Formularul gol pe patru prefs fără autorizație. Programe de redare preferate. Numărul de jucători și distribuția locurilor pe câmpul de joc

Jocul de card "Preferință" a provenit în anii treizeci din secolul al XIX-lea. În primul rând, în joc este important să puteți juca, deoarece norocul nu va ajuta aici, în ciuda faptului că jocul merge pentru bani. Numai abilitatea va atinge înălțimi în acest joc de aristocrați. Numele preferinței provine din preferința franceză, ceea ce înseamnă "superioritate".

  1. Punte de cărți de joc
  2. Mită în joc
  3. Tipuri de jocuri în preferință
  4. Locuri pentru jucători
  5. Distribuția corectă a cardurilor
  6. Comerț (licitație)
  7. Prețurile de comandă
  8. Mizer.
  9. Spasching.
  10. Costul jocurilor

Punte de cărți de joc

În deft de 32 de cărți, respectiv 8 costum. Maste este situată pe vechime, respectiv: viermi, tamburine, copaci, vârfuri. În fiecare costum există ace, rege, doamnă, monedă, zece, nouă, opt, șapte. Există cărți cu cupluri. La începutul jocului este numit un card Trump, este considerat mai vechi decât restul maeștrilor. Pentru comoditatea înregistrărilor, apartamentelor, precum și numele cardurilor au denumiri.

  • H denotă viermi
  • B este denotă o tamburină
  • T denotă trestia,
  • N indică vârfurile.

Numele cardurilor:

  • T denotă Ace.
  • D denotă o doamnă
  • În ceea ce înseamnă bătălii.

Valoarea digitală a cardului este scrisă în funcție de cifră.

Mită în joc

Esența preferinței este un joc cu ajutorul mită. Conform regulilor Atribuiți primului care ia mită și va înregistra numărul de puncte. În continuare urmează mutarea, aceasta este prima carte plasată pe masă. Dacă mișcarea a fost, de exemplu, viermi, atunci jucătorii rămași au pus și carduri de costum de vierme. Cardul Trump este prevăzut numai dacă nu există nici un card costumul necesar. Dacă cardul Trump nu este, atunci puteți pune orice altă cartelă. Aceasta este de obicei harta valorii medii. Când toți jucătorii au pus cărți, atunci cel mai mare dintre aceste cărți atât pentru vechime, cât și pentru viziune, ia mita rezultată. În preferință, jocul merge să ia o mită și să nu ia mită.

Tipuri de jocuri în preferință

În preferința rusă, ca și în alte tipuri de preferință, jocurile sunt împărțite în trei tipuri. În primul joc (pentru mită), faceți o cantitate pe care o veți lua și, de asemenea, să comandați o carte de trump fie dacă doriți să jucați fără un card Trump. În cel de-al doilea joc (slabă) trebuie să încercați să nu luați mită deloc. La fel la al treilea joc (stropire). Există tipuri de jocuri în care trebuie să luați de la șase la zece mită pentru joc. Fiecare jucător trebuie să evalueze corect șansele și să joace jocul comandat de el. Prin urmare, la distribuirea, este important să puteți alege o remiză, care în timpul scenariului va aduce cele mai mari puncte. Jocuri pe care fiecare participant ar trebui să le joace sunt numite poet.

Locuri pentru jucători

Începeți preferința glonțului cu o remiză de scaune. Pentru aceasta, toți jucătorii trag din pachet pe aceeași hartă. A învățat junior First. Alege un loc. Restul sunt însămânțate în sensul acelor de ceasornic prin creșterea cardurilor. Dacă două dintre cărțile alungite au fost aceleași în demnitate, apoi rezolvă vechimea mesei. Ace este o hartă mai tânără a tuturor. Dacă vine jucator nou, atunci este înregistrat bătălia mijlocie și ochelari de munte. Sosirea însăși ocupă locul în stânga trecerii, după care începe să se treacă.

Distribuția corectă a cardurilor

Există existențe în preferință regulile dvs. speciale pentru distribuirea cardurilor.

Literele este determinată de vechimea cardului, la fel ca atunci când desenați locurile. Hărțile sunt întotdeauna distribuite în sensul acelor de ceasornic. Având Tauso un punte, terminat, el o pune în fața jucătorului spre dreapta, oferindu-i astfel să elimine puntea și să schimbe cărțile. După ce a făcut acest lucru, jucătorul returnează o punte la trecere, care începe să distribuie. Dacă în timpul acestei cărți, din anumite motive, puntea este redesmedată din nou. De asemenea, mâncăm punțile de pe masă. Dacă regulile de alimentație și distribuție sunt încălcate, procesul este repetat. Dacă jucătorul, în dreapta trecerii, a plecat înainte de a fi îndepărtat, își poate înlocui jucătorul care stă în continuare.

Pentru numărul de cărți pe mâini este responsabil pentru jucătorul. Dacă cantitatea nu se potrivește cu cea corectă, atunci la sfârșitul jocului, jucătorul primește o amendă. În cazul în care cardurile au fost mai mici decât pedeapsa, maximul posibil Plus va fi cel mai mare posibil. În acest sens, înainte de joc, trebuie să verificați numărul de carduri și să raportați inconsecvențele. În acest caz, cardurile pot fi închiriate fie pentru a renunța la cartea lipsă. Orice pierderi în interesul jucătorilor compensează că au. Toate revendicările de cartografiere sunt considerate doar înainte de începerea jocului.

