Miljöspel för seniorgruppen. Didaktiska spel om miljöutbildning för förskolebarn. "Vad är omkring oss?"

Det didaktiska spelet är ett mångfacetterat, komplext pedagogiskt fenomen: det är både spelmetoden för att lära barn förskole ålder, och form av träning och oberoende spelaktiviteter, och ett sätt för barnets omfattande utbildning.

"Natur och man".

Syfte: Att systematisera kunskapen om barn om vad som skapas av en person och vad ger människan natur.

Spelets gång. "Vad är gjort av mannen?" - Frågar handledaren och sänder en av det spelande något ämne (eller kastar bollen). Barnet svarar och sänder bollen eller föremålet nära det stående barnet, och så hela cirkeln. Efter slutförandet av cirkeln sätter utbildaren en ny fråga: "Vad är skapat av naturen?" Spelet upprepas i en ny cirkel; Barnet som inte lyckades svara, går bortom cirkeln och saknar det, om han kommer upp och kallar ordet, tas han igen i spelet.

"Tvärtom."

Syfte: Utveckla i barns intelligens, fart av tänkande.

Spelets gång. Utbildaren kallar ordet, och barnen ska ringa motsatsen. (Långt - nära, övre - lägre, etc.)

"Namn på växten med önskat ljud."

Syfte: utvecklas hos barn en fonderatisk hörsel, fart av tänkande.

Spelets gång. Utbildaren säger: "Kom med växter vars namn börjar med ljudet" A "," K ", ...".

"Namn tre ämnen."

Spelets gång. Vilka objekt kan ringas i ett ord: blommor, fåglar, etc.

"Blommor!" - Podagog säger och efter en liten paus kastar bollen till barnet. Han svarar: "kamomill, ros, vasilek".

"Lägg till en stavelse".

Spelets gång. Utbildaren kallar en stavelse och kastar bollen. Jag fångade det borde lägga till ordet, till exempel: ma - ma, bok - ha. Ett adresserat ord kastar bollen till handledaren.

"Berätta för mig annorlunda."

Mål: Lär barn att välja Synonym - ett ord nära värde.

Spelets gång. Utbildaren säger att i det här spelet måste barn komma ihåg orden som liknar den mening som han kallar.

"Mitt moln".

Syfte: Utveckling av fantasi, känslomässig sfär, figurativ uppfattning om naturen (spelet fungerar också som en avslappningspaus).

Spelets gång. Barn är bekvämt lämpliga på clearing, gräs, lugnar ner och stänger ögonen.

Uppgiften. Tänk semestern i ängen. Rösterna av fåglar låter, luktar örter och blommor, moln flyter över himlen. Du måste välja ett moln på himlen och säga vad det verkar berätta om honom.

"Hitta ett blad, som ett träd."

Syfte: Att lära sig att klassificera växter på en specifik funktion.

Spelets gång. Utbildaren delar en grupp barn i flera undergrupper. Varje kostymer överväger bladen på en av träden, och sedan hitta samma på jorden. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt lämnar snabbare." Barn börjar söka. Medlemmar i varje lag genom att slutföra uppgiften, gå nära trädet, som de letade efter.

Teamet vinner laget som samlas nära det första, eller det som samlar fler löv.

"Avsluta förslaget."

Mål: Att lära sig att förstå orsakssamband mellan fenomen; Övning B. rätt val ord.

Spelets gång. Utbildaren börjar förslaget: "Jag lägger på en varm päls, för ...", "Barnen lägger Panama eftersom ...", "Det finns en stark snö eftersom det kom ..."

"Ej felaktig."

Mål: Utveckla tankens hastighet; konsolidera kunskapen om barn om vad de gör i annan tid dag.

Spelets gång. Utbildaren kallar olika delar av dagen eller barnens handlingar. Och barn måste svara på ett ord: "frukost", "tvätta", ringa när det händer.

"Fly - flyger inte."

Syfte: utveckla auditiv uppmärksamhet.

Spelets gång. Utbildaren säger till barn: "Om jag heter motivet som flyger, höjer du din hand eller tar bollen. Du måste vara uppmärksam eftersom jag ska höja händerna och då när varan flyger, och då när det inte flyger. Vem ska göra ett misstag kommer att betala chipet. "

"Vem vet mer?".

Syfte: Utveckla minne, resursfullhet, intelligens.

Spelets gång. Tutören som håller ett glas i handen, frågar vad det kan användas för. Vem ska ringa handlingar mer, vann han.

"Hitta ämnet av samma form."

Spelets gång. Handledaren väcker ritningen av cirkeln, och barnen ska ringa så många föremål som möjligt.

"Gissa vilken typ av växt."

Syfte: Beskriv ämnet och ta reda på det i beskrivningen.

Spelets gång. Utbildaren erbjuder ett barn för att beskriva växten eller göra en gåta om det. Andra barn bör gissa vilken typ av växt.

Syfte: Lär dig att jämföra föremål; hitta tecken på skillnader i dem; Likheter, lära objekt enligt beskrivning.

Spelets gång. Till exempel: Ett barn kommer ut, och andra barn måste gissa: "Två skalbaggar krypade. En röd med svarta prickar, en annan svart ... "

"Vad är den här fågeln?".

Syfte: Lär barn att beskriva fåglar på karakteristiska egenskaper och att känna igen dem.

Spelets gång. Utbildaren utser en ledande, som visar en fågelvanor eller beskriver de karakteristiska tecknen på det, andra barn måste gissa.

"Gissa vad som finns i väskan."

Mål: Beskriv tecken som uppfattas på kontakten.

Spelets gång. Handledaren i påsen vikar grönsaker och frukter. Barnet bör bestämma vad han är i handen och gör en gåta av honom så att barnen kan gissa det i ledningens händer.

"Få det av dig själv".

Syfte: Lär dig korrekt göra förslag med ett visst antal ord.

Spelets gång. Att ge barn som stöder ord: höst, bladfall, regn, snöflingor. Be om att komma med erbjudanden från 3-5 ord. Barn, den första som gör ett förslag, får ett chip.

"Gissa-ka!"

Syfte: Utveckla förmågan att beskriva ämnet utan att titta på det, för att fördela betydande tecken i det, för att känna igen ämnet.

Spelets gång. Enligt handledarens tecken stiger barnet som fick ett chip och ger en beskrivning av minnet av något ämne och sänder sedan chipet till den som kommer att gissa. Gaying, barnet beskriver sitt ämne, sänder föremålet för följande etc.

"Tips och rötter".

Syfte: Att träna i klassificeringen av grönsaker (som är ätbart i dem - rot eller frukter på stammen).

Spelets gång. Läraren klargör med barn att de kommer att ringa topparna, och vad rötterna. Läraren kallar lite grönsaker, och barnen svarar snabbt att det är ätbart.

"Skogvaktare".

Syfte: Påminn och konsolidera tanken på utseende Några träd och buskar, om kompositdelar (fat, löv, frukter och frön).

