Jocurile pentru copii la școală la schimbare. Jocuri la schimbare în clasele primare. Joc inteligent "Stop"

Deși lecțiile din primele clase durează lungi, încă copiii au timp să se obosească. Și schimbarea este cea mai lungă perioadă de timp când vă puteți relaxa și juca în cele din urmă.

Stema mea are un mare profesor. La întâlnirea părinte, ea ne-a cerut să o ajutăm și să găsim jocuri pentru copiii în care pot juca în schimbare. Primăria încă nu se pot ocupa, ei merg pur și simplu pe coridoare școlare, așa că trebuie să fie organizate. Pentru aceasta, există jocuri la schimbare.

O coada lunga

Toți băieții se ridică într-un cerc. Prezentatorul oferă tuturor să ridice mâna dreaptă și să o țină.

Apoi începe să cheme animalele diferite, iar sarcina jucătorilor crește și va avea o mână, dar numai dacă animalul are o coada lunga. Dacă nu există o coadă sau este scurtă - nu aveți nevoie să ridicați mâna.

Deci, apelurile de plumb:

Urs (scurt)
Tigru (lung)
Panther (lung)
Hare (scurt)
Cal (lung)
Oi (scurt)
Porc (scurt)
Măgar (lung)

Cel care și-a ridicat mâna nu este la timp, să perceapă punctul de penalizare. Unul câștigă cel mai puțin din toate punctele de penalizare.

Svetibostyairadima.

În acest joc, nu există ratați și câștigători pentru copii, este doar distracție distractivă.

Toți jucătorii intră, de asemenea, în cerc. Sarcina tuturor, cât mai curând posibil, pentru a-și pronunța numele, dar nu doar așa, și când vine vorba de întoarcere.

Alegeți un jucător de la care începe jocul. El îi numește numele, urmat de un jucător care stă la stânga și așa mai departe într-un cerc. Și trebuie să spui cât mai repede posibil.

Toți jucătorii i-au numit numele? Jocul continuă, dar în direcția opusă. Primul jucător îi numește din nou numele, în spatele lui jucătorul care stă în dreapta ...

Foarte opțiune complexăCând numele începe simultan în partea dreaptă și din stânga. Asta este, mai întâi vorbește numele său primul jucător, în spatele lui jucătorul din stânga și jucătorul, în dreapta, apoi vecinii lor ... Se pare că jocul vine Imediat în două direcții.

Cazanul cu chish.

5 persoane participă la joc (sau mai multe echipe, fiecare dintre care sunt 5 persoane).

Între jucătorii au distribuit roluri:

Ceaiul - atrage mâinile în aer în fața lui două linii verticale paralele
Capacul - trage în aer în fața liniei orizontale orizontale
Shishchka - stoarce mână în pumn
Gaura - conectează indexul și degetul mare, astfel încât să se transforme un cerc
Par - trage mâinile în fața cluburilor de fum

Prezentatorul spune textului:

Chichechk.
Cu un capac.
Cu chish.
Cu gaura
Din perechile de găuri merge

Toate cuvintele prezentator se pronunță rapid. Apoi spune întregul text în ordine inversă:

Cuplul iese din gaură
Gaură în chish.
Shishchka pe un capac
Leu pe scaune

Sarcina fiecărui jucător este de a arăta mișcarea dorită la timp și de a nu coborî.

Păpușă gonflabilă

Acest joc pentru copii este construit pe unul dintre exercițiile de arte marțiale orientale. Esența sa este că tensiunea și relaxarea alternativă, într-un timp scurt, organismul este restabilit. Asta este, băieții după lecție vor simți valul puterii.

Deci, participanții la joc sunt împărțiți în perechi. O "pompă", a doua "păpușă".

La comanda "pompei" lider începe să se umfleze "păpușă". Asta este, respira adânc și, înclinându-se înainte, gură adâncă respirație, pronunțând sunetul "sh-sh-sh".

Păpușăle se relaxează mai întâi (spatele este blocat, mâinile atârnă de-a lungul corpului, genunchii sunt zdrobite). Dar de îndată ce începe să pompeze pompa, este umplut cu aer: Mai întâi își îndrepte picioarele, apoi mâinile, apoi își îndrepte spatele și gâtul. Pompa continuă să lucreze și păpușă rupe aerul, adică picioarele treptat treptat, mâinile, burta, gâtul ...

Papusa este despre care se poate sparge. Pompa trebuie să observe acest moment și, întorcând supapa (de exemplu, atingând mâna păpușii) produce aer. Cartea face o expirare profundă pe sunetul "C-S-C" și se relaxează treptat din nou.

După aceea, pompa și mișcările schimbă rolurile.

Nonaderthal Walk.

Toți copiii se ridică într-un cerc și în echipă, începând să se mute într-o singură direcție. În același timp, prezentatorul oferă sarcina, la PorTrayam:

  • clovn
  • bunica veche
  • pisica sună
  • om beat

Dar majoritatea copiilor sunt distractiv de tip "câine de ciocănit" sau "neanderthal". Am jucat cu fiul meu și cu prietenul său în acest joc în curte. Au început să aibă încredere în fețe și să se distreze.

Cred că dacă acest joc se face pe o schimbare, după ce trebuie să aveți timp să cheltuiți mai mult joc liniștitAstfel încât băieții să se calmeze înainte de lecție. De exemplu, astfel:

Hipnoteser.

Eu însumi am iubit să jucăm școala. Trebuie doar să găsești un cuplu.

Două se opune unul altuia, la o distanță, aproximativ 1 metru. Unul își închide ochii (este imposibil să-l încurcați!), Al doilea începe să-și întindă încet mâna. Când o persoană care are ochii închiriată, va părea că mâna partenerului este pe cale să-l atingă, trebuie să spună: "Opriți!". Doar acum vă puteți deschide ochii și puteți verifica dacă a spus cuvântul la timp.

Labe, picioare, coada

În acest joc pentru copii, principalul lucru este atenția. Înainte de joc, băieții explică faptul că fiecare cuvânt trebuie confirmat prin acțiune.

