Trecerea Stalker: Sunați Pripyat - Zaton, Jupiter, Pripyat și sarcini suplimentare. Obiect secret: "planta Yupiter" la marginea lui Pripyat (40 de fotografii) Cum ajungeți la elicopter la planta lui Yupiter

În acest pasaj, va fi luată în considerare doar partea principală a jocului. Dar probabil că va trebui să îndeplinească cel puțin o parte din sarcini suplimentare. În orice caz, decideți să efectuați sarcini suplimentare sau nu. Aș dori să adaug asta prin deschiderea tastei PDA (P "în orice moment), puteți alege una dintre sarcinile primite. După apăsarea tastei corespunzătoare, scopul lucrării va fi afișat pe mini-card, care va facilita în mod semnificativ sarcina dvs. de a urmări destinația și executarea căutării.

După ce ați făcut o cale lungă de a cădea căderea elicopterului, veți vedea că resturile sale sunt situate pe deal. Cum să ajungi la acest platou, nu ești cunoscut.

Skat-3 pe Podișul de Sud (nu pentru a obține).

Explorați căderea căderii "Skat-5"

Marcați acest loc pe hartă, treceți la acesta. Elicopterul va fi localizat în mijlocul mlaștinii cu mai multe anomalii. Cel mai bine este să coborâți la elicopter cu partea opusă a drumului.

Calea sigură spre Skat-5.

Când vă aflați lângă el, umblați în jurul cercului până când tasta "F" nu apare pe ecran pentru a inspecta elicopterul. Faceți clic pe această tastă.

Explorați căderea căderii "Skat-2"

Treceți la punctul specificat. Elicopterul va fi localizat în mijlocul centralei electrice. Aici, ea ratează o fantomă care aruncă în tine diverse subiecte. Treceți rapid până la elicopter și inspectați-o la fel ca cea anterioară. Veți găsi zona zonei în care cineva poate fi interesat.

Explorați căderea căderii "Skat-1"

Selectați această sarcină în PDA (faceți clic pe tasta "P"), urmați marcajul de pe mini-card. Veți găsi pe barja. Pentru a intra în interior, va trebui să ascundeți arma. Pentru a face acest lucru, apăsați tasta "1", "2" sau altă tastă. Introducerea interioară, găsiți conductorul de la masă din centrul barei. În timpul dialogului cu acesta, puteți oferi zona găsită în elicopterul SKAT-2. Pentru aceasta, el vă va oferi o reducere substanțială. Spune-mi ce vrei să ajungi la stația "Yanov". Tranziția vă va costa 1000 de monede (dacă nu furnizați carduri, atunci această taxă nu va fi mai mică de 2000).

După conversație cu conductorul și o tehnologie, părăsiți clădirea și urmați locul căderii elicopterului "Skat-1". Și apoi există un câmp de mine peste tot:

Calea sigură spre Skat-1.

Pentru a depăși câmpul de mine, vă sfătuim să vă deplasați de-a lungul gardului de plasă pe partea dreaptă, lăsându-l periodic mai aproape de centru. Salvați mai des, reporniți și alegeți această metodă un traseu sigur fără un singur min. Atingerea elicopterului, veți găsi o cutie neagră.

Explorați căderea căderii "Skat-4"

Verificați sarcina de pe hartă, apoi treceți la punctul specificat. Trebuie să mergeți pe teritoriul unei plante abandonate. Mișcați între două clădiri, întoarceți-vă spre dreapta. În tot acest timp, marcajul galben trebuie să rămână partea dreaptă a dvs. Apoi, va trebui să găsiți intrarea în atelier. În interiorul atelierului din partea dreaptă va fi o groapă. Du-te acolo, du-te prin coridoare și urcați scările de mai sus. Mergeți în camera în care documentele sunt pe panoul de control. Puteți să le explorați, dar puteți trece prin. Du-te la elicopter, ucide piese și inspectați "Skat-4".

Tractul Techman "Black Box" din elicopterul "Skat-1"

Reveniți la stația Yanov, la fel. Discutați cu tehnica cu care vorbim când am ajuns la stație pentru prima dată. Transferați la acea "cutie neagră". El va spune că va dura puțin pe decripția lui și va fi ascunsă. Dacă doriți să lucrați și să salvați pe decriptare, puteți găsi pe o plantă chimică abandonată pentru Techi și Instrumente (opțional).

Aflați cum să ajungeți la Podișul de Sud, unde a căzut elicopterul "Skat-3"

În barele de la stația "Yanov" sau în interiorul barjelor de pe raise, vorbiți cu stalkerii și întrebați dacă este cunoscut ceva despre elicopterele căzute. Unul dintre stalkers va spune că informațiile despre cum să ajungeți la Podișul de Sud pot fi solicitate de la Noe. Întoarce-te la Zaton, du-te la Bartz, unde a căzut. Deschiderea ușilor, aveți grijă, deoarece Noe va trage imediat în voi (o astfel de "măsuri de precauție"). Ascundeți arma, mergeți la el și întrebați despre elicopterele căzute. Când Noe va oferi să meargă la platou, sunt de acord.

Odată ce, urmați, cum se mișcă Noe, faceți același mod și săriți în jos. Anomalia vă va duce la Podișul de Sud.

Explorați site-ul accidentului "Skat-3"

Du-te la elicopter și explora. Veți învăța despre cele trei puncte de evacuare, care, de fapt, trebuie să verifice.

Verificați punctul de evacuare "B2"

Du-te la stația Skadovsk, care este pe barja și vorbește cu barba. Întrebați dacă armata a apărut aici. "Glorios ca într-un rezervor!"

Așteptați decriptarea sertarului negru

Cu ajutorul dirijorului, întoarceți-vă la stația "Yanov", mergeți la azot și întrebați dacă a descifrat înregistrări în "caseta neagră". Dacă nu ați îndeplinit sarcina de a căuta piese și unelte pentru azot, acesta va "vindeca" prețul de 3000 de ruble. Dacă îndepliniți cel puțin o sarcină și găsiți piese de schimb în cea mai apropiată clădire abandonată, atunci prețul va fi de 1.800 de ruble. Decideți-vă. Decuparea mesajului, vă veți asigura că punctul de evacuare este unul - "B28". O altă sarcină de a inspecta cel de-al treilea punct de evacuare va fi anulat automat.

Calea în Pripyat.

Trebuie să intrați în Pripe, deoarece există ca punctul de evacuare "B28". Puteți face acest lucru prin intermediul plantei Jupiter. Urmați acolo, după cum arată marcatorul pe cardul Mini. Du-te la fel ca ei au mers la elicopterul "Skat-4". Abordați aeronava ruptă și acordați atenție ușii cu partea dreaptă a acestuia.

Cum să găsiți o cale de transport în Pripyat.

Treceți prin această deschidere și ajungeți în camera dorită. Inspectați jurnalul de lucru de pe panoul de control. Aflați locațiile generatorului și calea de transport.

Pentru a deschide calea de transport, trebuie să porniți generatorul. Du-te în jos, în partea stângă există un camion. În spatele lui este a doua mașină de marfă. Urmați partea laterală și treceți prin baricade. Deplasați-vă la clădirea marcată pe mini-ul, intrați în interior și urcați la etajul al doilea. Aici pe rafturile de la punctul specificat se află un alt jurnal, care descrie lansarea generatorului.

Întoarceți-vă la azot la stația Yanov, permiteți-mi să știu ce documentele sunt menționate în calea subterană către PRIPYAT. El va spune unei persoane numite Zulus, care va merge cu bucurie la Pripyat. Ieșiți la stație, mergeți la clădirea următoare, ascundeți arma și intrați în interior. Urcați la etaj și discutați cu Zulus despre tot. În timpul conversației, aflați că majorarea necesită o detașare a cel puțin trei persoane, precum și costume cu un sistem respirator închis. În caseta de dialog, îi poți spune lui Zulus numele celor care ar putea merge la Pripyat. Opțiunile propuse depind de care căutări suplimentare Ați terminat și ce au ajutat stalciul. În orice caz, una dintre opțiuni va fi ascunsă.

