Tom Clancy Agent dublu Walkthrough Joc complet. Tutorial Splinter Cell Agent dublu. „Un complot grozav”, adică? Dă două

Trecere Celulă așchiată: Agent dublu:

Pasajul este axat, în primul rând, pe un rezultat sută la sută în coloana „stealth” și pe cât mai puține puncte în alte poziții: numărul cadavrelor, alarmele trase, cadavrele găsite etc. Momentele în care trebuie să alegi între băieții buni și cei răi sunt stipulate separat și, de asemenea, date manual detaliat prin rezolvarea unor puzzle-uri. Conceput pentru jucătorul stealth experimentat.

Înainte de a sări din avion, mergi la computerul din cabină și citește scrisoarea de la Sarah. Încă nu știți că aceasta este o scrisoare de adio către fiica lui Sam, dar să nu trecem înaintea noastră.

Pătrundem în stație

Alergă și sari în apele înghețate ale Oceanului Atlantic. Scufundați-vă și înotați până la lumina roșie din stânga (accelerare tasta „E”). Aici te va aștepta John, care, când vei apărea, va înota în tunel. Înotați după el și vedeți cum se va descurca tânărul cu unul dintre paznici. Să sperăm că aceasta este prima și ultima victimă a acestei misiuni.
Când John ajunge la țărm, iese la suprafață și reapar. Te vei găsi în gaură. Din moment ce nu vom ucide pe nimeni, așteptați până când al doilea gardian vă întoarce spatele și ieșiți din gaură (cheia „Control”). Ascunde-te în umbră lângă țevi, astfel încât nimeni să nu te observe. Lambert va raporta că planurile s-au schimbat, iar teroriştii au apărut la staţie. Altfel, azi este luni.
Furișează-te în casă cu un bec deasupra intrării. Stinge lumina și intră în casă. Închide ușa în urma ta! În casă veți găsi un paznic adormit și o grenadă sonică. Luați grenada, săpați în laptopul paznicului și tăiați cablul generatorului pentru a opri alimentarea cu gardul stației. Imediat ce faci asta, paznicul de pe stradă va fi interesat de casă, așa că selectează o bombă fumigenă din inventarul tău și deschide cu grijă ușa de la intrare. Așa este - paznicul stă chiar în fața intrării. Aruncă dama la stânga, departe de gard și când paznicul se duce să verifice ce e, fugi repede la dreapta, unde te așteaptă John.
Ajută-l pe John să sară peste gard și apoi să treci singur peste plasă. Odată ajuns de cealaltă parte a gării, urcă scările până la peron, sari în sus și, apucând snurul tras de cineva, mergi pe teritoriul inamic.

Drumul către puțul de ventilație

Furișează-te pe acoperiș în spatele paznicului, dar lasă-l să meargă în liniște la dreapta. Sari în jos pe platformă și urmează paznicul până la scări. Coborâți la nivelul de mai jos. Doi paznici vor ieși pe poartă la spatele tău și vor începe să vorbească. În timp ce sunt ocupați, sari peste balustradă și sari la pământ. Înconjurați containerul deschis (puteți pune mâna pe o mină în el, dar nu avem nimic de-a face cu el) și mergeți spre stânga până la generatorul agățat de peretele de lângă gard. Tăiați cablul pentru a opri gardul și chiar aici, fără a părăsi casa de marcat, urcăți peste gard.
Sari rapid la pământ și apasă pe peretele din stânga gardului. Urmează-l până la capăt până vezi un gardian cu o lanternă. Nu te grăbi, lasă-l să joace suficient de tracker, iar când îți întoarce spatele, mergi repede la dreapta și urcă pe scară. Apoi mai luați o scară pentru a ajunge în vârful unui fel de rezervor, unde trebuie să sari și să apuci țeava cu mâinile. Acum apucă țeava cu picioarele și târăște-te spre clădirea din stânga.
Mai jos vei vedea Mad John, dar nu încerca să-l salvezi. Către Cezar - ce este al Cezarului. Târă-te până la capătul țevii, coboară picioarele în jos și apucă balustrada cu mâinile. Urcă-te peste ele și fugi spre clădirea din față. Târăște-te în puțul de ventilație. Aici ești la bază. Ioan?!

Sabotaj de lansare focos

Repet, dar nu sunteți în măsură să-l ajutați pe John, nu ar trebui să pierdeți timpul căutând o soluție.
Târă-te pe platforma din stânga și sari peste balustradă. Ai zece minute să oprești lansarea rachetei și să scapi. Lambert și-a trimis deja cavaleria să te ia, așa că te sfătuiesc să te grăbești.
Cel mai sigur mod de a sabota este următorul. Mergeți până la capătul platformei și găsiți o scară. Coborâți la nivelul de mai jos. Există și o scară aici, dar nu vă grăbiți în jos. Așteptați ca un gardian cu lanternă să vină la tine. Lasă-l să examineze platforma și, cocoțată în spatele lui, urmează-l pe scări. De îndată ce vă aflați dedesubt, faceți imediat dreapta și stingeți lumina de deasupra focosului pentru o vreme. Apoi rotiți supapa pentru a extinde podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma de lângă ea - acesta este un fel de lift. Faceți clic pe butonul și urcați până la nivelul unde se află podul pe care l-ați propus.
Acum trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Panoul de control este situat în casa de schimb din stânga, unde lucrătorul stă fără să iasă. Va trebui să-l fumăm. Așadar, stinge lumina din casa de schimb pentru o vreme și când lucrătorul o părăsește, sari rapid înăuntru și apasă butonul care deschide panoul de comandă de pe corpul rachetei.
Ieși din magazie și stinge lumina de deasupra focosului. Asigurați-vă că lucrătorul nu este aproape de focos și alergați spre acesta. Potriviți codul corect cu panoul de control și sabotați lansarea. Grozav, acum întoarce-ți repede capul la dreapta, unde există o scară la un pas de corpul rachetei. Urcă-l și ridică-ți capul spre tavanul din stânga. În curând veți vedea elicopterul lui Lambert, de pe care vă va fi aruncată frânghia. Ia un pai și mătură-ți picioarele. Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

Porțile care duc la puțul de ventilație pot fi deschise în două moduri: fie prin ridicarea codului de pe broasca de lângă poartă, fie folosind computerul din porțile paznicului, dar apoi va trebui să ai de-a face cu el și cu partenerul său, ceea ce este de nedorit.

Racheta poate fi dezamorsată într-un mod mai rapid. De pe platforma cea mai de sus, coboară un nivel și urcă în cabina macaralei. Rotiți maneta și mutați robinetul. Ieșiți pe platformă și alergați până la capăt, unde veți vedea o țeavă. Urcă-te în tavan și târăște-te spre stânga. În curând, veți putea să cuplați crampoanele și să vă îndreptați spre panoul de control. Pentru a nu fi observat, pe drum stinge lumina la garda de pe platforma din stanga. Mai jos trebuie să neutralizezi muncitorul, care stă cu încăpățânare lângă panou. Problema este că muncitorul este un tip extrem de nervos, iar prima dată este puțin probabil să reușești.

După ce Jamie Washington îți înmânează cuțitul, mergi la posterul de pe perete și smulge-l cu o mișcare ușoară a mâinii. Veți vedea o gaură în perete în spatele posterului. Urcă-te în tunel și târăște-te în mină. Urcă țeava la nivelul superior și târăște-te în următorul puț de ventilație. În curând vă veți găsi sub tavan pe conducta de ventilație. Au loc revolte jos, lângă camere, dar nu ar trebui să vă îngrijoreze. Mergeți de-a lungul cutiei din stânga și folosiți cuțitul pentru a deschide obturatorul următorului puț de ventilație.
Când te târăști de-a lungul minei, vei vedea capul unuia dintre paznicii de dedesubt prin grătar, așa că încearcă să nu faci zgomot. La capătul tunelului, deschide trapa și sari în tăcere în camera de securitate.

Camera paznicului și drumul către holul în care are loc schimbul de focuri

Paznicul va observa trapa deschisă, dar nu va îndrăzni să verifice care este problema. În timp ce ești în umbră, paznicul nu te va observa, așa că profită de situație și caută în computerul de pe masă. Învață codul (1403) de la uși, care se potrivește cu codul de pe dulapul pentru arme din partea dreaptă a camerei.
Furișează-te la dulap și introduceți codul. Tu, însă, nu vei găsi arme, dar poți să faci mâna pe trei bombe fumigene. Acum cel mai greu este să părăsești camera neobservată. Trebuie să acționați cât mai repede posibil. Mai întâi, ascunde-te în umbră lângă dulapul unde este depozitată arma. Când paznicul trece pe lângă tine și se duce la masă să sape acolo, grăbește-te repede la ușă și, folosind cheia principală, descuie încuietoarea. Pe cealaltă parte a ușii îl vei vedea pe cel de-al doilea paznic, dar el se va deplasa în direcția ta, așa că nu pierde o secundă, sari pe scări și alunecă pe scări.
Odată ajuns în partea de jos, mergeți de-a lungul coridorului și găsiți un panou cu un lacăt cu combinație. Introdu codul, intră rapid în cameră și ascunde-te în spatele mesei din stânga. În clipa următoare, un gardian va intra în cameră și va observa ușa deschisă, dar acest lucru nu îl va alerta în mod deosebit.
Lăsați paznicul să plece, apoi opriți rapid detectorul de metale și tăiați cablul generatorului de pe peretele din dreapta. Apoi ascundeți-vă într-o nișă din stânga detectorului de metale și așteptați ca gardianul să se întoarcă în cameră. De îndată ce îți întoarce spatele, strecură-te prin detectorul de metale pe coridor. Stingeți lumina pe coridor și spargeți cât mai curând încuietoarea ușii care duce la hol, unde are loc o luptă între prizonieri și gardieni.

Turn și acoperiș

Întrucât ești în toiul lucrurilor, nimeni nu îți va acorda prea multă atenție, deși asta nu înseamnă că nu vei fi împușcat. Rămâneți pe peretele din dreapta și ajungeți la capătul opus al sălii, unde prizonierii sunt înarmați până în dinți. Urcă-te peste masa de servire și mergi cu grijă spre dreapta. În față veți vedea o scară, dar nu o vom merge de-a lungul ei - este prea riscant. Scopul tău este ușa din colțul din dreapta sus al ecranului. Pentru a ajunge acolo și, în același timp, să nu fiți văzut de părțile în război, scoateți o bombă de fum și aruncați-o în centrul căii dorite către ușă. Sub acoperirea fumului, ajungi la uşă şi intră.
Ai ajuns la nivelul inferior al sectorului A. Sarcina ta este să urci chiar în vârful turnului din față.
De îndată ce intri în camera de unde duce ușa către turn, ascunde-te sub scări, deoarece un gardian cu lanternă se va mișca în direcția ta. Lasă-l să treacă pe lângă tine, apoi sări din adăpost, urcă pe scară și fugi până la ușa turnului. Rupe lacătul și intră.
În interiorul turnului, nu te grăbi să urci scările, așteaptă la umbră până când un gardian cu lanternă coboară la tine. Când se duce la Retur, stai in spatele lui si urca pana la nivelul unde sunt calculatoarele, iar in stanga pe perete se afla o pusca care trage gloante de cauciuc. Luați armele și muniția, apoi ascundeți-vă rapid sub masă cu computerul.
Când gardianul se întoarce, el va străluci în direcția ta, dar pretinde că nu observă nimic. Lăsați gardianul să plece și urcă scările la nivelul următor, unde computerul este responsabil de controlul ușilor celulelor.
Ridică codul și deschide toate camerele din sectorul A. Grozav, urcă acum un nivel mai sus și cheamă liftul. Urcă la ultimul etaj. Sunt doi paznici care te așteaptă aici, așa că nu căscă și ai grijă unde mergi ca să nu dai peste ei.
Din lift, mergeți la stânga și găsiți gaura din fereastra spartă din dreapta. Urcă prin gaură și urcă pe țeava de scurgere până la acoperiș.

Salvează-l pe Jamie

Pe la jumătatea drumului, Jamie va raporta că are probleme, iar tu vei avea o nouă sarcină: „Salvează-l pe Jamie de la gardă”. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să te urci pe acoperiș cât mai repede posibil și să alergi până la un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri din apropiere. În față, printr-o gaură dintr-o fereastră spartă, îl vei vedea pe Jamie, care este ținut sub amenințarea armei de un gardian. A alerga și a-l salva este o sarcină ingrată, așa că scoate-ți pușca cu gloanțe de cauciuc și când gardianul se află direct în fața găurii de la fereastră, trage!
De îndată ce paznicul cade, fugi peste pod și alătură-te lui Jamie. Apoi, cât mai repede posibil, sari la nivelul inferior al acoperișului și, încercând să nu intri sub reflectoarele elicopterului care plutește deasupra capului tău, fugi spre clădirea din dreapta. Aleargă de-a lungul pasajului îngust dintre clădiri, intră în casă din dreapta și urcă scările până pe acoperiș. Totul, esti liber! Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

Din sala în care are loc schimbul de focuri, poți urca scările. Pentru a face acest lucru, aruncați o bombă fumigenă pe palierul din fața intrării la cel de-al doilea zbor și a doua la al treilea zbor. Sub acoperirea fumului, poți urca scările neobservat. O necaz, la capatul scarilor te va astepta o usa, care poate fi deschisa doar cu ajutorul unui cip cusut in hainele paznicilor. Prin urmare, fie trebuie să uimești paznicul care patrulă pe al treilea culoar, fie să trageți corpul gardianului care se află la intrarea în scări, iar acest lucru este mult mai dificil decât pare.

Regulile de conduită în bârlogul inamicului sunt următoarele: îndepliniți toate sarcinile pe care vi le-au dat teroriștii, apoi toate sarcinile pentru Lambert și, în timpul rămas, încercați să îndepliniți sarcini suplimentare și să nu fiți prins în locurile în care dvs., în teorie, nu ar trebui să fie.
După ce ați ajuns la sediul terorismului, urmați-l pe Jamie (nu rămâneți în urmă, dar nu-l depășiți, pentru a nu vă pierde încrederea). După ce îți vor arăta unde dormi, mușchiul de vânătăi te va prelua. Urmează-l și te va conduce la o sală de antrenament. Sarcina ta este să treci prin cursa cu obstacole, apoi să deschizi seiful și să aștepți sosirea lui Moss, care promite să apară în douăzeci și cinci de minute.

Curs cu obstacole, hacking sigur și poligon de tragere

Treceți prin cursa cu obstacole (cred că vă puteți descurca fără solicitări) și alergați până la seif. Principiul spargerii seifului este următorul: alegeți una dintre direcțiile - „dreapta” sau „stânga”, în care veți roti pick-ul. Rămâneți în direcția selectată până când auziți un clic și roata din stânga devine verde, ceea ce înseamnă că este în poziția corectă. Acum inversați sensul de rotație și puneți roata centrală în poziția corectă. Schimbați din nou sensul de rotație și instalați ultima roată. Dacă totul este corect, se va deschide seiful.
Ieși din camera cu seif și prin trapă, ieși la începutul cursei cu obstacole. Următorul în rând este o galerie de împușcături. Intră și ia o pușcă. Sarcina ta este de a elimina 75 de puncte în 30 de lovituri. Acest lucru nu este greu de făcut, deoarece centrul țintei este de 5 puncte, marginea este de 1 punct și ceea ce este între ele este de 3 puncte. De îndată ce ați eliminat numărul necesar de puncte, treceți la sarcinile lui Lambert.

Instalare antenă de acoperiș și bug

Ieșiți din galeria de trageri și mergeți la stânga. În curând vei vedea infirmeria, unde lucrează singura femeie teroristă, Enrica. Vorbește cu ea și treci pe lângă infirmerie până pe scările de perete. Urcă-te, unde doi sunt ocupați să repare paletele unui ventilator imens.
Nu faceți zgomot, treceți cu atenție în spatele lor și scufundați-vă în puțul de ventilație, de unde puteți urca scările până pe acoperiș. Dar nu te grăbi să ieși pe acoperiș, căci paznicul care stă la parapet te poate observa. Lasă gardianul să se miște puțin la stânga și când îți întoarce spatele, urcă pe acoperiș și mergi repede spre dreapta, unde un alt terorist este de serviciu.
Urmăriți spatele teroristului, dar la jumătatea drumului lăsați-l în pace și ascundeți-vă în spatele cutiilor din stânga. Când teroristul ajunge la capătul acoperișului și se oprește la perete, cu spatele la tine, mergi repede înainte și întoarce-te la stânga în ușa deschisă din gard.
Aici veți găsi un scut cu un transmițător de antenă. Instalați un bug pe transmițător și întoarceți-vă în același mod în care ați venit.

Cal troian și cameră de server

Coborâți scările până în camera unde există un ecran uriaș de televizor pe perete. Mergeți drept pe hol și faceți dreapta. Aici îl vei vedea pe Jamie, care va deschide ușa cu încuietoarea cu combinație și va merge în camera serverului.
Asigurați-vă că nu sunt trecători în apropiere, stingeți luminile din cameră și ridicați codul pentru lacătul cu combinație. Intrați și faceți imediat stânga. Urcați peste balustradă și apăsați pe peretele din stânga. Urmați-l până la capăt și acordați atenție camerei de deasupra intrării în camera serverului.
Așteptați până când iritatul Jamie iese din camera serverului și, după ce ați așteptat momentul în care camera nu se va uita în direcția dvs., mergeți spre uşă. Intră în camera serverului și ajungi la scările care duc la estrada unde lucrează doi teroriști.
Căutați spațiul din stânga scării și găsiți o trapă. Deschide-l și coboară. Ești sub cotă. Așteptați până când unul dintre teroriști părăsește camera serverului, iar celălalt își va face treaba pe computer. Mergeți până la capătul tunelului și, după ce ați deschis al doilea trapă, ieșiți la cotă. Mergeți la cel mai apropiat terminal și descărcați virusul în sistem. Întoarce-te în același mod în care ai venit.

Dosare medicale teroriste - Misiune secundară

Pentru a obține dosarele medicale ale teroriștilor, mergi la infirmerie și asigură-te că Enrika examinează ceva prin microscop în biroul ei. Du-te la ușa biroului și sparge încuietoarea. Târă-te cu grijă în birou și închide ușa în urma ta. Vârful picioarelor la spatele fetei. Mai întâi, accesează computerul ei și apoi scanează fișierele medicale aflate în noptieră din dreapta. Apoi părăsește biroul cât mai liniștit posibil și închide ușa în urma ta. Gata, acum te poți întoarce la cursa cu obstacole, unde deja te așteaptă Moss.

Pilot de elicopter - Executare sau iertare?

După întâlnirea cu Moss, acesta te va duce în camera de tortură, unde Emile Dufrasne îți va ordona să-l ucizi pe pilotul elicopterului, iar Lambert va insista să iubești. Dacă vrei să câștigi încredere în teroriști, atunci ucide pilotul, dacă nu vrei să-ți murdărești mâinile, trage doar în perete. Misiune indeplinita!

Misiunea a patra - Rusia, Marea Ohotsk, la 200 km de coasta Siberiei, 5 februarie 2008 - Moarte sub vele

Singura misiune în care, pentru a trece, trebuie să elimini echipajul navei, altfel nu va fi luată în calcul pentru tine. Dar tot trebuie să ajungi la navă, așa că vom vorbi despre asta mai târziu.

Parașutism și strângerea bunurilor

După ce Sam sare din avion, te aburi puțin, iar apoi va apărea o pictogramă cu o imagine cu parașuta. Trage de inel, dar... parașuta nu se deschide! Dar nu vă panicați, mai avem o roată de rezervă. De îndată ce pictograma apare a doua oară, trageți de inel și aterizați.
După aterizare, trebuie să-ți ridici lucrurile cât mai curând posibil, deoarece saltul tău nu a trecut neobservat, iar două cu mitraliere aterizează deja din elicopter pe aisberg.
Pentru a ridica lucrurile și a nu trage alarma, trebuie să acționați cât mai repede posibil. Așadar, de îndată ce vă trece controlul, fugiți înainte, săriți, rostogoliți-vă și ocoliți cât mai repede a doua movilă de gheață din dreapta. Târă-te până la margine și atârnă-ți mâinile peste stâncă. Nu te mișca, altfel vei fi observat.
Ascultă conversația a doi soldați și apoi, când se împrăștie în căutarea ta, ieși pe aisberg și fugi la lucrurile tale. Strângeți detonatoarele împrăștiate și înghițiți-le în apa din dreapta. Prima parte a drumului s-a terminat.

Tabăra inamicului și explozia munților

Înotați sub gheață și când Sam vede gaura, ieși la suprafață, sparge gheața și trage soldatul în fund. Nu veni sus. Înotați mai departe până când vedeți o altă gaură de gheață cu un soldat. Trageți-l și în jos (din moment ce nu puteți juca stealth, vom profita la maximum). De data aceasta, stați și sub apă și înotați spre dreapta și până la capătul rezervorului. Acolo, ieșiți cu atenție și vedeți unde se plimbă gardianul în jurul snowmobilelor. Dacă ți-a întors spatele, atunci ieși repede la mal și fugi la cortul din stânga. Ocolește-l pe partea stângă și ascunde-te în spatele cutiilor pentru a te regăsi în spatele unui soldat care își încălzește mâinile lângă foc.
După ce ai așteptat momentul potrivit, furișează-te pe soldat și apucă-l. Trageți-l în apă și intrați doar în apă, astfel încât să ajungă la fund.
Înotați puțin la stânga și ieșiți pe mal. Întoarce-te acolo unde soldatul se încălzea și folosește computerul pentru a arunca în aer o bucată de munte de gheață lângă snowmobile.
Sari în apă și înotă sub gheață până la gaura de gheață din stânga. Spărgeți gheața și ieșiți pe mal. Ascunde-te în spatele snowmobilului și urmărește soldatul care merge lângă gaura de gheață din stânga. Când soldatul se mișcă la dreapta și se aplecă spre snowmobil, ieși din adăpost și alunecă ușor în apă. Scufundați-vă și înotați prin tunel mai departe.

Două găuri de gheață și puntea inferioară a navei

Vor fi două găuri de gheață deasupra ta. Un soldat stă deasupra unuia și nimeni nu este deasupra celuilalt. Nu spun „la revedere” degeaba, pentru că dacă aștepți puțin, deasupra ei va apărea și un soldat. Te sfătuiesc să ai de-a face mai întâi cu el, pentru că dacă îl iei pe prietenul lui, atunci te va putea observa.
Ocupă-te de ambii soldați și sari în apă. Nu-l atinge pe tipul din barcă, nu ți-a făcut nimic rău. Înotați la dreapta și ieșiți pe mal. Prinde cordonul cu mâinile și urcă la bordul navei.