Urmăriți grămada este interzisă. Pentru că această încălcare impune o amendă de 5 puncte în munte. În cazul în care jucătorul, a văzut o grămadă înainte de începerea jocului, el se datorează dreptului de a participa la licitație, iar atunci când joacă o izvoare, primele două mită au început să fie prescrise de hartă cunoscută de el de el de el . Dacă jucătorul a luat accidental o grămadă, își amestecă cardurile. După aceea, ratingul se îndepărtează de el oricare două. Este interzis să vă arătați cărțile altora jucători și să vă uitați la alții.

Comerț (licitație)

După începerea distribuției comerț sau licitație. Jucătorul care a comis cel mai mare pariu primește o mușcătură și începe jocul în sine. Comerțul începe jucătorul care rămâne din trecere. Se numește prima mână. Apoi urmați mâinile a doua și a treia.

În comerț, participanții sunt obligați să spună câte mită vor putea să ia, dacă se ia un bonus și ce card Trump va fi prescris. Licitația începe cu șase mită. Jucătorii spun că vor lua șase cărți ale fiecărui costum începând cu cel mai tânăr - vârf, prima etapă de șase fără ca o carte de atu. Dacă nu există nici o câștigare, licitația continuă pentru șapte mită și așa mai departe. Jucătorul care a câștigat licitația ia muscatura și joacă prețul exprimat sau mai scump.

În preferință, există o regulă: Comerțul vine strict de-a lungul scărilor de preț, fără sărituri prin pași. Această regulă garantează că jucătorii vor avea o idee de maeștri puternici unul de celălalt. O altă regulă se referă la MEATHER. Este posibil să îl ordonați numai în prima dată. Jucătorul care a început deja negocieri nu poate suna la Meger.

Jucătorii care nu doresc sau nu pot continua licitarea, treceți. Dacă, după cererea numită, restul jucătorilor au salvat, câștigătorul este obligator de a începe preferința. Dacă totul a fost salvat, atunci ei joacă izvoarele, adică toată lumea încearcă să ia cel mai mic număr de mită. Deschideți o mușcătură poate câștiga numai în comerț. Acest jucător ia o mușcătură și începe jocul.

Dacă prima și mâna a doua a făcut o trecere, atunci al treilea are dreptul ridicaDar, în același timp, se angajează să ia orice alt preț decât MEATHER. Dacă jucătorul a privit la grămadă înainte de sfârșitul licitației, își pierde dreptul de a participa la comerț. Dacă sa dovedit că ceilalți jucători au fost deteriorați, atunci sunt despăgubiri datorită intrusului. În cazul în care cineva nu a avut timp să facă un pariu și mușcătura a fost descoperită, atunci nu a ajuns la ofertă.

Dacă mușcătura a fost deschisă cu doi jucători care nu au făcut pariuri, atunci toate cărțile se deschid. Apoi jucătorii sugerează cât timp puteau juca, după care o înregistrează cu o tigaie de wastanie. De exemplu: jucătorul ar putea juca nouă viermi, iar cealaltă este șase tamburine, apoi 52 Vista este scrisă la nouă, plus 7 diferențe wistre. Dacă sa întâmplat că jucătorul a luat o grămadă înainte de sfârșitul ofertei, dar un jucător care nu a participat la ei a rămas, atunci al doilea are dreptul de a șoca hărțile mușcăturii solicitate, după care ei trag două la grămadă de acolo.

Zăvorul joacă numai prefăcut. În acest caz, dacă mită nu sunt întrerupte de șapte, ei merg la un preț dublu. Dar dacă după ce au ordonat încă șapte un șanț, atunci ratele sunt întrerupte de opt, punctele sunt considerate patru mii. Posibilă o versiune a comerțului "Times un șanț". Întrerupte de aplicarea obișnuită, după care tranzacționează la un preț. Un jucător care a câștigat o luminat, o mușcătură nu arată pe nimeni.

Este necesar să se țină seama de faptul că atunci când jocul olandeză, prețul se dublează. În timp ce jocul a dus-o pe nimeni nu a luat mușcătura, puteți schimba prețul, în plus, poate fi declarat Mizere. Dar, în același timp, mușcătura este descoperită, iar rata dublă dispare. Există un fals dummy. Cu ea, consiliul este luat de oricine fără a arăta, adică, ei prinde un manechin slab. Un astfel de joc poate fi ucis numai printr-un lot de nouă linie sau un volumetric de foioase.

Prețurile de comandă

După încheierea comerțului, câștigătorul ia o bona. După aceea, el pune două cărți inutile în lateral, fără a le arăta altor jucători, după care începe să joace. Acest jucător este numit joc. Are dreptul de a crește prețul planificat pentru a juca. Dacă jucătorul din anumite motive întrerupe jocul sau numărul cardurilor sale nu este zece, atunci este pedepsit de Remiz, adică o amendă, fără două pe jocul revendicat.

După comandarea prețului, demolarea nu se schimbă. Și după prima mișcare, ei nu privesc. Pentru încălcarea acestui lucru, regula este pedepsită într-o mită. Chiar dacă jucătorul a jucat cât de mult am comandat, este considerat a fi o amendă - fără unul. În cazul în care este luat mai mult decât aveți nevoie, atunci unul bun este mai mic. Dacă un jucător refuză o bona, atunci pedeapsa sub forma unui număr specificat de puncte din munte este posibilă.

Dacă o mită se joacă într-o bona, atunci înregistrează imediat premiul ca mită în jocul său.

Mizer.

