Jocuri didactice până pe 23 februarie, grup senior. Jocuri didactice pentru „23 februarie”. Minute de educație fizică utilizate în lucrarea la proiect

JOCURI ȘI CONCURENȚE LA

Jocul „Comandant, suntem cu tine!”

Tus de ochi: băieți, știți cu toții că soldații nu se pot descurca fără un comandant. El este persoana cea mai respectată. Viețile acuzațiilor sale depind de comanda sa, dacă poate lua decizia corectă, dacă poate explica clar și competent sarcina colegilor săi, dacă își poate duce soldații împreună cu el și, de asemenea, dacă comandantul poate învăța soldații să fie prieteni unul cu celălalt.exista solidaritate în echipa sa! Acestea sunt doar o mică parte din principalele calități pe care ar trebui să le posede un comandant.

Atribute: 10-12 ace, eșarfe (șaluri) cu 2 mai puțin decât participanții la legături la ochi.

Progresul jocului : Pentru a participa la joc, sunt necesare 2 echipe de 5-7 persoane, care se aliniază cu o locomotivă în spatele comandantului și se țin reciproc. Toți jucătorii, cu excepția comandantului (primul participant), sunt legați la ochi. Cu un astfel de „tren mic” trebuie să alerge în jurul știfturilor cu un „șarpe”, fără să cadă sau să calce pe un singur știft. Câștigă echipa care finalizează sarcina mai întâi și nu renunță la niciun pin.

Concurs pentru cercetași „Fotografie”

Trei fete iau articole diferite

A) cineva stă citind o carte;
B) al doilea privește prin binoclu;
C) al treilea ține volanul

Este necesar să vă uitați și să vă amintiți locația fetelor și obiectele din mâinile lor. Apoi echipa sau jucătorii selectați din echipă se îndepărtează, iar fetele își schimbă rapid locurile și obiectele. Echipa se întoarce și recreează imaginea originală.

Concurs pentru tati "Cel mai puternic"

Jucat de 3 tați. Opțiuni de concurs:

· cine va umfla balonul mai repede,

· curățați cartofii și tăiați-i cu bețișoare,

· îmbrăcați-vă copilul și hainele sunt întoarse spre interior;

· etc.

Dansează "Dacă te distrezi, fă-o!"

Versurile încep cu tradiționalul „Dacă te distrezi, fă-o!”, Dar în loc de clape și clicuri obișnuite, copiii fac mișcări expresive de imitație (ridică un kettlebell, se îmbrățișează, întorc volanul, trag de la o mitralieră , etc.).

Curse de cai "Al cui cal este mai rapid?"

Tati se urcă la patru picioare, iar copiii călăresc tati. Ajungi într-un anumit loc.

Jocul „Ball, fly!”

Atribute: baloane și rachete de tenis în funcție de numărul de jucători participanți.

Participă 3-4 băieți. Toată lumea primește o rachetă de tenis și balon... La semnal, încep să arunce cu bile cu o rachetă și se deplasează la linie, care este la 4-5 metri de la început. Copilul, a cărui minge zboară mai întâi peste linie, câștigă.

Jocul "Cine va colecta cele mai multe muniții"

Atribute: coșuri după numărul de participanți la joc, mingi de ping-pong, mingi, conuri de brad etc.

Participă 3-4 copii și 2 tati. Toată lumea este legată la ochi și i se dau coșuri în mână. La semnalul pentru timpul alocat, participanții ating mingile de ping-pong (acestea sunt cartușe). Cine va colecta cel mai mult.

Demontați competiția de muniție

Tus de ochi: oamenii militari ar trebui să poată naviga în orice situație dificilă. Lăsați armata noastră să arate dacă pot sorta muniția pe timp de noapte.

Doi participanți (câte unul din fiecare echipă) sunt legați la ochi și aduși în bazine cu cuburi și bile. Trebuie să sortați articolele punând cuburile într-o cutie și bilele în alta. Câștigătorul este participantul care a finalizat sarcina mai repede.

Releu "Depozit de muniție"

Fiecare echipă trebuie să transfere știfturile de la cerc la casetele de la linia de sosire. Există atât de mulți ace în cerc, cât sunt jucători în echipe.

Încălzire "Armata noastră - focuri de artificii!"

Războinicii noștri merg unul-doi, unul-doi, ( mergând pe loc)

Toba bate puternic: tra-ta-ta, tra-ta-ta ( imita tamburul)

Navele noastre sunt pe mare: aici azi - acolo mâine! (brațele în lateral, oscilând de la picior la picior)

Am înotat mult timp în depărtare pe mări, pe valuri! ( mișcări circulare cu mâinile)

Grăniceri la post: cine vine? cine merge? („Țineți mitraliera”, rotind la stânga și la dreapta)

Rezervoarele merg pe pod: trr-înainte, trr-înainte! ("Motor")

Deasupra planului de la sol: ooh, ooh! ( mâinile în lateral)

Rachetele au voie să decoleze: oo-oo-oo-oo, oo-oo-oo-oo! (ghemuit, palmele pliate în fața pieptului, ridică-te, ridică mâinile în sus)

Tunurile noastre le-au lovit cu siguranță: bang, bang! ("box", aruncați înainte mâinile drepte sau stângi)

Artificii pentru armata noastră! ( ridicați mâinile în lateral - sus)

Ura! Ura!

Competiție pentru tati „Curve track”

Atribute: 2 binocluri, mai mulți știfturi sau o frânghie.

O pistă curbată („în zigzag”) este așezată din frânghie pe podea sau sunt așezate știfturi. Privindu-ți tot timpul picioarele prin binoclu inversat (există o vizibilitate îndepărtată, nu aproape), trebuie să parcurgeți calea de la un capăt la altul și să nu vă împiedicați sau să ocoliți știfturile.

Jocul "Aircraft Designer"

Participă în perechi: tată și copil. Orice număr de cupluri au voie să participe. Tata face un avion dintr-o foaie de hârtie, copilul îl lansează. Cine o va face mai repede și va începe mai departe.

Atracție pentru tati „Sărit de coardă”

2 tati participă. Sărind o anumită distanță. Puteți complica lucrurile: sărind pe un picior, sărind peste obstacole.

Paseaza mingea

Participă 2 echipe de 5-7 persoane. Echipele stau într-o singură coloană. În echipă, încep să treacă mingea peste cap de la primul la ultimul jucător și înapoi. Prima echipă care termină sarcina câștigă.

Opțiune: Treceți mingea peste cap într-o direcție și rotiți-o înapoi sub picioarele jucătorilor.

Jocul „Livrează raportul”

Un raport constă din plicuri care conțin ghicitori, poezii de dorințe, întrebări inteligente etc. Două echipe de câte 5 persoane trebuie, fiecare cu o geantă pe umăr, în care sunt plicuri închise cu ghicitori, să depășească obstacolele:

Treceți tunelul;

Crawl pe bancă;

Crawl sub arc;

Mergeți în mlaștină: întindeți-vă cu scânduri sau carton;

Primul participant merge la distanță, se întoarce și îi trece geanta următorului participant la ștafetă și așa mai departe până când toată lumea a trecut distanța. Ultimul participant, după depășirea obstacolelor, îi trece geanta liderului. Facilitatorul scoate plicurile și citește conținutul plicurilor.

Jocul "Alarma de luptă"

Atribute: căști (capace fără vârf, berete etc.) după numărul de persoane.

Două echipe de câte 3-5 persoane se aliniază într-o coloană, câte o persoană aleargă la masă pe care se află pălăriile, pune una dintre pălării, aleargă înapoi și stă ultima în coloană etc.

Joc pentru căpitanii echipei „Ce s-a schimbat?”

Un adevărat comandant trebuie să fie foarte atent. Diverse obiecte sunt așezate pe tăvi în fața ta. Uită-te la ei un minut, încearcă să-ți aduci aminte și apoi întoarce-te. Voi elimina un articol. Și trebuie să ghiciți ce a dispărut din tavă.

Releu „Înot pe bărci”

La rândul său, fiecare membru al echipei se așează într-un bazin și, împingându-se cu ajutorul brațelor și picioarelor, „plutește” spre „geamandură” (un cub sau alt obiect substitut) și apoi aleargă înapoi. Jucătorul de lângă el aleargă mai întâi spre geamandură, apoi „înoată” înapoi.

Releu „Ridicați ancora!”

O persoană din fiecare echipă participă la competiție. Fiecare participant primește un băț, de care este legată o ancoră de carton pe un șir. Este necesar să înfășurați frânghia pe băț cât mai repede posibil, până când ancora se ciocnește cu bățul.

„Ridicați ancorele”

Atribute: 2 cabluri de 1,5-2 metri lungime (acestea sunt lanțuri), 2 ancore de carton legate la capătul corzilor, 2 găleți, 2 bobine cu fir gol.
Progresul jocului: din adâncurile mării (găleți), obțineți lanțurile (corzile) și la viteza maximă înfășurați-le pe bobine de sub fire.

Releu de pistă

Există 2 echipe de 5 copii și 2 tati, câte una în fiecare echipă.

Primul membru al echipei plasează o foaie de hârtie de album pe mâna întinsă cu palma întinsă. În această poziție, el trebuie să ajungă într-un loc convențional și să-și lase foaia acolo. Va trebui să vă mișcați cu atenție, deoarece foaia este ușoară și întotdeauna se străduiește să vă zboare de pe mână. Următorul jucător își va așeza foaia lângă prima foaie. Etc. „Pista” este așezată de pe foi.

Apoi tati cu ochi inchisi, cu brațele în lateral, ar trebui să „zboare” de-a lungul acestei piste.

Releu "Realimentarea rezervoarelor de combustibil"

O sticlă mare cu pâlnie, o găleată cu apă și o cană sunt instalate într-un loc convențional - al lor pentru fiecare echipă. Fiecare membru al echipei aleargă la „stația de alimentare”, scoate apă dintr-o găleată cu o cană și o toarnă într-o sticlă folosind o pâlnie. Câștigătorul este echipa a cărei sticlă se umple mai repede.

Releu „Border”

Atribute: variat obiecte mici (dopuri, capace, cuburi mici etc.)

Fiecare echipă trebuie să dispună o linie de obiecte mici. Aceasta este „granița”. Obiectele trebuie să se potrivească strâns unele cu altele, astfel încât un sabotor să nu se strecoare peste graniță. Care echipă într-o anumită perioadă de timp va dispune linia mai lungă, pe care o câștigă.

Jocul "Prinde sabotorii"

Jocul se joacă în două etape. La fiecare participă copii dintr-o echipă și părinți din altă echipă. Copiii îi portretizează pe cercetași - violatori de frontieră, părinți - polițiști de frontieră. Ordinea etapelor pentru fiecare echipă este determinată prin lot.

Copiii și adulții stau pe mingi de hamei. Numai adulții - „grăniceri” - au încă cercuri în mâini. Copiii sar pe mingi, evitând adulții. Adulții trebuie să pună un cerc peste copilul persecutat. Atunci „sabotorul” este considerat prins.

Releu „Prin mlaștină”

Cu ajutorul blocurilor de cauciuc spumos sau a altor „umflături”, fiecare jucător al echipei trebuie să treacă peste „mlaștină”. Umflăturile sunt stivuite într-un coș sau o cutie. Primul jucător scoate una sau două umflături, le așează în fața lui, le calcă pe picioare și aleargă înapoi la start. Următorul ia încă două denivelări, se deplasează înainte de-a lungul denivelărilor deja așezate, prelungește calea și revine din nou la început. Aceasta continuă până când ultimul jucător contribuie la calea prin mlaștină.

Jocul „În tranșee - foc”

Jucătorii fiecărei echipe la rândul lor (sau două persoane) aruncă saci către țintă (un cerc situat la o distanță de doi până la trei metri) dintr-o poziție înclinată. Câștigătorul este echipa cu cele mai reușite hituri.

Jocul „Marinarii”

Marinarii sunt oameni veseli, trăiesc bine,

Și în momentele libere dansează și cântă.

Toți participanții dansează pe muzica „Sailor”. Șoferul simulează spălarea punții. Când se termină muzica, jucătorii se împart în perechi, cel fără pereche devine șofer.

Jocul "Ghinionistul nefericit"

Șoferul este selectat. El va fi numit „ghinionistul de frontieră”.
3 linii sunt trasate pe podea. În spatele primei linii vor fi copii care trebuie să treacă granița, în linia de mijloc va fi „ghinionistul grănicer”
care, în loc să celebreze Ziua Apărătorului Patriei, prinde copii la graniță. Și a treia linie este linia pentru care copiii nu ar trebui să fie prinși. Pe cine prinde grănicerul, el îl va lua în locul lui.

„Grăniceri și violatori”

Băieții de grăniceri se vor uni și vor forma un cerc. Iar restul sunt rezidenți locali. Grănicerii sunt de gardă, sunt de patrulare. Dacă polițiștii de frontieră au ridicat mâinile în sus, înseamnă că frontiera este deschisă, iar locuitorii locali pot alerga și intra prin această poartă. Dar imediat ce se aude cuvântul „Patrol”, luptătorii renunță, iar cei care se află în cerc vor fi reținuți temporar. Să vedem cât de fiabil străjuiesc grănicerii noștri.

Competiția Minesweepers

Tus de ochi: De la Marele Război Patriotic, pământul nostru a păstrat comori teribile: mine și scoici. Pentru a le neutraliza, trebuie să le scoateți din zonele rezidențiale și să le aruncați în aer. Cât de atenți și atenți trebuie să fie sapatorii, astfel încât coaja să nu explodeze în mâinile lor. Băieți, puteți fi la fel de atenți? Vom vedea!