Prin cadavre

Trecând pentru prima dată această misiune, am ajuns la ultima etapă fără a înlătura un singur membru al echipajului, lucru pe care ulterior a trebuit să-l regret serios, deoarece sarcina nu mi-a fost creditată. Nu repeta greselile mele. Ei au spus - ocupă-te cu echipa, așa că te descurci cu ea. Fără spectacole de amatori!
Mai întâi, să curățăm puntea inferioară. Profită de viscolul care se apropie brusc pentru a te strecura asupra victimelor selectate. Tactica aici este simplă: au ales o victimă, s-au strecurat din spate, au apucat, au târât până la locul unde te-ai urcat pe navă, au uimit, s-au încărcat pe umeri și au fost aruncați jos de pe navă - așa că, cel puțin, nimeni nu poate. găsi cadavrele.
Când fundul devine mai liber, alergați la pupa până la catarg cu o scară. Urcă până în vârf. Asigurați-vă că nu este nimeni pe puntea unde veți trage cablul. Glisați în jos și urcați țeava pe puntea superioară.
Iată, apucă balustrada cu mâinile și atârnă sub soldatul care vorbește la radio. Numele lui este Andrey, sau mai bine zis numele lui. Imediat ce termină de vorbit, apucă-l și aruncă-l peste balustradă. Urcă-te pe acoperișul tancului și găsește antena.
Deschide panoul de control, ridică codul și contactează Lambert. Apoi difuzați frecvența tancului către teroriști. Ambii iepuri sunt uciși.

Atacul cu gaze și drumul spre sala mașinilor

Pe acoperișul cisternei, găsiți scara care duce la conducta de ventilație. Deschideți trapa din partea de sus și folosiți cablul pentru a coborî. Încercați să convingeți teroriștii, dar ei sunt neclintiți și vă cer să lăsați gazul să treacă prin sistemul de ventilație.
Nimic de făcut, aruncați o grenadă cu gaz în puțul de ventilație. Acum du-te la perete și sari, astfel încât Sam să poată apuca marginea marginii. Trage-te în sus și târăște-te de-a lungul tunelului îngust până la punte.
În acest moment, veți fi informat că căpitanul este complet tulburat de frică și intenționează să arunce nava în aer. Trebuie să-l oprești.
Întoarce-te pe puntea superioară a navei și, sărind peste balustradă, mergi spre puntea inferioară. Terminați de curățat puntea inferioară. Nu cred că asta va fi o problemă pentru tine, dar mă voi opri la câteva persoane.
Unul dintre soldați a ocupat o poziție avantajoasă din punct de vedere strategic în vârful scărilor și nu-și părăsește postul o secundă. Este aproape imposibil să te apropii de el neobservat, să ucizi de la distanță nu este metoda noastră de lucru, așa că lasă-l în pace. Nu glumesc, ideea este că trebuie să eliminați zece membri ai echipajului și sunt cel puțin cincisprezece oameni pe navă, așa că aveți suficientă carne de tun fără acest paranoic.
Căpitanul a scăpat pe culoar pe babord, unde o macara blocase anterior drumul. Pe teritoriul care s-a deschis, trei rătăcesc: unul stă pe catarg, doi rătăcesc dedesubt. În primul rând, vei întâlni un soldat singuratic care poate fi uimit și ascuns cu ușurință într-un container deschis din dreapta. Principalul lucru este să te asiguri că luptătorul nu te observă în timpul meciului.
Acum trebuie să urcați cumva scările și să nu dați peste soldați. Îmi propun să tăiem temporar reflectorul de pe catarg, luminând scările și, sub acoperirea întunericului, să urcăm la etaj. Ocupă-te mai întâi de tipul de pe punte, apoi urcă-te pe catarg și uimește santinela. Acum întoarce-te calm pe punte și coboară în trapa deschisă a camerei mașinilor.

Sala mașinilor și căpitanul navei

Treceți prin primele uși și urmați podul spre stânga. Ascunde-te la capătul podului și așteaptă ca marinarul în uniformă albă să se îndepărteze de consola la care lucrează. Du-te în spatele lui și uimește-l. Coborâți la nivelul jos și treceți prin ușile următoare către următorul compartiment.
Imediat ce intri, mergi la dreapta si ascunde-te in intuneric, ca in curand va aparea un marinar cu lanterna. Când îți întoarce spatele, uimește-l și ascunde-te în întuneric. Mergeți la ușile de la capătul compartimentului, dar nu vă grăbiți să plecați. Mai întâi taiați lumina din stânga, apoi treceți prin uși, altfel veți fi observați de marinarul de la nivelul superior.
Te afli într-un compartiment cu un șurub de lucru. Opriți elicea cu telecomanda pe perete și săriți în apă. Înotați de-a lungul tunelului până la următorul compartiment și ieșiți pe estrada din centru.
Un căpitan trece peste capul tău cu o rachetă de semnal aprinsă, iar în compartimentul propriu-zis se simte un miros intolerabil de gaz. Căpitanul este cu siguranță nebun, așa că trebuie să-l neutralizați înainte să arunce nava în aer.
Agățați-vă de mâini sub podul pe care rătăcește căpitanul, iar când trece pe lângă tine, sari peste balustradă și apucă-l pe nebun. Uimește căpitanul și urcă pe scara lungă de la etaj. Deschide trapa pentru a ajunge la locul de aterizare, unde deja te așteaptă un elicopter. Misiune indeplinita!
Nu vă faceți griji dacă nu obțineți un rezultat sută la sută, pentru că dintr-un motiv necunoscut, chiar dacă ați ascuns toate cadavrele, raportul de după misiune va indica două sau trei cadavre găsite. După cum se spune, este imposibil să înțelegi acest lucru, trebuie doar să ții minte.

Modalitati alternative:

Există multe dintre ele, deoarece puteți elimina inamicii într-o varietate de moduri.

Puteți urca și pe cisternă și pe liftul situat în stânga pe pluta de lângă lateralul tancului, dar sunt două probleme. În primul rând, va trebui să scoateți soldatul în barca de cauciuc, iar în al doilea rând, sunt doi care vă așteaptă în vârf, așa că calea de-a lungul frânghiei este de preferat și mai sigură.

Spre deosebire de misiunea anterioară, în China totul va fi mult mai interesant. Deci, după ce pilotul are suficientă lovitură, controlul elicopterului vă va trece. Nu te alarma, nimeni nu te va face să zbori, acesta nu este un simulator pentru tine. Tot ce trebuie să faci este să aliniezi elicopterul și să-l conduci la zgârie-nori din față. După o aterizare reușită, veți rămâne la heliport în ploaie torenţială.

Drumul spre hotel și înregistrarea întâlnirii teroriștilor

De îndată ce Moss și Emil pleacă, băieții buni vă vor cere să înregistrați conversația teroriștilor pe bandă. Pentru a face acest lucru, trebuie să traversați acoperișul bine păzit, ceea ce vom face acum.
Cea mai scurtă cale. Apropiați-vă de casetele din stânga. Stai pe ele și sari pentru a apuca balustrada cu mâinile. Când gardienii încep să vorbească, sari repede peste balustradă. Aleargă prin casă pe acoperiș și urcă pe scară până pe acoperiș. Rămânând în umbră, furișează-te la snur, apucă-l și alunecă în jos.
Pe acoperiș, sari pe conducta de ventilație. Apoi urcați peste scânduri până pe acoperișul uneia dintre remorci. Fugi de el și sari pe țeava care merge de-a lungul peretelui clădirii din stânga. Urcă-te în vârful țevii și, apucând cornișa cu mâinile, târăște-te spre dreapta. Sari în jos și mergi la panoul de control al macaralei. Ridicați codul și închideți robinetul. Apoi urcă-te pe macara și mergi până la capătul brațului. Întăriți cablul și începeți să coborâți.
Când ajungi la primul leagăn, așează-te și atârnă de pervaz. Târă-te spre stânga până când vezi un tub de neon montat vertical chiar la marginea clădirii. Coboară-l până la nivelul de mai jos și stai cu picioarele pe cornișă. Sarcina ta este să treci pe lângă ferestrele restaurantului fără să fii observat. Acest lucru este destul de simplu de făcut, deoarece majoritatea vizitatorilor se odihnesc deja în salată. Treci pe lângă fereastră când nimeni nu se uită la ea. La capătul cornișei, fixați cablul și pregătiți microfonul.
Începeți să coborâți și când ajungeți în camera în care au loc discuțiile, îndreptați microfonul spre teroriștii care vorbesc pentru a începe înregistrarea. Din păcate, chiar dacă tu, ca și mine, reușești să înregistrezi conversația până la capăt, tot nu vei fi creditat cu sarcina, pentru că așa a fost planificată conform scenariului.
Înregistrarea va eșua și asta pentru că cineva a observat săgeata macaralei și a bănuit că ceva nu este în regulă și trebuie să vă rupeți urgent ghearele. Coborâți la leagăn cât mai repede posibil și începeți imediat să vă deplasați spre stânga. Cu prima ocazie, așează-te și atârnă de streașină. Târă-te până la capătul cornișei și îngheață, îmbinându-se cu peretele. Dacă stai pe cornișă, nu vei putea trece pe lângă obloanele închise ale spălătoriei, iar oamenii din elicopter te vor observa.

Spărgând seiful din camera lui Emil

În curând se va deschide o fereastră deasupra ta, dar trebuie să învingi dorința de a arunca paznicul prin ea, pentru că atunci nu vei vedea rezultatul sută la sută ca urechile tale. Prin urmare, așteptăm ca tipul să plece și abia apoi urcăm pe fereastră. Rămânând în umbră, mergeți la stânga și deschideți trapa din podea. Sari în trapă și treci prin tunel până la următoarea trapă. Ieși la suprafață. Ești în spălătorie.
Pentru a trece de gardian, stinge lumina de deasupra ușii din stânga. Când rufele devin vizibil mai întunecate, alergați rapid până la generatorul de pe peretele din stânga și tăiați firul. Totul, acum este sigur că a venit noaptea. În timp ce gardianul își dă seama care este problema, fugi spre stânga, întoarce-te în spatele unor mașini și găsește intrarea în mină cu o scară care duce în sus. Urcă până sus și sari în puțul de ventilație.
În curând te vei găsi în dulap. Sari in jos si stinge lumina. Ieși din dulap, care va fi în camera lui Emil! Acesta este noroc!
Rămâneți la umbra din spatele ecranului și așteptați ca lucrătorul în costum alb să părăsească sala de ședințe. De îndată ce trece pe lângă tine, mergi repede în sala de ședințe și ghemuiește-te pe peretele din stânga.
Pe hol din stânga îl vei vedea pe Emil, dar nu-ți face griji, el va stinge lumina (mulțumesc, dragă) și va intra în camera alăturată. Fugi pe hol și coti la dreapta, unde s-a dus Emil. Veți vedea un seif pe peretele din stânga!
Atenţie! Dacă, dintr-un motiv oarecare, butoanele responsabile cu rotirea lacătului în seif nu funcționează pentru dvs., atunci fie reporniți jocul, fie încercați să țineți apăsate simultan tastele „dreapta” și „jos”, „stânga” și „jos”. Uneori, problema poate fi rezolvată printr-un simplu clic pe tot, inclusiv pe butoanele mouse-ului.
Când aveți de-a face cu seiful, luați o probă de mercur roșu și închideți seiful. Ieșiți din cameră pe ușile principale și faceți dreapta.

Drumul spre camera doctorului bun

Trebuie să intri în camera Dr. Atvan, iar el este la câteva etaje mai jos. Îndreptați-vă spre dreapta pe lângă polițist și găsiți ușa sprijinită de perete. Un alt tovarăș se plimbă prin apropiere, așa că nu face niciun zgomot. Dacă gardianul este cu spatele la tine, atunci intră în cameră cu computerul și urcă scările până în partea de sus a hotelului. Dacă gardianul este în cameră, atunci lăsați-l să plece de acolo, dar nu stați prea mult, deoarece partenerul său se poate întoarce în orice secundă.
Odată ajuns pe acoperișul minei cu ascensoare, atașați cablul și coborâți pe podul metalic. În acest moment, va veni Anul Nou Chinezesc, iar hotelul va fi iluminat de reflectoare. Nu este la momentul potrivit, dar nu vă descurajați, nu am depășit acest lucru.
De pe podul de metal, sari pe acoperișul liftului care coboară. De pe acoperiș, treceți pe alt pod și așteptați din nou liftul. Coborâți-l și mai jos și ieșiți pe pod. Nu vă grăbiți, pentru că în acest moment un gardian se va apropia de fereastra cu vedere la pod.
Lasă-l să fumeze și când se întoarce să plece, sari pe geam și scoate pistolul. Dezarmați camera de deasupra lifturilor și fugiți spre dreapta. Rămâi în umbră pentru ca gardianul cu lanternă să nu te bage în seamă, mergi spre camera medicului și intră.
Sunt patru în cameră. Recunosc că poți trece prin acest loc fără a-i doborî pe niciunul dintre băieți, dar problemele cu controlul cheii principale nu lasă de ales decât să aranjezi o oră de liniște pentru copii.
Mai întâi, elimină tipul care se clătina între camera cu seif și computer. Prinde-l și trage-l în duș. Uimește și abordează tipul care sapă seiful. Trage-l în același duș. Acum atrageți unul dintre cei doi tipi afară din camera alăturată, sau poate va ieși singur. Uimește-l și ascunde-l sub duș. Faceți același lucru cu restul.
Mergeți la seif și deschideți-l (trebuie să faceți acest lucru prima dată, pentru a avea timp pentru medic). Luați hârtiile și salvați jocul. Acum îl vom ucide pe bunul doctor.

Uciderea unui medic bun

Îl poți ucide așa cum vrei, dar prin încercări și erori, am ajuns la concluzia că cea mai eficientă este o mină pe perete. Deci, părăsiți camera și faceți stânga. Rămânând în umbră, ajungi în următoarea secțiune întunecată a zidului și plantează o mină (dacă un gardian cu lanternă a trecut pe lângă tine, lasă-l să se întoarcă ca să nu cadă victima exploziei). Întoarce-te în camera medicului, unde elicopterul a sosit deja cu nerăbdătorul Moss la bord. În acel moment, când te afli în apropierea cablului de salvare care duce la elicopter, ar trebui să sune o explozie. Un medic bun va merge la strămoși, iar tu vei primi un rating de sută la sută. Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

Alte metode de a ucide un medic duc la o pierdere de 100% a ratingului, deoarece pierzi timp prețios. De exemplu, puteți trage în peretele de lângă lift cu o cameră lipicioasă și otrăviți medicul cu gaz, dar acest lucru nu îl va ucide și va trebui să mergeți și să terminați, ceea ce va dura prea mult. Puteți, de asemenea, să scoateți doctorul din pușcă, pentru aceasta stând chiar la ușa camerei, îndreptați vizorul optic spre vagonul liftului și împușcați victima, care nici măcar nu are timp să înțeleagă ce s-a întâmplat.

După ce ai vorbit cu Lambert, întoarce-te în curtea sediului. Trebuie să te întorci în liniște în clădire, altfel rezultatul adio sută la sută.
Urcă-te pe sub camion și așteaptă momentul în care oamenii din curtea din stânga merg la dreapta și își duc treburile. Iesi de sub camion si, tinand in umbra, mergi la intrarea in sediu, unde vei fi intampinat de Enrica.
Urmăriți-o pe Enrika și ascultați-i cererile: duceți cadavrul pilotului la sobă, faceți zece mine pentru Kinshasa și așa mai departe. În cele din urmă, Enrika te va conduce la nivelul inferior al sediului, unde se află mecanismul de fabricare a minelor. Lăsându-te în pace, Enrika se va apropia de ușa din stânga și va deschide broasca cu vocea ei. Lambert vrea să înregistrați vocile celor mai importanți teroriști și să folosiți înregistrările pentru a deschide ușile închise anterior.

Când Enrika pleacă, ascunde-te în umbră și scoate microfonul. Îndreptați microfonul spre peretele de sticlă din spatele căruia vorbesc Enrica și Emil și înregistrează-le vocile. Acum mergeți la mecanismul din stânga și faceți zece mine. Acest lucru nu este prea greu de făcut, mai ales că aveți 15 acuzații, ceea ce înseamnă că aveți dreptul la cinci greșeli.
După ce minele sunt gata, mergi la uși și folosește înregistrarea cu vocea lui Emil pentru a deschide broasca. Intră și urcă scările până sus.
Stinge lumina și privește prin geamul ușii în coridorul următor. Așteptați momentul când polițistul de pe coridor vă întoarce spatele și se strecoară repede în cameră.
Treceți pe lângă paznicul adormit și întoarceți-vă pe coridorul din dreapta. Stinge lumina și sparge încuietoarea ușii cât mai repede posibil. Du-te și ridică codul de la ușa biroului lui Emil. Intră înăuntru și mergi imediat la ușile din dreapta pentru a intra într-un coridor cu două uși. Găsește dormitorul lui Emil și scanează-i dosarul personal. Apoi întoarceți-vă la ușile biroului și priviți cu atenție în cameră. Dacă Emil și Jamie sunt încă acolo, atunci așteptați până când bărbatul cu ochelari pleacă și șeful terorist stă pe canapea cu spatele la ușă.
Intri in birou si iesi repede pe balconul din dreapta, intrucat Emil decide sa-si intinda picioarele. Așteaptă pe balcon în timp ce el merge în camera lui și se culcă. Apoi intră în birou și caută-l bine. Deschide seiful, scanează planurile pentru Lambert și ia dosarul personal din dulap de perete. Hackează computerul și află codul de acces la laboratorul lui Enrika.
Ieși din birou și întoarce-te pe coridorul pe care se plimbă paznicul. De data aceasta, două persoane te vor aștepta pe coridor, pentru că paznicul adormit se va trezi.
Rămânând în umbră, furișează-te pe coridorul din dreapta și stinge luminile. Rupeți încuietoarea ușii din stânga și intrați în camera în care doarme Dayton. Scoate microfonul și înregistrează vocea lui Dayton când începe să vorbească în somn. În cele din urmă, luați dosarele cu dosare personale de pe cele două noptiere. Ieși din cameră și întoarce-te pe scările care duc în camera în care ai făcut minele.

Întoarcere în sala sediului principal. Urcă la nivelul superior și găsește un colț retras. Scoate microfonul și înregistrează vocea lui Moss (tipul maimuțel pe care Sam îl numește „Mousse”, care înseamnă „elan”) când începe să mormăie pe sub răsuflare.
Când vocea lui Moss este înregistrată, mergeți la infirmerie și găsiți cadavrul nefericitului pilot. Pune-l pe umeri și întoarce-te în sala principală. Coborâți scările și faceți primul coridor din dreapta. Treceți pe lângă camera în care pilotul a fost torturat și virați la dreapta. Coborâți scările metalice și treceți prin pasajul din dreapta pentru a ajunge la stoker. Așezați cadavrul pilotului pe platforma ridicată de lângă sobă. Întoarce-te în camera în care ai făcut minele și așteaptă sosirea lui Enrika. Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

După ce scanezi planurile din biroul lui Emil, poți să mergi pe balcon și să cobori în curtea sediului. Dacă traversezi curtea și te urci pe cutiile verzi de sub fereastra unei clădiri învecinate, vei putea urca prin fereastră în dormitorul lui Enrika. De îndată ce faci asta, fata va intra în cameră și Sam nu va avea de ales decât să o seducă. Bietul Sammy...

Nu susțin că a ajunge sută la sută în această misiune nu este o sarcină ușoară, dar cu o anumită abilitate și perseverență este posibil.
După ce l-ai sunat pe Lambert, ieși pe balcon și sari peste balustradă. Atârnat de mâini, ajunge la țeava din dreapta și urcă pe următoarea cornișă. Folosește-l pentru a ajunge la balconul unde stă paznicul.

Cazinou, gaz în ventilație și încuietoare pe uși

Ascultă dialogul dintre cei doi paznici și când pleacă, urcă peste balustradă și fugi în cazinou. Pune-ți ochelarii de vedere pe timp de noapte. Rămânând în umbră, mergeți spre cameră cu un panou „Counter” și scoateți pistolul. Așteptați moment (radarul este foarte util aici, în mod implicit - făcând dublu clic pe tasta „Z”), când nu există paznici în apropiere și stingeți semnul astfel încât intrarea în cameră să se cufunde în întuneric. Intră în cameră cât mai repede posibil și stinge lumina din ea. Apoi alergați până la peretele din dreapta și aruncați o canistra de gaz în ventilație. Sarcina lui Lambert este finalizată, dar mai mulți paznici se îndreaptă deja spre tine, iar semnul de deasupra camerei începe să clipească trădător, amenințând să lumineze totul în jur.
Fugi din cameră și ascunde-te, fie sub masa rotativă din centrul cazinoului, fie sari pe parapetul din apropiere și ascunde-te în întuneric. În timp ce stai pe parapet, nimeni nu se va ciocni accidental de tine și poți privi în jur.
Singura cale de ieșire din cazinou este prin ușile închise sub semnul „Cazinou”, care luminează pe oricine încearcă să se apropie. Dacă stingi semnul, atunci paznicii cu lanterne vor veni imediat în fugă la ușă, ceea ce nu face parte din planurile noastre. De unde să obțineți timp să spargeți încuietoarea și să nu dați alarma generală?
Prin încercare și eroare, am ajuns la următoarea soluție. În hol sunt patru paznici. Sarcina ta este să le distragi atenția de la uși, astfel încât să nu observe că semnul s-a stins. Acest lucru se poate face în diferite moduri, dar eu, de exemplu, m-am urcat pe parapet nu departe de uși și, cu ajutorul unui pistol, am început să pornesc păcănele(trebuie să țintiți tamburul mașinii) în sală. Sunetul monedelor care cad atrage atentia paznicilor (se transforma in puncte rosii pe radar) si se intorc cu spatele la usi. Când toate cele patru devin puncte roșii pe radar, închideți semnul, grăbiți-vă la uși, spargeți lacătul, intră în camera alăturată, trântește ușa și ascunde-te în umbră de sub scări.

Sala cu acvariu si drumul spre lift

Dacă omul în alb este în apropiere, lasă-l să urce scările, dacă nu este, atunci apasă pe peretele din dreapta și urcă scările până la etajul doi. Ascunde-te în umbra vizavi de uși, în spatele cărora se vede silueta unui gardian. În curând, paznicul va pleca la dreapta și te poți strecura în camera cu acvariul în loc de perete.
Cei care citesc cu atenție scrisorile pe computere sunt conștienți că există o crăpătură în acvariu și cea mai mică neglijență poate duce la tragedie. Dacă sunteți interesat să priviți tragedia, atunci trageți de trei ori în crăpătura din sticlă, care este situată în colțul din dreapta jos al secțiunii din stânga a acvariului.
Dar... nu vom sparge nimic, de ce avem nevoie de hype în plus. Prin urmare, păstrați-vă în umbră și ocoliți camera de-a lungul peretelui din stânga. Veți vedea o cameră în scurt timp. Dezarmați-o pentru o vreme și fugiți pe coridorul întunecat. La capătul coridorului, ascunde-te lângă peretele din dreapta și ascultă conversația a doi soldați. În curând soldații vor pleca, iar tu poți lua liftul și urca la etajul doi.