În ceea ce privește trecerea jocului "Stalker Call of Pripyat", atunci vom merge la Pripyat într-o echipă cu Vano. Vano este un stalker singuratic stând la o masă din interiorul stației Yanov din sala principală, vizavi de fereastra cu comerciantul. Pentru ca Vano a fost de acord să meargă la Pripyat, el trebuie să ajute. Vano vă va oferi 5.000 de ruble. Ei trebuie să fie returnați gangsterii pe care le-a luat. Vano însuși îl face să se tem că este încrezător că bandiții vor necesita mai mulți bani. Du-te acolo, întoarceți bandele de bani în suma de 7000 de ruble (veți avea nevoie de interes) sau să distrugeți pe toată lumea. Dacă ucideți pe toată lumea, atunci când treceți Quest Vano vă va lăsa bani. Vorbește după asta cu Vano pe cum să mergi la Pripyat. El va fi de acord, dar va spune că trebuie să-și cumpere costumul cu sistem închis respiraţie. Este necesar să-i dați 5000 de ruble.

Dacă aveți bani, este foarte cool. Dacă nu există bani, puteți îndeplini rapid sarcina unchiului Yar, care stă în camera următoare. Împreună cu el, vei trece în clădirea distrusă, de la care trebuie să tragi mercenari. Deci, da bani de la Vano și spune-mi că este timpul să mergem la Zulus. Vorbiți cu Zulus. Acum puteți merge imediat la Pripyat, de îndată ce vă va rupe un costum cu un sistem respirator închis. Pe de altă parte, puteți obține mai mulți oameni în echipă.

Acum, despre costum. Puteți cumpăra salopete "Seva". Comerciantul de la "Yanov" costă 35-38 mii de ruble. Dacă mergeți la Zaton și ordonați-l la tipul numit Prestru, care este situat pe cel de-al treilea nivel de barje, atunci un astfel de jumpsuit va fi de 30 de mii de ruble. În același timp, va fi necesar să se acorde un depozit de 6000 de ruble și să așteptați câteva zile. Pe cel de-al doilea nivel este bufnița de bufniță, care oferă aceleași salopete "Seva" pentru 28.000 de ruble. În același timp, nu este necesar să așteptați! Luând un salt, du-te înapoi la Zulus și notificați că este timpul să mergeți la Pripyat.

Tranziția subterană la Pripyat

Deci, mișcați-vă cu comanda prin temniță, ucideți mutanții. Pentru a deschide ușile, trebuie să faceți clic pe panourile specificate. În curând sunteți liniștit în ușa încuiată. Trebuie să aplicați pentru aceasta. Ieșiți puțin înapoi și în partea stângă veți vedea turnul. Urca în sus și porniți generatorul. Du-te jos. Bandite apar. Le puteți ucide, dar puteți trece la un alt punct în timp ce tovarășii dvs. distrage atenția asupra dușmanilor. Dar fiți pregătiți pentru faptul că bandiții pot ucide Vano și Zulus. Mergeți la locul specificat, există o intrare în clădire. Introduceți acolo, urcați pe scări și trageți maneta de pe panoul de control. Întoarceți-vă la ușă care este acum deschisă. Ajungeți la capătul tunelului, uciderea adversarilor. Nu te grăbi, ucide pe toți treptat.

Arma necunoscută

Sosind în Pripyat și vizionând un videoclip, du-te la căpitan și vorbește cu el. Sunt de acord să meargă la operație. Ucideți primii dușmani, așa cum se dovedește brusc că sunteți în ambuscadă. Trimiteți toți adversarii. Scopul principal este un lider monolit care stă pe acoperiș și împușcat dintr-o armă necunoscută. Uită-te la screenshot de mai jos.

Ucideți liderul monolitului și obțineți o armă necunoscută.

Denumiți cadavrele și găsiți o armă cu un ochi, dacă nu există așa ceva. Omoară liderul, intrați în clădire, de unde a alergat monoliticul și urcați pe scări până la etajul al doilea. Lua arme căzute. Întoarceți-vă la colonelul Kovalsky și raportați totul. Încercați să ieșiți din cameră. Veți opri scena pisică.

Lipsesc interlock.

Apropo, stalkerul numit Garik a venit de la Jupiter, care vă poate petrece înapoi. Se pare că nu trebuie să vă petreceți timp în călătorii de la o locație la alta. Urmați punctul de control, veți vedea că grupul militar ucis monolitic. Treceți la locul specificat și așteptați ca sosirea boosterilor cu două război (dacă cei cu care ați venit la Pripyat în viață, atunci vor sosi). Semnați casa "Casa de cărți" și ucideți dușmanii. Deplasați-vă de-a lungul coridoarelor, deschideți ușa și supraîncărcați pe toată lumea în jurul designului ciudat. Vedeți scena pisică.

Arme necunoscute: Obțineți informații

Apoi, trebuie să găsiți o tehnică care să se ocupe de armele găsite. Puteți să vă căutați, dar puteți merge imediat la Kardanu, că în Skadovsk (locația Zaton). Vorbiți cu el (tehnician la etajul al doilea al bargei). Dacă se îmbătă brusc, ei doar dormi. Veți primi cheia de la laborator.

Numărul produsului 62.

Deplasați-vă în colțul din stânga jos al hărții charterului. Punctul în care trebuie să urmați este marcat pe mini-card. Introduceți o clădire mică și mergeți pe scări. Deschideți ușa utilizând aceeași cheie primită de la cardan. Urmați un etaj de mai jos, curățați-l de la inamicii infectați, apoi pe o altă scări, mutați mai jos. Veți găsi în atelierul cu șine și monstru. Puteți urca de-a lungul pașilor un pic mai mare și trage un monstru al tot ceea ce aveți. Eficace în lupta împotriva ei vor fi grenade. Și chiar și cea mai puternică armă va necesita 9-10 cozi (sau mai mult).

Prin învingerea inamicului, care, apropo, nu poate fi ucis deloc, trebuie să vă ridicați în pașii foarte metalici și de acolo se mișcă chiar mai mare în scările de foc. Captura peste podurile de sus într-un alt perete, mutați deoparte punct de control. Nu coborâți pe scări și săriți mine de ventilație. Scream la sfârșitul minei și din tabloul de bord Luați documentația pe care ați căutat-o.

Întoarceți-vă la Pripyat și discutați cu colonelul Kovalsky. Obțineți o nouă sarcină asociată cu cercetașul lipsă.

A dispărut

Du-te la punctul specificat la bacanie, unde a existat un ceas. Veți vedea militarii, care se împușcă, după care controlorul va apărea imediat. E ușor să-l omori. Principalul lucru este să se ascundă periodic de la el, astfel încât să nu vă aflați în zona vizibilității sale directe. Încercați să fotografiați.

O singura sansa

Este foarte important să vă returnați după sarcina anterioară din spălătorie. Aici Garik va vorbi cu dvs. și veți afla despre povestea a două mercenari. Am avertizat pentru că există o opțiune de a merge imediat în laboratorul X8, dar după aceea poate apărea o eroare: colonelul Kovalsky va refuza, în general, să vorbească cu dvs. (nu va exista o cheie activă pentru a începe o conversație).

Deci, vorbind cu Garik, du-te la colonel și raportezi despre povestea auziți. Faceți o alegere, ucideți un dușman sau încercați să vă ocupați de toată lumea imediat. Nu este nimic neobișnuit în sarcină.

Laboratorul X8.

Introduceți clădirea specificată și, care este foarte importantă, mergeți la ușa ascensorului. Sarcina va fi actualizată în stare "Trebuie să activați generatorul." Pentru a face acest lucru, urcați în sus, schimbarea scanării scară în care pașii sunt spart. La etajul superior, localizați camera de deasupra ascensorului și porniți generatorul. Veți interfera cu dușmanii plasați pe fiecare etaj - infectat, monolitic etc. Când generatorul funcționează, reveniți la primul etaj, introduceți ascensorul deschis și faceți clic pe butonul "F". Veți cădea în laboratorul X8.

Du-te în jos și deschide ușa. De aici puteți merge în direcții diferite, dar trebuie să mergeți la pasajul înainte de a conduce în jos. Țineți în partea stângă și găsiți o altă perioadă de zbor. Urmați mai jos, mergeți de-a lungul coridorului și găsiți-vă într-o cameră spațioasă în care puteți merge la "piscină". Așa că faceți și pe unul dintre mesele cu computerul, găsiți primul dosar cu documente.

Primul document.

Atenţie! Vi se va solicita să părăsiți complexul sau să continuați să căutați documente. Nu acordați atenție acestui truc, pentru că trebuie să găsiți toate documentele!