Progresul jocului: Sunt selectate 2 echipe de copii de 4-5 persoane. Echipele stau în 2 rânduri, participanții stau la distanță. Discuri - „mine” sunt așezate pe podea în hol. Alături de ultimii membri ai echipelor de coșuri. La semnalul liderului, copiii (primii din rânduri) aleargă, găsesc pe podea o „mină”, o iau și o transmit de-a lungul lanțului către membrii echipei. Ultimul jucător aruncă mina în coș. Primul jucător după plasarea unei mine în coș este la sfârșitul liniei. Căutarea „a mea” este al doilea jucător din linie. Câștigătorul este echipa care a strâns cele mai multe discuri de „mine” și nu a scăpat niciunul.

Concurs „Aduceți muniție”

Iată o enigmă despre un luptător, un tip îndrăzneț,

Semaforul strălucește pentru mine, El știe că eu ... ( şofer)

Un șofer militar va găsi întotdeauna ceva de făcut: este necesar să aduceți muniție, să transmiteți un mesaj la cartierul general și să aduceți soldații la exerciții militare.

Progresul jocului: Două echipe de copii participă, cu același număr de participanți. Sunt șoferi. În fiecare echipă, primul participant ține volanul. Știfturile stau în fața lor, la o distanță de 1 m una de cealaltă. Jucătorii trebuie să ocolească știfturile cu un „șarpe”, să se întoarcă și să treacă volanul către următorul participant. Câștigătorul este echipa în care participanții trec mai repede cursa de obstacole.

(Opțiune: copiii se ridică cu un tren în spatele șoferului, se țin de el și aleargă în jurul știfturilor cu un șarpe, fără a lăsa un singur știft).

"Alerta"

Urcați pe scara de gimnastică, sunați la clopot și reveniți la locul respectiv, trecând ștafeta la următoarea la comandă.

„Adunați-vă echipa”

Primul copil aleargă în jurul steagului, luându-l pe următorul, aleargă din nou în jurul steagului și ia un alt jucător etc., până când îi ia pe toți din echipa sa. Câștigătorul este cel care își adună mai întâi echipa, alergând de fiecare dată în jurul steagului și întorcându-se pentru alții.

Concurs „Termină fraza”


Proverbe și ziceri pe tema militară.
1 Să ne iubim Patria ... (vom sluji în armată)
2 A trăi - ... (a servi Patria)
3 Dificil la antrenament .... (ușor în luptă)
4 Unul pe câmp .... (nu un războinic)
5 Unul pentru toți ... .. (toate pentru unul)
6 supă de varză și terci ... (mâncarea noastră)


Concursul „Înțelepciunea populară” (trebuie să continuați proverbul)

Cine este credincios Patriei (este încercat în luptă)
A te teme de lupi - (nu te duce la pădure)
Omul curajos se învinovățește pe sine, (lașul - tovarășul)
Obrazul aduce succes)
Oricine vine la noi cu sabie (va muri de sabie)
Dacă este dezarmat - (nu ești necesar în luptă)
Soldatul doarme (iar serviciul este în desfășurare)


Releu „Livrați pachetul pe salvatorul”

(Copilul stă pe "gheață" și ține pachetul în mâini, tatăl îl poartă de frânghie, ocolind distanța dată și se întoarce la locul respectiv, ștafeta este transmisă, ultimii participanți trec pachetele la Gazdă).

Concursul „Musical”

Să verificăm ce talente au tăticii noștri. (alege instrumente muzicale, gen muzical și interpretează opera.).


PUZZLE

1. Voi crește și după fratele meu Voi fi și soldat Îl voi ajuta Protejează-ți ... ( țară) 2. Fratele a spus: „Ia-ți timp! Mai bine înveți la școală! Vei fi un student excelent - Vei deveni ... (polițist de frontieră) 3. Poți deveni marinar pentru a păzi granița Și nu slujește pe teren, ci în armată ... ( navă) 4. Avionul planează ca o pasăre, există o frontieră aeriană. La post, zi și noapte, soldatul nostru este militar ... ( pilot) 5. Mașina se repede în luptă, omizi tăie pământul, Mașina respectivă într-un câmp curat este condusă ... ( petrolier) 6. Poți deveni soldat pentru a înota, călări și zbura, Și vânătoarea în rânduri te așteaptă, soldat, ... ( infanterie) 7. Este imperativ să studiezi orice profesie militară, Să fie un sprijin pentru țară, astfel încât lumea să nu aibă ... ( războaie)

8. Iată o pasăre de oțel care aspiră la cer,

Și pilotul o conduce. Ce fel de pasăre? ( avion)

9. Nu o puteți vedea cu ochii, nu o puteți lua cu mâinile.

Și fără el nu veți merge la atac ... ( Ura)

10. Fără accelerare, zboară în sus, amintește o libelula,

Rusul nostru ... ( elicopter)

11. Nu sunt nori la orizont, dar o umbrelă s-a deschis pe cer.

Câteva minute mai târziu am coborât ... ( paraşuta)

12. Balena de fier este sub apă, zi și noapte nu doarme.

Merge sub apă, ne protejează pământul. (Submarin)

13. Atât pe uscat, cât și pe Moreon stă întotdeauna în gardă.
Și țara nu va dezamăgi - intrusul nu va trece! (Grăniceri)

14. Cămașă cu dungi, panglicile sunt răsucite în spatele capacului.
Este gata să se certe cu valul, deoarece elementul său este marea. (marinar)

15. Înlocuiește mașina robot - ea însăși va dezactiva bomba, a mea.
Nu trebuie să vă înșelați deloc pentru a rămâne în viață mai târziu. (sapator)

16. Un războinic curajos și curajos este demn de respect:
Este dificil să ajungi în spatele liniilor inamice, să rămâi neobservat,
Amintiți-vă totul, aflați dimineața la sediul central pentru a spune. (cercetaș)

17. Aripile largi ard în soare,

Vedeți o forță aeriană pe cer.
Cercuri, viraje și cercuri din nou

Zboară un miracol - păsări una după alta. (piloți)

18. Echipajul său neînfricat protejează munca pașnică,
Și luptătorii din turnul rotund vor respinge toți dușmanii. (Tankers)

1. Jocul „Formează un cuvânt nou”
- Acest soldat slujește în infanterie, deci el (cine?) ...
infanterist.
- Acest soldat conduce un tanc uriaș, așa că el (cine?) ...
tanchist.
- Acest soldat merge în recunoaștere, așa că el (cine?) ...
cercetaș.
- Acest soldat slujește în trupele aeriene, deci el (cine?) ...
paraşutist.
- Acest soldat păzește granița, așa că el (cine?) ...
polițist de frontieră.
- Acest soldat servește la un submarin, așa că (cine?) ...
submarinist.
- Acest soldat protejează granițele aeriene ale țării noastre, așa că el (cine?) ...
pilot.
- Cum să numiți toți acești oameni într-un singur cuvânt?
(personalul militar)
- Ce sărbătoare dedicată acestor oameni se sărbătorește la noi?
3. Jocul „Profesiile militare”
Copiii sunt invitați să ghicească ghicitori și să împartă cuvintele de răspuns în silabe (let-chik, sea-ryak etc.)
Cine sunt băieții de la graniță
Ne păzim pământul?
Pentru a lucra și a studia
Ar putea toți oamenii cu calm?

(polițist de frontieră)
Cine navighează pe navă?
El nu tânjește după pământ.
Marea este casa lui
Cine este băieții?

(marinar)
Avionul planează ca o pasăre
Există o frontieră aeriană.
La serviciu zi și noapte
Soldatul nostru este militar ...

(pilot).
4. Jocul "Cât? Mult, puțin" Rezervor - ... Avion - ... Un pistol - … Navă - ... t..d
Mai mult, copiii sunt invitați să numească toate aceste obiecte un singur cuvânt „Asta este tot (ce?) - echipament militar”.
5. Jocul „Numără - 1,2,5” Rezervor, carcasă, avion, cartuș. 6. Jocul „al patrulea extra” - tanc, luptător, elicopter, avion;
- tunar, lunetist, bucătar, parașutist;
- tambur, mitralieră, mitralieră, tun;
-stil, pardesie, blugi, tunica.
7. Jocul „Găsește cuvintele”
Apărătorul Patriei
(care?) -…
Rezervor
(care?) - …
Armată
(care?) - …
Tara natala
(care?) - … 8. Jocul „Acțiune”
Artilerist
(ce face?) …
cercetaș
(ce face?...
Paraşutist
(ce face?) ... etc. 9. Ghiciți descrierea În fața copiilor sunt afișate imagini ale soldaților cu diferite arme militare. Liderul (copilul) îl face pe unul dintre ei, restul îi pun întrebări, încercând să ghicească. Prezentatorul poate răspunde doar „da / nu”. 10. Joc "Ce fac soldații?"
- Băieți, țara noastră are nevoie de o armată în timp de pace, când nu există războaie?
-Te sugerez să te uiți la poze și să spui ce fac soldații pe fiecare dintre ei și de ce au nevoie de ea?
(a trage pe o țintă - precizia antrenamentului, ridicarea bilei - dezvoltarea forței etc.) 13. Jocul „Denumiți părțile” Copiii sunt invitați să numească părțile navei de război: arc, pupă, lateral, ancoră, scară, timonerie. 14. Jocul „Împrieteneste-te cu cuvinte MILITAR " Martie, serviciu, timp. 15. Jocul „Denumiți și explicați”
-Rack, mult timp oamenii au fost mândri de apărătorii lor și au venit cu proverbe și ziceri despre ei, să ne amintim de ei.
1) Acel erou, ce munte pentru Patria Mamă.
2) Unul nu este un războinic pe teren.
3) Nu eroul care așteaptă recompensa, ci eroul pe care oamenii îl vin. etc.
-Băieți, cum le înțelegeți semnificația?
(răspunsurile copiilor) 16. Jocul "Cine este acesta sau ce este?" (cu o minge)
Submarin, proiectil, navă, ofițer, parașută, infanterist, luptător, sabie etc. 17. Jocul „Spune altfel” (selecție de sinonime)
-Soldatul este curajos, dar cum să-l exprimăm altfel? -
curajos, neînfricat etc.
-Țara noastră este mare, dar cum să o exprimăm diferit? -
imens, imens ...
-Ormata noastră este puternică, dar cum să o exprimăm diferit? -
puternic, puternic .... Gimnastica degetelor

Astăzi este sărbătoarea tuturor taților
(degetele se strâng și se desfac)
Toți fii, toți cei care sunt gata
(bate din palme)
Protejează-ți casa și mama
(fac o "casă" din palme, le apasă pe inimă)
Pentru a ne izola pe toți de necazuri!
(degetele se strâng și se desfac)

    Fizminutka

Unu, doi, împreună într-un picior, Trei, patru, pas mai greu. Soldații merg la paradă Și bat un pas împreună.

VIZIONAȚI Jurnalul

TROFEE DE RĂZBOI




DA VĂ CĂDEM PĂLIOARILE!





MISIUNEA SECRETĂ DE LUPTĂ



ŞEF DE ECHIPAJ



Guerila captivă



ORAR



SCORTERS

ROLUL NAVEI

LUPTA PENTRU BANNER





GĂSEȘTE UN BANNER




URMĂTORII




Urmează altul.

CREEP PLASTUNIAN




Toată lumea joacă indiferent de vârstă. Toți jucătorii - acesta este un echipaj de luptă de cel puțin opt luptători (care joacă). Fiecare joc poate fi o competiție, fiecare competiție trebuie să fie un joc. Cineva este câștigătorul competiției, ceea ce înseamnă că sunt și învinși. Dar armata noastră nu cunoaște nicio înfrângere. Și toată lumea ar trebui să se simtă mai întâi ... printre egali. Și dacă se decide acordarea câștigătorului cu o medalie de ciocolată pe o panglică de mătase, atunci cel care pierde poate fi încurajat cu o ciocolată, care are o greutate mai mare decât medalia. Întregul program de joc poartă numele de cod „Young Fighter Course”. Se presupune că joacă atât în ​​condiții de „personal”, cât și în „teren”.

Puteți oricând reface aceste jocuri și pentru alte sărbători.

VIZIONAȚI Jurnalul

La începutul luptei, adică joc, acțiuni, toată lumea primește un caiet comun și un pix. Și după fiecare joc, când toată lumea se odihnește „în repaus”, fiecare scrie într-un caiet ce consideră necesar să spună despre acest joc, rezultatele sale, cu propriile sale comentarii. Nu trebuie să scrieți mult. Doar numele jocului, este scurta descriere, rezultat. Și când totul program de joc va fi epuizat, toată lumea va avea un jurnal bine completat și va putea fi organizat un alt concurs la nominalizările „Cele mai scurte înregistrări”, „Cele mai clare înregistrări”, „Cel mai interesant” și proprietarul acestei reviste va primi gradul de comandant militar. Toată lumea are acest mic notebook din joc și va fi un bun stimulent pentru organizarea de jocuri similare anul viitor.

TROFEE DE RĂZBOI

Trofeele de război din jocul nostru sunt aforisme amuzante și inteligente, fraze, anecdote care trebuie preluate cu mult înainte de începerea jocului din diverse surse, cum ar fi reviste, doar tăiate sau rescrise cu atenție. Și în timpul jocului, aceste frunze vor juca rolul confiscărilor obișnuite. Toți jucătorii echipei câștigătoare, jucătorul care a răspuns corect la întrebare etc., primesc astfel de foi de hârtie. Și spre sfârșit acțiune de joc fiecare jucător va avea o anumită cantitate din ele. Toată lumea le va lipi în propriul jurnal de bord. Acestea sunt „prada de război”. Cine are mai multe astfel de „trofee” este același inteligent și curajos. Poate fi recompensat cu o bună porție de ciocolată.