Terasă cu piscină și băi termale

În urcare, Enrika te va informa că soldații te pot întâlni, așa că găsește o trapă în tavanul vagonului liftului, sari și urcă pe acoperiș.
Când liftul se oprește, un soldat va intra în cabină. Lasă-l să vorbească la radio și să sară jos să-l doboare pe bietul om. Ieșiți din lift și închideți ușile, astfel încât nimeni să nu poată vedea cadavrul.
Ascunde-te în spatele mesei din dreapta liftului și așteaptă ca gardianul din stânga să se întoarcă. Rămâneți fără acoperire și mergeți la stânga, rămânând sub capacul cutiilor. În acest moment, Enrica va apărea și va lansa o fântână care merge de-a lungul marginii piscinei din centrul punții. Acoperirea este altceva, dar fântâna va distrage atenția paznicilor pentru un timp.
Nu pierde timpul, dezarmează camera atârnată pe peretele din stânga și fugi pe lângă masă către șezlongurile din babord. Ascunde-te în spatele șezlongului și așteaptă ca gardianul să treacă pe lângă tine. Apoi fugi repede la vestiarul de la marginea piscinei, treci direct prin el și sari în apă.
Înotați sub apă spre stânga și ieșiți pe punte. În apropiere veți vedea o structură și o țeavă pe care puteți urca. Fă asta și atârnă-ți mâinile sub pod, de-a lungul căruia rătăcește paznicul. Când paznicul trece pe lângă tine, sari peste balustradă, dezarmează camera deasupra ușilor din dreapta și intră prin ele în camera alăturată.
Mergeți pe coridor din dreapta și strecurați-vă în camera din dreapta. Ascunde-te în umbră, departe de pasaj și ușă. Așteaptă ca gardianul din cameră să treacă pe lângă tine și ieși pe coridorul de unde tocmai ai venit. Alergați prin cameră în camera următoare și așteptați ca Enrika să umple baia cu abur.
Sub acoperirea aburului, mergeți la fântâna de la peretele din dreapta. Urcă-te în fântână și sari, astfel încât Sam să poată apuca cornișa cu mâinile. Deșurubați capacul de la ventilație și urcați înăuntru. Vei vedea picioarele înainte, așa că nu ieși încă nicăieri.

Cabana căpitanului, plasează bomba și evadează de pe navă

Când picioarele tale ies din cabină, ieși din ventilație și privește cu atenție pe ușă. Marinarul va sta puțin lângă hartă, apoi se va culca. Ieșiți din cabină și săpați în noptieră de lângă peretele din stânga pentru a găsi codul ușii.
Introdu codul și coboară scările metalice până la timonerie. În partea de jos, faceți repede la dreapta, ocoliți scările din spate și ascundeți-vă în umbră. Ascultă conversația celor doi membri ai echipajului, care se vor îndrepta apoi sus spre cabinele lor.
Scoate-ți capul din ascunzătoare și vezi unde este membrul echipajului rămas. Dacă este cu spatele la tine, atunci urcă-te sub cea mai apropiată masă. Când navigatorul se mișcă la stânga și îți întoarce spatele, ieși de sub masă și fugi spre dreapta, unde există un fel de echipament de perete. Strângeți în pasajul îngust dintre echipament și peretele camerei adiacente. Mergeți până la capătul pasajului și vă veți găsi chiar vizavi de ușile care duc spre pod.
Așteptați ca navigatorul să intre în adâncurile timoneriei și să se întoarcă cu spatele la uși. Sari de pe acoperiș, deschide ușa, fugi pe pod și găsește un cordon, de-a lungul căruia poți aluneca la prova navei. Fă asta și, de îndată ce picioarele tale ating puntea, sari peste balustradă, alunecă în jos și fugi spre dreapta. Ascunde-te în spatele zidului porții în care vorbesc doi. În apropiere veți vedea o scară care duce la acoperișul porții, dar nu trebuie să mergeți acolo.
Când conversația se termină, aplecă-te puțin după colț și pregătește-te să acționezi cât mai repede posibil. Lasă bărbatul în alb să plece în liniște, dar de îndată ce ușile porții se deschid a doua oară, fugi repede spre uși. Un soldat va ieși din porți și, din moment ce va fi cu spatele la tine, poți avea timp să te strecori în cameră înainte ca ușile să se închidă din nou. Făcând acest lucru, vă veți scuti de problemele de a sparge uși.
În interiorul porții, du-te în colțul întunecat din spatele țevilor și plasează bomba. Apoi ridicați codul și trimiteți frecvența lui Lambert. Totul, acum poți scăpa cu picioarele tale.
Apropiați-vă de ușa porții și aflați unde este soldatul. Nu fi leneș, așteaptă până când soldatul trece pe lângă tine la stânga, deschide ușa și fugi spre dreapta către ușile cu încuietoare cu combinație. Mai întâi trebuie să spargi încuietoarea panoului și apoi să ridici codul pentru a deschide ușa. Apoi pășește pe pasarela și sari în ocean. Misiune indeplinita!

Urmează-l pe Emil și te va conduce într-o cameră cu două computere.

cub japonez

Sarcina ta: să spargi codul din scrisoare. Pentru a face acest lucru, trebuie să rezolvați puzzle-ul cubului japonez. Pe scurt, sensul este următorul: există un cub cu șase fețe. Există patru celule pe fiecare dintre fețe. În fiecare celulă, puteți introduce unul dintre cele opt numere. Adică aveți 6x4 = 24 de celule în care puteți introduce 24 de numere. Aritmetică simplă, împărțiți 24 la 8 și rezultă că fiecare cifră trebuie să apară de trei ori. Când consideri că cubul are trei dimensiuni, atunci totul devine și mai ușor. Pentru leneși, iată soluția. Deci, pe patru fețe ar trebui să existe următoarele seturi de numere:
000 001 010 011 100 101 110 111
110 111 000 001 010 011 100 101
Pe planul superior:
010 000
001 011
Pe planul de jos
100 110
111 101.
Dacă totul este corect, atunci vei sparge codul și vei putea citi scrisoarea.

Căutare de amprentă și codul lui Enrika

Lambert vrea să iei amprentele teroriștilor și să le folosești pentru a intra în spatele ușilor închise anterior. Nu trebuie să alergi departe pentru printuri. Scoateți scanerul și glisați-l peste masa unde există un computer cu o literă decriptată. Veți găsi amprentele lui Emil pe masă. Scanează-le și mergi la ușa de lângă mașina de mine.
Deschide încuietoarea vocală și urcă scările. În stânga veți vedea o cameră. Este staționar, așa că nu poți merge pe sub el. Uită-te la tavan și găsește țeava. Sari în sus, apucă țeava cu picioarele și târăște-te până la capăt. Sari în jos și deschide ușa către laboratorul lui Enrika (cod 1269). Intră, furișează-te pe la spatele fetei și găsește un computer pe masă. Nu-l atinge încă, ci urcă-te sub masă. Pentru ce? Acum vei înțelege totul singur.
De îndată ce te târăști sub masă, Enrique îl va suna pe Jamie și ea va veni exact în locul în care tocmai stăteai tu. Când Enrika se întoarce la locul de muncă, ieși de sub masă și ridică codul de pe computer. Citiți scrisoarea cu codul care oprește explozia pe navă. Urcă-te sub masă, în timp ce Enrika se ridică din nou să se plimbe prin laborator. Când se întoarce la locul ei, scanează dosarul personal de pe noptieră de lângă masă și părăsește laboratorul.

Camera de securitate, a doua sarcină

Întoarceți-vă prin țeavă spre scări, deschideți ușile și treceți prin coridorul întunecat către ușile următoare. Stinge lumina și privește prin geamul ușii la polițist. Când gardianul îți întoarce spatele, ieși pe coridor și mergi spre colțul întunecat, nu departe de locul în care vorbesc cei doi teroriști. Când termină conversația și se împrăștie în toate direcțiile, merg pe coridor, iar de acolo la ușa închisă cu un lacăt cu amprente.
Deschideți lacătul, intrați și ascundeți-vă în umbra din stânga. Ascultă conversația dintre Jamie și Moss și înregistrează vocea lui Jamie (el este în vagonul liftului). Când Moss pleacă, ieși din ascunzătoare și sparge încuietoarea camerei de lângă ea. Intri, dar te ascunzi imediat în dulapul din stânga, deoarece Moss va coborî în cameră.
Când Moss a înmuiat bine sacul de box și a plecat acasă, ieși din dulap și scanează dosarul personal de pe noptieră. Pleci pe coridor și, ținându-te pe peretele din dreapta, mergi spre camera în care doi teroriști discută ceva, stând lângă tabla de ardezie.
Nu-i deranja, ci doar furișează-te în liniște în spatele lor și mergi la ieșirea din cameră. Ridică-ți capul și asigură-te că camera de deasupra intrării nu privește în direcția ta. Mergeți direct pe coridor și faceți stânga. Mergeți la ușă cu încuietoarea cu combinație. Ridicați codul și introduceți. Aceasta este camera de gardă și Moss dă ordinele finale, ca de obicei.
Lăsați-l pe Moss să meargă la biroul dvs. și apoi furișați la computerul îndepărtat. Ridică codul și urmărește bomba de pe navă. Grozav, te poți întoarce.
Ieși din camera de securitate și apasă pe peretele din stânga. Când un gardian vine să te întâlnească, treci pe lângă el și deschide ușile cuștilor din centrul camerei. Treci prin celulă și deschide aceleași uși din dreapta. Ieși și întoarce-te în camera în care Emil ți-a dat sarcina. Așteptați-l pe Emil și mergeți cu el să vizionați filmul despre explozia navei. Când Emil începe numărătoarea inversă, alege unul dintre cele trei scenarii pentru desfășurarea evenimentelor: nava va exploda, nava nu va exploda din vina ta, nava nu va exploda din vina lui Enrika. Cred că a treia opțiune este cea mai acceptabilă, deși o va costa viața lui Enrika. Misiune indeplinita!

O misiune foarte lungă și plină de pericole, dar rezultatul sută la sută este destul de realizabil și aici.
După începerea misiunii, alergați la stânga către grătarul metalic. Tăiați prin grătar sau pur și simplu urcați peste el. Ascunde-te sub mașina din dreapta și așteaptă până când cei doi soldați de la lift se deplasează la o distanță decentă de ea. Ieșiți de sub mașină, alergați la lift și urcați la etajele superioare ale clădirii.

Calea sălii de ședințe

Ieșiți din lift și priviți în camera alăturată - aceasta este bucătăria în care vorbesc doi soldați. Unul dintre soldați va merge în direcția ta, așa că întoarce-te repede la lift și ascunde-te în spatele unui raft lângă peretele din stânga.
Soldatul va scotoci în raft și se va întoarce în bucătărie. Urmează-l, iar soldatul va intra în curând într-o cameră mare, unde doi dintre camarazii lui trag înapoi din elicopter.
Așteptați momentul când toți trei sunt ocupați să tragă, furișați în cameră și ajungeți la fereastra uriașă de-a lungul peretelui din dreapta. Faceți o gaură cu un tăietor de sticlă și ieșiți pe cornișă. Agățați-vă de mâini și treceți la clădirea alăturată. Urcă-te pe țeavă și atârnă-ți mâinile sub balcon. Nu vă mișcați, deoarece un gardian va apărea de la ușa din stânga. Acesta este un tip foarte nervos care, trecând pe lângă tine, decide chiar să se uite înapoi.
După ce soldatul s-a deplasat la o distanță decentă, urcă pe balcon și sari pe fereastra deschisă. Ieși pe coridor și găsește o cameră cu doi soldați. Intră în cameră și ascunde-te pe hol. Când unul dintre soldați se apropie de masă, iar al doilea intră în dormitor, părăsiți ascunzătoarea și mergeți la dreapta. Ascunde-te la intrarea în dormitor. Așteptați momentul în care soldatul din dormitor merge la toaleta din stânga, treceți repede prin dormitor, fugiți pe balcon și sari peste balustrada din stânga (dacă stai agățat sub balcon, soldatul din dormitorul te va observa). Mergeți de-a lungul pervazului și urcăți semnul până la acoperișul clădirii.
Aici trebuie să acționezi foarte repede. Urcă-te pe acoperiș. În acest moment, unul dintre soldați va urca scările spre estrada din dreapta. Aleargă după el și urcă pe scară. Virați la stânga și ascundeți-vă în spatele porții. În curând, soldatul se va întoarce pe scări și va coborî la nivelul de mai jos.
Ieșiți din ascunzătoare și ocoliți porțile în sens invers acelor de ceasornic. Fii atent, deoarece cei doi soldați de pe acoperiș te pot observa. Urcă scările până la porți și găsește tabloul de distribuție pe perete. Rupe lacătul și ridică codul. O trapă de podea se va deschide în dreapta ta. Urcă-te în trapă și te vei găsi lângă sala de ședințe.
Coboară scarile. Strângeți-vă în pasajul îngust și târați-vă sub țevile de pe stomac. Pe partea opusă a camerei, găsiți țeava pe perete. Urcă-te pe el și târăște-te până în centrul camerei. Sari în jos pe cupola de sticlă care flanchează sala de ședințe.
Găsiți trapa și ridicați codul. Agățați-vă de mâini și săriți la conducta care trece de-a lungul perimetrului camerei. Laserele din cameră sunt oprite și pornite la rândul lor, așa că aveți grijă și nu vă vor potrivi.
Târăște-te de-a lungul țevii spre stânga și coboară țeavă până la suport. Nu călcați pe podea, altfel dați alarma. Când laserele nu sunt în apropiere, apăsați pe peretele de sticlă din stânga și treceți la următorul suport. De aici, urcă pe țeavă și târăște-te spre stânga. În cele din urmă, veți găsi o țeavă care curge în centrul camerei. Târăște-te de-a lungul ei și atunci când devine posibil să prinzi cablul, fă-o. Coborâți și asigurați bug-ul. În acest moment, veți fi informat că Emil și compania se apropie de cameră și nu mai aveți timp să evadați.
Îndepărtează-te de candelabru din centrul camerei și auzi negocierile dintre Emil și companie. Când negocierile se vor termina, Emil te va anunța că coboară în parcarea ta. Este timpul să scapi cu picioarele tale.
Așteptați ca Emil să părăsească camera. Coboară și fugi prin ușile deschise. Apropiați-vă de marginea casei din stânga și atașați cablul. Coboară la pământ și fugi cât mai repede la ușile din stânga. Intră, urcă pe pasajul îngust către camera alăturată. Aici, sari în trapa deschisă din podea pentru a te regăsi în toaleta din parcare. Fugi din dulap și vorbește cu Emil.

Un tur al Kinshasa, un autobuz care arde și împușcarea unor locuitori nevinovați.

Următoarea parte a misiunii va avea loc într-un oraș cuprins de luptă, așa că nu căscă, altfel vei lovi un glonț la întâmplare.
Așteptați ca cei doi soldați să termine de atacat camionul. Când unul dintre soldați pleacă la stânga, urcă repede peste gard și fugi spre dreapta pe aleea din spatele caselor. Veți avea o nouă sarcină - „Opriți execuția a trei locuitori ai orașului”. Întoarce colțul casei și, stând acoperit, privește în curte. Acolo vei vedea trei civiliși doi soldați. Încărcați pușca cu încărcături de șoc și neutralizați soldații.
Fugi în casa din dreapta și, după ce a trecut prin ea, urcă pe fereastră. Ignorați soldatul de pe acoperișul din față, deoarece este clar miop. Intri în casa din dreapta, unde femeia tocmai a fugit. Treci pe lângă ea și coboară pe fereastră. Ascunde-te lângă fereastră, de îndată ce împușcătura va începe pe stradă. Soldatul pe care l-ai văzut pe acoperiș va cădea și tu îi poți lua locul.
Alergați de-a lungul balconului casei și faceți dreapta. Emil va apărea la radio cu o cerere de mutare, urmat de Lambert cu o nouă sarcină - „Scoateți o femeie dintr-un autobuz în flăcări”. Doar un fel de Super Sam.
Mergeți la marginea balconului, apucați snurul cu mâinile și traversați strada de-a lungul ei. Sari jos in spatele soldatului si cand incepe sa traga in inamicul invizibil pentru tine, fugi peste strada si sari in conducta de drenaj sparta. Alergați de-a lungul țevii până la capăt, ieșiți pe partea dreaptă și intrați în autobuz culcat pe o parte.
Eliberează femeia și coboară din autobuz pe partea stângă. Dacă o urmărești pe femeie, poți intra într-o casă plină de grenade, cartușe și așa mai departe, dar intrarea în aceste puncte fierbinți este păzită de un lunetist foarte bine țintit, așa că recomand să te abții de la a-l vizita.
Ascunde-te în spatele mașinii galbene răsturnate și lasă camionul să plece în față. Apoi alergați înainte și intrați în golul din peretele din stânga. Mergeți puțin înainte și faceți dreapta pentru a asista la moartea ridicolă a unuia dintre soldați, aruncat în aer de o mină.
Drumul spre tabăra rebelilor este minat și trebuie să fii extrem de atent. În principiu, minele se află pe suprafața pământului și pot fi văzute. Singurul lucru care nu se vede, dar explodează, este terasamentul din centrul drumului. Este mai bine să sari peste el.

Tabăra rebelilor, planuri secrete și turn de lunetişti

În curând te vei găsi în tabăra rebelilor. Aici trebuie să acționați rapid și fără greșeli. De îndată ce intri în tabără, fugi spre stânga și taie intrarea în cort. Intră și ascunde-te la umbră lângă paturi. Când soldatul de la computer părăsește cortul, grăbește-te la computer și ridică codul pentru el. Descărcați-vă planurile și ieșiți din cort cât mai repede posibil prin tăietura prin pasaj.
Fugi la al doilea cort, taie intrarea și ascunde-te la ieșirea din stânga. Așteptați până când unul dintre soldații din stânga se mișcă mult la dreapta, iar al doilea vă întoarce spatele. Ieși din cort și fugi spre stânga. Găsiți generatorul pe perete și tăiați firul. Acum alergați repede spre dreapta și ascundeți-vă în spatele scheletului camionului. Soldatul va merge să verifice generatorul și în același timp să cerceteze zona din jur. Oferă-i ocazia să inspecteze totul și să se întoarcă. De îndată ce îți întoarce spatele, urcă repede peste gard și fugi spre turnul din față. Urcă scările până sus și găsește pușca optică lăsată în urmă de oamenii lui Emil.

Ucide sau nu?

Dacă împuști într-un agent CIA, așa cum dorește Emil, atunci misiunea va fi finalizată, totuși, Lambert va rupe și arunca, dacă nu împuști, ci îi ucizi adversarul, apoi citește mai departe.

Calea către palat și eliberarea agentului

După ce încărcarea lovește turnul, Sam își va pierde cunoștința timp de câteva minute. Când se trezește, mergi la șnur și alunecă de-a lungul lui în clădirea în flăcări din față. Sari jos. Pe strada unde are loc bătălia, dă-te cu autobuzul din stânga. Așteptați ca soldatul ascuns sub autobuz să moară. Sari în jos prin trapă până la pământ și fugi spre dreapta către țeavă. Alergați înăuntru și mergeți spre avionul / elicopterul care arde. Sari in salon. Salvează-ți jocul.
Așa că am ajuns la cea mai dificilă parte a misiunii. Așa că, de îndată ce ieși din avion, sari în jos și ascunde-te în spatele cutiei din stânga. Așteptați până când soldatul capturat decide să evadeze, iar gardianul se grăbește după el. În timp ce paznicul este ocupat cu captivul, fugi pe lângă ei spre scările care duc la schelă.
Urcă până în vârf. Nu atinge soldatul care trage în inamici invizibili pentru tine. Urcă-te pe cutiile verzi și din ele sari pe acoperișul palatului. Există multe căi pe care le poți lua, dar cel mai ușor este să te înarmezi cu o pușcă șoc și, înainte ca cineva să înțeleagă, să cobori toți paznicii jos. Apoi găsește țeava galbenă care curge sub tavanul clădirii, apucă-o și târăște-te până la mijloc. Agățați cablul aici și coborâți. Nu te grăbi să-l eliberezi pe agent, ci mergi puțin mai departe, unde poți vedea ieșirea pe alee. Dezactivați paznicul care patrula pe stradă pentru a nu mai avea probleme mai târziu.
Acum eliberează agentul și ieși cu el pe alee. Ajunge la gard și ajută-l pe agent să treacă peste gard. După ce palatul explodează, misiunea va fi finalizată!

Poți să împuști un prieten, chiar și în picior? Dacă poți, atunci prima parte a misiunii va fi o simplă plimbare pentru tine, dacă nu, atunci citește despre o cale alternativă. În orice caz, trebuie să ucizi pe cineva, dacă nu împuști, atunci Jamie te va ucide și misiunea s-a încheiat.
Deci, să presupunem că ai împușcat un prieten. Ieși din cameră și fugi la sobă, unde sunt arse cadavrele. Acolo ar trebui să găsești cadavrul lui Enrika. Scanează-i retina.
Alergați la poligonul de tragere și luați un dispozitiv de vedere pe timp de noapte, precum și o pușcă. Acum mergeți la ușa marcată „Ieșire”, urcați scările și deschideți încuietoarea vocală care a fost reparată anterior de muncitor. Vă veți găsi într-un coridor familiar cu doi paznici.
Oprește lumina pe coridor și când nu este nimeni în preajmă, mergi pe coridorul din dreapta, unde se află dormitorul Enrikei. Un alt paznic se plimbă pe coridor. Lăsați-l și apoi deschideți blocarea pentru amprentă. Intră și mergi la liftul pe care îl lua Jamie. Deschide ușile liftului cu retina lui Enrika. Mergi jos.
În fața ta va fi un coridor cu gardian. Urmează-l și stinge lumina pe coridor. Când se întunecă, sari peste balustrada din dreapta și fugi până la ușă cu o încuietoare cu combinație. Ridică codul, intră și închide ușa în urma ta. Stinge lumina și urcă sub masă cu computerul, căci un gardian va intra în cameră pentru a verifica dacă totul este în ordine.
Când paznicul pleacă, ridicați codul la computer și aflați codul din laborator. Ieși în camera alăturată și sari în trapa din podea. Găsiți o aerisire în tavan. Urcă-te înăuntru și urmărește-l pe paznic rătăcind prin tunelul inundat.
Când paznicul trece pe lângă tine la stânga, sari în apă și treci repede prin tunel drept înainte și spre stânga. Urcă scările și stinge luminile. Ascunde-te în dreapta ușii, deoarece în acest moment unul dintre muncitori va ieși să respire aer.
Când se întoarce înăuntru, intră în spate. Uimește paznicul și ascunde-i corpul pentru a nu interveni. Apoi, apropie-te de ușă, în spatele căreia rătăcește Jamie. Așteptați momentul în care Jamie se întoarce cu spatele la ușă, intră și apucă-l. Interogați-l pe Jamie și uimește (îl puteți trage de-a lungul tunelului).
Treceți prin ușile glisante din dreapta, de unde veți intra ultima parte misiuni. Ai zece minute să salvezi lumea.

