Recenzii Terra misticism. Revizuirea versiunii iOS a Terra Mystica. După ce am construit o tabără de bază

Lopeți.

O zi buna! Am vrut să mă asigur că am înțeles utilizarea corectă a lopeților. Dacă nu este dificil, spune-mi. Este adevărat că, cu orice acțiune de terraformare (chiar dacă obțineți o lopată pentru magie), puteți construi imediat o locuință, cu excepția lopatei primite din bonusul de cult (deoarece faza de acțiune din momentul primirii bonusului s-a încheiat deja ) ??? Mulțumiri!

Explicați-mi, vă rog, „redare mare” și „conflict și interacțiune ridicată între jucători” în Terra Mystic.

1. Redarea valorii. Pentru mine personal, redarea este atunci când există mai multe căi spre victorie, când ajungi la victorie în moduri diferite, în diferite jocuri poți folosi diferite combinații de tactici și strategii. În Terra Mystica nu am văzut asta. Este, desigur, acolo, dar într-o doză minimă comparativ cu majoritatea celorlalte jocuri. Permiteți-mi să explic: aici pentru fiecare fracțiune există o singură modalitate de a o juca eficient, de a vă dezvolta cât mai repede posibil și de a câștiga maximum de puncte. Orice altă opțiune de dezvoltare agravează dezvoltarea și câștigă puncte. Acestea. dacă încerci să câștigi, atunci jucând cu aceeași rasă vei face întotdeauna aproape același lucru. Da, putem spune că poți săpa terenul și să construiești în locuri diferite, dar acest lucru nu este suficient, totuși 60-70% din joc în toate partidele pentru o singură rasă este același. Da, există sarcini unice pentru fiecare tură, dar acest lucru nu este încă suficient. În Carcassonne, de exemplu, partidele sunt mult mai variate. Și în acest joc îngrămădit - dacă ați identificat strategia câștigătoare a unei rase, atunci veți face aproape același lucru în toate jocurile care joacă cu această cursă. Există foarte puțină diversitate în cadrul unei rase. Mai exact, nu. Toate partidele sunt la fel 70%. În același Slender poți folosi tactici diferite în diferite jocuri, dar aici ești legat de strategia câștigătoare a unei anumite rase. Se pare că valoarea reluării aici depinde doar de numărul de curse.
Deci, valoarea medie a reluării acestui joc = de 14 ori numărul de jocuri de care aveți nevoie pentru a determina strategia câștigătoare pentru fiecare cursă.
Acest lucru este extrem de mic pentru un joc atât de bântuit. Poate că nu am ținut cont de ceva, aș vrea să știu ce. Dar astăzi am jucat aproximativ 30 de jocuri, am câștigat fiecare armată. În aceleași Ciclade am jucat peste 100 de jocuri și mai găsesc noi tactici care duc la victorie.

2. Conflict și interacțiune. În ceea ce mă privește, acest lucru este și mai rău aici. Aproape nu există interacțiune. Am auzit recenzii că există multă interacțiune în acest joc. Comparativ cu ce? Cu Carcassonne? Acolo poți stoarce orașele, drumurile, câmpurile altor oameni. Există mai multe interacțiuni în Carcassonne. În Colonizatori, puteți tranzacționa și face schimb de resurse. În Serp, care, după părerea mea, este o Terra Mistică îmbunătățită - au fost adăugate acolo unități militare și poți lupta. Si aici? Ocazional, dezgropă pământul pentru un învins care nu l-a calculat (și există mai mult decât suficient spațiu pe hartă pentru toată lumea), uneori dai magie și spui să treci mai întâi? Aceasta reprezintă mai puțin de 15% din întregul lot. Singurul conflict semnificativ din joc este cursa din temple. Dar nici acest lucru nu atinge nivelul de conflict al aceluiași Serp.

Singurul plus pentru mine în acest joc este o gestionare foarte atentă și rece a resurselor. El este dincolo de laudă aici. Mai bine decât Serpa etc.
Dar acesta este un joc cu redare extrem de redusă și despre modul în care toată lumea sapă tableta. Aceste două minusuri devalorizează complet plusul jocului. Acesta este probabil motivul pentru care autorii jocului s-au grăbit să creeze noi jocuri care să rezolve aceste jambe.

Explicați-mi, pliz, ce mi-a fost dor și ce nu am văzut. Dacă există multă interacțiune aici, atunci în comparație cu ce? Din ceea ce am jucat, aproape fiecare joc este superior Terra în ceea ce privește interacțiunea și conflictul.

Este greu de spus, până nu am jucat 30 de jocuri, poate fi puțin peste 10. Dar, deocamdată, nu totul este 100% clar chiar și pentru o singură cursă, vorbesc despre cea mai câștigătoare strategie. Adevărat, m-am îndrăgostit de joc, îmi place totul !!
Nu există deloc interacțiune între jucători, zero. Nu știu de unde vine această infa. Reluabilitate - suplimentul poate ajuta foarte mult în această chestiune.

Nu văd niciun motiv să mă cert, pentru că jocul vine pentru cineva, dar nu pentru cineva. Personal, imediat după ce am cumpărat jocul, am jucat toate cursele într-o săptămână și nu am vrut să mă opresc. Este posibil ca jucătorii hard-core să-și dea seama atât de repede de tacticile pentru fiecare cursă, dar mi se pare că acest lucru va dura de cel puțin trei ori pentru a juca pentru fiecare dintre ei. Un total de 42 de loturi, care compensează mai mult decât costul acestei cutii.
Există interacțiuni între jucători, deși nu este atât de activă. În primul rând, așa cum s-a menționat mai sus, aceasta este o luptă pentru teritorii mai profitabile, adică pentru cele pe care vor trebui cheltuite mai puține resurse pentru dezvoltare. În al doilea rând, care a fost deja menționat, aceasta este lupta pentru înaintarea în temple. Dar, de asemenea, puteți adăuga, în al treilea rând, aceasta este lupta pentru suluri bonus înainte de începerea unei noi runde. Adesea întreaga strategie este distrusă de faptul că un alt jucător înainte de tine reușește să fure bonusul de care ai nevoie atât de mult acum. În al patrulea rând, este utilizarea acțiunilor de forță care se află pe terenul de joc. Întrucât o singură acțiune de forță poate fi utilizată pe rundă, aceasta generează adesea concurență și, de asemenea, poate strica întreaga strategie de dezvoltare. În al cincilea rând, lupta pentru orașe. Sunt de acord imediat că acest lucru nu este atât de evident, dar am avut situații de mai multe ori când mai mulți jucători au deschis gura în același oraș. La urma urmei, bonusurile pentru construirea orașelor sunt foarte diferite, iar uneori acest lucru este esențial.
În general, ce răstignesc aici?! Personal, îmi place jocul, s-au jucat deja peste 42 de jocuri și încă nu m-am deranjat cu el.

Cele 5 aspecte ale jocului pentru care jucătorii concurează între ei sunt bine descrise. Într-adevăr, uneori, după ce a recunoscut lupta pentru un jeton de oraș, ținând seama de planurile pe care le-a planificat în continuare, trebuie să reconsiderăm cele mai apropiate decizii tactice.

Acest lucru nu este să menționăm consecințele pierderii concurenței pentru un șantier. Un exemplu dintr-un joc proaspăt: am jucat ca un pitic, am plasat 2 clădiri de pornire peste râu, sperând să le dezvolt în 2 orașe, apoi să vizez construirea unei a treia. Cu toate acestea, rivalii au blocat construcția primului oraș - au trebuit să conecteze 2 puncte de plecare într-un singur oraș, apoi să înceapă construirea celui de-al doilea oraș, fără să se gândească la al treilea. Toate acestea se confruntă cu o concurență acerbă pentru bonusurile rotunde și pe piesele de cult.

Îmi pare rău, dar văd „acest joc are o redare bună și un conflict, pentru că îmi place”. Este posibil fără emoții și rece-dur despre mecanica jocului? Sau nu este binevenit aici?

Ok, ai dat acestui joc o limită de 42 de jocuri, așa să fie. Acest lucru, desigur, este suficient pentru a te distra și a compensa costurile cutiei. Dar! Șah, du-te, amurgul imperiului se joacă de ani de zile, descoperind din ce în ce mai multe strategii noi, dezvăluind din ce în ce mai mult aceste jocuri. Iată 42 de jocuri. Și asta e tot. Am jucat 42 de jocuri și nu mai există dezvoltare, a fost atins plafonul. Fan, desigur, puteți obține. Dar te poți distra și de la o jucărie de pluș, iar dacă vorbim despre un joc serios cu mecanici bine gândite, atunci 42 de jocuri sunt mici din punct de vedere criminal. Mai mult, numărul de petreceri depinde de numărul de curse. Și în șah, pentru un minut, 2 armate absolut identice. Și reluabilitatea este de așa natură încât omenirea nu a ajuns încă la plafonul din ea. Cu toate componentele terra, valoarea sa de reluare este de doar 42 de jocuri. După aceea, cum o poți numi o strategie serioasă și profundă?
Îmi place felul în care este făcut, carton gros, case frumoase din lemn. Nu confundați emoțiile și matematica jocului. Acestea sunt două lucruri diferite. Pe teren, matematica este primitivă și nu se aplică deloc jocurilor profunde. Ceea ce este scris pe cutie este un marketing pur, care nu corespunde realității.
Cineva trebuie să joace 42 de jocuri pentru a înțelege o strategie câștigătoare într-un joc de 5 la rând. Acesta este, de asemenea, un joc cu plafon mic.

Apropo, în Serpa, problema redării a fost ridicată de faptul că tableta a fost tăiată în 2 părți și aceste părți pot fi amestecate în loturi diferite. Evident, autorii jocului se gândeau la problema redării, dar aici nu sunt.

Conflict în joc. Ați repetat cele 5 aspecte ale jocului pe care le-am scris deja. De asemenea, am scris că acest lucru nu este suficient pentru a numi jocul foarte conflictual. Concluzia este că, dacă vă jucați eficient cu tableta, atunci tot ce face este cine ia primul scroll etc. are puțin efect asupra a ceva. Dacă da, atunci nu utilizați tableta suficient de eficient. Dacă știi cum să lucrezi eficient cu tableta de facțiune, vei intra în frunte și niciun fel de sul nu te va ajuta să te ajungi din urmă. Dacă lucrați ineficient cu tableta de facțiune, atunci, de asemenea, niciun sul nu vă va ajuta să câștigați jocul. Conflictul maxim în terra este în cursa de-a lungul templelor. Dar acest lucru este, de asemenea, mic în comparație cu aceeași seceră. Acolo unde există o cursă pentru aventură, o luptă pentru teritorii, o strângere de resurse, puteți împiedica adversarii să plaseze stele și popularitate și există și un război, care uneori crește nivelul conflictului.
20-30% - din interacțiuni de conflict. Dacă terra ți se pare conflictual, atunci jocurile în care există război sunt pentru tine hiperconflict? Puteți da exemple de jocuri în care există mai puține conflicte decât în ​​terra?

Dacă joci Terra cu experți, ei, dacă este necesar, îți vor rupe strategia de dezvoltare, astfel încât să nu mai fii printre lideri.
Spre deosebire, de exemplu, de jocurile de luptă, unde pare un conflict evident, dar zarurile vor cădea pentru adversar, apoi pentru tine. (Luptele nu au loc întotdeauna cu un avantaj statistic evident, uneori totul este ținut în echilibru).
Cât mai mult conflict, când tocmai au luat și au rupt tot jocul pentru tine? Și în acest joc, toată lumea a sosit, ești un plus și dincolo de premii.

Nu toate jocurile de război sunt în cuburi. Mănâncă cu o întâmplare controlată sau deloc aleatorie.

Sincer, nu-mi imaginez cum terra în mijlocul jocului poate sparge întreaga strategie legată de tableta jucătorului. pentru a arunca puțin înapoi - da, pentru a întârzia - da, pentru a stoarce câteva puncte - da, dar în așa fel încât să rupă și să lipsească șansele de a câștiga - trebuie să te străduiești din greu să-ți lași adversarii să facă acest lucru Cu tine. Dacă este posibil, aruncați o fotografie a unei astfel de situații dintr-un joc real.

Nu puteți obține doar în mijlocul jocului, dar și mai devreme, este posibil să nu obțineți teritoriul cheie, acțiunea dorită de pe teren, simbolul de binecuvântare dorit, oraș etc. Acest lucru vă încetinește atât de mult încât pierdeți oportunitatea de a construi un al treilea oraș, de a conecta teritorii, un loc într-un templu etc. Acest lucru are astfel de consecințe, încât a face ceva în runda următoare nu mai este atât de eficient în ceea ce privește software-ul, sau este complet inutil să o faci. Ceva ca un bulgăre de zăpadă. O acțiune aparent nesemnificativă, discretă, trage foarte mult împreună cu ea. rezultat. Doar că nu toată lumea poate aprecia și înțelege aceste consecințe.

Într-un joc de patru până la cinci, fără a lua simbolul + 2 VP pentru case, de multe ori ați jucat deja într-un anumit scenariu. Și aceasta este la primele mișcări ale primei runde.

Consultați jocurile experților de pe bga. Veți vedea multe exemple.

În cele peste 30 de jocuri ale mele, nu am văzut încă un efect de ghiocel. Cu excepția situațiilor în care jucătorii renunță mental, în ciuda faptului că au modalități de a câștiga înapoi, pur și simplu nu îi văd din cauza emoțiilor.
Ceea ce vorbești sună bine în cuvinte. Dacă acest lucru este de fapt în joc, atunci ce pot face, voi studia problema și voi juca din nou.

Există șahisti, un începător (30 de jocuri), puțin mai bun decât un începător (100 de jocuri. Și au decis să joace șah cu un mare maestru internațional. Se pare că au jucat deja foarte mult și totul în acest joc simplu este clar : mișcările sunt familiare, scopul jocului și strategia sunt vizibile cu ochiul liber ...
Nu a fost clar pentru al doilea doar de ce totul a mers prost încă din primele mișcări și a demisionat fără să aștepte mijlocul jocului. Totuși, el plănuia să reziste câteva mișcări mai mult.
Dar la început totul a fost așa cum ar trebui să fie pentru prima: strategia s-a justificat, dar la mijlocul jocului, la a patra mișcare, a lovit brusc un bolt de lumină și a devenit clar că acest joc nu mai putea fi salvat .
P. S. Nu înțeleg întotdeauna cum experții din Terra ies din situații fără speranță, câștigând victorie după victorie. Dar dacă vrei cu adevărat să înțelegi toată profunzimea jocului, atunci poți scrupulos, strat cu strat, să mergi din ce în ce mai adânc.
Înregistrați-vă pe bga, jucați cu jucători foarte bine cotați, împărtășiți-ne impresiile, dacă jocul vă va fi deschis dintr-o parte diferită, necunoscută anterior.