SUNTEM PUTINI, DAR SUNTEM IN VES!

Toți jucătorii sunt împărțiți în echipe. Și fiecare echipă primește o misiune de luptă - să-și vopsească vesta. Pentru a face acest lucru, două veste complet identice sunt trase în avans pe două foi de hârtie Whatman, numărul de dungi trebuie să fie același, astfel încât toată lumea să fie în condiții egale. Vestele ar trebui să fie cât mai mari și ar trebui să existe cât mai puțin spațiu liber pe hârtia Whatman posibil. Desigur, nu vopsiți deasupra dungilor în avans, deoarece asta vor face jucătorii în timpul acestei misiuni de luptă. Numărul de jucători dintr-o echipă nu trebuie să depășească șase persoane, altfel va fi înghesuit. Fiecare echipă primește un borcan de guașă și o perie.
Dacă în timpul colorării vestei există pete de la o cooperare prea strânsă, atunci acest lucru este doar nimic, înseamnă că vesta este „testată” în treburile militare. Este important ca liniile să fie drepte și viteza de vopsire mare.
Echipa, ai cărei jucători o fac mai repede, câștigă și primește confiscări - trofee de război.
Ambele veste (ambele complet vopsite și nu încă complet vopsite) sunt atârnate solemn undeva mai sus pentru ca toată lumea să le vadă.

DA VĂ CĂDEM PĂLIOARILE!

Deci, să ne aruncăm pălăriile la distanță.
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă trebuie să aibă o pălărie sau orice acoperit de cap. Fiecare echipă trasează o linie, măsoară câțiva pași înainte de această linie și trasează o altă linie. Acolo trebuie să puneți un obiect pe care va fi convenabil să aruncați o pălărie. O sticlă de plastic umplută cu nisip pentru stabilitate va funcționa în acest scop. Deci, fiecare echipă își pune sticla pe linie, iar la cealaltă linie, toată lumea se aliniază într-un lanț. Primul jucător al echipei are o pălărie în mâini. O aruncă, dacă este lovită, apoi se duce la capătul lanțului. Dacă a ratat, atunci are dreptul la încă două aruncări. Dar după ele, el merge tot la capătul lanțului. Și capacul este aruncat de următorul.
Această sarcină poate fi variată. Când toți jucătorii finalizează sarcina, puteți contura o nouă etapă.
Pentru a face acest lucru, ar trebui linie nouăși îndepărtează-te, de exemplu, cu un pas mai departe. Desigur, distanța pentru ambele echipe ar trebui să fie aceeași. Numărul de accesări trebuie numărat! Echipa cu cele mai multe lovituri directe câștigă. De asemenea, ea primește trofee de război în deplină forță.
O altă întrebare: cine restituie capacul echipei de fiecare dată după aruncare? La începutul jocului, trebuie să determinați jucătorul care va face acest lucru. Puteți recurge la numărarea, de exemplu, a acestui lucru: „Mărul s-a rostogolit prin grădină și a căzut chiar în apă - un gurgulit”.

MISIUNEA SECRETĂ DE LUPTĂ

Acest joc trebuie jucat pe teren, dacă, desigur, vremea o permite.
Desigur, în condiții de secret extrem, o misiune de luptă este scrisă pe o bucată de hârtie, plicul este sigilat. Acest pachet este primit de un luptător - orice jucător. Toți ceilalți jucători traversează o zonă destul de mare. Numărul de jucători trebuie să fie de cel puțin opt. Din acest număr, aleg un singur recuperare. Și începe să-l ajungă din urmă pe cel care are plicul. Văzând că este pe cale să fie prins, escaperul poate transmite plicul unui alt jucător. În cele din urmă, recuperarea reușește să prindă pe cineva. Deschide plicul și citește scrisoarea secretă. Orice se poate scrie acolo. De exemplu, târâți-vă pe burtă, interpretați o melodie sau primiți un premiu.
Apoi se scrie o nouă sarcină, se selectează o nouă depășire și jocul continuă.

ŞEF DE ECHIPAJ

Vâslarul se deosebește de toți ceilalți prin faptul că i se permite să fluiere! Și șalierul distribuie, de asemenea, ordine de sarcini. Jocul începe astfel: aleg Boatswain prin numărare, îi dau un fluier și toți aleargă în direcții diferite. Vaporul se preface că nu-i pasă. Dar dintr-o dată, în cel mai nepotrivit moment pentru jucători, Boatswain suflă din fluier. Și toți jucătorii ar trebui să înghețe în acele locuri și în acele poziții în care au fost prinși de acest fluier. Și trebuie să stea în picioare sau să stea fără să se miște. Maierul de barcă îi urmărește vigilent. Boatswain va propune o ținută, de exemplu, pentru a curăța cartofii sau orice ar veni cu el, care nu o va suporta și nu se va mișca sau se va găsi cumva.
Jucătorul trebuie să arate cum o face cu gesturi, dar astfel încât să pară că este recunoscut. Dacă jucătorul reușește, atunci jocul continuă. Dacă a eșuat, atunci Boatswain poate veni cu o altă ținută pentru el. Și după aceea jocul continuă.
Puteți juca până când un număr mai mare de jucători își primesc sarcinile, apoi trebuie ales un nou Boatswain în funcție de numărătoarea inversă.

Guerila captivă

Puteți juca partizan într-o cameră, chiar și foarte mică. Toți jucătorii îl aleg pe cel care va fi „partizanul” capturat. El ar trebui să fie în centrul cercului pe care îl formează restul jucătorilor. Îi pot pune diferite întrebări, pot încerca să-l facă să râdă, dar trebuie să tacă, ca un adevărat „partizan”. Dacă jucătorii, recurgând la înșelăciuni, îl obligă să spună măcar un cuvânt, prizonierul este în afara jocului. Pentru a-l înlocui, aleg un nou „partizan” prin numărare sau un jucător care pune vechiul „partizan” o întrebare complicată devine „partizan”. Acesta este modul în care jucătorii sunt de acord în prealabil. Dar se poate întâmpla ca „partizanul” să se dovedească a fi o nucă atât de dură de rupt, iar restul jucătorilor să se săture să-i pună întrebări. Apoi „partizanul” este încurajat cu un „trofeu de război” și este instruit să selecteze un nou „partizan capturat” dintre jucători.
Acest joc poate fi jucat de echipe. De la fiecare echipă, jucătorul este luat prizonier la cealaltă echipă, iar jucătorii echipei adverse îi pun întrebări. Și așa continuă, până când toți jucătorii se transformă în captivitate. Echipa, ai cărei „partizani” s-au dovedit taciturni, câștigă și primește „trofee de război”.

DESPRE SINE - TOTUL, DESPRE COMANDANT - NU UN CUVÂNT

Aceasta este atât o vorbă binecunoscută, cât și o modificare a jocului „Captive Partisan”. Singura diferență este că „partizanul” poate răspunde la întrebările care i-au fost puse, dar deplasat. Spuneți orice doriți, dar numai pentru a nu repeta un singur cuvânt din întrebarea care a fost pusă. Acesta este un joc de mindfulness.
De exemplu, îl vor întreba câte plăcinte a mâncat la micul dejun. Dacă jucătorul răspunde că a luat chifle la micul dejun, a pierdut, deoarece răspunsul său a dat peste cuvântul „mic dejun”, care se afla în întrebare. Așadar, în acest joc atât „partizanul”, cât și jucătorii care doresc să-l încurce trebuie să fie foarte atenți.
Dacă „partizanul” greșește, el schimbă locurile cu jucătorul care i-a pus această întrebare. Dacă „partizanul” se dovedește a fi mai deștept, atunci el este încurajat cu un „trofeu de război” și se alege un nou „partizan” care să-l înlocuiască prin numărare.

ORAR

Fiecare preînscris știe că un santinel la post nu trebuie să fie distras de nimic din exterior și fiecare santinel știe că el nu ar trebui să fie distras la post de niciun străin. Așa că lasă-l să încerce. „Sentinela” este aleasă de toți jucătorii din rândurile lor prin numărare. L-au pus lângă perete și, așezându-se în fața lui, încearcă să-l facă să râdă.
Sarcina de luptă a „santinelei” este să stea ca o santinelă la post, să nu se miște, să nu vorbească, să nu râdă, jucătorii, dimpotrivă, contribuie la acest lucru. Își pot pune întrebări, pot, fără să-i acorde nicio atenție, să-și pună întrebări reciproc, își pot spune ceva amuzant, se pot arăta cu gesturi pentru a-l face să râdă sau să-l stârnească. Dacă „santinela” reacționează cu un cuvânt sau un gest, el a pierdut. El merge la jucătorii amuzanți, care aleg un nou „santinel” în funcție de numărătoarea inversă. Dacă nu a fost posibil să-l faci să râdă sau să-l agite, atunci i se oferă un trofeu de război și se alege un nou „santinel” în funcție de numărare.
Jocul poate fi diversificat, de exemplu, oferindu-i „santinelei” o farfurie cu o minge în mâini și, dacă mingea zboară din râs sau din mișcare, va fi o pierdere.

SCORTERS

Toți jucătorii aleg doi prin numărare, aceștia vor fi „cercetașii”. Trebuie să se îndepărteze pentru o vreme, dar înainte de aceasta, fiecare ia pentru el ceva subiect distinctiv, de exemplu, o minge, un buton, o bucată de hârtie. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe, iar jucătorii fiecărei echipe iau pentru ei înșiși unele elemente care îi disting de cealaltă echipă. Articolele trebuie pregătite în avans. De exemplu, poate fi bucăți mici de hârtie în două culori diferite. Când jucătorii și-au dezasamblat foile, ei înșiși sunt localizați pe site și cheamă „cercetașii”. Aceștia vin și trebuie să-și găsească propriul dintre jucători și să-și alcătuiască echipa. De exemplu, dacă un cercetaș are o frunză galbenă, atunci trebuie să găsească acei jucători care au și frunze galbene. Echipa care s-a reunit mai repede câștigă. Și primește „trofee de război”.

ROLUL NAVEI

Lista echipajului este un document în care sunt înscriși cei care vin la echipaj. Dacă cineva părăsește echipa, este eliminat din rol. În joc, o bucată de hârtie poate juca rolul navei. Selectat din numărul total al jucătorului. Acesta este un „pluton”. Ia o foaie de hârtie și un pix, restul jucătorilor se aliniază. Ultimul iese în fața liniei.
„Comandantul plutonului” merge de-a lungul liniei și întreabă pe toată lumea dacă „scrie sau scrie”. Și dacă jucătorul răspunde „introduceți”, atunci „plutonul” pune un plus, dacă jucătorul răspunde „scrieți”, atunci „plutonul” pune un minus. După sondaj, ei calculează care s-au dovedit a fi mai mulți - plusuri sau minusuri. Și dacă există mai multe plusuri, atunci jucătorul care se prezintă merge într-o direcție. Dacă există mai multe minusuri, atunci la altul. (Aceste laturi trebuie marcate cumva, de exemplu, desenează un cerc.) Apoi următorul jucător iese, iar restul jucătorilor decid dacă vor fi înscriși sau anulați. Și când „plutonul” le rescrie pe toate, atunci consideră cine s-a dovedit a fi mai mult - anulat sau înscris. Cei câștigați, primesc „trofeele de război”.

LUPTA PENTRU BANNER

Aceasta este joc vechi... Mulți oameni au cunoscut-o și au jucat-o în ea timpuri diferite... Dar, desigur, de fiecare dată într-o nouă modificare. Și, bineînțeles, în „cursul nostru de luptător tânăr” festiv nu puteți face fără un astfel de joc. Esența jocului este că jumătate din jucători încearcă să captureze banner-ul, cealaltă jumătate din jucători încearcă să prevină acest lucru.
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Desenează două pătrate identice - acestea sunt teritoriile lor. Dar mic, proporțional cu numărul de participanți.

Fiecare echipă alege un jucător din propriul număr, el va reprezenta bannerul. În acest joc, „bannerul” nu este pasiv, el poate „influența” capturarea acestuia. „Bannerul” fiecărei echipe se află pe propriul teritoriu. În centru este necesar să desenați un cerc mic în care „bannerul” nu poate fi atins. Dar în timpul liber „de la capturare”, „bannerul” poate merge și pe teritoriul său, ca și ceilalți jucători.
Jucătorii echipei adverse încearcă să alerge pe teritoriul celeilalte echipe și să captureze „stindardul”, adică să atingă jucătorul care înfățișează stindardul cu mâna și să-l ducă. Dar jucătorii lor îl apără și, la rândul lor, încearcă să-i copleșească pe atacatori. Dacă jucătorul care atacă este cuie, este eliminat din joc.
Numărul de jucători din echipa sa este redus și, în consecință, șansele de a captura „bannerul” sunt reduse.
Echipele joacă pe rând: una atacă, cealaltă se apără. Dacă nu a fost posibilă capturarea „steagului”, aceștia își schimbă rolurile, iar jucătorii care s-au apărat înainte de a-și ataca ei înșiși adversarii, fugind pe teritoriul lor.
Jocul, agil și rapid, continuă cu astfel de grabe. Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să captureze „bannerul”.

O variantă a acestui joc poate fi așa: ei aleg un jucător - acesta este „bannerul”, aleg încă trei - aceștia sunt apărătorii săi. Restul sunt atacatori. „Bannerul” este situat într-un cerc.
Apărătorii sunt în jur. Când atacatorii se apropie, apărătorii încearcă să se supere, dar să nu permită capturarea „steagului”. Dacă reușește, atunci atacatorul devine apărător și astfel numărul apărătorilor crește.