Zece minute, confruntare cu Emil și dezamorsează bomba

Imediat ce Emil pleacă, unul dintre soldați va intra în tine. Uimește-l și mergi mai departe.
Trage în lampă pentru a cufunda pasajul în întuneric. Doi dintre ei în laborator vor merge să verifice care este problema. Când părăsesc laboratorul și se îndepărtează, introduceți codul (2112) pentru a intra în laborator și a intra.
Urcă scările din dreapta. Apoi încă unul. Nu-l împușca pe Emil deoarece se află în spatele unui geam antiglonț. Ieși din cameră, sari peste balustradă și ascunde-te în întuneric.
Ei bine, ce să spun... Sunt patru în cameră, plus Emil, și trebuie să le neutralizezi pe toate. Este nevoie de trei sau patru minute pentru a dezamorsa bomba, astfel încât să vă puteți petrece restul timpului jucându-vă cu teroriști. În principiu, toți patru pot fi prinși și eliminati, dar de obicei o astfel de glumă merge cu doi, iar ceilalți doi mor înghețați la intrarea în camera în care stă Emil.
Nu contează cum te descurci cu soldații, dar este mai bine să iei câțiva dintre ei prin surprindere înainte de a începe să tragi în dreapta și în stânga.
Când îl ucizi sau îl neutralizezi pe Emil și pe soldat, fugi la bombă. Nu există nicio revelație aici. Mai întâi, deschideți încuietoarea seifului. Salvează-ți jocul. Apoi ridicați codul. Salvează-ți jocul. Acum bomba. Mai întâi, coborâți joja astfel încât să fie exact centrată și să poată ridica miezul. Acum uită-te la imaginea laserelor din dreapta. Sarcina ta este să scoți bomba și să nu lași sonda din dreapta (nu în bombă, ci pe ecranul din dreapta) să atingă rundele situate în jur. Butonul dreapta al mouse-ului îl face pe Sam să-și țină respirația, dar nu exagera, deoarece indicatorul de mai jos va arăta temperatura bombei, care crește constant. Dacă temperatura crește la critică, atunci vei pierde, așa că grăbește-te cu grijă.
Când bomba este dezamorsată, puteți vedea creditele de final, după care se va număra misiunea!

Modalitati alternative:

Dacă împușci pe Jamie, și nu pe un prieten, atunci fii pregătit pentru faptul că toți teroriștii vor fi la urechi. Prin urmare, sari repede din camera si fugi la aragaz. Scanează retina Enricai (poți scana și retina lui Jamie, dar probabil că nu vei avea timp pentru asta). Apoi găsiți scările de pe perete și ieșiți prin ele în garaj. Aleargă la poligonul de tragere și ia arma. În plus, totul este așa cum este descris mai sus.

O misiune foarte simplă. Ascundeți-vă în spatele catargului și așteptați ca soldații să se împrăștie în jurul bărcii. În curând un paznic va ieși din timonerie și, după ce a coborât pe punte, va pleca cu afaceri. Ieși din ascunzătoare și urcă la timonerie. Uită-te unde este Moss și când se întoarce cu spatele la ușă, intră și apucă-l de gât.
După ce Moss a terminat, du-te la bombă. Probabil că vei avea aproximativ șapte minute în rezervă. Prin urmare, rupeți cu calm încuietoarea și ridicați codul. Ieșiți pe punte și sări peste bord peste balustrada din dreapta. Misiune, și odată cu ea jocul a trecut!

Informații suplimentare: ce? Unde? Cand?

Informații pentru cei care vor să termine totul Sarcini suplimentare pentru Lambert la sediul terorist.

Fișe medicale – aflate în infirmerie, în cabinetul lui Enrika. Rupeți lacătul și verificați noptiera lângă computer.

Dosare personale ale teroriştilor (5 bucăţi) - două dosare sunt în noptiere, în camera în care Dayton doarme şi vede coşmaruri. Un caz este în noptiera din dormitorul lui Enrika și unul în dormitorul lui Emil, lângă biroul lui. Ultimul lucru este în noptiera din camera lui Moss (unde atârnă sacul de box).

Documentație profesională (5 articole) - în laboratorul lui Enrika în noptieră de lângă masă. În camera serverului de lângă computer. În biroul lui Emil, lângă perete. În biroul lui Moss, în noptieră lângă computer. În biroul lui Jamie, nu departe de camera lui Moss.

Voci (5) - Enrica si Emil cand vorbesc langa locul unde trebuie sa faci mine. Moss - în timpul acceselor sale de furie când mormăie pentru sine. Dayton - într-un vis când are un coșmar. Jamie - când are o ceartă cu Moss, stând în lift.

Amprente (5, sunt multe în tot sediul, dar să numim câteva locuri) - Emil - pe masa de lângă computerul unde Sam decripta scrisoarea, precum și în biroul lui din același loc. Moss - lângă comutatorul din sala cursei cu obstacole. Enrica - pe o mașină pentru producția de mine. Dayton - lângă încuietoarea cu combinație a camerei serverului. Jamie - pe hol

aceasta prezentare detaliată Splinter Cell Double Agent este conceput pentru jucătorii fără experiență - este puțin probabil ca cei experimentați să aibă nevoie de un astfel de ajutor. Dar jucătorul ar trebui să aibă niște abilități de bază - de exemplu, trebuie să știți că fiecare trup al unui inamic uluit sau ucis trebuie ascuns, astfel încât nimeni să nu găsească și să tragă alarma. De asemenea, merită să salvați Splinter Cell Double Agent cât mai des posibil - acest lucru vă va economisi timp în mod semnificativ. În joc, după fiecare misiune, se calculează ratingul finalizării acesteia - fiecare cadavru, fiecare persoană uluită, fiecare bec spart scade acest rating. Mai simplu spus - doar câțiva vor putea juca pentru un rezultat sută la sută, în timp ce restul pasajului din Splinter Cell Double Agent recomandă cu tărie să joace pentru propria lor plăcere, indiferent de rating. Oricum nu va da absolut nimic. Prin urmare, îndepărtați cu îndrăzneală din calea voastră pe toți cei care intervin. De asemenea, acest tutorial al Double Agent vă va spune despre punctele cheie ale acestui joc neliniar, în care Sam va trebui să facă o alegere între guvern și teroriști, vom descrie posibilele consecințe ale anumitor acțiuni.

În primul rând, jocul Splinter Cell Double Agent vă va cere să alegeți nivelul de dificultate. Lor, spre deosebire de părțile anterioare, vor fi trei (anterior erau doar două).

  • Uşor- acest nivel este destinat celor care văd Splinter Cell pentru prima dată. Consecințele acțiunilor tale vor fi mai mult decât scuzabile. Dacă sunteți cel puțin mai mult sau mai puțin familiarizat cu jocul, nu alegeți acest nivel de dificultate - pur și simplu nu va fi interesant.
  • Normal- și acest nivel este deja pentru jucătorii experimentați din Splinter Cell. Fiecare dintre acțiunile tale va provoca răspunsuri semnificative. De la cei mici - dacă uiți să închizi ușa, inamicii vor începe să te caute, iar până la cei mari - neîndeplinirea acestei sarcini va atrage după sine o scădere vizibilă a încrederii angajatorului în tine.
  • Greu- Conceput pentru experții Splinter Cell care caută o provocare specială. Resursele tale sunt limitate și toate consecințele acțiunilor tale vor fi brutale.

Pe baza celor de mai sus, pentru jucătorul mediu, alegerea nivelului de dificultate obișnuit va fi optimă. De asemenea, pasajul din Splinter Sell vă va spune imediat ce înseamnă numele angajatorilor lui Sam - NSA și ADB.

NSA- Agenția Națională De Securitate. Acesta este vechiul nostru angajator, pentru care am lucrat în toate tranșele anterioare ale seriei Splinter Cell. În misiunile din structuri diferite, care sunt direct opuse una cu cealaltă, este mai bine să acordați prioritate misiunilor NSA. Deși, ce trebuie să facă depinde de jucătorul însuși. În plus, dacă nivelul de încredere al teroriştilor ajunge la zero, jocul se va sfârşi cu eşec.

ADB- Armata lui John Brown. O organizație teroristă în care Sam a fost infiltrat pentru a o distruge din interior. Organizația este foarte puternică și periculoasă, are inovații tehnice, personal serios și arme excelente. Apropo, John Brown este o adevărată figură istorică, a fost un luptător pentru drepturile sclavilor. Și a devenit faimos pentru că a făcut un raid îndrăzneț asupra arsenalul armatei pentru a-și echipa armata de însoțitori, dar a fost prins și spânzurat în 1859.

Acum să începem descrierea pasajului Splinter Cell Double Agent.

Prima misiune - Islanda, la 20 km de Akurey, 3 septembrie 2007

Misiuni (toate - de la NSA)

  • Explorați stația geotermală;
  • Infiltrați baza fără a trage alarma;
  • Intra in statie fara a da alarma;
  • Preveniți lansarea rachetelor;
  • Du-te la elicopter pentru a scăpa.

Începeți sarcina

Acest misiunea Splinter Cell Double Agent începe în aeronava Agenției Naționale de Securitate (în continuare - NSA). Trebuie să sărim din el în apă - nu vă faceți griji, costumul lui Sam este izolat fiabil, există și o noutate tehnică în kit, un fel de filtru care extrage oxigenul din apă - nu vă veți sufoca sub el. . Înainte de a coborî, puteți merge la computerul din cabină și puteți citi scrisoarea de răspuns către Sam de la iubita lui fiică, Sarah. După cum se dovedește mai târziu, aceasta este ultima ei scrisoare. Dar Fischer nu știe încă despre asta.

Pătrunderea într-o stație geotermală

Apropiați-vă de trapă și săriți în apă. Acolo, tânărul partener al lui Sam în această misiune, John, prezentat mai devreme în videoclip, ne va aștepta deja. Tânărul caută să-l impresioneze pe cel mai experimentat războinic Fischer cu abilitățile sale, alergând constant înainte, în grabă etc. Este foarte în zadar, așa cum vom vedea mai târziu. Dar să nu trecem înaintea noastră. Înotați sub apă până la lumina roșie, puteți folosi accelerația - tasta „utilizare”. Va fi un baraj înalt în stânga locului de aterizare, dar există o mică gaură-tunel pentru aportul de apă în el - urmați-l pe John în el. Când înoți prin tunel, vei vedea cum partenerul tău, ieșind cu dibăcie în gaură la suprafață, l-a prins pe adversar, i-a răsucit gâtul, l-a aruncat în apă și a intrat în umbră. Nici Sam nu a fost ofensat - avea să primească al doilea gardian. Ca să nu se încurce în viitor, pasajul din Double Agent recomandă să urmezi exemplul lui John - ieși din groapă (apa este întunecată, nu vei fi vizibil până nu ieși pe gheață!), Ademă inamicul cu un fluier (butonul X) când apare - apăsați butonul „utilizare” pentru a trage victima sub apă. Apropo, trucul pare foarte impresionant! După eliminarea celui de-al doilea gard, ieșiți din gaură la suprafață. Veti vedea o curte mica in care trecerea catre teritoriul vecin care ne intereseaza este inchisa de un gard din plasa metalica. Dar nu doar un gard, ci un gard alimentat electric. Prin urmare, trecerea agentului dublu Splinter Cell este sfătuită să nu încerce să sară peste el, ci să mergi imediat la clădirea cu o singură cameră din apropiere - există un generator. Pe lângă generator, veți vedea și un paznic de dormit în cameră, laptopul lui (nu este nimic deosebit de util în el, dar puteți săpa) și o grenadă sonoră. La intrare, Lambert va relata vești interesante - mai mulți teroriști au ajuns la stația geotermală. Propunerea lui Fisher de a elimina tânărul partener din misiune a fost ignorată de autorități (John nu este instruit să acționeze în astfel de cazuri). Trecerea Agentului Dublu recomandă să nu ucizi paznicul, tot nu interferează, deși știi mai bine. Probabil, este încă mai ușor să te strecori în liniște - ținta noastră, generatorul, se află în colțul opus al camerei față de intrare. Acolo, mergând la fire, va apărea o fereastră de acțiune - apăsați „utilizare” pentru a-l face pe Sam să taie cablurile, amortizand generatorul și astfel oprind electricitatea furnizată gardului. În cazul în care nu l-ai ucis chiar pe primul gardian, pe care trecerea jocului Double Agent i-a recomandat să fie tras sub apă din groapă, acum se va îndrepta către această clădire, fii atent. Dacă l-ați eliminat, nu ezitați să plecați de aici chiar la gardul care era sub electricitate. Acolo îl așteptam deja pe John însetat de acțiune – va cere să-l ajute să treacă peste gard (ce dependent!). Pentru a ajuta, mergi doar la gard, Sam va face totul fără participarea ta - se va așeza, își va ridica mâinile pentru partenerul său și îl va pune pe estrada din spatele gardului. Acum sari tu peste gard, din fericire, Sam nu are nevoie de ajutor în asta. Acolo, urcați o scară mică până la o înălțime similară lângă John, veți vedea o frânghie întinsă chiar între această cotă și baza teroristă. Sari pentru a prinde această frânghie și bucură-te de priveliștea de deasupra gării în timp ce Sam alunecă în jos.

Calea către puțul de ventilație

După câteva secunde din această călătorie incitantă, Sam va sări de pe frânghie pe acoperiș. Un paznic va patrula zona din față - veți avea mai multe opțiuni pentru ce să faceți. Îl poți elimina cu o lovitură bine țintită în cap. Splinter Sell Double Agent va recomanda pur și simplu să sari de pe acoperiș pe el pentru a-l uimi în acest fel. Sau poți să te strecori. Într-un fel sau altul, puțin în dreapta vei vedea scările în jos. Fără a face zgomot (există o sarcină de penetrare invizibilă!), Coboară-l. Mai sunt câțiva paznici mai jos. Unul va fi în camera de supraveghere video, încă doi - lângă poarta prin care trebuie să mergem mai departe. Unul dintre acești doi securiști stă la un container deschis (care are o mină de zid, dar este practic inutilă în această misiune), celălalt patrulează în cerc în zonă. Cel de la container știe codul de acces la încuietoarea de pe poartă - poți interoga. Dar trecerea prin aceste porți nu este atât de dificilă - jocul Splinter Cell Double Agent va oferi o alegere solidă de metode. Prin urmare, puteți sări pur și simplu de pe scări în container, din container - pe capul adversarului pentru a uimi. Passage Double Agent recomandă să trageți corpul în umbră. De asemenea, aveți grijă la camerele CCTV. John, între timp, are sarcina de a opri ventilația, astfel încât Sam să poată trece prin ea până la stație. O altă modalitate de a deschide poarta este un computer în camera de supraveghere video (nu uitați că acolo este un alt paznic!), Sau mergeți la generator (puțin în stânga porții), tăiați firele de pe el pentru a se întoarce opriți sursa de alimentare a porții – astfel încât să puteți chiar să sari fără a deschide poarta.Prin ele. Într-un fel sau altul, odată ce te vei afla în curtea următoare din spatele gardului, vei mai vedea doi paznici pe acest teritoriu. Mai mult decat atat, cu lanterne, astfel incat trecerea lui Double Agent recomanda fie sa le elimini rapid, fie pur si simplu sa nu iti atraga privirea. Trebuie să mergem în linie dreaptă, unde există o scară mică către cotă. După ce s-a ridicat, veți vedea un altul care duce la vârful unui fel de rezervor. Priviți direct clădirea țintă - un gardian va ieși pe estradă. Soluție Splinter Cell Double Agent vă recomandă să îl eliminați chiar de aici, astfel încât mai târziu să puteți ajunge cu ușurință la destinație. Acum Sam trebuie să apuce țeava cu mâinile, care merge de aici direct la stația geotermală. Pentru a nu vă prinde picioarele de un gard mic, apucați țeava cu ele și târați-vă înainte în acest fel. Nu uitați să salvați Splinter Cell Double Agent. Mai jos veți vedea un partener fără experiență care acum îl va face pe al lui ultima gresealaîn viață – el împinge din nou înainte fără să-l aștepte pe Sam. Nu fi distras de el, târăște-te până la capătul țevii, coboară picioarele în jos și apucă balustrada cu mâinile. Acum rămâne să treci peste ele și să alergi la cunoștințele din față. Există o singură intrare - un puț de ventilație. Târăște-te în ea. Acum ești la bază.

Anularea lansării focoaselor și evacuării

De îndată ce intri în clădire prin puțul de ventilație, îl vei vedea pe John în stânga „intrarii”. Tânărul partener stă lângă botul unei mitraliere inamice, cu mâinile ridicate. Din moment ce nu răspunde la întrebările teroriștilor, aceștia îl împușcă. Deci, Sam nu a trecut, dar a murit. Dar a fost avertizat să nu se grăbească să intre în fața ta... Apropo, nu va mai fi nicio șansă să-l salvezi. Deloc. Acesta este un scenariu, nu poți face nimic cu el, John va muri, indiferent dacă îți place sau nu. Tutorial Dublu Agentul recomandă să nu vă faceți timp pentru a găsi o soluție - aceasta nu există. La scurt timp după ce John este împușcat, teroriștii vor deveni nervoși și vor începe să lanseze o rachetă cu un focos. Cronometrul va începe numărătoarea inversă - cu șapte minute înainte de pornire. Cât timp ai pentru a preveni! Dușmanii, ca pentru un teritoriu atât de mic, vor fi destul de mulți - șapte oameni. Trecerea jocului Double Agent recomandă să-i ucizi pe toți odată, pentru a nu fi distras mai târziu - atunci vei avea o marjă de timp impresionantă și nimeni nu va interfera cu evacuarea gratuită. După ce ai de-a face cu teroriștii, asumă-ți sarcina directă de a preveni lansarea. Există două moduri. În primul caz, trebuie să urcați pe platforma superioară, să coborâți un nivel de ea, să întoarceți macaraua, apoi să vă agățați de partea superioară a grinzii cu crampoane. De la acesta, puteți coborî mai întâi la nivelul inferior, unde trebuie să deschideți panoul de control al rachetei, apoi, urcând din nou pe frânghie, să vă ridicați la nivelul superior pentru a anula lansarea în sine. Această metodă nu este cea mai ușoară pentru jucătorii începători, prin urmare, pasajul Splinter Cell Double Agent va descrie mai detaliat a doua metodă, mai simplă. Mai întâi trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. A ajunge acolo nu va fi o problemă dacă ați curățat zona de inamici - rotiți supapa pentru a activa podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma din apropiere - este ca un lift. Apăsați butonul pentru a-l activa și ridicați-vă la nivelul unde se află podul pe care l-ați extins. Acum puteți deschide panoul de control al focosului real. Și telecomanda este în casa de schimb din stânga. Acum ajungeți la el, apăsați butonul „utilizare” - va apărea o fereastră mică a dispozitivului lui Sam, care va fi împărțită în patru sectoare, iar numere diferite vor clipi în fiecare. Pe măsură ce trece timpul, unele numere se opresc în fiecare dintre sectoare - trebuie să mutați cursorul peste ele și să faceți clic pe mouse pentru a le remedia. În tot acest timp va fi limitat, trecerea Splinter Cell Double Agent sfătuiește să vă grăbiți. Deși este ușor de prins aici, în viitor, astfel de hack-uri vor trebui efectuate într-un timp mult mai rapid. Când remediați cu succes numerele din toate cele patru sectoare, lansarea rachetelor va fi anulată, dar va începe un nou cronometru - 60 de secunde, acesta este timpul până la autodistrugerea focosului. Pregătește-te pentru evacuare - o frânghie va fi aruncată dintr-un elicopter prin silozul de rachete deschis, spre care nu trebuie doar să avem timp să alergăm, ci și să avem timp să urcăm. Pentru a ajunge la frânghie, priviți în lateral ușor în dreapta panoului de control al rachetei - acolo veți vedea o scară mică care duce în sus. Urcă de-a lungul ei și întoarce-te la stânga - aici va fi frânghia. Urcă-te pe el. Acum prima misiune a fost finalizată!

Atenție la Sam Fisher! - avertizează un banner pe site-ul oficial Splinter Cell. Și nu degeaba avertizează, pentru că un super agent secret a devenit o amenințare pentru societate, scăpând din închisoare și plecând să lucreze într-o organizație teroristă. Cauta pompieri, cauta politia, cauta fotografi in capitala noastra, cauta de mult, dar nu gasesc un chel de vreo treizeci. Chel - asta nu pentru că s-a vopsit în Hitman (există un alt personaj în joc pentru asta), ci pentru că închisoarea este foarte strictă cu igiena.

De fapt, toate acestea sunt o operațiune top-secretă a NSA de a-și infiltra omul în armata profund conspirativă a lui John Brown. Sam Fisher, care și-a pierdut brusc partenerul (chiar dacă era un stejar - dar totuși păcat) și fiica (un accident de circulație, desigur), decide să facă ceva distructiv. Văzându-și suferința, șeful „Eșalonului al treilea” Irving Lambert îi organizează o călătorie de afaceri neobișnuită: la închisoare.

Într-o unitate penitenciară care seamănă foarte mult cu un decor Evadare din pușcărie Sam îl întâlnește pe Jamie Washington - un membru tânăr, dar extrem de activ al unei organizații teroriste. Sam îl ajută pe Jamie să scape din slammer, iar pentru aceasta Mișcarea Populară îl promovează pe Fisher la JBA - Armata John Brown. Nu există John Brown acolo (este numit după primul aboliționist american John Brown), dar există personalități atât de colorate precum Emile Duffret, Carson Moss și Enrica Villablanca.

Emil este șeful acestei instituții neobișnuite și este angajat în extragerea de bani și explozibili. Carson este șeful securității locale, comandantul și mâna dreaptă a lui Emil prin compatibilitate. Enrica joacă rolul interesului amoros al lui Sam, iar acest rol este ascuns cu grijă, renunțând cu moderație la expresia „Fii atent!” înainte de sarcina finală.

În tot timpul pe care Sam îl petrece la JBA, este în contact cu Emil și Lambert în același timp. Fiecare acțiune de natură dubioasă este supusă evaluării ambilor lideri ai organizațiilor profund opuse. A ucis un nevinovat - lui Emil nu-i pasă, dar Lambert se poate preface. A ucis prea mulți nevinovați sau a permis finalizarea cu succes a unui atac terorist - bine ați venit din NSA în meniul principal al jocului. Pe de altă parte, sabotarea prea mult este și dăunătoare. Puteți ignora sarcini sincer inumane, cum ar fi uciderea unui agent NSA sau aruncarea în aer a unui transatlantic, dar nu vă vor bătuți în cap pentru asta și nici măcar nu vor fi acuzați de trafic dublu - și cum se termină, știm deja, noi Am văzut destule opțiuni de încărcare joc.