Am urmărit o mulțime de înregistrări de jocuri pe bga și YouTube. De la aspectul unui bulgăre de zăpadă, l-am văzut doar atunci când erau jucători în petreceri, evident cu o mare diferență de nivel zadro .... Acestea. unul este clar mai puternic, celălalt este clar mai slab. Ca urmare - un bulgăre de zăpadă. Nici Go, nici Șah, de obicei, bulgări de zăpadă atunci când maeștrii de același nivel joacă. Ghiocelul este o consecință a diferitelor niveluri de jucători. Unde pur și simplu nu vedeți și nu înțelegeți ce se poate face cu el și nu face nimic. Jucător nivel bun va vedea astfel de lucruri și va înțepa din timp. Dacă jocul are un efect de ghiocel pentru jucători buni de același nivel, atunci acesta este mai degrabă un minus al jocului, tk. jocul pur și simplu nu este flexibil. În Go, poți pierde jocurile din prima repriză și apoi poți câștiga. Și în Șah.
Dar întrebarea despre echilibrul raselor a rămas. Aici mulți scriu că cursele sunt dezechilibrate. Atunci ce fel de joc este lăudat dacă rupe matematica jocului?
Adevărat, eu însumi nu am observat niciun dezechilibru în cursele pentru jocurile mele. Doar că fiecare are nevoie de propria abordare unică, dar aceasta este în orice joc cu laturi asimetrice. Am câștigat în Terra cu vreo armată, nu am văzut încă o defecțiune. Dar ceea ce a confundat bonusurile pentru runde - pot merge la cineva în costum, la cineva nu.
Din întâmplare, nu din această cauză ați scris mai jos despre licitația de curse?

Se pare că vorbim despre diferite bulgări de zăpadă. Vorbesc despre faptul că lipsa unei resurse, sau capturarea teritoriului pe care erau priveliști, sau un alt eveniment din cauza unei acțiuni neașteptate a adversarului poate duce la un bulgăre de zăpadă cu consecințe negative.
De exemplu, au luat în mod neașteptat teritoriul din apropierea orașului aproape finalizat. Nu ai putut să construiești un oraș în această rundă și să obții 2 muncitori dintr-un jeton de oraș, așa că nu ai reușit să plasezi 2 case și să obții 8 VP pentru un jeton de binecuvântare și un bonus rotund. 2 muncitori nu au primit venituri suplimentare pentru runda următoare. 4 mana irosite nu pentru 7 monede,
Și pe o lopată pentru un alt teritoriu, pentru a termina construirea unui oraș (de exemplu, un oraș nu prea potențial a fost blocat). Dar în acest moment, jetoanele orașului de pe muncitori s-au epuizat. Drept urmare, ați pierdut VP, bani, muncitori, în această rundă nu ați construit 2 posturi de tranzacționare (bonusurile erau pe ele), ați pierdut încă 6 VP (sau 12 cu un simbol de binecuvântare). În runda următoare, nu au primit bani de la ei, nu au construit un templu, nu au avansat în cult, nu au primit mana, binecuvântări, bonus rotund pentru poziția pe pistă etc.
După cum puteți vedea, dezvoltarea a încetinit foarte semnificativ, ca să nu mai vorbim de software-ul pierdut.
Despre un astfel de nod (sau mai bine zis un lanț evenimente-consecințe) poate fi format doar în câteva runde.
Cineva a spus că nu există interacțiune și conflict în joc). Dacă evaluați astfel de lucruri în limbajul jocurilor de luptă, luați în considerare acest lucru cu t. Drept urmare, armata ta a fost practic eliminată din joc, lăsând mai multe unități neajutorate.

Da, e grozav să-ți tai brusc adversarul la momentul potrivit, astfel încât eforturile lui să fie zadarnice și să nu-și poată realiza planul, Break off, astfel încât până la sfârșitul rundei să fumeze în tăcere bambus în timp ce alții merg la victorie. Acesta este un fior.
Dar acest lucru, în ceea ce mă privește, este în orice strategie bună și atentă.

> 70-80% din succesul terra depinde de cât de eficient săpați tableta.

Nu deloc.

Nu-mi place foarte mult „Terra Mystica”, are curse evidente: curse dezechilibrate, cerințe asupra numărului de jucători, cel mai prost mega-rece cu puncte bonus în fiecare rundă.

Dar! În același timp, în interior are un rezumat clasic pe tema graficelor și controlului teritoriilor. Acest lucru nu înseamnă să sapi niciodată într-o tabletă și să nu schimbi cusutul cu săpun. Pentru acest dezvoltator un plus gras, este într-adevăr un flux proaspăt.

Îmi amintesc de Game of Thrones unde decide controlul teritorial. Ciclade, unde decide controlul teritoriilor. Kemet, unde decide controlul teritoriilor. Spuneți cu seriozitate că controlul teritorial este la fel de critic în Terra ca în Kemet?
Dacă nu, atunci Terra nu se referă la controlul teritoriilor (deși este ușor prezent), ci la altceva.

Totuși cum decide. Patru - Cinci jucători cu experiență pot juca un joc în Terra Mystic, astfel încât, cu accent pe controlul teritorial, Kemet și Cicladele vor fuma nervos pe margine. Dar pentru doi sau trei, controlul zonei se transformă cu siguranță în apă. De aceea este întotdeauna recomandat să jucați cu compoziția maximă sau cel puțin patru. Terra Mystique este un punct culminant special al jocului în Terra Mystic. Special prin faptul că mecanismul acestui control în sine se compară favorabil cu jocuri clasice pentru a controla teritoriile. În astfel de jocuri, mecanismul este simplu: puneți un cip pe teritoriu și este al vostru. Și în Terra Mystic, datorită „revopsirii” țărilor străine în propriile lor (mecanismul căruia este preluat direct dintr-o secțiune atât de elegantă a matematicii precum teoria graficelor), face procesul jocului foarte interesant și interesant și cel mai important jocuri de noroc, dramatic și moderat conflictual.

Îmi cer scuze pentru franceza mea, dar am senzația unui fel de dr * chev în teoria graficelor. Probabil pentru că de multe ori a câștigat jocuri în Terra de diferite rase, lovind controlul teritoriilor și construind în același timp 3 orașe. Și în ciuda faptului că terenul a fost revopsit pentru mine. Numai că nu m-a împiedicat să câștig.
Recunosc că poate fi vorba de rivali, deși aceiași oameni au jucat alte jocuri mai mult decât demn.

Dar, dacă vă credeți cuvintele, atunci este suficient să faceți o scutură bine orientată pentru a scăpa de adversar. Și acest lucru, dacă, sincer, nu este un joc plus, tk. pentru greva corectă corectă, trebuie să vă amintiți cu atenție cine dezvoltă cum, cine vrea să facă ce, cum sunt lucrurile de pe tablete pentru fiecare jucător. Acestea. nu „evaluează corect situația”, ci pur și simplu „digeră o mulțime de informații”. Nu este elegant pentru o „strategie cool” în vremea noastră, când interpretarea corectă a datelor este apreciată și nu memorează o mulțime de informații.

În plus, o hartă non-scalabilă pentru numărul de jucători. Cum se permite acest lucru într-un joc atât de „grozav”? În general, ceva nu se adaugă. Dacă joc strălucitor neterminată, atunci nu o mai poți numi geniu.

> Spuneți serios că controlul teritorial este la fel de critic în Terra ca în Kemet?

În Terra Mystic, el este încă mult mai critic decât în ​​Kemet. În „Terra Mystica” controlul teritoriilor este însăși esența și sensul jocului, iar în „Kemet” este doar un detaliu nesemnificativ pentru orice altceva.

Se pare că confuzi din nou tema și jocul. Tema militară nu înseamnă controlul teritoriilor, iar lipsa de luptă din joc nu înseamnă că este vorba de săpat în tabletă. (Aproximativ 90% din rezumate se referă la controlul teritoriilor într-o formă sau alta.)

> În „Terra Mystica” controlul teritoriilor este însăși esența și sensul jocului, iar în „Kemet” este doar un detaliu nesemnificativ pentru orice altceva.

În Kemet, controlul anumitor teritorii este cea mai importantă sursă de software. Într-adevăr, un detaliu nesemnificativ)

Cursele din Terra nu pot fi echilibrate. Puterea lor depinde, de exemplu, de:
1. Alte rase din joc (cât de mult diferă culorile teritoriilor lor de origine de ale tale)
2. Ordinea mutării în prima rundă (de exemplu, dacă vrăjitoarele sunt 4e, iar în joc premiile sunt, să zicem, 3 și 5 runde pentru case, atunci se pot scufunda mult doar pentru că sunt 4 și nu au suficiente jetoane de binecuvântare pentru aceste case), incl. pe ordinea plasării inițiale
3. Din bonusuri de runde (vezi 2, de exemplu), sau în ce runde se află cetatea / sanctuarul în fiecare rundă (cineva este în costumul lor mai devreme, cineva nu), etc.
4. Din al 2-lea bonus principal pentru 18/12/6 puncte (dacă jucați cu suplimentul)
După cum puteți vedea, există mulți factori.

Acestea. una și aceeași rasă într-un scenariu poate fi semnificativ mai puternică decât ea în alt scenariu.

Prin urmare, cei care joacă Terra serios, joacă strict cu regula licitației pentru alegerea curselor și ordinea mutării de la expansiune (pentru aceasta, expansiunea în sine nu este necesară, este suficient să te joci cu astfel de reguli).

Apropo, regula licitației în Clanurile Caledoniei nu este mai puțin importantă. Nu este neobișnuit ca primul jucător să obțină un astfel de clan, prin urmare, de exemplu, atunci când joci trei sau patru, este util să dai înapoi clanurile puternice prin organizarea unei licitații.

Acestea. echilibrarea curselor nu se bazează pe editarea caracteristicilor lor unice (deși au existat corecții pentru 2 curse din etapa specială), ci pe baza puterii caracteristicilor lor în raport cu un aspect specific.
O decizie foarte competentă și înțeleaptă: în primul rând, nu este nimeni de vinovat, în afară de sine îndrăgit, pentru că a ales rasa greșită sau pentru că nu a învârtit-o suficient. În al doilea rând, echilibrul de cursă personalizabil este, de asemenea, o abordare foarte inteligentă.
Minus unul: pentru a echilibra acest mod, este nevoie de experiență.

Totul este așa, dar probabil că nu voi înțelege niciodată la ce folosește licitația inițială, care se presupune că vizează echilibrarea curselor între ele pentru o anumită petrecere. În sine, licitația nu poate da nimic. totul este construit exclusiv pe factorul uman. Cineva blufează, cineva face un pariu la întâmplare sau chiar umflă cursa pentru distracție de dragul distracției și cineva cu sârguință, cu un aspect serios, încearcă să stoarcă ceva acolo la maximum. Și cel mai important, cum, în general, puteți determina și ajusta gradul de echilibru între curse cu ajutorul unei licitații? Cine cunoaște setul optim de puncte de plecare pentru magii haosului în legătură, de exemplu, cu sirenele? Cine la licitație poate înțelege și înțelege câte puncte de plecare sunt necesare pentru a nu „vinde prea ieftin?” S-ar putea să mă înșel, dar sincer nu înțeleg semnificația tuturor acestor licitații.

Ei bine, ca și cum ai fi „în subiect”, ai jucat o mulțime de jocuri, atunci poți evalua utilitatea acestei curse sau a acelei curse prin aspectul inițial al bonusurilor și al altor piese în schimbare dinamică
acest lucru este simplu pentru cioburi absolut bâjbâite
așezați-vă la o licitație cu ideea „aleatorie” sau a iubitorilor de fani, da

personal, nu sunt în subiect) Nu-mi place TM) Cunosc doar câțiva fani teramistici care, conform aspectului inițial, vor explica popular pentru cine merită să joace și pentru cine nu)
așa că am o idee excelentă pentru cine este această regulă, dar în mod clar nu este pentru mine)

Exemplul 1. Turneu pe TM cu participarea autorului de la „Zvezda”. S-a desfășurat în același scenariu, cursele au fost determinate prin tragere la sorți. Începând de la o anumită etapă, când jucătorii de nivel înalt au rămas, rezultatele jocurilor au fost determinate în etapa de tragere la sorți. Dacă îmi amintesc bine, hobiții au făcut totul în acel aspect.

Exemplul 2. Turneul nostru din Ekaterinburg, ultimul joc cu o licitație. Au fugit de curse puternice. A fost o luptă încăpățânată, 3 primele locuri au terminat cu o diferență de un punct (al doilea din primul a fost cu 1 punct în urmă, al treilea din al doilea - tot cu 1 punct).

Atenție, întrebare. Care dintre opțiuni este mai bună: prima, când arunci loturi pentru curse și te poți dispersa fără să joci (ca la șah, când jucătorii nu termină jocul, când totul este deja clar), sau a doua, cu un licitație „de neînțeles”?

Este necesară licitația tm. Dar, în același timp, înțelegerea acestui fapt mă sperie. După ce am jucat doar două jocuri, mi-am dat seama că există un abis între curse. Dacă aplicați faptul că există încă un alt abis între curse LA O ANUMITĂ DISPOZIȚIE, atunci devine destul de trist. Deci, trebuie să înțelegeți profund jocul, iar acest lucru nu este pentru toată lumea. Este ca sezoanele de draft. Un joc arcade dezechilibrat, fără un draft, dar o încercare de a combate predestinarea cu un draft.

În plus, așa cum au spus, efectul de ghiocel. În prima rundă, nu am luat bucata de sol potrivită și pentru următoarele cinci am urmărit cum se jucau ceilalți.

Jocul este bun, dar foarte solicitant. Prea exigent. În plus, nivelul jucătorilor trebuie să fie egal. Acestea. Vă puteți distra, dar trebuie să vă pregătiți bine

Orice joc cu dificultate normală sau mai mare, cu o valoare redată decentă, este foarte solicitant. Cei care se tem de acest lucru au un singur destin: să joace jocuri pentru copii.
Jocurile serioase necesită o înțelegere profundă a jocului în sine, experiență în el în mod specific și o înțelegere generală a ceea ce se poate și nu se poate face în jocuri (înțelegerea a ceea ce este regele, de exemplu).
Nu toată lumea are nevoie jocuri serioase, este greu pentru cineva să le joace. Și nu interesant.
Nu toată lumea are nevoie de familii, de umpluturi. Este ușor pentru unii să le joace. Și nu interesant.
Ridicați-le pe cele care vă interesează pentru dvs. și pentru prietenii dvs. La urma urmei, cel mai important lucru este comunicarea. Și pentru ca aceasta să fie cât mai plăcută și mai lungă, este necesar ca tuturor să le placă totul.
Slavă Domnului, alegerea jocurilor este imensă și toată lumea poate alege combinația potrivită de dificultate, mecanică, setare etc.
Și asta e minunat.
P.S. Nivelul modern al dezvoltării șahului este astfel încât, dacă jucați la un nivel înalt, trebuie să cunoașteți și să țineți cont de un număr mare de deschideri și de variațiile lor. Majoritatea muritorilor obișnuiți nu au nevoie de acest lucru, în timp ce nimeni nu spune că șahul este joc prost... Doar că nu toată lumea are nevoie de ea la cel mai profund nivel. Așa este și în jocurile de societate. Jocurile cu o valoare mare a reluării deschid treptat o profunzime pe care nu am știut-o că există. Pentru mulți, acest lucru vă permite să îl așezați din nou și din nou.
Dar, la fel ca în șah, jucătorii la diferite niveluri de înțelegere, de regulă, nu sunt interesați să se joace între ei. Acestea sunt două contrarii unor astfel de jocuri. Și e în regulă. Le este frică de lupi - nu mergeți în pădure. În același timp, este departe de a fi necesar să urci în desiș. Parcul forestier va fi suficient pentru cineva.