Jucător, câștigând comerțul, Începe jocul. Dacă doriți, el poate raporta că vrea ca jocul să fie comandat, după care începe să ia mită cu un card Trump sau fără asta. Dacă jocul lui Mizere este comandat, atunci jucătorul care a ordonat-o, de fapt, oferă o obligație să nu ia o singură mită. Tradingul câștigător pe Mizier Player dezvăluie un card de consiliu, după care două cărți sunt eliminate, dar ei nu le arată pe nimeni. Dacă cursul aparține jocului, atunci trebuie să facă această mișcare înainte ca adversarii să-și deschidă cărțile. Dar în cazul accidentelor vasculare cerebrale, ei deschid cărți înainte de prima întoarcere.

Când nu există Trumps, dar se observă vechimea cardurilor, iar mișcarea merge la jucătorul care a luat mita. Redarea lui Mizere, este permisă înregistrarea de aliniere, dar cu alte jocuri este interzisă.

Spasching.

Răspândirea se joacă la trei treceri. Cu el aveți nevoie Încercați să luați mită la minimum. Înainte de a începe screening-ul, toți participanții decid unde vor fi înregistrați - în sus sau în VIST. Fiecare mită în toate tipurile de preferințe este estimată într-un anumit număr de puncte din munte. Deci, din anumite motive, jucătorul nu a luat mită, atunci a fost înregistrat cu o mită. Redarea, care a luat cea mai mică cantitate de mită, scrie suma convenită de Vista asupra celorlalți jucători.

Dacă nu a fost luată mită să joace, atunci este scris un punct. Când se termină jocul, atunci aceeași cantitate de mită este scrisă. Când nu există nici o viziune, dar în absența costumului, jucătorii pot purta orice carte. Dacă există patru jucători în izvoare, jocul începe cu deschiderea primei hărți de tip, iar cartea mai veche ia mita. A doua mișcare este făcută din mușcătură. A treia mișcare face ca jucătorul să rămână din trecere. În preferința clasică, izvoarele joacă jucătorii pentru a face o serie de bombe.

Costul jocurilor

Diferite tipuri de preferințe au prețuri diferite pentru jocuri.

Piscina este înregistrată și luată la redarea prețurilor. În același timp, trebuie respectate înregistrările anumite reguli Puncte de cultivare. Dacă, atunci când jucătorii jucători au marcat mai multe puncte decât puteți scrie, celelalte pahare vor fi înregistrate în alte jocuri sau vor scrie din alte umpioare. În general, scorul final al jocului este determinat în plăcile jucate. Cea mai mare cantitate câștigată prin a juca wiștile în preferință este victoria.

Acestea sunt regulile fundamentale ale jocului în celebra preferință. De asemenea, trebuie remarcat faptul că pentru a determina câștigătorul Puteți utiliza sau numărul de stropi câștigați sau numărul de mită pe toate izvoarele. La urma urmei, diferența dintre VistaS este luată în considerare. La sfârșitul preferinței, apar întotdeauna puncte în echivalent în numerar. La urma urmei, preferințele joacă de obicei pentru bani. Acest joc este creat în mod esențial pentru joc pentru bani. La urma urmei, fără risc real, preferința nu a fost preferință.

Jocul de preferință a apărut în al patrulea deceniu al secolului al XIX-lea, iar din acel moment pentru a juca cărți studiate din primii ani. După ceva timp, această ocupație a devenit foarte populară în mediul amatorilor de jocuri de noroc și de divertisment comercial. Abilitatea de a juca preferința este de a juca, aici norocul nu este deosebit de important, deși se joacă pentru bani. Doar datorită propriilor abilități, puteți obține rezultate bune în acest joc aristocratic. Numele este preferința din preferința cuvântului francez. Este tradus - "Preferință, avantaj, superioritate". Anterior, acest cuvânt a fost numit cărți mai vechi Masta. Un astfel de termen a fost prezent în altele jocuri de cărțioh. În Wasta, cartea Trump a fost așa-zisă, de exemplu.

În prezent, preferința nu și-a pierdut popularitatea. În 1996, codul a fost adoptat.

În aceasta, au fost stipulate dispoziții generale, sunt descrise principiile și regulile jocului. În zilele noastre, turnee în care pot participa diferiți jucători. În epoca dezvoltării tehnologiilor informatice, există multe simulatoare, jucând care vă puteți perfecționa abilitățile. Când jucați pe harta preferințelor virtuale, computerul distribuie ca atunci când este obișnuit. Prin urmare, pe trenul de simulatori pentru a deveni în continuare player profesionist. Și Nazube a învățat regulile. În zilele noastre, jocul nu a pierdut pozițiile pe care le-a ocupat în epoca popularității sale. Acum, la fel ca înainte, companiile merg seara pentru a picta glonțul, încercați fericirea în acest lucru logic și jocuri de noroc. Mulți joacă preferința pentru bani.

Cod preferens

Federația de preferință a scris un cod pentru a determina în mod corespunzător procedura de joc în toate etapele. Printre sarcinile sale principale este protecția drepturilor fiecărui jucător individual, menținând șanse egale de a câștiga și de a pierde toți participanții. Acesta descrie modul de redare, ceea ce este despăgubirea chiar și cu o încălcare aleatorie a regulilor jocului și este întotdeauna adecvată. Codul învață să sprijine pe deplin norme adoptate și să nu continue IOTA de la respectarea lor. Dacă jucătorul în neglijență sau neatenție a încălcat legea, atunci ar trebui să fie gata să adopte cazul prevăzut pentru această încălcare. După cum puteți vedea, o ocupație foarte gravă este un joc de preferință. Regulile trebuie respectate strict. Codul scris și adoptat în joc este destinat pedepsei pentru încălcările forțate ale regulilor și condițiilor jocului.

