Piesele de ce culoare încep jocul de șah. Regulile jocului de șah. Reguli de conduită și costul cifrelor

Salutări dragului dvs. cititor sau invitat al acestui blog. Numele meu este Alexander Borisov. Zhorik Sunt un tată firesc și în acest articol aș dori să vă spun despre cum să învățați să jucați șah și să obțineți rezultate bune în acest sport.

Înainte de a continua, cu permisiunea dvs., aș dori să profit de această ocazie pentru a vă prezenta programele noastre de antrenament la șah.

Faptul este că puteți memora regulile jocului pentru a merge să vă jucați în curte cu prietenii sau cu bunica în țară într-o zi, dar pentru a învăța cum să jucați profesional, pentru asta trebuie să vă antrenați, și fă-o bine.

Acest articol va fi util celor care:

vrea să învețe să joace șah de la zero

vrea să înțeleagă principiile de bază ale jocului

vrea să învețe cum să se antreneze corect în fiecare zi pentru a îmbunătăți abilitățile de șah

vrea să nu facă greșeli crude la începutul carierei sale de șah

vrea să afle cu cine este mai bine să se joace și cu ajutorul cărora să se antreneze programele de șah

Doar un moment, dacă ai dat peste acest articol pe Internet și vrei să-l înveți pe copilul tău să se joace, atunci trebuie să începi și apoi acesta. Și începem.

Am dreptul să te învăț cum să joci șah? Cred ca da. De ce? Ei bine, dacă în 2 săptămâni am învățat un copil de 4 ani de la zero să se joace și după 3 luni el, atunci te pot învăța.

Printre altele, eu însumi jucam șah de ceva timp. În îndepărtatul, aparent 2003, ratingul meu a atins aproape 2200 de puncte ELO.

Baza joc de sah constă din următoarele blocuri:

  1. Învățarea regulilor jocului
  2. Înțelegerea tacticii și strategiei jocului
  3. Antrenamente zilnice

Acum vom lua în considerare toate acestea.

Așa că, aici și acum, să nu vă așezați din nou și să vă redau toate regulile: modul în care este aranjat tabla, modul în care se mișcă piesele, modul în care se mănâncă reciproc, ce capcane există și toate acestea, vă recomand doar, unde pe rafturile de la început până la sfârșit sunt colectate tot ce trebuie să știți pentru a învăța cum să se joace.

Mai mult, învață să te joci după reguli și astfel încât nimeni să nu-ți spună vreodată - „Hei prietene, nu merg așa sau nu mănâncă așa” ... În plus, după ce ați studiat aceste reguli din linkul pe care l-am dat mai sus, tu însuți vei putea corecta pe ceilalți. Ei bine, vă dau o garanție că cel puțin 50% dintre șahicii din șantier nici măcar nu știu regulă simplă – .

Dacă sunteți prea leneși pentru a citi, atunci în acest caz vă recomand să achiziționați acest curs video, pe care noi, împreună cu Zhorik, l-am înregistrat pentru dvs. Potrivit atât pentru adulți, cât și pentru copii.

Deci, pentru a începe să joci șah, trebuie să înveți reguli de baza(lucruri elementare: cine se mișcă primul, ce este șah, șah, impas, cum sunt numite piesele și cine este mai puternic decât care dintre ele etc.).

După ce înțelegeți baza, trebuie să învățați cum să așezați corect piesele pe tablă și să aflați cum se mișcă fiecare dintre cele 6 piese principale, acestea fiind un pion, o turnă, un cavaler, un episcop, o turnură, o regină și un rege.

După aceea, studiați regulile castlingului, capturând un pion pe pasaj și în ce piesă se transformă pionul când ajunge la ultima linie a tabelului de șah. TOATE!

Orice altceva va veni la tine în timp. Nu este nevoie să cunoașteți notația șahului, de exemplu, în primele zile, la fel ca să știți ce înseamnă tie-break în șah. E simplu. Pentru comoditate, iată linkuri către toate articolele pe care le puteți citi chiar acum și după 2 ore mergeți să vă jucați cu un prieten în curte sau cu bunica din țară.

Să presupunem că ați învățat deja cum să jucați șah. Acum trebuie să-ți pompezi abilitățile de joc. Ce trebuie să faceți pentru asta? Așa este - antrenează-te în fiecare zi, dar să vorbim despre asta mai târziu. Să aruncăm o privire mai întâi asupra principiilor de bază ale jocului.

Iată un articol util de altfel -. Citește. MEGA reguli utile pentru un începător, astfel încât acesta să nu facă mișcări eronate, să nu gafeze piese și să mat la rege. Aceste reguli sunt propria noastră dezvoltare cu Zhorik.

Să trecem la principiile jocului. Acum vă pot încărca cu tot felul de termeni complexi de mare maestru, dar hai să nu. Permiteți-mi să vă povestesc într-un limbaj simplu despre principiile elementare, înțelegând că veți mega puternic să ridicați nivelul jocului dvs. după ce le-ați citit.

Le-am adunat pe toate într-o grămadă pe baza celor mai frecvente greșeli ale începătorilor, inclusiv a Zhorik-ului meu. Iată sfaturile mele pe care orice jucător de șah profesionist (marele maestru) le va aproba:

  1. Nu vă deplasați cu pioni extremi la începutul jocului. Capturați centrul cu piese centrale
  2. Nu scoateți bucăți grele la începutul jocului, scoate-ți plămânii
  3. Nu conduce regina doar la începutul jocului, încercând să mănânc pe cineva, pentru că aceasta este cea mai puternică piesă
  4. Nu uitați de protejarea regelui nu uita de castling.
  5. Turnurile adoră liniile deschise, le ia
  6. Caii iubesc spațiul, așezați-le în centru, nu pe marginea scândurii
  7. Încearcă să nu lași dublarea sau îndreptarea pionilor
  8. Încerca nu formați pioni slabi neprotejați
  9. Nu mișcați pioni de la regele castel... Regele are nevoie de protecție împotriva propriilor pioni
  10. Nu te grăbi să-ți verifici adversarul arătându-și atacul asupra regelui. Cecul poate fi plasat în așa fel încât să-l ajute doar pe adversar în dezvoltare. Nu spune „Shah” cu voce tare.

Și acum pentru mai multe detalii despre fiecare sfat.

    1. Centrul este cel mai important câmp al șahului și toți șahii se luptă pentru cucerirea lor la începutul jocului. Este ca și cum în război încerci să iei înălțimea, astfel încât restul câmpului de luptă să fie atât în ​​palma ta, cât și în șah, încercând să captezi centrul pentru a ataca din el pe toate fronturile.
    2. La începutul jocului, trebuie să încercați să scoateți în evidență piese minore, aceștia sunt cavaleri și episcopi și numai apoi orice altceva. O figură grea singură nu va putea face nimic, are nevoie de ajutoare și acestea sunt doar aceleași figuri ușoare. O piesă grea, care intră singură pe câmpul de luptă, va fi forțată să se retragă din atacurile pieselor ușoare ale adversarului.
    3. Similar cu tot ceea ce este scris în paragraful 2. În timp ce alergi în jurul bordului cu regina, sperând să mănânci pe cineva, inamicul va dezvolta toate piesele și va ataca în timp ce unitățile tale stau în garaj și se odihnesc.

Iată un exemplu al modului în care un începător nu are nevoie să joace:

În timp ce White alerga cu regina sa, Black se dezvolta. Uită-te la poziția finală. Albul are toate piesele la locul lor, în timp ce Negrul a capturat deja centrul și a adus doi cavaleri, dintre care unul este în centru.

    1. Un rege necastelat moare adesea la mijlocul jocului, înainte de a ajunge la finalul jocului (sfârșitul jocului), așa că, după retragerea pieselor minore, încercați să castigați pentru a vă proteja cea mai importantă piesă.
    2. Turnurile adoră spațiul, deci capturați liniile gratuite, iar turnurile funcționează foarte bine și în perechi. După ce au izbucnit în așa-numitul rând lacom al inamicului, îl pot ataca în totalitate.

Un exemplu de atac de turnură într-un rând lacom:


    1. Încercați să vă puneți caii în centru, deoarece pe marginea scândurii nu sunt eficienți și au mai puține opțiuni mișcări. Dacă, stând pe margine, cavalerul are cel mult 4 variante ale mișcării, atunci în centru pot fi chiar 8.
    2. Acesta este, desigur, nivelul unui profesionist, dar tot trebuie să știți acest lucru. Pionii dublați sau construiți în majoritatea cazurilor agravează poziția. Pionii dublați interferează între ei, devin ținte de atac. Pionilor le place să meargă unul lângă altul, când fiecare o poate proteja.

Iată un exemplu de pioni dublați și construiți:


    1. Ce înseamnă pioni slabi. Iată un exemplu simplu de astfel de pioni slabi:


Și așa s-a format o astfel de situație. Poate că era mai bine ca negrii să joace Cd7 în loc de c6.

