Alexander Shashin caută cea mai puternică mișcare. Energia ca categorie de șah. Reguli internaționale pentru dame

Tal - Tolush
Leningrad (Campionatul URSS) 1956

În această poziție este mișcarea lui White și jucăm ca White. Ce avem?

Răspunsul meu este scurt: toate caracteristicile algoritmului lui Tal! De ce?

Pentru că avem:

1) un deficit foarte acut în primul factor al poziției de șah (White are cu doi pioni mai puțin);

2) un avantaj copleșitor în al doilea factor, deoarece parametrul „p” din poziția noastră este mult mai mare decât valoarea sa critică (p = 59/30 ~ 1,97 >> pcr = 1,25);

3) un avantaj clar în ceea ce privește factorul de siguranță (în poziția de pe diagramă, regele nostru nu este amenințat; regele negru se află într-o plasă de împerechere).

Cu alte cuvinte, toți cei trei factori ai poziției pe care o examinăm indică algoritmul pentru atacarea țintelor materiale de șah. Mai mult, există toate semnele celei mai radicale versiuni a algoritmului lui Tal. Aceasta și mare importanță parametrul „p” și superioritatea clară a lui White în factorul de poziție a treia ...

A urmat petrecerea

O mișcare într-un joc este atac deschis pe regină, pe care White o combină cu succes cu „aruncarea” în zona de conflict a unei piese inactive anterior și sacrificiul acesteia. Eficace, nu-i așa?

Este ca asta! Cu toate acestea, Kasparov nu este de acord cu Tal. Kasparov consideră că Tal s-a înșelat și asta scrie în notele acestui joc: „După ce a simțit intuitiv că poziția necesită un sacrificiu, Tal se sacrifică imediat - exact la momentul potrivit, dar ... piesa greșită și mai departe pătratul greșit! Curând a fost găsit cu cel mai puternic atac ... "

Sper că dumneavoastră, dragă cititoare, nu ați uitat de seria ierarhică atunci când atacați ținte materiale de șah: K, Q, R ... Regele este ținta numărul 1, regina este numărul 2 etc.

Și aceasta înseamnă că, în timp ce investigăm poziția, „nu avem dreptul” să ignorăm 15.Nxe6. De ce?

Pentru că după 15.Nxe6 „finalul” 16.Nс7 # amenință.

Întrebare: care este mai important - un atac direct asupra regelui sau un atac deschis asupra țintei numărul 2?

Nu te grăbi să răspunzi. Nu atât de simplu!

Într-adevăr, nu totul este atât de simplu, deoarece după o mișcare în joc există, de asemenea, amenințarea unui „final” de cavaler care să sară în pătratul C7!

Cu aceeași mișcare, Tal îl „aruncă” pe cavaler în zona de conflict și, deși, în mod formal, sacrifică un alt cavaler (pe e4) și câștigă în mod informal o parte din materialul pe care l-a sacrificat (pionul b5).

„Să renunț și la cavalerul e4. Evaluarea standard a unei poziții face loc intuiției și calculului. Nu există nici un șah și se pare că, pornind de la canoanele stricte ale celui mai înalt adevăr al șahului, White trebuie să piardă mai devreme sau mai târziu. Cu toate acestea, ce semnificație practică are acest „cel mai înalt adevăr al șahului” dacă variantele care îl confirmă se găsesc doar luni și ani mai târziu?! " (Kasparov).

Mișcarea lui Tal nu se referă doar la sacrificiu. Aceasta este atât un câștig de pion, cât și un atac deschis (sau direct?) ... Sau poate White amenință doar cu un schimb inocent pe g7? .. Tal joacă strategic?! Da sau nu?

Nu există încă un răspuns. Va exista un indiciu: haotic, adică șah irațional ...

Tolush a luat un pion pe f6 cu un pion. Urmărit

După ce Kasparov a dedicat mai mult de două pagini analizei poziției din Marii mei predecesori - șahul este cu adevărat inepuizabil! Și iată verdictul său: ultima mișcare a lui Black este o greșeală.

„Super-lacomul” arată mai puternic Și, în mod ciudat, după (vezi diagrama), negrul păstrează cumva ...

Voi adăuga: Kasparov este foarte precaut în aprecierile sale despre „această poziție ușor nebună”. El a considerat o mulțime de opțiuni posibile și chiar se plânge ușor că aceste opțiuni "... sunt prea dificile atât pentru Om cât și pentru Mașină pentru a trage concluziile finale ..."

Nici nu vom trage concluzii finale. Să admirăm mai bine acele opțiuni minunate pe care ni le-a prezentat al treisprezecelea campion mondial (voi da doar o mică parte din aceste opțiuni):

a) cu o poziție nedumeritoare și, eventual, aproximativ egală;

b) iar Negrul pare a fi mai bun.

În opțiunea a) Kasparov are în vedere subopțiuni și vă rugăm să continuați ...

În cazul b) ... Oprește-te!