Alături de coridor, prin care ați venit aici, există o ușă. Du-te acolo (în această cameră există încă un balon imens). Dacă există un balon, atunci vă deplasați în direcția cea bună. Du-te în jos pe treptele de mai jos, de-a lungul unuia dintre pereți există un dulap cu rafturi. Treceți din trecut și din tabloul de bord, luați al doilea dosar cu documente.

Al doilea document.

Întoarceți-vă la ușa pe care ați descoperit-o după ce ați coborât pe lift. Stați înapoi la ușa din față și rotiți-vă înapoi. Mergând de-a lungul pașilor, urcați pașii din colțul din dreapta departe. Veți găsi în holul spațios al celui de-al doilea etaj. Găsiți cel de-al treilea dosar cu documentele de pe una din Tumb.

Al treilea document.

Inamicul va apărea aici - ucide-l sau fugi. Se găsesc trei dosare cu documente, dar trebuie să găsiți la fel ca mult. Du-te înapoi în camera în care a fost găsit cel de-al doilea dosar (plasat un balon). Trebuie să mergeți la camera următoare și să urcați pe mina ascensorului unde există o scară. Urca pe două niveluri de mai sus și vezi ușă deschisă lift. Săriți de la distanța până la această deschidere, vă veți găsi pe podea. Aici vor fi trei bugete. Omoară-le cel mai bine cu un cuțit, apropiindu-se de aproape. Amintiți-vă că puștile obișnuite și automatele sunt ineficiente împotriva lor. În această cameră va fi un dosar cu documente, dar nu vă grăbiți să plecați. Urcați scările într-o altă cameră și pe masă va găsi cel de-al cincilea dosar cu documente.

Rămâne să găsești ultimul dosar. Întoarceți-vă la arborele ascensorului, urcați la etaj și săriți în cabină prin gaura de mai sus. Ieșiți pe coridor, mergeți la ușa de intrare la laborator. Stați înapoi la această ușă, du-te la stânga, deschideți ușa care duce la sala de clasă (vezi figura):

Ultimul document.

Du-te în jos, apuca rapid folderul albastru de la masă și lăsați laboratorul. Du-te înapoi la colonel și vorbește cu el. Obțineți o nouă sarcină.

Radiopomehi.

Treceți la punctul specificat și așteptați cadavrul comandantului de integrare. Luați explozivul cu cronometrul. Un colonel vă va contacta, din care aflați că sursa interferenței radio este situată în grădiniță. Du-te în direcția sa, marcajul galben a marcat ușa la care trebuie să instalați explozivi cu un cronometru. Așa că faceți și apoi scăpați. După explozie, intrați înăuntru, treceți la grădina potrivită a grădiniței folosind mai multe scări. Ca rezultat, pe cel de-al doilea nivel, veți găsi un design ciudat similar celui din clădirea "Casa de cărți". Distrugeți-o prin aruncarea grenadelor sau eliberarea mai multor cozi. Prin gaura de pe podea, în care acest design a fost în picioare, mergeți la nivelul mai jos și deschideți congelatorul verde. Veți elibera medicul dumneavoastră și vă veți găsi automat în camera de spălat. Discutați cu Kovalsky.

Sursă de semnal necunoscută

Treceți la punctul specificat, așteptați să mergeți la un alt loc. Fugiți în curtea pensiunii, apoi reveniți la bază și urmăriți scena pisică.

Evacuare

Încărcați eliberarea, completați rezervele și comandați Kowalsky pentru a colecta luptători. Doar du-te la elicoptere, țineți poziții înainte de sosirea lor și decideți-vă pentru dvs., completați jocul sau continuați pasajul în modul liber.

Cartierul "Jupiter" - În al doilea rând pe trecerea locației în s.t.a.l.k.e.r.: Apel Pripyat. La fel ca zona, situată în nordul zonei. Obiectul locației centrale este planta abandonată "Jupiter".

În crearea locației, obiectele reale au fost utilizate pe teritoriul zonei de alienare.

Descriere

Locuri

Stația "Yanov"

Gara de pasageri de pasageri. Situat departe de anomalii, o clădire solidă gară Oferă un adăpost bun de la emisii. Prin urmare, stația a devenit cea mai mare bază de stalkeri în aceste margini. Vechea sala de așteptare este împărțită în jumătate - o jumătate aparținând grupului libertății, cealaltă este "datoria". Deși grupările vor fi antrenate unul cu celălalt, pe Yanov, ei respectă neutralitatea, limitate la observații ofensive între ele. În plus față de membrii grupurilor și managerii acestora în zonă, există în mod constant mai multe statale gratuite la stație, iar banditele pot fi găsite. Ambii reprezentanți ai grupărilor și al stalkerilor liberi oferă o varietate de servicii - mecanică, comercianți, medic, dirijor. În plus, stația are locuri de dormit și o cutie personală în subsol, iar multe statale locale pot oferi eroul șef al acestor sau alte sarcini.

Stația de o singură poveste în care trăiește stalkeri, are două ieșiri de trecere care sunt blocate în cazul unui atac asupra postului. Stațiile rămase sunt distruse parțial și nu sunt utilizate de către stalkeri, cu excepția turnului înalt în care trăiește Stalker Zulus. În plus, în clădirile abandonate din jurul stației puteți găsi mai multe cache-uri cu arme, cartușe și medicamente.

Are un prototip real.

Gradire

O structură industrială mare destinată evaporării apei de mare pentru a câștiga sare. Acum, răcirea este abandonată, iar anomalia spațială este situată deasupra ei, în care detașarea generală Tacheenko a fost mulțumită. Transmitele radio ale membrilor echipei pot fi auzite direct pe teritoriul teritoriului de răcire, iar cu ajutorul detectorului "Svarog" poate fi detectat de anormalul însuși. În imediata apropiere a facilităților, puteți întâlni diferite mutante, dar structura în sine este relativ sigură. Vizite de bacanie - parte by-Quest. Activitate anormală.

Oamenii de știință Bunker

Localizarea oamenilor de știință și a cercetării acestora. În ciuda numelui, este o construcție de mai sus, livrată în zona de elicopter. Buncărul este bine protejat, echipat cu un gateway, trece prin care poate fi utilizat numai după etanșarea completă. Pe acoperișul buncărului, sub rețeaua de deghizare, sunt echipate cu poziții pentru observatori și securitate.

Trei oameni de știință sunt locuiți în buncăr, precum și Stalker Garik angajat pentru o varietate de lucrări de căutare și a falconilor locotenentului găsit de ei. Oamenii de știință pot da eroul șef al sarcinii, deoarece fac posibilitatea de a tranzacționa cu unul dintre oamenii de știință, german. În plus, de la prima vizită la buncăr, tehnicianul oamenilor de știință din Novikov oferă serviciile sale pentru repararea armelor și a modificărilor echipamentelor.

Buncătorul gardizează detașarea mercenar sub conducerea plopului. După găsirea caracterului principal al documentelor pe produsul nr. 62, mercenarii vor merge pentru a lupta cu el Jupiter, iar Herman va oferi să găsească un nou gardian Pentru buncăr.

Kopachi.

Poate că ați căutat un articol Kopachi (Quest)

Satul abandonat de la mai multe îngroșate parțial în țara Cozovilor de case. În întregul sat se plimba Zombie, dealurile înconjurătoare au un nivel ridicat de infecție cu radiații. Satul dezvoltă același nume de căutare a unchiului Yara. Potrivit acestei căutări, o detașare a mercenarilor vine în sat, distrusă de zombie, unchiul de yar și de eroul principal. Alte stalciuri din sat nu intră din cauza nivelului ridicat de radiații, deși există mai multe cache-uri în sat.

Spk "Volkhov"

Locația complexului anti-aeronave de rachete. Substanțe subterane extinse concepute pentru adăpost echipament militar, Conjugați cu spațiile tehnice subterane pe care se află sediul central. Ei se plimbau zombied în jurul vechiului SPR, iar în temnițe sunt pline de tushkani și există o graniță.

O vizită la SPC "Volkhov" - etapa necesară care trece linia principală a terenului "Zov Pripyati", pentru că SPC este unul dintre punctele de evacuare ale armatei, prevăzute de operațiunea "Farvater" și are un indice B205. Aici a plecat și locotenentul Sokolov. În nota rămasă de el, printre altele, conține codul din castel în temnițe, deschizând care puteți ajunge în camera de arme, unde există arme și muniții.

Are un prototip real.

