Procedură dublă cu agent dublu de celule. Tom Clancy's Splinter Cell: Agent dublu: Rezolvare. Sunet și lumină

Pasajul se concentrează, în primul rând, pe un rezultat sută la sută în coloana „stealth” și pe cât mai puține puncte posibile în alte poziții: numărul de cadavre, alarmele ridicate, corpurile găsite etc. În mod separat, există puncte în care trebuie să alegeți între băieții buni și răi, precum și un ghid detaliat pentru rezolvarea unor puzzle-uri. Conceput pentru jucătorul cu experiență stealth.

Înainte de a sări din avion, mergi la computerul din cabină și citește scrisoarea de la Sarah. Nu știți încă că aceasta este o scrisoare de rămas bun fiicei lui Sam, dar să nu ne depășim.

Pătrundem în gară

Aleargă și sări în apele înghețate ale Oceanului Atlantic. Scufundați-vă și înotați până la lumina roșie din stânga (tasta accelerare "E"). Aici te va aștepta John, care, când vei apărea, va înota în tunel. Înotați după el și vedeți cum se va ocupa tânărul cu unul dintre gardieni. Să sperăm că aceasta este prima și ultima victimă a acestei misiuni.
Când John ajunge pe uscat, revine la suprafață și reapare. Te vei regăsi în gaură. Deoarece nu vom ucide pe nimeni, așteptați până când al doilea paznic vă va întoarce spatele și ieșiți din gaură (cheia „Control”). Ascunde-te în umbrele de lângă țevi, astfel încât nimeni să nu te observe. Lambert va raporta că planurile s-au schimbat, iar teroriștii au apărut la stație. Nu altfel astăzi este luni.
Strecurați-vă în casă cu un bec deasupra intrării. Opriți lumina și intrați în casă. Închide ușa în spatele tău! În casă veți găsi un paznic de dormit și o grenadă sonică. Luați grenada, săpați în laptopul paznicului și tăiați cablul generatorului pentru a opri alimentarea cu gardul stației. De îndată ce faceți acest lucru, gardianul de pe stradă va fi interesat de casă, așa că selectați o bombă de fum din inventarul dvs. și deschideți cu grijă ușa din față. Așa este - paznicul stă chiar în fața intrării. Aruncă deasupra spre stânga, departe de gard și când gardianul merge să verifice care este problema, aleargă repede spre dreapta, unde te așteaptă John.
Ajută-l pe John să sară peste gard și apoi să urce singur peste plasă. Odată ajuns pe cealaltă parte a gării, urcați scările către peron, săriți în sus și, apucând cablul tras de cineva, mergeți pe teritoriul inamic.

Drumul către arborele de ventilație

Strecurați-vă pe acoperișul din spatele paznicului, dar lăsați-l să meargă liniștit în dreapta. Sari în jos pe peron și urmează garda până la scări. Coborâți la nivelul de mai jos. Doi gardieni vor ieși din poarta din spatele tău și vor începe să vorbească. În timp ce sunt ocupați, sări peste balustradă și sări la pământ. Mergeți în jurul containerului deschis (puteți obține o mină în el, dar nu avem nimic de-a face cu el) și faceți-vă drumul spre stânga către generatorul agățat pe peretele de lângă gard. Tăiați cablul pentru a opri alimentarea gardului și chiar aici, fără a părăsi casa de marcat, urcați peste gard.
Săriți rapid la pământ și apăsați pe peretele din stânga al gardului. Urmați-l până la capăt, până când vedeți un gardian cu o lanternă. Nu vă grăbiți, lăsați-l să joace suficient de tracker și, când vă întoarce spatele, mergeți repede la dreapta și urcați pe scară. Apoi mai ia o scară pentru a ajunge la vârful unui fel de rezervor, unde trebuie să sari în sus și să apuci țeava cu mâinile. Acum apucați țeava cu picioarele și târâți-vă spre clădirea din stânga.
Mai jos îl veți vedea pe Mad John, dar nu încercați să-l salvați. Pentru Cezar - ce este al lui Cezar. Mă târâți până la capătul țevii, coborâți picioarele în jos și apucați balustrada cu mâinile. Urcă peste ele și fugi spre clădirea din față. Se târăște în arborele de ventilație. Iată-te la bază. Ioan?!

Sabotaj de lansare a focosului

Repet, dar nu ești în măsură să-l ajuți pe John, nu ar trebui să pierzi timpul căutând o soluție.
Accesați cu platforma din stânga și săriți peste balustradă. Ai la dispoziție zece minute pentru a opri lansarea rachetei și a scăpa. Lambert și-a trimis deja cavaleria să te aducă, așa că te sfătuiesc să te grăbești.
Cel mai sigur mod de a sabota este următorul. Mergeți până la capătul platformei și găsiți o scară. Coborâți la nivelul de mai jos. Există, de asemenea, o scară aici, dar nu vă grăbiți pe ea. Așteptați să vină un paznic cu o lanternă. Lasă-l să examineze peronul și, cocoțându-se în spatele lui, urmează-l pe scări. De îndată ce vă aflați mai jos, întoarceți imediat la dreapta și opriți lumina de deasupra focosului pentru o vreme. Apoi rotiți supapa pentru a extinde podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma de lângă ea - acesta este un fel de lift. Faceți clic pe buton și mergeți la nivelul în care se află podul pe care l-ați prezentat.
Acum trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Panoul de control este situat în casa de schimbare din stânga, unde muncitorul stă fără să iasă. Va trebui să-l fumăm. Deci, opriți lumina din casa de schimb pentru o vreme și când muncitorul o părăsește, sari rapid în interior și apăsați butonul care deschide panoul de control de pe corpul rachetei.
Ieșiți din magazie și opriți lumina de deasupra focosului. Asigurați-vă că lucrătorul nu este lângă focos și alergați spre el. Potriviți codul corect cu panoul de control și sabotați lansarea. Minunat, acum întoarce-ți rapid capul spre dreapta, unde există o scară la un pas distanță de corpul rachetei. Urcă-l și ridică-ți capul spre tavanul din stânga. În curând vei vedea elicopterul lui Lambert, din care frânghia îți va fi aruncată. Luați un paie și măturați-vă picioarele. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Porțile care duc la arborele de ventilație pot fi deschise în două moduri: fie ridicând codul de pe încuietoarea de lângă poartă, fie folosind computerul din poarta gardianului, dar atunci va trebui să aveți de-a face cu el și cu partenerul său, ceea ce este nedorit.

Racheta poate fi dezactivată într-un mod mai rapid. De pe platforma cea mai de sus, coborâți un nivel și urcați în cabina macaralei. Rotiți maneta și mutați robinetul. Ieșiți pe platformă și alergați până la capăt, unde veți vedea o țeavă. Urcați până în tavan și târâți-vă spre stânga. În curând veți putea să agățați cramponii și să vă îndreptați spre panoul de control. Pentru a nu fi observat, pe drum tăiați lumina de la garda de pe platforma din stânga. Mai jos trebuie să neutralizați lucrătorul, care se încăpățânează să stea lângă panou. Problema este că lucrătorul este un tip extrem de nervos, iar pentru prima dată este puțin probabil să reușești.

Mission Two - SUA, Kansas, Ellsworth Federal Prison, 1 februarie 2008 - Prison Riot

După ce Jamie Washington ți-a întins cuțitul, mergi la afișul de pe perete și rupe-l cu o ușoară mișcare a mâinii. Veți vedea o gaură în perete în spatele posterului. Urcați în tunel și târâți-vă în mină. Urcați conducta până la nivelul superior și accesați-vă în următorul arbore de ventilație. În curând vă veți găsi sub tavan pe conducta de ventilație. Există revolte care se întâmplă jos, lângă camere, dar nu ar trebui să te îngrijoreze. Mergeți de-a lungul cutiei spre stânga și folosiți cuțitul pentru a deschide oblonul următorului arbore de ventilație.
Când vă târâți de-a lungul minei, veți vedea capul unuia dintre gardieni de dedesubt prin grătar, așa că încercați să nu faceți zgomot. La capătul tunelului, deschideți trapa și săriți în tăcere în camera de pază.

Camera paznicului și calea către holul unde are loc împușcătura

Paznicul va observa trapa deschisă, dar nu va îndrăzni să verifice care este problema. În timp ce ești în umbră, paznicul nu te va observa, așa că profită de situație și sapă în computerul de pe masă. Aflați codul (1403) de la uși, care se potrivește cu codul de pe dulapul de arme situat în partea dreaptă a camerei.
Strecurați-vă la dulap și introduceți codul. Cu toate acestea, nu veți găsi arme, dar puteți obține trei bombe de fum. Acum cel mai greu este să părăsiți camera neobservată. Trebuie să acționezi cât mai repede posibil. Mai întâi, ascundeți-vă în umbrele de lângă dulapul în care este depozitată arma. Când paznicul trece pe lângă tine și se duce la masă să sape acolo, repede-te repede la ușă și, folosind cheia principală, deblochează încuietoarea. Pe cealaltă parte a ușii, veți vedea al doilea gardian, dar el se va mișca în direcția de la dvs., așa că nu pierdeți o secundă, săriți pe scări și vă îndreptați în jos.
Odată ajuns în partea de jos, coborâți pe coridor și găsiți un panou cu o blocare combinată. Introduceți codul, intrați rapid în cameră și ascundeți-vă în spatele mesei din stânga. În clipa următoare, un paznic va intra în cameră și va observa ușa deschisă, dar acest lucru nu îl va alerta în mod deosebit.
Lăsați garda să plece, apoi opriți rapid detectorul de metale și tăiați cablul generatorului de pe perete în dreapta. Apoi ascundeți-vă într-o nișă din stânga detectorului de metale și așteptați ca paznicul să se întoarcă în cameră. De îndată ce vă întoarce spatele, alunecați prin detectorul de metale în coridor. Opriți lumina de pe coridor și rupeți cât mai repede încuietoarea de pe ușa care duce la hol, unde există o luptă între prizonieri și gardieni.

Turn și acoperiș

Din moment ce vă aflați în groază, nimeni nu vă va acorda prea multă atenție, deși acest lucru nu înseamnă că nu veți fi împușcat. Păstrați-vă pe peretele din dreapta și ajungeți la capătul opus al holului, unde prizonierii sunt înarmați până la dinți. Urcați peste masa de servire și vă îndreptați cu grijă spre dreapta. În față veți vedea o scară, dar nu vom merge pe ea - este prea riscant. Scopul tău este ușa din colțul din dreapta sus al ecranului. Pentru a ajunge acolo și, în același timp, a nu fi văzut de părțile aflate în luptă, scoateți o bombă de fum și aruncați-o în centrul căii intenționate către ușă. Sub fum, ajungeți la ușă și intrați.
Ai ajuns la nivelul inferior al sectorului A. Sarcina ta este să urci până la vârful turnului din față.
De îndată ce intrați în camera de unde duce ușa turnului, ascundeți-vă sub scări, întrucât un paznic cu lanternă se va mișca în direcția voastră. Lasă-l să treacă de tine, apoi sări din acoperiș, să urce scara și să alerge până la ușa turnului. Rupeți încuietoarea și intrați.
În interiorul turnului, nu te grăbi să urci scările, așteaptă la umbră până când un paznic cu lanternă coboară la tine. Când își face drumul înapoi, așezați-vă în spatele lui și urcați la nivelul în care se află computerele, iar în stânga pe perete există o pușcă care trage cu gloanțe de cauciuc. Scoateți armele și muniția, apoi ascundeți-vă rapid sub masă cu computerul.
Când paznicul se va întoarce, el va străluci în direcția ta, dar se va preface că nu observă nimic. Lăsați gardianul să plece și urcați scările la nivelul următor, unde computerul este responsabil de controlul ușilor celulelor.
Ridicați codul și deschideți toate camerele din sectorul A. Excelent, acum urcați cu un nivel mai sus și chemați liftul. Urcă la ultimul etaj. Sunt doi paznici care te așteaptă aici, așa că nu căscă și privește unde mergi, ca să nu dai peste ei.
De la lift, mergeți la stânga și găsiți gaura din fereastra spartă din dreapta. Urcați prin gaură și urcați conducta de scurgere până la acoperiș.

Salvează-l pe Jamie

Pe la jumătatea drumului, Jamie va raporta că are probleme și veți avea o nouă sarcină: „Salvați-l pe Jamie de la pază”. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să urci pe acoperiș cât mai repede posibil și să alergi până la un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri din apropiere. În față, printr-o gaură dintr-o fereastră spartă, o veți vedea pe Jamie, care este ținut la arme de un paznic. Să-l alergi și să-l salvezi este o sarcină ingrată, așa că scoate-ți pușca cu gloanțe de cauciuc și când paznicul este direct în fața găurii din fereastră, trage!
De îndată ce garda cade, fugi peste pod și alătură-te lui Jamie. Apoi, cât mai repede posibil, sari în jos la nivelul inferior al acoperișului și, încercând să nu treci sub farurile elicopterului care plutesc peste cap, aleargă către clădirea din dreapta. Aleargă de-a lungul pasajului îngust dintre clădiri, intră în casa din dreapta și urcă scările spre acoperiș. Totul, ești liber! Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Din holul unde are loc împușcăturile, puteți urca scările. Pentru a face acest lucru, aruncați o bombă de fum pe palierul din fața intrării la al doilea zbor și al doilea la al treilea zbor. Sub acoperire de fum, puteți urca neobservat scările. O problemă, la capătul scărilor veți avea o ușă care vă așteaptă, care poate fi deschisă numai cu ajutorul unui cip cusut în hainele gardienilor. Prin urmare, fie trebuie să uimiți gardianul care patrulează pe cel de-al treilea culoar, fie trageți corpul paznicului aflat la intrarea în scări, iar acest lucru este mult mai dificil decât pare.

Regulile de conduită din vizuina inamicului sunt după cum urmează: îndeplinești toate sarcinile pe care ți le-au dat teroriștii, apoi toate sarcinile pentru Lambert și, în timpul rămas, încerci să finalizezi sarcini suplimentare și să nu fii prins în locurile în care tu, în teorie, nu ar trebui să fie.
După ce ați ajuns la sediul terorist, urmați-l pe Jamie (nu rămâneți în urmă, dar nu-l depășiți, pentru a nu pierde încrederea). După ce îți vor arăta unde dormi, zgomotul Moss te va prelua. Urmați-l și vă va conduce într-o sală de antrenament. Sarcina ta este să parcurgi cursa de obstacole, apoi să deschizi seiful și să aștepți sosirea lui Moss, care promite să apară în douăzeci și cinci de minute.

Curs de obstacole, piratare și fotografiere în siguranță

Treceți prin cursa de obstacole (cred că puteți face față fără solicitări) și alergați la seif. Principiul spargerii seifului este după cum urmează: alegeți una dintre direcțiile - „dreapta” sau „stânga”, în care veți roti selectorul. Rămâneți în direcția selectată până când auziți un clic și roata din stânga devine verde, ceea ce înseamnă că este în poziția corectă. Acum inversați sensul de rotație și setați roata centrală în poziția corectă. Schimbați din nou direcția de rotație și instalați ultima roată. Dacă totul este corect, seiful se va deschide.
Părăsiți camera cu seiful și, prin trapă, ieșiți la începutul cursei de obstacole. Următorul rând este o galerie de fotografiere. Intră și ia o pușcă. Sarcina ta este de a elimina 75 de puncte în 30 de fotografii. Acest lucru nu este dificil de făcut, deoarece centrul țintei este de 5 puncte, marginea este de 1 punct, iar ceea ce este între ele este de 3 puncte. De îndată ce eliminați numărul necesar de puncte, treceți la sarcinile lui Lambert.

Instalarea antenei de acoperiș și a erorilor

Ieșiți din galeria de fotografiere și mergeți la stânga. În curând veți vedea infirmeria, unde lucrează singura teroristă feminină, Enrica. Vorbește cu ea și treci pe lângă infirmerie până la scările de perete. Urcă, unde doi sunt ocupați să repare lamele unui ventilator uriaș.
Nu faceți niciun zgomot, mergeți cu atenție în spatele lor și scufundați-vă în arborele de ventilație, de unde puteți urca scările către acoperiș. Dar nu vă grăbiți să ieșiți pe acoperiș, deoarece gardianul care stă la parapet vă poate observa. Lăsați gardianul să se miște puțin spre stânga și când vă întoarce cu spatele, urcați pe acoperiș și faceți-vă rapid drumul spre dreapta, unde un alt terorist este de serviciu.
Urmați partea din spate a teroristului, dar lăsați-l în jumătate și ascundeți-vă în spatele cutiilor din stânga. Când teroristul ajunge la capătul acoperișului și se oprește la perete, cu spatele la tine, mergi repede înainte și întoarce-te la stânga în ușa deschisă din gard.
Aici veți găsi un scut cu un transmițător de antenă. Instalați o eroare pe transmițător și reveniți în același mod în care ați venit.

Cal troian și cameră server

Coborâți scările către camera în care există un ecran imens de televizor pe perete. Mergeți direct pe hol și virați la dreapta. Aici îl veți vedea pe Jamie, care va deschide ușa cu încuietoarea combinată și va merge în camera serverului.
Asigurați-vă că nu există spectatori în apropiere, stingeți luminile din cameră și ridicați codul pentru blocarea combinată. Intră și virează imediat la stânga. Urcă peste balustradă și apasă pe peretele din stânga. Urmați-l până la capăt și acordați atenție camerei de deasupra intrării în camera serverului.
Așteptați până când iritatul Jamie iese din camera serverului și, după ce așteptați momentul în care camera nu va privi în direcția dvs., vă îndreptați spre ușă. Intrați în camera serverului și ajungeți pe scările care duc la taraba unde lucrează doi teroriști.
Căutați spațiul din stânga scării și găsiți o trapă. Deschide-l și du-te jos. Ești sub o înălțime. Așteptați până când unul dintre teroriști părăsește camera serverului, iar celălalt își face treaba pe computer. Mergeți la capătul tunelului și, după ce ați deschis a doua trapă, ieșiți la cota. Mergeți la cel mai apropiat terminal și descărcați virusul în sistem. Întoarce-te în același mod în care ai venit.

Dosare medicale teroriste - misiune secundară

Pentru a obține dosarele medicale ale teroriștilor, mergeți la infirmerie și asigurați-vă că Enrica examinează ceva la microscop în biroul ei. Du-te la ușa biroului și rupe încuietoarea. Se târăsc cu grijă în birou și închide ușa în spatele tău. Vârful degetelor în spatele fetei. Mai întâi, introduceți computerul, apoi scanați fișierele medicale aflate în noptiera din dreapta. Apoi, părăsiți biroul cât mai liniștit posibil și închideți ușa în urma voastră. Gata, acum puteți reveni la cursa de obstacole, unde Moss vă așteaptă deja.

Pilot de elicopter - Executați sau Iertați?

După întâlnirea cu Moss, el te va duce la camera de tortură, unde Emile Dufrasne îți va ordona să-l ucizi pe pilotul elicopterului, iar Lambert va insista asupra grațierii. Dacă vrei să câștigi încredere în teroriști, atunci ucide-l pe pilot, dacă nu vrei să te murdărești cu mâinile, atunci trage doar pe perete. Misiune indeplinita!

Misiunea a patra - Rusia, Marea Okhotsk, la 200 km de coasta Siberiei, 5 februarie 2008 - Moarte sub pânză

Singura misiune în care, pentru a trece, trebuie să elimini echipajul navei, altfel nu va fi socotit pentru tine. Dar trebuie totuși să ajungi la navă, așa că vom vorbi despre asta mai târziu.

Paracadism și colectarea bunurilor

După ce Sam sare din avion, aburiți puțin și apoi va apărea o pictogramă cu o imagine de parașută. Trageți de inel, dar ... parașuta nu se va deschide! Dar nu intrați în panică, avem totuși o roată de rezervă. De îndată ce pictograma apare a doua oară, trageți inelul și aterizați.
După aterizare, trebuie să-ți ridici lucrurile cât mai curând posibil, deoarece saltul tău nu a trecut neobservat, iar două cu mitraliere aterizează deja din elicopter pe aisberg.
Pentru a ridica lucrurile și a nu declanșa alarma, trebuie să acționați cât mai repede posibil. Deci, de îndată ce controlul îți trece, aleargă înainte, sări, răsuciți-vă și încercați cât mai repede în jurul celei de-a doua movile de gheață din dreapta. Mă târâți până la margine și atârnați-vă de mâini peste stâncă. Nu te mișca, altfel vei fi observat.
Ascultați conversația a doi soldați și apoi, când se împrăștie în căutarea dvs., ieșiți pe aisberg și fugiți spre lucrurile voastre. Colectați detonatoarele împrăștiate și înghițiți în apa din dreapta. Prima parte a căii s-a încheiat.

Tabăra dușmană și explozia de munte

Înotați sub gheață și când Sam observă gaura, suprafața, treceți prin gheață și trageți soldatul în jos. Nu veni. Înotați mai departe până când vedeți o altă gaură de gheață cu un soldat. Trageți-l și în partea de jos (deoarece nu puteți juca stealth, vom profita la maximum de el). De data aceasta, rămâneți sub apă și înotați spre dreapta și până la capătul rezervorului. Acolo, ieșiți cu grijă și vedeți unde se plimbă paznicul în jurul snowmobilelor. Dacă ți-a întors spatele, atunci ieși repede la țărm și fugi spre cortul din stânga. Ocoliți-l în partea stângă și ascundeți-vă după cutii pentru a vă găsi în spatele unui soldat care își încălzește mâinile lângă foc.
După ce aștepți momentul potrivit, furișează-te pe soldat și apucă-l. Trageți-l în apă și mergeți doar în apă, astfel încât să ajungă în fund.
Înotați puțin spre stânga și ieșiți pe mal. Întoarce-te acolo unde soldatul se încălzea și folosește computerul pentru a arunca în aer o bucată de munte de gheață lângă snowmobile.
Sari în apă și înoată sub gheață până la gaura de gheață din stânga. Rupeți gheața și ieșiți pe țărm. Ascundeți-vă în spatele snowmobilului și urmăriți soldatul care se apropie de gaura de gheață din stânga. Când soldatul se mișcă spre dreapta și se apleacă spre snowmobil, ieșiți din capac și alunecați ușor în apă. Scufundați-vă și înotați mai departe prin tunel.

Două găuri de gheață și puntea inferioară a navei

Deasupra ta vor fi două găuri de gheață. Un soldat stă deasupra unuia și nimeni nu este încă de cealaltă. Nu degeaba spun „pa”, pentru că dacă aștepți puțin, un soldat va apărea și deasupra lui. Vă sfătuiesc să tratați mai întâi cu el, pentru că dacă îl luați pe prietenul său, atunci el va putea să vă observe.
Ai de-a face cu ambii soldați și sări în apă. Nu-l atinge pe tipul din barcă, nu ți-a făcut nimic rău. Înotați spre dreapta și ieșiți pe mal. Prindeți cablul cu mâinile și urcați la bordul navei.

Prin cadavre

Trecând această misiune pentru prima dată, am ajuns la ultima etapă fără a înlătura un singur membru al echipajului, lucru pe care ulterior a trebuit să-l regret, deoarece sarcina nu mi-a fost creditată. Nu-mi repeta greșelile. Au spus - tratezi cu echipa, așa că o rezolvi. Fără spectacole de amatori!
În primul rând, să curățăm puntea inferioară. Profitați de viscolul brusc care se apropie pentru a vă strecura asupra victimelor selectate. Tacticile de aici sunt simple: au ales o victimă, s-au strecurat din spate, s-au apucat, au fost târâți în locul în care ai urcat pe navă, amețit, încărcat pe umeri și aruncat în jos de pe navă - astfel, cel puțin, nimeni nu poate găsește cadavrele.
Când fundul devine mai liber, alerga înapoi spre catarg cu o scară. Urcă până la vârf. Asigurați-vă că nimeni nu se află pe punte unde veți trage cablul. Glisați în jos și urcați conducta până la puntea superioară.
Aici, apuca balustrada cu mâinile și atârnă sub soldat vorbind la radio. Numele lui este Andrey, sau mai bine zis numele lui. De îndată ce termină de vorbit, apucă-l și aruncă-l peste balustradă. Urcați pe acoperișul cisternei și găsiți antena.
Deschideți panoul de control, ridicați codul și contactați Lambert. Apoi transmiteți frecvența petrolierului teroriștilor. Ambii iepuri sunt uciși.

Atac cu gaz și calea către sala de mașini

Pe acoperișul cisternei, găsiți scara care duce la conducta de ventilație. Deschideți trapa din partea de sus și folosiți cablul pentru a coborî. Încercați să-i convingeți pe teroriști, dar aceștia sunt fermi și vă cer să lăsați gazul prin sistemul de ventilație.
Nimic de făcut, aruncați o grenadă de gaz în arborele de ventilație. Acum du-te la perete și sări, astfel încât Sam să poată apuca marginea cornișei. Trageți-vă în sus și târâți-vă de-a lungul tunelului îngust până la punte.
În acest moment, veți fi informat că căpitanul este complet tulburat de frică și intenționează să arunce în aer nava. Trebuie să-l oprești.
Reveniți la puntea superioară a navei și, sărind peste balustradă, vă îndreptați spre puntea inferioară. Finalizați curățarea punții inferioare. Nu cred că aceasta va fi o problemă pentru dvs., dar mă voi opri la câteva persoane.
Unul dintre soldați a ocupat o poziție avantajoasă din punct de vedere strategic în partea de sus a scărilor și nu își lasă postul pentru o secundă. Este aproape imposibil să te apropii de el neobservat, să ucizi de la distanță nu este metoda noastră de lucru, așa că lasă-l în pace. Nu glumesc, ideea este că trebuie să eliminați zece membri ai echipajului și există cel puțin cincisprezece persoane pe navă, așa că aveți suficientă nutreție de tun fără acest paranoic.
Căpitanul a scăpat pe culoarul dinspre port, unde o macara blocase anterior drumul. Pe teritoriul care s-a deschis, trei rătăcesc: unul stă pe catarg, doi rătăcesc dedesubt. În primul rând, veți întâlni un soldat singuratic care poate fi ușor uimit și ascuns într-un container deschis din dreapta. Principalul lucru este să vă asigurați că luptătorul nu vă observă în timpul meciului.
Acum trebuie să urci cumva scările și să nu dai peste soldați. Propun să tai temporar reflectorul de pe catarg, să ilumini scările și, sub acoperirea întunericului, să urci la etaj. Mai întâi faceți-vă cu tipul de pe punte, apoi urcați pe catarg și uimiți santinela. Acum reveniți calm la punte și coborâți în trapa deschisă a sălii de mașini.

Sala mașinilor și căpitanul navei

Treceți prin primele uși și urmați podul din stânga. Ascundeți-vă la capătul podului și așteptați ca marinarul în uniformă albă să se îndepărteze de consola la care lucrează. Mergeți în spatele lui și uimiți-l. Coborâți la nivelul coborât și treceți prin ușile următoare către următorul compartiment.
De îndată ce intrați, mergeți la dreapta și ascundeți-vă în întuneric, deoarece în curând va apărea un marinar cu lanternă. Când vă întoarce spatele, uimiți-l și ascundeți-vă în întuneric. Mergeți la ușile de la capătul compartimentului, dar nu vă grăbiți să plecați. Mai întâi tăiați lumina din stânga, apoi treceți prin uși, altfel veți fi observat de marinar la nivelul superior.
Sunteți într-un compartiment cu un șurub de lucru. Opriți elicea cu telecomanda de perete și săriți în apă. Înotați de-a lungul tunelului până la următorul compartiment și ieșiți la podiumul din centru.
Un căpitan trece peste cap cu o rachetă de semnal luminată, iar în compartimentul în sine există un miros intolerabil de gaz. Căpitanul este cu siguranță nebun, așa că trebuie să-l neutralizați înainte să arunce în aer nava.
Agățați-vă de mâini sub podul în care rătăcește căpitanul și, când vă trece, săriți peste balustradă și apucați-l pe nebun. Uimiți căpitanul și urcați scara lungă la etaj. Deschideți trapa pentru a ajunge la locul de aterizare, unde vă așteaptă deja un elicopter. Misiune indeplinita!
Nu vă faceți griji dacă nu obțineți un rezultat de 100%, deoarece dintr-un motiv necunoscut, chiar dacă ați ascuns toate cadavrele, raportul de după misiune va indica două sau trei cadavre găsite. După cum se spune, este imposibil să înțelegeți acest lucru, trebuie doar să îl țineți cont.

Modalități alternative:

Există multe dintre ele, deoarece puteți elimina dușmanii într-o varietate de moduri.

De asemenea, puteți urca în cisterna pe ascensorul situat pe stânga pe pluta din apropierea părții laterale a cisternei, dar există două probleme. În primul rând, va trebui să îndepărtați soldatul în barca de cauciuc și, în al doilea rând, vă așteaptă doi în vârf, astfel încât calea de-a lungul frânghiei este preferabilă și mai sigură.

Spre deosebire de misiunea anterioară, în China totul va fi mult mai interesant. Deci, după ce pilotul are suficientă lovitură, controlul elicopterului va trece la tine. Nu vă alarmați, nimeni nu vă va face să zburați, acesta nu este un simulator pentru dvs. Tot ce trebuie să faceți este să aliniați elicopterul și să îl conduceți spre zgârie-noriul din față. După o aterizare reușită, veți fi lăsați la heliport în ploaie.