Permiteți-mi să vă reamintesc că obiectivul nostru principal, pe care nu îl urmărim fără succes în acest capitol, este ceea ce numim metoda (algoritmul) de a găsi cea mai puternică mișcare de șah conform lui Tal. Repet: ne interesează în primul rând metoda, nu mișcarea. Cu alte cuvinte, ne interesează răspunsul la întrebarea naivă: cum? Sau: cum caută Tal însuși, și nu o mașină fără suflet, în căutarea celei mai puternice mișcări? Cum o face?

Să-l punem „pe rafturi” ...

Cu această mișcare, Tal își dezvoltă turnul său inactiv anterior - al doilea punct al algoritmului. Să nu uităm de piesa de pe g5 - sacrificiu!

Atac deschis asupra turnului + câștig material (sau schimb?).

Atac deschis asupra regelui + material câștigător (sau este un schimb?). Primul și al patrulea element al algoritmului sunt împletite. Există și fantoma schimbului?! Da sau nu?

Răspunsul laconic este da!

Mișcarea lui Tal. Urmărit

Am „trecut” deja acest lucru. Și anume: White aproape într-un mod standard „aruncă” o piesă inactivă în zona de atac. Această mișcare cu turnul poate fi făcută (și Tal a făcut-o) instantaneu, automat. De ce, cea mai neplăcută amenințare a unui cec dezvăluit pentru Black! Voi adăuga: Kasparov însuși a făcut această mișcare instantaneu, de asemenea fără nicio verificare, analizând jocul ...

Cu toate acestea, la scurt timp după publicarea celui de-al doilea volum al Marilor mei predecesori, s-a dovedit că mișcarea turnului a fost o greșeală. Mai puternic (indicat de ofițerul de primă clasă Sorokhtin!). După sau etc. White trebuie să câștige (conform „Marilor mei predecesori”, vol. 3).

Eclipsa pe Olimp? ..

Desigur, nici măcar nu mă gândesc să fac ceva împotriva imaginilor lui Tal și Kasparov. Sunt nemuritori și nu au nevoie de un lac fals. Probabil că nu sunt zei. Dar semizeii, cel puțin ... Și cei mai mari jucători de șah tind să greșească!

Nu lucrez pentru gloria celor mai mari jucători de șah. Lucrez pentru tine, dragă cititoare, și am un vis. Visez că un anumit NN - acum un șahist cu calificări nu foarte înalte - ar citi aceste rânduri. Am citit-o și ... ar deveni, în cele din urmă, campioana mondială la șah!

Caut un mic prinț ...

Miscarea lui Sorokhtin - - probabil câștigă. Este pentru că este multifuncțional (controalele amenință regina, turnul și cavalerul)? Și încă ceva: această mișcare nu poate fi plasată pe un singur „raft”. Din motivul că are semne atât de atac direct, cât și de plasare optimă. Cu toate acestea, suntem deja obișnuiți cu faptul că totul este amestecat în jocurile lui Tal. Toate cele patru elemente sunt amestecate între ele ...

Întrebare: Tal joacă întotdeauna conform lui Tal? Sau: algoritmul lui Tal are dreptul să pretindă că este un algoritm universal? Da sau nu?

Răspunsul este evident: nu!

Algoritmul lui Tal nu este un algoritm universal pentru a găsi cea mai puternică mișcare. Face parte dintr-un algoritm universal (o metodă universală pentru a găsi cea mai puternică mișcare de șah). Algoritmul lui Tal este „doar” unul dintre cei trei piloni pe care se bazează toată înțelepciunea șahului. Ceilalți doi piloni sunt algoritmii lui Capablanca și Petrosyan. Mișcarea 22. Kf1 este o mișcare în conformitate cu Petrosyan, aceasta este o prevenire elementară. Este în mod clar în afara atacului asupra regelui.

Kasparov nu are plângeri cu privire la această mișcare.

Regina îl atacă pe rege - cel mai puternic atac dintre toate atacurile deschise în șah.

După (semnele lui Kasparov) câștigă White.

Un alt atac deschis asupra regelui. Și, voi adăuga, punctul culminant al unei mari bătălii!

„După cum se spune,„ la stepa greșită ”! După bietul om, regele ar mai putea spera să treacă peste furtună. Albul pare să nu aibă nimic mai bun decât ( Voi adăuga pe cont propriu: după ce aparatul îi „atribuie” avantajul lui White - Frasin. ) cu verificare perpetuă ”(Kasparov).

Cu alte cuvinte, conform analizelor lui Kasparov, ultima mișcare a lui Tolush este o greșeală. Mai precis: ultima greseala negru în acest joc!

Sau cu o victorie (semnele lui Kasparov).

Atac deschis.

Atribuire: găsiți covorașul după solicitarea computerului nu utilizați!

Atac deschis + câștig material.

Rezultatul decisiv al luptei este câștigarea materialului.

Apoteoza oricărui, inclusiv a războiului de șah - munți de cadavre, tehnologie răsucită. Neînfricarea eroului este nelimitată. Se hrănește prin agresivitatea șahului ...