Carieră

Un loc abandonat de dezvoltare a unui mod de carieră. Cărucioare de carieră imensă, iar în partea de jos, în apropierea excavatorului rotativ abandonat, au format o mlaștină cu numeroase anomalii. Dintre acestea, puteți găsi un vârf de stalker rănit, care va ajuta la aducerea apei curate ale Flint și pentru a executa căutarea pentru căutarea Soroki. O varietate de mutanți trăiesc într-o carieră, uneori puteți găsi o chimeră.

KPP.

Punctul de control parțial distrus, la catastrofa care asigură accesul la planta "Jupiter". Punctul de control este unul dintre punctele de referință ale gangsterii. Liderul primei bande este o monedă, cunoștință cu care își asumă execuția unui Quest personal Loner Vano de la stația Yanov.

Punctul de control este un punct constant de pară de bandiți - chiar și după distrugerea bandei sub conducerea monedei, gangsterii vor apărea în mod regulat pe acest pachet, ceea ce poate fi ținut din când în când să se rătăcească cu detașamentele datoriilor " "sau stalkerii liberi care trec de pisică.

Stație de amestecare a betonului

Ateliere abandonate și facilități de birou ale unei instalații de beton. Imediat înainte de un accident, instalația a schimbat profilul activității pe ingineria radio, a fost efectuată împreună cu planta Jupiter, deci acum găsiți diferite materiale de inginerie radio care au nevoie de o tehnică de azot. Clădirea principală a plantei este un nivel multi-etaj, singura cale Pentru a trece prin ea - mergeți în jos prin Laz în mansardă și puteți toate podelele de sus în jos. În interiorul plantei există destule anomalii, uneori se găsesc artefacte. Alături de plantă este un turn pe care stalkerii liberi, bandiți sau reprezentanți ai grupului de libertate sunt la datorie. Ele sunt adesea închise de zombie, intră într-o coliziune cu echipele de stalkeri în partea de sus.

Container de depozit

Platforma cu containere stocate pe ea, lăsată aici de la primul accident. Între containere și-au rupt bandiții de tabără sub conducerea lui Shishak. Ei păstrează numai în captivitate Mitya, care se datorează puternic bandiți.

Plante "Jupiter"

Plante abandonate ale plantei de radio electronică. Teritoriul plantei este extins, culoarul individual dintre carcase sunt separate de sateliții de sârmă ghimpată. În plus față de o clădire imensă de magazine de asamblare, instalația include un organism administrativ cu mai multe etaje, format din două secțiuni legate de o tranziție aeriană, precum și o varietate de spații de utilitate și tehnică. Planta este nelocuită și se bucură de faima rea \u200b\u200bde la stalkeri - nici un detașament nu intră în plecarea teritoriului său. Cu toate acestea, planta însăși este destul de sigură - o mică anomalies, și doar câini orbi, pseudoops și doi câini Psy Sobbing se găsesc din mutanți.

După cum se dovedește în timpul pasajului jocului, scopul principal al plantei a fost proiectarea și asamblarea unui anumit "număr de produs 62" - brațe mici de o puternică putere de pumn și toate celelalte compania a servit pentru deghizare. Pentru livrarea secretă a componentelor armelor și transportului de instanțe finite, a fost folosită o imensă de trecere subterană, care leagă planta cu orașul Pripyat. După accidentul și evacuarea grafică a personalului și eșantioanele finite ale produselor nr. 62, pasajul a fost blocat și umplut cu gaz otrăvitor.

Caracterul principal vizitează în mod repetat planta, deoarece jocul principal de căutare este îndeplinit. Într-una din magazinele din fabrică, ruperea acoperișului, elicopterul "Skat-4" se odihnește, defalcat în jos atunci când încearcă să efectueze operațiunea Farvater. Următorul personajul principal Se întoarce aici după stabilirea cauzei căderii "Skata-1". În incinta și magazinele de plante, el trebuie să găsească mai multe documente care aruncă o lumină asupra metodei de evacuare din Pripyat. După ce soarta suprapunerii va fi instalată, eroul șef va trebui să colecteze un detașare pentru o descoperire în pripyat și să se întoarcă la plantă. În plus, clădirea administrativă a plantei se află documentația pentru produsul nr. 62, care trebuie să fie exploatată în Quest German. După ce personajul principal ia documentația, o detașare a mercenarilor, a păstrat anterior buncărul oamenilor de știință, condus de negru.

Are un prototip real.

Complexul de ventilație

Complexul de structuri, conectate prin tuneluri subterane cu o jumătate de an. În interiorul complexului este o oază legendară, introduceți care puteți rezolva doar puzzle-ul în tunelurile care conduc de la jumătate de oră. Găsirea artefactului Inima Oasisului este sarcina căutării laterale corespunzătoare pentru oamenii de știință.

În temnițele din abundență există carcase, iar în spațiile de papetărie sunt zombie. Pe suprafața de lângă complexul de ventilație de-a lungul vânătorii de noapte de căutare pe timp de noapte, puteți întâlni o chimeră.

Helipad.

Platformă betonată pentru decolarea și aterizarea elicopterelor. Înainte ca primul accident să fie bine pazit, pe măsură ce mărturisesc abandonate direct pe site-ul transportatorului de personal blindat. Toate abordările de pe site sunt exploatate, pentru a depăși câmpul de mine, orientați pe sunetul picăturii șurubului sau ocolindu-l îndeaproape de gard. O vizită la zona elicopterului face parte din căutarea principală a jocului, deoarece a fost acolo care a făcut o aterizare tare a elicopterului Skat-1, inspecția cărora ar trebui să facă caracterul principal.

Locuri inconștiente

  • Faulturi
  • Podul peste w / d
  • Tunelul occidental.
  • Tunelul estic.
  • Tunelul de sud
  • Mlaştină

Soluționarea locației

Caractere

  • Azot - tehnician la stația "Yanov".
  • Trampul este un fost adăpost monolit cu o detașare lângă depozitul de containere.
  • Locotenentul Bunchuk.
  • Valts este liderul gangsterilor din punctul de control.
  • Vano.
  • Havaena - comercianți la stația "Yanov".
  • Locotenent gavrilenko.
  • Garik - Stalker, angajat să lucreze pentru oamenii de știință.
  • Profesori Herman și Ozersky - Oamenii de știință care sunt angajați în colectarea datelor în zonă.
  • Unchiul Yar este un stalker liber la stația Yanov.
  • Locotenent zakharchuk.
  • Santul Sf. Ioan - un vânător pentru mutanți de la stația Yanov.
  • Colonelul Kosmach.
  • Loki este liderul detașării avansate a libertății.
  • Novikov - Tehnician în buncărul oamenilor de știință.
  • General Tacheenko.
  • Flint, el este patruzeci
  • Major
(19 voturi)

Pripyat nu este doar o locație cheie în jocul de stalker de joc de Pripyat pe care este legată masa quest-urilor de poveste interesante, dar este finală, unde istoria lui Degtyarev major și misiunea, care i-a fost încredințată de conducere. Mulți jucători care s-au aflat în primul perimetru al celui de-al treilea joc, trilogia legendară, adesea apare problema modului de a ajunge la Pripyat în stalker.

Acest lucru se datorează faptului că dezvoltatorii au construit linia de scenă În așa fel încât, în PRIPA, este imposibil să se ajungă la modul obișnuit prin trecerea prin tranziția dintre locații sau prin utilizarea conductorului. Pentru a face o tranziție la Pripyat, este necesar să se efectueze nu numai o serie de căutări interesante, ci și să efectueze o întreagă investigație în căutarea traseului subteran al conducerii la locația prețuită. Începerea în căutarea eroului principal al calea plumbului în Pripyat va fi examinarea epavării elicopterului cu numele codului Skat-1. Este posibil să o găsiți pe platforma elicopterului din partea de sud a locației jocului.



Nu vă grăbiți să mergeți la elicopter, abordările la acesta vor fi exploatate, astfel încât să folosească în mod activ șuruburile. Puteți determina o spate în fața ta prin ureche, dacă aruncați un bolț în fața dvs., veți auzi un clic caracteristic, atunci acesta este al meu și rămâneți în fața dvs. La bordul elicopterului, veți găsi o "cutie neagră", în care vor fi informațiile criptate despre operațiune și coordonatele punctului de evacuare al colecției. Pentru a primi informații, Degtyarev trebuie să meargă pe Yanov la tehnica de azot, care va ajuta la decodare.