O evaluare interesantă a inocenței. Șeful Lambert va îndura genocidul echipajului tancului „Rublev”, aranjat din ordinul lui Emil, și spre indignarea lui Fischer: „Șef, mă obligă să-i ucid!” - admonestează viitorul Masacrul cu cuvintele: „Știu, Sam. Știu". Pe de altă parte, vizitatorii zgârie-noriului Jin Mao (Shanghai) care sărbătorește Anul Nou Chinezesc se încadrează în categoria „civil”, așa că nu este recomandat să-i atingă. Militarii congolezi (atât din Republica Congo, cât și din Republica Democratică Congo) sunt victime precalculate, iar negrii groaznici nu le pare deloc rău – mai ales că deschid ușor focul asupra lui Sam.

Licența ilegală limitată funcționează atâta timp cât Sam nu ucide prea mulți „prieteni” sau începe să înscrie la ordinele lui Emil. Situația poate fi îmbunătățită prin sarcini neutre - pentru a finaliza o sesiune de antrenament bazată pe JBA, pentru a stabili un nou record în poligonul de tragere acolo, pentru a curăța zece mine sau pentru a sparge un cod de computer, care este un „pătrat japonez” clasic într-un cub hexagonal. . Aceasta din urmă înseamnă că, fără imaginație spațială, supraviețuirea navei Cozumel poate fi punctată în siguranță, deoarece Sam nu are suficientă „licență JBA” pentru a anula explozia.

Există, totuși, trei puncte în joc care afectează direct finalul. Nu vreau să dezvălui toate detaliile, dar în funcție de opțiunea pe care o alege jucătorul, i se va afișa unul dintre cele trei finaluri. Desigur, unul este bun, unul este mediu și unul nu este deloc. Se crede că finalurile diferite sunt un motiv pentru a relua Splinter Cell, dar mi se pare că este timpul ca dezvoltatorii să iasă din concepte atât de vulgare. Este păcat că ei înșiși nu înțeleg încă acest lucru.

De pe vremea Teoriei Haosului, Sam a învățat câteva trucuri noi și s-a despărțit de vechiul pentru totdeauna. Din păcate, întoarcerea triumfală a elegantei „întinderi Van Damme” nu a avut loc. Dar a apărut interacțiunea socială: poți să te strecori pe paznic din spate, să-l iei într-o strânsoare și să-l interoghezi, să-l ucizi sau pur și simplu să-l uluiți. Alegerea acțiunii depinde de dorința directă a jucătorului și de condițiile jocului - nu orice adversar poate fi ucis.

Pe de altă parte, o simplă privare de conștiință nu garantează o întrerupere completă, deoarece în orice moment partenerul său poate veni și „reînvia” strigoii. În astfel de momente, vrei să iei o mitralieră și, scuipând pe banda NSA Trust, să împuști în ticăloșii care i-au împiedicat să treacă de la un capăt la altul al cazinoului plutitor timp de o jumătate de oră. Răbdare, prieteni, doar răbdare. Acesta este un joc de acțiune de spionaj, nu o clonă Doom 3.

Calmul și calculul precis vă permit să finalizați nivelul fără un singur strigăt surprins și alarmă urlată. Așezați-vă la cutie, așteptați ca patrula să se apropie și să sară de după colț și cum să loviți cu marginea palmei în gât! Acum puteți porni mini-radarul și puteți vedea ce urmează pe hartă.

În teorie, poți trece prin SC: Double Agent fără să tragi o singură lovitură, dar pentru un cap fierbinte este prea dificil, în ciuda IA ​​surd-orb-mut. Chiar și în dificultate Normală, cu întunecare suficientă, inamicul poate sta aproape de Sam și, aruncând mitraliera la spate, se sprijină pe balcon și își aprinde o țigară. Te poți ghemui în jurul unui inamic monolitic - el nu va observa nimic dacă nu cazi în linia lui vizuală. Dar în misiunile de „zi” astfel de femeni nu funcționează, trebuie să cauți soluții și să studiezi cu răbdare rutele de patrulare.

Arsenalul lui Fischer nu a crescut cu o iotă, dar noi jucării „vechi” sunt oferite doar dacă te comporți bine și desfășori misiuni cât mai atent. Pentru depășirea unui nivel fără o singură alarmă ridicată, se acordă un asterisc, care deschide următoarea actualizare - fie că este vorba despre un dispozitiv de blocare electronic îmbunătățit, o grenadă de fum sub țeavă sau un pistol avansat cu amortizor.

Din păcate, așa cum am menționat deja, puteți trece prin Splinter Cell: Double Agent fără o singură utilizare a acestor jucării, deși în cazuri speciale, când v-ați săturat deja să încărcați fișierul de salvare din cauza unei erori minore, începeți să aruncați grenade flashbang - doar pentru că ai comutat accidental între armă, și-ai amintit existența acesteia. Semnele de șoc sunt, de asemenea, folosite pentru cei care preferă să se descurce fără sânge suplimentar (sau pur și simplu nu doresc să-și piardă ratingul cu NSA).

Designul de nivel este complimentele mele. Unde trebuie să te pierzi - rătăciți literalmente în trei pini. Acolo unde este necesar să se perforeze o rută feroviară, șinele sunt bine așezate. Cartierul general mic, dar încăpător al Armatei John Brown, înfurie cel mai mult - nu există multe secțiuni în el, dar cu fiecare vizită (și vor fi patru dintre ele) se deschid noi camere și nu toată lumea va putea merge cel mai scurt. drum de la galeria de tragere la compartimentul medical.

Toate nivelurile sunt presărate dens cu computere, dintre care majoritatea conțin informații curioase care ajută să mergem mai departe și, în același timp, familiarizarea cu opinia diferitelor naționalități cu privire la situația mondială actuală. De exemplu, Leonid Vasiliev de la tancul Rublev înghețat în groapa de gheață îl informează pe destinatarul său Vadim Yulevich că americanii au inventat încălzirea globală, ceea ce înseamnă că în douăzeci de ani gheața din jurul tancului se va topi și vor ieși în sfârșit de acolo.

Dintre cele opt niveluri, este aproape imposibil să le evidențiezi pe cele care se repetă - fiecare își ia ceva propriu, memorabil. Shanghai surprinde cu dimensiunea unui zgârie-nori cu o sută de etaje (nu e de mirare - studioul din Shanghai Ubisoft a fost angajat în proiectarea nivelurilor), tancul Rublev îl încurcă pe jucător în mod compact, încurcând în același timp inscripțiile arshin „NU FUMĂM ”.

Este puțin probabil ca mulți jucători să fi fost la Kinshasa, dar nu există niciun motiv să nu ai încredere în talentul dezvoltatorilor: lupte permanente de stradă, reprezentanți continui ai rasei negroide, împușcându-se unii în alții, arzând autobuzele și un elicopter doborât - crezi tu în toate acestea, de parcă jocul și-ar fi schimbat numele în Delta Force: Double Agent. Nivelurile de încărcare sunt însoțite de un videoclip sau de un briefing vocal - era timpul să faceți acest lucru, nu la fel la semnul de încărcare pentru un minut întreg.

Un minut, apropo, nu este o exagerare. Motorul Unreal 3.0 este supraîncărcat cu un număr sălbatic de funcții conexe, care includ motorul Havok și numeroase surse de lumină dinamică și texturi în înaltă definiție, și tot ceea ce este numit succint Next-Gen în meniul de setări. Dacă tu, dragă cititor, încă nu ai o placă video decentă, pregătește-te pentru o fotografie de probă: jocul nu va rula pe un sistem fără suport Shaders 3.0. Bang!

Dar nu vă faceți griji: judecând după numărul de erori și imperfecțiuni, SCDA nu poate fi evitat prin patch-uri. Ce greseli? Mulți. Lista este lungă, dar nu are rost să evidențiem ceva special. Iată, probabil, a doua și a treia misiune congoleză - în care Splinter Cell se prăbușește în sistem de fiecare dată când încercați să încărcați un joc salvat. O modalitate foarte originală de a crește nivelul de complexitate. Și, ei bine, și, de asemenea, publicitatea constantă a Nokia - poate că acest moment poate fi atribuit și erorilor majore ale jocului.

Datorită tuturor clopotelor și fluierelor și muncii a cât mai mult de patru studiouri de jocuri, grafica aderă la cele mai înalte standarde. Nu există activitate mai plăcută din punct de vedere estetic în lume decât să-l privești pe Sam Fisher ridicându-se pe balcon și aruncându-și ușor corpul pe platformă. Coborârea cu echipament de alpinism de-a lungul zgârie-norilor chinezești este pur și simplu fascinantă, iar pentru animarea tehnicii „Sam sparge gheața cu mâna, apucă picioarele santinelei și, împreună cu restul gheții, trage în gaură, unde termină. săracul cu un cuțit” trebuie să primească un Oscar separat.

Vocea nu este departe. Islandezii vorbesc în propria lor limbă, congolezii în dialectul aviar, iar echipajul tancului „Rublev” vorbește un amestec de franceză și Nijni Novgorod, fără să se ferească de expresiile „Avem un mort!”. la găsirea unui cadavru prietenos și „te aud”, în timp ce se afla în cea mai puternică furtună. Muzica scrisă de Michael McCann nu este impresionantă, deși mi-ar plăcea să ascult muzica „adrenalină” din misiunile congoleze separat – era prea grozavă pentru un chitarist celebru.

În ciuda numărului mic de niveluri (în afară de blocări și erori, timpul net de redare variază de la 9 la 12 ore în Normal), jocul este captivant și nu vrea să renunțe până nu este complet. Ca întotdeauna, lucrarea variată, dar plictisitoare bazată pe Tom Clancy nu a dezvăluit adevăratul personaj al lui Fisher, precum și personajele acestei drame - că Enrica este îndrăgostită de Sam poate fi ghicit doar la sfârșitul jocului. Dar se știe dinainte dacă va exista o continuare sau o completare la Splinter Cell: Double Agent. Bineînțeles că va fi.

Înainte de a sări din avion, mergi la computerul din cabină și citește scrisoarea de la Sarah. Încă nu știți că aceasta este o scrisoare de adio către fiica lui Sam, dar să nu trecem înaintea noastră.

Pătrundem în stație

Alergă și sari în apele înghețate ale Oceanului Atlantic. Scufundați-vă și înotați până la lumina roșie din stânga (accelerare tasta „E”). Aici te va aștepta John, care, când vei apărea, va înota în tunel. Înotați după el și vedeți cum se va descurca tânărul cu unul dintre paznici. Să sperăm că aceasta este prima și ultima victimă a acestei misiuni.

Când John ajunge la țărm, iese la suprafață și reapar. Te vei găsi în gaură. Din moment ce nu vom ucide pe nimeni, așteptați până când al doilea gardian vă întoarce spatele și ieșiți din gaură (cheia „Control”). Ascunde-te în umbră lângă țevi, astfel încât nimeni să nu te observe. Lambert va raporta că planurile s-au schimbat, iar teroriştii au apărut la staţie. Altfel, azi este luni.

Furișează-te în casă cu un bec deasupra intrării. Stinge lumina și intră în casă. Închide ușa în urma ta! În casă veți găsi un paznic adormit și o grenadă sonică. Luați grenada, săpați în laptopul paznicului și tăiați cablul generatorului pentru a opri alimentarea cu gardul stației. Imediat ce faci asta, paznicul de pe stradă va fi interesat de casă, așa că selectează o bombă fumigenă din inventarul tău și deschide cu grijă ușa de la intrare. Așa este - paznicul stă chiar în fața intrării. Aruncă dama la stânga, departe de gard și când paznicul se duce să verifice ce e, fugi repede la dreapta, unde te așteaptă John.

Ajută-l pe John să sară peste gard și apoi să treci singur peste plasă. Odată ajuns de cealaltă parte a gării, urcă scările până la peron, sari în sus și, apucând snurul tras de cineva, mergi pe teritoriul inamic.

Drumul către puțul de ventilație

Furișează-te pe acoperiș în spatele paznicului, dar lasă-l să meargă în liniște la dreapta. Sari în jos pe platformă și urmează paznicul până la scări. Coborâți la nivelul de mai jos. Doi paznici vor ieși pe poartă la spatele tău și vor începe să vorbească. În timp ce sunt ocupați, sari peste balustradă și sari la pământ. Înconjurați containerul deschis (puteți pune mâna pe o mină în el, dar nu avem nimic de-a face cu el) și mergeți spre stânga până la generatorul agățat de peretele de lângă gard. Tăiați cablul pentru a opri gardul și chiar aici, fără a părăsi casa de marcat, urcăți peste gard.

Sari rapid la pământ și apasă pe peretele din stânga gardului. Urmează-l până la capăt până vezi un gardian cu o lanternă. Nu te grăbi, lasă-l să joace suficient de tracker, iar când îți întoarce spatele, mergi repede la dreapta și urcă pe scară. Apoi mai luați o scară pentru a ajunge în vârful unui fel de rezervor, unde trebuie să sari și să apuci țeava cu mâinile. Acum apucă țeava cu picioarele și târăște-te spre clădirea din stânga.

Mai jos vei vedea Mad John, dar nu încerca să-l salvezi. Către Cezar - ce este al Cezarului. Târă-te până la capătul țevii, coboară picioarele în jos și apucă balustrada cu mâinile. Urcă-te peste ele și fugi spre clădirea din față. Târăște-te în puțul de ventilație. Aici ești la bază. Ioan?!

Sabotaj de lansare focos

Repet, dar nu sunteți în măsură să-l ajutați pe John, nu ar trebui să pierdeți timpul căutând o soluție.

Târă-te pe platforma din stânga și sari peste balustradă. Ai zece minute să oprești lansarea rachetei și să scapi. Lambert și-a trimis deja cavaleria să te ia, așa că te sfătuiesc să te grăbești.

Cel mai sigur mod de a sabota este următorul. Mergeți până la capătul platformei și găsiți o scară. Coborâți la nivelul de mai jos. Există și o scară aici, dar nu vă grăbiți în jos. Așteptați ca un gardian cu lanternă să vină la tine. Lasă-l să examineze platforma și, cocoțată în spatele lui, urmează-l pe scări. De îndată ce vă aflați dedesubt, faceți imediat dreapta și stingeți lumina de deasupra focosului pentru o vreme. Apoi rotiți supapa pentru a extinde podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma de lângă ea - acesta este un fel de lift. Faceți clic pe butonul și urcați până la nivelul unde se află podul pe care l-ați propus.

Acum trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Panoul de control este situat în casa de schimb din stânga, unde lucrătorul stă fără să iasă. Va trebui să-l fumăm. Așadar, stinge lumina din casa de schimb pentru o vreme și când lucrătorul o părăsește, sari rapid înăuntru și apasă butonul care deschide panoul de comandă de pe corpul rachetei.

Ieși din magazie și stinge lumina de deasupra focosului. Asigurați-vă că lucrătorul nu este aproape de focos și alergați spre acesta. Potriviți codul corect cu panoul de control și sabotați lansarea. Grozav, acum întoarce-ți repede capul la dreapta, unde există o scară la un pas de corpul rachetei. Urcă-l și ridică-ți capul spre tavanul din stânga. În curând veți vedea elicopterul lui Lambert, de pe care vă va fi aruncată frânghia. Ia un pai și mătură-ți picioarele. Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

Porțile care duc la puțul de ventilație pot fi deschise în două moduri: fie prin ridicarea codului de pe broasca de lângă poartă, fie folosind computerul din porțile paznicului, dar apoi va trebui să ai de-a face cu el și cu partenerul său, ceea ce este de nedorit.

Racheta poate fi dezamorsată într-un mod mai rapid. De pe platforma cea mai de sus, coboară un nivel și urcă în cabina macaralei. Rotiți maneta și mutați robinetul. Ieșiți pe platformă și alergați până la capăt, unde veți vedea o țeavă. Urcă-te în tavan și târăște-te spre stânga. În curând, veți putea să cuplați crampoanele și să vă îndreptați spre panoul de control. Pentru a nu fi observat, pe drum stinge lumina la garda de pe platforma din stanga. Mai jos trebuie să neutralizezi muncitorul, care stă cu încăpățânare lângă panou. Problema este că muncitorul este un tip extrem de nervos, iar prima dată este puțin probabil să reușești.

Misiunea a doua - SUA, Kansas, închisoarea federală Ellsworth, 1 februarie 2008

După ce Jamie Washington îți înmânează cuțitul, mergi la posterul de pe perete și smulge-l cu o mișcare ușoară a mâinii. Veți vedea o gaură în perete în spatele posterului. Urcă-te în tunel și târăște-te în mină. Urcă țeava la nivelul superior și târăște-te în următorul puț de ventilație. În curând vă veți găsi sub tavan pe conducta de ventilație. Au loc revolte jos, lângă camere, dar nu ar trebui să vă îngrijoreze. Mergeți de-a lungul cutiei din stânga și folosiți cuțitul pentru a deschide obturatorul următorului puț de ventilație.

Când te târăști de-a lungul minei, vei vedea capul unuia dintre paznicii de dedesubt prin grătar, așa că încearcă să nu faci zgomot. La capătul tunelului, deschide trapa și sari în tăcere în camera de securitate.

Camera paznicului și drumul către holul în care are loc schimbul de focuri

Paznicul va observa trapa deschisă, dar nu va îndrăzni să verifice care este problema. În timp ce ești în umbră, paznicul nu te va observa, așa că profită de situație și caută în computerul de pe masă. Învață codul (1403) de la uși, care se potrivește cu codul de pe dulapul pentru arme din partea dreaptă a camerei.

Furișează-te la dulap și introduceți codul. Tu, însă, nu vei găsi arme, dar poți să faci mâna pe trei bombe fumigene. Acum cel mai greu este să părăsești camera neobservată. Trebuie să acționați cât mai repede posibil. Mai întâi, ascunde-te în umbră lângă dulapul unde este depozitată arma. Când paznicul trece pe lângă tine și se duce la masă să sape acolo, grăbește-te repede la ușă și, folosind cheia principală, descuie încuietoarea. Pe cealaltă parte a ușii îl vei vedea pe cel de-al doilea paznic, dar el se va deplasa în direcția ta, așa că nu pierde o secundă, sari pe scări și alunecă pe scări.

Odată ajuns în partea de jos, mergeți de-a lungul coridorului și găsiți un panou cu un lacăt cu combinație. Introdu codul, intră rapid în cameră și ascunde-te în spatele mesei din stânga. În clipa următoare, un gardian va intra în cameră și va observa ușa deschisă, dar acest lucru nu îl va alerta în mod deosebit.

Lăsați paznicul să plece, apoi opriți rapid detectorul de metale și tăiați cablul generatorului de pe peretele din dreapta. Apoi ascundeți-vă într-o nișă din stânga detectorului de metale și așteptați ca gardianul să se întoarcă în cameră. De îndată ce îți întoarce spatele, strecură-te prin detectorul de metale pe coridor. Stingeți lumina pe coridor și spargeți cât mai curând încuietoarea ușii care duce la hol, unde are loc o luptă între prizonieri și gardieni.

Turn și acoperiș

Întrucât ești în toiul lucrurilor, nimeni nu îți va acorda prea multă atenție, deși asta nu înseamnă că nu vei fi împușcat. Rămâneți pe peretele din dreapta și ajungeți la capătul opus al sălii, unde prizonierii sunt înarmați până în dinți. Urcă-te peste masa de servire și mergi cu grijă spre dreapta. În față veți vedea o scară, dar nu o vom merge de-a lungul ei - este prea riscant. Scopul tău este ușa din colțul din dreapta sus al ecranului. Pentru a ajunge acolo și, în același timp, să nu fiți văzut de părțile în război, scoateți o bombă de fum și aruncați-o în centrul căii dorite către ușă. Sub acoperirea fumului, ajungi la uşă şi intră.

Ai ajuns la nivelul inferior al sectorului A. Sarcina ta este să urci chiar în vârful turnului din față.

De îndată ce intri în camera de unde duce ușa către turn, ascunde-te sub scări, deoarece un gardian cu lanternă se va mișca în direcția ta. Lasă-l să treacă pe lângă tine, apoi sări din adăpost, urcă pe scară și fugi până la ușa turnului. Rupe lacătul și intră.

În interiorul turnului, nu te grăbi să urci scările, așteaptă la umbră până când un gardian cu lanternă coboară la tine. Când se întoarce, stai în spatele lui și urcă până la nivelul unde sunt computerele, iar în stânga pe perete este o pușcă care trage cu gloanțe de cauciuc. Luați armele și muniția, apoi ascundeți-vă rapid sub masă cu computerul.

Când gardianul se întoarce, el va străluci în direcția ta, dar pretinde că nu observă nimic. Lăsați gardianul să plece și urcă scările la nivelul următor, unde computerul este responsabil de controlul ușilor celulelor.

Ridică codul și deschide toate camerele din sectorul A. Grozav, urcă acum un nivel mai sus și cheamă liftul. Urcă la ultimul etaj. Sunt doi paznici care te așteaptă aici, așa că nu căscă și ai grijă unde mergi ca să nu dai peste ei.

Din lift, mergeți la stânga și găsiți gaura din fereastra spartă din dreapta. Urcă prin gaură și urcă pe țeava de scurgere până la acoperiș.

Salvează-l pe Jamie

Pe la jumătatea drumului, Jamie va raporta că are probleme, iar tu vei avea o nouă sarcină: „Salvează-l pe Jamie de la gardă”. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să te urci pe acoperiș cât mai repede posibil și să alergi până la un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri din apropiere. În față, printr-o gaură dintr-o fereastră spartă, îl vei vedea pe Jamie, care este ținut sub amenințarea armei de un gardian. A alerga și a-l salva este o sarcină ingrată, așa că scoate-ți pușca cu gloanțe de cauciuc și când gardianul se află direct în fața găurii de la fereastră, trage!

De îndată ce paznicul cade, fugi peste pod și alătură-te lui Jamie. Apoi, cât mai repede posibil, sari la nivelul inferior al acoperișului și, încercând să nu intri sub reflectoarele elicopterului care plutește deasupra capului tău, fugi spre clădirea din dreapta. Aleargă de-a lungul pasajului îngust dintre clădiri, intră în casă din dreapta și urcă scările până pe acoperiș. Totul, esti liber! Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

Din sala în care are loc schimbul de focuri, poți urca scările. Pentru a face acest lucru, aruncați o bombă fumigenă pe palierul din fața intrării la cel de-al doilea zbor și a doua la al treilea zbor. Sub acoperirea fumului, poți urca scările neobservat. O necaz, la capatul scarilor te va astepta o usa, care poate fi deschisa doar cu ajutorul unui cip cusut in hainele paznicilor. Prin urmare, fie trebuie să uimești paznicul care patrulă pe al treilea culoar, fie să trageți corpul gardianului care se află la intrarea în scări, iar acest lucru este mult mai dificil decât pare.

