Jocuri pentru copii 11 12 ani. Care este setul de jocuri. Utilitatea acestui joc este

Pentru copiii de 9-11 ani, este foarte important să se creeze condiții adecvate, care vor contribui la creșterea lor intelectuală și dezvoltarea abilităților de bază: mixtalks, gândire logică, concentrare, concentrare etc. La această vârstă, tinerii cercetători sunt în mișcare cu fantezie bogat, capabil să analizeze situații dificile în detaliu, cu atenție și alcătuiesc un plan de acțiune pentru depășirea teste mai complexe. Atmosferic, spectaculos quest-uri on-line pentru atenție vor fi o adăugare utilă pentru învățarea integrată a copilului la disciplinele școlare.

Jocuri de învățare a copiilor de la Quicksave - aceasta este o rampă de lansare într-un viitor luminos

Mulți tihoteni de 10 ani sunt deja suficienți adulți, oameni conștienți care înțeleg lumea cu viteză de sunet. Cunoașterea profundă a realităților moderne prin divertisment educațional virtual este o soluție competentă. Informațiile primite vizual într-un cadru calm, acasă, așezat la monitor, este mult mai ușor și mai plăcut să se absoarbă. Dar progresul nu se oprește, este recomandabil să plătiți în mod regulat o atenție deosebită pregătirii jocului.

Pe portalul nostru puteți să vă plimbați în universul fictiv de caractere, Rebs și Mini-Aplicații desktop gratuite:

  • Rezolva sarcini amuzante și dezlănțui logică puzzle-uri;
  • Lupta cu un prieten în șah, să participe la sprintul verbal sau să colecteze o colecție de puzzle-uri;
  • Pentru a afla analiza matematică Azam, să ia cu privire la construirea de încuietori, conduce operațiunea de căutare de comori și multe aventuri incitante.


Portalul pentru copii Quicksave - o selecție a celor mai bune tutoriale fără înregistrare

Redarea unei jucării originale, colorate, originale - este distractivă și rece. Nu ratați o șansă unică de a vă petrece perfect timpul liber și de a discuta cu personajele magice preferate de la categorii de jocuri: , .

Jucătorii mici pot obține un succes fără precedent cu părinții lor, împreună după repararea câmpiilor extreme. Este suficient să plătiți o distracție cognitivă o jumătate de oră pe zi, astfel încât copilul a început să manifeste intelectual și abilități creative. Memoria de antrenament, atenția, dezvoltarea percepției culorii, extindeți orizontul copilului, urmărind realizările sale împreună cu jocuri fascinante de la Quicksave.

Descrierea jocului

Luminos joc fascinant, Dezvoltarea timp de 11 12 ani, se agață din primul minut. Acesta va ajuta la înțelegerea fizicii, precum și a dezvolta gândirea logică. De data aceasta trebuie să ajuți mici bug-uri să aducă lumina în pădurea lor magică.

Caractere și semnificația lor în joc

  • Ladybug este un bug puternic care va purta o varietate de severitate. Sarcina ei este de a elibera calea pentru alte insecte. Trebuie să strângeți butonul stâng al mouse-ului, atașând un bug la obstacole. Apoi direcționați în ce fel va zbura Ladybug. Scopul principal este nu numai pentru a elimina obstacolele, ci și pentru a salva minge de cristal. Numărul de ladybugs este afișat în colțul din stânga sus.
  • Fireflies - Fly la o minge strălucitoare la primul apel. Ei vor ridica această rază de lumină, atribuie locului. În colțul din dreapta sus există un cronometru. Este activat numai când bug-urile strălucitoare încep zborul.

Sfat: Uneori va trebui să folosească două ladybugs pentru a trage obiecte grele. Puneți una și țineți apăsată Ctrl. Apoi, primul bug nu va zbura imediat, dar va alerga a doua insectă puternică.

Total în joc 25 nivele. există adăugare interesantă - Aceasta este prezența premiilor pentru realizări. Puteți să le vedeți în meniul principal apăsând butonul Realizări.

Din păcate, adolescenții moderni sunt mult mai probabil să fie îndrăgostiți de jocuri pe calculatordecât desktopul. Dar ei nu vor da mijloace de trai și o grămadă emoții pozitive Și acuzația de energie ca jocuri de bord.

Consiliul de jocuri pentru copii sunt în vârstă de 12 ani va ajuta nu numai petrecere a timpului liber perfect, dar ei vor învăța attentiveness, ei vor extinde cunoștințele, va contribui la dezvoltarea memoriei și viteza de reacție.

Magazinul nostru online jocuri de masă Mă bucur să vă ofer jocuri pentru ambele companii mari și mici!

Orice adolescent va fi, fără îndoială, ca și jocul desktop al Boom-ului Jenga. Va necesita viteza răspunsului și agilității mâinilor.

Distracție la compania de prieteni va ajuta jocul - "Twister" și mafia. Jocurile sunt potrivite în special pentru o petrecere distractivă! De asemenea, în jocurile pe desktop magazinul nostru online, există o mare opțiune „Twister + Mafia“ (Bambi), două jocuri într-o singură cutie. Aceasta este o opțiune excelentă pentru un cadou pentru orice copil de 12 ani!

Clooto va dori toți iubitorii de povești de detectivi.

Dacă copiii sunt interesați jocuri Economice, Pentru aceasta, cel mai popular milionar și fluxul de numerar 101 (cashflow 101) Acesta este un antrenament excelent pentru creiere și o versiune veselă a distracției.

Aceste jocuri vor învăța copiii ordonați, doresc să câștige, iar acestea sunt calități foarte importante pentru viitorii oameni de afaceri!

"Suntem băieți amuzanți"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y și x: de la 10 la 40 de persoane. Un loc; Sala, Loc de joaca, Pregatire. La o distanță de 15-20 m, sunt trase două linii paralele. Aceasta este "casa", în centrul site-ului devine conducere, și oricine altcineva se află în spatele liniei uneia dintre "case". Descrierea jocului. Potrivit semnalului liderului, copiii spun corul: Noi, băieți amuzanți, iubiți să alergați și să jucăm, dar încercați să ne facem! După cuvântul "prinde-te" jucătorii fugați în "casa" opusă. Conducerea încercărilor, dându-le, atingeți-le. Spotted pleacă, după aceea, jocul se repetă din nou, regulile; 1) Puteți trece doar după cuvântul "captura"; 2) este imposibil să călătorească înapoi de linia "Casa"; 3) Prindeți rularea în jurul dvs. puteți doar până la linia de "casă" opusă.

Mer t o d și c e s c i y k a z A n I, POOM, trebuie să fie pre-aflați. A fost schimbată după 3-4 miniere. Impreuna cu. Noul care duce la joc include atât colorate.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de funcționare cu o schimbare în direcția "aduce curaj, inteligență, viteză de reacție și orientare.

"Wolf în ravy"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y uhn și x: 20 - 40 de persoane.

Un loc; Sala, Loc de joaca.

Pregătirea. Două linii paralele sunt ținute în centrul site-ului la o distanță de 60-80 cm unul de altul. Pe laturile opuse ale sălii, sunt sărbătorite două linii "case". 1.- 2 conducere - "lupi", care ocupă un loc în "RW". Jucătorii rămași sunt "caprine" - situați în spatele liniei uneia dintre "case".

Despre P și C și N și E. La semnalul "capră" se mișcă într-o altă "casă", sărind pe trecerea prin "șanț". "Lupii" încercați să săriți sărituri. Tăieturile pleacă deoparte. După aceea, OGRE se repetă. Câștiga pe cei care nu vor fi niciodată prinși.

Рака и ил и а: 1) Mina este permisă numai prin semnal; 2) este imposibil să pas pe "șanț"; 3) "Lupii" nu au partea greșită a "RVA"; 4) Cine a întârziat în fața "șanțului" trebuie să sară în mod necesar la echipa capului, altfel ele sunt considerate prinse.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cu un număr mare de exploatare miniere sunt efectuate de mai multe grupuri. Distanța dintre liniile și numărul de "lupi" în "RBU" poate fi mărită.

Într-un r și un n t s: 1) săriți prin "șanț" din loc (împingeți unul și două picioare); 2) După ce numărarea colorată continuă să joace.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de funcționare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, inteligența, curajul,

"Două îngheț"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale sălii sunt sărbătorite de două linii paralele de două "case". Două conducere - "înghețuri" - devin în mijlocul site-ului. Restul sunt aranjate în spatele liniei "case".