1. Sunt echilibrate. Oricine poate câștiga. Trebuie să vă bazați pe aspect.
Trebuie să te joci cu jetoane promoționale de orașe, runde bonus ... Și o licitație. Razele de gheață și vulcanice de la dopa sunt de obicei mai dificile. Prin urmare, este mai interesant.
2. Nu a existat niciun obiectiv de combinat cu etapa specială 1. Acesta va fi TM 2.0, renașterea jocului cu noi mecanici în aceeași setare după un timp. S-au anunțat proprietățile curselor (cetăți, de exemplu) care pot fi schimbate în timpul jocului. Lansare anunțată anul acesta. Așteptăm, sper că vor fi la timp pentru Essen.
3. În Gaia cu curse, situația este exact aceeași cu alegerea curselor: în unele scenarii, unele sunt mai puternice, în altele - altele. Cel mai important lucru este să alegi cursa potrivită la începutul jocului. Acest lucru necesită și experiență.

1. În ce scenariu, să zicem, fakirii pot învinge întunericii chiar și cu orașe bonus de fakir? Ce s-ar întâmpla dacă negrii ar fi fost urmăriți de o licitație de -20 puncte? Și dacă sunt alungate, se pot usca vâslele?

2. Da, am văzut cât de minunat vechile rase au andocat cu „Gheață și foc” și am decis că este mai bine să-l arzi.

3. Să spunem doar că în Gaia sunt mai puțin dezechilibrați, nu există așa ceva ca Fecioarele de Gheață să rânduiască două jetoane de binecuvântare, iar Inginerii construiesc doar poduri.

1. Cu cea pe care am câștigat-o cu ei în finala turneului de la Ekaterinburg.
2. Cunoașteți comentarii
3. Când câștigi peste 200 de puncte în Gaia, gândurile despre dezechilibrul raselor pot apărea și mai mult. Poate că nu este doar dezechilibru, ci și altceva?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Superioritatea fakirilor asupra întunericilor este un eveniment destul de fezabil.

În terra, trebuie doar să cunoașteți jocul Foarte bine și pentru aceasta trebuie să operați cu prea multe date de intrare.

Dar, judecând după tonul tău și după tonul lui Mae, toate acestea sunt cuvinte goale.
Este imposibil să aduceți fapte unei persoane care nu este pregătită să le accepte.

> 70-80% din succesul terra depinde de cât de eficient săpați tableta.

Astăzi m-am gândit că practic „sap” în tabletele adversarilor din joc pentru a le evalua posibilele priorități și mișcări în runda actuală, pentru a evalua pericolul pe care îl prezintă aceștia în lupta pentru bonusurile de care am nevoie, acțiunile de forță și progres pe trasee. De exemplu, are acest jucător suficienți muncitori și bani pentru a construi o fortăreață / sanctuar și pentru a revendica bonusul de 4 PV pentru fiecare rundă Cr / Sv? Preotul acela rival va cheltui pe pistă sau pe îmbunătățirea navigației și va prelua acea secțiune care mă interesează? Etc. Și nu trebuie să mă uit mereu la tableta mea - știu despre veniturile mele, am învățat deja abilitățile cursei.

Nu chiar. Mai exact, deloc. Acest joc nu este despre rubine și smaralde. Și tacticile din acesta sunt:
- puteți cumpăra cărți, concentrându-vă pe seturile necesare de nobili pentru a lua 4 + 3 puncte în ultima mutare.
- poți juca, în general, având punctaje pe nobili.
- puteți cumpăra cele mai ieftine cărți, astfel încât să le puteți lua mai târziu pe cele scumpe, fără a cheltui pietre pe ele.
- puteți cumpăra exact 3 cărți de câte 5 puncte pe joc, aceasta este cea mai rapidă tactică dacă aspectul permite.
- puteți lua doar cărți care dau punctele maxime în rândul lor (1 punct în primul, 3 puncte în al 2-lea și 5 în al 3-lea), este optim în viteză, dar este tăiat cu ușurință.
- puteți lua cărți care necesită un minim de pietre (de exemplu, există două cărți pentru 3 puncte, costul unuia este de 6 pietre, celălalt este de 8), această metodă vă permite să cumpărați rapid cărți.
- poți păstra pietre de care alți jucători au nevoie pentru a-și răscumpăra cărțile.
- poți ridica pietre, care sunt cele mai puține dintre toate, pentru că sunt cel mai mult nevoie de rivalii lor.

Dacă combinați aceste tactici și amestecați, atunci există mult mai multă interacțiune și valoare de redare decât în ​​terra. Normal pentru un umplutură primitivă?

Acest lucru este excesiv, nu există o astfel de varietate. De regulă, toată lumea evaluează aspectul inițial și planifică o versiune a jocului și, dacă ceva nu merge bine, atunci folosește o rezervă. Mai mult, cineva va dori, de asemenea, să vă folosească tactica, va tăia și așa mai departe. Am jucat o mulțime de jocuri, cu tactica de mai sus - de obicei una (două) profitabilă, care se plictisesc rapid.

Poate ați jucat cu cele greșite?) Nu uitați că, de regulă, nu numai două tactici „de a câștiga” sunt combinate, dar cel puțin una este folosită pentru „a înșela adversarul”. În timpul unui joc există 1-2 tactici, maxim 3-4 poate, nu mai multe, așa este. Dar și jocurile sunt rapide. Pentru un astfel de timp pentru o petrecere - aceasta este norma. În alt joc, tactici diferite. Pentru un umplutură, este cel mai mult.

La asta am vrut să spun că, indiferent de câte opțiuni există pentru mișcarea spre victorie în Splendora, totul se reduce la găsirea exactă a unuia. Este plictisitor. Nu este atât de important pentru mine dacă sunt un nobil sau pentru care economisesc carduri scumpe- Aceasta este o măsură forțată datorită influenței adversarilor și a aspectului de pe masă. Dacă cărțile din al treilea rând au ieșit pe pietre albastre și roșii, iar toate cărțile cu aceste pietre sunt luate de la mine în fața nasului, această tactică de a cumpăra 3 cărți pentru 5 nu va fi relevantă pentru mine, oricât ar fi mult vreau să intru în ea.
Dacă comparați după numărul de tactici, atunci nu ar trebui să scrieți despre umplutură mai târziu. O mulțime de nuanțe nu sunt luate în considerare într-o astfel de comparație. Da, rezultatul la care se merge în TM este, de asemenea, unul, dar întrebarea se află în modalitățile de realizare a acestuia și există mai multe dintre ele.

> aceasta este o măsură forțată datorită influenței rivalilor

Vooot! In cele din urma! Și vorbesc despre asta. În acest material, există mult mai multe conflicte și interacțiuni decât în ​​strategia volumetrică a Terra Mystica. Tot ceea ce faci într-un subțire este legat direct de fiecare mișcare a adversarului. În Terra, în ciuda abundenței posibilităților, totul este legat în primul rând de tableta jucătorului. Există mult mai puțină interacțiune între jucători.

Se întâmplă adesea că există mai puține interacțiuni în jocurile Euro decât în ​​fillers. Acest lucru se datorează doar faptului că în materialul de umplere există mult mai puține acțiuni pe care le puteți efectua, mai puține variații și decizii ulterioare. Aici întrebarea nu este despre TM, ci despre categoria de jocuri căreia îi aparține. Dacă îți plac materialele de umplutură cu interacțiune bună - un lucru, strategiile euro pentru gândire - altul.

Îmi place Brass Lancashire. Euro. Pe gânduri. Cu o interacțiune mult mai mare între jucători decât în ​​Terra.
Falce. Hartă, tabletă, îmbunătățiri, clădiri, resurse, monede. Strategia de gândire. Există mult mai multe interacțiuni decât în ​​Terra.
Santiago de Cuba. Există mai multe interacțiuni decât în ​​Terra.
Tzolkin. Există mai multe interacțiuni decât în ​​Terra.
În fiecare dintre aceste jocuri, FIECARE mișcare de către orice jucător poate influența puternic pe alții. Și trebuie să te adaptezi la fiecare mișcare. În Terra, puteți face mișcări care nu îi afectează pe ceilalți. Sau influența, dar nu la fel de mult ca în cele de mai sus.

Serp are lupte și interacțiune directă. Acolo, mecanic, nu poate exista mai puțină interacțiune. Terra nu are nimic de-a face cu atacurile directe, care sunt pură interacțiune și conflict.

Și despre Brass. Ei bine, să vedem. Ambele jocuri au bani, iar câștigătorul este cel cu cele mai multe VP-uri. Există un teren în care jucătorii plasează clădiri de pe tabletele lor personale. Casele sunt construite pentru resurse și bani. Și obțin un profit din casele construite. Până în prezent nu s-a observat nicio diferență. Nu vă lăsați păcăliți de împachetare, acestea sunt jocuri de același tip.

Terra are la fel de multă interacțiune, dacă nu chiar mai multă, decât alte jocuri din gen - Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg Games, CDW. Teru, printre altele, distinge șahul și absența completă a întâmplării - nu există informații ascunse, respectiv nu există cuburi - cine va calcula mai bine toate opțiunile va câștiga. Acest lucru este foarte stresant pentru creier, având în vedere numărul de opțiuni posibile. Săpând în tabletă - da, o puteți învăța în trei jocuri pentru fiecare facțiune. Dar toate stafidele și interacțiunea în acțiuni sunt disponibile tuturor. Când joc Terra, mă gândesc la tableta de 20% - nimeni nu mă va deranja acolo. Dar pe teren, acțiuni pentru putere, ordine de viraj, jetoane bonus și binecuvântări, culte și orașe, există o luptă. Ce să ia și ce să lase adversarul să ia? Ați spus pe bună dreptate că 70% din joc este o tabletă - sau mai bine zis, 70% din punctele dvs. de victorie sunt o tabletă, iar 30% din punctele rămase pe care le împărtășiți tuturor - și cine joacă corect în afara tabletei - va lua o mai mare bucată.

Și, din moment ce Terra este un joc de școală veche - nu iartă greșelile - orice pierdere de ritm (de obicei nu are legătură cu tableta) atrage după sine pierderea punctelor de victorie la final, cu cât mai multe, cu atât mai multe runde până la final. Acest lucru se datorează faptului că nu există soluții în el, dacă cineva ia ceva, atunci acesta este pentru totdeauna sau până la sfârșitul rundei, dacă este înșurubat, nu se va dovedi. Și pe tabloul aproape oricărei facțiuni, există de obicei două moduri de a juca - la dreapta la jetoanele de binecuvântare sau până la proprietatea facțiunii. Acest lucru schimbă adesea întreaga strategie și adaugă variabilitate → redare.

Multumesc pentru raspuns. De fapt, numai dvs. și cyril2012 mi-ați răspuns la întrebare.

În restul răspunsurilor, am văzut „Cred că pentru că așa cred”, „acest joc este mișto pentru că îmi place” și „acest joc este o capodoperă, nu vreau să știu altceva”. A fost deosebit de amuzant când au spus că în Terra, controlul zonei este mai important decât în ​​IP. În PI, controlul teritoriilor dă imediat 100% victorie, în Terra, dă sau privește n puncte care pot afecta victoria. Influența, nu da victorie 100%. Mecanica Terra, în principiu, nu poate oferi un knotrol areal atât de dependent ca IP. Este doar un facepalm.

Am avut deja un caz similar, când un tip care spumă la gură a susținut că Hive este același joc profund ca șahul și nu a vrut să audă nimic altceva. V-am spus că acesta este un joc cu un plafon scăzut, adică redarea, are doar 2 strategii câștigătoare (aceasta a fost înainte de lansarea ultimei etape speciale oficiale, care a schimbat situația). Și apoi tipul acesta a pierdut 10 jocuri la rând cu mine. Ceea ce înseamnă că am înțeles jocul și situația cu el mai bine decât el.

Cu siguranță nu aș compara jocul cu șahul, tk. scopul în șah este specific - uciderea regelui. Jocurile cu un scop specific sunt jucate diferit. Acestea nu sunt chiar strategii, ci tactici. Mai degrabă, Terra poate fi comparat cu go - un joc cu informații deschise și un set de puncte. Pentru a câștiga, este suficient să obțineți cel puțin un punct în plus.

Cum a început sondajul este o chestiune de redare și interacțiune. După ce am studiat toate comentariile, feedback-ul și experiența mea, am ajuns la următoarea concluzie:
victoria depinde în primul rând de cât de bine dețineți tableta. Dacă e rău, atunci orice altceva nu este important, ești în zbor. Dacă toți jucătorii sunt la fel de buni în a deține tabletele lor, atunci acele 30% din interacțiunile din joc sunt decise. Și definitiv, jocul se învârte în jurul a 30%. Am crezut că acest lucru nu este suficient. Dar! Având în vedere că acesta este un joc cu informații complet deschise și un hit precis poate fi calculat chiar de la începutul jocului, acesta este un plus clar pentru joc. Aș spune un punct culminant. Pe de altă parte, există așa ceva într-o anumită măsură în orice joc bun. Dar în multe altele jocuri moderne se adaugă unele cărți, iar aceasta este + teoria așteptărilor și a probabilității.
Regularitatea depinde de această interacțiune de 30% + dopa.
În general, este bun joc pentru greșeală de calcul. Și lăsați pe fiecare să decidă singur dacă are suficientă redare sau nu.

Am regândit jocurile din Terra pe care le aveam. A existat un avantaj clar pentru cei care își cunosc tableta bine și se joacă la nivel și cei care văd tableta pentru prima dată și nu și-au dezvăluit argumentele pro și contra. Acestea. jocurile s-au terminat, s-ar putea spune, la început. Prin urmare, lucrurile pur și simplu nu au atins cei 30%. Este logic pentru mine să antrenez mai mulți jucători în Terra și, atunci când toată lumea își folosește perfect tableta, să organizez o adevărată bătălie.

Am încercat să evaluez obiectiv mecanica. Acum personalul meu este subiectiv.
Cu mult timp în urmă, înainte de lansarea Terra, am decis pentru mine că în jocuri de masă Mă așez să interacționez cu alți oameni vii cât mai mult posibil. Am văzut că cineva joacă un solo de masă, dar am un computer pentru asta. Și mă așez în jocuri de societate pentru a maximiza interacțiunea cu ceilalți jucători. În același timp, înțeleg că mulți (și și eu) jucăm uneori solo, dar acest lucru este pentru a învăța mecanica, a câștiga experiență / înțelegere și în următorul joc să ne răzbunăm de la adversar. Este ca și cum ai merge la sală înainte de o luptă pe ring.
Din acest motiv, Terra pur și simplu nu este jocul meu. Pot să mă joc ocazional și să mă distrez din acest proces, dar nu asta o voi juca în mod regulat. Prefer jocurile în care nu există mai puțină adâncime de calcul, lucru pe creier, dar în același timp mai multă interacțiune. În același Șah, Go, Rising Sun, există un conflict dur încă din prima mișcare, din primele mișcări poți să-l privezi pe adversarul tău de ceea ce are deja. În Stele interzise, ​​interacțiunea indirectă începe în timpul configurării jocului. Da, și în Terra există o interacțiune indirectă de la bun început. Direct este atunci când privești un jucător de ceea ce are deja, indirect - când îl privești de ceea ce poate obține. Terra este un joc despre interacțiunea indirectă. Da, poate evoca emoții conducătoare și poate fi decisiv în joc. Dar personal, îmi plac jocurile cu interacțiune directă sau amenințarea interacțiunii directe.