Drumul spre hotel și înregistrarea întâlnirii teroriștilor

De îndată ce Moss și Emil pleacă, băieții buni vă vor cere să înregistrați conversația teroriștilor pe bandă. Pentru a face acest lucru, trebuie să traversați un acoperiș bine păzit, ceea ce vom face acum.
Cea mai scurtă cale. Apropiați-vă de casetele din stânga. Stai pe ele și sări pentru a apuca balustrada cu mâinile. Când gardienii încep să vorbească, sări repede peste balustradă. Aleargă prin casă pe acoperiș și urcă scara până la acoperiș. Stând în umbră, furișează-te până la cablu, apucă-l și alunecă în jos.
Pe acoperiș, săriți pe conducta de ventilație. Apoi urcați peste scânduri până la acoperișul uneia dintre remorci. Fugiți de el și săriți pe țeava care merge de-a lungul peretelui clădirii spre stânga. Urcați în vârful țevii și, apucând cornișa cu mâinile, târâți spre dreapta. Salt în jos și mergeți la panoul de control al macaralei. Ridică codul și întoarce robinetul. Apoi urcați pe macara și mergeți până la capătul brațului. Întăriți cablul și începeți să coborâți.
Când ajungeți la primul leagăn, așezați-vă și atârnați de pervaz. Accesați cu crawlere spre stânga până când vedeți un tub de neon montat vertical chiar la marginea clădirii. Coborâți-l la nivelul de mai jos și stați cu picioarele pe cornișă. Sarcina ta este să treci pe lângă ferestrele restaurantului fără să fii observat. Acest lucru este destul de simplu de făcut, deoarece majoritatea vizitatorilor se odihnesc deja în salată. Treci pe lângă fereastră când nimeni nu se uită la ea. La capătul cornișei, fixați cablul și pregătiți microfonul.
Începeți să coborâți la scări și când ajungeți în camera în care au loc discuțiile, îndreptați microfonul către teroriștii care vorbesc pentru a începe înregistrarea. Din păcate, chiar dacă tu, ca și mine, reușești să înregistrezi conversația până la capăt, tot nu vei fi creditat cu sarcina, deoarece a fost planificată așa conform scenariului.
Înregistrarea va eșua și totul pentru că cineva a observat săgeata macaralei și a bănuit că ceva nu este în regulă și trebuie urgent să-ți rupi ghearele. Coborâți la leagăn cât mai repede posibil și începeți imediat să vă deplasați spre stânga. Cu prima ocazie, așezați-vă și atârnați de streașină. Accesați târâtorul până la capătul cornișei și înghețați, fuzionând cu peretele. Dacă rămâi pe cornișă, nu vei putea trece pe lângă obloanele închise ale spălătoriei, iar oamenii din elicopter te vor observa.

Deschide seiful din camera lui Emil

În curând, o fereastră se va deschide deasupra ta, dar trebuie să depășești dorința de a arunca garda prin ea, pentru că atunci nu vei vedea rezultatul sută la sută ca urechile tale. Prin urmare, așteptăm să plece tipul și abia apoi ne urcăm pe fereastră. Rămânând în umbră, mergeți la stânga și deschideți trapa din podea. Sari în trapă și treci prin tunel la următoarea trapă. Ieși la suprafață. Ești în spălătorie.
Pentru a trece de pază, opriți lumina de deasupra ușii din stânga. Când rufele devin mai întunecate, alergați rapid către generatorul de pe perete în stânga și tăiați firul. Totul, acum este sigur că a sosit noaptea. În timp ce paznicul își dă seama care este problema, fugi spre stânga, întoarce-te în spatele unor mașini și găsește intrarea în mină cu o scară care duce la etaj. Urcați până în vârf și săriți în arborele de ventilație.
În curând te vei regăsi în dulap. Salt în jos și stingeți lumina. Ieșiți din dulapul care va fi în camera lui Emil! Acesta este noroc!
Rămâneți la umbra din spatele ecranului și așteptați ca lucrătorul în costum alb să părăsească sala de ședințe. De îndată ce trece pe lângă tine, mergi repede în sala de ședințe și cufundă-te în peretele din stânga.
Pe holul din stânga îl veți vedea pe Emil, dar nu vă faceți griji, el va stinge lumina (mulțumesc, dragă) și va merge în camera alăturată. Fugi pe hol și virați la dreapta, unde s-a dus Emil. Veți vedea un seif pe peretele din stânga!
Atenţie! Dacă, dintr-un anumit motiv, butoanele responsabile pentru rotirea blocajului în seif nu vor funcționa pentru dvs., fie reporniți jocul, fie încercați simultan să țineți apăsate tastele „dreapta” și „jos”, „stânga” și „jos”. Uneori, problema poate fi rezolvată printr-un simplu clic pe tot, inclusiv pe butoanele mouse-ului.
Când vă ocupați de seif, luați un eșantion de mercur roșu și închideți seiful. Ieșiți din cameră prin ușile principale și virați la dreapta.

Drumul spre camera doctorului bun

Trebuie să intri în camera doctorului Atvan și el este la câteva etaje dedesubt. Faceți-vă drumul spre dreapta, trecând de patrulman și găsiți ușa sprijinită de perete. Un alt tovarăș rătăcește în apropiere, așa că nu face niciun zgomot. Dacă paznicul are spatele la tine, atunci intră în cameră cu computerul și urcă scările până în vârful hotelului. Dacă gardianul se află în cameră, atunci lăsați-l să plece de acolo, dar nu stați prea mult, deoarece partenerul său se poate întoarce în orice secundă.
Odată ajuns pe acoperișul minei cu ascensoare, atașați cablul și coborâți la podul metalic. În acest moment, va veni Anul Nou Chinezesc, iar hotelul va fi iluminat de reflectoare. Nu este la momentul potrivit, dar nu vă descurajați, nu am depășit acest lucru.
De pe podul metalic, sari pe acoperișul liftului coborând. De pe acoperiș, treceți la un alt pod și așteptați din nou liftul. Coborâți-l și mai jos și ieșiți pe pod. Nu vă grăbiți, deoarece în acest moment un paznic se va apropia de fereastra cu vedere la pod.
Lasă-l să fumeze și când se întoarce să plece, sare în fereastră și scoate pistolul. Dezarmați camera de deasupra lifturilor și alergați spre dreapta. Stând în umbră, astfel încât paznicul cu o lanternă să nu vă observe, vă îndreptați către camera medicului și intrați.
Sunt patru în cameră. Recunosc că poți trece prin acest loc fără a-l nimici pe niciunul dintre băieți, dar problemele legate de controlul cheii principale nu lasă de ales decât să aranjezi o oră liniștită pentru copii.
Mai întâi, bateți-l pe tipul care se clatină între cameră cu seif și computer. Prinde-l și trage-l în duș. Uimiți-l și abordați-l pe tipul care distruge seiful. Trage-l în același duș. Acum atrage unul dintre cei doi tipi din camera alăturată, sau poate va ieși singur. Uimeste-l si ascunde-l la dus. Faceți același lucru cu restul.
Mergeți la seif și deschideți-l (trebuie să faceți acest lucru prima dată, astfel încât să existe timp pentru medic). Luați hârtiile și salvați jocul. Acum îl vom ucide pe bunul doctor.

Crima unui doctor bun

Îl poți ucide după cum dorești, dar prin încercări și erori, am ajuns la concluzia că cea mai eficientă este o mină pe perete. Deci, părăsiți camera și faceți stânga. Rămânând în umbră, ajungeți la următoarea secțiune întunecată a peretelui și plantați o mină (dacă un paznic cu lanternă a trecut pe lângă voi, lăsați-l să se întoarcă, astfel încât să nu cadă victima exploziei). Întoarce-te în camera medicului, unde elicopterul a ajuns deja cu Moss nerăbdător la bord. În acel moment, când vă aflați lângă cablul de salvare care duce la elicopter, ar trebui să sune o explozie. Un doctor bun va merge la strămoși și veți primi o evaluare sută la sută. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Alte metode de a ucide un medic duc la o pierdere de 100%, deoarece pierdeți timp prețios. De exemplu, poți să tragi la perete lângă lift cu o cameră lipicioasă și să otrăvești medicul cu benzină, dar acest lucru nu-l va ucide și va trebui să mergi și să termini, ceea ce va dura prea mult. De asemenea, puteți scoate medicul din pușcă, pentru aceasta rămânând chiar la ușa camerei, îndreptați vizorul optic către lift și împușcați victima, care nici măcar nu are timp să înțeleagă ce s-a întâmplat.

După ce ați vorbit cu Lambert, reveniți la curtea sediului. Trebuie să vă întoarceți în liniște la clădire, altfel la revedere la rezultatul sută la sută.
Urcați sub camion și așteptați momentul în care oamenii din curtea din stânga merg la dreapta și își desfășoară activitatea. Rulați-vă de sub camion și, ținându-vă în umbră, mergeți la intrarea în sediu, unde veți fi întâmpinați de Enrica.
Urmați-o pe Enrika și ascultați-i solicitările: duceți corpul pilotului la sobă, faceți zece mine pentru Kinshasa și așa mai departe. În cele din urmă, Enrika vă va conduce la nivelul inferior al sediului central, unde se află mecanismul de fabricare a minelor. Lăsându-te singur, Enrika se va apropia de ușa din stânga și va deschide încuietoarea cu vocea ei. Lambert vrea să înregistrezi vocile celor mai importanți teroriști și să folosești înregistrările pentru a deschide ușile închise anterior.

Când Enrika pleacă, ascunde-te în umbră și scoate microfonul. Îndreptați microfonul către peretele de sticlă în spatele căruia vorbesc Enrica și Emil și înregistrați vocile. Acum mergeți la mecanismul din stânga și faceți zece mine. Acest lucru nu este prea dificil de făcut, mai ales că aveți 15 acuzații, ceea ce înseamnă că aveți dreptul la cinci greșeli.
După ce minele sunt gata, du-te la uși și folosește înregistrarea cu vocea lui Emil pentru a deschide încuietoarea. Intrați și urcați scările până la vârf.
Opriți lumina și priviți prin geamul din ușă în coridorul următor. Așteptați momentul în care patrulierul de pe coridor vă întoarce spatele și aluneca repede în cameră.
Treceți pe lângă garda de dormit și întoarceți-vă pe coridorul din dreapta. Opriți lumina și rupeți încuietoarea ușii cât mai repede posibil. Continuați și ridicați codul către ușa biroului Emil. Intrați înăuntru și mergeți imediat la ușile din dreapta pentru a intra într-un coridor cu două uși. Găsește dormitorul lui Emil și scanează-i fișierul personal. Apoi reveniți la ușile biroului și priviți cu atenție în cameră. Dacă Emil și Jamie sunt încă acolo, atunci așteptați să plece omul cu ochelari și șeful teroristului stă pe canapea cu spatele la ușă.
Intri în birou și ieși repede spre balconul din dreapta, deoarece Emil decide să-și întindă picioarele. Așteptați pe balcon până când se duce în camera lui și se culcă. Apoi intrați în birou și căutați-l bine. Deschideți seiful, scanați planurile pentru Lambert și luați fișierul personal de pe noptieră pe perete. Hackează computerul și află codul de acces la laboratorul Enrika.
Ieșiți din birou și reveniți pe coridorul unde merge garda. De data aceasta, doi oameni vă vor aștepta pe coridor, în timp ce paznicul dormitor se va trezi.
Stând în umbră, furișează-te pe coridorul din dreapta și stinge luminile. Rupeți încuietoarea de la ușa din stânga și intrați în camera în care dorm Dayton. Scoateți microfonul și înregistrați vocea lui Dayton când începe să vorbească în somn. În cele din urmă, luați fișierele cu fișiere personale de pe cele două noptiere. Ieșiți din cameră și reveniți la scările care duc la camera în care ați făcut minele.

Reveniți la sala principală a sediului. Urcă la nivelul superior și găsește un colț retras. Scoateți microfonul și înregistrați vocea lui Moss (tipul de maimuță pe care Sam îl numește „Mousse”, care înseamnă „elan”) când începe să bâjbâie sub respirație.
Când vocea lui Moss este înregistrată, mergi la infirmerie și găsește cadavrul nefericitului pilot. Puneți-l pe umeri și reveniți la sala principală. Coborâți la etaj și virați în primul coridor din dreapta. Treci pe lângă camera în care pilotul a fost torturat și virează la dreapta. Coborâți scările metalice și treceți prin pasajul din dreapta pentru a ajunge la stoker. Așezați cadavrul pilotului pe platforma ridicată de lângă sobă. Reveniți în camera în care ați făcut minele și așteptați sosirea lui Enrika. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

După ce scanați planurile din biroul lui Emil, puteți merge la balcon și puteți coborî în curtea sediului. Dacă traversați curtea și urcați pe cutiile verzi de sub fereastra unei clădiri vecine, veți putea urca în dormitorul lui Enrika prin fereastră. De îndată ce vei face acest lucru, fata va intra în cameră și Sam nu va avea de ales decât să o seducă. Sărmanul Sammy ...

Aceasta este o prezentare detaliată pentru Splinter Celula dublă Agentul este conceput pentru jucătorii fără experiență - este puțin probabil ca cei cu experiență să aibă nevoie de un astfel de ajutor. Dar jucătorul ar trebui să aibă niște abilități de bază - de exemplu, trebuie să știți că fiecare corp al unui inamic uimit sau ucis trebuie ascuns, astfel încât nimeni să nu găsească și să declanșeze alarma. Merită, de asemenea, să salvați agentul Splinter Cell Double cât mai des posibil - acest lucru vă va economisi semnificativ timpul. În joc, după fiecare misiune, se calculează evaluarea finalizării acesteia - fiecare cadavru, fiecare persoană uimită, fiecare bec rupt scade această evaluare. Pur și simplu - doar câțiva vor putea juca pentru un rezultat sută la sută, în timp ce restul pasajului Splinter Cell Double Agent recomandă cu tărie să se joace pentru propria lor plăcere, indiferent de rating. Oricum nu va da absolut nimic. Prin urmare, îndepărtează cu îndrăzneală din calea ta pe toți cei care intervin. De asemenea, această prezentare generală a agentului dublu vă va spune despre momentele cheie ale acestui joc neliniar, în care Sam va trebui să facă o alegere între guvern și teroriști, vom descrie posibilele consecințe ale anumitor acțiuni.

La început Joc Splinter Cell Double Agent vă va solicita să alegeți nivelul de dificultate. Vor fi trei dintre ele, spre deosebire de părțile anterioare (anterior erau doar două).

  • Uşor- acest nivel este destinat celor care văd Splinter Cell pentru prima dată. Consecințele acțiunilor tale vor fi mai mult decât scuzabile. Dacă sunteți cel puțin mai mult sau mai puțin familiarizat cu jocul, nu alegeți acest nivel de dificultate - pur și simplu nu va fi interesant.
  • Ca de obicei- și acest nivel este deja pentru jucătorii cu experiență din Splinter Cell. Fiecare dintre acțiunile dvs. va provoca răspunsuri semnificative. De la cei mici - dacă uitați să închideți ușa, dușmanii vor începe să vă caute, iar la cei mari - eșecul de a îndeplini această sarcină va duce la o scădere vizibilă a încrederii angajatorului în voi.
  • Greu- Conceput pentru experții Splinter Cell care caută o provocare specială. Resursele tale sunt limitate și toate consecințele acțiunilor tale vor fi brutale.

Pe baza celor de mai sus, pentru jucătorul mediu, alegerea nivelului obișnuit de dificultate va fi optimă. De asemenea, trecerea Splinter Sell vă va spune imediat ce înseamnă numele angajatorilor lui Sam - NSA și ADB -.

NSA- Agenția Națională De Securitate. Acesta este vechiul nostru angajator, pentru care am lucrat în toate tranșele anterioare din seria Splinter Cell. În sarcinile din diferite structuri care sunt direct opuse unele cu altele, este mai bine să acordăm prioritate sarcinilor NSA. Cu toate acestea, ce trebuie să faci depinde de jucătorul însuși. În plus, dacă nivelul de încredere al teroriștilor ajunge la zero, jocul se va termina în eșec.

ADB- Armata lui John Brown. O organizație teroristă în care Sam a fost infiltrat pentru a o distruge din interior. Organizația este foarte puternică și periculoasă, are inovații tehnice, personal serios și arme excelente. Apropo, John Brown este o figură istorică reală, a fost un luptător pentru drepturile sclavilor. Și a devenit faimos pentru că a făcut un raid îndrăzneț asupra arsenalului armatei pentru a-și echipa armata de însoțitori, dar a fost prins și spânzurat în 1859.

Acum să începem să descriem Ghid de descărcare Agent dublu celular.

Prima misiune - Islanda, la 20 km de Akurey, 3 septembrie 2007

Misiuni (toate - de la NSA)

  • Explorează stația geotermală;
  • Infiltrați-vă în bază fără să declanșați o alarmă;
  • Intrați în stație fără să declanșați alarma;
  • Prevenirea lansării rachetelor;
  • Du-te la elicopter pentru a scăpa.

Porniți sarcina

Acest misiunea Splinter Cell Double Agent începe în aeronava Agenției Naționale de Securitate (în continuare - NSA). Trebuie să sărim din el în apă - nu vă faceți griji, costumul lui Sam este izolat în mod fiabil, există și o noutate tehnică în kit, un fel de filtru care extrage oxigenul din apă - nu vă veți sufoca sub el . Înainte de a coborî, puteți merge la computerul din cabină și puteți citi scrisoarea de răspuns adresată lui Sam de la fiica lui iubită, Sarah. După cum se dovedește mai târziu, aceasta este ultima ei scrisoare. Dar Fischer nu știe încă despre asta.

Pătrunderea într-o stație geotermală

Abordați trapa și săriți în apă. Acolo, tânărul partener al lui Sam în această misiune, John, prezentat mai devreme în videoclip, ne va aștepta deja. Tânărul caută să-l impresioneze pe cel mai experimentat războinic Fisher cu abilitățile sale, alergând constant înainte, în grabă etc. Este foarte degeaba, așa cum vom vedea mai târziu. Dar să nu ne depășim. Înotați sub apă până la lumina roșie, puteți utiliza accelerația - tasta „utilizați”. Va fi un baraj înalt în stânga locului de aterizare, dar există un mic tunel cu gauri pentru admisia apei în el - urmați-l pe John în el. Când înoți prin tunel, vei vedea cum partenerul tău, ieșind cu îndemânare în gaură la suprafață, a apucat adversarul, i-a răsucit gâtul, l-a aruncat în apă și a intrat în umbră. Nici Sam nu s-a simțit jignit - va primi al doilea gardian. Pentru a nu se confunda în viitor, pasajul agentului dublu recomandă urmarea exemplului lui John - ieșiți din gaură (apa este întunecată, nu veți fi vizibil până când nu veți ieși pe gheață!), Ademeniți inamicul cu un fluier (butonul X) când vine - apăsați butonul „utilizați” pentru a trage victima sub apă. Apropo, trucul arată foarte impresionant! După eliminarea celei de-a doua apărătoare, ieșiți din gaură la suprafață. Veți vedea o mică curte în care trecerea către teritoriul vecin de interes pentru noi este închisă de un gard realizat din plasă metalică. Dar nu doar un gard, ci un gard electric. Prin urmare, trecerea agentului dublu Splinter Cell este sfătuit să nu încerce să sară peste el, ci să meargă imediat la clădirea cu o cameră de lângă el - există un generator acolo. În plus față de generator, veți vedea și un paznic de dormit în cameră, laptopul său (nu este nimic deosebit de util în el, dar puteți săpa) și o grenadă sonoră. La intrare, Lambert va raporta știri interesante - mai mulți teroriști au ajuns la stația geotermală. Autoritățile au ignorat propunerea lui Fisher de a elimina tânărul partener din misiune (John nu este instruit să acționeze în astfel de cazuri). Trecerea agentului dublu recomandă să nu ucizi paznicul, totuși nu interferează, deși știi mai bine. Probabil, este încă mai ușor să ne strecurăm în liniște - ținta noastră, generatorul, este situată în colțul opus al camerei de la intrare. Acolo, urcând la fire, va apărea o fereastră de acțiune - apăsați „utilizați” pentru a-l face pe Sam să taie cablurile, să oprească generatorul și astfel să oprească energia electrică furnizată gardului. În cazul în care nu l-ați ucis pe primul gardian, pe care trecerea jocului Double Agent l-a recomandat să fie tras sub apă din gaură, el se va îndrepta acum către această clădire, fiți atenți. Dacă l-ați eliminat, nu ezitați să plecați aici chiar la gardul care se afla sub electricitate. Acolo îl așteptam deja pe John însetat de acțiune - el va cere să-l ajute să treacă peste gard (ce dependent!). Pentru a ajuta, mergi la gard, Sam va face totul fără participarea ta - se va așeza, va ridica mâinile pentru partenerul său și îl va pune pe podeaua din spatele gardului. Acum săriți singur peste gard, din fericire, Sam nu are nevoie de ajutor în acest sens. Acolo, urcați o mică scară până la o înălțime similară lângă John, veți vedea o frânghie întinsă între această înălțime și baza teroristă. Săriți pentru a apuca această frânghie și bucurați-vă de priveliștea de deasupra stației în timp ce Sam alunecă în jos.

Calea către arborele de ventilație

După câteva secunde din această călătorie interesantă, Sam va sări de pe frânghie pe acoperiș. Un paznic va patrula zona din față - veți avea mai multe opțiuni pentru ce să faceți. Îl poți elimina cu o lovitură bine țintită în cap. Splinter Sell Double Agent vă va recomanda să săriți de pe acoperiș pe el pentru a-l uimi în acest fel. Sau poți să te strecori. Într-un fel sau altul, puțin spre dreapta veți vedea scările jos. Fără a face zgomot (există o sarcină de penetrare invizibilă!), Coborâți-l. Mai sunt mai mulți paznici mai jos. Una va fi în camera de supraveghere video, încă două - lângă poartă, prin care trebuie să mergem mai departe. Unul dintre acești doi paznici stă la un container deschis (care are o mină de perete, dar este practic inutilă în această misiune), celălalt patrulează zona în cercuri. Cel de la container știe codul de acces la încuietoarea de pe poartă - puteți interoga. Dar trecerea prin aceste porți nu este atât de dificilă - jocul Splinter Cell Double Agent va oferi o alegere solidă de metode. Prin urmare, puteți sări pur și simplu de la o scară la un container, de la un container la capul adversarului pentru a uimi. Walkthrough Double Agent recomandă să trageți corpul în umbră. De asemenea, fii atent la camerele CCTV. Între timp, John are sarcina de a opri ventilația, astfel încât Sam să poată trece prin ea până la stație. O altă modalitate de a deschide poarta este un computer din camera de supraveghere video (nu uitați că există un alt paznic acolo!), Sau mergeți la generator (puțin în stânga porții), tăiați firele de pe el pentru a roti opriți sursa de alimentare a porții - astfel încât să puteți chiar sări prin ele. Într-un fel sau altul, odată ce te vei găsi în curtea următoare din spatele gardului, vei vedea încă doi paznici pe acest teritoriu. Mai mult, cu lanterne, astfel încât trecerea agentului dublu recomandă fie să le eliminați rapid, fie pur și simplu să nu vă atragă atenția. Trebuie să mergem în linie dreaptă, unde există o mică scară până la elevație. După ce s-a ridicat, veți vedea altul care duce spre vârful unui fel de tanc. Uită-te direct la clădirea țintă - un gardian va ieși pe podium. Walkthrough Splinter Cell Double Agent vă recomandă să îl eliminați chiar de aici, pentru ca mai târziu să ajungeți cu ușurință la destinație. Acum Sam trebuie să apuce țeava cu mâinile, care merge de aici direct la stația geotermală. Pentru a nu vă prinde picioarele pe un gard mic, apucați țeava cu ele și târâți-vă înainte în acest fel. Nu uitați să salvați Splinter Cell Double Agent. Mai jos veți vedea un partener neexperimentat care acum îl va face pe al său ultima gresealaîn viață - împinge din nou înainte fără să-l aștepte pe Sam. Nu vă lăsați distras de el, târâți-vă până la capătul conductei, coborâți picioarele în jos și apucați balustrada cu mâinile. Acum rămâne să le depășim și să alergăm la cunoștințele din viitor. Există o singură intrare - un ax de ventilație. Crawl în el. Ești acum la bază.

Anularea lansării și evacuării focosului

De îndată ce intrați în clădire prin arborele de ventilație, îl veți vedea pe John în stânga „intrării”. Tânărul partener stă la botul unei mitraliere inamice, cu mâinile sus. Deoarece nu răspunde la întrebările teroriștilor, ei îl împușcă. Deci, Sam nu a trecut, dar a murit. Dar a fost avertizat să nu se grăbească să intre în fața ta ... Apropo, nu va exista nicio șansă să-l salveze. Deloc. Este un scenariu, nu poți face nimic cu el, John va muri, indiferent dacă îți place sau nu. Tutorialul Agent dublu recomandă să nu pierdeți timpul pentru a găsi o soluție - nu există. La scurt timp după ce John este împușcat, teroriștii vor deveni nervoși și vor începe să lanseze o rachetă cu un focos. Temporizatorul va începe numărătoarea inversă - cu șapte minute înainte de a începe. Cât timp ai pentru a-l preveni! Dușmanii, ca pentru un teritoriu atât de mic, vor fi destul de mulți - șapte persoane. Trecerea jocului Agent dublu recomandă să le ucizi pe toate dintr-o dată, pentru a nu fi distras mai târziu - atunci vei avea o marjă de timp impresionantă și nimeni nu va interfera cu evacuarea gratuită. După ce vă ocupați de teroriști, asumați sarcina directă de a preveni lansarea. Există două moduri. În primul caz, trebuie să urcați pe platforma superioară, să coborâți un nivel din ea, să întoarceți macaraua, apoi să vă agățați de vârful grinzii cu cramponi. De la acesta puteți coborî mai întâi la nivelul inferior, unde trebuie să deschideți panoul de control al rachetei, apoi, urcând din nou coarda, ridicați-vă la nivelul superior pentru a anula lansarea în sine. Această metodă nu este cea mai ușoară pentru jucătorii începători, astfel încât trecerea Splinter Cell Double Agent va descrie în detaliu a doua metodă mai simplă. Mai întâi trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Ajunge acolo nu va fi o problemă dacă ați eliminat zona de dușmani - întoarceți supapa pentru a activa puntea care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma din apropiere - este ca un lift. Apăsați butonul pentru al activa și ridicați-vă la nivelul în care se află podul pe care l-ați extins. Acum puteți deschide panoul de control al focoaselor. Iar telecomanda se află în casa de schimbare din stânga. Acum ajungeți la el, apăsați butonul „utilizați” - va apărea o fereastră mică a dispozitivului lui Sam, care va fi împărțită în patru sectoare, iar numerele diferite vor clipi în fiecare. Pe măsură ce timpul trece, unele numere se opresc în fiecare dintre sectoare - trebuie să mutați cursorul peste ele și să faceți clic pe mouse pentru a le remedia. În tot acest timp va fi limitat, trecerea agentului dublu Splinter Cell recomandă să vă grăbiți. Deși este ușor de recuperat aici, în viitor, astfel de hacks vor trebui efectuate într-un timp mult mai rapid. Când remediați cu succes numerele din toate cele patru sectoare, lansarea rachetelor va fi anulată, dar va începe un nou cronometru - 60 de secunde, acesta este timpul până la autodistrugerea focosului. Pregătește-te pentru evacuare - o frânghie va fi aruncată dintr-un elicopter prin silozul de rachete deschis, la care trebuie să avem nu numai timp să ajungem, ci și timp să urcăm. Pentru a ajunge la frânghie, priviți ușor în partea dreaptă a panoului de control al rachetelor - acolo veți vedea o mică scară care duce în sus. Urcați de-a lungul ei și virați la stânga - aici va fi coarda. Urcă-te pe el. Acum prima misiune a fost finalizată!

În timp ce tehnoterapiile se dezlănțuiesc în capul lui Tom Clancy, iar gigantul francez de jocuri Ubisoft nu se satură să se bucure de nivelul vânzărilor, sabotorul experimentat Sam Fisher va fi alături de noi. Imediat ce a fost lansată a patra parte a jocului, a fost anunțată dezvoltarea celei de-a cincea.

Dar asta se întâmplă în viitor. Acum Sam Fisher este din nou cu noi și este gata să povestească despre aventurile sale pentru a patra oară. A treia parte, „Teoria haosului”, mulțumită de dialoguri excelente și de un joc modificat. Rămânând în cadrul acțiunii stealth clasice, dezvoltatorii au reușit să facă jocul mai profund și mult mai serios.

În partea a patra, jocul s-a schimbat și mai mult. Inovația principală este jocul pe ambele părți simultan. Fischer este acum un agent dublu. El este obligat să îndeplinească simultan ordinele guvernului și ale teroriștilor. Și adesea opusul.

Deci trebuie să alegi. Mai mult, lăsând deoparte aspectul moral al alegerii, observăm că nerespectarea ordinului duce la pierderea încrederii angajatorului. În general, totul nu este ușor. În lumina acestui fapt, astfel de inovații precum interfața aproape complet eliminată nu mai provoacă atât de multă surpriză.

Conceptul jocului

Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent este o acțiune stealth clasică. În el, nu este nevoie să alergi prin niveluri cu o armă gata și să tragi tot ce dă cele mai mici semne de viață. Jocul se bazează pe un pasaj ascuns. Există un scop și trebuie îndeplinit fără a face vâlvă. În mod ideal, alunecați către acest obiectiv fără ca nimeni să vă observe. Totul pare a fi calm. Mai târziu, dușmanii vor descoperi că nu sunt liniștiți: generalul este mort, datele au fost furate, submarinul a ajuns la fund. Și este prea târziu pentru a vă grăbi - sabotorul este departe și nu poate fi prins.

Dar acesta este idealul. De fapt, jocul poate fi jucat în moduri diferite. Este posibil, după cum sa menționat deja, fără a atinge pe nimeni, să alunece neobservat. Sau tăiați adversarii fără a face prea mult zgomot. Vrei - ia o pușcă cu un pistol și fotografii precise trage inamici în cap. Lasă-l pe Fischer să lase cadavre reci în urma lui. În general, puteți acționa extrem de descurajat: aruncați grenade asupra inamicului și, fără a vă ascunde, trageți dintr-o pușcă de asalt sau dintr-o pușcă.