Despre P și C A N E. Două "îngheț" de echipa de echipă se întoarce la joc cu cuvinte: Suntem doi frați tineri, două înghețuri sunt șterse; Sunt un nas roșu de îngheț, i - nasul lui Frost Sormia. Care dintre voi va decide în calea drumului să meargă? Copiii le răspund: Nu ne temem de amenințări, iar înghețul nu ne este frică de noi. A treia și a patra fraze care conduc sunt pronunțate la rândul lor. Cu aceste cuvinte, copiii încep să intre în "casa" opusă. "Frosts" le pătrunde - "înghețate". Se aplecă rămășițele în locul în care le-a atins "Frost". Când inversați rula, efectuată după aceeași echipă, jucând încercând să vă ajutați, atingându-le, "înghețurile" împiedică acest lucru. După mai multe alergări, cele mai importante schimbări. Câștiga pe cei care nu au fost prinși. Reguli: 1) Puteți rula numai după cuvintele "și nu teribil de Mam Moroz"; 2) nu pot fi returnate la "Casa"; 3) Nu puteți ieși din "Casa" pentru a elibera prins.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cuvintele trebuie să învețe înainte de joc. Apelarea este mai bine să se introducă reciproc, tăcere, zona acțiunii lor. Judecătorul ar trebui să atragă asistenți.

PO D și G Despre G și CH E S K O Z N a Ch E N e și R S. Jocul necesită redarea orientării rapide, dexteritate, curaj. Ajută la creșterea unui sentiment de asistență reciprocă prietenoasă, contribuie la îmbunătățirea capacității de a rula rapid, schimbarea cu ușurință a vitezei și direcției mișcărilor.

"Hare fără logova"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Piesele sunt calculate de-a lungul primelor trei (patru sau cinci). Doi jucători sunt luați de mâini, "Hare" devine între ei. Două dintre cele mai importante - "Hunter" și "Hare" sunt selectate. Toate jucând uniform distribuite în rădăcină.

O N și C și N și E. La semnalul "Hunter" începe să prindă un "iepure", care se îndepărtează de el. Falling din persecuție, "iepurele" trece în cineva "casă". Proprietarul "Casa" este forțat să fugă de la "vânător". Dacă "Hunter" are timp să atingă runaway, schimbă rolurile.

PR și V și L A: 1) Nu puteți trece prin "casa"; 2) Stând în "Casa" ar trebui să se culce imediat pentru a elibera locul "No-Hare"; Reîncărcarea "Hare" poate fi colorată; 3) Este imposibil să se interfereze cu "iepurele" în "Casa",

M e t și c e s c i e k a z A n I. În picioare în perechi, dar pentru a schimba cu rularea în jur, stabilind regula pentru a înlocui jucătorii care au generat "acasă". Nu ar trebui să li se permită să prindă o pereche de joc pentru o lungă perioadă de timp.

Într-un R și A N T S: 1) Mutați "acasă" pe site; 2) Închideți "acasă" prin semnal.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei reacției, orientării, dexterității, ridică resurselor, determinării.

"Păsări și cușcă"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în două subgrupuri. Unele, ținând mâinile, formează un cerc "celulă". Altele sunt situate în afara cercului. Jocul este mai bine să cheltuiți cu acompaniament muzicalDe ce sunt selectate două melodii,

Despre P și C și N și E. La semnalul capului, în picioare într-un cerc de muzică începe să se miște într-o singură direcție. O altă parte a jocului "Păsări" - punerea mâinilor pe laturi, se mișcă în direcția opusă. Apoi se schimbă melodia, stând într-o oprire a cercului și ridică mâinile în sus. "Păsări" alerga și fugi de la "celulă". Pe cel de-al doilea semnal, muzica se oprește, stând într-o ghemuită de cerc și coborâse mâinile în jos. Cei care se află în interiorul "celulelor" sunt considerați prinși și devin în cercul comun. Deci, jocul continuă, până când toate "păsările" sunt prinse.

PR și V L A: 1) Nu vă puteți reduce mâinile ("închideți cușca") la semnal; 2) cei care în momentul semnalului vor fi în interiorul celulei în momentul prins al semnalului; 3) În timpul celei de-a doua melodii, toate "păsările" trebuie să treacă prin celulă.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Trebuie schimbată direcția mișcărilor jucătorilor. Durata melodiilor ar trebui să fie diferită. Este necesar să se asigure că copiii nu utilizează forțe atunci când întârzie.

Într-un r și n t e; 1) Deplasați pașii de dans; 2) Ridicați câteva melodii care necesită căi diferite Circulaţie.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul este îmbunătățit de răspunsul rapid, ședința muzicală se dezvoltă, ritmul mișcărilor, determinarea determinată, activitatea creativă,

"Ghici cine"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y y și x: 10-20 de persoane.

M e s t o: sala, coridor, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în interiorul cercului devine conducere.

Despre P și C și N și E. În direcția capului, liderul își închide ochii. Unul dintre jucători este potrivit pentru udare, atingându-l și, schimbând vocea, îi cheamă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul lui, capul vă permite să deschideți ochii și să apelați abordarea. Dacă se potrivește, locul lui este ocupat de jucătorul numit.

Reguli; 1) nu pot fi deschise cu ochii fără permisiunea capului; 2) Trebuie să vă întoarceți numai la locul dvs.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Sudarea, care nu a ghici de mai multe ori, trebuie să înlocuiți cu alții. Puteți rezolva jocul de a nu pronunța numele, ci pentru a imita animalele și păsările.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. În acest joc, copiii învață în tăcere se mișcă. Ei dezvoltă auzul, observarea. Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

Releul fiarei

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uch și x: 20 - 30 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Redarea sunt distribuite pe echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare cameră primește numele animalului; "Leo", "urs", "elefant" și t, d. Toate echipele sunt construite în coloana din spatele liniei de pornire. La o distanță de 5 - 8 m, se efectuează o altă linie.

Despre comanda din echipă Primul număr al tuturor echipelor începe să se deplaseze la linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea acelor fiare pe care le descriu. Recomandăm la linie și atingând mâna, se întorc înapoi. Închiriați mai întâi aduce echipa sa un punct. După aceea, în echipă începe să ruleze al doilea număr etc.

N P A V și L A: 1) Puteți începe mișcarea numai prin comanda "Martie!"; 2) dedicarea liniei, trebuie să atingeți mâna; 3) În timpul executării, ar putea imita mișcarea animalului.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Nu trebuie să alegeți modalități prea complexe de a vă deplasa. Este necesar să se monitorizeze conservarea sistemului și disciplinele de joc. În cazurile necesare, puteți construi nu este angajat în coloane, ci în mașină. După fiecare rulare, trebuie să declare un cont comun,

Într-un r și n t: numere bruște de apeluri.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la dezvoltarea vitezei, dexterității, forțelor, este rapid responsabil pentru acțiunile sale în fața echipei.

Releu cu bile

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uh și x: 20-30 de oameni.

M e e t o și cu care nu e n t a r L: Sala; 4-6 goluri, la fel de mult bully.

Pregătirea. Josele sunt împărțite în patru sau șase echipe, care sunt situate în coloanele din spatele liniei de pornire. La o distanță de 4-6 m de la linia de start împotriva fiecărei echipe din cerc a pus o creă. Înainte ca fiecare echipă să fie pusă pe minge.

Despre P și C A N E. La semnal, primii jucători aruncă sau rotesc mingea pe podea, încercând să intre în Mace. După aceea, ei rulează rapid mingea și îl vor întoarce la al doilea jucător. Macele căzute puse într-un cerc. Cel de-al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru o lovitură de către macei primește un punct. Echipa câștigă, încheiat mai devreme releul (pentru ea devine 10 puncte) și va somete mai Bulaw, adică, câștiguri mai multe puncte.

PR și B și L A: 1) pentru a trage în josul Beolaf prin metoda specificată; 2) când aruncarea nu intercela linia; 3) Nu puteți interfera cu jucătorii ridicați mingea sau MACE; 4) Nu este permis să aruncați mingea la următorul jucător fără a ajunge la linia de start,

PE E D A G I C O S K O S N A C N E N un joc. Jocul este îmbunătățit abilitățile de aruncare, agilitatea și precizia mișcărilor se dezvoltă. "Stop!"

M e e t o și și n în e n t a r b Sala, Loc de joaca; Minge mică.

Pregătirea. Cel mai important primește mingea și devine în interiorul cercului. Jucătorii rămași devin în cerc și sunt calculați în ordinea numerelor.