Spelets gång. En "Forester" är vald, resten av barnen är hans assistenter. De kom för att hjälpa honom att samla frön, för nya landningar. "Lesnik" säger: "Det finns mycket att sitta på min sida ... (björk, lönn, poplars), låt oss ge frön."

Han kan bara beskriva ett träd utan att kalla honom. Barn söker frön, samlar dem och visar "Forester". Vinner en som mer gjorde frön och var fel.

"Det händer - händer inte" med bollen.

Syfte: Utveckla minne, tänkande, reaktionshastighet.

Läraren utarbetar en fras och kastar bollen, och barn måste snabbt svara.

Inney på sommaren ... (kan inte vara).

Snö på vintern ... (det händer).

Frost på sommaren ... (kan inte vara).

Drops på sommaren ... (kan inte vara).

"Vad det är?".

Syfte: Utveckla logiskt tänkande, minne, smältning.

Spelets gång. Utbildaren är föremål för en levande eller livlig natur och börjar lista sina tecken, och barn fortsätter. Till exempel: ägg - oval, vit, stor, hård, näringsrik, finns i butiken, ätbara, kycklingar kläckes ut ur det.

"Lär dig, vars ark."

Syfte: Lär dig att känna igen växter på arket.

Spelets gång. För en promenad att samla fallna löv från träd, buskar, visa barn, föreslå att du lär dig av vilket träd och hitta bevis (likhet) med okvalificerade löv som har en mängd olika form.

"Berätta utan ord."

Mål: Konsolidera presentationen av barn om höstförändringar i naturen; Utveckla kreativ fantasi, observation.

Spelets gång. Barn i en cirkel, läraren uppmanar dem att skildra höstvädret av ansiktsbehandlingen, händer, rörelser.

Visa vad det blev kallt. Barn är minimala, läktade händer, gester på sig själva kepsar och halsdukar.

Visa att det är kallt regn. Öppna paraplyer, höja kragen.

"Hitta vad jag ska beskriva."

Syfte: Utveckla förmågan att leta efter en anläggning enligt beskrivning.

Spelets gång. Läraren beskriver anläggningen och kallar sina mest karakteristiska tecken. Vem är den första som bestämmer växten, får ett chip.

"Gissa gåtorna."

Syfte: Expandera lageret av substantiv i den aktiva ordlistan.

Spelets gång. Barn sitter på en bänk. Läraren gör insektsåkarna. Gissa barnet själv gör en gåta. För gissningen och riddling, får han en finish. Vinner en som gör mer chips. Barn kan tänka på sitt mysterium.

"När det händer?".

Syfte: klargöra och fördjupa kunskap om årets dagar.

Spelets gång. Läraren kallar årstiderna och ger chipet till barnet. Barnet kallar vad som händer vid denna tidpunkt och överför chipet till en annan. Han lägger till en ny definition och sänder det tredje chipet.

"Vad är omkring oss?".

Syfte: Lär dig att dela två och tresidiga ord i delar, uttala varje ord.

Spelets gång. För en promenad hittar barn runt sig vad som har en del (boll, vallmo, boll, hus, trädgård), två delar (staket, buskar, blommor, sand, gräs), tre stycken (swing, veranda, björk, bil). För varje svar får barnet ett chip, vinnaren bestäms av deras nummer.

"Berätta vad du hör."

Mål: Lär dig att använda fullständiga förslag; Utveckla ett fras tal.

Spelets gång. Läraren erbjuder barn att stänga ögonen, lyssna noga och bestämma vad som låter de hört (buller av regn, signaler av maskinen, den fallande arkens, konversationen av förbipasserande, etc.). Barn måste svara på det fullständiga förslaget. Vinner en som kommer att ringa den hörda låter längre.

"Vem är jag?"

Syfte: Ange den angivna anläggningen.

Spelets gång. Tutören indikerar snabbt ett finger på växten. Den som först kallar växten och dess form (träd, buske, gräsbevuxen växt) får en poäng.

"Hitta ett par."

Syfte: Utveckla tankens hastighet, auditiv uppmärksamhet, intelligens.

Spelets gång. Läraren distribuerar till barn på ett ark och säger: "blodvind. Alla broschyrer spridda. " Att höra dessa ord, barnen snurrar med löv i sina händer. Läraren ger sedan laget: "En gång, två, tre - hitta ett par!" Alla ska bli bredvid det trädet, vars ark håller i händerna. "

"Fixa en bugg".

Mål: Lär dig att förstå meningen med förslaget.

Spelets gång. Utbildaren säger till barn: "Jag ska läsa förslag. Men de gjorde misstag, du måste fixa dem. Lyssna noggrant:

Geten tog maten till tjejen.

Bollen spelar med Sasha.

Vägen går med bil.

Genen bröt bollen och så vidare.

"Kom ihåg olika ord."

Mål: Fortsätt att lära sig att lyssna på ljudet av ord; Utöva barn i självnamn som ringer ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets gång. Barn blir en cirkel. Varje barn måste komma ihåg ett ord och säga det till följande, hur man överför det, säger nästa ord, vänder sig till det tredje barnet. I sin tur bör alla barn uttala i ett ord. Efter 3 cirklar stannar spelet. Den som misslyckades med att snabbt kalla ordet eller upprepade som redan heter, kommer ut ur cirkeln.

Spelets regler. Du kan inte upprepa ett ord två gånger.

"Sluta! Wand, sluta. "

Mål: Fortsätt att lära sig att lyssna på ljudet av ord; Övning i självnamn som ringer ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets gång. Barn blir i en cirkel, utbildare - i mitten. Utbildaren säger att de kommer att beskriva djuret och varje barn måste säga något om honom. Till exempel: läraren säger: "Bear" och sänder ett barns trollstav, säger han: "Brown" och överför att hålla fast vid följande. Vem kommer inte att kunna säga, kommer ut ur spelet.

"Vem bor var?".

Syfte: Fäst förmågan att gruppera växter i sin struktur (träd, buskar).

Spelets gång. Barn kommer att vara "ekorrar" och "kaniner" och en (driven) - "räv". "Ekorrar" gömmer sig bakom träden och "kaniner" - för buskar. "Kaniner" och "ekorrar" körs i ängen. Av signalen "FARA, FOX!" "Squirs" springa till trädet, "Hares" - till buskarna. Den som saknade uppgiften, "Fox" de som fångar.

"Namn på fågeln med önskat ljud."

Mål: Utveckla en fonmematisk hörsel, fart av tänkande.

Spelets gång. Läraren säger: "Kom med fåglar, i titeln som det finns bokstäver A, K,…»

Vem kommer att ringa mer, vann han.

"Tredje änden" (fåglar).

Syfte: Konsolidera kunskapen om barn om grenröret för fåglar.

Spelets gång. Utbildaren säger till barn: "Du vet redan att fåglar kan migrera och vinterska. Jag kommer nu att ringa fåglar framåt, som hör ett misstag, måste slamma i dina händer. "

"Fåglar (djur, fisk)."

Syfte: Fäst förmågan att klassificera och ringa djur, fåglar, fisk.