Elemente ale algoritmului lui Tal:

1) atacuri deschise și directe;

2) plasarea optimă a figurilor;

3) victima;

4) material de notare.

Primele două definesc componentele dinamice și potențiale (strategice) ale unui atac.

Acestea din urmă sunt un schimb inegal cu felul său - schimb.

și în această situație lipsită de speranță, negrul era întârziat.

Regulile jocului în Russian Damers

Scopul jocului este să mănânce toate damele adversarului sau să le „blocheze” (adică să facă imposibilă deplasarea)

Jocul se joacă numai pe câmpuri întunecate. Tabla de damă este așezată între parteneri în așa fel încât să existe un câmp de colț întunecat în stânga jucătorului. În poziția inițială, fiecare parte are 12 dame, care ocupă primele trei rânduri de fiecare parte

Damele sunt împărțite în simple și regi. În poziția inițială, toate dame sunt simple. La atingerea ultimului (al optulea de la sine) rând orizontal, un simplu dame se transformă într-un rege

Mișcările se fac la rândul lor, mutându-ți dama într-un câmp neocupat. Omiterea unei ture nu este permisă. Prima mișcare este întotdeauna făcută de jucătorul care joacă alb. Simplele mișcări înainte doar un pătrat în diagonală. Regina se deplasează în diagonală către orice pătrat, atât înainte cât și înapoi, și nu poate sări peste dame

Dacă un simplu checker este situat lângă checkerul adversarului, în spatele căruia există un câmp liber, acesta trebuie transferat prin acest checker în câmpul liber, după aceea, verificatorul adversarului este eliminat de pe tablă. Dacă în același timp devine posibilă continuarea capturării damelor altor adversari, atunci această captură trebuie făcută. Când luptă prin pătratul unei regine, un simplu dame se transformă într-un rege și continuă lupta conform regulilor unui rege. Într-o singură mișcare, dama adversarului poate fi bătută o singură dată (regula grevei turcești). Conform acestei reguli, dacă în timpul luptei mai multor dame ale adversarului un dame sau un rege reintră într-un dame deja bătute, atunci mișcarea se oprește. Damele adversarului bătut sunt îndepărtate numai după încheierea mutării. Captarea damei adversarului este obligatorie și se efectuează atât înainte cât și înapoi. Cu mai multe opțiuni de captare, de exemplu, un checker sau două, jucătorul alege opțiunea de a captura la propria lui discreție.

Câștiguri

A desena

  • dacă un participant care are trei (sau mai mulți) regi împotriva regelui unui adversar nu ia regele adversarului în 15 mutări;
  • dacă într-o poziție în care ambii participanți au regi, echilibrul forțelor nu s-a schimbat (nu a existat nicio captură, nici un singur dame nu a devenit rege) în timpul:
    • în terminații din 2 și 3 piese - 5 mișcări,
    • în terminații de 4 și 5 piese - 30 de mișcări,
    • în 6 și 7 bucăți - 60 de mișcări;
  • dacă este un participant, având:
    • trei simple,
    • trei regine,
    • două regine și una simplă,
    • un rege și doi simpli,
    împotriva unui rege al adversarului, situat pe drumul cel mare (diagonala principală a plăcii), în 5 mișcări nu va lua regele adversarului;
  • dacă în timpul a 15 mișcări participanții au făcut mișcări numai cu regi, fără a muta dame simple și fără a lua.

Reguli de cadouri (Reverse Checkers)

Giveaways sunt dame cu scopul invers al jocului - să-ți pierzi toate dame: să forțezi adversarul să le „mănânce” sau „să le blocheze”.

Regulile diagonale pentru dame

Regulile sunt similare regulilor jocului de dame rusești, dar dispunerea inițială este diferită (diagonala mare este liberă, toate celulele de deasupra și din stânga acesteia sunt ocupate de dame negre, dedesubt și în dreapta - de cele albe).

Reguli internaționale pentru dame

Un joc de 10 × 10 celule este folosit pentru joc. Damele sunt așezate pe pătratele negre ale primelor patru rânduri orizontale de pe fiecare parte. Jucătorul care joacă mișcările albe mai întâi, apoi mișcările se fac alternativ. Damele sunt împărțite în simple și regi. În poziția inițială, toate dame sunt simple.

Un simplu cadru se deplasează în diagonală înainte cu un pătrat. La atingerea oricărui pătrat de ultimul rang, un simplu dame se transformă într-un rege.

Regina se deplasează în diagonală către orice pătrat liber, atât înainte cât și înapoi.

Luarea este obligatorie, dacă este posibil. Damele sunt îndepărtate de pe tablă numai după ce s-a oprit verificarea de preluare.

La capturare, se aplică regula grevei turcești - dacă, în timpul luptei mai multor dame ale adversarului, un dame sau un rege reintră într-un dame deja bătute, atunci mișcarea se oprește (adică este interzis să luați același dame de două ori, în timp ce puteți traversa același pătrat gol de două ori).