După ce a descifrat cu succes caseta, pe care ați adus-o de la Skata-1, va fi clar că caracterul principal trebuie trimis la Pripyat la evacuarea punctului cu denumirea codului "B28", marca va fi evidențiată pe hartă.



Fără amânarea într-o cutie lungă, mergem la dirijorul numit Lotsman, este posibil să o găsiți acolo în Yanov. După conversație, se dovedește că nu cunoaște ruta exactă, dar va da un sfat asupra pasajului subteran secret din Jupiterul originar din plantă.



Potrivit lui, fabrica poate avea documente și scheme care pot ajuta la căutarea unei treceri. Prin urmare, începeți să vă deplasați la uzină, și anume la clădirea sa administrativă.



Mergând la plantă, este necesar să ne amintim că obiectivul principal al plantei la plante sunt documente care vor fi dovadă incontestabilă a existenței tunelurilor secrete care duc la orașul Pripyat.

Mergând la clădirea administrativă, trebuie să vă ridicați la etajul al doilea, unde, după lift, întoarceți stânga (după ce în direcția săgeții de pe minister), găsim dosarul cu documentele și îl luăm.





Imediat la capătul coridorului, trebuie să vă întoarceți la stânga și să vă deplasați până la capătul camerei, pe unul dintre rack-urile veți găsi un notebook.



Totul este aici, acum este necesar să ne îndreptăm spre departamentul de livrare. Asientarea va fi o săgeată de o busolă pe un minimar, care va duce cu siguranță la dvs. la punctul dorit. După solicitările sale, trebuie să intrăm într-o cameră mică, unde vom găsi un dosar cu documente pe masă.



După citire, mergem la magazinul de reparații. Cu toate acestea, la etajul al patrulea al departamentului de livrare dintr-unul dintre oaspeți puteți găsi documente care vor veni la îndemână în căutările ulterioare. Cu toate acestea, amintiți-vă după ce trebuie să ataci grupul de mercenari, deci aveți grijă.

Următorul pas este să găsiți intrarea în planta și pătrunderea din interior. Nu va fi dificil să o găsiți, să vă concentrați pe partea sa de vest.



După intrarea mergem la scara care duce în jos, coborâți și treceți prin deschiderea în perete în direcția săgeții de pe busolă. Pe modul în care veți întâlni o mică cameră tehnică în care va fi găsită un alt set de documente.Luăm, uităm la scena pisică și apoi mergeți mai departe, în direcția gateway-ului de transport și a primului departament al plantei. Găsirea într-o cameră uriașă cu un acoperiș de hambar, în centrul său, vom vedea elicopterul căzut din Skat-4.



După inspecția și teritoriul său din jurul lui pe unul din mese, va fi o foaie de hârtie, este, de asemenea, necesară pentru a ridica cu mine.După o inspecție reușită a elicopterului, depășirea barierului de fier în dreapta acestuia și pătrunderea gateway-ului de transport. Trecerea unui pic, vom putea vedea logarea, care, apropo, va fi evidențiată prin clipește un baliză de urgență roșie, care nu vă va permite să treceți. Urcăm într-o timină și găsim un jurnal de magazin în schimbul datoriei, după ce le-am citit, ne uităm la scena CAT și trecem la următorul obiect - primul departament al plantei.



Clădirea primului departament va fi marcată cu un marcator pe hartă, astfel încât să nu fie dificil.



Introducerea clădirii trebuie să urce la etajul al doilea și să ia documente situate pe unul dintre rafturile de fier.



După ce au studiat documentele pentru a deveni clar că aceasta este schema de trecere și exagerarea în pripire există, dar este plină de gaze otrăvitoare, iar deschiderea gateway-ului implică prezența unui generator de lucru. Dar această operațiune necesită o pregătire tehnică competentă și pentru consiliere mergem la tehnica Nitasta de pe Yanov. Azotul ne informează că nu va putea să meargă acolo și va trebui să colecteze un grup de care va trebui să depășească depășirea deplasării umplute cu gaz și să pornească generatorul să deschidă gateway-ul.



După ce echipa este colectată (Zulus, Vano, Sokolov, Tramp), va trebui să mergeți la suprapunerea-1 și să o depășiți pentru a urca la suprafață care merge la suprafață deja în Pripyat. Acum știi cum să ajungi la pripyat în apelul de la Pripyat, însă, înainte de a merge în jur, nu uitați să purtați un costum cu un sistem închis de respirație, este de preferință înarmat cu o pușcă, deoarece vor fi multe snackon în temniță . Încercați să mergeți mai întâi și să reflectați atacurile monștrilor și să eliminați ambuscade, va contribui la păstrarea tuturor membrilor grupului, ceea ce va avea un efect pozitiv la sfârșitul jocului.


Dragi utilizatori, dacă nu găsiți linkuri de lucru care să conducă la discul Yandex, o cerere imensă de informare despre aceasta în comentarii. Vom încerca să le restabilim cât mai repede posibil.

Descriere:
Ghid de modificare Sigerous mod. COP 2.2. Acest articol discută toate aspectele legate de trecerea acestei modificări pe locație: Jupiter, precum și cărțile cache-urilor de date de locație. (Pasaj Autorul: Stalker77Alex)

Căutările pe Jupiter sunt împărțite în blocuri:
1 questuri originale + quest-uri de caractere originale pe Yanov, care nu afectează lanțurile altor quest-uri
2 quest-uri ale oamenilor de știință
3 questuri Dawn.
4 quest-uri de mercenari și SBU

Quest-uri originale. Căutările personajelor originale pe Yanov, fără a afecta lanțurile altor căutări.

1. Primele trei bare
După sosirea la Yanov, este necesar să se efectueze trei bare.
Primul - Aceasta este o captură asociată cu Morgan PDA, unde trebuie să bateți / protejați depozitul de datorie. Alegeți partea pe care o vom simpatiza (la discreția noastră, va fi utilă pentru noi) și efectuați o căutare ușoară. Vindem un Habar din Cain din Hawaiitz.
Al doilea - Împărțirea cu unchiul de yar în Kopach. Asigurați-vă că luați căutarea înainte de Quali de la Ghouts (care stă sub turnul Zulus) Quest pe Vintacesis. Acolo voi spăla cu angajații, colectăm un habar cu ei, luăm PCC-ul lui Monolithica.

Khabar.

Khabar: În satul KoPach, puteți găsi o mulțime de cache-uri.
În primul rând, este o memorie cache în excavator (există o vene valoroase pentru noi)
În al doilea rând, aceasta este o memorie cache sub foaia de fier. Căutăm o foaie de fier în vest de sat. Există arborele. De-a lungul gardului de pe granița de vest a locației, lângă acolo, puteți încerca să găsiți un dirijor GPS.
În al treilea rând, cache-ul la mansarda uneia dintre casele unde se află furtuna.

Al treilea- Echilibrarea de noapte în Quest Neon (Freedom Trader) în Quest "Sniperi de noapte"
Know - Un gangster-fugar este nemuritor până când ajungi la tunelul estic. Când vă întoarceți înapoi pentru a căuta pe toți lunetiștii, săriți imediat prin copac la excavator și luați din sac în cameră, o săgeată cache №1 - medicamente. De asemenea, în imediata apropiere a excavatorului se află vârful stalkerului. Este cel care ne va ajuta să dezvăluim trădarea Sooks / Flint.

Un fapt interesant - Trei Arrow TyCeake pe Jupiter are un hubar aleatoriu. Indiferent de cele din cache-urile să ia primele, vor fi medicamente în ea, în a doua muniție, dar în a treia - mașină automată SIG 550 Săgeată

2. Primul Walker (partea 1)

Walker va fi foarte saturat, așa că vă sfătuiesc să luați cea mai bună viteză, faceți o modernizare a armelor, dacă este posibil. Ia quest-uri:
La Stalker Bear Quest on Mitaya (alegeți o decizie pașnică a conflictului, luați artefact)

  • La Zverkoy, facem o căutare pentru sânge
  • Azotul ia o căutare pentru materiale radio
  • Goloboi continuă căutarea Vintraza.
  • La căutarea unchiului Yar de pe cameră

Deci, procedați. Mai întâi ne mutăm spre anomalia de ambulanță. Căutăm artă. Apoi mergem puțin la est, există circulație a sângelui în căutarea Zverkoy. Noi înduram. Mergem sub planta de ciment, de la locul unde s-au umplut sângele cu apă, urcăm tunelul pentru cache-ul săgeții. Apoi ne ridicăm la ciment. Urcăm scările din afara acoperișului corpului nordic, luăm o cache cu o cască și PSO pe acoperiș (de asemenea, există un punct de Spawn Vomobroza Jenuza), coborâți mai jos. Aici poate fi un artefact, precum și două materiale radio pentru azot. Apoi chiar mai mică (nu scoateți detectorul) - încă trei materiale. Sub încă două materiale. Pe cel mai mic etaj încă două. În cantitate ar trebui să fie 9 materiale

Apoi - puteți trece la căutarea Corpului de Sud. Pe podea (podea metalică sub formă de rețea) poate fi GPS, de asemenea, la partea de jos sub țeavă puteți găsi o memorie cache monolit cu casete pentru Gauss. Este timpul să continuați cu căutarea numelui Vintar, dacă nu ați găsit încă. Punctele de spawn vor găsi mai jos.

