Ultima piatră în Kerling. Platformă pentru carcasă (câmp de joc). Regulile jocului în Kerling

Teren de joacă pentru copii, Inventar și echipamente

Loc de joacă pentru joc

1.1. Jocul curling se efectuează pe site cu o suprafață de gheață. Locul de joacă curling are o formă dreptunghiului, se aplică o marcă specială pe suprafața site-ului. Zona site-ului de joc, în care se mișcă cochilii de sport (piatră transversală), este limitată de liniile laterale (linia laterală) și liniile din spate (linia bască). Distanța dintre liniile din spate a sitului este de 38,41 m, distanța dintre liniile laterale ale site-ului este de 4,75 m. Lățimea liniilor laterale nu este inclusă în dimensiunile terenului de joacă, este inclusă lățimea liniilor din spate în dimensiunile terenului de joacă.

Pe fiecare parte a site-ului, se aplică "casa", care este un cerc cu o rază egală cu 1,83 m. Lățimea liniei care limitează frontierele externe ale "casei" este inclusă în dimensiunea sa. "Casa" își denotă centrul (punctul tee). Distanța de la centrul de "case" la linia posterioară a sitului este de 1,83 m (pe site-ul de atingere, linia din spate a site-ului și linia circumferinței "la domiciliu" sunt suprapuse unul pe celălalt).

Prin centrul "casei", între liniile laterale ale site-ului, paralel cu linia din spate, se aplică linia centrului "Casa" (linia), distanța dintre liniile centrului "Casa" pe diferite Partea laterală a sitului este de 34,75 m. În interiorul casei "Casa" de pe suprafața amplasamentului trei cercuri sunt aplicate cu raze: 0,15 m, 0,61 m și 1,22 m, concepute pentru a determina avantajul în locația pietrelor în ea.

Pe fiecare parte a site-ului, la o distanță de 6,40 m de la centrul "casei", paralel cu acesta, linia de testare este aplicată (linia de porc). Lățimea liniei de testare nu este inclusă în distanța specificată. Distanța dintre cele două linii de bază este de 21,95 m.

Prin punctele "casei" centrului, paralel cu liniile laterale, se aplică linia centrală (linia centrală).

Pe fiecare parte a sitului, la o distanță de 3,66 m de la punctul central "Casa", linia de linie este aplicată (linia de picior). Distanța de la linia de pantofi la granițele exterioare ale terenului de joacă trebuie să fie de cel puțin 1,22 m.

1.2. Pe fiecare parte a platformei de joc, sunt instalate două plăcuțe pe liniile tampoanelor. Distanța de la linia centrală la interiorul fiecărui pad nu trebuie să depășească 7,62 cm. Lungimea blocului nu trebuie să depășească 20,32 cm. Lungimea sporilor pentru fixarea blocului nu trebuie să depășească 5,04 cm. În spatele plăcuțelor nu ar trebui să fie obstacole.

1.3 Înainte de a începe meciul, judecătorul principal ar trebui să fie efectuat măsurători de control ale elementelor marcajului platformei. În cazul detectării oricărei diferențe în dimensiunile reale ale marcajului din standard, comenzile trebuie avertizate cu privire la acest șef al meciului.

Sport Shell pentru a juca curling - Curlong Stone

2.1. Jocul în Curling se desfășoară folosind un proiectil sportiv special numit "piatră" (piatră). O piatră pentru a juca curling constă dintr-o bază de granit a unei forme rotunde (procesată într-un mod special) și un mâner atașat pe el. Mânerul este fixat pe o bază pe bază de granit, cu un șurub care trece printr-o gaură forată în centrul bazei fanteze de piatră.

2.2. Masa pietrei nu trebuie să depășească 19,96 kg. Lungimea circumferinței bazei de granit a pietrei nu trebuie să depășească 91,44 cm, înălțimea bazei de granit a pietrei trebuie să fie de cel puțin 11,43 cm.

2.3. În cazul în care în acest proces acțiuni de jocuri Piatra este împărțită în fragmente, noul, înlocuind piatra IT este instalat pe site la locul cel mai mare fragment al pietrei sparte. Sfârșitul și meciul sunt finalizate folosind noua piatră.

2.4. Dacă piatra, atunci când alunecă pe site, începe să schimbe dramatic traiectoria mișcării sau opririi (ca urmare a oricăror defecte care au apărut pe suprafața de alunecare), acesta poate fi scos din joc și înlocuit cu o altă piatră.

2.5. În cazul unui compartiment complet al mânerului de la baza fundamentală a pietrei în procesul de a efectua o aruncare, la cererea echipei care efectuează piatra răsucită, încercarea de aruncare se repetă.

Notă: În cazul imposibilității de a înlocui piatra nereușită, în coordonarea costurilor echipelor și a judecătorului-șef, meciul poate fi realizat dacă există 7 pietre dintr-una dintre echipe (în acest caz, una dintre pietre se grăbește într-un capăt de două ori).

Echipamente pentru jucător

3.1. Jucătorul include:

Pantofi speciali de curling, asigurând alunecare și mișcare pe amplasament (talpa unicului poate fi acoperită cu un material glisant, iar celălalt material anti-alunecare); Este permisă utilizarea glisoarelor și antislauders îmbrăcate pe pantofii de jucători;

Perie de curling sau topirea eșantionului instalat;

Costum de sport.

3.2. Echipamentul jucătorului trebuie să fie curat și nu trebuie să aplice urme pe suprafața terenului de joacă.

3.3. Echipamentul jucătorului poate fi inspectat de către principalul judecător atât înainte de începere, cât și în procesul de menținere a meciului și este interzisă utilizarea.

3.4. Jucătorii pot folosi cronometrul.

3.5. Jucătorii nu pot utiliza mijloace tehnice pentru negocierile dintre coechipier și antrenor.

Structura de comandă

4.1. Echipa participă la activități de jocuri La site ca parte a patru jucători.

Notă: Numărul de jucători de rezervă care poate fi declarat a participa la meci, ca parte a echipei, este determinat de regulile concursurilor.

4.2. În fiecare capăt al meciului, fiecare jucător de echipă este realizat pe două aruncări de piatră. Înainte de începerea meciului, este determinată de nuanțele pietrei de pietre de echipele echipei, care rămâne în meciul și este fixat în protocolul ("primul", "al doilea", "al treilea" și "al patrulea "numere).

4.3. Înlocuirea jucătorului poate fi făcută după capătul oricărei END din meci. Jucătorul care a venit la site participă la meci sub numărul de partener înlocuit. Reversul înlocuirii jucătorilor este interzis. Numărul de posibile jucători de înlocuire din meci este determinat de regulile concurenței.

4.4. Într-un caz excepțional, echipa poate începe și petrece meciul ca parte a trei jucători. În cazul participării la meciul a trei jucători din aceeași echipă, jucătorii vorbind sub numerele "Primul" și "al doilea" sunt efectuate de trei pietre aruncă într-un capăt.

Notă: 1) În cazul începutului meciului, echipa ca parte a celor trei jucători, al patrulea jucător poate intra în joc de la începutul oricărei END;

2) În cazul eliminării unuia dintre cei patru jucători, echipa din joc (din cauza rănirii etc.) și lipsa unui jucător de rezervă pentru înlocuirea acestuia, echipa completează meciul ca parte a trei jucători. Dacă jucătorul care a scăzut jucătorului este o echipă Skip, funcțiile sale merg la vice-cumpărături

3) În cazul plecării a doi sau mai mulți jucători de la patru jucători de echipă și lipsa unui jucător de rezervă pentru a le înlocui, se oprește meciul, iar înfrângerea este numărată.

5.1. Echipa este determinată de Skip (Skir), care este căpitanul echipei, ale căror funcții sunt:

Negocierea cu judecători și săriți echipa de rivali atunci când luați o decizie în situația jocului în litigiu în timpul meciului;

Gestionarea acțiunilor partenerilor atunci când deține o echipă care trage o piatră;

Coordonarea numărului de puncte obținute de una dintre echipele cu privire la rezultatele sfârșitului (contului Enda) cu trecerea echipei adversarilor.

5.2. Skip poate efectua aruncarea de piatră sub orice număr de secvență din echipă.

5.3. Când efectuați o aruncare a pietrei, dreptul său de a gestiona acțiunile partenerului se îndreaptă spre vice-magazin.

5.4. În caz de plecare a trecerii de la joc (vătămare etc.), funcțiile sale merg la vice-magazin.

5.5. Skip și vice-skip sunt marcate în protocolul de meci.

Reguli de jocuri

Definirea câștigătorului în meci. Procedura de calculare a punctelor

6.1. Meciul din Kurling este alcătuit din 10 părți independente, numite "capăt" (sfârșitul).

Notă: În conformitate cu reglementările concurenței, numărul de entitate din meci poate fi redus.

6.2. În fiecare capăt, echipa de meci este acumulată cu ochelari.

6.3. Echipa care înregistrează cel mai mare număr de puncte din valoarea întregului scop arată câștigătorul meciului. În cazul unui număr egal de puncte în două echipe, după încheierea ultimului final (o retragere), este numit un extra-final suplimentar, iar cu finalizarea sa de remiză - extra-finale suplimentare înainte de a determina câștigătorul meci.

6.4. Într-un capăt, fiecare echipă efectuează 8 pietre remizează, doar 16 pietre sunt jucate în general. Punctele de numărare se desfășoară după finalizarea remunerii tuturor celor 16 pietre în general. Ochelarii după capăt sunt percepute doar una dintre comenzi.

Notă: Comunicarea Sări poate coordona rezultatul sfârșitului până la finalizarea desenului tuturor pietrelor în EDE.

6.5. Echipa este acuzată de un punct pentru fiecare piatră, situată în "Casa" și situată mai aproape de centrul centrului "Casa", comparativ cu piatra (pietre) adversarului. În același timp, criteriul de estimare a poziției pietrei este distanța de la punctul "casă" la interiorul (vecinului la centru) al suprafeței pietrei din piatră.

Notă: Orice piatră referitoare la linia "Casa" este considerată a fi în "Casa"; Sub granița frontierei "casei" înseamnă intersecția proiecției, a coborât de la marginea pietrei la linia "Casa".

6.6. În cazul în care niciunul dintre pietre nu se află în "Casa", rezultatul de desen al sfârșitului cu un scor este fixat cu un scor de 0: 0. Dacă pietrele diferitelor comenzi sunt situate mai aproape de alte pietre în centrul "caselor" și sunt situate pe o distanță egală de ea, un rezultat de desen al capătului este fixat cu un scor de 0: 0.