Ca urmare a unor reguli diferite adoptate în diverse teritorii, era necesar să se creeze o singură lege care să reglementeze jocul în rândul participanților tari diferite. Pentru a dezvolta reguli echitabile uniforme și o singură terminologie care ar exclude ambiguitatea în explicarea conceptelor și codul a fost scris. De asemenea, acest document vizează reducerea litigiilor care apar în mod constant în timpul jocului atunci când nu există acorduri uniforme. În viitor, este planificată organizarea Ligii Preferinței. Dispozițiile Codului sunt un fel de justiție superioară, care se bazează pe legea romană. Participanții trebuie să știe exact cum să joace preferințele. Regulile ar trebui asimilate. Numai în acest caz va fi un joc echitabil și eficient. În fiecare an numărul persoanelor care doresc să învețe cum să joace preferințe. Regulile jocului pentru începători au încercat să se înregistreze în codul cel mai clar.

Punte pentru joc

Jocuri de cărți: Reguli și concepte încep cu punțile. Puntea de preferință are 32 de cărți - 8 fiecare costum. Potrivit vechimii, apartamentele sunt situate astfel: viermi, tamburine, copaci, vârfuri. Această vechime este importantă atunci când tranzacționați și comandați un contract (jocuri). Fiecare costum este compus din: Ace, Rege, Lady, valută, o duzină, nouă, opt, șapte. Când jucați în preferință, cardurile sunt distribuite în două. La începutul jocului, oricare dintre maeștri poate fi numit Trumps. Cardul Trump este întotdeauna considerat mai vechi decât orice alt costum. La înregistrare, fiecare dintre maeștri are propria denumire. Viermi - @, e - Tamburine, & - Trephs and є - vârfuri. Numele cardurilor au, de asemenea, reduceri: o doamnă, de exemplu, D, valută - J și așa mai departe. Valoarea digitală este scrisă în număr. Când comandați jocul în primul rând, ei scriu suma, iar pe al doilea - costumul de trumping. De exemplu, [E-mail protejat]

Mită

Principiul distractiv include jocul cu ajutorul mită. Această distracție este cunoscută ca o preferință sportivă. Cu ajutorul regulilor atribuie celor care ar trebui să ia mită și să scrie câteva puncte. Porniți jocul de la accident vascular cerebral. Mișcarea este prima carte de pe masă. După intrarea în viermi, de exemplu, alți jucători sunt plasați pe cardul cardului costumului de vierme.

Numai în absența unei hărți a unui astfel de costum puteți să-i puneți un card Trump. Desigur, dacă nu există nici unul, nici un card Trump, atunci puteți pune orice cartelă. De obicei, dacă jocul vine Ascendent, dați o hartă a unui mic semnificație. Jucătorii se transformă în tabelul cardului, iar cel mai mare dintre vechimea și cardul Trump ia întreaga mită. În preferință, spre deosebire de o mie, jocul merge ca să ia mită și, dimpotrivă, nu luați mită. Este ca preferința doamnelor - vreau să nu vreau.

Tipuri de jocuri

Jocurile sunt împărțite în trei tipuri. Această separare există în tipuri diferite Preferinţă. Preferința rusă nu este o excepție. În primul joc, mită ar trebui să fie hrăniți cantitatea care ar trebui să ia, în timp ce comandați un card Trump sau jucați fără un card Trump. Cu MERSER, trebuie să încercăm să nu luăm o mită singură. Și la cel de-al treilea joc, izvoarele, toată lumea trebuie să încerce să nu ia mită. Există jocuri la care trebuie să luați 6, 7, 8 sau 9-10 mită pentru joc. Toată lumea cu nevoile sale de joc, apreciați corect șansele, jucați jocul comandat. La distribuire, abilitatea de a alege o astfel de remiză, care, cu acest scenariu, va aduce mai multe puncte. Toate jocurile care trebuie jucate de participant sunt numite poet.

Locuri de jucători

Preferințele bullet începe desenarea locurilor. Se întâmplă așa: toată lumea scoate din punte pe hartă, iar cea care a tras cel mai tânăr și alege mai întâi locul. Restul de semințe ascendente în sensul acelor de ceasornic. Dacă cele două cărți au tras aceleași cărți, ele distinge vechimea mesei. Ace este considerat mai tânăr al tuturor.

Dacă sunt jucate trei, iar al patrulea vine, atunci este scris cu un mediu de ochelari între glonț și munte. Noul venit are loc pe mâna stângă de la predare și începe să treacă.

