Новая игра викинги самураи рыцари. For Honor — маскулинный коктейль из рыцарей, самураев и викингов, который никого не оставит равнодушным. Форма и цвет одежды

Прошедшая выставка E3 2015 озарилась анонсом For Honor - абсолютно новой игры от Ubisoft, которая посвящена столкновению похожих, но вместе с тем далеких рыцарей, самураев и викингов. С данной игрой компания попробует войти в воды нового жанра и сделать то, что ей никогда не удавалось.

Так что же представляет из себя For Honor ? На какие ближайшие ориентиры указать, чтобы вы поняли, какие прелести скрывает в себе эта игра? Освежите память и вспомните дополнение Аge of Chivalry для игры Half-Life 2 . Или изрядно нашумевшую самодостаточную Chivalry: Medieval Warfare в 2012 году, если не хотите особо напрягаться. Это ближайшие ориентиры (для вас, но не для них) игры, которую делает Ubisoft.

Понимаете, жанр-то не особо широкий, другие средневековые игры со схватками на мечах ( Dark Messiah of Might & Magic , Mount & Blade , Kingdom Come: Deliverance) не совсем про то и концентрируются на идеях другого жанра, будь то ролевая игра или стратегия. Это все не то! Нет у нас чистокровного породистого экшена, который позволял бы снести противнику голову и доложить своему капитану, что замок захвачен. Chivalry: Medieval Warfare работает на немодифицированном Unreal Engine 3, которому почти 10 лет, с релизом Ryse: Son of Rome студия Crytek сильно села в лужу, да так, что уже два года больших игр не выпускает. Мультиплеер в игре достаточно недоработанный и, безусловно, ограничен в масштабах.

В 2015 году на E3 2015 компания Ubisoft устроила, что называется, sneak peek - любезно продемонстрировала готовый кусочек For Honor , которая на тот момент была далека от завершения. Помню, как смотрел тот самый трейлер, пока камера за плечом рыцаря показывала, как он захватывает замок. В любой момент казалось, что сейчас из сена выпрыгнет ассасин Альтаир, благо действие развивается в одном и том же времени. Но нет. Забудьте про любые кроссоверы вселенных и шуточки в целом - For Honor это максимально серьезный и самостоятельный проект, который не ориентируется на достижения других франшиз.
На момент E3 2015 игра была заявлена как многопользовательский проект. Никто не ждал чего-то помимо этого, все лицезрели месиво на поле битвы, где сошлось восемь мечников. Люди смотрели на творящееся великолепие будто рыбы - с открытым ртом. Анимация поражала, персонажи орудовали мечом... как размахивал бы реальный боец. Вся тяжесть обточенного куска стали чувствовалась даже сквозь экран. Рыцари, самураи, викинги, как вы, наверное, уже догадались, различаются не только внешним видом, но и способностями, у каждого есть свой молот Тора и ахиллесова пята. Ближайший ориентир - мультиплеер StarCraft , который тоже зиждется на механике «камень-ножницы-бумага».
И вот на выставке E3 2016 разработчики огласили радостную весть. Да, For Honor не обойдется без одиночной кампании. И пока скептики ворчат, что разработчикам лучше бы сконцентрироваться на чем-то одном, я скромно напомню, что одиночный режим является отличной возможностью отточить свои навыки, чтобы после нескольких дней тренировок сэнсэем вернуться в мультиплеер и познакомить обидчиков с творчеством Сунь-цзы - ну то есть как следует навалять всем. В плане механики одиночный режим повторяет многопользовательский, голос рассказчика сплетает истории рыцарей, самураев, викингов в единую нить. В чем сыр-бор, пока не понятно, другие журналисты слышали что-то об ужасной воительнице, которая идет рука под руку со смертью и ужасом. Я предполагаю, что сюжетная кампания представляет собой отлично замаскированный режим обучения, который знакомит вас с тонкостями механики игры, представляет рядовых противников и боссов, а потом вкладывает в руки топор и благословляет на то, чтобы убивать в мультиплеере таких же новобранцев, как вы сами. Ubisoft уже проворачивала это в сами знаете какой игре.

