Індійська настільна гра лила. Гра Лила - мій досвід використання. Відчуття після гри

Насправді є тільки одна гра, Гра, в якій кожен з нас є актором, виконуючим свою роль. Ця гра - Ліла, універсальна гра космічної енергії, божественна гра, притаманна природі Вищого «Я». Саме цьому аспекту зобов'язаний своїм існуванням весь феноменальний світ - світ імен і форм. Ліла - це саме життя, енергія, що виявляється в міріадах думок, почуттів і подій, що проходять перед поглядом особистості.

Сутність гравця укладена в його здатності прийняти свою роль і грати. Ця сутність може увійти в будь-яку роль, але як тільки гравець вступає в гру, він починає ідентифікувати себе з прийнятою роллю і забуває про свою істинну природу. Він забуває про сутність гри, і тепер його руху визначаються гральною кісткою, Відповідної карму .

Є моменти, коли сонячне світло раптово висвітлює всю картину хвиль і потоків, що становлять течію річки, точно так само і чисте світло свідомості вихоплює з темряви структуру життєвої ролі гравця. У ці моменти на перший план виходить природа і протягом життєвої енергії і відбувається звільнення. Гравець піднімається над прихильністю до своєї ролі і починає бачити своє життя як частина більшого цілого.

Мета цієї гри в тому, щоб допомогти гравцям звільнитися від ідентифікацій і стати "кращими" гравцями. Ця гра є відображенням в мікрокосмі інший, більшої гри. Зміст сімдесяти двох квадратів поля ігровий дошки є результат сотень і тисяч років самопізнання, що становить серце індійської традиції. Рухаючись від квадрата до квадрату, в міру розширення його розуміння гри, гравець все ясніше починає усвідомлювати структуру свого власного існування. Він бачить, що кожне стан є тимчасовим, і його прихильність слабшає. Повне усвідомлення скороминущої природи будь-якого положення руйнує ідентифікації, і гравець відправляється у вільну подорож, дізнаючись все більше і більше про диво Існування.

Як і в інших іграх, тут є своя мета. Оскільки сутністю гравця є здатність до ідентифікації, його єдиний шанс «виграти» - це прийти до ототожнення зі своїм Джерелом - Космічним Свідомістю, сутністю чистого Буття, котрі перебувають поза простором і часом, який знає кордонів, вічним і незмінним, абсолютним і всеохоплюючим, які не мають ні якостей, ні форми, ні імені. Гра закінчується, коли гравець стає самим собою, сутністю гри. така Ліла .

Мудреці, що відкрили цю гру, використовували її, щоб зрозуміти свій власний стан на даний момент. Спостерігаючи за своїм рухом від плану до плану, вони могли бачити, які саме змії приводять їх до падіння і які стріли ведуть їх, визначаються гральною кісткою карми,відбиває рівень еволюції гравців. Вони свідомо стежили за картиною, створюваної їх переміщеннями по дошці. Проходячи через гру знову і знову, вони уважно спостерігали за своїми реакціями, коли потрапляли на те чи інше поле. Спостерігаючи за своїм внутрішнім простором, вони розвивали в собі стан незалученість. У той же час структура гри дозволяла їм все глибше і глибше перейматися божественними принципами і знанням, які лежать в основі гри. Це було вивчення писань і дослідження свого «Я», з'єднані в одному процесі. У цьому полягає унікальність Ліли - гри самопізнання.

Гра «Ліла», вік якої налічує вже більше двох тисяч років, протягом багатьох століть залишалася «таємним знанням», охоронюваним і дбайливо передаються з покоління в покоління в Індії в сім'ях брамінів. Тепер і у нас з'явилася можливість доторкнутися до таїнства, яке ще недавно було доступно тільки вузькому колу присвячених ...

ЛІЛА в перекладі з санскриту - «гра життя» ...

Ми приходимо в цю Життя, народжуємося, досліджуємо себе, намічаємо мети, отримуємо результати ... І не завжди відбувається те, на що ми розраховуємо, чого хочемо досягти, і буває, що ми опиняємося зовсім не там, де хочемо опинитися ... Часом доводиться докласти чимало зусиль для отримання бажаного, і в цьому процесі ми раптом усвідомлюємо, що хотіли-то зовсім не цього ...

Як зрозуміти, усвідомити, що насправді нам потрібно, що запланувала для нас наша Душа, і який він - цей короткий і радісний шлях для реалізації задуманого? ... На які граблі ми з дивовижною регулярністю наступаємо, які наші звички і переконання змушують нас змінювати напрямок і знову розчаровуватися в обраному ... Як зрозуміти, наскільки правдиві наші бажання, чого ми хочемо насправді і що може допомогти нам потрапити з пункту А в пункт Б найкоротшим шляхом? ...

Отже, формулюємо намір і починаємо пізнавати Шлях до його досягнення. Гра складається з восьми рівнів - планів буття, на поле гри 72 клітини, кожна з яких містить в собі важливу інформацію. Ви кидаєте кубик і починаєте свій рух. В процесі гри Ваш символ буде переміщатися по ігровій дошці, де стріли і змії з'єднують клітини різних рівнів. Стріли будуть підносити Вас на верхні рівні, а змії - повертати до початку, в самий низ. Кожен хід - це маленьке відкриття і усвідомлення: як я йду до своєї мети, що мені заважає і що допомагає, які звичні стереотипи, шаблони мислення і поведінки ведуть мене до результату або ведуть від нього, де і в чому я спотикаюся, на чому зациклююсь і що мене гальмує ... А може настав час спробувати змінити сам намір, розширити свої кордони і побачити інші можливості? ..

Пам'ятайте, що ви - Творець, і все, що з вами відбувається - це ваше Творіння! .. Так давайте творити усвідомлено, розпізнаючи свої помилки, страхи і обмеження, беручи з гумором те, що відбувається ... І дякувати себе за все досліди, придбані на життєвому шляху , розуміючи, що подяку собі - важлива складова Успіху!

Життя - Гра, але хто знає правила? .. Хочете розібратися? .. Гра ЛІЛА чекає вас!

Участь в грі за попереднім записом, необхідно подати заявку електронною поштою - [Email protected]

Є різні способи прислухатися до себе, краще себе зрозуміти, і езотерична гра Ліла, гра самопізнання, один з таких способів.

У житті бувають такі невизначені стану, коли ти губишся, сумніваєшся, не можеш визначитися з тим, в якому напрямку тобі рухатися далі чи правильно ти щось робиш. Продовжувати або зупинитися. Підтримувати в собі впевненість в тому, що є, або тому сумніви і виникають, що цілі твої не зовсім вірні і потрібно їх змінити або скоректувати.

отримати підтримку

У такі моменти хочеться отримати підтримку ззовні. В юності я дивилася на стелю або шпалери з малюнком і вважала фігури - любить не любить, вийде не вийде, збудеться не збудеться. Але з часом прийшло розуміння, що є більш серйозні способи мало того що оцінити свої перспективи, але також визначити свій стан, від яких, власне, ці перспективи цілком залежать, і змінити його за потрібне тобі чином. І це зараз я створила свої, які теж прекрасно служать цієї мети, але спочатку була гра Ліла. Уже майже 20 років я користуюся нею, і в різні періоди життя вона допомагала мені приймати рішення і знаходити потрібні відповіді.

Це опис гри в доданому до неї керівництві. А тепер поділюся своїм власним досвідом використання гри Ліла.

Гра Лила - короткий опис правил

Приступаючи до роботи з нею, як і у всіх подібних практиках, важливо скласти запит. Марно і безглуздо починати гру, не знаючи, які відповіді ти хочеш отримати, хоча якщо вже в процесі гри зрозумів, що неправильно поставив питання, його можна змінити.

У гру Ліла можна грати одному. Як фігурки для себе, яку ти будеш пересувати по дошці, потрібно взяти якусь особисту річ, якої ти постійно користуєшся. Так склалося, що я для цього використовую гігієнічну помаду - дійсно особиста, потрібна річ, яка завжди зі мною, ну і форма зручна, щоб використовувати в грі.

Щоб почати гру, потрібно викинути «шістку». Гра може і не пустити - якщо «шістка" не випадає 15 раз, то грати не можна. У гру можна грати більше одного разу на день. Гру можна закінчити, тільки досягнувши квадрата «Космічне свідомість» - поки цього не станеться, потрібно продовжувати грати, навіть якщо вже набридло і хочеться все кинути.

Якщо дотримуватися всіх правил, гра багато дає в плані усвідомлення свого стану, думок, настрою. Тільки на перший погляд може здатися, що правила в ній занадто суворі і необов'язкові, але в дійсності всі існуючі рамки спонукають до того, щоб намацати в собі те саме, що змушує тебе ходити по колу, не досягаючи бажаного результату, і зрозуміти, що потрібно зробити, щоб це змінити.

Це не просто гра

Взагалі гра дійсно містична, і все в ній, як і в житті, не випадково. Проходячи її, ти раз по раз потрапляєш на одні і ті ж квадрати (кожному з них дано докладний опис в керівництві і кожен відповідає певному стану духовного розвитку зі своїми можливостями і обмеженнями), піднімаєшся по одним і тим же стріл, опускається по одним і тим же зміям, притягаєш неуспіх, коли є сумніви в успіху, і дуже швидко досягаєш кінцевої мети, коли стан твоє легке, врівноважене, коли ти знаєш що, як і навіщо, коли ти готовий довіритися життя і собі і віриш в те, що все складеться як треба.

У мене бували щасливі стану, коли я в кілька ходів завершувала гру. А бувало й навпаки, я проходила коло за колом, коло за колом, і ніяк не могла досягти кінцевої точки. І завжди це було пов'язано з моїм внутрішнім станом.

Але гра не тільки діагностує це стан - якщо воно не відповідає поставленим цілям, ти вже в процесі гри повинен змінити його так, щоб закінчити її. І ось граєш, кидаєш кубик, крокуєш по дошці і прислухаєшся в собі - в чому причина? Недостатньо енергії? Або, навпаки, занадто багато самовпевненості? Або мета не та? Або настрій не той? Треба бути легше, розслабитися або, навпаки, докласти побільше старань, бути наполегливішими? Або, може, страхи заважають? Або не вистачає любові і прийняття?

Це завжди дивно і неймовірно, але коли ти знаходиш потрібний стан, застосовуєш його до себе, по-перше, до тебе самого тут же приходить усвідомлення, що так, ось воно те саме, а по-друге, ти тут же закінчуєш гру.

Гра Лила - гра самопізнання

Одне хочу сказати - гра Ліла це точно не розвага, що не пасьянс який-небудь. Беручись за неї, потрібно бути готовим виконати над собою певну роботу. І це зрозуміло - адже ніхто за нас не може сказати, що нам робити, а щоб вирішити, іноді доводиться і пошукати, і поізобретать щось і в будь-якому випадку доводиться докласти певних зусиль. Не варто чекати, що зараз нам хтось понад усе розповість про нас - такого, звичайно, не буде.

Але з іншого боку, гра Ліла приносить чимале задоволення і знову ж допомагає докопатися до суті своєї проблеми і зрозуміти, що допоможе розв'язати цю проблему. І цим вона надзвичайно гарна.

Чи не втомлюєшся спостерігати за цим чарами, яке твориться у тебе на очах. Так само, як можна кілька разів витягнути одну і ту ж

1. Народження ( джанма)

Народження служить входом в кармічну гру. Карма визначається числом очок, що випали на кинутої кістки, а особистість гравця представлена \u200b\u200bна поле будь-яким символом, який рухається від квадрата до квадрату відповідно до свого жеребом. До народження людина перебуває поза грою. Прийнявши народження, він стає підвладний законам карми. Цей світ - країна карми.

Бажання веде гравця до того, щоб прийняти на себе тягар карми. Якщо у людини немає бажання грати, він і не стане цього робити. Однак гра укладена в самій природі свідомості. На початку гри не було, але свідомість у відповідності зі своєю природою не могло залишатися нерухомим, без гри. А тому ... «Хай буде світло!» Так буде гра! І Абсолют з Єдиного перетворився на безліч. Вступаючи в гру, гравець повторює початковий процес творення, коли Абсолют прокинувся від бездіяльності і почав космічну гру, В якій кожен з нас є мікрокосмом. Прийнявши рішення грати, гравець повинен підкоритися правилам гри (Дхарми) і карми жеребом.

Гравець може увійти в гру тільки після того, як йому вдасться викинути шістку. П'ять елементів творіння (ефір, повітря, вогонь, вода і земля) з'єднуються з шостим - свідомістю гравця. Шістка починає рух символу гравця по полю. Кожне народження відкриває нову гру, А метою кожної гри є одне і те ж Космічне Свідомість. Ніяких інших напрямків, цілей, мотивацій в цій грі немає. Гра існує для того, щоб завершити цикл. Ключем є народження. Воно відкриває двері в гру, і гравець починає своє нескінченне подорож, подорож до завершеності.