Spelets gång. Barn blir en cirkel, ledningen kallar en fågel (fisk, djur, träd, blommor) och överför en liten boll till en granne, han kallar nästa fågel etc. som inte kommer att kunna svara, kommer ut ur cirkeln.

"Vem behöver?". "

Mål: Övning i klassificering av objekt; Utveckla förmågan att ringa saker som är nödvändiga för personer ett visst yrke.

Spelets gång. Utbildaren föreslår att man kommer ihåg vad som behöver arbeta för personer med olika yrken. Han ringer ett yrke, och barn svarar på jobbet på detta område. Och i den andra delen av spelet kallar läraren ämnet, och barnen säger för vilket yrke det kan komma till nytta.

"Vad? Vad? Vad? ".

Mål: Att lära sig att välja definitioner som motsvarar detta exempel, fenomen; Aktivera orden som lärt sig tidigare.

Spelets gång. Utbildaren kallar något ord och spelar i sin tur så många tecken som möjligt som motsvarar detta ämne.

Ekorre - rödhårig, smart, stor, liten, vacker ...

Kappa - varm, vinter, ny, gammal ...

Mamma - bra, kärleksfull, mild, älskad, kära ...

Hus - trä, Stone, Ny, Panel ...

"Var kan jag göra?".

Syfte: Aktivera i talver som används i en viss situation.

Spelets gång. Utbildaren sätter frågor, barn svarar mot dem. Tävlingsspel.

- Vad kan göras i skogen? (Promenad, samla svampar, bär, jaga, lyssna på sången av fåglar, slappna av.)

- Vad gör de på sjukhuset?

- Vad kan göras på floden?

"Vilken säsong?".

Mål: Lär dig att lyssna på poetisk text; utbilda estetiska känslor och erfarenheter; Konsolidera kunskap om månader av varje gång på året och de viktigaste tecknen på olika tider på året.

Spelets gång. Utbildaren, som hänvisar till barn, säger att författaren och poeterna i dikter utmanar naturens skönhet vid olika tider på året och läser sedan dikten, och barnen ska markera årets tecken.

"Vad händer?".

Mål: Att lära sig att klassificera objekt i färg, form, i kvalitet, av material; Jämför, Jämfört, välj så många objekt som är lämpliga för den här definitionen.

Spelets gång. Låt oss berätta vad som är grönt, - gurka, krokodil, blad, äpple, klänning, julgran ...

Bred - flod, väg, band, gata ... etc.

Vinner den som kommer att ringa orden mer, för varje korrekt ord, barnet får ett chip.

"Letar efter".

Syfte: Att lära sig ordentligt använda adjektiv, samordna dem med substantiv.

Spelets gång. Barn måste se så många föremål av en färg som möjligt i 10-15 sekunder, eller samma form, eller från ett material. Enligt handledssignalen börjar man lista, andra kompletterar det. Vinner den som korrekt ringer ett större antal saker.

"Vem kommer att komma med fler ord."

Mål: intensifiera ordlistan Expandera horisonten.

Spelets gång. Läraren kallar någon form av ljud och ber barn att komma med ord till ett visst ämne (till exempel "höst"), där det här ljudet hittas. Barn bildar en cirkel. En av spelarna kastar någons boll. Fångat måste säga ett ord med villkorligt ljud. Den som inte kom med ordet eller upprepar de redan sagt av någon hoppar över flytten.

"Kom till ett annat ord."

Syfte: Utöka barns ordförråd.

Spelets gång. Utbildaren säger att du kan komma med ett ord som är annorlunda, liknande, till exempel: en flaska mjölk - en mjölkflaska.

Cranberry Kissel - cranberry Kissel.

Vegetarisk soppa - vegetarisk soppa.

Potatispuré - potatismos.

"Vem kommer ihåg mer."

Mål: berika ordlistan av verb som betecknar processens handlingar.

Spelets gång. Carlson ber om barn att titta på bilderna och berätta om vad han såg.

Blizzard - team, kärlek, purit.

Regn -

Kråka -

"Vad sa jag?".

Syfte: Att lära sig att skilja mellan flera värden i ordet, jämför dessa värden, hitta en vanlig och annorlunda i dem.

Spelets gång. Läraren säger att det finns ord nära, det finns motsatt i mening, och det finns ord som konsumerar ofta och kallar dem många olika saker.

Utbildaren kallar ordet, barnen listar sina värderingar.

Huvud - barnets huvud, dockor, lök, vitlök.

Nål - sprut, julgranar, tallar, sy, igelkott ...

Näsa - i människor, ångbåt, flygplan, vattenkokare ...

Uhko, ben, handtag, dragkedja, nacke, vinge, etc.

"Hur man säger annorlunda?".

Syfte: Utöva barn i namnet på en av synonymerna.

Spelets gång. Hur kan jag säga om detsamma, men i ett ord?

Kraftigt regn - dusch.

Stark vind - orkan.

Värmebölja - värme.

Falsk pojke - lögnare.

Cowardly hare - feg.

Stark man - silacha.... etc.

51 "Vad betyder detta?".

Syfte: Att lära sig att kombinera ord i mening, förstå den direkta och bärbara betydelsen av ord.

Spelets gång. Kan jag säga det? Hur förstår du detta uttryck?

Färsk bris - kyla.

Färsk fisk - nyligen fångad, outtalad.

Färsk tröja - rengör, strykas, tvättas.

Frisk tidning - ny, bara köpt.

Nymålat - försämrad.

Färskt huvud - utvilad.

Döv gammal man - det som hör någonting.

Döv natt - tyst, öde, mörk.

Döv bang hundar - avlägsen, dåligt hörbar.

"Hur många saker?".

Mål: Lär dig ett ämnes konto utveckla kvantitativa representationer; Förstå och ringa siffran.

Spelets gång. Barn ger en uppgift: Ta reda på gata och ringa objekt som hittas en efter en. Efter utförandet, hitta 2, 3.

Uppgiften kan ändras och så: hitta så många identiska föremål som möjligt.

"Igår idag imorgon".

Syfte: Lär dig att använda tidens adverb.

Spelets gång. Barn står upp i en cirkel. Läraren säger en kort fras, till exempel: "Vi såg ..." - och kastar barnet till barnet. Fångade avslutning av frasen, som om du svarar på frågan när: "I går".

"Vem är du?".

Spelets gång. Utbildaren kommer upp med en historia där alla barn får roller. Barn blir en cirkel, och läraren börjar historien, och med namnet på hans karaktär måste barnet stå och böja. Barn bör vara mycket uppmärksamma och titta inte bara för deras roll, utan också grannarnas roller. Vem två gånger "scopes" deras roll, kommer ut ur spelet.

"Inte Yawa" (fåglar, flyttfåglar).

Syfte: Utveckla barnets hörsel, hastigheten på svaret på ord.

Spelets gång. Utbildaren ger alla barn namnet på migrationsfåglar och ber om att noggrant följa honom. Så snart deras namn låter, måste de stå och klappa dina händer, som bortskämda sitt namn, kom ut ur spelet.

"Och jag".