Что из себя представляет геймплей For Honor (надеюсь, вы не думаете, что это стандартная игра Ubisoft? Выкиньте эту идею из головы). Все завязано на точно по времени просчитанных атаках, а также вовремя поставленных блоках. За все отвечают три кнопки, которые переводят героя в три стойки: низкую, обычную и высокую. Бить и ставить блок можно из каждой, соответственно по ходу игры нужно продуманно менять стойки, знать, когда лучше ударить, а когда спрятаться за щитом или парировать удар. Есть легкий удар, есть тяжелый, последний больше истощает героя. Можно проводить комбо-удары, но только если вы к данному моменту уже идеально прочувствовали время и знаете, в какое время нужно повторно надавить на кнопку. Помимо блока всегда можно уклониться или попробовать разбить защиту соперника еще до того, как он ударит.

Немудрено, что это будет хардкорная игра в лучших традициях For Honor позволяет воссоздать все популярные битвы из ваших любимых книжек, Властелина колец и Игры престолов. Если вы еще не следите за этой игрой, то вы просто терпеть не можете средневековье. Пища для ума - возможно, в ваших жилах текут гены предков, которых спалила на костре инквизиция.


Рыцари выйдут биться против самураев, пока те будут драться с викингами, набегающими на рыцарей, уже 14 февраля 2017 года на PC, Xbox One и PS4, также разработчики планируют бета-тестирование. А какую сторону выбираете вы?

Только у Ubisoft сходит шишка на лбу от запуска новой франшизы, как компания берется за следующую игру. Если вспомнить основные серии французского издателя, то окажется, что с первого раза не удался практически ни один проект. Far Cry 2 (оригинал делала немецкая CryTek) - мертвый мир и тотальная скука. Дебютную Assassin’s Creed даже не вспоминают в приличном обществе - безжизненные города и одинаковые задания. Watch Dogs - все было бы неплохо, но в презентациях экшен выглядел, мягко говоря, лучше. Tom Clancy’s The Division - хороший антураж портила привязка здоровья врагов к их уровням. For Honor вновь подтвердила, что Ubisoft делает игры «как надо» минимум со второй попытки.

Средневековый антураж для Ubisoft не в новинку - Assassin’s Creed тому доказательство. В новой игре разработчики отошли от тамплиеров и ассасинов, посвятив For Honor трем враждующим сторонам. Викинги, самураи и рыцари воюют друг против друга с незапамятных времен, а суть конфликта подзабыли даже старожилы. Основная причина - битва за земли. У каждой фракции свои взгляды на карту и границы своих владений.

Помнится, не так давно в обзоре Battlefield 1 был упрек в сторону одиночной кампании: мол, это большая тренировка перед мультиплеером. Так вот, в For Honor все гораздо хуже. Разработчики акцентировали внимание на сетевой составляющей, и в этом ничего плохого нет. Но в таком случае лучше бы обошлись и вовсе без «сингла», потому что никакой критики он не выдерживает.

В одиночном режиме мы увидим конфликт со всех сторон. Есть даже короткие ролики и персонажи, но изъясняются они скупо и отрывисто. Миссии короткие, задания типичные - устроить диверсию, помочь союзникам в битве, защищать таран, догнать противника и так далее. Видно, что разработчики хотели разнообразить одиночную кампанию, но получилось посредственно.

К примеру, в миссии за девушку-рыцаря (класс «избавительница») под покровом ночи идем по тропам к вражескому лагерю - похоже, предполагалось скрытное прохождение. Но быстрых убийств не предусмотрено, а враги по одиночке не ходят. После первого удара они все равно поднимут гвалт. Также замечены бесконечные противники, которые прут до тех пор, пока не дойдете до ключевой точки.

Сюжетную кампанию нужно рассматривать только в качестве генеральной репетиции перед сетевыми матчами. Хотя в игре есть и тренировочные режимы, где можно освоить приемы - без этого никак. Ubisoft заморочилась и сделала в For Honor, пожалуй, самую разнообразную боевую систему. Двенадцать уникальных героев, умения для каждого, слабые и мощные удары, специальные приемы - это вам не блок и слабая/сильная атака, как во многих играх.