6.7. Numărul de puncte obținute de unul dintre rezultatele în funcție de rezultatele finale este coordonat de costurile ambelor echipe după considerarea vizuală a acestora din locația finală a pietrelor de pe terenul de joacă.

6.8. În cazul în care, după luarea în considerare a poziției pietrelor din "Casa" echipelor, nu există o opinie uniformă despre avantajul în locația acestor pietre, judecătorul meciului (după finalizarea desenului tuturor pietrelor În ence), se măsoară poziția pietrelor în "casa".

Notă: Procedura de măsurare a poziției pietrelor în "casă" asigură utilizarea unui dispozitiv special de măsurare cu o unitate de măsurare în mișcare. Baza acestui dispozitiv este setată la punctul "casei" centrale, iar unitatea de măsurare în mișcare este fixată astfel încât pârghia acestei unități să atingă suprafața suprafeței unuia dintre pietre în centrul orașului "Acasă" a casei. În același timp, judecătorul este fixat magnitudinea pârghiei pe amploarea unității de măsurare. Apoi, fără a se separa baza dispozitivului din punctul de "casă", dispozitivul se deplasează la piatra următoare, unde se efectuează o procedură similară pentru măsurarea poziției sale. Pe baza comparației amplorii respingerii pârghiei pe scara unității de măsurare, judecătorul decide asupra avantajului localizării unei pietre în raport cu centrul casei.

6.9. În absența unei singure opinii ale echipei cu privire la faptul că piatra frontierelor externe a "Casa", judecătorul principal al meciului, după finalizarea tragerii tuturor pietrelor în sine, poziția pietrei (pietrele) este gata.

Notă: 1) Procedura de măsurare a poziției pietrei implică utilizarea unui dispozitiv de măsurare - standard având o lungime standard corespunzătoare lungimii razei "acasă", adică egală cu 1,83 m (6 picioare). Când utilizați acest dispozitiv, baza sa este setată la punctul central "Casa", după care dispozitivul însăși se mișcă într-un cerc;

2) În cazul unei legături cu o piatră, acesta din urmă este considerat a fi în "Casa". În cazul în care vizual, piatra este dincolo de limitele "casei", iar atunci când se măsoară marginea dispozitivului standard se referă la piatră, acesta din urmă este considerat a fi în "Casa";

3) Într-un caz excepțional, atunci când se aplică regulile zonei "Apărătorilor liberi", măsurarea poziției pietrei poate fi produsă înainte de sfârșitul sfârșitului.

6.10. În procesul de măsurare a poziției pietrelor, numai judecătorii meciului pot fi localizați în "Casa", jucătorii de echipă ar trebui să fie localizați în afara terenului de joacă.

În cazul în care măsurați poziția pietrelor în funcție de rezultatele Enda, jucătorul uneia dintre echipe a mutat o piatră rivală, poziția cărora trebuia să fie măsurată, poziția acestei pietre este numărată ca cea mai apropiată de Centrul "Casa" în comparație cu pietrele echipei adversarului, poziția a fost de așteptat, de asemenea, să măsoare. În cazul în care măsurați jucătorul, jucătorul a mutat piatra echipei sale, poziția acestei pietre este considerată cel mai rău la pietrele echipei adversarului, a cărei poziție trebuia să fie măsurată. În cazul în care măsurați poziția pietrelor, judecătorul a mutat unul dintre ele, poziția tuturor pietrelor, pozițiile care sunt măsurate, este fixată ca aceeași.

Ordinul de desenare a pietrei

7.1. Sub piatra crăpare este înțeleasă de acțiunile uneia dintre echipe, inclusiv:

a) Definiți peste sarcina jocului;

b) executarea unuia dintre jucătorii echipei care aruncă o piatră transversală (piatră de eliberare cu o alunecare peste suprafața zonei de joc);

c) Piatra de diapozitive din momentul eliberării de către jucător până la oprirea în interiorul site-ului sau până la eliberarea acestuia dincolo de site, precum și mișcarea (aluneca) a altor pietre care au intrat în mișcare după intrarea în piatră abandonată;

d) Efectuarea de frecare a suprafeței de gheață a jucătorilor locului de joacă de către o echipă efectuată prin desen, cu ajutorul perii speciale sau de mellowok - măturat (măturat).

În procesul de a ține o remiză, o piatră eliberată de un jucător poate elimina alte pietre situate pe site, dincolo de limitele sale (excepția este regulile "zonei de apărători liberi" a zonei), precum și atunci când acestea Loviți-i, mutați-i în interiorul site-ului.

7.2. În fiecare capăt, echipele sunt efectuate alternativ. În timp ce trageți piatra uneia dintre echipele, jucătorii echipei adversarilor sunt interzise să fie în cadrul locului de joacă și să ia orice acțiuni care vizează crearea de interferențe pentru a muta pietrele pe suprafața sa, precum și acțiunile jucătorilor echipei condusă de remiză.

7.3. Echipa care efectuează primul desen al primei piatră în primul capăt al meciului este determinat de lot. În capetele ulterioare ale meciului, prima piatră de tragere de piatră are o echipă care a câștigat capătul precedent. În cazul desenului de pe capătul inactiv, prima desenare a pietrei la următorul capăt deține o echipă care a început să arunce piatra în capătul precedent.

7.4. Piatra este considerată a fi implicată în joc, dacă după eliberarea de către jucător a recalculat complet linia de testare (linia de porc) pe partea opusă a sitului și oprită în zonă, limitată înapoi și marginile site-ului. Piatra referitoare la linia din spate este considerată în joc.

7.5. Desenul de piatră este anulat, iar piatra abandonată este de ieșire din joc în următoarele cazuri:

a) piatra se transformă și se alunecă pe partea mânerului;

b) piatra se oprește până la o linie completă de trecere (linia de porc), cu excepția cazului în care se referă la o altă piatră care se află în spatele acestei linii;

c) piatra traversează complet linia din spate a sitului;

d) preocupările de piatră (în mișcare sau oprite) linia laterală a site-ului sau înlocuind partea sa.

7.6. Sub cravată de o piatră de orice linie a site-ului este înțeleasă:

a) prezența contactului oricărei părți a unei pietre cu o linie de platformă sau o linie plictisitoare;

b) intersecția proiecției marginii pietrei, coborâtă pe linia de site.

Notă: Dacă intersecția marginii pietrei și linia de site nu poate fi instalată vizual, acest fapt poate fi instalat de un judecător de meci prin măsurarea poziției pietrei utilizând un dispozitiv special - un rocker cu un unghi drept.

Poziționați jucătorii de pe site

8.1. Când trageți o orez de piatră cu o echipă, în "Casa", poate fi doar săriți (sau înlocuirea vice-ucigașului) acestei echipe. Skip (vice-skip) Echipa jucând o piatră are un drept predominant în alegerea unei poziții în "Casa" în legătură cu jucătorii echipei adversarului.

8.2. Când trageți o orez de o piatră de una dintre echipe, săriți și vice-ucigașul echipei adversarului ar trebui să fie în spatele liniei posibile ale site-ului. Producția acestor jucători de pe site este permisă în următoarele cazuri:

a) când este atins de o piatră de ghimp de piatră din această echipă;

b) când treceți pietrele liniei centrului "casei".

Notă: Când efectuați aruncarea de piatră de către un jucător, săriți și vice-skip-ul echipei opuse, care se află în spatele liniei posibile ale site-ului, nu ar trebui să se miște de-a lungul acestei linii, precum și să facă mișcări care fac interferențe pentru jucătorul de aruncare .

8.3. După trecerea oricărei pietre, linia centrului "House" (linia de tee) comenzile echipei are drepturi egale pentru a efectua comutatoare de-a lungul diapozitivului acestei pietre. Semnarea spre o piatră de trecere a liniei de "case" poate începe numai din momentul atingerii pietrei acestei linii.

8.4. Atunci când o remiză de piatră este una dintre comenzile "prima" și "a doua", numărul echipei adversarului trebuie să fie în afara sitului din zona dintre liniile de testare a liniei de porc. În același timp, poziția lor nu ar trebui să închidă revizuirea judecătorului la linia de credit.

Aruncă piatră

9.1. În poziția inițială, înainte de aruncare, jucătorul trebuie să se bazeze pe unul dintre tampoanele fixate pe locul de joacă. Jucătorii producătoare de piatră cu mâna dreaptă utilizează un bloc situat în partea stângă a liniei centrale a site-ului, iar jucătorii producătoare de piatră cu mâna stângă utilizează un bloc situat în partea dreaptă a liniei centrale. În cazul în care jucătorul folosește blocul opus pentru a efectua o aruncare, remiză a Stronului este anulată.

9.2. Când efectuați o aruncare, jucătorul este lăsat să împingă pad-ul și să alunece cu o piatră în mână până la cea mai apropiată linie de testare (linia de porc), eliberată o piatră înainte de a trece această linie.

9.3. În cazul în care jucătorul nu are timp să elibereze o piatră înainte de trecerea liniei de testare, remiză a Stronului este anulată. Încălcarea acestei reguli poate fi înregistrată de judecător pe linia de testare sau de judecătorul principal al meciului (dacă înregistrează în mod specific executarea acestei reguli la cererea echipei adversarilor).

Notă: Dacă jucătorul eliberează piatra astfel încât judecătorul de pe linia de testare să se îndoiască de corectitudinea eliberării pietrei, jucătorul poate fi avertizat de judecătorul principal al meciului despre necesitatea de a efectua cu exactitate acest lucru acțiune.

9.4. În cazul în care, atunci când efectuați o aruncare, un jucător cu o piatră în mână nu recrutează linia centrului "Casa" și, din anumite motive, a oprit execuția aruncării, aruncarea poate fi repetată.

9.5. În cazul în care jucătorul efectuează o aruncare de piatră, nu în ordinea ordinii specificate, această remiză este considerată nevalidă, iar aruncarea efectuează jucătorul corespunzător aceleiași echipe. Dacă eroarea nu este detectată la momentul tragerii și după efectuarea mai multor riscuri ale pietrei, playerul care a ratat rândul său pentru aruncare, efectuează turnarea ultimei piatră a echipei sale în acest scop.