Syfte: Utveckla undersökningen, exponeringen, humorens känsla.

Spelets gång. Läraren säger till barn, vilket kommer att berätta historien. När han stannar måste barn säga: "Och jag", om dessa ord är lämpliga i mening. Om de inte är lämpliga i mening, behöver de inte tala. Jag ska till floden en gång ... (och jag).

Rive blommor och bär ...

På vägen kommer det över en herre av kycklingar ...

De peckerar kornen ...

Gå på grönt gräs ...

Plötsligt flydde Korshun.

Kycklingar och zoomen skrämd ...

Och sprang iväg ...

När barn förstår spelets regler, kommer de själva att kunna uppfinna noveller.

"Anta."

Mål: Utveckla talaktivitet, fart av tänkande.

Spelets gång. Utbildaren säger några förslags ord, och barn måste lägga till det nya ord för att göra ett komplett förslag, till exempel: "Mamma köpte ...". "... böcker, anteckningsböcker, en portfölj," fortsätter barnen.

"Vart var jag?".

Syfte: Att bilda formerna för det vinitiva fallet av ett flertal antal animerade substantiv.

Spelets gång. Gissa killarna där jag var? Jag såg maneter, havskridskor, hajar. Vart var jag? (På havet.)

Och nu gör du mig gåtor där du var. Berätta för vem du såg. Behöver bara säga vem du har sett i stora mängder. Det viktigaste i det här spelet gissar inte, men riddling.

"Är det sant eller inte?".

Syfte: Hitta felaktigheter i texten.

Spelets gång. Utbildaren säger: "Lyssna noga en dikt. Vem som inte märker, vad händer inte riktigt. "

Varm våren nu druvor mogen med oss.

Hästen horned på sommaren hoppar i snön.

Senare hösten älskar björnen att sitta i floden.

Och på vintern bland grenarna i Ga-Ga-ha, Solovy.

Snabbt ge mig svaret: Är det sant eller inte?

Barn hittar felaktigheter och ersätter ord och förslag att träna korrekt.

"Hitta det motsatta ordet."

Syfte: Välj de motsatta orden i betydelsen av ordet i olika typer av olika typer.

Spelets gång. Läraren erbjuder barn att svara på frågorna: "Om soppen inte är varm, då betyder han vad?", "Om rummet inte är lätt, hur?", "Om kniven inte är akut, då ... "," Om väskan inte är lätt, då är hon ... ", etc.

"Jag måste säga annorlunda."

Mål: Plocka upp orden nära frasen, nära i mening.

Spelets gång. Utbildaren säger: "En pojke hade ett dåligt humör. Vilka ord kan jag säga om honom? Jag kom upp med ordet "ledsen". Låt oss försöka ersätta orden i andra förslag. "

- Det regnar - häll i.

- pojken går - steg.

- Frisk luft - färsk.

"Vem hittar ett kort ord?".

Spelets gång. Läraren säger till barn, för att ta reda på, långt ord eller kort, du kan gå. Han uttalar: "soppa" och går samtidigt. Läraren säger att det visade sig bara ett steg, eftersom det här är ett kort ord. Barn är byggda längs linjen, och en börjar uttala ord och vidta åtgärder. Vem kommer att kontakta felaktigt, komma ut ur spelet.

"Tala, försena inte."

"Gissa ordet."

Syfte: Utveckla talaktivitet.

Spelets gång. Läraren förklarar spelets regler: Presentatören gör ordet, men bara den första stavelsen säger: "Lee-". Barn hämtar ord: Fox, Lily, Linden och. t. d.

Så snart som någon gissar blir han en ledande och spelet börjar först.

"Tala, försena inte."

Syfte: Utveckla talaktivitet, ordförråd.

Spelets gång. Barn står och bildar en cirkel. En av dem säger först ordet i delar, som står bredvid ordet borde säga ordet från den sista stavelsen av bara yttrade ord. Till exempel: VA-för, in-rally, KA-BI-ON, etc. Barn som misstänker eller inte kunde namnge ordet blir för en cirkel.

"En knock ja knacka, hitta ett ord, söt vän."

Syfte: Säkra slots urvalskunskaper.

Spelets gång. Barn blir en cirkel, vårdgivare i mitten. Han har en tamburin i hans händer. Handledaren slår tamburin 2 gånger, barnen ska ringa växter (djur), i titeln vars 2 stavelser och sedan slå 3 gånger (djur med tre stavelser etc.).

"Resa".

Syfte: Hitta vägen till namnen på välbekanta växter och andra naturliga föremål.

Spelets gång. Utbildaren väljer en eller två ledare som enligt märkbara landmärken (träd, buskar, blomsterbäddar med vissa växter), bestämmer den väg där alla barn ska passera till den dolda leksaken.

"Vad säger du mer?".

Mål: Fixa och klargöra värdet av multiska ord; Lätt som en känslig inställning till kombinationen av ord i mening.

Spelets gång. Berätta för mig Carlson, vad kan jag säga:

Det regnar - snö, vinter, pojke, hund, rök.

Pjäser - tjej, radio.

Gorky - peppar, medicin.

"Tja, nej".

Syfte: Lär dig att tänka, logiskt ställa frågor; Göra de rätta slutsatserna.

Spelets gång. Ett barn (körning) avgår åt sidan. En utbildare med barn väljer ett djur, som en katt.

Driven Är det här en fågel?

Barn. Inte.

Driven Är det ett odjur?

Driven Vild best?

Barn. Inte.

Driven Är han meowing?

"Jägare".

Syfte: Övning i förmågan att klassificera och ringa djur, fisk, fåglar etc.

Spelets gång. Barn blir framför linjen, i slutet av avföringen. Detta är "skog", "sjö", "damm". Här är en av spelarna - "Hunter". Stå stilla, han utövar sådana ord: "Jag går till skogen för att jaga. Jag kommer att jaga ... "Här tar han ett steg framåt och säger:" ... harar, "gör ett andra steg ... vid varje steg ringer barnet ett djur. Kan inte upprepas. Vinnaren är den som nådde den angivna platsen först eller vidarebefordrats.

"Namn tre ämnen."

Syfte: Utöva barn i klassificeringen av objekt.

Spelets gång. Läraren säger: "Boots", - och kastar bollen till barnet, han måste svara på att det är kläder, skor, huvudbonad, etc.

"Hitta ämnet med samma form" (2: a alternativ).

Syfte: klargöra idén om form av objekt.

Spelets gång. Utbildaren eller en av spelarna kallar de levande eller livliga naturen och frågar att ringa geometrisk formvilket liknar detta ämne. Till exempel: berg - triangel, regnmask - kurva, etc.

"Gissa vad i väskan" (2: a alternativet).

Syfte: Beskriv tecknen på saker som uppfattas till beröringen.

Spelets gång. Ett barn med två fraser beskriver ämnet som tas i påsen, och att spela barn bör bestämma vad barnet rusade in i påsen.

"Vad är den här fågeln?" (2: a alternativ).

Mål: Att lära sig att beskriva fåglar enligt karakteristiska egenskaper, vanor och att beskriva för att känna igen dem.