Despre P și C A N E. La semnalul liderului, liderul aruncă mingea la podea și cheamă orice număr. Un jucător cauzat se desfășoară într-un cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe site. Prinde mingea, jucătorul strigă: "Stai!". Toată lumea se oprește în locul unde le-a găsit echipa. Plimbarea aruncă mingea în cineva din jucătorii care pot fi umpluți cu mingea fără a ieși. Dacă mingea cade în jucător, atunci el este numărat un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci conducerea din spatele mingelor și, prindeți-o, comenzi din nou: "Stai!".

P și B și L A: 1) Nu este permis să plece de la locul după comanda "Stai!"; 2) Este imposibil să aruncăm o minge rea.

M e t și c e s c i e k a z A n I. După o aruncare nereușită a conducerii, toți jucătorii trebuie să se întoarcă în locurile lor în cerc. Nu puteți permite să vă ascundeți reciproc și în unele adăposturi. Jocul este efectuat până la un anumit număr de puncte de penalizare.

Într-un R și N T S: 1) la fiecare jucând numărul sau numele animalului; Conducerea, aruncarea mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți o regulă despre "primirea mingelor" de la cea mai importantă. Jucătorul care ia mingea devine lider. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii grupurilor de vârstă superioară.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la asigurarea competențelor de capturare și de a arunca o minge mică, promovează creșterea vitezei de reacție, orientarea, posibilitatea de a comuta rapid de la o acțiune la alta.

Jocuri pentru copii 9-10 ani

"Zi și noapte"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y și x: 20-30 de oameni.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. În mijlocul site-ului există două linii de palare. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei opuse reciproc. In spatele lor, în două sau trei metri de perete, extragerilor liniilor de „case“, o echipa sa primeasca numele de „Ziua“, cealaltă „noapte“.

Despre P și C A N E. Managerul numește una dintre echipe. Echipa numit prinde jucătorii de o altă echipă, care, întorcându-se, fugi în „casa“ lor, după numărarea echipele colorate se întoarcă la locurile lor, iar jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care a prins mai mult joc

PRA A V I L A: 1) Începeți să alergați doar, dar o echipă; 2) capturarea fugind doar la linia "Casa"; 3) Nu puteți fugi de persecuție, schimbând direcția alergii.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Comenzile apelurilor trebuie neașteptat. Judecătorul ar trebui să atragă asistenți.

Într-un r și n t s: 1) utilizați diferite poziții sursă pentru redare; 2) Oferirea de joc pentru a efectua diferite sarcini - exerciții.

NE D A G O G I C E C O E S N O C O R O R H E H R A. Jocul este îmbunătățită prin răspunsul rapid la semnalele auditive.

"Apel"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale site-ului, linia "acasă" este desenată. Redarea sunt împărțite în două echipe care se află în spatele liniilor într-o singură cotă.

Despre P și S și N și E. În scopul de a numi un căpitan al echipelor, oricare dintre jucători aleargă la „acasă“ „inamic“. Participanții trag mâinile înainte, întorcând palma în sus. Jucătorul a atins jucătorul de trei ori cu privire la palmele de unul sau trei joc diferit.. După a treia atingere, jucătorul aleargă la „acasă“ lui, iar participantul provocat să-i încearcă să-l prindă, dacă el nu a putut reuși, el devine în partea din spate a capului pentru jucătorul care l-au chemat, iar în caz de noroc, alergând într-o "Capt" într-o altă echipă. După aceea, căpitanul echipei opuse numește jucătorul său să exporte adversarul. O echipă de a avea mai multe jucători prinși este învinsă.

А А А А O: 1) Este imposibil să începeți să alergați la a treia atingere; 2) Puteți ajunge doar la linia "Casa"; 3) prins trece în direcția opusă și devine un "prizonier" de o sută de jucători; 4) "captiv" poate fi ajutat.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Nu permiteți căpitanilor să trimită apelului la un rând de aceiași jucători. Jocul trebuie să fie efectuat fără o pauză mare, cerând să joace viteza de acțiune.

PE D A N O G I C E C O E S N A C E E. Jocul contribuie la creșterea vitezei de reacție, viteza de rulare, curaj și arration reciprocă.

"Karasi și Pike"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și u uchi: 30-40 de persoane.

M-am: loc de joacă, sala.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale site-ului, sunt ținute două linii "Casa de Caras". Conducerea - „Pike“ - devine în mijlocul site-ului, restul jucătorilor - „Karasi“ - sunt realizate într-una din casele.

Despre P și S și N și E. La comanda capului lui Karasi, ei încep secară la "casa" opusă. "Pike" încearcă să le prindă. Pătratul pleacă și apoi, când sunt 5-6 persoane, ele sunt luate de arme și formează "rețea". "Pike" devine partea din spate a "rețelei". Acum, când "Karasi" este obligat să candideze prin "rețea". Prins mai târziu formează un cerc - "coș", iar apoi "va fi" va fi ", devenind o față în două rânduri unul față de celălalt. Câștigă cel care va fi prins ultima dată.

PC și V și L A: 1) Aprinderea este permisă numai de comandă; 2) "Karasi" sunt obligați să treacă prin toate "rețelele" "pescarilor"; 3) Jucătorii care formează "rețeaua" nu ar trebui să interfereze cu rularea "crucian"; 4) "pike" nu poate intra în "rețea" (jucătorii o pot prinde).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cu un număr mare de jucători pot fi doi conduceri. Participanții ar trebui să încurajeze acțiunea activă, decisivă.

NE D A G O G I C E C O E S N A H E R H R R E E. Jocul promovează rapiditate, dexteritate, orientare, curaj, colectivitatea de acțiune.

"Bile de curse într-un cerc"

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Două bile mari.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc și sunt calculați pe 1-2. Primele numere reprezintă o comandă, a doua. Ghiduri Ambele echipe - Căpitanii - este dat pe o minge de baschet sau de volei.

O N și C și N și E. La semnal, căpitanii își găsesc mingea la jucătorii apropiați ai echipei lor. Mai mult, se determină în prealabil că o echipă transmite mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă în direcția opusă. Mingea este transmisă alternativ fiecărui jucător al echipei și se întoarce înapoi la căpitan. Echipa câștigă, care a reușit să transfere mingea un anumit număr de ori într-un cerc înainte.

PRA C și L A: 1) Mingea poate fi transmisă numai printr-un jucător; 2) nu poate fi în afara locului său; 3) Mingea căzută trebuie să fie prinsă și, întorcându-se la locul său, transferați următorul jucător.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Dacă există o mulțime de joc, atunci se formează mai multe cercuri. În fiecare cerc trebuie să fie judecătorul dvs. Transmiteți mingea doar într-un anumit mod.

Într-o R și N T S: 1) Transmisia pentru a efectua în poziția de ședere; 2) Înainte de a începe jocul, bilele dau jucătorilor pe laturile opuse ale cercului; 3) Transferul cu bile la ambele echipe pentru a efectua într-un fel. Jocul se termină când o minge se va prinde cu cea de-a doua.

NE D A G O G I S E D A N O N A C N E H E H A. Abilitățile de capturare și transferul mingea sunt îmbunătățite, viteza de reacție și orientare se dezvoltă, sentimentul colectivismului este adus.

"Shootout"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uh și x: 20-25 de oameni.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în două echipe. Locul de joacă este împărțit în două linii de douăzeci. Pe laturile opuse ale site-ului există două linii în 2-3 m de peretele holului. Toți jucătorii sunt situați în interiorul câmpului, fiecare echipă de partea sa.

O N și S și N și E. Una dintre echipele prin lot primește mingea. La semnal, jucătorii acestei echipe pornesc mingea pentru a pata jucătorii situați pe partea opusă a site-ului. Jucătorii acestei echipe nu merg dincolo de câmpuri, încearcă să evite lovirea mingii. Mingea a răsturnat site-ul sau jucătorul, ele prins și, la rândul său, începe să pata adversarul. Un jucător colorat iese din joc. Câștigă echipa, care a reușit să bată rapid jucătorii de echipă opuși.

PRA A V I L A: 1) Un colorat este jucătorul în care mingea va cădea din lot; 2) nu poate fi depășită pentru linia site-ului; 3) Prindeți mingea este permisă, dacă mingea nu va fi prinsă, jucătorul este considerat colorat; 4) Nu puteți rula cu mingea în mâinile dvs. (fără o minge pe care o puteți mișca liber).