Dacă există mai multe opțiuni pentru capturare, trebuie să o efectuați pe cea care elimină numărul maxim de dame ale adversarului (indiferent de calitatea acestora - atât cele simple, cât și cele de rege sunt considerate un singur dame). Dacă există încă mai multe opțiuni, puteți alege oricare dintre ele. Dacă există o alegere a unui rege sau o luptă simplă, atunci puteți lua oricare dintre ele, respectând în acest caz regula de a lua cel mai mare număr de dame.

Dacă un simplu checker, în procesul de capturare, ajunge în pătratul doamnei și poate lovi mai departe în rolul unui simplu checker, atunci continuă lupta cu această mișcare și rămâne simplu. Altfel, se transformă în rege și se oprește. Ea dobândește dreptul de a lupta conform regulilor regelui numai din următoarea mișcare.

Câștiguri

Jocul este considerat câștigat în următoarele cazuri:

  • dacă unul dintre participanți a părăsit petrecerea sau a anunțat că renunță;
  • dacă damele unuia dintre participanți sunt blocate și el nu poate face următoarea mișcare;
  • dacă unul dintre adversari are toate bătutele bătute.

Jocul este considerat a fi încheiat cu o remiză în următoarele cazuri:

A desena

  • dacă unul dintre participanți oferă o remiză, iar celălalt îl acceptă;
  • dacă este imposibil să câștigi pentru oricare dintre rivali;
  • aceeași poziție se repetă de trei (sau mai multe) ori (același aranjament de dame), iar tura mișcării de fiecare dată va fi în spatele aceleiași părți;
  • participanții pentru 25 de mișcări au făcut mișcări numai cu regi, fără a muta dame simple și fără a lua;
  • dacă participantul, având la sfârșitul jocului:
    • trei simple,
    • trei regine,
    • două regine și una simplă,
    • un rege și doi simpli,
    împotriva unui rege singuratic sau a unui rege împotriva unui rege singuratic sau a unui simplu dame, cu cea de-a 5-a sa mutare nu va atinge o poziție câștigată;
  • cinci regi sau patru regi și un simplu dame împotriva a doi regi rămân pe tablă, iar partea cea mai puternică nu va obține o poziție câștigată cu cea de-a 50-a mutare.

Notare dame

Conform notației acceptate în proiectele internaționale, toate pătratele negre sunt numerotate (de la 1 la 50). Numerotarea plăcii începe de pe partea neagră și merge de la dreapta la stânga. Pentru a înregistra mișcarea unui simplu dame sau rege, acestea desemnează mai întâi câmpul în care se afla dama sau regele, apoi pun o liniuță și notează câmpul pe care este așezat (de exemplu: 8-12). Când înregistrați o captură (luptă), se plasează două puncte în loc de o liniuță (de exemplu: 12:21, 47:24:35).

Regulile jocului în dame engleze (Dame)

Regulile jocului în dame engleze (Dame) sunt foarte asemănătoare cu regulile jocului în dame rusești, dar au unele diferențe:

  • jucătorul care joacă dame negre se mișcă primul
  • un simplu checker nu poate întoarce înapoi;
  • regele poate muta un singur pătrat în orice direcție;
  • regele poate bate un singur pătrat în orice direcție;
  • Puteți bate un număr arbitrar de dame.

Dacă un simplu dame în procesul de capturare a damei adversarului ajunge pe câmpul ultimului rang și i se oferă posibilitatea de a fi capturat în continuare de către rege conform regulilor luptei, atunci se transformă într-un rege, oprindu-se pe teren din ultimul rând. Ea dobândește dreptul de a captura conform regulilor regelui numai din următoarea mișcare.

Câștiguri

Jocul este considerat câștigat în următoarele cazuri:

  • dacă unul dintre adversari are toate bătutele bătute;
  • dacă damele unuia dintre participanți sunt blocate și el nu poate face următoarea mișcare;
  • dacă unul dintre participanți anunța că renunță.

A desena

Jocul este considerat a fi încheiat cu o remiză în următoarele cazuri:

  • dacă unul dintre participanți oferă o remiză, iar celălalt îl acceptă;
  • aceeași poziție se repetă de trei (sau mai multe) ori (același aranjament de dame), iar tura mișcării de fiecare dată va fi în spatele aceleiași părți;
  • În timpul ultimelor 40 de mișcări, nu s-a produs nicio schimbare de forțe, adică niciunul dintre jucători nu a reușit să ducă la regi cel puțin un dame și cel puțin un dame sau un rege nu a fost eliminat de pe tablă.

Vă atragem atenția asupra faptului că jocul va fi salvat în istorie, iar punctele vor fi acordate pentru acesta doar dacă au fost făcute 3 sau mai multe tranziții (de exemplu, 2 mutări de alb și una de negru pentru „Damele rusești”) modul).

Panoul de moduri

Bara de moduri vă permite să selectați modul de joc curent.

Bara de butoane de sus

Călătorie înapoi, Mergi inainte- vă permite să anulați și să refaceți mișcările din joc cu computerul.