Poate chiar să fie astfel încât treptat toți atacatorii să devină apărători, dar „steagul” nu va fi niciodată atins. Dacă atacatorii reușesc să ducă „steagul”, atunci aleg un nou „steag” și trei dintre apărătorii săi dintre numărul lor, iar jocul continuă.
Puteți diversifica jocul în felul următor: în loc să ungeți, încercați să loviți „bannerul” cu o minge. Iar apărătorii vor încerca să lovească atacatorii cu mingea. Deci jocul va fi și mai dinamic și mai distractiv.

GĂSEȘTE UN BANNER

Acest joc este similar cu vechiul faimos joc „Hot and Cold”, în care șoferul le spune jucătorilor care caută cu aceste cuvinte unde este ascuns obiectul pe care îl caută. Puteți juca acest joc într-o cameră mică.
În acest joc, dimpotrivă, un jucător caută, restul se ascund. Toți jucătorii aleg căutătorul numărând, iar acesta merge în lateral, pentru că nu ar trebui să vadă unde este ascuns „bannerul”. „Bannerul” este ascuns astfel: fiecare jucător ia un container mic, de exemplu o cutie goală și îl pune în fața lui. Obiectul care descrie bannerul se ascunde într-una din cutii. Jucătorii sunt așezați într-un lanț sau într-un cerc. Căutătorul trebuie să ghicească în ce casetă se află „bannerul”. Dar îl poți ajuta.
De exemplu, bate din palme mai tare dacă se apropie de jucătorul care a ascuns „steagul” și mai slab dacă se îndepărtează de el.
Dacă căutătorul nu ghicește prima dată, atunci poate încerca încă două ori. Există trei încercări în total. Dacă ghicește bine prima dată, atunci primește trei „trofee de război”, dacă din al doilea, atunci două trofee, dacă din al treilea, atunci unul. Dar dacă nu ghicește deloc, nu primește nimic și se alătură celorlalți jucători. Ei aleg un nou căutător.

URMĂTORII

Căutătorii sunt toți jucători. Ei caută unul, pe care l-au ales din propriile rânduri. Mai bine să te joci în aer liber sau într-o cameră foarte mare.
Mai multe săgeți de hârtie sunt pregătite în avans pentru a indica direcția. Aceste săgeți sunt luate de jucătorul ascuns și le marchează calea. Dar, din moment ce el este unul și există mulți căutători, el are dreptul să aranjeze săgețile după bunul plac, încercând chiar să arate direcția greșită pentru a-i deruta pe căutători.
În primul rând, jucătorii-urmăritori pleacă pentru a nu vedea cum se vor răspândi săgețile și unde se va ascunde jucătorul. Când are totul pregătit, dă un semnal, iar urmăritorii merg să caute. Dar nu cu întregul grup, la rândul său. Unul va trece, găsind săgețile, dar nu găsindu-l pe cel pe care îl caută în spatele capacului, unde săgeata arăta, iar urmăritorul se întoarce.
Urmează altul.
Dacă toți căutătorii trec, dar totuși nu găsesc jucătorul ascuns, i se dă porecla „Vulpe” și sunt prezentate simultan trei „trofee de război”. Dacă unul dintre trackeri găsește un jucător de vulpe, atunci întreaga echipă de trackers primește „trofee de război”.

CREEP PLASTUNIAN

Toate jucăriile aleg una contând, care va fi prima care se va târâ. Restul jucătorilor formează perechi și se așează pe podea unul față de celălalt, sprijinindu-și mâinile pe podea în spatele lor, ridicându-și picioarele înainte și sprijinindu-și picioarele unul împotriva celuilalt, formând un fel de „tunel”. Jucătorul desemnat să se târască trece prin acest „coridor” pe burtă. Dar „coridorul” este atât îngust, cât și jos. Dacă jucătorul se târăște cu succes, primește un trofeu de război și ocupă un loc în ultima pereche în locul oricărui jucător la alegere. Jucătorul, pe care l-a ales, merge la capătul coridorului și îl târăște și el. Dacă jucătorul atinge „coridorul”, adică unul dintre jucătorii care îl reprezintă, atunci el îi ia locul, iar jucătorul rănit se pregătește să se târască pe burtă.
Acest lucru continuă până când te plictisești sau până când toți jucătorii se târăsc.
Un singur avertisment: așezarea în această poziție este dificilă tot timpul, astfel încât jucătorii în perechi ridică picioarele atunci când jucătorul se apropie de ei, oferindu-i ocazia să se târască și să le coboare când pleacă. Va necesita agilitate și rezistență de la ei.
Ar trebui să ajute, nu să împiedice jucătorul care se târăște.

LUPTA MARINĂ

Este, de asemenea, foarte faimos joc... Este jucat de doi. Fiecare desenează celule pe o foaie de hârtie, în care sunt plasate aleatoriu cruci, care reprezintă nave. Fiecare jucător trebuie să aibă același număr de cruci. La rândul său, fiecare jucător numește coordonatele oricărei celule și, dacă adversarul său are o cruce în această celulă, o barează și spune „Lovit” cu voce tare.
Nu poți să te uiți la foaia adversarului.
Dar jucăm echipe, este mai interesant. Prin urmare, este mai bine să luați o tablă de șah în loc de o foaie de hârtie. Fiecare echipă ar trebui să aibă propriul său tablou. Fiecare echipă trebuie să aibă același număr de dame.
Dar le puteți pune pe tablă în mod arbitrar, după ce ați fost de acord că două dame care stau una lângă alta denotă navă mică, trei sau patru la rând - nava mare... La rândul lor, fiecare echipă numește coordonatele, atunci când lovește, verificatorul este eliminat de pe tablă.
Pentru a evita confuzia, echipele trebuie să aleagă un căpitan care va numi coordonatele. Dar echipa trebuie să lucreze împreună pentru a decide ce pătrat să aleagă.
Începutul jocului va fi determinat de extragere. Echipa care elimină mai întâi toate damele adversarilor câștigă și primește „trofee de război”.

AVRAL

Avral - toată lumea scoate apă din cală! Calea din joc este înlocuită de un container mare, scoopul este înlocuit de un container mic. Fiecare jucător trebuie să aibă un container mare și un container mic. Dacă bazinul este mare, atunci, probabil, nu vor exista suficiente bazine pentru toți cei care vor să joace. Puteți lua niște cutii de lapte din plastic. Doar în acest caz va trebui să scoateți cu o linguriță. Fiecare jucător ia o ceașcă și o lingură și, la un semnal, începe să scoată: cine termină cel mai rapid este câștigătorul, „trofeul războiului” este al său! În plus, veți avea nevoie de un al treilea recipient, în care toată lumea va scurge apa scoasă.
O altă versiune a acestui joc este una de echipă. Două echipe joacă, fiecare cu același număr de participanți. Fiecare jucător primește o lingură, iar întreaga echipă scoate apă dintr-un recipient mare. Aici va face cel mai mare bazin.
Jocul începe cu un semnal.
Numărul membrilor echipei nu trebuie să fie mai mare de patru, astfel încât să nu interfereze unul cu celălalt. Dacă există mulți candidați, atunci numărul echipelor va fi de trei sau patru.

LUPTA HARDWARE

Două echipe joacă, fiecare cu același număr de jucători. Trag o linie și așează pe ea sticle goale de plastic, nu mai mult de zece bucăți. La câțiva pași distanță de această linie, se trasează o altă linie. Ambele echipe o abordează în lanț una după alta. Din această linie se aruncă o liliecă de 50-70 cm lungime. Jucătorii aceleiași echipe sunt aruncați mai întâi. Aceștia sunt atacatorii. Sarcina jucătorului este să doboare cât mai multe sticle posibil dintr-o singură aruncare. După fiecare aruncare, trebuie să colectați și să puneți sticlele la loc. Acest lucru este făcut de o altă echipă - apărătorii. După ce jucătorii unei echipe au făcut toate loviturile, echipele își schimbă rolul. Ce echipă să înceapă prima este decisă de lot. Jucă pe cont: câte sticle sunt eliminate, atât de multe puncte sunt primite de echipă. Apoi punctele sunt adunate. Jucă pe rânduri, de exemplu, fiecare echipă de trei ori în atac, de trei ori în apărare. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă și primește „trofee de război”.

LUPTA ÎN CETATEA

Două echipe joacă. Fiecare are același număr de participanți, dar nu mai mult de trei. Fiecare echipă desenează un pătrat la distanță mică. Acestea sunt cetăți. Fiecare echipă are propria cetate. Dimensiunea cetății este aproximativ astfel încât jucătorii echipei să poată circula liber în ea.
Sticlele goale de plastic sunt așezate pe părțile laterale ale pătratelor. Acestea sunt „zidurile cetății”. Jucătorii își ocupă „cetățile” și încep bătălia.
Aruncați o minge mică una la cealaltă, ca în joc normal a da knock-out. Dar în jocul normal, când un jucător advers este lovit de minge, acesta este în afara jocului și numărul de jucători din echipă este redus. În acest joc, există o altă condiție: când mingea lovește jucătorul, acesta rămâne în fortăreață, dar o sticlă este scoasă „de pe perete”. Acesta este modul în care echipele joacă aruncând mingea din cetate în cetate, încercând să lovească jucătorii adversari. După fiecare lovitură, zidurile cetății devin mai mici. Câștigă echipa care „elimină” cetatea rivalilor. Și primește „pradă de război”.

Aruncați în martie

Desigur, trebuie să existe un joc cu acest nume. Puteți juca în diferite condiții, de exemplu, în „teren”. În această versiune, se adună un grup de participanți care decid câți kilometri vor parcurge. Desigur. ar trebui să depindă de capacitățile fizice.
Ar trebui să fie aproximativ egali. Apoi se determină traseul, direcția. Toți participanții la „excursie” se adună la locul convenit și merg la destinație. De exemplu, puteți merge la unul dintre prietenii dvs. pentru o vizită, unde, bineînțeles, îi așteaptă pe toți un prânz de tabără.
Dar dacă condițiile meteorologice nu sunt favorabile opțiunii „teren”, atunci puteți juca în cameră.
Distanța care va trebui parcursă poate fi egală cu lungimea coridorului. Deoarece acest lucru nu este foarte mult, sarcina poate fi complicată. De exemplu, treceți, ținând o minge în mâini, pe care există o minge mică, dar pentru a nu o arunca în timpul unui pas de marș sau purtați o ceașcă de apă pentru a nu o stropi.
Toți participanții stau în lanț unul după altul și se alternează. Oricine trece cu succes primește un „trofeu de război”. Cei care nu au reușit și au scăpat mingea au dreptul să mai încerce de două ori.

LUPTA PE PODUL KALINOVO

Toată lumea știe povestea asta. În joc, podul va reprezenta dungi care sunt trase pe podea. Distanța dintre ele trebuie să fie astfel încât să puteți sta cu ambele picioare. Doi jucători stau pe această fâșie și își aruncă mingea unul pe celălalt, încercând să lovească și să-l bată pe adversar. Bineînțeles, ei vor eschiva mingea zburând spre ei și cineva va „coborî de pe pod”. Acest lucru nu se poate face în joc.
De trei ori ieși - ieși din joc. Adversarul este considerat câștigător și primește „trofeul de război”.

Dacă sunt mulți care vor să joace, atunci toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe și este atribuit un jucător. Care echipă va avea mai mulți jucători câștigători, a câștigat acea. Dacă se dorește și dacă zona permite, mai multe perechi pot juca simultan.

ADUNĂ ARMELE

Fiecare luptător ar trebui să-și poată colecta armele.
În joc, o armă înlocuiește, de exemplu, o cutie, pe care fiecare jucător trebuie să o umple cu aceleași obiecte, dar cu bun simț. Nu doar aruncarea pumnilor de obiecte într-o grămadă, ci astfel încât fiecare obiect să corespundă unui anumit loc. Pentru a face acest lucru, este mai bine să luați o cutie plată, să lipiți o foaie de hârtie împărțită în celule pe partea inferioară, un număr ar trebui să fie scris în fiecare celulă. Cel mai bine este să umpleți cutia cu cuburi, fiecare cub ar trebui să aibă și un număr. Și cubul trebuie așezat strict la locul său, fiecare cub corespunde unei celule cu un număr în partea de jos a cutiei. Pentru acest joc, totul poate fi pregătit în avans, cutii special făcute și cuburi cu numere. Dar, desigur, un număr mare dintre ele nu trebuie făcut. Două cutii identice și două seturi de cuburi sunt suficiente, două persoane se joacă. Fiecare ia o cutie și un set de cuburi.
Începeți să umpleți casetele la un semnal. Oricine este mai rapid a câștigat, dar nu ar trebui să existe greșeli, dacă cineva a adăugat mai repede, dar a făcut o greșeală, atunci victoria lui nu este luată în calcul, iar victoria este acordată adversarului. Dacă joacă în echipe, fiecărei echipe i se atribuie un jucător. Jucătorul care pune toate cuburile în casetă mai repede și mai precis obține un punct pentru echipa sa. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă, iar întreaga echipă primește „trofee de război”.

OBȚINEȚI UN PREMIU

Aceasta este o veche competiție de soldat. Premiul a fost plasat deasupra unui stâlp înalt și trebuia obținut. Vom schimba ușor condițiile jocului: nu va fi nevoie să urci pe stâlp, dar tot trebuie să obții premiul. Mai întâi trebuie să construiți o piramidă de scaun - puneți trei sau patru scaune una peste alta. Pe scaunul superior, trebuie să puneți, de exemplu, o minge mică. Va trebui să fie doborât cu o altă minge. O lovitură cu minge este dreptul la un premiu. Premiul, de exemplu, ciocolata și, desigur, un „trofeu de război”. Toți jucătorii aruncă mingea la rând, fiecare având dreptul să arunce de trei ori.

ZASTAVA, ÎN PISTOL!

La acest semnal, jucătorii ar trebui să se îmbrace cât mai repede posibil. Puteți juca acest joc chiar de dimineață vacanţă, când toți luptătorii sunt încă în paturile lor și se îmbracă la acest semnal: oricine îi depășește pe toți, a câștigat. Dar este necesar nu numai să te îmbraci, ci pentru ca toate butoanele să fie butonate corect. În caz contrar, victoria nu va fi numărată.
Acest joc poate fi jucat și în timpul evenimentelor festive și de jocuri. Și faceți ca întregul proces de îmbrăcăminte să fie simbolic: de exemplu, îmbrăcați pantofi și lăsați adidași. Toți jucătorii stau pe podea în cerc, iar în fața fiecăruia sunt adidașii săi, cu o pereche de șireturi în mâini. La semnal, toată lumea începe luptă simultan. Fiecare are propria tactică. Cineva va introduce mai întâi șireturile, apoi va pune pe adidași și va lega șireturile, cineva, hotărând că va fi mai rapid, va pune mai întâi adidașii și apoi va încerca să intre în gaura cu dantela. Acesta este dreptul tuturor. Câștigătorul este cel care se schimbă rapid și corect.

CINE ESTE ÎN KASK?

În acest joc, o pălărie din ziar obișnuit va reprezenta o cască. Toți jucătorii stau într-un cerc, în timp ce pentru un dans rotund, alegeți un șofer. El stă în centrul cercului. Acesta este comandantul.
Ține o pălărie tare în mâini. Jocul începe, comandantul dă o „cască” oricăruia dintre jucători, se îmbracă și cercul începe să se miște. Toată lumea se urmează. „Casca” începe de asemenea să se miște, este trecută de-a lungul unui lanț unul către celălalt. Comandantul stă în centrul cercului și întreabă brusc: „Cine poartă cască?” - și bate din palme. În momentul palmei, cercul se oprește, dar un jucător nu a avut timp să scoată capacul de ziar și să-l dea altui. Comandantul spune: „Acesta este cine în cască!” Și acest jucător dă șapca vecinului său și merge în centrul cercului, stă lângă comandant. Treptat, numărul de jucători care merg într-un cerc scade, numărul de jucători care stau lângă șofer în centrul cercului crește. Ultimul jucător rămas în lanț este considerat câștigător și trebuie să i se înmâneze * un trofeu de război. Dacă doriți să continuați jocul, atunci acest jucător poate deveni comandant în noua rundă.

AWOL

Acest joc este pentru atenție. Toți jucătorii aleg un șofer - comandantul. Se așează în fața lor. Toată lumea este situată lângă el, în diferite ipostaze. Comandantul privește cu atenție pe toată lumea, trebuie să-și amintească foarte bine cine stă unde și cum. Jucătorii înșiși trebuie să-și amintească foarte bine locurile și mișcările lor. Când comandantul crede că a trecut suficient timp pentru a memora, el dă un semnal, de exemplu, bate din palme și se întoarce sau pleacă complet. Toți jucătorii încep să se miște, să meargă, să alerge, să sară. După un timp, când comandantul decide că toată lumea a fugit suficient, dă un semnal - bate din nou din palme și, după o clipă de ezitare, se întoarce sau, dacă a plecat, se apropie de jucători, îi privește cu atenție. S-ar putea foarte bine ca cineva să confunde scaunele sau să se așeze puțin diferit. Dar comandantul, dacă este atent, va observa această schimbare și va spune: „Aha, ăsta a fost cel care a fost AWOL!” Acest jucător iese în fața tuturor și trebuie să îndeplinească o sarcină de penalizare cu care va veni comandantul. Dar sarcinile ar trebui să fie distractive și jignitoare.
Dacă comandantul nu a observat schimbarea care a fost, atunci el se alătură jucătorilor, iar cel care a indicat schimbarea de poziție devine șoferul.

GULIERE

Cusutul pe gulere este datoria tuturor soldaților din toate națiunile și vremurile. Și acest lucru, desigur, în „Cursul nostru pentru un tânăr luptător” (deși unul de joc) nu poate fi lăsat fără atenție.
Dar dacă participanții la joc poartă pulovere sau tricouri? Ce să coaseți și la ce? Pentru a face acest lucru, trebuie să pregătiți în avans atât gulerele, cât și gulerele. Mai degrabă, acestea sunt doar aceleași forme ca dimensiune și formă. Tăiați-le din carton gros și faceți aceleași găuri de-a lungul marginilor, de exemplu, cu un perforator. La începutul jocului, fiecare participant primește două astfel de pseudo-gulere și o cutie de agrafe de hârtie. La semnal, este necesar să conectați ambele figuri cu agrafe de hârtie, dar nu la întâmplare, ci în găuri special realizate pe margini și fără a lipsi nici una.
Cel care o va face mai repede decât alții a câștigat și a câștigat un alt „trofeu al războiului”.
Poți juca și în echipe. Fiecare echipă primește un jucător, iar cel care face față mai repede primește, pe lângă „trofeul de război”, un punct pentru echipa sa. Echipa cu cele mai multe puncte a câștigat.

Puneți un cort

Fiecare jucător primește o misiune de luptă pentru a ridica un cort cât mai repede posibil, care va fi un ziar! Este clar pentru toată lumea că ziarul nu va sta chiar așa, indiferent cum îl numiți.
Prin urmare, fiecare jucător trebuie să vină și să adune din ziar cifră volumetrică, dar cel puțin o cutie, chiar dacă ar sta constant. Forma nu contează, chiar și cea mai amuzantă. Câștigătorul este cel care împarte ziarul mai repede decât oricine și care îl are stabil.

GARDII DE FRONTIERĂ

Toți jucătorii formează un cerc și își dau mâna - aceștia sunt grănicerii. Dar mai întâi, aleg doi dintre propriul număr, numărând - aceștia sunt încălcători. La începutul jocului, „intrușii” se află în afara cercului.
Sarcina lor este de a pătrunde în cerc. Sarcina „grănicerilor” este de a preveni acest lucru. Jocul începe - cercul se mișcă într-un dans rotund. Doi jucători încearcă să intre în cerc, fie ghemuindu-se, fie alergând sub mâinile închise ale jucătorilor, sau sărind peste ei, sau pur și simplu rupând lanțul de jucători la o alergare. Dar „grănicerii” sunt vigilenți și nu permit acest lucru. Dar, în cele din urmă, unii dintre „violatori” reușesc să o facă. Acum trebuie să-l ajute pe tovarășul său să o facă. Încearcă să distragă cumva atenția „grănicerilor”, iar când reușește, tovarășul său intră și el în cerc.
Dar acum sarcina acestor doi este să ieșiți din cerc în același mod. „Grănicerii” încearcă să prevină acest lucru în orice mod posibil. Dar, în cele din urmă, ambii „violatori” reușesc să fugă din cerc. Apoi, ei au dreptul de a alege să înlocuiască oricare doi jucători din cerc pentru o nouă rundă a jocului.

AMBUSCADĂ

Acest joc trebuie jucat pe un loc de joacă unde poți alerga și ascunde. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: o echipă - atacatorii, cealaltă - „ambuscadă”. Jocul începe cu jucătorii de la pândă care se ascund. Atacatorii nu ar trebui să se uite, este mai bine pentru ei să se îndepărteze și să se întoarcă. Atunci când „ambuscada” este bine ascunsă, ei dau un semnal, iar atacatorii încep să treacă peste curte. Este necesar să fiți de acord în prealabil că, de exemplu, trebuie să ruleze de la o margine a site-ului la cealaltă. Și când sunt suficient de aproape de adăpostul în care se ascund jucătorii de ambuscadă, ei fug și încep să prindă atacatorii. A prinde înseamnă a unge, a atinge cu mâna. Oricine este prins este dus la „avanpost”. Acest loc ar trebui marcat cumva: desenați un cerc sau un pătrat.
Prin acordul prealabil, jocul continuă până când toți atacatorii sunt supra-pescuiți, dacă numărul total de participanți la joc nu este mare sau dacă există mai mulți jucători, atunci trebuie convenit în prealabil că un anumit număr de oameni trebuie supra-pescuit. . După aceea, deținuților li se dau niște sarcini amuzante, acesta este un costum de penalizare. Și când le îndeplinesc, sunt eliberați.
În runda următoare, grupurile de participanți își schimbă rolurile. Foștii jucători de ambuscadă devin atacatori, foștii atacatori se ascund.

PRIVESTE

Paznicii sunt marinari care s-au schimbat de la ceas.
La primul semnal, vin în ajutorul paznicilor. Toți participanții la joc aleg un singur șofer - acesta este „bărbatul”. Ceilalți stau în perechi în cerc. Perechile se formează aleatoriu, dar trebuie să stați una după alta, ambele cu fața în cerc. Jucătorul care stă în față este „paznicul”, cel care stă în pereche în spatele lui este „paznicul”.
„Paznicul” trebuie să-și amintească foarte bine cine reprezintă. Boatswain se află în centrul cercului.
El dă un semnal - fluiere. Și pe acest semnal, jucătorii care stăteau în spate în perechi - „paznici”, pot alerga dintr-un loc în altul și, în general, se pot mișca. „Paznicii” rămân în locurile lor.
După un timp, „bărbatul” dă din nou un semnal, iar toți jucătorii care aleargă trebuie să stea în spatele propriilor „paznici”, ca să nu fie confuz, se acordă câteva secunde pentru acest lucru, iar „bărbatul” fluieră din nou.
Acest fluier înseamnă că totul ar trebui să fie deja la locul său. Cei care nu au avut timp să-și ia locul sau i-au amestecat, au uitat pentru cine a reprezentat, se apropie de „bărbatul” și le atribuie sarcini de penalizare.
Acestea sunt acțiuni distractive, dar necomplicate. Când jucătorii le îndeplinesc, se duc să-și ia locul și în noua rundă a jocului își schimbă rolurile: „paznicii” devin „paznici”, foștii „paznici” devin „paznici”.
După mai multe runde de joc, acei jucători care nu au fost niciodată un boxer de penalty, nu au făcut niciodată o greșeală, pot fi încurajați cu „trofee de război”. Este de dorit ca 20 de persoane să joace acest joc, altfel nu va fi interesant.

DA DOMNULE!

Fiecare student preînscris știe că un soldat adevărat trebuie să răspundă întotdeauna clar și clar: „Așa este!” Încep să se joace așa. Alegeți una numărând. El va răspunde la întrebări. Toată lumea stă în cerc. Respondentul se află în centrul cercului.
Încep să-i pună întrebări într-un cerc, mai întâi unul, apoi altul, întrebările pot fi foarte diferite, dar persoana care le răspunde ar trebui să răspundă întotdeauna doar „Așa este!” oricare ar fi întrebarea.
Acest joc este pentru atenție. Dacă nu eșuează niciodată, el este câștigătorul și primește un „trofeu de război” și are dreptul de a alege orice jucător din cerc care să-l înlocuiască pentru următoarea rundă a jocului. Dar dacă s-a înșelat și în loc să răspundă „Așa este!” - a spus altceva, i se oferă să îndeplinească o sarcină de penalizare și își schimbă locul cu cel care i-a pus această întrebare. Și jocul continuă.
Puteți juca astfel până când toți jucătorii din cerc au vizitat respondenții sau până când vă plictisiți.

PAROLA

Acest joc este similar cu jocul pe telefon. Toți jucătorii se ridică sau se așează în lanț. Dar mai întâi aleg unul numărând. Gândește un cuvânt cu parolă, se îndreaptă spre lanțul de jucători și încet, pentru ca ceilalți să nu audă, spune acest cuvânt primului jucător. La fel de liniștit ar trebui să-l informeze pe vecinul său, pe celălalt - pe al său și mai departe de-a lungul lanțului.
Ultima persoană care a auzit cuvântul trebuie să o spună atât de tare încât toată lumea și jucătorul care l-a inventat o pot auzi. Dacă cuvântul este reprodus cu precizie, înseamnă că a fost trecut de-a lungul lanțului fără erori.
Dar cuvântul poate veni într-o formă denaturată. În acest caz, șoferul trebuie să numească cuvântul pe care l-a intenționat și să se ofere să-l găsească pe cel care a transmis greșit acest cuvânt. Toată lumea pronunță cuvântul pe care l-a auzit și l-a transmis până ajung la cel care a greșit. Infractorului i se atribuie o sarcină de penalizare. Și în următoarea rundă a jocului, el merge până la capătul lanțului.

CONECTORI

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Acest joc se joacă într-o cameră. Două pătrate identice sunt desenate pe podea cu cretă (sau altceva). Același număr de obiecte mici este plasat aleator în ele. Fiecare echipă are un jucător. Aceștia sunt semnalizatori.
Și toată lumea trebuie să stabilească o „conexiune” pe site, adică să traseze o linie cu cretă de la un obiect la altul. Dar pentru ca liniile să nu se intersecteze nicăieri și să nu fie lăsat deoparte niciun obiect. Câștigătorul este cel care o face mai repede și mai precis. Câștigătorul primește un „trofeu de război” și un punct pentru echipa sa.
Liniile de cretă sunt șterse și din fiecare echipă iese din nou un jucător, care trebuie să facă același lucru. Dar, desigur, nu este necesar să repetați exact linia anterioară și nimeni nu și-a amintit de ea. Trebuie doar să respectați termenii jocului.
Jucă până când toți jucătorii ambelor echipe au vizitat semnalizatorii. Pentru o conexiune corect stabilită, echipele primesc un punct. Echipa care are cele mai multe dintre ele câștigă.
Cine este considerat câștigătorul dacă cel care a trecut repede a făcut o greșeală? În acest caz, victoria și punctul pentru echipă sunt acordate celui care a fost al doilea, dacă nu a greșit. Dar dacă ambii au făcut o greșeală, atunci o astfel de pasă nu contează, iar doi jucători noi ies din fiecare echipă.