Combinați modalitățile de trecere indicate. Dezvoltatorii vă oferă indicii despre cum să procedați și ce să faceți. Dar alegerea revine jucătorului.

Vă sfătuiesc să nu încercați să obțineți un scor de 100% la primul dvs. joc. Pe lângă satisfacția morală, ratingul nu dă nimic. Este minunat să obții cea mai mare notă, dar jucăm pentru distracție. Rezultatele pot aștepta. Într-adevăr, în căutarea lor, puteți rata senzațiile unice și nu înțelegeți principalul lucru din joc. Duel între prădător și pradă.

Așadar, treaba mea nu este doar să vă arăt cum să fiți un Sam Fisher eficient. Este mult mai important să spuneți despre detalii mici, să extindeți jocul de la A la Z, astfel încât să puteți înțelege și simți fiecare moment.

Combaterea corp la corp

Cel mai plăcut mod de a elimina un inamic este să te strecori și să dai lovitura decisivă. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă apropiați, fără a ridica zgomot sau a atrage atenția. Există zeci de modalități de a face acest lucru. Vom vorbi despre ele mai târziu. Pana atunci ...

Deci, te-ai apropiat de inamic la distanță de lovire și te-ai pregătit. Ce trebuie să faceți: ucideți sau pur și simplu uimiți? Dacă renunțăm la rating (se acordă penalități pentru ambele, doar numerele sunt diferite), aceasta este o dilemă morală. Cineva îi place să sângereze fiecare terorist pe care îl întâlnește. Cineva, dimpotrivă, preferă să uimească, dar să țină în viață. Să începem cu o abordare umană.

Cum să uimească un inamic

Cel mai cale eficientă uimi inamicul - furișează-te din spate și lovește cu pumnul în partea din spate a capului. Paznicul va emite un „squelch” liniștit și va aluneca la pământ într-o grămadă fără formă.

Mai bine să lovești din spate. Desigur, o puteți face și din față sau din lateral, dar cu prima opțiune, Fischer este garantat să fie observat. Al doilea îmbunătățește foarte mult șansele de detectare. Chiar dacă inamicul nu are timp să tragă, poate să-și strige adio, avertizându-și astfel tovarășii. Apoi va trebui să vă retrageți rapid într-un loc sigur sau să încărcați un joc salvat.

Prin urmare, este mai bine la fel din spate. Și nu-ți călca picioarele disperate. Inamicul îl va aprecia și se va întâlni cu plumb fierbinte. Cu toate acestea, nu ar trebui să vă târâți ca un melc tot timpul. Sentinela obosește să stea cu spatele la tine, se întoarce și, văzând un luptător în latex, o mască și cu arma peste umăr, trage concluziile corespunzătoare.

Acest lucru este cel mai bine făcut. Dacă există o distanță decentă de inamic, fugi spre el, aplecându-te, până când distanța se reduce la 4-5 metri. Aici trebuie să fii deosebit de atent: dușmanul te poate auzi cu ușurință. Prin urmare, încetinește brusc și furișează-te încet în spatele victimei.

Urmăriți-i cu atenție mișcările. Dacă este pe cale să se întoarcă, aleargă repede și lovește. Desigur, există riscul ca inamicul să aibă timp să strige. Dar dacă lucrezi rapid, șansele de succes sunt mari.

Dacă inamicul nu se va întoarce, ajungeți la distanța de lovitură. Veți cunoaște rezultatul atunci când Fischer își schimbă poziția. Se va pregăti pentru grevă și își va trage mâna ușor de spate. Faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului pentru a efectua o recepție.

Lăsarea corpului pe pământ nu este o idee bună. Partenerul nu va fi niciodată interesat de locul în care a dispărut prietenul său, dar cu siguranță nu va trece pe lângă colegul inconștient. Prin urmare, ridicați corpul (cheia Bara de spațiu) și trageți-l într-un colț întunecat. Pentru o mai mare invizibilitate, este mai bine să vă mișcați pe buzunare. Lent, dar de încredere.

Călătoria prin conducte este sigură: adversarii se uită rar la cer.

Nu trebuie să aruncați corpul nicăieri, ghidat de logică - cu cât gaura este mai adâncă, cu atât este mai dificil de găsit. În principiu, raționezi corect, dar căderea de la o înălțime mare sau în apă înghețată va transforma răniții într-un om mort, ceea ce jocul echivalează în mod natural cu crima. Se aplică o penalizare de rating.

Aruncarea victimei pe prima alee nu merită nici ea. Dacă corpul este observat, victima va fi reînviată și va fi organizată imediat o căutare. Încearcă să ascunzi dușmanii învinși în colțurile întunecate unde nimeni nu privește. Sau în camere mici. De exemplu, o baie este perfectă. De obicei nimeni nu merge acolo.

Este interesant: dacă vrei să te distrezi, aruncă cinci sau șase corpuri în cameră și atrage garda acolo. Lasă-l pe prostul electronic să se aplece din ceea ce a văzut.

Desigur, dacă nu-ți lași dușmanii conștienți în principiu, atunci nu trebuie să-ți faci griji prea mult. Cine va găsi trupul dacă, după o lovitură la cap, toată lumea se odihnește, adică fără excepție? Așa este - nimeni. Cu toate acestea, acesta nu este încă un motiv pentru a împrăștia corpuri în mijlocul străzii. Nu știi niciodată ce.

Dar, înainte de a uimi paznicul, el poate fi interogat. Pentru a face acest lucru, strecurați-vă în spate și când apare pictograma de captare, apăsați tasta de acțiune. Fischer va apuca adversarul, îi va pune un cuțit la gât și își va răsuci degetele.

Este interesant: astfel este interesant să furi soldați de la cei care merg în doi sau trei oameni. Apoi, de departe, pentru a vedea cum partenerul său se scarpină în cap, nedumerit.

Puteți duce nefericitul într-un colț sau îl puteți întreba pe loc. După ce ați primit informațiile necesare, apăsați butonul din dreapta al mouse-ului pentru a tăia prizonierul. Dacă țineți apăsat butonul din dreapta al mouse-ului, Fischer își va arunca imediat corpul peste umeri, ceea ce economisește foarte mult timp.

Cum să omoare un adversar

Pare un adevăr comun: fiecare sabotor ar trebui să poată folosi un cuțit. Dar dezvoltatorii s-au gândit la asta doar în „Teoria haosului”. Anterior, se pare, ratingul de vârstă de peste 14 ani nu îi permitea lui Fischer să atrocități de-a dreptul. Așa că a trebuit să mă mulțumesc cu palme în față. Jucătorii înfometați de dreptate au protestat, terminând dușmanii cu lovituri exacte în cap.

Este interesant: aruncarea corpului de la înălțime, de asemenea, nu a fost ușoară. Saga cu aruncarea cadavrului pe fereastră ar putea dura 15-30 de minute. Pentru că, de îndată ce călcâiul s-a prins pe podea, corpul a atârnat în aer, nefericind legile gravitației.

Începând cu Teoria haosului, Sam Fisher ucide dușmanii cu un cuțit. Pentru a face acest lucru, abordați distanța de lovire și apăsați butonul stâng al mouse-ului. Lama de oțel va intra în corp și va pune capăt vieții cuiva. În momentul morții, inamicul scoate un strigăt liniștit pentru a atrage atenția tovarășilor săi. Dar va reuși doar dacă cineva se învârte în apropiere.

Atacând din spate, țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului, iar Fischer îi va arunca imediat corpul pe umeri. În general, jucându-te cu un cuțit, poți fi mai activ. Sări dintr-o dată din colț și bate inamicul în piept. Nu trebuie să vă faceți griji cu privire la rating. În orice caz, o mulțime de puncte sunt eliminate pentru crime, deci 80-90% nu este un vis. Principalul lucru aici este că inamicii nu fug. Și ceea ce strigă inamicul înainte de moarte, încercând să tragă alarma, este complet lipsit de importanță.

Nu vrei să riști? Apoi apuca inamicul din spate, du-l într-un loc retras și apasă butonul stâng al mouse-ului. Sam își va rupe coloana vertebrală cu o lovitură de genunchi. Cu siguranță nu va fi un strigăt. Un astfel de corp poate fi aruncat oriunde. Chiar și de la etajul cel mai înalt. Ați primit deja amenda.

Lupta la distanță

Dacă te-ai săturat să te strecori pe inamic, poți ajunge la el de departe. Acest lucru vă va ajuta cu pistolul SC, pușca SC-20K, grenadele și instrumentele improvizate care se găsesc la nivel.

Combaterea corp la corp arată mai spectaculos, dar strecurarea are propriul său farmec. Cu toate acestea, armele la distanță sunt mult mai eficiente. Nu trebuie să stai în jurul victimei, riscând constant să fii observat. Am scos o pușcă, am luat focul. Puteți ridica corpul.

Existau câteva moduri de a ucide / uimi inamicul în lupta corp la corp (apuca și lovește sau doar lovește). Armele cu distanță oferă mai multe opțiuni. Mai ales când trebuie să uimiți. Ochii nu se deschid larg, ci aproape de el.

Cum să uimească un inamic

Aproape toate modalitățile de a uimi un inamic sunt asociate cu pușca de asalt SC-20K Rifle. Mai exact, cu un atac suplimentar. Selectați tipul de muniție ( stânga Ctrl), scoate-ți arma ( Tasta E) și trage ( butonul dreapta al mouse-ului). Atacul alternativ nu funcționează atunci când se utilizează vizorul telescopic.

Puteți dezactiva inamicul cu o lovitură de electroșoc bine orientată. Sau încărcați două gloanțe de cauciuc. Trageți o grenadă cu gaz care îi va adormi pe toți cei din zonă. Sau trageți o cameră lipicioasă, angajați un paznic cu un sunet și eliberați gazul.

Există un alt mod de a uimi inamicul. Este puțin probabil să îl folosiți des, dar trebuie să știți. Găsiți o sticlă de sticlă și aruncați-o în capul adversarului. În afară de zgomotul care atrage atenția unei sticle spulberătoare, aceasta este o modalitate excelentă de a salva muniție.

În a doua misiune, veți găsi o pușcă care trage gloanțe de cauciuc. Uimeste perfect adversarii. Cu toate acestea, pușca nu se găsește mai departe în joc, deci nu poate fi considerată o armă cu drepturi depline.

Dacă ai oprit un soldat și tovarășii tăi au observat-o, există șansa ca aceștia să nu declanșeze alarma, ci să scoată o armă și să înceapă să cerceteze temeinic zona. Totul se poate limita la asta. Este o altă problemă dacă inamicul a observat cum trăgeau. Apoi vor trage cu siguranță alarma, deschizând în același timp focul asupra lui Fischer.

Cum să omoare un adversar

Așa că am ajuns arme de foc... Cu ce ​​să împuști dușmanii? Pistolul SC produce mai puțin zgomot atunci când este tras, ceea ce reduce riscul de a fi văzut. Dar distanța de tragere ne-a dezamăgit serios. Trebuie să te strecori până la o distanță de 2-3 metri pentru a nu rata.

Iată-ne la sediul teroriștilor. Acum trebuie să le câștigi încrederea.

Mi se pare că, odată ce ai ajuns atât de aproape, este mai ușor să alergi și să te înjunghii. În acest caz, mâna cu siguranță nu va tremura. Cuțitul își va găsi întotdeauna ținta. În plus, dacă distrugi becurile cu un pistol, vei rămâne fără muniție.

Dar este convenabil să trageți de un pistol, agățat de o țeavă. Pușca nu va funcționa cu siguranță ca înlocuitor. Cu un pistol, puteți face această manevră. Două santinele patrulează zona. Prinde-l pe ultimul, scoate-ți arma ( Tasta E) și trage în spatele capului celui din față.

Pușca are un domeniu de tragere excelent, care vă permite să trageți în cap de la o distanță decentă, rămânând în același timp invizibil pentru inamici. Mai ales dacă nu dispreți vederea optică. Scoate-ți arma, apasă tasta 1 pentru a porni vederea telescopică. Apăsați butonul dreapta al mouse-ului să-ți ții respirația și să tragi.

Iată doar un glonț lovit în cap, din anumite motive, adversarii care stau lângă ei aud perfect. În mod surprinzător, aceștia acordă mai puțină atenție unui pistol. Cu toate acestea, dacă inamicul nu a dat imediat semnalul de alarmă, dar a început să-și răsucească capul cu suspiciune, îi poți trânti în siguranță un glonț între ochi. Până când santinela ajunge în corp și anunță împrejurimile cu țipete inimante, vor trece două minute.

În ultimă instanță, puteți folosi o pușcă sau grenade. Din prima, există mult sunet și o utilizare redusă. Cu excepția cazului în care păstrează apărarea pe coridoare înguste sau uși. Al doilea bubuit este și mai mult, dar și beneficiile. Mai ales dacă orbiți mai întâi inamicul cu o grenadă flash, apoi aruncați una explozivă.

Armă

Dezvoltatorii au promis că arsenalul lui Sam Fisher într-o serie de misiuni va fi redus serios. Ei spun că teroriștii nu sunt un serviciu secret de stat și nu au acces la armele moderne. Sunt capabili să fure submarine nucleare numai în stepele Belarusului.

Din fericire, astfel de idei au fost abandonate. Da, există nivele în care nu trebuie să tragi deloc. Dar dintr-un cu totul alt motiv. Setul de arme rămâne același: SC Pistol și SC-20K Rifle. Dar, urmând tradiția glorioasă, unele caracteristici s-au schimbat.

SC Pistol

Pistolul vechi bun pe care îl știm din prima parte a jocului. Cel mai bun prieten al lui Sam Fisher. Putem spune arma perfectă. Limita perfecțiunii a fost atinsă în „Teoria haosului”. Prin urmare, jucătorii familiarizați cu părțile anterioare își vor aminti instantaneu ce este SC Pistol și cum să-l folosească.

Pentru a nu se prăbuși, este necesar să deschideți parașuta de rezervă la timp.

Pistolul este în continuare cea mai bună alegere dacă intenționați să finalizați nivelul fără a lăsa în urmă o grămadă de cadavre, dar, în același timp, împușcați santinelele cheie care sunt dificil de parcurs. Pistolul SC produce mult mai puțin zgomot atunci când este tras decât carabina SC-20K. Acest lucru vă permite să-l utilizați suficient de aproape de inamic, fără teamă că după primul „pop” alarma va fi declanșată și gardienii vor fugi de pe întreaga hartă.

Înainte de a trage, ghemuiți-vă (deși cu o anumită abilitate puteți lovi și sta în plină creștere) și, prinzându-vă capul în lunetă, trageți trăgaciul. Există o singură problemă - santinelele adoră să-și răsucească capul, așa că nu uitați să înregistrați înainte de a trage.

Dacă crima te urăște, folosește un pistol pentru a sparge becurile și alte surse de lumină. Sunt de acord că strecurarea în întuneric este mult mai plăcută decât alergarea peste lumina unui reflector, așteptând în permanență un strigăt și o coadă în spate. Amintiți-vă doar că trebuie să trageți cu siguranță pentru a nu rata. În caz contrar, gardienii vor merge să vadă ce se întâmplă.

Încercați să vă strecurați cât mai aproape posibil pentru a sparge becul la prima lovitură. Sunt suficient de mici, așa că dorul este o bucată de tort. Totuși, acest lucru nu se aplică spoturilor. Este greu să le ratezi chiar și de la o distanță decentă.

Dar becurile sparte nu sunt doar o atenție suplimentară din partea paznicilor. Se vor liniști repede (o înjunghiere în spate se va liniști chiar și pe cei mai neliniștiți). Pentru daune materiale, se acordă puncte de penalizare. 1 bec - 1 la sută. Prin urmare, dacă doriți să terminați un nivel cu o evaluare de 100%, această opțiune nu va funcționa.

Va trebui să utilizați EMP, un generator de impuls electromagnetic. Dispozitivul este atașat la pistol. Apucați sursa de lumină și apăsați butonul din dreapta al mouse-ului. Lumina se va stinge timp de 20-30 de secunde.

Și fără zgomot. Dacă vă e dor, puteți încerca din nou fără teama de a atrage atenția. EMP funcționează la o distanță decentă, deci este chiar mai convenabil să-l folosiți decât un pistol. Trebuie doar să vă amintiți că lumina se va aprinde după un timp. Dar acesta este cu adevărat un fleac.

La fel, folosind EMP, puteți opri camerele pentru 20-30 de secunde. Timpul alocat este mai mult decât suficient pentru a te strecura. Cu toate acestea, nu mai este nimic care să pătrundă în camere, deci nu există o alegere specială. Poate că se furișează pe lângă ei când obiectivul se rotește în lateral. Dar acest lucru nu este întotdeauna posibil.

În același timp, puteți opri computerele și alte echipamente electronice. Numai că de obicei nu există niciun beneficiu. Se pare că scârțâitul produs de computer distrage atenția inamicului, permițându-i lui Fischer să se strecoare pe lângă ... dar nu sunt sigur de asta.

Pușcă SC-20K

O variantă specială a puștii de asalt, creată pentru unitățile de sabotaj. Diferă în dimensiuni mai mici, precum și un amortizor de sunet și bliț, care vă permite să distrugeți inamicul fără a ridica zgomot.

După ce ați apucat inamicul, puteți aranja ca acesta să fie interogat.

SC-20K Rifle poate trage în modul automat și unic. Primul este util atunci când trebuie să elimini un grup de adversari. O lovitură în trunchi nu face decât să rănească pe inamic și, pentru a-l termina, vor fi necesare două sau trei gloanțe. Prin urmare, trageți în rafale scurte, astfel încât să nu existe o mulțime de răspândire.

Modul single-shot este util dacă doriți să trageți o santinelă singură. O lovitură exactă a capului, iar cadavrul este gata. Există meșteri care pot lovi doi dușmani în cap într-o fracțiune de secundă. Dar acest lucru este dificil, mai ales dacă jocul încetinește.

Folosiți o vedere telescopică pentru a ușura vizarea. Pentru a face acest lucru, luați-vă arma ( Tasta E), porniți optica ( tasta 1), tine-ti respiratia ( butonul dreapta al mouse-ului) și trage în cap. Nu trageți, altfel Sam Fisher va rămâne fără respirație și va trebui să aștepte un timp pentru a-și recâștiga respirația.

Pușcă de asalt, dar vă sfătuiesc să o folosiți ca lunetist. Luptele îndrăznețe sunt grozave, dar ce fel de celule Splinter este atunci? De obicei foloseam pușca SC-20K când era prea dificil (sau leneș) să mă strecor pe inamic și să nu lovesc cu un pistol.

Dar avantajele carabinei SC-20K nu se termină aici. În caz contrar, la ce folosește o pușcă dacă este inutilă pentru jucătorii de rang înalt. Dacă nu doriți să ucideți, utilizați muniții suplimentare care imobilizează inamicul.

  • Șocant lipicios... O încărcare electrică este cel mai bun mod de a dezactiva un inamic de departe fără a face zgomot. Când un proiectil lovește, inamicul primește un șoc electric și, după o a doua convulsie, cade la pământ. Puteți face orice doriți cu ea.

Proiectilul zboară într-un arc drept, ceea ce elimină posibilitatea de deviere atunci când se trage la o distanță mai mare. Desigur, domeniul de tragere al unei sarcini electrice este mult mai mic decât cel al unui glonț convențional. Deși această distanță este suficientă pentru a elimina inamicul fără probleme.

Aveți grijă de Sticky Shocker și nu pierdeți cu fleacuri. Amintiți-vă că acest lucru este cel mai mult mod fiabil scoate inamicul de la distanță mare. În „Teoria haosului”, dacă trageți într-un corp de apă, încărcătura de electricitate a lovit toți adversarii. Acum, astfel de farse sunt inacceptabile. Cu toate acestea, înainte ca un astfel de truc să apară rar, deci nu este deosebit de păcat.

  • Rotundă aripă... Gloanțele de cauciuc sunt al doilea tip de armă neletală. În general, este corect să le numim cartușe traumatologice, dar în realitate acestea acționează într-un mod complet diferit, astfel încât comparația este inadecvată.

Dacă în părțile anterioare gloanțele de cauciuc l-au uimit pe inamic cu o singură lovitură, atunci în agentul dublu, dintr-un anumit motiv, doar cu două. După prima lovitură, inamicul își va pierde orientarea pentru o secundă și nu va putea apela după ajutor. Puteți termina cu a doua lovitură sau puteți alerga și apuca de gât.

Dar de ce? Cu excepția organizării unui interogatoriu. Dar mă îndoiesc că acest lucru va fi util la toate. Timpul de dezorientare este prea scurt, deci trebuie să trageți la distanță apropiată pentru a avea timp să alergați. Nu-mi amintesc de dușmanii de care aveam nevoie pentru a interoga, dar nu m-am putut strecura pe ei din spate.

Vi se poate părea că gloanțele de cauciuc au devenit mai incomode de utilizat, dar nu este așa. Există mult mai multe avantaje. În primul rând, puteți avea timp să uimiți doi adversari simultan. O lovitură rapidă la una, apoi la alta. Apoi termină.

În al doilea rând, acum cartușele se întind pe pământ de ceva timp. Prin urmare, dacă alergați rapid, veți primi muniția înapoi (atunci, aparent, acestea sunt trase de furnicile sălbatice). Dacă sunt colectate la timp, nu vor exista niciodată probleme cu gloanțele de cauciuc și, prin urmare, cu adversarii.

Grenade

Există patru tipuri de grenade dintre care puteți alege: lumină, fragmentare, fum, sunet. Fiecare grenadă va fi utilă într-o situație specifică. Puteți chiar finaliza jocul fără a le utiliza. Lasă fiecare să decidă dacă are nevoie de grenade sau nu. Nu uitați că Sam Fisher este un sabotator singuratic, nu o unitate a forțelor speciale.

Grenade Flashbang

Granatele flash sunt concepute pentru a orbi și dezorienta inamicul. Sunt ușor de utilizat. Găsește potențiale victime. Este de dorit ca acesta să fie un detașament de adversari, de ce să cheltuim pe unul? Aruncați o grenadă, ascundeți-vă pentru acoperire sau pur și simplu întoarceți-vă pentru a nu fi orbiți de o explozie.

După „pop”, eliminați inamicii în orice mod convenabil. Doar grăbește-te, ai cinci până la șase secunde înainte ca inamicul să se trezească. După cum arată practica, în acest timp, puteți avea timp să ucideți doi sau trei soldați. Cu excepția cazului în care, desigur, distanța este prea mare. Nu ai timp să alergi? Apoi trage-ți pușca. Cu siguranță veți avea timp să eliminați trei și, dacă vă grăbiți, chiar și patru.

Avantajul grenadelor flash este că inamicul nu are timp să scape înainte de explozie. Chiar dacă se află într-un spațiu deschis și acolo este unde să se ascundă. Dezavantajul este că grenada flash atrage atenția inutilă. „Raza de zgomot” este mult mai mare decât „raza de zgomot”. Prin urmare, dacă există soldați în apropiere, cu siguranță vor auzi zgomotul și vor da alarma.

Frag Grenades

Grenadele obișnuite din Splinter Cell sunt arme inutile, cu excepția cazului în care decideți să vă distrați la un singur nivel. O aruncare bine țintită poate întinde o grămadă de oameni. Dar uitați apoi de pasajul tăcut.

Aruncă grenade în spații închise, unde inamicul nu va avea timp să scape. De exemplu, au adus mai mulți gardieni în cameră și au aruncat un „cadou”. Dacă vă ascundeți în apropiere, veți putea observa dușmani amuzanți în căutare de acoperire cu o secundă înainte de explozie.

Dacă încercați să-l aruncați într-o zonă deschisă, cel mai probabil, nimeni nu va fi în jur până la momentul exploziei. Se vor împrăștia printre tufișuri și vor începe să tragă cu bucurie asupra lui Fischer. Pentru a preveni orice evadare, aruncați mai întâi o grenadă flash. Atunci nimeni nu va fugi cu siguranță.

Grenade de fum

Granatele de fum pot fi utilizate în diferite moduri. De exemplu, pentru a crea un voal și a se strecura pe lângă santinele. Cu toate acestea, un nor de fum va face pe oricine să fie nervos. Prin urmare, atunci va trebui să vă întindeți și să așteptați ca inamicul să se calmeze.

Acest lucru lasă întrebarea: sunt într-adevăr necesare? Becurile pot fi sparte cu un pistol sau oprite de un impuls electromagnetic. În majoritatea cazurilor, acest lucru este mai mult decât suficient. Desigur, inamicul va suspecta, de asemenea, că ceva nu a fost în regulă, dar se va liniști mai repede.

Sunt de acord că un bec stins pare mai puțin suspect decât o bombă de fum care a zburat de nicăieri. Există mai multe cazuri în joc când poți folosi o grenadă de fum pentru deghizare. Există multe surse de lumină, adversari în diferite locuri, de unde este privit un teritoriu mare. Da, puteți aplica. Dar amintiți-vă, există întotdeauna soluții alternative.

Mi se pare că ar trebui folosite grenade de fum dacă preferați metode de putere de eliminare a inamicilor. De exemplu, ați decis să împușcați o echipă de soldați, dar nu doriți să faceți agitație. Aruncați-le cu grenade de fum și așteptați până când zona este acoperită de fum. Scoateți o pușcă, activați modul termic și trageți un inamic după altul cu lovituri precise în cap.

Alternativ, porniți modul termic și, rătăcind în fum, tăiați un inamic după altul. Numai că acest lucru este puțin mai periculos. Puteți și face față inamicului față în față. Sau chiar așa. Apuci un soldat, îl tragi după colț și aranjezi un interogatoriu în timp ce tovarășii tăi încearcă să afle unde a plecat colegul tău.

Granate sonice

Grenadele sonice uimesc inamicul, obligându-l să uite de toate pentru o vreme, cu excepția timpanelor care sparg. O armă foarte specifică. Inamicii din agentul dublu, aparent, au un fel de sănătate inumană, deoarece își revin în fire la 1-2 secunde după explozie.

Este clar că în acest timp puteți reuși să eliminați unul, maximum doi adversari. Cu siguranță veți avea timp să trageți cu o pușcă, dar să fugiți este departe de a fi un fapt. Un timp atât de scurt impune o restricție asupra utilizării grenadelor sonore.

Am găsit o singură utilizare pentru ei. Dacă nu doriți să ucideți adversarii sau sunt prea mulți dintre ei (nu îi puteți elimina neobservați) și aceștia stau astfel încât să nu puteți aluneca, atunci grenadele sonore vă vor fi de folos.

Aruncă o grenadă la picioarele tale și imediat după explozie, fugi după acoperire. Desigur, alarma va fi declanșată și inamicul va începe să caute zona. Dar dacă te ascunzi bine, soldații vor rătăci puțin și se vor liniști.

Echipament premiu

O parte semnificativă a echipamentului merge ca recompensă pentru îndeplinirea misiunilor speciale. După ce începeți jocul, priviți sarcinile și acordați atenție sarcinilor marcate cu un asterisc. Sunt ei.

După finalizarea unor astfel de sarcini, veți primi echipamente suplimentare. Acestea sunt de obicei doar versiuni îmbunătățite ale dispozitivelor mai vechi. Dar uneori există obiecte unice. Echipamentele noi sunt luate automat într-o misiune, cu excepția cazului în care acestea sunt misiuni la sediul teroristului. De asemenea, puteți reda nivelurile finalizate cu dispozitive noi.

Echipamentul nu este legat de o sarcină specifică. Există o listă generală și, atunci când sarcina este finalizată, un articol este emis în funcție de numerotare. Să presupunem că ați jucat prima misiune și ați finalizat o misiune cu un asterisc și ați ratat a doua. Apoi au trecut a doua misiune și au finalizat două sarcini cu un asterisc. Ca urmare, aveți primele trei articole din listă. Apoi am reluat prima misiune (apropo, puteți folosi echipamentul cu premii deschise) și am copleșit misiunea ratată cu un asterisc. Ca recompensă, veți primi al patrulea articol din listă.

EMP Grenade

Granada este destinată retragerii în masă a echipamentelor într-un spațiu mic. Toate componentele electronice vor înceta temporar să funcționeze după explozie. Pare amuzant: când luminile, computerele se sting brusc, iar securitatea, după ce a trecut cu vederea serialele lor preferate de televiziune, începe să intre în panică.

Avantajul grenadelor este că inamicul nu aude „explozia” sau o aude, ci de la o distanță foarte apropiată. Este mai probabil ca atenția sa să fie atrasă de sunetul lovirii podelei. Dar acest lucru este rar. De obicei, gardienii stau în picioare și nu bănuiesc nimic. Iată o oprire masivă a electronicelor care va atrage cu siguranță atenția. Fii pregătit să te ascunzi și să aștepți ca inamicul să se calmeze.

Mai bine să alergi printr-un loc periculos și să-i lași pe dușmani singuri cu suspiciune. La urma urmei, stingem luminile și camerele pentru a trece neobservabil pe lângă noi sau pentru a ne apropia de inamic. Urmărirea gărzilor căutând în cameră este interesantă, dar nu este utilă.

Utilizarea unei grenade electromagnetice este discutabilă. Este mai convenabil să opriți EMP-ul pistolului pentru becuri și camere. Acest lucru va atrage mai puțină atenție. În plus, grenada nu poate ajunge la sursele de lumină care sunt fixate la o altitudine mare.

Cameră lipicioasă explozivă

Camera Velcro este un partener indispensabil pentru Sam Fisher pe tot parcursul jocurilor. Alegeți o pușcă, muniție suplimentară - Cameră lipicioasă explozivă. Luați arma gata, țintiți și apăsați butonul drept al mouse-ului pentru a trage camera.