Pionii slabi sunt acei pioni care nu pot fi apărați de ceilalți pioni ai lor. Drept urmare, astfel de pioni devin ținte de atac. Rivalul, găsind o astfel de slăbiciune în armata ta, va încerca să direcționeze toate forțele în această direcție.

    1. După ce ați castelat, încercați să nu îndepărtați pionii de rege, deoarece pionii sunt apărătorii lui, este bine să faceți o fereastră, dar nu slăbiți poziția așa, așa cum le place să facă începătorii, încercând să alunge episcop care l-a legat pe cavaler.


Foarte des, o astfel de slăbire a cavalerului se încheie cu eșec:

  1. Începătorilor le place să scuture lucrurile. Sfatul este acesta - înainte de a face o „verificare”, gândiți-vă ce va da? Acest lucru va dăuna cu adevărat regelui adversarului și îi va înrăutăți poziția sau, dimpotrivă, îl va ajuta să câștige un avantaj, un joc pozitiv bun, dezvoltarea pieselor sau chiar mai rău, să câștige o piesă de la tine.

Foarte des văd o astfel de greșeală la începători. Au o piesă atacată și trebuie să plece, dar în schimb dau un cec inutil regelui adversarului cu o altă piesă. Drept urmare, adversarul închide cecul cu un pion și atacă a doua piesă.

Se pare că acum două figuri sunt atacate și una este pierdută. Ideea era să verificăm? Înfășoară-ți mustața.

In regula, atunci. În general, atât. Acum, că știi toate regulile jocului și știi să joci, când știi toate principiile de bază ale jocului de șah, nu mai rămâne decât să exersezi în fiecare zi.

Cum să o facă? De fapt, acesta este un subiect oooooooooooooooooooooși, în mod natural, nu pot acoperi totul în acest articol, prin urmare, pentru ca antrenamentele dvs. zilnice să fie cât mai eficiente, vă sugerez să urmăriți acest curs video, pe care l-am dezvoltat împreună cu Zhorik.

Are absolut tot ce aveți nevoie pentru a vă antrena eficient și eficient în fiecare zi și pentru a obține rezultate superbe.

De asemenea, foarte curând, echipa mea și cu mine vom deschide o școală de șah „Șah cu Zhorik” în care ne vom îmbunătăți în mod constant abilitățile de joc sub îndrumarea unui antrenor experimentat Pavel Alexandrovich Shipintsyn.

P.S. În concluzia articolului, sfaturi. Cumpărați sau descărcați CT-ART 4.0 de pe Internet. Foarte chestii tari... Există diverse opțiuni pentru rezolvarea diferitelor situații de șah.


După ce Zhorik-ul meu a trecut-o complet, nivelul jocului a crescut pe față, iar ratingul a crescut de la 1070 la 1530 la lichess.

Ne vedem curând prieteni. Am fost cu tine, Alexander Borisov.

Al nostru instrucțiuni pas cu pas vă va ajuta să stăpâniți cu ușurință jocul de șah.

Nu este niciodată prea târziu să înveți să joci șah - cel mai mult joc popular in lume! Învățarea regulilor șahului este ușoară:

Pasul 1. Cum se instalează placa

Înainte de joc, tabla este poziționată astfel încât în ​​colțul din dreapta jos în fața fiecărui jucător să existe un pătrat alb.

Pasul 2. Cum se mișcă piesele

Fiecare dintre cele 6 piese se mișcă în felul său. Piesele nu pot sări peste alte piese (cu excepția unui cavaler) sau să stea pe un pătrat unde o piesă de aceeași culoare este deja în picioare. Cu toate acestea, ei pot lua locul piesei adversarului, care este considerată capturată. Piesele sunt, de obicei, așezate astfel încât să amenințe piesele adversarului cu o captură (să stea pe pătratul în care se afla piesa capturată, înlocuind-o), să-și protejeze propriile piese care sunt amenințate cu capturarea sau să controleze pătratele importante de pe tablă.

Cum să mergi ca rege în șah

Regele este cea mai importantă piesă, dar și una dintre cele mai slabe. Regele poate mișca un singur pătrat în orice direcție: în sus, în jos, lateral și în diagonală. Regele nu poate sta niciodată pe un pătrat rupt (unde o poate lua o piesă a adversarului). Când regele este atacat de o altă piesă, se numește „cec”.

Cum să reginezi în șah

Regina este cea mai puternică piesă. Poate merge în linie dreaptă în orice direcție - înainte, înapoi, în lateral sau în diagonală pe orice număr de pătrate, dar nu poate sări peste alte piese. Dacă regina sau orice altă piesă captează piesa unui adversar, mutarea se termină. Vedeți cum regina albă o ia pe cea neagră, forțând regele negru să facă o mișcare.

Cum să treacă în șah

Turnul poate deplasa orice număr de pătrate, dar numai înainte, înapoi și lateral (nu în diagonală). Turnurile sunt deosebit de puternice atunci când se protejează reciproc și lucrează împreună!

Cum să umbli cu un elefant în șah

Episcopul se poate deplasa în linie dreaptă la orice număr de pătrate, dar numai în diagonală. În timpul jocului, fiecare episcop se mișcă întotdeauna de-a lungul celulelor de aceeași culoare (alb sau negru). Elefanții lucrează bine împreună în timp ce acoperă laturile slabe fiecare.

Cum să umbli un cavaler în șah

Cavalerii se mișcă diferit față de alte piese - două pătrate într-o direcție și apoi un pătrat la un unghi de 90 de grade, cu litera „G”. Cavalerul este singura piesă care poate sări peste alte piese.

Cum să amanetezi în șah

Un pion este o piesă neobișnuită, se mișcă și captează în moduri diferite: un pion se poate deplasa doar înainte și captura - doar în diagonală. Un pion poate mișca un singur pătrat la un moment dat, cu excepția primei mișcări, când poate avansa unul sau două pătrate. Un pion poate lua doar un pătrat în diagonală în fața acestuia. Pionul nu poate merge sau lua înapoi. Dacă o altă piesă este direct în fața unui pion, pionul nu se poate deplasa înainte și nu poate captura acea piesă.

Pasul 3. Aflați regulile specifice șahului

Există câteva reguli speciale în șah care la început pot părea contraintuitive. Au fost concepute pentru a face jocul mai distractiv și mai interesant.

Cum să transformi un pion în șah

Un lucru grozav despre un pion este că, dacă ajunge în partea opusă a tablei, poate deveni orice altă piesă (aceasta se numește „promovarea pionului”).

Pionul se poate transforma în orice piesă. Există o concepție greșită că un pion se poate transforma doar într-una dintre piesele capturate anterior. Nu este adevarat. De regulă, un pion este promovat la regină. Numai pionii se pot transforma în alte piese.

Cum se face o captură de trecere

Ultima regulă despre pioni se numește „”. Un pion care tocmai a mutat două pătrate într-o singură mișcare din poziția sa inițială poate fi capturat de pionul unui adversar care ocupă un pătrat pe același rang și pe un fișier adiacent, ca și cum ultima mișcare a pionului capturat ar fi fost doar un pătrat pe care îl avea a trecut.

O astfel de captură este posibilă doar printr-o mișcare care urmează avansului către două pătrate și este imposibilă ulterior. Studiați exemplul pentru a înțelege mai bine această regulă neobișnuită, dar importantă.

Cum să faci castling

O altă regulă specială a șahului se numește. Castling vă permite să faceți două lucruri importante într-o singură mișcare: să vă asigurați (dacă este posibil) regele și să scoateți turnul din colț, inclusiv în joc. La castling, jucătorul își mută regele cu două pătrate spre turn, apoi acesta se mută în pătratul pe care regele tocmai l-a traversat (vezi exemplul). Castlingul poate fi efectuat numai dacă sunt îndeplinite următoarele condiții:

  • regele nu a mers niciodată înaintea castlingului
  • turnul corespunzător nu s-a mișcat niciodată înainte de castling
  • nu ar trebui să existe alte piese între rege și turn
  • regele nu poate fi în cec sau traversa pătratul atacat de piesa adversarului

Vă rugăm să rețineți că, atunci când se aruncă pe regă, regele este mai aproape de marginea scândurii. Această mișcare se numește „castling scurt”. Castlingul către celălalt flanc, peste piața în care se afla regina, se numește „castling lung”. Atât în ​​castlingul scurt, cât și în cel lung, regele mișcă doar două pătrate.

Pasul 4. Cine merge primul

Un jucător de șah care joacă alb se mișcă întotdeauna primul. Pentru a decide cine va juca alb, jucătorii de șah aruncă de obicei o monedă sau unul dintre ei ghicește culoarea pionului ascuns în mâna adversarului. Apoi Albul face o mișcare, apoi Negru, apoi Alb din nou, apoi Negru și așa mai departe pe rând până la sfârșitul jocului. Abilitatea de a vă mișca mai întâi este un ușor avantaj care îi conferă lui White posibilitatea de a începe imediat un atac.

Pasul 5. Amintește cum să câștigi un joc de șah

Un joc de șah se poate încheia în mai multe moduri: șah mat, remiză, depunere, înfrângere în timp ...

Cum săm mat în șah

Obiectivul jocului este de a face șah mat pe regele adversarului. Mata apare atunci când regele este în cec și nu îl poate părăsi. Există trei moduri de a vă apăra împotriva unui cec:

  • retrageți-vă într-un alt pătrat (nu prin castling!),
  • închideți din cec cu o altă piesă
  • sau ia piesa care l-a atacat pe rege.

Dacă regele nu poate evita șahul, jocul s-a terminat. De obicei regele nu este luat sau scos de pe tablă, jocul este pur și simplu declarat finalizat.

Când jocul se termină la egalitate

Uneori, un joc de șah nu se termină în victorie, ci într-o remiză. Există 5 motive pentru care jocul se poate încheia cu o remiză:

  • "" Apare pe tablă dacă jucătorul care trebuie să se miște nu are mișcări posibile, iar regele său nu este în frâu

Când regina trece la c7, Negrul nu este în frâu, dar nici el nu poate face o mișcare. Există un impas pe tablă și jocul se încheie cu o remiză.

  • Jucătorii pot pur și simplu să fie de acord cu o remiză și să nu mai joace.
  • Nu există suficiente piese pe tablă pentru a face șah (de exemplu, rege și episcop împotriva regelui).
  • Un jucător declară o remiză dacă aceeași poziție pe tablă se repetă de trei ori (nu neapărat de trei ori la rând).
  • Ultimele 50 de mișcări au fost finalizate de fiecare jucător fără avans de pion și fără capturi.

Pasul 6. Aflați trucurile strategice de bază

Există patru lucruri simple pe care fiecare șahist ar trebui să le știe:

Protejează-ți regele

Mutați-vă regele în colțul scândurii, el este de obicei mai puțin periculos acolo. Nu întârziați castlingul. De obicei, aruncarea ar trebui făcută cât mai devreme posibil. Amintiți-vă, indiferent cât de aproape sunteți de șah matul regelui adversarului, dacă regele dvs. este mai întâi șahmat!

Nu dărui piesele

Nu vă pierdeți doar piesele! Fiecare cifră este valoroasă. Nu poți câștiga un joc fără piese la care să mat. Există un sistem simplu prin care majoritatea jucătorilor determină valoarea relativă a fiecărei piese:

  • Pion - unitate de bază - 1 punct
  • Cavalerul valorează 3 puncte
  • Elefantul valorează 3 puncte
  • O turnă valorează 5 puncte
  • Regina valorează 9 puncte
  • Regele este neprețuit

Aceste puncte nu afectează în niciun fel rezultatul jocului - este doar un sistem pe care îl puteți folosi pentru a lua decizii în timpul jocului. Vă ajută să înțelegeți când este cel mai bine să capturați o piesă a adversarului, să schimbați piese sau să faceți o altă mișcare.

Controlați centrul șahului

Trebuie să încercați să controlați centrul plăcii cu piesele și pionii. Dacă controlați centrul, veți avea mai mult spațiu pentru a vă manevra piesele și va fi mai dificil pentru adversarul dvs. să găsească pătrate bune pentru ale sale. În exemplul de mai sus, White, încercând să controleze pătratele din centru, face mișcări puternice, iar Negrul le face pe cele slabe.

Folosește-ți toate formele

În exemplul de mai sus, White și-a folosit toate piesele! Piesele tale sunt inutile atâta timp cât sunt pe primul rang. Încercați să vă dezvoltați toate piesele, astfel încât să puteți aduna mai multă putere pentru a ataca regele inamic. Într-un joc cu un adversar demn, atacarea regelui cu una sau două piese nu va funcționa.

Pasul 7. Exersează jucând cât mai mult posibil

Pentru a-ți îmbunătăți șahul, cel mai important lucru pentru tine este să joci! Nu contează dacă te joci acasă cu prietenii sau familia sau online, trebuie să te joci mult pentru a te îmbunătăți. În zilele noastre este ușor să găsești adversari pe net!

Cum să joci variații de șah

În timp ce majoritatea oamenilor joacă șah conform regulilor standard, unora le place să joace șah cu reguli modificate. Acestea se numesc „variații de șah”. Fiecare opțiune are propriile reguli.

  • Șah 960: în șah-960 (șahul lui Fischer), dispunerea inițială a pieselor este aleasă la întâmplare. Pionii sunt așezați ca în șahul obișnuit, iar restul pieselor din spatele lor sunt plasate aleatoriu.
  • Regele Dealului: în această variantă de șah, poți obține victoria luându-ți regelui una dintre pătrățelele din centrul tablei de șah, așa-numitul „vârf al muntelui”.
  • Șah suedez: Acest joc se joacă în perechi. Când unul dintre jucători ia o piesă a adversarului, partenerul său o poate folosi. De exemplu, dacă joc cu alb, iar partenerul meu, jucând cu negru, ia cavalerul alb de la adversarul său, atunci prin orice mișcare viitoare o pot pune pe orice pătrat liber al tabloului.
  • Crazyhouse: foarte joc interesant unde poți folosi piese luate de la adversar. De exemplu, dacă joc alb și iau un pion negru, acesta se transformă într-un pion alb, pe care îl pot pune pe tablă pe măsură ce piesa mea cu oricare dintre mișcările mele viitoare.
  • Până la trei verificări: În acest joc, câștigătorul este cel care dă trei cecuri regelui adversarului.

Bucurați-vă de aceste minunate variante de șah.

Cum se joacă șah-960

Cum să joci după regulile turneelor ​​de șah

Multe turnee folosesc un set de reguli comune, similare. Aceste reguli nu se aplică jocurilor jucate acasă sau online, dar s-ar putea să doriți să le utilizați oricum.

  • Atins - plimbare- Dacă un jucător de șah își atinge piesa, este obligat să facă o mișcare cu această piesă, dacă este posibil. Dacă un jucător de șah atinge piesa adversarului, trebuie să o ia. Un șahist care dorește să atingă o piesă pentru a o corecta trebuie mai întâi să își declare intenția spunând „corect”.
  • Ceas de șah- Majoritatea turneelor ​​folosesc un ceas de șah care vă permite să setați ora pentru joc, nu pentru mișcare. Ambii adversari primesc același timp pentru întregul joc și decid singuri cum să-l petreacă. După ce a făcut o mișcare, șahistul apasă un buton sau o manetă care pornește ceasul adversarului. Dacă jucătorul rămâne fără timp și adversarul declară acest lucru, întârzierul pierde jocul (dacă adversarul are destule piese pentru a face șah, altfel se acordă o remiză).

Întrebări frecvente despre șah (FAQ)

Această cantitate de informații vă poate deruta puțin. De aceea, oferim răspunsuri la cele mai frecvente întrebări cu care se confruntă de obicei oamenii care abia își încep călătoria în lumea șahului. Sperăm că le veți găsi utile!


Cum îmi pot îmbunătăți șahul?

Cunoașterea regulilor și elementelor de bază ale strategiei este doar începutul: șahul este atât de dificil încât o viață nu este suficientă pentru a stăpâni totul! Pentru a vă îmbunătăți, trebuie să faceți trei lucruri:

  1. Joacă mult- continuă să te joci! Joacă cât mai des posibil. Învață din fiecare joc pe care îl câștigi sau îl pierzi.
  2. Invata lectii de sah- dacă doriți cu adevărat să faceți progrese rapide, ar trebui să urmați câteva lecții online. O puteți găsi aici.
  3. Bucurați-vă- Nu te descuraja dacă nu poți câștiga toate jocurile la rând. Toată lumea pierde - chiar și campionii mondiali. Dacă vă place jocul și știți să învățați chiar și din jocurile pierdute, veți iubi întotdeauna șahul!

Care este cea mai puternică primă mișcare în șah?

Deși nu există nicio mișcare puternică recunoscută universal în șah, este important să lupți pentru centrul tabloului de la bun început. Din acest motiv, majoritatea șahistilor fac prima mișcare cu unul dintre pionii centrali (de la rege sau de la regină) cu două pătrate înainte: 1.d4 sau 1.e4. Alții preferă 1.c4 sau 1. Nf3. Majoritatea celorlalte mișcări nu sunt atât de bune. Credea Bobby Fischer cea mai bună mișcare pionul regelui 1.e4.

Ce culoare merge mai întâi?

Jucătorul cu piese albe se mișcă întotdeauna primul.

Poate un pion să se miște înapoi?

Pionul nu poate merge înapoi. Ajuns la marginea opusă a scândurii, se poate transforma într-o altă bucată (de exemplu, o regină). Piesa în care ai transformat un pion se poate mișca, desigur, înapoi.

Puteți muta mai multe piese la un moment dat?

Puteți muta o singură piesă în timpul rândului dvs., dar există o singură excepție! Când castelezi, îți muți regele și ai turnat într-o singură mișcare.

Care este cea mai importantă piesă din șah?

Regele este cea mai importantă piesă de șah. Dacă pierzi regele, pierzi jocul. Cu toate acestea, cea mai puternică piesă de șah este regina.

Când a fost inventat șahul?

Originea șahului nu este pe deplin cunoscută. Conform celei mai răspândite versiuni, șahul își are originea în India cu aproape două mii de ani în urmă din altele jocuri similare... Șahul modern a existat încă din secolul al XV-lea, când jocul a devenit popular în Europa.

Care a fost cel mai lung joc din istoria șahului?

Cel mai lung joc de turneu (după numărul de mișcări) din istoria șahului a fost jucat de Ivan Nikolic și Goran Arsovic la Belgrad, Serbia, în 1989.

Ce este notația de șah?

Notația a fost inventată astfel încât să puteți analiza jocurile de șah jucate. Datorită ei, avem ocazia să înregistrăm toate mișcările jocului și să îl jucăm de câte ori ne place. Este necesar doar să vă înregistrați corect propriile mișcări și mișcările adversarului.

Notarea de șah vă va permite să vă stocați toate jocurile ...

Fiecare câmp are coordonate și fiecare formă este notată majusculă(K - cavaler C - episcop, Q - regină, L - turn și Kр - rege).

Care este scopul șahului?

Șahul este un joc între doi adversari de pe laturile opuse ale unei scânduri căptușite cu 64 de pătrate de culori deschise și întunecate. Fiecare jucător are 16 piese: 1 rege, 1 regină, 2 turnuri, 2 episcopi, 2 cavaleri și 8 pioni.

O placă, doi jucători de șah și 32 de piese sunt tot ce aveți nevoie pentru a începe jocul.

Obiectivul jocului este de a face șah mat pe regele adversarului. Mata este o situație în care piesa adversarului îl amenință pe rege (regele este în cec) și nu poate evita această amenințare.

Tablă de șah și piese

Bord. Jocul de șah este jucat pe o tablă formată din 64 de pătrate, alternativ deschise (pătrate albe) și întunecate (pătrate negre). Rândurile de câmpuri sunt numite linii, care pot fi verticale, contururi și diagonale.
Fiecare linie orizontală este numerotată de la 1 la 8. Fiecare linie verticală este numerotată de la "A" la "H" cu litere latine. Fiecare câmp al tabloului are propriile sale coordonate, care sunt formate prin scrierea numelui verticalei și a numărului orizontalei. De exemplu: h2
d7
În timpul jocului, tabla este poziționată astfel încât fiecare partener din dreapta să aibă un câmp de colț alb. Dacă această cerință este încălcată, poziția rezultată este considerată imposibilă. Jocul trebuie întrerupt. Poziția tabloului este corectată. Apoi poziția creată este transferată către ea. După aceea, jocul continuă.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Forme. Există regi, piese grele (regine, turnuri), ușoare (cavaleri, episcopi) și pioni. Uneori pionii nu sunt considerați piese.

Poziția inițială a figurilor este prezentată în diagramă. Dacă sunt localizate diferit, poziția este considerată imposibilă.

Conceptul de mutare
Partenerul începe cu piesele albe (dreptul de a vă deplasa). Apoi, până la terminarea jocului, mișcările se fac alternativ. Culoarea cifrelor partenerilor în jocurile de amatori este determinată la sorți și în competiții - de regulile jocului. Dacă un joc este început din greșeală de un participant care joacă cu piese negre, acesta este anulat și jucat din nou. Când se numără mișcările făcute, mișcarea lui White este luată ca una, urmată de răspunsul lui Black.
Jucătorul este numit partener, după care este rândul să se miște.
Determinarea mutării. O mișcare este mișcarea unei piese de la un pătrat la altul, liberă sau ocupată de o piesă a adversarului. La castling, poziția regelui și a turnului se schimbă. Cu excepția cavalerului și turnului, atunci când acesta se deplasează peste rege în timpul castlingului, piesele nu pot traversa pătratele ocupate.
O mutare într-un pătrat ocupat de o piesă a adversarului înseamnă capturarea acesteia și trebuie îndepărtată imediat de pe tablă (vezi mai jos pentru capturarea „pe pasaj”).
Mișcările pieselor. Regele se mută în orice pătrat adiacent care nu este atacat.
Castlingul este o mișcare în două direcții, cu mișcarea regelui și turnului: mai întâi, regele deplasează două pătrate spre turn, care este apoi transferat peste el într-un pătrat adiacent. Dacă jucătorul atinge turnul și apoi regele, atunci castlingul este imposibil. Mutarea trebuie făcută în conformitate cu regula „Atingerea unei piese”.
Dacă jucătorul atinge mai întâi regele și apoi turnul (sau ambele piese în același timp), dar castlingul este imposibil, atunci regele trebuie să se miște sau castlingul în direcția opusă. Se poate dovedi că aceste cerințe sunt impracticabile. Apoi, atingerea cifrei nu atrage consecințe. Jucătorul are dreptul să continue jocul cu orice mișcare. Castlingul este complet imposibil: 1) dacă regele s-a mutat deja 2) cu turnul care s-a mutat anterior.
La castling, regele nu poate traversa pătratul atacat de piesele adversarului.
Dacă regele uneia dintre părți a fost atacat în mișcarea anterioară (a fost declarat un cec), atunci în mișcarea actuală, jucătorul trebuie să elimine atacul regelui: lăsați-l pe rege de sub lovitură, închideți-l pe rege de la atac sau tăiați piesa atacantă.
Regina se deplasează în orice pătrat de-a lungul verticalei, orizontalei și diagonalei pe care se află.

Turnul se deplasează în orice pătrat de-a lungul verticalei și orizontale pe care este situat.

Episcopul se deplasează pe orice pătrat de-a lungul diagonalelor pe care este situat.



Cavalerul se mișcă într-un fel de zigzag - printr-un pătrat adiacent (chiar unul ocupat) pe verticală sau orizontală, apoi îndepărtându-se de locul poziției sale inițiale într-unul din pătratele adiacente în diagonală.


Pionul se mișcă doar înainte. În cazul general - vertical către câmpul liber adiacent și din poziția inițială - și printr-unul. Capturarea de către un pion este posibilă doar în diagonală pe un pătrat adiacent și din nou cu mișcarea înainte.


Un pion, un pătrat atacant, care este traversat de o mișcare de două pătrate de un pion al adversarului, îl poate lua pe acesta din urmă, ca și cum ar fi intrat sub lovitura sa. O astfel de capturare „pe pasaj” este permisă numai la prima mișcare de represalii.


Albul mută pionul b2-b4, imediat ca răspuns la acest negru poate prelua pasajul, mutându-și pionul de la c4 la b3 și eliminând pionul alb din pătratul b4.

Când se atinge ultimul rang (al optulea pentru alb și primul pentru negru), pionul este înlocuit imediat (ca parte a aceluiași pătrat) cu o regină, turn, episcop sau cavaler de culoarea sa. Alegerea unei piese noi nu depinde de cei care rămân pe tablă. Poate fi, de exemplu, a doua regină, al treilea cavaler etc. Această modificare se numește promovarea pionului. Acțiunea piesei care apare pe tablă începe imediat.
Finalizarea turei. O mișcare se consideră făcută atunci când: jucătorul, după ce a mutat o piesă într-un pătrat liber, și-a luat mâna departe de ea; eliminat de pe tablă la capturarea piesei unui adversar, în locul căruia jucătorul a pus-o pe a lui, întrerupând atingerea mâinii cu aceasta; în timpul castlingului, jucătorul și-a scos mâna de la turnul plasat pe pătratul traversat de rege; pionul, mutat la ultimul rang, este înlocuit cu o piesă nouă, din care jucătorul a scos (a întrerupt atingerea) mâna. Dacă mâna este eliberată din pionul plasat pe pătratul de promovare, mutarea nu este finalizată, dar mutați pionul în mod diferit, adică este imposibil să se schimbe locul transformării sale.
Când se determină dacă a fost efectuat numărul specificat de mutări regleaza ora, ultimul (control) nu este considerat finalizat până când jucătorul nu a schimbat ceasul. Această regulă nu se aplică pentru unele dintre situațiile menționate în articolul „Lot completat” din cod.
Dacă apare o mată sau un impas pe tablă, iar jucătorul, după ce a mutat o piesă, nu a avut timp să schimbe ceasul înainte ca steagul să cadă, se consideră că jocul s-a încheiat cu mate sau, respectiv, cu impas, indiferent de ceas citind.
Atingând figura. După ce a avertizat în prealabil despre intenția sa (spunând „corectez”), jucătorul poate corecta poziția pieselor pe terenuri. În caz contrar, atunci când atinge deliberat: una sau mai multe piese de aceeași culoare, el trebuie să se miște mai întâi și, dacă este o piesă a unui adversar, atunci ia-o; una dintre piesele sale proprii și una dintre piesele adversarului, aceasta din urmă trebuie capturată, iar dacă acest lucru nu este posibil, mutarea se face cu piesa atinsă sau capturarea inamicului, pe care jucătorul l-a atins. Dacă stabiliți care figură nu este atinsă mai întâi, trebuie să considerați că aceasta este propria dvs. figură.
Când atinge piese care nu au mișcări posibile și nu pot fi luate, jucătorul are dreptul să facă orice mișcare. Declarația despre încălcarea de către partener a articolului Codului „Atingerea cifrei” trebuie făcută fără a atinge cifrele.

Sarcina jocului. Mat.
Scopul jocului de șah este de a face șah mat pe regele adversarului.
Mat- un atac irezistibil asupra regelui. Când este partener, el nu poate să se sustragă sau să fie acoperit de o lovitură, iar apărarea prin capturarea unei piese atacante este de asemenea exclusă.

Poziții imposibile
Apariția pozițiilor imposibile este cauzată de încălcarea regulilor jocului. Codul abordează o serie de astfel de cazuri. În alte cazuri, se recomandă luarea deciziilor prin analogie.
Principiu general: corectarea pozițiilor imposibile se efectuează numai dacă se constată nereguli înainte de sfârșitul jocului (inclusiv atunci când rezultatul este determinat de atribuire). În funcție de natura încălcărilor, jocul poate fi continuat sau anulat și redat.

Situatie Soluţie
Mișcare imposibilă făcută Poziția în care a fost comisă eroarea este restabilită. Jocul continuă cu regula „Atingerea cifrei”. Dacă nu este posibil să se identifice incorectitudinea, jocul este jucat din nou.
Piesele sunt deplasate și apoi plasate incorect Dacă poziția nu poate fi restabilită, jocul este jucat din nou.
În timp ce face o mișcare, jucătorul răstoarnă neintenționat peste una sau mai multe piese. Jucătorul trebuie să restabilească poziția pieselor fără a schimba ceasul, altfel arbitrul poate schimba ceasul.
În poziția inițială, cifrele nu au fost așezate corect Dacă se găsește o eroare înainte de sfârșitul jocului, jocul începe din nou.
Jocul a început cu culoarea greșită a piesei Dacă a trecut a patra parte a timpului înainte de controlul general, atunci jocul continuă. Dacă se constată o eroare mai devreme, judecătorul poate dispune reluarea jocului (în timp ce programul competiției nu trebuie încălcat în mod semnificativ).
Poziția incorectă a șahului Poziția rezultată este transferată pe o placă corect poziționată, după care jocul continuă.
Mișcare greșită cu promovarea pionului Mutarea este anulată. Eroarea trebuie rezolvată folosind regula „Atingerea formei”
Castling nevalid De asemenea
Regula „Atingerea unei piese” este încălcată: una este atinsă, dar se face o altă mișcare Arbitrul poate considera mișcarea imposibilă și poate aplica sancțiuni dacă a asistat la încălcare.
O mișcare a fost făcută după ce pe tablă a apărut o mată sau o poziție de impas, dar pe starea adversarului a căzut un steag Mutarea este considerată imposibilă. Jocul se termină de îndată ce apare un șah sau impas. Căderea drapelului nu contează.
O mutare a fost făcută după expirarea timpului Arbitrul oprește ceasul și, dacă este necesar, verifică numărul de mișcări efectiv efectuate. Un partener care a depășit timpul este considerat o înfrângere.

Câștigă și desenează. Jocul încheiat.

Situatie Soluţie
Dan șah mat Jocul este câștigat de partenerul care a împiedicat regele adversarului
Unul dintre rivali s-a predat Adversarul care se predă este considerat o înfrângere
Jucătorul a oprit ceasul Oprirea ceasului echivalează cu predarea lotului. Dacă acest lucru s-a întâmplat din cauza unei neînțelegeri, judecătorul se poate limita la un comentariu sau poate lăsa incidentul fără consecințe.
Jucătorul nu are mișcări, iar regele său nu este în frâu Pe tablă - impas. Jocul este considerat a fi desenat.
Partenerii au fost de acord cu o tragere la sorți A desena. O ofertă de extragere poate fi făcută de jucător numai în intervalul dintre efectuarea unei mișcări și pornirea ceasului.
Extragerea este oferită jucătorului Adversarul jucătorului a comis o încălcare, pentru care arbitrul trebuie să-l avertizeze. Dar o remiză este considerată propusă. Partenerul îl poate accepta sau respinge
Jucătorul a oferit o remiză fără a face o mișcare Partenerul poate accepta sau respinge oferta sau poate amâna decizia până la mutarea.
Cel puțin 50 de ultime mișcări au fost fără a captura o piesă și fără a muta un pion La cererea jucătorului, jocul este considerat a fi încheiat la egalitate. Această regulă crește la 75 de mișcări pentru poziții cu următorul echilibru de forțe:
1. Rege, turn și episcop versus rege și turn
2. Rege și doi cavaleri împotriva unui rege și a unui pion
3. Rege, regină și pion în fața careului de promovare împotriva regelui și reginei
4. Rege și regină versus rege și doi cavaleri
5. Rege și doi episcopi împotriva unui rege și a unui episcop
Unii dintre parteneri au întârziat cu mai mult de o oră la începutul jocului Se consideră că întârzierile au pierdut jocul
A apărut o poziție în care posibilitatea de a câștiga prin natura materialului rămas este exclusă pentru ambele părți (Rege împotriva rege etc.) O remiză este fixă
Partenerul a depășit timpul când adversarul are un singur rege O remiză este fixă. Un partener cu un singur rege nu poate câștiga jocul.
Aceeași poziție a apărut pe tablă pentru a treia oară Dacă jucătorul solicită, va fi declarată o remiză.
Jucătorul face o mișcare fără a necesita egalitate din cauza repetării de trei ori a poziției Petrecerea continuă. Dreptul de a cere ca, în legătură cu repetarea triplă a poziției să fie remediată o remiză, jucătorul obține dacă aceeași poziție pe tablă apare din nou.

În toate cazurile, o ofertă de tragere la sorți poate fi respinsă oral sau prin represalii. Până când partenerul nu decide, cel care a oferit extragerea nu poate să-l refuze.
Când un jucător cere să stabilească o remiză în legătură cu o repetare de trei ori a unei poziții sau pe baza regulii de 50 sau 75 de mutări, arbitrul oprește ceasul pentru a verifica validitatea declarației (dacă arbitrul nu este în jur, jucătorul are dreptul să oprească ceasul și să se întoarcă spre el). Dacă cererea se dovedește a fi corectă, jocul se încheie cu o remiză. Dacă se dovedește că solicitarea este eronată, atunci se adaugă 5 minute pe ceasul solicitantului. În acest caz, limita de timp se poate dovedi a fi depășită. Dacă acest lucru nu s-a întâmplat, atunci jocul continuă. Mai mult, trebuie făcută exact mișcarea cu care jucătorul a conectat cerința de extragere.
Verificarea validității cererii pentru o remiză atunci când poziția se repetă de trei ori și conform regulii de 50 sau 75 de mutări se efectuează pe un alt tablou.
Dacă judecătorul recunoaște în mod eronat validitatea cererii, iar partenerul reclamantului nu indică eroarea în timpul revizuirii, egalitatea nu se va schimba.
Dacă cererea de tragere la sorți este respinsă, solicitantul poate solicita verificări suplimentare în detrimentul timpului său sau, după ce a oprit jocul, poate contacta o autoritate superioară. În acest din urmă caz, dacă se confirmă că cererea este eronată, el este creditat cu înfrângerea.
Pentru câștigarea partidului, concurentul primește 1 (un punct), în caz de înfrângere - 0 (zero), iar în caz de egalitate, fiecare partener primește 1/2 (jumătate de punct).

Ceas de șah.
Fiecare partener trebuie să facă numărul corespunzător de mișcări la un moment dat. Condițiile sunt stabilite în prealabil și incluse în regulamente. Pentru control, un ceas cu un dispozitiv special - se folosește un steag.
Jocul începe cu începutul ceasului participantului care se joacă cu piese albe.
Timpul rămas după finalizarea numărului necesar de mutări este acumulat. Dacă, de exemplu, s-au salvat 15 minute și este alocată o oră pentru segmentul ulterior al jocului, atunci până la al doilea control, șahistul are o oră și un sfert.
Există, de asemenea, competiții în care limita de timp pentru gândire este stabilită pentru toate mișcările simultan. În acest caz, jocul se încheie cu căderea unuia dintre steaguri.
Citirile ceasului, în absența unor defecte evidente, sunt incontestabile. Sunt posibile situații care necesită o decizie a judecătorului. Se întâmplă, de exemplu, ca steagul să rămână într-o poziție plutitoare, deși a trecut minutul corespunzător riscului de pe cadran. A expirat cu adevărat timpul de plată? Aici judecătorul are ultimul cuvânt. Ținând cont de citirea efectivă a ceasului, el poate considera că steagul a căzut.
În absența arbitrului, partenerul trebuie să facă o declarație despre expirarea timpului de control al adversarului.
Un defect al ceasului trebuie raportat imediat ce este descoperit. Referința participantului la defecțiunea lor mai târziu decât imediat după căderea semnalizării testului poate fi respinsă.
Ceasul defect trebuie înlocuit. Timpul folosit de parteneri este setat cu precizie la altele noi. Dacă judecătorul decide să-l schimbe pe unul sau pe ambii parteneri, atunci trebuie să aibă cel puțin 5 minute sau 1 minut pentru fiecare mișcare.
Având dovezi că ceasul unui singur partener reflectă în mod incorect timpul scurs, judecătorul corectează doar citirea lor. Dacă nu există un astfel de motiv, timpul este ajustat în mod egal pe ambele ceasuri.
Ceasul este oprit de arbitru atunci când jocul este întrerupt din motive dincolo de controlul partenerilor - pentru a corecta pozițiile imposibile, la înlocuirea unui ceas defect etc., precum și atunci când jucătorul cere să repare o remiză din cauza unei repetări de trei ori a unei poziții sau conform regulii celor 50 (75) mișcări ... În aceste cazuri, în absența unui judecător din apropiere, concurentul poate opri el însuși ceasul pentru a se adresa acestuia.
Dacă jocul a continuat după o mișcare imposibilă a oricăror erori în amplasarea pieselor deplasate și este imposibil să se determine timpul folosit de fiecare partener, acesta este calculat de acesta proporțional cu timpul petrecut de momentul apariției erorii .
Exemplu. După cea de-a 30-a mutare a lui Black, când ceasul arăta 90 de minute pentru White și 60 de minute pentru Black, s-a descoperit că a apărut o eroare la cea de-a 20-a mutare. Timpul folosit pentru primele 20 de mișcări este setat după cum urmează: alb: 90: 30x20 = 60 minute, negru: 60: 30x20 = 40 minute. În acest caz, partenerii trebuie să aibă cel puțin 5 minute sau 1 minut înainte de control pentru fiecare mișcare.
Depunerea jocului sau acordul la o remiză rămâne în vigoare dacă ulterior se constată că steagul a căzut.
Dacă ambele steaguri cad și este imposibil să stabilim care dintre ele mai întâi, jocul continuă. De la următoarea mutare, începe o nouă numărătoare inversă până la următorul control.
Arbitrul nu trebuie să atragă atenția partenerilor asupra faptului că adversarul a făcut o mișcare, a uitat să schimbe ceasul, să avertizeze câte mișcări trebuie făcute înainte de sfârșitul timpului de control etc.

Înregistrare de petrecere
Atunci când desfășoară un joc, partenerii sunt obligați să țină o evidență a jocului. Înregistrarea trebuie să fie lizibilă și să se miște cu mișcare. Înregistrarea unui joc poate fi întreruptă de un partener care mai are mai puțin de 5 minute până când expiră controlul timpului. După căderea steagului, mișcările lipsă trebuie finalizate imediat.
Există un lot internațional și un sistem național de înregistrare. Care, la rândul lor, sunt împărțite în notație completă și notație scurtă.

În sistemul internațional, în notație completă, mutarea este scrisă după cum urmează: Numărul mișcării este indicat, este indicată piesa care face mișcarea, pătratul din care se mișcă piesa și pătratul în care se mută piesa.
Formele sunt reflectate în următoarele litere:
K - rege
Î - Regină
R - Rook
N - cal
B - elefant
Pionul nu este indicat în niciun fel.

De exemplu intrarea
22.Qh2-h8
Înseamnă mutarea Reginei de la pătratul h2 la pătratul h8.

Dacă este necesar să indicați o mișcare neagră, fie mișcarea albă făcută anterior, fie trei puncte sunt indicate înainte de mișcare.
De exemplu:
23.… Rd2-d6
Aceasta este mutarea turnului negru de la pătratul d2 la pătratul d6.
1.e2-e4 e7-e5
Prima mișcare a albului din pătratul e2 în pătratul e4, ca răspuns la acest negru, mută un pion din pătratul e7 în pătratul e5.

Dacă o piesă este capturată, un semn "x" este plasat între câmpul din care se mișcă piesa și câmpul în care se mișcă.
De exemplu
2.e4xd5
Pionul e4 se toacă pe d5.
În cazul în care regele adversarului este mat de mișcarea curentă, atunci semnul „#” este plasat după mișcare. Dacă se pune un cec, atunci este indicat semnul „+”.
Castlingul scurt este desemnat ca "O-O", lung - "O-O-O".
Dacă un pion face o mișcare la ultimul rang (alb la opt, negru la primul), atunci după mutare este indicată figura în care s-a transformat.
De exemplu
8.e7-e8Q
Pionul a trecut la e8 și a devenit regină.
16. O-O-O g2xh1Q
O astfel de notație înseamnă: La cea de-a șaisprezecea mișcare, White a făcut un castling lung, negru cu un pion pe g2 a tăiat piesa pe h1 și pionul s-a transformat într-o regină.
Când scrieți într-o notație scurtă, câmpul din care a fost făcută mutarea nu este indicat.
De exemplu,
1.e4 e5
O astfel de notație înseamnă o mișcare a lui White cu un pion la e4, ca răspuns, Black a mutat un pion la e5.
Cu toate acestea, atunci când înregistrarea în notație scurtă poate fi interpretată ambiguu, fie este indicată mutarea în notare completă, fie partea de câmp din care a fost făcută mutarea este indicată suplimentar, ceea ce permite identificarea mutării.
De exemplu, pe primul rang există doar două turnuri albe pe pătratele a1 și h1.
Să presupunem că trebuie să indicăm mutarea turnului de la pătratul h1 la pătratul d1. Dar cu un astfel de aranjament de piese, ambele turnuri se pot deplasa în pătratul d1 și pot scrie
12. Rd1
Nu va fi corect. Este necesar să indicați partea pătratului din care provine turnul, în acest caz:
12 Rhd1
Sunt posibile situații diferite, ceea ce duce la înregistrări diferite. De exemplu:
34. N4e5 Rff5
Dacă în timpul mișcării are loc capturarea piesei adversarului, atunci semnul „x” este indicat după scrierea simbolului piesei. Dacă captura este realizată de un pion, atunci sunt indicate doar fișierul din care s-a mutat pionul și fișierul pe care pionul a tăiat piesa.
De exemplu:
13.de
Un pion pe fișierul d a tăiat o bucată pe fișierul electronic. În acest caz, identificarea trebuie să fie neambiguă. Dacă, de exemplu, există doi pioni albi pe fișierul d și ambii pot captura fișierul e, atunci este necesar să indicați exact pătratul de captură.
Distribuirea atunci când scrieți cu notație scurtă este indicată în același mod ca și pentru complet.

Sistemul rusesc de notare diferă de desemnarea internațională a figurilor:
Cr - rege
F - regină
L - turn
C - elefant
K - cal
Nici pionul nu este indicat.
Semnul capturării unei piese este „:”
Șah - „+”
Șah mat - „x”

Comportamentul partenerului
Este interzis în timpul jocului:
Folosiți înregistrări sau materiale tipărite, solicitați sfatul cuiva; această cerință înseamnă, de asemenea, interzicerea oricărei conversații cu oricine altul decât judecătorul sau în prezența acestuia;
Luați note pentru memorie, cu excepția înregistrării mișcărilor și citirilor ceasului;
Analizează în sala de turneu (în special, jocul tău pe un alt tablou);
Distrageți atenția sau deranjați partenerul în orice mod (acest lucru se aplică și în cazurile în care partenerul care a oferit o remiză repetă oferta fără un motiv suficient înainte ca adversarul, la rândul său, să folosească acest drept).
Încălcarea regulilor de conduită poate duce la sancțiuni, inclusiv până la o înfrângere în joc.
Respectarea normelor de etică sportivă este o condiție prealabilă pentru un mediu normal de competiție. În tradiția jucătorilor de șah, înainte de începerea jocului, ei dau mâna, își felicită partenerul pentru succes. Un semn de formă proastă ar trebui considerat întârziat, fără motive întemeiate pentru joc, „sfaturi” pentru adversar să accepte o remiză, o demonstrație de nemulțumire față de un joc nereușit și așa mai departe.
Opiniile partenerilor despre celălalt, precum relația lor, pot fi diferite. Dar în timpul competiției trebuie respectat respectul reciproc.