INFORMAȚII SECRETE

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Ei stau în lanț, unul cu celălalt. Primii jucători din lanț iau o foaie de hârtie și un pix și scriu informații secrete pe foaie (prin aranjament prealabil, acestea pot fi numele orașelor, țărilor, râurilor etc.). Primul jucător scrie un astfel de nume pe foaie și îl transmite celuilalt de-a lungul lanțului etc. În același timp, este imposibil să-l discute cu voce tare. Încep să scrie ambele lanțuri în același timp, dar cel care scrie mai repede câștigă. Dar trebuie să verificați dacă nu există cuvinte identice. Dacă se întâmplă acest lucru, rezultatul nu se ia în calcul și victoria revine echipei adverse. De fiecare dată după un rezultat câștigător, echipa primește un punct. Echipa care a obținut mai multe puncte la sfârșitul jocului câștigă. Apoi toți jucătorii săi primesc „trofee de război”. Numărul de jucători din acest joc pe fiecare echipă nu trebuie să depășească opt persoane. Dacă sunt mai mulți jucători, atunci ar fi mai bine să avem mai multe echipe.

OBSERVATOR

Un șofer este selectat sau numit. El trebuie să-și formeze o sarcină pentru toată lumea, așa că are o mare responsabilitate. Scopul jocului este că trebuie să vă amintiți locația mai multor obiecte, numărul și caracteristicile lor, și să scrieți exact despre acesta. Articolele pot fi foarte diferite: cutii, mingi, jucării, vase, legume, încălțăminte, instrumente. Toți jucătorii stau în lanț sau în două rânduri, oricare dintre acestea le convine. La mică distanță de ele, șoferul pune obiecte, dar nu într-o linie, ci formând o natură moartă din ele.
Articolele pot fi așezate pe o tavă sau pe suport. Nu ar trebui să existe mai mult de cincisprezece astfel de articole în total. Șoferul pune obiecte și invită toți jucătorii să privească cu atenție și să-și amintească totul. Când toată lumea s-a uitat, șoferul acoperă natura moartă cu o cârpă și îi invită pe toți jucătorii să descrie cât mai exact posibil tot ce au văzut și amintesc (câte obiecte au văzut, ce culoare, ce fel de obiecte sunt), să le numească , descrie modul în care au fost localizate. Jucătorii trebuie să scrie toate acestea pe o foaie, așa că toată lumea ar trebui să aibă o foaie de hârtie și un pix în mâini.
Acest joc este pentru atenție. Toată lumea primește același timp, iar după bip toată lumea începe să înregistreze.
Viteza nu contează aici, principalul lucru este acuratețea și detaliile. Cei care au scris dau pliantele șoferului. După aceea, șoferul deschide obiectele și citește notele. Cel care a dat cea mai exactă descriere este considerat câștigător și primește un „trofeu de război”. Și în noua rundă a jocului, el va modela articole.
Dacă se dorește, sarcina poate fi complicată sau diversificată. Lăsați obiectele să fie foarte puține, dar trebuie să vă amintiți și să descrieți unele dintre caracteristicile lor nu foarte vizibile. Poți juca și în echipe. Mai întâi, obiectele sunt formate de o echipă, jucătorii celeilalte echipe observă și descriu, apoi echipele își schimbă rolurile. Dar numărul de jucători dintr-o echipă nu ar trebui să fie mai mare de șapte persoane.

REZERVOARE

Se joacă pe teren, care trebuie împărțit în mod egal. Două pătrate identice sunt desenate pe podea cu cretă și același număr de obiecte sunt plasate în fiecare, sticlele goale de plastic sunt cele mai bune. Dimensiunea pătratelor trebuie să fie mare - acesta este câmpul de joc.
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe și fiecare echipă se aliniază în perechi în apropierea propriei părți a terenului. Doi jucători se apropie de marginea terenului, ținându-se de mână - așa reprezintă ei tancurile. Conform semnăturii, fiecare pereche ar trebui să alerge simultan de-a lungul părții lor de câmp, ținându-se de mână și, în același timp, să împrăștie cât mai multe sticle de plastic posibil. Perechea de jucători care aleargă mai repede și împrăștie mai multe obiecte primesc un punct pentru echipa lor. După ce toată lumea a fugit, punctele sunt numărate. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă și toți jucătorii ei primesc Trofee de Război.
Dacă se dorește, jocul poate fi diversificat. De exemplu, nu puteți împrăștia obiecte, ci, dimpotrivă, puteți încerca să rulați fără a le atinge. Sau, în loc de sticle, utilizați baloane umflate, care sunt pur și simplu așezate pe terenul de curse.
Din mișcarea jucătorilor, aceștia vor decola și vor sări la distracția generală. În acest caz, puteți da sarcină suplimentară: cand alergi in perechi, aduna cat mai multe mingi cu putinta. Dacă considerați că trebuie să vă țineți de mână, sarcina se va dovedi foarte distractivă.

HAY - PAIE

Există o legendă că mai devreme soldații nu știau unde era dreapta și unde era stânga. Și la exercițiu erau confuzi atunci când era necesar să se întoarcă la dreapta sau la stânga. Dar, pe de altă parte, știau bine ce este fânul și ce este paiul. Prin urmare, fânul era legat de mâinile lor pe o parte și paie pe cealaltă. Și când comandantul a strigat „Fân!”, A însemnat că trebuie să se întoarcă la dreapta când „Paie!” - înseamnă în stânga. Asta e tot.

Dar în zilele noastre toată lumea știe foarte bine unde sunt dreapta și unde sunt stânga, dar, probabil, nu au văzut niciodată paie adevărate. Dar comandantul nostru nu va striga nici „la dreapta”, nici „la stânga”, cu atât mai puțin fân sau paie. El va pronunța diverse fraze, dar cu condiția ca dacă fraza să fie corectă, atunci toți luptătorii se întorc spre dreapta, dacă este greșită, apoi spre stânga. De exemplu, șoferul-comandant va spune: „Zahărul este dulce”. Acest lucru este adevărat și toți trebuie să se întoarcă spre dreapta. Comandantul va spune: „Puii înoată”. Aceasta înseamnă că toată lumea ar trebui să vireze la stânga. Oricine face o greșeală trebuie să îndeplinească o sarcină comică de penalizare.
De asemenea, puteți juca echipe, care este împărțit în două rânduri. În același timp, ambele rânduri fac viraje. Echipa cu mai puține greșeli până la sfârșitul jocului a câștigat.

TRACEREA CORDEI

Aceasta este, de asemenea, o competiție de soldat preferată. Dar jocul nostru va avea un remorcher plin de umor.
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii fiecărei echipe stau unul în spatele drushului și își pun mâinile pe umerii celuilalt. Primii jucători ai ambelor echipe stau unul față de celălalt, cu mâinile trebuie să prindă un inel legat de o frânghie, astfel încât un balon mare să se potrivească liber, dar stabil în acest inel. La semnal, primii jucători încep să tragă inelul de frânghie către ei înșiși, restul jucătorilor trag de umerii celor din față, iar din acest zel general, mingea va sări din inel, în funcție de echipa pe care o are ricoșează către, care a câștigat. În loc de un inel de frânghie, puteți trage un container de mică adâncime de margini, în care puteți pune mai multe bile mici în loc de o minge. Câte mingi vor sări în timpul liniei, echipa obține atât de multe puncte.

ALIMENTARE MARE

După cum știți, marinarii sunt oameni foarte amuzanți. Acest joc se bazează pe umor. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Și din fiecare echipă există un jucător, un jucător ascultă ce spune celălalt. Poate spune orice, orice prostie.
Sarcina lui este să surprindă, să-și supere adversarul. El ar trebui să asculte calm și să asigure doar, arătând clar că este de acord cu toate, nu-l vei surprinde cu nimic. Și dintr-o dată difuzorul va spune brusc: "Știi că cineva a turnat apă în adidașii tăi?" Ascultătorul o va lua imediat la valoarea nominală: cine, unde? Va uita că acesta este un joc. Așa că a fost prins. I se atribuie o sarcină de penalizare, în timp ce vorbitorului i se acordă un „trofeu de război”. Și un punct pentru echipă. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

COC ȘI CASHEVAR

În acest joc, toți participanții aleg doi - aceștia sunt șoferii: unul este bucătarul, celălalt este bucătarul (bucătarul este bucătarul în marină, bucătarul este bucătarul din infanterie). Doar toți ceilalți jucători nu trebuie să știe care este cine. Acesta este un mare secret al bucătăriei. Doi șoferi se îndepărtează de toată lumea, sunt de acord care dintre ei va fi cine. Restul se aliniază într-o coloană în perechi. Jocul începe.
Prima pereche merge și vine la locul unde se află bucătarul și bucătarul. Cei află cine vrea terci de soldat, cine este macaroane în stil bleumarin. Un jucător vrea terci, altul paste și ei raportează acest lucru. Toate aceste conversații nu ar trebui să fie auzite de alți jucători. Apoi apare a doua pereche, apoi a treia și așa mai departe, până când totul este determinat. Dar dacă într-o pereche ambii jucători vor, de exemplu, terci. De aceea, jocul este conceput astfel încât, până la sfârșitul jocului, numărul iubitorilor de paste și terci să fie diferit. Când toți jucătorii sunt determinați în preferințele lor de gust, este necesar să se numere numărul de iubitori de terci în bucătar, paste în bucătar. Cine are mai mult, a câștigat.

EH, CARTOF!

După cum am stabilit din jocul anterior, infanteria iubește terciul, marinarii adoră pastele navale, dar toată lumea iubește cartofii! Dacă îți place să mănânci cartofi, iubește-i și coacă-i. Acest joc este o competiție pentru a găsi „curățătorul rapid de cartofi”, sau, pur și simplu, cel care va curăța cartofii mai repede. Fiecare jucător trebuie să primească aceeași cantitate de cartofi de aproximativ aceeași dimensiune, astfel încât toată lumea să se afle în aceleași condiții de plecare. Toți jucătorii stau în cerc și, la un semnal, încep să curățe.
Câștigătorul este cel care o face mai repede și mai bine.
Puteți adăuga o altă nominalizare: pentru cea mai lungă coajă de cartofi. Ambii câștigători vor fi premiați cu „trofee de război”.

LEGEA MARINĂ

Toată lumea cunoaște legea mării: ultima spală vasele. Dar nu îl avem pe acesta din urmă în poziția noastră de joc, așa că toată lumea spală vasele.
Temă: cine va spăla eticheta de pe sticla de plastic mai rapid și mai curat. Recuzită competitivă: o sticlă de plastic, o ceașcă de apă și un fel de răzuitor. Fiecare jucător-luptător primește acest set competitiv, toată lumea stă într-un cerc și începe la semnal. Cel care o face bine și mai repede decât toți ceilalți ar trebui să fie bine recompensat. Pe lângă „trofeul de război”, trebuie să i se înmâneze o sticlă de plastic cu sucul său preferat.

Terciul nostru

Aceasta este o sarcină reală pentru luptătorii adevărați.
Trebuie să mâncăm terci! Real! Și chiar mai repede decât altele!
Toți jucătorii stau într-un cerc, descriind luptătorii într-o oprire. În centrul cercului se află o oală mare care reprezintă o bucătărie de câmp. Fiecare jucător primește o lingură și un castron din acest minunat terci. Și la semnal, toată lumea începe să mănânce. Câștigătorul este cel care mănâncă mai repede. I se acordă o batonă de ciocolată mare.
Pentru competiție, trebuie să luați boluri mici și să-i avertizați pe jucători să nu se grăbească.
Graba și rapiditatea sunt două mari diferențe.
Celor care își termină ultima „sarcină de concurs” ar trebui să li se ofere încă o porție, ca să spunem așa, un supliment, astfel încât să capete putere. Și în partea de jos a castronului, trebuie să puneți și un premiu de consolare pentru el, de exemplu, o mică ciocolată, astfel încât într-o vacanță toată lumea să aibă o dispoziție festivă.

Liderul merge înainte. Toți participanții, aliniați într-o coloană, îl urmează. Sarcina participanților este de a repeta cu exactitate toate mișcările liderului, care fie accelerează, fie încetinește ritmul, alternează mișcări ascuțite și netede. Cel care greșește merge la coada coloanei. Câștigătorii sunt acei participanți care, la finalul competiției, se regăsesc în prima jumătate a coloanei.

urmarire

Concurenții sunt împărțiți în echipe. Prima echipă închide ochii și numără încet până la 100, iar a doua în acest moment fuge și se ascunde, dar pe drum desenează urme cu cretă. Urmele pot fi uneori „confuze”, adică plasate pe cealaltă parte a traseului. Liderul marchează timpul necesar unei echipe pentru a o găsi pe cealaltă. Apoi echipele schimbă rolurile. Câștigătorii sunt cei care găsesc „inamicul” mai repede.