Acum ne mișcăm pe o carieră. Pe calea de pe loc de locomotivă diesel și cartușele pentru el. Cariera poate fi GPS. Dacă nu ați făcut o săgeată cache și nu ați vorbit cu un păcătos - îndrăznește. Nu uitați de artă. După ce puteți merge la tunelul estic. Pe margine (chiar deasupra porții, deasupra lor) puteți găsi GPS. Utilizați binoclul. Bavele din tunel pot fi uciși imediat (trebuie să mergeți la tunel prin intrarea în partea stângă a căilor. Dacă priviți spre sud). Căutarea este încă numărată. După uciderea piticilor, mergem pe bitum, căutând artă.
Plante Jupiter
Vorbește planta lui Jupiter - sarcina este complexă. Dar performanța. Folosim pentru a introduce scopul în partea dreaptă (partea de nord-vest a plantei). Întoarceți stânga pe drum. Pe partea stângă - subsolul. Există o memorie cache. Apoi, trebuie să jucați carcasele adiacente podului aerian. Există două documente - un dosar cu comandă și TETRAD FIȘA. Mai mult, prin trecerea plantei, puteți obține o clădire administrativă. Urcăm scările și într-una din camerele găsim documente. Dar nu te grăbești să le ia. Pregateste-te. Luați un vârf cu o ciocnire în masă. După ce captarea documentelor va apărea angajări conduse de negru. Ia-l

PDA, unități flash, liderul are G36. Sub scări nordice există o cache cu o furtună.

Apoi, fără a părăsi corpul, la primul etaj, în zona ascensoarelor și scării sudice, privindu-se în partea de sud, există o tranziție la un alt caz. Există un alt program de livrare a documentelor. Acum ieșim pe stradă și trecem în fabrică. Trage câini. Pe partea stângă este un excavator. Venim la el din spate și luăm L85. Apoi, mergeți la arrow cache, luând un hubar aleatoriu. Ieșim afară, mergem la caz de sud. Acolo, la etajul al doilea există un document esențial - o schemă de depășire PRIPYAT-1. Noi ieșim, mergem la cea mai mare locuință din zonă. Cum să intrați - Țineți-vă spre dreapta, mergeți la subsol. Apoi mergem prin subsol, mergem pe scări, mergem pe jos. Luați documentul "Hârtie cu înregistrări". Să mergem pe scări în camera următoare. Se vor întâlni cu câinii psi-câini. Sub rafturi există o memorie cache cu AK74. Pe tabel puteți lua un alt document. Anchetați elicopterul. În apropiere puteți găsi GPS (vezi ecranul de mai jos)

Să părăsim planta.

2. Primul Walker (partea 2)

Venind din fabrică, primul nostru obiectiv este de a căuta o baie de beton Anomalia. Pentru a face fără consecințe, trebuie să ieșiți din Jupiter din fabrică pentru a întoarce 180 de grade în partea stângă și pentru a merge de-a lungul gardului plantei din exterior. Atunci va fi posibil să ajungeți la dragă unde se află artefactul.
Opusa anomaliei, există "Bandyuki agresivi". Ei trebuie să le elimine pur și simplu. Nu mergeți la baza angajatorilor, ei nu ne vor pierde. În timpul garajelor și sub drum, puteți găsi două cache cu SIG 550 și Winchester.

Apoi, mergem la platforma elicopterului - locul în care câmpul Mine nu permite și unde a aterizat Skat-1. Pe drum, nu uitați de Quest Unchiul Yar. Du-te la site este ușor de la gard. Luați o cutie neagră de la un elicopter. La cealaltă margine a câmpului mină, în cazul în care peretele de beton poate apărea GPS. După valul mutanților, suflatul leului, cu ajutorul unui click al unui bolț, verificați prezența minelor și luați GPS.
Oază

Oasisul este de fapt simplu în pasaj. Intrarea la ea este situată în zona platformei de la calea ferată. Există o clădire. Trecem, Tuskhanov și Rolle Zombarey. Noi distrugem panourile, blocând pasajul. Nu coborâți în jos (deși există un punct de dormit) și mergeți drept.

Apoi până la oprire și la dreapta prin țevi. Pe conductele pe care le mergem până nu se termină ". Apoi a plecat. În jurul nostru va apărea cu coloane.

Pentru a debloca pasajul și a dezactiva teleportul de care aveți nevoie:
1.Free de cinci ori drept toate cele cinci rânduri de coloane, așa cum se arată în figură. Puteți începe de la stânga la dreapta sau spre dreapta la stânga - trecerea pasajului poate fi modificată direct.

2. Clasificați această cameră este strict sub fulgi de zăpadă. Teleportul este deblocat, luând artefactul.
Mityai.
Pe instrucțiunile de prieteni, Tube Mitya și ursul trebuie să fie salvate din captivitatea gangsterii lui Mitaya. Cel mai bun mod - Luați un artefact de la prieteni Mitaya și ucide gangsterii. Faptul este că acest artefact este foarte util. Prinde cea mai ușoară dintre toate din interior - pentru a merge la bug-ul însuși, iar de acolo începe să îndure gangsterii. Sau în afara - de la lunetist. La Janov cu un mya, nu mergeți.
Avem două unități flash de gangsteri. Și, de asemenea, la gardul de pe vârful vestic al subspațiului puteți găsi un dirijor GPS. Pe drumul spre "Volkhov" SPK, vorbim cu monolitul supraviețuitor condus de un vagabol.
Punctul B205.
Ne apropiem de "Volkhov" SPK. Ajungem zombied. În tunel, încă nu mergem jos, mergeți la clădire. Ia o notă de Sokolov acolo. Dar acum poți să te duci jos. Deschideți ușa, mergeți mai departe. Prin găuri în perete, mergem în jurul cârpă de rafturi, înjunghiez pe tushkani și bud. Urca la etaj și ia o nouă armă. RPG în timp ce puteți amâna în casetă. Pe drumul spre Janov, ne dăm drumul Ozersky Quest pentru Oasis. Garica poate fi dat un pic de carne și bun. Sokolov - nota sa. Herman - căutarea documentelor administrative. Acum este timpul pentru Yanov.


  • Am închiriat o căutare pe Mitaya.
  • Închiriați materiale și azot de bin negru
  • Am închiriat quest-uri de o fiară
  • Închirierea Vintar Golobouyu.
  • Dacă au vorbit cu un vârf pe o carieră, vorbim cu Flint, apoi o trecem sau Schulge sau Loki și ulterior - GONZ.
  • Puteți trece documente de la Jupiter sau Schulge sau Loki. Există o altă opțiune - Ochich.
  • De vânzare artefacte inutile Hawaiitz. Lăsând doar artele asupra greutății (Gravi și Goldfish)
  • Am predat Quest unchiul Yar.
  • Încercăm să atașăm monologii la una dintre grupări vorbind cu liderii clanurilor.

3. Digatoare de zverboy
Efectuați questurile rămase din Zverboy:
1.Best pentru 5 dovediți de sânge. Ar fi trebuit să rămână din Zasta. Dăm, avem o recompensă. (În Adunarea că căutarea lui Shkrek nu a fost emisă, poate că acest lucru se datorează remedierii de la MAKDM)
2. Lumina pe grupuri de snarles. Nu voi explica, trebuie doar să fie scos.
3.best pe himeră. Mergem la complexul de ventilație pe timp de noapte și ucidem chimera.