Mulțumesc tuturor celor care au luat parte la conversația holiv ..

1. Joacă-te cu cinci persoane - va exista conflict. Strategiile se vor sparge. Când jucați cu o echipă mare, trebuie să vă îndepărtați de ei, la momentul potrivit, distrându-vă de situațiile critice pentru petrecerea voastră. Există, de asemenea, un conflict în faptul că jucătorii vor întreprinde cel mai des acțiunile de care aveți nevoie, cel puțin, și vă vor bloca complet dacă jucați orbește strategia cursei dvs., la maximum. Au fost și astfel de petreceri. Arta constă în a sparge strategia adversarului, a-i vedea blocajul, fără a-ți sparge propria. Pe de altă parte, dimpotrivă, nu ar trebui să i se permită să-i spargă pe al său, astfel încât agresorul să risipească o mulțime de resurse, neavând succes și oprindu-se de la luptă.
2. Joacă 100 de jocuri jucând diferite curse, incl. din supliment.
3. Jucați licitația conform regulilor pentru alegerea unei curse din add-on, pe 3 câmpuri diferite. Cunoscând strategiile aproximative ale tuturor curselor, veți vedea care dintre curse a renunțat la jocul dat bonusurile rotunde și a doua favoare principală bonus în acest aspect special. Veți ști cu câte (până la 40 VP) care curse trebuie să coborâți la start față de cele mai slabe.
4. Cumva limba mea nu se întoarce pentru a compara Terra cu Carcassonne. La urma urmei, acestea sunt complet în diferite categorii de greutate. Este ca și cum ai pune un boxer „zbura” în ring și, dacă nu un greut, dar un greut.

Nu compar mecanica jocurilor, ci repetabilitatea și conflictul pe care le oferă aceste mecanici. Este foarte posibil să faceți acest lucru. Precum și compararea forței de lovitură a unui boxer și a unei greutăți.

Nu am jucat cu dopom. Am jucat în bază cu compoziția maximă.

Și de unde ți-a venit ideea că cineva ar trebui să-ți spună și să prezinte ceva ce nu ai văzut?
Aceasta este o prostie. Evident, nu ți-a plăcut jocul.

Este la fel de prost ca, fiind proprietarul unui nemțean scump, să vii la clubul iubitorilor de mașini din Coreea și să le ceri să-ți demonstreze că conduc ceva care merită.

Este pur și simplu inutil, tot nu îl vei juca, indiferent cine și cât și ce îți va răspunde.

Tocmai ai dat naștere unui munte de inundații.

Și probabil>

Semnificația „arată-mi”, dacă ai pictat deja și ai decis toate nuanțele și impresiile pentru tine?

Se pare că tocmai ai venit să vezi cuvintele pe care jocul le suge. Făcând prostii, în general.

Conversație absolut GOLIDĂ, încăpățânată și inutilă în acest caz.

Nimeni nu datorează nimic nimănui. Am întrebat cine vrea - va răspunde. Iar utilitatea comentariului dvs. este discutabilă.

Și te înșeli. Jocul mi se potrivește bine, doar ridică câteva întrebări.

Am avut inițial o întrebare, iar prin discuții am primit un răspuns. Pentru asta sunt discuțiile. Această discuție este utilă pentru mine. Poate și pentru cei care sunt interesați de astfel de întrebări.

> Și probabil> 30.000 de oameni din întreaga lume (aceștia sunt doar cei care s-au înregistrat pe site-urile desktop) sunt doar nebuni și nevăzători.

Lămurit. Da, după cum înțeleg, totul este exact așa: puteți adăuga la navigație și da - pentru construcții, incl. orase. Piața râului nu este numărată, doar clădirile sunt întotdeauna numărate. Într-adevăr, în esență, este similar cu a avea pur și simplu un pod. Luați în considerare faptul că sirenele au întotdeauna o punte.

Capacitate:
Puteți sări peste un spațiu fluvial atunci când întemeiați un oraș. (Tu
decideți dacă și când doriți să utilizați această abilitate. La înființarea unui oraș în
în acest mod, puneți faianța Town pe spațiul River sărit. Desigur tu
poate construi poduri ca de obicei.)

Impresionat de „persoana resursă” de pe tabletele Project Guy, am „asamblat neîndemânatic” ceva similar pentru TM. fișierul jpg a fost aruncat în „fișiere și link-uri”, fotografia „ambarcațiunii” terminate poate fi văzută în „fotografie și video.” „lucruri mici)

Ca parte a competiției de revizuire a Anului Nou Konstantin Manzyuk a trimis materiale despre joc Terra Mystic... Mai degrabă, aceasta nu este doar o recenzie, ci o poveste despre impresiile jocului, care evidențiază argumentele pro și contra. Pe scurt, acesta este un euro foarte bun, cu reguli care nu sunt ușor de explicat.

De mult am vrut să scriu o recenzie despre minunatul joc terra mystica, dar toate mâinile nu au ajuns.

Și apoi, după noroc, am văzut un concurs de recenzii pe site. Îmi cer scuze în prealabil pentru toți cititorii pentru posibile greșeli, prima experiență de a scrie recenzii

Atenție: cel mai probabil nu este o recenzie a jocului, ci un amestec de impresii din procesul de a-l cunoaște.

Ei bine, să începem.

Introducere

Locuiesc în orașul Barnaul, acesta este un fel de loc îndepărtat. Jocurile pot fi obținute doar comandând din magazinele online; desigur, comenzile colective de la un coolstaf sunt excluse. Magazinul local vinde o mică selecție de jocuri hobbyworld. Prin urmare, Terra Mystica mi-a venit pur și simplu prin faptul că am ajuns la ea. Cu atât mai plăcută a fost surpriza cunoașterii jocului.

Cutia râvnită a sosit ...

Când au adus cutia cu jocul, am fost șocat de abundența de lemn și carton din ea. Acest lucru este cu adevărat impresionant. Umplerea nu este mai rea decât în ​​Eclipse. Gândiți-vă la asta - în cutie există doar carton și lemn. Dintre componentele hârtiei, doar regulile.

După ritualul sacru de stoarcere a jetoanelor, împărțirea lor în grupuri și împachetarea lor în ziplocks (care, de altfel, au fost puse cu o marjă mare), am început să studiez regulile.

Despre reguli

Jocul este destul de simplu și logic, dar regulile sunt greu de spus. Acest paradox provine din faptul că fiecare aspect al jocului este foarte organic legat de restul. Se dovedește o lume întreagă care trăiește după propriile reguli. Și din orice parte abordați regulile, întâlniți o situație în care jucătorul trebuie să cunoască deja unele dintre aceste reguli.

Reglajul în sine este excelent scris, în special inserții frumoase, cu o descriere fictivă a raselor găsite în joc. Dacă le citești, jocul începe să arate foarte atmosferic.

Regulile în sine

Acum voi încerca să schițez aceste reguli foarte scurt, astfel încât cititorii să înțeleagă ce se întâmplă în acest joc. Voi omite nuanțele, deoarece scopul este de a crea o idee generală a jocului.

În Terra Mystic, preluăm rolul uneia dintre cele 14 rase care locuiesc într-o lume mică. Pe măsură ce jocul progresează, vom populează din ce în ce mai mult zona și ne vom dezvolta civilizația. Dar fiecare rasă poate trăi doar pe unul dintre cele 7 tipuri de teren (păduri, munți, deșerturi, pustii, lacuri, mlaștini, câmpuri). Dacă doriți să populați o regiune, trebuie mai întâi să o terraformați, adică să o transformați într-o regiune cu propriul tip de teren.

De asemenea, pentru a ne dezvolta, nu putem să populăm noi regiuni, ci să îmbunătățim clădirile vechi. Toate clădirile ne aduc resurse la începutul curbei următoare.

O altă modalitate de dezvoltare este servirea elementelor, ceea ce aduce o prețioasă Puterea acolo (un analog al manei, care este cheltuit pentru resurse și oportunități suplimentare). În plus, un nivel ridicat de serviciu pentru elemente oferă diverse bonusuri de la zeii corespunzători la sfârșitul rândului (mai ales resurse).

Și toate aceste căi, într-un fel sau altul, ne aduc prețioși VP.

Jocul este format din 6 runde, care au loc în 3 faze.

1) Faza de obținere a resurselor - obținem doar acele resurse pe care ni le aduc clădirile. Sistemul este foarte simplu și transparent - atunci când expunem o clădire de pe o tabletă personală pe teren, resursele pe care le primim sunt deschise pe tabletă (sistemul este similar cu eclipsa)

2) Faza de acțiune - începând cu primul jucător, fiecare jucător face o mișcare până când toți jucătorii se îndoiesc. La rândul lor, fiecare jucător este liber să efectueze oricare dintre acțiunile posibile, dacă are suficiente resurse pentru asta (și din nou salut pentru a eclipsa). În această fază terraformăm teritorii, construim și îmbunătățim clădiri, trimitem preoți să slujească culte și o serie de alte acțiuni posibile.

3) Faza de primire a bonusurilor pentru servirea elementelor. În această fază, primim resursele pe care acest sau acel cult ne oferă această întorsătură.

În cele din urmă, contăm doar cine are mai multe programe software. Le primim pe parcursul jocului pentru diferite acțiuni (în jocurile noastre aceasta reprezintă aproximativ 50-60% din tot VP), precum și la sfârșitul jocului pentru cel mai mare teritoriu și pentru un nivel mai înalt de serviciu către elemente (fiecare element este considerat separat).

Pro și contra ale jocului

Pro:

1) Designul jocului. Personal, îmi place arta din joc, culorile sale, stilul pictogramei, componentele din lemn.

2) „Gândire” a jocului. Aici se manifestă în toate. Panouri de jucători - au toate informațiile de care aveți nevoie. Cantitatea de resurse obținute, prețurile clădirilor, proprietățile fracțiunilor, puterea clădirilor, complexitatea terraformării teritoriului, tabelul pentru transformarea puterii în resurse - toate acestea sunt pe tabletă și sunt atât de bine și clar așezate că este greu să te confuzi. Și încă nu am numit totul. Tocmai acum mi-am dat seama câtă informație oferă de fapt tableta.

În mod separat, ar trebui să acordați atenție pictogramelor excelente. S-au dovedit a fi chiar mai clare decât în ​​jocul celor 7 minuni, deși Bauza a stabilit standardul pentru lucrul cu pictograme.

Un alt moment ingenios sunt jetoanele bonus pentru fiecare rundă. 6 dintre ele sunt așezate pe teren. Aceste jetoane descriu condițiile suplimentare pentru obținerea VP în această rundă. Când runda se termină, închidem tokenul următor. Astfel, nu se uită niciodată ce rundă are loc acum (pentru compania noastră a fost o problema mareîn eclipsă).

3) Scalabilitate excelentă a jocului. Terra mystica se joacă perfect în intervalul de 3-5 persoane, în ciuda terenului uniform pentru toți. Acest lucru se datorează mecanicii interesante de a câștiga putere în joc (jucătorul câștigă putere dacă un adversar construiește sau îmbunătățește o clădire pe teritoriul adiacent), precum și faptului că unele clădiri sunt mai ieftine dacă există un adversar în vecinătatea teritoriu. Acest lucru lasă jucătorii o alegere - să construiască lângă rival, dar riscă ca în viitor să fie dificil să ocupi un nou teritoriu sau să te dezvolți în afară de restul, dar mai lent din cauza lipsei de Forță și a costului ridicat al unora clădiri.

Desigur, jocul pentru 3 și 5 persoane diferă destul de mult în stil. Dar este la fel de interesant să joc cu orice echipă (nu am avut șansa să încerc jocul pentru doi).

Această proprietate este deosebit de valoroasă după achiziționarea haosului în jocuri bătrânii world (strict 4 persoane) și Game of Thrones (strict 6 persoane sau nu acele impresii ale jocului).

4) Alegere. Jocul oferă întotdeauna o alegere în ce mod să se dezvolte. Și toate căile dezvoltării sunt cumva legate între ele. La fiecare tură, jucătorul decide dacă să obțină un VP acum, să crească șansa de a obține VP la sfârșitul jocului, să își dezvolte puțin cursa, astfel încât în ​​viitor să fie mai ușor cu resursele sau chiar să treacă pentru a merge mai întâi în runda următoare și a colecta toată crema. Și acesta este doar vârful aisbergului.

5) Lipsa generatoarelor aleatorii. Nu există cărți sau zaruri în acest joc. Există o întâmplare doar în etapa de formare a condițiilor de început ale jocului, dar crește mai degrabă unicitatea fiecărui joc. Totul din acest joc este sub controlul jucătorilor. Și toate surprizele, toate prăbușirile planurilor grozave pot fi cauzate doar de alți jucători. Și dă un fel de entuziasm când aștepți mișcarea și speri că adversarul tău nu va lua teritoriu sau abilitate. Sentimentele sunt ca și cum ai juca un bilet pentru a merge.

6) O varietate de moduri de a câștiga. Există un număr imens de modalități de a obține software care poate fi combinat între ele în orice proporție. Și aceasta va constitui o victorie. După Terra Mystica, unele jocuri încep să pară unilaterale. De exemplu, în Eclipse întregul joc se învârte în jurul războiului, restul este secundar. Mai mult, fără adăugare, schema pentru dezvoltarea facțiunii dvs. este adesea aproximativ aceeași. În haosul jocului din lumea veche, dezvoltatorii înșiși au ales căile pe care jucătorii merg spre victorie. Aceste jocuri nu au devenit mai puțin interesante din această cauză, sunt unul dintre jocurile mele preferate, dar în mod clar pierd în fața misticismului Terra în acest aspect (fanii, vă rog să nu aruncați cu pietre asupra mea).

7) Abilități atmosferice ale raselor. Cel mai fragil plus al acestui joc. Mulți se vor certa cu mine, dar dacă citiți tăieturile de artă din manualul de reguli, toate abilitățile cad la locul lor și par perfecte și sunt adesea foarte interesante.

În plus, se vede adesea pe teren că jumătății au construit tot ce pot cu colibele lor, cultiștii slujesc cultele mai fidel decât mulți, sirenele au o grămadă de așezări pe coastă, magii s-au grăbit să construiască temple ale elementelor, gnomi a săpat toate teritoriile cu tuneluri, atât de mult încât întregul oraș până la capăt nu există joc.

8) Consistența jocului. Pur și simplu nu este nimic de adăugat aici. Totul este simplu, clar și transparent.

9) Cel mai important lucru în jocurile serioase este echilibrul jocului. Cel puțin nu a reușit încă să găsească lacune speciale și momente rupte în joc.

Atenţie! Ravele colorate în limba rusă sunt incluse în cutie.