Misiunea a treia - SUA, New York, sediu terorist, 2 februarie 2008

Regulile de conduită în bârlogul inamicului sunt următoarele: îndepliniți toate sarcinile pe care vi le-au dat teroriștii, apoi toate sarcinile pentru Lambert și, în timpul rămas, încercați să îndepliniți sarcini suplimentare și să nu fiți prins în locurile în care dvs., în teorie, nu ar trebui să fie.

După ce ați ajuns la sediul terorismului, urmați-l pe Jamie (nu rămâneți în urmă, dar nu-l depășiți, pentru a nu vă pierde încrederea). După ce îți vor arăta unde dormi, mușchiul de vânătăi te va prelua. Urmează-l și te va conduce la o sală de antrenament. Sarcina ta este să treci prin cursa cu obstacole, apoi să deschizi seiful și să aștepți sosirea lui Moss, care promite să apară în douăzeci și cinci de minute.

Curs cu obstacole, hacking sigur și poligon de tragere

Treceți prin cursa cu obstacole (cred că vă puteți descurca fără solicitări) și alergați până la seif. Principiul spargerii seifului este următorul: alegeți una dintre direcțiile - „dreapta” sau „stânga”, în care veți roti pick-ul. Rămâneți în direcția selectată până când auziți un clic și roata din stânga devine verde, ceea ce înseamnă că este în poziția corectă. Acum inversați sensul de rotație și puneți roata centrală în poziția corectă. Schimbați din nou sensul de rotație și instalați ultima roată. Dacă totul este corect, se va deschide seiful.

Ieși din camera cu seif și prin trapă, ieși la începutul cursei cu obstacole. Următorul în rând este o galerie de împușcături. Intră și ia o pușcă. Sarcina ta este de a elimina 75 de puncte în 30 de lovituri. Acest lucru nu este greu de făcut, deoarece centrul țintei este de 5 puncte, marginea este de 1 punct și ceea ce este între ele este de 3 puncte. De îndată ce ați eliminat numărul necesar de puncte, treceți la sarcinile lui Lambert.

Instalare antenă de acoperiș și bug

Ieșiți din galeria de trageri și mergeți la stânga. În curând vei vedea infirmeria, unde lucrează singura femeie teroristă, Enrica. Vorbește cu ea și treci pe lângă infirmerie până pe scările de perete. Urcă-te, unde doi sunt ocupați să repare paletele unui ventilator imens.

Nu faceți zgomot, treceți cu atenție în spatele lor și scufundați-vă în puțul de ventilație, de unde puteți urca scările până pe acoperiș. Dar nu te grăbi să ieși pe acoperiș, căci paznicul care stă la parapet te poate observa. Lasă gardianul să se miște puțin la stânga și când îți întoarce spatele, urcă pe acoperiș și mergi repede spre dreapta, unde un alt terorist este de serviciu.

Urmăriți spatele teroristului, dar la jumătatea drumului lăsați-l în pace și ascundeți-vă în spatele cutiilor din stânga. Când teroristul ajunge la capătul acoperișului și se oprește la perete, cu spatele la tine, mergi repede înainte și întoarce-te la stânga în ușa deschisă din gard.

Aici veți găsi un scut cu un transmițător de antenă. Instalați un bug pe transmițător și întoarceți-vă în același mod în care ați venit.

Cal troian și cameră de server

Coborâți scările până în camera unde există un ecran uriaș de televizor pe perete. Mergeți drept pe hol și faceți dreapta. Aici îl vei vedea pe Jamie, care va deschide ușa cu încuietoarea cu combinație și va merge în camera serverului.

Asigurați-vă că nu sunt trecători în apropiere, stingeți luminile din cameră și ridicați codul pentru lacătul cu combinație. Intrați și faceți imediat stânga. Urcați peste balustradă și apăsați pe peretele din stânga. Urmați-l până la capăt și acordați atenție camerei de deasupra intrării în camera serverului.

Așteptați până când iritatul Jamie iese din camera serverului și, după ce ați așteptat momentul în care camera nu se va uita în direcția dvs., mergeți spre uşă. Intră în camera serverului și ajungi la scările care duc la estrada unde lucrează doi teroriști.

Căutați spațiul din stânga scării și găsiți o trapă. Deschide-l și coboară. Ești sub cotă. Așteptați până când unul dintre teroriști părăsește camera serverului, iar celălalt își va face treaba pe computer. Mergeți până la capătul tunelului și, după ce ați deschis al doilea trapă, ieșiți la cotă. Mergeți la cel mai apropiat terminal și descărcați virusul în sistem. Întoarce-te în același mod în care ai venit.

Dosare medicale teroriste - Misiune secundară

Pentru a obține dosarele medicale ale teroriștilor, mergi la infirmerie și asigură-te că Enrika examinează ceva prin microscop în biroul ei. Du-te la ușa biroului și sparge încuietoarea. Târă-te cu grijă în birou și închide ușa în urma ta. Vârful picioarelor la spatele fetei. Mai întâi, accesează computerul ei și apoi scanează fișierele medicale aflate în noptieră din dreapta. Apoi părăsește biroul cât mai liniștit posibil și închide ușa în urma ta. Gata, acum te poți întoarce la cursa cu obstacole, unde deja te așteaptă Moss.

Pilot de elicopter - Executare sau iertare?

După întâlnirea cu Moss, acesta te va duce în camera de tortură, unde Emile Dufrasne îți va ordona să-l ucizi pe pilotul elicopterului, iar Lambert va insista să iubești. Dacă vrei să câștigi încredere în teroriști, atunci ucide pilotul, dacă nu vrei să-ți murdărești mâinile, trage doar în perete. Misiune indeplinita!

Misiunea patru - Rusia, Marea Okhotsk, la 200 km de coasta Siberiei, 5 februarie 2008

Singura misiune în care, pentru a trece, trebuie să elimini echipajul navei, altfel nu va fi luată în calcul pentru tine. Dar tot trebuie să ajungi la navă, așa că vom vorbi despre asta mai târziu.

Parașutism și strângerea bunurilor

După ce Sam sare din avion, te aburi puțin, iar apoi va apărea o pictogramă cu o imagine cu parașuta. Trage de inel, dar... parașuta nu se deschide! Dar nu vă panicați, mai avem o roată de rezervă. De îndată ce pictograma apare a doua oară, trageți de inel și aterizați.

După aterizare, trebuie să-ți ridici lucrurile cât mai curând posibil, deoarece saltul tău nu a trecut neobservat, iar două cu mitraliere aterizează deja din elicopter pe aisberg.

Pentru a ridica lucrurile și a nu trage alarma, trebuie să acționați cât mai repede posibil. Așadar, de îndată ce vă trece controlul, fugiți înainte, săriți, rostogoliți-vă și ocoliți cât mai repede a doua movilă de gheață din dreapta. Târă-te până la margine și atârnă-ți mâinile peste stâncă. Nu te mișca, altfel vei fi observat.

Ascultă conversația a doi soldați și apoi, când se împrăștie în căutarea ta, ieși pe aisberg și fugi la lucrurile tale. Strângeți detonatoarele împrăștiate și înghițiți-le în apa din dreapta. Prima parte a drumului s-a terminat.

Tabăra inamicului și explozia munților

Înotați sub gheață și când Sam vede gaura, ieși la suprafață, sparge gheața și trage soldatul în fund. Nu veni sus. Înotați mai departe până când vedeți o altă gaură de gheață cu un soldat. Trageți-l și în jos (din moment ce nu puteți juca stealth, vom profita la maximum). De data aceasta, stați și sub apă și înotați spre dreapta și până la capătul rezervorului. Acolo, ieșiți cu atenție și vedeți unde se plimbă gardianul în jurul snowmobilelor. Dacă ți-a întors spatele, atunci ieși repede la mal și fugi la cortul din stânga. Ocolește-l pe partea stângă și ascunde-te în spatele cutiilor pentru a te regăsi în spatele unui soldat care își încălzește mâinile lângă foc.

După ce ai așteptat momentul potrivit, furișează-te pe soldat și apucă-l. Trageți-l în apă și intrați doar în apă, astfel încât să ajungă la fund.

Înotați puțin la stânga și ieșiți pe mal. Întoarce-te acolo unde soldatul se încălzea și folosește computerul pentru a arunca în aer o bucată de munte de gheață lângă snowmobile.

Sari în apă și înotă sub gheață până la gaura de gheață din stânga. Spărgeți gheața și ieșiți pe mal. Ascunde-te în spatele snowmobilului și urmărește soldatul care merge lângă gaura de gheață din stânga. Când soldatul se mișcă la dreapta și se aplecă spre snowmobil, ieși din adăpost și alunecă ușor în apă. Scufundați-vă și înotați prin tunel mai departe.

Două găuri de gheață și puntea inferioară a navei

Vor fi două găuri de gheață deasupra ta. Un soldat stă deasupra unuia și nimeni nu este deasupra celuilalt. Nu spun „la revedere” degeaba, pentru că dacă aștepți puțin, deasupra ei va apărea și un soldat. Te sfătuiesc să ai de-a face mai întâi cu el, pentru că dacă îl iei pe prietenul lui, atunci te va putea observa.

Ocupă-te de ambii soldați și sari în apă. Nu-l atinge pe tipul din barcă, nu ți-a făcut nimic rău. Înotați la dreapta și ieșiți pe mal. Prinde cordonul cu mâinile și urcă la bordul navei.

Prin cadavre

Trecând pentru prima dată această misiune, am ajuns la ultima etapă fără a înlătura un singur membru al echipajului, lucru pe care ulterior a trebuit să-l regret serios, deoarece sarcina nu mi-a fost creditată. Nu repeta greselile mele. Ei au spus - ocupă-te cu echipa, așa că te descurci cu ea. Fără spectacole de amatori!

Mai întâi, să curățăm puntea inferioară. Profită de viscolul care se apropie brusc pentru a te strecura asupra victimelor selectate. Tactica aici este simplă: au ales o victimă, s-au strecurat din spate, au apucat, au târât până la locul unde te-ai urcat pe navă, au uimit, s-au încărcat pe umeri și au fost aruncați jos de pe navă - așa că, cel puțin, nimeni nu poate. găsi cadavrele.

Când fundul devine mai liber, alergați la pupa până la catarg cu o scară. Urcă până în vârf. Asigurați-vă că nu este nimeni pe puntea unde veți trage cablul. Glisați în jos și urcați țeava pe puntea superioară.

Iată, apucă balustrada cu mâinile și atârnă sub soldatul care vorbește la radio. Numele lui este Andrey, sau mai bine zis numele lui. Imediat ce termină de vorbit, apucă-l și aruncă-l peste balustradă. Urcă-te pe acoperișul tancului și găsește antena.

Deschide panoul de control, ridică codul și contactează Lambert. Apoi difuzați frecvența tancului către teroriști. Ambii iepuri sunt uciși.

Atacul cu gaze și drumul spre sala mașinilor

Pe acoperișul cisternei, găsiți scara care duce la conducta de ventilație. Deschideți trapa din partea de sus și folosiți cablul pentru a coborî. Încercați să convingeți teroriștii, dar ei sunt neclintiți și vă cer să lăsați gazul să treacă prin sistemul de ventilație.

Nimic de făcut, aruncați o grenadă cu gaz în puțul de ventilație. Acum du-te la perete și sari, astfel încât Sam să poată apuca marginea marginii. Trage-te în sus și târăște-te de-a lungul tunelului îngust până la punte.

În acest moment, veți fi informat că căpitanul este complet tulburat de frică și intenționează să arunce nava în aer. Trebuie să-l oprești.

Întoarce-te pe puntea superioară a navei și, sărind peste balustradă, mergi spre puntea inferioară. Terminați de curățat puntea inferioară. Nu cred că asta va fi o problemă pentru tine, dar mă voi opri la câteva persoane.

Unul dintre soldați a ocupat o poziție avantajoasă din punct de vedere strategic în vârful scărilor și nu-și părăsește postul o secundă. Este aproape imposibil să te apropii de el neobservat, să ucizi de la distanță nu este metoda noastră de lucru, așa că lasă-l în pace. Nu glumesc, ideea este că trebuie să eliminați zece membri ai echipajului și sunt cel puțin cincisprezece oameni pe navă, așa că aveți suficientă carne de tun fără acest paranoic.

Căpitanul a scăpat pe culoar pe babord, unde o macara blocase anterior drumul. Pe teritoriul care s-a deschis, trei rătăcesc: unul stă pe catarg, doi rătăcesc dedesubt. În primul rând, vei întâlni un soldat singuratic care poate fi uimit și ascuns cu ușurință într-un container deschis din dreapta. Principalul lucru este să te asiguri că luptătorul nu te observă în timpul meciului.

Acum trebuie să urcați cumva scările și să nu dați peste soldați. Îmi propun să tăiem temporar reflectorul de pe catarg, luminând scările și, sub acoperirea întunericului, să urcăm la etaj. Ocupă-te mai întâi de tipul de pe punte, apoi urcă-te pe catarg și uimește santinela. Acum întoarce-te calm pe punte și coboară în trapa deschisă a camerei mașinilor.

Sala mașinilor și căpitanul navei

Treceți prin primele uși și urmați podul spre stânga. Ascunde-te la capătul podului și așteaptă ca marinarul în uniformă albă să se îndepărteze de consola la care lucrează. Du-te în spatele lui și uimește-l. Coborâți la nivelul jos și treceți prin ușile următoare către următorul compartiment.

Imediat ce intri, mergi la dreapta si ascunde-te in intuneric, ca in curand va aparea un marinar cu lanterna. Când îți întoarce spatele, uimește-l și ascunde-te în întuneric. Mergeți la ușile de la capătul compartimentului, dar nu vă grăbiți să plecați. Mai întâi taiați lumina din stânga, apoi treceți prin uși, altfel veți fi observați de marinarul de la nivelul superior.

Te afli într-un compartiment cu un șurub de lucru. Opriți elicea cu telecomanda pe perete și săriți în apă. Înotați de-a lungul tunelului până la următorul compartiment și ieșiți pe estrada din centru.

Un căpitan trece peste capul tău cu o rachetă de semnal aprinsă, iar în compartimentul propriu-zis se simte un miros intolerabil de gaz. Căpitanul este cu siguranță nebun, așa că trebuie să-l neutralizați înainte să arunce nava în aer.

Agățați-vă de mâini sub podul pe care rătăcește căpitanul, iar când trece pe lângă tine, sari peste balustradă și apucă-l pe nebun. Uimește căpitanul și urcă pe scara lungă de la etaj. Deschide trapa pentru a ajunge la locul de aterizare, unde deja te așteaptă un elicopter. Misiune indeplinita!

Nu vă faceți griji dacă nu obțineți un rezultat sută la sută, pentru că dintr-un motiv necunoscut, chiar dacă ați ascuns toate cadavrele, raportul de după misiune va indica două sau trei cadavre găsite. După cum se spune, este imposibil să înțelegi acest lucru, trebuie doar să ții minte.

Modalitati alternative:

Există multe dintre ele, deoarece puteți elimina inamicii într-o varietate de moduri.

Puteți urca și pe cisternă și pe liftul situat în stânga pe pluta de lângă lateralul tancului, dar sunt două probleme. În primul rând, va trebui să scoateți soldatul în barca de cauciuc, iar în al doilea rând, sunt doi care vă așteaptă în vârf, așa că calea de-a lungul frânghiei este de preferat și mai sigură.

Misiunea cinci - Shanghai, China, 6 februarie 2008

Spre deosebire de misiunea anterioară, în China totul va fi mult mai interesant. Deci, după ce pilotul are suficientă lovitură, controlul elicopterului vă va trece. Nu te alarma, nimeni nu te va face să zbori, acesta nu este un simulator pentru tine. Tot ce trebuie să faci este să aliniezi elicopterul și să-l conduci la zgârie-nori din față. După o aterizare reușită, veți rămâne la heliport în ploaie torenţială.

Drumul spre hotel și înregistrarea întâlnirii teroriștilor

De îndată ce Moss și Emil pleacă, băieții buni vă vor cere să înregistrați conversația teroriștilor pe bandă. Pentru a face acest lucru, trebuie să traversați acoperișul bine păzit, ceea ce vom face acum.

Cea mai scurtă cale. Apropiați-vă de casetele din stânga. Stai pe ele și sari pentru a apuca balustrada cu mâinile. Când gardienii încep să vorbească, sari repede peste balustradă. Aleargă prin casă pe acoperiș și urcă pe scară până pe acoperiș. Rămânând în umbră, furișează-te la snur, apucă-l și alunecă în jos.

Pe acoperiș, sari pe conducta de ventilație. Apoi urcați peste scânduri până pe acoperișul uneia dintre remorci. Fugi de el și sari pe țeava care merge de-a lungul peretelui clădirii din stânga. Urcă-te în vârful țevii și, apucând cornișa cu mâinile, târăște-te spre dreapta. Sari în jos și mergi la panoul de control al macaralei. Ridicați codul și închideți robinetul. Apoi urcă-te pe macara și mergi până la capătul brațului. Întăriți cablul și începeți să coborâți.

Când ajungi la primul leagăn, așează-te și atârnă de pervaz. Târă-te spre stânga până când vezi un tub de neon montat vertical chiar la marginea clădirii. Coboară-l până la nivelul de mai jos și stai cu picioarele pe cornișă. Sarcina ta este să treci pe lângă ferestrele restaurantului fără să fii observat. Acest lucru este destul de simplu de făcut, deoarece majoritatea vizitatorilor se odihnesc deja în salată. Treci pe lângă fereastră când nimeni nu se uită la ea. La capătul cornișei, fixați cablul și pregătiți microfonul.

Începeți să coborâți și când ajungeți în camera în care au loc discuțiile, îndreptați microfonul spre teroriștii care vorbesc pentru a începe înregistrarea. Din păcate, chiar dacă tu, ca și mine, reușești să înregistrezi conversația până la capăt, tot nu vei fi creditat cu sarcina, pentru că așa a fost planificată conform scenariului.

Înregistrarea va eșua și asta pentru că cineva a observat săgeata macaralei și a bănuit că ceva nu este în regulă și trebuie să vă rupeți urgent ghearele. Coborâți la leagăn cât mai repede posibil și începeți imediat să vă deplasați spre stânga. Cu prima ocazie, așează-te și atârnă de streașină. Târă-te până la capătul cornișei și îngheață, îmbinându-se cu peretele. Dacă stai pe cornișă, nu vei putea trece pe lângă obloanele închise ale spălătoriei, iar oamenii din elicopter te vor observa.

Spărgând seiful din camera lui Emil

În curând se va deschide o fereastră deasupra ta, dar trebuie să învingi dorința de a arunca paznicul prin ea, pentru că atunci nu vei vedea rezultatul sută la sută ca urechile tale. Prin urmare, așteptăm ca tipul să plece și abia apoi urcăm pe fereastră. Rămânând în umbră, mergeți la stânga și deschideți trapa din podea. Sari în trapă și treci prin tunel până la următoarea trapă. Ieși la suprafață. Ești în spălătorie.

Pentru a trece de gardian, stinge lumina de deasupra ușii din stânga. Când rufele devin vizibil mai întunecate, alergați rapid până la generatorul de pe peretele din stânga și tăiați firul. Totul, acum este sigur că a venit noaptea. În timp ce gardianul își dă seama care este problema, fugi spre stânga, întoarce-te în spatele unor mașini și găsește intrarea în mină cu o scară care duce în sus. Urcă până sus și sari în puțul de ventilație.

În curând te vei găsi în dulap. Sari in jos si stinge lumina. Ieși din dulap, care va fi în camera lui Emil! Acesta este noroc!

Rămâneți la umbra din spatele ecranului și așteptați ca lucrătorul în costum alb să părăsească sala de ședințe. De îndată ce trece pe lângă tine, mergi repede în sala de ședințe și ghemuiește-te pe peretele din stânga.

Pe hol din stânga îl vei vedea pe Emil, dar nu-ți face griji, el va stinge lumina (mulțumesc, dragă) și va intra în camera alăturată. Fugi pe hol și coti la dreapta, unde s-a dus Emil. Veți vedea un seif pe peretele din stânga!

Atenţie! Dacă, dintr-un motiv oarecare, butoanele responsabile cu rotirea lacătului în seif nu funcționează pentru dvs., atunci fie reporniți jocul, fie încercați să țineți apăsate simultan tastele „dreapta” și „jos”, „stânga” și „jos”. Uneori, problema poate fi rezolvată printr-un simplu clic pe tot, inclusiv pe butoanele mouse-ului.

Când aveți de-a face cu seiful, luați o probă de mercur roșu și închideți seiful. Ieșiți din cameră pe ușile principale și faceți dreapta.

Drumul spre camera doctorului bun

Trebuie să intri în camera Dr. Atvan, iar el este la câteva etaje mai jos. Îndreptați-vă spre dreapta pe lângă polițist și găsiți ușa sprijinită de perete. Un alt tovarăș se plimbă prin apropiere, așa că nu face niciun zgomot. Dacă gardianul este cu spatele la tine, atunci intră în cameră cu computerul și urcă scările până în partea de sus a hotelului. Dacă gardianul este în cameră, atunci lăsați-l să plece de acolo, dar nu stați prea mult, deoarece partenerul său se poate întoarce în orice secundă.

Odată ajuns pe acoperișul minei cu ascensoare, atașați cablul și coborâți pe podul metalic. În acest moment, va veni Anul Nou Chinezesc, iar hotelul va fi iluminat de reflectoare. Nu este la momentul potrivit, dar nu vă descurajați, nu am depășit acest lucru.

De pe podul de metal, sari pe acoperișul liftului care coboară. De pe acoperiș, treceți pe alt pod și așteptați din nou liftul. Coborâți-l și mai jos și ieșiți pe pod. Nu vă grăbiți, pentru că în acest moment un gardian se va apropia de fereastra cu vedere la pod.

Lasă-l să fumeze și când se întoarce să plece, sari pe geam și scoate pistolul. Dezarmați camera de deasupra lifturilor și fugiți spre dreapta. Rămâi în umbră pentru ca gardianul cu lanternă să nu te bage în seamă, mergi spre camera medicului și intră.

Sunt patru în cameră. Recunosc că poți trece prin acest loc fără a-i doborî pe niciunul dintre băieți, dar problemele cu controlul cheii principale nu lasă de ales decât să aranjezi o oră de liniște pentru copii.

Mai întâi, elimină tipul care se clătina între camera cu seif și computer. Prinde-l și trage-l în duș. Uimește și abordează tipul care sapă seiful. Trage-l în același duș. Acum atrageți unul dintre cei doi tipi afară din camera alăturată, sau poate va ieși singur. Uimește-l și ascunde-l sub duș. Faceți același lucru cu restul.

Mergeți la seif și deschideți-l (trebuie să faceți acest lucru prima dată, pentru a avea timp pentru medic). Luați hârtiile și salvați jocul. Acum îl vom ucide pe bunul doctor.