M e t și c e s c i e k a z A n I. În fiecare echipă, ar trebui să atribuiți un căpitan. Lungimea câmpului nu trebuie să fie prea mare, deoarece va face dificilă jucarea. Metodele de aruncări sunt mai bune pentru a determina în avans și pentru a-și atinge utilizarea. Nu aruncați mingea puternic, nu îndreptați-vă în capul de fugă.

Într-un r și un n t S: 1) transferuri colorate între două linii de pe partea adversarului. Ei pot fi ajutați prin aruncarea mingelor; 2) Permiteți aruncă aruncării doar două sau trei puncte pe linia mediană. Jucătorii de la aceste puncte pot fi transmise.

Pse d a g o g i c o s c o e n e n e n e n e n e n e n e n e. Jocul - eșantion tipic jocuri de echipăcare necesită o coerență ridicată a acțiunilor participanților. Aceasta contribuie la consolidarea și îmbunătățirea abilităților în aruncarea mingii, dezvoltarea de viteză, orientare și de reacție, educația colectivismului și asistența reciprocă.

"Consolidarea protecției"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y și x: 12-15 oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Big Ball, trei bastoane gimnastice.

Pregătirea. În centrul sala trage un cerc. Jucând uniform aranjate pentru linia sa. În centrul cercului, este stabilită "Consolidarea" - trei bastoane conectate. Acesta este ales de conducerea, care devine aproape de "fortificare".

Despre redarea semnalului P și C A N E E. încercarea de a obține mingea în „fortificație“. Conducerea previne acest lucru. Jucătorul care se încadrează în obiectiv este schimbarea locului cu conducere.

Reguli. 1) Aruncă mingea fără a merge dincolo de linia cercului; 2) Conducerea nu are dreptul să păstreze consolidarea mâinilor; 3) Pentru a schimba conducerea numai după "consolidarea" va fi împușcată (sau apărătorul însuși îl scadă).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Este necesar să se ajusteze distanța dintre consolidarea și provocarea în conformitate cu capacitățile studenților. Este necesar să stimuleze acțiunile colective în orice mod posibil, preferând transmisiile cu bile.

Într-un r și n t s: 1), în loc de „consolidare“, setați câteva Ragheșul cerc, care acționat are dreptul de a instala din nou după cădere; 2) A trăi pentru a proteja jocul inclus în centrul cercului.

PE D A G O G I C E C O E S N A H E H E H A. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prinderea transferul minge, aduce curaj, viteza de orientare și soluții.

"Nu lăsați mingea de apă"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și uh și x: până la 10 persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Minge mare.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8-10 m. Centrul cercului devine 2-3 conducere. Mingea este dată într-un cerc.

Despre P și C A N E. Un semnal de jucători începe să transfere mingea unul altuia. Sudarea încearcă să intercepteze mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, jucătorul care a făcut o greșeală ocupă un loc de apă, care intră într-un cerc.

PRA A V și L A: 1) Conducerea are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jocului; 2) nu se poate rula cu mingea în mâini; 3) Nu este permisă să mutați mingea prin capul conducerii.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Este necesar să se acorde atenție importanței utilizării mișcărilor distragete cu mingea și coerența acțiunilor de conducere. Pentru a obișnui să vă jucați locul, le puteți aranja de-a lungul cercului desenat.

PE D A G O G I C E E D A N A H E N E E. Jocul se referă la numărul de pregătire pentru baschet, minge manuală, în ea elevii sunt stăpâni abilitățile tehnicii și tactica acestor jocuri.

"Lupta Roosters"

La aproximativ l și ch e s t și g r și y uhn și x: 20-40 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt distribuiți peste perechi în funcție de capacitățile lor. În fiecare pereche, jucând devenind unul împotriva celuilalt pe un picior, îndoiți celălalt picior, mâinile în spatele spatelui.

Despre P și C și N și E. La semnalul, jucătorii se străduiesc să facă stridente pentru a scoate din echilibrul „rival“, forțându-l să devină două picioare. Pentru fiecare încercare de succes, există un punct. Victorii au marcat mai multe puncte.

P și B și L A: 1) nu pot împinge mâinile; 2) nu se poate schimba piciorul fără o echipă.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Locul de joacă al jocului ar trebui să fie neted, fără gropi și doseli. În hol, este imposibil să permiteți plictisitorul de joc, ceea ce poate duce la vătămare.

NE D A G O G I C E C O E S N A H E N E. Jocul este utilizat în principal în partea introductivă a lecției. Aceasta contribuie la dezvoltarea forței, dexterității, vitezei reacției.

"Detașare, senzație!"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y, și x: 30-40 de oameni.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Redarea sunt construite într-o mașină.

Despre P și C A N E. Capul aplică diferite echipe. Este necesar să se efectueze cele ale acestora, înainte de care se va spune cuvântul "detașare. Depășirea Faceți un pas înainte, dar continuați să jucați. La sfârșitul jocului, sărbători cel mai inactiv.

PS și V și L O: Un jucător care nu a îndeplinit echipa cu o pre-cuvânt, precum și cel care execută echipa fără cuvinte anterioare, să ia un pas înainte.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Trebuie să ne întrerupem între ele fiecare echipe. Jocul nu este necesar să-și petreacă în picioare.

NE D A G O G I C I C O E S N A H E N E. Jocul ajută la asimilarea echipelor de construcții și rebuildings, aduce atenție și viteza reacției. Jocuri pentru studenții școlii principale

Jocuri pentru copii 11 - 12 ani

"Lupta în pătrate"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y și x: 20-30 de oameni.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. În mijlocul sălii, trei pătrate sunt desenate, o dimensiune de 10x10 m și două 5x5 m. Toți jucătorii devin într-un pătrat mare.

Despre P și C A N E E. Semnalul începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână într-un pătrat mare. Fondată de linii se deplasează în următorul pătrat. După un anumit moment la semnalul liderului, lupta se oprește. Venind în patratul următor se pregătesc acolo pentru a continua lupta. Câștigă cei care vor putea să rămână într-un pătrat mare.

PS și B și L A: 1) În timpul luptei, "adversarul" este permis numai de arme și trunchiuri; 2) Este imposibil să ataci jucătorul din spate; 3) Cel care dezactivează liniile restrictive abandonate.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este recomandat numai pentru băieți. Timpul de luptă trebuie să fie strict dozat (nu mai mult de 1 minut). După aceea, o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat ar trebui să fie judecătorul tău. Este necesar să cerem să jucăm lupta cinstită, excluzând atacul din spate și împreună pentru unul.

Într-un R și un NT: provoacă alternativ una sau două perechi într-un pătrat. Pentru victoria într-o pereche, echipa primește un punct.

PE D A G O G I C E C O E S N A H E N E. Jocul este îmbunătățită prin abilitățile de arte marțiale, puterea, dexteritatea, viteza de reacție și orientare se dezvoltă, este adus persistenta, determinare, curaj, colectivism,

Contra-releu cu obstacole de depășire

La aproximativ l și ch e s t și h și x: 20-30 de oameni.

M E S T O: Z A L, P L Despre U și D la A.

Pregătirea. În 3-4 m de stepă pe laturile opuse ale sălii, sunt trase două linii paralele. În mijloc este un banc de gimnastică inversat, 5-6 m de liniile sunt puse de un cal și o capră de gimnastică. Jucătorii împărtășesc echipe Pa 2, care, la rândul lor, sunt împărțite în două jumătăți. O parte a echipei este situată pe o jumătate din hol, cealaltă - în fața lui (Fig, 2).

Despre P și C A N e E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E RO Pe drum, ei sari peste capră, alergând prin șină, banca de gimnastică este supusă unui cal. Ghidurile se referă la următorul jucător pe linia de start, care repetă toate calea lor, și ei înșiși devin în spatele ultimei în coloana, jocul se poate termina atunci când toți jucătorii vor fi schimbate de către părți sau a revenit la locurile lor.

РА И Ил И АМ: 1) Puteți începe să rulați numai după atingerea următorului player; 2) Pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jocul este bine cu ochelari.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Atunci când distribuie jucători pentru echipe, este necesar să se țină seama de puterea lor. Judecătorul ar trebui să atragă asistenți care vor număra punctele de penalizare. Puteți defini cantitatea de puncte în avans pentru câștigător, din care să scadă ochelarii de penalizare.

PE D A AG O G I C E C O ES A C I S. Jocul îmbunătățește abilitățile pentru a depăși diverse obstacole, agilitate dezvolta, un sentiment de echilibru, coordonarea mișcărilor, este adus responsabilitatea pentru acțiunile lor în fața echipei.