Горячие головы быстро поймут, что здесь не дуэль ковбоев, где порой все решали доли секунды. Наоборот, For Honor приучает следить за поведением соперника, выискивать слабые стороны и вообще вести себя очень осторожно. Система завязана на трех стойках: левая, правая, верхняя. Они используются как при защите, так и при нападении. Допустим, соперник замахивается, меч летит сверху вниз - значит, поднимаем правый стик вверх, и герой отбивает удар. Для удобства игра значками показывает направление вражеского удара и защитного положения - естественно, оппонент знает то же самое и о вас. На максимальном уровне сложности индикаторы пропадают.

При атаке доступно два типа удара - сильный и медленный либо слабый и быстрый. Вдобавок можно с размаху врезаться туловищем в противника, чтобы пробить его защиту. Но и это не все. Присутствуют специальные приемы, которые нужно заучивать, как в файтингах: типа «слабый удар, шаг вперед, сильный удар» и другие. Поверх всего имеются перки - умения, которые можно выбирать перед боем. Скажем, быстрое восстановление здоровья, улучшенная защита и так далее. Плюс режим ярости и шкала выносливости.

For Honor предлагает обилие возможностей. Даже бои с использованием лишь трех стоек и двух видов ударов получаются непохожими друг на друга. С другой стороны, в экшене нет ни адекватной сюжетной кампании, ни открытого мира, ни квестов - разработчикам только и оставалось, что трудиться над боевой системой. Сильно упрощенный вариант здешней механики был в Assassin’s Creed: еще тогда Ubisoft поставила во главу угла тактику и умение выждать правильный момент, а не скоростные сражения.

Двенадцать героев, по четыре на фракцию, различаются стилями. Есть и юркие бойцы (ороти, избавительница), которые буквально танцуют вокруг врагов, и тяжелые воины (завоеватель, юстициарий, сюгоки), и что-то среднее между ними (кэнсэй, страж). Выбрав подходящий класс, начинайте досконально изучать его умения. For Honor не та игра, где хватит поверхностных навыков для победы. Причем важно знать способности не только своего героя, но и соперника. Экшен требует много времени, запускать его пару раз в неделю нет смысла - продвинутые рыцари, самураи и викинги не оставят шансов.

Многопользовательские режимы предлагают поучаствовать в захвате территорий, обычных матчах с убийством всех противников и дуэлях - одиночных либо парных. Дуэли позволяют лучше всего оценить вариативность боевой системы, но выбирать этот тип игры нужно будучи хорошо уверенным в себе. Опытные бойцы расправляются с новичками несколькими взмахами оружия.

В остальных режимах нередко случается куча мала, особенно при захвате точек: с каждой стороны участвуют четыре игрока плюс бесконечные болванчики. Последние здесь сугубо для массовки - против них даже стойку нельзя сделать, противники умирают едва ли не от страха при вашем появлении. Зато с героями все интереснее. Происходят и совместные битвы с неравным числом, и даже честные сражения: два игрока дерутся, пока остальные подоспевшие к месту схватки смотрят и не вмешиваются. А принцессы еще будут говорить, что рыцарей не осталось.

Разработчики умудрились всунуть донат в платную игру. За реальные деньги станут доступны комплекты хорошей брони и наборы умений. Их можно приобрести за внутреннюю валюту, которая начисляется за участие в битвах, но копить придется долго. Хотя есть послабление в виде приказов и контрактов - это условия, которые необходимо выполнить для получения награды (опыт и сталь, она же валюта). Например, победить в пяти матчах или убить определенное количество противников.

Странно, что Ubisoft, всячески заявляя о мультиплеерной направленности For Honor, выбрала систему peer-2-peer. Это большая проблема по многим причинам. Во-первых, технология устаревшая и слабо защищена от читеров - в РС-версии их уже пруд пруди. Во-вторых, тут нет собственных серверов - при создании матча, когда набирается достаточно человек для битвы, проект назначает одного пользователя «хостом», к которому подключаются все остальные. Соответственно, при игре на слабом компьютере возможны лаги, потому как нагрузка увеличивается. Но задержки сигнала для этого человека практически нет, в отличие от остальных. Впрочем, разработчики уверяют, что сумели поставить всех в равные условия, но так это или нет, сказать трудно. Хуже всего другое. При выходе пользователя во время матча игра на несколько секунд замирает, а порой вообще вылетает в меню. Большинство сетевых игр (Titanfall, Battlefield, Call of Duty) давно использует выделенные серверы, которые решают все описанные выше проблемы. Экономия Ubisoft вылезла боком.