Uciderea unui medic bun

Îl poți ucide așa cum vrei, dar prin încercări și erori, am ajuns la concluzia că cea mai eficientă este o mină pe perete. Deci, părăsiți camera și faceți stânga. Rămânând în umbră, ajungi în următoarea secțiune întunecată a zidului și plantează o mină (dacă un gardian cu lanternă a trecut pe lângă tine, lasă-l să se întoarcă ca să nu cadă victima exploziei). Întoarce-te în camera medicului, unde elicopterul a sosit deja cu nerăbdătorul Moss la bord. În acel moment, când te afli în apropierea cablului de salvare care duce la elicopter, ar trebui să sune o explozie. Un medic bun va merge la strămoși, iar tu vei primi un rating de sută la sută. Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

Alte metode de a ucide un medic duc la o pierdere de 100% a ratingului, deoarece pierzi timp prețios. De exemplu, puteți trage în peretele de lângă lift cu o cameră lipicioasă și otrăviți medicul cu gaz, dar acest lucru nu îl va ucide și va trebui să mergeți și să terminați, ceea ce va dura prea mult. Puteți, de asemenea, să scoateți doctorul din pușcă, pentru aceasta stând chiar la ușa camerei, îndreptați vizorul optic spre vagonul liftului și împușcați victima, care nici măcar nu are timp să înțeleagă ce s-a întâmplat.

Misiunea șase - SUA, New York, sediu terorist, 22 februarie 2008

După ce ai vorbit cu Lambert, întoarce-te în curtea sediului. Trebuie să te întorci în liniște în clădire, altfel rezultatul adio sută la sută.

Urcă-te pe sub camion și așteaptă momentul în care oamenii din curtea din stânga merg la dreapta și își duc treburile. Iesi de sub camion si, tinand in umbra, mergi la intrarea in sediu, unde vei fi intampinat de Enrica.

Urmăriți-o pe Enrika și ascultați-i cererile: duceți cadavrul pilotului la sobă, faceți zece mine pentru Kinshasa și așa mai departe. În cele din urmă, Enrika te va conduce la nivelul inferior al sediului, unde se află mecanismul de fabricare a minelor. Lăsându-te în pace, Enrika se va apropia de ușa din stânga și va deschide broasca cu vocea ei. Lambert vrea să înregistrați vocile celor mai importanți teroriști și să folosiți înregistrările pentru a deschide ușile închise anterior.

Când Enrika pleacă, ascunde-te în umbră și scoate microfonul. Îndreptați microfonul spre peretele de sticlă din spatele căruia vorbesc Enrica și Emil și înregistrează-le vocile. Acum mergeți la mecanismul din stânga și faceți zece mine. Acest lucru nu este prea greu de făcut, mai ales că aveți 15 acuzații, ceea ce înseamnă că aveți dreptul la cinci greșeli.

După ce minele sunt gata, mergi la uși și folosește înregistrarea cu vocea lui Emil pentru a deschide broasca. Intră și urcă scările până sus.

Stinge lumina și privește prin geamul ușii în coridorul următor. Așteptați momentul când polițistul de pe coridor vă întoarce spatele și se strecoară repede în cameră.

Treceți pe lângă paznicul adormit și întoarceți-vă pe coridorul din dreapta. Stinge lumina și sparge încuietoarea ușii cât mai repede posibil. Du-te și ridică codul de la ușa biroului lui Emil. Intră înăuntru și mergi imediat la ușile din dreapta pentru a intra într-un coridor cu două uși. Găsește dormitorul lui Emil și scanează-i dosarul personal. Apoi întoarceți-vă la ușile biroului și priviți cu atenție în cameră. Dacă Emil și Jamie sunt încă acolo, atunci așteptați până când bărbatul cu ochelari pleacă și șeful terorist stă pe canapea cu spatele la ușă.

Intri in birou si iesi repede pe balconul din dreapta, intrucat Emil decide sa-si intinda picioarele. Așteaptă pe balcon în timp ce el merge în camera lui și se culcă. Apoi intră în birou și caută-l bine. Deschide seiful, scanează planurile pentru Lambert și ia dosarul personal din dulap de perete. Hackează computerul și află codul de acces la laboratorul lui Enrika.

Ieși din birou și întoarce-te pe coridorul pe care se plimbă paznicul. De data aceasta, două persoane te vor aștepta pe coridor, pentru că paznicul adormit se va trezi.

Rămânând în umbră, furișează-te pe coridorul din dreapta și stinge luminile. Rupeți încuietoarea ușii din stânga și intrați în camera în care doarme Dayton. Scoate microfonul și înregistrează vocea lui Dayton când începe să vorbească în somn. În cele din urmă, luați dosarele cu dosare personale de pe cele două noptiere. Ieși din cameră și întoarce-te pe scările care duc în camera în care ai făcut minele.

Întoarcere în sala sediului principal. Urcă la nivelul superior și găsește un colț retras. Scoate microfonul și înregistrează vocea lui Moss (tipul maimuțel pe care Sam îl numește „Mousse”, care înseamnă „elan”) când începe să mormăie pe sub răsuflare.

Când vocea lui Moss este înregistrată, mergeți la infirmerie și găsiți cadavrul nefericitului pilot. Pune-l pe umeri și întoarce-te în sala principală. Coborâți scările și faceți primul coridor din dreapta. Treceți pe lângă camera în care pilotul a fost torturat și virați la dreapta. Coborâți scările metalice și treceți prin pasajul din dreapta pentru a ajunge la stoker. Așezați cadavrul pilotului pe platforma ridicată de lângă sobă. Întoarce-te în camera în care ai făcut minele și așteaptă sosirea lui Enrika. Misiune indeplinita!

Modalitati alternative:

După ce scanezi planurile din biroul lui Emil, poți să mergi pe balcon și să cobori în curtea sediului. Dacă traversezi curtea și te urci pe cutiile verzi de sub fereastra unei clădiri învecinate, vei putea urca prin fereastră în dormitorul lui Enrika. De îndată ce faci asta, fata va intra în cameră și Sam nu va avea de ales decât să o seducă. Bietul Sammy...

Misiunea 7 - Mexic, Cozumel, 27 februarie 2008

Nu susțin că a ajunge sută la sută în această misiune nu este o sarcină ușoară, dar cu o anumită abilitate și perseverență este posibil.

După ce l-ai sunat pe Lambert, ieși pe balcon și sari peste balustradă. Atârnat de mâini, ajunge la țeava din dreapta și urcă pe următoarea cornișă. Folosește-l pentru a ajunge la balconul unde stă paznicul.

Cazinou, gaz în ventilație și încuietoare pe uși

Ascultă dialogul dintre cei doi paznici și când pleacă, urcă peste balustradă și fugi în cazinou. Pune-ți ochelarii de vedere pe timp de noapte. Rămânând în umbră, mergeți spre cameră cu un panou „Counter” și scoateți pistolul. Așteptați moment (radarul este foarte util aici, în mod implicit - făcând dublu clic pe tasta „Z”), când nu există paznici în apropiere și stingeți semnul astfel încât intrarea în cameră să se cufunde în întuneric. Intră în cameră cât mai repede posibil și stinge lumina din ea. Apoi alergați până la peretele din dreapta și aruncați o canistra de gaz în ventilație. Sarcina lui Lambert este finalizată, dar mai mulți paznici se îndreaptă deja spre tine, iar semnul de deasupra camerei începe să clipească trădător, amenințând să lumineze totul în jur.

Fugi din cameră și ascunde-te, fie sub masa rotativă din centrul cazinoului, fie sari pe parapetul din apropiere și ascunde-te în întuneric. În timp ce stai pe parapet, nimeni nu se va ciocni accidental de tine și poți privi în jur.

Singura cale de ieșire din cazinou este prin ușile închise sub semnul „Cazinou”, care luminează pe oricine încearcă să se apropie. Dacă stingi semnul, atunci paznicii cu lanterne vor veni imediat în fugă la ușă, ceea ce nu face parte din planurile noastre. De unde să obțineți timp să spargeți încuietoarea și să nu dați alarma generală?

Prin încercare și eroare, am ajuns la următoarea soluție. În hol sunt patru paznici. Sarcina ta este să le distragi atenția de la uși, astfel încât să nu observe că semnul s-a stins. Acest lucru se poate face în diferite moduri, dar eu, de exemplu, m-am urcat pe parapet nu departe de uși și, cu ajutorul unui pistol, am început să pornesc aparatele de slot (trebuie să țintiți tamburul aparatului) în sala. Sunetul monedelor care cad atrage atentia paznicilor (se transforma in puncte rosii pe radar) si se intorc cu spatele la usi. Când toate cele patru devin puncte roșii pe radar, închideți semnul, grăbiți-vă la uși, spargeți lacătul, intră în camera alăturată, trântește ușa și ascunde-te în umbră de sub scări.

Sala cu acvariu si drumul spre lift

Dacă omul în alb este în apropiere, lasă-l să urce scările, dacă nu este, atunci apasă pe peretele din dreapta și urcă scările până la etajul doi. Ascunde-te în umbra vizavi de uși, în spatele cărora se vede silueta unui gardian. În curând, paznicul va pleca la dreapta și te poți strecura în camera cu acvariul în loc de perete.

Cei care citesc cu atenție scrisorile pe computere sunt conștienți că există o crăpătură în acvariu și cea mai mică neglijență poate duce la tragedie. Dacă sunteți interesat să priviți tragedia, atunci trageți de trei ori în crăpătura din sticlă, care este situată în colțul din dreapta jos al secțiunii din stânga a acvariului.

Dar... nu vom sparge nimic, de ce avem nevoie de hype în plus. Prin urmare, păstrați-vă în umbră și ocoliți camera de-a lungul peretelui din stânga. Veți vedea o cameră în scurt timp. Dezarmați-o pentru o vreme și fugiți pe coridorul întunecat. La capătul coridorului, ascunde-te lângă peretele din dreapta și ascultă conversația a doi soldați. În curând soldații vor pleca, iar tu poți lua liftul și urca la etajul doi.

Terasă cu piscină și băi termale

În urcare, Enrika te va informa că soldații te pot întâlni, așa că găsește o trapă în tavanul vagonului liftului, sari și urcă pe acoperiș.

Când liftul se oprește, un soldat va intra în cabină. Lasă-l să vorbească la radio și să sară jos să-l doboare pe bietul om. Ieșiți din lift și închideți ușile, astfel încât nimeni să nu poată vedea cadavrul.

Ascunde-te în spatele mesei din dreapta liftului și așteaptă ca gardianul din stânga să se întoarcă. Rămâneți fără acoperire și mergeți la stânga, rămânând sub capacul cutiilor. În acest moment, Enrica va apărea și va lansa o fântână care merge de-a lungul marginii piscinei din centrul punții. Acoperirea este altceva, dar fântâna va distrage atenția paznicilor pentru un timp.

Nu pierde timpul, dezarmează camera atârnată pe peretele din stânga și fugi pe lângă masă către șezlongurile din babord. Ascunde-te în spatele șezlongului și așteaptă ca gardianul să treacă pe lângă tine. Apoi fugi repede la vestiarul de la marginea piscinei, treci direct prin el și sari în apă.

Înotați sub apă spre stânga și ieșiți pe punte. În apropiere veți vedea o structură și o țeavă pe care puteți urca. Fă asta și atârnă-ți mâinile sub pod, de-a lungul căruia rătăcește paznicul. Când paznicul trece pe lângă tine, sari peste balustradă, dezarmează camera deasupra ușilor din dreapta și intră prin ele în camera alăturată.

Mergeți pe coridor din dreapta și strecurați-vă în camera din dreapta. Ascunde-te în umbră, departe de pasaj și ușă. Așteaptă ca gardianul din cameră să treacă pe lângă tine și ieși pe coridorul de unde tocmai ai venit. Alergați prin cameră în camera următoare și așteptați ca Enrika să umple baia cu abur.

Sub acoperirea aburului, mergeți la fântâna de la peretele din dreapta. Urcă-te în fântână și sari, astfel încât Sam să poată apuca cornișa cu mâinile. Deșurubați capacul de la ventilație și urcați înăuntru. Vei vedea picioarele înainte, așa că nu ieși încă nicăieri.

Cabana căpitanului, plasează bomba și evadează de pe navă

Când picioarele tale ies din cabină, ieși din ventilație și privește cu atenție pe ușă. Marinarul va sta puțin lângă hartă, apoi se va culca. Ieșiți din cabină și săpați în noptieră de lângă peretele din stânga pentru a găsi codul ușii.

Introdu codul și coboară scările metalice până la timonerie. În partea de jos, faceți repede la dreapta, ocoliți scările din spate și ascundeți-vă în umbră. Ascultă conversația celor doi membri ai echipajului, care se vor îndrepta apoi sus spre cabinele lor.

Scoate-ți capul din ascunzătoare și vezi unde este membrul echipajului rămas. Dacă este cu spatele la tine, atunci urcă-te sub cea mai apropiată masă. Când navigatorul se mișcă la stânga și îți întoarce spatele, ieși de sub masă și fugi spre dreapta, unde există un fel de echipament de perete. Strângeți în pasajul îngust dintre echipament și peretele camerei adiacente. Mergeți până la capătul pasajului și vă veți găsi chiar vizavi de ușile care duc spre pod.

Așteptați ca navigatorul să intre în adâncurile timoneriei și să se întoarcă cu spatele la uși. Sari de pe acoperiș, deschide ușa, fugi pe pod și găsește un cordon, de-a lungul căruia poți aluneca la prova navei. Fă asta și, de îndată ce picioarele tale ating puntea, sari peste balustradă, alunecă în jos și fugi spre dreapta. Ascunde-te în spatele zidului porții în care vorbesc doi. În apropiere veți vedea o scară care duce la acoperișul porții, dar nu trebuie să mergeți acolo.

Când conversația se termină, aplecă-te puțin după colț și pregătește-te să acționezi cât mai repede posibil. Lasă bărbatul în alb să plece în liniște, dar de îndată ce ușile porții se deschid a doua oară, fugi repede spre uși. Un soldat va ieși din porți și, din moment ce va fi cu spatele la tine, poți avea timp să te strecori în cameră înainte ca ușile să se închidă din nou. Făcând acest lucru, vă veți scuti de problemele de a sparge uși.

În interiorul porții, du-te în colțul întunecat din spatele țevilor și plasează bomba. Apoi ridicați codul și trimiteți frecvența lui Lambert. Totul, acum poți scăpa cu picioarele tale.

Apropiați-vă de ușa porții și aflați unde este soldatul. Nu fi leneș, așteaptă până când soldatul trece pe lângă tine la stânga, deschide ușa și fugi spre dreapta către ușile cu încuietoare cu combinație. Mai întâi trebuie să spargi încuietoarea panoului și apoi să ridici codul pentru a deschide ușa. Apoi pășește pe pasarela și sari în ocean. Misiune indeplinita!

Misiunea a opta - SUA, New York, sediu terorist, 28 februarie 2008

Urmează-l pe Emil și te va conduce într-o cameră cu două computere.

cub japonez

Sarcina ta: să spargi codul din scrisoare. Pentru a face acest lucru, trebuie să rezolvați puzzle-ul cubului japonez. Pe scurt, sensul este următorul: există un cub cu șase fețe. Există patru celule pe fiecare dintre fețe. În fiecare celulă, puteți introduce unul dintre cele opt numere. Adică aveți 6x4 = 24 de celule în care puteți introduce 24 de numere. Aritmetică simplă, împărțiți 24 la 8 și rezultă că fiecare cifră trebuie să apară de trei ori. Când consideri că cubul are trei dimensiuni, atunci totul devine și mai ușor. Pentru leneși, iată soluția. Deci, pe patru fețe ar trebui să existe următoarele seturi de numere:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

Pe planul superior:

  1. 010 000
  2. 001 011

Pe planul de jos

  1. 100 110
  2. 111 101

Dacă totul este corect, atunci vei sparge codul și vei putea citi scrisoarea.

Căutare de amprentă și codul lui Enrika

Lambert vrea să iei amprentele teroriștilor și să le folosești pentru a intra în spatele ușilor închise anterior. Nu trebuie să alergi departe pentru printuri. Scoateți scanerul și glisați-l peste masa unde există un computer cu o literă decriptată. Veți găsi amprentele lui Emil pe masă. Scanează-le și mergi la ușa de lângă mașina de mine.

Deschide încuietoarea vocală și urcă scările. În stânga veți vedea o cameră. Este staționar, așa că nu poți merge pe sub el. Uită-te la tavan și găsește țeava. Sari în sus, apucă țeava cu picioarele și târăște-te până la capăt. Sari în jos și deschide ușa către laboratorul lui Enrika (cod 1269). Intră, furișează-te pe la spatele fetei și găsește un computer pe masă. Nu-l atinge încă, ci urcă-te sub masă. Pentru ce? Acum vei înțelege totul singur.

De îndată ce te târăști sub masă, Enrique îl va suna pe Jamie și ea va veni exact în locul în care tocmai stăteai tu. Când Enrika se întoarce la locul de muncă, ieși de sub masă și ridică codul de pe computer. Citiți scrisoarea cu codul care oprește explozia pe navă. Urcă-te sub masă, în timp ce Enrika se ridică din nou să se plimbe prin laborator. Când se întoarce la locul ei, scanează dosarul personal de pe noptieră de lângă masă și părăsește laboratorul.

Camera de securitate, a doua sarcină

Întoarceți-vă prin țeavă spre scări, deschideți ușile și treceți prin coridorul întunecat către ușile următoare. Stinge lumina și privește prin geamul ușii la polițist. Când gardianul îți întoarce spatele, ieși pe coridor și mergi spre colțul întunecat, nu departe de locul în care vorbesc cei doi teroriști. Când termină conversația și se împrăștie în toate direcțiile, merg pe coridor, iar de acolo la ușa închisă cu un lacăt cu amprente.

Deschideți lacătul, intrați și ascundeți-vă în umbra din stânga. Ascultă conversația dintre Jamie și Moss și înregistrează vocea lui Jamie (el este în vagonul liftului). Când Moss pleacă, ieși din ascunzătoare și sparge încuietoarea camerei de lângă ea. Intri, dar te ascunzi imediat în dulapul din stânga, deoarece Moss va coborî în cameră.

Când Moss a înmuiat bine sacul de box și a plecat acasă, ieși din dulap și scanează dosarul personal de pe noptieră. Pleci pe coridor și, ținându-te pe peretele din dreapta, mergi spre camera în care doi teroriști discută ceva, stând lângă tabla de ardezie.

Nu-i deranja, ci doar furișează-te în liniște în spatele lor și mergi la ieșirea din cameră. Ridică-ți capul și asigură-te că camera de deasupra intrării nu privește în direcția ta. Mergeți direct pe coridor și faceți stânga. Mergeți la ușă cu încuietoarea cu combinație. Ridicați codul și introduceți. Aceasta este camera de gardă și Moss dă ordinele finale, ca de obicei.

Lăsați-l pe Moss să meargă la biroul dvs. și apoi furișați la computerul îndepărtat. Ridică codul și urmărește bomba de pe navă. Grozav, te poți întoarce.

Ieși din camera de securitate și apasă pe peretele din stânga. Când un gardian vine să te întâlnească, treci pe lângă el și deschide ușile cuștilor din centrul camerei. Treci prin celulă și deschide aceleași uși din dreapta. Ieși și întoarce-te în camera în care Emil ți-a dat sarcina. Așteptați-l pe Emil și mergeți cu el să vizionați filmul despre explozia navei. Când Emil începe numărătoarea inversă, alege unul dintre cele trei scenarii pentru desfășurarea evenimentelor: nava va exploda, nava nu va exploda din vina ta, nava nu va exploda din vina lui Enrika. Cred că a treia opțiune este cea mai acceptabilă, deși o va costa viața lui Enrika. Misiune indeplinita!

Misiunea 9 - Republica Democrată Congo, Kinshasa, 1 martie 2008

O misiune foarte lungă și plină de pericole, dar rezultatul sută la sută este destul de realizabil și aici.

După începerea misiunii, alergați la stânga către grătarul metalic. Tăiați prin grătar sau pur și simplu urcați peste el. Ascunde-te sub mașina din dreapta și așteaptă până când cei doi soldați de la lift se deplasează la o distanță decentă de ea. Ieșiți de sub mașină, alergați la lift și urcați la etajele superioare ale clădirii.

Calea sălii de ședințe

Ieșiți din lift și priviți în camera alăturată - aceasta este bucătăria în care vorbesc doi soldați. Unul dintre soldați va merge în direcția ta, așa că întoarce-te repede la lift și ascunde-te în spatele unui raft lângă peretele din stânga.

Soldatul va scotoci în raft și se va întoarce în bucătărie. Urmează-l, iar soldatul va intra în curând într-o cameră mare, unde doi dintre camarazii lui trag înapoi din elicopter.

Așteptați momentul când toți trei sunt ocupați să tragă, furișați în cameră și ajungeți la fereastra uriașă de-a lungul peretelui din dreapta. Faceți o gaură cu un tăietor de sticlă și ieșiți pe cornișă. Agățați-vă de mâini și treceți la clădirea alăturată. Urcă-te pe țeavă și atârnă-ți mâinile sub balcon. Nu vă mișcați, deoarece un gardian va apărea de la ușa din stânga. Acesta este un tip foarte nervos care, trecând pe lângă tine, decide chiar să se uite înapoi.

După ce soldatul s-a deplasat la o distanță decentă, urcă pe balcon și sari pe fereastra deschisă. Ieși pe coridor și găsește o cameră cu doi soldați. Intră în cameră și ascunde-te pe hol. Când unul dintre soldați se apropie de masă, iar al doilea intră în dormitor, părăsiți ascunzătoarea și mergeți la dreapta. Ascunde-te la intrarea în dormitor. Așteptați momentul în care soldatul din dormitor merge la toaleta din stânga, treceți repede prin dormitor, fugiți pe balcon și sari peste balustrada din stânga (dacă stai agățat sub balcon, soldatul din dormitorul te va observa). Mergeți de-a lungul pervazului și urcăți semnul până la acoperișul clădirii.

Aici trebuie să acționezi foarte repede. Urcă-te pe acoperiș. În acest moment, unul dintre soldați va urca scările spre estrada din dreapta. Aleargă după el și urcă pe scară. Virați la stânga și ascundeți-vă în spatele porții. În curând, soldatul se va întoarce pe scări și va coborî la nivelul de mai jos.

Ieșiți din ascunzătoare și ocoliți porțile în sens invers acelor de ceasornic. Fii atent, deoarece cei doi soldați de pe acoperiș te pot observa. Urcă scările până la porți și găsește tabloul de distribuție pe perete. Rupe lacătul și ridică codul. O trapă de podea se va deschide în dreapta ta. Urcă-te în trapă și te vei găsi lângă sala de ședințe.