4. Căutați cu ondularea
Într-o zi, lucrurile sunt dispărute din cutie. Îi intervievez hypericumul, Kostoporva, apoi Zulus. Am ucis gangsterul pe mașină. Puteți ucide un snag. Poți să pleci în viață. În orice caz, luăm lucrurile înapoi.
4.2 Căutarea oamenilor de știință
1. Radiația variabilă psi
Prima sarcină foarte importantă este "variabila psi-radiația de la Herman" pentru a efectua doar având un lunetist. Cu un grup de plop, mergem la tunel. Acolo ajungem la Tushkanov și trei zombi. Dați-i drumul. În camera cu anomalii puteți găsi un dirijor GPS.

Salvați înainte de a lua un "izolator modificat". Când părăsiți camera, unde se afla în tunel va apărea controlerul. Dacă nu aveți timp să o eliminați imediat, atunci grupul de plop va începe să ne umple. Prin urmare, folosim Lynx pe plină (dacă nu există lunetist, atunci mergem la oprirea la ea și Gary of the Shot). Reveniți la buncăre.
2. Setarea scanerelor
Luăm din German Kest la aranjarea a trei scanere. Am creat, încă două vor fi disponibile. Trebuie să le luați de la Novikov. Aranjamentul scanerelor va afișa artefactele disponibile în anomalii.

3. Măsuri cu un grup de plop.
Luați o pușcă - acest lucru este important - și lunetist. Mergem mai întâi la smooturi - va fi mai dificil acolo. Sarcina noastră. Astfel încât toți membrii grupului de plopi să trăiască. Așteptăm abordarea mutanților și demolați-i. Apoi mergem la cenușă. Acolo trebuie să trageți zombi care se apropie de lateral. Cred că există suficientă chiar și un mitralieră.
4. Ipoteza Ozersky.
Vorbim cu Ozersky despre activitatea mutanților în timpul măsurătorilor. Avem un scanner de la ea, mergem pe bitum. Am pus scanerul acolo, vedem activitatea mutanților (apariția lui Snarles) - luăm scanerul. Noi purtăm scanerul lacului, avem o recompensă.
5. Istorie lungă
Puteți face chiar și fără a alege o căutare de la germană dacă există un detector de galeză. Svarog poate da fie unei barbe în căutarea lui Owy, fie a unui plop după împlinirea tuturor căutărilor asociate cu SS ale grupului său. Mergem la marginea de răcire, urcăm, luăm detectorul. Din anomalie abandonează debitorile "moarte" cu arme cu o stare excelentă. Unul dintre ele este un PDA. Puteți să-l dați liderului datoriilor sau libertății.
6. Securitatea pentru oamenii de știință
Pe instrucțiunile lui Herman, este necesar să se găsească securitate pentru oamenii de știință. Mai multe opțiuni sunt datoria, libertatea sau stalkers conduse de Spartacus din Zatka.
7. Căutări Novikova privind modernizarea detectorilor.
7.1 Scanerele anomaliei.
Trebuie doar să asamblați scanere pentru Novikov pe spatele tuturor anomaliei. Profituri suplimentare sub formă de artă pe Takon.
7.2 Informații speciale
Este necesar să găsim desene pentru Novikov la uzina de ciment și la SPC. Imagini de ecran pentru a ajuta.

7.3. Unelte speciale.
La cererea Novikov, găsim instrumente pentru detectoarele de upgrade.
8. Oamenii de știință însoțiți

Luați căutarea de către oamenii de știință apropiați de buncăr. Să le însoțească la complexul turc. Avem o recompensă.
4.3 quest-uri de zori
1. Protecția bazei
De-a lungul pasajului în toate căutările referitoare la zori, mutanții vor fi îngrijorați. În prima căutare (se eliberează automat la prima abordare a bazei de zori), trebuie să bateți atacul mutanților. Luați o pușcă - va fi un pseudogan. După finalizarea căutării, vă puteți alătura grupului "Dawn". Vom face asta.
Sfat - ordonați imediat un "exoscheleton al zorilor" la comerciantul Dawn. Este cel care va oferi greutatea maximă portabilă în joc.
2. Strângerea teritoriului de la mutanți.
Descriere: Dawywaves au nevoie de un teritoriu pentru extinderea grupului. Este necesar să o eliberați de mutanți.
Probleme: Jupiter, liderul Nazar Tsvetovtsev. Am prezentat pe etichetă pe harta (pe papetărie) și tragem snarks. Revenind pentru premiu.
3. Strângerea teritoriului în apropierea și nici.
Probleme: Jupiter, liderul Nazar Tsvetovtsev
Descriere: Ne propunem pe etichete pe hartă și să trageți mutanți:
1. On fabrica de ciment. (Snarles, Chimer)
2. La fabrica, Jupiter (câini, pseudoops)
3. În partea de sud (între depozitul containerelor și platforma elicopterului) - vierii, carnea, controlerul
4. Aproape de calea ferată (Tushkany, Biroul, 3 pseudoganți)
5. Aproape de SPR "Volkhov" - Snarks, Pseudogant
Revenind pentru premiu.
4. Prioritățile clanului
Oferă liderului zazului nazar. În primul rând, luați navele blindate pe baza oamenilor de știință Novikov.
Există mai multe opțiuni pentru trecere - cu atât mai mult așteptăm plățile mai puțin. Apoi luați bronoții cu tehnica. Apoi este cea mai dificilă - trebuie să completați toate cele cinci scroll-uri pregătite
Este necesar să completați toate cele cinci scheme de grupare marcate pe hartă, următoarele componente din listă:
1) Arme: A-94 "Abakan" sau Chaser-
2) Un magazin la arma corespunzătoare.
3) Detector al clasei anomalii "Veles".
4) ramuri ale CN-3A.
5) orice kit de prim ajutor, orice bandaj.
6) Pentru a alege un medicament anti-radiații sau psihicul.
Începeți pe semnalul PD. Verificați primul punct marcat în calea grupului de patrulare, apoi al doilea și al treilea. Sach Miguel la bază și să notificăm Nazu rezultatele inspecției.
5. Flori diavolului.
Oferă căutarea că Miguel de la căutarea anterioară - Scout. În primul rând, rătăciți cu oamenii de știință din buncăr. Apoi, întrebați liderii Yanov ai grupurilor, Hypericum, Kostoprava. Dacă Kostoprav a spus că este necesar să căutați în anomalii termice, căutăm un Takon într-un. Circus, în ferma arsă, precum și pe Jupiter în regiunea cenușii. Apoi lăsați flori diavolului miguel.
4.4 Căutarea mercenarilor și a SBU
1. Interceptarea
Folosim o etanșare a unității flash într-un rucsac de la SBU din memoria cache pe Takon. Mergem pe o etichetă în zona plantei Jupiter. Acolo avem toate mercenarii. Însoțit la agentul Yanov. Acum, un alt agent este disponibil pe timp de noapte, ceea ce ne va da o altă sarcină.
IMPORTANT!!! Asigurați-vă că alegeți PDA de la unul dintre angajații cu parola pentru a intra în baza de date a mercenarilor. De asemenea, trebuie să eliminați de la unul dintre mercenari sau un exoscheleton al Mercenarului sau un costum mercenar.
2. Agent la platforma elicopterului și profesorul Tañagnibok.
Mergem la o întâlnire cu agentul. El ne va da o sarcină pentru a găsi profesorul de lipsă în Pripyaty, cu raportul său.3
3. Intrarea în mercenari.
Atenția pe baza mercenarilor este codul de intrare-intrare numai în comisiile de angajare, abordați portarul (angajarea răului), spuneți-i parola - mergem la baza de date. Trebuie să cumpărați în prealabil un psihedelină de droguri cu un medic sau oameni de știință sau salvați-o când colectați un Habar cu cadavre aveți nevoie de 5 cilindri.
Vino la liderul angajatorilor Molfar și luați căutarea - căutați echipa lipsă.
Căutarea este ținută în două venituri: Cu primul grup mergem la uzina Yupiter, departe de detașament, nu fugim, pentru că va exista o eșec asupra sarcinilor. Curățați perimetrul, creșteți la etajul al doilea, va fi o surpriză. Prima abordare a controlerului nu se rostogolește, deoarece nu vor exista snorkens de spawn. Când apare controlerul, luăm mâinile în picioare și luăm capul în stradă. Avem o sarcină pentru a vorbi cu liderul angajatorilor. Ne întoarcem, luăm sarcina pe cea de-a doua rundă, psihedelina este utilă aici, îi dăm participanților la asalt. La fabrica, curățați perimetrul, aproximativ 10 zombi și trei controlori. Cum de a vânturi 3 controlere, va fi un spawn de snarks 3 buc lângă garaj și două la ieșirea din fabrică. Transmiterea acestora, obțineți o invitație de a comunica cu liderul care va oferi GH să intre în mercenari.
4. Caravana ruptă.
Pe drum spre bază, caravana mercenarilor se afla pe un pseudogan mare. Acum sunt aproape de complexul de ventilație. Au nevoie de ajutor. Omulem gigantul, iau încărcătura și o dau lui Molofar.
5. Încercarea de pe supapă: ucide moneda
Molfar a decis să arunce în aer cu inamicul său draft. Trebuie să o tragi.
(În adunare, care a fost adoptată de Shkrek Quest nu a fost emisă, deoarece moneda a murit mai devreme)
6. Farul slab: Găsiți o memorie cache în plantă
Mercenarii au stabilit mult timp o memorie cache pe teritoriul plantei Jupiter. Cel care a instalat - a fost de mult timp ucis. Unde exact ascuns acest memorie cache nimeni nu știe. Semnalul GPS de la cache este foarte slab. Așa că a lucrat ar trebui să se apropie de el. Sarcina - Vorbește fabrica. Acolo găsim o memorie cache - să nu o luăm - încercăm să căutăm - închis. Informăm MOLOFAR, salutăm detașamentul cache-ului, ne întoarcem la bază.