În astfel de momente, Fischer este complet neajutorat.

Camera Velcro se va atașa la suprafață și va afișa imaginea pe ecranul OPSAT. Puteți răsuci mouse-ul pentru a inspecta zona. De obicei, securitatea nu reacționează la camera în niciun fel, cu excepția cazului în care o încărcați între ochi. Așa cum a fost conceput de dezvoltatori, camera explozivă lipicioasă este concepută în primul rând pentru a inspecta zona de la o distanță sigură.

Este dificil de spus ce este mai convenabil să faci cu el: să recunoști teritoriul sau să elimini inamicul. Dacă agentul dublu ar fi o acțiune secretă la prima persoană, atunci inteligența ar fi vitală. Nu puteți privi după colț, nu puteți vedea cu adevărat nivelurile superioare ...

Dar „Agentul dublu” este o acțiune stealth de la o a treia persoană și, pentru a privi după colț (sau la nivelul al doilea), răsuciți-l cu mouse-ul. Sau pur și simplu să te strângi de perete și să privești. Există, de asemenea, un radar tridimensional excelent, care afișează o mulțime de informații utile ... Astfel, puteți uita de recunoaștere și nu vă amintiți niciodată.

Dar camera Velcro este convenabilă pentru a distrage atenția santinelelor. Să presupunem că există un paznic și nu poți trece pe lângă el. Am filmat camera și am apăsat butonul din dreapta al mouse-ului. Dispozitivul va emite un sunet de clic pentru a atrage atenția inamicului. În timp ce se furișează până la locul zgomotului cu o privire îngrozitoare, aleargă repede și dă cu pumnul în partea din spate a capului.

Sau apăsați butonul stâng al mouse-ului pentru a elibera un jet de gaz paralizant (cu toate acestea, va fi mult zgomot, pot apărea persoane inutile care aleargă). Paznicul, adulmecând otrava chimică, va adormi instantaneu.

Dar atunci veți pierde camera Velcro. Dacă nu utilizați gaz, îl puteți ridica. Dacă decideți să adormiți inamicul, încercați să apucați doi sau trei, astfel încât să nu fie ofensator pentru dispozitivul cheltuit.

Emițător cu ultrasunete

Un dispozitiv extrem de util dacă vrei să te strecori în jurul inamicului, evitând lupta corp la corp. Funcționează așa. Scoateți dispozitivul, îndreptați-l spre orice suprafață și apăsați butonul stâng al mouse-ului. La punctul de vedere, un sunet ciudat este emis într-un mod necunoscut, care atrage atenția gardienilor.

În misiunile în care este necesar să se cerceteze în liniște sediul teroriștilor, emițătorul cu ultrasunete este aproape indispensabil. Este interzis să ucizi gardienii, este problematic să te plimbi neobservat. Apoi, un generator cu ultrasunete este util. Lasă-i să caute ce tună și unde.

Veți aprecia pe deplin beneficiile unui generator cu ultrasunete atunci când sunteți aproape de eșec. Un clic al mouse-ului va trimite înapoi o echipă de adversari, care s-au deplasat cu încredere spre ascunzătoarea lui Sam Fisher. După aceea, veți dori să nu vă despărțiți niciodată de emițătorul cu ultrasunete.

Wall Mine - Uimitor

Versiune actualizată a minei de perete. Când inamicul se apropie, indicatorul de mișcare se va stinge, ceea ce va activa mecanismul. Numai că, în loc să explodeze, mina eliberează un nor de gaz care adoarme inamicul.

Un dispozitiv inutil dacă doriți să terminați un nivel cu un rating de 100%. Când mecanismul este declanșat, există un astfel de zgomot, încât gardienii declanșează instantaneu alarma. Venind alergând la locul respectiv, își vor vedea tovarășul inconștient.

Dacă evaluarea nu contează pentru dvs., atunci mina de perete poate fi utilizată. Dacă încercați, puteți atrage mai mulți adversari sub acuzație. Dar cu aceasta există atât de multe probleme încât este mai ușor să tragi cu o pușcă sau să tai în luptă corp la corp.

Blocare electronică

Opțiunile electronice de blocare vă permit să alegeți încuietori fără a trece prin mini-joc. Convenabil, fără îndoială. Dar mi se pare că jocul își pierde puțin claritatea. Când știi că o pază va apărea acum și tot te joci cu încuietoare ... emoțiile violente sunt garantate. Dar îmbunătățirile sunt emise în mod obligatoriu și, în orice caz, va trebui să utilizați noi chei master.

Granata cu gaz

Granatele cu gaz erau deja în prima parte ca muniție suplimentară pentru pușca SC-20K. În timpul tuturor jocurilor, acuzațiile au rămas practic neschimbate. Principiul de funcționare a rămas același. Au tras la picioarele inamicului, au așteptat până când el a inspirat gazul adormit cu pieptul plin și au mers să tragă corpul departe. Ceea ce, totuși, este de înțeles - este dificil să veniți cu ceva original.

Agentul dublu a venit cu. Acum sunt disponibile ca grenade obișnuite. Ar fi mai bine dacă nu au venit cu asta. Granatele cu gaz sunt practic inutile. În primul rând, acestea explodează puternic, ceea ce atrage atenția dușmanilor. În al doilea rând, au o rază mică de lovire. Va lovi unul, cel mult doi. Și apoi, dacă stau aproape, călcându-și unul pe altul picioarele.

Mai bine să faci fără grenade pe gaz. Singurul caz când pot fi folosite: un inamic singuratic care stă într-un loc bine luminat, către care nu va fi posibil să se strecoare neobservat. Dar asta, vedeți, este rar.

Dispozitiv EMP

O versiune îmbunătățită a pistolului EMP. Acum dispozitivul se reîncarcă mult mai repede după un impuls electromagnetic. O îmbunătățire utilă. Este mult mai ușor să treci printr-o zonă în care sunt instalate multe surse de lumină.

Acestea sunt numele bizare pentru navele rusești.

Wall Mine - Flash

Există o mulțime de echipamente de mică utilizare în Double Agent (deși, mai exact, „nu se încadrează în conceptul de joc”). A fost suficient în părțile anterioare, dar acum există un fel de probleme. Primul loc poate fi acordat în siguranță minei orbitoare de perete.

Mai întâi trebuie să găsiți un loc bun și să puneți o mină pe perete. Apoi atrage inamicul la acuzație. După explozie, aleargă la inamic și uimeste-l cu o lovitură de pumn. Șocul va dispărea în cinci până la șase secunde, așa că grăbește-te.

De ce atât de multe probleme dacă poți ademeni inamicul cu un fluier și să uimi cu o lovitură din spate. Da, există multe opțiuni. Și fiecare este mult mai ușor de executat decât ademenirea inamicului sub o mină orbitoare.

Shotgun Shell - Atașament

Pușca a fost adăugată pentru prima dată la Teoria haosului. Dacă vă amintiți, în a treia parte dezvoltatorii au decis un experiment riscant. Înainte de a începe misiunea, puteți alege modificarea puștii. În timpul jocului, SC-20K cu o singură apăsare de tastă s-a transformat într-un asalt întărit, pusca cu luneta sau o pușcă.

O inovație destul de dubioasă, neapreciată de jucători. Prin urmare, dezvoltatorii nu au dezvoltat ideea în continuare, dar au părăsit încă pușca. Acum aparține echipamentelor premiate.

Veți avea nevoie de o pușcă dacă decideți să asfaltați drumul cu plumb și nu vă dați drumul la deghizare. Dar chiar și așa, el pierde în fața puștii. Fără precizie, dar vuietul întregii hărți.

Singura opțiune când poate fi util este: Fischer este încolțit, iar inamicul se mută să acopere. Dacă distanța este mică, puteți pune o echipă de dușmani. Este deosebit de convenabil să păstrați apărarea în camere. Am țintit spre ușă și am tras când apare un bot curios.

Dispozitiv de piratare

Schimbarea software-ului este un lucru grozav. După ce actualizarea descărcată nu se cunoaște de unde, dispozitivul pentru piratarea sistemelor electronice va căuta „numere constante” mai repede. O îmbunătățire utilă. Va fi mai ușor de rupt.

Granat de fum pentru pușca SC-20K

O grenadă de fum obișnuită, trasă doar de pe SC-20K. Am vorbit deja despre grenadele de fum și beneficiile lor. Deci, care sunt diferențele? Aproape nimic. De la o pușcă, aceasta zboară mai repede și trebuie să țineți cont de calea de zbor. Cu toate acestea, buzunarul nu ține stocul și muniția nu este de prisos. Ce se întâmplă dacă le vine la îndemână?

Grenada sonică pentru pușca SC-20K

Grenadă sonoră de pușcă. Funcționează la fel. Inamicul își pierde orientarea pentru câteva secunde. În acest timp, trebuie să alunecați sau să bateți cu o lovitură în cap.

Cu toate acestea, mi-a plăcut puțin mai mult grenada sonică de la pușcă. Convenabil pentru a distrage santinelele singuratice. Nu vă va fi la îndemână adesea, dar trebuie totuși să-l folosiți.

Dispozitiv de piratare - Actualizare forțată a piratării

După această îmbunătățire, nu vă puteți deranja cu un mini-joc atunci când piratați un computer, ci întrerupeți imediat sistemul de protecție. Apăsați un buton și programul va face restul. Pentru lipsa de dorință de a prinde cifre pe tabloul monitorului, jucătorii nerăbdători sunt pedepsiți cu amenzi la calificarea pasajului.

Îmbunătățirea contradictorie. Chiar și punând deoparte penalitatea de rating, o încălcare agresivă a securității declanșează o alarmă care ar putea atrage atenția inutilă. Utilizați Upgrade-ul Force Hack (dacă, bineînțeles, nu vă deranjează evaluarea) pe computerele care sunt în mod constant umblate de către agenții de securitate și nu aveți timp să le pirateți în mod obișnuit.

EMP Grenade pentru pușca SC-20K

Grenadă electromagnetică pentru SC-20K. Încă dezactivează toate componentele electronice din raza de explozie timp de 20-30 de secunde. Este mai convenabil de utilizat decât o grenadă obișnuită și zboară mai repede. Poate fi folosit ca întrerupere de urgență. Am observat că lumina va fi aprinsă în curând și am lansat o grenadă EMP. Dar merită să-l folosiți doar dacă pistolul nu ajunge.

Grenada pe gaz pentru pușca SC-20K

Granatele cu gaz pentru o pușcă sunt mult mai utile decât versiunea obișnuită. Lăsați-i să explodeze tare, dar sunt mai convenabili de utilizat și norul de gaz acoperă o suprafață mare. Da, este încă o armă zgomotoasă. Dar, cu o singură lovitură, puteți adormi o echipă de dușmani. Este puțin probabil să folosiți adesea grenade pe gaz, dar acestea pot ajuta într-adevăr într-o situație periculoasă.

Frag Grenade pentru pușca SC-20K

Granată explozivă pentru SC-20K. Acționează la fel ca de obicei: explozie, zgomot și, dacă ești norocos, cadavre. Abia acum, datorită unei lovituri cu pușca, încărcătura zboară mult mai repede, ceea ce oferă șanse suplimentare de a prinde pe cineva. S-ar putea să nu ucizi pe toți dintr-o dată, dar cu siguranță vei cârligi pe cineva.

Dar este mai bine să nu riscați și să uimiți mai întâi inamicul fie cu o grenadă ușoară, fie cu o sonoră. Și apoi încărcați de la un lansator de grenade. Atunci nimeni nu va pleca sigur. Nu uitați că o astfel de manevră nu va trece neobservată și gardienii vor veni în fugă pentru a verifica ce s-a întâmplat. Deci, pregătește oa doua grenadă ...

Vedere nocturnă

Această ultimă îmbunătățire este atât de neobișnuită încât merită urmărită fără greș. Chiar dacă practic nu afectează gameplay-ul, dar este cel mai dramatic. Deci atenție. Drumroll!

După îmbunătățire, dispozitivul de viziune nocturnă începe să afișeze în loc de o imagine verde plictisitoare ... o imagine color plictisitoare. Nu există niciun beneficiu din acest lucru. Dar după cele trei părți ale regatului verde, este extrem de neobișnuit să vezi așa ceva. Impresiile vii sunt garantate.

Vederea nocturnă color face ca navigația spațiului să fie și mai dificilă. Datorită gamei modificate, uneori este dificil de determinat: este această zonă întunecată sau, dimpotrivă, ușoară și cât de deschisă sau întunecată este? Aceasta este o chestiune de obicei care va veni odată cu timpul. Dar este mai ușor să vezi becul din spatele lui Fischer. Acum cu siguranță nu trebuie să comutați între modurile de viziune.

Mișcări de bază

Mișcările de bază ale lui Sam nu s-au schimbat prea mult de la prima parte a jocului. Se poate mișca în același mod stând în picioare sau ghemuit în jos... În primul caz, Fischer este mai ușor de observat și face mai mult zgomot, dar se mișcă mai repede. Vă sfătuiesc să vă ridicați la înălțime maximă numai dacă știți sigur că inamicul nu vă va observa. În plus, fotografierea în picioare va reduce precizia.

În al doilea caz, viteza de mișcare scade, dar Fischer este greu de observat și există mai puțin zgomot de la el, iar precizia fotografierii crește. Amintiți-vă: dacă inamicul observă blițul din împușcare, el va determina imediat locația agentului. În acest caz, trebuie să fugi imediat și să te ascunzi într-un colț întunecat. Atunci s-ar putea să nu fii găsit.

Practic, va trebui să vă mișcați pe buzunare. În 80% din cazuri, acest lucru vă va ajuta să treceți neobservat. Chiar dacă inamicul suspectează ceva, este suficient să schimbi poziția și să aștepți câteva secunde pentru ca acesta să se calmeze. Dacă încercați să faceți acest lucru în picioare, inamicul aproape sigur va da alarma. Atunci trebuie să te implici într-o bătălie sau să te ascunzi mult timp.

Apropo, nu uitați de următorul truc. Dacă, în timp ce alergi la înălțime maximă, apeși pe „ghemuit” (tasta C), Fischer va face o deversare rapidă. Putin sens, dar arata frumos. Se dovedește deosebit de interesant atunci când nu există nicăieri să se arunce în capăt, - Fischer se răsucește cu încăpățânare pe perete.

Poți urca, ca înainte, pe conducte, scăriși garduri... Pentru a coborî rapid scările, țineți apăsată tasta S. Nu trebuie să urcați prin garduri, ci pur și simplu tăiați o gaură îngrijită prin care Sam va aluneca pe cealaltă parte, lovind ochiul cu o animație ridicolă. Puteți tăia țesătura în același mod. Este adevărat, această abilitate a fost utilă doar de două ori în această parte a jocului.

Dacă conducta rulează vertical, în timp ce stați sub ea, apăsați „săriți” și Sam o va apuca cu mâinile. Acum apăsați tastele de mișcare pentru a vă deplasa în direcția dorită. Puneți tasta C - și Fisher își va înfășura picioarele în jurul țevii. În această poziție, se mișcă mai încet, dar este mai puțin vizibilă și se poate târî prin găuri înguste.

Fischer nu este leneș să urce cutii, Mese si altii obiecte joase... Pentru a face acest lucru, apropiați-vă și apăsați tasta de salt (Shift). Dacă pervazul este mai înalt decât capul, apăsați din nou tasta de saltare pe perete și pe bara de spațiu. Adevărat - care a devenit deja o bună tradiție a seriei - atunci când încearcă să efectueze aceste acțiuni, Sam acționează adesea inadecvat. Refuză să se agațe de margine, se desprinde și încearcă cu disperare să găsească un punct de sprijin.

Dar acestea sunt lucruri mici în comparație cu tortura de penetrare ax de ventilație... Dacă se află la nivelul podelei sau al pieptului personajului, te vei grăbi pur și simplu dintr-o parte în alta încercând să găsești punctul de intrare corect. Dar dacă gaura este situată la tavan, va trebui să sari din suflet - în speranța că Fischer o va prinde. O acțiune interesantă, mai ales atunci când inamicul se strecoară în spate.

Dacă vedeți o frânghie trasă într-un unghi, săriți în sus pentru a prinde și Fischer va aluneca în jos. Va sări automat în jos când ajunge la final sau apăsând tasta C. În două misiuni va trebui să urce în apă. Controlul înotătorului este, în principiu, același ca la deplasarea pe uscat. Numai tasta C este responsabilă pentru scufundări, tasta Shift este pentru ascensiune, tasta E este pentru înotul rapid.

Sam, imitând Solid Snake, a învățat să se ascundă sub mese și la un singur nivel - chiar și sub camioane. Acolo este ascuns în mod fiabil de privirea adversarilor. Cu toate acestea, există un bug urât. Când inamicul trece, Fisher intră într-o poziție de luptă și se târăște afară de sub masă, fără să dea naștere la nimic despre lemn și legile fizicii.

Vă puteți ascunde și în dulap. (Este foarte amuzant să vezi ochelari verzi strălucind prin grătarul de pe ușă.) La ce folosește? În plus față de deghizare - care este utilă atunci când te ascunzi de inamic - poți fluiera faimos. Inamicul va merge să vadă care este problema. Când se apropie, deschideți ușa cu dulapul. Oh, ce-i cu el? .. Și-a pierdut simțurile, săracule.

Dacă există o mică distanță între perete și un obiect - de exemplu, o masă - Fischer își va trage cu ușurință stomacul și îl va strânge într-un spațiu îngust. În această poziție, puteți să vă mișcați sau să vă ascundeți de adversari. În același mod, Sam se strânge în sticlă atunci când este necesar să traverseze marginea îngustă. Nu trebuie să apăsați niciun buton - sabotorul face astfel de trucuri pe cont propriu.

Miscări și atacuri suplimentare

Există o mulțime de mișcări suplimentare în joc. Dar datorită instruirii „inteligente”, unele dintre ele pot fi trecute cu vederea. Umplem acest gol.

Să începem cu clasicul Split Jump. Pentru a-l completa, trebuie să găsiți un coridor cu tavan înalt și pereți îngustați. Apoi mergeți la perete, apăsați saltul și în aer - săriți din nou. Sam va sări în sus și își va sprijini picioarele de pereți. Există o captură. Nu am reușit să găsesc un loc unde să execut această tehnică. Conducerea oficială susține că a rămas în joc. Dar unde și cum să aplici este greu de spus.

Ce oferă Split Jump? Aici nu s-a schimbat nimic. În această poziție, Fischer este invizibil pentru inamic, poate să tragă dintr-un pistol (tasta C și butonul stâng al mouse-ului) și să sară de sus asupra inamicilor, trimițându-i astfel în țara viselor.

In orice caz, uimi inamicul poți sări de la orice subiect... De exemplu, dintr-o cutie înaltă sau dintr-o țeavă. Dacă sunteți agățat de o țeavă (indiferent dacă picioarele sunt înfundate sau nu), apăsați E pe scoate arma... Dar amintiți-vă - dacă Fischer se agață de picioare, aveți o rază de daune semnificativ limitată. Dar probabil inamicul nu te va observa. În general, priviți situația.

Oportunitate rămasă sufoca inamicul dacă umblă nesăbuit sub țeava de care atârnă Fischer. Trebuie doar să stai cu picioarele. Când personajul stă jos, apăsați butonul din dreapta al mouse-ului pentru a uimi inamicul și butonul din stânga pentru a ucide.

În unele niveluri va trebui să pe funie... Pentru o coborâre rapidă, apăsați tasta Shift, iar Fisher va sări, împingând peretele cu picioarele. Și dacă apăsați tasta E, Sam va scoate un pistol sau un microfon (oricare este selectat). Nu există niciun beneficiu din acest lucru - se pare că abilitatea a rămas din părțile anterioare.

Stând lângă perete, apăsați tasta Q și Sam apasă de perete... În această poziție, Fischer este aproape imposibil de observat. Cu excepția cazului în care inamicul strălucește o lanternă sau pași. Vă puteți deplasa de-a lungul peretelui apăsând tastele de mișcare corespunzătoare. Pentru a vă desprinde de perete, apăsați din nou tasta Q.

Dacă, apăsând de perete, se apropie de colț, Fischer își va scoate capul și va vedea ce se întâmplă. Este imposibil să o observi. Dacă apăsați tasta E, el va scoate un pistol și va ținti. Prin apăsarea pe perete, puteți termina liniștit inamicul fără a face furori. Pentru a face acest lucru, așteptați ca personajul să se apropie și apăsați tasta corespunzătoare.

Șmecheria, îndrăgită de mulți jucători, nici nu a plecat nicăieri. aruncând inamicul peste balustradă... Pentru a face acest lucru, agățat de mâini, târâți-vă spre locul unde este inamicul. Apare pictograma corespunzătoare. Apăsați bara de spațiu pentru ca Fischer să-l apuce pe adversar de gât și să-l arunce în jos.

Dacă mai devreme această tehnică putea fi folosită doar pentru a arunca inamicul de la o înălțime mare, atunci în a patra parte poate fi aplicată, în timp ce se afla în apă... Pentru a face acest lucru, așteptați până când inamicul se apropie de țărm și apăsați tasta corespunzătoare. Dacă nu vrea să vină, fluieră-i. Inamicul se va interesa cu siguranță de sursa zgomotului și va căuta aventuri pe cont propriu.

Ușa, ca și înainte, poate fi deschisă în trei moduri.

Doar deschide... Dacă balamalele nu sunt ruginite, cel mai probabil nimeni nu va acorda atenție acestuia. Singurul pericol este că Fischer ar putea fi observat.

Deschideți cu o lovitură... Această metodă este utilă dacă fugiți de cineva sau știți că nimeni nu va auzi zgomotul. În caz contrar, este mai bine să te descurci. Să lăsăm aceste trucuri forțelor speciale. Dacă un inamic stă în fața ușii, își va pierde cunoștința din cauza loviturii.

Deschideți încet... Sam deschide ușa puțin, ceea ce face posibil să se uite la ceea ce se întâmplă în cameră. Apoi sunt posibile următoarele acțiuni: puteți deschide și închide încet apăsând tastele înainte și înapoi sau pur și simplu deschideți / închideți selectând elementul corespunzător din meniul contextual.

Un element separat este trucul semnăturii pentru a patra parte cu târându-se sub gheață... În două misiuni în care trebuie să înotați sub apă, puteți găsi gheață subțire. Transmite lumină și, dacă înoți până la ea, va apărea o imagine corespunzătoare. Dacă inamicul stă pe el, apăsați bara de spațiu astfel încât Fischer să străpungă obstacolul, îl trage efectiv pe inamic sub apă și îl înjunghie cu un cuțit.

Dacă inamicul cu încăpățânare nu vrea să se apropie de un loc periculos, apăsați tasta de fluier și Fisher bate pe gheață... Asigurați-vă că - după aceea, inamicul va sta exact acolo unde este necesar. Curiozitatea nu a fost singurul lucru care a ucis pisica.

În anumite locuri, puteți efectua un truc, amintit de mulți după filmul „Misiune: Imposibilă”. Când Fischer se târăște de-a lungul țevii, apare imaginea unei rulete - asta înseamnă că aici poți coboară pe troliu... Apăsați tasta de acțiune pentru ca Sam să atașeze mecanismul la țeavă și să coboare. Dacă inamicul merge jos, îl poți sugruma din această poziție.

Mini-jocuri

În plus față de mini-jocurile deja familiare - pentru a sparge o încuietoare sau un sistem electronic de securitate - în partea a patra, au fost adăugate două noi: deschiderea seifurilor și deminarea. Și dacă acesta din urmă trebuie să te ocupi doar de două niveluri, atunci deschide seifuri - pe tot parcursul jocului.

Mult mai interesante sunt mini-jocurile din fața nivelurilor. De exemplu, la cel de-al patrulea nivel, Fischer sare faimos dintr-un avion - iar liniile sale de parașută se încurcă. Sam zboară ca o piatră la pământ, altimetrul se reduce rapid. Dacă nu reușiți să deschideți parașuta de rezervă, Fischer va deveni rapid mort și plat.

Alegerea încuietorilor

Procesul de alegere a încuietorilor nu s-a schimbat de la prima parte a jocului. Apropiați-vă de ușă și selectați elementul dorit din meniu. Va apărea o imagine schematică a blocării cu cheile principale blocate. Acum apăsați tastele de mișcare și vedeți dacă limba cedează.

Dacă începe să se zvârcolească, continuați să apăsați tasta dorită. Apoi treceți la limba următoare - și așa mai departe, până când se deschide încuietoarea. Nu ai timp pentru astfel de trucuri? Apoi alegeți încuietoarea cu un cuțit. Inamicul, desigur, poate observa urmele unei spargeri, poate auzi și alarma, dar uneori un astfel de risc este justificat.

Spargerea computerelor

Hackarea securității computerului în Double Agent este ușor diferită de cea văzută în Teoria haosului. Unii oameni consideră că este mai simplu, dar, în opinia mea, nu există diferențe mari. Apare un tablou de bord electronic cu patru coloane2. Numărătoarea inversă începe - 14, 20 sau 40 de secunde.

Numerele din celule se schimbă constant. Găsiți un număr fix în orice celulă și apăsați Bara de spațiu. Acum căutați următoarea cifră în coloanele rămase. Cu fiecare număr găsit, coloanele devin mai mici și este mai ușor de căutat.

Trebuie să aveți timp să tastați o combinație în timpul alocat. Dacă selectați o celulă în care numărul se modifică, va dura o încercare. Când încercările sau timpul alocat au expirat, sistemul va declanșa o alarmă. La fel se va întâmpla dacă ieșiți din programul jailbreak. Adevărat, semnalul nu este puternic - inamicul va auzi numai dacă nu este departe. Deci nu trebuie să vă faceți griji prea mult.

Seifuri de piratare

Jocul este un paradox. Deschiderea seifurilor este mai ușoară decât deschiderea încuietorilor. Dar, în absența oricăror indicii, vă puteți rupe capul încercând să aflați cum să deschideți un seif în Shanghai. Stii de ce? În a treia misiune, seiful pentru antrenament se deschide fără probleme. Prin urmare, nimănui nu i-ar trece prin minte că pentru a deschide toate celelalte seifuri, trebuie mai întâi să rotiți roata mouse-ului.

Stii de ce? Roata mouse-ului reglează viteza de rotație la hacking. Inițial este la zero. Încercă-te în fața dezvoltatorilor pentru astfel de ghicitori.

Deci, pentru a sparge seiful, selectați elementul corespunzător din meniu. Va apărea o imagine cu trei roți, cu o crestătură pe margine și o tijă deasupra. Rotiți roata mouse-ului pentru a seta viteza (mulțumesc din nou). Acum țineți apăsată tasta dreaptă sau stânga. Va începe un proces complex de rotație, ca urmare a căruia trei cercuri vor începe să se miște.

Când cercul din stânga începe să se apropie de tijă, acesta va clipi verde. Reduceți viteza de rotație, astfel încât crestătura de pe cerc să lovească tija. Se va face clic și cercul se va potrivi în tijă.

Uită-te acum la săgeata care indică direcția de deplasare în jurul cercului drept. Răsuciți-vă în această direcție și plasați cercul din mijloc în modul de mai sus, apoi pe cel potrivit. Sună dificil, dar, în practică, ruperea unui seif durează mai puțin de un minut.

Deminarea

Nu îl poți numi un mini-joc cu drepturi depline. Odată ce va trebui să colectați mina și la sfârșitul jocului va trebui să o dezasamblați. Cu toate acestea, condițiile sunt ușor diferite. Dar regulile generale sunt după cum urmează: trebuie să ridicați sau să coborâți cilindrul în fântână fără a atinge pereții acesteia din urmă și așezați-l exact în centru. Pentru claritate, a se vedea imaginea.

Încă ceva - iar bomba este dezactivată.

Echipament standard

Cablu optic

Cablul optic este împins sub ușă, după care imaginea este afișată pe OPSAT. Ne-am uitat la ce se întâmpla în cameră și am decis dacă să intrăm sau nu înăuntru. Dispozitivul are o rază mică de vizionare, deci este mai bine să așteptați un minut pentru a determina cu exactitate poziția inamicului.

Valoarea cablului optic a scăzut dramatic în Double Agent. Datorită hărții excelente tridimensionale, pe care sunt afișați toți adversarii și caracteristicilor nivelurilor, rareori apare nevoia de a vedea ce se întâmplă în cameră.

Dispozitiv de vizionare nocturnă

Un dispozitiv de vizionare nocturnă care vă permite să vedeți în întuneric intens, dar orbesc când priviți o sursă de lumină puternică. Până la a patra parte, a fost folosit peste tot. Splinter Cell a avut întotdeauna niveluri întunecate, așa că, pentru confortul jocului, a trebuit să utilizați acest dispozitiv.

În Double Agent, dispozitivul de vizionare nocturnă este util numai în două nivele: primul și al patrulea. În rest, dispozitivul nu este permis sau trebuie să funcționați în timpul zilei. În general, dezvoltatorii sunt în mod clar prea deștepți cu iluminarea. Din anumite motive, uneori, pornind și oprind becul, nu vedeți deloc nicio diferență.

Sper cu adevărat că aceasta este o greșeală banală, care va fi corectată cu următorul „patch”. Întoarcerea comutatorului seamănă cu un joc captivant: inamicul îl va vedea pe Fischer sau camera se va arunca în întuneric.

Rețineți efectul grafic modificat atunci când dispozitivul de vizionare nocturnă este pornit. Mi se pare că acest lucru este nu numai mai frumos, ci și mai convenabil. Da, după cum știți deja, dispozitivul îmbunătățit oferă imaginea în modul color.

Ochelari termici

Acest dispozitiv captează căldura radiată. Cu cât sursa este mai puternică, cu atât culoarea imaginii este mai strălucitoare. Nici un dispozitiv deosebit de util. Dar va fi la îndemână mai des decât un dispozitiv de vizionare nocturnă.