Distribuirea cardurilor

Jocul de carte de preferință are propriile caracteristici atunci când distribuie carduri. Primul va realiza cărțile pe care le va câștiga, la fel ca și locuri pe care le-au jucat. Distribuiți carduri în sensul acelor de ceasornic. Un jucător care începe mai întâi să se amestece, a terminat, pune cardul jucătorului potrivit din dreapta și îl oferă să elimine și să schimbe cărțile. Oricare dintre jucători poate cere cărților de șoc. După ce a făcut acest lucru, el returnează cărți pentru a trece. După ce jucătorul din dreapta va elimina cardul, cel care renunță, continuă să distribuie. Dacă în timpul distribuției cardului sa transformat, atunci trebuie să le schimbe. Luăm punțile nu trebuie să se facă în mână, ci pe masă, astfel încât atunci când eliminați cărțile, nu mai puțin de patru rămășițe pe masă. Dacă încalcă regulile rezervorului și distribuției, trebuie să repetați din nou procedura. Dacă un jucător care trebuie să tragă, el a suferit, el o poate lua pentru a sta în dreapta lui. Când distribuția este efectuată cu erori, atunci cardurile sunt relocate într-un mod nou până când totul merge fără tulburări. Pentru câte cărți în mâini, toată lumea este responsabilă pentru el însuși, iar la sfârșitul jocului, dacă este necesar, toată lumea culege rodul amenzii. Prin urmare, ar trebui să fie de îndată ce a observat inconsecvența, vorbind despre el înainte de joc. Dacă inconsecvența numărului de carduri este dezvăluită înainte de începere, puteți să-i rețineți carduri, dar puteți dormi harta lipsă a jucătorului. Principalul lucru este că drepturile celui de-al treilea jucător care nu participă la distribuție nu sunt infrii. În orice caz, dacă există pierderi de interes, atunci compensează-le să dispară. Și dacă jucătorul a început jocul cu numărul de cărți mai mici decât necesare, acesta va fi pedepsit cu o amendă sub formă de plus maxim posibil. Revendicările privind livrarea sunt luate în considerare înainte de începerea jocului. Când jucătorul vede o grămadă înainte de începerea jocului, el nu are dreptul să participe la comerț. Și dacă izvoarele sunt jucate, atunci trebuie să ia primele două mită care încep cu trecerea de pe harta faimosului Bunch. Într-o situație în care cineva a luat greșit o mușcătură, vinovat își amestecă cărțile și dă o trecere pentru a trage pe oricare două. Vizionarea mușcăturii este interzisă înainte de începerea jocului, chiar și trecerea. Penalizare pentru încălcare - 5 puncte în munte. Este imposibil să vă arătați cărțile adversarilor, la fel ca să vă uitați în alte persoane. Înainte de începerea traficului, toată lumea este obligată să verifice numărul cardurilor lor și să fie de acord că nu există plângeri cu privire la distribuție. După începerea traficului, inconsecvența numărului de cărți este scrisă ca o amendă nu mai este o amendă, ci de cineva care are o nominală.

Comerț

Imediat pentru distribuție există un joc al jocului, cum ar fi comerțul (sau licitația). Cel care va face cea mai mare rată ia o mușcătură și începe jocul. Primul începe să se bazeze pe mâna stângă de la distribuție. Aceasta se numește prima mână.

Apoi (în sensul acelor de ceasornic) - mâna a doua și a treia. Dacă este convenabil, atunci puteți apela jucătorii de pe marginea lumii - Nord, Vest, Sud, est. Participanții sunt tranzacționați, urmând regula: toată lumea spune, cât de mult pot lua mită, dacă o buchetă ia, un card Trump va prescrie și va începe jocul. Concurența pentru dreptul de a juca mai întâi începe cu o promisiune de a lua șase mită. La început, ei spun că vor lua șase vârfuri, șase treph, șase tamburine și, în cele din urmă, șase viermi și completează prima etapă șase fără o carte de atu. Apoi începe la fel, dar deja pentru șapte mită. Când totul, cu excepția unuia, a fost salvat în comerț, jucătorul care a câștigat licitația ia muscatura și poate juca prețul pe care la vorbit sau orice alt, care este mai scump decât cel cu care a câștigat licitația. Numai Mizere nu poate fi numit după încheierea negocierilor, ar trebui tranzacționate imediat. Există o regulă: este necesar să negociem strict scările de prețuri, nu puteți sări peste pași. Există pentru ca jocul să aibă conceptul dacă cineva are un costum puternic. Mizere poate fi comandată numai în prima dată. Dacă jucătorul a început deja un ofertant și nu a numit Mizer, el pierde dreptul de a comanda Mizer în joc. Toți cei care nu doresc să continue comerțul sau nu pot trece. Dacă aplicația este numită și restul salvat, atunci mai larg ar trebui să înceapă jocul, rata ar trebui să joace, nu există nici o rambursare. Când totul a fost salvat în timpul comerțului, atunci izvoarele joacă - toată lumea încearcă să ia cât mai puține mită posibil. Mânca poate fi deschisă numai pe cineva care a câștigat în comerț. El ia o mușcătură, anunță prețul final, care nu poate fi mai mic decât comerțul declarat și începe jocul. În primul rând, și apoi a doua mână salvată, atunci a treia mână are dreptul să ia o grămadă fără tranzacționare și să se angajeze să ia prețul oricăror, cu excepția mamei în joc. Când un jucător privește într-o grămadă înainte de sfârșitul tranzacției, el nu are dreptul să participe la comerț. Și dacă, în același timp, deteriorarea altora este deteriorată, atunci compensarea se bazează (în detrimentul încălcătorului) tuturor jucătorilor. Dacă mușcătura este deschisă lui Universal Ferris și cineva nu a făcut pariuri, atunci mușcătura ajunge la cineva care nu a făcut un alt pariu. Dacă mușcătura a fost descoperită și ratele nu au făcut doi jucători, atunci toată lumea deschide cărțile și sugerează cât de mulți ar putea juca prețuri, apoi să o scrie cu o vestă. De exemplu, cineva ar putea juca nouă viermi, iar cineva este șase tamburine: 52 Vista pentru ninter și 7 diferențe wistre din beneficiul lor. În situațiile în care jucătorul a luat o grămadă înainte de sfârșitul traficului, și jucătorul a rămas, care nu a fost încă tranzacționat, acesta din urmă poate mișca cărțile de consacrare și de a scoate oricare două în coacerea. Partea poate fi redată numai prin aranjament anterior. Când jucați trecerea, dacă nimeni nu a întrerupt cele șapte jocuri, mită sunt considerate la un preț dublu. Dacă după șapte meciuri au ordonat din nou un șanț, atunci sunt întrerupte de opt, iar ochelarii sunt considerați în patru ani. Este posibil ca comerțul - o dată praf. A întrerupt cererea cea mai obișnuită și apoi tranzacționată la preț. Puteți deschide cărți și apoi negociați de-a lungul scărilor. Dacă jucătorul a câștigat când jocul este aruncat, el nu arată nimănui o bona. Dacă jocul este comandat, atunci toată lumea este obligată să fie Vastovna, dar în alte jocuri Vista este normală. Când jucați Dummy, prețul oricărui joc dublează. Înainte ca jucătorul să ia o grămadă, când jucați dump, puteți schimba prețul și declarați Memer. Desigur, atunci mușcătura se deschide și dispare o rată dublă. Există încă un astfel de joc ca Melzer luminos. A întrerupt un astfel de joc doar un lot de ninter de un adaptor luminos sau zece. Cu un astfel de joc, muscatura are loc fără a se arăta, ele prind un fel de manechin, cu alte cuvinte, cei care sunt soluționați nu își deschid cărțile.