Fascinant fotogranicism pe o plantă abandonată lung numită "Jupiter", care este situată la marginea orașului Pripyat în zona de înstrăinare a Cernobîlului. Era pe acest obiect secret că cele mai moderne computere militare și specializate "cutii negre" au fost efectuate la acel moment. Uităm mai târziu.

Printre pădurile dense la marginea orașului Pripyat, legendarul plantelor Jupiter este situat la marginea orașului Pripyati, se află Jupiterul legendar. Oficial, au existat roluri de mecanisme de bandă pentru înregistratoarele de marfă de uz casnic și alte detalii mici, dar în majoritatea atelierelor au fost efectuate produse complet diferite. Un sistem mai grav de protecție a perimetrului decât a fost necesar pentru o plantă convențională, amploarea uriașă a plantei și misterul fără greutate, ca și cum l-au înconjurat, chinuit de lucrurile lor curioase.
În condițiile celei mai stricte secrete pe teritoriul lui Jupiter, ei s-au angajat în dezvoltarea și asamblarea computerelor militare și "cutii negre" ale celor referitoare la agregatele prefixului misterios "produsul" produsului ". Chiar și în prezent, nu este cunoscut în mod fiabil despre toate agregatele fabricate care provin de la transportor. Se știe că multe dintre produse au fost folosite pentru submarine militare, luptători și chiar în industria spațială.
Dimensiunea plantei este impresionantă și comparabilă cu o întreagă microdistură urbană. Dacă cea mai mare parte a populației lui Pripyati a fost implicată pe Cernobîl, atunci cele mai multe au lucrat aici.
După catastrofă, planta sa dovedit a fi una dintre acele locuri care îmi pare rău că am renunțat, așa că sa decis să efectueze o dezactivare completă a teritoriului, după care a fost reluată producția. Jupiter a funcționat până când generarea de energie electrică a fost oprită în cele din urmă pentru Cernobîl, stația a fost sursa principală pentru a asigura o producție la scară largă. După ce teritoriul plantei a fost dat proprietatea asupra "spectatomului". În fostele ateliere, au preluat testul roboticii pentru obiectul adăpostului și, de asemenea, laboratoare dozimetrice echipate. Aproximativ 7 ani în urmă, "SPECATAT" a pierdut, de asemenea, interesul în plante și pur și simplu sa mutat de pe teritoriu. În prezent, "Jupiter" este complet spart și eliminat. pentru că Planta nu a rămas cu mult timp în urmă, în premisele încă puteți găsi o mulțime de mașini, dispozitive și articole de uz casnic sovietice. În această recenzie, mergem pe teritoriul unuia dintre cele mai misterioase și anterior secrete ale zonei.

PPP "Jupiter". Fotografia prezintă un fragment al gardului. Anterior, perimetrul a fost impregnat, gardul de beton a fost complet răcit prin diferite sisteme de alarmă, precum și prin sârmă ghimpată.

Clădirea din stânga este o sală de mese, pe dreapta - ABC (Complexul economic administrativ), precum și SIR (Serviciul de Lucrări Speciale pentru Inginerie).

Tranziția între carcase.

Vom examina cazul ABK - cea mai înaltă clădire de pe teritoriu.



Trecere.
Vreau să spun că am fost foarte limitați în timp, iar inspecția a trebuit să facă foarte grabă.





În interiorul coridoarelor, mulți fani sovietici și postere care cheamă la muncă și conștiință.

Pe partiție atârnă fotografiile de muzicieni celebri.

Depozit cu diferite componente radio.

Ceasul sovietic.

Deși planta și abandonată nu cu mult timp în urmă, în multe camere podeaua a fost literalmente pline de noul gunoi.

Sala de ascensoare. Operațiile din două ascensoare învecinate din anumite motive au fost brodate cu foi metalice.

Ne ridicăm pe acoperiș. Rămășițe ale sistemului de ventilație de pe podea.



Plaja de aici este la aproximativ 4 km distanță.

Complet ușor (metri ~ 350) la cele mai apropiate magazine din Pripyat.







Clădirea ABK și CIR. În spatele lui o clădire uriașă cu experiență. Fiți atenți la gaura din acoperiș - o fermă de beton sa prăbușit în interiorul clădirii. Este greu să vă imaginați cum s-ar putea întâmpla. Construcțiile sunt relativ noi. Mai târziu, voi arăta acest loc din interior.

Pe stradă se întunecă treptat, și trebuie să măturați - Marauderii încep pe teritoriul noaptea. Este nerealist să inspectați totul într-o seară, așa că ne întoarcem cu inspecția clădirilor administrative la ateliere.

Atelierul de lucru al numărului de plante cu experiență 3.

Nivelul inferior este inundat cu apă de ploaie.



Ne întoarcem la cel mai mare și magazin principal al plantei - №1.

Dimensiunile sunt impresionante.

Volumul interior al clădirii este împărțit prin partiții longitudinale în mai multe părți. Fiecare dintre ele a trecut un proces de producție separat. Astfel, lucrătorii obișnuiți nu au avut ideea procesului de producție într-o altă parte a clădirii.

Du-te pe stradă la următoarea parte a atelierului.

Casorka Brigadier.



O cameră mică în mijlocul atelierului. Camera este făcută din foi de pardoseală profesională.

Du-te la cea de-a treia parte.

Cameră de înot.

Cu toate acestea, nu a fost destinat să intre în subsoluri - au fost inundate.

Undeva pe teritoriul sunetelor externe au fost auzite. Sursele lor pe care nu le-am verificat și, pentru a evita problemele de la sfârșitul campaniei, au decis să părăsească teritoriul. Mai mult marș - aruncarea nu a fost ușoară. Rătăcindu-se în căutarea călătoriei prin care am intrat în oraș, am băut și aproape că am mers la cutia de viteze din sud-vest. Din partea de alpinism, sunetele mecanice ale ceva de filare au fost distribuite. Se zvonește că în serviciul cu protecție există imagini termice staționare. În timpul zilei, ne-am fi alăturat niciodată aici, dar acum era prea târziu și pur și simplu am pornit modul "Elk". Zgomotul și se strecură în grabă prin păduri și, tricotat direct în față, ramuri de copaci, ne-am apropiat de granița orașului. Promovarea din toate părțile are un perimetru neuniform. Undeva orașul este observat de un gard de la sârmă ghimpată, undeva drumul de murdărie patrolat este trecut, bine și, ca întotdeauna, norocos - în cazul nostru, perimetrul era un gard și un șanț artificial cu apă în spatele lui.
Undeva în urmă, a fost auzit un rugină din CPC. Nu există timp pentru circumstanțe. A sari! Lucky nu este toți, și doi dintre noi, au bătut picioarele. Facem aruncarea finală de jumătate de oră fără un privalov și, în cele din urmă, ne-am dovedit a fi o cale ferată deja familiară, iar la miezul nopții deja într-un semn al casei de stație din apropierea platformei Buryakovka, unde ne-am alăturat.