9.6. În cazul în care piesele echipelor sunt de acord că lipsește o singură remiză de piatră, dar nu poate fi definită în mod constant de către jucătorul care a făcut o greșeală, numărul de echipă "primul" realizează distribuția ultimei piatră a echipei sale în acest scop.

9.7. În cazul executării eronate de către o singură comandă a două fotografii la rând, a doua aruncare este anulată (cu dreptul acesteia la repetare în ordinea cotelor).

9.8. În cazul unei execuții eronate a trei pietre aruncă cu un jucător în Ence, partenerul său, care îndeplinește ultimele aruncări ale pietrelor echipei sale, efectuează doar o singură aruncare.

9.9. În cazul în care jucătorul efectuează eronat o aruncare, folosind echipa adversarului, se consideră că este deținută (toate pietrele rămân în poziții noi), piatra abandonată este returnată echipei adversarului, iar piatra ratată este instalată în ea loc.

10.1. Accelerarea (măturarea) este înțeleasă ca călărind jucătorii cu jucătorii, realizat folosind o perie specială sau pulovere.

10.2. Semnarea poate fi efectuată numai înainte de a mișca piatra, în imediata apropiere a acestuia. Semnarea poate fi efectuată numai în cursul mișcării pietrelor echipei dvs. (cu excepția cazului de intersecție a centrului centrului "Casa" Piatră a echipei de rivalii). Înainte de intersecția dintre liniile "casei" (linia de tee), învârtindu-se în legătură cu acesta poate fi realizat de toți jucătorii echipei care efectuează remiză și după intersecția acestei linii - numai echipa Skip sau înlocuind-o în "Casa" de către vice-skip.

10.3. Jucătorii unei echipe nu pot efectua semnarea spre pietrele unei alte echipe (cu excepția intersecției liniei centrului de piatră "Casa" a echipei adversarului).

10.4. O echipă care efectuează o piatră de piatră și nu are nici o dorință de a efectua comutatoare în spatele liniei de "case", nu ar trebui să împiedice semnarea echipei adversarilor în legătură cu piatra sa.

10.5. Doar un jucător din echipă (Skip sau Vice-Skip) este permis să se strecoare de-a lungul mișcării pietrei (pietrelor), traversând centrul centrului "Casa".

Notă: 1) Vice-Skip obține dreptul de a efectua comutatoare în spatele liniei de "casă" din momentul începerii executării echipei Skip;

2) În cazul în care Skip-ul efectuează piatra care nu aruncă ultima dată în echipă, dreptul său de a efectua comutatoare în spatele liniei "Casa" este reînnoită numai după finalizarea deplină a tragerii pietrei sale.

10.6. Șlefuirea suprafeței zonei de joc atunci când leagănul trebuie să fie însoțită de mișcarea capului periei sau a puloverelor pe gheață de la lateral. Aceste mișcări trebuie efectuate pe suprafața zonei de joc la un unghi la linia de piatră.

Notă: Când efectuați comutatoare, este interzisă:

Perie de alunecare unidirecțională peste suprafața amplasamentului din fața unei pietre (fără a se deplasa de la o parte la alta);

. "Agățat" perii înainte de a mișca piatra sau deasupra ei (fără a atinge suprafața site-ului);

Efectuarea mișcărilor unei periei pe gheață de-a lungul liniei de alunecare a pietrei;

10.7. Atunci când întrerupătoarele nu este permisă atingerea jucătorilor și inventarul pietrelor pe site.

10.8. În procesul de meci, jucătorul poate folosi doar o perie sau pulovere pentru a efectua o pivunare. În cazul unei defalcări, acesta poate fi înlocuit cu un inventar al unui tip similar. Înlocuirea periei poate fi produsă numai cu permisiunea principalului judecător al meciului. Mai mulți jucători de echipă pot folosi aceeași perie pentru a efectua comutatoare.

10.9. Jucătorul poate folosi două perii diferite în meci: unul - pentru efectuarea comutatoarelor, cealaltă este de a efectua o aruncare de piatră.

Atingerea pietrei în mișcare

11.1. În cazul în care jucătorul, realizând o remiză, se referă la o parte a corpului sau o perie de piatră în mișcare a echipei sale, această piatră poate fi scoasă din joc, iar remiză este anulată. În același timp, trecerea echipei adversarului poate lua o decizie de a număra traseul petrecut, plasând o piatră, în legătură cu care a fost comisă o atingere, la locul unei posibile opriri, precum și să aranjeze alte pietre la localizarea posibila oprire.

11.2. În cazul în care un jucător care nu conduce o remiză face parte din corp sau o perie a unei pietre în mișcare a echipei adversarului, Skip of Această echipă poate părăsi piatra la locul opririi reale sau poate seta la Poziția pe care piatra le-ar putea lua dacă nu a fost făcută o eroare (atingere).

11.3. Dacă poziția oricărei pietre sa schimbat în contact cu o piatră în mișcare, în raport cu care este permisă o eroare (atingere), trecerea echipei opuse are dreptul la:

a) anulați desenul desenului și întoarceți pietrele offset la pozițiile inițiale;

11.4. În cazul în care SKIP decide asupra localizării pietrelor la localizarea unei posibile opriri (P: 11.1.1.2, 11.3), pozițiile tuturor pietrelor ar trebui să fie convenite de omologarea ambelor echipe. În absența unei opinii unice în Skipov, decizia finală ia principalul judecător al meciului.

11.5. Faptul de a atinge piatra Un jucător este considerat confirmat în următoarele cazuri:

a) Atingerea este confirmată de costurile ambelor echipe;

b) atingerea este înregistrată de către principalul judecător al meciului (sub rezerva urmăririi vizuale directe prin acest desen);

În absența uneia dintre aceste două condiții, atingerea unei pietre este considerată neconfirmată de jucător, iar meciul continuă cu plasarea reală a pietrelor de pe site.

Deplasarea pietrei fixe

12.1. În cazul în care jucătorul echipei efectuate de piatra trage, schimbă piatra staționară situată pe drumul unei pietre în mișcare, săriți echipa de adversari poate lua una dintre următoarele soluții:

a) anulați piatra s-a răsucit, returnând toate pietrele din pozițiile de pornire;

12.2. În cazul unei deplasări a unei pietre fixe care nu este situată pe calea pietrei în mișcare, piatra staționară revine la poziția inițială (trecerea echipei adversarului). Desenul este considerat a fi efectuat cu conservarea pozițiilor restului pietrelor situate pe site.

12.3. Faptul de deplasare de către jucătorul de piatră este stabilit într-o secvență similară cu clauza 11.5.

Zona de "Apărători liberi"

13.1. Zona locului de joacă dintre linia de testare (linia de porc) și linia centrului "Casa", excluzând granițele "casei", este definită ca zonă a "Free Apărătorilor".

13.2. Regula zonei "Freeinders" Zone operează în fiecare capăt în timpul desenului primelor patru pietre (adică primele două pietre ale fiecărei echipe), și anume: pietre în zona "Free Apărător" (nu este legată de "Casa" Linia), nu poate fi bătut de pietre rivale. Dacă sunt loviți, pietrele din această zonă sunt returnate la pozițiile inițiale, iar desenul este anulat. De la începutul celei de-a cincea piatră, trageți în Ede, regula "apărătorilor liberi" și-a pierdut puterea.

Notă: Situația în care piatra situată în zona "Freeinders", după ce a intrat în ea piatra jucată, bate o piatră în "Casa" și rămâne în limitele sale, nu este o încălcare a regulilor "GRATUIT zona apărătorilor ".

Limita duratei acțiunii jocurilor

Pentru a controla durata acțiunii de joc comise de echipe în timpul meciului, poate fi utilizat unul dintre cele două principii.

14.1. Primul principiu este introducerea unei limite temporare pentru tragerea unei remize de toate pietrele în meciul cu înregistrarea timpului de joc "pur".

Fiecare echipă care participă la meci este alocată timp de 75 de minute de timp de joc "curat" pentru a realiza toate riscurile pietrei în 10 epons ale meciului. În cazul în care echipa nu are timp să efectueze toate pietrele la sfârșitul meciului, ea este numărată în meci.

Numărătoarea inversă a timpului de joc "curat" începe din momentul în care STON este completat de remiză rivală a echipei rivale și durează până când traseul este completat cu această comandă (oprind toate pietrele de pe site).

În cazul unei situații controversate care necesită intervenția judecătorului, se încheie numărătoarea inversă a timpului de joc "curat". Numărătoarea lui se reia semnalele potrivirii magice (din momentul începerii pietrelor într-o singură echipă).

Înregistrarea timpului de joc "curat" este atribuit unui judecător-stopoometrist.

Notă: Când utilizați principiul înregistrării timpului de joc "curat", nu este instalat limita de timp pentru efectuarea unei singure remize de piatră.

14.2. Al doilea principiu este introducerea unei limite temporare pentru o singură remiză de piatră.

În cazul în care, potrivit judecătorului meciului, jucătorul întârzie timpul pregătirii pentru executarea unei aruncări de piatră sau pentru a sări peste echipa de mult timp decide asupra sarcinii partenerului său, judecătorul poate fi stabilit limită Timp, și anume:

a) pentru un jucător care efectuează o aruncare - 30 de secunde pentru a începe acțiunile;

b) pentru Skip (vice-skip) - 2 minute pentru a lua o decizie și pentru a determina sarcina unui partener.

Când jucătorii sunt depășiți de limitele de date ale timpului, remiza de piatră este anulată.

Notă: Acest principiu este utilizat dacă principiul înregistrării timpului de joc "curat" (p. 14.1) nu poate fi implementat din motive tehnice sau din alte motive.

Reguli de comportament al sportivilor în conformitate cu codul Codex "Sririt of Curling")

Curlingul este un joc de îndemânare și tradiții. O aruncare bine finalizată nu este doar plăcută să observăm, dar este, de asemenea, o modalitate excelentă de a manifesta o tradiție refăcută pe termen lung a existenței Kurling cu adevăratul spirit al jocului. Curler Atleți joacă pentru câștigare, dar niciodată să-și umilească rivalii. Adevărat Curler va prefera să piardă mai mult decât să câștige necinstiți.

Adevărata sportivă-Curler nu va încerca niciodată să distragă atenția adversarului sau să creeze obstacole în calea manifestării lor un joc bun. Atletul Curler nu va decide niciodată să spargă regulile jocului sau de oricare dintre tradiții. Dar dacă ar fi făcut-o atât de neintenționat și a realizat-o, el a fost primul tolerant al încălcării.