Всем привет. На связи команда Gamebizclub, и мы продолжаем рассказывать про эпичные битвы рыцарей, викингов и самураев в игре For Honor. Совсем недавно мы публиковали гайды по и , а сегодня поговорим о третьей фракции – о викингах. И сразу к делу.

Викинги в For Honor вернулись из-за моря и обнаружили, что их Родина захвачена рыцарями. Им не позавидуешь – без поддержки, армии воителей с севера предстоит отвоевать свою родину и перебить захватчиков. В роли сурового воина игрока ожидает больше количество схваток с рыцарями и самураями – на выбор есть четыре разноплановых героя (класса), каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны.

Из этой статьи вы узнаете:

Сильный Хольдар

Хольдары или Raiders – типичные представители северных варваров, которые несутся сквозь толпу врагов и уничтожают всех секирой, размером в свой рост. Они наносят высокий урон по одной или нескольким целям, неспешно передвигаются и носят среднюю броню. Уязвимы перед быстрыми противниками, потому что промахиваются и не успевают вовремя повернуться.

Сложность геймплея за Хольдара – средняя. Хольдар умеет атаковать нескольких врагов круговым ударом, нанося средний урон по всем целям в радиусе действия навыка. На близкой дистанции он может схватить неприятеля, бросить на землю и оглушить, чтобы потом добить – это сработает при схватке с более быстрой целью.

Третий навык, который называется вертикальный удар, наносит высокий урон и гарантированно снесёт противника. Но вначале по нему надо попасть, поэтому связка броска и вертикального удара будет наиболее эффективной в уничтожении вражеских героев. А круговой пригодится в толпе.

Бронированный Вождь

Вожди или Warlords – носят тяжёлую броню и щит, вооружены коротким мечом. Стиль боя рассчитан на «взятие на измор», другими словами, они выматывают врага, блокируют удары щитом и добивают на короткой дистанции. Из-за высокой брони имеют наименьшую скорость передвижения во фракции викингов.

Сложность геймплея за Вождя – низкая. Вождь умеет входить в режим полной защиты и блокировать почти все удары, но в этом режиме скорость передвижения падает до минимума. Также Вождь наносит удар головой и оглушает противника, его нельзя заблокировать. Удар мечом наносит средний урон на короткой дистанции, поэтому имеет смысл применять его вместе с ударом головой в поединках с вражескими персонажами.

Яростный Берсерк

Берсерки или Berserkers – агрессивные бойцы, носящие пару топоров и одетые в лёгкие доспехи. Они настолько ловко орудуют топорами, что наносят многочисленные раны врагам за несколько секунд. Имеют самую высокую скорость передвижения, поэтому легко уходят от атак. Их броня слабо защищает от урона, поэтому один-два пропущенных удара обнулят хп героя.

Сложность геймплея за Берсерка – высокая. Он умеет отражать удары и давать ответку, что пригодится в схватке с более сильным противником. Также он может ударить и ошеломить противника. Но главный скилл Берсерка – ярость, при активации которой на несколько секунд возрастает урон и усиливаются боевые навыки. В состоянии ярости он буквально разрывает и разрезает оппонентов своими топорами.

Копьеносец Валькирия

Валькирии или Valkyries будут доступны после выхода игры. Но уже по внешнему виду ясно, что эти скандинавские воины вооружены копьём и сражаются на средней дистанции. Исходя из особенностей других викингов, мы предполагаем, что Валькирии – это усреднённый класс, который будет средне атаковать и защищаться, но взамен получит более высокий радиус действия и высокую мобильность.

Связка из атаки копьём с большого расстояния и защиты щитом с возможностью отступления будет наиболее эффективна в сражениях с рыцарями и самураями.