În fața dumneavoastră joc complexȘcoală europeană, concepută pentru jucătorii experimentați, în care fracția de masă a întâmplării este redusă la aproape zero. O mulțime de opțiuni pentru acțiuni pot afecta mai întâi durata mișcării fiecărui jucător (în așa-numitul „timp de oprire”), dar viteza crește după mai multe runde în cursul unui joc și, respectiv, de la petrecere la petrecere. Jocul prezintă 14 curse foarte diverse, care au propriile preferințe pentru habitat (ceea ce va determina în mod semnificativ strategia dvs. pentru întreaga petrecere), ceea ce duce adesea la concurență pentru teritoriu. Răspândirea rasei tale prin creșterea teritoriului (și terraformarea acestuia, adică modificarea acestuia pentru a se potrivi nevoilor tale) deschide noi oportunități pentru dezvoltarea orașelor tale.

Acest joc este renumit pentru gestionarea atentă și foarte echilibrată a resurselor. Trebuie să construiți clădiri (aduce un bonus, cum ar fi completarea resurselor la un anumit pas). În arsenalul de jucători există atât opt ​​acțiuni de bază standard (se cheltuiesc resurse pentru ele), cât și bonus (rasial sau dobândit după construcție). Cu toate acestea, originalitate joc nu se află în cele de mai sus, ci în cât de abilă magia circulației puterii este țesută în procesul său (curge secvențial prin trei boluri de la unul la altul), care poate fi utilizată doar în stadiul maturității sale (al treilea bol ) și va contribui la activarea uneia dintre cele șase acțiuni bonus.

Ca în orice joc Euro, câștigătorul este cel cu cele mai multe puncte de victorie în șase runde pentru aproape tot, adăugând bonusuri pentru teritorii și binecuvântări la final.

Pe lângă versiunea de bază Vă aducem în atenție un supliment care va aduce o varietate suplimentară jocului datorită curselor și mecanicii noi. Dacă doriți să schimbați setarea și să vă dezvoltați imperiul în spațiu, atunci vă recomandăm cu tărie jocul.

Regulile jocului în limba rusă sunt incluse în cutie. Ediția germană în sine

Pachet de joc:

  • loc de joaca;
  • 7 reversibil individual Locuri de joacă; domeniul cultelor;
  • 56 de dale de față cu două fețe
  • 65 de markeri pentru lucrători;
  • 40 de monede ale denumirii 1;
  • 25 de monede de denumire 2;
  • 20 de monede cu denumirea de 5;
  • 65 markeri violenți de forță;
  • primul marcator jucător;
  • 17 jetoane de acțiune
  • token de sfârșit de joc;
  • 5 jetoane „100 de puncte de victorie”;
  • 28 plăci de susținere a cultului
  • 10 plăci de oraș
  • 9 cărți bonus; 8 plăci de punctare; în fiecare dintre cele 7 culori:
  • 8 locuințe;
  • 4 case comerciale;
  • 1 cetate;
  • 3 temple;
  • 1 sanctuar;
  • 7 preoți;
  • 3 poduri;
  • 7 markere;
  • 5 cărți de reamintire;
  • 12 pachete cu fermoar;

Cumpărați jocul de masă Terra Mystica la BanzGames

Cumpără un joc de societate Terra mystica(Terra Mystica) la prețul de 3.790 R. la Moscova, livrarea în toată Rusia sau preluarea automată în magazinul online BanzGames este posibilă plasând o comandă prin intermediul site-ului web sau contactându-ne prin telefon.

Lopeți.

O zi buna! Am vrut să mă asigur că am înțeles utilizarea corectă a lopeților. Dacă nu este dificil, spune-mi. Este adevărat că, cu orice acțiune de terraformare (chiar dacă obțineți o lopată pentru magie), puteți construi imediat o locuință, cu excepția lopatei primite din bonusul de cult (deoarece faza de acțiune din momentul primirii bonusului s-a încheiat deja ) ??? Mulțumiri!

Explicați-mi, vă rog, „redare mare” și „conflict și interacțiune ridicată între jucători” în Terra Mystic.

1. Redarea valorii. Pentru mine personal, redarea este atunci când există mai multe căi spre victorie, când ajungi la victorie în moduri diferite, în diferite jocuri poți folosi diferite combinații de tactici și strategii. În Terra Mystica nu am văzut asta. Este, desigur, acolo, dar într-o doză minimă comparativ cu majoritatea celorlalte jocuri. Permiteți-mi să explic: aici pentru fiecare fracțiune există o singură modalitate de a o juca eficient, de a vă dezvolta cât mai repede posibil și de a câștiga maximum de puncte. Orice altă opțiune de dezvoltare agravează dezvoltarea și câștigă puncte. Acestea. dacă încerci să câștigi, atunci jucând cu aceeași rasă vei face întotdeauna aproape același lucru. Da, putem spune că poți săpa terenul și să construiești în locuri diferite, dar acest lucru nu este suficient, totuși 60-70% din joc în toate partidele pentru o singură rasă este același. Da, există sarcini unice pentru fiecare tură, dar acest lucru nu este încă suficient. În Carcassonne, de exemplu, partidele sunt mult mai variate. Și în acest joc îngrămădit - dacă ați identificat strategia câștigătoare a unei rase, atunci veți face aproape același lucru în toate jocurile care joacă cu această cursă. Există foarte puțină diversitate în cadrul unei rase. Mai exact, nu. Toate partidele sunt la fel 70%. În același Slender poți folosi tactici diferite în diferite jocuri, dar aici ești legat de strategia câștigătoare a unei anumite rase. Se pare că valoarea reluării aici depinde doar de numărul de curse.
Deci, valoarea medie a reluării acestui joc = de 14 ori numărul de jocuri de care aveți nevoie pentru a determina strategia câștigătoare pentru fiecare cursă.
Acest lucru este extrem de mic pentru un joc atât de bântuit. Poate că nu am ținut cont de ceva, aș vrea să știu ce. Dar astăzi am jucat aproximativ 30 de jocuri, am câștigat fiecare armată. În aceleași Ciclade am jucat peste 100 de jocuri și mai găsesc noi tactici care duc la victorie.

2. Conflict și interacțiune. În ceea ce mă privește, acest lucru este și mai rău aici. Aproape nu există interacțiune. Am auzit recenzii că există multă interacțiune în acest joc. Comparativ cu ce? Cu Carcassonne? Acolo poți stoarce orașele, drumurile, câmpurile altor oameni. Există mai multe interacțiuni în Carcassonne. În Colonizatori, puteți tranzacționa și face schimb de resurse. În Serp, care, după părerea mea, este o Terra Mistică îmbunătățită - au fost adăugate acolo unități militare și poți lupta. Si aici? Ocazional, dezgropă pământul pentru un învins care nu l-a calculat (și există mai mult decât suficient spațiu pe hartă pentru toată lumea), uneori dai magie și spui să treci mai întâi? Aceasta reprezintă mai puțin de 15% din întregul lot. Singurul conflict semnificativ din joc este cursa din temple. Dar nici acest lucru nu atinge nivelul de conflict al aceluiași Serp.

Singurul plus pentru mine în acest joc este o gestionare foarte atentă și rece a resurselor. El este dincolo de laudă aici. Mai bine decât Serpa etc.
Dar acesta este un joc cu redare extrem de redusă și despre modul în care toată lumea sapă tableta. Aceste două minusuri devalorizează complet plusul jocului. Acesta este probabil motivul pentru care autorii jocului s-au grăbit să creeze noi jocuri care să rezolve aceste jambe.

Explicați-mi, pliz, ce mi-a fost dor și ce nu am văzut. Dacă există multă interacțiune aici, atunci în comparație cu ce? Din ceea ce am jucat, aproape fiecare joc este superior Terra în ceea ce privește interacțiunea și conflictul.

Este greu de spus, până nu am jucat 30 de jocuri, poate fi puțin peste 10. Dar, deocamdată, nu totul este 100% clar chiar și pentru o singură cursă, vorbesc despre cea mai câștigătoare strategie. Adevărat, m-am îndrăgostit de joc, îmi place totul !!
Nu există deloc interacțiune între jucători, zero. Nu știu de unde vine această infa. Reluabilitate - suplimentul poate ajuta foarte mult în această chestiune.

Nu văd niciun motiv să mă cert, pentru că jocul vine pentru cineva, dar nu pentru cineva. Personal, imediat după ce am cumpărat jocul, am jucat toate cursele într-o săptămână și nu am vrut să mă opresc. Este posibil ca jucătorii hard-core să-și dea seama atât de repede de tacticile pentru fiecare cursă, dar mi se pare că acest lucru va dura de cel puțin trei ori pentru a juca pentru fiecare dintre ei. Un total de 42 de loturi, care compensează mai mult decât costul acestei cutii.
Există interacțiuni între jucători, deși nu este atât de activă. În primul rând, așa cum s-a menționat mai sus, aceasta este o luptă pentru teritorii mai profitabile, adică pentru cele pe care vor trebui cheltuite mai puține resurse pentru dezvoltare. În al doilea rând, care a fost deja menționat, aceasta este lupta pentru înaintarea în temple. Dar, de asemenea, puteți adăuga, în al treilea rând, aceasta este lupta pentru suluri bonus înainte de începerea unei noi runde. Adesea întreaga strategie este distrusă de faptul că un alt jucător înainte de tine reușește să fure bonusul de care ai nevoie atât de mult acum. În al patrulea rând, este utilizarea acțiunilor de forță care se află pe terenul de joc. Întrucât o singură acțiune de forță poate fi utilizată pe rundă, aceasta generează adesea concurență și, de asemenea, poate strica întreaga strategie de dezvoltare. În al cincilea rând, lupta pentru orașe. Sunt de acord imediat că acest lucru nu este atât de evident, dar am avut situații de mai multe ori când mai mulți jucători au deschis gura în același oraș. La urma urmei, bonusurile pentru construirea orașelor sunt foarte diferite, iar uneori acest lucru este esențial.
În general, ce răstignesc aici?! Personal, îmi place jocul, s-au jucat deja peste 42 de jocuri și încă nu m-am deranjat cu el.

Cele 5 aspecte ale jocului pentru care jucătorii concurează între ei sunt bine descrise. Într-adevăr, uneori, după ce a recunoscut lupta pentru un jeton de oraș, ținând seama de planurile pe care le-a planificat în continuare, trebuie să reconsiderăm cele mai apropiate decizii tactice.

Acest lucru nu este să menționăm consecințele pierderii concurenței pentru un șantier. Un exemplu dintr-un joc proaspăt: am jucat ca un pitic, am plasat 2 clădiri de pornire peste râu, sperând să le dezvolt în 2 orașe, apoi să vizez construirea unei a treia. Cu toate acestea, rivalii au blocat construcția primului oraș - au trebuit să conecteze 2 puncte de plecare într-un singur oraș, apoi să înceapă construirea celui de-al doilea oraș, fără să se gândească la al treilea. Toate acestea se confruntă cu o concurență acerbă pentru bonusurile rotunde și pe piesele de cult.

Îmi pare rău, dar văd „acest joc are o redare bună și un conflict, pentru că îmi place”. Este posibil fără emoții și rece-dur despre mecanica jocului? Sau nu este binevenit aici?

Ok, ai dat acestui joc o limită de 42 de jocuri, așa să fie. Acest lucru, desigur, este suficient pentru a te distra și a compensa costurile cutiei. Dar! Șah, du-te, amurgul imperiului se joacă de ani de zile, descoperind din ce în ce mai multe strategii noi, dezvăluind din ce în ce mai mult aceste jocuri. Iată 42 de jocuri. Și asta e tot. Am jucat 42 de jocuri și nu mai există dezvoltare, a fost atins plafonul. Fan, desigur, puteți obține. Dar te poți distra și de la o jucărie de pluș, iar dacă vorbim despre un joc serios cu mecanici bine gândite, atunci 42 de jocuri sunt mici din punct de vedere criminal. Mai mult, numărul de petreceri depinde de numărul de curse. Și în șah, pentru un minut, 2 armate absolut identice. Și reluabilitatea este de așa natură încât omenirea nu a ajuns încă la plafonul din ea. Cu toate componentele terra, valoarea sa de reluare este de doar 42 de jocuri. După aceea, cum o poți numi o strategie serioasă și profundă?
Îmi place felul în care este făcut, carton gros, case frumoase din lemn. Nu confundați emoțiile și matematica jocului. Acestea sunt două lucruri diferite. Pe teren, matematica este primitivă și nu se aplică deloc jocurilor profunde. Ceea ce este scris pe cutie este un marketing pur, care nu corespunde realității.
Cineva trebuie să joace 42 de jocuri pentru a înțelege o strategie câștigătoare într-un joc de 5 la rând. Acesta este, de asemenea, un joc cu plafon mic.

Apropo, în Serpa, problema redării a fost ridicată de faptul că tableta a fost tăiată în 2 părți și aceste părți pot fi amestecate în loturi diferite. Evident, autorii jocului se gândeau la problema redării, dar aici nu sunt.

Conflict în joc. Ați repetat cele 5 aspecte ale jocului pe care le-am scris deja. De asemenea, am scris că acest lucru nu este suficient pentru a numi jocul foarte conflictual. Concluzia este că, dacă vă jucați eficient cu tableta, atunci tot ce face este cine ia primul scroll etc. are puțin efect asupra a ceva. Dacă da, atunci nu utilizați tableta suficient de eficient. Dacă știi cum să lucrezi eficient cu tableta de facțiune, vei intra în frunte și niciun fel de sul nu te va ajuta să te ajungi din urmă. Dacă lucrați ineficient cu tableta de facțiune, atunci, de asemenea, niciun sul nu vă va ajuta să câștigați jocul. Conflictul maxim în terra este în cursa de-a lungul templelor. Dar acest lucru este, de asemenea, mic în comparație cu aceeași seceră. Acolo unde există o cursă pentru aventură, o luptă pentru teritorii, o strângere de resurse, puteți împiedica adversarii să plaseze stele și popularitate și există și un război, care uneori crește nivelul conflictului.
20-30% - din interacțiuni de conflict. Dacă terra ți se pare conflictual, atunci jocurile în care există război sunt pentru tine hiperconflict? Puteți da exemple de jocuri în care există mai puține conflicte decât în ​​terra?

Dacă joci Terra cu experți, ei, dacă este necesar, îți vor rupe strategia de dezvoltare, astfel încât să nu mai fii printre lideri.
Spre deosebire, de exemplu, de jocurile de luptă, unde pare un conflict evident, dar zarurile vor cădea pentru adversar, apoi pentru tine. (Luptele nu au loc întotdeauna cu un avantaj statistic evident, uneori totul este ținut în echilibru).
Cât mai mult conflict, când tocmai au luat și au rupt tot jocul pentru tine? Și în acest joc, toată lumea a sosit, ești un plus și dincolo de premii.

Nu toate jocurile de război sunt în cuburi. Mănâncă cu o întâmplare controlată sau deloc aleatorie.

Sincer, nu-mi imaginez cum terra în mijlocul jocului poate sparge întreaga strategie legată de tableta jucătorului. pentru a arunca puțin înapoi - da, pentru a întârzia - da, pentru a stoarce câteva puncte - da, dar în așa fel încât să rupă și să lipsească șansele de a câștiga - trebuie să te străduiești din greu să-ți lași adversarii să facă acest lucru Cu tine. Dacă este posibil, aruncați o fotografie a unei astfel de situații dintr-un joc real.