Prețurile de comandă

După terminarea comerțului, câștigătorul ia mușcătura, pune deoparte, fără a arăta, două cărți inutile și începe jocul. Se numește redare și poate crește prețul care se așteaptă să joace. Dacă un jucător nu vrea să joace sau numărul de carduri nu este egal cu zece, atunci se pedepsește cu Remiz (Fine) fără două pe jocul revendicat. Când prețul este comandat, nu este permisă schimbarea cardurilor în demolare. După prima întoarcere, este interzisă să vizionați demolarea. Încălcarea acestei reguli, se pedepsește într-o mită. Și chiar dacă a jucat cât de mult am comandat, este considerat o amendă - fără unul.

Când este nevoie de mai mult necesar, apoi scrieți unul mai puțin. Dacă bonusul nu reușește, este posibil să se prescrie o pedeapsă sub forma unei sume contractuale de puncte din munte. Cu turnee serioase, regula nu funcționează - nimeni nu ar trebui să sufere de incapacitatea de a pune în bonusul ași. Dacă în bondaj, au făcut o mită de joc, apoi a fost înregistrată de o primă ca mită în jocul său. Pentru Ace, de exemplu, într-o bona, o mită este scrisă și două mită sunt scrise pentru Ace și King. Două ași din Bona vor costa premiul în trei mită, iar Majaja este doar o mită. Dar această regulă nu funcționează din nou în jocuri de rating serioase. Este imposibil să sugerați prompt și nu poate fi jucat indicii străinilor.

Mizer.

După tranzacționare, jucătorul câștigător începe jocul. El anunță, dacă vrea, jocul este întărit și începe să ia mită cu o viziune sau fără el. Dacă jocul lui Mizere este comandat, aceasta înseamnă că jucătorul care a ordonat angajamentul de a nu lua o mită singură. După ce cineva a câștigat în comerțul Mizier, el dezvăluie un card Bona. După aceasta, orice două cărți sunt demolate (demolarea nu este prezentată nimănui). Într-o situație în care mutarea aparține jucătorului, el îl face înaintea adversarilor "minciună" (deschideți cărțile) și dacă accident vascular cerebral ar trebui să facă sobele - ei deschid și cărți înainte de prima întoarcere. Nu există vizitatori în Misere, se observă vechimea cardurilor, mișcarea merge la jucătorul ultima luând o mită. Când jucați Mizer, puteți scrie alinierea când, cu alte jocuri este interzisă. Toate aceste reguli ajută la găsirea modului de preferință.

Spasching.

Jucând la trei treceri. Trebuie să încercăm să luăm mită cel mai mic număr. Înainte de joc, participanții sunt de acord asupra locului în care vor fi înregistrate izvoarele - în munte sau în VIST. Cu diferite tipuri de preferință, fiecare mită merită numărul necesar de puncte din munte. Dacă jucătorul nu a luat o singură mită, atunci va fi înregistrată o mită. Ceea ce a luat cel mai mic număr de mită, scrie cantitatea de Vista pentru alți jucători.

Dacă nu luați o mită singură, atunci este scris doar un singur punct. După ce au absolvit jocul, ele sunt scrise ca atunci când amnistia, aceeași cantitate de mită în toate. Atunci când îmbarcă vizorul, nu există, să purtați, dacă nu aveți un costum, puteți oricare hartă. Dacă jucați patru, atunci când faceți bordul, jocul începe cu deschiderea primei hărți de tip, iar cele mai vechi durează mită. A doua mișcare este de asemenea făcută de la bona. Și numai cea de-a treia mișcare face ca jucătorul să fie în partea stângă a celui care a distribuit. Sparking B. joc clasic Joacă pentru a vă asigura că toți jucătorii câștigă niște bombardamente.

Costul jocurilor

În diferite tipuri de preferințe, există prețuri diferite pentru jocuri. Prețurile sunt înregistrate în minge și luate la joc. Când sunt înregistrate, trebuie respectate unele puncte de calcul al punctelor. Dacă, cu un joc, au marcat mai mult decât puteți înregistra pentru joc, celelalte puncte sunt scrise în alte jocuri sau scriu de la alte umpioare. Scorul final din joc este determinat în Vista a jucat. Cea mai mare sumă de Vista a marcat este o evaluare obiectivă a victoriei. Acestea sunt regulile de bază ale modului de a juca preferințele. De asemenea, merită spus că puteți utiliza pentru a determina câștigătorul și numărul de izvoare câștigate sau numărul de mită pe toate izvoarele. Dar, în cele din urmă, este luată în considerare diferența în Vistas. În finala jocului, ochelarii trebuie să fie întotdeauna numărați în expresia monetară. La urma urmei, preferința pentru bani este jucată fără o ramură a conștiinței. Acest joc este pentru asta și creat. Cum de a juca preferințe, dacă nu puteți risca?