"Shuttle"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uch și x: 20 - 30 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Centrul holului este condus de linia de 3-4 m. Redarea, crashing în două echipe, sunt situate în două rânduri opuse. Căpitanii echipelor în loturi definesc ce echipă să înceapă jocul.

O P și C A N E. Jucătorul atribuit căpitanului cu linia de start sare înainte. La locul de aterizare pe tocuri, judecătorul conduce o linie. Din această linie, în direcția opusă, saltează jucătorul unei alte echipe. Și jocul continuă până când toți participanții sari. Echipa câștigă, ultimul jucător care va sari peste linia de start. După aceea, echipele schimbă rolurile.

Pro și l a: 1) când săriturile nu pot fi atașate la linie; 2) Lungimea lungimii este realizată în conformitate cu cea mai apropiată atingere la linia de pornire; 3) Toată lumea are dreptul să nu sară decât o dată.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este mai bine să-și petreacă pe un pământ moale. Când efectuați un joc în hol, puteți folosi covorașe. Înainte de începerea jocului, este utilă repetarea tehnicii de sărituri de echipament. Pentru a evita disputele, este de dorit să se producă măsurători exacte utilizând o ruletă, contor etc.

PE D A N O G I C E C O E S N A H E N E. Jocul este îmbunătățită prin abilitatea de salt, în lungime. În același timp, puterea, săriturile, este cultivată, perseverența, responsabilitatea pentru acțiunile lor.

"City în afara orașului"

K. o L și CH E S T în Despre și G r și Uh și X: 20-30 de oameni.

M e s t o și n în e n t a r b Sala, Loc de joaca; Lapte și o minge mică.

Pregătirea. În imediata vecinătate a sălii sala este trasată linia de "orașe". Restul terenului este programat 3-4 cerc cu diametrul de 1-2 m. Redarea sunt împărțite în două echipe. Potrivit lotului, o echipa primeste dreptul de a juca în „oraș“ și devine în spatele liniei, iar celălalt se află sub „oraș“, în restul platformei (dar nu și în cercuri). În fiecare echipă, căpitanul este selectat (figura 4).

Despre P și C, dar Na. Căpitanul echipei jocul în domeniu ia mingea și, devenind în „oraș“, aruncă mingea în fața lui. Jucătorul unei alte echipe lovește mingea lapto-ului. După aceea, se execută străpunse departe de „oraș“ la prima stație și, dacă este posibil, se execută în restul stațiilor și se întoarce înapoi. Pentru aceasta, echipa este acumulată.

După impact, ei încearcă să prindă o minge de zbor în Nole. Dacă reușește, echipele schimbă rolurile. Dacă nu puteți prinde mingea, atunci jucătorii încearcă să spună mingea jucătorului care rulează. Jocul continuă până când a expirat timpul sau va fi marcat un anumit număr de puncte. Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte.

П А л л: 1) Puteți trece doar atunci când mingea este în câmp; 2) Fiecare jucător are dreptul la o minge, căpitanul poate servi de trei ori; 3) Jucătorul în care a ajuns mingea în timpul rangului poate lua mingea și imediat la fața locului jucătorii echipei opuse; 4) lovind mingea și capturarea "lumânărilor" dau dreptul de a merge la "oraș". Schimbarea se desfășoară în cazul în care echipa din "oraș" nu are nimeni care să servească mingea.

M e t și c e s c i e k a z A n I. În joc, asigurați-vă că utilizați asistenții - puncte de contoare. Este necesar să se tragă căpitanii echipelor la plasarea corectă a participanților în funcție de capacitățile lor.

PE D A N O G I C E C O E S N A C E E. Acest joc este una dintre opțiunile pentru un joc Lapto pe scară largă. Valoarea sa este influențată în mod activ de întregul aparat de propulsie angajate în joc, tyshes de funcționare, aruncarea și prinderea mingea sunt fixe, viteza, precizia și dexteritatea mișcărilor sunt îmbunătățite, sentimentul parteneriatului și colectivismul este adus ,

"Trecere"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și rk și uh și x: "20-30 de oameni.

M e e t o și cu care nu e n t a r L: Sala; Cochii de gimnastică, bile umplute.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale sălii, trase linia "orașele". Redarea este împărțită în echipe de 6-8 persoane. Căpitanii sunt aleși. Fiecare echipă are loc în "City" și primește la dispoziție același mijloc de trecere - bănci, umpluturi etc.

O N și C și N și E. La semnal, greutatea echipei începe să traverseze opusul "banca râului". În acest scop, au accesorii disponibile. Mișcarea Maria nu poate atinge podeaua. Echipa care este mai rapidă și cu pierderi mai mici va rezolva aceste câștiguri, câștigă.

Reguli; 1) a atins podeaua picăturilor din joc; 2) Când treceți, toată lumea se poate ajuta reciproc (cu excepția rămasă din joc).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Înainte de a începe jocul, trebuie să dați timp echipelor să se gândească la planul acțiunilor dvs. Inventarul selectat pentru joc nu ar trebui să fie prea greu și voluminos. Fiecare echipă își observă judecătorul. În unele cazuri, puteți atribui asistenți jucătorilor de asigurări. Pensionat din joc ocupă un loc pre-atribuit. Ei nu ar trebui să interfereze cu sfaturile lor.

PSE d a g o G I C e C o e n e n E n E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E. Acest tip de "sarcină" este foarte util. Aceasta contribuie la dezvoltarea inițiativei creatoare, topirea, asistența reciprocă, colectivism de joc, și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, precizia mișcărilor și întărește forța.

Releu cu elemente de baschet

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y, și x: 30-40 de oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Mai multe bile de baschet.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în mai multe echipe și sunt situate în coloane de pe laturile opuse ale site-ului. Fiecare echipă primește mingea (figura 5).

Despre P și C și N și E. La echipă, ghizii conduc repede mingea la scutul opus și aruncați în inel. Oferind mingea Bounced, ei îl conduc înapoi și transferă următorul participant și ei înșiși în spatele ultimului jucător din coloană. Echipa câștigă, care mai devreme finalizează releul și câștigă cel mai mare număr de puncte.

Ра и и и и и и и) Întreținerea începe numai de pe linia de site; 2) Punctul este calculat pentru a intra în minge în inel; 3) Pentru încălcarea regulilor de conducere și de mișcare cu mingea, este numit un punct de penalizare.

Mă t și c e s c i e k a z A n I. Bateria poate fi utilizată la studierea întreținerii mingii în inel. Aruncarea mingii și inelul pot fi rezolvate mai multe încercări. Pentru fiecare echipă ar trebui să observe judecătorul - contorul de puncte. Metoda de efectuare a transmisiilor aruncărilor de bile ar trebui să se datoreze mingelor.

PSE D A G O G I C E C O E S N A H E N E. Releul contribuie la consolidarea abilităților de pescuit, transferul, păstrarea și aruncând mingea în ring.

"Lupta pentru minge"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și uh și x: aproximativ 20 de persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; minge mare

P o d r o t o v la a, pentru că jocul este folosit de marcajul câmpului de baschet. Redarea a două echipe. Fiecare echipă pune tricouri sau pansamente de aceeași culoare.

O P și C A N E E. La semnalul capului, capitanii echipelor sunt jucate de minge. Echipa a stăpânit mingea încearcă să păstreze mingea la domiciliu și să facă posibilă mai multe unelte. O altă echipă încearcă să ia mingea și să nu facă o mulțime de unelte. După ce am stăpânit mingea, această echipă, la rândul său, încearcă să păstreze mingea în mâinile lui. Jocul continuă un anumit timp sau până la numărul specificat de puncte. Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte.

Pr și l a: i) cu mingea, este permis să facă mai mult de 3 pași și să intercereze linia de platformă; 2) Jucătorii nu pot fi amânați cu mâinile, împingeți n.; 3) mingea interceptată este introdusă în joc din cauza liniilor; 4) Este imposibil să transferați mingea între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) Cu fiecare nou transfer, căpitanul echipei este obligat să cheme proiectul de lege.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cu un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care se joacă pe jumătățile lor de zero. Ei judecă asistenții de joc, iar capul urmărește contul și timpul jocului. Organizarea acțiunilor jucătorilor, este important să le acordați atenție joc dreapta. În apărare bazată pe menținerea unui singur jucător.