Nu puteți obține doar în mijlocul jocului, dar și mai devreme, este posibil să nu obțineți teritoriul cheie, acțiunea dorită de pe teren, simbolul de binecuvântare dorit, oraș etc. Acest lucru vă încetinește atât de mult încât pierdeți oportunitatea de a construi un al treilea oraș, de a conecta teritorii, un loc într-un templu etc. Acest lucru are astfel de consecințe, încât a face ceva în runda următoare nu mai este atât de eficient în ceea ce privește software-ul, sau este complet inutil să o faci. Ceva ca un bulgăre de zăpadă. O acțiune aparent nesemnificativă, discretă, trage foarte mult împreună cu ea. rezultat. Doar că nu toată lumea poate aprecia și înțelege aceste consecințe.

Într-un joc de patru până la cinci, fără a lua simbolul + 2 VP pentru case, de multe ori ați jucat deja într-un anumit scenariu. Și aceasta este la primele mișcări ale primei runde.

Consultați jocurile experților de pe bga. Veți vedea multe exemple.

În cele peste 30 de jocuri ale mele, nu am văzut încă un efect de ghiocel. Cu excepția situațiilor în care jucătorii renunță mental, în ciuda faptului că au modalități de a câștiga înapoi, pur și simplu nu îi văd din cauza emoțiilor.
Ceea ce vorbești sună bine în cuvinte. Dacă acest lucru este de fapt în joc, atunci ce pot face, voi studia problema și voi juca din nou.

Există șahisti, un începător (30 de jocuri), puțin mai bun decât un începător (100 de jocuri. Și au decis să joace șah cu un mare maestru internațional. Se pare că au jucat deja foarte mult și totul în acest joc simplu este clar : mișcările sunt familiare, scopul jocului și strategia sunt vizibile cu ochiul liber ...
Nu a fost clar pentru al doilea doar de ce totul a mers prost încă din primele mișcări și a demisionat fără să aștepte mijlocul jocului. Totuși, el plănuia să reziste câteva mișcări mai mult.
Dar la început totul a fost așa cum ar trebui să fie pentru prima: strategia s-a justificat, dar la mijlocul jocului, la a patra mișcare, a lovit brusc un bolt de lumină și a devenit clar că acest joc nu mai putea fi salvat .
P. S. Nu înțeleg întotdeauna cum experții din Terra ies din situații fără speranță, câștigând victorie după victorie. Dar dacă vrei cu adevărat să înțelegi toată profunzimea jocului, atunci poți scrupulos, strat cu strat, să mergi din ce în ce mai adânc.
Înregistrați-vă pe bga, jucați cu jucători foarte bine cotați, împărtășiți-ne impresiile, dacă jocul vă va fi deschis dintr-o parte diferită, necunoscută anterior.

Am urmărit o mulțime de înregistrări de jocuri pe bga și YouTube. De la aspectul unui bulgăre de zăpadă, l-am văzut doar atunci când erau jucători în petreceri, evident cu o mare diferență de nivel zadro .... Acestea. unul este clar mai puternic, celălalt este clar mai slab. Ca urmare - un bulgăre de zăpadă. Nici Go, nici Șah, de obicei, bulgări de zăpadă atunci când maeștrii de același nivel joacă. Ghiocelul este o consecință a diferitelor niveluri de jucători. Unde pur și simplu nu vedeți și nu înțelegeți ce se poate face cu el și nu face nimic. Un jucător de un nivel bun va vedea și ciupi astfel de lucruri în avans. Dacă jocul are un efect de ghiocel pentru jucătorii buni de același nivel, atunci acesta este mai degrabă un minus al jocului, deoarece jocul pur și simplu nu este flexibil. În Go, poți pierde jocurile din prima repriză și apoi poți câștiga. Și în Șah.
Dar întrebarea despre echilibrul raselor a rămas. Aici mulți scriu că cursele sunt dezechilibrate. Atunci ce fel de joc este lăudat dacă rupe matematica jocului?
Adevărat, eu însumi nu am observat niciun dezechilibru în cursele pentru jocurile mele. Doar că fiecare are nevoie de propria abordare unică, dar aceasta este în orice joc cu laturi asimetrice. Am câștigat în Terra cu vreo armată, nu am văzut încă o defecțiune. Dar ceea ce a confundat bonusurile pentru runde - pot merge la cineva în costum, la cineva nu.
Din întâmplare, nu din această cauză ați scris mai jos despre licitația de curse?

Se pare că vorbim despre diferite bulgări de zăpadă. Vorbesc despre faptul că lipsa unei resurse, sau capturarea teritoriului pe care erau priveliști, sau un alt eveniment din cauza unei acțiuni neașteptate a adversarului poate duce la un bulgăre de zăpadă cu consecințe negative.
De exemplu, au luat în mod neașteptat teritoriul din apropierea orașului aproape finalizat. Nu ai putut să construiești un oraș în această rundă și să obții 2 muncitori dintr-un jeton de oraș, așa că nu ai reușit să plasezi 2 case și să obții 8 VP pentru un jeton de binecuvântare și un bonus rotund. 2 muncitori nu au primit venituri suplimentare pentru runda următoare. 4 mana irosite nu pentru 7 monede,
Și pe o lopată pentru un alt teritoriu, pentru a termina construirea unui oraș (de exemplu, un oraș nu prea potențial a fost blocat). Dar în acest moment, jetoanele orașului de pe muncitori s-au epuizat. Drept urmare, ați pierdut VP, bani, muncitori, în această rundă nu ați construit 2 posturi de tranzacționare (bonusurile erau pe ele), ați pierdut încă 6 VP (sau 12 cu un simbol de binecuvântare). În runda următoare, nu au primit bani de la ei, nu au construit un templu, nu au avansat în cult, nu au primit mana, binecuvântări, bonus rotund pentru poziția pe pistă etc.
După cum puteți vedea, dezvoltarea a încetinit foarte semnificativ, ca să nu mai vorbim de software-ul pierdut.
Aproximativ un astfel de nod (sau mai bine zis un lanț de evenimente-consecințe) se poate forma doar în câteva runde.
Cineva a spus că nu există interacțiune și conflict în joc). Dacă evaluați astfel de lucruri în limbajul jocurilor de luptă, luați în considerare acest lucru cu t. Drept urmare, armata ta a fost practic eliminată din joc, lăsând mai multe unități neajutorate.

Da, e grozav să-ți tai brusc adversarul la momentul potrivit, astfel încât eforturile lui să fie zadarnice și să nu-și poată realiza planul, Break off, astfel încât până la sfârșitul rundei să fumeze în tăcere bambus în timp ce alții merg la victorie. Acesta este un fior.
Dar acest lucru, în ceea ce mă privește, este în orice strategie bună și atentă.

> 70-80% din succesul terra depinde de cât de eficient săpați tableta.

Nu deloc.

Nu-mi place foarte mult „Terra Mystica”, are curse evidente: curse dezechilibrate, cerințe asupra numărului de jucători, cel mai prost mega-rece cu puncte bonus în fiecare rundă.

Dar! În același timp, în interior are un rezumat clasic pe tema graficelor și controlului teritoriilor. Acest lucru nu înseamnă să sapi niciodată într-o tabletă și să nu schimbi cusutul cu săpun. Pentru acest dezvoltator un plus gras, este într-adevăr un flux proaspăt.

Îmi amintesc de Game of Thrones unde decide controlul teritorial. Ciclade, unde decide controlul teritoriilor. Kemet, unde decide controlul teritoriilor. Spuneți cu seriozitate că controlul teritorial este la fel de critic în Terra ca în Kemet?
Dacă nu, atunci Terra nu se referă la controlul teritoriilor (deși este ușor prezent), ci la altceva.

Totuși cum decide. Patru - Cinci jucători cu experiență pot juca un joc în Terra Mystic, astfel încât, cu accent pe controlul teritorial, Kemet și Cicladele vor fuma nervos pe margine. Dar pentru doi sau trei, controlul zonei se transformă cu siguranță în apă. De aceea este întotdeauna recomandat să jucați cu compoziția maximă sau cel puțin patru. Terra Mystique este un punct culminant special al jocului în Terra Mystic. Special prin faptul că mecanismul acestui control se compară favorabil cu jocurile clasice pentru controlul teritoriilor. În astfel de jocuri, mecanismul este simplu: puneți un cip pe teritoriu și este al vostru. Și în Terra Mystic, datorită „revopsirii” țărilor străine în propriile lor (mecanismul căruia este preluat direct dintr-o secțiune atât de elegantă a matematicii precum teoria graficelor), face procesul jocului foarte interesant și interesant și cel mai important jocuri de noroc, dramatic și moderat conflictual.

Îmi cer scuze pentru franceza mea, dar am senzația unui fel de dr * chev în teoria graficelor. Probabil pentru că de multe ori a câștigat jocuri în Terra de diferite rase, lovind controlul teritoriilor și construind în același timp 3 orașe. Și în ciuda faptului că terenul a fost revopsit pentru mine. Numai că nu m-a împiedicat să câștig.
Recunosc că poate fi vorba de rivali, deși aceiași oameni au jucat alte jocuri mai mult decât demn.

Dar, dacă vă credeți cuvintele, atunci este suficient să faceți o scutură bine orientată pentru a scăpa de adversar. Și acest lucru, dacă, sincer, nu este un joc plus, tk. pentru greva corectă corectă, trebuie să vă amintiți cu atenție cine dezvoltă cum, cine vrea să facă ce, cum sunt lucrurile de pe tablete pentru fiecare jucător. Acestea. nu „evaluează corect situația”, ci pur și simplu „digeră o mulțime de informații”. Nu este elegant pentru o „strategie cool” în vremea noastră, când interpretarea corectă a datelor este apreciată și nu memorează o mulțime de informații.

În plus, o hartă non-scalabilă pentru numărul de jucători. Cum se permite acest lucru într-un joc atât de „grozav”? În general, ceva nu se adaugă. Dacă un joc de geniu nu este încă terminat, atunci nu poate fi numit geniu.

> Spuneți serios că controlul teritorial este la fel de critic în Terra ca în Kemet?

În Terra Mystic, el este încă mult mai critic decât în ​​Kemet. În „Terra Mystica” controlul teritoriilor este însăși esența și sensul jocului, iar în „Kemet” este doar un detaliu nesemnificativ pentru orice altceva.

Se pare că confuzi din nou tema și jocul. Tema militară nu înseamnă controlul teritoriilor, iar lipsa de luptă din joc nu înseamnă că este vorba de săpat în tabletă. (Aproximativ 90% din rezumate se referă la controlul teritoriilor într-o formă sau alta.)

> În „Terra Mystica” controlul teritoriilor este însăși esența și sensul jocului, iar în „Kemet” este doar un detaliu nesemnificativ pentru orice altceva.

În Kemet, controlul anumitor teritorii este cea mai importantă sursă de software. Într-adevăr, un detaliu nesemnificativ)

Cursele din Terra nu pot fi echilibrate. Puterea lor depinde, de exemplu, de:
1. Alte rase din joc (cât de mult diferă culorile teritoriilor lor de origine de ale tale)
2. Ordinea mutării în prima rundă (de exemplu, dacă vrăjitoarele sunt 4e, iar în joc premiile sunt, să zicem, 3 și 5 runde pentru case, atunci se pot scufunda mult doar pentru că sunt 4 și nu au suficiente jetoane de binecuvântare pentru aceste case), incl. pe ordinea plasării inițiale
3. Din bonusuri de runde (vezi 2, de exemplu), sau în ce runde se află cetatea / sanctuarul în fiecare rundă (cineva este în costumul lor mai devreme, cineva nu), etc.
4. Din al 2-lea bonus principal pentru 18/12/6 puncte (dacă jucați cu suplimentul)
După cum puteți vedea, există mulți factori.

Acestea. una și aceeași rasă într-un scenariu poate fi semnificativ mai puternică decât ea în alt scenariu.

Prin urmare, cei care joacă Terra serios, joacă strict cu regula licitației pentru alegerea curselor și ordinea mutării de la expansiune (pentru aceasta, expansiunea în sine nu este necesară, este suficient să te joci cu astfel de reguli).

Apropo, regula licitației în Clanurile Caledoniei nu este mai puțin importantă. Nu este neobișnuit ca primul jucător să obțină un astfel de clan, prin urmare, de exemplu, atunci când joci trei sau patru, este util să dai înapoi clanurile puternice prin organizarea unei licitații.

Acestea. echilibrarea curselor nu se bazează pe editarea caracteristicilor lor unice (deși au existat corecții pentru 2 curse din etapa specială), ci pe baza puterii caracteristicilor lor în raport cu un aspect specific.
O decizie foarte competentă și înțeleaptă: în primul rând, nu este nimeni de vinovat, în afară de sine îndrăgit, pentru că a ales rasa greșită sau pentru că nu a învârtit-o suficient. În al doilea rând, echilibrul de cursă personalizabil este, de asemenea, o abordare foarte inteligentă.
Minus unul: pentru a echilibra acest mod, este nevoie de experiență.

Totul este așa, dar probabil că nu voi înțelege niciodată la ce folosește licitația inițială, care se presupune că vizează echilibrarea curselor între ele pentru o anumită petrecere. În sine, licitația nu poate da nimic. totul este construit exclusiv pe factorul uman. Cineva blufează, cineva face un pariu la întâmplare sau chiar umflă cursa pentru distracție de dragul distracției și cineva cu sârguință, cu un aspect serios, încearcă să stoarcă ceva acolo la maximum. Și cel mai important, cum, în general, puteți determina și ajusta gradul de echilibru între curse cu ajutorul unei licitații? Cine cunoaște setul optim de puncte de plecare pentru magii haosului în legătură, de exemplu, cu sirenele? Cine la licitație poate înțelege și înțelege câte puncte de plecare sunt necesare pentru a nu „vinde prea ieftin?” S-ar putea să mă înșel, dar sincer nu înțeleg semnificația tuturor acestor licitații.

Ei bine, ca și cum ai fi „în subiect”, ai jucat o mulțime de jocuri, atunci poți evalua utilitatea acestei curse sau a acelei curse prin aspectul inițial al bonusurilor și al altor piese în schimbare dinamică
acest lucru este simplu pentru cioburi absolut bâjbâite
așezați-vă la o licitație cu ideea „aleatorie” sau a iubitorilor de fani, da

personal, nu sunt în subiect) Nu-mi place TM) Cunosc doar câțiva fani teramistici care, conform aspectului inițial, vor explica popular pentru cine merită să joace și pentru cine nu)
așa că am o idee excelentă pentru cine este această regulă, dar în mod clar nu este pentru mine)

Exemplul 1. Turneu pe TM cu participarea autorului de la „Zvezda”. S-a desfășurat în același scenariu, cursele au fost determinate prin tragere la sorți. Începând de la o anumită etapă, când jucătorii de nivel înalt au rămas, rezultatele jocurilor au fost determinate în etapa de tragere la sorți. Dacă îmi amintesc bine, hobiții au făcut totul în acel aspect.

Exemplul 2. Turneul nostru din Ekaterinburg, ultimul joc cu o licitație. Au fugit de curse puternice. A fost o luptă încăpățânată, 3 primele locuri au terminat cu o diferență de un punct (al doilea din primul a fost cu 1 punct în urmă, al treilea din al doilea - tot cu 1 punct).

Atenție, întrebare. Care dintre opțiuni este mai bună: prima, când arunci loturi pentru curse și te poți dispersa fără să joci (ca la șah, când jucătorii nu termină jocul, când totul este deja clar), sau a doua, cu un licitație „de neînțeles”?

Este necesară licitația tm. Dar, în același timp, înțelegerea acestui fapt mă sperie. După ce am jucat doar două jocuri, mi-am dat seama că există un abis între curse. Dacă aplicați faptul că există încă un alt abis între curse LA O ANUMITĂ DISPOZIȚIE, atunci devine destul de trist. Deci, trebuie să înțelegeți profund jocul, iar acest lucru nu este pentru toată lumea. Este ca sezoanele de draft. Un joc arcade dezechilibrat, fără un draft, dar o încercare de a combate predestinarea cu un draft.

În plus, așa cum au spus, efectul de ghiocel. În prima rundă, nu am luat bucata de sol potrivită și pentru următoarele cinci am urmărit cum se jucau ceilalți.

Jocul este bun, dar foarte solicitant. Prea exigent. În plus, nivelul jucătorilor trebuie să fie egal. Acestea. Vă puteți distra, dar trebuie să vă pregătiți bine

Orice joc cu dificultate normală sau mai mare, cu o valoare redată decentă, este foarte solicitant. Cei care se tem de acest lucru au un singur destin: să joace jocuri pentru copii.
Jocurile serioase necesită o înțelegere profundă a jocului în sine, experiență în el în mod specific și o înțelegere generală a ceea ce se poate și nu se poate face în jocuri (înțelegerea a ceea ce este regele, de exemplu).
Nu toată lumea are nevoie de jocuri serioase, este greu pentru cineva să le joace. Și nu interesant.
Nu toată lumea are nevoie de familii, de umpluturi. Este ușor pentru unii să le joace. Și nu interesant.
Ridicați-le pe cele care vă interesează pentru dvs. și pentru prietenii dvs. La urma urmei, cel mai important lucru este comunicarea. Și pentru ca aceasta să fie cât mai plăcută și mai lungă, este necesar ca tuturor să le placă totul.
Slavă Domnului, alegerea jocurilor este imensă și toată lumea poate alege combinația potrivită de dificultate, mecanică, setare etc.
Și asta e minunat.
P.S. Nivelul modern al dezvoltării șahului este astfel încât, dacă jucați la un nivel înalt, trebuie să cunoașteți și să țineți cont de un număr mare de deschideri și de variațiile lor. Majoritatea muritorilor obișnuiți nu au nevoie de acest lucru și nimeni nu spune că șahul este un joc rău. Doar că nu toată lumea are nevoie de ea la cel mai profund nivel. Așa este și în jocurile de societate. Jocurile cu o valoare mare a reluării deschid treptat o profunzime pe care nu am știut-o că există. Pentru mulți, acest lucru vă permite să îl așezați din nou și din nou.
Dar, la fel ca în șah, jucătorii la diferite niveluri de înțelegere, de regulă, nu sunt interesați să se joace între ei. Acestea sunt două contrarii unor astfel de jocuri. Și e în regulă. Le este frică de lupi - nu mergeți în pădure. În același timp, este departe de a fi necesar să urci în desiș. Parcul forestier va fi suficient pentru cineva.

1. Sunt echilibrate. Oricine poate câștiga. Trebuie să vă bazați pe aspect.
Trebuie să te joci cu jetoane promoționale de orașe, runde bonus ... Și o licitație. Razele de gheață și vulcanice de la dopa sunt de obicei mai dificile. Prin urmare, este mai interesant.
2. Nu a existat niciun obiectiv de combinat cu etapa specială 1. Acesta va fi TM 2.0, renașterea jocului cu noi mecanici în aceeași setare după un timp. S-au anunțat proprietățile curselor (cetăți, de exemplu) care pot fi schimbate în timpul jocului. Lansare anunțată anul acesta. Așteptăm, sper că vor fi la timp pentru Essen.
3. În Gaia cu curse, situația este exact aceeași cu alegerea curselor: în unele scenarii, unele sunt mai puternice, în altele - altele. Cel mai important lucru este să alegi cursa potrivită la începutul jocului. Acest lucru necesită și experiență.

1. În ce scenariu, să zicem, fakirii pot învinge întunericii chiar și cu orașe bonus de fakir? Ce s-ar întâmpla dacă negrii ar fi fost urmăriți de o licitație de -20 puncte? Și dacă sunt alungate, se pot usca vâslele?

2. Da, am văzut cât de minunat vechile rase au andocat cu „Gheață și foc” și am decis că este mai bine să-l arzi.

3. Să spunem doar că în Gaia sunt mai puțin dezechilibrați, nu există așa ceva ca Fecioarele de Gheață să rânduiască două jetoane de binecuvântare, iar Inginerii construiesc doar poduri.

1. Cu cea pe care am câștigat-o cu ei în finala turneului de la Ekaterinburg.
2. Cunoașteți comentarii
3. Când câștigi peste 200 de puncte în Gaia, gândurile despre dezechilibrul raselor pot apărea și mai mult. Poate că nu este doar dezechilibru, ci și altceva?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Superioritatea fakirilor asupra întunericilor este un eveniment destul de fezabil.

În terra, trebuie doar să cunoașteți jocul Foarte bine și pentru aceasta trebuie să operați cu prea multe date de intrare.

Dar, judecând după tonul tău și după tonul lui Mae, toate acestea sunt cuvinte goale.
Este imposibil să aduceți fapte unei persoane care nu este pregătită să le accepte.

> 70-80% din succesul terra depinde de cât de eficient săpați tableta.

Astăzi m-am gândit că practic „sap” în tabletele adversarilor din joc pentru a le evalua posibilele priorități și mișcări în runda actuală, pentru a evalua pericolul pe care îl prezintă aceștia în lupta pentru bonusurile de care am nevoie, acțiunile de forță și progres pe trasee. De exemplu, are acest jucător suficienți muncitori și bani pentru a construi o fortăreață / sanctuar și pentru a revendica bonusul de 4 PV pentru fiecare rundă Cr / Sv? Preotul acela rival va cheltui pe pistă sau pe îmbunătățirea navigației și va prelua acea secțiune care mă interesează? Etc. Și nu trebuie să mă uit mereu la tableta mea - știu despre veniturile mele, am învățat deja abilitățile cursei.

Nu chiar. Mai exact, deloc. Acest joc nu este despre rubine și smaralde. Și tacticile din acesta sunt:
- puteți cumpăra cărți, concentrându-vă pe seturile necesare de nobili pentru a lua 4 + 3 puncte în ultima mutare.
- poți juca, în general, având punctaje pe nobili.
- puteți cumpăra cele mai ieftine cărți, astfel încât să le puteți lua mai târziu pe cele scumpe, fără a cheltui pietre pe ele.
- puteți cumpăra exact 3 cărți de câte 5 puncte pe joc, aceasta este cea mai rapidă tactică dacă aspectul permite.
- puteți lua doar cărți care dau punctele maxime în rândul lor (1 punct în primul, 3 puncte în al 2-lea și 5 în al 3-lea), este optim în viteză, dar este tăiat cu ușurință.
- puteți lua cărți care necesită un minim de pietre (de exemplu, există două cărți pentru 3 puncte, costul unuia este de 6 pietre, celălalt este de 8), această metodă vă permite să cumpărați rapid cărți.
- poți păstra pietre de care alți jucători au nevoie pentru a-și răscumpăra cărțile.
- poți ridica pietre, care sunt cele mai puține dintre toate, pentru că sunt cel mai mult nevoie de rivalii lor.

Dacă combinați aceste tactici și amestecați, atunci există mult mai multă interacțiune și valoare de redare decât în ​​terra. Normal pentru un umplutură primitivă?

Acest lucru este excesiv, nu există o astfel de varietate. De regulă, toată lumea evaluează aspectul inițial și planifică o versiune a jocului și, dacă ceva nu merge bine, atunci folosește o rezervă. Mai mult, cineva va dori, de asemenea, să vă folosească tactica, va tăia și așa mai departe. Am jucat o mulțime de jocuri, cu tactica de mai sus - de obicei una (două) profitabilă, care se plictisesc rapid.

Poate ați jucat cu cele greșite?) Nu uitați că, de regulă, nu numai două tactici „de a câștiga” sunt combinate, dar cel puțin una este folosită pentru „a înșela adversarul”. În timpul unui joc există 1-2 tactici, maxim 3-4 poate, nu mai multe, așa este. Dar și jocurile sunt rapide. Pentru un astfel de timp pentru o petrecere - aceasta este norma. În alt joc, tactici diferite. Pentru un umplutură, este cel mai mult.

La asta am vrut să spun că, indiferent de câte opțiuni există pentru mișcarea spre victorie în Splendora, totul se reduce la găsirea exactă a unuia. Este plictisitor. Nu este atât de important pentru mine dacă am devenit nobil sau economisesc pentru cărți scumpe - aceasta este o măsură necesară datorită influenței adversarilor și a aspectului de pe masă. Dacă cărțile din al treilea rând au ieșit pe pietre albastre și roșii, iar toate cărțile cu aceste pietre sunt luate de la mine în fața nasului, această tactică de a cumpăra 3 cărți pentru 5 nu va fi relevantă pentru mine, oricât ar fi mult vreau să intru în ea.
Dacă comparați după numărul de tactici, atunci nu ar trebui să scrieți despre umplutură mai târziu. O mulțime de nuanțe nu sunt luate în considerare într-o astfel de comparație. Da, rezultatul la care se merge în TM este, de asemenea, unul, dar întrebarea se află în modalitățile de realizare a acestuia și există mai multe dintre ele.

> aceasta este o măsură forțată datorită influenței rivalilor

Vooot! In cele din urma! Și vorbesc despre asta. În acest material, există mult mai multe conflicte și interacțiuni decât în ​​strategia volumetrică a Terra Mystica. Tot ceea ce faci într-un subțire este legat direct de fiecare mișcare a adversarului. În Terra, în ciuda abundenței posibilităților, totul este legat în primul rând de tableta jucătorului. Există mult mai puțină interacțiune între jucători.

Se întâmplă adesea că există mai puține interacțiuni în jocurile Euro decât în ​​fillers. Acest lucru se datorează doar faptului că în materialul de umplere există mult mai puține acțiuni pe care le puteți efectua, mai puține variații și decizii ulterioare. Aici întrebarea nu este despre TM, ci despre categoria de jocuri căreia îi aparține. Dacă îți plac materialele de umplutură cu interacțiune bună - un lucru, strategiile euro pentru gândire - altul.

Îmi place Brass Lancashire. Euro. Pe gânduri. Cu o interacțiune mult mai mare între jucători decât în ​​Terra.
Falce. Hartă, tabletă, îmbunătățiri, clădiri, resurse, monede. Strategia de gândire. Există mult mai multe interacțiuni decât în ​​Terra.
Santiago de Cuba. Există mai multe interacțiuni decât în ​​Terra.
Tzolkin. Există mai multe interacțiuni decât în ​​Terra.
În fiecare dintre aceste jocuri, FIECARE mișcare de către orice jucător poate influența puternic pe alții. Și trebuie să te adaptezi la fiecare mișcare. În Terra, puteți face mișcări care nu îi afectează pe ceilalți. Sau influența, dar nu la fel de mult ca în cele de mai sus.

Serp are lupte și interacțiune directă. Acolo, mecanic, nu poate exista mai puțină interacțiune. Terra nu are nimic de-a face cu atacurile directe, care sunt pură interacțiune și conflict.

Și despre Brass. Ei bine, să vedem. Ambele jocuri au bani, iar câștigătorul este cel cu cele mai multe VP-uri. Există un teren în care jucătorii plasează clădiri de pe tabletele lor personale. Casele sunt construite pentru resurse și bani. Și obțin un profit din casele construite. Până în prezent nu s-a observat nicio diferență. Nu vă lăsați păcăliți de împachetare, acestea sunt jocuri de același tip.

Terra are la fel de multă interacțiune, dacă nu chiar mai multă, decât alte jocuri din gen - Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg Games, CDW. Teru, printre altele, distinge șahul și absența completă a întâmplării - nu există informații ascunse, respectiv nu există cuburi - cine va calcula mai bine toate opțiunile va câștiga. Acest lucru este foarte stresant pentru creier, având în vedere numărul de opțiuni posibile. Săpând în tabletă - da, o puteți învăța în trei jocuri pentru fiecare facțiune. Dar toate stafidele și interacțiunea în acțiuni sunt disponibile tuturor. Când joc Terra, mă gândesc la tableta de 20% - nimeni nu mă va deranja acolo. Dar pe teren, acțiuni pentru putere, ordine de viraj, jetoane bonus și binecuvântări, culte și orașe, există o luptă. Ce să ia și ce să lase adversarul să ia? Ați spus pe bună dreptate că 70% din joc este o tabletă - sau mai bine zis, 70% din punctele dvs. de victorie sunt o tabletă, iar 30% din punctele rămase pe care le împărtășiți tuturor - și cine joacă corect în afara tabletei - va lua o mai mare bucată.

Și, din moment ce Terra este un joc de școală veche - nu iartă greșelile - orice pierdere de ritm (de obicei nu are legătură cu tableta) atrage după sine pierderea punctelor de victorie la final, cu cât mai multe, cu atât mai multe runde până la final. Acest lucru se datorează faptului că nu există soluții în el, dacă cineva ia ceva, atunci acesta este pentru totdeauna sau până la sfârșitul rundei, dacă este înșurubat, nu se va dovedi. Și pe tabloul aproape oricărei facțiuni, există de obicei două moduri de a juca - la dreapta la jetoanele de binecuvântare sau până la proprietatea facțiunii. Acest lucru schimbă adesea întreaga strategie și adaugă variabilitate → redare.

Multumesc pentru raspuns. De fapt, numai dvs. și cyril2012 mi-ați răspuns la întrebare.

În restul răspunsurilor, am văzut „Cred că pentru că așa cred”, „acest joc este mișto pentru că îmi place” și „acest joc este o capodoperă, nu vreau să știu altceva”. A fost deosebit de amuzant când au spus că în Terra, controlul zonei este mai important decât în ​​IP. În PI, controlul teritoriilor dă imediat 100% victorie, în Terra, dă sau privește n puncte care pot afecta victoria. Influența, nu da victorie 100%. Mecanica Terra, în principiu, nu poate oferi un knotrol areal atât de dependent ca IP. Este doar un facepalm.

Am avut deja un caz similar, când un tip care spumă la gură a susținut că Stupul este un joc la fel de profund ca șahul și nu a vrut să audă nimic altceva. V-am spus că acesta este un joc cu un plafon scăzut, adică redarea, are doar 2 strategii câștigătoare (aceasta a fost înainte de lansarea ultimei etape speciale oficiale, care a schimbat situația). Și apoi tipul acesta a pierdut 10 jocuri la rând cu mine. Ceea ce înseamnă că am înțeles jocul și situația cu el mai bine decât el.

Cu siguranță nu aș compara jocul cu șahul, tk. scopul în șah este specific - uciderea regelui. Jocurile cu un scop specific sunt jucate diferit. Acestea nu sunt chiar strategii, ci tactici. Mai degrabă, Terra poate fi comparat cu go - un joc cu informații deschise și un set de puncte. Pentru a câștiga, este suficient să obțineți cel puțin un punct în plus.

Cum a început sondajul este o chestiune de redare și interacțiune. După ce am studiat toate comentariile, feedback-ul și experiența mea, am ajuns la următoarea concluzie:
victoria depinde în primul rând de cât de bine dețineți tableta. Dacă e rău, atunci orice altceva nu este important, ești în zbor. Dacă toți jucătorii sunt la fel de buni în a deține tabletele lor, atunci acele 30% din interacțiunile din joc sunt decise. Și definitiv, jocul se învârte în jurul a 30%. Am crezut că acest lucru nu este suficient. Dar! Având în vedere că acesta este un joc cu informații complet deschise și un hit precis poate fi calculat chiar de la începutul jocului, acesta este un plus clar pentru joc. Aș spune un punct culminant. Pe de altă parte, există așa ceva într-o anumită măsură în orice joc bun. Dar în multe alte jocuri moderne, se adaugă unele cărți, iar aceasta este + teoria așteptărilor și a probabilității.
Regularitatea depinde de această interacțiune de 30% + dopa.
Una peste alta, acesta este un joc bun de calcul greșit. Și lăsați pe fiecare să decidă singur dacă are suficientă redare sau nu.

Am regândit jocurile din Terra pe care le aveam. A existat un avantaj clar pentru cei care își cunosc tableta bine și se joacă la nivel și cei care văd tableta pentru prima dată și nu și-au dezvăluit argumentele pro și contra. Acestea. jocurile s-au terminat, s-ar putea spune, la început. Prin urmare, lucrurile pur și simplu nu au atins cei 30%. Este logic pentru mine să antrenez mai mulți jucători în Terra și, atunci când toată lumea își folosește perfect tableta, să organizez o adevărată bătălie.

Am încercat să evaluez obiectiv mecanica. Acum personalul meu este subiectiv.
Cu mult timp în urmă, înainte de lansarea Terra, am decis pentru mine că mă așez în jocuri de societate pentru a interacționa cât mai mult cu alți oameni vii. Am văzut că cineva joacă un solo de masă, dar am un computer pentru asta. Și mă așez în jocuri de societate pentru a maximiza interacțiunea cu ceilalți jucători. În același timp, înțeleg că mulți (și și eu) jucăm uneori solo, dar acest lucru este pentru a învăța mecanica, a câștiga experiență / înțelegere și în următorul joc să ne răzbunăm de la adversar. Este ca și cum ai merge la sală înainte de o luptă pe ring.
Din acest motiv, Terra pur și simplu nu este jocul meu. Pot să mă joc ocazional și să mă distrez din acest proces, dar nu asta o voi juca în mod regulat. Prefer jocurile în care nu există mai puțină adâncime de calcul, lucru pe creier, dar în același timp mai multă interacțiune. În același Șah, Go, Rising Sun, există un conflict dur încă din prima mișcare, din primele mișcări poți să-l privezi pe adversarul tău de ceea ce are deja. În Stele interzise, ​​interacțiunea indirectă începe în timpul configurării jocului. Da, și în Terra există o interacțiune indirectă de la bun început. Direct este atunci când privești un jucător de ceea ce are deja, indirect - când îl privești de ceea ce poate obține. Terra este un joc despre interacțiunea indirectă. Da, poate evoca emoții conducătoare și poate fi decisiv în joc. Dar personal, îmi plac jocurile cu interacțiune directă sau amenințarea interacțiunii directe.

Mulțumesc tuturor celor care au luat parte la conversația holiv ..

1. Joacă-te cu cinci persoane - va exista conflict. Strategiile se vor sparge. Când jucați cu o echipă mare, trebuie să vă îndepărtați de ei, la momentul potrivit, distrându-vă de situațiile critice pentru petrecerea voastră. Există, de asemenea, un conflict în faptul că jucătorii vor întreprinde cel mai des acțiunile de care aveți nevoie, cel puțin, și vă vor bloca complet dacă jucați orbește strategia cursei dvs., la maximum. Au fost și astfel de petreceri. Arta constă în a sparge strategia adversarului, a-i vedea blocajul, fără a-ți sparge propria. Pe de altă parte, dimpotrivă, nu ar trebui să i se permită să-i spargă pe al său, astfel încât agresorul să risipească o mulțime de resurse, neavând succes și oprindu-se de la luptă.
2. Joacă 100 de jocuri jucând diferite curse, incl. din supliment.
3. Jucați licitația conform regulilor pentru alegerea unei curse din add-on, pe 3 câmpuri diferite. Cunoscând strategiile aproximative ale tuturor curselor, veți vedea care dintre curse a renunțat la jocul dat bonusurile rotunde și a doua favoare principală bonus în acest aspect special. Veți ști cu câte (până la 40 VP) care curse trebuie să coborâți la start față de cele mai slabe.
4. Cumva limba mea nu se întoarce pentru a compara Terra cu Carcassonne. La urma urmei, acestea sunt complet în diferite categorii de greutate. Este ca și cum ai pune un boxer „zbura” în ring și, dacă nu un greut, dar un greut.

Nu compar mecanica jocurilor, ci repetabilitatea și conflictul pe care le oferă aceste mecanici. Este foarte posibil să faceți acest lucru. Precum și compararea forței de lovitură a unui boxer și a unei greutăți.

Nu am jucat cu dopom. Am jucat în bază cu compoziția maximă.

Și de unde ți-a venit ideea că cineva ar trebui să-ți spună și să prezinte ceva ce nu ai văzut?
Aceasta este o prostie. Evident, nu ți-a plăcut jocul.

Este la fel de prost ca, fiind proprietarul unui nemțean scump, să vii la clubul iubitorilor de mașini din Coreea și să le ceri să-ți demonstreze că conduc ceva care merită.

Este pur și simplu inutil, tot nu îl vei juca, indiferent cine și cât și ce îți va răspunde.

Tocmai ai dat naștere unui munte de inundații.

Și probabil>

Semnificația „arată-mi”, dacă ai pictat deja și ai decis toate nuanțele și impresiile pentru tine?

Se pare că tocmai ai venit să vezi cuvintele pe care jocul le suge. Făcând prostii, în general.

Conversație absolut GOLIDĂ, încăpățânată și inutilă în acest caz.

Nimeni nu datorează nimic nimănui. Am întrebat cine vrea - va răspunde. Iar utilitatea comentariului dvs. este discutabilă.

Și te înșeli. Jocul mi se potrivește bine, doar ridică câteva întrebări.

Am avut inițial o întrebare, iar prin discuții am primit un răspuns. Pentru asta sunt discuțiile. Această discuție este utilă pentru mine. Poate și pentru cei care sunt interesați de astfel de întrebări.

> Și probabil> 30.000 de oameni din întreaga lume (aceștia sunt doar cei care s-au înregistrat pe site-urile desktop) sunt doar nebuni și nevăzători.

Lămurit. Da, după cum înțeleg, totul este exact așa: puteți adăuga la navigație și da - pentru construcții, incl. orase. Piața râului nu este numărată, doar clădirile sunt întotdeauna numărate. Într-adevăr, în esență, este similar cu a avea pur și simplu un pod. Luați în considerare faptul că sirenele au întotdeauna o punte.

Capacitate:
Puteți sări peste un spațiu fluvial atunci când întemeiați un oraș. (Tu
decideți dacă și când doriți să utilizați această abilitate. La înființarea unui oraș în
în acest mod, puneți faianța Town pe spațiul River sărit. Desigur tu
poate construi poduri ca de obicei.)

Impresionat de „persoana resursă” de pe tabletele Project Guy, am „asamblat neîndemânatic” ceva similar pentru TM. fișierul jpg a fost aruncat în „fișiere și link-uri”, fotografia „ambarcațiunii” terminate poate fi văzută în „fotografie și video.” „lucruri mici)

De data aceasta am stăpânit o mică adăugire la „Revolver”, am jucat în „Terra Mystic” și am reîmprospătat memoria „Nurenbergului”.

Am trecut atât de plăcut încât nu a trebuit să implorăm pe nimeni să se așeze pentru continuare. Regulile care păreau dificil de studiat nu ridică întrebări inutile și nici măcar nu au trebuit să se adreseze acestora pe tot parcursul jocului - totul a devenit brusc intuitiv.

Tabletele au fost distribuite aleatoriu. Am luat Gnomii (fotografia de mai jos). Amintindu-mi de experiența tristă anterioară cu un deficit de muncitori, am acordat o atenție specială acestei probleme și, ca urmare, nu au existat probleme cu cuburile albe. Construirea tunelurilor s-a dovedit a fi o afacere profitabilă, dar a fost imposibil să se reconstruiască mai mult de 2 piese pe rundă și totuși este de 8 VP. Guvernul piticilor!

Yulia a primit vrăjitoarele (în imaginea de mai jos). Vrăjitoarele deosebit de remarcabile au fost inferioare gnomilor pe tot parcursul jocului, dar în cele din urmă - datorită navigației avansate - au reușit să-și unească cu succes pământurile și să ajungă în față la numărul final. Miscarea sa dovedit a fi neașteptată, deoarece niciunul dintre noi nu a pompat Navigarea înainte, subestimând în mod clar avantajele sale.

Vrăjitoare

Ira a primit magii haosului (mai jos). O națiune foarte puternică care primește 2 binecuvântări (!) Pentru construirea unui sanctuar sau templu. Dar au și un dezavantaj semnificativ: 1 casă la început și o lipsă acută de lucrători. Drept urmare, Ira a trebuit să se dezvolte pentru o perioadă foarte lungă de timp pentru a construi primul sanctuar.

Magii Haosului

Jocul de duel preferat. Multă vreme, deși au existat deja 5 etape speciale și „Revolver 2”, dar cumva toată lumea nu a îndrăznit. Acum a sosit ceasul - am primit primul extra.

Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Se compune din două module. Primul modul părea mai interesant - doi membri noi se alătură bandei Colty (adică 4 membri, dar există doar 2 cărți), în timp ce șeriful are ocazia să pândească în fiecare locație. Macready alege ce ambuscadă să seteze și unde, plasând cartea cu fața în jos. Când simbolul merge la locație nouă, cartea este dezvăluită înainte de rândul șerifului. Ambuscadele pot fi de trei tipuri - fie este unul dintre asistenții lui Macready, fie este un fel de acțiune, fie nu se întâmplă nimic.

Există asemănări cu suplimentul la „Revolver” și Boyarsky?
Filmat din filmul „Omul din Bulevardul Capucinelor”

Al doilea modul conține câteva zeci de cărți noi care pot fi folosite pentru a înlocui cărțile din punte de bază: personaj la personaj, acțiune la acțiune, armă la armă. În acest caz, numărul de cărți din pachet ar trebui să fie 62 (la fel ca în versiunea de bază a jocului), nu mai trebuie să existe o carte.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Bineînțeles, ambele module ale suplimentului sunt compatibile, adică puteți aranja o ambuscadă și puteți lua noi membri în bandă și vă puteți construi propriul pachet folosind cărți noi din supliment.

Revolver + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Din păcate, adăugarea nu a inspirat, dar, din fericire, nu a făcut rău. Jocul se joacă ca înainte, noii membri ai bandei și ambuscadele din locații nu au schimbat fundamental nimic, precum și capacitatea de a-ți asambla propriul pachet. În acest din urmă caz, îți poți găsi mai devreme dezavantajele, deoarece pregătirea pentru joc a devenit mai lungă.

L-am jucat pentru prima dată acum aproximativ 1,5 ani. Atunci jocul părea interesant, dar dificil. Am decis să-l las pentru viitor, care a venit după ce Terra Mystica a mers grozav cu noi.

Nu a durat mult timp pentru a repeta regulile - după 1,5 ani, surprinzător, totul a fost bine amintit. Probabil parțial datorită faptului că jocul a fost observat și a lăsat ceva în memorie.

În opinia mea, singura problemă serioasă este, în opinia mea, că există un sistem de numărare a software-ului nu evident și foarte confuz. Într-un grad sau altul, toți euro au acest lucru, dar la Nürnberg se observă cel mai clar. Privind în perspectivă, voi da un exemplu: Ira a obținut doar 5 VP, deși în timpul jocului nu a rămas cu adevărat în urma mea și a Yuliei în ceea ce privește activitatea. Rezultatul Juliei este de 34. Mi se pare că acest lucru nu ar trebui să fie așa, beneficiul ar trebui văzut în timpul jocului și nu ar trebui să fie dezvăluit mai târziu în momentul calculării. Dacă tocmai v-ați așezat la Nürnberg, atunci este practic imposibil să înțelegeți oportunitatea anumitor acțiuni în ceea ce privește ce software vor aduce. Acesta este poate singurul dezavantaj.

Mi-a plăcut mecanica - cum ar fi setarea obișnuită a lucrătorilor cu alegerea locației, dar implementată în mod interesant. Pentru trei, 4 locații participă la joc (bresle: fabrici de bere, brutari, cizmari, producători de țesături). Fiecare jucător, înainte de rândul său cu fața în jos (carte), alege breasla (ele) în care vrea să acționeze. Apoi cărțile sunt dezvăluite și jucătorii își încep rândul în ordine. Puteți acționa doar cu asistenți în mâini, după finalizarea acțiunii, asistentul rămâne pe acoperișul breslei până la sfârșitul rundei curente. Inițial, se dă al 4-lea asistent, dar puteți obține până la 8 în timpul jocului.

Ajutorii pot vinde, cumpăra bunuri și, de asemenea, pot angaja oaspeți ai breslei care acordă bonusuri. După ce jucătorii au efectuat acțiuni în locația selectată și dacă cineva mai are asistenți, atunci ei pot planifica și efectua din nou acțiuni. De îndată ce asistenții au terminat sau toți participanții au trecut, runda se încheie. Apoi, fiecare își ia asistenții de pe acoperișul breslelor și începe o nouă rundă, din care sunt doar patru în joc.

masterat

Mulțumit de design - o cutie grea ascunde componentele solide realizate din carton gros și figurine gigant din lemn conform standardelor de la masă. În același timp, separat, componentele nu par să trezească interes, dar atunci când totul este așezat pe teren, se creează sentimentul unei compoziții holistice.

Oricât de bine ar suna, doar mie mi-a plăcut jocul, Julia și Ira nu l-au recunoscut. Și le pot înțelege - „Nürnberg” este o jucărie prea grea (în toate sensurile). Foarte condiționat, poate fi atribuit formatului familiei - este mai degrabă eurohardcore. Chiar și Terra Mystica arată mai prietenos pe fundalul său. Pe de altă parte, jocul este amintit, există ceva neobișnuit în el, lăsați-l să mintă până la un nou incident.

PS. Mi-a plăcut ideea unui seif (în imaginea de mai sus) - spre deosebire de „ecrane” tradiționale, aici banii - singura resursă care trebuie păstrată secret - sunt pur și simplu acoperite de sus. Este convenabil, deși dacă jucătorul nu mai are deloc bani, acest lucru se calculează cu ușurință.