Algoritmul pentru calcularea glonțului (în conformitate cu "Midland")

Teorie. Costul jocurilor și Remizov

Cum de a determina costul în jocurile Vistas sau Remise?

Aceasta utilizează prima poziție fundamentală a preferinței.

I. În preferința modernă, calculele dintre jucători sunt făcute numai după ce glonțul este pictat.

Apropo, preferința este diferită, să spunem de la Jack negru, Seki sau Poker, unde calculul se face după remunerarea fiecărei distribuții.

În procesul de joc, sunt înregistrate trei tipuri de unități condiționate: umplute, ochelari în piscină și ochelari din munte. Costul lor este diferit și stipulat în Convenția de preferință.

Cele mai frecvente rapoarte între aceste unități: ochelari de piscină sunt egale cu punctele din munte și fiecare punct din munte corespunde la 10 Vistam. Acestea sunt convențiile obișnuite, fără "sofisticarea" Sochikov, Rostov și Classics. Și în Leningradka un punct în piscină este egal cu două puncte de pe munte. Fiecare punct de pe munte - în timp ce încă 10 vapoare.

Multe mai puțin adesea îndeplinesc alte relații (de exemplu, "kamchatka").

Cum pictezi glonțul finisat? Luați în considerare un exemplu.

Jocuri jucate. Toate graficele sunt umplute. În piscină, toate împreună împreună suma egală cu încă două sau mai puțin, în funcție de faptul că jocul este jucat de acesta din urmă. Pentru comoditate, luați cifrele finale ale jucătorilor. Există mai multe modalități de numărare, dar dăm doar una, cea mai comună. Această metodă este numită condițional "4 cerc". Calculul se efectuează în 6 etape. Nu sperie! Întregul calcul nu durează de obicei mai mult de 3 minute. Cum de a juca o distribuție. Nu mai mult.

1. Calcularea diapozitivului (eliminați gloanțele pe munte sau alinierea gloanțelor)

După ce jocul este finalizat pentru a determina câștigătorul, toate secțiunile sunt necesare - glonț, diapozitivul și vaporile conduc la o unitate - Vista. Vista este o unitate de calcul finită între jucători. Un punct din piscină este egal cu două puncte din munte, iar un punct din munte este de zece vistam.

După ce am reluat în piscină peste cincizeci de preluare de la cincizeci jucați. Diferența se înmulțește pe două și deduce din diapozitivul său. Cine a suferit cincizeci, apoi diferența dintre glonțul ei și cincizeci de ani înmulțește două și se adaugă la durerea lui. Multiplicarea prin două este principala diferență dintre Leningradds de la alte specii de preferință.

1 - Beat 28 până la 2 \u003d 56, ia departe, rezultatul - 22 în munte;

2 - Beat 24 la 2 \u003d 48, un total de 12;

3 - Sub 18 la 2 \u003d 36, adaugă 70 de puncte în munte;

4 - Sub 28 la 2 \u003d 56, Plus cu un munte și obțineți 132 de puncte.

fiecare înregistrează numărul rezultat pentru ultima intrare din dealul său și subliniază.

Amnisterul din munte a fost jucătorul la numărul 2. După alinierea gloanțelor, el are muntele mai mic de toate cele 12 puncte. Toată lumea deduce din diapozitive 12, înregistrează numărul rezultat, lângă ultima înregistrare (subliniată) și subliniază caracteristica sa dublă. În exemplul nostru, se va dovedi:

1 - 10 puncte;

2 - 0 puncte;

3 - 58 de puncte;

4 - 120 de puncte.

Făm diapozitive amnistie:

Împărțim numărul de jucători, adică Patru.

188: 4 \u003d 47. Acesta este un "deal de mijloc".

Este deja evident că Amnister a câștigat cu un diapozitiv de +470 de umpioare. Jucătorii rămași sunt scăzați din diapozitivul mijlociu (47), numerele lor subliniate de o dublă caracteristică sunt înmulțită cu valoarea rezultată la 10 și scrie rezultatul cu un plus sau minus, grăbindu-l cu primul cerc. Este clar că cantitatea de numere din primele cercuri din toți jucătorii este zero. În exemplul nostru, se va dovedi:

5. Numărarea s-au numărat unul față de celălalt

Fiecare jucător consideră diferența dintre Vista unul cu celălalt. Dacă jucătorul are mai multe Vista, atunci diferența este scrisă cu un plus, mai puțin - cu un minus. Aceste trei diferențe Fiecare jucător încurajează încă 3 cercuri pentru a evidenția numerele și numerele din fluxul total. Este clar că suma tuturor celor 12 numere din aceste noi 12 cercuri (fiecare) este, de asemenea, zero.

6. Rezultatul final

Fiecare jucător adaugă numere în cele 4 cercuri și primește o cantitate totală de câștiguri sau pierdere, exprimată în Vista. Această sumă are un cerc dublu. Este clar că cantitatea algebrică a numerelor din cercurile duble este zero. Este timpul să trecem la calcul! La urma urmei, preferința este un joc comercial.

De obicei, diapozitivul mijlociu, cel mai interesat, contează Amnister și anunță cifra. În cazul discrepanțelor semnificative, acesta este adesea recalculat cu precizie.

Dar cum să determinați costul unui joc separat sau rememorare?

Aceasta utilizează cea de-a doua poziție fundamentală.

II. Preferința costului jocurilor și Remisov pe tot parcursul glonțului este constantă.

Se înțelege că costul, spune, jocul de viteze nu depinde de numărul de distribuție în piscină și este amploarea constantă.