În primul rând, cu ajutorul ochelarilor termici, puteți vedea inamicul printr-o cutie sau un perete subțire. Prin perdele și țesături, totul este, de asemenea, perfect vizibil. Apropo, puteți transforma acest truc: stați în spatele cortinei de pe ușă, porniți dispozitivul și trageți inamicul.

În al doilea rând, ochelarii termici vă permit să navigați perfect în timpul unui viscol în a patra misiune. Totul este în ceață și nimic nu este vizibil? Porniți dispozitivul. În al treilea rând, dacă există grenade de fum, puteți efectua următorul truc: aruncați o grenadă de fum și, în timp ce inamicul nu vede nimic, trageți în cap sau tăiați în liniște cu un cuțit. A doua opțiune este preferabilă, deoarece după prima lovitură s-ar putea să fiți observat.

Ochelari electromagnetici

Sursele de energie electrică sunt identificate și afișate în albastru. Sincer să fiu, nu l-am folosit niciodată. Desigur, pot fi folosite pentru a căuta camere video, computere și alte dispozitive. Dar sunt perfect vizibile chiar și fără instrumente.

Am senzația că dezvoltatorii înșiși nu înțeleg de ce au nevoie de ochelari electromagnetici. În caz contrar, de mai multe ori, cel puțin pentru complot, ar fi încă folosite. Și așa va fi util doar pentru răsfăț. Uită-te la fire sau gardul este energizat.

OPSAT

Asistent de neînlocuit al lui Sam Fisher de-a lungul întregii serii. Aici puteți vedea obiectivele misiunii, informații scurte despre personajele cheie, o descriere a armelor și dispozitivelor.

Și desigur - o hartă tridimensională. Arată schematic nivelul, intrările și ieșirile, precum și toți adversarii și personajele cheie. Desigur, aceasta este practic o fraudă legalizată, dar este atât de convenabilă.

Pentru a nu urca în mod constant în OPSAT de dragul unei hărți tridimensionale, puteți activa omologul său din joc. Pentru a face acest lucru, apăsați tasta Z. În colțul din dreapta jos va apărea o mini-hartă, care afișează o parte a nivelului și adversarii.

Agent dublu

Vom lăsa deoparte dilemele morale și angoasa mentală din munca sub acoperire pentru moment. Scopul nostru este să înțelegem modul în care conceptul de agent dublu afectează jocul. Foarte simplu. Organizația teroristă și guvernul au fiecare nivelul lor de încredere în Fischer. Acestea sunt afișate ca două scale.

Există misiuni care sporesc și reduc încrederea teroriștilor (JBA) și a superiorilor (NSA). Există ordine direct opuse: unii spun - să omoare, alții - să aibă milă. Trebuie să alegeți pe baza moralității și a considerațiilor personale.

Vi se cere să faceți un echilibru constant între cerințe conflictuale pentru a nu trezi suspiciuni în rândul teroriștilor și a vă menține încrederea superiorilor. Nu este nimic imposibil în asta. Dacă luați deciziile corecte, veți avea nivelul maxim de încredere în guvern și teroriști până la sfârșitul celei de-a noua misiuni.

Sunet și lumină

Distracția preferată a multor jucători Splinter Cell este să joci pisica și mouse-ul cu inamicul. Oricine poate împușca inamicul. Este mult mai interesant să-l derutezi pentru a aluneca sau a-l atrage într-un colț întunecat, unde se va sufoca.

Confuzia unui grup de oponenți fără a da alarma este o artă. Pentru a te juca cu pricepere cu inamicul, trebuie să îi cunoști reacția la anumite acțiuni. Principalul lucru aici este să ne amintim că inamicul reacționează la sunet și lumină.

Sunetul este principala și cea mai sigură modalitate de a distrage atenția sau confunda un adversar. Trebuie doar să zbârnâi puțin. Acest lucru se poate face în mai multe moduri. De exemplu, rulați rapid (viteza de mișcare este reglată de roata mouse-ului), apoi încetiniți și ascundeți-vă într-un colț.

Inamicul va merge să inspecteze locul de unde a venit accidentul. Răbdarea este importantă aici. Așteptați să se întoarcă și să lovească din spate. Nu uitați să faceți zgomot într-un loc întunecat și apoi să vă ascundeți bine. Inamicul poate obține o lanternă sau pur și simplu să-l vadă pe Fischer dacă se ascunde într-o acoperire nesigură.

Mai există o problemă. Dacă în ultima parte a existat un indicator de sunet, acum a dispărut. Trebuie să ne dăm seama dacă inamicul vă va auzi sau nu, ceea ce cauzează anumite inconveniente. Cu toate acestea, cu puțină practică, vei zumzi destul de profesional.

Puteți fluiera, așa cum am discutat mai sus. Inamicul va merge, de asemenea, să vadă cine fluieră acest misterios în colț. Dar o astfel de fericire nu va dura mult. Unii soldați refuză categoric să meargă la fluier, dându-și seama clar că acolo nu se va găsi nimic bun. Astfel de tipuri vor trebui să fie semnalate de bubuitul cizmelor. Acest lucru funcționează ireproșabil în majoritatea cazurilor.

Am spus deja că aruncând o sticlă în capul inamicului, îl vei opri. După cum știți, dacă loviți corpul, inamicul va deschide focul asupra lui Sam. Dar aruncând sticla, puteți distrage inamicul. Vrei să-l trimiți în colțul îndepărtat? Aruncă o sticlă acolo. În timp ce dușmanul călcă acolo, vei avea timp să-l termini pe el și pe toți tovarășii săi.

În cele din urmă, cu emițătorul cu ultrasunete, puteți crea sunet în punctul dorit (a se vedea prima parte a articolului) pentru a trimite inamicul în direcția corectă. Cu acest dispozitiv, puteți face față cu ușurință unei mulțimi de dușmani. Unii merg spre stânga, alții spre dreapta, iar Fischer pășește cu mândrie în mijloc.

Distragerea atenției inamicului arătând puțin carcasa lui Sam ... de asemenea, o opțiune, dar nu o voi recomanda. Riscul este prea mare încât inamicul nu numai că va suspecta că ceva nu este în regulă, dar va examina pe deplin Fischer și va deschide focul. Având în vedere că nivelurile au devenit ușoare și Fisher merge constant în zona galbenă (indicator verde - inamicul nu va observa sigur, galben - poate observa, roșu - a observat și a dat alarma), oricum vei fi văzut cu o regularitate de invidiat .

Și dacă sunteți observat în același timp din diferite părți, atunci, în general, considerați-vă pierdut. Va trebui să fugim, ceea ce nu este întotdeauna posibil. Este mai bine să nu riști, ci să alegi o poziție confortabilă și să atragi inamicul cu sunet.

Toate cele de mai sus sunt relevante dacă încercați să bateți un joc cu un rating ridicat. În caz contrar, nu vă puteți dezvolta prea mult creierul. Adesea, nivelul poate fi trecut printr-o lovitură. Au fugit în cameră și au tăiat metodic inamicul.

El, desigur, va suspecta ceva și poate chiar să observe corpul. Dar el este atât de disperat de prost încât nu este dificil să ai de-a face chiar și cu patru sau cinci dușmani într-o singură cameră. Reacție standard: scoate o armă, face ochi mari și începe să meargă încet pe trasee de neînțeles.

Trecere

Vă sfătuiesc să aveți răbdare înainte de a începe jocul. Vă așteaptă o luptă acerbă cu greșeli. Blocările și încărcarea incorectă a jocurilor salvate sunt deosebit de enervante.

Dacă pierdeți, nu apăsați niciodată pe butonul Încărcare ultima salvare. Jocul are idei foarte ciudate despre care intrări au fost ultimele, nu coincid cu realitatea 99% din timp. Prin urmare, restaurați numai manual sau cu butonul de pornire rapidă (F8). Dar acest lucru nu vă va salva încă de la înregistrări rupte și salvări de neînțeles (atunci când înregistrați într-un singur loc, dar din anumite motive este încărcat complet diferit).

Islanda

Sarcini NSA: explorați fabrica, ajungeți la punctul de evacuare.

Principalele misiuni NSA: preveni lansarea rachetelor.

Alocări NSA suplimentare: Infiltrează-te în fabrică și în bază fără să declanșezi alarma.

Lansatoarele de rachete teroriste din Islanda sunt, desigur, o idee interesantă. Cu toate acestea, rămâne un mister modul în care este posibilă construirea în liniște a unei baze de rachete în Europa, fără a intra în câmpul vizual al serviciilor speciale. Până când Clancy nu își dezvăluie secretele, nu putem decât să ghicim.

Un nou venit va continua această sarcină împreună cu Fischer. Fostul luptător Delta Force este optimist, dar, în opinia lui Sam, nu este pregătit pentru astfel de operațiuni. Cu toate acestea, astfel de probleme sunt hotărâte exclusiv de șefi, nu ascultând cu adevărat părerea subordonaților.

Vreau să te liniștesc imediat: nu va trebui să păzești recrutul. Computerul îl controlează suficient de sensibil, iar scripturile nu îi vor permite să facă o greșeală ireparabilă. Înainte de a vă urma partenerul, porniți computerul din cabină și citiți mesajul de la fiica lui Fischer. Ea nu îți va scrie altceva. Apoi sări din avion.

Fischer, făcând un salt rapid, va fi în apă. Porniți dispozitivul de vizionare nocturnă și urmați-vă partenerul. Adevărat, este atât de zelos, încât te depășește constant. Aici s-a dus tineretul. După ce ați trecut tunelul, urcați la etaj și așteptați până când tovarășul trage gardianul în apă. Apoi va ieși pe uscat și se va ascunde într-o direcție necunoscută.

Acum trebuie să aveți de-a face cu cel de-al doilea gardian, care bănuia că ceva nu e în regulă. Dacă nu doriți să stricați ratingul, puteți aștepta până se calmează. Apoi urcați pe uscat și fugi repede într-un loc întunecat.

Dacă evaluarea nu te ia prea mult, ieși din gaură și aruncă garda în apă. Dacă doriți să repetați faza partenerului, înotați până la locul luminos și bateți pe gheață. Paznicul va veni să se uite și apăsați butonul de acțiune pentru a sparge gheața. Apoi ieși din apă.

Odată ajuns pe uscat, mergeți la camera generatorului și deschideți ușor ușa (dacă ați lăsat în viață un soldat, nu uitați să opriți becul). Piciorușul, ca să nu trezești gardianul, intră înăuntru și ridică o grenadă sonică. Uită-te apoi la computer și folosește cuțitul pentru a opri generatorul (cutia de pe perete). După aceea, la fel de liniștit ieșiți pe stradă. Poți să dai cu somnul pe cap dacă vrei. Ca să nu dorm la post.

Aleargă la partenerul tău - el stă lângă gard. Ajută-l să urce. Apoi urcați peste gard și urcați pe platformă. Cârligați firele și rulați în jos. Tovarășul a fost mai norocos, s-a rostogolit mai departe. Va trebui să vă îndreptați către plantă într-un mod diferit.

Un paznic singuratic rătăcește dedesubt - și imploră să fie sărit peste el. Suprimă dorințele agresive. Lumina reflectoarelor ne poate oferi. Sentinela care rătăcește mai jos îi place să se uite în sus ... Adevărat, dacă mișcați repede corpul, el se va liniști repede și nu va da alarma.

Dar este mai bine să aștepți doar ca garda să se îndepărteze, să sară în jos și să coboare pe scări. După ce ai trecut pe jumătate, oprește-te și trage cu urechea la conversația santinelelor. Puteți merge în oricare dintre cele două moduri posibile: fie continuați să coborâți scările - în acest caz, mai întâi opriți becul sau așteptați până se stinge - sau săriți pe container.

Acum vă puteți gândi cum să treceți peste gard. Cineva a lăsat cu prudență un curent prin el și, dacă încercați să urcați, Fischer se va închide puțin. Cel mai simplu mod este să sari la stânga, să aștepți ca garda să se îndepărteze, să rupă scutul electric și să urce peste gardul dezactivat.

Puteți alege încuietoarea electrică de pe poartă. Pentru a face acest lucru, va trebui să dezactivați garda de la container. Săriți deasupra, apoi trageți corpul într-un colț întunecat. Acum trebuie să-l prinzi pe cel de-al doilea gardian, care rătăcește cu o lanternă. Principalul lucru aici nu este să fie văzut de santinela din camera de observare.

Deschizând protecția, asigurați-vă că nu sunteți observat de soldatul care rătăcea în spatele gardului. Apropo, codul pentru poartă (1077) poate fi obținut prin interogarea a doi gardieni pe care i-ai uimit puțin mai devreme. Prin urmare, este mai bine să nu tăiați cel puțin una dintre ele simultan.

În cele din urmă, poarta din camera de observare poate fi deschisă. Mai întâi, uimiți-i pe cei doi gardieni, apoi strecurați-vă în cameră și apucați santinela. Sau pur și simplu să vă strecurați, apăsați butonul și ieșiți înapoi. În orice caz, nu uitați să vă uitați la computer pentru date interesante.

Odată ieșiți pe poartă, furișați-vă pe lângă paznici și urcați scările. Desigur, poți ucide soldații, dar apoi trebuie să tragi cadavrele într-un colț întunecat. Nu o poți lăsa doar pe pământ. Reflectorul va găsi rapid dovezi. Prin urmare, trebuie mai întâi să spargi becurile și abia apoi să iei eliminarea dușmanilor.

Acum există două moduri. Urcați scările lungi, evitând constant zonele luminoase și ascunzându-vă de pază. De asemenea, o opțiune, dar prea multă bătaie de cap. Este mult mai ușor să urci pe rezervorul de combustibil (scările sunt în apropiere), să sari pe țeavă și să o folosești pentru a ajunge la ventilatorul de ralanti.

Tarati in interior si agatati-va mainile de cornisa. Priviți în jos și în dreapta. Tovarășul a fost voit și a murit acum din prostie. Aceasta este realitatea dură a unui sabotor. Accesați cu crawlere spre stânga și urcați pe platformă. Acum vă puteți gândi la ce cale să mergeți mai departe.

Cel mai simplu mod de a face acest lucru este. Coborâți cele mai apropiate scări, intrați în cabină și folosiți telecomanda. Puteți ignora comentariile surprinse. Când macaraua se oprește, mergeți la platformă, opriți lumina și urcați pe țeavă. După ce ați ajuns la rachetă, coborâți troliul și uimiți inginerul. Sau așteptați să plece.

Apoi hack în computer. Ai un minut să pleci de aici. Urcați scările până la nivelul superior, alergați la platforma de lângă rachetă și urcați pe frânghie. Felicitări, ai trecut de primul nivel. Va fi mai interesant în continuare.

Puteți opri racheta într-un alt mod. Pentru a face acest lucru, coborâți scările îndepărtate. Dar, în acest caz, va trebui să îl tăiați pe muncitor în cabina macaralei și să tăiați aproape toți gardienii din cameră. Apoi apăsați butonul din cabină, rotiți supapa pe rachetă și abia apoi urcați la etaj. Nu este prea dificil, dar este nevoie de mult timp (este deosebit de dificil să-l elimini pe un lucrător în mod neobservabil) și, în principiu, nu este necesar. De ce, dacă există un mod mai ușor și mai sigur?

Kansas - Penitenciarul federal Ellsworth

Sarcini JBA : ajută Washingtonul să scape, primește știri despre elicopter.

Alocări NSA suplimentare: nu ucideți paznicii, alergați fără să trageți alarma, ajungeți la turnul central fără să trageți alarma.

Sarcini de bază JBA: salvați Washingtonul de la paznici.

Alocări JBA suplimentare: deschide barele prizonierilor.

Vă amintiți cât de mult zgomot a fost când dezvoltatorii au sugerat că Fischer va fi închis? Ce fel de raționament nu a mers ... Dar totul sa dovedit a fi mult mai simplu - agent dublu... Ai crezut că Sam va trăda vreodată țara? Nu, nu este așa.

Cum să intri în credibilitatea teroriștilor? Ajută-l pe Washington, unul dintre membrii bandelor, să scape. Apropo, felicitări gardienilor care au uitat să scoată computerul de la Fischer. Este adevărat, este imposibil să găsim o explicație plauzibilă pentru acest lucru. După o scurtă conversație cu teroristul, veți primi un cuțit și o libertate totală de acțiune. Rupeți afișul de pe perete și urcați în gaură. Urcați pe țeavă, târâți puțin în lateral și săriți pe platformă.

Apoi urcați înapoi în arborele de ventilație. Te vei găsi într-un bloc de prizonieri. Priviți lupta aranjată de ei, mergeți de-a lungul țevii sănătoase, scoateți grătarul cu un cuțit și urcați în mină. Târându-se pe burtă, te poți distra uitându-te la paznici. Apoi deschideți trapa și săriți în jos.

Te vei regăsi într-o cameră cu un paznic. Îl poți ucide, dar atunci vei pierde încrederea NSA. Prin urmare, limitați-vă la trucuri neletale sau pur și simplu alunecați. Merită să examinați computerul înainte de a părăsi camera. Hackând protecția, veți primi codul din cutia de arme (1403). Este în apropiere ... dar în loc de arme se vor găsi grenade de fum. Luați-i cu voi, vor fi la îndemână în viitor.

Acum trebuie să alegem calea pe care să o luăm. Coborâți scările sau mergeți direct pe ușă? Să începem cu primul.

Coborând scările, veți ajunge la o ușă cu o încuietoare combinată. Introduceți codul 1403 pentru a deschide ușa. Ce vedem? Paznic. Și un detector de metale instalat în prag. Așteptați ca garda să se îndepărteze, să se strecoare pe dispozitiv și să pirateze sistemul de securitate. Sau tăiați cablul de alimentare pentru a opri electricitatea.

Paznicul poate fi uimit sau pur și simplu să se strecoare. Apoi stingeți lumina și deschideți ușa. În cantină, prizonierii trag cu poliția. Și tu, după noroc, ai ieșit lângă păstrătorii legii. Cu toate acestea, sunt prea dornici să se uite în jur. Pentru siguranță, aruncați o grenadă de fum și strecurați-vă spre stânga.

Urcă peste masă și virează la stânga. Treceți pe lângă pază, alegeți încuietoarea și urcați scările. La etajul al doilea, neutralizează un alt paznic, privește computerul și ia o pușcă cu gloanțe de cauciuc. Acum puteți elimina poliția de la o distanță sigură.

Crezi că este dificil? Apoi încercați alt mod. În camera în care ați luat grenadele pe gaz, uimiți ofițerul de poliție și aruncați-l peste umăr. Veți avea nevoie de el pentru a înșela sistemul de securitate, altfel nu puteți trece. Împreună cu corpul, du-te la ușă cu un bec roșu. Se va deschide.

Sunteți pe al doilea nivel al cafenelei. Sunt doi polițiști aici, ceea ce este foarte problematic să treci pe furiș. Cu toate acestea, grenadele de fum și loviturile în partea din spate a capului cu un pumn vor ajuta la rezolvarea problemei. Puteți încerca și acest lucru: săriți peste balustradă și treceți de paznici, agățați de mâini. Dar apoi există șansa să fii remarcat încă de la primul etaj. Cu toate acestea, acest lucru este tratat cu grenade de fum.

După ce ajungi pe scări, urcă sus și uimește gardianul cu o pușcă. Deschide ușa cu trupul său și du-te la turn. A doua metodă, după cum probabil ați observat, este mai dificilă decât prima. De asemenea, nu veți obține o pușcă cu glonț de cauciuc. Desigur, poți fugi după el ...

Odată ajuns în turnul central, s-ar putea să vă gândiți la ce să faceți în continuare. Urcă la etajul al treilea, piratează computerul pentru a deschide camerele și începe o revoltă. În acest caz, veți pierde puțin din încrederea NSA, dar veți primi mult respect de la JBA. Acesta este un sacrificiu necesar în acest moment.

Atunci poți merge așa. Urcați la etajul patru, sunați la lift și ajungeți confortabil la al cincilea. Dar există riscul ca securitatea să vă observe în lift atunci când ușile se deschid. Adevărat, este mic, mai ales dacă te ascunzi mai întâi într-un colț și apoi fugi imediat într-un loc întunecat.

Se poate face în alt mod. Bateți garda de la etajul trei și urcați la etajul patru folosind una dintre conducte. Dacă nu doriți să-l atingeți pe polițist, așteptați până când îl împușcă. Sau săriți peste balustradă și ocoliți-o, agățându-vă de mâini (este posibil să aveți nevoie de grenade de fum pentru a vă ascunde de gardienii de la primul etaj).

Odată ajuns la etajul patru, urcați în orificiul de ventilație (se află în centrul sitului). Apoi ajungeți la trapa și urcați. Sau faceți asta. Agățându-vă de mâini, târâți-vă spre scări și așteptați să plece gardianul. Urcă pe peron și urcă rapid pe scări.

Nu trebuie să atingi securitatea din cameră. Mai bine să alergi imediat la sticla spartă, să ieși și să urci pe țeavă. Washingtonul a fost capturat de gardieni - vor trebui să ajute un camarad. Vă sfătuiesc să acționați rapid, altfel va face față singur, și atunci veți pierde încrederea JBA.

Prin urmare, după ce ați primit un semnal de ajutor, treceți un glonț pe podul mic și trageți garda în spate cu o pușcă. Dacă nu ați luat arma, atunci, fără a reduce viteza (chiar dacă puțin, când vă apropiați foarte mult), alergați în sus și uimiți polițistul cu o lovitură în cap.

După ce vorbiți cu Washingtonul, coborâți scările. Trebuie să răpiți un elicopter cu reporterii, în timp ce un terorist le distrage atenția, pozând pentru cameră. Pentru a face acest lucru, mergeți în camera din colțul din dreapta și urcați la etaj. Fischer va face restul fără ajutorul tău.

New York - Sediul JBA, Partea I

Principalele misiuni NSA: încărcați troianul pe serverul teroriștilor, instalați eroarea pe antenă.

Sarcini de bază JBA: fa un curs.

Alocări NSA suplimentare: obțineți date medicale despre teroriști, obțineți un dosar despre teroriști.

Alocări JBA suplimentare: Finalizează cursul de tragere.

Așa că ai ajuns la sediul teroriștilor. Următoarele trebuie amintite. În primul rând, jocul este temporizat. Dacă nu aveți timp, dați vina pe voi înșivă. În al doilea rând, există zone închise și zone de acces liber. Dacă este văzut într-un loc greșit, Fischer va pierde puțin respect din partea teroriștilor.

În al treilea rând, dacă cineva îl vede pe Sam folosind echipamente, hacking sau scanând ceva, încrederea va scădea la zero și misiunea va fi pierdută. În al patrulea rând, nimeni nu poate fi ucis. În al cincilea rând, pe lângă sarcinile principale și suplimentare, există așa-numitele „ordine de profil” (pentru comoditate, acestea sunt scrise în coloana „suplimentară”).

Nu trebuie să fie finalizați în această misiune. Puteți încerca să obțineți datele necesare data viitoare. Nimănui nu-i pasă. Mai mult, cu siguranță nu va funcționa pentru a obține toate documentele simultan. Pur și simplu nu există acces la toate spațiile. Amintiți-vă că nu există întotdeauna suficient timp, deci este mai bine să îndepliniți sarcinile la maximum.

Urmați Washingtonul și discutați cu Moss. El decide să verifice cât de bun este Fischer și îi ordonă să urmeze un curs de formare. Urmați-l pe Moss, care, după o scurtă instrucțiune, îl va lăsa în pace pe Fischer. Ce act cutanat.

Care este prima sarcină de finalizat? Desigur, vom urma un curs de formare. Trebuie să intrați în seif fără să declanșați alarma. Dacă lovești raza laser, ușile se vor închide și trebuie să o iei de la capăt. Prin urmare, este mai bine să porniți decât să pierdeți timpul. Să începem.

Se târăște sub raza laser. Așteptați până când razele laser se opresc și continuați. Întoarceți colțul și alegeți încuietoarea de pe ușă. Așteptați ca razele laser să se oprească și să treacă rapid. Urcați scările și coborâți pe platformă cu frânghie (sau, dimpotrivă, coborâți scările și urcați pe platformă). Strângeți între pereți și urcați pe frânghie.

Coborâți troliul (aveți grijă - raze laser). Așteptați ca fasciculul laser să plece și să sară pe platformă. Întoarce colțul. Când raza laser se îndepărtează, coboară și apoi urcă-te.

Așa că am ajuns la seif. Cum se deschide - puteți citi în capitolul „Mini-jocuri”. Pe cont propriu voi adăuga: în acest caz, nu este necesar să rotiți roata mouse-ului. Dacă acționați rapid, antrenamentul va dura maximum cinci minute. Ne-am descurcat cu o sarcină, este timpul să ne asumăm alta.

Să începem prin a instala „eroarea” pe antenă. Întoarce-te în camera comună și găsește scările de lângă biroul Karinei. Urcă sus și ascultă conversația muncitorilor. Apoi, mergeți încet la ei și intrați în arborele de ventilație. Urcă scările pentru a ajunge la acoperiș.

Sunt doi gardieni care se plimbă pe aici. Mergeți la dreapta de-a lungul gardului și ascundeți-vă după cutii. Când paznicul termină de vorbit, furișează-te pe lângă el și mergi la antenă. Nu poți fi văzut în spatele scutului de fier, deci îți poți lua timpul. Deschideți încuietoarea încet și instalați „eroarea”.

Acum determinați locația paznicului pe hartă. Când se îndepărtează mai departe, îndepărtează-te de antenă. Vom ieși din acoperiș într-un mod diferit. Există o trapă aproape opusă ușii (zonă cu antenă). Deschide-l rapid și coboară scările. Apoi sări în jos. Te vei regăsi în camera comună.

Să începem să încărcăm troianul pe serverul teroriștilor. Mai întâi trebuie să treci prin ușa principală. Puteți încerca să găsiți codul pentru blocare. Îl vei recunoaște dacă intri în computerul Enrikei. Dar fata se învârte constant și se uită la desktop. Prin urmare, această opțiune este potrivită doar pentru cei mai încăpățânați jucători.

Puteți rupe încuietoarea electronică de pe ușă. Nu uitați să opriți luminile pentru a evita atragerea atenției inutile. Dar cel mai simplu mod este să aștepți ca Washingtonul să meargă la server și să se strecoare în spatele acestuia până când ușa este închisă.

Acum trebuie să treci pe lângă camera de supraveghere. Așteptați până când ea se întoarce și, apăsându-se de perete, vă îndreptați spre ușă. Sau urcați pe cutie, fixați-vă pe țeavă și târâți-o de-a lungul ei. Așteptați ca Washingtonul să termine de certat subordonații și să părăsească camera. Apoi coborâți scările și deschideți ușa.

Mergeți drept, urcați micile scări și deschideți trapa din stânga. Trebuie să vă mișcați cât mai liniștit posibil pentru a nu atrage atenția tehnicienilor. Sari în jos pe trapa și așează-te într-un loc întunecat. În curând muncitorii vor vorbi și se vor dispersa.

Acum mergi drept, apoi la dreapta și deschide a doua trapă. Ieșiți în partea de sus și încărcați troianul pe server. Apoi sări din nou în jos și părăsește camera pe vechiul drum. Așteptați ca camera să se întoarcă și urcați scările. Sau alerga drept, virează la dreapta și apoi urcă-te.

Cu toate acestea, mai sunt lucruri de făcut în camera serverului. Iată primul dosar terorist pe care îl putem obține. Prin urmare, întoarceți comutatorul lângă ușă și încercați să ajungeți rapid la trapă (sau ascundeți-vă lângă scări).

Tehnicianul va merge să verifice ce s-a întâmplat. În timp ce se ocupă de iluminat, alergă până la cutia de lângă computer și scanează dosarul. Apoi săriți în trapă (cea care este mai aproape) și așteptați ca muncitorul să se întoarcă. Apoi ieși din cameră.

Sarcinile principale sunt finalizate, mai sunt două. Datele medicale despre teroriști pot fi furate de la biroul Karinei. Mai întâi, vorbește cu fata pentru a merge la birou și a închide ușa. Alegeți încuietoarea (este recomandabil să salvați înainte, pentru ca cineva să nu observe în mod accidental), așezați-vă și intrați încet înăuntru.

Mergeți în dreapta computerului, luați datele medicale din cutie și părăsiți camera. Ultima sarcină rămâne: finalizarea cursului de tragere. Mergeți la poligonul de tragere, care este situat lângă camera în care vă antrenați și luați pușca.

Înregistrarea a 75 de puncte nu putea fi mai ușoară. Pe consolă trebuie să suferi, luptându-te disperat cu controlul. S-a întâmplat? Super, apoi du-te la locul de antrenament și vorbește cu Moss. Va fi foarte surprins de agilitatea lui Fischer. Apoi urmează-l.

Veți fi condus în camera în care îl veți întâlni mai întâi pe șeful terorist. De asemenea, există un pilot de elicopter legat căruia i se va cere să tragă. Încetarea sau nu este o problemă pur morală.

Dacă ați finalizat toate misiunile, respectul ambelor părți ar trebui să fie aproape maxim. În plus, poți suplini cu ușurință cei pierduți în următoarea misiune. Această alegere nu este esențială, astfel încât misiunea suplimentară nu se va pierde. În cele din urmă, pilotul va fi încă împușcat. Indiferent dacă vrei sau nu.

date medicaleși unul dosar.

Siberia - Marea Okhotsk

Sarcini JBA: capturați tancul (scoateți toată echipa), ajungeți la punctul de evacuare.

Principalele misiuni NSA: contactați Lambert.

Sarcini de bază JBA: ridica muniție, dezarmează gardienii, dezarmează marinarii pe pod, aruncă în aer un ghețar.