Pe cuvântul "labe" - trebuie să vă ridicați mâna
Pe cuvântul "picioare" - trebuie să ridicați piciorul
Pe cuvântul "coadă" - întoarceți-vă la impermeabil

Toți tipii stau într-un cerc care duce în centru. Se plimba încet într-un cerc, apoi se oprește în mod neașteptat la un jucător și spune:

Cu toate acestea, mișcarea condiționată nu trebuie făcută, lângă care plumbul sa oprit, dar jucătorii care se află lângă el.

Deci, jucătorul din dreapta cu cuvântul "labe" ar trebui să ridice mâna dreaptă, iar jucătorul din stânga - stânga

Cu cuvântul "picioare" - un jucător din dreapta pentru a ridica piciorul drept și jucătorul din stânga - stânga

Cea mai simplă echipă "coada", pentru că ambii jucători și pe dreapta și pe stânga se întorc înapoi la plumb.

Cel care a coborât, scapă din joc.

Cartof fierbinte

Și din nou toți copiii merg la cerc. Prezentatorul începe cu un obiect imaginar. De exemplu, pretinde că se mișcă de la palmă la palmă cartof fierbinte. Vecinul din dreapta ridică această mișcare, repetă, adaugă ceva la propria lui. Mai mult pe dreapta lanțului, această mișcare merge, merge, merge și din nou vine la cel care a început mișcarea. Nu puteți vorbi în timpul jocului.

Când mișcarea revine la primul jucător, el spune că a vrut să prezinte această mișcare. De asemenea, alți participanți spun ceea ce au făcut.

Interesant, în procesul de joc, de regulă, există o transformare. Deci, primele pretinse transmite cartofi fierbinți, iar ultima este o șosetă prinsă de la bălți.

85. "Arzătoare"

Pregătirea. Copiii devin cupluri după celuilalt, ținând mâinile. Înainte, la o distanță de 3 -4 m, locul de apă.

Oblici, oblici, nu merg abia, dar mersul pe jos, labele sunt haina. Dacă doriți, lupii nu vor găsi un iepure, nu veți găsi un urs. Du-te, te arde, te arde!

De îndată ce băieții sunt terminați de un discurs, prima pereche descoperă mâinile și se desfășoară înainte pentru a se conecta din nou în spatele caracteristica în care conducerea nu mai poate prinde. El trebuie să prindă unul dintre tipi, altfel va trebui să conducă din nou. Conducerea devine din spatele tuturor într-un cuplu cu cei care au prins. O altă pereche devine conducere.

În joc câștigați pe cei care nu au fost niciodată prinși.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Puteți începe să rulați numai la sfârșitul cleatului.

86. "Ursul în Boru"

Pregătirea. Toate jocurile localizate liber pe o parte a site-ului. Pe partea opusă, linia se desfășoară - marginea pădurii. Linia, în doi sau trei pași de la ea, este "Bear Berg".

Ursul în ciuperci Boru iau, iar ursul se așează, se prăbușește pe mine.

Când copiii spun ultimul cuvânt - "covoare", "urs" apare de la Beroga și încearcă să prindă pe cineva. A prins foarte mult în Beroga.

Jocul se termină când trei tipuri de patru băieți vor rămâne neschimbați, ei devin câștigători.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Conducerea poate ieși din "Berls", numai atunci când se vorbește ultimul cuvânt al recaptivului.

Pregătirea. Băieții devin într-un cerc, în mijlocul său există un ochi de conducere la care se leagă ochii.

Jucăm puțin și acum ne-am ridicat într-un cerc. Cred că ghicitorul, care te-a sunat - Află!

Capul indică în tăcere unul dintre jucătorii care exclamă: "Aflați cine sunt!" Cea mai importantă ar trebui să-i numească numele. Dacă ghici, recunoscut devine conducere, dacă am greșit, jocul este repetat.

Unul care nu a mai ales niciodată.

Regulile jocului: Opțiunea 1. 1. Cuvintele datează numai cine va indica managerul. 2. Când băieții vor începe să distingă vocile tovarășilor, le puteți permite să schimbe timbrul vocii.


Opțiunea 2. Redarea Du-te la dreapta (sau la stânga) într-un cerc și spuneți Naraspov: "Am făcut tot cercul, întoarce-te imediat!" - Faceți o întoarcere completă și continuați să vă deplasați în aceeași direcție, după care continuă: "Și cum spui:" Skok, Skok, Skok "
(Aceste trei cuvinte pronunță doar un jucător desemnat), - Ghici al cărui voce? "


Condițiile de victorie și regulile sunt aceleași ca în versiunea 1.

88. "Semafor"

Pregătirea. Pre-pregătiți cercuri (diametru de 10 cm) roșu, verde și culoarea galbenacare atașează bastoanele.

În timpul mișcării din coloană unul câte unul ocolind platforma de exerciții, exercițiile se schimbă: roșu - totul este în picioare, galben - avans în critic, verde - trecere pe șosete. Pentru fiecare eroare, redarea ochelarilor de penalizare sunt acumulate.

Câștigă cel care câștigă ochelari de penalizare mai puțin.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Pentru fiecare încălcare, punctele de penalizare sunt acumulate.

89. "Carusel"

Pregătirea. Redarea devine într-un cerc. Pe sol există o frânghie care formează inelul (capetele cablurilor sunt conectate).

Abia abia abia

Finalizat caruseluri, apoi în jur, și apoi în jurul rotund, toate jogging-ul de rulare.

Copiii se mișcă la început încet, iar după ce cuvintele "alerga". La comanda capului "rotiți", ei iau repede frânghia cu cealaltă mână și fuge în direcția opusă:

Mai liniștit, mai liniștit, nu grăbiți, opriți caruselul. O dată și două, o dată și două, astfel încât jocul sa terminat!

Mișcarea "carusel" încetinește treptat și încetează cu ultimele cuvinte. Redarea Puneți frânghia pe teren și rulați pe site. La semnal, ei se grăbesc din nou să stea pe "carusel", adică. Luați o mână pentru frânghie, iar jocul reia. Este posibil să luați locuri pe "carusel" numai înainte de cel de-al treilea apel (bumbac). Nu reușesc la "carusel" nu călătorește și nu scade din joc.

Deși lecțiile din primele clase durează lungi, încă copiii au timp să se obosească. Și schimbarea este cea mai lungă perioadă de timp când vă puteți relaxa și juca în cele din urmă.

Stema mea are un mare profesor. La întâlnirea părinte, ea ne-a cerut să o ajutăm și să găsim jocuri pentru copiii în care pot juca în schimbare. Primăria încă nu se pot ocupa, ei merg pur și simplu pe coridoare școlare, așa că trebuie să fie organizate. Pentru aceasta, există jocuri la schimbare.

O coada lunga

Toți băieții se ridică într-un cerc. Prezentatorul oferă tuturor să ridice mâna dreaptă și să o țină.

Apoi începe să numească animale diferite, iar sarcina jucătorilor să ridice și să valordă o mână, dar numai dacă animalul are o coadă lungă. Dacă nu există o coadă sau este scurtă - nu aveți nevoie să ridicați mâna.

Deci, apelurile de plumb:

Urs (scurt)
Tigru (lung)
Panther (lung)
Hare (scurt)
Cal (lung)
Oi (scurt)
Porc (scurt)
Măgar (lung)

Cel care și-a ridicat mâna nu este la timp, să perceapă punctul de penalizare. Unul câștigă cel mai puțin din toate punctele de penalizare.

Svetibostyairadima.

În acest joc, nu există ratați și câștigători pentru copii, este doar distracție distractivă.

Toți jucătorii intră, de asemenea, în cerc. Sarcina tuturor, cât mai curând posibil, pentru a-și pronunța numele, dar nu doar așa, și când vine vorba de întoarcere.

Alegeți un jucător de la care începe jocul. El îi numește numele, urmat de un jucător care stă la stânga și așa mai departe într-un cerc. Și trebuie să spui cât mai repede posibil.

Toți jucătorii i-au numit numele? Jocul continuă, dar în direcția opusă. Primul jucător îi numește din nou numele, în spatele lui jucătorul care stă în dreapta ...

Ei bine, cea mai dificilă opțiune atunci când numele începe simultan în partea dreaptă și stângă. Adică, mai întâi vorbește numele său primului jucător, în spatele lui jucătorul din stânga și jucătorul din dreapta, apoi vecinii lor ... Se pare că jocul merge imediat în două direcții.

Cazanul cu chish.

5 persoane participă la joc (sau mai multe echipe, fiecare dintre care sunt 5 persoane).

Între jucătorii au distribuit roluri:

Ceaiul - atrage mâinile în aer în fața lui două linii verticale paralele
Capacul - trage în aer în fața liniei orizontale orizontale
Shishchka - stoarce mână în pumn
Gaura - conectează indexul și degetul mare, astfel încât să se transforme un cerc
Par - trage mâinile în fața cluburilor de fum

Prezentatorul spune textului:

Chichechk.
Cu un capac.
Cu chish.
Cu gaura
Din perechile de găuri merge

Toate cuvintele prezentator se pronunță rapid. Apoi spune întregul text în ordine inversă:

Cuplul iese din gaură
Gaură în chish.
Shishchka pe un capac
Leu pe scaune

Sarcina fiecărui jucător este de a arăta mișcarea dorită la timp și de a nu coborî.

Păpușă gonflabilă

Acest joc pentru copii este construit pe unul dintre exercițiile de arte marțiale orientale. Esența sa este că tensiunea și relaxarea alternativă, într-un timp scurt, organismul este restabilit. Asta este, băieții după lecție vor simți valul puterii.

Deci, participanții la joc sunt împărțiți în perechi. O "pompă", a doua "păpușă".

La comanda "pompei" lider începe să se umfleze "păpușă". Asta este, respira adânc și, înclinându-se înainte, gură adâncă respirație, pronunțând sunetul "sh-sh-sh".

Păpușăle se relaxează mai întâi (spatele este blocat, mâinile atârnă de-a lungul corpului, genunchii sunt zdrobite). Dar de îndată ce începe să pompeze pompa, este umplut cu aer: Mai întâi își îndrepte picioarele, apoi mâinile, apoi își îndrepte spatele și gâtul. Pompa continuă să lucreze și păpușă rupe aerul, adică picioarele treptat treptat, mâinile, burta, gâtul ...

Papusa este despre care se poate sparge. Pompa trebuie să observe acest moment și, întorcând supapa (de exemplu, atingând mâna păpușii) produce aer. Cartea face o expirare profundă pe sunetul "C-S-C" și se relaxează treptat din nou.

După aceea, pompa și mișcările schimbă rolurile.

Nonaderthal Walk.

Toți copiii se ridică într-un cerc și în echipă, începând să se mute într-o singură direcție. În același timp, prezentatorul oferă sarcina, la PorTrayam:

  • clovn
  • bunica veche
  • pisica sună
  • om beat

Dar majoritatea copiilor sunt distractiv de tip "câine de ciocănit" sau "neanderthal". Am jucat cu fiul meu și cu prietenul său în acest joc în curte. Au început să aibă încredere în fețe și să se distreze.

Cred că, dacă acest joc se face pe o schimbare, după el, trebuie să aveți timp să petreceți un joc mai silențios, astfel încât băieții să se calmeze înainte de lecție. De exemplu, astfel:

Hipnoteser.

Eu însumi am iubit să jucăm școala. Trebuie doar să găsești un cuplu.

Două se opune unul altuia, la o distanță, aproximativ 1 metru. Unul își închide ochii (este imposibil să-l încurcați!), Al doilea începe să-și întindă încet mâna. Când o persoană care are ochii închiriată, va părea că mâna partenerului este pe cale să-l atingă, trebuie să spună: "Opriți!". Doar acum vă puteți deschide ochii și puteți verifica dacă a spus cuvântul la timp.

Labe, picioare, coada

În acest joc pentru copii, principalul lucru este atenția. Înainte de joc, băieții explică faptul că fiecare cuvânt trebuie confirmat prin acțiune.

Pe cuvântul "labe" - trebuie să vă ridicați mâna
Pe cuvântul "picioare" - trebuie să ridicați piciorul
Pe cuvântul "coadă" - întoarceți-vă la impermeabil

Toți tipii stau într-un cerc care duce în centru. Se plimba încet într-un cerc, apoi se oprește în mod neașteptat la un jucător și spune:

Cu toate acestea, mișcarea condiționată nu trebuie făcută, lângă care plumbul sa oprit, dar jucătorii care se află lângă el.

Deci, jucătorul din dreapta cu cuvântul "labe" ar trebui să ridice mâna dreaptă, iar jucătorul din stânga - stânga

Cu cuvântul "picioare" - un jucător din dreapta pentru a ridica piciorul drept și jucătorul din stânga - stânga

Cea mai simplă echipă "coada", pentru că ambii jucători și pe dreapta și pe stânga se întorc înapoi la plumb.

Cel care a coborât, scapă din joc.

Cartof fierbinte

Și din nou toți copiii merg la cerc. Prezentatorul începe cu un obiect imaginar. De exemplu, pretinde că se mișcă cu cartofi fierbinți din palmă. Vecinul din dreapta ridică această mișcare, repetă, adaugă ceva la propria lui. Mai mult pe dreapta lanțului, această mișcare merge, merge, merge și din nou vine la cel care a început mișcarea. Nu puteți vorbi în timpul jocului.

Când mișcarea revine la primul jucător, el spune că a vrut să prezinte această mișcare. De asemenea, alți participanți spun ceea ce au făcut.

Interesant, în procesul de joc, de regulă, există o transformare. Deci, primele pretinse transmite cartofi fierbinți, iar ultima este o șosetă prinsă de la bălți.

Reîncărcarea echipei de studenți și este interesant să cheltuiți o schimbare utilizând jocuri active sau liniștite. Activitatea alternativă, copiii vor avea timp și se pot relaxa și vor înveseli.

Restul activ, trecerea de la activitatea mentală la fizică, descărcarea creierului.

Jocuri pentru clasa întâi la schimbare

  1. Semafor - Profesorul se află cu cercuri pe culorile de semafoare, copiii - într-un cerc. Profesor pronunță echipe: "Să mergem! Oprit! Pregătit! ", Ridicând culoarea corespunzătoare a semaforului, copiii efectuează comenzi. Care a greșit - ieșirea din cerc.
  2. Schimbarea numerelor - Jucătorii din Shan ajung, sperând în ordine. Conducerea apelurilor cu voce tare două numere la întâmplare. Acestea ar trebui să fie schimbate în unele locuri și să conducă - să aibă un spațiu liber pentru ocuparea. Cine nu a avut timp, se transformă într-un nou lider.
  3. Bumbac - jucători într-un cerc cu număr atribuit tuturor. Toată lumea bate - de două ori în mâini și de două ori pe genunchi. Aruncându-ți în mâinile tale, trebuie să-ți suni numărul și să-ți spargi genunchii - altcineva. Cel care nu a avut timp să numească sau să sune sau să numească numărul jucătorului pensionar în joc nu mai participă. Doi doi jucători rămași câștigă.
  4. 3,13,30 - Participanții au atribuit acțiuni fiecărui număr, de exemplu, trei - ridică mâinile în sus, treisprezece - puneți pe centura de pe centură, treizeci de mâini în spatele piesei din spate. Trebuie să apelați rapid numere și să gestionați mișcările corespunzătoare.
  5. Comestibile sau nu - Jucătorii stau lângă, plumbul aruncă o minge mică la unul dintre tipi și pronunță numele subiectului. Dacă poate fi posibil - jucătorul trebuie să prindă mingea, dacă este imposibil să mănânci - respinge.
  6. Telefon rupt - Copiii din Shero. Primul copil face un cuvânt și repede într-o șoaptă raportează al doilea, că al treilea și așa mai departe în lanț. Ultimul participant ar trebui să aibă acest cuvânt pronunțat cu voce tare. Adesea, cuvintele stricate sunt destul de amuzante.
  7. Ruvetele - Un număr ciudat de jucători. Ele sunt rupte în perechi, se vor deveni unul pe altul, ei iau mâini și le ridică, făcând un fel de coridor. Cel care a rămas fără o pereche trece de-a lungul coridorului la îndemână și alege un cuplu de el însuși, devine cu ea la început. Un copil fără o pereche repetă, permite fluxul să curgă înainte.
  8. Asociere - Primul numește cuvântul și îl șoptește la urechea următorului participant. De exemplu, un câine. Al doilea vine cu o asociere pe ea și transmite o secundă, de exemplu, securitatea. Al treilea vine cu o asociație, de exemplu, un supermarket și astfel încât să nu ajungă la cuvinte până la ultimul participant. Apoi toată lumea încearcă să ghicească ce cuvânt a fost primul.
  9. Găsiți subiectul - O persoană se întoarce, restul studenților ascund subiectul (Cube, Eraser). Apoi dictează celor care vor căuta, ruta: trei pași drepte, două stânga etc.
  10. Cine e - Profesorul distribuie copiilor de carduri de animale. La rândul său, studenții imită sunetele animalelor și mișcărilor, restul ghicesc.

  1. Quest. - În diferite locuri de clasă, frunze cu ghicitori, care conduc băieți într-un loc nou și în cele din urmă în cazul în care subiectul este ascuns.
  2. Comandant - Copiii stau în fața plumbului, care distribuie echipe: sărituri pe piciorul stâng, stai jos. Care a făcut în mod incorect - frunze.
  3. clopot - Copiii iau mâinile într-un cerc, două în centrul cercului. Un jucător este legat de al doilea - clopotul. Copilul cu ochii ar trebui să prindă cel care clătește turnul clopotniță, arătându-și locația.
  4. Camion - Cea mai mare negociere în prealabil cu băieții că atunci când se va întoarce - vor fi, de asemenea, blocați în răspuns, când se va duce la ei - se va întoarce când consumă un deget - ei vor da din cap. Apoi, conducând rapid mișcările, iar băieții fac o persuasiune.
  5. O coada lunga - Profesorul numește tipii animalelor. Dacă are o coadă lungă - copiii ridică mâna dreaptă și alcătuiesc dacă este scurt sau nu este - nu este nevoie să vă ridicați mâna. Profesorul se ridică mereu, încercând să-l confundă pe băieți.
  6. Confuzie - Copiii sunt luați cu arme și confuzi, ruperea la mâini și treceți reciproc. Apoi vine studentul, care este obligat să dezvăluie băieții, să nu se estompeze mâinile.
  7. Aflați vocea - Un student își închide ochii, restul de apă dansează în jur. Apoi, elevul comandă "opri!" Și indică degetul pe jucătorul din fața lui. Ar trebui să spună cu voce tare: "Învățați-mă!". Un jucător, fără să-și deschidă ochii, ghicând un coleg de clasă în voce.
  8. Care a atins - Se pare că mai mulți studenți sunt potriviți pentru aceasta. Această preocupare Conducerea se transformă în colegii de clasă și încearcă să ghicească cine a fost Osal.
  9. Mișcarea interzisă "Profesorul arată mișcări, copiii trebuie să repete totul, cu excepția celor interzise (este prevăzută în avans, de exemplu, nu puteți renunța).
  10. Captură - Elevii dintr-un cerc de conducere a mingelor deține. Apoi îl aruncă și numește numele copilului, ar trebui să aibă timp să prindă mingea. N-am avut timp - este nevoie de un loc de apă.


Jocuri mobile pentru schimbare

  1. Cauciucuri - Participanții la un cerc cu o distanță de trei pași unul de celălalt. Un copil în centru. Prin semnalul "schimbare", copiii trebuie să alerge și să se ridice într-un loc străin liber, inclusiv. Cui nu avea loc suficient - merge în centru.
  2. A treia roată - Copiii în perechi, devin un cerc, unul dintre cuplul din spatele celuilalt. Un elev de școală este un catcher, al doilea - fuge. Rularea poate fi aproape de pereche de "al treilea mai inutil", apoi unul care merită ultima pereche ar trebui să fugă.
  3. Tragere - Este planificat un cerc, participanți înăuntru, păstrează mâinile în spatele lor. Potrivit semnalului profesorului, ei trebuie să împingă cercul adversarului, fără a folosi mâinile.
  4. Leapfrog - Participanții devin în coloane, ghemuit și coborând capul. Un alt jucător trebuie să sară peste participanți și să stea în față. Următorul repetă.
  5. 3, 15 - Copiii devin un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și ia în considerare "3, 15, 10, 20, 0, 11, 12", apoi sari pe lanț. Primul jucător încearcă să sară, să pas pe jucătorul de picior pe dreapta, el sare și încearcă să sară la vecinul său pe dreapta etc. Îndepărtează cel care a venit la picior.
  6. Scufița roșie - Alege un lup, băieții se scurg. Unul din mâini are un capac roșu, el este o pălărie roșie, pe care lupul trebuie să fie așteptat. PAC poate fi transmis imperceptibil altor copii pentru a bate pe pista de lupi.
  7. cale - Copiii sunt împărțiți în două echipe și efectuează instrucțiuni ale profesorului. Glisajul - unul stă, ridicându-și mâinile, al doilea cu mâinile pe centură, restul sunt ghemuite. Copna - Copiii iau mâinile, le ridică și devin într-un cerc. Calea - aliniată în coloană și Squat.
  8. Capcană - Elevii într-un cerc pentru mâini dețin, ridicându-le, restul alerga în cerc și fugi. Dintr-o dată, copiii își coboară mâinile, lăsând pe cei care nu au avut timp să scape în vest. Apoi schimbă locurile.
  9. Stop - Conducerea se întoarce spre perete, jucătorii încep să meargă la ea. Se întoarce - acele opriri. Care a stârnit sau a continuat să meargă - frunze. Câștigă prima venire la plumb.
  10. Expoziţie - Liderul îl face, ce imagini aduc la expoziție, de exemplu, "Bogaty" sau "dimineața în pădure". Restul devin în pozițiile corespunzătoare pentru a descrie imaginea.


Schimbați jocurile Gradul 1 pe coridor

  1. Părintele Cone. - Cone de la carton sau hârtie. Băieții își bate din bucățile de hârtie.
  2. Impozit - Studentul leagă ochii, câțiva metri de mingea. El trebuie să împingă mingea la picior, restul poate spune dreptul sau la stânga pe care trebuie să o abordați.
  3. ghici - Cancelaria este închisă în sac. Este necesar să găsiți subiectul, să îl ghiciți și să îl demonstrați.
  4. Phanti. - Toată lumea aruncă în cutie pe unul dintre lucrurile sale (puteți creion sau radieră). Apoi, cel mai important alege și îi conferă o activitate "proprietar" - cântă, sari și așa mai departe.
  5. Luptează cocoșii - Trebuie să vă împingeți un alt umăr, sărind pe un picior, astfel încât adversarul să nu reziste la echilibru și să devină pe ambele picioare.

Jocuri calme pentru gradul 1 la schimbare

  1. Ploaie tropicală - Elevii repetă mișcările pentru profesor, imită sunete de ploaie. Adevărul Palms, faceți clic pe degetele, fixați cu palme pe piept și în genunchi, îmbrățișări.
  2. Hamster - Primul jucător spune: "Hamsterul meu locuiește acasă, are astfel de labe" și arată ce. Al doilea repetă mișcarea participantului trecut și adaugă: "Și aici sunt astfel de urechi", arată. Fiecare jucător ulterior repetă mișcările anterioare și adaugă propria sa până când cineva nu este în regulă.
  3. Asasin - Copiii devin într-un cerc și își închid ochii. Cea mai importantă preocupările unui jucător - el este un criminal și își face mâna de mai multe ori un membru al dreptului, el îi strânge mâna spre un vecin, tăind într-o clemă și, până când vine vorba de cel care este considerat ucis. Dacă doi vor numi în mod corect numele ucigașului - pleacă, incorect - ei înșiși pleacă.
  4. Continuați povestea de basm - Primul participant scrie prima propunere de basm, adaugă o foaie și transmite cea de-a doua. El continuă, adaugă, de asemenea, hârtie și transmite următoarele. Apoi este citită întreaga poveste a lui Nekladha.
  5. Lebădă - Copiii într-un cerc, pronunță cuvinte, fiecare copil pentru cuvântul: "Swan peste cer muște, numărul spune ..." și dați un număr, de exemplu, cinci. Toată lumea îi clasează palma de mâna unui vecin. Cel care cade lovitura în contul "Cinci" trebuie să elimine mâna la timp.