În timp ce complexitatea suficientă a jocului în curling face posibilă manifestarea abilităților jucătorilor, spiritul jocului necesită o adevărată sportivă, prietenie și comportament respectuos. Spiritul jocului ar trebui să se manifeste atât în \u200b\u200binterpretarea regulilor jocului, cât și în aplicația lor practică, precum și baza comportamentului participanților la concurența de gheață și în afara acesteia.

Câmpul de jocuri

Platformă de circulație:

Calea de vagere este un câmp dreptunghiular de 146 picioare (44,5 m) și lățime de 14 picioare 2 inci (4,32 m). În clubul nostru, câmpul de gheață constă din 4 piese.

Linii de marcare de bază pe pistă:

"Casa" - Cerc (țintă "), raza din care este de 1,83 m. Casa indică centrul și trei cercuri concentrice ale căror raze sunt de 0,15 m, 0,61 m și 1,22 m.

"Linia centrală" - linia care trece prin centrul casei paralel cu partea lungă câmpul de jocuri

"Linia liniei de tee" - linia care trece prin centrul casei perpendicular pe linia centrală

"Linia de linie Hog" - Linia largă de culoare roșie, perpendiculară pe linia centrală, la o distanță de 6,4 m de linia de linie de tee. Înainte de această linie, trebuie să aveți timp să eliberați o piatră.

"Linia liniei din spate" - linia referitoare la sfârșitul casei, perpendicular pe linia centrală

Inventar

O piatra cântărirea a 44 de lire sterline (19,96 kg) este făcută dintr-un anumit tip de granit minat pe insula Eils Craig din Scoția. Are o formă cilindrică și o suprafață glisantă în formă de inel. În centrul bazei de granit având o formă rotundă, este fixat un mâner, care este principala "pârghie" a controlului de proiectil sportiv. Ținând un proiectil sportiv pentru acest mâner, un atlet alunecă cu el pe locul său până la eliberarea sa, după care piatra efectuează o alunecare liberă de-a lungul suprafeței sale la o distanță de 20 până la 30 de metri.


Perie Pentru frecare de gheață (SVID) în fața pietrei glisante.

Slider. - fabricat din Teflon, foarte alunecos pe gheață, are forma piciorului. Purtați pantofii de sus.

Elasticaparatoare de genunchi Pentru a preveni rănirea.


Reguli scurte ale jocului


În joc participă două echipe de patru persoane: Treci, vice-skip, al doilea și mai întâi.


Sarcina fiecărei echipe este puneți cât mai mult posibil pietrele voastre în casă (Circle), și, cât mai aproape posibil de centru și nu dau adversarului să facă același lucru. Pietrele adversarului, ca ale lor, puteți bate.


Jocul este alcătuit din 10 perioade independente, Așa-numitul endov (sfârșitul).


În timpul unui capăt, echipele sunt eliberate pe opt pietre.


Când desenați o piatră, jucătorul este respins din tamponul de pornire și accelerează piatra de pe gheață. În același timp, el încearcă să realizeze fie o oprire de piatră într-un anumit loc, fie să bată adversarii din zona de testare, în funcție de scopul tactic curent. Interzis "Intercesori": Piatra trebuie eliberată înainte de a trece linia curentă a jucătorului Linia de porc. . Efectuarea de instrucțiuni despre Skip (căpitanul echipei) Jucătorul poate răsuci piatra.


În cea mai mare parte, tipurile de aruncări în curlă pot fi împărțite în două grupe, în funcție de sarcina de la Skip: producția aruncă, scopul căruia este de a pune piatra în casă sau de a proteja piatra deja în picioare și puterea aruncăScopul căruia este de a bate piatra rivală din zona de joc.


Când mutați piatra, atingerea lui este interzisă de jucători. Alți membri ai echipei care rulează rapid perii speciale prin efectuarea "Swibing" (Măturat, engleză. Sweep - răzbunare, mătură), gheață încălzită, dacă este necesar, corectarea și prelungirea traiectoriei pietrei. Gheața din kirling este frecată pentru a crea un strat subțire de apă pe suprafața gheții, conform căreia piatra va aluneca. Astfel, este posibilă creșterea semnificativă a calea pietrei (până la 4 metri pe cale SVID).


Piatra trebuie să traverseze complet linia de testare opusăLinia de porc. . Dacă acest lucru nu se întâmplă, piatra este eliminată din joc. Excepțiile sunt acele cazuri când pentru a trece linia de credit a împiedicat o altă piatră: în această situație ambele pietre rămân în joc. De asemenea, piatra este îndepărtată dacă merge dincolo de liniaLinia din spate sau după coliziune cu bordul


Puteți verifica nu numai pietrele dvs., ci și pietrele adversarului - pentru a-și atinge ieșirea din zona de jocuri. Cu toate acestea, acest drept este echipa opusă numai atunci când piatra adversarului traversează liniaLinia de tee. În zona de jocuri, doar un singur jucător de echipă are dreptul să stea în această zonă.


Dreptul la ultima aruncare in Ence oferă un avantaj foarte mare al echipei.

În primul rând, ordinea comenzilor este determinată de remiză, în toate drepturile ulterioare a ultimei aruncări furnizate de capătul precedent al echipei. Dacă, în poziția finală, nimeni nu a avut pietre în casă și se termină cu Draw Zero, iar dreptul ultimei aruncări rămâne la aceeași comandă. Prin urmare, este adesea benefică să "trezească" ultima piatră (adică de a pune în afara, face conștient o aruncare non-realizare), în loc să câștige un singur punct.


După ce toate cele șaisprezece pietre sunt jucate, punctele sunt calculate în ence. Numai acele pietre care se află în interiorul casei sunt luate în considerare. Echipa a cărei piatră sa dovedit a fi cea mai apropiată de centru, este considerată capătul câștigător.Ea primește un punct pentru fiecare piatră, care sa dovedit a fi mai aproape de centru decât cel mai apropiat adversar de piatră în centru.


Câștigătorul este determinat de cantitatea de ochelari din toate EDD. În cazul egalității de puncte după zece finali, este atribuită o perioadă suplimentară, numită Extra-end (End Extra), al cărui câștigător devine câștigător al meciului. Este prevăzută dreptul ultimei aruncări în extra-end, similar cu perioadele anterioare, echipa care a pierdut zecea și.

Disciplina oficială Olympică Kerling a devenit destul de recent în 1998. Acest sport necesită un câmp special pregătit, suprafața cărora ar trebui să fie gheață. Dimensiunile platformei Cerling sunt de 45,7 * 5,0 metri. Dacă vă uitați la câmpul deasupra, este destul de accesibil să luați în considerare marcajul special, cu respectarea limitelor pe care jocul în sine merge direct. Un element important este considerat o casă care este o cartografiere țintă. Este de acest obiectiv pe care sportivii trebuie să aducă "piatra" (castron special). Cât mai aproape posibil este locația proiectului de joc este o realizare optimă pentru jucătorii unei anumite echipe.

Cochilii și echipamente

Regulile crawl oferă anumite cerințe pentru proiectul sportiv. KEG trebuie să se potrivească cu următorii parametri:

  • Au o formă emisferică rotunjită;
  • Fabricate din granit;
  • Diametrul proiectilului ar trebui să fie mai mic de 91,4 centimetri. Înălțimea arcului are o limită de 11,4 centimetri.

Masa pietrei variază de la 17,2 la 19,9 kg. Un mâner metalic este atașat la elementul sportiv pentru lansarea ușoară a pietrei. Conform regulilor concursurilor curling, opt pietre ar trebui să fie prezente în joc. Setul de pietre completează peria și suportul, proiectat să alunece în timpul lansării inițiale.

Un element important pentru kerlinistici este selecția corectă de pantofi. Ca echipament, sunt utilizate două perechi de pantofi. Un set este echipat cu o talpă cu proprietăți ridicate de alunecare, o altă pereche de pantofi are o talpă de efectul opus. LA echipament tehnic Atleții includ un cronometru.

Formatul jocului

Meciul Kerling este format din 10 partide de joc, care sunt denumite Endami. Conform rezultatelor tuturor rundelor, sunt furnizate punctele finale ale ochelarilor. Particularitatea acordării punctelor este că acestea sunt date echipei a cărei pietre vor fi mai aproape de centrul țintei. Cele mai multe pietre dintr-un rând pe rezultatele finale sunt mai aproape de centrul țintei, cu atât mai multe puncte primesc echipa. Rata și echipa rămâne fără ochelari. Rezultatul final se face prin punctele de însumare a pașilor individuali ai jocului.

Caracteristicile aruncării

În conformitate cu regulile lui Kerling, dezavantajul în joc este exclus. Când realizați aceiași indicatori ai sportivilor, jucați extra-capătul. Conform rezultatelor sale, câștigătorul final este determinat.

Pentru a câștiga meciul, un rol important este jucat prin calculul corect și subtil, care vizează selectarea corectă a unui punct în care va fi optimă următoarea acțiune. Puterea aruncării este, de asemenea, una dintre componentele factorilor de succes din acest sport. Procesul suplimentar depinde de abilitatea Kerlingistului și de cât de repede se vor face partenerii săi cu o cale de compensare în fața unei pietre. Această manipulare permite mai rapidă și mai precisă pentru a elibera un arc la ținta țintă.

Parte suplimentară

Folosind ultima aruncare, echipa poate smulge literalmente avantajul. Dreptul primei aruncări în capătul suplimentar este determinat de metoda de tragere. În restul rundelor de aruncare a participanților care au pierdut segmentul anterior al meciului începe. Uneori, în părțile intermediare, este benefic să faceți o promisiune.

Dimensiuni câmpuri pentru joc

Regulile de bază ale jocului în Kerling oferă anumite cerințe pentru site.

Lungimea sa este de 44 de metri. În lățime, câmpul Cerling are 4,3 metri. Casa sub forma unei ținte de pușcă se efectuează într-un diametru de 3,6 metri. Greutatea standard a pietrei de granit este de 19,9 kilograme.