Vigilent

Participanții vin unul câte unul din ambele părți la cortina opacă. Cortina se deschide brusc și cel care numește corect numele concurentului care stă vizavi este considerat câștigător. Competiția se poate desfășura într-o versiune de echipă. Atunci câștigă echipa ai cărei membri au câștigat mai multe puncte pentru vigilență și viteza de reacție.

am onoarea

Participanții sunt împărțiți în echipe egale. Primul membru al echipei trebuie să se ridice în picioare, să facă exact patru pași clari în loc, să stea în atenție, să salute cu mâna și să spună fraza: "Am onoarea!" După aceea, aceste acțiuni sunt repetate de către următorul participant și așa mai departe. Câștigătorul este echipa care finalizează sarcina mai repede.

Luând „limba”

Copiii sunt împărțiți în echipe. Unul dintre ei (cercetași) este împărțit în grupuri, în fiecare grup de câte trei persoane, se unesc mâinile, formând un lanț. Sarcina fiecărui grup este de a lua o „limbă” dintre membrii celeilalte echipe. Pentru a face acest lucru, trebuie să închideți lanțul în jurul cuiva. După 5-10 minute, echipele schimbă rolurile. Echipa care ia mai multe „limbi” câștigă.

Jocul „Comandant, suntem cu tine!”

Tus de ochi : Băieți, știți cu toții că soldații nu se pot descurca fără un comandant. Este cea mai respectată persoană. Viața acuzațiilor depinde de comanda sa, dacă poate lua decizia corectă, dacă poate explica clar și competent sarcina colegilor săi, dacă își poate duce soldații împreună cu el și, de asemenea, dacă comandantul îi poate învăța pe soldați pentru a fi prieteni unii cu alții, există coeziune în echipa sa! Acestea sunt doar o mică parte din principalele calități pe care ar trebui să le posede un comandant.

Atribute: 10-12 ace, eșarfe (șaluri) cu 2 mai puțin decât participanții la legături la ochi.

Progresul jocului : Pentru a participa la joc, sunt necesare 2 echipe de 5-7 persoane, care se aliniază cu o locomotivă în spatele comandantului și se țin reciproc. Toți jucătorii, cu excepția comandantului (primul participant), sunt legați la ochi. Cu un astfel de „tren mic” ar trebui să alerge în jurul știfturilor cu un „șarpe” fără să cadă sau să calce pe un singur știft. Câștigă echipa care finalizează sarcina mai întâi și nu renunță la niciun pin.

Concurs „Fotografie” pentru cercetași

Trei fete iau obiecte diferite:

A) cineva stă citind o carte;
B) al doilea privește prin binoclu;
C) al treilea ține volanul

Este necesar să vă uitați și să vă amintiți locația fetelor și obiectele din mâinile lor. Apoi echipa sau jucătorii selectați din echipă se îndepărtează, iar fetele își schimbă rapid locurile și obiectele. Echipa se întoarce și recreează imaginea originală.

Concurs pentru tati "Cel mai puternic"

Jucat de 3 tați. Opțiuni de concurs:

    cine va umfla balonul mai repede,

    curățați cartofii și tăiați-i cu bețișoare,

    îmbrăcați-vă copilul și hainele sunt întoarse spre interior;

    etc.

Dansează "Dacă te distrezi, fă-o!"

Versurile încep cu tradiționalul „Dacă te distrezi, fă-o!”, Dar în loc de clape și clicuri obișnuite, copiii fac mișcări expresive de imitație (ridică un kettlebell, se îmbrățișează, întorc volanul, trag de la o mitralieră , etc.).

Curse de cai "Al cui cal este mai rapid?"

Tati se urcă în patru, iar copiii călăresc tati. Ajungeți într-un anumit loc.

Jocul "Cavalry" (M.Yu. Kartushina)

Participă 3 tati, 3 mame, 3 copii.

Tatii („caii”) se urcă pe patru picioare, copiii stau pe spate și iau o floare într-o mână, mămicile se ridică de la călăreți la o oarecare distanță. La semnal, „caii” duc copiii la mame. Câștigătorul este „călărețul” care a fost primul care i-a dat mamei o floare.

Jocul „Ball, fly!”

Atribute : baloane și rachete de tenis în funcție de numărul de jucători implicați.

Participă 3-4 băieți. Toată lumea primește o rachetă de tenis și un balon. La semnal, încep să arunce cu bile cu o rachetă și se deplasează la linia, care este situată la o distanță de 4-5 metri de la început. Câștigătorul este copilul a cărui minge este prima care zboară peste linie.

Jocul "Cine va colecta cele mai multe muniții"

Atribute : coșuri după numărul de participanți la joc, mingi de ping-pong, mingi, conuri de brad etc.

Participă 3-4 copii și 2 tati. Toată lumea este legată la ochi și i se dau coșuri în mâini. La semnalul pentru timpul alocat, participanții colectează mingi de ping-pong prin atingere (acestea sunt cartușe). Cine va colecta mai multe.

Demontați competiția de muniție

Tus de ochi : militarii ar trebui să poată naviga în orice situație dificilă. Lăsați armata noastră să arate dacă pot sorta muniția pe timp de noapte.

Doi participanți (câte unul din fiecare echipă) sunt legați la ochi și aduși în bazine cu cuburi și bile. Trebuie să sortați articolele punând cuburile într-o cutie și bilele în alta. Câștigătorul este participantul care a finalizat sarcina mai repede.

Releu "Depozit de muniție"

Fiecare echipă trebuie să transfere știfturile de la cerc la casetele de la linia de sosire. Există atât de mulți ace în cerc, cât sunt jucători în echipe.

Încălzire "Armata noastră - focuri de artificii!"

Războinicii noștri merg unul-doi, unul-doi, (mergând pe loc )

Toba bate puternic: tra-ta-ta, tra-ta-ta (imita tamburul)

Navele noastre sunt pe mare: aici azi - acolo mâine!(brațele în lateral, oscilând de la picior la picior)

Am înotat mult timp în depărtare pe mări, pe valuri! (mișcări circulare cu mâinile )

Grăniceri la post: cine vine? cine merge?(„Țineți mitraliera”, rotind la stânga și la dreapta)

Rezervoarele merg pe pod: trr-înainte, trr-înainte!("Motor")

Deasupra planului de la sol: ooh, ooh! (mâinile în lateral )

Rachetele au voie să decoleze: oo-oo-oo-oo, oo-oo-oo-oo!(ghemuit, palmele pliate în fața pieptului, ridică-te, ridică mâinile în sus)

Tunurile noastre le-au lovit cu siguranță: bang, bang!("box", aruncați înainte mâinile drepte sau stângi)

Artificii pentru armata noastră! (ridicați mâinile în lateral - sus)

Ura! Ura!

Competiție pentru tati „Curve track”

Atribute : 2 binocluri, mai mulți știfturi sau o frânghie.

O pistă curbată („în zigzag”) este așezată din frânghie pe podea sau sunt așezate știfturi. Privindu-ți tot timpul picioarele prin binoclu inversat (există o vizibilitate îndepărtată, nu aproape), trebuie să parcurgeți calea de la un capăt la altul și să nu vă împiedicați sau să ocoliți știfturile.

Jocul "Aircraft Designer"

Participă în perechi: tată și copil. Orice număr de cupluri au voie să participe. Tata face un avion dintr-o foaie de hârtie, copilul îl lansează. Cine o va face mai repede și o va lansa mai departe.

Atracție pentru tati „Sărit de coardă”

2 tati participă. Sărind o anumită distanță. Puteți complica lucrurile: sărind pe un picior, sărind peste obstacole.

Jocul „Livrează raportul”

Un raport conține plicuri care conțin ghicitori, urări, poezii, întrebări de inteligență etc. Două echipe de câte 5 persoane trebuie să depășească obstacolele cu o geantă pe umăr, care conține plicuri cu enigme:

Treceți tunelul;

Crawl pe bancă;

Crawl sub arc;

Mergeți în mlaștină: întindeți-vă cu scânduri sau carton;

Etc.

Primul participant merge la distanță, se întoarce și îi trece geanta următorului participant la ștafetă și așa mai departe până când toată lumea a trecut distanța. Ultimul participant, după depășirea obstacolelor, îi trece geanta liderului. Facilitatorul scoate plicurile și citește conținutul plicurilor.

Paseaza mingea

Participă 2 echipe de 5-7 persoane. Echipele stau într-o singură coloană. La comandă, încep să treacă mingea peste cap de la primul la ultimul jucător și înapoi. Prima echipă care termină sarcina câștigă.

Opțiune: Treceți mingea peste cap într-o direcție și rotiți-o înapoi sub picioarele jucătorilor.

Jocul "Alarma de luptă"

Atribute : căști (capace fără vârf, berete etc.) după numărul de persoane.

Două echipe de câte 3-5 persoane se aliniază într-o coloană, câte o persoană aleargă la masă pe care se află pălăriile, pune una dintre pălării, aleargă înapoi și stă ultima în coloană etc.

Joc pentru căpitanii echipei „Ce s-a schimbat?”

Un adevărat comandant trebuie să fie foarte atent. Diverse obiecte sunt așezate pe tăvi în fața ta. Uită-te la ei un minut, încearcă să-ți aduci aminte și apoi întoarce-te. Voi elimina un articol. Și trebuie să ghiciți ce a dispărut din tavă.

Releu „Înot pe bărci”

La rândul său, fiecare membru al echipei se așează într-un bazin și, împingându-se cu ajutorul brațelor și picioarelor, „plutește” spre „geamandură” (un cub sau alt obiect substitut) și apoi aleargă înapoi. Jucătorul de lângă el aleargă mai întâi spre geamandură, apoi „înoată” înapoi.

Releu „Ridicați ancora!”

O persoană din fiecare echipă participă la competiție. Fiecare participant primește un băț, de care este legată o ancoră de carton pe un șir. Este necesar să înfășurați frânghia pe băț cât mai repede posibil, până când ancora se ciocnește cu bățul.

„Ridicați ancorele”

Atribute : 2 cabluri de 1,5-2 metri lungime (acestea sunt lanțuri), 2 ancore din carton legate la capătul corzilor, 2 găleți, 2 bobine cu fir gol.
Progresul jocului : din adâncurile mării (găleți), obțineți lanțurile (corzile) și la viteza maximă înfășurați-le pe bobine de sub fire.

Releu de pistă

Există 2 echipe de 5 copii și 2 tati, câte una în fiecare echipă.

Primul membru al echipei plasează o foaie de hârtie de album pe mâna întinsă cu palma întinsă. În această poziție, el trebuie să ajungă într-un loc convențional și să-și lase foaia acolo. Va trebui să vă mișcați cu atenție, deoarece foaia este ușoară și întotdeauna se străduiește să vă zboare de pe mână. Următorul jucător își va așeza foaia lângă prima foaie. Etc. „Pista” este așezată de pe foi.

Atunci tăticii cu ochii închiși, cu brațele în lateral, trebuie să „zboare” de-a lungul acestei piste.

Releu "Realimentarea rezervoarelor de combustibil"

O sticlă mare cu pâlnie, o găleată cu apă și o cană sunt instalate într-un loc convențional - al lor pentru fiecare echipă. Fiecare membru al echipei aleargă la „stația de alimentare”, scoate apă dintr-o găleată cu o cană și o toarnă într-o sticlă folosind o pâlnie. Câștigătorul este echipa a cărei sticlă se umple mai repede.

Releu „Border”

Atribute : diverse obiecte mici (dopuri, capace, cuburi mici etc.)

Fiecare echipă trebuie să dispună o linie de obiecte mici. Aceasta este „granița”. Obiectele trebuie să se potrivească strâns unele cu altele, astfel încât un sabotor să nu se strecoare peste graniță. Care echipă într-o anumită perioadă de timp va dispune linia mai lungă, pe care o câștigă.

Jocul "Prinde sabotorii"

Jocul se joacă în două etape. La fiecare participă copii dintr-o echipă și părinți din altă echipă. Copiii îi portretizează pe cercetași - violatori de frontieră, părinți - polițiști de frontieră. Ordinea etapelor pentru fiecare echipă este determinată prin lot.

Copiii și adulții stau pe mingi de hamei. Doar adulții - „polițiștii de frontieră” - au încă cercuri în mâini. Copiii sar pe mingi, evitând adulții. Adulții trebuie să pună un cerc peste copilul persecutat. Atunci „sabotorul” este considerat prins.

Releu „Prin mlaștină”

Cu ajutorul blocurilor de cauciuc spumos sau a altor „umflături”, fiecare jucător al echipei trebuie să treacă peste „mlaștină”. Umflăturile sunt stivuite într-un coș sau o cutie. Primul jucător scoate una sau două umflături, le așează în fața lui, le calcă pe picioare și aleargă înapoi la start. Următorul ia încă două denivelări, se deplasează înainte de-a lungul denivelărilor deja așezate, prelungește calea și revine din nou la început. Aceasta continuă până când ultimul jucător contribuie la calea prin mlaștină.

Jocul „În tranșee - foc”

Jucătorii fiecărei echipe la rândul lor (sau două persoane) aruncă saci către țintă (un cerc situat la o distanță de doi până la trei metri) dintr-o poziție înclinată. Câștigătorul este echipa cu cele mai reușite hituri.

Jocul „Marinarii”

Marinarii sunt oameni veseli

Traieste bine

Și în momentele libere

Dansează și cântă.

Toți participanții dansează pe muzica „Sailor”. Șoferul simulează spălarea punții. Când se termină muzica, jucătorii se împart în perechi, cel fără pereche devine șofer.

Jocul "Ghinionistul nefericit"

Șoferul este selectat. El va fi numit „ghinionistul de frontieră”.
3 linii sunt trasate pe podea. În spatele primei linii vor fi copii care trebuie să treacă granița, în linia de mijloc va fi „ghinionistul grănicer”
care, în loc să celebreze Ziua Apărătorului Patriei, prinde copii la graniță. Și a treia linie este linia pentru care copiii nu ar trebui să fie prinși. Pe cine prinde grănicerul, el îl va lua în locul lui.