Coboară scarile. Strângeți-vă în pasajul îngust și târați-vă sub țevile de pe stomac. Pe partea opusă a camerei, găsiți țeava pe perete. Urcă-te pe el și târăște-te până în centrul camerei. Sari în jos pe cupola de sticlă care flanchează sala de ședințe.

Găsiți trapa și ridicați codul. Agățați-vă de mâini și săriți la conducta care trece de-a lungul perimetrului camerei. Laserele din cameră sunt oprite și pornite la rândul lor, așa că aveți grijă și nu vă vor potrivi.

Târăște-te de-a lungul țevii spre stânga și coboară țeavă până la suport. Nu călcați pe podea, altfel dați alarma. Când laserele nu sunt în apropiere, apăsați pe peretele de sticlă din stânga și treceți la următorul suport. De aici, urcă pe țeavă și târăște-te spre stânga. În cele din urmă, veți găsi o țeavă care curge în centrul camerei. Târăște-te de-a lungul ei și atunci când devine posibil să prinzi cablul, fă-o. Coborâți și asigurați bug-ul. În acest moment, veți fi informat că Emil și compania se apropie de cameră și nu mai aveți timp să evadați.

Îndepărtează-te de candelabru din centrul camerei și auzi negocierile dintre Emil și companie. Când negocierile se vor termina, Emil te va anunța că coboară în parcarea ta. Este timpul să scapi cu picioarele tale.

Așteptați ca Emil să părăsească camera. Coboară și fugi prin ușile deschise. Apropiați-vă de marginea casei din stânga și atașați cablul. Coboară la pământ și fugi cât mai repede la ușile din stânga. Intră, urcă pe pasajul îngust către camera alăturată. Aici, sari în trapa deschisă din podea pentru a te regăsi în toaleta din parcare. Fugi din dulap și vorbește cu Emil.

Un tur al Kinshasa, un autobuz care arde și împușcarea unor locuitori nevinovați.

Următoarea parte a misiunii va avea loc într-un oraș cuprins de luptă, așa că nu căscă, altfel vei lovi un glonț la întâmplare.

Așteptați ca cei doi soldați să termine de atacat camionul. Când unul dintre soldați pleacă la stânga, urcă repede peste gard și fugi spre dreapta pe aleea din spatele caselor. Veți avea o nouă sarcină - „Opriți execuția a trei locuitori ai orașului”. Întoarce colțul casei și, stând acoperit, privește în curte. Acolo vei vedea trei civili și doi soldați. Încărcați pușca cu încărcături de șoc și neutralizați soldații.

Fugi în casa din dreapta și, după ce a trecut prin ea, urcă pe fereastră. Ignorați soldatul de pe acoperișul din față, deoarece este clar miop. Intri în casa din dreapta, unde femeia tocmai a fugit. Treci pe lângă ea și coboară pe fereastră. Ascunde-te lângă fereastră, de îndată ce împușcătura va începe pe stradă. Soldatul pe care l-ai văzut pe acoperiș va cădea și tu îi poți lua locul.

Alergați de-a lungul balconului casei și faceți dreapta. Emil va apărea la radio cu o cerere de mutare, urmat de Lambert cu o nouă sarcină - „Scoateți o femeie dintr-un autobuz în flăcări”. Doar un fel de Super Sam.

Mergeți la marginea balconului, apucați snurul cu mâinile și traversați strada de-a lungul ei. Sari jos in spatele soldatului si cand incepe sa traga in inamicul invizibil pentru tine, fugi peste strada si sari in conducta de drenaj sparta. Alergați de-a lungul țevii până la capăt, ieșiți pe partea dreaptă și intrați în autobuz culcat pe o parte.

Eliberează femeia și coboară din autobuz pe partea stângă. Dacă o urmărești pe femeie, poți intra într-o casă plină de grenade, cartușe și așa mai departe, dar intrarea în aceste puncte fierbinți este păzită de un lunetist foarte bine țintit, așa că recomand să te abții de la a-l vizita.

Ascunde-te în spatele mașinii galbene răsturnate și lasă camionul să plece în față. Apoi alergați înainte și intrați în golul din peretele din stânga. Mergeți puțin înainte și faceți dreapta pentru a asista la moartea ridicolă a unuia dintre soldați, aruncat în aer de o mină.

Drumul spre tabăra rebelilor este minat și trebuie să fii extrem de atent. În principiu, minele se află pe suprafața pământului și pot fi văzute. Singurul lucru care nu se vede, dar explodează, este terasamentul din centrul drumului. Este mai bine să sari peste el.

Tabăra rebelilor, planuri secrete și turn de lunetişti

În curând te vei găsi în tabăra rebelilor. Aici trebuie să acționați rapid și fără greșeli. De îndată ce intri în tabără, fugi spre stânga și taie intrarea în cort. Intră și ascunde-te la umbră lângă paturi. Când soldatul de la computer părăsește cortul, grăbește-te la computer și ridică codul pentru el. Descărcați-vă planurile și ieșiți din cort cât mai repede posibil prin tăietura prin pasaj.

Fugi la al doilea cort, taie intrarea și ascunde-te la ieșirea din stânga. Așteptați până când unul dintre soldații din stânga se mișcă mult la dreapta, iar al doilea vă întoarce spatele. Ieși din cort și fugi spre stânga. Găsiți generatorul pe perete și tăiați firul. Acum alergați repede spre dreapta și ascundeți-vă în spatele scheletului camionului. Soldatul va merge să verifice generatorul și în același timp să cerceteze zona din jur. Oferă-i ocazia să inspecteze totul și să se întoarcă. De îndată ce îți întoarce spatele, urcă repede peste gard și fugi spre turnul din față. Urcă scările până sus și găsește pușca optică lăsată în urmă de oamenii lui Emil.

Ucide sau nu?

Dacă împuști într-un agent CIA, așa cum dorește Emil, atunci misiunea va fi finalizată, totuși, Lambert va rupe și arunca, dacă nu împuști, ci îi ucizi adversarul, apoi citește mai departe.

Calea către palat și eliberarea agentului

După ce încărcarea lovește turnul, Sam își va pierde cunoștința timp de câteva minute. Când se trezește, mergi la șnur și alunecă de-a lungul lui în clădirea în flăcări din față. Sari jos. Pe strada unde are loc bătălia, dă-te cu autobuzul din stânga. Așteptați ca soldatul ascuns sub autobuz să moară. Sari în jos prin trapă până la pământ și fugi spre dreapta către țeavă. Alergați înăuntru și mergeți spre avionul / elicopterul care arde. Sari in salon. Salvează-ți jocul.

Așa că am ajuns la cea mai dificilă parte a misiunii. Așa că, de îndată ce ieși din avion, sari în jos și ascunde-te în spatele cutiei din stânga. Așteptați până când soldatul capturat decide să evadeze, iar gardianul se grăbește după el. În timp ce paznicul este ocupat cu captivul, fugi pe lângă ei spre scările care duc la schelă.

Urcă până în vârf. Nu atinge soldatul care trage în inamici invizibili pentru tine. Urcă-te pe cutiile verzi și din ele sari pe acoperișul palatului. Există multe căi pe care le poți lua, dar cel mai ușor este să te înarmezi cu o pușcă șoc și, înainte ca cineva să înțeleagă, să cobori toți paznicii jos. Apoi găsește țeava galbenă care curge sub tavanul clădirii, apucă-o și târăște-te până la mijloc. Agățați cablul aici și coborâți. Nu te grăbi să-l eliberezi pe agent, ci mergi puțin mai departe, unde poți vedea ieșirea pe alee. Dezactivați paznicul care patrula pe stradă pentru a nu mai avea probleme mai târziu.

Acum eliberează agentul și ieși cu el pe alee. Ajunge la gard și ajută-l pe agent să treacă peste gard. După ce palatul explodează, misiunea va fi finalizată!

Misiunea Zece - SUA, New York, sediu terorist, 6 martie 2008

Poți să împuști un prieten, chiar și în picior? Dacă poți, atunci prima parte a misiunii va fi o simplă plimbare pentru tine, dacă nu, atunci citește despre o cale alternativă. În orice caz, trebuie să ucizi pe cineva, dacă nu împuști, atunci Jamie te va ucide și misiunea s-a încheiat.

Deci, să presupunem că ai împușcat un prieten. Ieși din cameră și fugi la sobă, unde sunt arse cadavrele. Acolo ar trebui să găsești cadavrul lui Enrika. Scanează-i retina.

Alergați la poligonul de tragere și luați un dispozitiv de vedere pe timp de noapte, precum și o pușcă. Acum mergeți la ușa marcată „Ieșire”, urcați scările și deschideți încuietoarea vocală care a fost reparată anterior de muncitor. Vă veți găsi într-un coridor familiar cu doi paznici.

Oprește lumina pe coridor și când nu este nimeni în preajmă, mergi pe coridorul din dreapta, unde se află dormitorul Enrikei. Un alt paznic se plimbă pe coridor. Lăsați-l și apoi deschideți blocarea pentru amprentă. Intră și mergi la liftul pe care îl lua Jamie. Deschide ușile liftului cu retina lui Enrika. Mergi jos.

În fața ta va fi un coridor cu gardian. Urmează-l și stinge lumina pe coridor. Când se întunecă, sari peste balustrada din dreapta și fugi până la ușă cu o încuietoare cu combinație. Ridică codul, intră și închide ușa în urma ta. Stinge lumina și urcă sub masă cu computerul, căci un gardian va intra în cameră pentru a verifica dacă totul este în ordine.

Când paznicul pleacă, ridicați codul la computer și aflați codul din laborator. Ieși în camera alăturată și sari în trapa din podea. Găsiți o aerisire în tavan. Urcă-te înăuntru și urmărește-l pe paznic rătăcind prin tunelul inundat.

Când paznicul trece pe lângă tine la stânga, sari în apă și treci repede prin tunel drept înainte și spre stânga. Urcă scările și stinge luminile. Ascunde-te în dreapta ușii, deoarece în acest moment unul dintre muncitori va ieși să respire aer.

Când se întoarce înăuntru, intră în spate. Uimește paznicul și ascunde-i corpul pentru a nu interveni. Apoi, apropie-te de ușă, în spatele căreia rătăcește Jamie. Așteptați momentul în care Jamie se întoarce cu spatele la ușă, intră și apucă-l. Interogați-l pe Jamie și uimește (îl puteți trage de-a lungul tunelului).

Treceți prin ușile glisante din dreapta, de unde veți fi dus în ultima parte a misiunii. Ai zece minute să salvezi lumea.

Zece minute, confruntare cu Emil și dezamorsează bomba

Imediat ce Emil pleacă, unul dintre soldați va intra în tine. Uimește-l și mergi mai departe.

Trage în lampă pentru a cufunda pasajul în întuneric. Doi dintre ei în laborator vor merge să verifice care este problema. Când părăsesc laboratorul și se îndepărtează, introduceți codul (2112) pentru a intra în laborator și a intra.

Urcă scările din dreapta. Apoi încă unul. Nu-l împușca pe Emil deoarece se află în spatele unui geam antiglonț. Ieși din cameră, sari peste balustradă și ascunde-te în întuneric.

Ei bine, ce să spun... Sunt patru în cameră, plus Emil, și trebuie să le neutralizezi pe toate. Este nevoie de trei sau patru minute pentru a dezamorsa bomba, astfel încât să vă puteți petrece restul timpului jucându-vă cu teroriști. În principiu, toți patru pot fi prinși și eliminati, dar de obicei o astfel de glumă merge cu doi, iar ceilalți doi mor înghețați la intrarea în camera în care stă Emil.

Nu contează cum te descurci cu soldații, dar este mai bine să iei câțiva dintre ei prin surprindere înainte de a începe să tragi în dreapta și în stânga.

Când îl ucizi sau îl neutralizezi pe Emil și pe soldat, fugi la bombă. Nu există nicio revelație aici. Mai întâi, deschideți încuietoarea seifului. Salvează-ți jocul. Apoi ridicați codul. Salvează-ți jocul. Acum bomba. Mai întâi, coborâți joja astfel încât să fie exact centrată și să poată ridica miezul. Acum uită-te la imaginea laserelor din dreapta. Sarcina ta este să scoți bomba și să nu lași sonda din dreapta (nu în bombă, ci pe ecranul din dreapta) să atingă rundele situate în jur. Butonul dreapta al mouse-ului îl face pe Sam să-și țină respirația, dar nu exagera, deoarece indicatorul de mai jos va arăta temperatura bombei, care crește constant. Dacă temperatura crește la critică, atunci vei pierde, așa că grăbește-te cu grijă.

Când bomba este dezamorsată, puteți urmări creditele de final, după care misiunea va fi numărată!

Modalitati alternative:

Dacă împușci pe Jamie, și nu pe un prieten, atunci fii pregătit pentru faptul că toți teroriștii vor fi la urechi. Prin urmare, sari repede din camera si fugi la aragaz. Scanează retina Enricai (poți scana și retina lui Jamie, dar probabil că nu vei avea timp pentru asta). Apoi găsiți scările de pe perete și ieșiți prin ele în garaj. Aleargă la poligonul de tragere și ia arma. În plus, totul este așa cum este descris mai sus.

Mission Eleven - SUA, New York, 7 martie 2008

O misiune foarte simplă. Ascundeți-vă în spatele catargului și așteptați ca soldații să se împrăștie în jurul bărcii. În curând un paznic va ieși din timonerie și, după ce a coborât pe punte, va pleca cu afaceri. Ieși din ascunzătoare și urcă la timonerie. Uită-te unde este Moss și când se întoarce cu spatele la ușă, intră și apucă-l de gât.

După ce Moss a terminat, du-te la bombă. Probabil că vei avea aproximativ șapte minute în rezervă. Prin urmare, rupeți cu calm încuietoarea și ridicați codul. Ieșiți pe punte și sări peste bord peste balustrada din dreapta. Misiune, și odată cu ea jocul a trecut!

Informații suplimentare: ce? Unde? Cand?

Informații pentru cei care doresc să finalizeze toate misiunile suplimentare pentru Lambert la sediul terorist.

Fișe medicale – aflate în infirmerie, în cabinetul lui Enrika. Rupeți lacătul și verificați noptiera lângă computer.

Dosare personale ale teroriştilor (5 bucăţi) - două dosare sunt în noptiere, în camera în care Dayton doarme şi vede coşmaruri. Un caz este în noptiera din dormitorul lui Enrika și unul în dormitorul lui Emil, lângă biroul lui. Ultimul lucru este în noptiera din camera lui Moss (unde atârnă sacul de box).

Documentație profesională (5 articole) - în laboratorul lui Enrika în noptieră de lângă masă. În camera serverului de lângă computer. În biroul lui Emil, lângă perete. În biroul lui Moss, în noptieră lângă computer. În biroul lui Jamie, nu departe de camera lui Moss.

Voci (5) - Enrica si Emil cand vorbesc langa locul unde trebuie sa faci mine. Moss - în timpul acceselor sale de furie când mormăie pentru sine. Dayton - într-un vis când are un coșmar. Jamie - când are o ceartă cu Moss, stând în lift.

Amprente (5, sunt multe în tot sediul, dar să numim câteva locuri) - Emil - pe masa de lângă computerul unde Sam decripta scrisoarea, precum și în biroul lui din același loc. Moss - lângă comutatorul din sala cursei cu obstacole. Enrica - pe o mașină pentru producția de mine. Dayton - lângă încuietoarea cu combinație a camerei serverului. Jamie este pe frigider în bucătărie.

Retina (5 ochi) - Enrica - din cadavrul ei de lângă sobă. Emil - după moartea lui, lângă bombă. Jamie este fie în camera în care îl împuști, fie în laboratorul de unde îl apuci. Dayton - Du-te în camera serverului, uimește-l și scanează-i retina. Moss - după ce îi rupi gâtul pe barcă.

Puteți copia conținutul prezentat pe această pagină, îl republicați, face modificări, modifica designul (etc.), cu condiția ca un link indexat al formularului să fie plasat oriunde pe pagina copiată de orice culoare, dimensiune și stil de font.

Splinter Cell Double Agent este un joc în care poți ieși învingător, cunoscând unele dintre nuanțe și secrete, sau pur și simplu să te bucuri de el. Prin urmare, exemplele oferite în acest articol se vor concentra nu numai pe atingerea jucătorilor rezultat maxim, dar și pentru a simplifica procesul de joc. Mai mult, ținând cont de sfaturile pentru trecerea Splinter Cell Double Agent, se recomandă insistent să joci pentru distracție și să nu fii atent la coeficientul de puncte câștigate.

Trecerea primei misiuni

Primul agent dublu din celule Splinter se numește „Ziua proastă”. Evenimentele se desfășoară la 20 de kilometri de Akureya, Islanda.

Zbori până la baza la care trebuie să ajungi. Înainte de a sări din elicopter, citește pe computer o scrisoare de la Sarah, fiica lui Sam. În ea veți primi informațiile necesare și veți înțelege cursul evenimentelor.

Citesc scrisoarea, deschid trapa și sar în apele Oceanului Atlantic. După scufundare, urmați semaforul roșu. Folosiți TASTA „E” pentru. Îl vei vedea pe John lângă lumină. Înoată după el prin tunel. El te va conduce la gaură - calea de ieșire. Fă-ți timp pentru a ieși la suprafață. Așteptați ca gardianul să plece. Apoi, folosind tasta „Control”, sari la suprafață și grăbește-te către clădire cu un bec deasupra ușilor. Stingem lumina și intrăm înăuntru. Paznicul doarme aici. Găsim o grenadă sonică în laptopul lui și oprim semnalizarea gardului stației. De îndată ce alarma este oprită, un alt gardian de afară se va îndrepta spre cabană. Luați o bombă fumigenă în laptop, deschideți ușa din față și aruncați-o în stânga. Paznicul va merge acolo să se uite, iar tu fugi la dreapta.

Văzându-l pe John, urcă peste plasă și ajungi pe teritoriul stației. Urcă-te pe platformă, sări în sus, merită să apuci cordonul întins. Prin el vei intra pe teritoriul inamicului.

După ce ajungeți pe acoperișul clădirii, veți vedea un gardian. Urmează-l în liniște până la etajul de mai jos. Există un container cu o mină ascunsă. Luați-l și mergeți la generator. Tăiem cablul pentru a elibera tensiunea de la gard și urcăm peste el.

Fii atent aici. După ce ne apăsăm pe peretele stâng al gardului, mergem până la capăt. Văzându-l pe paznic, așteptăm să plece și să alergăm la dreapta, apoi să urcăm scările până când nimerești de capacul unui fel de rezervor. Sărim, agățați de țeavă, ne târăm spre structura din stânga, nefiind distrași de John și alte evenimente. Când ajungeți la capăt, agățați-vă de balustradă și urcați în trapa de ventilație. Deci ai ajuns la bază. Acum este a ta să lansezi rachetele.

Urmăm platforma până la scările care duc la nivelul inferior. Așteptăm ca gardianul să se ridice de-a lungul ei. Stând în spatele lui, îl urmăm în jos. Aici facem stânga și stingem lumina de deasupra focosului. Rotim supapa care extinde podul care duce la focos. Acum ne întoarcem în direcția opusă. Vedem liftul. Ne ridicăm la etajul de deasupra, la podul prelungit.

Deschideți panoul de control al focoaselor. Ai doar 5 minute la dispoziție. Telecomanda o gasim in cabina din stanga. Stingem lumina, deschidem ușa și dăm afară paznicul. Apasa butonul. Ne întoarcem la etajul inferior la focos. Introdu codul pe panoul de control, care corespunde sabotajului. După activarea rachetei, urcăm în sus pe scările situate lângă corpul rachetei. În trapă îl vei vedea pe Lambert pe un elicopter. El va scăpa frânghia pentru tine. Misiune indeplinita.

Trecerea revoltei din închisoarea misiunii

Evenimentele celei de-a doua misiuni se desfășoară în Kansas, în închisoarea federală Ellsworth.

Jamie Washington ar trebui să vină la tine și să predea cuțitul. Acest lucru va tăia posterul de pe perete. În spatele lui va exista o gaură în perete care duce la tunelul de ventilație. Pe el te ridici la nivelul superior și te târești într-o altă mină. Prin el vei ajunge la cutia de ventilație. O mergi spre stânga, deschizi obloanele următorului tunel. Târăște-te înainte pe el. La sfârșit, deschideți trapa și intrați în camera de securitate.

Paznicul va vedea grătarul deschis, dar nu va verifica. Între timp, personajul trebuie să rămână în umbră. Apoi, când gardianul este plecat, luați în considerare conținutul tabelului. Pe formular veți găsi de la ușă - 1403. Este identic cu dulapul cu arme.

După ce ați învățat acest lucru, treceți înapoi în umbră. Paznicul va veni, va inspecta totul și va pleca. După ce ai deschis ușile, fugi rapid pe scări. După ce ne-am dovedit a fi mai jos, mergem la capătul coridorului, unde se află ușa cu încuietoare cu combinație. Introducem codul, intrăm în cameră și ne ascundem sub masă, pentru că va veni un paznic pentru tine. Îi dăm posibilitatea să plece, apoi tăiem cablul generatorului și oprim detectorul de metale. Toate aceste acțiuni vor alerta gardienii. Prin urmare, un oaspete va apărea din nou în cameră. Ne ascundem într-o nișă din stânga detectorului de metale. De îndată ce gardianul se întoarce cu spatele, evadăm pe coridor. Oprim aici lumina și spargem lacătul care duce la sală, unde deja o luptă este în desfășurare între condamnați și gardieni.

Menținând partea dreaptă a peretelui, ne deplasăm rapid la capătul opus al camerei prizonierilor înarmați. Urcă-te peste masa de servire și mergi spre dreapta. Aruncăm bomba de fum înainte și ajungem la ușa din colțul de sus al ecranului. Acestea ai ajuns la nivelul inferior al sectorului. Aici ne ascundem sub scări pentru a evita întâlnirea cu gardianul. Dă-i ocazia să treacă, apoi urcă și mergi la ușa turnului. Spărgem lacătul și intrăm înăuntru.

Din nou, nu este indicat să vă grăbiți aici. După câteva secunde, un gardian va coborî scările, așa că ne ascundem în umbră. Când trece pe lângă tine, ne atașăm în spatele lui și urcăm scările. Aici veți vedea computere și o pușcă pe perete. Luăm și ne ascundem sub masă. Paznicul va veni și va examina totul. Dă-i șansa să plece. După ce pleacă, ne urcăm la un nivel mai înalt și sunăm la lift. Lăsăm liftul la stânga și urcăm în fereastra sparta... Ne ridicăm de-a lungul țevii de scurgere de pe acoperiș. Aici merită să te apropii de un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri învecinate. În fereastră îl vei vedea pe Jamie, care este amenințat de un gardian. Umpleți pușca cu gloanțe de cauciuc și fugiți spre casa din dreapta, sari la nivelul inferior, urci scările până pe acoperiș. Împuşcă gardianul. Misiune indeplinita.

Trecerea primei misiuni:

Trecerea celei de-a doua misiuni: