Joc de calculator pentru copii a căror casă. Manopera "Scara". Imagini împerecheate „Case”


Iată un joc pentru copii vârsta preșcolară, cu ajutorul căruia copiii vor putea învăța cunoștințele despre diferite plante și fructe care cresc pe ele.
Înainte de a începe jocul, tăiați cărțile de-a lungul liniilor punctate, veți obține 72 de cărți.
Opțiunea 1
Dă-le copiilor aceleași cărți de plante. Arată apoi cărțile de fructe pe rând. Copiii iau cărți care le convin. Apoi fiecare copil își numește plantele și fructele.
Opțiunea 2
Puteți oferi copiilor cărți cu fructe și ridicați cărți cu plante pentru ei.
Opțiunea 3
Invitați copiii să sorteze cărțile în grupuri: legume, fructe, flori, copaci, arbuști.
Opțiunea 4
Așezați mai multe cărți în fața copilului și invitați-l să-și amintească. Apoi cereți să vă întoarceți și să schimbați cărțile sau să eliminați 1-2. Invitați-vă copilul să vă spună ce a dispărut și ce s-a schimbat.


Un joc educativ despre animale și casele lor. Jocul conține cărți împerecheate care prezintă animale și casele lor.
Ajutați fiecare animal, insectă, pasăre și pește să își găsească propria casă. Colectați imaginile necesare în perechi.
Un urs trăiește într-o groapă, iar o albină trăiește într-un stup.
Un câine trăiește într-o canisa, iar o pisică trăiește într-un coș.
Veverița trăiește în golul unui copac, iar alunița trăiește într-o vizuină de pământ.
Vulpea trăiește într-o gaură, iar furnica trăiește într-un furnicar.
Pasărea trăiește în cuib, iar peștele trăiește în acvariu.


Jocul „Opusuri” dezvoltă vorbirea, atenția, memoria figurativă și semantică, pune bazele gândirii logice.
Imaginile amuzante și luminoase vă vor ajuta în acest sens.
Completitudine: 6 foi de cărți tăiate.
Înainte de a începe, tăiați foile în cărți de-a lungul liniilor punctate.


Iată un joc pentru copii de 3-6 ani, cu ajutorul căruia copiii vor putea dezvolta percepția vizuală, atenția voluntară, gândirea logică, memoria și vorbirea coerentă.
Înainte de a începe jocul, tăiați cărțile de-a lungul liniilor punctate, veți obține 72 de cărți.


Joc de societate"Ce e ce?" este format din 20 de cărți de carton tăiate în 2 elemente folosind tehnologia Puzzle. Există 40 de elemente în total. Ele descriu diverse subiecte, plante si animale. Toate imaginile sunt perechi logice bazate pe partajare sau scop.


Joc de societate „Al cui bebeluș?” este un mozaic didactic pentru copii mici. Se compune din opt cărți mari din carton tăiate în 2 bucăți folosind tehnologia Puzzie. Pe unele jumătăți ale cărților sunt prezentate animale familiare copiilor, iar pe altele - puii lor.
Jocul dezvoltă observația, atenția și abilitățile analitice ale copilului.

Scopul jocului: Familiarizarea copilului cu numele și caracteristicile animalelor, habitatele lor.
Progresul jocului: Așezați cărțile cu fața în sus. Plasați 5 cărți de poveste separat.
Rugați copilul să găsească o imagine a unui animal, întrebați unde locuiește,
la care dintre cele 5 cărți de poveste poate fi atașat? Invitați-vă copilul să colecteze toate lanțurile de cărți.
Există 5 coli A4 într-un fișier, decupați puzzle-urile și, de preferință, laminați cu bandă largă.

R
Joc educativ „A cui casă?”

Pentru copii de vârstă preșcolară mai mică și medie

Scopul jocului:

Formarea conceptelor ecologice elementare (trăsături ale vieții unor animale, habitatele acestora, moduri de adaptare la mediu inconjurator);

Dezvoltarea abilităților motorii fine, a percepției senzoriale, a memoriei vizuale, a observării și a atenției.

Regulile jocului:

Joc didactic este format din 20 de cutii de chibrituri, lipite peste diferite culori. La exterior, cutia este habitatul diferitelor animale, la interior, cutia conține imagini cu animale.

Este necesar să selectați corect partea interioară a cutiei cu imaginea animalului în partea exterioară cu imaginea locuinței (casei) animalului. Un mic indiciu este culoarea cutiei de chibrituri.

ÎN



variante de joc
:

    „Avem o comună ...”. Desfaceți toate părțile interioare ale cutiei. Invitați copilul să aleagă animale care au un habitat comun sau similar (de exemplu, care locuiește în vizuini sau care trăiește în mare sau care locuiește în case din lemn, care își construiește propriile locuințe etc.)

    „Ne jucăm singuri”. Părțile interioare ale cutiei pentru animale sunt amestecate și plasate cu fața în jos în centrul mesei. Jucătorii împart cutii cu imagini ale habitatelor animalelor între ei. Prezentatorul ridică o cutie cu poza unui animal. Jucătorul care are o cutie cu habitatul acestui animal ia partea interioară pentru el însuși și colectează cutia. Câștigătorul este cel care adună mai întâi toate jumătățile.


Joc educativ pentru copiii preșcolari „A cui este casa asta?”

Despre mine: absolvit la Universitatea Pedagogică din Volgograd, experiență profesională -12 ani. Cunosc tehnologii și metode educaționale moderne, folosesc pe scară largă tehnologii de conservare a sănătății, folosesc pe scară largă jocuri didactice care permit învățarea unui copil abilitatea de a raționa. Le folosesc activ în cursul direct activități educative pentru a maximiza potențialul individual de vârstă al copilului.

Scopul jocului:
Jocul într-un mod distractiv introduce copiii la diferite animale și particularitățile vieții lor. În procesul de joacă, copilul dezvoltă atenția, gândirea, vorbirea și își extinde orizonturile. Încuietori puzzle pe trenul elementelor motricitate fină mâinile, dezvoltă percepția vizual-spațială, vă permit să evaluați corectitudinea sarcinii finalizate, să vă învățați să vă controlați și să vă autoexaminați.

Recomandări metodice pentru jocul "A cui este casa asta?"
Jocul este conceput pentru 2-6 participanți.
Este mai bine să începeți jocul sub îndrumarea unui prezentator adult.
În perioada de cunoaștere a animalului descris pe card, este necesar să îi spuneți copilului cum arată acest animal, unde locuiește, ce mănâncă etc.
Numărul de cărți folosite în joc ar trebui să crească treptat, luând în considerare vârsta și caracteristicile individuale ale copilului. Este recomandat să începeți cu 2-3 cărți și să adăugați 2-3 cărți în jocul următor.
Este foarte important să joci pe un fundal emoțional pozitiv.
Ordinea mișcării poate fi determinată folosind un dispozitiv de numărare.

Regulile jocului
1 versiune a jocului
Pe suprafața de joc, jumătățile de cărți cu imaginea animalelor sunt așezate cu fața în sus.
Prezentatorul oferă alegerea animalelor în funcție de una dintre caracteristici:
a) Trăiește într-o vizuină
b) Trăiește în mare
c) Animale de companie
d) Construiește o casă pentru el însuși
Elementele selectate după atribut sunt aranjate la rând. Câte elemente sunt la rând? Care este cel mai lung rând?
Corectitudinea răspunsului este verificată cu ajutorul unui blocaj de puzzle. Dacă jumătatea cărții este găsită corect, atunci rămâne la jucător. Câștigătorul este cel cu cele mai multe cărți.

Versiunea 2 a jocului
Toate jumătățile cărților cu imaginea animalelor sunt amestecate și așezate în centrul suprafeței kettlebell cu desene în jos. Elementele cu imagini ale habitatelor animale sunt distribuite în mod egal participanților la joc. Fiecare jucător ia câte un articol pe rând. Dacă are un al doilea element al aceleiași cărți, atunci cartea rămâne cu jucătorul. O blocare puzzle servește ca o verificare a corectitudinii soluției. Dacă elementele nu sunt conectate printr-o blocare a puzzle-ului, atunci elementul preluat este returnat la locul său cu poza în jos, iar dreptul de mișcare este transmis către următorul participant. Câștigătorul este cel care este primul care găsește jumătăți potrivite pentru toate elementele sale.

A editat jocul de dezvoltare „A cui casă?” și a adăugat numele imaginilor în limba rusă pe verso și Engleză.


Joc educațional „A cui casă?” introduce copiii în habitatele animalelor, întărește memoria vizuală, dezvoltă observație și atenție. Pe spatele cărților se află numele animalelor și habitatele lor în rusă și engleză, ceea ce ajută și la învățarea limbii engleze forma jocului... Conceput pentru copii de 1-5 ani.

Printează pe ambele părți. Tăiați foile în cărți pătrate. Coperta din spate va avea regulile jocului. care poate fi lipit pe cutie cu jocul sau închis într-un fișier transparent unde vor fi stocate cărțile.