PE D A G O G I C E C O E S N A H E N E. Jocul se pregătește pentru baschet și mingi de mână implicate în elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive,

Jocuri pentru copii 13-15 ani

"Releu circular"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și pe ei: 15-20 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. In mijlocul sitului, coridorul este programat pentru o lățime de 5--6 m. La o distanta de 8-10 m de coridor patru rack-uri sunt instalate pentru jucători. Echipele sunt situate în coloane opuse reciproc (figura 6).

Despre P și C și N și E. La semnalul capului, ghidajele ambelor comenzi ocupă un loc pe linia de start. În echipă "martie!" Ei încep să alerge la rack, să se plimbe și să se îndrepte în direcția opusă. După întărirea celui de-al doilea suport, ei au intrat în coridor, unde următorul participant transmite releul. Câștigă o echipă care a terminat să funcționeze.

PC și V și L A: 1) transferați releul numai în coridor; 2) Nu vă puteți opri să vă întoarceți în spatele rafturilor și să interferați cu participantul de funcționare.

ME T O D și C E S C I Y K A Z A N I: Este necesar să se urmărească corectitudinea transmiterii releului. Direcția de funcționare a jucătorilor trebuie schimbată.

aptitudini speciale atletice sunt îmbunătățite în joc. Jocul este îmbunătățită prin abilități de atletism speciale (transferul releului și de-a lungul distanței), eu sunt în curs de dezvoltare o viteză, acesta este ridicat orientarea și precizia mișcărilor.

"Persară"

Aproximativ l și ch e s t în oși g r și y y și x: 15-20 persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare fiind construită în coloană. La locul unde se află începutul fiecărei comenzi (figura 7).

Despre P și C A N E. la comanda ghidului fiecărei echipe începe să alerge în sensul acelor de ceasornic. Mai mult, toată lumea încearcă să-și prindă și să pata înainte de alergare. Favorând Cool, ghidurile se referă la următorii participanți care continuă cu competiția. Echipa câștigă, a cărui jucător va fi primul care va conduce înainte de "adversarul".

PRA V și L A: 1) Nu începeți să alergați la atingere; 2) nu puteți interfera cu jucătorii de funcționare al altor echipe; 3) Când rulați strict observați marcajul distanței.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Calea de deplasare a jucătorilor este mai bine să desemneze, cu ajutorul unor elemente (rack-uri, bile imprimate). Așteptând la început, următorul participant ar trebui să fie situat în spatele celei de-a doua linii. În cazul în care forțele comenzile sunt egale și nu poate fi prins cu oricine, atunci jocul ar trebui să fie întrerupt de a face o pauză pentru odihnă.

PE D A G O G I C E C O N A H E N E E. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de rulare si rezistenta, aduce responsabilitatea echipei pentru acțiunile sale.

Tratarea frânghiei

KO L și CH E S T în O și MR și UH și X: 20-30 de persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; frânghie.

Pregătirea. În mijlocul sălii, linia de start și două linii de finisaj sunt trase, separate de linia de start cu 1 - 2 m. Redarea sunt împărțite în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor.

Despre P și C A N E. Plays iau funia și devin de ambele părți ale liniei de start. În plus, marcajul de pe frânghie este strict pe linia de pornire. La echipă, jucând încercarea de a trage "adversari" de partea lor. Echipa câștigă, care în timpul „jocul va fi capabil de a schimba“ adversarul „mai mult decât o dată.

Pro in și l a:] trageți numai prin echipa șefului; 2) jocul se oprește imediat ce marca coarda trece linia de sosire a uneia dintre comenzile; 3) Nu puteți elibera dramatic frânghia în momentul tragerii.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Mare importanță Are selecția de machiaj de echipă și numirea unui căpitan bun care va stabili în mod corect participanții. Jocul trebuie să fie în pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o mică pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.

PE D A G O G I C E C O E S N A H E N E. Jocul contribuie la dezvoltarea forței, întărește sentimentul parteneriatului și colectivismului. Nu este posibil să se efectueze atât la activitățile de formare, cât și la vapori, educație fizică etc.

"Jucătorii de volei Lapte"

Aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y uh și x: 12-20 oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; volei.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în două comenzi egale, dintre care unul devine hrana, celălalt - hrana de recepție. Ambele echipe sunt situate pe laturile opuse ale siturilor de volei (figura 9). Potrivit semnal, primul jucător servește mingea de partea adversarului, și se execută rapid în jurul platformei și se întoarce la locul său, jucătorii echipei adverse să ia mingea și juca între ele, încercând să facă cât mai multe informații precise Uneltele de transmisie în timpul executării jucătorului, a servit mingea. De îndată ce se întoarce la locul lui, tragerea la sorți mingii este oprit, iar mingea este transmisă la următorul jucător pentru a efectua depunerea. Deci, continuă până când toți jucătorii echipei de hrănire nu îndeplinesc fuga. După aceea, cantitatea de puncte acumulate pentru fiecare transmisie se calculează, iar comenzile se schimbă rolurile. Câștigă echipa a cărei jucători vor putea să înscrie mai multe puncte.

PC și V și L A: 1) servesc mingea numai prin semnal; 2) jucatorul care rulează nu are dreptul de a rula în limitele de site-ul și pentru a schimba direcția pentru a captura jucătorii echipei adverse, atinge mingea; 3) Două încercări sunt date pentru a executa furajele. Dacă după a doua încercare mingea nu va fi corect depusă, apoi 5-10 puncte sunt încărcate echipa opusă; 4) când pachetul nu poate fi refolosit mingea cu aceiași jucători; Mingea de fiecare dată trebuie trimisă unui alt jucător; 5) mingea este oprită după finalizarea alergii, după ce a căzut mingea pe podea și după eroare tehnicăa permis când mingea este transmisă.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul poate fi folosit după implicarea în tehnica de hrănire și transferarea mingii. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, dar n într-o cameră neechipată. Pentru a menține jocul, asigurați-vă că evidențiați contorul de puncte. Metoda de hrănire și transferare a mingea trebuie determinată în avans.

Jocul contribuie la consolidarea și îmbunătățirea tehnicilor tehnice în volei, promovează dezvoltarea de viteză și viteza alerga, aduce collens și responsabilitatea echipei pentru acțiunile lor.

Jumpers.

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y și x: 20-40 de oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Rafturi și scânduri pentru sărituri.

Pregătirea. Două echipe sunt create de la jucători, ale căror jucători au diferențe în formă. Echipele sunt construite până la locul pentru sărituri (figura 10).

Despre P și C A N E E. Primii participanți din fiecare echipă începe semnalul. Acestea trebuie să depășească înălțimea instalată pentru a participa la concurența viitoare. Fiecare efectuează două încercări în fluxul total. Dacă într-una din încercările se va lua înălțimea, atunci participantul continuă competiția.

Când efectuați un salt, ochelarii sunt încărcați pentru corectitudinea repulsiei și a aterizării. Pentru repulsie din linia „3“ - 3 puncte, de la linia de „2“ - 2 puncte, de la linia de „1“ - unul (conform markup), aceeași pentru aterizare. În cel mai bun caz, participantul poate primi 6 puncte pentru sărituri. Jocul se desfășoară fie la valoarea convenită de puncte dobândite, fie înainte de a determina cel mai mare număr de participanți rămași.

PC și L L A: 1) Toate salturile sunt efectuate într-un anumit mod, într-un semnal; 2) Cine nu a scos înălțimea competiției.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Este necesar să plasați în mod clar punctul de repulsie și aterizare. Un alt salt pentru a îndeplini numai după pregătirea completă a locului competiției. Mai multe persoane sunt atrase de jurizarea: contoare de puncte, judecătorii de la liniile, la scândură și în groapă pentru sărituri.

PSE D AG O G I C E C O E S N O C N E N E. Scopul principal al acestui joc este de a stabili abilitățile de salturi atletice în înălțime, educarea capacității de a concura fi ajuta echipa și să obțină victoria.

"Protecția porților"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și uh și x: 26 de oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Rafturi de handbal, minge de handbal.

Pregătirea. In centrul site-ului atrage cercul cu o raza de 6 m. Linia de mijloc este planificată prin ea, care împarte platforma în jumătate. În centrul cercului la o distanță de 3 m, unul dintre celelalte este instalat rafturi pentru salturi. Redarea sunt distribuite de echipe. Fiecare echipă este formată din 13 hemes - un portar, 6 atacatori și 6 apărători. Echipele proaspete aleg jumătate din câmpul H la începutul jocului. Fiecare echipă la jumătatea sa din teren frunze 6 atacanti, iar pe partea inamicului, portarul și 6 fundași sunt trimise. Portarul are loc în poarta și apărătorii și se află de-a lungul razei cercului.