Jocuri pentru clasa întâi pe clasa schimbătoare

  1. Fax - Copiii stau dincolo de partide, ultimul participant atrage un deget pe spatele elevului în fața lui o figură, ar trebui să o repete pe spatele vecinului înainte și așa. Până când vine vorba de prima parte a partidului. Ședința în față anunță un desen.
  2. Bomboane - Elevii ar trebui să fie neobserbiți sub părți să transfere bomboanele și să o conducă - să o urmărească și să ghicească, a cărei mână este ea.
  3. Om-copac. - Copiii fac un student, ducând la ghici, punând întrebări: "Dacă omul era un copac, atunci ce? Dacă un animal, cum? ". Restul răspunde.
  4. Ce ai desenat? - pe hârtie, primul își trage capul, se îndoaie o foaie, astfel încât să seteze gâtul și transferurile. Următorul atrage trunchiul, se îndoaie o foaie și, până când un bărbat sau un animal este dat.
  5. Cerând un vecin - Copiii din cerc stă în centru. Întreabă: "Care este numele tău?", "Unde locuiesti?". Răspundeți jucătorului în cazul în care vecinul din dreapta lui. Pentru un răspuns greșit, jucătorul cu schimbări de locuri de conducere.


Schimbați jocurile pentru gradul 2

  1. Dolls. - Pe scaunul două pantofi și două rochii. Copiii sunt împărțiți în două echipe. Scopul este de a găsi păpuși și de a ajusta cea mai rapidă echipă de rivali.
  2. Cinderella. - în cutie sau pe birou sunt amestecate de papetărie: Eraser, clipuri, mânere, creioane, linie. Scopul este de a dezasambla totul pe un canal cu ochi inchisi. Competiții de viteză.
  3. Cordon de foli - Legați o frânghie la un creion simplu, acum concurează, care va plânge rapid un creion.
  4. Zombie. - Doi participanți trebuie să se prăbușească în mâinile de contact și libere pentru a înfășura pachetul, înfășurați panglica și cravată spre arc.
  5. Gigant - Când profesorul spune "pitici" - studenții trebuie să se așeze, "giganți" - săriți. Cuvinte similare "Ka-Rutshka". Care a bătut - abandonându-se.

Schimbați jocurile pentru gradul 3


Schimbați jocurile pentru gradul 4


Schimbările scurte pot fi efectuate într-o clasa bogată, interesantă și întreagă, datorită jocurilor interesante.

Pentru adolescenți 10-13 ani

Jocurile în mișcare oferite aici pot fi folosite nu numai atunci când efectuează schimbări active, dar și pentru o plimbare în GPA, în timpul sala de clasă și în sărbătorile școlare, pentru a organiza copii de agrement pe călătorii și campanii etc.

"Joc cu un apel"

Ținând mâinile, copiii devin un cerc în care ar trebui să fie doi jucători. Unul dintre ei le lega ochii, iar celălalt este dat în mâinile clopotului. Concentrându-se pe sunetul său, primul trebuie să prindă, iar al doilea - să fugă de la el, la timp luna.

Jocul necesită dexteritate și prudență. Oferă o mare plăcere nu numai să jucăm, ci și la public.

"Încadrați un strict"

Prezentatorul devine opus jucătorilor și negociază cu ei despre următoarele: Când va pleca, copiii ar trebui să se întoarcă; Când vor fi mâini pentru ei, le vor trece pe piept; Când vă va amenința degetul, ei se vor pleca; Când își drounde piciorul, vor fi, de asemenea, să pună în jos ca răspuns.

Înainte de a începe să jucați o "repetiție" de trei minute. Cel care va face o greșeală din joc să scadă.

"Imagine fără subiect"

Oferiți copiilor, arătând imaginația, faceți următoarele informații:

  • Puneți firul în ac.
  • Coaseți un buton.
  • Arunca și prinde mingea (îți amintesc fără o minge).
  • Picătură cu o minge tovarăș.
  • Lemn de foc pliabil.
  • Placă de depășire cu o ramură.
  • Ascuţi un creion.
  • Cutie cu foarfece.
  • Transferați subiectul dintr-un loc la altul.
  • Se toarnă o carte cu pagini subțiri și album cu grosime.
  • Extindeți și pliați ziarul.
  • Se toarnă apă de la un pahar de mai multe ori la altul.
  • Meldați-vă în cineva cu un pahar de sticlă și vă puteți evita astfel încât să nu vă dați.
  • Ridicați lucrurile cântărind 1, 2, 3, 4, 5 și 10 kg.
  • Luați alternativ în mâinile unui subiect foarte rece, cald și fierbinte.
  • Catifea slabă, mătase, lână.
  • Puneți câteva plăci unul la altul, fără a produce nici cel mai mic zgomot.
  • Apple mic, portocaliu, trandafir, garoafe, ceapa, alcool amoniac.
  • Tăiați felii de pepene verde și mâncați o bucată.
  • Imagine și "Voice" O motocicletă, tractor, porumbel, fierbător de fierbere.
  • Descriu un coafor care face o coafură complexă feminină; chirurg în timpul intervenției chirurgicale; dentist care scoate dinte; hostess care curăță bacul; Chauffeur, care repară mașina, situată sub ea.
  • Descriu o pisică unghiulară; Pâine foame; a suferit Turcia; bufniță de noapte; Manician-păun; struț; mândru cocoș; Pinguin. Principalul lucru este de a transfera caracterul unui animal sau a unei păsări, de a-și descrie mersul, "vocea", manierele. Face distracție.
  • Picitați pietoni pe stradă: bătrână cu un câine pe o lesa; Ofițerul post-poliție care are pantofi; În dragoste cu flori ale căror doare dinte; o mamă mare, cu o grămadă de copii neliniștiți; O fată cu o umbrelă deschisă într-un vânt puternic.
  • Arătați cum să mergeți și să rulați gâște, cămile, rațe, pisici, elefanți, girafe, iepuri, broaște, cangur, crocodili, urși, rațe, vulpe etc. (puteți folosi carduri de imagine animală).

Joc pe atenție

"Mă voi ridica și stau jos, făcând în același timp o echipă:" Stați în sus "," Stați jos ". Trebuie să-mi împliniți echipa, fără a acorda atenție la ceea ce mă fac eu. A început!

"Nu confunda!"