Regulile jocului:

1. Al treilea este de prisos. Selectați trei cărți de joc, astfel încât două dintre ele să formeze o pereche comună. Invitați copilul să elimine cardul suplimentar. Oferiți din ce în ce mai multe cărți treptat.

2. Comune împreună. Așezați cărțile de animale pe masă. Rugați-l să aleagă animale care au un habitat comun sau similar. De exemplu, cine locuiește în vizuini, care trăiește în mare, care locuiește în case din lemn, care își construiește propria casă etc.

3. A cui casă. Copilul trebuie să conecteze (pune lângă) cărțile de animale cu habitatul lor.

4. Ne jucăm singuri. Toate cărțile de animale sunt amestecate și așezate cu fața în jos în centrul mesei. Jucătorii împart cărțile cu habitatele animalelor în mod egal între ei. Prezentatorul ridică și numește o carte cu imaginea unui animal. Jucătorul care are o carte cu habitatul acestui animal o ia pentru el. Câștigătorul este cel care adună mai întâi toate jumătățile.

Evseev M. Yu., Evseeva E. L.

Descărcare gratuită într-o singură arhivă:
Descărcați de pe depositfiles.com
Dimensiunea arhivei: 22,8 Mb




Ţintă. Dezvoltarea observației. Consolidarea ideilor „mai sus - mai jos”, „mai mult - mai puțin”, „mai lung - mai scurt”, „mai ușor - mai greu”.

Material de joc. Forme.

Regulile jocului. Uitați-vă cu atenție la figura 1. Aceasta descrie o grădină zoologică, mare și pădure. Un elefant și un urs trăiesc în grădina zoologică, un pește înoată în mare, iar o veveriță stă pe un copac din pădure. Să numim grădina zoologică, marea și pădurea „case”.

Luați din set: cercuri verzi și galbene, triunghi galben, pătrat roșu, dreptunghiuri roșii și roșii și plasați-le lângă animalele unde sunt desenate (Figura 2).

Reveniți la desenul 1 și plasați fiecare animal unde poate trăi. De exemplu, o vulpe poate fi plasată într-o grădină zoologică sau într-o pădure.

Când animalele sunt găzduite, numărați câte animale sunt găzduite în fiecare „casă”.

Răspundeți la întrebări, cine este mai mare: o girafă sau un urs; elefant sau vulpe; urs sau arici? Cine este mai lung: leu sau vulpe; urs sau arici; elefant sau urs? Cine este mai greu: un elefant sau un pinguin; girafă sau vulpe; urs sau veveriță? Cine este mai ușor: un elefant sau o girafă; girafă sau pinguin; arici sau urs?

Joc didactic „Cosmonauții”

Ţintă. Codificarea acțiunilor practice cu numere.

Material de joc. Poligon, triunghiuri, figuri ale astronauților.

Regulile jocului. Jocul se desfășoară în mai multe etape.

1. Lipiți poligonul tăiat pe carton gros. Pătrundeți o gaură în centru și introduceți un băț ascuțit sau un chibrit. Rotind vârful rezultat, ne asigurăm că acesta cade pe marginea unde este scris 1 sau 2 sau pe marginea negru sau roșu, unde nu este scris nimic.

2. Jocul implică doi astronauți. Se învârt pe rând. Toamna 1 înseamnă a urca o crestătură; pierdere 2 - creștere

doi pași; căzând din marginea roșie - urcând trei trepte, căzând din cea neagră - coborând două trepte (astronautul a uitat

ia ceva și trebuie să te întorci).

3. În loc de astronaut, puteți lua mici triunghiuri de culoare roșie și neagră și le puteți muta în trepte în conformitate cu numărul de puncte scăzute.

4. În primul rând, cosmonauții stau pe platforma principală și rotesc partea de sus una câte una. Dacă astronautul stătea pe platforma de lansare și o linie neagră îi cade, atunci el rămâne la locul său.

5. Există șase pași de la site-ul principal la prima zonă de recreere, de la prima zonă de recreere la a doua zonă de recreere - mai mult

șase pași; de la a doua zonă de odihnă până la locul de lansare - încă patru pași. Pentru a ajunge de la site-ul principal la site-ul de pornire, trebuie să obțineți 16 puncte.

6. Când astronautul ajunge la rampa de lansare, trebuie să înscrie patru puncte înainte de lansarea rachetei. Câștigătorul este cel care zboară pe o rachetă.