Oferiți o extragere vă permite să trimiteți o ofertă adversarului pentru o remiză. Dacă este de acord, jocul va fi finalizat ca o remiză, în timp ce numărul de puncte pentru ambii jucători nu se va modifica;

Predare

Joc nou- a incepe joc nou cu un computer.

Părăsiți jocul

Butoane suplimentare în jocul cooperativ

Oferiți o extragere vă permite să trimiteți o ofertă de extragere către Sorpenik. În cazul consimțământului său, jocul va fi finalizat ca o remiză, în timp ce numărul de puncte pentru ambii jucători nu se va modifica;

Predare- încheie jocul (înfrângerea este numărată).

Părăsiți jocul- vă permite să încheiați imediat jocul curent (înfrângerea este numărată).

Panoul de butoane de jos

Setări- deschide meniul de setări unde puteți:

  • Alege culoarea formelor;
  • Schimbați nivelul de complexitate al computerului;
  • Activați sau dezactivați mutarea automată pentru situațiile în care, conform regulilor jocului, există o singură mutare posibilă;
  • Activați afișarea pieselor capturate și istoricul mișcărilor;
  • Activați sau dezactivați sunetul;
  • Împiedicați ceilalți jucători să vă invite la joc;
  • Deschideți lista neagră.

Descriere- deschide descrierea jocului.

Întrebări și feedback- deschide o carte de oaspeți în care puteți lăsa un comentariu sau o dorință pentru joc.

Istorie- istoricul tuturor jocurilor tale cu data jocului, adversarul și locul său în rating.

Jocurile câștigate de dvs. sunt marcate cu galben, jocurile pierdute cu roșu și jocurile extrase cu albastru.

Un asterisc marchează jocurile pe care le-ați adăugat la favorite.



Punctele se acordă numai pentru victoriile asupra adversarilor (nu se acordă puncte pentru remizele și victoriile asupra computerului).

Sistemul de rating Elo, coeficientul Elo este o metodă de calcul al puterii relative a jucătorilor în jocurile la care participă doi jucători. Acest sistem de evaluare a fost dezvoltat de Arpad Elo, un profesor american de fizică de origine maghiară.


În contul dvs. personal, puteți specifica informații suplimentare despre dvs., puteți încărca o fotografie, puteți schimba parola, precum și puteți stoca și efectua corespondență personală cu alți jucători înregistrați.

Puteți juca fără a vă înregistra ca invitat. După înregistrare și / sau autorizare, veți avea acces la Zona personalăși va putea trimite altor jucători mesaje private.

Pentru a vă înregistra, trebuie doar să introduceți un nume (cel puțin 3 caractere) și o parolă (cel puțin 5 caractere). Dacă un astfel de nume este deja înregistrat în joc, va trebui să alegeți altul.

Anii 1920 au fost poate cel mai „filosofic” deceniu din istoria șahului. Acesta a fost momentul în care jocul, încercând să se realizeze, sa îndreptat spre o apropiere de știință și artă. Caracterul științific al șahului a fost promovat activ de Lasker. Tânărul Nimzowitsch și Reti de atunci nu erau de acord cu vechiul campion pe toate, dar și ei și-au bazat teoriile pe valorile șahului atemporale, asemănătoare jocului cu viața. În acei ani, teoria joc de sah a ajuns la generalizări științifice și filozofice.
Pe fundalul unei atitudini atât de aprofundate față de șah, micuța broșură a lui Alexander Gerbstman „Jocul de șah și compoziția” (Moscova - Leningrad: Cultură fizică și turism, 1930) a rămas aproape neobservată. Acum această lucrare este complet uitată. Între timp, tema principală a acestei cărți este conexiunea joc de sah cu o compoziție - ambele exemple vii, bine alese, care confirmă natura organică a acestei conexiuni, iar calculele teoretice ale celebrului compozitor și om de știință de șah nu sunt în niciun caz depășite. În timp ce reciteam această carte recent, m-am gândit la unul dintre principiile generale ale jocului formulate în ea, care anterior mi se păreau prea abstracte.

"Într-un joc live și chiar într-o compoziție, de obicei timpul, spațiul și puterea sunt combinate organic, sintetizate: să-ți aduci forțele în luptă cât mai repede posibil și să constrângi adversarul este schema obișnuită a luptei de șah. Oricine știe cum să pună în aplicare acest triplu principiu, după ce a elaborat un plan real pe baza lui și a realizat acest plan în viață, va obține întotdeauna victoria asupra inamicului, pentru care timpul, spațiul și puterea par a fi factori independenți unul de celălalt ."

A fost cu siguranță un gând profund! Dar, pentru a-i oferi puterea îndrumării practice (metodologice), a fost necesar să mai facem un pas - să găsim un termen care să denote această unitate de spațiu, timp și forță. Era necesar un termen care să conecteze în mintea jucătorilor de șah acest principiu general al luptei de șah atât cu realitățile vieții familiare lor, cât și cu aparatul conceptual al științei.