Alocări JBA suplimentare: distrugeți comunicația, ajungeți și capturați nava fără să trageți o alarmă.

Sarcina ta este de a captura un petrolier. Pentru ce? Cine știe. Au trimis-o pentru că. Ultima misiune clasică. Apoi vor începe tot felul de nave de croazieră, care se plimbă prin hoteluri, unde cu greu găsești un colț întunecat. Bucură-te, atunci totul va fi diferit.

Când Fischer sare din avion, parașuta principală nu se va deschide și aveți foarte puțin timp să deschideți rezerva. Apăsați tastele de mișcare, apoi apăsați „spațiul” când apare pictograma corespunzătoare.

Sam a aterizat în siguranță, dar a pierdut o parte din echipament. Ar fi bine să o returnați pentru a umple muniția armelor neletale și a finaliza sarcina. Dar de pe navă au observat și o cutie suspectă și au trimis doi soldați. Având în vedere faptul că va trebui să vă deplasați aproape în spațiu deschis și cu o vizibilitate excelentă, nu va fi ușor să vă finalizați planul.

Prin urmare, de îndată ce ați aterizat, alergați imediat spre dreapta și ascundeți-vă în spatele unei margini mari, nu departe de cutia căzută (seamănă cu un ghimpe în formă). În timp ce soldații vorbesc între ei, priviți din spatele marginii din dreapta. Asigurați-vă că suspectează că ceva nu este în regulă și mergeți să verificați. Aleargă de cealaltă parte și uimiți-l pe cel care vine din spate. Apoi închide-i partenerul.

Dacă există grenade cu gaz, nu puteți suferi și aruncați-o sub picioare până când soldații s-au dispersat pentru a inspecta zona. Alternativ, puteți utiliza gloanțe de cauciuc. Sau distrage atenția adversarilor, astfel încât să se îndepărteze de cutie și să ai timp să aduni muniție. Oricum ar fi, apoi fugi și sări de pe stâncă.

Ajuns la soldatul care stătea pe gheață subțire, trageți-l cu grijă sub apă. Apoi ieșiți din apă și fugiți spre dreapta. Sari din nou în apă și înoată până la următoarea „gheață subțire”. Aduceți-l pe soldat cu o lovitură și trageți-l sub apă. Puteți repeta trucul, mai există un loc pentru a sparge gheața.

În acest fel poți scăpa de majoritatea paznicilor. Chiar dacă nu spargeți gheața, inamicul va alerga rapid la gaură pentru a fluiera. Și va fi înecat fără milă. Deși nu puteți suferi, ci doar tăiați cu un cuțit. Există o mulțime de colțuri întunecate.

Rămâne să elimini doi gardieni. Unul pune explozivi pe perete, al doilea freză în apropiere. Metodele de crimă sunt un vagon și o căruță mică. Puteți să intrați în computer și să activați încărcarea. Omoară-i pe amândoi cu o explozie. Puteți sări în apă, să înotați până la margine, să fluierați un gardian și să vă înecați (aruncați în apă). Cel de-al doilea tovarăș, care nu dă dracu 'în fața reflectoarelor care aruncă o umbră uriașă a lui Sam Fisher (el încă nu reacționează la el), se furișează cu înfricoșare din spate și îl sugrumă. Puteți opri generatorul de la EMP (sau pur și simplu rupeți-l cu un cuțit) și uimi-l cu o lovitură la cap sub acoperirea întunericului. Numai că nu trebuie să vă lăsați prins de lanterne. Dar cel mai dificil lucru este să distragi atenția soldaților de pe ghețar, astfel încât să nu fie loviți de o explozie. Acest lucru este necesar dacă obțineți o evaluare de 100%.

După explozie, colectați cartușele și săriți în golul format. Dacă nu ai ucis pe nimeni, atunci nu trebuie să strângi nimic. Dimpotrivă, trebuie să pleci repede, până când o găsești, să pleci de aici.

Pentru a finaliza sarcina „Capturați tancul”, trebuie să uimiți sau să ucideți toți membrii echipajului de la bord. Nu știu dacă acest lucru se aplică și soldaților din apropierea navei. Dar este mai bine să nu riști. Înotați înainte până ajungeți gheață subțire, pe care stă santinela. Trageți-l sub apă și atrageți-l cu fluierul celui de-al doilea santinelă. Știți deja ce să faceți în continuare ... Sau urcați pe gheața și loviți-l în cap.

Rămâne ultima santinelă așezată în barca cu motor. El, în principiu, nu poate fi atins, dar poate îl observă pe Fischer când începi să urci pe navă. Prin urmare, înotați liniștit și aruncați-l în apă.

Apoi urcați pe platforma de lângă navă (nu uitați să opriți reflectorul dacă nu ați ucis santinela în barcă) și utilizați telecomanda pentru a coborî ascensorul. Urcă în ea și urcă la etaj. Deci te-ai urcat pe navă.

Sarcina ta: să ucizi pe toată lumea. Dacă nu doriți să suferiți de dragul ratingului, atunci majoritatea dușmanilor sunt cel mai ușor de terminat cu o pușcă. Dispozitivul de încălzire este util mai ales atunci când se dezvoltă o furtună de zăpadă (acest lucru se întâmplă o dată la câteva minute). Inamicul nu vede nimic și fugi și blochezi unul câte unul.

Asadar, haideti sa începem. Așteptați ca gardienii să vorbească și uimiți-l pe cel care stă pe puntea inferioară. Apoi mergi la prova navei (uite, pentru ca paznicul de deasupra să nu observe). Există patru soldați rătăcind între cutii (nu pot înțelege de ce toți marinarii sunt înarmați cu AKM, acesta este un petrolier, nu o navă militară). Le poți prinde pe rând. Din fericire, este întuneric și umblă încet.

Apoi preluați protecția pe al doilea nivel și pe scări. Vă puteți apropia de unele dintre ele, dar majoritatea pot fi obținute doar de la o pușcă de asalt. Apropo, există o modalitate de a distrage atenția gardienilor. Unii pot chiar să moară din cauza asta. Vedeți un mic post de observație? Folosiți telecomanda și vedeți ce se întâmplă.

Acum să instalăm antena și să eliminăm marinarii de pe pod. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungeți la acoperișul navei. Puteți urca scările, dar durează mult și puteți fi văzut de pe pod. Mai bine urcați turnul și alunecați pe coardă până la perete, unde Fischer va apuca țeava. Urcați la etaj de-a lungul ei și aruncați santinela, care, fără să vrea, stă la balustradă (pacifiștii așteaptă până când pleacă să uimească cu o lovitură din spate).

Apoi urcați pe antenă și contactați Lambert. Excelent, o sarcină finalizată. Coborâți, urcați pe acoperișul clădirii din stânga. Coborâți coarda și aruncați o bombă de fum într-unul dintre ventilatoare. Marinarii de pe pod au adormit.

Coborâți conducta până la locul de unde ați intrat pe navă. Obstacolul este eliminat, puteți merge mai departe. Adevărat, adversarii vor face tot posibilul pentru a preveni acest lucru. Ei privesc perfect zona și se uită reciproc.

Principalul lucru este să opriți garda de pe puntea inferioară, astfel încât nimeni să nu observe. Fluierați-l și uimiți-l într-un colț întunecat. Acum puteți prelua santinelele de pe nivelul superior. De asemenea, atrageți garda puțin mai sus cu un fluier. În cele din urmă, opriți-l pe ultimul care stă deasupra tuturor utilizând camera cu velcro. Adevărat, el scanează zona atât de bine încât este mai bine să nu sufere și să tragă cu o pușcă.

După ce ați curățat puntea, găsiți trapa și coborâți la etaj. Aici va trebui să treci prin mai multe camere cu gardieni. În ciuda etanșeității, apropierea de ele la o distanță izbitoare nu va fi o problemă. Nu uitați să deconectați becurile de la EMP. Când îl vezi pe căpitan cu o torță, aleargă mai repede, apucă gâtul și rupe-ți coloana vertebrală. Trebuie să acționezi astfel. Dacă este împușcat, el va lăsa torța în combustibil și misiunea va eșua.

Toate sarcinile sunt finalizate (nu ați ratat niciun singur paznic). Urcați scările pentru a ajunge la punte și mergeți la heliport. Acolo Fischer așteaptă deja să fie dus la următoarea misiune.

China - Shanghai

Sarcini JBA: explorați camera 2406, părăsiți hotelul cu elicopterul.

Principalele misiuni NSA: Obțineți un eșantion de „mercur roșu”, ucideți-l pe Dr. Aswat, înregistrați o conversație la o întâlnire, furișați-vă într-un hotel.

Sarcini de bază JBA: Primiți date din seiful din camera doctorului Aswat.

Alocări NSA suplimentare: nu ucideți civili, intrați într-un hotel fără să trageți alarma, nu trageți deloc o alarmă.

Ieri am fost în Marea Okhotsk, care, potrivit dezvoltatorilor, spală țărmurile Siberiei. Acum zburăm la Shanghai cu elicopterul pentru a ne întâlni cu Dr. Aswat. Este adevărat, la apropierea de zgârie-nori, pilotul va muri brusc datorită otrăvitorilor de la CIA. Fischer se va repezi în cabină și sarcina ta este să nivelezi mașina (acest lucru se face cu tastele de conducere).

După aterizare, teroriștii, după ce i-au dat sarcina lui Fischer, vor merge la întâlnire cu liftul. Va trebui din nou să ne târâm cu încăpățânare prin punctele fierbinți. Trebuie să vă gândiți cum să intrați în clădire. Nu va funcționa prin lifturi, așa că mai întâi trebuie să ajungeți la acoperiș. Ne vom gândi la ceva acolo.

Poți sa faci asta. Deschideți ușa (după ce ați făcut o gaură în gard, urcați peste gard), ocolind gardienii, strecurați-vă spre stânga și urcați în sus. Dar acest lucru este prea dificil. Deși paznicii sunt proști, sunt echipați cu lanterne. Prin urmare, să mergem pe cealaltă direcție.

De la heliport, mergeți în colțul din dreapta și urcați pe acoperiș folosind cutiile. Așteptați până când gardienii vor termina de vorbit, urcați conducta până la acoperiș cu antena. Luați timp și opriți becul. Ai grijă să nu fii văzut de soldat cu lanterna. Pentru fiabilitate, poate fi uimit, astfel încât să nu se împiedice.

Apoi săriți pe cablu pentru a aluneca în jos pe acoperișul îndepărtat. Urcați în arborele de ventilație, târâți-vă pe cealaltă parte și traversați podul. Opriți luminile pentru a evita atragerea atenției și alergați la sistemul de control. După cum am spus, gardienii sunt extrem de proști, așa că este puțin probabil să observe.

Acum hack sistemul de control al macaralei pentru a opri luminile și a întoarce mecanismul. Ascundeți-vă într-un colț întunecat și așteptați ca paznicul să inspecteze zona și să plece. Acum strecurați-vă la macara, cârligați troliul și coborâți. După ce ați ajuns la platforma șaibei, urcați peste margine și mergeți de-a lungul marginii spre dreapta.

Trebuie să treci prin ferestre fără să atragi atenția. Mai întâi, așteptați ca bărbatul să nu se mai uite pe fereastră și să intre în hol. Apoi așteaptă ca al doilea vizitator să se calmeze. În general, artificiile, care îl trădează pe Fischer, reprezintă un mare pericol. Dacă nu, este puțin probabil să fiți observat. Ceea ce, desigur, este uimitor. Camera este bine luminată și ochiul refuză să creadă că figura lui Sam nu este vizibilă pentru vizitatori.

Ajuns la sfârșit, atașați din nou troliul (Fischer îl are, aparent, neschimbat) și coborâți la etaj. Când ajungi la fereastra prin care îi poți vedea pe teroriști purtând o conversație pe îndelete, scoate microfonul cu laser și pornește înregistrarea. Ignorați-l pe Moss lângă fereastră, nu vede nimic.

În curând veți fi informat că se apropie un elicopter și intenționează să strălucească lumină pe ferestre. Cineva bănuia ceva? Probabil. Scoateți microfonul și săriți în jos (tasta Shift). Când Fisher scoate frânghia, mișcă-te chiar până la capăt și așteaptă sosirea elicopterului. Va începe să strălucească prin ferestre. Nu vă faceți griji, sunteți complet în siguranță.

Acum studiați ordinea în care elicopterul strălucește pe ferestre. Amintiți-vă când luminează ferestrele superioare și când cele inferioare. Apoi deplasați-vă spre stânga, agățându-vă de mâini la timp și urcând la etaj. Este posibil să aveți nevoie de puțin antrenament, dar la a doua sau a treia încercare veți trece neobservată această secțiune.

După ce ați ajuns la sistemul de ventilație, agățați-vă de mâini și așteptați deschiderea cercevelei. Paznicul obosit a decis să ia puțină aer proaspăt. Aruncă-l în jos și urcă-te în cameră. Dacă nu vrei să ucizi, fluieră pentru a-l face pe paznic să meargă nervos prin cameră. Apoi va exista șansa de a trece pe lângă.

Am intrat în hotel. Acum trebuie să intri în camera lui Emil. Acest lucru se poate face în mai multe moduri. În curând va veni un paznic în camera alăturată, așa că trebuie să acționați rapid. Mai întâi stingeți lumina din camera în care stați. Apoi deschide ușa și furișează-te la următorul comutator.

Când garda părăsește chiuveta, mergeți acolo și căutați un arbore de ventilație în gaură. Veți intra în arborele liftului, de unde veți merge la toaleta din camera lui Emil. Aceasta este cea mai ușoară opțiune. Dar există și alte modalități.

Pentru început, în prima cameră puteți coborî în gaură pentru a intra în camera alăturată fără a face niciun zgomot. De asemenea, vă puteți răsfăța cu supape care eliberează abur. El nu numai că va distrage atenția inamicului, ci va ucide și pe oricine cade sub jet.

Apoi ieșiți pe coridor și sunați la lift (mai întâi puteți intra în computerul din camera de lângă el). Apoi strecură-te în liniște pe lângă gardieni. Puteți ucide, dar nu este de nici un folos. Sunt într-adevăr mai ușor de circulat decât de a suferi cu furișarea. Aceasta te va duce în camera lui Emil.

Nu contează pe ce cale ai ajuns aici. Alte acțiuni vor fi aceleași. Așteptați să treacă gardianul și mergeți la stânga. Apropo, veți fi informat la radio despre mișcarea gărzilor în coridor. Vă mulțumesc pentru confort. Să continuăm ... Mergând în stânga, te vei împiedica de Emil. El stă în picioare și ascultă cum se contorizează banii. Așteptați până când șeful iese din cameră și treceți prin deschiderea din stânga.

Este cel stâng. În dreapta este Moss, care va fi foarte surprins să-l vadă pe Fischer. Apropo, nu încercați să răsturnați comutatoarele. În caz contrar, veți atrage atenția, care aproape sigur se va încheia cu eșecul misiunii.

Vedeți seiful de lângă partiție? Trebuie piratat pentru a obține mostre de „mercur roșu”. În același timp, veți obține cartușele. După deschiderea seifului (amintiți-vă că trebuie să rotiți roata mouse-ului) și finalizați sarcina, mergeți la baie. Urcați în trapă și târâți de-a lungul arborelui de ventilație până la camera serverului.

Cu toate acestea, puteți încerca să treceți prin coridor. Dar există o mulțime de gardieni, așa că am respins imediat această opțiune. Fără trageri și victime în masă, este cu siguranță imposibil să ajungi acolo. Prin urmare, teoretic, poate, este posibil, dar practic ... cine știe.

Pe măsură ce cobori, s-ar putea să atragi atenția gardienilor. Fugiți imediat la scări și urcați la etaj. Adevărat, în acest fel veți pierde grenada sonică și posibilitatea de a săpa în computer. Dar ai nevoie de ea? Nu există informații interesante acolo, dar grenada nu este încă utilă.

Prin urmare, este mai bine să vă târâți imediat de-a lungul arborelui de ventilație. Apoi urcați în jos pe frânghie și așteptați ca liftul să urce pe lateral. Stai pe acoperiș și coboară la nivelul de mai jos. Apoi pe alt lift - mai jos un etaj. Aici se află numărul medicului.

Apropo, vă puteți plimba în jurul etajelor „non-complot”. Acolo veți găsi un civil singuratic și, dacă vă apropiați de orice ușă, veți cădea cu un nivel în jos și veți fi blocat pentru totdeauna în texturi. Fericire îndoielnică, deci ar fi bine să nu te lăsați purtați cu experimente.

La etajul unde se află camera doctorului Aswat, există doi gardieni care rătăcesc și o cameră este instalată la lifturi. Așteptați ca paznicul să-și degajeze gâtul, dezactivați camera cu un EMP și uimiți inamicul. Apoi trageți la al doilea șoc electric orar.

Ai fi putut acționa diferit. Așteptați ca garda să se îndepărteze, opriți reflectorul, treceți peste fitinguri și urcați pe balustradă. Knock out al doilea paznic și ascunde corpul. Este mult mai dificil în acest fel, dar nu este nevoie să opriți camera și să atingeți prima gardă.

Apoi mergi în camera medicului. Mărturisesc că nu înțeleg cum puteți ajunge aici cu un rating de 100%. Patru gardieni rătăcesc prin camere și trebuie să deschizi seiful. Încercarea de a deschide fără a atrage privirea inamicului ... Acesta este ceva din tărâmul fanteziei.

Prin urmare, fără ezitare, bateți adversarii cu lovituri în partea din spate a capului și depozitați în baie. Apoi deschideți seiful și scanați documentele. Ușa camerei se va deschide și va veni un paznic. Loveste-l pe cap pentru a evita interferenta ulterioara.

Acum sarcinile sunt după cum urmează. În 5-7 secunde teroriștii vor sosi și vor ordona evacuarea. Autoritățile vă vor cere să îl terminați pe medic. Dacă nu urmați ordinele, veți pierde respectul. Mai mult, teroriștii au mai multe pierderi, cu atât joci mai mult timp. Și medicul nu se grăbește să ajungă în camera lui, așa că va trebui să-l terminați pe coridor.

Prima modalitate de a efectua ambele comenzi este următoarea. După ce ați dezactivat paznicul din cameră, fugiți pe coridor și scoateți pușca. Scopiți bine - distanța este decentă, nu ratați - și trageți medicul în cap. Paznicul aleargă, dar Fischer nu va observa. Întoarce-te în camera ta și așteaptă până sosesc teroriștii. Apoi apuca funia pentru a intra în elicopter. Dacă ai acționat rapid, nu vei pierde respectul teroriștilor.

A doua metodă este mult mai complicată și, poate, prima dată nu veți putea să vă finalizați planul. Strecurați-vă mai aproape de Aswat și fotografiați o cameră foto lipicioasă. Angajați-l pe doctor cu un sunet, apoi alergați repede și înțepați-l. Ai nevoie ca el să lase vederea paznicului și a camerei foto, apoi îl vei putea elimina fără a face zgomot.

Dar mi se pare că este mai bine să-l terminați repede cu o pușcă decât să chinuiți cu o cameră lipicioasă, riscând să fiți observat. La naiba cu el, cu un rating. Desigur, este frumos când este 100%, dar în acest caz, jocul nu merită lumânarea.

New York - Sediul JBA, partea II

Principalele misiuni NSA: obțineți date din seiful Emil, înregistrați o voce pentru a intra în zona protejată.

Sarcini de bază JBA: colectează-o pe a mea pentru următoarea misiune.

Alocări NSA suplimentare: Înregistrați voci teroriste, obțineți dosare teroriste, obțineți informații personale despre teroriști.

Alocări JBA suplimentare: finalizează cursul de tragere, scapă de corpurile piloților.

Și din nou sediul teroriștilor. Știți deja regulile, așa că nu mă voi repeta. Doar de data aceasta, sarcinile vor fi mai complicate, vor exista mai puțin timp și, în consecință, va trebui să vă planificați mai bine calea. Există o singură avertizare: trebuie să rupeți siguranța în ultimul rând. Pentru că după finalizarea acestei sarcini, misiunea se va termina automat.

Când fata iese pe ușă, pășește înapoi în umbră și înregistrează conversația cu Emil. Există deja două voci. În principiu, acest lucru este suficient pentru a finaliza sarcina principală, așa că ne vom ocupa de sarcini suplimentare. Să vânăm voci?

Pentru a merge de-a lungul marginii înguste, apăsați pe perete.

Reveniți în sufragerie și urcați la etaj. Washingtonul va apărea în curând. Urmează-l și notează cum jură cu tehnicianul. Apoi reveniți și așteptați-l pe Moss. Când se ridică, urmează-l. Bătăușul îl va găsi pe soldatul vinovat și va începe să țipe la el. Scrie pe hartie. A mai rămas o ultimă voce, dar o vom obține când vom deschide seiful.

Acum reveniți în camera în care a fost înregistrată vocea lui Enrika și Emil. Ridică-te în spatele aparatului și adună bomba. Pentru a face acest lucru, trebuie să coborâți zece detonatoare în centru. Cum se face acest lucru, vezi capitolul „ Mini-jocuri". În general, sunt date 15 detonatoare, așa că, dacă vă lipsește de câteva ori, este în regulă. Principalul lucru este să nu pierzi mult timp.

Dacă îți lipsește încrederea, poți parcurge din nou cursul de antrenament și tragere. Deși este mai bine să nu pierzi timpul degeaba, ci să faci lucruri cu adevărat utile. De exemplu, a scăpa de corpul unui pilot otrăvit. Luați-l de la spital, duceți-l la subsol și puneți-l în aragaz.

Acum că toate sarcinile din această parte a clădirii sunt finalizate, continuăm. Mergeți la ușa de lângă mașina de colectare a bombelor și deschideți încuietoarea. Vezi camera de la etaj? Urcați pe țeavă, târâți-vă înainte și, când se rotește, săriți în jos (deși puteți urca doar scările).

În primul rând, vom vizita biroul Enrika. Deschide încuietoarea și intră în liniște în cameră. Mergeți între masă și perete. Apoi sapă în sertar pentru a obține dosarul fetei. Apoi, părăsiți camera în același mod.

Mergeți în jurul celulei și mergeți la ușa vecină. Treci liniștit pe lângă paznicul adormit și strânge-te în perete, auzind discuțiile la radio. Când gardianul trece pe lângă tine, treci repede pe lângă sufragerie și deschide ușa camerei din stânga.

Dayton doarme aici, delirând în somn. Înregistrează-i vocea - aceasta este ultima - și sapă în sertarele de lângă paturi. Veți primi date personale pe Washington și Daytona. Acum întoarce-te pe coridor și mergi în camera de vizavi. Aici veți găsi datele personale ale Enrika.

Apoi du-te la baie și urcă pe fereastră. Fugi prin curte și urcă pe cutie, apoi pe țeavă și din ea pe balcon. Du-te la birou. Nu încercați să deschideți seiful! Mai ai timp, Emil va veni cu Washingtonul acum să discute despre planul pe care trebuie să-l furi.

Până când vor veni, vom trece la afaceri utile. Luați dosarul lui Emil din cutia de lângă masă. Apoi fugi în camera de lângă balcon. Acolo veți găsi informații personale despre șef. Excelent. Am furat toate documentele care pot fi furate în această misiune.

Reveniți la birou, ascundeți-vă în colț și așteptați ca Emil să pună proiectul în seif și Washingtonul pleacă. Rupeți seiful și scanați rapid hârtiile. Nu ezitați, altfel veți fi observat. Apoi ieși în balcon, cobori în curte și te urci în camera lui Enrika. Acolo, Fischer este pentru o surpriză romantică și erotică și sfârșitul nivelului.

În urma acestei misiuni, am primit patru fișiere personale, două dosare, cinci mostre vocale.

Cozumel - Nava de croazieră

Principalele misiuni NSA: instalați bomba de fum, obțineți frecvența bombei.

Sarcini de bază JBA: plantează o bombă.

Alocări NSA suplimentare: nu ucideți civili.

Alocări JBA suplimentare: intrați pe punte fără să declanșați alarma, plantați o bombă fără să ridicați o alarmă.

Iată-te, stealth-action ... Fără adăpost, fără întuneric!

Acum, noi, ca teroriști adulți, plantăm o bombă pe o navă de croazieră. Iată un astfel de animator Emil. Nava este păzită de armata mexicană, care este echivalată cu civilii. Dacă ucizi pe cineva, vei pierde încrederea șefului.

După ce vorbiți la telefon, luați electroșocul de la masă (nu acordați atenție loviturii la ușă) și ieșiți pe balcon. Sari peste balustradă și, agățat de mâini, mișcă-te spre dreapta. Apoi urcați țeava, ajungeți la balcon și așteptați să plece gardienii.

Urcă pe balcon și ascunde-te în spatele căruței. Așteptați ca Enrika să pătrundă în sistemul de securitate și să pornească slot machine. Paznicii vor merge imediat să vadă ce s-a întâmplat. Profitați de moment și alergați spre o altă ascunzătoare.

Trebuie să ajungem în camera din colțul din stânga. Vă sfătuiesc să nu atingeți încă gardienii, ci să vă deplasați cu liniuțe scurte de la acoperire la acoperire. Puteți să le distrageți atenția, împușcându-vă EMP-ul la slot machine. Dacă este complet blocat, ascundeți-vă sub peron cu mașina pentru a aștepta.

De asemenea, puteți depozita cadavrele aici dacă, la urma urmei, cineva a fost eliminat. Totuși, este mai bine să nu faci asta. Este dificil să prinzi un paznic fără ca cineva să observe. Odată ajuns în cameră (nu uitați să opriți camera de securitate), opriți lumina și începeți să fluierați. Paznicii vor începe să intre în cameră. Trebuie doar să le blochezi unul câte unul și să le depozitați în colț.

Apoi aruncați o bombă de fum în aerisire (acest lucru va reduce puțin credibilitatea JBA, dar este în regulă). Dacă decideți să nu atingeți paznicii, alegeți încuietoarea și opriți luminile din hol. În timp ce mexicanii se aruncă în întuneric ca niște pisoi orbi, deschide ușa și ascunde-te pe hol.

Aici este relativ calm. Doar un paznic la etaj. Adevărat, este atât de incomod să te apropii de el încât este mai ușor să tragi cu un șoc electric. Desigur, îl poți atrage cu un fluier, te poți ascunde sub scări și poți încerca să-l prinzi, dar acest lucru nu funcționează întotdeauna.

După ce urcați la etaj, deschideți ușa, așteptați ca gardienii să termine discuțiile despre acvariu și continuați. Acum vă puteți gândi cum să treceți prin cameră. Puteți încerca să vă strecurați. Chiar dacă inamicul observă ceva, poți oricând să fugi. Până când gardianul își dă seama ce s-a întâmplat ...

Dar este mult mai interesant să îi bateți pe toți fără a da un semnal de alarmă. Unii dintre gardieni pot fi opriți prin spargerea acvariului atunci când stau în apropiere. Trebuie să tragi de două ori cu un pistol. Asigurați-vă că nimeni nu se plimbă și nu aude împușcătura. De asemenea, gloanțele nu trebuie să zboare lângă urechea viitoarei victime. În caz contrar, veți fi observat și alarma va fi declanșată.

Când acvariul izbucnește, gardienii vor începe să meargă în cercuri, încercând să-și dea seama ce se întâmplă. Nu va fi o problemă să te strecori pe ei. Cu toate acestea, puteți face chiar și fără asta. Este suficient să strângeți sticle la bar și să le aruncați corespunzător în capete.

Apoi opriți camera de securitate și coborâți pe hol până la lift. Apropo, există un alt arbore de ventilație aici. În teorie, probabil că ar fi bine să arunci o bombă de fum. Cel puțin pe harta 3D, ventilația este marcată corespunzător. Prin urmare, ar trebui să funcționeze.

La lift sunt doi paznici. Fluieră-i în coridor și apasă pe perete. Când trec pe lângă ele, furișează-te în spate și uimi cu un pumn. Intră în lift și așteaptă până când se încarcă o hartă nouă.

Până când ușile liftului se deschid, urcă pe acoperiș prin trapă. Așteptați ca gardianul să intre în stand și să cadă pe capul lui. Ieșiți în sală. Da, nici măcar nu există unde să se ascundă ... O iluminare parțial bună compensează miopia gardienilor, care nu pot vedea mai mult de zece metri.

Apoi trageți garda pe al doilea nivel cu un șoc electric. Și, în cele din urmă, uimiți-l pe ultimul dușman de la primul etaj cu o sticlă. Puteți încerca să vă strecurați peste piscină. Înotați până la marginea opusă, urcați repede la etaj și ascundeți-vă în dulap. Când paznicii se liniștesc, ieșiți din dulap și vă îndreptați spre ușă.

Iată-l, bomba - speranța teroriștilor.

Vă veți găsi într-o baie de aburi fără aburi. Mai precis, cu abur, doar acesta nu este vizibil din cauza erorilor motorului. În camere sunt trei paznici. Este foarte ușor să-i atrageți. Opriți luminile de pe hol și începeți să fluierați. Inamicul va merge să se uite, va lua un pumn în cap și se va liniști. Principalul lucru este că toată lumea nu vine deodată.

Apoi mergeți în camera centrală, urcați conducta, deschideți trapa cu un cuțit și urcați în arborele de ventilație. După ce te-ai târât în ​​cameră, așteaptă până când marinarul începe să se privească în oglindă. Ieși din mină, apucă-l pe marinar și aranjează un interogatoriu pentru a afla codul (2112).

Acum ieși din cameră, apucă-l pe marinarul care stă pe scaun și aranjează și interogatoriul. Apoi uimiți și trageți în cameră. Închideți jaluzelele, spălați computerul de pe masă și coborâți scările. Ascundeți-vă în spatele cutiilor și așteptați ca ofițerii să termine de vorbit.