Подводим итоги

У Викингов будет четыре класса, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Все хороши в ближнем бою, но отличаются силой атаки, уроном, скоростью передвижения и умениями. Поэтому советуем выбирать того, кто больше подходить по стилю геймплея и роли в бою:

  • Вождь предназначен для роли танка, который сдерживает противников и даёт соратникам свободу для манёвра.
  • Хольдар подойдёт для «выноса» солдат противника и одиночных схваток с героями.
  • Берсерк – это чистый дамагер, задача которого быстро ликвидировать одиночную цель.
  • Валькирия подойдёт для парной работы с Вождём: пока он отражает атаки и задерживает противника, Валькирия должен «работать» из-за спины Вождя копьём и наносить урон.

Напоминаем, что онлайн Бета-тест стартовал в начале января, но пока For Honor доступна на английском языке. На русском она будет доступна только после релиза, поэтому ждём дату выхода – 14 февраля 2017 года. Мы уже сделали предзаказ – подробнее об этом читайте в статье о . На этом на сегодня всё. До скорых встреч. Пока-пока.

Природный катаклизм столкнул в войне за ресурсы и власть рыцарей, викингов и самураев. Загадочная Аполлион, предводитель рыцарского ордена Блэкстоун, верит, что со временем воины стали слабыми и неспособными к выживанию в новом мире, а значит, вернуть им былую силу может только полномасштабная война.

Жанр: экшен с видом от третьего лица
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Возрастной рейтинг : 18+
Перевод: полный
Сайт: forhonor. ubisoft. com
Играли на: PS4
Похожие произведения:
Chivalry Medieval Warfare (2012)
серия Dynasty Warriors

For Honor заставляет вспомнить телепередачу Deadliest Warrior. Тут мы можем выяснить, кто сильнее: рыцарь с двуручным мечом или ловкий самурай с катаной, агрессивный берсерк или закованный в латы алебардист. В основе боевой системы - дуэли между двумя воинами, каждый из которых может наносить удары и блокировать по трём направлениям. На этой простой формуле и строится самое интересное - разнообразные способности героев, благодаря которым любой игрок сможет подыскать себе бойца по вкусу. Кто-то годится для мощных прямых ударов, другому нужно постоянно уворачиваться и контратаковать. Стиль игры за каждого героя очень легко освоить. Благодаря этому For Honor - тот редкий случай, когда побеждать можно с любым персонажем, главное - знать его сильные стороны и умело их использовать. Интереса добавляют и карты. Надо постоянно следить за окружением, иначе можно упустить момент, когда почти поверженный противник ловким пинком отправит вашего персонажа в пропасть. Словом, боевая система удалась на славу и подарит немало запоминающихся и напряжённых битв.

Сражения происходят в нескольких режимах: дуэли, бои двое на двое и четыре на четыре, а также удержание точек. Лучше всего, пожалуй, дуэли и битвы двое на двое. В них наиболее выверенный баланс тактики и индивидуального мастерства, а сражения не превращаются в общую свалку. Конечно, массовые бойни - это весело, но в тесноте боевая система игры совершенно не раскрывается.

For Honor - тот редкий случай, когда побеждать можно с любым персонажем

В перерывах между матчами на карте можно следить за глобальной борьбой между фракциями: в зависимости от её исхода в конце сезона игрокам будут выданы награды. Кроме того, можно выполнять задания и получать дополнительные награды - опыт для развития персонажа и игровую валюту, которую можно потратить на новое снаряжение.

Иногда в битвах двое на двое уже победившие соперника игроки предпочитают не вмешиваться в дуэль товарища, словно оправдывая название игры

Но, как часто бывает, хорошую задумку портят совершенно не относящиеся к геймплею вещи. Во-первых, чисто технические проблемы. Соединение с серверами разрывается очень часто - и прямо посреди боя, и во время поиска матча. Во-вторых, не покидает ощущение, что сетевая часть For Honor вполне могла бы распространяться по схеме free-to-play. Микротранзакции, случайные предметы из ящиков, украшения, которые стоят тысячи единиц игровой валюты, когда за сражение дают самое большее пару десятков, необходимость покупать героев, чтобы их можно было развивать, платный чемпионский статус - и всё это в игре за полноценные 60 евро. Понятно, что покупки необязательны, но качество снаряжения влияет на характеристики героев, и преимущество будет у игрока, который открыл больше ящиков. И, наконец, без одиночной кампании игра ничего бы не потеряла: все события происходят на тех же мультиплеерных картах, а задания ограничиваются убийством всех противников на уровне. Единственный повод пройти сюжетный режим - получить в награду те самые ящики с предметами да несколько украшений для брони.