Și deja în zilele noastre, o soluție de succes, după părerea mea, a fost propusă de Alexander Shashin.
Materialul de șah, spațiul și timpul se împletesc. Cu toate acestea, cum? Unde?
Cu ajutorul energiei - un agent de șah universal!

(A. Shashin „Șah și Metașă”. Energia este agentul care leagă materialul șahului, spațiul și timpul. "(ibid.). Potrivit lui A. Shashin, energia este un concept care ar trebui să fie „central în predarea șahului”.

Trebuie menționat, totuși, că utilizarea termenului „energie” în șah, desigur, nu înseamnă identificarea lor cu realitatea fizică. Dar, de vreme ce suntem de acord că lumea specială a șahului are propriul său timp, spațiu și forțe speciale, în măsura în care trebuie să recunoaștem existența unei „energii de șah” speciale. În opinia mea, utilizarea conceptului de „energie” în teoria șahului poate fi destul de productivă.
Pentru a experimenta modul în care funcționează acest concept, am încercat să ofer o interpretare „energică” a unei combinații care mi-a plăcut din articolul lui M. Dvoretsky „GĂSIRI DE COMBINAȚIE” (publicat pe internet:
http://www.e3e5.com/petersburg/creativity/article.html?305).

Mukhin - majordom
Moscova 1969

Albul are un avantaj material imens - o turnă și un cavaler, dar e3-ul trecut, susținut de regină și episcop, nu valorează mai puțin. Puterea reală a acestui pion este de multe ori mai mare decât cea nominală („statistică medie”). Cum se poate explica acest lucru din punct de vedere energetic?
Unul dintre principalii factori care măresc puterea (energia potențială) a figurilor este capacitatea de atac (creează o amenințare). Iar această energie „suplimentară” este realizată cel mai adesea prin mișcări care combină două sau mai multe amenințări.
Poziția de pe diagramă reflectă exact momentul în care lovitura dublă (furculița) de pe d2 și f2 realizează energia potențială a pionului - o transformă în material. Dar posibilitățile lui Black nu se limitează la asta. În poziția reginei negre și a pionului, există o amenințare la adresa regelui alb, care poate duce și la un altul, mortal pentru adversar lovitură dublă, de exemplu 1. Qf4 ed +! 2.Q: d4 dcQ + 3. Kf2 Qd2 + cu o victorie.
Regina albă este condamnată. Și singura șansă a lui White este să ofere viața celei mai puternice piese a sa cât mai scumpă.
30. Qf2-f7 + !! Kg8: f7
31. Nd2-f3

Cu prețul vieții sale, regina i-a dat cavalerului posibilitatea de a verifica g5, ceea ce a făcut cavalerul aproape doi mai puternici. Datorită acestui fapt, pătratul e4 (singurul loc în care regina neagră își putea proteja episcopul) era atacat. O altă consecință a sacrificiului reginei pe f7 a fost că cavalerul de pe f3 este protejat indirect: după 31 ... Qg4 32. Nxd3 nu funcționează 32 ... Qxf3 din cauza 33.Rf1. 31 ... Qb2 32.Nxd3 nu schimbă nimic și Albul este protejat.
Drept urmare, Negrul își pierde episcopul și, odată cu acesta, șansele de a câștiga.

O trăsătură caracteristică a combinațiilor de șah este intensitatea crescută a proceselor energetice de pe tabla de șah.
Acest lucru poate fi explicat destul de simplu: dacă combinația cu sacrificiile este corectă, atunci puterea conținută în materialul donat nu dispare, ci se transformă inevitabil în alte forme de energie a șahului. Și, în special, puterea unei figuri poate fi transferată la alta, ca în exemplul de mai sus. De aici intensitatea energetică specială, crescută, a oricărei combinații.

Voi da încă două exemple împrumutate din cartea lui A. Gerbstman.

A. Troitsky
„Deutsche Schachzeitung” 1911

Câștiguri

Datorită capacității de a verifica, cavalerul alb controlează un număr mare de pătrate. Turnul de pe aceste pătrate se dovedește a fi inviolabil, ceea ce îi permite să o urmărească pe regina neagră cu o energie extraordinară.
1. Rb7 Qg8 2. Ne5 + Krc5 3. Rb8 Qh7 4.b4 + Kpd6 5. Rh8 Qxh8 6. Nf7 + câștigător

"Acum multi ani fost campion Mira Lasker a susținut simultan un spectacol la Londra. În jocul împotriva lui Loman, a obținut următoarea poziție:

Lasker - Lohmann, 1916

Negru de mișcat

În ciuda imensului avantaj material al adversarului, Lasker, datorită pionului „de neoprit” de pe h7, ar trebui să câștige. Loman face ultimele sale încercări de a rezista cu mișcarea 1. LsZ +, care în mod neașteptat duce nu numai la mântuire, dar și la victorie. Cecul lui Lasker ar fi trebuit să se mute la f2, iar apoi regele ar fi trebuit să se apropie de turnul negru, iar regina de pe h8 decide problema. În joc, totuși, s-a întâmplat: 2. Kpg4 ?? Rc4 + 3 . Kpg5. "(A. Gerbstman)

3…. Rh4 !!
Timpul este mai prețios! Negrul renunță la turnul său pentru a elibera pătratul g7 cu un tempo, de care regele are nevoie pentru a neutraliza pionul trecut al adversarului.
4.Kxh4 g5 + 5.Kxg5 Kg7 și negre câștigă
O schemă tipică de conversie a energiei de șah pentru combinații: material - timp - material.

"Combinaţie". Dezbaterile despre definirea acestui concept au loc de mai multe decenii. Posibil o abordare energică a luptei piese de șah va putea rezolva și această problemă teoretică dificilă.

Acest lucru este interesant, dar puteți simplifica conceptele teoriei dvs.?
- Vă rog. Toate pozițiile sunt de la 10 la 36 de grade. Îl împart în trei clase.

  • Prima clasă se supune algoritmului lui M. Tal. Principalul lucru aici este să atace ținte materiale de piese și pioni. Aceasta nu este singura, ci sarcina principală.
  • Clasa a doua. Funcționează aici algoritmul X-R... Capablanca. În astfel de poziții, jocul are loc pe pătratele goale ale tabloului de șah, adică reduc jocul pozițional la jocul pe pătratele goale. Le capturăm sau le dăm departe. În funcție de momentul în care efectuăm un atac strategic sau sub presiunea unui adversar, o apărare strategică. Astfel, jocul cu algoritmul lui Capablanca poate fi atât agresiv, cât și defensiv.
  • A treia clasă este algoritmul lui T. Petrosyan. Acesta este antipodul algoritmului lui Tal. Dacă partea cea mai puternică este obligată să atace câmpuri și ținte materiale importante din punct de vedere strategic, atunci cealaltă parte este obligată să le apere. Adică, încercarea de a stabili o barieră în calea expansiunii adversarului fără a-i afecta puterea șahului. Cu alte cuvinte, are loc un proces simetric.

Este destul de simplu ca jucătorii de șah să nu înțeleagă nici măcar a doua categorie, ci a treia. Și vorbind despre poziții mai complexe, vom fi obligați să introducem elementul Haosului. Apar algoritmi mixți precum Tal - Capablanca, Capablanca - Petrosyan și cel mai complex algoritm Tal - Capablanca - Petrosyan. Acești algoritmi sunt plini de bifurcații complexe. Dacă un jucător de șah își dă seama că într-o poziție dificilă are cel puțin două mișcări corecte, dacă un jucător de rangul doi nu își pierde în mod stupid timpul cu o singură mișcare corectă. Dacă se programează singur că are două mișcări corecte. (


Dragi prieteni, astăzi suntem bucuroși să vă informăm că acordul dintre editura americană de cărți de șah „Mongoose Press” și A. Shashin a fost semnat în cele din urmă. Shashin este autorul unui model de șah „asemănător fizicii”. Manualul celebrului antrenor de șah din St. Petersburg A.A. Shashin „Căutând cea mai puternică mișcare” va fi publicat pe limba engleză spre sfârșitul acestui an. Volumul lucrărilor științifice este impresionant - aproximativ 500 de pagini. Tutorialul este împărțit în trei părți.
Partea 1 O metodă universală de a găsi cea mai puternică mișcare de șah.
Partea 2 O metodă universală de a găsi cea mai puternică mișcare de șah în practică.
Partea 3 Contururile unei teorii unificate a jocului de șah.
Autorul susține că rezolvă cea mai importantă întrebare pentru un jucător de șah: să găsească cea mai puternică mișcare în orice poziție, folosind algoritmii lui Tal, Capablanca, Petrosyan sau combinația lor. Dar scumpul cititor va afla despre toate detaliile într-un fragment din manual și după ce a citit și a studiat întreaga lucrare în întregime. Shashin nu ascunde faptul că manualul său este un sistem integral în teorie și practică, la fel ca în A. Nimțovici, doar la un nou nivel calitativ.
Pentru trimitere:


Alexander Alexandrovich Shashin, maestru al sporturilor din URSS, lucrează ca antrenor la Palatul Pionierilor Zhdanov, acum Palatul Anichkov, din Sankt Petersburg din 1979, în locul renumitului maestru de sport al URSS, veteranul al doilea război mondial A.V. Cherepkov. Absolvent al Facultății de Fizică și Chimie a Institutului de Tehnologie din Leningrad. Consiliul Local Leningrad cu o diplomă în chimie prin radiații. Mai mult, conform distribuției, a lucrat aici timp de 3,5 ani ca profesor de fizică la catedră, a reușit să devină asistent junior de cercetare, a studiat timp de 1,5 ani în școala postuniversitară și a renunțat la aceasta. Totul se întâmplă înainte de trecerea la coaching. Iată ce povestește Shashin despre copilăria sa: „Tatăl meu m-a introdus la șah când aveam opt ani. Dame, cărți etc. Vara - fotbal și bicicletă. Iarna - schi. Și încă ceva: cursuri într-o școală de muzică (râde) de sub un băț - tatăl meu este un muzician profesionist. Dar, din păcate, Natura (mă refer la abilitățile mele muzicale) a decis să se bazeze pe mine. Cu toate acestea, la vârsta de zece ani, adică în 1954 , când avea loc meciul dintre Botvinnik și Smyslov, a avut loc o schimbare bruscă., cine și în ce ziar) nu a lăsat o piatră neîntoarsă din jocul participanților săi. Și apoi am decis să devin campion mondial! Îmi amintesc foarte mult Ei bine, din anumite motive, am decis că joc acum ... nu mai rău decât Smyslov (A.Sh. zâmbește) și este doar puțin inferior Botvinnik. Îmi amintesc exact - fie a patra, fie a cincea categorie. Uimitor! Am dezvoltat o ambiție serioasă, un personaj și succese în competițiile pentru tineri. Am fost de trei ori campion al Leningradului în rândul tinerilor, în 1962 am devenit campionul URSS, cu un an mai devreme câștigătorul premiului. În august 1961, în timp ce conduceam echipa Leningradului la Spartakiadul Școlilor All-Union, am devenit campionul Spartakiadului. A fost o competiție foarte mare și o mare provocare pentru mine ".
Într-o formă accesibilă în manualul său, Alexander Alexandrovich a transmis ideile principale, precum și algoritmul pentru găsirea unei mișcări. Într-un mic articol, nu are sens să rescriem tot ceea ce a spus deja maestrul Shashin în interviul său publicat pe site-ul nostru.
Partea 1
Partea 2
Partidul A. Shashin - V. Korchnoi, Leningrad, 1973.
„Cota de leu” a interviului cu A.A. Shashin a fost publicată în ziarul rusesc „Shakhmatnaya Nedelya” în 2005. După ce am terminat lucrarea pe manuscris, m-am întâlnit cu autorul, iar acesta a schițat încă o dată esența metodei de a găsi o mișcare și a vorbit despre schimbările pe care le-a suferit metoda sa, ținând cont de experiența antrenorului cu copiii. Aș dori să subliniez că cartea nu este plină de exemple care rătăcesc de la manual la carte cu probleme și invers. Ele sunt selectate creativ în funcție de bazele jocurilor de șah, analizele sunt verificate cu ajutorul celor mai bune programe de calculator. Printre cei mai puternici jucători de șah din lume, doi, și aceștia sunt marii maeștri V. Korchnoi și A. Morozevich, au colaborat cu A. A. Shashin. Cu V.Korchnoi în 1976, uniunea creativă a continuat câteva săptămâni petrecute împreună într-o casă de vacanță lângă Zelenogorsk. Rezultatul său a fost interpretarea cu succes a lui Viktor Lvovich la Amsterdam, după care el, după cum se știe, a rămas în Occident. Și cu A. Morozevich a început în 2002, a rezistat testului timpului și continuă până în prezent. Trebuie remarcat faptul că A. Morozevich a scris prefața manualului. Iată câteva extrase din acesta:

"Prima noastră cunoaștere cu AA Shashin, cu normă întreagă, a avut loc în primăvara anului 2003, într-un moment foarte dificil din cariera mea. În spate a fost 2002, unul dintre cei mai nereușiți ani din întreaga mea carieră profesională de 15 ani: persoana minunata, antrenor, fizician prin educație și, eventual, vocație - Shashin San Sanych, deoarece de atunci îl numesc oarecum frivol. Susținerea sa în acel moment este dificil de supraestimat. Multele noastre ore de conversații în bucătărie m-au readus la viață ca jucător de șah și ca persoană. Datorită răbdării și inteligenței înnăscute extraordinare, San Sanych a reușit nu numai să-mi trezească pofta de șah, ci și să arate astfel de fațete ale vieții pe care le ignorasem cu încăpățânare în fața lui datorită vârstei și caracteristicilor caracterului meu: S.S. în acest moment și-a îmbogățit și extins în mod semnificativ ideile; atunci când aleg o mutare, de multe ori am folosit cu succes ideile pe care mi le-a propus. Faptul că perioada din iulie 2003 până în iulie 2004 a fost cea mai reușită din întreaga mea carieră se datorează în mare parte conversațiilor noastre de „masă”. M-am întors triumfător în primii cinci, câștigând pe parcurs aproape tot ce am jucat ... "

În viitorul previzibil, este planificată publicarea manualului în limba rusă ... Cei mai nerăbdători cititori vor putea studia manualul lui Shashin în engleză foarte curând. Titlul preliminar al cărții în limba engleză sună astfel: Alexander Shashin „Best Play: Revolutionary Method for Finding the Strongest Move”. Astăzi oferim un mic extras din prima parte a cărții, care introduce cititorul în cursul metodologiei luate în considerare cu un exemplu din jocul Petrosyan - Bertok, Bled 1961.