Одиниця - це корінь усього творіння. Як всі непарні числа, вона належить до родини Сонця. Одиниця має особливе ставлення до Сонця, оскільки саме воно дало народження нашої планети. Одиниця символізує незалежну особистість, незалежне рішення, незалежне життя, пошук чогось нового, незвичайного, оригінального.

майя

Коли хтось стає гравцем, усвідомлення єдності втрачається в азарті гри. У цій зміні свідомості і полягає вся принадність акту гри. Один перетворюється в безліч, щоб грати в космічну гру, в хованки з самим собою. Для задоволення свого его гравець починає гру, приймаючи її правила, і дотримується цих правил до кінця гри.

Єдність - реальність, множинність - ілюзія. Ілюзія множинності створюється приховує реальність силою Єдиного (Вищої Свідомості). Ця сила називається майя-шакті або просто майей. Саме вона створює ілюзію окремого «я», «мого», «ти» і «твого», що породжує незнання в індивідуальній свідомості. Ті, хто розуміє це, називають такий стан авід'ей (а - «відсутність», видья - «знання»; незнання, або відсутність знання, про своєю природою). Незнання проникає в свідомість людини через розум, а йога, в свою чергу, являє собою метод зупинки роботи розуму (це одна з головних цілей йоги). Зупинивши внутрішній діалог, йог може вийти за межі розуму і усвідомити свою справжню природу, що лежить поза ілюзії «я» і «мого». Світ імен і форм - це майя. майя - це сцена і декорації, в яких гравець розігрує трагікомедію свого життя як мікрокосму. майя - це сама гра, що пропонує гравцеві пройти через безліч різних ситуацій, кожна з яких несе в собі ключі до розуміння його справжньої природи.



Ілюзію можна побачити на будь-якому рівні. Саме людське тіло не є незалежною одиницею існування, воно складається з величезного числа різних клітин. Саме індивідуальне его (ахамкара) створює окремі одиниці існування, але це само по собі майя (ілюзія). Его не може функціонувати без розуму, розум також не може працювати без органів почуттів. Таким чином, повністю відмовитися від почуття «я» і «мого» можливо тільки при повному контролі за роботою розуму. Саме до цього стану прагнуть ті, хто займається йогою. Коли воно досягнуто, ілюзорне усвідомлення себе як окремої незалежної істоти припиняється. Пряме переживання реальності в стані самадхи дає людині інший погляд на роботу майя-шакті; тепер він бачить драму людського буття і навколишній світ як прояви божественної гри, яйли.

Майя-шакті є рушійною силою еволюції світу явищ, що здійснюється завдяки переплетення і взаємодії трьох гун: саттви, раджаса і тамаса.



Космічне Свідомість стає індивідуальною свідомістю завдяки його власній майї. В традиції індуїзму можна зустріти самі різні описи Майї в багатьох контекстах, але все ж описати всі її прояви неможливо - вона так само нескінченна, як і саме Космічне Свідомість.

Все, що потрібно зробити гравцю, - це усвідомити, що він гравець і що випробовується їм почуття окремо є ілюзією. Все сприйняття, одержувані гравцем з зовнішнього світу, існують всередині нього самого у вигляді сигналів, що надходять через органи чуття, і є ілюзією. Сучасна наука, яка своїми методами намагається дослідити природу реальності, підтверджує це положення. Як в сучасній науці, так і в древніх знаннях вважається, що існує одне первинне речовина, до якого можуть бути зведені всі різні форми матерії. Існування всіх явищ - це не що інше, як одне з безлічі проявів однієї і тієї ж основної одиниці. Всі елементи є різними формами цієї єдиної субстанції. Різниця досвіду різних людей пояснюється перетворенням і всілякими комбінаціями атомів матерії, в формі якої існує ця первинна субстанція. Це різноманітність в єдності є ілюзією і обумовлено роботою Майї Вищої Свідомості. Людина народжується, щоб взяти участь в цій грі, щоб зрозуміти, як принципи тонкого світу працюють в світі щільному. А її метою є єднання, припинення подвійності.

Двійка несе в собі якості подвійності, тобто ілюзії. Це число виходить, коли одиниця повторює сама себе. Двійка - це ілюзія, так як обидві складові її протилежності присутні в Єдиному. Це внутрішній і зовнішній світ, непроявлений і проявлений, Шива і Шакті, чоловіче і жіноче начала, сонце і місяць, щільний світ і тонкий, Абсолют і майя, ноумен і феномен. Таким чином, двійка - це число Майї. Двійка - парне число і, як всі парні числа, входить в місячну сім'ю. Вона особливо сильно пов'язана з Місяцем і місячної енергією.

3. Гнів ( кродха)

Для розуміння природи гніву істотно важливо зрозуміти природу его. Его це те, що ототожнює себе як "я". Людина в процесі свого розвитку проходить через послідовність ототожнення. Після народження дитина вперше починає відчувати себе окремою істотою, коли розуміє свою відособленість від матері. Потім відбувається ототожнення з іншими членами сім'ї, він приймає їх моделі поведінки і форми мислення як свої власні. Потім дитина пов'язує себе з однолітками тієї ж статі, що і він. Потім він шукає свою тотожність серед представників протилежної статі. Подорож закінчується, коли его в кінці кінців ідентифікує себе з Абсолютом і зливається з Космічним Свідомістю.

В процесі ототожнення бере участь також і інтелект, який зберігає інформацію, що отримується в ході розвитку, - тут особливо важливі ціннісні судження, отримані від тих, з ким ця людина ототожнив себе найбільш сильно (наприклад, від батьків). Істинне внутрішнє "Я" знає, що всередині нього міститься вся реальність. Однак ототожнює себе "я" буде виключати ті аспекти реальності, які вважаються злом тими, з ким це "я" себе співвідносить.

Гнів - це емоційно-хімічна реакція, яка виникає, коли его стикається з будь-яким з аспектів своєї особистості, який був відкинутий як зло. Зіткнення з цим негативним аспектом переживається як загроза існуванню. Насправді виникає загроза лише для ототожнення особистості з тією чи іншою оцінкою того, що відбувається. В цьому випадку его проектує відкинутий аспект особистості на того, через кого проявляється цей аспект, і направляє свою енергію на видалення небажаного аспекту. Така природа гніву.