Regulile șahului nu pot lua în considerare toate situațiile posibile care pot apărea pe parcursul jocului și nu prevăd toate problemele organizaționale. În acele cazuri care nu sunt reglementate în totalitate de articolul din reguli, deciziile ar trebui luate pe baza unor situații similare tratate în reguli. Regulile se bazează pe presupunerea că arbitrii au competența necesară, suficientă bun simțși absolut obiectiv. În plus, regulile detaliate ar priva arbitrul de libertatea de a lua o decizie dictată de corectitudine, logică și condiții specifice. FIDE încurajează toate federațiile de șah să accepte acest punct de vedere. Orice federație are dreptul să introducă reguli mai detaliate, dar acestea:

  1. nu trebuie să contrazică în niciun fel legile oficiale FIDE ale șahului;
  2. limitat la teritoriul acelei federații;
  3. nu este valabil pentru niciun meci FIDE, campionat sau competiție de calificare pentru titlul FIDE sau turneu de rating.

Regulile jocului

Natura și scopul jocului de șah

  1. Un joc de șah este jucat între doi parteneri care alternează piese pe o tablă pătrată numită „șah”. Cel cu piese albe începe jocul. Jucătorul are dreptul să se miște atunci când partenerul său a făcut o mișcare.
  2. Scopul fiecărui jucător este să-l atace pe regele adversarului în așa fel încât partenerul să nu aibă nicio mișcare posibilă care să-i permită să evite „capturarea” regelui în următoarea mișcare. Un jucător care atinge acest obiectiv se spune că a făcut șah mat pe regele adversarului său și a câștigat jocul. Partenerul al cărui rege a fost mat a pierdut jocul.
  3. Dacă poziția este de așa natură încât niciunul dintre parteneri să nu poată mata, jocul se încheie cu o remiză.

Poziția inițială a pieselor pe tablă de șah

  1. Tabla de șah este formată din 64 de pătrate egale (8 × 8), alternativ deschise (pătrate „albe”) și întunecate (pătrate „negre”). Acesta este situat între jucători, astfel încât cel mai apropiat pătrat de colț din dreapta jucătorului să fie alb.
  2. La începutul jocului, un jucător are 16 piese ușoare („alb”); alta - 16 figuri întunecate („negre”).
  3. Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah este următoarea:
  4. Cele opt rânduri verticale de pătrate se numesc „verticale”. Cele opt rânduri orizontale de pătrate sunt numite „contururi”. Liniile drepte de pătrate de aceeași culoare care ating colțurile sunt numite „diagonale”.

Mișcări de bucăți

Niciuna dintre piese nu poate fi mutată într-un pătrat ocupat de o piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă se mută într-un pătrat ocupat de o piesă a adversarului, aceasta din urmă este considerată capturată și scoasă din tabla de șah ca parte a aceleiași mișcări. Se spune că o piesă atacă piesa unui adversar dacă acea piesă poate captura pe acel pătrat. O piesă este considerată un pătrat atacant, chiar dacă nu se poate deplasa la ea din cauza faptului că propriul său rege rămâne în frâu sau cade sub el.

  1. Episcopul se poate deplasa în orice pătrat de pe diagonala pe care stă.
  2. Turnul se poate deplasa în orice pătrat de-a lungul fișierului sau fișierului pe care se află.
  3. Regina se deplasează în orice pătrat de-a lungul verticalei, orizontalei sau diagonalei pe care stă. Când se fac aceste mișcări, regina, turnul sau episcopul nu se pot deplasa pe un pătrat ocupat de altă piesă.
  4. Cavalerul se poate deplasa la unul dintre pătratele cele mai apropiate de cel pe care stă, dar nu pe același fișier, rang sau diagonală.
  5. Un pion se poate deplasa înainte către un pătrat liber imediat în fața acestuia pe același fișier sau
    • din poziția inițială, pionul poate avansa două pătrate de-a lungul aceluiași fișier dacă ambele pătrate nu sunt ocupate;
    • pionul se deplasează în pătratul ocupat de piesa adversarului, care se află în diagonală pe fișierul adiacent și, în același timp, preia această piesă.

    Un pion care atacă un pătrat traversat de un pion al unui adversar care l-a avansat din poziția sa inițială la două pătrate simultan poate lua acest pion avansat, ca și cum ultima sa mișcare ar fi fost doar un pătrat. Această captură poate fi făcută numai la următoarea mișcare și se numește captură „pe drum”.

  6. Când un pion atinge rangul cel mai îndepărtat de poziția sa inițială, acesta trebuie schimbat cu o regină, turn, episcop sau cavaler de propria culoare, care face parte din aceeași mișcare. Alegerea jucătorului nu se limitează la piesele care au fost deja eliminate de pe tablă. Acest schimb de pion cu o altă piesă se numește „promovare” și acțiunea noii piese începe imediat.
  7. Regele se poate mișca în două moduri diferite:
    • mutați în orice pătrat adiacent care nu este atacat de una sau mai multe din piesele adversarului.
    • "Castling": Aceasta este mișcarea regelui și a unuia dintre turnurile de aceeași culoare de-a lungul orizontalei extreme, care este considerată o mișcare a regelui și se efectuează după cum urmează: regele se deplasează de la pătratul său inițial la două pătrate spre turnul, apoi turnul este mutat peste rege în ultimul pătrat, pe care regele tocmai l-a traversat.
  8. Castlingul devine imposibil:
    • dacă regele s-a mutat deja sau
    • cu o turnură care s-a mutat deja.
  9. Castlingul este temporar imposibil:
    • dacă pătratul pe care stă regele sau pătratul pe care trebuie să-l traverseze sau pătratul pe care trebuie să-l ocupe este atacat de una dintre piesele adversarului;
    • dacă există o bucată între rege și turnul cu care urmează să fie castelat castelul.
  10. Regele este considerat „în frâu” dacă este atacat de cel puțin o piesă a adversarului, chiar dacă nu poate face o mișcare din cauza faptului că propriul său rege rămâne în frâu sau cade sub el. Nici o piesă nu poate face o mișcare care îl pune sau îl lasă pe rege în frâu.

Termină jocul

  1. Jocul este câștigat de jucătorul care a făcut șah mat pe regele adversarului. Dacă șahul este făcut printr-o posibilă mișcare, atunci jocul s-a terminat.
  2. Jocul este considerat câștigat de jucător dacă partenerul a declarat că se predă. În acest caz, jocul se termină imediat.
  3. Un joc este considerat încheiat în egalitate dacă jucătorul din spatele căruia este rândul să mute nu are mișcări posibile și regele său nu este în frâu. Se spune că un astfel de joc s-a încheiat într-un impas. Dacă impasul este stabilit printr-o posibilă mișcare, atunci jocul s-a terminat.

    Jocul este considerat încheiat cu o remiză dacă a apărut o poziție atunci când niciunul dintre parteneri nu poate împerechea regele prin eventuale mișcări. Se consideră că jocul s-a încheiat într-o poziție moartă. În acest caz, jocul se termină imediat.

    Jocul se consideră că s-a încheiat cu o remiză de comun acord între cei doi parteneri pe parcursul jocului. În acest caz, jocul se termină imediat.

    Jocul se poate încheia într-o remiză dacă aceeași poziție apare sau apare pe tablă de șah de trei ori.

    Jocul se poate încheia într-o remiză dacă ultimele 50 de mișcări au fost făcute de jucători fără pioni în mișcare și fără a captura piese.

Ceas de șah

  1. Termenul „ceas de șah” înseamnă un ceas cu două cadrane conectate între ele, astfel încât doar unul dintre ele să poată funcționa la un moment dat. Termenul „Ceas” din Legea șahului înseamnă indicarea timpului pe unul dintre cele două cadrane. Termenul „Căderea steagului” înseamnă expirarea timpului alocat pentru gândirea la mișcările jucătorului.
  2. Când se folosește un ceas de șah, fiecare jucător trebuie să efectueze numărul minim de mișcări specificat sau toate mișcările într-o perioadă de timp specificată; și / sau când utilizați un ceas electronic, un anumit timp suplimentar după fiecare mișcare. Toate acestea trebuie stabilite în prealabil.
  3. Timpul acumulat de jucător într-o perioadă a jocului se adaugă timpului său pentru perioada următoare, cu excepția cazului în care timpul este stabilit pentru fiecare mutare. Când ambii jucători au un anumit timp principal de gândit, precum și un timp suplimentar fix pentru fiecare mutare, numărătoarea inversă a timpului principal începe doar după ce a trecut timpul fixat. Dacă un jucător își schimbă ceasul înainte de expirarea acestei ore suplimentare fixe, atunci ora sa principală nu se schimbă, indiferent de cantitatea de ore suplimentare folosite.
  4. La ora stabilită de începere a jocului, se pornește ceasul jucătorului care are piese albe.
  5. Dacă niciunul dintre jucători nu este prezent la început, atunci jucătorul cu piese albe este dedus tot timpul scurs înainte de sosirea sa, cu excepția cazului în care se specifică altfel în regulile competiției sau este decis de arbitru.
  6. Orice jucător care ajunge la un joc la mai mult de o oră după începerea programată a rundei va pierde jocul, cu excepția cazului în care se specifică altfel în regulile competiției sau se decide de către arbitru.
  7. În timpul jocului, jucătorul, după ce și-a făcut mișcarea pe tablă, trebuie să oprească ceasul și să pornească ceasul partenerului său. Jucătorul trebuie să fie întotdeauna capabil să-și oprească ceasul. Rândul său nu este considerat complet până când nu îndeplinește aceste cerințe, cu excepția unei runde care termină jocul. Timpul dintre jucător care face o mișcare pe tabla de șah, oprește propriul ceas și pornește ceasul adversarului este considerat ca parte a timpului jucătorului.