- Încercați să faceți acest exercițiu (demonstrează). Poate părea foarte simplu și ușor la prima vedere. De fapt, nu este. Puneți-vă mâinile pe genunchi, așezați-vă mâinile în fața pieptului, mâna dreaptă luați nasul și lăsați - pentru urechea dreaptă, apoi întoarceți-vă mâinile din nou, luați mâna stângă pentru nasul dvs. și dreapta - pentru stânga ureche. Repetați exercițiul în aceeași secvență de mai multe ori, accelerați treptat tempo-ul. Doar nu confundați unde aveți un nas și unde este urechea, unde este dreapta și unde este partea stângă.

Jocul de atenție "Trei mișcări"

- Toată lumea trebuie să-și amintească cele 3 mișcări pe care le voi arăta. Mai întâi: mâinile se îndoaie în coate, perii la nivelul umerilor; Al doilea - mâinile se întind înainte la nivelul umerilor; Al treilea - ridică mâinile în sus.

Profesorul arată mișcări, toată lumea repetă de 2-3 ori după el să-și amintească numărul fiecărei mișcări. Apoi începe jocul. Profesorul arată o mișcare, apelând la numărul altui.

"Fast Stepi"

La un capăt al coridorului într-un singur rang, jucând. La celălalt capăt cu spatele la joc, fața pe perete devine conducere. Își închide fața cu mâinile și spune: "Du-te repede, uite, nu tegi! Stop!" Până în prezent, principalele pronunță aceste cuvinte, toți jucătorii încearcă să se apropie cât mai curând posibil. Dar pe echipa "Stop!" Ei trebuie să se oprească imediat și să măsoare în loc. Conducerea rapidă se uită înapoi. Dacă observă că cineva din jucători nu a avut timp să rămână la timp și a făcut cel puțin o mișcare, conducându-l înapoi, în spatele trăsăturii inițiale. După aceea, conducerea se întoarce și pronunță aceleași cuvinte. Deci, continuă până când unul dintre jucători nu reușește să se apropie de întărirea și să-l pată mai devreme decât vrea să se uite înapoi. După aceea, toți jucătorii alerg pentru propria lor linie, conduse să le urmărească și încearcă să pata pe cineva. Reperat devine lider.

"Capcană"

Jucând formează două cercuri. Cercul interior, ținând mâinile, se mișcă într-o singură direcție și unul extern. La echipa profesorului, ambele cercuri se opresc. Stând în cercul interior ridică mâinile, formând o poartă. Restul se desfășoară într-un cerc, trecând la gol, vor ieși din ea. Dintr-o dată este servită cea de-a doua echipă, mâinile sunt coborâte, iar cei care au ajuns în interiorul cercului sunt considerați a fi în Occident. Ei stau în cercul interior și iau mâinile cu restul de joc, după care jocul se repetă. Când există câțiva jucători în cercul exterior, se formează cercul interior. Jocul este repetat.

"Ia în tăcere"

Mai mulți jucători leagă ochii, ei devin perechi unul cu celălalt la distanța mâinilor alungite. Fiecare pereche formează poarta. Restul jucătorilor, crashing în grupuri (în funcție de numărul de porți), încercați unul câte unul prin poartă. Este necesar să treceți în tăcere, cu atenție, puteți fi umflat sau târâtori. Cu cea mai mică rugină, jucând în poartă, poate ridica mâinile pentru a bloca calea, întârzierea trecerii, dar trebuie imediat să le scăpați.

Jucătorii câștigă, care au reușit să treacă prin poarta în siguranță.

"Opriți calm!"

Jucând formează un cerc. Conducerea intră în cerc și, oprirea în fața cuiva, spune tare: "mâini!" Cel care se întoarse, ar trebui să stea calm, iar vecinii săi ar trebui să-și ridice mâinile; vecinul de pe dreapta este lăsat, vecinul din stânga are dreptate. Cine va fi confundat, va ridica mâna greșită sau va scutura, înlocuiește conducerea.

"Întoarceți-vă mai degrabă"

La o distanță de 8-10 m una de la cealaltă, sunt puse două scaune. Ei stau pe ei doi care joacă cu ochelari. În echipă "martie!" Acestea ar trebui să se apropie de scaunul opus cât mai curând posibil, atingeți-l și reveniți. Nu interferați unul cu celălalt. Câștigă cel care va mai repede până la scaun și se duce pe ea.

"Vânt și fluggers"

Profesorul află dacă copiii știu unde nordul, sud, est și vest și oferă după aceea jocul. Profesor - Vânt, băieți - Fluggers. Când profesorul spune: "Vântul suflă dinspre nord", inundațiile ar trebui să se întoarcă fața spre sud, dacă vântul din vest este de est, etc. Dacă profesorul spune: "Storma", podelele trebuie să se întoarcă într-un singur loc; Dacă spune: "Armenia", etajele încep să se integreze în poziție; "Chtil" - toată lumea devine înghețată.

Se efectuează o repetiție pentru a asimona regulile. Jocul este realizat într-un ritm rapid. Puteți apela 2 și 3 ori la rând pentru a apela aceeași direcție a vântului. Atunci niciunul dintre jucători nu ar trebui să se întoarcă. Câștigătorii sunt cei care vor face un număr mai mic de erori.

Comic Releu "Racing"

Odată ce această ocupație a fost populară în toate țările. Acum este un sport. Dar fanii lui nu au devenit mai puțin de atunci. Probabil că niciunul dintre băieți nu va refuza să devină un "călăreț" și să călătorească cu briza de pe "calul". Adevărat, caii din acest releu nu sunt destul de obișnuiți. Ele sunt înlocuite cu scaune sau scaune. Este de dorit ca ei să fie puternici, care ia un cal lame pentru a începe? Ce face un adevărat călăreț înainte de a alerga? Săriți în șa, ia în mâini și, clătină: "Dar! Plecat! ", Mergeți înainte. "Rider" în acest releu ar trebui, de asemenea, la început să "soluționeze" un scaun, să-și ia marginile în loc de căptușeală și, ajutându-și picioarele, pentru a face calea de la început și înapoi. În urma primului "Sedok", această cale mastermă întreaga echipă. Acest releu este o pregătire bună, după ce vă puteți recupera vreodată și pe un cal viu. Și a câștigat în toate "cursele de cai" cele mai durabile și rapide.

Moving joc "Sitka-Sitka Lim-Po"

Jucând stand într-un cerc. La câteva secunde distanță de cerc pentru o distanță scurtă ... În acest timp jocul Alegecare va "arăta". Acest jucător va trebui să arate mișcări diferite (bumbac în mâini, mângâind capul, podding pe jos, etc.). Toți ceilalți jucători trebuie să repete imediat mișcările. După alegerea este aleasă, apa este invitată la centrul cercului. El trebuie să determine cine prezintă toate mișcările. Mișcările încep cu bumbacul obișnuit. În același timp, pe tot parcursul jocului, cuvintele sunt pronunțate de cuvintele: "Sitka Sitinti-Lim-Po". Neobservate pentru un spectacol de conducere care arată o nouă mișcare. Toată lumea trebuie să o adopte instantaneu, pentru a nu permite posibilitatea de a ghici cine le conduce. Maestrul poate avea mai multe încercări de a ghici. Dacă una dintre încercările au reușit, atunci prezentarea devine conducere.

"Prindeți coada dragonului"

Băieții sunt construiți în coloană, toată lumea are în fața centurii. Ei descriu dragonul. Primul din coloană este capul dragonului, ultima coadă. La comanda celui mai mare dragon începe să se miște. Sarcina "capetelor" - prinde "coada". Și sarcina de "coada", la rândul său, este să fugi de la "cap". Corpul lui Dragon nu trebuie să se rupă, adică Jocul nu are dreptul de a prinde mâini. După capturarea "coada" puteți alege un nou "cap" și o nouă "coadă".

"Atomi și molecule"

Toți jucând în mod aleatoriu se deplasează pe terenul de joacă, în acest moment sunt toți "atomi". După cum se știe, atomii se pot transforma în molecule - formațiuni mai complexe constând din mai mulți atomi. În moleculă, pot exista 2 și 3 și 5 atomi. Jucătorul principal va trebui să creeze o "moleculă", adică Mai mulți jucători vor trebui să se captureze reciproc. Dacă gazda spune: "Reacția merge trei!", Aceasta înseamnă că cei trei jucători "atomi" se îmbină într-o singură "moleculă". Dacă prezentatorul spune: "Reacția este de cinci!", Apoi cinci jucători trebuie să se captureze reciproc. Semnalul pentru a se asigura că moleculele sunt rupte din nou în atomi individuali, comanda este servită: "Reacția sa terminat!" Dacă tipii încă nu știu ce este "atom", "moleculă", "reacție", - un adult ar trebui să-i explice popular. Semnalul pentru revenirea la joc Jucătorii pensionari temporar este echipa: "Reacția merge una câte una".

"MOP MOP"

Copiii devin cupluri și dans la muzică. Un student în acest moment (sub muzică) se freacă podeaua mopului. De îndată ce muzica se oprește, cuplurile trebuie să-și schimbe partenerii, iar elevul cu Swabrew o pune repede pe podea și caută și un partener. Cine nu a avut timp să facă acest lucru, doare cu un mop.

"De la ciocanul de la ciocan"

1 Opțiune: Fiecare primește 4 cărți în dimensiune 20 °25 cm, devine două dintre ele, celelalte două pune în fața lor și se îndreaptă spre ele. A concurat mai mulți oameni.

2 Opțiune: de fiecare dată pentru a da 3 cărți (cavigat și dexteros poate face o tranziție pe două cărți).

3 Opțiune: Redarea în perechi, fiecare pereche primește 5 carton. După două minute de gândire și eșantion, ei încep o competiție cu alte cupluri. Nu este ușor să vă deplasați împreună pe cinci cărți, deoarece 2 picioare nu pot fi instalate în același timp pe carton. Cuplul care a venit primul, câștigă.

"Nu împrăștiați, nu Polici!"

Băieții sunt rupți de 2-3 echipe cu același număr de joc.

1 Opțiune: Fiecare echipă formează un cerc separat, toată lumea devine o față în centru. Echipele sunt obținute de 2 pahare (mai bine de necrezut), pe marginea apei umplute cu apă și pentru 2 cărți subtile în legături cu trei mazăre puse pe ele.

Trebuie să transmiteți rapid într-un cerc alternativ: un pahar, o carte, un pahar, o carte. În cazul în care tricourile se încadrează, oricare dintre jucători îi ridică și pune o carte. Se pare o întârziere în mișcare. Toate aceste elemente trebuie să treacă într-un cerc de 5 ori. Echipa, înaintea altora, primește 5 puncte (dacă nu a pierdut o singură mazăre și apă în ochelari lăsați mai mult decât alte echipe).

2 Opțiune: Condițiile jocului sunt aceleași, dar toată lumea se află înapoi la centru.

3 Opțiune: Condiții la fel, dar participanții la joc, transformă o față, cealaltă înapoi la centru - alternativ.
Dacă echipele repetă competiția, mai interesante de a ține jocul în toate cele trei versiuni.
Liderul nu este ușor să urmați imediat toate echipele și el poate numi asistenți.

"În pălărie nu dansați"

Pentru jocul necesită 4 pălării, de preferință elegant și frumos (doi pentru băieți și doi pentru fete). Înainte de începerea dansului, Maestrul anunță regulile jocului: "Ei stau cu mine și fete și fete care au pălării pe cap, ei vor să danseze, dar ... ei nu dans în pălărie. Pentru a lua parte la dans, ar trebui să poarte o pălărie pe capul oricărui dans - numai în acest caz vor avea dreptul de a dansa cu partenerul său. Fetele vor purta fete de pălării și băieți - băieți.
Dacă purtați o pălărie pe cap, renunțați la partenerul dvs. și nu vă înșelați. Alegeți altul, folosind dreptul dvs. de a purta o pălărie. Dacă puneți o pălărie, nu o împușcați până nu alegeți un nou partener.

"Știi sunetul

Pe masă costă de la 8 la 12 articole diferite. Prezentatorul sfaturi pe fiecare subiect al unui cui (stick metalic), apoi un creion din lemn. Toată lumea este ascultată cu atenție a ceea ce este publicat sunetul. Apoi asistenții au blocat masa, iar prezentatorul a lovit unul dintre elementele de mai multe ori din lemn și apoi o baghetă de metal. Cine poate chema subiectul, ridică mâna, iar sondajele de plumb una dintre echipe diferite.