După cum spun regulile oficiale, Kerling se bazează pe mai multe cerințe principale:

  • Meciul implică două echipe de patru ceceristi;
  • Confruntarea este împărțită în zece părți individuale (Endov);
  • În fiecare capăt, echipele lansează alternativ pietre în cantitate de opt bucăți;
  • Înainte de a trimite o piatră la țintă, jucătorul este respins din coloana specială și accelerează pe suprafața gheții;
  • Scopul este de a trimite o coajă într-un loc planificat sau de a împinge piatra rivalilor;
  • În mare parte, succesul depinde de tactica aleasă și de implementarea planului pentru joc;
  • Membrii echipei rămași ajută la accelerarea și dau acuratețea proiectilului prin frecare a suprafeței în fața lui cu perii;
  • Aceste manipulări sunt efectuate în proximitatea maximă în fața pietrei, care vă permite, de asemenea, să vă ajustați ușor direcția.

Să ne rezumăm: după desenul tuturor pietrelor cu ambele echipe participante, sunt calculate scoruri. Contabilitatea că judecătorii conduc, sunt supuși unor pietre exclusiv care nu au părăsit frontierele casei. Jucătorii a căror kelgle se apropie cât mai aproape posibil de centrul casei țintă, să câștige un scop. Echipa primește un punct pentru fiecare proiectil, care sa dovedit a fi cât mai aproape posibil de partea centrală a casei decât pietrele adversarilor.

Ce poate fi biatlete în timpul cursei poate fi descalificat?

În Biatlon există o serie de reguli pe care toată lumea ar trebui să le urmeze cu precizie ...


Teren de joacă pentru copii, Inventar și echipamente

Loc de joacă pentru joc

1.1. Jocul curling se efectuează pe site cu o suprafață de gheață. Locul de joacă curling are o formă dreptunghiului, se aplică o marcă specială pe suprafața site-ului. Zona site-ului de joc, în care se mișcă cochilii de sport (piatră transversală), este limitată de liniile laterale (linia laterală) și liniile din spate (linia bască). Distanța dintre liniile din spate a sitului este de 38,41 m, distanța dintre liniile laterale ale site-ului este de 4,75 m. Lățimea liniilor laterale nu este inclusă în dimensiunile terenului de joacă, este inclusă lățimea liniilor din spate în dimensiunile terenului de joacă.

Pe fiecare parte a site-ului, se aplică "casa", care este un cerc cu o rază egală cu 1,83 m. Lățimea liniei care limitează frontierele externe ale "casei" este inclusă în dimensiunea sa. "Casa" își denotă centrul (punctul tee). Distanța de la centrul de "case" la linia posterioară a sitului este de 1,83 m (pe site-ul de atingere, linia din spate a site-ului și linia circumferinței "la domiciliu" sunt suprapuse unul pe celălalt).

Prin centrul "casei", între liniile laterale ale site-ului, paralel cu linia din spate, se aplică linia centrului "Casa" (linia), distanța dintre liniile centrului "Casa" pe diferite Partea laterală a sitului este de 34,75 m. În interiorul casei "Casa" de pe suprafața amplasamentului trei cercuri sunt aplicate cu raze: 0,15 m, 0,61 m și 1,22 m, concepute pentru a determina avantajul în locația pietrelor în ea.

Pe fiecare parte a site-ului, la o distanță de 6,40 m de la centrul "casei", paralel cu acesta, linia de testare este aplicată (linia de porc). Lățimea liniei de testare nu este inclusă în distanța specificată. Distanța dintre cele două linii de bază este de 21,95 m.

Prin punctele "casei" centrului, paralel cu liniile laterale, se aplică linia centrală (linia centrală).

Pe fiecare parte a sitului, la o distanță de 3,66 m de la punctul central "Casa", linia de linie este aplicată (linia de picior). Distanța de la linia de pantofi la granițele exterioare ale terenului de joacă trebuie să fie de cel puțin 1,22 m.

1.2. Pe fiecare parte a platformei de joc, sunt instalate două plăcuțe pe liniile tampoanelor. Distanța de la linia centrală la interiorul fiecărui pad nu trebuie să depășească 7,62 cm. Lungimea blocului nu trebuie să depășească 20,32 cm. Lungimea sporilor pentru fixarea blocului nu trebuie să depășească 5,04 cm. În spatele plăcuțelor nu ar trebui să fie obstacole.

1.3 Înainte de a începe meciul, judecătorul principal ar trebui să fie efectuat măsurători de control ale elementelor marcajului platformei. În cazul detectării oricărei diferențe în dimensiunile reale ale marcajului din standard, comenzile trebuie avertizate cu privire la acest șef al meciului.

Sport Shell pentru a juca curling - Curlong Stone

2.1. Jocul în Curling se desfășoară folosind un proiectil sportiv special numit "piatră" (piatră). O piatră pentru a juca curling constă dintr-o bază de granit a unei forme rotunde (procesată într-un mod special) și un mâner atașat pe el. Mânerul este fixat pe o bază pe bază de granit, cu un șurub care trece printr-o gaură forată în centrul bazei fanteze de piatră.

2.2. Masa pietrei nu trebuie să depășească 19,96 kg. Lungimea circumferinței bazei de granit a pietrei nu trebuie să depășească 91,44 cm, înălțimea bazei de granit a pietrei trebuie să fie de cel puțin 11,43 cm.

2.3. În cazul în care, în procesul de acțiuni de joc, piatra este împărțită în fragmente, noul, înlocuind piatra IT este instalat pe site la locul celui mai mare fragment al pietrei sparte. Sfârșitul și meciul sunt finalizate folosind noua piatră.

2.4. Dacă piatra, atunci când alunecă pe site, începe să schimbe dramatic traiectoria mișcării sau opririi (ca urmare a oricăror defecte care au apărut pe suprafața de alunecare), acesta poate fi scos din joc și înlocuit cu o altă piatră.

2.5. În cazul unui compartiment complet al mânerului de la baza fundamentală a pietrei în procesul de a efectua o aruncare, la cererea echipei care efectuează piatra răsucită, încercarea de aruncare se repetă.

Notă: În cazul imposibilității de a înlocui piatra nereușită, în coordonarea costurilor echipelor și a judecătorului-șef, meciul poate fi realizat dacă există 7 pietre dintr-una dintre echipe (în acest caz, una dintre pietre se grăbește într-un capăt de două ori).

Echipamente pentru jucător

3.1. Jucătorul include:

Pantofi speciali de curling, asigurând alunecare și mișcare pe amplasament (talpa unicului poate fi acoperită cu un material glisant, iar celălalt material anti-alunecare); Este permisă utilizarea glisoarelor și antislauders îmbrăcate pe pantofii de jucători;

Perie de curling sau topirea eșantionului instalat;

Costum de sport.

3.2. Echipamentul jucătorului trebuie să fie curat și nu trebuie să aplice urme pe suprafața terenului de joacă.

3.3. Echipamentul jucătorului poate fi inspectat de către principalul judecător atât înainte de începere, cât și în procesul de menținere a meciului și este interzisă utilizarea.

3.4. Jucătorii pot folosi cronometrul.

3.5. Jucătorii nu pot utiliza mijloace tehnice pentru negocierile dintre coechipier și antrenor.

Structura de comandă

4.1. Echipa participă la activitățile de jocuri pe site ca parte a patru jucători.

Notă: Numărul de jucători de rezervă care poate fi declarat a participa la meci, ca parte a echipei, este determinat de regulile concursurilor.

4.2. În fiecare capăt al meciului, fiecare jucător de echipă este realizat pe două aruncări de piatră. Înainte de începerea meciului, este determinată de nuanțele pietrei de pietre de echipele echipei, care rămâne în meciul și este fixat în protocolul ("primul", "al doilea", "al treilea" și "al patrulea "numere).

4.3. Înlocuirea jucătorului poate fi făcută după capătul oricărei END din meci. Jucătorul care a venit la site participă la meci sub numărul de partener înlocuit. Reversul înlocuirii jucătorilor este interzis. Numărul de posibile jucători de înlocuire din meci este determinat de regulile concurenței.

4.4. Într-un caz excepțional, echipa poate începe și petrece meciul ca parte a trei jucători. În cazul participării la meciul a trei jucători din aceeași echipă, jucătorii vorbind sub numerele "Primul" și "al doilea" sunt efectuate de trei pietre aruncă într-un capăt.

Notă: 1) În cazul începutului meciului, echipa ca parte a celor trei jucători, al patrulea jucător poate intra în joc de la începutul oricărei END;

2) În cazul eliminării unuia dintre cei patru jucători, echipa din joc (din cauza rănirii etc.) și lipsa unui jucător de rezervă pentru înlocuirea acestuia, echipa completează meciul ca parte a trei jucători. Dacă jucătorul care a scăzut jucătorului este o echipă Skip, funcțiile sale merg la vice-cumpărături

3) În cazul plecării a doi sau mai mulți jucători de la patru jucători de echipă și lipsa unui jucător de rezervă pentru a le înlocui, se oprește meciul, iar înfrângerea este numărată.

OCOLIRE

5.1. Echipa este determinată de Skip (Skir), care este căpitanul echipei, ale căror funcții sunt:

Negocierea cu judecători și săriți echipa de rivali atunci când luați o decizie în situația jocului în litigiu în timpul meciului;

Gestionarea acțiunilor partenerilor atunci când deține o echipă care trage o piatră;

Coordonarea numărului de puncte obținute de una dintre echipele cu privire la rezultatele sfârșitului (contului Enda) cu trecerea echipei adversarilor.

5.2. Skip poate efectua aruncarea de piatră sub orice număr de secvență din echipă.

5.3. Când efectuați o aruncare a pietrei, dreptul său de a gestiona acțiunile partenerului se îndreaptă spre vice-magazin.

5.4. În caz de plecare a trecerii de la joc (vătămare etc.), funcțiile sale merg la vice-magazin.

5.5. Skip și vice-skip sunt marcate în protocolul de meci.

Reguli de jocuri

Definirea câștigătorului în meci. Procedura de calculare a punctelor

6.1. Meciul din Kurling este alcătuit din 10 părți independente, numite "capăt" (sfârșitul).

Notă: În conformitate cu reglementările concurenței, numărul de entitate din meci poate fi redus.

6.2. În fiecare capăt, echipa de meci este acumulată cu ochelari.

6.3. Echipa care înregistrează cel mai mare număr de puncte din valoarea întregului scop arată câștigătorul meciului. În cazul unui număr egal de puncte în două echipe, după încheierea ultimului final (o retragere), este numit un extra-final suplimentar, iar cu finalizarea sa de remiză - extra-finale suplimentare înainte de a determina câștigătorul meci.

6.4. Într-un capăt, fiecare echipă efectuează 8 pietre remizează, doar 16 pietre sunt jucate în general. Punctele de numărare se desfășoară după finalizarea remunerii tuturor celor 16 pietre în general. Ochelarii după capăt sunt percepute doar una dintre comenzi.