O P și C A N e E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E RO Transferul mingii și se mișcă, atacatorii încearcă să arunce mingea în poartă. Apărătorii interferează cu ei și, interceptarea mingii, transmit-o în partea opusă de către atacatorii lor. Aceștia, la rândul lor, încep să atace porțile adversarului. Jocul continuă până la un anumit moment sau puncte de scor.

P și b și l a: i) nu puteți merge pentru linia medie, dincolo de site și în cercul central; 2) Ne este permis să mențină mingea mai mult de 3 secunde. și alerga cu el mai mult de 3 pași; 3) Este interzisă reținerea, împingeți jucătorii, scoateți mingea din mâinile lor. Pentru toate aceste încălcări ale echipei, care dețineau mingea, mingea este selectată și transmisă de atacator a echipei opuse, iar echipa apărată este pedepsită cu o distribuție liberă din tulburare (apărătorii nu pot fi localizați mai mult de 3 m de la 3 m mingea).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Numărul de jucători poate fi diferit. În primele etape ale învățării, este recomandabil să petreceți jocul în echipe mici. Și atacatorii ar trebui să fie mai mult decât apărători. În viitor, acest raport este egalat treptat.

PE E d a g o G i s e c o n a n a C n E N E. Jocul este folosit în minge de mână. Promovează consolidarea și îmbunătățirea elementelor tehnologiei și a tacticii acestui lucru joc de sport. Această versiune a jocului poate fi efectuată în săli mici și aproape pattering poate participa la acesta.

Releul de schi

La aproximativ l și ch e s t în o și r și y și x; 15-20 de persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Rafturi.

Pregătirea. Începe pornirea și finisarea liniei. În mijlocul sitului, sunt instalate mai multe rafturi speciale (pe 5 pentru fiecare comandă) la o distanță de 2-3 m una de la alta. Redarea sunt distribuite pe echipe (de la 3 persoane fiecare) și devin în spatele liniei de start.

Despre P și C A N E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E RO Pe linia de start a centurii lor ia al doilea numere de echipă. Acum ei sunt depășite această distanță, apoi Threesome. Revenind la linia de start pentru a treia oară, ei schimbă rapid construcția: doi iau poziția opririi, iar al treilea ia-le pentru îmbinările gleznei. În această poziție, se mișcă pe coridor între rafturi la linia de sosire. Aici, ei schimbă din nou poziția: două extrem de tolerează participantul mijlociu îndrăzneț între ele. Echipa câștigă, prima distanță de sfârșit de punctele de penalizare rezultate.

PR și V și L A: 1) Nu puteți trage pe raft și perturba construcția; 2) Nu este permisă începerea și finalizarea funcției prematur, înainte de sosirea partenerului și înainte de intersecția liniilor. Paharele de penalizare sunt acumulate pentru toate aceste tulburări.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este mai bine să se ducă pe teren, pe pantă. Rocile de copaci pot fi folosite ca rafturi. Distanța dintre rafturi poate fi schimbată în conformitate cu pregătirea participanților. Distanța dintre linia de pornire și finisare nu ar trebui să fie mai mare de 20 m. Asistenții care numără erorile fiecărei echipe sunt atrase de judecată.

PE D a g o G I C E C O N a H E N E. IPA contribuie la achiziționarea de schiori necesari ai calităților motorii, rezistenței, vitezei și forței, aduce perseverența în depășirea dificultăților, coerența colectivismului. Jocul poate fi utilizat în perioada pregătitoare a antrenamentului tinerilor schiori.

Lunetirs.

Aproximativ l și ch e s t în oși g r și y y și x: 15-20 persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, loc de joacă special echipat; minge de fotbal.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale site-ului (la o distanță de cel mult 30 m), sunt programate două linii paralele. Pe linia "orașele" marchează locul de depozitare. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care unul ocupă un loc în "oraș", celălalt în domeniu. Echipa din "City" primește o minge.

O N și C și N și E. La semnal, unul dintre jucătorii care se joacă de la locul de depozitare, trimite mingea în câmp, și el se grăbește imediat în opusul "oraș". Jucătorii echipei, acționând în domeniu, luați această minge și loviți, dar mingea încearcă să poată vedea petrecerea de alergare. Dacă ultima va fi capabilă să ruleze neobservată, atunci echipa sa primește un punct. În caz contrar, comenzile se schimbă în locuri. Câștigă o echipă care va putea să înscrie mai multe puncte pentru un anumit timp.

RPC A V I L A: 1) Mingea trebuie să zboare cu o traiectorie mică și să fie sigur că a lovit câmpul; 2) nu este permis să oprească mingea cu mâinile; 3) este imposibil să se interfereze cu playerul de funcționare); 4) Rularea după grevă este obligată în toate cazurile să se desfășoare în domeniu. Se poate întoarce numai după trecerea liniei de "oraș" opus; 5) mingea, publicată dincolo de câmp sau în "oraș", se desfășoară într-o altă echipă; 6) Un jucător care nu a servit mingea este lipsit de exploatare minieră. După două echipe de livrare nereușite schimbând rolurile "

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este realizat într-o cameră special echipată, cu ferestre protejate sau o platformă. Stroke pe minge, opririle trebuie efectuate într-un anumit mod.

PE D A N O R I C E C O E S N A H E N E. Jocul contribuie la îmbunătățirea tehnologiei jocului de fotbal, dezvolta viteza, curaj, determinare de acțiune.

Merry pentru copii, competiții în mișcare pentru ziua lui de naștere!

Cea mai fericită zi pentru mama, o zi imposibil de uitat este ziua de naștere a copilului ei. Cu toate acestea, cu cât copilul devine mai în vârstă, cu atât mai proastă se întâmplă în această sărbătoare pentru părinți. Cu toate acestea, aceste necazuri sunt plăcute. Un cadou pentru ziua de naștere și invitații pline de culoare pentru oaspeții săi, un tort cu lumânări și multe, multe bile, ridica jocuri și divertisment pentru copii ... Se pare că nu au uitat nimic. Pentru a vă ajuta puțin, am colectat cele mai interesante concursuri pentru ziua de naștere pentru copii aici! Și nu trebuie să caut nimic!

Jocul "Bird Market"

(concursuri pentru copii și pentru școală, iar ziua de naștere a unui copil este bună)

Acesta este un concurs italian adolescent. Joacă șase - opt persoane. Un jucător este vânzătorul, celălalt este cumpărătorul. Restul sunt ghemuite și mâinile lor acoperă genunchii. Ei puii de găină. Cumpărătorul vine la vânzător și întreabă: "Există o găină?" - "Cum să nu fii, există." - "Pot sa vad?" - "Cu plăcere". Cumpărătorul vine din spate pui și ia transformă pentru a le: „Nu-mi place acest lucru, prea vechi“, „Această locuință“, „acest lucru slab“, etc. În cele din urmă, atins de puiul ales, spune: "că voi cumpăra". Vânzătorul și puiul cumpărător ridica pentru ambele coate în aer, roca și spune: „Esti un pui bun. Nu se târăsc mâinile și râde. " Dacă puiul ales începe să zâmbească sau să râdă sau să-și spargă mâinile, el părăsește jocul.

Concurență "Puster of the Nucleus"

(Fericit concurență pentru copii Nu numai pentru elevi - adolescenți)

Pe marginea tabelului pus umflat balon. Apa de legare a apei și pune înapoi la masă. Apoi face 5 pași înainte și se întoarce de trei ori pe loc. Apoi, el trebuie să se întoarcă la masă și să arunce mingea pe podea. Cel mai probabil, el va pierde direcția cea bună și va sufla mingea de acolo, unde nu este și în înviat. Se pare foarte amuzant!

Penny Ruble Coats.

Pentru joc veți avea nevoie de monede mici și oarecum mici în dimensiune. Participanții sunt împărțiți în echipe cu același număr de jucători. În numărul de comenzi de pe linia de sosire, sunt puse cupele de autor. Fiecare echipă este căptușită unul cu celălalt.

Pe șoseaua de pe primul loc a primului dintre participanții la echipă este o monedă. Jucătorul încearcă, fără scădere, să-l transporta de la linia de start la linia de sosire (trei - patru metri) și resetată la „pusculita“. Participantul a scăzut de căderile de monede din joc. Pentru fiecare monedă care a căzut într-o ceașcă, un punct este încărcat. Câștigă echipa care înregistrează cele mai mari puncte.