Гнів є проявом розкиданості, слабкості. Ця клітина служить хвостом змії егоїзму. Гнів направляє енергію гравця вниз, що призводить його на рівень першої чакри. Коли его зачепили, ми відчуваємо гнів. Гнів - це невпевненість, основна проблема першої чакри.

Гнів є серйозною перешкодою на шляху духовного зростання. Природа гніву - вогонь, який спалює все. Але якщо гнів виникає без будь-яких особистих почуттів, є безособовим, то він очищає. Гнів - це якість Рудри, бога руйнування. Гнів Рудри не грунтується ні на жодні особисті причини, тому він руйнує не самого Рудру, а зло, що викликає дисгармонію і дисбаланс. Гнів, викликаний якимись особистими причинами, пожирає добрі якості особистості і призводить до падіння. Ніякої гнів руйнує його причину, зло. Гнів є зворотною стороною любові. Ми гневаемся на тих, з ким ми себе не ототожнюємо. Гнів збуджує нервову систему і повністю зупиняє роботу раціонального мислення на той час, поки він існує в нашій системі. З одного боку, він очищає тіло і за дією схожий на очищення вогнем, але ціна цього занадто велика: рівень вібрацій знижується настільки, що гравцеві доводиться починати гру знову з першого ряду.

Гнів може виражатися двома способами - насильницьким і ненасильницьким. Коли для вираження гніву приймається ненасильницький метод, це дає гравцеві величезну моральну силу, яка називається сатьяграхой (сатья-істина; аграх-завзятість, сталість). Це стає можливим, якщо гравець здатний зберігати спокій навіть тоді, коли дійсно відчуває гнів. В цьому випадку гнів стає безособовим і спрямований проти зла. Він заснований на любові, любові до добра, істини. Такий гнів допомагає духовному зростанню і є божественним.

Трійка укладає в собі якості творчих здібностей, Експресії і стабільності. Як представник родини непарних чисел, вона являє собою динамічність і позитивність, відповідає за створення і підтримання форми. Вона пов'язана з елементом вогню, який в людині проявляється у вигляді гніву. З іншого боку, цей же елемент може проявлятися як старанність, завзятість. Таким чином, характеристиками числа три є сила і рішучість. Три - це число Юпітера. Юпітер - пов про символ хоробрості, мужності, сили, влади, працьовитості, енергії, знання, мудрості і духовності.

4. Жадібність ( лобха)

Через почуття відокремленості, що виникає у кожного народженого істоти, гравець починає прагнути до задоволення. Щоб виконувати якусь функцію в цьому світі, гравець повинен спочатку забезпечити задоволення своїх фізичних потреб. Щоб брати участь в грі, він буде їсти, мати місце для відпочинку, одяг. Матеріальне виживання є основною турботою гравця, що знаходиться на рівні першої чакри.

Коли гравець змішує своє відчуття незадоволеності і необхідність матеріального виживання, з'являється жадібність. Навіть отримавши все необхідне для життя, він все одно відчуває порожнечу. Все, чого він навчився, - це підтримувати своє фізичне існування. Тепер же він починає використовувати ці основні навички виживання, щоб заволодіти все більшим і більшим кількістю матеріальних благ в надії домогтися задоволення. Однак чим більше він набуває, тим сильніше стає його жага придбання. Його відчуття порожнечі досягає рівня паніки, його дії стають все більш божевільними. Легенда про царя Мідаса і його "золотом дотику" є класичним прикладом наслідків жадібності. Така жага матеріального благополуччя є також основною причиною всіх воєн.

Жадібність відбувається з невпевненості, а невпевненість -з неправильного ототожнення свого "я". Якщо гравець не вірить в Бога, він не вірить і в провидіння. Клітка жадібності - це хвіст змії ревнощів. Жадібність робить гравця короткозорим. Він не розуміє, що жадібність в кінцевому рахунку виявляється безглуздою. Рано чи пізно всі матеріальні блага залишаються за порогом: або коли ми відмовляємося від них по своїй волі, або коли приходить смерть. Однак жадібність може виявитися і гідністю на шляху духовного зростання, якщо людина стає жадібним до духовного досвіду, знань і любові.

Гравець, який потрапляє на поле жадібності, відкриває ворота своєї свідомості для Майї, гніву і всіх інших проблем першої чакри.

Символом четвірки є квадрат, який представляє чотири виміри і чотири сторони світу. Четвірка символізує елемент землі. Будучи представником сім'ї парних чисел, четвірка тяжіє до завершеності. Прагнення до завершеності на матеріальному плані, доведене до краю, перетворюється в жадібність. У ведичної нумерології числом чотири управляє Раху, північний місячний вузол, відомий також як Голова Дракона. У західній нумерології цим числом управляє Уран.

5. Фізичний план ( бху-лока)

Область непроявленої реальності перетворюється в світ імен і форм. Світ імен і форм існує у вигляді семи різних лок, або рівнів буття, розташованих в висхідному порядку. Ці локи служать стадіями еволюції свідомості окремої особистості. У міру свого розвитку людина рухається вперед відповідно до змін, що відбуваються в його природі. Через ці плани свідомість може реалізувати свою справжню природу.

Кожна з лок, або планів, являє собою відокремлену область, яка визначається природою тієї матерії, з якої вона створена (див. Коментар до поля 32, "план рівноваги"). Розташовуючись в певному порядку в центральному стовпці, локи утворюють хребетний стовп гральної дошки. Оскільки мікрокосм влаштований так само, як і макрокосм, локи розташовуються в людському тілі вздовж хребта, в чакри, або центрах психічної енергії. З еволюцією психіки від одного рівня до іншого відбувається розвиток самої людини.

Фізичний план розташований в основі хребта, на місці першої чакри, і на землі в зовнішньому світі. Назва Бху-лока в перекладі з санскриту означає "земної план": Бху - "земля", поки - "план". Земля складається з п'яти елементів, які існують в твердому, рідкому і газоподібному станах у вигляді випромінює, ефірної і тонкоефірной матерії. Все це - різні стадії існування атомів матерії, що має певну форму або не має її. У будь-якому випадку, в них домінує елемент землі і вони матеріалізуються у вигляді землі повільно і поступово.

Інші плани, позначені на гральній дошці, розташовані кожен в своєму горизонтальному ряду, належать до однієї з семи лок і являють собою спеціальні області, розташовані всередині основних семи планів, подібно до того, як міста розташовані в провінціях, провінції - в країнах, а країни - на континентах.