Notă: Comunicarea Sări poate coordona rezultatul sfârșitului până la finalizarea desenului tuturor pietrelor în EDE.

6.5. Echipa este acuzată de un punct pentru fiecare piatră, situată în "Casa" și situată mai aproape de centrul centrului "Casa", comparativ cu piatra (pietre) adversarului. În același timp, criteriul de estimare a poziției pietrei este distanța de la punctul "casă" la interiorul (vecinului la centru) al suprafeței pietrei din piatră.

Notă: Orice piatră referitoare la linia "Casa" este considerată a fi în "Casa"; Sub granița frontierei "casei" înseamnă intersecția proiecției, a coborât de la marginea pietrei la linia "Casa".

6.6. În cazul în care niciunul dintre pietre nu se află în "Casa", rezultatul de desen al sfârșitului cu un scor este fixat cu un scor de 0: 0. Dacă pietrele diferitelor comenzi sunt situate mai aproape de alte pietre în centrul "caselor" și sunt situate pe o distanță egală de ea, un rezultat de desen al capătului este fixat cu un scor de 0: 0.

6.7. Numărul de puncte obținute de unul dintre rezultatele în funcție de rezultatele finale este coordonat de costurile ambelor echipe după considerarea vizuală a acestora din locația finală a pietrelor de pe terenul de joacă.

6.8. În cazul în care, după luarea în considerare a poziției pietrelor din "Casa" echipelor, nu există o opinie uniformă despre avantajul în locația acestor pietre, judecătorul meciului (după finalizarea desenului tuturor pietrelor În ence), se măsoară poziția pietrelor în "casa".

Notă: Procedura de măsurare a poziției pietrelor în "casă" asigură utilizarea unui dispozitiv special de măsurare cu o unitate de măsurare în mișcare. Baza acestui dispozitiv este setată la punctul "casei" centrale, iar unitatea de măsurare în mișcare este fixată astfel încât pârghia acestei unități să atingă suprafața suprafeței unuia dintre pietre în centrul orașului "Acasă" a casei. În același timp, judecătorul este fixat magnitudinea pârghiei pe amploarea unității de măsurare. Apoi, fără a se separa baza dispozitivului din punctul de "casă", dispozitivul se deplasează la piatra următoare, unde se efectuează o procedură similară pentru măsurarea poziției sale. Pe baza comparației amplorii respingerii pârghiei pe scara unității de măsurare, judecătorul decide asupra avantajului localizării unei pietre în raport cu centrul casei.

6.9. În absența unei singure opinii ale echipei cu privire la faptul că piatra frontierelor externe a "Casa", judecătorul principal al meciului, după finalizarea tragerii tuturor pietrelor în sine, poziția pietrei (pietrele) este gata.

Notă: 1) Procedura de măsurare a poziției pietrei implică utilizarea unui dispozitiv de măsurare - standard având o lungime standard corespunzătoare lungimii razei "acasă", adică egală cu 1,83 m (6 picioare). Când utilizați acest dispozitiv, baza sa este setată la punctul central "Casa", după care dispozitivul însăși se mișcă într-un cerc;

2) În cazul unei legături cu o piatră, acesta din urmă este considerat a fi în "Casa". În cazul în care vizual, piatra este dincolo de limitele "casei", iar atunci când se măsoară marginea dispozitivului standard se referă la piatră, acesta din urmă este considerat a fi în "Casa";

3) Într-un caz excepțional, atunci când se aplică regulile zonei "Apărătorilor liberi", măsurarea poziției pietrei poate fi produsă înainte de sfârșitul sfârșitului.

6.10. În procesul de măsurare a poziției pietrelor, numai judecătorii meciului pot fi localizați în "Casa", jucătorii de echipă ar trebui să fie localizați în afara terenului de joacă.

În cazul în care măsurați poziția pietrelor în funcție de rezultatele Enda, jucătorul uneia dintre echipe a mutat o piatră rivală, poziția cărora trebuia să fie măsurată, poziția acestei pietre este numărată ca cea mai apropiată de Centrul "Casa" în comparație cu pietrele echipei adversarului, poziția a fost de așteptat, de asemenea, să măsoare. În cazul în care măsurați jucătorul, jucătorul a mutat piatra echipei sale, poziția acestei pietre este considerată cel mai rău la pietrele echipei adversarului, a cărei poziție trebuia să fie măsurată. În cazul în care măsurați poziția pietrelor, judecătorul a mutat unul dintre ele, poziția tuturor pietrelor, pozițiile care sunt măsurate, este fixată ca aceeași.

Ordinul de desenare a pietrei

7.1. Sub piatra crăpare este înțeleasă de acțiunile uneia dintre echipe, inclusiv:

a) Definiți peste sarcina jocului;

b) executarea unuia dintre jucătorii echipei care aruncă o piatră transversală (piatră de eliberare cu o alunecare peste suprafața zonei de joc);

c) Piatra de diapozitive din momentul eliberării de către jucător până la oprirea în interiorul site-ului sau până la eliberarea acestuia dincolo de site, precum și mișcarea (aluneca) a altor pietre care au intrat în mișcare după intrarea în piatră abandonată;

d) Efectuarea de frecare a suprafeței de gheață a jucătorilor locului de joacă de către o echipă efectuată prin desen, cu ajutorul perii speciale sau de mellowok - măturat (măturat).

În procesul de a ține o remiză, o piatră eliberată de un jucător poate elimina alte pietre situate pe site, dincolo de limitele sale (excepția este regulile "zonei de apărători liberi" a zonei), precum și atunci când acestea Loviți-i, mutați-i în interiorul site-ului.

7.2. În fiecare capăt, echipele sunt efectuate alternativ. În timp ce trageți piatra uneia dintre echipele, jucătorii echipei adversarilor sunt interzise să fie în cadrul locului de joacă și să ia orice acțiuni care vizează crearea de interferențe pentru a muta pietrele pe suprafața sa, precum și acțiunile jucătorilor echipei condusă de remiză.

7.3. Echipa care efectuează primul desen al primei piatră în primul capăt al meciului este determinat de lot. În capetele ulterioare ale meciului, prima piatră de tragere de piatră are o echipă care a câștigat capătul precedent. În cazul desenului de pe capătul inactiv, prima desenare a pietrei la următorul capăt deține o echipă care a început să arunce piatra în capătul precedent.

7.4. Piatra este considerată a fi implicată în joc, dacă după eliberarea de către jucător a recalculat complet linia de testare (linia de porc) pe partea opusă a sitului și oprită în zonă, limitată înapoi și marginile site-ului. Piatra referitoare la linia din spate este considerată în joc.

7.5. Desenul de piatră este anulat, iar piatra abandonată este de ieșire din joc în următoarele cazuri:

a) piatra se transformă și se alunecă pe partea mânerului;

b) piatra se oprește până la o linie completă de trecere (linia de porc), cu excepția cazului în care se referă la o altă piatră care se află în spatele acestei linii;

c) piatra traversează complet linia din spate a sitului;

d) preocupările de piatră (în mișcare sau oprite) linia laterală a site-ului sau înlocuind partea sa.

7.6. Sub cravată de o piatră de orice linie a site-ului este înțeleasă:

a) prezența contactului oricărei părți a unei pietre cu o linie de platformă sau o linie plictisitoare;

b) intersecția proiecției marginii pietrei, coborâtă pe linia de site.

Notă: Dacă intersecția marginii pietrei și linia de site nu poate fi instalată vizual, acest fapt poate fi instalat de un judecător de meci prin măsurarea poziției pietrei utilizând un dispozitiv special - un rocker cu un unghi drept.

Poziționați jucătorii de pe site

8.1. Când trageți o orez de piatră cu o echipă, în "Casa", poate fi doar săriți (sau înlocuirea vice-ucigașului) acestei echipe. Skip (vice-skip) Echipa jucând o piatră are un drept predominant în alegerea unei poziții în "Casa" în legătură cu jucătorii echipei adversarului.

8.2. Când trageți o orez de o piatră de una dintre echipe, săriți și vice-ucigașul echipei adversarului ar trebui să fie în spatele liniei posibile ale site-ului. Producția acestor jucători de pe site este permisă în următoarele cazuri:

a) când este atins de o piatră de ghimp de piatră din această echipă;

b) când treceți pietrele liniei centrului "casei".

Notă: Când efectuați aruncarea de piatră de către un jucător, săriți și vice-skip-ul echipei opuse, care se află în spatele liniei posibile ale site-ului, nu ar trebui să se miște de-a lungul acestei linii, precum și să facă mișcări care fac interferențe pentru jucătorul de aruncare .

8.3. După trecerea oricărei pietre, linia centrului "House" (linia de tee) comenzile echipei are drepturi egale pentru a efectua comutatoare de-a lungul diapozitivului acestei pietre. Semnarea spre o piatră de trecere a liniei de "case" poate începe numai din momentul atingerii pietrei acestei linii.

8.4. Atunci când o remiză de piatră este una dintre comenzile "prima" și "a doua", numărul echipei adversarului trebuie să fie în afara sitului din zona dintre liniile de testare a liniei de porc. În același timp, poziția lor nu ar trebui să închidă revizuirea judecătorului la linia de credit.

Aruncă piatră

9.1. În poziția inițială, înainte de aruncare, jucătorul trebuie să se bazeze pe unul dintre tampoanele fixate pe locul de joacă. Jucătorii producătoare de piatră cu mâna dreaptă utilizează un bloc situat în partea stângă a liniei centrale a site-ului, iar jucătorii producătoare de piatră cu mâna stângă utilizează un bloc situat în partea dreaptă a liniei centrale. În cazul în care jucătorul folosește blocul opus pentru a efectua o aruncare, remiză a Stronului este anulată.

9.2. Când efectuați o aruncare, jucătorul este lăsat să împingă pad-ul și să alunece cu o piatră în mână până la cea mai apropiată linie de testare (linia de porc), eliberată o piatră înainte de a trece această linie.

9.3. În cazul în care jucătorul nu are timp să elibereze o piatră înainte de trecerea liniei de testare, remiză a Stronului este anulată. Încălcarea acestei reguli poate fi înregistrată de judecător pe linia de testare sau de judecătorul principal al meciului (dacă înregistrează în mod specific executarea acestei reguli la cererea echipei adversarilor).