Итог : многопользовательский боевик с оригинальной боевой системой и интересными персонажами, подпорченный техническими проблемами и микротранзакциями.

Как же интересно наблюдать за попыткой одной из самых известных игровых компаний испытать собственные возможности в новом амплуа. Так Ubisoft стремиться показать всему миру ну уж сильно средневековый экшн без троллей, ведьм, магии и драконов. Главными действующими лицами здесь являются рыцари в тяжеленных латах с огромными мечами за спиной, ловкие как ветер самураи с острыми катанами и способностью рубить на мелкие части всех без разбору, а также беспощадные викинги-варвары, которые уничтожают всё на своем пути. Это всё, а может, и немного больше решили отобразить девелоперы Ubisoft в новейшей игре - For Honor. Как же удалось им совместить одновременно три различные фракции, которые существовали в разных временных промежутках и странах Вы узнаете из нашего обзора.

Что же за зверь то такой - For Honor?

Рады представить: For Honor — сетевой экшн с уклоном в МОВА-жанр. Считаете, что один в поле воин — тогда Вы просто обречены! В суровой и довольно таки жесткой игре For Honor нет места для героев. Победить здесь можно наточенным мечем, большим топором и огнем, но только плеч к плечу с товарищем по оружию и продуманной до безупречности тактикой. Суть игры очень проста, но при этом невероятно сложна одновременно. Разработчики Ubisoft поставили перед собой цель разработать точечную механику геймплея под названием «Art of battle». А это означает, что каждая конкретная кнопка будет отвечать за определенное действие игрока в бою. По своей сути — это не что иное, как технология захвата движения и инновационная система контроля, где каждый участник сражения управляет собственным оружием, защитой, атаками, передвижением. К примеру, если рассматривать джойстик, то любой из поворотов правого стика в игровом процессе будет означать определенную защитную комбинацию против того или иного выпада соперника.

Любителям жанра станет сразу понятно, что в настолько суровом средневековье самостоятельно просто не выжить. Однако разработчики все же предусмотрели режим, в котором нам будет противостоять искусственный интеллект. И это, к слову, чуть ли не единственное место, где можно хорошенько улучшить свой «скилл». Интересной остается задумка расположить камеру в формате «от третьего лица». Таким образом можно будет достаточно легко наблюдать за происходящим и оценивать всё поле боя одновременно, не переживая за свой тыл.

Конфронтация с тремя и более соперниками потребует от Вас умения как минимум играть на пианино, а как максимум левой рукой исполнять композиции Бетховена. Можно предположить, что к разработке игры приложили свой мозг математики, ведь геометрия имеет здесь довольно таки весомую роль. В пылу боя следует не забывать о перемещении. Правильно выбранный отскок в правильно выбранное время - и меч может в дребезги раскроить череп Вашему противнику. При всем этом следует помнить о флангах, тем более что игровое управление предусматривает блоки вне основной цели для отражения атак с любого ракурса.

Рыцари, викинги, самураи — чью сторону выберете Вы?

На момент релиза в For Honor будут доступны три виды военных. Первый тип солдат — суровые рыцари из «Легиона», которые закованы в высокопрочные латы. Они очень мощные и очень больно орудуют громадным мечом, способным сносить вся и всех на своем пути. Второй тип — кровожадные викинги-варвары из фракции «Битворожденные», которые при помощи копий и топоров не знают пощады, безжалостно рубя на мелкие куски своих врагов и всё, что встретится им на дороге. Третий вид — таинственные самураи из класса «Избранные» с острыми как лезвиями катанами и непревзойденной ловкостью.

Каждый класс воинов обладает своими отличительными особенностями. Рыцари — это фракция золотой середины. Они имеют прочную броню, умеют с чувством ударить и как следует защититься. Викинги - это яростные бойцы, с худшей защитой, сравнительно с рыцарями, но возможностью сражаться оружием в двух руках. Самураи обладают самым слабым уровнем брони, но при этом быстрой и ловкой атакой, а также хитростью.