Фізичний план включає: народження, майю, гнів, жадібність, ілюзії, зарозумілість (марнославство), жадібність і чуттєвий план - його праву і ліву сторони, позитивні і негативні аспекти. Коли гравець потрапляє на фізичний план, він потрапляє в капкан свого нижчого "я". Але це лише одна з безлічі стадій гри. Ніхто не залишається весь час на одному місці, і кожен кидок гральної кістки відкриває перед гравцем новий Світ. На фізичному плані гравець в основному зосереджений на матеріальних досягненнях. Звичайними його турботами є гроші, будинок, машина, їжа і фізична сила. Його розваги пов'язані з тілом: це можуть бути заняття спортом, які передбачають змагання і фізичний контакт. Його забави також часто включають елементи насильства. Основним досягненням є професійну майстерність.

Фізичний план пов'язаний з землею, матерією і матір'ю. Він є сховищем енергії, місцем, де знаходиться Кундаліні - психічна енергія, яку йоги намагаються підняти вгору через сім чакр. Якщо проблеми, пов'язані з фізичним планом, не дозволені, успішне проходження інших планів стає неможливим. З цього плану немає ніяк висхідних стріл. Всі гравці повинні пройти через цей план, перш ніж вони досяг "інших вимірів. Сім змій ведуть сюди з інших планів, демонструючи особливу важливе реалізації природи самого щільного рівня існування.

Кількість тонких елементів - п'ять: ефір, повітря, вогонь, вода і земля. Існують так п'ять органів дії людини, якими він створює свою карму, це руки, ноги, рот, геніталії і анус. Є також п'ять органів почуттів: вуха - для звуку, шкіра - для дотику, очі-д ля сприйняття форми і кольору, мова -для відчуття смаку і ніс-для запаху. П'ять - це число рівноваги: \u200b\u200bодиниця з двома двійками по сторонам. Планета, що управляє числом 5, - Меркурій. Меркурій м'який, любить міркувати про високі матерії, вчений і любитель розваг. Меркурій також пов'язаний з діловими якостями і фізичним комфортом.

6. Помилка ( моху)

Слово моху в санскриті означає "прихильність". Ця прихильність є причини рабської залежності, яка знову і знову приводить гравця до народження і переродження в світі явищ. У писаннях говориться, що існує чотири види одержимості, які призводять індивідуальна свідомість в спадний потік енергії і є перешкодами на шляху духовного зростання. це:

· кама (Бажання, чуттєвість)

· кродха (Гнів, агресія, насильство)

· лобха (Жадібність, незадоволеність)

· моху (Прихильність, ілюзія)

Якщо ілюзія, майя, являє собою сам світ явищ, то оману - це прихильність до світу явищ як єдино можливого прояву реальності. Помилка затуманює розум, роблячи неможливим осягнення істини. Помилка є породженням відсутності справжньої релігійності (релігійність тут означає не проходження якогось кодексу поведінки і моралі (етики), а життя в гармонії з законами всесвіту). "Те, що повинно бути прийнято, - це Дхарма" - говорить давнє санскритське вислів. Дхарма - це природа, сутність, істина існування світу явищ. Коли гравець не слід законам своєї власної природи, які вище всіх ілюзій і оман, він починає занурюватися в моху. Єдине, що потрібно зрозуміти: існування - це гра. З усвідомленням цього зникає оману щодо того, що гравець сам направляє своє існування. А зі зникненням помилки зникає і негативна карма.

Помилка - це перша клітина, на яку гравець потрапляє після того, як викине шістку, необхідну для входу в гру. Вступивши в гру, гравець приймає свою тимчасову залежність від матеріальних реалій. Після того як гравець народжується, він виявляється пов'язаним обставинами простору і часу. Реальність даного моменту розуміється як реальність всіх моментів. Зміни здаються неможливими. Гравець потрапив в оману.

Яким би чином він не потрапив сюди, в результаті народження або падіння по змії відсутності справжньої релігійності (використання неправдивих засобів), гравець неминуче проходить через поле помилок. Якщо він бачить свою Дхарму і визнає, що зміна не тільки можливо, але і необхідно, він готовий до того, щоб рухатися далі. Але якщо він вважає своє бачення світу повним і завершеним, він неминуче буде повертатися сюди знову і знову.

Число шість складається з комбінації двох непарних або трьох парних чисел (дві трійки або три двійки), тобто з п'яти можливих елементів. Тому воно знаходиться в скоєному рівновазі. Шістка пов'язана з винахідливістю, творчою активністю і витонченими мистецтвами. Вона є представницею місячної сім'ї чисел і пов'язана з Венерою. Венера - найяскравіша і блискуча з планет і може бути видна неозброєним оком у вигляді ранкової зірки. У індуїстської міфології Венера (Шукра) є вчителем демонів. Ті, хто живе в ілюзіях, любить плотські задоволення, витрачає енергію на задоволення бажань, служать жертвами гніву і жадібності, діють всупереч законам Дхарми, вони нерелігійні і є жахливими егоїстами.

7. Марнославство ( мада)

Марнославство - це самообман, помилкова гордість, зведення повітряних замків. У санскриті слово мада, крім марнославства, означає ще "сп'яніння". Гравець сп'яняється своєю силою, своїми справжніми або уявними достоїнствами і досягненнями. Коли у нього виникають будь-які помилки на свій рахунок, він потрапляє в мережі Мади. Після вступу в гру гравець виявляється схильним до впливу Мади-марнославства і різних помилкових ототожнення. Гординя і марнославство - це два найнебезпечніших отрути, які ми п'ємо, перебуваючи в поганому оточенні. Погана компанія, породження помилки і жадібності, це змія, яка веде гравця до марнославства. На цьому полі гравець виявляється остаточно заплутався в мережах своїх власних ігор. Погане оточення, в якому він знаходиться, є проявом поганих бажань.

Кожен грає в свою власну гру і сам кидає свою гральну кістку. Після того, як кістка кинута, не залишається ніякого вибору. Гравець, не маючи на те бажання, не стане шукати собі компанію. Але оскільки бажання становить природу цієї гри, то пошук компанії стає неминучим в якійсь точці його розвитку. Для зміцнення своїх нових ототожнення гравцеві необхідна група людей. Небезпека виникає тоді, коли гравець виявляється захопленим своїми бажаннями. Модель його поведінки змінюється радикально. Все правильне вже не здається йому правильним, а лихе не здається поганим. Його бажання повинно бути задоволено за всяку ціну, і таким чином він створює погану карму і виявляється в поганої компанії, Серед тих, хто підтримує його неправильну поведінку. Оскільки людини на цій стадії розвитку формує та група людей, до якої він належить, гравець може припинити провадження собі поганої карми, якщо почне шукати хорошу компанію.