Notă: Dacă jucătorul eliberează piatra astfel încât judecătorul de pe linia de testare să se îndoiască de corectitudinea eliberării pietrei, jucătorul poate fi avertizat de judecătorul principal al meciului despre necesitatea de a efectua cu exactitate acest lucru acțiune.

9.4. În cazul în care, atunci când efectuați o aruncare, un jucător cu o piatră în mână nu recrutează linia centrului "Casa" și, din anumite motive, a oprit execuția aruncării, aruncarea poate fi repetată.

9.5. În cazul în care jucătorul efectuează o aruncare de piatră, nu în ordinea ordinii specificate, această remiză este considerată nevalidă, iar aruncarea efectuează jucătorul corespunzător aceleiași echipe. Dacă eroarea nu este detectată la momentul tragerii și după efectuarea mai multor riscuri ale pietrei, playerul care a ratat rândul său pentru aruncare, efectuează turnarea ultimei piatră a echipei sale în acest scop.

9.6. În cazul în care piesele echipelor sunt de acord că lipsește o singură remiză de piatră, dar nu poate fi definită în mod constant de către jucătorul care a făcut o greșeală, numărul de echipă "primul" realizează distribuția ultimei piatră a echipei sale în acest scop.

9.7. În cazul executării eronate de către o singură comandă a două fotografii la rând, a doua aruncare este anulată (cu dreptul acesteia la repetare în ordinea cotelor).

9.8. În cazul unei execuții eronate a trei pietre aruncă cu un jucător în Ence, partenerul său, care îndeplinește ultimele aruncări ale pietrelor echipei sale, efectuează doar o singură aruncare.

9.9. În cazul în care jucătorul efectuează eronat o aruncare, folosind echipa adversarului, se consideră că este deținută (toate pietrele rămân în poziții noi), piatra abandonată este returnată echipei adversarului, iar piatra ratată este instalată în ea loc.

Svibing.

10.1. Accelerarea (măturarea) este înțeleasă ca călărind jucătorii cu jucătorii, realizat folosind o perie specială sau pulovere.

10.2. Semnarea poate fi efectuată numai înainte de a mișca piatra, în imediata apropiere a acestuia. Semnarea poate fi efectuată numai în cursul mișcării pietrelor echipei dvs. (cu excepția cazului de intersecție a centrului centrului "Casa" Piatră a echipei de rivalii). Înainte de intersecția dintre liniile "casei" (linia de tee), învârtindu-se în legătură cu acesta poate fi realizat de toți jucătorii echipei care efectuează remiză și după intersecția acestei linii - numai echipa Skip sau înlocuind-o în "Casa" de către vice-skip.

10.3. Jucătorii unei echipe nu pot efectua semnarea spre pietrele unei alte echipe (cu excepția intersecției liniei centrului de piatră "Casa" a echipei adversarului).

10.4. O echipă care efectuează o piatră de piatră și nu are nici o dorință de a efectua comutatoare în spatele liniei de "case", nu ar trebui să împiedice semnarea echipei adversarilor în legătură cu piatra sa.

10.5. Doar un jucător din echipă (Skip sau Vice-Skip) este permis să se strecoare de-a lungul mișcării pietrei (pietrelor), traversând centrul centrului "Casa".

Notă: 1) Vice-Skip obține dreptul de a efectua comutatoare în spatele liniei de "casă" din momentul începerii executării echipei Skip;

2) În cazul în care Skip-ul efectuează piatra care nu aruncă ultima dată în echipă, dreptul său de a efectua comutatoare în spatele liniei "Casa" este reînnoită numai după finalizarea deplină a tragerii pietrei sale.

10.6. Șlefuirea suprafeței zonei de joc atunci când leagănul trebuie să fie însoțită de mișcarea capului periei sau a puloverelor pe gheață de la lateral. Aceste mișcări trebuie efectuate pe suprafața zonei de joc la un unghi la linia de piatră.

Notă: Când efectuați comutatoare, este interzisă:

Perie de alunecare unidirecțională peste suprafața amplasamentului din fața unei pietre (fără a se deplasa de la o parte la alta);

"Agățat" perii înainte de a mișca piatra sau deasupra ei (fără a atinge suprafața site-ului);

Efectuarea mișcărilor unei periei pe gheață de-a lungul liniei de alunecare a pietrei;

10.7. Atunci când întrerupătoarele nu este permisă atingerea jucătorilor și inventarul pietrelor pe site.

10.8. În procesul de meci, jucătorul poate folosi doar o perie sau pulovere pentru a efectua o pivunare. În cazul unei defalcări, acesta poate fi înlocuit cu un inventar al unui tip similar. Înlocuirea periei poate fi produsă numai cu permisiunea principalului judecător al meciului. Mai mulți jucători de echipă pot folosi aceeași perie pentru a efectua comutatoare.

10.9. Jucătorul poate folosi două perii diferite în meci: unul - pentru efectuarea comutatoarelor, cealaltă este de a efectua o aruncare de piatră.

Atingerea pietrei în mișcare

11.1. În cazul în care jucătorul, realizând o remiză, se referă la o parte a corpului sau o perie de piatră în mișcare a echipei sale, această piatră poate fi scoasă din joc, iar remiză este anulată. În același timp, trecerea echipei adversarului poate lua o decizie de a număra traseul petrecut, plasând o piatră, în legătură cu care a fost comisă o atingere, la locul unei posibile opriri, precum și să aranjeze alte pietre la localizarea posibila oprire.

11.2. În cazul în care un jucător care nu conduce o remiză face parte din corp sau o perie a unei pietre în mișcare a echipei adversarului, Skip of Această echipă poate părăsi piatra la locul opririi reale sau poate seta la Poziția pe care piatra le-ar putea lua dacă nu a fost făcută o eroare (atingere).

11.3. Dacă poziția oricărei pietre sa schimbat în contact cu o piatră în mișcare, în raport cu care este permisă o eroare (atingere), trecerea echipei opuse are dreptul la:

a) anulați desenul desenului și întoarceți pietrele offset la pozițiile inițiale;

11.4. În cazul în care SKIP decide asupra localizării pietrelor la localizarea unei posibile opriri (P: 11.1.1.2, 11.3), pozițiile tuturor pietrelor ar trebui să fie convenite de omologarea ambelor echipe. În absența unei opinii unice în Skipov, decizia finală ia principalul judecător al meciului.

11.5. Faptul de a atinge piatra Un jucător este considerat confirmat în următoarele cazuri:

a) Atingerea este confirmată de costurile ambelor echipe;

b) atingerea este înregistrată de către principalul judecător al meciului (sub rezerva urmăririi vizuale directe prin acest desen);

În absența uneia dintre aceste două condiții, atingerea unei pietre este considerată neconfirmată de jucător, iar meciul continuă cu plasarea reală a pietrelor de pe site.

Deplasarea pietrei fixe

12.1. În cazul în care jucătorul echipei efectuate de piatra trage, schimbă piatra staționară situată pe drumul unei pietre în mișcare, săriți echipa de adversari poate lua una dintre următoarele soluții:

a) anulați piatra s-a răsucit, returnând toate pietrele din pozițiile de pornire;

12.2. În cazul unei deplasări a unei pietre fixe care nu este situată pe calea pietrei în mișcare, piatra staționară revine la poziția inițială (trecerea echipei adversarului). Desenul este considerat a fi efectuat cu conservarea pozițiilor restului pietrelor situate pe site.

12.3. Faptul de deplasare de către jucătorul de piatră este stabilit într-o secvență similară cu clauza 11.5.

Zona de "Apărători liberi"

13.1. Zona locului de joacă dintre linia de testare (linia de porc) și linia centrului "Casa", excluzând granițele "casei", este definită ca zonă a "Free Apărătorilor".

13.2. Regula zonei "Freeinders" Zone operează în fiecare capăt în timpul desenului primelor patru pietre (adică primele două pietre ale fiecărei echipe), și anume: pietre în zona "Free Apărător" (nu este legată de "Casa" Linia), nu poate fi bătut de pietre rivale. Dacă sunt loviți, pietrele din această zonă sunt returnate la pozițiile inițiale, iar desenul este anulat. De la începutul celei de-a cincea piatră, trageți în Ede, regula "apărătorilor liberi" și-a pierdut puterea.

Notă: Situația în care piatra situată în zona "Freeinders", după ce a intrat în ea piatra jucată, bate o piatră în "Casa" și rămâne în limitele sale, nu este o încălcare a regulilor "GRATUIT zona apărătorilor ".

Limita duratei acțiunii jocurilor

Pentru a controla durata acțiunii de joc comise de echipe în timpul meciului, poate fi utilizat unul dintre cele două principii.

14.1. Primul principiu este introducerea unei limite temporare pentru tragerea unei remize de toate pietrele în meciul cu înregistrarea timpului de joc "pur".

Fiecare echipă care participă la meci este alocată timp de 75 de minute de timp de joc "curat" pentru a realiza toate riscurile pietrei în 10 epons ale meciului. În cazul în care echipa nu are timp să efectueze toate pietrele la sfârșitul meciului, ea este numărată în meci.

Numărătoarea inversă a timpului de joc "curat" începe din momentul în care STON este completat de remiză rivală a echipei rivale și durează până când traseul este completat cu această comandă (oprind toate pietrele de pe site).

În cazul unei situații controversate care necesită intervenția judecătorului, se încheie numărătoarea inversă a timpului de joc "curat". Numărătoarea lui se reia semnalele potrivirii magice (din momentul începerii pietrelor într-o singură echipă).

Înregistrarea timpului de joc "curat" este atribuit unui judecător-stopoometrist.

Notă: Când utilizați principiul înregistrării timpului de joc "curat", nu este instalat limita de timp pentru efectuarea unei singure remize de piatră.

14.2. Al doilea principiu este introducerea unei limite temporare pentru o singură remiză de piatră.

În cazul în care, potrivit judecătorului meciului, jucătorul întârzie timpul pregătirii pentru executarea unei aruncări de piatră sau pentru a sări peste echipa de mult timp decide asupra sarcinii partenerului său, judecătorul poate fi stabilit limită Timp, și anume:

a) pentru un jucător care efectuează o aruncare - 30 de secunde pentru a începe acțiunile;

b) pentru Skip (vice-skip) - 2 minute pentru a lua o decizie și pentru a determina sarcina unui partener.

Când jucătorii sunt depășiți de limitele de date ale timpului, remiza de piatră este anulată.