Spelets gång. Ledningen kallar ett ljust tecken på fågeln, barn bör gissa det, vad är fågeln. Till exempel: fågel älskar fett (cynic), fågeln har rött tar (spett) etc.

"Ren, vi kommer att gå ut."

Mål: klargöra och utöka kunskap om träd och buskar; Namnge sina tecken, beskriv och hitta dem i beskrivning.

Spelets gång. Barn beskriver någon anläggning i följande ordning: Form, antal stammar, tillväxt, målning. Beskrivningen bör lära sig växten. Chips gissar och gjort ett barn.

Om ett barn kommer ihåg eller tänker på sin gåta får han extra chips.

"Vad är den här insekten?".

Mål: Att specificera och utöka idéerna om insekternas liv. Beskriv insekter av karakteristiska särdrag; Rail en omtänksam inställning till naturen.

Spelets gång. Barn är uppdelade i 2 undergrupper. Barn av en undergrupp beskriver insekt, och den andra - bör gissa vad det är.

"Kommer du ihåg dessa dikter?".

Syfte: Utveckla barns tal.

Spelets gång. Läraren läser passager från dikter som är bekanta med barn. Barn bör uttala missade ord. Till exempel:

Var dog Sparrow?

I zoo på ... (Djur).

Du kommer inte att stå för nära:

Jag ... (Tiger), men inte … (fitta).

Vind vid havet ... (promenader)

Och ... (båt) Tull. etc.

"Berätta vad du hör?".

Syfte: Utveckla ett fras tal.

Spelets gång. Läraren erbjuder barn att stänga ögonen, lyssna försiktigt och bestämma vilka ljud de hörde (twitterfåglar, signaler av maskinen, det fallande arket, samtalets konversation etc.).

Spelets regler. Barn måste svara på det fullständiga förslaget.

Vad händer i naturen? "

Syfte: Konsolidera förmågan att använda verb i tal, samordna ord i förslaget.

Spelets gång. Vuxen, kastar bollen till barnet, frågar en fråga, och barnet, som återvänder bollen, måste svara på frågan. Det är lämpligt att hålla spelet på ämnet.

Exempel: Tema "våren".

Vuxen. Vad gör solen? Barn. Lyser, värmer.

Vad gör strömmar? Springa, murmur.

Snö vad gör? Mörker, smälter.

Vad gör fåglar? Anländer, sjunga.

DROPS Vad gör? Ringar.

"Bra dålig".

Syfte: Fortsätt att konsolidera kunskap om reglerna för beteende i naturen.

Spelets gång. Utbildaren visar barnsikoner av beteenderegler i naturen, barn ska så fullt ut som möjligt om vad som visas där du kan och vad som inte kan göras och varför.

"Vem vet, låt det fortsätta."

Syfte: Utveckla förmågan att generalisera och klassificera.

Spelets gång. Utbildarens samtal generaliserande ord, och barn är ett artkoncept.

Pedagog. Insekt är ...

Barn. Flyga, mygga ...

"Vem kommer ihåg mer."

Mål: berika ordlistan av barn med verb som betecknar processens handlingar.

Spelets gång. Carlson frågar att titta på bilderna och berätta vilka åtgärder som utförs där.

Blizzard - team, kärlek, purit.

Regn - häller, drizzles, sätter upp, droppar, börjar, grooming ...

Kråka - flugor, squabbles, sitter, äter, drycker, sittande ... och så vidare.

"Vad är överflödigt?" (1: a alternativ).

Spelets gång. Utbildaren kallar fyra tecken på olika årstider:

Fåglar flyger söderut.

Snowdrops blommade.

Önskar lämnar på träd.

Det finns en skörd.

Barn lyssnar noga, de kallar ett extra tecken, förklara varför han är överflödig.

"Vad är överflödigt?" (2: a alternativ).

Mål: Utveckla auditiv uppmärksamhet Fäst kunskap om tecken på olika tider på året.

Spelets gång. Utbildaren kallar fyra tecken på väder av olika årstider:

Det finns snö (barnen lägger päls).

Mulet (barn tog paraplyer).

Hälla torrential, kallt regn (barn sitter i gruppen).

Roast solen skiner (barnen lägger panamaner, shorts och tws).

Barn lyssnar noga, de kallar ett extra tecken, förklara varför han är överflödig och ringde vilken tid han ansöker.

"Butik" blommor ".

Syfte: Undervisa en grupp växter på tillväxtplatsen, beskriv deras utseende.

Spelets gång. Barn utför försäljare och köpare roller. Att köpa är det nödvändigt att beskriva växten som valde, men inte kalla det, men bara för att säga var det växer. "Säljare" bör gissa vilken typ av blomma, kalla det och avdelningen där det är värt (fält, trädgård, inomhus), sedan utfärda ett "köp".

"Namn på djuret, insekt med önskat ljud."

Mål: Utveckla en fonmematisk hörsel, fart av tänkande.

Spelets gång. Läraren föreslår: Kom med insekter, i vilken typ av bokstäverna träffas A, K.

Vem kommer att ringa mer, vann han.

"Vad jag har sett i skogen."

Syfte: Övning i förmågan att klassificera och ringa djur, fisk, fåglar, insekter etc.

Spelets gång. Barn blir framför linjen, i slutet av avföringen. Detta är "skog", "sjö", "damm". Här går "resenären" - en av spelarna. Stå stilla, han utövar sådana ord: "Jag går igenom skogen och ser ..." Här tar han ett steg framåt och säger: "... hare." Vid varje steg ringer barnet ett djur. Kan inte upprepas. Det finns ett andra barn och kallar insekter, de tredje fåglarna etc. Vinnaren är den som nått stolarna först eller vidarebefordrat.

"Vad gillar du?".

Syfte: Att klargöra kunskapen om hur individuella insekter äter.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Läraren kastar barnet till bollen och kallar insekten, barnet måste säga än det äter.

"Ring tre fåglar."

Syfte: Utöva barn i klassificeringen av fåglar.

Spelets gång. Utbildaren kallar fåglar. "Fåglar migerbara, säger en lärare och efter en liten paus kastar bollen till barnet. Han svarar: "Swallow, Strife, Larks." "Vinterfåglar" ... "Fåglar i skogen" ...

"Var växer det?".

Mål: Att lära sig att förstå de processer som uppstår i naturen; ge en uppfattning om värdet av växter; Visa förhållandet mellan alla levande på jorden från vegetationslocket.

Spelets gång. Läraren kallar olika växter och buskar, och barn väljer bara de som växer på tomten dagis. Om de växer på tomten klappar barnen i dina händer eller hoppar på ett ställe (rörelsen kan väljas någon), om inte - barnen är tysta. (Äppelträd, päron, hallon, mimosa, gran, saksaul, havtorn, björk, körsbär, orange, lind, lönn, baobab, mandarin.)

Om barnen lyckades framgångsrikt kan du överföra träd snabbare: plommon, ox, kastanj, kaffe, rowan, plan, ek, cypress, tall, allycha, poppel.

I slutet av spelet sammanfattar, som ringde fler träd.

"Repetera varandra."

Syfte: Utveckla uppmärksamhet, minne.

Spelets gång. Spelar samtal något ord (djur, insekt, fågel). Den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till sin egen. Den som misstänker, droppar ut ur spelet.

"Tredje extra" (insekter).

Syfte: Fäst kunskapen om barn om mångfalden av insekter

Spelets gång. Utbildaren säger till barn: "Du vet redan vem insekter är. Jag kommer nu att kallas insekter och andra levande varelser framför vägen, som kommer att höra misstaget måste klappa dina händer. "

Daria Alferova
Kortfil av didaktiska spel för utveckling av miljörepresentationer för förberedande grupp

Didaktiska spel för utveckling av miljörepresentationer

för förberedande grupp.

Beredd: Utbildare Alfere Daria Aleksandrovna

MBDou "Kindergarten" Sunny ", Tambov, 2017

"Vi - ekologiker»

syfte: Fäst kunskapen om barn om naturen.

Stroke spel: Läraren påminner barn om att människor som är engagerade i studien av natur och problem med skyddet kallas ekolog, I. föreslår att vara i rollen som miljöaktivister. Resten av barnen kommer att fråga dem frågor. till exempel:

1. Om vi \u200b\u200bbevakar fåglar i skogen, vem ska vi hjälpa till?

2. Varför behöver naturen rovdjur?

3. Vad är en röd bok och vad behövs det för?

4. Varför skapar människor reserver?

5. Berätta för oss hur man hanterar varandra, ekorre, lynx?

6. Vilken typ av hjälpväxter är djur, insekter?

"Skydd av naturen"

syfte: Fäst kunskap om skydd av naturobjekt.

Utrustning: bilder Med bilden av växter, fåglar, djur, man, sol, vatten, luft.

Stroke spel: På bordet eller sättet kanvika bilderavbildar växter, fåglar, djur, man, sol, vatten, etc. Tutören rensar en av bilderOch barn måste berätta vad som händer med de återstående levande föremålen om det inte finns något dolt föremål på jorden. till exempel: Avlägsnar fågeln - vad händer med andra djur, med en person, med växter.

"Live Pyramid"

syfte: Konsolidera barns kunskap om miljöpyramid genom perfo vagnar.

Utrustning: punch-kort avbildar rovdjur och växtdrivande djur.

Stroke spel: Läraren distribueras till barn punch-kort Med bilden på vänster sida av de rovdjur, på höger sida - växtätare. Barn bör hålla en pil från ett rovdjur till de djur som de fångar.

"Natur och man"

syfte: Stoppa och systematisera kunskapen om barn om vad som skapas av en person och vad ger naturen en man.

Utrustning: Boll.

Stroke spel: Tutören spenderar en konversation med barn, i vilken processen förtydligar sin kunskap om att den omgivande amerikanska objekt eller gjord av händerna på människor eller finns i naturen, och personen använder dem; Till exempel, skog, kol, olja, gas finns i naturen, och hemma skapar plantorna en person.

"Vad är gjort av mannen"

"Vad är skapat av naturen"? Frågar handledaren och kastar bollen.

Barn fångar bollen och svara på frågan. Vem kan inte komma ihåg, saknar hans rörelse.

"Stor kedja"

syfte: Förtydliga kunskap om barn om föremål för levnad och livlig natur.

Utrustning: bilder Med bilden av en levande eller livlig natur.

Stroke spel: På läraren i handen underbild Med bilden av en levande eller livlig natur. Överföra bildFörst, handledaren, och sedan varje barn på kedjan ringer ett tecken på det här objektet, för att inte upprepa. Till exempel, "ekorre" - Djur, vild, skog, röd, fluffig, nibbles nötter, hoppar från grenar på en gren, etc.

"Luft, jord, vatten"

syfte: Konsolidera kunskapen om barn om naturobjekt, utveckla revisionsuppmärksamhet, tänkande, intelligens.

Utrustning: Boll.

Speltrafik:

Alternativ 1. Utbildaren kastar bollen till barnet och kallar arten av naturen, till exempel, "skata". Barnet måste svara "luft" Och kasta bollen tillbaka. På ordet "delfin" Barnet svarar "vatten", på ord "Varg" - "landa" etc.

Alternativ 2. Utbildaren ringer ordet "luft" Barnet fångade bollen måste ringa fågeln. På ordet "landa" - djur som bor på jorden; på ordet "vatten" - Invåningen av floder, hav, sjöar och hav.

"Vem bor var?"

syfte: Fäst kunskap om djur och deras livsmiljöer.

Utrustning: bilder Med bilden av djur och deras livsmiljöer.

Stroke spel: Hos läraren bilder Med bilden av djur, och hos barn - med bilder av livsmiljöer av olika djur (Nora, Berloga, River, Hawk, Nest, etc.). Handledaren visar bild Med djurets bild. Älskling måste bestämmadär det lever och om de sammanfaller med hans bild, "Bosätta sig" I sig, visar kortlärare.

"Använd-skada"

syfte: Fäst kunskap om förhållandet i naturen.

Stroke spel: Först alternativ: "Fördelarna - skada". (Ämne: natur)

Barn måste stå i en cirkel. Utbildarens uppsättningar fråga: "Vad är fördelen med biet?"Barn måste vända sig till frågan, utan att upprepa svaren på kamrater. Då uppgift Ändringar: "Vilken skada från bi?"

Andra alternativet: "Gilla ogilla" (Ämne: inte vilda djur)

Tredje alternativet: "Bra dålig". (Ämne: Årets årstider och 4 element: Vatten, luft, jord och eld). Principen är densamma.

Utbildaren frågar frågan: "Vad skulle hända om alla de dåliga egenskaperna hos naturliga föremål försvann, och all omgivning skulle vara bra?" (Wolfen blev bra - slutade äta harar, harar skulle skild så mycketAtt de skulle nibble all bark på träd, träd skulle ha varit mindre och det skulle inte finnas någon plats att bo i många fåglar).

Det visar sig att om endast endast fördelar och ingen skada kommer livet på planeten att förändras dramatiskt och kan till och med dö.

I slutet av spelet måste läraren dra slutsatsen att det inte finns några skadliga varelser, ingen användbar, det är inget överflödigt i naturen, allt är nödvändigt.

"Vad vi tar till korgen"

syfte: Säker kunskap om vilken typ av skörd samlas i fältet, i trädgården, i trädgården, i skogen, att lära sig att skilja frukterna på platsen för deras odling.

Utrustning: bilder Med bild av grönsaker, frukter, spannmål, frukter, svamp, bär och korgar.

Stroke spel: vissa barn - bilderavbildar olika naturvillkor. Andras - bilder i form av en korg.

"Barn - frukter" Under god musik visar rummet, rörelser och ansiktsbehandlingar en dålig vattenmelon, en mild jordgubbe, gömmer svamp i gräset, etc.

"Barn - korgar" Måste i båda händerna för att få frukter. Nödvändig tillstånd: Varje barn måste ta med frukterna som växer på ett ställe. (Grönsaker från trädgården, etc.). Vinner den som uppfyllde detta tillstånd.

"Svampkorg"

syfte: Fäst kunskap om ätbara och oätliga svampar.

Utrustning: korg, bilder Med bilden av ätbara och oätliga svampar.

Stroke spel: På bordet innan varje barn ligger paketbilder. Läraren gör en gåta med svampar, barn ta reda på och sätta bildHöghet ätlig svamp i en korg.

Publikationer om ämnet:

Didaktiskt spelkort för barn 4-5 år Förskoleutbildningsinstitutionen d / s №4 s. Unarokovo beredda: handledare medelgrupp Radchuk I. I. Cardotek Didaktiska spel.

En kortfil av didaktiska spel och talutvecklingsövningar i olika åldersgrupper i dagis. Kortfil av didaktiska spel och talutveckling övningar i olika åldersgrupper i dagis Didaktiska spel Och övningar för.

Didaktiskt spelkort för bildandet av förskoleidéer om en hälsosam livsstil Didaktiskt spel "till ögonen skadar inte" syfte: att bilda kunskap om synens organ. Utbildaren läser reglerna och visar modellerna kort.

En kortfil av didaktiska spel på den musikaliska utvecklingen av förskolor 3-4 år. Spelnamn: 1. Träningsobjekt: Organisation av barn före ockupation. Material och utrustning: utan föremål. Spelets gång: Barn sitter på stolar.

Vad är skadligt och användbart för naturen (vatten)?

(Spel med kort.)

Mål: Att uppmärksamma barn till en persons inställning till föremål av natur (vatten). Säkra reglerna för beteende i naturen. Lindra noggrann inställning till vatten.

Material: Perfocards, som visar en persons handlingar som skadar naturen (vatten) och användningen av vatten för användbara ändamål.

Gaming action: Markera olika tecken (till exempel olika färger eller former) är en positiv och negativ inverkan av en person på naturen (vatten).

Syfte:

- Konsolidera kunskapen om barn om betydelsen av vatten i livet för en person, djur och vegetabilisk värld.

- Utöva barn i klassificeringen av växter, djur, fåglar.

- Utveckla logiskt tänkande, minne och uppmärksamhet.

- Att bilda skönhet, önskan om självständighet.

Material:

Spelfält 20x25 (5 stycken) separerade i rutor. I mitten av spelplanen finns en bild runt vilken 8 tomma rutor finns. Bilder: "Vem bor i vatten?"; "Vem bor vid vattnet?"; "Vem dricker vatten?"; "Vad vattnar vatten?"; "Vad växer i vatten?".

6x6 cm kort, avbildar djur, insekter, människor, fåglar, växter.

Speltrafik:

1 alternativ. Spelet kan delta från 1 till 5 barn.

Presenteraren distribuerar spelfält till speldeltagarna - 20x25-korten, som visar: "Vem bor i vatten?"; "Vem bor vid vattnet?"; "Vem dricker vatten?"; "Vad vattnar vatten?"; "Vad växer i vatten?". Kort, storlek 6x6 cm., Som visar djur, insekter, människor, fåglar, växter är i ledningen. De ledande blandar dem, och genom att ta ut en, visar barn, förtydligande frågor: "Vem är det? Vem behöver detta kort? Spelet ringer vad som visas på kortet, och varför han valde det. " (Till exempel "är det en katt. Hon dricker vatten"). Om svaret är rätt presentatör, ger kortet att spela, och det lägger ut en bild på mitt spelfält.

Spelet fortsätter tills alla deltagare i spelet kommer att välja korten till spelfält. Vinner den som först fyller sina spelfältskort.

Alternativ 2. "Förvirring". Spelet kan delta från 1 till 5 barn. Presentatören erbjuder spelkort med felaktigt fyllda fält. Spelar måste korrigera felet.

Rekommendationer för användningen av didaktiska spelet i praktiken av Dow: Spelet kan användas när man organiserar aktiviteter med barn i utbildningsområden - "kognition", "kommunikation", "socialisering".

Programvaruinnehåll.Att bekanta barn med det faktum att vatten kan vara i ett solidt, flytande, gasformigt tillstånd. Att lära sig att bygga en modell av något speciellt ämne eller till och med tomten med hjälp av "män".

Ge barn kunskap om livlig natur, fysikelement. Utveckla sådana egenskaper som nyfikenhet, nyfikenhet, mental aktivitet och fantasi.

Material.Kort med bilden av vatten i olika aggregerade tillstånd (fasta, flytande och gasformiga) - is, snöflinga, juice, mjölk, par; Kort med bilden av "man" -modellerna, som kännetecknar aggregatstaterna - (demonstration och demontering).

Spelets gång.

3-5 personer kan delta i spelet.

Utbildaren erbjuder barn en uppsättning kort med bilden av modeller av män, vilket symboliserar vattenförhållanden: flytande, fast och gasformig. Såväl som kort med bilden olika föremål: is, vatten, snöflingor, ånga, glas juice, orange, etc. Förklarar att något föremål kan porträttas schematiskt med hjälp av modeller.

Utbildaren uppmanar barn att hitta alla fasta föremål. Varför är dessa saker fasta? Vad är i dem inuti? Inuti varje solid ämne levande män. De håller fast händer så att ingenting har gått.

Läraren föreslår sedan att finna flytande ämnen som flöde: vatten, kompot, etc. Liquid lever också män. De håller händerna på bältet, men berör varandra med armbågar. Det är, de håller sina handtag så att hårda föremål kan passera genom vattnet.

Gasformiga ämnen - rök, ånga, luft. Här bor också män. Men de verkar flyga, ständigt i rörelse.

Med hjälp av män lär barnelement av modellering, d.v.s. Lär barn att bygga en modell av något speciellt ämne eller plot: ett glas glas med juice, en orange modell, en ångmodell, etc.

1 alternativ.

Utbildaren bjuder barn med hjälp av män att bygga en modell av något speciellt ämne eller plot: ett glas glas med juice, en modell av en apelsin, ett mönster av en ånga, etc. Värmer barnmodelleringselement.

Alternativ 2.

Tutoren erbjuder att hämta korten med bilden av ett lämpligt föremål.

Rekommendationer för användningen av spelet i praktiken av Dow: Spelet kan användas när man organiserar aktiviteter med barn i utbildningsområden "kognition", "socialisering", "kommunikation", i experimentella aktiviteter och individuellt arbete med ett barn. Förutom barn kan använda spelet i oberoende aktiviteter.

Syfte:Klargöra och utöka barnens idéer om snön. Hjälp barnen att förstå varför när temperaturen ändras, ändrar snön sina egenskaper. Utveckla tänkande intresse för vinterfenomen till livstid.

Material: Kort som visar olika vattenstater: vattenfall, flod, rad, is, snöfall, moln, regn, par, snöflinga, droppe, hagel; Fyra kort som visar fyra gånger.

Speltrafik:

Barn går runt en cirkelrunda kort. På kort är avbildade olika stater Vatten: vattenfall, flod, rad, is, snöfall, moln, regn, par, snöflinga, droppe, etc.

Under rörelsen i en cirkel uttalas följande ord:

Den sommaren kom.

Solen upplystes lätt.

Det var varmare att spionera,

Var ska man leta efter snöflinga?

Med det sista ordet slutar alla. De som behövs av de önskade bilderna bör höja dem och förklara deras val. Förflyttningen fortsätter med orden:

Slutligen kom vintern:

Footage, snöstorm, kallt.

Gå ut för att ta en promenad.

Var ska man leta efter snöflinga?

Reglera Välj önskade bilder och förklarar valet.

Komplikation: Liggande 4 Wrap med bilden av fyra gånger på året. Barn måste sprida sina hoops-kort, förklara sitt val. Vissa kort kan motsvara flera gånger på året. Slutsatsen är gjord av svar på frågor:

Vilken tid på året kan vatten i naturen vara i solid state? (Vinter, tidig vår, sen höst.)

Didaktiska ekologiska spel för barn 6-7 år.

syfte: Utöka kunskapen om barn med förberedande ålder på vilda djur i de nordliga och vilda djuren Taiga och skog.
Uppgifter:
Järnväg i barn kärlek till naturen.
Utveckla skicklighet, figurativt tänkande och logik hos barn av förskola förberedande ålder.
Konsolidera kunskapen om barn genom Chaff-cirkulationer, korsord.
Aktivera vokabulär.
Preliminärt arbete:
Samtal med barn om vilda djur i de nordliga och vilda djuren Taiga och skogar.

Spelet "Vem älskar?".
Syfte: Att bilda en presentation av barn om rovdjur och växtätare. Fäst kunskapen om barn via kort.
Spelets gång: Läraren distribuerar barnen kort med bilden av modellerna av djurfunktioner. Barn borde hålla en penna pil från djuret till sin mat.


Spel "vars delar av kroppen?"
Syfte: Att utvecklas hos barn förmågan att systematisera djur längs spåret. Fäst barnens förmåga att använda perfooparters.
Spel: Läraren distribuerar kort till barn med en bild på vänster sida av vilda djur, på höger sida av dessa djur. Barn bör hålla en penna pil från djuret till sin del av kroppen.


Spelet "Vem älskar vad?".
Syfte: Att bilda en bild av barn om vilddjurets akter. Fäst kunskapen om barn via kort.
Spel: Läraren distribuerar kort till barn med bilden på vänster sida av vilda djur, på höger sida av vilddjurfoder. Barn bör hålla en penna pil från djuret till hans stern.


Spelet "levande pyramid".
Syfte: Konsolidera kunskapen om barn om den ekologiska pyramiden. Fäst kunskapen om barn via kort.
Spelresor: Läraren distribuerar barnen kort med bilden på vänster sida av de rovdjur, på höger sida av växtätare. Barn borde hålla en pil från ett rovdjur till de djur som de fångar.


Spel "vars svans?"
Syfte: Att utvecklas hos barn förmågan att systematisera djur med sina svansar. Fästa förmågan att använda perfocards.
Spel: Läraren distribuerar kort till barn på vänster sida av djur, på höger sida av sina svansar. Barn måste hålla en penna pil från djuret till sin svans.


Spel "vars spår?".
Syfte: Att utvecklas hos barn förmågan att systematisera djur av sina spår. Fäst barnens förmåga att använda perfooparters.
Spel: Läraren distribuerar kort till barn med en bild på vänster sida av vilda djur, på höger sida av sina spår. Barn bör hålla en penna pil från djuret till sitt spår.
Didaktiska spel för ekologi för barn av förberedande ålder.
Isbjörn.
Yrke: Predator.
Särskilda tecken: vit stor med en lugn gång.
Kläder: Fluffy tjock päls skyddar mot förkylning.
Meny: Rötter bär, fisk, sälar.

Ren.
Där liv: i den extrema norr i landet evigis.
Yrke: Herbivore.
Särskilda skyltar: Bred hov, på huvudet av alla hjorthorn.

Kläder: lång tjock och vågig ull.
Meny: Moss, Alpine örter.

Polar Wolf.
Var liv: i den extrema norr i landet av evig is.
Yrke: Predator.
Särskilda signaler: Fangs, grå svans.
Kläder: Grå tjock päls skyddar mot kallt.
Meny: Polar Hares, Reindeer.

Polar hare.
Var liv: i den extrema norr i landet av evig is.
Yrke: Herbivore.
Särskilda skyltar: långa öron.
Kläder: vit fluffig päls skyddar mot kallt.
Meny: Moss.

Klockan.
Var liv: i den extrema norr i landet av evig is.
Yrke: Predator.
Särskilda tecken: fluffig svans.
Kläder: vit päls skyddar mot kylan.
Meny: Polar Hares, Lemminagamm.

Älg.
Yrke: Herbivore.
Särskilda tecken: jätte från familjen - hjort, stora grenade horn.
Kläder: Brown ull.
Meny: Juicy asp, bågningar, i vattenblad och rötter av vattenlevande växter.

Ädla rådjur.
Där liv: i den bergiga terrängen täckt med skog.
Yrke: Herbivore.
Särskilda tecken: Runda trunkar och grenar av deras horn.
Kläder: Ull är gjuten av guld.
Meny: Unga skott av träd.

Tiger.
Där liv: i de tejpade skogarna.
Yrke: Predator.
Särskilda skyltar: Stripad färg, har en mustasch och svans.
Kläder: tjock, lång ull.
Meny: Boar, älg, hjort.

Lodjur.
Där liv: i skogarna.
Yrke: Predator.
Särskilda tecken: Tassels på öronen, kort svans, breda tassar.
Kläder: Ljus ull.
Meny: Hares.

Varg.
Var liv: på döva platser och skogar.
Yrke: Predator.
Särskilda tecken: Bor i en flock, titta på kören.
Kläder: grå ull.
Meny: älg, hjort, björnar.

En räv.
Var liv: på döva platser och skogar.
Yrke: Predator.
Särskilda tecken: Fluffy röd svans.
Kläder: röd päls, vita bröst svarta stövlar.
Meny: Möss, Hares.

Ekorre.
Var liv: i barrträd och blandade skogar.
Särskilda tecken: hoppar från grenar på en gren, fluffig svans.
Kläder: rödaktig ull.
Meny: Svamp, nötter, bär.

Brun björn.
Var liv: i sibiriska skogar.
Yrke: Omnivorous.
Särskilda tecken: På vintern sover i Berorga.
Kläder: Brown ull.
Meny: Bär, nötter, honung, fågelägg, fisk.

Hare.
Var liv: på döva platser och skogar.
Yrke: Herbivore.
Särskilda tecken: långa öron, kort svans.
Kläder: Vit vinter, sommar sommar.
Meny: Bark av träd, gräs.

Igelkott.
Var liv: på döva platser och skogar.
Yrke: Omnivorous.
Särskilda tecken: Nålar på kroppen.
Meny: larver, gnagare, växtfrukter.