Число сім відноситься до сім'ї Сонця, пов'язане з Сатурном і з принципом темряви. Існує сім днів тижня, сім нот музичного ряду і сім чакр. Сім можна представити у вигляді одиниці з двома непарними числами по обидва боки (дві трійки). Сім це число, яке символізує проблеми пристосування. Сімка самотня за своєю природою і прагне до завершення.

Сімка традиційно пов'язується з Кету, південним вузлом Місяця, відомим також як Хвіст Дракона. В сучасної індійської нумерології число сім управляється Варуною, повелителем води, а в західній нумерології -Нептуном. Сім це число письменників і художників, які за відсутності розвитку перебувають у помилковій гордості і відомі тим, що будують повітряні замки і завжди хвилюються про майбутнє. Вони не люблять ходити уторованими шляхами і мають вельми специфічні уявлення про релігію. Вони схильні до створення своєї власної релігії і проводять життя в розвагах.

8. Жадібність ( матсара або матсар'я)

Марнославство призводить гравця до того, що він починає всім заздрити. Він настільки захоплений ілюзією себе як окремої реальності, що будь-які засоби задоволення своїх бажань здаються йому справедливими. Зрештою, думає марнославний гравець, я настільки краще інших, що заслуговую мати все, що є у них. Отже, в цій грі жадібність пов'язана зі змією заздрості, т. К. Саме заздрість, створена марнославством, призводить до жадібності. У стані жадібності гравець відчуває активну ненависть до інших гравців. Він занадто хороший для них, і те, що вони мають, також дуже добре для них. Тому, міркує гравець, то, що належить їм, має стати моїм. Він стає недоброзичливим і відчуває пристрасне бажання заволодіти матеріальними благами оточуючих його людей. Це почуття відрізняється від жадібності, де проглядається тільки матеріальна сторона. Жадібність - це жадібність в сукупності з заздрістю. У міру того як гравець стає все більш жадібним, збільшується його жага до багатства. І всі інші проблеми першої чакри також починають мучити його.

Вісім - це число, яке при множенні зменшується: 8x1 \u003d 8; 8x2 \u003d 16, 1 + 6 \u003d 7; 8х3 \u003d 24, 2 + 4 \u003d 6; 8х4 \u003d 32, 3 + 2 \u003d 5; 8х5 \u003d 40, 4 + 0 \u003d 4; 8x6 \u003d 48, 8 + 4 \u003d 12, 1 + 2 \u003d 3; 8х7 \u003d 56, 5 + 6 \u003d 11, 1 + 1 \u003d 2; 8х8 \u003d 64, 6 + 4 \u003d 10, 1 + 0 \u003d 1.

Коли вісімка множиться на дев'ятку, вона стає дев'яткою (8x9 \u003d 72, 7 + 2 \u003d 9), а в наступному циклі повертається в свій початковий стан: 8x10 \u003d 80, 8 + 0 \u003d 8. Це явище нагадує нам про циклічність природи реальності взагалі і людського існування зокрема. Тонке убуває, коли зростає грубе. І так до тих пір, поки не відбувається проникнення в сутність грубого, і тоді воно знову стає тонким. Таким чином, будь-який зростання веде до зменшенням, а спадання знову веде до зростання. Ніщо ніколи не втрачається. Змінюється тільки природа прояви.

Серед чисел місячної сім'ї вісімка є октаву, вісім вимірів, восьмеричну майю, що складається з трьох гун і п'яти тонких елементів. В нумерології вісімка пов'язана з Сатурном. Це планета, непроста для розуміння, що асоціюється зі злетами і падіннями, запеклою боротьбою. Це повітряна планета, яку пов'язують з темрявою. Її символом є безмовний мислитель, занурений в самоспостереження і володіє матеріалістичними поглядами. Люди, народжені під вісімкою, із захопленням займаються накопиченням багатств, схильні до нездорових пристрастей і пороків. Однак вони мудрі і досвідчені і мають особливий дар судити інших людей.

9. Емоційний план ( кама-лока)

Це дев'ятий квадрат нижнього ряду. Дев'ять - завершене непарне число, що замикає перший ряд. Це сходи, що ведуть гравця до другого рівня свідомості, який починається з очищення. Після того як гравець народжується і вступає в гру, він повинен пройти через чуттєвий план, перш ніж він зможе потрапити на другий рівень.

Кама означає бажання - бажання будь-якого роду. Люди бажають слави, багатства, успіху, сімейного щастя, положення в суспільстві. Будь-яке бажання, устремління, благородна йди неблагородні мета - це кама. Кама є першою стадією еволюції. Якби не було бажання, не було б і ніякого світобудови.

Отже, кама-лока - це план бажань. Однак все бажання виходять з чуттєвої природи людини, тому цей план ще називають чуттєвим планом. Він безпосередньо пов'язаний з незнанням, відсутністю знання. Сюди можна потрапити через пащу змії невідання або через поступове дослідження першої чакри. Дев'ятка є представником сім'ї непарних чисел і позначає завершеність і досконалість. Вона являє силу і енергію. При множенні на будь-яке інше число вона зберігає свою тотожність і цілісність: 9x1 \u003d 9; 9х2 \u003d 18 \u003d 9; 9х3 \u003d 27 \u003d 9; 9х4 \u003d 36 \u003d 9; 9х5 \u003d 45 \u003d 9; 9x6 \u003d 54 \u003d 9; 9x7 \u003d 63 \u003d 9; 9x8 \u003d 72 \u003d 9; 9x9 \u003d 81 \u003d 9; 9х376 \u003d 3384 \u003d 9; 9х280 \u003d 2520 \u003d 9. У людському тілі існує дев'ять отворів, через які життєва енергія, прана, залишає тіло в момент смерті: рот, дві ніздрі, два ока, два вуха, анус і статевий орган. Протягом доби людина робить 21600 дихальних циклів (вдихів і видихів), і це число може бути зведене до 9. День складається з 1440 хвилин, що теж може бути зведене до 9. Нормальна тривалість домінування однієї півкулі або дихання переважно через одну ніздрю - близько 900 вдихів і видихів (60 х 15), що зводиться до 9. У людському тілі є 9 основних нервів. В індуїзмі поклоняються дев'яти жіночим божествам (нава-Дурга: нава - "дев'ять", Дурга - ім'я Богині). У людському тілі знаходиться 72000 каналів, які називаються Наді. Вони переносять прану, життєву силу, і їх загальне число також зводиться до 9. У Сонячній системі існує 9 планет (дев'ять небесних тіл), які впливають на життя на Землі. В нумерології 9 - це число Марса, сяючого на небі яскравим червоним світлом.