Jocul "Mirror"

Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe. O persoană din fiecare echipă devine de trei pași de la minge situată în mijloc. Sarcina unuia dintre jucătorii lor este de a ajunge la minge, apuca-l și să-l la ei înșiși, sarcina de alta este de a proteja mingea.
Regulile de joc: cel care vine la minge ar trebui să facă mișcări diferite lângă el: să stea ghemuit, rândul său, la partea din spate mingea, chiar să se mute departe de ea. Și apărarea ar trebui să fie ca o oglindă pentru a repeta tot ceea ce face inamicul și, în același timp, să fie alertă. De asemenea, el poate amâna inamicul înainte de a face un pas de la minge. Joacă toate cuplurile la rândul lor, jucătorii primei echipe "ia" mingea, jucătorii de la al doilea - protejează-l. În a doua rundă, echipele schimbă roluri. Câștigă cea care înregistrează mai multe puncte.

"Găsiți cizme"

Pregătirea. Două sau mai multe echipe formate din 10-15 de jucători, eliminați pantofii lor și se colectează într-o grămadă de 15 pași pentru ei înșiși. Pantofii ar trebui să fie bine amestecați, astfel încât nimeni să nu poată recunoaște propriile lor de departe. Jocul. Ambele echipe sunt construite în linie, iar primul jucător de coadă trece la o grămadă și își caută pantofii. Cum va găsi, punându-l și se întoarce în echipă. Următorul jucător de coadă face același lucru și, până când toți membrii echipei așteaptă din nou. Jocul este cel mai interesant când pantofii jucătorilor nu au o diversitate!

"Cuplu cu panglică"

(Concursuri pentru adolescenți pe 14 februarie, camere de aburi)
Prezentatorul invită 5 băieți și 5 fete pentru a merge pe scenă. Ei ajung în jurul ei. Liderul în pumn este prinsă de 10 benzi, capetele care sunt suspendate în mod liber în direcții diferite, dar de mijloc lor sunt confuze. La un capăt al fiecărei panglici legată de un arc. Ofertele prezentator tuturor participanților de a lua cu privire la aceste capete, fetele trebuie să aleagă acele capete pe care sunt legate de arcuri. În detrimentul "Times, doi, trei" conduce un pumn și toți participanții dau jos hol. Aceleași cuplu câștigă, care este mai întâi ridicată. Astfel, fiecare bandă cu capetele sale "legată" un cuplu.

Joc cu adeziv - Felicitări pentru un copil pentru o zi de naștere

... și ... (numele copilului)! Felicitări de ziua ta! În acest an de la ... și ... copilul pe care l-ai transformat în ... și ... băiatul / fată! Și asta este mulțumită pentru ... mamă și ... tată. Lăsați-i să continue același lucru ... Te iubesc și ... Ridicați. Vă doresc să stați cel mai mult ... nepotul / nepoata pentru ... bunicii tăi. Și ... Bunica Anya, dacă încă nu face suflete în tine. ... Prietena mamei mătușa Lena Să te iubesc ca un fiu nativ, și ei ... fiica Katenka va fi nebun după tine .... Mătușa Mașa și ... Unchiul Vitya te va invita oricând să le și lor ... Fiii lui Tyoma și Stupa vizita vă va deveni ... Tovarăși. În general, cresc, (numele copilului) ... și ... sarut si imbratisare. Mătușa ta Tanya.

În schimb ... - adjectivele inventate în avans sunt înlocuite. Mai bine de oameni care nu au văzut textul Felicitări. Decât adjectivele amuzante, cu atât mai interesant va fi un joc.

"Director de teatru"

(Mare competiție pentru școală și ziua de naștere)

Spuneți poeziei "Tanya noastră plângând cu voce tare, dacă
1) Aveți un dinte
2) Umeziți-vă în ploaie și sacrificați
3) Ai intrat în ochiul lui Sorinka
4) Ai căzut o cărămidă
5) aveți scabie
6) Lupul vă urmărește
7) Ai fost ofensat de părinți
8) zboară pentru tine
9) Fără pantaloni
10) Aveți o dispoziție foarte bună)
Pleis cu ajutorul expresiilor faciale:
1) Atletul potrivit pentru tijă
2) Fanul echipei care înregistrează scopul
3) portarul de fotbal
4) garduri
5) Atletul, care rulează 5 kilometri
6) Pacientul din biroul dentist.

"Cine repede"

Oaspeții sunt împărțiți în două echipe, fiecare vine de la fiecare participant. Ei primesc o cutie mare și setul corespunzător de obiecte. Sarcina: cât mai curând posibil puneți elementele din cutie și închideți-o. Cu fiecare membru nou, caseta este mai mică și mai mult, iar elementele sunt mai mult sau mai dificile în ambalaje. Dar ține minte, ar trebui să încercați în avans, dacă elementele din container sunt însoțite. Echipa câștigă, ale cărei membri vor face față mai repede și își vor face mai bine slujba.

"Baschet de ouă"

Echipa participă la jocul de la trei sau mai mulți participanți care sunt eliberați ouă brute și un coș. Membrii de comandă în rândul ar trebui să obțină oul la coș. Echipa care va putea arunca cele mai mari ouă în coș și câștigă în această competiție.

"Dans cu un capac"

Aveți nevoie de o acoperire obișnuită din tigaie. Participanții sunt împărțiți în perechi, prindeți capacul din tigaie și sub muzica rapidă încep să danseze. Ar trebui să danseze astfel încât capacul să nu cadă și, dacă se întâmplă, cuplul părăsește jocul. Cuplurile rămase continuă să concureze în fața câștigătorului.

"Natura în curând"

Pentru acest joc aveți nevoie pentru a pregăti două bobine și fire 3 -. 5 m lungime În mijlocul firului, marca este făcută - vopsea sau nod. Jocul devine unul împotriva celuilalt, păstrând în mâinile bobinei astfel încât firul să fie strâns întins. Echipa începe să devină rapid fir de vânt pe bobină, tot timpul apropiindu-se reciproc. Câștigă cel care va veni în mijlocul firului.

Operator de sunet

Pentru acest joc, este nevoie de un suport sonor și aici nu este necesar fără dispozitive speciale. Pentru a face acest lucru, găsiți elemente care pot deveni surse de sunete caracteristice diferite. foi pentru hrana animalelor de copt si lingura de metal, clăpari și bord, cutii de conserve curate umplute cu mazăre uscată cratiță cu capac, fluier și multe altele.
De asemenea, pregătiți un recorder de bandă și o casetă goală. Acum sunteți gata să faceți o stație de radio. Spune-mi, de exemplu, "un basm despre bun și rău". Poate începe așa:
"Odată ce am rătăcit prin pădure și am auzit brusc pașii cuiva. (Glisați-vă mâinile în pantofi și apoi mutați-le încet și încet pe bord). În primul rând, pașii erau liniștiți, dar treptat au devenit mai tare și mai tare. (Știi cum să o faci). M-am întors și am văzut un urs uriaș. Am înghețat de frică și aici am lovit tunetul. (Imcroken de mai multe ori cu o lingură după contrast). M-am uitat la cerul din care au căzut picături mari (agitați cu o cannanță cu mazăre uscată), iar ursul și-a dezvăluit umbrela și a plecat ... ".
Porniți microfonul și continuați.

Transforma

Totul și totul se transformă în altceva, dar nu prin ajutorul cuvintelor, ci prin determinarea fezabilității acțiunilor. Camera se transformă într-o pădure. Apoi participanții sunt în copaci, animale, păsări, cherestea, etc. Și dacă stația înseamnă într-o valiză, tren, pasageri. Și dacă în studio - în difuzoare, operatori de telecomunicații, "Pop Stars" etc. În același timp, cineva poate face proiectarea zgomotului, descrie detaliile etc.

Descoperitor

În primul rând, participanții sunt invitați să "deschidă" o nouă planetă - să se umfle cât mai repede posibil. baloaneȘi apoi „settle“ această planetă pentru planetă - pentru a desena rapid pe figurina minge de cei mici cu markeri. Cine are "rezidenți" pe planetă va fi mai mult - câștigătorul.

Concursul Merry.

Veți avea nevoie de: sticla goală (sticlă), fire și pixuri (creioane).
1) Legați un fir la talie.
2) la capătul rămas (15-20 cm) legați un mâner (creion).
3) Ai devenit o sticlă (1 împinge scroafă ușor pen-ul (creion) și încercați să introduceți capătul mânerului (creion) în gâtul sticlei.
Foarte concursul Merry.Fotografiile! Câștigă, cel care va fi primul care va face!