Notă: Acest principiu este utilizat dacă principiul înregistrării timpului de joc "curat" (p. 14.1) nu poate fi implementat din motive tehnice sau din alte motive.

Regulile pentru comportamentul sportivilor în conformitate cu codul Codex "Sririt of Curling") *

Curlingul este un joc de îndemânare și tradiții. O aruncare bine finalizată nu este doar plăcută să observăm, dar este, de asemenea, o modalitate excelentă de a manifesta o tradiție refăcută pe termen lung a existenței Kurling cu adevăratul spirit al jocului. Curler Atleți joacă pentru câștigare, dar niciodată să-și umilească rivalii. Adevărat Curler va prefera să piardă mai mult decât să câștige necinstiți.

Adevărata sportivă-Curler nu va încerca niciodată să distragă atenția adversarului sau să creeze obstacole în calea manifestării lor un joc bun. Atletul Curler nu va decide niciodată să spargă regulile jocului sau de oricare dintre tradiții. Dar dacă ar fi făcut-o atât de neintenționat și a realizat-o, el a fost primul tolerant al încălcării.

În timp ce complexitatea suficientă a jocului în curling face posibilă manifestarea abilităților jucătorilor, spiritul jocului necesită o adevărată sportivă, prietenie și comportament respectuos. Spiritul jocului ar trebui să se manifeste atât în \u200b\u200binterpretarea regulilor jocului, cât și în aplicația lor practică, precum și baza comportamentului participanților la concurența de gheață și în afara acesteia.

* Această secțiune este obligatorie pentru regulile jocului Federației Mondiale de Curling.

În fiecare an nou, apar tot mai multe jocuri sportive diferite. Și toți le posedă reguli definite. Și au diferite enteruri. Dar tocmai acesta este acesta și atrage un număr mare de oameni care devin în cele din urmă fanii unui anumit sport. Cu toate acestea, ar trebui remarcat faptul că departe de toate disciplinele pot intra în programul Jocuri Olimpice. Kerling nu numai că putea realiza acest lucru, dar a devenit, de asemenea, sportul oficial al Olimpiadei. În această recenzie, vom vorbi despre ce reguli sunt caracteristice acestui joc, care a reușit să obțină recunoașterea universală de la numeroși fani. În plus, unele momente istorice ale acestui sport interesant ar trebui iluminate.

Ce se poate spune despre această formă de concurență?

Kerling este tipul de disciplină sportivă care este inclusă oficial în programul Olimpiad din 1998. Cu toate acestea, istoria acestui concurs a început semnificativ mai devreme. Undeva în secolul al șaisprezecelea. Până în prezent, Kerling este un număr mare de atleți din multe țări ale lumii. Nu este nimic ciudat în acest sens, deoarece jocul are un concurs pronunțat și este capabil să atragă atenția chiar și a acelor oameni care nu au văzut-o anterior. De aceea, regulile jocului din Kerling au început să intereseze mulți.

Termenul "curling" dacă îl interpretați din limba engleză, denotă "rotația". Numit în prezent joc de sport.care este efectuată pe gheață. Regulile jocurilor Kerling implică utilizarea unui astfel de subiect special, cum ar fi Kehel.

Unele din istorie: despre apariția disciplinei sportive

A fost un joc în Scoția. Această țară a oferit ocazia multor alte state care să se familiarizeze în detaliu cu această disciplină sportivă. În mare parte, Kerling a reprezentat acolo unde există condiții adecvate pentru aceasta. Într-adevăr, la acel moment, umplerea gheții pe anumite locuri specifice nu a fost efectuată. Pe măsură ce câmpurile erau rezervoare de apă plictisitoare. Oficial, Kerling este un sport recunoscut în 1838, când a fost deschis un club specializat. După încă cinci ani, după ce a vizitat jocul Reginei Victoria, el și a chemat cel mai bun mod - Royal.

Care este sportul olimpic?

Cel puțin în 1924, Kerling și a fost inclus în primele jocuri olimpice de iarnă, care au avut loc în Chamonix, nu a fost considerat oficial oficial o disciplină olimpică. Așa a început să fie numită numai după 74 de ani.

Regulile jocului în Kerling implică utilizarea unui câmp special pregătit. Și trebuie neapărat să fie inundat cu gheață. Dimensiunea site-ului de joc este de 45,72x5 metri. Dacă vă uitați prin câmpul deasupra, adică ocazia de a lua în considerare marcajul la care apare jocul în sine. O parte importantă este "casa", care are țintă de pușcă. Este pentru sportivii care trebuie să conducă Kebul. În plus, regulile Kerling implică faptul că cu cât mai aproape de centru se va ridica, cu atât mai bine vor fi pentru jucătorii oricărei echipe.

Dimensiuni de proiectil sportiv

Kehel are vedere la un proiectil circular în formă. Când este creat, acest material este folosit ca granit. Diametrul pietrei nu trebuie să depășească 91,44 centimetri. Înălțimea are, de asemenea, o valoare fixă \u200b\u200bși este de 11,43 centimetri. Greutatea kegli poate varia de la 17,24 la 19,96 kilograme. Un mâner metalic este atașat la proiectil, astfel încât acesta este mai convenabil să îl executați. Regulile concursurilor de curling implică prezența a opt kegiles, 2 pentru fiecare atlet de echipă. Într-un set cu astfel de cochilii, o perie este o perie, precum și un stand folosit pentru alunecare în timpul unei aruncări.

Asigurați-vă că ați ales pantofii. O pereche de pantofi care au o mare varietate de proprietăți. O pereche de pantofi are o talpă în mișcare, iar cealaltă, dimpotrivă, anti-alunecare. Dintre accesoriile tehnice, sportivii au doar un cronometru.

Separarea jocului pentru perioade individuale

Kerling, și anume meciul conform acestui sport, este împărțit în părți de joc separate în cantitatea de 10 bucăți. Ele sunt numite "endom". Ca rezultat al sfârșitului tuturor părților, sunt determinate ochelarii. Și vor fi acordate echipei sportivilor care au câștigat cursa. A doua echipă, respectiv, rămâne fără ochelari. Rezultatul general va fi pliat din suma punctelor obținute pentru trecerea anumitor etape ale jocului.

Cum să faci cea mai precisă aruncare?

Regulile jocului au scris că o remiză pur și simplu nu poate fi. În această situație, dacă echipele au primit un număr egal de puncte, acestea vor beneficia de o cursă suplimentară. Rezultatul său este și va contribui la definiția finală a câștigătorului. Puteți câștiga concursuri în detrimentul unui calcul fin. De la atlet necesară numai cu o precizie ridicată pentru a calcula punctul în care să se oprească înainte de a face o aruncare. De o importanță deosebită este puterea împușcării. Totul va depinde de abilitatea jucătorului și cât de repede se vor descurca sportivii cu drumul de curățare în fața proiectilului. Trebuie să se facă astfel încât să poată fi mai rapidă și mai precisă pentru a ajunge la un anumit scop.

Pentru joc

Deci, ar trebui să rezumăm că a fost scris mai sus și pentru a evidenția alte aspecte, răspunzând la întrebarea de a juca Kerling.

Lungimea sitului ar trebui să fie de 146 de picioare sau 44,5 metri. Lățimea câmpului de joc este de 14 picioare 2 inci, sau 4,32 metri. Ținta, care se numește casa, are un diametru de 12 picioare sau 3,66 metri. Se cântăresc proiectilul de 44 de lire sau 19,96 kilograme. Granit este utilizat în fabricație. Are o formă cilindrică, o suprafață plană cu indicatori de alunecare ridicată. În partea de sus a kegli există un mâner.

Ce se poate spune în continuare despre această disciplină sportivă?

Ce reguli din Kerling sunt încă? ÎN procesul de joc Luați parte din două echipe, 4 sportivi în fiecare. Jocul este împărțit în perioade independente unul de celălalt. Există 10 bucăți de ele. Într-un capăt, și anume același nume este o perioadă a jocului, echipele rulează în jurul opt cochilii. Redarea pietrei, jucătorul ar trebui să se împingă de la coloana inițială și să disperseze proiectilul mutați-l pe gheață. În același timp, el are nevoie fie să realizeze o navetă completă într-un anumit loc, fie să-l facă pe echipa adversarului. Totul va depinde de tactica aleasă. Alți jucători din aceeași echipă ajută mișcarea mai rapidă și exactă a cochiliei prin frecare de gheață cu perii. Ei o fac imediat în fața pietrei. În plus, datorită cauciucului, ele contribuie la ajustarea mișcării de schi.

Când toate cochilii sunt jucate în ambele echipe, vor exista puncte de numărare. Pentru a ține seama de juriul va fi doar acele kegli care nu vor depăși casa. Această echipă, în care proiectilul va fi cel mai aproape de partea centrală a "țintă" va câștiga unul și. Va primi o ochelari pentru fiecare adăpost, care va fi la fel de apropiat de pietrele inamice în mijlocul casei.

O perioadă suplimentară în jocul care va ajuta la determinarea câștigătorului

Cu ajutorul ultimei aruncări, comanda poate obține un avantaj foarte mare. Cine va arunca proiectilul mai întâi la sfârșitul inițial, va fi cu siguranță cu ajutorul remizei. În perioadele rămase, acei jucători care au pierdut în capătul precedent încep să arunce. Dacă la sfârșitul perioadei, nu vor exista pietre în țintă, apoi va fi luată în considerare o remiză. În următorul scop, prima va fi aceeași echipă care a început să arunce Kegli în stadiul de joc anterior. De aceea, uneori este foarte profitabil să trezesc proiectilul și să nu obțină cel puțin un punct.

Câștigătorul va fi determinat de suma totală a tuturor ochelarilor din toate stadiile de joc. În cazul în care numărul lor este egal, este atribuită o perioadă suplimentară, care se numește extra-end. Câștigătorul acestei perioade și devine câștigătorul întregului joc. Aruncarea într-un capăt suplimentar va fi echipa care a pierdut cel precedent.

Popularitatea jocului este în continuă creștere

În acest sens, problema care regulile pentru joc în curling există în totalitate. Sperăm că această recenzie v-a ajutat să înțelegeți această disciplină sportivă și să înțelegeți că reprezintă. În principiu, nu este nimic complicat și specific în acest joc. Cu toate acestea, interesul este în creștere în fiecare zi nouă și mai puternică și mai puternică. Și dependența de oameni la sport doar vă place.