10. Очищення ( тапа)

Перебуваючи на першому рівні, протягом деякого часу гравець може відчувати себе цілком благополучно, проте незабаром він починає відчувати брак життєвої енергії, розтраченої в негативних емоціях і чуттєвості. Втрата енергії призводить до відчуттів внутрішньої порожнечі і замішання. У цей момент його увагу привертає очищення. Тут починається перша стріла гральної дошки, що надає гравцеві можливість відразу подолати всі проблеми, пов'язані з другою чакрою. Переходячи з рівня першої чакри на клітку очищення, гравець позбавляється від всіх негативних аспектів двох перших чакр і переноситься до небесним планом. Очищення завжди супроводжується підвищенням рівня вібрацій, і енергія починає текти вгору. Цей процес відбувається завдяки зміні роботи органів почуттів і дії, а також виправлення способу життя людини. Замок свідомості має п'ять входів, через які вороги (забруднення) можуть проникнути всередину і спробувати повалити царя. Щоб замок залишався чистим, необхідно або закрити ці входи, або уважно стежити за тим, що приходить ззовні.

Очищення слуху відбувається при відверненні сили слухання від зовнішнього світу і напрямку її до звуків світу внутрішнього. Очищення зору досягається за допомогою концентрації погляду (очі при цьому закриваються) і уваги на «третє око» - точці, розташованій між бровами, трохи вище перенісся. Видаленням з їжі солодких і солоних продуктів досягається очищення смаку. Очищення нюху здійснюється закриттям ніздрів при затримці дихання на вдиху на максимально можливий час (це допомагає також розвинути звичку дихати глибше і повільніше). Втирання золи в шкіру очищає почуття дотику, роблячи гравця байдужим до імпульсів, що приходять від чутливих нервових закінчень шкіри.

Відмова від сну на один або кілька днів очищає гравця від інертності, сонливості, нудьги і невідання. Збереження повного мовчання протягом певного проміжку часу очищає процес мислення. Голодування очищає тіло. Подолання труднощів очищає особистість гравця, слухання читання священних писань і богонатхненною поезії очищає його внутрішнє «я», читання мантр очищає нерви, а концентрація і медитація очищають і тіло, і розум. Утримання від статевого життя також служить одним з методів очищення; це важкий, але дуже ефективний спосіб зміни звичного рівня вібрацій.

11. Розваги ( гандхарви)

У писаннях говориться, що гандхарви є музичними нотами Господа. Слово гандхарва перекладається як «небесний музикант». Це один з восьми видів живих істот, які не сприймаються звичайним зором, проте вони можуть і приймати видиму форму, якщо побажають. Вони створені з тонкої матерії і мешкають на астральному плані. Життя цих істот перебуває в гармонії з божественною музикою і присвячена розваги богів і інших істот, які досягли цього плану в процесі еволюції. У Пуранах імеегся безліч історій за участю гандхарвов і апсар (німф). Спочатку вони вільні від циклу народження і смерті, але, якщо їх дії входять в протиріччя з умовами цього плану буття, про падають на землю і народжуються в людській формі. Однак де б вони не знаходилися, життя служить розвазі інших. Гравець входить в область розваг після очищення. Цей рівень є відображення внутрішньої радості, почуття ритму і гармонії. Розваги приносять відчуття легкості, спонукаючи до відпочинку і насолоди моментом. Вони оживляють монотонність повсякденного життя, відкриваючи нові перспективи і горизонти. Всі твори мистецтва служать продуктами цього стану, що належить до другого ряду гральної дошки, який представляє різні аспекти вібрацій другої чакри. Однак сам принцип існує на всіх рівнях. Наприклад, гра Ліла служить розвагою для людей, спрямованих до досконалості.

Життя заснована на принципі розваги -отримання задоволення. Однак такий погляд на життя досягається тільки після подолання рівня першої чакри з його основною проблемою - невпевненістю в собі і стурбованістю матеріальним благополуччям. Розвага - сутність Духа. Все це створене світобудову являє собою гру енергій, здійснювану Шакті, материнським принципом, Абсолютом, Богом ... яке б ім'я ми не вибрали для Вищого Гравця. Якби цей принцип не був би укладений в природі Божественної Ігри, То Єдине не стало б багатьом. Все глибше входячи в гру, що служить розвагою Єдиного, гравець переймається її правилами, щоб в кінці возз'єднатися з Ним.

12. Заздрість ( ірас'я)

Заздрість є першою змією на гральній дошці. Вона жалить гравця, повертаючи його на перший рівень до плану жадібності і всім іншим властивостям першої чакри. Потрапляючи на клітку заздрості, гравець відчуває брак впевненості в собі і, щоб пересилити свої бажання, вдається до стратегії, характерною для першої чакри. Ця змія знову і знову жалить гравця, змушуючи його повертатися вниз, що служить очищенню його мислення в процесі гри.

У грі життя енергія рухається в напрямку знизу вгору. Гравець прагне покинути нижні плани і досягти вершини, відвертаючись від проблем, з якими йому доводиться стикатися внизу. Однак така позиція суперечить одному з найважливіших принципів гри, оскільки гравець повинен грати, гармонійно виконуючи свою роль як вгорі, так і внизу, куди б не вела його гральна кістка карми.

Однак ніхто не хоче залишатися внизу. Коли вібрації гравця стають негармонійними, він потрапляє під вплив змій і падає до нижніх планам. Всі його переміщення вгору і вниз визначаються числом, яке він викине на кістки. Коли людина потрапляє під вплив заздрості, його енергія спрямовується вниз. За збігом кармічних обставин він потрапив на план другої чакри, але реально він не заслуговує того, щоб залишатися тут. Фактично він не може залишитися на цьому плані через негативні вібрацій, Що залишилися в його особистості. У такі моменти гравець заздрить тим, хто здатний перебувати на вищих планах, не втрачаючи рівноваги. Заздрість і є тією негативною реакцією, яка призводить до падіння гравця на рівень першої чакри, де йому належить усвідомити і відпрацювати нові елементи своєї негативної карми.