В For Honor поле боя всегда будет охвачено хаосом и полной суматохой. Все потому что участник каждой фракции может вызывать залпы лучников или баллист, но при условии разблокировки соответствующих умений. Использовать подобные навыки следует как можно аккуратнее, ведь общее количество залпов имеет свой лимит и польза от них исключительно в местах скопления орд вражеских войск. Сражаясь один на один с другим героем, использовать такие навыки как минимум не эффективно, а как максимум — глупо.

В чём суть то дела?

For Honor — это типичный представитель МОВА жанра. Все из-за того, что в игре будет присутствовать огромное количество МОВ-ов. На сегодняшний день известно лишь об одном режиме — доминирование или поочередный захват ключевых точек. Задачей первых является удержание, вторых — захват. Кроме основных задач будет и огромное количество второстепенных. Геймплей не предполагает наличие мини-карты — обозревать окрестности следует самостоятельно. Следовательно, чтобы знать всё о поле боя, необходимо иметь безопасный доступ к высотам. Режим доминирование предполагает две команды по четыре человека в каждой и до 50 побратимов под управлением компьютера. Естественно победа за тем, кто первый наберет 1000 очков, либо тот, чья армия физически уничтожит всех воинов противника. О всевозможных других режимах разработчики пока что умалчивают, сохраняя интригу до последнего.
В мультиплеере широкий масштаб битвы создает компьютер — пушечного мяса здесь завались. На поле боя обычных «мобов» можно легко заметить по их никчемности. Как правило, они валятся на землю с пол удара, при этом сами толком атаковать не способны. Хотя, если обступят любого героя толпой, то могут и зарубить. Мобы будут возрождаться, в отличие от участников сражения, которые управляются реальными игроками. Именно поэтому гибнуть здесь категорически нельзя.

В For Honor, зависимо от выбранной фракции, доступны определенные навыки, для использования которых потребуется разблокировка. Ну и конечно, куда же без кастомизации. Например, легионеру сменить длинный меч можно на тяжелую палицу, поменять шлем, перекрасить кольчугу в цвета «Хаки». Будет ли экипировка каким-либо образом влиять на игровой процесс? - вряд ли, но глазам то приятно!

Главная изюминка — это сражение один на один

Игровая сессия длится около 20 минут, а каждый бой реальных игроков займет 10-30 секунд. Хотя при сражении равных по силе соперников махание острым железом может продлиться и до нескольких минут. Разработчики гарантируют игрокам ощущение удара, тяжесть и остроту оружия, понимание цены промаха, после которого сгруппироваться для отражения атаки практически нереально. Процесс построения боя стимулирует к проведению нестандартных атак. Бойцы могут отталкивать соперника мечом, запрыгивать за спину, наносить серии вариативных ударов, предугадывать атаку.
Именно бои в For Honor выделяют игру среди всего разнообразия. Для проведения успешной атаки здесь необходимо выбрать сторону замаха, его силу, при этом стараясь не попасть под сокрушительный удар противника. В обороне — та же история. Бездумно махать тяж еленным мечем просто так не получиться, ведь воины обладают такой характеристикой, как бодрость. Ее суть заключается в соблюдении баланса между защитой и атакой. Выдохнешься после серии ударов — не сможешь нормально защититься, отразишь несколько встречных атак — бодрость также снизиться, не позволив провести контрудар.

Подводя черту

Тоскливо, конечно, что не предусмотрен вариант использования рыцаря верхом на коне с возможностью устроить суровый турнир с победителем и головой проигравшего. Будем надеяться, что после релиза разработчики задумаются о воплощении такого сюжета в жизнь. Подводя черту, можно отметить: данным проектом французы пошли «на прорыв» и у них просто нет права на ошибку. Стоит ли этому верить — не ясно. Будем надеяться, что Ubisoft нашла что-то новое или инновационное. Всему судья - время, которое покажет, как аудитория воспримет проект. Игра заедет на все некстген платформы, посетит и персональный компьютер.