Смерть у казанку Death in the Pot. Зниклі магістри Divinity нафтовий насос

Агресивне захоплення – це побічний квест у Divinity: Original Sin 2. Ми знайшли кривавий слід. Мабуть, хтось неподалік загинув болісною смертю...

Важливі NPC
  • Гарван
Проходження

Це завдання пов'язане з квестом «Збитки у гросбуху». Рекомендується виконати їх одночасно.

На дорозі на захід від Дріфтвуда, біля мосту, можна помітити слід крові (потрібне Сприйняття).

Пройшовши цими слідами, ви знайдете припаси Гарвана. Із засідки на вас нападуть два звірі-виродки і зворушений повелитель звірів.

Вбийте їх та досліджуйте цю область. Ви знайдете неглибоку могилу, в якій закопаний Ліам – партнер та наставник Гарвана.

Використовуйте здатність спіритизму, після чого поговоріть з духом Ліама . Він розповість правду про смерть. Виявляється, що його вбили не виродки, а сам Гарван. Погодьтеся помститися за Ліама.

Якщо ви хочете вбити Гарвана, не привертаючи уваги, то нагодуйте його зіпсованою юшкою, приготовленою з м'ясної юшка (можна купити у Ловрика) і будь-якої риби, зворушеної Пустотою (можна знайти на рибному складі навпроти таверни). Після такого частування Гарван вийде до туалетів за таверною. Нападіть та вбийте його. Або скажіть йому, що вам відомо, хто вбив Ліама, і тоді почнеться бій.

Підберіть із останків голову Гарвана і віднесіть її Ліаму. Дух відзначить скарб на вашій карті, через який Гарван і вбив свого наставника.

Однак якщо ви з'їсте голову Гарвана ельфом, то отримаєте унікальний талант «Секрети торговця», що дає +1 до бартеру. Якщо ви вирішите зробити це, то Ліам не скаже вам про свій схований скарб, хоча схованку ви можете знайти і без цього.

Структура завдання

Ми знайшли кривавий слід. Мабуть, хтось неподалік загинув болісною смертю...

Ми пройшли кривавим слідом до неглибокої могили.

На могилі ми знайшли останки торговця. Покуштувавши його плоті, ми дізналися, що його зрадив і вбив хтось із близьких до нього.

Примара купця Ліама хоче помститися своєму вбивці Гарвану. Можливо, ми допоможемо примарі.

Ми погодилися допомогти примарі Ліама помститися, вбивши Гарвана і повернувшись із доказом його смерті. Гарван зараз або в Дріфтвуді, або в дорозі десь на околицях.

Гарван убитий:

  • Ми вбили Гарвана. Тепер потрібно знайти спосіб довести це до духу Ліама.

Вбити Гарвана та з'їсти останки:

  • Один з нас з'їв голову Гарвана, і ми дізналися, що він убив свого наставника Ліама десь біля моста.

Варіанти завершення завдання:

  • Гарван — учень Ліама, який убив свого наставника — мертвий, і примара купця знайшла спокій. Перед тим, як відбути в Чортоги Еха, він розповів нам про місце в Монастирському лісі, де закопав свої житла.
  • Ми повідомили духу Ліама, що голову Гарвана з'їли. Без доказів, що помста справді відбулася, Ліам не зможе знайти спокій.
  • Один із нас поглинув привид купця Ліама. Що б з ним не трапилося раніше, тепер це не має значення.
  • Ми покинули узбережжя Жнеця. Хоч би як закінчилася ця справа, ми про це вже не дізнаємося.

Узбережжя Жнеца виглядає набагато похмуріше першого Острова Радості. Ні, звичайно, тут теж зустрічаються життєрадісні галявини, залиті сонцем. Але, на щастя, не так багато. Буквально за сотню метрів від берега починається цвинтар — ляпота ж…

На узбережжі Жнеця ворогів багато — це не лише магістри, а й гноми, ельфи. Парочка тролів, які зовсім не дружать один з одним, і такі незвичайні істоти, як лякала. Тож одним ви допомагаєте, інших убиваєте. Окрім того, зустрінеться безліч монстрів — виродку порожнечі, повзуни, скелети та інші.

І в морі, і на березі бешкетують виродки порожнечі. Навіть акули рятуються від них - викидаються на берег і там вмирають. Перше завдання: озирнутися. Відразу ломитися до міста не варто. Можна поспілкуватися з хлопчиськом Барріном Прюїттом, який загубився. Його мати замкнулася в будинку з іншого боку піднятого мосту. Пізніше доведеться допомогти сім'ї возз'єднається, поки що — зарано, просто не потягнути мобів. Неподалік посту магістрів на мосту когось вішають. Цього персонажа — Мейстер Сіва — бажано врятувати будь-що-будь. При цьому боротися з корумпованими магістрами (їх таки п'ять) не обов'язково, достатньо дати хабар 300 монет. Вони кудись злиняють. Втім, якщо захочеться пролити кров, дальників варто заздалегідь розмістити на сусідньому помості — з висоти вони б'ють сильніше.

Зміни у складі групи.На узбережжі Жнеця ви прибуваєте приблизно 9-10 рівнем. Вороги ж, які ви зустрінете, від 11 рівня, потім підуть 12, 14 і вищі рівні. Можливо, спочатку битися з ними важко. Але якщо перечекати ці складні моменти і дістатися приблизно до 12 рівня і, головне, обзавестися хорошими шмотками (найпростіше за допомогою крадіжки), то загін має сенс переробити. Тобто відмовитися від послуг усіх чотирьох персонажів і ходити виключно вдвох. Двох простіше одягати, двома простіше керувати під час бою. І ви здивуєтеся, наскільки загін у дві людини (причому, незалежно від рівня складності) виявляється сильнішим за групу з чотирьох осіб. Для цього, щоправда, в талантах хоча б для одного персонажа варто взяти "Вовк одиначка" - він дає 2 очки дії і на 30% збільшує здоров'я, магічну та фізичну броню. Кого саме брати до такого загону — це на ваш розсуд. Я на «тактиці» віддав перевагу некроманту з жезлом і щитом (некромантія — 20, закликання — 15, решта на захист — поки намагаюся зрозуміти, що ж краще, ухилення за рахунок «лідерства» або відображення за рахунок «відплати») і бійця з одноручкою та щитом (20 у військову справу, 10 в одноручку, інше в мистецтво вбивства для крита). Перший краще при атаках по одиночних цілях, другий для масових атак. Першому дуже допомагає вміння «підняти кістяну вдову», яка завдає величезної фізичної шкоди, другому — кидок щита. До поточного рівня 13 у некроманта 1,5к магічної броні та 800 фізичної, у бійця-ящера — 1,5к фізичної та 800 магічної. Здоров'я 1,2к (замало, звичайно, треба хоча б 1,5к) та 2к відповідно. Серії атак різних ворогів витримують - див. нарізку кількох боїв на тактиці.

Принципова відмінність узбережжя Жнеца від Острова радості полягає в тому, що тут ви можете як завгодно змінювати атрибути своїх персонажів: не вийде одним набором - можна спробувати іншим. Така зміна корисна не лише під час бою, а й у мирний час. Так, одні моби мають імунітет до певних стихій — вони їх навіть лікують, отже, треба використовувати інші. Скелетам простіше зламувати замки за допомогою їхніх кісток, у бою вони можуть прикинутися мертвими.

Якоюсь мірою набір квестів на узбережжі залежить від того, як ви завершили попередній розділ. Якщо якогось важливого персонажа було вбито — пов'язаний з ним ланцюжок завдань буде недоступним. Головне, нікому не повідомляти, що це ви вбивця та чаклун. Набір другорядних завдань залежить від складу групи.

Торговців на узбережжі Жнеця пристойна кількість. Це означає, що загін можна одягнути як з голочки в топове. Де брати гроші? Значить, доведеться не тільки збирати всяке сміття по околицях і крафтити з цього щось варте, а й красти. Я віддав перевагу другому. Зібрав торгово-злодійську банду, яка оббирає до нитки мешканців славетного Побережжя… У місті запросто можна накрасти у торговців 25-30 тис. монет, на арені – не менше 20 тис., у паладинів – десь 15-20 тис. У районі 30 тис. на тартаку. Злодій шостого рівня здатний стягнути 6 тис - у цих локаціях зустрічається від 4 великих торговців плюс ще по дрібниці. Вважайте самі. Як саме красти – див. за посиланням.

Десь на дорозі зустрінуться курі, що метушаться. Пов'язаний з ним квест заслуговує на згадку хоча б тому, що в самому кінці піде один з найбільш дивних і безглуздих боїв. Коли ви вже досягли десятого рівня (або навіть більше) боретесь з безліччю курок першого рівня. Звичайно, вони не можуть завдати вам ніякої шкоди, звичайно, ви вбиваєте їх з першого ж удару. Але цих курок багато, вони до того ж множаться і лізуть, лізуть на вас... Отже, поки що нормальним куркам доведеться підсунути одне з спотворених яєць, заздалегідь відбивши його біля виродків. З нього вилупиться чорне курча і ув'яжеться за вами, як і кішка в першому розділі. Щоправда, цього разу цей звір полізе в драгу. Як тільки дістанетеся до чарівного півня (неподалік житла паладинів, через міст на північ), так і полізе. А після — метушня з агресивними курками.

Після – місто. У ньому теж багато цікавого. І допомогти собаці, відшукати втрачені предмети (кільця та інше) якого мучить якийсь жебрак, і поспілкуватися з Реймондом про магістрів, що пропадають, і нагодувати постояльця корчми тухлою юшкою, і напитися в устілку, і навіть зайнятися сексом — цю роботу найкраще доручити Червоному принцу. У місті також є арена, де доведеться перемогти Мургу, круту гномиху. Взагалі на цьому острові між людьми-магістрами, ельфами та гномами дуже напружені стосунки. Магістри зникають — у цьому звинувачують гномів. Тож доведеться стати на чийсь бік: одним допомагати, інших вбивати. Зовні ельфи запропонують зайнятися бандитами на тартаку. Знову ж таки дається вибір.

Кримінал у шинку та на арені.Єдине містечко на узбережжі Жнеця - це просто збіговисько злочинців. Магістри запросто вішають, рибальські ділки просто пересилають отруєну рибу у великі міста. Бандити взагалі влаштовують багатоходівки — обирають тих, хто знову прибув у борделі, і змушують їх битися на арені. Головний герой теж гарний чи гарний. Відразу повірив дуже дивної особистості в шинку, яка запропонувала їй чудову ніч з найкращим коханцем. А на ранок виявила, що зграя обібрала її до нитки. І у негліжі виставила на міську площу. Що робити? Мстити, звичайно. Проникнувши на арену — значно більшу, ніж на Острові Радості, персонаж знову погоджується на все: на бій у пов'язках, у якому недоступні дальні атаки. Доводиться підходити практично впритул до ворога, щоб знищувати його. І все це — і перший бій, і бій із крутою гномихою та монстром порожнечі — заради звання чемпіона арени. Після цього можна влаштувати різанину.

Покинувши місто, починайте рухатися в глиб острова, відбиваючись від різних монстрів. По дорозі через ліс частенько нападатимуть шалені гноми. Десь тусується відьма Аліса. До речі, якщо натрапите на ферму — поспілкуйтеся з тамтешніми тваринами; вони, виявляється, зачаровані люди - вбивши відьму цих корів і жаб можна розчарувати.

Доведеться обов'язково освоїти одне із заклинань Витока: Погляд духа. Це робиться у підвалі Сіви. Досить багато чого доведеться зробити у списах. Паладини теж люди, але цілком собі шляхетні, не такі, як магістри, щось підозрюють і просять розслідувати. Потрібно неодмінно виконати завдання Таркіна (інакше він не повернеться на корабель) — йому потрібний артефакт із склепу Сурреєв.

Кінцева мета перебування на узбережжі жнеця - збільшити кількість очок витоку з одного до трьох і ще освоїти примарний зір. Одне з очок витоку і примарний зір, як говорилося, дається у підвалі Сивы. Треба лише двічі відвідати потойбічний світ. Третє очко здобувається у різний спосібзалежно від того, чий бік ви оберете. Наприклад, я врятував сліпу ельфійку з лап бандитів з тартак, яка зустрілася ще в першому розділі на Острові радості. Можна також допомогти адвокату на острові кривавого місяця (а потім убити його за завданням чаклуна Джаана), або знищити боса-виснаження в області неподалік лісопилки. Як дістатися до острова - див. замітка про головоломки.

До речі, на узбережжі жнеця можна поповнити склад корабля. Приєдналися майстер луків Корбен Дей, чаклунка Альміра зі своїм коханцем Мікалем. Буде кого грабувати.

Post Views: 8 606

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Побережжя Жнеця
Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри

Квест: Різке пробудження

На кораблі сідаємо на човен, допливаємо до берега. Все узбережжя засипане отруєною рибою. Якщо у нас у загоні є нежити, можемо збирати рибу та використовувати замість лікувальних пляшок з отрутою. Трохи вище активуємо портал «Дрифтвуд – дюни».

Зліва знаходимо акулу, що викинулася, пропонуємо повернути її у воду, але вона відмовляється, тому що вся вода навколо заражена порожнечею. Можемо вбити акулу, в ній знайдемо частину тіла людини. Будь-яким ельфом з'їдаємо цю кінцівку, він побачить спогади хлопчика, якого з'їла акула (потрібно для виконання квеста «Хова»).

На полях зліва бачимо бій гнома і великого богомолу. Коли підійдемо, вони сховаються, а на нас нападуть 4 мерзенних виродків і 2 згубних виродків з отруєною кров'ю (ур.9).


Квест: Розграбований караван

На центральній дорозі знаходимо 3 розбиті вози магістрів, поряд їх трупи та вбиті гноми. Одна гномія войовниця жива, але вона невиразно пояснює, що тут сталося. Хлопчик праворуч точно розповість, що на караван напали порожнечі.

Трохи пізніше зібрана інформація дозволить нам увійти до міста. Говоримо стражникам на мосту, що у нас звістка про караван, і вони нас пропустять.


Квест: Вони не пройдуть

Праворуч на обриві мосту стоїть хлопчик Баррін Прюїтт. Його мати залишилася в будинку на іншому березі, оточена виродками. Хлопчик просить її врятувати. Можна спробувати телепортуватися на інший берег, але перенесений персонаж одразу вступить у бій із монстрами і буде у меншості. Нормально перетнути річку можна трохи пізніше - на півночі через блок-пост паладинів.


Ідемо вздовж річки на північ, на березі знаходимо курок, у яких зникли знесені яйця. Піднімаємося ще вище, б'ємося з монстром Ядокриле вилюдок (ур.9), навколо нього великі спотворені яйця, з яких у бою будуть вилуплюватися вилюдки. Зверху в глухому куті лежить вціліле яйце, беремо його, відносимо курці Великий Марж для висиджування.

Коли повернемося сюди ще раз, з яйця з'явиться чорне курча Піскун, він уб'є всіх здорових курок, і слідуватиме за нами. Курча потрібно доставити на північ, перетинаємо міст паладинів, ще на північ зустрінемо чарівного півня. Біля нього Піскун перетвориться на монстра, боремося з ним, і квест закінчено.


Хлопчик Підж запитує про Іфана бен Мезда. Він має бути в загоні, щоб продовжити квест.

На півночі встановлена ​​шибениця, на неї підвішена Сіва, але поки що у нас не вистачить сил звільнити її від магістрів.

4.2. Дріфтвуд
Divinity: Original Sin 2. Квести російською мовою


Квест: Закон Ордену

Через західний міст входимо до міста. У центрі є статуя та 4 торговці. Краще від початку сходити на південний пірс і зустрінеться з місцевим начальником - Магістром Реймондом. Він почує в нас Істок, але його можна обдурити, відповівши, що ми прийшли вступити в орден. Реймонд повірить, чи видасть нам документ «Подорожня», і більше стражники не чіплятимуться до нас. Реймонд терміново відпливає на кораблі, а за головного залишає Магістра Джуліана, далі спілкуємося з ним. Дізнаємося про зникнення кількох магістрів прямо в місті.


Квест: Людина та її пес

Біля центрального міського фонтану сидить жебрак-ледар з собакою і випрошує гроші. Оглядаємо пса, перевертаємо його нашийник, питаємо про схованку господаря. З жебрака за знущання над собакою можемо вимагати гроші, або прогнати його з міста.


Міський глашатай Тогроф розповідає 3 новини.

Таверна "Чорний бик"

Усередині таверни за стійкою сидить дівчина Сафа, можна напитися разом із нею. Спілкуємося з шинкаркою, не хамимо їй, бо з'ясується, що вона мати одного з магістрів.


Квест: Збитки у гросбуху

Праворуч за столиком сидить Гарван, якщо поговорити з ним, він візьме нас за офіціанта. Пообідавши, Гаван розповість свою історію: він із учителем Ліамом перевозив цінний вантаж, і залишив його на півдорозі через напад виродку. Він просить знайти зниклий вантаж на західній торговій дорозі, в Пагорбах Кораблекрушителей. (Виконаємо квест пізніше).


Квест: У кохання є ціна

У таверні спілкуємося з місцевим працівником на ім'я Ловрик, він пропонує додаткові послуги таверни. У розмові вибираємо расу і пів того, з ким хочемо провести ніч, отримуємо ключ на третій поверх. Заходити на поверх потрібно лише одним героєм, відокремленим від супутників. Якщо купимо цю послугу Червоним принцом, на ранок буде видіння про Червону принцесу.


Квест: Горе не заллєш

На 2-му поверсі таверни облаштовано готель. Тут мешкає багатий торговець, мандрівник, і жінка Капітан Ейблвезер. Капітанка розповідає про те, що її корабель затонув, а вона залишилася живою і це не дає її спокою. У неї можемо купити предмет "Сфера імператора".

Якщо отримаємо заклинання Джерела "Примарний зір", використовуємо його у капітанші. Поруч побачимо духа, переконуємо його перестати дзвонити в дзвін - кажемо, що він отримав підвищення і став капітаном у палацах луни. Дух зникне, після цього Ейблвезер розкаже в нагороду, де шукати чарівний компас.


Квест: Сплячий шукач пригод

На 2-му поверсі таверни у спільній спальні лежить мандрівник, якого неможливо розбудити. Уві сні він перераховує кілька рецептів. Поруч із мандрівником закрита скриня, яка розмовляє та вимагає пароль. Говоримо з шукачем пригод, прикидаємося його матінкою, і таким чином почуємо від нього кодове слово. Відкриваємо скриню.


Підземна таверна

У західній частині таверни гном-охоронець стереже вхід до підвалу. Можемо заплатити йому 1 раз 50 монет за перепустку. Унизу своя підземна таверна.

Тут праворуч зустрічаємо ящіра Ганга, він розповідає Червоному принцу, де шукатиме наступного сновидця.

У лівому кутку штаб-квартира місцевого підпільного лідера гномів – Лохара. Стаємо свідками того, як на нього з ножем напала власна дочка Марла, але замах не вдалося. Просимо його розповісти про місцевих сильних чаклунів, він згадує гнома Мордуса, вирушаємо на його пошуки.


Квест: Павутиння тілесних бажань

У центрі підземної таверни стоїть дівчина Доротея Розкішна. Вона обіцяє покращити одну із характеристик в обмін на поцілунок. Погоджуємося, йдемо разом з нею в безлюдний глухий кут. Доротея перетвориться на величезного павука, можемо атакувати її (тоді нічого не отримаємо), або все ж таки прийняти її поцілунок (отримаємо унікальний талант "Поцілунок павука").


Квест: Арена Дріфтвуда

У другій половині підземелля знаходиться бойова арена. Місцевий чемпіон – гномиха Мурга. Щоб битися з нею, ми повинні не просто перемогти команду супротивників із 5 осіб, а зробити це із зав'язаними очима (постійна властивість «сліпота» у бою). Якщо вперше ми відмовилися від бою наосліп, знову підходимо до гнома, він дозволить повторити бій (але спрацьовує це не завжди).

Інші будівлі у місті

Праворуч від таверни розташована Дріфтвудська в'язниця. В офісі сидить начальник, він обіцяє виплатити нагороду за впіймання вбивці магістрів. У підвалі за камерами стежить людина, яка незадоволена своєю роботою, і щось приховує. Можемо переконати його, і він покине свою роботу.


Квест: Схованки

На пірсі хлопчик Бен Баттонс і дівчина Гаррієтта. Вони поділяться з нами, що їх друг уплав вирушив у Форт Радість. На березі Дріфтвуда ми знайшли акулу та хлопчика всередині неї. Розповідаємо дітям, чим закінчилася пригода їхнього друга.


Діти грають в Олександра та Хворий.


Квест: Зниклі магістри

Від перехожих дізнаємося, що в місті пропало вже 3 магістра. Стражники наївно підозрюють у цьому якогось старця. Більш конкретна інформація є у ельфа Стюарт на вході в таверну, він вважає, що винуватець – хтось із постояльців таверни.


Рибні склади Дріфтвуда. На складах працюють гноми, але також безліч магістрів, які шукають підозрюваного старців. Нагорі в офісі сидить начальник, він розповідає про постачання отруєної риби, але не каже, кому вона могла знадобитися.

Праворуч від соляного конвеєра спілкуємося з гномом, щоб дізнатися про постачання. У діалозі з'явиться можливість оглянути діжку, побачимо напис місця призначення – «Чорний дім».


Квест: Дивний вантаж

У лівій частині зовні складів зустрічаємо гнома Каннокс. Він знає, де сховалася розшукувана людина, але просто так не проговориться. У діалозі згадуємо, що були у Форі «Радість» і змогли вибратися звідти, ставлення гнома відразу зміниться. Він розповість, що старий сховався в одній з бочок з рибою.

Ідемо в праву кімнату біля берега, в одній із діжок знаходимо Хігба-старівщика. Він просить вивести його з оточення за місто. Найбезпечніший шлях - південним берегом ліворуч. На цьому шляху патрулюють лише два магістра (ур.9), пробігаємо, поки їх немає. Якщо вони все ж таки помітять нас, буде варіант або здати Хігба, або вступити в бій. Битися магістри поодинці, не кликаючи на допомогу сусідніх охоронців.

Коли перетнемо західну річку, Хігба подякує і знову сховається в бочку. У нього можна випросити сувій "Кислотні суперечки". У розмові з'ясуємо, що речі вбитих магістрів він купив у куховарки у таверні. (За порятунок стариків отримуємо тег "Герой").


У таверні спілкуємося з куховаркою Уівлія. У розмові з'ясовуємо, що це вона з спільниками таємно вбиває магістрів, а потім готує з них м'ясну юшку. Але щоб її посадили, потрібно знайти вагомі докази.


Квест: Втрати та знахідки

Ідемо далі на захід від рибних складів. На березі зустрічаємо гнома Лаган, він упустив обручкуу воду. Кільце тут під пірсом, але як тільки ми підберемо його, з води вистрибнуть монстри. Проти нас Молох порожнечі (ур.10) та 5 електричних жаб «Водяна витівка» (ур.9). Оскільки вороги спеціалізуються на електриці, відходимо подалі від води.


Квест: Різке пробудження (продовження)

Будинок Сіви знаходиться у правому верхньому кутку міста. На вході дівчинка каже, що Сіву схопили та відвели магістри. Будинок замкнений, усередині видно безладдя.

Ідемо праворуч через брід. На великій дорозі встановлена ​​шибениця, на ній підвішені два ящіри, одна з яких Мейстр Сіва. Вона хоче, щоб ми відразу ж звільнили її, але її чатує кат Ніньян (ур.9) та ще 5 магістрів поблизу, потрібно підготуватися до бою.

Разом із нею повертаємось до її будинку. Усередині знімаємо картину зі стіни, за нею кнопка. Під ліжком з'явиться люк, вводимо пароль, який знає тільки Сива.

У підвалі потрібно пройти ритуал, щоб зустрітися з Богом:

1. У тумбочці праворуч від Сиви беремо чорний корінь та ніж.

2. Зліва з трикутної підставки беремо чашу.

3. Двічі клацаємо на ніж, щоб залишити на ньому свою кров.

4. Включаємо меню крафта (клавіша G), об'єднуємо чашу з коренем та закривавленим ножем.

5. Отримане зілля ставимо прямо під статую дракона, крутимо колесо, від зілля піде дим.

6. Вибираємо варіант "Затримати дим у легенях".

Спілкуємось із Богом, він навчить новому заклинанню Витоку "Погляд духу" - можливість бачити світ духів. Заходимо у хмару праворуч, повертаємось у наш світ. Прямо в цій кімнаті можемо побачити перший привид – Дух магістра.



Квест: Зниклі магістри (продовження)

У місті можемо увійти в таверну і побачити дух одного із убитих магістрів на ім'я Харрік. У розмові дізнаємося, що вбила її куховарка Уівлія, а дух не може упокоїтися через залишене кільце на руці.

Проходимо одним персонажем-злодій, поки куховарка буде в правій кімнаті, ми в лівій кімнаті оглядаємо окрему дошку в підлозі (потрібний герой з високим сприйняттям), у схованці знаходимо відрубану руку та кільце на ній.

1 варіант. Якщо покажемо обручку офіцеру у в'язниці, він відправить на затримання куховарки свою підлеглу, і вона загине.

2 варіант. Показуємо кільце привиду Харріка, вона попросить передати його своїм товаришам. Краще передати докази ельфу Стюарту, щоб його взяли назад у магістри.

3 варіант. Якщо покажемо кільце куховарці, то або підтримуємо її, або відразу вступаємо в бій. Після перемоги з доказів залишиться лише її список жертв на листку, відносимо його до офіцера. Отримуємо 1 із 4 предметів на вибір.

4.3. Пагорби Корабельних рушників
Divinity: Original Sin 2. Проходження сайт


Засідки на дорозі. Нападають 4 одержимих закликача (ур.10). Якщо в загоні є містик, він може перехоплювати управління одержимими та уникати бою.

Розбитий табір на пагорбі, в калюжі отрути лежить труп гнома, у нього ключ.


Квест: Палаючий пророк

Статуя на височини. Перед нею 5 смолоскипів, але вони гаснуть відразу після запалення. Якщо телепортуватися до цієї статуї з іншого регіону, то залишимо тут чарівницю, яка швидко втече, телепорт відключиться.


Квест: Порожні мрії

Стародавні лампи на південному березі. З'явиться джин. Якщо є навичка переконання, ми маємо вибрати одне бажання (отримаємо досвід). У будь-якому іншому випадку джин нас атакуватиме, і викликатиме на допомогу зачаровану морську воду (ур.10).


На західному березі потрапляємо до кам'яної споруди, де є темний тотем гномів. Воюємо з 5 одержимими гномами. На західному кручі є вхід у печеру-череп.




Бухта Жнєця

Квест: Тінь над Дріфтвудом

У печері безліч мертвих гномів і тікають від нас монстри Крижаний повзун порожнечі (ур.11). Хоч вороги і 11 рівня, але приходити сюди краще, маючи вже 13-14 рівень, бо вороги мають кількісну перевагу.

У дальній частині на нас нападе одразу 4 повзуни, вони зловлять нас у павутиння і потягнуть на нижній ярус печери. Коли опинимося в полоні, всі 4 герої будуть окремо, кожен у своїй частині печери.

1 – Кімната з невідомою зброєю. Можемо допитати гномиху Занісіма. Дізнаємося про туман смерті. Ключ від зброї за лівою стінкою.

2 - Коридор з яйцями чудовиськ. Є замкнені двері на шляху, два злодії. "Ключ від залу з діжками" на столі на балконі.

3 - Сховище скарбів.

4 - Майданчик, оточений яйцями та монстрами, виходити поодинці небезпечно, потрібно чекати, поки супутники прийдуть на допомогу.

Найкраще тут справляється герой злодій у режимі скритності. Непомітно завдаємо першого удару з спини, і перемогти буде набагато легше. Так само можна пройти цей важкий момент Червоним принцом, якщо у нього прокачано військову справу та вогненну магію.

Всі разом йдемо в центр до уламків корабля, по них забираємось нагору. Гномами тут командує Мордус (ур.12) його охороняють 4 гноми. Концентруємо весь вогонь на босі, інші гноми-нежить загинуть після його смерті.

Після перемоги Мордус залишиться живим, він попросить пощадити його. В обмін він може навчити нас магії Витока, також можемо відпустити його або добити. Забираємо у нього Медальйон Мордуса.

Ідемо у праву бічну кімнату, спускаємось у напівзатоплений підвал. На вівтарі на трупі гнома беремо жовтий дорогоцінний камінь. на зворотним шляхомстіна ламає корабель. Руйнуємо його бічні стінки, усередині нього плаває акула (ур.11). Після перемоги в акули всередині знаходимо людську кінцівку, якщо з'їсти її ельфом, дізнаємося, що це був хлопчик Джо, що пішов уплавь у Форт Радість (квест "Хова", повертаємося до дітей на березі, розповідаємо долю хлопчика, отримуємо невелику нагороду). Виходимо із підземелля.




Квест: Тінь над Дріфтвудом (продовження)

Повертаємося до Дріфтвуда. Ліворуч від таверни є будинок, де живе гномиха, вона сидить на стільці, закриваючи собою люк у підземеллі. На розпитування про люк вона не відповідає. Можемо вбити її, зрушити стілець і спуститься в люк.

У підземеллі лише одна кімната. Праворуч за стіною чути розмову двох гномів, але туди немає дверей. Поруч із помостом знаходимо таємний важіль, для відкриття цієї кімнати.

Зліва має бути якийсь таємний прохід, поряд на стіні знаходимо кам'яну голову, куди потрібно вставити жовтий дорогоцінний камінь.


Квест: Смак свободи

Камінь для черепа у підвалі потрібно шукати в Пагорбах кораблекрушителей, у Бухті Жнецов. Вставляємо камінь у череп, спускаємось на поверх нижче.

Щоб відчинити наступні двері, потрібно вирішити загадку. Поле 4х4 після натискання на кнопку з'являються символи: вода, вогонь, отрута. Увімкнувши світ парфумів, побачимо, яку комбінацію потрібно запровадити. Усього потрібно натиснути 5 кнопок, можемо вставати на них персонажами чи ставити вази.

[_Двері_]

За дверима, що відчинилися, закутий лич, поруч є Заплямований кислотою ключ. Якщо оглянемо будь-яку вазу, зі всіх ваз вискочить 5 кістяків (ур.12).

Після перемоги спілкуємося з обличчям Висушена нежить. Гном Мордус отримував чинність від нього. Ліч просить відпустити його. Натискаємо дві ліві кнопки, і він звільниться. Можемо вибрати якусь книгу навички отримаємо в нагороду. Якщо попросимо щось інше, то отримаємо випадкову книгу.


Якщо ми відпустили обличчя на волю, зустрінемо його трохи пізніше в лісі, де він поїдає трупи. Воюємо з ним, потім знову відпускаємо. Наприкінці знайдемо його біля вівтаря перед руїнами Монастирського лісу, даємо йому завершити ритуал, нагороду отримуємо скриню з випадковими речами. Після цього можемо знищити лича.


Знищивши Мордуса, повертаємось до підпільного лідера Лохара. Нагороду він дає ключ від скрині магістрів на 2-му поверсі. Розповідає про чотирьох магів. Розповідаємо йому про лист королеви гномів.

1 варіант. Віддаємо листа Лохару, мирно розходимося.

2 варіант. Відмовляємо віддавати листа, починається бійка. Вбиваємо Лохара та його банду, після перемоги беремо ключ, обшукуємо його сейф у стіні, знаходимо унікальний дворучний Молот Лохара.

Квест: Конкуренти

На західному мосту зустрічаємо троля Грог (ур.18). За прохід мостом він просить 5000 монет. У розмові з'ясовуємо, що може зробити знижку, якщо ми усунемо його конкурента на східному мосту.

Другий троль Марг (ур.15) не знає великих цифр і вимагає за прохід всього 3 золотих. Можемо розповісти тролю про замовлення конкурента, і він попросить усунути Грога.

Тролі досить потужні, беремося вбивати їх, тільки прокачавшись до відповідного рівня. В обох істот відмінна регенерація - особлива властивість "Кров троля", що відновлює по 6000 здоров'я кожен хід, але діє тільки перші кілька ходів. Грог вразливий до вогню, Марг вразливий до отрути. Коли вб'ємо одного з них, другий не дотримається обіцянки і підвищить ціну в кілька разів, тому вбиваємо і другого.


Квест: Агресивне захоплення

Перед входом на міст із тролем знаходимо вбиті тіла. По кривавих слідах йдемо на схід. Праворуч від західного мосту можна дерев'яним настилом пройти на окремий майданчик у лісі. Там на нас нападає одержимий гном-мисливець (ур.10) та два його ведмеді: Паша та Таша.

Після перемоги оглядаємо майданчик, тут знаходимо втрачену скриню, про яку говорив Гарван (квест "Збитки в гросбуху"). Включаємо світ парфумів, поруч стоїть душа торговця Ліама. Він розповідає, що жодних монстрів не було, його вбив жадібний помічник Гарван. Щоб заспокоїти дух, ми повинні помститися за смерть торговця і вбити Гарвана.

Повертаємося до Дріфтвуда. Можемо віддати Гарвану вміст скрині, щоб завершити квест "Збитки у гросбуху". Розповідаємо йому про Ліама, але він не хоче визнавати своєї провини. Гарван сидить у таверні на людному місці, тут вбивати його небезпечно. Але він приймає від нас їжу, і цим можна скористатися (тільки після цього його можна нагодувати отруєною їжею).

Ідемо у відхоже місце за таверною, оглядаємо кабінки, людина з туалету скаже нам потрібний рецепт (м'яна юшка + скумбрія отруєна порожнечею). Купу купуємо в самій таверні, рибу можемо купити у торговця на площі або в будь-якій бочці на березі. Крафти отруєну їжу, віддаємо Гарвану. Він з'їсть її і побіжить у туалет, там у безлюдному місці і нападаємо на нього. Повертаємось до духу, отримуємо нагороду.


Північніше знаходимо бджолину пасіку. Всі бджоли загинули від порожнечі, а мед, що залишився, їдять два ведмеді. Можна спокійно пройти повз них, але оглядати вулики вони не дадуть.

4.4. Луга
Дівініті 2. Проходження російською


Підходимо до млина, спілкуємося з Фінгелем Бойдом, у нього можна купити музичні інструменти.


Квест: Темні справи в Чорних списах

На північному мосту стоянка ордена Паладін - Паладін Бріджхед. У паладина Том Хардвін можна взяти завдання, він підозрює білих магістрів у злочинах, і просить простежити, чим вони займаються у списах на сході.


Квест: Поховане минуле

На півночі будинок, де Гарет упіймав Білого магістра Джонатана. Можемо умовити Гарета не вбивати винну людину.

Вибачити та забути(Iniquity Forgiven)
Направити Гарета на шлях примирення.
Квест "Поховане минуле". У луках знаходимо будинок Гарета. Він упіймав Білого магістра Джонатана. Потрібно вмовити Гарета не вбивати винну людину. Варіант відповіді: "довершити розпочате" - "пощадити старого друга".
Шалений месник(Furious Rebuke)
Направити Гарета на шлях помсти.
Квест "Поховане минуле". Варіант відповіді: "довершити розпочате" - вбити Джонатана самому - "[сила] шукачі чекають".

Квест: Бридке каченя

У центрі на одній із полян знаходимо хворого птаха Ферно. Якщо в загоні є вчений, дізнаємося, що це фенікс, і для лікування потрібно його спалити. Застосовуємо будь-яке вогняне заклинання. Замість птиці з'явиться лускате яйце фенікса, можемо відразу з'їсти його або покласти в інвентар.


Квест: Скотське звернення

На пшеничному полі чуємо розмову двох корів, це люди, перетворені чаклункою. Спілкуємося з ними, вони просять знайти чаклунку та зняти закляття.

Оглядаємо відьмин будинок, з південного боку в кущах лежить ключ від дому. На вході жаба і попереджувальна вивіска говорять про те, що будинок охороняється різними закляттями, але всередині нічого небезпечного. На столі знаходимо важливий інгредієнт. очей відьми. (Для продовження квесту потрібно вбити Труп Аліси Аліссон (ур.15), тому продовжимо квест пізніше).


Якщо на полях поговорити з лякаючим пугалом, то воно приспає нас, а потім нападе. Навколо поставлено 5 лякав (ур.12) і вони оживуть. У головного лякала постійна аура жаху, тож якщо хтось із наших бійців втратить увесь магічний захист, він почне тікати і стане некерованим. Для перемоги потрібно накладати регенерацію магічного щита або мати невразливість до жаху, і в першу чергу знищувати боса. Краще знищувати цих ворогів трохи пізніше, коли наберемо більший рівень.

4.5. Погост


Через міст Паладін переходимо на східний берег. Зверху знаходяться Райські пагорби, їх поки що обходимо стороною, там високорівневі монстри. Відразу йдемо на південь найкоротшою дорогою, потрапимо на цвинтар.


Квест: Сімейна справа

Приходимо на цвинтар, перед входом стоїть Таркін, він просить здобути артефакт із склепу Сурреїв. Двері склепу можна розкрити відмичкою.

Склеп. Кнопка на лівій бічній стіні відчиняє двері. Кнопка в напівкруглому глухому куті - навпаки зачиняє двері. Усередині саркофаг він не відкривається. В останній кімнаті кнопка на підлозі, якщо її натиснути, почне виходити газ. Включаємо світ парфумів, на стіні з'являться 3 важелі, вони діють, тільки коли натиснута кнопка підлоги в останній кімнаті. Важелі заповнюють останню кімнату різними стихіями (водою, кров'ю, кислотою, вогнем, електрикою, псуванням). Потрібно ввести спеціальну комбінацію: 2-1-3.


Квест: Чужак у чужому краю

На північному вході стоїть дух ящера Вільнкса Криви, вона просить відкопати її тіло і кремувати у вогні, як личить ящірам. Відкопуємо, беремо ногу, кидаємо її у вогонь двох статуй-драконів. Отримуємо 1 із 4 речей на вибір.


На вершині кам'яного майданчика 4 духи гнома тут же орел Фізерфолл поїдає труп свого господаря Майстра Авена. Якщо ельфом підібрати шматок тіла магістра, і з'їсти його, вивчимо заклинання Кістяна клітина. Правильні варіанти відповіді: "Сам собі господар" – з'їсти шматок – відчути силу. У нагороду отримаємо навичку "Виклик кондору".


На лавці Дух Зімський, він дарує модифікатор удачі та Зілля витоку.

Чорний собака охороняє підхід до могили. Андрас – пес-некромант (ур.11). У бою він викликає чудовисько Кеделон Костолом, кістяних воїнів і лучників, трупи, що вибухають. Чим швидше знешкодимо собаку, тим менше з'явиться нових ворогів.

Псина безрідна(Cur of Low Degree)
Вбити Андраса, пса-некроманта.
На цвинтарі у центрі.

Дух грішника, що не розкаявся.

Дух труни Дайвуса. Якщо оглянути труну біля неї, теж потрапимо у смертельну пастку.

На пагорбі розриваємо могилу Віктора Флінна, скелет якого знайшли раніше. У могилі виявляється записка про те, що він інсценував свій похорон.


Квест: Слуги мимоволі

По цвинтарі ходять мовчазні слуги. Поговорити можна тільки з цвинтарним сторожем Фаріма, вона розповідає про господаря Райкера. Він утримує своїх слуг магією, і щоб їх звільнити, треба вбити господаря.


Квест: Притулок героїв

У центрі цвинтаря відкриваємо грати. Тут поховано 4 герої: Гаррік, Бромлі, Відія, Халла. Оглядаючи їх могили, дізнаємось де на глобальної картизнаходяться їх приховані скарби. Спокійно можемо подивитись лише 3 схованки, а якщо оглянемо всі 4 могили, то герої оживуть у вигляді скелетів. Вони лише 11-го рівня, але кожен з них оживе після смерті, і їх потрібно буде вбити вдруге.

1. Схованка Гарріка. На північно-східному виході з цвинтаря.

2. Халла. На північній галявині, на вході.

3. Бромлі. На захід від лісопилки, біля колоди.

4. Відія. ---.


Квест: Опівнічна олія

Квест: Щедра пропозиція

Підходимо до особняка, живі двері спитають нас, і пропустять тільки тоді, коли зізнаємось що ми – пробуджений. Усередині спілкуємося з Райкером, має завдання для нас: Добути скрижаль в Чорних списах.


Квест: Зміїна мова

У будинку Райкера спілкуємося із саламандрою, вона нічого не відповідає.

На цвинтарі є тричі кована скриня у вогні, а поряд дві статуї драконів. Маючи телекінез або незгоряного героя, перетягуємо скриню з небезпечного місця, намагаємося розкрити. На скрині написи стародавньою мовою ящерів, підказати його може саламандра. Якщо в загоні є Червоний принц, він може умовити скриню відкритися. Усередині є кілька рідкісних речей.


Квест: Екзистенційна криза

На північно-східному схилі цвинтаря почуємо голос, відкопуємо могилу. Скелет, що з'явився, Кріспін пропонує філософську дуель. Він ставить 3 питання, потрібно відповісти логічніше за нього:

1 - У чому сенс життя?

2 – Чи існує свобода волі?

3 - Чи є різниця між добром та злом?

Якщо програємо, один із персонажів загине, але його можна буде воскресити.

1 варіант. Виграти дуель може лише інший скелет-філософ – Фейн або персонаж-нежити. На всі запитання відповідаємо фразами, поміченими тегами [нежить]. За перемогу над Кріспіном отримаємо досягнення та Книгу навички «Вибух трупів: масовий».

2 варіант. У притулку Райкера читаємо 3 частини книги "Сутність існування", у них є правильні відповіді: "виганяти тугу", "свобода в рамках законів всесвіту", "мораль – це потік".


На східному схилі підходимо до вівтаря-квітки перед величезним деревом. Поруч розлита рідина, що святиться, збираємо її, використовуємо заклинання "Благословення" на квітку. Після цього одного персонажа потягне вниз Глан, ельфійський син (ур.11). Спускаємось іншим загоном. У бою Галан буде викликати все нових живих пнів, не звертаємо уваги, якщо вбити боса, всі живі дерева зникнуть самі. Галанн лікується від отрути, і має вразливість до вогню, їм закидаємо цього боса.


Квест: Вони не пройдуть (завершення)

На цвинтарі йдемо на південь. Ворота зачинені, але ми можемо по черзі телепортуватися через них, або просто зламати ґрати. По нижньому шляху потрапляємо до будинку за мостом.

Б'ємося з 4 комахами Згубне виродження порожнечі (ур.9). У бою нам допомагатиме Марі Прюїтт. Після перемоги опускаємо міст через річку, і мати зустрінеться зі своєю дитиною Баррін. Разом вони підуть у казарми магістрів у Дріфтвуді.

У залишеному будинку на тумбочці біля ліжка беремо Ключ Марі від люкау великій кімнаті відкриваємо люк. У підземеллі "Погріб будинку на мосту" біля першого смолоскипа натискаємо важіль. Друга кімната не відчиняється, але можемо туди телепортуватися. У печері знаходимо 3 кнопки підлоги, але нічого не відбувається. У дальньому кутку по опущеному ланцюжку можна вибратися нагору до колодязя.

4.6. Чорні копальні
Divinity: Original Sin 2. Проходження

Далеко на сході вхід у копальні охороняють 2 Ядокрилі вилюдки та 2 кабани (ур.13). У бою нам допомагатимуть 2 магістра.

Перед входом є дух убитого магістра. Усередині поселення ще 3 духи звичайних селян.

Біля нафтової вежі знаходимо Замаслений ключ.


Квест: На останньому подиху

Магістри стратять сім'ю із 5 осіб. Можемо втрутитися на самому початку, щоб ніхто з селян не постраждав, або спостерігаємо за стратою, щоб не вступати в бій з магістратами. 5 магістрів (ур.13).

Якщо врятували сім'ю, мати попросить урятувати її племінника, якого повісили на нафтовій вежі. Попереду зачинені ворота, біля них ще 5 магістрів, їх поки що не чіпаємо, вони знадобляться пізніше. Пройти можна, якщо показати подорожну перепустку, або через підземний тунель у сусідньому будинку.

Піднімаємось на нафтову вишку, спілкуємося з білим магістром Джонатаном. Якщо вирішимо рятувати бранця Гвідейн Рінса, потрібно вступати в бій відразу з першої фрази, але цей бій перетвориться на локальний апокаліпсис (простіше уникнути битви в цьому місці, бранець загине, а магістра зможемо убити пізніше).

1 варіант – порятунок ув'язненого. Перед боєм блокуємо вертикальні сходи, що ведуть до вежі, ставимо на них ящики або бочки. Завдяки цьому звичайні магістри не зможуть допомогти Джонатану. Коли почнемо бій, поступово навколо нафтової вежі почнуть з'являтися нафтові виродки, і магістри-помічники атакуватимуть їх, а не нас. Потім трапиться загоряння, з'являться вогняні виродки, що регенерують у вогні, а весь майданчик покриється небезпечним некровогнем. Щоб вижити в цьому божевілля, відразу після появи витівок відправляємо одного персонажа до воріт фортеці, щоб ще 5 магістрів вступили в бій, але вже на нашому боці проти витівок.

Бранець Гвідейн звільниться відразу після початку бою і допомагатиме магією Витоку, але проблем від нього буде більше, ніж від усіх ворогів. Вижити тут важко, але вберегти бранця від смерті ще важче. Він постійно бігатиме по вогню, і його потрібно буде відновлювати. Телепортувати його не можна, тому що це здатність, яка завдає шкоди від падіння, а отримавши від нас шкоду, вона почне вважати нас ворогом. З собою потрібно мати магію або сувої для постійного відновлення магічного щита, щоб не згоріти.

2 варіант. Якщо ж ми уникли бою, Гвідейн загине, а Джонатан перейде в нижній правий кут локації. Там сидить інтендант Ганна, у якої можна купити хороші речі. Магістри не пропускають у печеру, треба пройти туди непомітно від них.


Квест: Виходу немає

У лівій частині фортеці магістри закидають будинок вогняними бомбами. У підвалі сховався чаклун, і ніяк не хоче здаватися. Вбиваємо 4 магістра (ур.13). Спускаємось у підвал, там дворянин Оуен Анхорет, він не чаклун, а просто захищав свій будинок від загарбників. Випускаємо його на поверхню, одержуємо нагороду.


На узбережжі ліворуч будівлю охороняють 2 кричачих ворога. Знищуємо їх магією «Очищення», воно є на унікальному Шоломі Тирана або в жезлах найвищих магістрів. (Якщо кілька разів скористатися шоломом Бракка, з нього з'явиться демон Крір Випіпелитель (ур. 7).

Усередині будівлі 2 білих магістра (ур.16) витягають джерело з 3 бранців, поруч пара собак і мовчазний стражник. Вступаємо з ними у бій. Один із магістрів може втекти та втекти на кораблі. Після перемоги в одного з ворогів знаходимо запис, як безпечно пройти через усі пастки у розкопках Чорних копалень.

Розкопки

Квест: Темні справи у Чорних списах (продовження)

У печері на самому початку все загороджено пастками, краще спочатку пройтися героєм-злодій і знешкодити їх усі. Для відключення вогню потрібно ставити міцні ящики на джерела, а ящиків всього два, доведеться їх переставляти. Простіше телепортуватися або швидко пробігати.

Оглядаємо пораненого магістра, на нас нападають 5 мерехтливих та вогняних виродків (ур.13).

Спускаємось через шахту. Якщо сходимо в північний глухий кут, перестрибнувши урвища, в окремій кімнаті знайдемо уламок стародавньої колони.

Руїни у печері. Вампіри та магістри (ур.13). Схованка зверху в стіні. Під водоспадом іржавий ключ. Другий уламок.

Трикутні моноліти, бачення. Скрижаль вічних.

Майстерня алхіміка. Тут є 6 магістрів (ур.13), але їх можна переконати силою, щоб вони не нападали на нас. У правому нижньому кутку зламаний нафтовий насос. Поруч знаходимо інженера Чорного кола, він має книгу про те, як запустити насос: Жовтий важіль, синій важіль, зелений важіль. Червоний важіль не натискаємо. Після ремонту в цьому пристрої можна створити безліч бомб і вибухових стріл, якщо є рецепти. Щоб пройти далі, підриваємо північну стіну бочками.

Стародавній храм. Знаходимо будівництво стародавньої раси, до якої належить нежити Фейн. У бічних ящиках знаходимо Артефакт вічних. В останній кімнаті потрібно активувати 7 статуй у визначеному порядку. Щоб дізнатися про послідовність: 1) читаємо щоденник археолога, де написано відповідність богів різним стихіям, 2) потім читаємо написи на трикутному вівтарі, де стихії пронумеровані, 3) зіставляємо ці дані. Результат:

Правильна послідовність відключить кулю силового поля, всередині оглядаємо дві бічні ящики, знаходимо предмет Стародавня кам'яна скрижаль. Перед відкриттям центрального саркофагу обов'язково зберігаємося, з'явиться бос, на якого, можливо, у нас поки не вистачить сил, і доведеться вбивати його значно пізніше.

Вічна Етера (ур.14). З'являється стародавнє божество, противник наших 7 богів. Вона набагато могутніша за нас, але є можливість убити її, поки вона тільки прокинулася і не відновила сили. У бою богиня викликає морозних гончаків, у них майже немає магічної броні, і їх можна одразу переманювати на свій бік чарівними заклинаннями, стрілами чи гранатами.

Притулок Райкера

Здобувши скрижаль, повертаємося на цвинтар до Райкера. У кімнаті його немає, спускаємось у люк біля бічної стінки. У власних покоях обладнана камера тортур. У розмові з Райкер не віддаємо річ, спочатку просимо навчити нас керувати Витоком. Наприкінці у будь-якому разі господар цвинтаря нападе на нас.

Райкер (ур.12) стоїть на височини, обидві сходи до нього заміновані. Найкращий вихід – телепортуватись прямо до нього. На німих слуг не звертаємо уваги, всі вони загинуть після смерті боса.

Після перемоги можемо оглянути усі поверхи будівлі. У підвалі є бічна кімната, але вона просто не відкривається. На поверсі Дух піаніста в південній кімнаті. На другому поверсі павуки Ткач (ур.12). Контракт, Самотніх вовків найняли вбити пробудженого (квест "Цінний видобуток").


Квест: Протилежності притягуються

Підвал під сходами у будинку Райкера. Черепаха Бетті та щурів Рорі. Викладаємо доріжку з різної їжі від черепахи до щура.


Також повертаємося на міст паладинів і доповідаємо їм про те, чим займалися білі магістри у списах. Прямо під час нашого повернення на паладинів нападе загін із 5 мерців убивць (ур.15). У живих залишилося всього 3 паладини, допомагаємо їм у бою. Насамкінець отримуємо нагороду на вибір.

4.7. Райські пагорби
Divinity: Original Sin 2. Проходження


Квест: Три вівтарі

Переходимо через міст паладинів. На виході можемо побачити дух мертвого паладина, який радіє перемозі. Відразу після мосту заходимо в глухий кут на півночі, там три оленя оточили оленя-нежить (ур.12). У бою здорові олені допомагатимуть нам. Після перемоги молимося біля вівтаря. Потрібно відвідати ще 2 таких.

(Після проходження шахти в чорних списах персонаж із тегом "вчений" зможе вивчити новий алфавіт, прочитавши скрижалі. Якщо після цього підійти до будь-якого вівтаря, зможемо поспілкуватися з голосом, що виходить із них).


Квест: Випробування всіх пір року

У лісі на одній із полян стоїть чаша з вогнем, навколо неї 4 дерева-статуї, що символізують зиму, весну, літо, осінь. Мова полум'я задає загадку: "Зима нас хуртовиною, пургою і льодами зустрічає, Восени блискавки небо розкреслять грозою, Вогненним маревом літа спека настає, Спрагу весна вгамує своєю червоною лозою". На 4 статуї потрібно застосувати відповідні стихійні заклинання, але не всі вони підходять.

1. Весна – кривавий дощ чи удар союзника.

2. Осінь – електрична пара.

3. Літо - вогненна куля.

4. Зима – крижаний град.


Квест: Похоронні обряди

На височини 3 ельфа проводять обряд над мертвим тілом, і не пропускають чужинців. Вони пропустять нас тільки тоді, коли ми врятуємо ельфійку Сахейлу з тартак.


На південно-західній дорозі засідка. 2 снайпера та 2 злодії (ур.12), які часто користуються невидимістю та раптовими ударами.

Собака на мосту заражений. Скелет Віктор навпроти мосту.


Квест: Поховане минуле (2)

Гарет закопує своїх мертвих батьків. Біля його будинку стоять два паладини. Праворуч від Гарета можна знайти рукавички вбивці його батьків. Паладини не дають увійти всередину, потрібно або домовитися з ними, або вбити їх.

Усередині будівлі бачимо 4 безмовні вбивці. Включаємо світ духів, у лівій частині будинку говоримо з душами батьків Гарета, вони не хочуть помсти, а хочуть, щоб Гарет залишався героєм. Тут же увійде Гарет і попросить власноруч убити безмовних. Якщо дозволимо - він піде шляхом помсти, якщо відмовляємо його від цього - він залишиться на шляху героя.

Від примар батьків дізнаємося, що вбивцями керував білий магістр Джонатан. Гарет просить убити його та принести доказ. Джонатан знаходиться у Чорних списах біля нафтової вежі. Після його вбивства забираємо його каблучку, приносимо Гарету. Після цього Гарет повернеться на корабель.


Квест: Небезпечна для себе та інших

Далеко на сході в будинку цілительки знаходимо лікаря Свонна. У підвалі він тримає небезпечну хвору Наталі. Можемо допомогти у її лікуванні. Спускаємось, при наближенні до дівчини з'являється 4 монстри (ур.12). Атакуємо лише монстрів, дівчину теж можна вдаряти, але вона має залишитися живою наприкінці бою.

Починаємо виконувати операцію. Є 3 дії, в кожному по 2 варіанти, і лише 1 комбінація дозволить залишити дівчину живою:

1. Відсунути скальп і почати розпилювати череп за допомогою пилки.

3. Закрити рану швидко.

Після цього отримаємо досягнення, одну з речей на вибір, і лікаря, який продаватиме нам зілля лікування за півціни.

Занедбана тартак

Ідемо на північ, на шляху будуть пастки, здалеку атакуємо їх вогнем. На тартаку знаходимо загін Самотніх вовків. Тут включаємо світ духів і бачимо безліч привидів. За кожним учасником "Самотніх вовків" вважаються якісь гріхи, і тому їх переслідують душі вбитих.


Квест: Око за око

На вході в тартак бачимо дух мага, він просить убити лучника Вірне око, щоб помститися.


Квест: Не миттям, то катанням

Майстер луків Корбін Дей. Потрібно звільнити його з Руст Анлона. Трохи згодом вб'ємо його і квест виконається. Корбін Дей вирушить на наш корабель.


Квест: Гіркі ліки

Привид ящера Чорний Вдоводіл. Його отруїла колега Зміїний Корінь. Запитуємо її про це, вона не зізнається. Трохи згодом вб'ємо її і квест виконається.


Квест: Не до сміху

Дух Могильника. Його вбила Дремосека. Підходимо до неї, використовуємо варіант відповіді з тегом [містик], щоб вона побачила уві сні дух Могильника, і розповіла розташування скарбу. Ідемо на західний берег, відкопуємо скриню, залишаємо скарб собі, доповідаємо могильнику.


Квест: Колоди як колода

У правій будівлі включаємо світ парфумів, бачимо, що в одного з колод є своя душа - це ельфське живодерева. Душа просить нас помститися десятнику з тартак. Ідемо на південь, знаходимо душу десятника. Коли ми будемо заклинання поглинання душ, знищуємо його, повертаємося до колоди за нагородою.


Квест: Цінний видобуток

У правій будівлі сходами піднімаємося на другий поверх, там особиста кімната лідера вовків - Руста Анлона. Навколо безліч парфумів маленьких хлопчиків. Руста (ур.14) захищають 2 охоронці і два ручні вовки. У полоні в нього ельфійка Сахейла. Якщо у нас у загоні є ельфійка Себілла, вона захоче особисто поспілкуватися зі своїм мучителем Рустом, і одразу спровокує бій.

Після перемоги потрібно вивести Сахейлу з тартак. Тепер усі Самотні вовки будуть проти нас, по черзі вбиваємо їх і пробиваємось на південь. Там віддаємо Сахейлу в руки ельфів-друїдів на височини.

Північна галявина

Праворуч можемо зламати ворота, розмінувати пастки та пройти на окрему галявину. З-під водоспаду можна дістати скриню, використовуючи телепортацію.

На самій галявині знаходимо візок ящера Садхи - це Червона Принцеса. Якщо в загоні є Червоний принц, вони усамітняться у візку. Після цього нападають 5 ящерів убивць (ур.14). Під час бою принцеса зникне звідси, і ящір доведеться продовжувати пошуки.

Розлом

У північно-східній частині пагорбів вся земля потріскалася і перетворилася на окремі острівці. Тут можемо переміщатися лише телепортацією та іншими заклинаннями: політ дракона, тактичний відступ. З північного боку можемо перестрибнути в будинок, що горить, всередині 4 мародери (ур.14).


Квест: Раптові коханці

Уламками добираємося до східного будиночка, всередині знаходимо дівчину Альміра і магістра Мікаля. Удвох вони втекли із небезпечного місця. Мікаль поранений, але його неможливо вилікувати, бо довкола діє аура псування. Альміра просить допомогти із цим.

В найдальшому північно-східному кутку знаходиться дракон Провісник року (ур.15), це від нього виходить аура псування, що не дає лікуватися. У бою йому допомагають магістри-нежить, яких він захопив. Сам дракон постійно перелітає із вежі на скелю. Ставимо пару воїнів в одному місці, пару – в іншому. Тут добре справляються лучник та вбивця, які можуть ударяти з будь-якої відстані.

Повертаємось до парочки до будинку, отримуємо нагороду. Можемо запропонувати їм переміститися в безпечне місце: до Дріфтвуда (можливо там їх уб'ють), або на свій корабель.


Квест: Прохання Альміри

Зустрічаємо закохану парочку вже на власному кораблі. Альміра просить розшукати для неї давню скрижаль, ту саму, що просив Райкер. На скрижалі написано рецепт Коси-визволительки, за допомогою якої можна розірвати контракт з Королем-Богом. Якщо віддамо скрижаль, нагороду отримаємо предмет кільце "Насильник".

4.8. Монастирський ліс
Divinity: Original Sin 2. Проходження


Квест: Торгівля Еітне

Нежить Еітне – бібліотекар. Під час знайомства відповідаємо, що ми не із Чорного кола. У неї можна купити безліч книг із заклинаннями некромантії та перетворення. У розмові вона просить принести їй гриб лисичку, але в тексті завдання говориться, що їй потрібна книга навички "Вибух трупа".


Зліва телепортацією можемо спуститися на низький лівий берег. Входимо в трюм корабля, що розбився. Там смертельна пітьма, з неї телепортацією можна дістати унікальну Капітанський амулет-компас.


Квест: Вікно можливостей

У центральних руїнах зустрічаємо ящера Ханнаг, на неї полюють 3 магістра (ур.13). Це одна із сильних чарівниць, можемо врятувати її, щоб отримати +1 осередок магії Витоку. Воюємо з магістрами.

Після порятунку Ханнаг просить так само врятувати її учня, що сховався в Чорних списах. Якщо його врятували, розповідаємо про це. Якщо його повісили, Ханнаг не навчатиме нас, але передасть книгу про Витоки.


Квест: Три вівтарі (2)

У західному глухому куті перед вівтарем величезний монстр- Плачуча гидота (ур.14) і 5 чорних вовків (ур.13), які посилюють і без того сильного монстра. Перевертня потрібно постійно приголомшувати, якщо до нього дійде хід, з безліччю посилень у нього будуть майже нескінченні окуляри дій, і він уб'є навіть найсильніших героїв. Після перемоги активуємо другий вівтар.


Квест: Скотське звернення (2)

На північному кручі вбита відьма, що літає на хресті - Труп Аліси Аліссон (ур.15). Дуже сильний противник, її аура відводить у всіх персонажів по 400 здоров'я за хід. Залишаємо її на потім, коли отримаємо щонайменше 16 рівень.

Спочатку краще підходити до неї одним персонажем, відманити подалі від вогняної ділянки з тотемами, а потім напасти всім загоном. У бою закидаємо її водяними та крижаними заклинаннями. Після перемоги забираємо у неї Ключ від погреба відьми.

Повертаємось у будиночок відьми у луках, відкриваємо підвал. Усередині безліч щурів, що вибухають при дотику. У дальній кімнаті знаходимо 1 пляшку відьомого зілля, але нам потрібна і друга. За ґратами вбиваємо жабу, забираємо в неї рецепт зілля. Самостійно готуємо другу порцію зілля (Відьоме око + Гриб + Каталізатор). Повертаємося до корів на лузі, перетворюємо їх назад на людей.


Квест: Мисливець на чудовисько

За мостами знаходимо окремий будинок, перед ним у клітці посаджено два демони, їх спіймав Джаан - майстер Витока. Він обіцяє нас збільшити магію Витоку, але спочатку нам потрібно вбити демона Адвокат на острові Кривавий Місяця, До якого не може дістатися мисливець.


На північному березі Мертвий поромник, що пропонує відвезти нас на острів Кривавого Місяця за 100 золота через смертельно небезпечний мертвий туман. Вижити зможе лише герой нежити, будь-який живий герой помре по дорозі. (Є помилка гри, якою можна скористатися: відокремлюємо персонажа від загону, ним одним домовляємося про переправу, у дорозі він гине, але дома прибуття до нього автоматично телепортуються інші герої загону, і зможуть оживити його).

4.9. Острів Кривавого Місяця
Divinity: Original Sin 2. Проходження


Квест: Адвокат

На південно-східному березі острова зустрічаємо загін демонів та їхнього лідера Адвокату. Тут же бачимо Хвору, що спілкується з гномом, але вона одразу залишає острів. З гномом Басатаном можемо посперечатися на 500 золота про справу Хворі, впоратися вона чи ні, не знаючи деталей цієї справи.

Адвокат обіцяє збільшити нашу магію Витоку, але ми повинні знищити загін Чорного кола в центрі острова.

Мучитель Чорного кола (ур.15) та 4 страхітниці. Коли переможемо, Адвокат займе центральне місце, і буде чаклувати над центральним деревом. В нагороду від нього дізнаємось розташування Безіменного острова.

Якщо після цього вб'ємо самого Адвоката, повертаємось до мисливця Джаана, він збільшить наш максимальний запас Витоку.

Джаан попросить знайти на острові ім'я демона – господаря Адвоката. Спілкуємось із безліччю духів на острові.


На північно-східному розі монстри Ельнар шкідливі (ур.15). Монстри бехольдери викликають у наших героїв безумство - вони випадково застосовують свої вміння, сувої, зілля. Тут на пірсі беремо срібні зливки.

На західному березі Мірвл проклятий (ур.15) - 3 демони та 3 собаки.

На північному березі знаходимо ковальський горн, поруч беремо 2 зливки срібла, використовуємо їх на горн, в результаті виплавимо Срібна рукоять важеля. Усього їх має вийти 3 штуки.


Квест: Забуті та прокляті

Біля багаття, біля входу на міст з уламків, знаходимо карту острова, на ній вказано три статуї, архів і горн. Біля загону Адвоката оглядаємо статую, під нею якийсь секрет, але її не вдається зрушити.

На північному сході на повороті оглядаємо гору землі, відкопуємо, знаходимо під нею люк у підвал.

Архів. Внизу знаходимо бібліотеку та Дух архіваріуса. Відчиняємо секретні двері між шафами, знаходимо рукоятку меча "Анафема", поряд у тенебріумній скрині зелена піраміда телепортаціїі книга "Приборкання священного вогню", це музика якої можна знищити 3 статуї, що закривають люки.


За допомогою музики під кожною статуєю виявляємо темницю, де ув'язнені істоти, одержимі демонами. Біля замкнених дверей є порожнє заглиблення для важеля, використовуємо вплавлені срібні ручки. Крім того, потрібно включити мир парфумів і домовитися з кожним стражником про звільнення ув'язненого. (Якщо домовитися не вдалося, то парфумів можна знищити пізніше, отримавши від Сіви заклинання "Витягування витоку"). Для звільнення в'язнів потрібно пострілами зламати 4 стовпи із ланцюгами. На кожного в'язня свій окремий квест.


Квест: Безмовна

Темниця 1 - Одержима дитина (ур.15). Перед звільненням потрібно домовитися чи поборотися з котом. Після цього дитину можемо телепортувати собі на корабель.

Якщо у нас в загоні є Лоус, вона може переконати мисливця на демонів Джаана приєднатися до нас і переміститися на корабель. Коли обоє опиняться на кораблі, Джаан розчарує двоє.


Квест: Скутий болем

Темниця 2 - Одержимий гном (ур.15). Демон посилюється від болю.

1 варіант - Вбиваємо гнома, з'являється демон Морр Гнила Паще, він буде по черзі вселятися в наших персонажів, і виходити з них лише за мінімального здоров'я. Декілька переселень, і він загине.

2 варіант – намагаємось вилікувати. Б'ємо гнома, доки він не впаде, використовуємо на нього "Заперечення смерті", знову б'ємо його. Після двох падінь розбиваємо кола, демон вийде з нього, не вбивши. Добиваємо демона. Він вселяється в того персонажа, який ударив його двічі поспіль. Після перемоги говоримо з гномом, нагороду отримуємо його схованку.


Квест: Підвищуючий обман

Темниця 3 – ящір Раджаріма (ур.15) – одержима пробуджена. У бою вбиває всіх одним масовим закляттям. Щоб перемогти, перед боєм розділяємо персонажів, розставляємо у різних кутах кімнати. Переживши перший заклинання, з'явиться шанс перемогти.


Квест: Таємниці острова Кривавого Місяця

В архіві знаходимо Щоденник архіваріуса. Вбиваємо монстрів у центрі острова, включаємо світ парфумів, спілкуємося з деревом. У розмові називаємо його справжнє ім'я із щоденника – Демон Адрамаліх.

4.10. Підготовка до відплиття
Divinity: Original Sin 2. Проходження

Умови необхідні для відплиття з континенту:

Отримати 3 осередки магії Витоку;

Вивчити заклинання "Витягування Витоку";

Дізнатися про розташування Безіменного острова;

Допомогти Гарету помститися за батьків;

Допомогти решті членів загону завершити свої справи (не обов'язково, але вони просять залишитися, доки їхні проблеми не вирішені).


3 осередки. Витока нам можуть допомогти:

Гном Мордус у Бухті Жнеца (потрібно перемогти його у бою, можливо обдурить, він не має своєї сили Витока, він харчується від захопленого лича).

Ельф Райкер на Погості (потрібно обстежити Чорні копальні та знайти давню скрижаль);

Ящер Ханнаг у Монастирському лісі (потрібно врятувати учня Гвідейна Рінса на нафтовій вежі);

Мисливець Джаан у Монастирському лісі (потрібно вбити демона Адвокат на острові Кривавого Місяця).


Заклинання. Отримавши 3 осередки магії Витока, повертаємося до Дріфтвуда в підвал Сіви. Повторюємо ритуал, щоб знову побачитись зі своїм божеством. Бог навчає нас заклинання "Витягування Витока", яке дозволяє витягувати окуляри Витоку з сильних ворогів, або поглинати душі померлих. Також Бог вкаже розташування Безіменного острова, і попередить, що в кінці доведеться залишити своїх супутників і діяти поодинці. Коли повернемося в наш світ, у підвал увірвуться два свіжувачі порожнечі (ур.14) і вб'ють Сіву.


Розташування островаможуть підказати:

Слово бере захист(Lawyer Up)
Дізнатися про місцезнаходження Ради Семи у адвоката.
Вбиваємо бійців Чорного кола у центрі острова Кривавого Місяця.
Острів богів(Isle of the Gods)
Довідатися про місцезнаходження Ради Семи у вищих сил.
Вдруге проводимо ритуал у підвалі Сіви.
Острів останнього шансу(The Isle of Last Resort)
Довідатися про місцезнаходження Ради Семи у Хворі.
Необхідно знайти всіх супутників - чаклунів Витока та виконати їх квести.

Гарет. Потрібно разом із ним знайти вбивцю його батьків:

Зустріти Гарета на луках у будинку, де він узяв у полон людини;

Зустріти Гарета в Райських пагорбах біля будинку батьків. Проникнути у будинок, поспілкуватися з духами;

У Чорних списах на нафтовій вежі вбити білого магістра Джонатана, доповісти про це Гарету.


Виконавши всі умови, повертаємось на свій корабель. Говоримо з Хворою, і вирушаємо на Безіменний острів.

Досягнення "Почесний читач сайт"
Сподобалася стаття? На подяку можна поставити лайк через будь-яку соціальну мережу. Для вас це один клік, для нас черговий крок вгору в рейтингу ігрових сайтів.
Досягнення "Почесний спонсор сайт"
Для особливо щедрих можна переказати гроші на рахунок сайту. У цьому випадку ви можете вплинути на вибір нової теми для статті або проходження.
money.yandex.ru/to/410011922382680
оЕПЦЙДБООП ХЧМЕЛБФЕМШОБС ЙЗТБ, ЛПФПТБС МЙИШ ОЕНОПЗЙН ХУФХРБЕФ Dragon Ade Origins . пЮЕОШ ЛБЮЕУФЧЕООБС, ДЕФБМШОП РТПТБВПФБООБС Й У ЧПЪНПЦОПУФША РПМОПЗП ЛПОФТПМС ДЕКУФЧЙК РЕТУПОБЦЕК. ЙОФЕТЕУОП, ЮФП ПДЙО Й ФПФ ЦІ ЛЧЕУФ НПЦОП ТЕЙЙФШ ДЧХНС-ФТЕНС ТБ'ОЧНИЙ УРПУПВБНЙ. еУМЙ ​​ЧЩ ОЕ ОБИМИЙ ЛЧЕУФПЧЩК РТЕДНЕФ ЙМЙ РТПЙЗОПТЙТПЧБМЙ ЛМАЮЕЧПЗП РЕТУПОБЦБ, ЛПФПТЩК НПЗ ЧБН РПНПЮШ, Х ЧБУ ЧУЕЗДБ ЄУФШПФДПФНДПФ. л РТЙНЕТХ, РПЛЙОХФШ ЖПТФ тБДПУФШ НПЦОП НЙТОП ПРО МПДЛЕ Й'РПД'ЕНЕМШС ФЕНОЙГЩ ЙМЙ РТПКДС ЮЕТЕ' РПТФ РПУМЕ ВЙФЧЩ Ч ЖПТФЕ Й ЧЩОПУБ ЧУЕІ НБЗЙУФТПЧ, ЮФП ЛПОЕЮОП ЧЕУЕМЕЕ Й РТЕДРПЮФЙФЕМШОЕЕ Ч РМБОЕ ОБВПТБ ПРЩФБ.

йЗТБ Divinity Original Sin 2 ЙЪ ЛБФЕЗПТЙЙ - ХВЕК ЙІ ЧУЄЇ.ЬФП ЛПЗДБ НПЦОП ЗТПІОХФШ ЧУЕЇ ЛМАЮЧІ РЕТУПЧ Ч МПЛБГЙЙ Й ЧУЄ ТБЧОП ПУФБОХФУС РХФЙ РТПІПЦДЕОЙС ЙЗТЩ. дБ НВЦОП ЧППВЕЕ ОЙЛПЗП Ч ЦЙЧЩИ ОЕ ПУФБЧМСФШ Й ВЕЪ РТПВМЕН РТПДЧЙЗБФШУС РП УАЦЕФХ. 'БІПДЙИШ Ч МПЛБГЙА, ЧЩОПУЙИШ ЧУЕЇ Й ВМБЗПРПМХЮОП РЕТЕІПДЙИШ Ч ДТХЗХА, Й Ф.Д.
рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ'БДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕИШ'БДБОЙЕ Й РПМХЮБЕИШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ'БЛБ'ЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧИЕЗП'ОБЛПНПЗП РПМХЮБЕИШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП'БЛБ'ЮЙЛБ. дБМШІ ЬФПФ ЪБЛБЪЮЙЛ ОБРБДБЕФ ПРО ФЕВС - РТЙІПДЙФУС ХВЙЧБФШ Й ЄЗП РПМХЮБС ПРЩФ Й ФТПЖЕЙ. й ФБЛ ЧУА ЙЗТХ.

оЕХВЙЧБЕНЩИ РЕТУПОБЦЕК ОЕФ. вПЗЙ ФЕВС ОБОСМЙ УРБУФЙ НЙТ ПФ рХУФПФЩ. ч ЙФПЗЕ ФЩ 'БЮЙУФЙМ НЙТ ПФ ЧУЕЗП ЦЙЧПЗП Й ОЕ ЦЙЧПЗП, ХВЙМ ВПЗПЧ Й УБН УФБМ ВПЗПН. чПФ Й ЧЕУШ УАЦЕФ.

ЙЗТБ ІПТПІБС, ОП ОЕ ЇЕДЕЧТ. йЗТБ ОЕ 'БФСЗЙЧБЕФ Й РПД ЛПОЄГ (ЮБУПЧ ЮЕТЕЪ 50), Л УПЦБМЕОЙА, УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП ПФ ПВЄЄК ПДОППВТБЪОПУФЙ ОЕУНПФТС ПРО ЧУЄ ЛБЮЕУФ. з ВЩМ ТБД ЛПЗДБ РТПІМ ЙЗТХ. з ВЩМ ТБД, ЮФП ОБЛПОЄГ ПФЧСЬБМУС ПФ ОБДПІЧНІ ЗП, ІПФШ Й ХЧМЕЛБФЕМШОПЗП ДЕКУФЧБ:))

ЛЧЕУФЩ ЧБН ЧЩРПМОСФШ ЧУЕ-ФБЛЙ РТЙДЕФУС Й ДБЦЕ ОЕ ПВС'БФЕМШОП ЙІ ВТБФШ РЕТЕД ЧЩРПМОЕОЙЕН. РТПУФП ЙДЕН РП НЙТХ Й УХЕН ОПУ Ч ЛБЦДХА РЕЕЕТХ Й ЛБЦДЩК ЗПТПД. РПУМЕ ВПЕЧ, УВПТБ ФТПЖЕЕЧ Й РТПЮФЕОЙС ЛОЙЗ ДОЕЧОЙЛ РПРПМОСЕФУС ЧЩРПМОЕООЧНИЙ ЛЧЕУФБНЙ Й РПДУЛБЪЛБНЙ Ч РТПІПЦДЕОЙЙ.

НПЦОП РТПІПДЙФШ ЙЗТХ ЛБЛ Ч'ДХНБЕФУС - ЬФП ЛПЗДБ УОБЮБМБ й день Ч ЧЩУПЛПХТПЧОЕЧЩЕ ЮБУФЙ МПЛБГЙЙ Й ФБН РТПЛБЮЙЧБЕНУС, РПФПН ДПНЙОЙТХС Й ОЕ ОБРТСЗБСУШ'БЮЙЕБЕН Чує ПУФБМШОПЕ, ЙНЕС Ч БТУЕОБМЕ УХРЕТВТПОА Й ЛХЮХ ПРЩФБ. йОПЗДБ ДПІПДЙМП ДП ФПЗП, ЮФП РПОСФЙС ОЕ ЙНЕЕЫШ Ч ЛБЛПН ЙЪНЕТЕОЙЙ ЙМЙ МПЛБГЙЙ ОБІПДЙИШУС Й ЮФП ЧППВЕЕ ЧПЛТХЗ РТПЙУІПДЙФ. уАЦЕФ ОЕ ПЮЕЧЙДЕО, 'БДБОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ, ПП'НПЦОПУФЙ Й УРПУПВЩ ЧЩРПМОЕОЙС ЛЧЕУФПЧ УЙМШОП ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ.

еУМЙ ​​ЧЩ ЖБОБФ RPG, ЧБН РТЙДЕФУС РПФТБФЙФШ 60-80 ЮБУПЧ УЧПЕЗП ЧИТАННЯ ПРО РТПІПЦДЕОЙЕ. пФЛБЪБФШУС ОЕ РПМХЮЙФУС, РП ЛТБКІЄК НЕТЕ УОБЮБМБ:)

ЪДЕУШ ТБДХЕФ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ЧУЄ. еДЙОУФЧЕООПЕ, ЮФП УОБЮБМБ ЇЇ УПЧУЕН ХДПВОП - ЧТБЕЕОЙЕ ЛБНЕТЩ (Біля ЛОПРЛПК НЩИЙ) РТЙ РЕТЕДЧЦЕОЙЙ РЕТУПОБЦЕК. оП Л ЬФПНХ РПУФЕРЕООП РТЙЧЩЛБЕИШ Й УП ЧФПТПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ ОЕ ЪБНЕЮБЕЫШ РПДПВОЩИ ОЕХДПВУФЧ, ЛБЛ РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ, ФБЛ Й ЧПА.

ЙЗТБ ЗТБНПФОП УВБМБОУЙТПЧБОБ, ДМС ЮЕЗП ЛБЛ ПВЩЮОП ЙЗТПЛХ РТЕДМБЗБЕФУС ОЕУЛПМШЛП ХТПЧОЕК УМПЦОПУФ. оП Ч ПФМЙЮЙЙ ПФ НОПЗЙІ БОБМПЗПЧ УМПЦОПУФШ ЙЗТЩ ЪДЕУШ НБЛУЙНБМШОП УППФЧЕФУФЧХЕФ ЧЩВТБООПНХ ХТПЧОА.

год Divinity Original Sin 2 РТЙУХФУФЧХАФ ЧУЕ ПУПВЕООПУФЙ ТПМЕЧПК ЙЗТЩ, ЬФП 100% ЛБЮЄУФЧЕООБС RPG. оЕ ЪБДХНЩЧБСУШ ТЕЛПНЕОДХА

йЪ ЫЕУФЙ РТЕДМБЗБЕНЩИ УРХФОЙЛПЧ НПЦОП РТЙУПЕДЙОЙФШ ФТЕІ - ЬФП ЛМБУУЙЛБ. оП ЪДЕУШ ЧБИЙ УРХФОЙЛЙ ОЕ ФХРП УМЕДХАФ ЪБ ЧБНЙ Й ДЕМБАФ ЧУЄ ДМС УРБУЕОЙС НЙТБ. 'ДЕУШ ЧУЕ ЙОДЙЧЙДХБМЙУФЩ, ЛБЦДЩК Ч ПУОПЧОПН ДХНБЕФ ФПМШЛП П ТЕЫЕОЙЙ УЧПЙІ РТПВМЕН Й ЮХФШ ЮФП НПЦЕФ Й Ч ЗМБЪ ДБФШ ЗМБЧОП. уПЧЕФХА УПІТБОСФШУС ЛБЛ НПЦОП ЮБЕЇ ПВСЪБФЕМШОП РЕТЕД ЛБЦДЩН ТБЪЗПЧПТПН, ЮФПВЩ РПФПН, РПФЕТСЧ УРХФОЙЛБ, ОЕ РЕТЕЙЗТЩЧБФШ УЦ

ТБЪЗПЧПТЩ Ч Divinity Original Sin 2 ПЮЕОШ ЧБЦОЩ, ТБЪЗПЧПТЩ ВЩУФТП НЕОСАФ УАЦЕФОПЕ РПЧЕУФЧПЧБОЙЕ Й ЧБТЙБОФЩ ТЕЫЕОЙС ЛЧЕУФПЧ. пФОПУЙНУС Л ТБЪЗПЧПТБН Й РПУФХРЛБН РПУМЕ ТБЪЗПЧПТПЧ ЛТБКОЕ УЕТШЕЪОП. пФ ЬФПЗП ЪБЧЙУЙФ ОЕ ФПМШЛП ЧБТЙБОФ ТБЪЧЙФЙС УАЦЕФБ, ОП Й ПФОПІЕОЙЕ УРХФОЙЛПЧ, ПП'НПЦОПУФШ РПМХЮЕОЙС ПРЩФБ, ОБЧЩЛПЦ Й.

ОЕ ВПЙНУС ПІЙВЙФШУС Ч УФЙМЕ РТПЛБЮЛЙ ЗЕТПЕЧ, Ч ОБЮБМЕ ФТЕФШЕК ЗМБЧЩ ВХДЕФ ЧП'НПЦОПУФШ РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ЧУЄ ПЮЛЙ ОБЧЩЛПЧ Х ЧУЕЇ. пФ УЄВС УПЧЕФХА ЧЩВТБФШ ЛМБУУЙЮЕУЛХА ЛПНБОДХ: ЧПЙО-ДЧХТХЮОЙЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), ПВТ-МХЮОЙЛ (ДБМШОЙК ВПК), ЪБЕЙФОЙЛ-ФБОЛ (ВМЙЦОЙ. фБЛПК ЛПНБОДПК ЧЩ ЧУЄЗДБ ЙЗТХ РТПКДЕФЕ.

ПТХЦЙС Й ВТПОЙ ПЗТПНЕООПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП, ТЕУХТУПЧ ПРО ЇЇ РТЙПВТЕФЕОЙЕ Х ФПТЗПЧГЕЧ ІЧБФБЕФ ВЕЪ ДЙЖЙГЙФБ (ЕУМЙ ЧЩРПМОСФШ ВПМШ. ТБ'ОППВТБЬЙЕ РТЕДНЕФПЧ ЪБЧПТБЦЙЧБЕФ Й 'БУФБЧМСЕФ ЮБУБНЙ ЛПРБФШУС Ч ЙОЧЕОФБТЕ Й РЕТЕТБУРТЕДЕМСФШ ПТХЦЙЕЙ ВТПОА НЕЦДХБРХУРХ.

ЪБЛМЙОБОЙК Й ХНЕОЙК ЧЕМЙЛПЕ НОПЦЕУФЧП Й ЕУМЙ ЧЩ УТБЪХ ОЕ ПРТЕДЕМЙМЙУШ, ЛБЛЙЙЕ ХНЕОЙС ЧБН ОХЦОЩ, Х ЧБУ РПУМЕ ДЧХІ ЮБУФЕК ЙЗТЩФ ВХДФПЦПФПВП нПНЕОФ, ЛПЗДБ НПЦОП РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ОБЧЩЛЙ, ЧЩВТБО ПЮЕОШ ХДБЮОП, ЧЩ ХЦЕ РПОСМЙ, ЮФП ЧБН ОХЦОП Й Ч ЮЕН ЧЩ ПІЙВМЙУШ Й Ч ФПЦЕ ЧТЕНС

РТПТБВПФБООПУФШ ПП ЧУЕН, оп! ОЕ ІЧБФБЕФ ТБУЛТЩЧБАЕЙІ УАЦЕФ Й ЧОХФТЙРБТФЙКОЩЕ ПФОПІЕОЙС ЛБФ-УГЕО. й ЧПЪНПЦОП УБН УАЦЕФ ОЕНОЗП ЪБФСОХФ. б ЧУЕ РПФПНГ, ЮФП ОЕФ ІПТПІЕК БОЙНБГЙЙ ЛБФ-УГЕО.

УФБТБЕНУС УОБВДЙФШ ЧУЕЇ УРХФОЙЛПЧ ОБЧЩЛПН РПМЕФБ, ФЕМЕРПТФБГЙЕК ЙМЙ ЧПЪНПЦОПУФША ВЩУФТПЗП РЕТЕНЕЫЕОЙС ПРО ТБУУФПСОЙЙ. ОБЧЩЛ йЪНЕОЮЙЧЩК ВТЙЪ (ФЕМЕРПТФБГЙС ПФ ХДБТБ) ПЮЕОШ РПМЕЬЕО НБЗБН Й ТБЪВПКОЙЛБН. ОБЧЩЛ ПЮБТПЧБОЙЕ ФПЦЕ ОЕ ВХДЕФ МЙЫОЙН.

ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПІПЦДЕОЙС, зде ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЕЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХИЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧП'НПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЕБНЙ. ОБ ОЕВПМШИПК РП ФЕТТЙФПТЙЙ МПЛБГЙЙ ЧБУ ЦДЕФ ПЮЕОШ НОПЗП УАЦЕФОЩІ УПВЩФЙК Й ЛБЦЕФУС, ЮФП МПЛБГЙС ОБНОПЗП ВПМШЕ, ЮЕН ЄУФШ ОБ. Про НЕУФОПУФЙ ЛТПНЕ ПЮЕЧЙДОЩІ ДПТПЗ ЕУФШ НОПЗПХТПЧОЕЧЩЕ РПД'ЕНЕМШС Й НОПЗПЬФБЦОЩЕ РПУФТПКЛЙ УП УМПЦОПК РМБОЙТПЧЛПК Й ФБКОЙЛБНЙ, ОЕЛПФПТЩЕ Й'ЛПФПТЩІ ПФЛТЩЧБАФУС ФПМШЛП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УРЕГЙБМШОПЗП ЛЧЕУФБ. ОБ ЛБТФЕ ТБУРПМПЦЕОП ОЕУЛПМШЛП ФЕМЕРПТФПЧ, ОП ОЕ ВХДШ ЙІ, РЕТЕНЕЕЕОЕ ЩО ОЕ УЙМШОП ХУМПЦОЙМПУШ.

лБЛ УПВТБФШ ІПТПЫХА ЛПНБОДХ УРХФОЙЛПЧ

НОЕОЙЕ ЛПОЕЮОП УХВШЕЛФЙЧОПЕ, ОП НОЕ ОТБЧЙФУС ЙЗТБФШ ФБЛПК ЛПНБОДПК:
  1. тЩГБТШ - ЮЕМПЧЕЛ (зз) УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ДЧХТХЮОЙЛ). ч ПУОПЧОПН ЛЮБЕН УЙМХ Й ДТХТХЮОПЕ ПТХЦЙЕ. хТПО ЖЙЬЙЮЕУЛЙК
  2. чПМІЄВОЙЛ - ЮЕМПЧЕЛ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК НБЗБ. лБЮБЕН ЧУЕ ФЙРЩ НБЗЙК Й ЙОФЕММЕЛФ. хТПО НБЗЙЕК, ПРП'ОБОЙЕ Й МЕЮЕОЙЕ
  3. лМЙОПЛ фЕОЙ - ЬМШЖ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК МХЮОЙЛБ. лБЮБЕН Ч ПУОПЧОПН ДБМШОЙК ВПК Й МПЧЛПУФШ. хТПО УФТЕМБНЙ Й ЧЪМПН ЪБНЛПЧ
  4. ЙОЛЧЙЪЙФПТ - ОЕЦЙФШ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ЕЙФ Й НЬЮ). лБЮБЕН ЪДПТПЧШЕ Й ПДОП ПТХЦЙЕ. оЕЛТПНБОФЙС Й ЪБЕЙФБ
РПМЕЬОЩЕ ЗАГАЛЬНИЙ:
  1. йОЙГЙБФЙЧБ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП ДЕКУФЧЙК Ч ВПА
  2. рБНСФШ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЄУФПП УМПФПЧ ДМС ЪБЛМЙОБОЙК
УБНЩЕ РПМЕЬОЩЕ ЙОЗТЙДЙЕОФЩ:
  1. лТПЧБЧБС ТПЪБ + рХУФБС ВБОЛБ = хЧЕМЙЮЕОЙЕ ЧУЕЇ ІБТБЛФЕТЙУФЙЛ +1 (ОП ФПМШЛП ДП РЕТЧПК УНЕТФЙ)
  2. уХЕОПУФШ ЧПДЩ + уХЕОПУФШ ЦЙЪОЙ + мЙУФ ВХНБЗЙ = уЧЙФПЛ ЧПУЛТЕЫЕОЙС
УБНЩЕ РПМЕЬОЩЕ Ч ЙЗТЕ ХНЕОЙС:
  1. нБУФЕТУФПП ПІПФЩ
  2. ОБІЙТЕ МЕЗЕОД
  3. оЕЛТПНБОФЙС
  4. хВЕЦДЕОЙЕ

лБЛ РПМХЮЙФШ ВЕУЛПОЕЮОПЕ ЪПМПФП Ч Divinity Original Sin 2

ЙУРПМШЪХЕН ЙЗТПЧПК ВБЗ (ХДПВОЄ ДЕМБФШ ПРО ЛПТБВМ):
  1. лМБДЕН ЧУЕ УЧПЕ ЪПМПФП Ч ТАЛЪБЛ УРХФОЙЛБ
  2. чЩЗПОСЕН УРХФОЙЛБ ЙЪ ЛПНБОДЩ (ЪПМПФП ОЕ ФПМШЛП БЧФПНБФЙЮЕУЛЙ ЧПЪЧТБЕБЕФУС Л ЧБН, ОП Й ПУФБЕФУС Ч ТАЛЪБЛЕ УРХФОЙЛБ)
  3. УТБЪХ РТЙОЙНБЕН УРХФОЙЛБ ПВТБФОП Ч ЛПНБОДХ Й 'БВЙТБЕН Х ОЕЗП ЙЪ ТАЛЪБЛБ ЪПМПФП, ХЧЕМЙЮЙЧБС ЕЗП ЛПМЙЮЕУФЧП Ч ДЧБ ТБЪБ
  4. РПЧФПТСЕН ДП ВЕУЛПОЕЮОПУФЙ Й ЪПМПФП ХЧЕМЙЮЙЧБЕФУС Ч ЗЕПНЕФТЙЮЕУЛПК РТПЗТЕУУЙ

лБЛ ХВЙФШ рТЕДЧУФОЙЛБ тПЛБ ПРО 13 ХТПЧЕ

ЬФП ОБЛІКУВАННЯ УБНЩК УМПЦОЩК ВПК Ч 4-К ЮБУФЙ ЙЗТЩ. ч ХУМПЧЙСІ ОЕУОЙНБЕНПЗП РТПЛМСФЙС ОЕЧПЪНПЦОП МЕЮЙФШ ЪДПТПЧШЕ ЬМЕЛУЙТБНЙ. вйфчб ПУМПЦОСЕФУС ПФТБЧМЕООПК БФНПУЖЕТПК Й УЙМШОЧНИЙ ЧТБЗБНЙ. дТБЛПО - УЕТШЕЪОП ВЯЄФ РП РМПЕБДЙ Й ОБІПДЙФУС ЧЕ ДПУСЗБЕНПУФЙ ПВЩЮОЩІ ЧПЙОПЧ. оП ЄУФШ ЧП'НПЦОПУФШ РТПКФЙ ЬФПФ ВПК Й ПРО 13 ХТПЧЕ ЙМЙ Ч ОБЮБМІ 14, ЛПЗДБ ПУЧПЕОЩ ФПМШЛП ДЧЕ СЮЕКЛЙ НБЗЙЙЙ Й УБНЩЕ УЙМШФ.

ВПК ДЕМЙН ПРО ДЧБ ЬФБРБ Й РТЙНЕОСЕН РБТФЙЪБОУЛХА ФБЛФЙЛХ - Ч МПВ ПРО ЧТБЗБ ОЕ УХЕНУС, Б ФП ЛПУФЕК ОЕ ЗАПОВІТОН РПУМЕ РЕТЧПЗП ЦІ ХДБТБ ДТБЛ
УОБЮБМБ ЧЩНБОЙЧБЕН Й ХОЙЮФПЦБЕН ОЕЦЙФШ, РПФПН ХІПДЙН РПДБМШІ Й МЕЮЙНУС ПФДЩИПН. чПЪЧТБЕБЕНУС, ФЕМЕРПТФЙТХЕНУС ПРО УЛБМХ Й ДБМШІ ЧПЙОПЧ ФЕМЕРПТФЙТХЕН Л ДТБЛПОХ, Б НБЗ Й МХЮОЙЛ ДПУФБАФ РТЕДЧУФОЛБ ТПЛБ ДЙУФЙ.

ЪДЕУШ ЗМБЧОПЕ ОЕ ФПТПРЙФШУС, ХВЙФШ ЪМПЧТЕДБ ЧУЄЗДБ ХУРЕЄН, ЗМБЧОПЕ УБНЙН ОЕ РПЗЙВОХФШ. МЕЮЙНУС ЪБЛМЙОБОЙСНЙ Й ЧПУФБОБЧМЙЧБЕН ВТПОА ЪЕМШСНЙ. 'ДПТПЧШ РПМХЮЙФУС МЕЮЙФШ РП ЮХФШ-ЮХФШ Й ФПМШЛП ЪБЛМЙОБОЙСНЙ. х НЕОС ПРО ЬФХ ВЙФЧХ ХИМП ОЕНОПЗЙН НЕОЕЕ ЮБУБ, ВЩМП ЙОФЕТЕУОП!

бТЛУ. лЧЕУФ МПХУЕ. юЕТОЩК ДПН. хВЙЧБЕН ЧЕТИПЧОПЗП ДЕНПОБ БДТБНБМЙІБ, ЦЙЧХЕЕЗП РПД ЧЙДПН ДПЛФПТБ ДЬЧБ.
ЗЕТПЙ РТЙІПДСФ Ч БТЛУ РТПЛБЮЕООЧНИЙ ДП 18 ХТПЧОС, Й ВЙФЧБ У БДТБНБМЙІПН ОЕ РТЕДУФБЧМСЕФ ПУПВПК УМПЦОПУФЙ, ЕУМЙ РТБЧЙМШОДФУ чП-РЕТЧЩИ УБНХ мПХУЄ ПРО ВЙФЧХ ОЕ ВІТЕН, ДБЦЕ Ч ДПН ПОБ ОЕ ДПМЦОБ 'БІПДЙФШ. ПОБ РТЙУПЕДЙОСЕФУС Л ВЙФЧЕ ФПМШЛП РПУМЕ УНЕТФЙ БТЗБНБМЙІБ, РПЬФПНХ УОБЮБМБ ХВЙЧБЕН ЄЗП.
ФБЛФЙЛБ ВЙФЧЩ ФБЛБС. УОБЮБМБ ХВЙЧБЕН РТЙУМХЗХ Ч ДПНЕ, ЧУЕЇ ДП ЛПЗП УНПЦЕН ДПВТБФШУС (ЙІ ВХДЕФ РПТСДЛБ РСФЙ ЧТБЗПЧ), ОЕ РТПЧПГЙТХС УБНПЗП ДЕНПОБ. РПУМЕ ЬФПЗП Ч ДПНЕ ПУФБЕФУС УБН ДЕНПО 20 ХТПЧОС Й РРФШ ЕЗП РПНПЕОЙЛПЧ, ДП ЛПФПТЩІ ОЕ ДПВТБФШУС. ФЕРЕТШ ПУФБЧМСЕН МПХУЄ УОБТХЦЙ Й ФТЕНС ППЙОБНИЙ ЪБІПДЙН Ч ДПН, РТПДЧЙЗБСУШ РП ЕЗП РТБЧПК ЮБУФЙ, ДПІПДЙН ДП РПУМЕДІЙ ЛПНОБФЩ. 'ДЕУШ ХВЙЧБЕН ДЕНПОБ Й УТБЪХ РПДЛМАЮБЕН Л ЗТХРРЕ мПХУЄ. РПУМЕ ЬФПЗП ПУФБЕФУС ТБЪПВТБФШУС У ПУФБЧИЙНЙУС РПНПЕОЙЛБНИЙ ДЕНПОБ. ПІЙ ЙУРПМШЪХАФ ЪБЛМЙОБОЙС ПЮБТПЧБОЙС, ОБДП ВЩФШ ЗПФПЧЩН Л ЬФПНХ.

вТПОС ЧЕЮОЩІ.
ТЕГЕРФ ВТПИЙ- ОБІПДЙН Ч юЕТОЩІ лПРСІ - РЕЕЕТБ Ч МПЛБГЙЙ ТБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ X: 333, Y: 657.
бТФЕЖБЛФ ЧЮОЧИ- ОБІПДЙН Ч ЮЕТОЩІ лПРСІ - РЕЕЕТБ Ч МПЛБГЙЙ іТБН Ч ДОГЛЯД УРТБЧБ ПФ ЧІПДБ.
фБТЕМЛБ ЧОЮЧИ- ОБІПДЙН Ч юЕТОЩІ лПРСІ - РЕЕЕТБ Ч МПЛБГЙЙ ТБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ: X: 455, Y: 536.
УЖЕТБ ЙУФПЛБ- НВЦОП ОБКФЙ ЧИТБНЕ ЙМЙ ЛХРЙФШ Х ФПТЗПЧГЕЧ.
НЕФБММПМПН- ОБІПДЙН Ч РТПГЕУУЕ РТПІПЦДЕОЙС ЙЗТЩ (ЄУФШ ПРО РПВЕТЕЦЬ цОЕГБ, ЄУФШ ПРО ВЕЩНСООПН ПУФТПЧЕ).

лПУБ йЪВБЧЙФЕМШОЙГБ.
ТЕГЕРФ ЛПУЩ- РПМХЮБЕН Х УХЛЛХВИЙ БМШНЙТЩ Ч ТБКУЛЙІ ІПМНБІ.
тХЛПСФЛБ- ОБІПДЙН ПРО ВЕЩНСООПН ПУФТПЧЕ РЕЕЕТХ вЕМПМЙЛПЗП. ДОГЛЯД У ТХЛПСФЛПК Ч РЕЕЕТЕ РП БДТЕУХ: X: 129, Y: 202.
лМЙОПЛ ЛПУЩ- ПРО В'ЄЩНСООПН ПУФТПЧЕ Ч ІТБНЕ мохощ РП БДТЕУХ: X: 335, Y: 823. ЧОХФТЙ ІТБНБ РТПІПДЙН РПТФБМ РП БДТЕУХ: X: 618, Y: 600.
дТЕЧОС УЛТЙЦБМШ- ОБІПДЙН ЧУЧЕННЯ ЛПРСІ Ч ІТБНЕ ЧОЮЧІ РПУМЕ РПВЕДЩ ОБД ЧЕЮОПК ЬФЕТПК.

ЕУМЙ ОЕ ОБИМ ЧЩИЕРЕТЕЮЙУМЕООПЕ, ЗПФПЧБС ЛПУБ НЕОШИЕЗП 16 ХТПЧОС ЄУФШ ЧБТЛУЄ Ч іТБОЙМЙЕЕ ЛЕННБ.

лБЛ ПВПКФЙ рХФШ ЛТПЧЙ

ч БТЛУЄ ЙДЕН Л ЛХЛПМШОЙЛХ 'БОДЕТУХ Й ХВЕЦДБЕН ЕЗП РПНПЮШ Ч РТПІПЦДЕОЙЙ РХФЙ ЛТПЧЙ. по ДБЕФ БНХМЕФ, ЛПФПТЩК ОХЦОП ОБРПМОЙФШ ЙУФПЛПН 5/5. 'БВЙТБЕН, ЙДЕН Й ЧЩФСЗЙЧБЕН ПЮЛЙ ЙУФПЛБ ЙЪ ФТХРПЧ. чПЪЧТБЕБЕНУС Л 'БОДЕТУХ Й ТБРПТФХЕН ПВ ЙУРПМОЕОЙЙ. по ДБЕФ РБТПМШ (зЙКПТБ) ПФ РЙУШНЕООПЗП УФПМБ ПРО ЧФПТПН ЬФБЦЕ ЄЗП ДПНБ. йЪ УФПМБ ЪБВЙТБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. еУМЙ ​​'БОДЕТУ ОЕ ПФДБУФ ЧЕЕЙ ДПВТПЧПМШОП, ХВЙЧБЕН ЕЗП Й 'БВЙТБЕН БНХМЕФ Й УЧЙФПЛ.

ЙДЕН Ч ІТБН, ЪБІПДЙН Ч ЗТПВОЙГХ (ДЧЕТЙ ЪБЛТПАФУС - ОБЪБД РХФЙ ОЕФ) Й РТПІПДЙН НЙНП УФБФХЙ МАГЙБОБ Ч МІЧЩК ОДЯГ ДП ЛПОГБ. УРХФОЙЛЙ У ЧПУРТЙСФЙЕН ЪБНЕФСФ ПРО УФЕО УМЕЧБ УЕЛТЕФОХА ЛОПРЛХ. ч ХЗМХВМЕОЙЕ ОБД ЛОПРЛПК ЧУФБЧМСЕН ОБРПМОЕООЩК БНХМЕФ 'БОДЕТУБ Й ЮЙФБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. оЕРПДБМЕЛХ Ч РПМХ ПФЛТЩЧБЕФУС УЕЛТЕФОЩК МАЛ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩК РПРБДБЕН Ч ЗТПВОЙГХ. ч ЗТПВОЙГЕ РЕТЕД ЖЙОБМШОПК ВЙФЧПК ОХЦОП ТЕІЙФШ ДЧБ ЛЧЕУФБ - лПНОБФБ У ФТХВБНЙ Й лПНОБФБ УНЕТФЙ.

ЛБТФБ ЗПТФБ ТБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША. пВП'ОБЮЮООЧ ЧТБЗЙ (ЛТБУОЩЕ), ФПТЗПЧГЩ (УЙОЙЕ), ЛМБДЩ (ЯМЕОЩЕ ЛТХЗЙ), ФЕМЕРПТФЩ (ЄЕОЩЕ ФПЮЛЙ), РЕЄЄТЩ (ЦЕМФЩЕ ЛТХЗОЩ, ЛТХЗОЩ, ЛМБДЩ).

ЛБТФБ РПД'ЄНЕМЙК ЖПТФБ ТБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША

ЛБТФБ Divinity Original Sin 2. юЕФЧЕТФБС ЗМБЧБ. пУОПЧОБС ЛБТФБ ЙЗТЩ. пВП'ОБІЮВАЛЬ ФПТЗПЧГЩ

нЙИБ л. 2017 З.

Після створення персонажа ви прокинетеся на кораблі, будучи ув'язненим. Вас, як і багатьох інших чарівників, відправили на «лікування» у Форт Радості через те, що ви небезпечні як для оточуючих, так і для себе. Якась відьма навмисно використовувала силу Витока в місті, щоб її зловили та уклали разом із вами, і тепер інтрига продовжується.

Ви знайдете на собі нашийник, який блокує силу Витоку. Поговоріть з наглядачем, щоб дізнатися про вбивство в одній з кают. Далі пройдіть до місця злочину та поговоріть із магістром. Виявиться, що хтось зумів скинути нашийник, а потім прикінчив чарівника з вашої братії.

Після цього пройдіть далі в корабель та поговоріть з іншими NPC. Деякі з них (конкретно - п'ять осіб, якщо ви теж граєте за героя з передісторією) найцікавіші, тому що в майбутньому зможуть стати вашими товаришами.

Доберіться до протилежного боку нижньої палуби, щоб запустити діалог, в якому та сама відьма з прологу (саме їй вдалося зняти нашийник і вбивство) викличе кракеноподібна істота, вирубає вас і зникне.

Прокинувшись, ви побачите, що більшість магістрів загинула. Огляньте майбутніх супутників, які занепали, а потім піднімайтеся вище. На новому поверсі відвідайте нижню кімнату, ключ від якої висить праворуч у кутку (затисніть Alt для підсвічування предметів) і проходьте всередину. Домовитеся з тамтешніми магістрами або вбийте їх, після чого залиште кімнату. Зрештою, відвідайте невелику кімнатку в кутку, де сидить Фейн.

Це один із компаньйонів, якого ви могли помітити раніше у вигляді ельфа. Нежить відмовиться йти з вами, тому вибирайтеся на верхню палубу самостійно.

Зовні ви побачите викликане чудовисько, що руйнує корабель. Вбийте вилюдків, а потім біжіть до протилежного борту, де знаходиться рятівна шлюпка. Ви можете спустити її відразу, або сказати, щоб вас почекали, а потім повернутися за потенційними супутниками. Якщо ви врятуєте їх, то покращіть з ними стосунки (виживуть вони у будь-якому випадку).

Після битви з виродками поверніться до шлюпки. На жаль, але через затримку ви не встигнете вибратися назовні, але це ні на що не вплине, тому що корабель все одно втопиться.

Форт Радість

Узбережжя

Після аварії корабля ви прокинетеся на березі. Ідіть вперед і поговоріть з Томом у статуї, яка є точкою для швидкого переміщення. Щоб скористатися телепортом, просто відкрийте меню та виберіть вівтарі.

Зараз ви не зможете нікуди телепортуватись, так що продовжуйте шлях. Незабаром ви знайдете Червоного Принца - одного з можливих партнерів, якого ви можете взяти до себе в групу. Ми зробили саме так.

Далі ви натрапите на чорного кота, що ув'яжеться за вами. Якщо у вас є перк "Друг тварин", то ви зможете поговорити з ним, проте кіт нічого цікавого не розповість і в будь-якому випадку слідуватиме за вами. Слідкуйте, щоб він не загинув, якщо хочете отримати заклинання виклику супутника.

Підніміться на зламаний міст, де можна підібрати лопату та спальний мішок. Перша дасть можливість розкопувати ями (за відсутності лопати те саме може зробити ящір), другий - відновлювати здоров'я та броню поза бою.

Ідіть вперед, тримаючись ближче до чагарників, поки не натрапите на печеру. Вхід буде прихований рослинністю, так що дивіться в обох. Усередині ви потрапите в зону «Таємний альків», де на вас чекатиме Фейн.

Завербуйте його, якщо хочете, а потім дістаньтеся до кінця цієї ділянки, де знаходиться водоспад із скринькою. Щоб забрати останній, потрібна магія телепортації (поставте собі мітку на карті біля скрині, щоб не забути про неї та повернутися сюди в майбутньому). Тут же на пляжі розберіться з трьома черепахами.

Гетто

Безпосередньо у місті дуже багато завдань. Говорити можна з усіма NPC, але щось цікаве зможе повідомити лише чверть.

Насамперед поверніть праворуч, де чути плач жінки. Тут ви отримаєте завдання "Страшний сон матері". Жінка Фарра не може знайти доньку Ерму, і ніхто, мовляв, не хоче допомогти їй. Поруч людина, яка стоїть, повідомить вам, що маленька Джет загинула. Розкажіть про це Фаррі, щоб завершити завдання.

Після цього підніміться сходами і підійдіть до найманців Гріффа. Двоє гномів, які грають у карти, запропонують вам приєднатися - погодьтеся. Якщо ви програєте, можете втратити всі речі. Правда, ви також можете сказати шулерам, що у вас нічого немає, і тоді вони вас не зачеплять.

Завдання вимагання можна отримати ліворуч від входу. Вирішіть конфлікт між ельфійкою та людиною, серед яких стоїть ще один можливий компаньйон: Іфан. Прийміть його до групи або відмовтеся від послуг, а потім слідуйте за ельфійкою, якщо вирішили допомогти їй, або продовжуйте шлях.

Доберіться до центру міста, де знаходиться кухня. Тут голова найманців Гріфф розповість вам про зникнення його товарів і вкаже на злодія, що сидить у клітці. Крадіям виявиться невинний ельф на ім'я Аміро, який попросить вас визволити його.

Нижче від фортеці ви натрапите на табір рибалок, де спить Жалохвіст. Ящір є віщуном, який потрібний Червоному принцу за його особистим завданням, про яке ви вже повинні знати, якщо прийняли його до групи і поговорили з ним. Поруч знаходиться Сибілла - ще один потенційний напарник, який, у свою чергу, хоче прикінчити Жалохвоста.

Якщо ви приймете в групу обох компаньйонів, то вам доведеться вирішити, чию сторону прийняти. Ви також можете поговорити з Жалохвостом у присутності Принца, а вже потім включити в партію Сібілу та виконати її завдання.

Перед убивством ящера Сибіллою огляньте найближчу скриньку, де залишився запах апельсинів. Прочитайте ящера і вимагайте повернути пропажу. Отримавши апельсин, вирішіть долю Жалохвоста на свій вибір.

Розкрийте апельсин через інвентар, щоб дістати наркотичну рослину. Поверніть це добро Ґріффу, а потім випустіть Аміро. Ельф відкриє вам місце таємного шляху, який виведе вас з Форту Радості, але поки що йти туди рано.

Неподалік Кухні ви можете знайти люк, який приведе вас на Арену. Тут ви отримаєте завдання «Арена форту Радість», в якому необхідно здолати чотирьох супротивників в одній битві. Вороги будуть третього рівня, тож на ранніх етапах сюди краще не потикатися.

Після завершення завдання поверніться назовні і знайдіть коваля Небору неподалік. Дізнавшись, що ви стали чемпіоном, вона погодиться зняти з вас (але не з ваших супутників) нашийник. Користуватися цією пропозицією поки не варто, тому що всі магістри стануть вам ворожими.

Завдання "Гейст вбивця" береться на стіні міста. Поговоріть з Магістром Арнікою, що намагається знайти якогось Миго. Зниклого ви виявите нижче і правіше біля берега. Виявиться, що Міго був підпорядкований псуванням, яке перетворило його на божевільного канібала. Боротися з ним необов'язково, навпаки, ви можете випросити у нього кільце (необхідна наявність квітки Арніка), а потім повернути Арніке.

Дівчина повірить вам, що ви знайшли її батька, а потім вирушить до Міго. Щоб завершити завдання, відвідайте їх на пляжі. До речі, сім'ю, що знову з'єдналася, можна просто вбити, щоб забрати хороші нагрудник і кільце.

Завдання «У пошуках Еммі» видає пес на прізвисько Дружок. Дружок, якщо ви будете з ним ласкаві, вкаже вам розташування ключа. Розпитайте його про ключ, щоб дізнатися про зниклого Еммі - собаку, яку забрали магістри. Ви знайдете собаку пізніше, коли дістанетеся до В'язниці Форту Радості.

Завітайте до печери, куди вас запросила ельфійка. Тут поговоріть з Аміро, якщо ви вже його врятували, а також іншими мешканцями. Головна ельфійка, позбавлена ​​зору, є віщуном, і саме вона повідомить вам багато цікавого.

До речі, Аміро попросить вас розповісти про них іншим ельфам, які живуть на континенті, але до цього завдання ви повернетеся набагато пізніше. Нарешті, з віщуном може взаємодіяти Лоїс - ще один компаньйон, яку ви могли знайти в місті біля наметів з багаттям.

Чемно поговоріть з ящером, якщо хочете, щоб він показав вам свої товари. Далі пройдіть углиб печери, попередньо прибравши або розламавши барикади, за якими лежить таємна стежка. Вона приведе вас до отруйних жаб - убийте їх.

Завдання «Глечик душ Уізермура» вам вручить дитина. Погодьтеся пограти з ним у пасма двічі і знайти його. Після цього знайдіть невеликий лаз у стіні, щоб активувати нову репліку: дитина повідомить вас про таємний люк, що лежить неподалік. Спустіться в люк.

Ви опинитеся в Забутій гробниці зі статуєю Лорда Уізермура. Витягніть спис з грудей статуї, а потім поговоріть з нею. Уізермур попросить вас знайти його душу у філактерії Бракка, куди ви потрапите пізніше через підземелля.

Завдання "Телепорт" ви отримаєте у Гевіна. Хлопець викличе вас на приватну розмову – погодьтеся, якщо хочете отримати рукавички телепортації. Для цього вам доведеться від'єднати свій портрет від групи та відвести решту партії подалі, а потім поговорити з Гевіном візаві.

На другому або третьому рівні дістаньтеся до пляжу ліворуч угорі, де знаходяться крокодили. Вбийте їх, щоб отримати вищезгаданий предмет. Наступного разу Гевін зустріне вас біля виходу нагорі, де запропонує покинути Форт. За допомогою телепортації ви здійсните втечу, але незабаром Гевін загине. З його тіла можна підібрати хорошу робу.

В'язниця Форту Радості

Втекти з Форту можна трьома способами, але кожен із них передбачає перехід через в'язницю:

  1. Перший варіант пов'язаний із вже описаним Гевіном, разом з яким ви дістанетеся до пляжу. Вийти звідти можна лише через печеру, що є переходом до в'язниці.
  2. Другий варіант полягає у використанні люка праворуч від статуї, що у центрі міста. Всередині активуйте важіль, щоб потрапити до в'язниці.
  3. Останній спосіб пов'язаний із підказкою Аміро, який за допомогу розповість вам про місцезнаходження тунелю.

Третій варіант є найповнішим, так що краще йти по ньому. У тунелі ви виявите нейтральних вогняних слимаків, які в минулому були людьми. Їхня королева колись була дружиною короля Бракка, відомого своїми витівками - саме він обернув королеву та її поданих у слимаків.

Після розмови проходьте вгору, до камер. В одній із них заточено ящір, але він нічого цікавого не повідомить. Пробийте двері, щоб пройти далі. В одній із камер поговоріть із Вердасом - вмираючим ельфом. Огляньте камеру праворуч угорі і заберіть амулет із тіла, використовуючи телепорт.

До речі, крайня камера ліворуч, яку не можна відкрити, стане вашим будинком, якщо ви вчините злочин і будете схоплені.

Зрештою ви дістанетеся до кінця коридору, де магістри хочуть усунути відступника. Вбийте їх, заберіть ключ і проходьте далі. Якщо ви вручите Делорусу зілля, він розповість вам про човні, що допоможе залишити форт.

В'язниця

Усередині в'язниці ви виявите купу ченців - безмозких істот, які колись були живими ящерами, людьми, гномами тощо. Вони не будуть нападати на вас, тому сміливо ступайте вперед.

В одній з кімнат знайдіть Еммі - того самого собаку, про якого вам казав Дружок. Якщо повідомити її про Дружку, то вона та інші пси не нападатимуть на вас. Їм також можна кинути м'ячик, якщо вам удалося знайти його раніше.

З іншого боку цієї зони знаходиться згаданий Делорусом човен. Повідомте магістрам пароль (Делорус розповів вам і це), щоб уникнути битви. Після цього поговоріть із хлопчиком Ханом, який запропонує вам покинути Форт. Поки що краще відмовитись.

У правій частині зони розташована тортурова, керована божевільним садистом. Вам належить тяжкий бій із самим психопатом, а також його ченцями.

Мало того, големи в клітинах теж протистоятимуть вам, але для початку їм доведеться розбити клітини (займе 3-4 ходи).

Після битви заберіть з трупа Лицерез (у нагоді Фейну), а потім поговоріть з маленькою Трайс. Тут же можна розблокувати східний тунель, який так само виведе вас з Форту.

У цій же зоні, ліворуч від сходів нагору, підійдіть до невеликого вівтаря, біля якого має спрацювати ваша навичка сприйняття. При успіху ви виявите важіль, що відкриє таємний шлях до філактерії Бракка.

Усередині перебийте скелетів і заберіть усі глеки. Один із глечиків належить Уізермуру, завдання якого ви вже брали. Інші глечики теж стануть у нагоді, так що має сенс їх зберегти. Перед відходом взаємодійте зі статуєю зліва (необхідне сприйняття вище 14), щоб отримати Поножі тирана.

Сходи, як і лівий вихід, приведуть вас до іншої частини форту, де вам доведеться боротися з магістрами.

Двір Форту Радості

На подвір'ї перебийте магістрів і піднімайтеся нагору. Вивчіть приміщення і вийдіть на балкон, де можна активувати сходи, які приведуть вас до покоїв магістрів.

Якщо ви залишите в'язницю через лівий вхід, то опинитеся перед воротами. Ідіть у єдиний можливий поворот, де знаходиться ще більше магістрів. Перебийте їх та врятуйте паладина Корка. Якщо ви встигнете врятувати його, він розповість вам, що його орден нічого не знав про звірства магістрів. В іншому випадку ельф у вашій групі може з'їсти частину його тіла, щоб дізнатися про чарівника на ім'я Арху.

Після цього відвідайте головний зал усередині будівлі, де відбувається процес на чолі із суддею Орівандом. Перебийте всіх.

Після знищення всіх магістрів у форті залиште територію будь-якими способами. Пройдіть болота і піднімайтеся на пагорб, де стоїть Заліскар - нежить-торговець.

Ідіть нагору, тримаючись берега, поки не натрапите на відьму Віндего. Саме вона знищила корабель, тож настав час помститися! Вбивши її, заберіть маску Перевтілення – цінний артефакт для Фейна та будь-якого іншого нежиті.

Неподалік звідси знайдіть зруйновану вежу, всередині якої вирує гроза. Використовуйте телепортацію на предметах усередині, щоб перемістити їх униз. У кістках трупа ви знайдете найбільш цінну річ, яка називається Черевики тирана.

Завдання «Загнаний у кут» ви отримаєте вище від зламаного мосту. Паладін Тарлін повідомить вам про кричачого, що висить на стовпі. Пройти через цю істоту звичайним способом не можна, тому що вона миттєво знищить вас. Необхідно вбити Воплячого, використовуючи жезл зі здатністю «Очищення», або Шолом Короля Бракка, який має ту саму навичку.

У вогняних руїнах вище перебийте групу магістрів, а потім ще одну, що намагається здолати паладина Гарета. У ваших інтересах зберегти йому життя, оскільки від нього залежить, чи зніміть ви нашийники чи ні. Однак якщо він загине, з'являться й інші способи.

Завдання «Збройова» ви отримаєте неподалік, зазирнувши до підвалу. Ви потрапите до збройової Бракки, де знаходиться напівживий магістр Санг. Порча поглинає його, так що дайте йому послугу та вбийте його. Від нього ви можете дізнатися, що найближчий важіль проклятий, через що його неможливо використати.

Скористайтеся вмінням Витоку «Благословення», щоб очистити важіль та пройти далі. Усередині ви знайдете Шолом Бракка та нескінченну цистерну з Витоком.

Залишіть підземелля і ступайте вздовж моста. У глухому куті обшукайте скелет. Продовжуйте йти, поки не дістанетеся до дороги, поряд з якою знаходиться сліпий магістр Лок.

Його можна не вбивати, якщо ви погодитеся здатися. Далі буде напад ворогів, протягом якого Лок буде ворожий як для вас, так і для монстрів. Ви можете навмисно не бити його, після чого, коли вороги загинуть, бій припиниться, а Лок відпустить вас.

Наприкінці дороги поговоріть з ведмежати, яке втратило маму. Тіло її ви знайдете трохи далі, але розповісти про це ведмедику не можна. Налякайте його або надихніть.

Завдання «Палаючі свині»: від центру карти ступайте вниз, поки не дістанетеся до села, що згоріло, з дивними свинями. Бідолашні тварини охоплені полум'ям, яке не можна загасити звичайним способом, тому ви повинні щось придумати. За допомогою перка один тварин ви можете дізнатися, що насправді свині є людьми, а за це прокляття відповідальний Брак.

Щоб зцілити свиней, ви повинні вивчити заклинання «Кривавий дощ» та обрушити його на них. Коли поверхня просочиться кров'ю, використовуйте на неї силу Витоку «Благословення», щоб створити священний вогонь, який і загасить проклятих.

Коли одна свиня виявиться зціленою, ви виявите ящера-нежити на ім'я Скапор. Він є таким, що дивиться, який спостерігає за виконанням прокляття. З ним доведеться боротися.

Після цього ви можете натрапити на останню свиню, яка знаходиться на півночі біля входу на пляж Дракон. Щоб врятувати її, порадьте їй відвідати Святилище Амадії і поринути у тамтешній ставок. Коли справа буде зроблена, вона стане одним із торговців та запропонує вам цікаві товари.

Центральні руїни

У дорозі по центру локації ви натрапите на групу виродків, тіла яких після смерті викидають заражену кров. Будьте обережні з нею, оскільки вона накладає болісний «дебафф» на кілька ходів.

Далі вам доведеться битися з чудовиськом Молох порожнечі, який разом з іншими істотами вирішить прикінчити Червоного принца, а заразом і вас. Бій може здатися справжнім випробуванням, якщо ви ще не знайшли гарне спорядження та маєте низький рівень.

Берег на Півдні

Східною дорогою через ліс ви потрапите на південний берег. Там на вас нападуть дві отруйні і одна вогненна саламандри. Знову ж таки, бій вийде важким, якщо ваш рівень нижче п'ятого.

Неподалік місця битви ви виявите ящера Бахару, яка охороняє підступи до Святилища Амадії. Якщо ви вже врятували Гарета або до цього виручили хлопчика Хана (човен у в'язниці), тоді він передасть вам ліану, за якою ви зможете забратися.

Червоний принц, до речі, попросить можливості поговорити з Бахарою, оскільки вона ясновидець.

Якщо ви вже врятували Гарета, виявіть його на території святилища. Поговоріть з місцевими, тому що кожен з них має цікавою інформацієюа деякі є торговцями.

Завдання «Цілкующий дотик» ви отримаєте трохи вище у Святилищі Амадії, де Симона намагається вилікувати поранених бійців. Щоб виконати квест, використовуйте на всіх бійцях якесь заклинання лікування.

Завдання «Вічна шанувальниця» видає жриця Гратіана, що охороняє статую Амадії. Після розмови зі жрицею ви можете поговорити безпосередньо з обличчям Амадії у вигляді каменю, причому від вибраних вами реплік залежить від того, як закінчиться відвідування цього місця.

Якщо ви грубитимете, то зав'яжеться фатальна битва, якщо ж відповідати з повагою, то Амадія нарече вас обраним, а ставок навколо покриється священним полум'ям.

Темна печера

За завданням «Скарбниця короля Бракка» ви повинні відвідати печеру, вхід до якої знаходиться біля берега неподалік Святилища Амадії. Усередині ви зустрінете грубу нежити на ім'я Трікстер, який образить вас і скаже, що далі ви пройти не зможете.

Поруч із Трікстером стоять ящики, кожен з яких просто заморозить вас, якщо ви активуєте їх. На перший погляд йти звідси нікуди, проте розгадка проста і криється в ілюзії – просто наступіть на прірву за ящиками, щоб невидимий міст виявився.

За мостом вас чекає перша битва з Трікстером, який створить собі на допомогу дві ілюзії. Після битви ви потрапите до зали зі статуєю в центрі, а також безліччю дверей, які є пастками.

За наступними дверима вас чекає чергова битва з Трікстером. Цього разу противників буде більше, проте не забувайте, що обмежена на перший погляд локація поцяткована невидимими мостами, якими ви можете користуватися. Убивши Трикстера, підберіть «Кляте кільце».

Порада:майте на увазі, що при надяганні кільця ви станете проклятим і отримаєте відповідну згорблену анімацію. Мало того, якщо ви знімете кільце, то ваші характеристики впадуть і залишаться зниженими, поки предмет не буде одягнений назад. Щоб позбавитися прокляття, кільце потрібно передати одному із супутників, але краще його взагалі не використовувати.

Наприкінці підземелля на вас чекає справжня скарбниця з купами відмінних предметів, золота та філактерій. Урни, зауважте, можна поглинути чи розбити. Урна Трікстера пов'язана з уже відомим вам ворогом, який, як виявиться, насправді не хотів шкодити вам, але прокляття Бракка змушує його сторожити скарбницю.

Урну Гратіани ви можете зарахувати до самої жриці у Святилище Амадії, щоб дізнатися про неї правду. Останні три урни пов'язані зі скелетами-некромантами з лабіринту горгульї.

Завдання "Поборник богів" активується в кінці кімнати за допомогою статуї. Використавши її, (тільки головний герой) ви перенесетеся в «Чортоги луни» - потойбічний світ, де вам належить віч-на-віч поговорити зі своїм богом (у кожної раси власне божество). Тут вас навчать вмінню Витоку «Благословення» і вкажуть подальшу мету.

Східний берег

Вище від пляжу із саламандрами йдіть уздовж скель, доки не виявите ліани. По них ви зможете піднятися на плато, що веде до східного берега.

Завдання «Лабіринт Горгульї» знаходиться саме тут. Біля споруди з безліччю дверей і пасток ви знайдете горгуллю, яка запропонує вам пройти лабіринт. Якщо ви одягнете Кільце Бракка, то статуя прийме вас за самого короля і одразу перенесе до кінця.

Щоб пройти лабіринт, вам доведеться розділити групу (від'єднайте портрети зліва на екрані один від одного, щоб ланцюги розірвалися). У першій кімнаті встаньте на плиту, щоб на вівтарі поряд з'явився череп – предмет, що дозволяє відчиняти двері у лабіринті.

Після першого використання череп зникає, так що для кожних дверей вам доведеться шукати новий. Зараз відчиніть двері зліва і дістаньтеся до люка, який перекине вас нагору. Будьте обережні, тому що навколо розміщено безліч пасток. Одним персонажем встаньте на плиту, щоб відкрити двері, другим зайдіть усередину і встаньте на плиту, третім - заберіть череп з вівтаря.

Розблокуйте двері праворуч, що приведуть вас до основної будівлі. Саме сюди горгулья може одразу телепортувати вас, якщо ви покажете їй обручку. Однак такий трюк все одно не позбавить вас від самостійного збирання цінностей у лабіринті.

Перед тим, як заходити до будівлі, ви можете відкрити й інші кімнати. У третю, яка знаходиться поряд з тією кімнатою, де ви відчиняли сині двері, дозволить потрапити лише телепортація.

У четверту ж ведуть праві двері на вході в лабіринт, де ви виявите портал на невеликому виступі. Щоб потрапити туди, скористайтесь телепортом. Далі ви перенесетеся на іншу платформу з порталом, що приведе вас до «Царства Оробаса».

Всередині цієї невеликої локації можна знову використовувати телепорт, щоб зібрати цінні предмети.

Нарешті, в центрі лабіринту знаходяться три скелети, що горять, і проклятий Історик. Убийте перших і допоможіть останньому, знявши з нього псування за допомогою вже відомого вам методу: крові та благословення.

Завдання «Участь гірше за смерть» активується всередині будівлі, що у лабіринті. У правій кімнаті ви натрапите на скелетів-некромантів, що грають у карти, з якими доведеться битися. Після битви, якщо ви вже роздобули глеки зі Скарбниці Бракка, розбийте філактерії цього нежиті, інакше вона знову воскресне (так продовжуватиметься нескінченно).

Підібравши з тіла ключ, проходьте в єдині двері. Всередині активуйте пластину за допомогою залізної скриньки із сусіднього приміщення, оскільки звичайні швидко згорять.

Після цього ви потрапите до просторого приміщення з безліччю кімнат, кожну з яких варто обстежити.

Наприкінці ж ви упреєтеся в магічний щит, розблокувати який можна як за допомогою сили Витоку (варіант відповіді в діалозі), так і за допомогою Уізермура, що прийде сюди, якщо ви допомогли йому в минулому.

За воротами зберіть усі цінності, включаючи Рукавички тирана. Перед відходом загляньте в закрите заглиблення праворуч, де знаходиться криниця. Викиньте в нього 150 золотих, щоб отримати гарний предмет.

Драконів пляж

Завдання «Позбавлений Витоку дракон» береться праворуч від плато Сході. Тут ви виявите замерзлу місцевість, у центрі якої розлігся Зимовий дракон Слейн. Зруйнуйте ланцюги, що сковують його, а потім поговоріть.

Від Слейна ви дізнаєтеся про якусь відьму, яка в минулому зачарувала його, а потім обдурила, скувала і стала використовувати як джерело енергії. Вирушайте на пошуки відьми, яка знаходиться в печері неподалік (вхід має вигляд величезного черепа).

Минувши пастки в печері, ви незабаром дістанетеся до відьми Радеки. Якщо ви почнете битися з нею і відмовтеся обманювати Слейна, то в такому разі вам доведеться битися як з Радекою, так і трьома жуками та мерцями. Має сенс розташувати частину групи спочатку, тому що жуки з'являться саме там і почнуть атакувати вас здалеку.

Сама Радека використовує заклинання некромантії, так що приготуйтеся до чарів та інших фокусів.

З тіла відьми підберіть жезл і поверніть його Слейну. Дракон подякує вам і скаже, що прийде на допомогу тоді, коли ви не чекатимете на нього. До речі, Слейна можна і вбити, але, будьте певні, дракон так просто вам не здасться.

Завдання «Заклик до Зброї» ви отримаєте від друїда Імміта, який повідомить вас про Блакучих. Ви вже могли зустрічати одного з них і, мабуть, знаєте, що вбити того, хто кричить, можна лише за допомогою заклинання «Очищення». Трохи далі ви зустрінете Гарета та його групу, які готуються атакувати магістрів.

Почати підготовку до атаки ви можете самостійно. Для цього після порятунку Гарета відвідайте Святилище Амадії та повідомите місцевим про успіх. Після цього дивна супутниця гнома зможе зняти нашийники з усіх ваших компаньйонів, а потім усі біженці Святилища вирушать у бік корабля.

На місці біженці розіб'ють табір і чекатимуть на вас. Щоб пропустити їх далі, ви повинні знищити ворожих, що перегороджують дорогу, використовуючи відповідний жезл або здатність на шоломі Бракка. Нарешті вам також може допомогти і дракон, якщо ви раніше звільнили його.

Після цього біженці на чолі з Гаретом вирушать у бік корабля, вам же доведеться відвернути увагу єпископа Олександра на себе. Просто спустіться до пристані, щоб розпочати бій.

Варто зауважити, що бій має бути неймовірно складним (з такими труднощами ви ще не стикалися на території острова). Крім самого єпископа, вам протистоятимуть Гейст і чотири магістра різних класів.

Після двох ходів до бою приєднається ворожа всім сторона, а саме Черв'я Пустоти - величезна істота з купою здоров'я, що не залишить вам і шансу 1 на 1. Найпростіше відвести свою групу подалі, поки магістри та черв'яки знищують один одного, а потім розправитися з переможцем.

Коли бій завершиться, ви зустрінете ельфійку Хвор. Перш ніж вирушати з нею, переконайтеся, що ви завершили всі ваші завдання на острові, оскільки повернутися сюди буде неможливо.

Пробуджені

Корабель «Пані Помста»

На кораблі ви зіткнетеся з новими труднощами: виявиться, що судно є живим, тому що було зроблено з ельфійської деревини. Потрібно переконати корабель перевезти вас.

Насамперед досліджуйте верхню палубу, а потім спустіться на наступний рівень.

Зберіть усіх компаньйонів і продовжуйте спускатися на нижні палуби, поки не дістанетеся до клітини з Олександром, який вижив Єпископом. Він непритомний, так що поговорити з ним ви не зможете. Тим не менш, вмовте стражника пропустити вас, а потім зірвіть намисто з шиї Олександра.

На цьому ж рівні ви знайдете дзеркало, яке безкоштовно дозволяє змінювати зовнішність, властивості і можливості як протагоніста, так і іменним компаньйонам.

На протилежному боці ви упреєтеся у двері. Перш ніж відкрити їх, знайдіть неподалік щоденник, у якому вказано кодове слово "Стійкість". Поверніться до дверей, вставте намисто Олександра, а потім промовте пароль.

У каюті Далліс ви зустрінете якогось Таркіна - загадкового некроманта з двозначними відповідями. Вирішіть собі, чи допомагав він Далліс навмисно чи з примусу, та був зробіть відповідний вибір - вбити чи пощадити (за помилку Таркіна видається досягнення).

Після цього досліджуйте каюту. Біля ліжка ви знайдете механізм, що прибере шафу та відкриє загадкову кнопку – саме вона розблокує двері від скарбниці. Тепер підберіть пірамідку біля Таркіна та використовуйте її, щоб переміститися в приховане приміщення знизу.

Вам доведеться здолати двох серйозних супротивників - гейстів. Коли бій завершиться, підберіть книгу з піснею і поверніться на верхню палубу. Вам залишається лише заспівати текст перед кораблем, і тоді він погодиться перевезти вас. Хвора скаже, що наступна ваша мета - місто Дріфтвуд, де мешкає Мейстр Сіва.

У дорозі на вас нападе Далліс разом із загадковим чарівником у капюшоні. На вас чекає важка битва проти щучок, магістрів, гейстів, яких на високих рівнях складності неможливо здолати.

Мало того, місія і не вимагатиме від вас повної перемоги – необхідно протриматися лише п'ять ходів, захищаючи Хвору, яка потім перенесе вас у безпечне місце.

Протягом бою одразу біжіть до Хворі, бо вороги зроблять те саме. Захищайте її заклинаннями, накладайте броню геомантом, відновлюйте магічні щити, загалом, робіть все, щоб вона не загинула.

Особливо стежте за гейстами та воїном з дворучним мечем, тому що їх удари здатні за раз скосити по 250-300 здоров'я (у Хворі, нагадаємо, всього 700 плюс броня).

Завдання «У Чортоги Відлуння» активується відразу після телепортації. На цей раз ви побачите всіх богів, але в нетривіальному становищі: всі вони будуть підвішені на Древі Пустоти.

Благословіть магією Витоку свого бога, а потім поговоріть з ним. З'ясується, що ви - остання надія богів, мало того, вам належить стати Обраним і очолити свою расу.

Про володіння силою Витоку

Побережжя Жнеця

Завдання «Різке пробудження» відбувається швидко. Після того, як Хворий поверне вас назад, ви нарешті дістанетеся до суші та зійдете на берег. Трохи вище знайдіть гнома, який бореться з гігантською комахою. Вони зникнуть прямо перед вами, а потім настане битва з виродками.

За завданням «Розграбований караван» ви виявите місце різанини, де атаки атакували караван з людьми і гномами. Одна карлиця виживе, так що ви зможете поговорити з нею і дізнатися про те, що сталося. Далі, отримавши необхідні відомості, пред'явіть їх стражникам біля воріт, щоб вони пропустили вас у Дріфтвуд.

Від початку локації ви можете звернути праворуч до піднятого мосту, де стоїть хлопчина Баррін. Він попросить вас врятувати його матінку за завданням "Вони не пройдуть", що ви можете зробити як у майбутньому, так і тепер, використовуючи телепортацію.

Якщо ви хочете виконати завдання зараз, то просто підійдіть до урвища і за допомогою телепортації перемістіть трьох супутників чарівником на човен знизу (дистанції заклинання вистачить впритул).

По дорозі у бік міста ви натрапите на курник і курок, які, якщо поговорити з ними, розкажуть вам про вкрадені яйця. Почнеться завдання «Коли рахувати курчат». Вирушайте трохи на північ від Великої Марж, тримаючись берега, щоб знайти монстра. Убийте його і досліджуйте місцевість – неподалік виявиться одне вціліле яйце, яке потрібно віднести куркам.

У майбутньому завдання продовжиться, якщо ви повернетеся знову. Курча проклюнеться і вб'є всіх курок, після чого ви зможете забрати його з собою. Залишиться лише відвести Піскуна до мосту з паладинами, за яким знаходиться чарівний півень. Біля останнього ваше курча перетворитися на монстра, тому його доведеться вбити.

Дріфтвуд

Завдання «Закон Ордену» видається у місті. Доберіться до центральної вулиці з торговцями, а вже від неї поверніть у бік берега до пірсів. Там поговоріть із Магістром Реймондом, який знайде вас підозрілим. У розмові згадайте, що ви хочете вступити до ордену, і тоді Реймонд відстане від вас.

У результаті магістр вручить вам грамоту, завдяки якій ви отримаєте імунітет: ніхто зі стражників не наважиться чіпати вас. Коли Реймонд піде, поговоріть з Джуліаном, щоб дізнатися про зниклих магістрів. Квест продовжиться пізніше.

Завдання «Людина та її пес» береться на площі. Просто поговоріть із жебраком, біля якого сидить собака. Навіть без перку ​​«Друг тварин» ви зможете просто вивернути нашийник пса та дізнатися, що до предмета пришиті голки, через які тварина мучиться. Прочитайте жебрака, прогнавши його з міста або обікравши.

Якщо ви будете добрі з нею, то дізнаєтеся, що вона є матір'ю того самого божевільного магістра, з якого вам довелося вбити у в'язницях Форту Радості.

Після цього перекиньтеся парою слів з Гарваном, який вручить вам завдання «Збитки в гросбуху». Останнє полягає в пошуках цінного вантажу, за яким ви подаєтеся трохи пізніше.

Потім поговоріть із Ловриком, якщо хочете скористатися інтимними послугами. У нього ви можете купити ніч із ящіркою - майстерницею в альковних справах, що знаходиться на третьому поверсі.

Після бурхливої ​​ночі ви знайдете себе в одних портках і під прицілом арбалета. Якщо ж можливістю скористається Червоний принц, то ящірка перетворитись на Червону принцесу і жодного нападу не буде.

Завдання "Горе не заллєш" береться на другому поверсі тієї ж таверни. Поговоріть з Капітаном Ейблвезером, яка розповість вам про аварії корабля. Після тієї страшної ночі вона не може ні спати, ні їсти, бо її переслідують страшні звуки.

В іншій кімнаті взаємодійте зі сплячим шукачем пригод, щоб вивідати у нього кілька рецептів. Ви також можете зламати його скриню та забрати цінні речі.

У підвалі таверни ви знайдете вхід до печери. Забіяк гном не пропустить вас просто так, тому доведеться розщедритися на п'ятдесят монет. Усередині ви виявите окрему таверну, де продаються курильні суміші.

Спочатку поговоріть із ящіркою Гангом, якщо у вашій групі є Червоний принц. Далі підійдіть до статуї телепортації, біля якої заховані дві натискні пластини – встаньте на них, щоб розблокувати потайне приміщення збоку.

Ліворуч ви виявите штаб голови місцевих гномів на ім'я Лохар. Останній конфліктує з магістрами, про що ви дізнаєтеся від нього. Також гном попросить вас допомогти йому зі зниклим карликом Мордусом, який як у воду канув, і тепер ніхто не може його відшукати.

Перед виходом з таверни поговоріть з Доротеєю Розкішною, щоб узяти завдання «Павутиння плотських бажань». Дівчина запропонує вам поцілунок за кутом – погоджуйтесь, якщо хочете трохи перерозподілити свої характеристики.

Перед взаємодією вам доведеться від'єднати своїх супутників і з'явитися на зустріч поодинці.

Доротея перетвориться на гігантського павука, після чого ви зможете або вбити її, або прийняти поцілунок. В останньому випадку ви отримаєте можливість додати два очки до будь-якої характеристики, втративши при цьому одиницю статури.

Нарешті, нагорі локації лежить Арена Дріфтвуда, де, як і у Форті Радості, вам доведеться здолати місцевих чемпіонів. Вам доведеться битися проти п'ятьох ворогів, мало того, ваші очі будуть зав'язані, що значно вплине на влучність і скоротить до мінімуму дистанцію здібностей.

Зовні праворуч від таверни знаходиться в'язниця Дріфтвуда. У ній ви можете поговорити з начальником, щоб домовитись про нагороду за пошуки вбивці магістрів.

У підвалі тієї ж будівлі поговоріть зі нудним магістром, якому набридла його робота. Залишіть його або переконайте залишити ненависне місце.

Завдання «Зниклі магістри» розвивається далі. Завітайте до рибного складу біля порту, де проходить інспекція. Магістри, як ви дізнаєтеся, підозрюють, що старий приховує у себе справжнього вбивцю.

Але не думайте, що магістри мають рацію, оскільки ельф Стюарт, який сидить біля таверни, повідомить вам, що справжній злочинець перебуває серед відвідувачів шинку.

На складах поговоріть із начальником, який відмовиться давати вам цінну інформацію. Після цього знайдіть гнома Каннокса і переконайте його, що вам потрібно знайти підозрюваного. Скажіть, що ви зуміли втекти з Форту Радості, і тоді гном відкриється вам. Виявиться, що злочинець ховається у бочці.

Перед цим ви можете заглянути у підвали складу, куди магістри не можуть знайти вхід. В одній із кімнат просто відсуньте бочки та скористайтеся люком. Внизу ви знайдете просторий підвал з пастками - пройдіть їх і дістаньтеся до кінця приміщення.

Розкривайте помічені хрестом бочки, з яких витікатиме отрута. Зрештою вам потрапить бочка зі зброєю Витока, а потім на вас нападуть виродки.

Ви зробите висновок, що насправді за протухлою рибою в бочках ховається могутня зброя, а також туман смерті, за допомогою якого королева гномів хоче підкорити світ.

У правому приміщенні біля берега відкрийте діжку, щоб знайти Хігба-старівника. Допоможіть йому вийти з оточення, не попавшись магістрам. Якщо ви потрапите, тоді доведеться або боротися, або здати Хігба з потрухами. Після успішної втечі старенький скаже своє спасибі і знову юркне в бочку. Також він відкриє вам, що нещічки вбитих магістрів дісталися йому від куховарки Вівлії.

Відвідайте куховарку та звинуватите її у вбивствах. Виявиться, що вона справді вирізала правоохоронців, а потім рубала їх у суп. Однак відразу посадити її не вийде, оскільки вагомих доказів відсутні.

Завдання «Втрати та знахідки» береться на захід від будівлі з рибою. Біля берега поговоріть із Лаганом, який втратив весільне кільце. Запропонуйте свою допомогу і знайдіть обручку, просто затиснувши Alt. Коли ви зробите це, на вас накинуться виродки - вбийте їх.

Тепер ви можете продовжити виконання квесту «Різке пробудження». Відвідайте будинок неподалік входу до Дріфтвуда, на ганку якого грає дівчинка. Від неї ви дізнаєтеся, що магістри відвели Сіву на ешафот.

Залишіть місто тим же шляхом, яким увійшли, а потім пройдіть трохи вище, щоб знайти ешафот. Підійдіть до Сіви та звільніть її, після чого перебийте всіх магістрів. Далі поверніться в дім Сіви, поговоріть з нею і спускайтеся до підвалу.

Вам належить виконати обряд, який покличе бога. Виконайте такі дії в описаному порядку:

  1. Візьміть корінь та лезо.
  2. Візьміть чашу.
  3. Використовуйте лезо, щоб пустити кров.
  4. У меню ремесла схрестіть чашу, корінь та лезо.
  5. Створене варево розташуйте біля фігури дракона, а потім активуйте колесо.
  6. Вдихніть дим і затримайте дихання.

Після цього з'явиться бог, який навчить вас нової здібності Витока під назвою «Погляд духу», що дозволяє бачити привидів. Поверніться назад і скористайтеся вмінням побачити магістра Харріка.

Далі ви можете продовжити завдання «Зниклі магістри». Знову навідайтеся в шинок і скористайтеся вивченим умінням. Поговоріть з першим духом, щоб дізнатися, що його закінчила куховарка. Тепер дух не може піти зі світом, бо тут його утримує обручку.

За допомогою персонажа-розбійника прокрадіть у ліву кімнату, поки маніячка буде в іншій. Там відкрийте дошку в підлозі і витягніть руку, на якій і знаходиться кільце. Якщо ви віднесете цей доказ начальнику у в'язниці, то він відразу ж відправить підлеглу для арешту куховарки.

На жаль, на цього магістра чекає та ж доля, що й усіх інших. Якщо ж ви розповісте все Стюарту, він зможе повернутися до лав магістрів. Нарешті, показавши кільце вбивці, ви спровокуєте бій. Коли та загине, підберіть листок із іменами жертв і передайте його начальникові.

Перед виходом з Дріфтвуда ви можете нагодувати кота протухлою рибою, оскверненной порожнечею. Після такої трапези тварина помре, а на її місці з'явиться дух. Поговоріть із примарою, щоб отримати ачивку.

Незабаром після виходу з міста на вас нападуть гноми, що з'їхали з котушок. Перебийте їх і йдіть далі. Ви натрапите на самотню статую, біля якої розташовані постійно тухлі смолоскипи. Запалити окремо їх не вийде, тому скористайтеся вогненним АОЕ-заклинанням.

Далі на березі ви знайдете лампу з джинном. За наявності спритності вище 20 ви зможете переконати його виконати одне ваше бажання: розбагатіти (ви отримаєте крадене намисто, яке потрібно якнайшвидше продати, не трапляючись стражникам на очі), попросити, щоб вороги не траплялися вам на очі (ви назавжди засліпнете) або попросити про силу богів (вас уб'є блискавка). В іншому випадку вам доведеться битися з джинном.

Продовжуйте йти західним берегом, доки виявите печеру як черепа.

Завдання «Тінь над Дріфтвудом» розгортається саме тут. Вам належить битися з повзунами порожнечі, яких тут неймовірно багато. Сама печера досить велика, так що блукати доведеться довго. Мало того, вона поцяткована норками (вони дозволяють швидко переміщатися по локації), одна з яких приведе вас до чотирьох повзунів.

Ви також можете просто не забиратися в ту ямку і дістатися до півночі печери, де розташована дорога, що веде в прірву. Ви зможете перемістити своїх героїв через прірву за допомогою телепортації, щоб опинитися одразу ж у тому місці, куди в майбутньому гра закинула б вас за допомогою вищеописаних чотирьох витівок, і дати бій ворогам всією командою.

Дослідивши всю печеру, дістаньтеся до центру з уламками корабля, де знаходиться гном Мордус (саме його просив відшукати Лохар). Мордус виявиться нежиттю-некромантом, так що приготуйтеся до запеклої битви.

Якщо один із ваших героїв помре під час битви, то Мордус одразу поглине його Виток і перетвориться на величезне вигоду, яке на нинішніх рівнях неможливо здолати, якщо ви граєте на тактичній складності чи вище. Щоб здолати Мордуса, спробуйте вбити його в першу чергу і якнайшвидше.

Після битви Мордус залишиться живим і попросить не вбивати його. Якщо ви збережете йому життя, то зможете дізнатися більше про магію Витока. Ви також можете дізнатись у нього інформацію про господаря, пригрозивши вбивством. Як тільки Мордус почне говорити, щось знищить його.

Перед відходом відвідайте кімнату збоку, де знаходиться тіло гнома із жовтим каменем. Коли ви спробуєте залишити приміщення, стіну проломить величезний корабель, в якому виявляться нейтральні краби та ворожа акула. Убийте акулу, підберіть з неї руку і згодуйте її ельфу, щоб дізнатися про загиблого хлопчика Джо.

Саме його шукали діти на березі Дріфтвуда за завданням «Хова». Поверніться до них, якщо хочете завершити завдання.

Після цього знову відвідайте Дріфтвуд і загляньте в будинок Мордуса. Сюди ви могли потрапити одразу після побачення з Лохаром, але загалом різниці немає. Якщо ви навідаєтеся в будинок Мордуса після його вбивства, то вам не доведеться робити зайве коло.

Усередині будинку ви натрапите на гномиху - одну з робітниць Лохара. Розкажіть їй про те, що працюєте з її господарем, щоб пройти всередину або просто вбийте її. Дослідіть підземелля, випустіть ув'язнених гномів, а потім підійдіть до загадкової кам'яної голови, в яку необхідно вставити жовтий камінь (ви знайдете або вже знайшли його після битви з Мордусом).

Завдання «Смак свободи» запуститься відразу за потайним входом, що відкрився. Усередині вам належить вирішити головоломку, яка представлена ​​на 4х4 полі. Використовуйте силу Витоку, щоб перейти у світ парфумів та побачити вірну комбінацію.

Якщо дивитися на двері в скарбницю, стоячи перед полем, активуйте пластини зверху вниз і ліворуч праворуч наступним чином: перший ряд третя пластина, другий ряд друга і четверта пластини, третій ряд друга пластина, четвертий ряд четверта пластина.

Далі ви виявите прикутий до столу нежить, а також безліч ваз. Нежить попросить випустити її, активувавши важелі навпаки. Ви також можете просто взаємодіяти з однією з ваз, щоб почати бій.

Настане битва, в якій нежить допомагатиме вам. Після цього поговоріть з ним та виберіть нагороду. Майте на увазі, що лич запропонує вам підвищити одну з характеристик - погоджуйтеся відразу і не ставте запитань, тому що в іншому випадку він вручить вам випадкову книгу навичок і піде додому.

Тепер поверніться до Лохара і розкажіть про Мордуса. Коли ви відвідували підземелля Мордуса, то знайшли (принаймні мали) лист королеви гномів, в якому йдеться про її плани. Якщо ви спочатку вручите лист магістрам, то під час відвідин Лохара настане бій. Лист можна віддати і самому Лохар. Так чи інакше, в нагороду від обох фракцій ви отримаєте ключ від скрині.

Завдання Конкуренти розгортається на мосту в лівій частині локації, який охороняється тролем Грогом. Щоб пройти, ви повинні вручити йому п'ять тисяч золотих, або ліквідувати його конкурента.

Обидва троля відрізняються великою кількістю здоров'я, а також володіють здатністю, яка регенерує по шість тисяч здоров'я за один хід (вони активуватимуть її лише протягом перших ходів).

Проти Грога добре працює вогонь, проти Марга ж – отрута. Після вбивства одного троля, інший відмовиться пропускати вас, тому доведеться битися двічі.

Завдання "Агресивне захоплення" активується на мосту з тролем. Ви виявите тіла мертвих і криваві сліди, які приведуть вас до майданчика з скринькою, про яку згадував Гарван (за завданням «Збитки в гросбуху». Скористайтеся заклинанням Витока, щоб поговорити з примарою Ліамом.

Виявиться, що Гарван закінчив його заради користі і жодних таких монстрів на нього не нападало. Щоб дух знайшов спокій, потрібно помститися вбивці.

Вбити Гарвана досить складно, тому що він знаходиться в місті і ніколи не залишає його. Якщо ви не хочете стати злочинцем і сидіти у в'язниці, просто знайдіть отруєну їжу і нагодуйте її. Для цього відвідайте туалет за кабаком, в одній з яких знаходиться людина, яка страждає. Він повідомить вам рецепт зіпсованої їжі: м'ясна юшка і отруєна порожнечею скумбрія.

Перше можна придбати в шинку, друге ж у надлишку знаходиться на складах. Створіть їжу і віддайте її Гарвану, щоб він втік до туалету, де ви зможете прикінчити його.

Луга

Ідіть до мосту на півночі, де табором розташувалися паладини. Поговоріть із Томом Хардвіном, який попросить вас вивести білих магістрів на чисту воду. Вирушайте до копій на схід і простежте за діяннями магістрів.

За завданням «Поховане минуле» ви натрапите на Гарета (якщо той вижив у першій локації), який схопив і хоче вбити магістра Джонатана. За бажання попросіть Гарета пощадити цього злочинця.

Квест «Гидке каченя» розгортається на лузі неподалік. Там ви виявите хвору пташку Ферно, яка насправді є фенікс. Спалить птаха, щоб вилікувати його. На місці обвугленого створення залишиться яйце, яке можна залишити в інвентарі на майбутнє або з'їсти на місці.

За завданням «Скотське звернення» ви наткнетеся на корів, які насправді є зачарованими людьми. Природно, корівці знадобиться ваша допомога у вбивстві злої чарівниці.

Дослідіть будинок відьми (ключ знаходиться в заростях нижче), захопивши її око. Для розвитку подальших подій необхідно прикінчити Алісу Аліссон, що вам вдасться зробити трохи згодом.

Зрештою, на луках розташовані лякала, кожне з яких є супротивниками. Варто вам поговорити з одним, як решта оживуть і накинуться на вас. Битва, майте на увазі, має бути складною, оскільки лякали мають пасивне вміння «Жах», що звертає ворогів у панічну втечу без можливості подальшого управління, якщо у мети немає магічного захисту.

Погост

Східним берегом рухайтеся південніше, поки не дістанетеся до цвинтаря. Завдання "Сімейна справа" вручається Таркіном (якщо він був пощаджений на кораблі). Некроманту потрібно буде, щоб ви спустилися в склеп Сурреєв і роздобули тамтешній артефакт. Усередині вам доведеться розгадати загадку із важелями, використовуючи примарний зір.

Три рубильники запрацюють тільки після того, як ви встанете на натискну пластину в останньому приміщенні. Комбінація цифр: 2-1-3.

Завдання «Чужак у чужому краю» видається на півночі примарою Вільнксу Криви. Ящірка хоче, щоб ви поховали її за її звичаями, тобто кремували. Витягніть ногу з могили, а потім шпурніть її в полум'я статуй у вигляді драконів.

Продовжуйте подорож. Поруч ви виявите майданчик із каменю, який охороняється чотирма гномами-привидами. Там же сидить птах Фізерфолл, який харчується своїм господарем. Частину тіла останнього можна з'їсти ельфом, щоб вивчити здатність некромантії Кістяна клітина.

Неподалік знаходиться лава, на якій ви побачите примару Зімські. Взаємодіяти з ним, щоб покращити характеристику удачі на одиницю та отримати флакон із Джеком.

Далі ви натрапите на сторожового пса на прізвисько Андрас. Андрас охороняє могилу і не пропустить вас усередину. Якщо ж ви спробуєте пройти, тоді вам доведеться битися з монстром Кеделоном Костоломом, а також ватагою скелетів, яких закличе цей пес-чорнокнижник.

Трохи вище на височині ви виявите місце поховання Віктора Флінна із запискою, що говорить, що він інсценував свою загибель. На жаль, але уникнути смерті йому все ж таки не вдалося - його скелет лежить у склепі.

Завдання «Слуги мимоволі» активується на цвинтарі. Тут блукають безмовні слуги, про яких вам розповість сторож Фаріма. Виявиться, що слугами керує майстер Райкер, тому, щоб звільнити бідних маріонеток, вам доведеться вбити його.

Завдання «Притулок героїв» видається відразу. Доберіться до центру цвинтаря і розкрийте невеликий склеп, де упокоїли чотири знамениті воїни. У могилі кожного лежить підказка до скарбів, які вони залишили у світі.

До речі, якщо ви розкриєте всі чотири труни, то тоді герої повстануть і воюють з вами. Перші три схрони Гарріка, Халли і Бромлі розташовані вище і правіше біля виходу з цвинтаря, на півночі біля входу і зліва, неподалік лісопилки, відповідно.

Завдання «Щедра пропозиція» береться біля живого маєтку, двері якого заговорять із вами. Якщо ви зізнаєтеся, що є пробудженим, вона пропустить вас. Усередині ж ви застанете майстра Райкера, який видасть вам доручення знайти скрижаль у локації Чорні копальні.

Завдання «Зміїна мова» видається у будинку майстра. Після взаємодії з мовчазною саламандрою поверніться на цвинтар і знайдіть палаючу скриню біля двох статуй. Перемістіть ящик до себе за допомогою телепортації або телекінезу, щоб розкрити його. Виявиться, що пароль від скрині виконано старою мовою ящерів, про яку знає саме мовчазна саламандра. Червоний принц так само може розблокувати схрон.

«Екзистенційна криза» - завдання, яке ви отримаєте вище та правіше на території цвинтаря. Біля однієї могили пролунає голос - розкопайте її, щоб визволити скелета-філософа. Кріспін задасть вам три злободенні питання, на які буде необхідно відповісти.

Всі без винятку відповіді повинні містити тег «Нежить», так що виставляйте на словесну дуель зі свого боку Фейна або звичайного мертв'яка. У разі програшу один із ваших компаньйонів помре.

Біля урвища з правого боку відвідайте вівтар, що навпроти гігантського дерева. Застосуйте вміння Витоку «Благословення» на вівтар, щоб активувати подію: ельф потягне вашого приятеля вниз.

Слідуйте за зниклим, щоб врятувати його. Вбийте ельфа, не використовуючи проти нього вміння отрути, оскільки вони лікують його.

Завдання «Вони не пройдуть» триває. Пройдіть обгороджену брамою південну частину цвинтаря, використовуючи телепорт або грубу силу. Нижче ви дістанетеся до того самого будинку, куди не можна було потрапити на початку локації, оскільки міст, що з'єднує, був піднятий.

Як ми згадували тоді, перешкоду можна було подолати за допомогою телепортації. В іншому випадку залишається тільки вищеописаний варіант - йти пішки в обхід.

Чорні копальні

Праворуч на краю локації ви виявите шлях у копальні, заблокований комахами. Вбийте їх, а потім поговоріть із духами, використовуючи магію Витока.

Тут розгорнеться завдання «На останньому подиху», під час якого магістри прикінчили звичайних селян. Якщо ви не будете втручатися, то всіх п'ятьох людей страчують, в іншому випадку нападати на магістрів потрібно відразу, якщо ви хочете врятувати всіх.

Після порятунку виявиться, що ще один член сім'ї перебуває в небезпеці – племінник. Вирушайте до нафтової вежі, на якій його повісили. Доберіться на верхівки та поспілкуйтеся з магістром Джонатаном, якого доведеться вбити відразу (після першої репліки), якщо ви хочете врятувати племінника.

Майте на увазі, що на допомогу Джонатану втече вся округа у вигляді інших магістрів. Мало того, врятований почне використовувати магію Витока, що приверне увагу викидів з нафти, які потім перетворяться на вогняні, коли нафту загориться.

Завдання "Виходу немає" видається на заході форту, де пара магістрів намагається спалити будинок. Ви можете вбити магістрів, щоб врятувати людину всередині, якою виявиться блакитна кров Оуен Анхорет.

Нарешті відвідайте узбережжя, де знаходяться кричущі. Після знищення дістаньтеся до будівель з магістрами, в яких вони проводять операції з вилучення Витоку з магів.

Розберіться з ними і знайдіть щоденник, в якому розповідається про безпечний шлях до Чорних копалень.

Завдання «Розкопки» розвивається вже у списах. Початок печери поцяткований пастками, так що краще залишити всю команду спочатку, пустивши вперед одного злодія, який здатний знешкодити весь шлях.

Так чи інакше, невдовзі ви дістанетеся до поваленого магістра, після розмови з якою вам належить битва з виродками. Далі спускайтесь у шахту. Усередині загляньте в бічне приміщення, де знаходиться фрагмент колони.

Через деякий час ви натрапите на курку, яка повідомить вам про загрозу в дорозі - Вопящем. Закінчіть його звичайним способом або обійдіть за допомогою телепортації.

У руїнах знайдіть заховане в стіні заглиблення, яке відкривається ключем із водоспаду. Усередині ви виявите другий фрагмент.

У майстерні перебийте магістрів або залякайте їх, щоб уникнути бійки. Далі потрібно відновити нафтовий насос, отримавши інформацію в інженера Круга.

Після вибуху стіни з діжками ви дістанетеся до храму зі статуями стародавнього народу, до якого належить Фейн. Підберіть артефакт, що лежить у найближчих коробках, а потім ступайте до останнього приміщення зі статуями. З щоденника копача ви дізнаєтеся про правильний порядок активації статуй; мало того, необхідна інформація міститься на вівтарі.

Порядок активації статуй наступний: найвища перша, друга в останньому ряду - другий, друга в третьому ряду - третьою, друга в другому ряду - четвертою, перша в третьому ряду - п'ятою, перша в другому ряду - шостий, перша в останньому ряду - сьомий .

Після головоломки ви розблокуєте силове поле, за яким виявите стародавню скрижаль. Далі буде справжнє випробування у вигляді боса чотирнадцятого рівня (якщо ваш рівень нижче, краще поверніться сюди пізніше). Вічна Етера протистоїть вашим божествам, проте зараз вона тільки прокинулася, тому у вас може вистачити сил здолати її.

Після битви поверніться до майстра Райкер. Ви не застанете його на місці, тому відвідайте його кімнату, обладнану знаряддям для тортур. Перш ніж вручити майстру знахідку, попросіть його навчити вас новим силам Витоку. Зрештою піде битва, якої не можна уникнути.

У будинку майстра також видається завдання "Протилежності притягуються". Для його виконання просто проведіть лінію з їжі між черепахою та щуром. Тепер вам залишається лише відвідати паладинів на мосту та розповісти їм про злодіяння магістрів.

Райські пагорби

За мостом паладинів ви отримаєте завдання «Три вівтарі», в якому вам доведеться надати живим оленям допомогу у битві проти їхнього мертвого родича. Щоб завершити квест, необхідно навідатися ще у два подібні місця.

Завдання «Випробування всіх пір року» активується на лісовій галявині, де ви виявите чашу в оточенні дерев-статуй. Для виконання квесту ви повинні будете використовувати певні заклинання на певні статуї, так як кожна з них є окремим часом року. Уважно слухайте загадку від таємничого голосу, і тоді завдання спроститься.

По дорозі нижче та ліворуч розберіться з супротивниками та поговоріть з нежиттю на ім'я Віктор.

Завдання «Поховане минуле» продовжується. Гарет займається похороном своїх родичів під охороною паладинів. Біля Гарета підберіть рукавички винуватця, який убив його батьків. Далі пройдіть заставу у вигляді паладинів, домовившись з ними або скориставшись грубою силою.

Усередині ви виявите чотирьох убивць. Скористайтеся примарним зором, щоб поговорити із загиблими родичами Гарета, які мешкають одразу.

Виявиться, що вони не прагнуть помсти, навпаки їм важливий спокій Гарета. Після цього в кімнату зайде Гарет, який вирішить прикінчити вбивць. Відмовте його, щоб він залишився на шляху героя, або дайте добро, і тоді Гарет стане на шлях помсти.

Нарешті духи відкриють вам ім'я головного винуватця - магістра Джонатана. Вбийте його, якщо ви не зробили цього раніше, коли відвідували Чорні копальні, а потім принесіть Гарету кільце магістра.

Завдання "Небезпечна для себе та інших" запуститься в східній частині локації, де ви виявите лікаря Свонна. Від нього ви дізнаєтеся про небезпечну заражену Наталі, яка розташована в підвалі. Їй можна допомогти, але тоді вам доведеться боротися із монстрами. Майте на увазі, що АОЕ-заклинання будуть завдавати дівчині шкоди.

Дорогою нагору ви натрапите на тартак і банду «Самотніх вовків». Використовуйте примарний зір, щоб побачити, скільки душ йдуть за ними.

Дух чарівника попросить вас помститися за нього і прикінчити найманця на прізвисько Вірне око.

Корбін Дей же нарікає на свою рабську долю і поскаржиться на майстра Руст Анлона. Останнього ви зможете прикінчити в майбутньому, тим самим звільнивши Корбіна.

Дух Чорний Вдоводіл розповість вам про зрадницьке вбивство: напарниця Зміїний Корінь підсипала йому отруту. Дівчина відмовиться зізнаватись у скоєному, тому ви можете її вбити.

Дух Могильника розповість вам про Дремосіка, яка закінчила його. Завітайте на останню і, використовуючи варіант відповіді з тегом «Містик», змусіть її побачити Могильника уві сні. Після цього Дремосека вкаже вам місце скарбу.

Завдання «колода як колода» розгортається тут же. Вам потрібно заглянути на тартак і поговорити з колодою. Ельфська деревина попросить вас розрахуватися за неї з дроворубом, який зрубав її. Дроворуба ви знайдете знизу локації, однак і він виявиться мертвим. Щоб знищити його дух, скористайтеся вмінням «Поглинання душ».

Завдання «Цінний видобуток» береться у голови найманців Руста Анлона. У полоні він містить уже знайому вам Сахейлу, тож його доведеться прикінчити. Мало того, Сібілла схоче того ж. Якщо ви вб'єте Руста, то з цього моменту всі найманці братії стануть вам ворожі.

Після лісопилки відвідайте галявину на сході, розламавши ворота. Там ви знайдете Садхі - Червону принцесу, з якою ваш червоношкірий товариш може усамітнитися. Далі буде битва з убивцями, а принцеса знову зникне.

Вище і правіше ви виявите зрізаний ґрунт, розбитий на невеликі ділянки суші. Для переміщення використовуйте телепортацію або крила.

Далі ви дістанетеся до самотньої хатини, де знаходиться Альміра та Мікаль. Разом пара залишила гарячу точку, проте без пошкоджень не обійшлося. Просто так вилікувати Мікаля ви не зможете, бо довкола діє прокляття.

Джерелом псування є дракон, якого ви виявите вище і правіше звідси. Прикінчіть його та поверніться за нагородою.

У майбутньому ви зустрінете пару на кораблі. Тоді Альміра попросить вас ще про одну послугу, яка полягає у пошуку скрижалі. У минулому ви вже могли дістати її за завданням Райкера.

Монастирський ліс

Зомбі на ім'я Еітне є бібліотекарем. Якщо ви переконаєте її, що не є членом Чорного кола, вона дозволить купувати вам книги з різними здібностями шкіл Некромантії та Перетворення.

Доберіться до руїн у центрі, де мешкає Ханнаг. Ящірку намагаються вбити магістри, тому допоможіть їй, якщо хочете отримати додатковий слот для здібностей Витока. Далі Ханнаг розповість вам про свого учня, якого незабаром можуть страчувати. Якщо ви встигнете його визволити, то вона зробить і вас учнем, якщо ж ні, то вручить лише книгу про Витоки.

Завдання «Три вівтарі» триває неподалік. Ви виявите чудовисько в оточенні вовків, які збільшуватимуть його силу. Монстру необхідно приголомшувати кожен хід, оскільки він цілком здатний перебити всю вашу групу за один раз.

На півночі локації ви натрапите на труп ворожки, яку звати Аліса Аліссон. Тіло літає на хресті і цілком здатне битися, мало того, одна з його здібностей – пасивна аура – ​​забирає по чотири сотні HP кожен хід у всього загону. Небезпечний противник, тому навіть не думайте битися з ним, якщо ваш рівень нижче 15.

Після вбивства завітайте до хатини Аліси, яка знаходиться в луках. У її покоях ви виявите інгредієнти, за допомогою яких можна створити зілля (очі відьми, гриб і каталізатор) для лікування звернених до корів людей.

По той бік мосту ви знайдете одинокий будинок, поряд з яким стоїть клітка з двома бісами. Їхнім нинішнім власником є ​​Джаан - такий же майстер Витока, з якими ви вже стикалися не раз. Знайдіть і прикінчіть для нього диявола, розташованого на острові Кривавого Місяця, якщо хочете повніше оволодіти силою Витока.

На березі ви зустрінете Мертвого поромника, що перевозить усіх бажаючих на цей острів. Будь-який персонаж, крім нежиті, не переживе цю подорож, оскільки вона проходить через туман смерті.

Щоб подолати перешкоду живим, використовуйте таку хитрість: відокремте всіх героїв від одного персонажа, яким збираєтеся скористатися човном. Коли він виявиться мертвим на іншому березі, до нього одразу телепортуються інші живі сопартійці.

Острів Кривавого Місяця

Ідіть вниз і вправо, поки не дістанетеся до бісів на чолі з Адвокатом. Тут же ви знайдете знайому Хвору, яка без розмов телепортується. Далі ви можете укласти парі з гномом, який щойно розмовляв з Хворою, посперечавшись із ним на п'ятсот монет.

Адвокат запропонує навчити вас новим особливостям сили Витока, але натомість попросить про зустрічну послугу – перебити групу Чорного кола. Цілі ви знайдете в центрі острова, після чого Адвокат відкриє вам місце Безіменного острова.

Далі ви можете прикінчити Адвоката, оскільки вас просив Джаан. Нагороду ви отримаєте збільшений ресурс Витоку. Також Джаану потрібно буде, щоб ви відшукали господаря Адвоката, розпитавши про його ім'я у парфумів на острові.

Знайдіть зібраний з уламків міст, а потім карту з позначеними на ній статуями, архівом і гірським. Активується завдання «Забуті та прокляті».

Вирушайте нагору і праворуч і біля повороту знайдіть розпушену землю, під якою захований люк. Ви опинитеся в Архіві, де знаходиться примарний настоятель бібліотеки. За однією з шаф ви знайдете частину зброї «Анафема», а також нову пірамідку для швидкого переміщення та особливу книгу із заклинанням для упокорення полум'я, яке знадобиться вам для знищення статуй.

Біля статуй ви знайдете клітки з демонами. Перед тим, як відкрити їх, завітайте у світ привидів і домовтеся з духами вартових, щоб отримати добро на випуск ув'язнених. Вам доведеться здолати малюка, гнома і ящера, кожен із яких використовує демонічні здібності.

Підготовка до відплиття

Завдання на цій частині суші добігають кінця, тому саме час відпливати. Для чергової подорожі вам необхідно відкрити три додаткові слоти для здібностей Витока, вивчити вміння «Витягування Витока», виявити розташування загадкового Безіменного острова, вирішити дилему Гарета, а також (за бажанням) закінчити особисті квести соратників.

Майте на увазі, що можливості підвищення слотів для Витоку можна легко упустити. Усього існує чотири персонажі, які здатні допомогти вам у цій справі: Мордус, Райкер, Ханнаг і Джаан - запам'ятайте ці імена.

Здатність для отримання Витоку ви отримаєте від Сіви, коли відкриєте вищеописані осередки.

Нарешті, розташування острова можуть відкрити Адвокат, Бог (за ритуалом у хатині Сіви), а також Хворий. Коли всі умови будуть виконані, повертайтеся на корабель та накажіть відпливати.

Безумовний острів

Ця частина суші є цілим полем бою, де безперестанку борються магістри та паладини з одного боку, і Чорне коло з іншого. Ваше завдання – відвідати всі сім Божественних храмів та виконати тамтешні випробування. Коли справа буде зроблена, ви зможете пройти в надра загадкової Академії.

Поговоріть, не сходячи з корабля, з суккубом Альмірою, яка хоче знайти два шматки рятівниці. Також тут ви знайдете магістра Делорус, з яким зустрічалися ще у Форті Радості. Він може стати компаньйоном, однак його рівень дуже низький для повноцінних битв.

Храми Богів

Храм Ралика

Перше святилище представляє людей, і тут ви натрапите на протистояння між магістрами та членами Чорного кола. Виберіть сторону, а потім беріть участь у битві. Після бою активуйте вівтар людиною, щоб не отримати «дебафф» або іншою расою, але тоді ви станете сліпим на якийсь час.

Храм Врогира

Ідіть нагору і вліво, поки не натрапите на загін ЧК. Якщо ви переконаєте їх, що є втіленням Альміри, то битви не буде.

Усередині храм виявиться затопленим, що було зроблено за наказом ЧК. Ви можете скасувати наказ і надіслати всю групу з острова. Після цього знайдіть ключ, який дозволить вам розблокувати потаємний шлях у Збройову з цінними предметами.

На тому ж березі ви виявите Похмуру печеру, де можна знайти могутню зброю. Підібравши Клинок Вічних, ви спровокуєте напад апологетів.

Усередині святилища бісів ви виявите, що на вівтарі відсутній необхідний предмет. Перейдіть у примарний світ і поговоріть із духом імпу, який відкриє вам причину зникнення – виявляється, що кристал вкрали члени Чорного кола.

Ідіть на захід, поки не натрапите на двох дворняг, що знайшли дивний камінь. Вбийте їх або просто жбурніть їм м'ясо, щоб отримати шуканий кристал. Тепер ви можете скористатися вівтарем.

Активація вівтаря перенесе вас до мініатюрного світу Зантецци. Спочатку поставте коробки на найближчі пластини. Ідіть далі, минаючи заблоковані двері за допомогою телепортації.

Щоб прискорити час, використовуйте пристрій гіперактивності в правому залі. Інший пристрій запустить протокол знищення, тому його не чіпайте. Нарешті, в центрі ви знайдете ядро, до якого потрібно якнайшвидше дістатися, інакше ви загинете.

Після цього рушайте північним шляхом, щоб знайти групу ЧК. Перебийте їх та заберіть у розділу Темне дзеркало.

На підступах до храму вас зустрінуть ельфи. Щоб уникнути бійки, дайте відповідь їм, що ви є пробудженим або виконуєте волю магістрів.

Тут ви дізнаєтеся, що Єпископ Олександр вирушив за вами і вже висадився на острові. Ви виявите його на вершині ельфійського святилища в компанії Гарета, який хоче вбити його. Допоможіть Олександру, який відокремився від Кувалди, або завершіть помсту Гарета і прикінчіть єпископа.

Ще одне завдання вручить вам Сібілла, якщо вона знаходиться в групі. Дерево у храмі вкаже їй позбавити життя Принца Тіней. Коли ви залишатимете храм, знайома Сахейла порадить вам знищити Древо, щоб ельфи нарешті здобули свободу. Вирішіть, що робити.

Храм Амадії

Святилище стародавнього народу знаходиться у нижньому лівому кутку острова. Потрапити туди можна тільки по ліанах вгору, які приведуть вас до храму, що ширяє в небі.

На місці подолайте всі перешкоди та ущелини, використовуючи різні благословення Амадії. Якщо Фейн є частиною вашої групи, ви отримаєте унікальні рукавички. Доберіться до центру та взаємодійте з вівтарем.

Храм Зорл-Стіси

Доберіться до святилища та взаємодійте з вівтарем. Жодних складнощів. На сході від храму ви виявите ящера Принц Тіней, за яким всю гру полювала Сібіла. Вона впаде в транс через магію ящера, так що ви повинні заспівати їй пісню. Піде битва, в якій вам доведеться битися з невидимками.

Нарешті, Червоний Принц може взаємодіяти з Принцом Тінею. Після вбивства перейдіть у примарний світ, щоб дізнатися причину полювання за Червоним Принцем. Виявиться, що ваш напарник і принцеса Садха можуть дати потомство у вигляді справжніх драконів, що аж ніяк не спокушає знати імперію ящерів.

Храм Дюни

У дорозі до святилища подолайте всі ущелини за допомогою магії. Усередині переможіть проклятого воїна Дюни, а потім виконайте його прохання - поглинете його. Після запуску обійдіть храм із півночі та поговоріть із нежиттю. Та попросить вас прикінчити проклятого гнома.

За завданням «Білоликий» вам доведеться прикінчити однойменного лідера Чорного кола. За допомогою чорного дзеркала прикиньтесь підлеглими Білолікого, щоб безпечно дістатися до його укриття, що лежить ліворуч від Храму Місяця біля гори.

Вхід захищатиме троль Круг, з яким неможливо дійти компромісу. Битися по-чесному з ним безглуздо, тому просто телепортуйте його в лаву.

У печері ви побачите вівтар, з яким не можна взаємодіяти. Розсійте ілюзію за ним, застосувавши каптур Олександра, а потім прикінчіть ватажка.

У таборі ЧК ви можете знайти знайому Віндего, яку можна було вбити ще у Форті Радості. Так чи інакше, із нею знову доведеться розібратися.

Тепер, коли всі храми активовані, вирушайте до Святилища Місяця. Усередині ви виявите сім колон, кожна з яких представляє певне божество. Кожен із семи уособлює або Сонце (світло), або Місяць (темрява), про що ви дізналися при відвідуванні храмів.

Виставте належність богів до світил, а потім використовуйте важіль. Щоб активувати важіль, перемістіть на натискну пластину річ із зображенням у вигляді блискавки, яка називається Фазовий конденсатор.

За бажанням ви можете піти зовсім іншим шляхом, не активуючи вівтарі. Для цього відвідайте кут острова праворуч унизу, де розташовані острівці. По них ви можете дістатися окремої суші, де прихований люк. Саме він приведе вас до залів Академії.

Усередині Академії ви зустрінете виснаження порожнечі, яке відкриє вам, що їхні справжні мотиви його братії полягають у прагненні повернути незаконно викрадену богами силу.

Проходьте в зал, поцяткований тілами вчителів. З ними можна взаємодіяти, щоб посилити одні характеристики замість послаблення інших. Потім знайдіть панель і встановіть Фазовий конденсатор, який запустить промінь. Необхідно провести промінь до стовпа, використовуючи дзеркала.

В іншому залі ви знайдете ключ від приміщення ліворуч із цінними нещічками. Біля стовпа, до якого має дістатися промінь, встановіть ще пару конденсаторів, а потім взаємодійте з важелем. Так ви переміститеся до Зали Героїв.

У залі ви зустрінете всіх сюжетних компаньйонів, і навіть Гарета чи Єпископа залежно від вашого вибору. Погодьтеся боротися.

Після цього почнеться битва, в якій на вас ополчаться всі обрані. Доберіться до ключа божественності, що лежить праворуч. Зрештою, коли ви подолаєте випробування у вигляді вартових, вас зустріне давно забута Далліс Кувалда.

Якщо ви зуміли змінити Єпископа на свій бік, то вона відразу прикінчить його. Потім Далліс анігілює ключ і сховається.

Нарешті, буде руйнація арени, протягом якого розгорнеться битва. Вам доведеться здолати власні копії у вигляді божественних аватарів, а також Титана Витока, який з'явиться наприкінці. Коли справа буде зроблена, з'явиться Хвора, яка попросить запустити маяк – зробіть це, щоб залишити локацію.

Опинившись на кораблі, поговоріть із Хворою. Ваша наступна мета – Аркс, куди вирушила Далліс.

Охота на Даліс

Узбережжя

Прямо на кораблі ви переміститеся на пагорб. Пройдіть табір біля берега і дістаньтеся до порту. На місці виявиться, що на гавань напав кракен. Якщо ви вважаєте, що ваших сил вистачить для знищення 18 рівнів, дайте йому бій.

Після цього обшукайте місце аварії корабля і відшукайте ключ. Також поговоріть із привидами, щоб дізнатися про Далліс, яка прямувала до гробниці самого Люціана. Подолайте вампірів, допомігши паладинам, щоб вони пропустили вас в Аркс.

Аркс

У центрі міста знайдіть художника і скористайтеся примарним зором, щоб поговорити з духом. Останній відкриє вам, що місцевий князь має рідкісну картину.

Відвідавши резиденцію вельможі, ви натрапите на Кет, яка так само заикнеться про картини і запропонує вам допомогу. На верхньому поверсі підготуйтеся до зустрічі з охоронцями; в залі знаходиться ключ, який можна перенести до себе тільки за допомогою телекінезу. Нарешті, заповітний шлях у підвал ви знайдете поза домом.

Завдання «Покарання» почнеться з серії страт: паладини вбиватимуть магістрів, бажаючи знайти таємних членів Чорного кола. Поговоріть із Марі, яка попросить вас визволити де Селбі. Остання порушила дисципліну та відмовилася проводити страти, тому сама опинилася на ешафоті. Врятувати її можна єдиним способом- Вбити місцевого главу паладинів.

За завданням «Сила милосердя» завітайте до в'язниці на нижньому рівні міста. Розберіться з охоронцями, а потім знайдіть клітинку зі старою знайомою Віндего. Якщо відпустити її, то ви дізнаєтеся про нове заклинання, що дозволяє перетворювати людства на союзників. Також вона відкриє вам, що місцевий ватажок паладинів Кемм таємно працює на демонів.

Завдання «Остання оплот магістрів» активується у казармах. У примарному світі знайдіть Марвелла, який мешкає на кухні. Біля нього розчистіть шлях від коробок і скористайтеся люком.

До речі, на люку виявиться пароль у вигляді чотирьох фраз, дві з яких можна знайти в сусідньому приміщенні (інші доведеться підбирати методом тику).

На нижньому рівні знайдіть таємну кнопку, щоб потрапити до сховища магістрів. Далі, щоб розблокувати ще один секрет, зніміть усі чотири картини, за якими виявляться кнопки. У результаті ви потрапите до нового приміщення, де мешкає привид Хакса. Тут підберіть ключ і спускайтесь на наступний рівень через закритий люк.

Зрештою ви натрапите на магістра Реймонда в оточенні гейстів - вбийте його. Далі досліджуйте його документи та прочитайте інформацію про Далліс, в якій містяться всі плани магістрів. Виявиться, що вони мали намір знищити Виток, Божественність і саму Пустоту, для чого вже завербували знайомого вам Таркіна. Останній взяв він турботу з воскресіння короля Бракка.

Повертайтеся в місто і вирушайте нагору і вліво, де знаходиться палаюча частина міста. Завітайте до посольства ящерів, де можна знайти загадковий портал.

Праворуч від міста досліджуйте апартаменти ремісника Зандерса, який виготовляє іграшки. Одна з іграшок ожила і зникла - ви знайдете її біля пірса і дізнаєтеся про те, що в підвалі Зандерса лежать трупи. Знову відвідайте його будинок, а потім поговоріть із самим майстром та вирішите його долю.

Потім завітайте до бібліотеки, де дока історії Хуберт проекзаменує вас. Вірні відповіді: Дім Снів, 1234, Тенакс та Кассандра. Якщо ви відповісте правильно, що Хуберт попросить спуститися з ним у підвал, де відкриє нову історію та вручить книгу талантів на вибір. Тут же лежить скриня, ключ від якої знаходиться в попередньому приміщенні.

За завданням «Те, що лікар прописав» ви відвідаєте Чорний дім, де мешкає Дева. Якщо ви здолали Білолікого на острові Кривавого Місяця, то лікар пропустить вас всередину. Далі Дева запропонує вам угоду: половину божественної сили з вашого боку, допомога у битві проти Даліса – з його. Майте на увазі, що угода обов'язково матиме наслідки. Якщо ви відмовитеся, то виявите, що за маскою лікаря ховається могутній демон Адрамаліх.

Підземелля

Завдання "Секрети гномів" активується тоді, коли ви підберетеся до району гномів. Проберіться до них надвір зі сходу, телепортувавшись на балкон будинку наймудрішого. Тут же ви знайдете каміння, яке допоможе вам перебратися на той бік.

На місці ви виявите місце весілля, що вже завершилося, що прийняло вигляд бійні. Якщо ви активуєте торт, то буде битва з іграшками, які повилазять з нього. Там ви знайдете послання від Дева. Доглядайте тіла, щоб знайти ключ.

Загляньте в будинок, де засіла наречена Ісла Гелл. На верхньому поверсі ви натрапите на її тата Мішеля, який збирається залишити Аркс. Далі загляньте на кухню та візьміть вино Лулабелль, щоб розблокувати таємний прохід.

Ви опинитеся в повній павуці каналізації - перебийте їх. Далі відвідайте праву частину підземелля, де знаходиться братство дітей-злодіїв, що стравлять вас із тролем. Коли битва закінчиться, заберіть Дивну картину, яка є рідкісним зображенням.

Зрештою, ви потрапите в таємне житло королеви Юстинії в компанії Ісбейл. Якщо ви відпустили Віндего після допиту, то дізналися про те, що Ісбейл якшається з демонами. Саме тому тепер ви можете здати її Юстинії, після чого остання відмовиться заступатися за Ісбейл у битві. Після бою поговоріть з Юстинією та вирішіть її долю.

Перед відходом ви можете відвідати відгалуження каналізації, що приведе вас до в'язниці. Там ви натрапите на хлопчика Карона, який є пробудженим. Якщо ви повернетеся сюди знову через деякий час, то не застанете Карона на місці, проте виявите його в західній частині Аркса, де він вчинить різанину.

Відвідайте храм і поговоріть з Авенні, щоб отримати ключ від особистих кімнат Арху. Дослідивши покої, на виході ви виявите паладинів, які звинуватить вас у вбивстві Арху. Закінчіть їх або спробуйте домовитися миром.

На протилежному боці храму поговоріть із псом Чарлі, щоб дізнатися про справжнього винуватця у зникненні Арху. З'ясується, що за злочином стоїть знайомий вам Кемм.

Поговоріть з Лайлом, щоб дізнатися про паломництво Шляхом крові. Виявиться, що подолати його здатна лише абсолютно безгрішна людина. Заходьте всередину.

В дорозі ви натрапите на статую Люціана, яка поставить чотири питання. Неважливо, чи відповісте ви чесно чи брешете, оскільки, якщо ви справді чинили злочини, то статуя миттєво вас знищить. Якщо за вами існую грішки, то ви можете скористатися хитрістю: повернутися на корабель, взяти порожнього компаньйона, який ще не брав участі у ваших пригодах, а потім привести його сюди і саме їм пройти випробування.

Далі на вас чекає загадка з трубами. Необхідно провести рідини трьох різних кольорів у три чаші на протилежному боці. У результаті виявиться, що однієї рідини не вистачає – скористайтеся «Крововим дощем» над центром платформи, а потім благословіть кров умінням Витока.

Після розв'язання задачі продовжуйте шлях. За дверима ви виявите прислужників Витока, яких легко вбивати, але безглуздо, оскільки вони перероджуються. Щоб подолати це випробування, ви повинні набрати правильну комбінацію з важелів. Кожен із важелів є окремою буквою, а вам потрібно зібрати слово «ПРАВО».

Божественність

Завдання "Кінець часів" є фінальним. Хворий та Таркін виступлять на вашому боці. У залі поговоріть з Люціаном та Далліс. Виявиться, що перший інсценував свою загибель, щоб безперешкодно поглинати Виток із богів.

Далліс же є вічною, що завжди працювала на Люціана. Мало того, Фейн є батьком. Кінцева мета Кувалди полягала в повному поглинанні Витока та переміщенні його в безпечне місце – таке, де Пустота не змогла б загрожувати йому.

Далі вам належить битва з Королем Бракком. На його боці боротимуться знайомі вам лідери, коли як на вашому – Люціан та Далліс. Вбивати особисто Бракка вам не доведеться, тому що у вас не вистачить сил, тому просто постарайтеся вижити.

Фінали

  1. У разі укладання угоди з лікарем ви знову зустрінетеся з ним, щоб віддати половину своєї божественності. Далі Люціан і Далліс помруть, а ви разом з демоном поділите світ навпіл, створивши баланс між світлом і темрявою.
  2. Друга кінцівка є «Піднесенням». Ви станете одноосібним богом без допомоги лікаря.
  3. Третій фінал має на увазі поширення Витоку по всьому світу. Кожен із жителів Землі стане магом і вміщатиме в собі Виток.
  4. Остання кінцівка ґрунтується на знищенні Витоку. Чари назавжди залишить Рівеллон.

Відео: проходження Divinity Original Sin 2


Лайк, якщо знадобилося