Competiția Minesweepers

Tus de ochi : De la Marele Război Patriotic, pământul nostru a păstrat comori cumplite: mine și scoici. Pentru a le neutraliza, trebuie să le scoateți din zonele rezidențiale și să le aruncați în aer. Cât de atenți și atenți trebuie să fie sapatorii, astfel încât coaja să nu explodeze în mâinile lor. Băieți, puteți fi la fel de atenți? Vom vedea!

Progresul jocului : Sunt selectate 2 echipe de copii de 4-5 persoane. Echipele stau în 2 rânduri, participanții stau la distanță. Discuri - „mine” sunt așezate pe podea în hol. Alături de ultimii membri ai echipelor de coșuri. La semnalul liderului, copiii (primii din rânduri) aleargă, găsesc pe podea o „mină”, o iau și o transmit de-a lungul lanțului către membrii echipei. Ultimul jucător aruncă mina în coș. Primul jucător după plasarea unei mine în coș este la sfârșitul liniei. Căutarea „a mea” este al doilea jucător din linie. Câștigătorul este echipa care a strâns cele mai multe discuri de „mine” și nu a scăpat niciunul.

Concurs „Aduceți muniție”

Iată o ghicitoare despre un luptător

Coleg îndrăzneț,

Semaforul clipeste la mine

El știe că eu ... (şofer )

Un șofer militar va găsi întotdeauna ceva de făcut: este necesar să aduceți muniție, să transmiteți un mesaj la cartierul general și să aduceți soldații la exerciții militare.

Progresul jocului : Participă două echipe de copii, cu același număr de participanți. Sunt șoferi. În fiecare echipă, primul participant ține volanul. Știfturile stau în fața lor, la o distanță de 1 m una de cealaltă. Jucătorii trebuie să ocolească știfturile cu un „șarpe”, să se întoarcă și să treacă volanul către următorul participant. Câștigătorul este echipa în care participanții trec mai repede cursa de obstacole.

(Opțiune: copiii se ridică cu un tren în spatele șoferului, se țin de el și aleargă în jurul știfturilor cu un șarpe, fără a lăsa un singur știft).

„Grăniceri și violatori”

Băieții de grăniceri se vor uni și vor forma un cerc. Iar restul sunt localnici. Grănicerii sunt de gardă, sunt de patrulare. Dacă polițiștii de frontieră au ridicat mâinile în sus, înseamnă că frontiera este deschisă, iar locuitorii locali pot alerga și intra prin această poartă. Dar imediat ce se aude cuvântul „Patrol”, luptătorii renunță, iar cei care se află în cerc vor fi reținuți temporar. Să vedem cât de fiabil străjuiesc grănicerii noștri.

"Alerta"

Urcați pe scara de gimnastică, sunați la clopot și reveniți la locul respectiv, trecând ștafeta la următoarea la comandă.

„Adunați-vă echipa”

Primul copil aleargă în jurul steagului, luându-l pe următorul, aleargă din nou în jurul steagului și ia un alt jucător etc., până când îi ia pe toți din echipa sa. Câștigătorul este cel care își adună mai întâi echipa, alergând de fiecare dată în jurul steagului și întorcându-se pentru alții.

Concurs „Termină fraza”


Proverbe și ziceri pe tema militară.
1 Să ne iubim Patria ... (vom sluji în armată)
2 A trăi - ... (a servi Patria)
3 Dificil la antrenament .... (ușor în luptă)
4 Unul pe câmp .... (nu un războinic)
5 Unul pentru toți ... .. (toate pentru unul)
6 supă de varză și terci ... (mâncarea noastră)



Concursul „Înțelepciunea populară” (trebuie să continuați proverbul)

Cine este credincios Patriei (este încercat în luptă)
A te teme de lupi - (nu te duce la pădure)
Omul curajos se învinovățește pe sine, (lașul - tovarășul)
Obrazul aduce succes)
Oricine vine la noi cu sabie (va muri de sabie)
Dacă este dezarmat - (nu ești necesar în luptă)
Soldatul doarme (iar serviciul este în desfășurare)

Releu „Livrați pachetul pe salvatorul”

(Copilul stă pe "gheață" și ține pachetul în mâini, tatăl îl poartă de frânghie, ocolind distanța dată și se întoarce la locul respectiv, ștafeta este transmisă, ultimii participanți trec pachetele la Gazdă).


Concursul „Musical”

Să verificăm ce talente au tăticii noștri. (alegeți instrumente muzicale, gen muzical și interpretați o piesă.).

Încălzire distractivă

cum ai servit? asa! (Bravo)
cum ai fost prieteni? asa! (mâinile în lacăt)
cum ai tras la țintă? asa
Cum ai dormit în cazarmă? asa!
cum ai mâncat terci? asa!
în rândurile melodiei în timp ce cânta? asa!
cum ți-a fost dor de casă? asa!
cum ai băut ceai fierbinte? asa!
și cum ați predat raportul? asa!
a mărșăluit pe terenul de paradă? asa!
cat de trist a fost pentru prietenii tai? asa!
cum ai râs? asa!

Puzzle-uri

1. Atât pe uscat, cât și pe mare
El este mereu de veghe
Și țara nu te va dezamăgi -
Intrusul nu va trece!
(polițist de frontieră)

2. Cămașă cu dungi,
Panglicile sunt răsucite în spatele capacului.
El este gata să se certe cu valul,
La urma urmei, elementul său este marea.
(marinar)

3. Înlocuiește mașina robot -
El va dezactiva el însuși bomba, a mea.
Nu ar trebui să greșească deloc
Să rămân în viață mai târziu.
(sapator)

4. Demn de respect
Războinic curajos și curajos:
E greu să ajungi în spatele liniilor inamice
Rămâneți neobservat
Amintește-ți totul, află
Dimineața la sediu să spun.
(cercetaș)

5. Aripile largi ard în soare,
Vedeți o forță aeriană pe cer.
Cercuri, viraje și cercuri din nou
Păsările-minune zboară una după alta.
(piloți)

6. Echipajul este neînfricat
Protejează munca pașnică,
Și luptătorii din turnul rotund
Toți dușmanii vor fi respinși.
(cisterne)

PUZZLE

1. Cresc și urmează-l pe fratele meu

Voi fi și soldat

Îl voi ajuta

Protejează-ți ... (țară )

2. Fratele a spus: „Ia-ți timp!

Mai bine înveți la școală!

Vei fi un student excelent -

Vei deveni ... (polițist de frontieră )

3. Poți deveni marinar,

Pentru a păzi granița

Și nu sluji pe pământ,

Și în ceea ce privește armata ... (navă )

4. Avionul planează ca o pasăre,

Există o frontieră aeriană.

La post, zi și noapte

Soldatul nostru este militar ... (pilot )

5. Mașina se repede în luptă,

Omizele au tăiat pământul

Mașina aia într-un câmp curat

Controlat ... (petrolier )

6. Poți deveni soldat

Înotați, călăriți și zburați

Și vânătoare în rânduri -

Te aștept, soldat, ... (infanterie )

7. Orice profesie de militar

Este imperativ să studiezi

Pentru a fi un sprijin pentru țară,

Pentru ca lumea să nu aibă ... (războaie )

8. Iată o pasăre de oțel

Aspira spre cer

Și pilotul o conduce.

Ce fel de pasăre? ( avion )

9. Nu poți vedea cu ochii

Nu o poți lua cu mâinile.

Și fără ca el să atace

Nu pleca ... ( Ura )

10. Fără accelerare, urcă,

Amintește o libelula,

Își ia zborul

Rusul nostru ... (elicopter )

11. Nu sunt nori la orizont,

Dar o umbrelă s-a deschis pe cer.

In cateva minute

Am coborât ... ( paraşuta )

12. Sub apă o balenă de fier,

Zi și noapte nu doarme.

Plimbări sub apă

Ne protejează pământul. (Submarin )

Jocul "Cercetători îndemânatici"

Tus de ochi : Și care dintre voi este gata să devină cercetaș? Ce calități credeți că au nevoie de cercetași? (Copiii răspund: curaj, forță, viclenie, răbdare , precauție, discreție etc.) Apoi, să vă punem la încercare îndemânarea, dexteritatea și, cel mai important, răbdarea. La urma urmei, pentru a obține Informații importante, cercetașul uneori trebuie să aștepte zile bune o oportunitate potrivită. Acum va trebui să obțineți un plic cu un raport, care se află în spatele obstacolului.

Progresul jocului : Clopoței și clopotele sunt atașate de frânghie. Coarda este ținută de două persoane sau este atașată de standuri. Copiii ar trebui să se târască pe burtă teritoriul inamic prin obstacol, fără a atinge un singur obiect și luați plicul.
La a doua și a treia încercare (de fiecare dată cu copii diferiți), coarda este coborâtă puțin mai jos.

Jocul "Dezarmează minele"

În fața fiecărei echipe există o cale de pătrate și mine (într-un model de șah). La comandă, primul jucător pășește pe primul pătrat, ridică „mina” și revine la capătul coloanei, al doilea jucător pășește pe primul pătrat, apoi pe al doilea, ia „mina” situată lângă al doilea pătrat și se întoarce la echipă etc. Așa că 6 persoane trec în fiecare echipă. A cui echipă colectează mai rapid toate minele, a câștigat.


„Trager precis”

Copiii, formați în 2 echipe de câte 4-5 persoane, aruncă mingi moi la știfturi dintr-o poziție înclinată sau le aruncă în cercuri întinse pe podea. Cine este mai mare?

CONCURENȚA EXPERȚILOR AUTOMOBILIARI

Tus de ochi : Astăzi nu ne putem imagina viața unui om de afaceri fără mașină. Și chiar dacă nu ați devenit încă mândrul proprietar al acestuia, atunci în visele voastre, întoarceți cu siguranță volanul unui frumos Mercedes, Opel, Renault sau Audi. Doi tati sunt invitați pe scenă pentru a participa la competiția pentru cunoscătorii de mașini.
Progresul jocului : Participanților li se cere să numească pe rând diferite mărci de mașini. Dacă unul dintre jucători nu a putut numi un nou brand și cunoștințele sale s-au uscat, jocul se termină.

Găsește concursul tati

Prezentatorul sugerează să acorde atenție unui stand foto interesant, ale cărui imagini vor spune despre copilăria tăticilor. Băieții trebuie să-și găsească tatăl printre copii. Deci începe căutarea.

Mutați-vă familia

În această competiție, concurează două familii care, conform condițiilor jocului, se odihnesc pe râu. Sarcina tăticilor este de a-și transporta familia de la o bancă la alta cu barca. un pasager cu tine. Acest lucru va umple treptat cercul cu toți pasagerii. Familia care s-a dovedit a fi mal opus, - câștigătorul.

Pentru a face jocul mai interesant, puteți invita încă câțiva copii la fiecare familie, crescând astfel compoziția familiei.


Jocul „Al cui avion va zbura în continuare”

Participă trei copii din fiecare echipă. Cuplurile concurează. Copiii aruncă avioane de hârtie. Câștigătorul este participantul al cărui avion va ateriza mai departe.

Releu „Sudează urechea”

Participă 2 echipe de mai mulți oameni. Fiecare jucător are un pește în mâini, ultimii jucători au o lingură. Există oale pe aragaz la o distanță de 5-6 metri de echipe. Jucătorii aleargă pe rând până la sobă, pun peștele în oală și se întorc la echipa lor. Ultimul participant amestecă o lingură în tigaie și o ridică („urechea este gata”). Prima echipă care termină sarcina câștigă.

Atracție: „Cine este primul?”

Se pun 2 scaune, 2 fete stau pe ele, băieții stau lângă fetele lor. La comandă, băieții sar în jurul coridorului spre cercurile (mari) care se află pe partea opusă a coridorului, ridică floarea în cerc, aleargă în jurul cercului, se întorc la fete, îngenunchează și înmânează florile fetelor. Fata ia floarea, stă lângă scaun și ridică mâna cu floarea sus.

Atracție „Spacewalk”

2 echipe de copii, câte 5 persoane fiecare. Fiecare participant trebuie să parcurgă 3 pași:

    Primii copii aleargă până la cerc (mic), îl iau, îl ridică deasupra capului și îl coborâ la podea (îmbrăcați un „costum spațial”).

    Aleargă către băncile din față, se întind pe ele, își ridică brațele și picioarele și odată se rostogolesc pe stomac (zboară cu gravitate zero).

    Ajung la bile mari ( statie spatiala), aleargă în jurul lor și revino la echipă, dar devine ultimul.

"Trecere"

Există un râu în fața ta și trebuie să treci în cealaltă parte. Primul participant - înotând (alergând) ajunge la cerc (se află pe cealaltă parte), îl ia și se întoarce la echipă, îl apucă pe următorul jucător, aleargă înapoi. Primul participant rămâne pe țărm, iar al doilea cu un cerc (feribot) aleargă după al treilea etc.



Exemple de întrebăriși cuvinte criptate.
1. Aer, avion care distruge avioanele inamice
(Luptător)
2. Broască țestoasă mare de fier pe omizi. (rezervor)
3. Războinic rus care păzește granițele patriei noastre. (polițist de frontieră)
4. Nava de navigație marină - pilotul flotei rusești.
(crucişător)
5. Care este numele hainei de soldat, înfășurată într-un tub și legată într-un inel, pentru a fi purtată peste umăr?
(rola)
6. Cu ce ​​cuvânt își confirmă un soldat disponibilitatea de a îndeplini ordinul comandantului? (există)