Contabilitatea rezultatelor

Dacă nu se prevede altfel în prealabil, jucătorul care a câștigat jocul sau a câștigat ca urmare a unei încălcări a partenerului, primește un punct (1), jucătorul care pierde primește zero puncte (0), iar jucătorul care extrage primește jumătate puncte (½).

Cum să înveți să joci șah?

Șahul este numit un joc înțelept. Chiar și în cele mai vechi timpuri, oamenii erau atrași de lumea misterioasă a șahului, frumusețea acestei arte. Deci, cum înveți să joci șah pentru începători sau copii?

Așezați tabla de șah în fața dvs. Este împărțit în pătrate. Există 64 de pătrate în total, jumătate sunt albe, cealaltă jumătate sunt negre. Tabla este întotdeauna poziționată astfel încât să existe un pătrat negru în colțul din stânga jos (care este mai aproape de tine).

Piese se deplasează pe câmpul de șah. Uitați-vă și amintiți-vă, pentru a învăța cum să jucați, trebuie să știți cum sunt plasate piesele înainte de a începe jocul. În primul rând sunt pioni, în spatele lor sunt bucăți: cele mai exterioare sunt turnuri, apoi cavalerii, apoi episcopii, în mijloc sunt regele și regina. Regina stă întotdeauna pe propria culoare: alb - pe un câmp alb, negru - pe unul negru. Aceasta este poziția pieselor înainte de începerea jocului.

Două persoane joacă întotdeauna șah. Una se joacă cu piese albe, cealaltă cu piese negre. O singură piesă poate fi mutată într-o singură mișcare. Jucătorii merg pe rând.

Începem să ne cunoaștem piese de șahși să înveți să mergi cu ei:

Rege. Cea mai importantă figură, dar foarte slabă. Dacă regele este ucis, jocul se pierde. Regele se mută în orice câmp adiacent cu un singur arțar. Scopul principal al jocului este de a plasa regele adversarului în impas, declară-i șah mat. Dacă reușiți să declarați șah mat, ați câștigat și jocul s-a terminat.

Rook. Aceasta este a doua cea mai puternică piesă de șah. Se mișcă aproape la fel ca regina, doar că nu se poate mișca în diagonală.

Regină. Cea mai puternică figură. Este numită regină. Merge după cum doriți: orizontal, vertical și diagonal, înainte și înapoi. Într-o singură mișcare, regina poate trece atât o celulă, cât și întregul câmp de șah.

Pion. Cea mai slabă figură. Se mișcă doar înainte și doar un singur pătrat, o singură dată din poziția sa inițială, un pion poate face o mișcare dublă (printr-un pătrat, de exemplu, c2 - c4). Totuși, dacă pionul reușește să treacă întregul pătrat, ajungând apoi la ultimul rând, se poate transforma în orice piesă de șah, cu excepția regelui. Nu este un pic ca un basm despre Cenușăreasa transformându-se în prințesă?

Cal. Aceasta este o figură foarte interesantă. Cavalerul se mișcă după cum urmează: două celule înainte, una lateral sau două celule lateral, una înainte. Cu fiecare mișcare, cavalerul schimbă culoarea câmpului.

Elefant. Această piesă se mișcă doar în diagonală, înainte și înapoi. Elefantul merge pe celule doar de propria culoare.

Cum să joci șah corect?

Ați învățat cum să mutați separat piesele de șah. Dar dacă toate piesele sunt pe tablă de șah și o piesă blochează calea celeilalte, cum este corect să joci aici? Apoi, ar trebui să procedați după cum urmează: dacă figura dvs. stă în cale, atunci calea este închisă. Dacă există o bucată de altă culoare, calea poate fi curățată luând-o (bătând). Se întâmplă după cum urmează: scoateți piesa „inamică” de pe tablă și așezați piesa lovitoare pe pătratul ei. Acest lucru se face într-o singură mișcare. Cu toate acestea, nu este necesar să luați piesele.

Să luăm un exemplu:

În acest exemplu, calea pionului negru este blocată de cea albă, dar pionul negru poate bate turnul. După ce a făcut o astfel de mișcare, ea merge la un nou fișier și poate continua să avanseze de-a lungul acestuia. Pionul negru de pe „e7” se poate deplasa la clasa a opta în două moduri: doar înainte sau ia cavalerul. În ambele cazuri, pionul a trecut pe întreg terenul de șah și se poate transforma în orice piesă.

În timpul jocului, toate piesele se mișcă în jurul bordului, se atacă reciproc și sunt scoase de pe bord. Toți cu excepția unuia - regele. Regele nu poate fi doborât. El poate fi declarat doar „cec”, adică un avertisment. Dacă regele primește un cec, trebuie să reacționezi imediat, pentru a-l asigura. Acest lucru se poate face dărâmând piesa atacantă, apărând regele cu o altă piesă și mergând într-un pătrat sigur. Dacă nu există nicio modalitate de a-l apăra pe rege, atunci regele a primit un șah. Jocul este pierdut. Când scrieți „cec” va fi corect notat +, „șah” - x.

Există încă două excepții de la regulile de șah pentru începători:

  1. Știți că o singură piesă poate fi mutată într-o singură mișcare, dar în timpul jocului fiecare jucător are voie să facă o mișcare dublă o dată - rearanja simultan regele și turnul. Această mișcare se numește castling. Castlingul se face după cum urmează: turnul trebuie mutat la rege, regele sare peste el și stă pe cealaltă parte. Nu poți castela dacă: regele și turnul au făcut deja o mișcare; regele este în frâu; după castling, regele și turnul nu trebuie să rămână atacate.
  2. Acest lucru se aplică doar pionilor. Puteți bate un pion pe pase când face o dublă mișcare. Odată ce pionul adversarului a făcut o mișcare dublă, îl puteți scoate de pe tablă plasând pionul pe pătrat ca și cum pionul adversarului ar fi făcut o mișcare simplă. Luarea unui pion pe pas este posibilă doar imediat după o dublă mișcare de pion. Nu am luat-o imediat - ocazia dispare. Uită-te la un exemplu. Pionul alb C2 a făcut o mișcare dublă și a ajuns la C4. Pionul negru de pe c! 4 poate elimina pionul alb din c4 și se poate deplasa la c3, ca și cum pionul alb ar fi făcut o mișcare simplă.

Când jucați, respectați regula de bază a șahului și învățați să jucați corect imediat: dacă atingeți o piesă, deplasați-vă cu ea. Prin urmare, până nu vă gândiți cum să vă mișcați, nu atingeți piesa.

Te-ai familiarizat cu regulile de bază ale jocului de șah și poți încerca să joci primul joc de sah.

Dacă aveți dorința de a învăța cum să jucați șah bine și corect, să studiați mai profund această artă, folosiți site-urile speciale „Șah pentru începători”, „Cum să învățați să jucați șah”, literatura de șah pentru copii, cărți, reviste, joacă simulatoare de șah.

Cum să înveți adnotarea șahului?

Adnotarea în șah este desemnarea pieselor de pe tablă, aceasta este o necesitate atât pentru începători, cât și pentru copiii care vor juca acest joc cu seriozitate. Pentru a descrie un joc de șah, există un fel de limbaj de șah. Acest limbaj este simplu. Fiecare celulă a tabloului de șah este desemnată printr-o literă latină și un număr. Verticalele sunt desemnate prin litere, orizontale prin numere.

Scorul este întotdeauna luat din colțul din stânga al pieselor albe. De exemplu: a1, c2, dЗ, h5, f8. La scriere, piesele sunt indicate în formă prescurtată: rege - Kr, regină - Q, turn - L, episcop - C, cavaler - K, pion - neindicat.
Înregistrarea completă a mișcărilor include „punctul de plecare” și „punctul de sosire” al piesei.

De exemplu:
1.e2 - e4 numărul arată numărul ordinal al mișcării, e2 - e4 - că un pion alb a devenit pe pătratul e4 din pătratul e2.

Este posibil să înregistrați cursul în formă prescurtată, indicând doar „punctul de sosire”. De exemplu: 1.e4.

Mutarea negru este indicată de trei puncte înainte de a scrie. De exemplu:
1. ... e5. pion negru sa mutat de la e7 la e5.
Captarea unei piese este indicată de „:”. De exemplu:
3. Qxf7 - regina a luat pionul f7.