Ofițerul va urca la etaj și va sta la masă. Urmează-l și electroșocează-l. Duceți trupul și în cameră. Nu poți atinge pe nimeni altcineva. Nu e nevoie. Dar dacă vreți cu adevărat, uimiți pentru companie și duceți cadavrele în cameră. Cineva va fi surprins când va afla ...

Apoi săriți pe frânghie pentru a coborî la prova navei. Jos, doi gardieni vorbesc. Aruncați o grenadă de gaz asupra lor și uimiți-le cu gloanțe de cauciuc sau electrocutări. Dacă nu doriți să atingeți, pentru a nu strica nota pasajului, atunci chinuiți-vă, atrageți-vă cu fluierul și zgomotul pantofilor. Nu sunt multe de ascuns, așa că nu va fi ușor.

Intri în camera în care gardienii vorbeau și punea bomba. Hack-o imediat pentru a obține frecvența de acces. Ieșiți pe punte, alegeți încuietoarea pentru a deschide ușile de la bord și săriți în jos. Dacă nu găsiți punctul de ieșire, uitați-vă la harta 3D.

New York - Sediul JBA, partea III

Sarcini NSA: nu distruge nava, substituie Enrik.

Sarcini JBA: distruge nava.

Principalele misiuni NSA: localizați vizual bomba, scanați-vă amprentele digitale pentru a accesa zona protejată.

Sarcini de bază JBA: decriptează e-mailul.

Alocări NSA suplimentare: Obțineți codul de închidere a Enrika, înregistrați voci teroriste, obțineți dosare teroriste, obțineți informații personale despre teroriști, scanați amprentele digitale.

Bomba este instalată, dar nu este un fapt că va exploda. Depinde de tine, nu de Emil, de orice crede el însuși. Există suficiente sarcini în această misiune. Emil cere descifrarea scrisorii interceptate a Mossadului pentru a afla cine a otrăvit pilotul din Shanghai. Și în cine poți avea încredere, dacă nu Fischer?

Puzzle-ul seamănă cu un cub Rubik nebun. Ai opt numere. Acestea trebuie așezate în așa fel încât niciuna dintre ele să nu fie repetată pe rând sau coloană. Nu este o sarcină ușoară, nu? În general, consultați tabelul. Este un cub descompus într-un plan bidimensional. Lipiți mental părțile laterale pentru a le împărți.

X X 000 110 X X
X X 001 111 X X
100 110 010 000 011 001
111 101 011 001 000 010
X X 100 010 X X
X X 101 011 X X
X X 110 100 X X
X X 111 101 X X

Ai reușit? Felicitări. Acum să trecem la alte lucruri.

În primul rând, să colectăm amprentele digitale. Iată o listă completă.

Enrica- un microscop în cabinetul medicului, o încuietoare electronică la ușa cabinetului. Emil- pe masa de lângă computerul în care ați spart scrisoarea. Washington- frigider în bucătărie, în camera lui. mușchi- o cutie cu documente în camera sa, pe masa de lucru din birou. Dayton- încuietoare electronică pentru camera serverului, camera lui.

În general, imprimările lui Emil sunt suficiente pentru a finaliza sarcina, deci dacă nu aveți timp, puteți lăsa restul pentru mai târziu. Ce altceva mai este nevoie? Codul de acces la bombă pentru a arunca nava și a pune toată vina pe fată. Pentru a face acest lucru, mergeți la biroul din zona protejată (am fost acolo în a șasea misiune când căutam dosarul).

Vă amintiți computerul de pe birou? Hack-o rapid și ieși din birou. Dacă nu ai timp, fata începe o conversație și îl observă pe Fisher. Apoi ascundeți-vă între masă și perete. În curând va vorbi și se va întoarce la locul de muncă.

Scrisoarea a fost descifrată, au fost primite patru amprente, codul a fost furat. Nu este nimic altceva de făcut în acest domeniu. Prin urmare, după Enrika, mergi în zona protejată, prin care ai intrat în biroul lui Emil. Acum gardienii se plimbă și vorbesc despre patriotism.

Uh ... Sunt aici ... schimbarea cablajului. Nu arata asa?

Așteptați să discute și să se disperseze. Profită de moment și fugi prin sufragerie. Dacă nu poți aluneca neobservat, poți încerca să distragi atenția cu un fluier. Mergeți la ușa de lângă camera lui Washington și Dayton și folosiți amprentele pentru a debloca încuietoarea.

Pe hol, Moss vorbește cu Washingtonul. Când se dispersează, intrați în biroul din dreapta și ascundeți-vă în dulap. Moss se va întoarce dintr-un anumit motiv, se va păcăli puțin și va pleca din nou. Ieși din dulap, fură date personale și ia o amprentă digitală.

Ieși pe coridor și furișează-te, sprijinindu-te de peretele din dreapta. Paznicii din cameră sunt prea ocupați să numere. Dacă nu vă jucați cu comutatoare, acestea nu vor observa. Pericolul este camera de supraveghere. De ea trebuie să te ascunzi.

Dacă Moss nu a avut timp să meargă departe, mergi după el în cameră înainte ca ușa să fie închisă. În caz contrar, va trebui să rupeți încuietoarea electronică. Deci, suntem înăuntru și putem începe să îndeplinim obiectivul principal: să vedem bomba.

Ai nevoie de un computer pe balcon. Strecurați-vă liniștit într-un mic colț din spatele paznicului și așteptați să plece. Mergeți până la computer, spargeți protecția, uitați-vă la camera de supraveghere și ascundeți-vă înapoi pentru acoperire.

Vă sfătuiesc să vă înscrieți înainte de a încerca să hack. O greșeală și căutarea au eșuat. Principalele sarcini au fost finalizate și puteți reveni. Dar mai există încă un dosar pe care îl poți fura. Și este foarte aproape. Să riscăm!

Ieșiți din ascunzătoare și târâți-vă în biroul lui Moss. Este în colțul din dreapta. Intrați în interior, ascundeți-vă după cutii și căutați o cutie cu documente. Când Moss se îndepărtează de el, privește repede documentele și ascunde-te din nou.

E timpul să ne întoarcem. Dacă ați uitat să scanați amprentele lui Moss, puteți face acest lucru acum. Sunt pe masă cu computerul. Nu este necesar să vă apropiați, este foarte posibil să scanați de la o distanță decentă. Acum asta e sigur.

După ce ați părăsit camera de observare, veți vedea că paznicii au părăsit biroul și stau pe coridor. Va trebui să găsim o altă cale. Vezi cutia vizavi de ușă de unde am ieșit? Puteți urca pe ea și săriți de cealaltă parte. Nu uitați să așteptați ca tehnicianul să plece și să stingă lumina. Atunci cu siguranță nu vor observa.

Întoarceți-vă în camera în care Emil a plecat pentru a decripta scrisoarea pe vechiul drum și așteptați până se termină timpul. Când șeful adună membrii în sufragerie, trebuie să alegeți ce să faceți cu nava: Semnal de blocaj- nu explodați, pierdeți încrederea JBA, ucideți-o pe fată; Distruge nava- aruncați în aer nava, veți pierde încrederea ANS; Frame enrica- nu aruncați în aer nava, înlocuiți-o pe fată, nu se pierde încrederea nimănui.

Desigur, îmi pare rău pentru fată. Dar pe de altă parte - să sacrifici viața a sute de oameni de dragul ei? Mai mult, orice ar putea spune, este teroristă. Karina știa ce face și ce jocuri joacă. Prin urmare, nu este nimic care să-i fie milă de ea. Deși alegerea este, desigur, a ta.

În urma acestei misiuni, am primit o singură problemă personală, un dosar, cinci amprente.

Congo - Kinshasa

Sarcini NSA: Ascultă o conversație la o întâlnire secretă, salvează un agent CIA.

Sarcini JBA: găsiți un agent CIA, reveniți la parcare.

Principalele misiuni NSA: fura planuri din lagăr, nu ucide agentul CIA.

Sarcini de bază JBA: ucide un agent CIA

Alocări NSA suplimentare: salvați femeia din autobuz, împiedicați executarea, nu trageți alarma.

Alocări JBA suplimentare: ajunge la punctul de evacuare.

Un nivel uriaș împărțit în trei părți. Probabil cea mai grea misiune din joc. Va fi deosebit de dificil pentru pacifisti. Nu este întotdeauna posibil să te strecori spre inamic la distanța de lovitură. Și nu lipsesc cartușe letale.

Doar jucătorii obsedați vor obține 100% rating. La urma urmei, odată ce ați făcut o greșeală, este foarte ușor de făcut la acest nivel, iar ratingul a dispărut. Adevărat, habar n-am cum să-l obțin deloc. La urma urmei, vor exista situații în care adversarii, în orice caz, vor trebui să fie uciși sau uimiți.

Acest nivel a fost, de asemenea, neplăcut surprins de numărul de ieșiri. În special, jocul trimite pe desktop când încearcă să încarce un joc salvat. În jumătate din cazuri, acest lucru este însoțit de distrugerea dosarului. În general, este puțin plăcut. Ce să fac? Nimic. Jură și speră că problemele vor fi ocolite.

Emil și tovarășii săi merg la o întâlnire secretă și îl roagă pe Fischer să aștepte în garaj. Abia aștept, vrem să ascultăm și conversația. Prin urmare, imediat ce teroriștii părăsesc garajul, coborâți din camion și porniți harta 3D.

Ascunzându-te sub camioane, te vei ascunde în mod fiabil de ochii dușmanilor.

Doi paznici în garaj, al treilea va veni în curând. Și, așa cum ar fi norocul, ei se învârt în jurul liftului, unde trebuie să ajungem. Vă sfătuiesc să nu atingeți adversarii și să alunecați neobservați. Este prea dificil să le terminați fără zgomot și praf, cineva va trage cu siguranță alarma, ceea ce va duce la eșecul sarcinii suplimentare.

Aleargă spre stânga și ascunde-te după cutii. Așteptați ca mașina să urce și cel de-al treilea gardian să iasă. Dezactivați becurile de la EMP și aruncați sticla în colțul îndepărtat pentru a distrage inamicul. În timp ce caută un colț gol, aleargă spre lift și urcă

După ce ieșiți din lift, mergeți înainte până când auziți doi soldați vorbind. Așteptați să-și termine conversația și să intre în cameră. Paznicii s-au împrăștiat, te vei strecura fără probleme. Apropo, puteți face următoarele: ascundeți-vă în dulap și începeți să fluierați. Când se apropie un soldat, deschide ușa cu o lovitură de umăr.

În camera alăturată sunt trei soldați. Dezactivarea lor imperceptibil nu va funcționa. De asemenea, elimină opțiunea pușcă. Singura șansă de a face față lor este să aruncați o grenadă de fum și să tăiați în liniște. Dar nici nu va fi ușor. Cu toate acestea, nu este necesar să atingi soldații. Dimpotrivă, este mai ușor să te strecoare fără să faci zgomot.

Pentru a face acest lucru, așteptați până când inamicul începe să tragă cu cineva și intrați în cameră. Virați la dreapta și ascundeți pentru acoperire. După ce ați prins momentul potrivit, alergați la pahar, rupeți-l cu pumnul și ieșiți pe cornișă.

Dacă doriți, încercați să vă strecurați în camera distrusă (mergeți de-a lungul paharului și rotiți la dreapta). Dar până la urmă te vei regăsi în același loc, doar într-un mod mai complicat. La urma urmei, inamicul s-ar putea să observe. Prin urmare, este mai bine pe cornișă.

Urcați țeava și, agățându-vă de mâini, deplasați-vă spre stânga. Curând paznicul care a părăsit camera se va opri și se va apropia. Luați șansa și aruncați-o jos. Pacifiștii doar trec pe furiș. Apoi intrați în cameră și ieșiți pe coridor. Un alt paznic. Uimiți-l și ascundeți trupul într-un colț retras.

Apropiați-vă de camera în care stau doi soldați și puneți cablul optic sub ușă. Când inamicul termină de vorbit, intrați înăuntru și uimiți primul soldat. Apoi ridică o sticlă de lichior, furișează-te după a doua și rulează recipientul la cap.

După ce te-ai descurcat cu inamicul, ieși pe balcon și urcă-te pe acoperiș.

Odată ajuns pe acoperiș, economisiți imediat. Trei soldați urmează să fie dezactivați acum. O poți face așa. Ia pușca și așteaptă ca primul inamic să apară în dreapta. Finalizați-l cu o lovitură în cap, urcați scările (vizavi de scări este o cameră cu două grenade, le veți lua mai târziu) și trageți rapid cu palmele celor doi soldați rămași. Trag cu inamicul, așa că nu se uită prea mult în jur.

Dacă doriți să faceți fără a trage, ridicați mai întâi grenadele și urcați rapid scările înainte de sosirea soldatului. Ascunde-te în colț și, profitând de moment, te scoate cu o lovitură în cap. Apoi studiați traseele celorlalți doi soldați, de asemenea, strecurați-vă în spate și uimiți.

Poți să te strecori. Adevărat, va trebui să vă rupeți capul și să abateți atenția inamicului. Greu, dar posibil. În orice caz, trebuie să mergeți în camera în care duc scările. În interior, hack computerul pentru a dezactiva minele din mină și deschide trapa. Apoi săriți pe țeavă, târâți-vă spre trapă și coborâți pe troliu.

Cameră frumoasă pentru întâlniri secrete. Nimeni nu o poate asculta ... în afară de Sam Fisher, desigur. Mai întâi, ajungeți în direcția opusă - pentru aceasta trebuie să vă târâți. Apoi urcați conducta. Găsiți și alegeți încuietoarea de pe acoperișul de sticlă.

Coborâți conducta. Sarcina dvs. este să instalați „eroarea” în vază. Nu puteți păși pe podea și a fi prins în razele laser, acest lucru va duce la eșecul misiunii. Cu toate acestea, este ușor să ocoliți protecția. Razele laser sunt oprite din când în când (pentru care, totuși, acest lucru se face, nu înțeleg și nu voi înțelege niciodată), ceea ce face posibilă trecerea unei zone periculoase.

Se târăște de-a lungul conductei în orice direcție. Apoi coborâți la o mică platformă. Apăsând în pahar, mergeți la o altă platformă și urcați din nou. Apoi târâți-vă de-a lungul țevii până la centrul holului, coborâți pe troliu și puneți „bug-ul” în vază.

Urcă din nou la etaj ... Suprapunerea a ieșit. Emil a ajuns acolo mai repede decât am crezut. Așadar, asigurați-vă că atârnați de țeavă cu picioarele înfipte și nu zgâliți candelabrul. Atunci nu vei fi observat. Când teroriștii vor termina de vorbit, coborâți jos și părăsiți camera.

Emil se întoarce la parcare, așa că va trebui să căutați un alt mod mai rapid de a ajunge în vechiul loc. Ieșiți din cameră, virați la stânga spre teancul de mese și urcați pe coardă (apăsați Shift pentru a accelera). Găsiți arborele de ventilație din curte și urcați-vă în interior.

Pe el veți ajunge la toaletă în garaj. Pleacă de acolo și așteaptă-l pe Emil. Dacă șeful se apropie mai devreme, veți începe să vă pierdeți încrederea în teroriști. Și cu cât ezitați mai mult, cu atât îl veți pierde mai mult. Prin urmare, aleargă cât de bine poți.

Prima parte a nivelului sa încheiat. Acum trebuie să supraviețuiești luptelor de stradă. Ce fel de secret este acolo ... aș vrea să ies în viață.

Teroriștii află că Hisham este agent CIA și îi cere lui Fisher să-l găsească. Mă întreb de ce? Cu toate acestea, puteți ghici așa. La acest nivel, puteți declanșa alarma. Misiunea suplimentară este deja finalizată. Prin urmare, dacă nu vă pasă de rating (având în vedere ce se va întâmpla, puteți scuipa în siguranță), pregătiți o pușcă. Va fi foarte util.

În primul rând, ia-ți timp și vezi ce se întâmplă pe străzi. Rebelii se luptă cu forțele guvernamentale. Soarele strălucește puternic, practic nu este unde să se ascundă. Se obține o acțiune stealth excelentă.

Nu te grăbi să urci peste gard. Așteptați ca rebelii să alerge de-a lungul drumului, să arunce în aer ceva și să se întoarcă. Acum urcați, terminați-le cu o pușcă sau strecurați-vă în spatele lor pentru a le înțepa cu un cuțit.

Mergeți încet. Un bărbat negru pe jumătate gol va ieși din colț. Lasă-l să ruleze. Sarcina ta este să salvezi civilii de la împușcare. Poți acționa astfel: mai întâi întoarce-te spre dreapta (un negru a fugit de aici), urcă pe țeavă și sugrume rebelul.

Trageți de la fereastră un negru pe jumătate gol, care se rotește lângă fântână și coborâți la etaj. Apoi, apropiați-vă de locul în care sunt conduși civilii și aruncați o grenadă de fum. În timp ce gardienii își frecă ochii, fugi din spate și te înjunghie.

Puteți încerca să aruncați o grenadă în timp ce stați în spatele gardului, apoi să vă urcați pe el și din această poziție terminați rebelii cu o pușcă. Sau mai ușor de făcut. Nu atingeți bărbatul negru pe jumătate gol și rebelul de la etajul al doilea, ci fugiți imediat în curte, unde vor împușca civili. Strecurați-vă din spate, apucați una și trageți-o pe cealaltă în partea din spate a capului.

Apoi, puteți merge în două moduri. Primul este mai sigur. Du-te la locul unde se învârtea negru pe jumătate gol. Urcă pe chioșc, apoi urcă pe fereastră. Alergă înainte de-a lungul coridorului. În ultima cameră veți găsi un rebel cu picioarele rupte, care a decis să se termine cu o grenadă. Pentru a nu-l termina pe Fischer cu el, sări repede pe fereastră și urcă-te în autobuz.

Al doilea drum este mai periculos, dar bogat în evenimente. În curte, unde au vrut să împuște civili, găsesc o ușă deschisă. Intră în casă. Apropiindu-vă de ieșire, veți vedea o femeie în fustă albastră. Aleargă după ea, ignorând exploziile și împușcăturile.

În curte, ucideți rebelii sau așteptați până când pleacă. Apoi urcă scările și furișează-te de-a lungul balconului, încercând să nu fii văzut de soldați.

Acțiunile dvs. ulterioare depind de felul în care ați venit. Dacă prin fereastră, coborâți din autobuz și inspectați cu atenție zona. Vi se va cere să salvați o femeie blocată într-un autobuz răsturnat. El este practic în mijlocul luptelor. Dacă nu vrei să riști, scuipă și mergi pe aleea din dreapta.

Dacă ați venit pe a doua cale și ați decis să nu o salvați pe femeie, atunci coborâți pe funie pe aleea din dreapta. Întoarce colțul, intră în cameră și termină garda. Pe masă, veți găsi muniție care nu este niciodată irosită.

Dacă decideți să salvați o femeie, atunci indiferent pe ce cale ați veni, va trebui să vă îndreptați spre conducta dărăpănată. Numai în primul caz, așteptați ca soldații să coboare din tanc și să înceapă bătălia. Apoi furișează-te pe lângă. Apropo, puteți tăia soldații și puteți pune o grenadă în rezervor.

În al doilea caz, este suficient să săriți de la etajul al doilea și să urcați imediat în țeavă. Vă sfătuiesc să aruncați câteva grenade de fum pentru a vă ascunde de inamic. Îl observă pe Fischer în 90% din timp când mergi pe conductă. În principiu, sub acoperire de fum, puteți elimina dușmanii, astfel încât să nu intervină în viitor. Dar apoi veți câștiga puncte de penalizare pentru rating ...

În orice caz, după ce urcați în autobuz (ar trebui să vă grăbiți, altfel va exploda după un timp), ridicați scaunul astfel încât femeia să-și poată scoate piciorul. Apoi aleargă după ea și ascunde-te în spatele mașinii.

Indiferent dacă ați luat o cale sigură sau ați salvat o femeie, veți ieși în continuare pe aceeași stradă, doar din diferite părți. Vedeți soldații verificând camionul? Așteptați să se îndepărteze și să intre sub mașină. Fischer se va agăța de fund și va conduce cu ușurință spre tabără.

Dacă ați ratat mașina sau ați decis să nu o conduceți, alergați în clădirea dărăpănată de lângă rezervorul deteriorat. Doar nu uitați de gardienii care sunt pe stradă. După ce ai mers puțin înainte, vei vedea cum rebelul este aruncat în aer de o mină. Iată un ghinion. Uită-te cu atenție la pământ și înconjoară „rundele” dacă nu vrei să-i repete soarta.

Indiferent dacă ați ajuns cu mașina sau ați mers pe jos, nu are nicio diferență. Alte acțiuni vor fi aceleași. Aleargă la cort cu generalul și înconjoară-l din spate. Tăiați materialul, uimiți ofițerul (este recomandabil să ascundeți imediat corpul) și spălați computerul.

După primirea planurilor, ieșiți din cort prin tăietura realizată. Luați corpul generalului cu voi și aruncați-l într-un colț întunecat. Dacă ați acționat rapid, ar fi trebuit să faceți acest lucru înainte ca soldații să iasă din elicopter și să se împrăștie în zonă.

Acum du-te la al doilea cort și taie țesătura. Nu acordați atenție persoanei vătămate. Nu are timp pentru Sam Fisher acum. Asigurați-vă că soldații nu se uită în direcția dvs. și fug în stradă. Ascunzându-vă în spatele generatoarelor de mare curent, mergeți la poartă (gardul energizat) și deschideți ușa.

Apoi urcați scările și găsiți pușca cu lunetă. Acum trebuie făcută o alegere: să-l distrugem pe agentul CIA sau să-l menținem în viață. Prima acțiune va submina încrederea superiorilor, a doua dintre teroriști.

Gandeste pentru tine. De la mine, voi spune că aceasta este una dintre alegerile critice de care depinde dacă primiți sau nu o misiune de premiu. În plus, dacă terminați un agent CIA, următoarea parte a misiunii va fi mult mai ușoară și mai neinteresantă.

Ai decis să nu ucizi? Apoi trage pe soldatul care va încerca să-l omoare pe agent. Pentru a distinge cine este cine, vizează figura și vezi cum ar trebui să se schimbe reputația. Ai făcut o alegere? Trage!

După împușcare, rămâne să așteptați până când turnul este tras de la un lansator de grenade. Fischer nu este de acord să arunce pușca în mod voluntar.

Dacă ați ucis un agent, trebuie doar să ajungeți la punctul de evacuare. Dacă au decis să nu le înlocuiască pe ale lor, atunci Hisham va trebui să fie salvat din nou. De data aceasta din captivitate. Este ținut în palat, dar pentru a ajunge acolo va trebui să treacă prin zona de luptă.

Sari repede pe frânghie și coboară, până când rebelii l-au observat pe Fisher. Mergeți înainte și săriți la primul etaj. Așteptați să explodeze peretele. Doamne ... Trebuie să trecem pe stradă, care este împușcată de ambele părți. Și trece neobservat.

Urcați în autobuz și urmăriți-l pe rebel terminând cu o explozie. Există două ieșiri din autobuz. Primul este printr-o trapă în podea. Există un rebel în groapă, dar nu este dificil să-l îndepărtezi. Este mult mai greu să treci neobservat. În ciuda tuturor încercărilor mele, nu am reușit. Granatele de fum vă pot ajuta dacă aveți.

Așa că am luat o altă cale. Am ieșit pe ușa laterală, am urcat într-un alt autobuz. Apoi a coborât în ​​conductă și a ajuns prin elicopterul doborât. În general, site-ul este dificil. Poți muri din cauza unui proiectil aleatoriu. Sunt mulți adversari, îl observă constant pe Fischer. Trebuie să încărcați des, iar jocul, așa cum ar fi norocul, se blochează pe desktop.

După ce ați colectat cartușe în cabina elicopterului, săriți la pământ și ascundeți-vă după cutii. Urmăriți o scenă despre cum un prizonier încearcă să scape și cum este împușcat. În astfel de condiții va trebui să lucrați.

Pe lângă Hisham, soldații capturați sunt ținuți în palat. Dacă gardienii trag alarma, toți prizonierii vor fi uciși și misiunea va eșua. Prin urmare, trebuie să acționați rapid și clar. Mai întâi, termină soldatul care împușcă prizonierul care fugea. Ascundeți corpul în spatele cutiilor și urcați pe schele. Strangula un rebel, care trage cu entuziasm undeva. Apoi urcați pe cutiile albastre și săriți pe acoperiș. Poate că va fi posibil să prindem din a doua sau a treia oară.

Mergeți la gaura mare din centru și scoateți pușca. Șochează-i pe gardieni dacă nu vrei victime. Sau trageți în cap dacă sunteți în căutarea sângelui. Inamicul poate suspecta ceva, dar dacă nu îl observă pe Fischer, atunci nu va mai putea face nimic. Aveți o poziție avantajoasă, toate mișcările sunt urmărite instantaneu. Soldații sunt vizibili dintr-o privire.

După ce i-ați eliminat pe gardieni, coborâți, eliberați prizonierul și însoțiți-l până la punctul de evacuare. Dacă refuză să-l urmeze pe Fischer, atunci un rebel este încă în viață. După ce ajungi la gard, ajută-l pe Hisham să sară și să aștepte explozia palatului.

Această lungă misiune s-a încheiat. Ultimul nivel este lăsat, unde va trebui să alegeți în cele din urmă între NSA și JBA. Deși, în orice caz, nu va funcționa pentru a deveni un terorist inveterat.

New York - Sediul JBA, Partea a IV-a

Sarcini NSA: scanați retina ochiului pentru a accesa zona protejată, găsiți și dezactivați bomba.

Alocări NSA suplimentare: scanează retina teroriștilor, obține un dosar despre teroriști.

În fața mea se află mașina lui Lambert, căutată de teroriști. Simt că vor fi probleme. Urmați-l pe Emil, care vă va conduce în sala de interogatoriu. Există un Lambert legat așezat acolo. Șeful îți va da o armă și te va lăsa singur cu Washingtonul.

Alege pe cine să ucizi. Dacă joci timp, Fischer va fi împușcat. Am ales Washingtonul. Totuși, orice ar spune, sunt dușmani și bomba trebuie dezactivată. După ce ați terminat bărbatul cu ochelari, scanați ochii și părăsiți camera.

Este recomandabil să faceți acest lucru cât mai curând posibil, deoarece în curând paznicii vor veni în fugă. Trebuie să ieși din cameră și să te ascunzi undeva. Pentru bătrân, apropo, nu vă faceți griji, nu i se va întâmpla nimic. Când paznicii se calmează, termină-i și ascunde cadavrele. Apoi coborâți la subsol unde a fost ars corpul pilotului și scanați ochii regretatei Karina (dacă a fost ucisă, desigur).

Apoi mergeți la galeria de tragere (la subsol există o scară prin care puteți ajunge la garaj) și luați o pușcă și un dispozitiv de vizionare nocturnă din spatele raftului. Acum suntem înarmați și dublu periculoși. Mergeți în camera serverului pentru a scana ochii lui Dayton. În același timp, terminați toate paznicii de la nivel, pentru a nu vă împiedica.

Dacă nu ați avut timp să obțineți niște date, aceasta este ultima dvs. șansă. Toate documentele și tipăriturile se află în vechile lor locuri. Mergeți la postul de observație și luați grenade de fum. Vor fi utile la sfârșit. Apoi mergeți pe coridorul în care în cea de-a opta misiune Moss a vorbit cu Washingtonul.

Dacă ai voie să arunci în aer nava, atunci o vei întâlni pe Karina lângă lift. Va deschide ușa laboratorului. Fata buna... Dacă vrei să scanezi ochii lui Enrika, trebuie să o uimi. Dar probabil că va ierta. Dar care este diferența, pentru că jucăm ultimul nivel.

Luați liftul jos. Dacă nu ați terminat Washingtonul, el va fi aici și veți putea ajunge din urmă. După ce ați ajuns la laborator, opriți lumina și săriți pe țeavă. Acum fluieră și strangulează persistent gărzile și oamenii de știință potriviți. Astfel puteți scăpa de toți adversarii. Desigur, le puteți elimina într-un alt mod, dar acesta este cel mai simplu mod. Apoi mergeți la birou (parola 1234) și obțineți ultimul dosar, precum și codul de la laborator - 2112.

Dacă decideți să vă strecurați neobservat, stingeți luminile și mergeți la biroul din Washington. Mergeți în a doua cameră și săriți în jos. Urcați prin orificiul de ventilație pentru a intra în subsolul inundat. Mergeți în jurul tehnicianului, urcați scările și traversați ușile.

Dacă ați ucis pe toată lumea, nu suferiți și treceți prin laborator. Totuși, nu este nimeni de care să te ascunzi. După ce ai trecut de coridorul „intestinal”, te vei regăsi într-o sală unde va avea loc o represiune dură împotriva oamenilor de știință. Zece minute înainte de explozie.

Eliminați santinela singură care face runda. Cum să păcălești doi gardieni la scări? Distrage-i atenție fluierând. În timp ce cercetează camera, urcă repede la etaj. Sau doar trage cu o pușcă pentru a nu suferi. Cel mai greu rămâne: să te descurci cu Emil și cu cei patru gardieni.

Puteți aranja un masacru, dar este mai bine să nu fiți leneși și să fluierați. Dacă nu stați o jumătate de oră în picioare, veți face față relativ repede. Dar dacă nu aveți suficient timp, scoateți pușca, aruncați o grenadă de fum, porniți viziunea termică și deschideți focul. După aceea, nu uitați să scanați ochii lui Emil.

Apoi du-te la bombă și trece la treabă. Aici veți găsi o serie de mini-jocuri descrise în capitolul „ Mini-jocuri". Când dezamorsezi explozivii, vor veni forțe speciale și nivelul se va termina. Și jocul nu poate.

Următoarele terminații sunt posibile.

  • Rău... Dacă arunci aerul în aer, împușcă agentul, iar Lambert și încrederea NSA sunt mai mici de 33%, Fisher va fugi de clădire și va deveni un criminal.
  • Neutru... Dacă încrederea NSA este sub 33%, dar nu ați aruncat nava în aer sau nu ați ucis agentul și Lambert sau ați făcut două lucruri greșite, dar încrederea NSA este mai mare de 33%, Fisher va fi adus în fața justiției, dar va fi achitat.
  • Bun... Dacă încrederea NSA depășește 33%, nu ați aruncat nava, nu l-ați ucis pe Lambert și pe agent, atunci veți primi o misiune suplimentară. Teroriștii vor fi în cele din urmă învinși, iar Sam Fisher se va odihni bine meritat.

În urma acestei misiuni, am primit un dosar, patru scanări ale ochiului.

Misiune bonus: New York City Harbour

Sarcini NSA: dezactivați bomba.

Ați făcut trei alegeri cheie în favoarea conștiinței și a guvernării? Apoi, obțineți o misiune de premiu ca cadou. Probabil ați observat că în ultima misiune a plecat unul dintre teroriști. Nu vei ajunge departe de noi. Mai mult, a decis să detoneze o bombă la Washington, lângă Statuia Libertății.

Urcați scările și așteptați ca teroriștii să vorbească și să se disperseze. Ai la dispoziție zece minute pentru a dezactiva bomba. Al armei - doar un cuțit. E timpul să acționăm. Sari peste balustradă și, prinzându-ți mâinile pe margine, mișcă-te spre stânga.

Opriți-vă în fața scărilor care duc la camera de control și așteptați să treacă gardianul. Ieși pe punte, intră sub scări și urcă în gaura din perete. Te vei regăsi în cabină. Așteptați ca liderul să se îndepărteze de trapă și să urce scările pentru a ajunge la camera de control.

O poți face diferit. Odată ajuns pe navă, traversați în liniște foaia de fier către partea de tribord a navei și strecurați-vă spre ușa care duce la cabină. Sau, fără a face vâlvă, aruncați unii dintre teroriști peste bord, terminați restul cu un cuțit și urcați scările către timonerie.

În orice caz, ar trebui să fii în timonerie. Strecurați-vă pe un vechi prieten și încercați să vă apucați din spate. De asemenea, încearcă să reziste. Este bine cel puțin în tăcere, pentru a nu trage alarma. Eh, ar exista mai multe astfel de inserții de animație. În general, după o bătălie spectaculoasă, nu uitați să vă scanați elevii pentru a finaliza sarcina anterioară. Apoi deschide încuietoarea și înconjoară apărarea pentru a dezarma bomba.

După această ispravă, teroriștii vor da alarma și vor decide să distrugă nava. Ai câteva secunde să scapi prin ușa principală. Fischer va face singur restul. Sari de pe o navă, explozie și cade în apă. Sfârșitul jocului.

Fischer a salvat din nou America de dezastru. Fiica, desigur, nu i-o va înapoia, dar agentul galant nu renunță niciodată. Este cel mai bun angajat la Splinter Cell. Iar noi aventuri îl așteaptă. Deja, în același timp pentru X-Box 360, PlayStation3 și PC, se dezvoltă a cincea parte a jocului.

Dragi dezvoltatori, vă rugăm să ne întoarceți misiunile întunecate! Ne este atât de dor de ele. Și niciodată - niciodată, auzi? - nu mai instruiți divizia Shanghai să adapteze jocul pentru computerele personale. Chinezii încăpățânați au înzestrat agentul dublu cu câte bug-uri nu au fost găsite în toate cele trei părți combinate.

X X 000

Splinter Cell: Dublă soluție de agent:

Pasajul se concentrează, în primul rând, pe un rezultat sută la sută în coloana „stealth” și pe cât mai puține puncte posibile în alte poziții: numărul de cadavre, alarmele ridicate, corpurile găsite etc. În mod separat, există puncte în care trebuie să alegeți între băieții buni și răi, precum și un ghid detaliat pentru rezolvarea unor puzzle-uri. Conceput pentru jucătorul cu experiență stealth.

Înainte de a sări din avion, mergi la computerul din cabină și citește scrisoarea de la Sarah. Nu știți încă că aceasta este o scrisoare de rămas bun fiicei lui Sam, dar să nu ne depășim.

Pătrundem în gară

Aleargă și sări în apele înghețate ale Oceanului Atlantic. Scufundați-vă și înotați până la lumina roșie din stânga (tasta accelerare "E"). Aici te va aștepta John, care, când vei apărea, va înota în tunel. Înotați după el și vedeți cum se va ocupa tânărul cu unul dintre gardieni. Să sperăm că aceasta este prima și ultima victimă a acestei misiuni.
Când John ajunge pe uscat, revine la suprafață și reapare. Te vei regăsi în gaură. Deoarece nu vom ucide pe nimeni, așteptați până când al doilea paznic vă va întoarce spatele și ieșiți din gaură (cheia „Control”). Ascunde-te în umbrele de lângă țevi, astfel încât nimeni să nu te observe. Lambert va raporta că planurile s-au schimbat, iar teroriștii au apărut la stație. Nu altfel astăzi este luni.
Strecurați-vă în casă cu un bec deasupra intrării. Opriți lumina și intrați în casă. Închide ușa în spatele tău! În casă veți găsi un paznic de dormit și o grenadă sonică. Luați grenada, săpați în laptopul paznicului și tăiați cablul generatorului pentru a opri alimentarea cu gardul stației. De îndată ce faceți acest lucru, gardianul de pe stradă va fi interesat de casă, așa că selectați o bombă de fum din inventarul dvs. și deschideți cu grijă ușa din față. Așa este - paznicul stă chiar în fața intrării. Aruncă deasupra spre stânga, departe de gard și când gardianul merge să verifice care este problema, aleargă repede spre dreapta, unde te așteaptă John.
Ajută-l pe John să sară peste gard și apoi să urce singur peste plasă. Odată ajuns pe cealaltă parte a gării, urcați scările către peron, săriți în sus și, apucând cablul tras de cineva, mergeți pe teritoriul inamic.

Drumul către arborele de ventilație

Strecurați-vă pe acoperișul din spatele paznicului, dar lăsați-l să meargă liniștit în dreapta. Sari în jos pe peron și urmează garda până la scări. Coborâți la nivelul de mai jos. Doi gardieni vor ieși din poarta din spatele tău și vor începe să vorbească. În timp ce sunt ocupați, sări peste balustradă și sări la pământ. Mergeți în jurul containerului deschis (puteți obține o mină în el, dar nu avem nimic de-a face cu el) și faceți-vă drumul spre stânga către generatorul agățat pe peretele de lângă gard. Tăiați cablul pentru a opri alimentarea gardului și chiar aici, fără a părăsi casa de marcat, urcați peste gard.
Săriți rapid la pământ și apăsați pe peretele din stânga al gardului. Urmați-l până la capăt, până când vedeți un gardian cu o lanternă. Nu vă grăbiți, lăsați-l să joace suficient de tracker și, când vă întoarce spatele, mergeți repede la dreapta și urcați pe scară. Apoi mai ia o scară pentru a ajunge la vârful unui fel de rezervor, unde trebuie să sari în sus și să apuci țeava cu mâinile. Acum apucați țeava cu picioarele și târâți-vă spre clădirea din stânga.
Mai jos îl veți vedea pe Mad John, dar nu încercați să-l salvați. Pentru Cezar - ce este al lui Cezar. Mă târâți până la capătul țevii, coborâți picioarele în jos și apucați balustrada cu mâinile. Urcă peste ele și fugi spre clădirea din față. Se târăște în arborele de ventilație. Iată-te la bază. Ioan?!

Sabotaj de lansare a focosului

Repet, dar nu ești în măsură să-l ajuți pe John, nu ar trebui să pierzi timpul căutând o soluție.
Accesați cu platforma din stânga și săriți peste balustradă. Ai la dispoziție zece minute pentru a opri lansarea rachetei și a scăpa. Lambert și-a trimis deja cavaleria să te aducă, așa că te sfătuiesc să te grăbești.
Cel mai sigur mod de a sabota este următorul. Mergeți până la capătul platformei și găsiți o scară. Coborâți la nivelul de mai jos. Există, de asemenea, o scară aici, dar nu vă grăbiți pe ea. Așteptați să vină un paznic cu o lanternă. Lasă-l să examineze peronul și, cocoțându-se în spatele lui, urmează-l pe scări. De îndată ce vă aflați mai jos, întoarceți imediat la dreapta și opriți lumina de deasupra focosului pentru o vreme. Apoi rotiți supapa pentru a extinde podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma de lângă ea - acesta este un fel de lift. Faceți clic pe buton și mergeți la nivelul în care se află podul pe care l-ați prezentat.
Acum trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Panoul de control este situat în casa de schimbare din stânga, unde muncitorul stă fără să iasă. Va trebui să-l fumăm. Deci, opriți lumina din casa de schimb pentru o vreme și când muncitorul o părăsește, sari rapid în interior și apăsați butonul care deschide panoul de control de pe corpul rachetei.
Ieșiți din magazie și opriți lumina de deasupra focosului. Asigurați-vă că lucrătorul nu este lângă focos și alergați spre el. Potriviți codul corect cu panoul de control și sabotați lansarea. Minunat, acum întoarce-ți rapid capul spre dreapta, unde există o scară la un pas distanță de corpul rachetei. Urcă-l și ridică-ți capul spre tavanul din stânga. În curând vei vedea elicopterul lui Lambert, din care frânghia îți va fi aruncată. Luați un paie și măturați-vă picioarele. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Porțile care duc la arborele de ventilație pot fi deschise în două moduri: fie ridicând codul de pe încuietoarea de lângă poartă, fie folosind computerul din poarta gardianului, dar atunci va trebui să aveți de-a face cu el și cu partenerul său, ceea ce este nedorit.

Racheta poate fi dezactivată într-un mod mai rapid. De pe platforma cea mai de sus, coborâți un nivel și urcați în cabina macaralei. Rotiți maneta și mutați robinetul. Ieșiți pe platformă și alergați până la capăt, unde veți vedea o țeavă. Urcați până în tavan și târâți-vă spre stânga. În curând veți putea să agățați cramponii și să vă îndreptați spre panoul de control. Pentru a nu fi observat, pe drum tăiați lumina de la garda de pe platforma din stânga. Mai jos trebuie să neutralizați lucrătorul, care se încăpățânează să stea lângă panou. Problema este că lucrătorul este un tip extrem de nervos, iar pentru prima dată este puțin probabil să reușești.

Mission Two - SUA, Kansas, Ellsworth Federal Prison, 1 februarie 2008 - Prison Riot

După ce Jamie Washington ți-a întins cuțitul, mergi la afișul de pe perete și rupe-l cu o ușoară mișcare a mâinii. Veți vedea o gaură în perete în spatele posterului. Urcați în tunel și târâți-vă în mină. Urcați conducta până la nivelul superior și accesați-vă în următorul arbore de ventilație. În curând vă veți găsi sub tavan pe conducta de ventilație. Există revolte care se întâmplă jos, lângă camere, dar nu ar trebui să te îngrijoreze. Mergeți de-a lungul cutiei spre stânga și folosiți cuțitul pentru a deschide oblonul următorului arbore de ventilație.
Când vă târâți de-a lungul minei, veți vedea capul unuia dintre gardieni de dedesubt prin grătar, așa că încercați să nu faceți zgomot. La capătul tunelului, deschideți trapa și săriți în tăcere în camera de pază.

Camera paznicului și calea către holul unde are loc împușcătura

Paznicul va observa trapa deschisă, dar nu va îndrăzni să verifice care este problema. În timp ce ești în umbră, paznicul nu te va observa, așa că profită de situație și sapă în computerul de pe masă. Aflați codul (1403) de la uși, care se potrivește cu codul de pe dulapul de arme situat în partea dreaptă a camerei.
Strecurați-vă la dulap și introduceți codul. Cu toate acestea, nu veți găsi arme, dar puteți obține trei bombe de fum. Acum cel mai greu este să părăsiți camera neobservată. Trebuie să acționezi cât mai repede posibil. Mai întâi, ascundeți-vă în umbrele de lângă dulapul în care este depozitată arma. Când paznicul trece pe lângă tine și se duce la masă să sape acolo, repede-te repede la ușă și, folosind cheia principală, deblochează încuietoarea. Pe cealaltă parte a ușii, veți vedea al doilea gardian, dar el se va mișca în direcția de la dvs., așa că nu pierdeți o secundă, săriți pe scări și vă îndreptați în jos.
Odată ajuns în partea de jos, coborâți pe coridor și găsiți un panou cu o blocare combinată. Introduceți codul, intrați rapid în cameră și ascundeți-vă în spatele mesei din stânga. În clipa următoare, un paznic va intra în cameră și va observa ușa deschisă, dar acest lucru nu îl va alerta în mod deosebit.
Lăsați garda să plece, apoi opriți rapid detectorul de metale și tăiați cablul generatorului de pe perete în dreapta. Apoi ascundeți-vă într-o nișă din stânga detectorului de metale și așteptați ca paznicul să se întoarcă în cameră. De îndată ce vă întoarce spatele, alunecați prin detectorul de metale în coridor. Opriți lumina de pe coridor și rupeți cât mai repede încuietoarea de pe ușa care duce la hol, unde există o luptă între prizonieri și gardieni.

Turn și acoperiș

Din moment ce vă aflați în groază, nimeni nu vă va acorda prea multă atenție, deși acest lucru nu înseamnă că nu veți fi împușcat. Păstrați-vă pe peretele din dreapta și ajungeți la capătul opus al holului, unde prizonierii sunt înarmați până la dinți. Urcați peste masa de servire și vă îndreptați cu grijă spre dreapta. În față veți vedea o scară, dar nu vom merge pe ea - este prea riscant. Scopul tău este ușa din colțul din dreapta sus al ecranului. Pentru a ajunge acolo și, în același timp, a nu fi văzut de părțile aflate în luptă, scoateți o bombă de fum și aruncați-o în centrul căii intenționate către ușă. Sub fum, ajungeți la ușă și intrați.
Ai ajuns la nivelul inferior al sectorului A. Sarcina ta este să urci până la vârful turnului din față.
De îndată ce intrați în camera de unde duce ușa turnului, ascundeți-vă sub scări, întrucât un paznic cu lanternă se va mișca în direcția voastră. Lasă-l să treacă de tine, apoi sări din acoperiș, să urce scara și să alerge până la ușa turnului. Rupeți încuietoarea și intrați.
În interiorul turnului, nu te grăbi să urci scările, așteaptă la umbră până când un paznic cu lanternă coboară la tine. Când își face drumul înapoi, așezați-vă în spatele lui și urcați la nivelul în care se află computerele, iar în stânga pe perete există o pușcă care trage cu gloanțe de cauciuc. Scoateți armele și muniția, apoi ascundeți-vă rapid sub masă cu computerul.
Când paznicul se va întoarce, el va străluci în direcția ta, dar se va preface că nu observă nimic. Lăsați gardianul să plece și urcați scările la nivelul următor, unde computerul este responsabil de controlul ușilor celulelor.
Ridicați codul și deschideți toate camerele din sectorul A. Excelent, acum urcați cu un nivel mai sus și chemați liftul. Urcă la ultimul etaj. Sunt doi paznici care te așteaptă aici, așa că nu căscă și privește unde mergi, ca să nu dai peste ei.
De la lift, mergeți la stânga și găsiți gaura din fereastra spartă din dreapta. Urcați prin gaură și urcați conducta de scurgere până la acoperiș.

Salvează-l pe Jamie

Pe la jumătatea drumului, Jamie va raporta că are probleme și veți avea o nouă sarcină: „Salvați-l pe Jamie de la pază”. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să urci pe acoperiș cât mai repede posibil și să alergi până la un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri din apropiere. În față, printr-o gaură dintr-o fereastră spartă, o veți vedea pe Jamie, care este ținut la arme de un paznic. Să-l alergi și să-l salvezi este o sarcină ingrată, așa că scoate-ți pușca cu gloanțe de cauciuc și când paznicul este direct în fața găurii din fereastră, trage!
De îndată ce garda cade, fugi peste pod și alătură-te lui Jamie. Apoi, cât mai repede posibil, sari în jos la nivelul inferior al acoperișului și, încercând să nu treci sub farurile elicopterului care plutesc peste cap, aleargă către clădirea din dreapta. Aleargă de-a lungul pasajului îngust dintre clădiri, intră în casa din dreapta și urcă scările spre acoperiș. Totul, ești liber! Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Din holul unde are loc împușcăturile, puteți urca scările. Pentru a face acest lucru, aruncați o bombă de fum pe palierul din fața intrării la al doilea zbor și al doilea la al treilea zbor. Sub acoperire de fum, puteți urca neobservat scările. O problemă, la capătul scărilor veți avea o ușă care vă așteaptă, care poate fi deschisă numai cu ajutorul unui cip cusut în hainele gardienilor. Prin urmare, fie trebuie să uimiți gardianul care patrulează pe cel de-al treilea culoar, fie trageți corpul paznicului aflat la intrarea în scări, iar acest lucru este mult mai dificil decât pare.

Feriți-vă de Sam Fisher! - avertizează un banner pe site-ul oficial Splinter Cell. Și nu degeaba avertizează, deoarece un super agent secret a devenit o amenințare pentru societate, după ce a scăpat din închisoare și a plecat la muncă într-o organizație teroristă. Caută pompieri, poliția caută, caută fotografi în capitala noastră, caută de mult, dar nu găsesc un tip chel de vreo treizeci de ani. Chel - acest lucru nu se datorează faptului că a vopsit în Hitman (există un alt personaj în joc pentru asta), ci pentru că închisoarea este foarte strictă în ceea ce privește igiena.

De fapt, toate acestea sunt o operațiune secretă a NSA pentru a se infiltra în omul lor în armata profund conspirativă a lui John Brown. Sam Fisher, care și-a pierdut brusc partenerul (chiar dacă era un stejar - dar totuși păcat) și fiica (un accident de circulație, desigur), decide să facă ceva distructiv. Văzându-și suferința, șeful celui de-al treilea „eșalon” Irving Lambert îi aranjează o călătorie de afaceri neobișnuită: la închisoare.

Într-o unitate penitenciară care seamănă foarte mult cu un set Evadare din pușcărie Sam îl întâlnește pe Jamie Washington - un tânăr, dar excesiv de activ al unei organizații teroriste. Sam îl ajută pe Jamie să scape de slammer și, pentru aceasta, Mișcarea Populară tânără îl promovează pe Fisher în JBA - John Brown Army. Acolo nu există John Brown (este numit după primul abolitionist american John Brown), dar există personalități atât de colorate precum Emile Duffret, Carson Moss și Enrica Villablanca.

Emil este șeful acestei instituții neobișnuite și este angajat în extragerea de bani și explozivi. Carson este șeful securității locale, șef de barcă și mâna dreaptă a lui Emil, prin compatibilitate. Enrica joacă rolul interesului amoros al lui Sam, iar acest rol este ascuns cu grijă, renunțând cu ușurință la expresia „Fii atent!” înainte de sarcina finală.

Tot timpul petrecut de Sam la JBA, el este în contact cu Emil și Lambert în același timp. Fiecare acțiune de natură dubioasă este supusă evaluării ambilor lideri ai organizațiilor profund opuse. A ucis un inocent - Lui Emil nu-i pasă, dar Lambert se poate preface. A ucis prea mulți inocenți sau a permis finalizarea cu succes a unui atac terorist - binevenit din NSA în meniul principal al jocului. Pe de altă parte, sabotarea prea mult este, de asemenea, dăunătoare. Puteți ignora sarcini sincer inumane, cum ar fi uciderea unui agent NSA sau aruncarea în aer a unui transatlantic, dar nu vă vor bate în cap pentru asta, nici măcar nu vor fi acuzați de tranzacții duble - și cum se termină, știm deja, noi Am văzut suficient opțiunea Load Game.

O evaluare interesantă a inocenței. Șeful Lambert va suporta genocidul echipajului cisternei „Rublev”, aranjat din ordinul lui Emil, și spre indignarea lui Fischer: „Șef, mă obligă să-i ucid!” - avertizează viitorul masacru cu cuvintele: „Știu, Sam. Știu". Pe de altă parte, vizitatorii zgârie-noriului Jin Mao (Shanghai) care sărbătoresc Anul Nou chinezesc se încadrează în categoria „civil”, deci nu este recomandat să îi atingeți. Militarii congolezi (atât din Republica Congo, cât și din Republica Democrată Congo) sunt victime precalculate, iar negrii teribili nu sunt deloc rău - mai ales că deschid cu ușurință focul asupra lui Sam.

Licența ilegală limitată funcționează atâta timp cât Sam nu ucide prea mulți „prieteni” sau începe să înscrie la ordinele lui Emil. Situația poate fi îmbunătățită prin sarcini neutre - pentru a finaliza un antrenament bazat pe JBA, pentru a stabili un nou record în zona de tragere, pentru a elimina zece mine sau pentru a sparge un cod de computer, care este un „pătrat japonez” clasic într-un cub hexagonal. Acesta din urmă înseamnă că, fără imaginație spațială, supraviețuirea căptușelii Cozumel poate fi evaluată în siguranță, deoarece Sam nu are suficientă „licență JBA” pentru a anula explozia.

Există, totuși, trei puncte în joc care afectează direct finalul. Nu vreau să dezvăluie toate detaliile, dar în funcție de ce opțiune alege jucătorul, i se va arăta unul dintre cele trei finaluri. Desigur, unul este bun, unul este mediu și unul nu este deloc. Se crede că diferite finaluri sunt un motiv pentru a reda Splinter Cell, dar mi se pare că este timpul ca dezvoltatorii să se dezvolte din concepte atât de vulgare. Păcat că ei înșiși nu înțeleg încă acest lucru.

De pe vremea Teorii Haosului, Sam a învățat câteva trucuri noi și s-a despărțit de vechiul pentru totdeauna. Din păcate, întoarcerea triumfătoare a elegantei „întinderi Van Damme” nu a avut loc. Dar a apărut interacțiunea socială: poți să te strecori pe gardă din spate, să-l iei într-o priză moartă și să-l interoghezi, să-l ucizi sau pur și simplu să-l uimi. Alegerea acțiunii depinde de dorința directă a jucătorului și de condițiile jocului - nu fiecare adversar poate fi ucis.

Pe de altă parte, o simplă lipsă de conștiință nu garantează o întrerupere completă, deoarece în orice moment partenerul său poate veni și „reînvia” strigoiul. În astfel de momente, doriți să obțineți o mitralieră și, scuipând pe banda NSA Trust, trageți ticăloșii care îi împiedică să treacă de la un capăt al cazinoului plutitor la celălalt timp de o jumătate de oră. Răbdare, prieteni, doar răbdare. Acesta este un joc de acțiune spion, nu o clonă Doom 3.

Compoziția și calculul precis vă permit să finalizați nivelul fără o singură strigare surprinsă și alarmă urletă. Așezați-vă la cutie, așteptați ca patrula să se apropie și să sară din colț și cum să vă loviți cu marginea palmei în gât! Acum puteți porni mini-radarul și puteți vedea ce urmează pe hartă.

În teorie, puteți trece prin SC: Agent dublu fără a trage o singură lovitură, dar pentru un cap fierbinte este prea mult opțiune dificilăîn ciuda AI surdo-orb-mut. Chiar și în dificultate normală, cu întunecarea suficientă, inamicul poate sta aproape de Sam și, aruncând mitraliera la spate, se sprijină pe balcon și aprinde o țigară. Puteți să vă ghemuiți în jurul unui inamic monolitic - el nu va observa nimic dacă nu intrați în linia sa vizuală. Dar în misiunile de „zi”, astfel de finturi nu funcționează, trebuie să căutați soluții alternative și să studiați cu răbdare rutele de patrulare.

Arsenalul lui Fischer nu a crescut cu o iotă, dar jucăriile „vechi” noi sunt oferite numai dacă te comporti bine și îndeplinești misiuni cât mai atent posibil. Pentru a trece un nivel fără o singură alarmă ridicată, se acordă un asterisc, care deschide următoarea actualizare - fie că este vorba de o opțiune de blocare electronică îmbunătățită, o grenadă de fum sub bară sau un pistol avansat cu un amortizor de zgomot.

Din păcate, așa cum am menționat deja, puteți trece prin Splinter Cell: Agent dublu fără o singură utilizare a acestor jucării, deși, în cazuri speciale, când sunteți deja obosit să încărcați fișierul de salvare din cauza unei greșeli minore, începeți să aruncați cu grenade flashbang - doar pentru că ai comutat accidental între armă, ți-ai amintit existența. Șocurile goale sunt, de asemenea, utilizate pentru cei care preferă să se descurce fără sânge inutil (sau pur și simplu nu vor să-și piardă ratingul cu NSA).

Designul de nivel este complimentele mele. Unde trebuie să vă pierdeți - vă plimbați literalmente în trei pini. În cazul în care este necesară perforarea unei rute feroviare, șinele sunt bine așezate. Sediul mic, dar încăpător al Armatei John Brown înnebunește mai ales - nu există multe secțiuni în ea, dar cu fiecare vizită (și vor fi patru dintre ele) se deschid camere noi și nu toată lumea va putea merge cel mai scurt drum de la galeria de tragere la compartimentul medical.

Toate nivelurile sunt dens presărate cu computere, dintre care cele mai multe conțin informații curioase care ajută la mersul mai departe și, în același timp, familiarizează cu opinia diferitelor naționalități cu privire la situația mondială actuală. De exemplu, Leonid Vasiliev din cisterna Rublev înghețat în groapa de gheață îl informează pe destinatarul său Vadim Yulevich că americanii au inventat încălzirea globală, ceea ce înseamnă că peste douăzeci de ani gheața din jurul tancului se va topi și vor ieși în cele din urmă de acolo.

Dintre cele opt niveluri, este aproape imposibil să le evidențiezi pe cele care se repetă - fiecare ia ceva propriu, memorabil. Shanghai surprinde cu scara unui zgârie-nori de o sută de etaje (nu e de mirare - studioul din Shanghai Ubisoft a fost implicat în proiectarea nivelurilor), cisterna Rublev o încurcă în mod compact pe jucător, în același timp confundând cuvintele arshin „NO SMOKING”.

Este puțin probabil ca mulți jucători să fi fost la Kinshasa, dar nu există niciun motiv să nu aveți încredere în talentul dezvoltatorilor: bătălii permanente pe stradă, reprezentanți continui ai rasei Negroid, împușcarea unii pe alții, arderea autobuzelor și un elicopter doborât - credeți în toate acestea de parcă jocul și-ar fi schimbat numele în Delta Force: Agent dublu. Nivelurile de încărcare sunt însoțite de un videoclip sau de un briefing vocal - era timpul să faceți acest lucru, nu la fel la semnul de încărcare pentru un minut întreg.

Apropo, un minut nu este o exagerare. Motorul Unreal 3.0 este supraîncărcat cu un număr mare de funcții conexe, care includ motorul Havok și numeroase surse de lumină dinamică și texturi în înaltă definiție, și tot ceea ce se numește succint Next-Gen în meniul de setări. Dacă tu, dragă cititoare, încă nu ai o placă video decentă, pregătește-te pentru un test: jocul nu va rula pe un sistem fără suport Shaders 3.0. Bang!

Dar nu vă faceți griji: judecând după numărul de erori și imperfecțiuni, SCDA nu poate fi evitată de patch-uri. Ce greșeli? Mulți. Lista este lungă, dar nu are rost să evidențiezi ceva special. Iată probabil a doua și a treia misiune congoleză - în care Splinter Cell intră în sistem de fiecare dată când încercați să încărcați un joc salvat. O modalitate foarte originală de a crește nivelul de complexitate. Și, bine, și publicitatea constantă a Nokia - poate că acest moment poate fi atribuit și erorilor majore ale jocului.

Datorită tuturor clopoțelelor și a fluierelor și a muncii a până la patru studiouri de jocuri, grafica respectă cele mai înalte standarde. Nu există o activitate mai plăcută din punct de vedere estetic în lume decât a-l privi pe Sam Fisher tragându-se pe balcon și aruncându-și cu ușurință corpul pe platformă. Coborârea cu echipament de alpinism de-a lungul zgârie-noriului chinez este pur și simplu fascinantă, iar pentru animația tehnicii „Sam sparge gheața cu mâna, apucă picioarele santinelei și, împreună cu restul de gheață, trage în gaură, unde termină bietul om cu un cuțit „trebuie să primească un Oscar separat.

Actoria vocală nu este în urmă. Islandezii vorbesc în propria lor limbă, congolezii în dialectul lor aviar, iar echipajul cisternei Rublev vorbește un amestec de franceză și Nijni Novgorod, fără să se ferească de frazele „Avem un om mort!” la găsirea unui cadavru prietenos și „te aud”, în timp ce se afla în cea mai severă furtună. Muzica scrisă de Michael McCann nu este impresionantă, deși mi-ar plăcea să ascult separat muzica „adrenalinei” din misiunile congoleze - a fost prea grozavă pentru un chitarist celebru.

În ciuda numărului mic de niveluri (în afară de blocări și erori, timpul net de joc variază de la 9 la 12 ore pe Normal), jocul este interesant și nu vrea să renunțe până când nu este complet. Ca întotdeauna, o muncă variată, dar plictisitoare, bazată pe Tom Clancy, nu a dezvăluit adevăratul personaj al lui Fisher, precum și personajele acestei drame - că Enrica este îndrăgostită de Sam nu poate fi ghicită decât la sfârșitul jocului. Dar se știe din timp dacă va exista o continuare sau o adăugare la Splinter Cell: Double Agent. Desigur că va fi.