13. Нікчемність ( антарікша)

Антарікіш - це план, розташований між фізичним планом і небесами (сварга-лока). Тут гравець знаходиться в «підвішеному» стані: ні на небі, ні на землі, фактично в ніщо.

Нікчемність є станом, безпосередньо пов'язаним з нестабільним негативним інтелектом. Коли гравець перестає усвідомлювати мету свого існування, почуття занедбаності (екзистенціального страху) і марності наповнюють його свідомість. Він не бачить ніякого сенсу в спілкуванні з будь-ким. І недолік життєвої сили, що супроводжується гострим почуттям внутрішньої порожнечі, змушує його метатися, не знаходячи собі місця. Він знаходиться в постійній негативності і тривозі.

Нікчемність є однією з невід'ємних рис другої чакри і є причиною нестабільності і занепокоєння. Все навколо втрачає сенс. Самоототожнення особистості повністю втрачено, і в результаті порушується рівновага ментальної сфери. Все це відбувається через нестачу енергії, необхідної для гармонійного перебування на цьому плані. Розсіювання життєвої сили в напрямку об'єктів почуттів є основною проблемою на рівні другої чакри. Гравець може потрапити на клітку нікчемності після першого зіткнення з розвагами, чуттєвим планом, зарозумілістю або жадібністю. Якщо він приходить сюди з першої чакри, він міг уже випробувати радості очищення або розваг, але невеликий запас енергії, яким він володів, виявляється розтрачений занадто швидко. І тепер він в замішанні. Цілі, які він ставив перед собою раніше, все ще тут, але він не бачить в них ніякого сенсу. Він не бачить сенсу ні в чому.

Однак стан нікчемності аж ніяк не вічно. Як тільки гравець починає поповнювати свої енергетичні ресурси, він виявляється готовим до продовження гри на той час, як приходить його черга кидати кістку.

14. Астральний план ( бхувар-лока)

Бхувар-лока - це план, наступний за фізичним і тісно пов'язаний з ним, але що складається з більш тонкої матерії. В описі Бху-поки (п'ятого квадрата в першому ряду) ми вже пояснювали, що існує сім основних планів, або лок, що відображають стан буття або ступінь розвитку чи

Герой мого сьогоднішнього відкликання - дуже незвичайна настільна гра під назвою ЛІЛА. Іноді її називають трансформаційна гра або гра-передбачення. Якщо вам трохи набридли звичні Активити, Монополії і Капелюхи, читайте далі.

Скажу відразу: я не захоплююся езотерикою і взагалі по натурі швидше скептик (хоча, напевно, деяка частина моєї душі вірить в чудеса). Просто люблю настільні ігри. І коли друзі запропонували зібратися і пограти в ЛІЛУ, подумала - а чому б і ні?

Попередньо вирішила почитати опис гри, щоб зрозуміти, у що я взагалі вписалася. З нього я дізналася, що ЛІЛА - стародавня індійська гра, по якій пророкують майбутнє і шукають відповіді на свої питання. Також в правилах було сказано, що для гри знадобиться особиста річ, Яка буде виконувати роль фішки. Важливо, щоб гравець відчував зв'язок з цією річчю.

Я вибрала улюблену сережку - за принципом, що ношу її практично кожен день, а, значить, вона точно зберігає мою енергію. Вже після гри я згадала, що в цих сережках була, коли потрапила в серйозне ДТП на мотоциклі в вересні цього року і дивом майже не постраждала. Загалом, якщо вірити, що у речей є енергетика, то у цих сережок вона дійсно сильна.

Також для гри потрібно сформулювати якесь питання або запит, На який ЛІЛА дасть відповідь. До чого такий довгий передмову, стане зрозуміло в процесі відкликання.

Отже, власне про гру. Нас зібралося 10 осіб + ведучий - наш спільний знайомий, який не раз грав в ЛІЛУ і вів її. Він керував процесом.

Ми розташували на ігровому полі свої фішки-амулети. Для того, щоб вступити в гру, потрібно було, щоб на кубику випала цифра 6. Я кидала першої і - о диво - одразу ж викинула шістку!

Перша клітина, на яку ти потрапляєш, називається Народження. А потім ти дотримуєшся своїм шляхом по ігровому полю, Де кожна клітина має своє значення. Завдання - дійти до клітки 68 - Космічне Свідомість. В процесі є клітини з так званими стрілами, які просувають тебе вперед, і зміями, які відкидають назад. Так що, пройти не так просто.


За ідеєю, до гри повинні додаватися картки з текстами - описами сенсу клітин - але ведучий їх не приніс. Ми читали їх значення з інтернету.

Описи досить складні і абстрактні, тлумачити їх можна по-різному. Чимось це нагадує ворожіння по книгам. Приклади клітин: «Народження», «Заздрість», «Марнославство», «Співчуття», «Щастя».


З 10 осіб, присутніх на гру, вступити в неї змогли тільки троє (одна з них - я). У інших не виходило викинути шістку для початку гри. Цікаво, що саме ми троє хотіли пограти саме в ЛІЛУ, інші прийшли просто заради компанії. Випадковість? Не знаю. На думку ведучого, настрій на гру дуже важливий. Якщо людина не налаштований, швидше за все, в гру він не вступить.

У підсумку я дійшла до фінішу першою, буквально за кілька ходів. Ведучий дуже здивувався, сказавши, що таке бачить чи не вперше.


Ні, я не хвалюся, мені навіть було трохи шкода, що мій шлях виявився таким легким і швидким. Мені-то хотілося зрозуміти, у чому мої перешкоди на шляху до задуманого, щоб їх успішно подолати!

Потім один на один поговорила з ведучим, запитала у нього, чому мій шлях такий швидкий. Його думка була такою: виконання задуманого немає ніяких перешкод, окрім тих, що я сама собі придумала. Всі дороги відкриті.

Правда це чи ні - покаже час. Поки пройшла тільки тиждень з моменту гри.

Відгук вийшов абстрактний і злегка філософським - але, власне, саме така і гра ЛІЛА.

  • Людям, захопленим самопізнанням, різного роду ворожінням.
  • Любителям неквапливих ігор «на подумати».
  • Ну і просто допитливим.