Aplicând ambele aceste dispoziții, puteți determina cu ușurință costul oricărui joc sau remis.

Exemplul 1. Determinarea costului unui joc de viteze.

În lenirea triunghiului pentru închiderea gloanțelor 20 (jocul depășește până la 60 în cantitatea celor trei gloanțe), trebuie să jucați 30 de Hersheriks. Să presupunem că toți au jucat un jucător, scriind 60 în glonț. În plus, să spunem că, la sfârșitul glonțului, toți jucătorii de pe munte erau de 80 de puncte. Chedia de joc va multiplica "bustul" lor în piscină (40) la 2, va scrie de la munte 80 și va avea un munte zero. Partenerii săi vor rezulta din 40 și munții lor vor deveni 120. Munte de mijloc 2 * 120/3 \u003d 80 \u003d 800 de umpioare. Acest lucru este câștigat de la muntele de joc. Dar a înregistrat pe 16 vapoare pentru fiecare dintre cei 30 de ereresici. Total 16 * 30 \u003d 480 de umpioare. Total, jucând 30 de erestici vor câștiga 800-480 \u003d 320 de umpioare. Aceasta înseamnă că costul unui pas cu pas rău este 320/30 \u003d 10,6 Vista.

Exemplul 2. Același lucru, dar Sochika. Acolo nu suferă pe munte - acolo "ajutor". Prin urmare, este oarecum mai ușoară. În același bazin, trebuie, de asemenea, să jucați 30 de hersheriks. Jocul lor își vor închide glonțul și "vor ajuta" 40 de bullet - la 400 de vapoare. Și 8 * 30 \u003d 240 Vista va fi înregistrată pe ea. În total, el va câștiga 160 de umpioare. Deci, în SOAKON, trepperul Threesome costă 160/30 \u003d 5.3 Vista. Exact de două ori mai puțin decât în \u200b\u200bLeningradka. Ce, totuși, a fost cunoscut de la început.

Exemplul 3. Costul Nineteral. Leningradka Patru.

Sunny acceptare! Inclus în patru ori în piscina de până la 2, jucat 9 va ajuta 60 Vista și glonțul se va termina. 8 Vista va fi înregistrată pe ea. Total - 52 Vista. Deci, în Leningradka, Ninetek costă 104 Vista.

Exemplul 4. Determinarea costului remisurii. Soakovka în patru.

Asta, hai să spunem, glonțul sa terminat. Și toate înregistrările sunt aceleași. Și apoi se joacă un alt "superplan". Care iese "fără 1. Acesta este un munte de 2 puncte. Din munți va trebui să distribuie fiecărui partener de 5 Vista. Un total de 15. Și autorul au înregistrat răufăcătorii 6 și 8. și ratingul - un alt 2. Total 31 wist. Este atât de mult încât suma pentru a pierde o ciocnire "fără 1" în Outrobe. Și în Leningradka - 62 Vista.

Prin urmare, sa dublat mai ușor că există puține riscuri. Potrivit Convenției "Gangster" a Convenției Sankt Petersburg, cu aceeași rată monetară pentru VIST, toate jocurile și resturile sunt mai scumpe decât Sochi de două ori.

Reguli.

Evaluarea utilizatorilor 5 din 5 (doar 6 voturi)

Preferința este

Cuvântul "preferință" a venit la limba rusă din franceză și tradus literal ca "preferință", "avantaj". Franța este considerată a fi locul de naștere al distractivității cărților, vârful popularității sale în Rusia se încadrează în anii '90 din secolul al XIX-lea. În acel moment, preferința a împins favoritul locuitorilor de lider european printre divertismentul cardului - Vista. Regulile de preferință reprezintă un amestec al principalelor prevederi ale jocurilor de carduri, care au fost distribuite în partea europeană a secolului al XV-lea Eurasian în timpul apariției sale.

În același secol al XIX-lea au fost scrise și au primit diseminarea unei cărți în care autorii au acordat o atenție deosebită acestei divertisment. Ei au încercat să-și explice clar regulile și să dezvăluie unele secrete care ar permite cititorului să se bazeze pe succes. Într-adevăr, în preferință, spre deosebire de alte concursuri de carduri, depinde mult de abilitățile și abilitățile participantului și nu de cărțile abandonate atunci când distribuie. Mai târziu, după revoluția din 1917 din Rusia, această literatură sa dovedit a fi interzisă și s-a grabit în arhivele bibliotecilor, respectiv preferința în acest moment a pierdut puțin popularitatea.

Tipuri de prefersa.

Există mai multe tipuri de joc în cauză, într-o măsură mai mare sau mai mică diferită una de cealaltă. Cel mai faimos dintre ei sunt: \u200b\u200bLeningrad, Sochi, Rostov, Classic, Curse de Cai. Unele specii de preferință nu și-au pierdut încă popularitatea în rândul jucătorilor și există aceia care sunt cunoscuți numai la adevărații cunoscători ai jocului cu cunoștințe aprofundate despre istoria, speciile și regulile sale.

Regulile jocului în preferință

Regulile jocului în preferință vor fi interesante pentru oamenii care doresc să îndeplinească acest lucru interesant mai aproape.

Punte pentru joc

Concursul se desfășoară cu ajutorul unei punți în care 32 de cărți (de la cele șapte la ACE). Senioritatea senior este determinată în următoarea ordine: vârfuri, trefie, tamburine, bine - cireș (costum mai vechi). Unul dintre maeștri poate fi un card Trump. În costum, vechimea cardurilor este determinată în acest fel: 7, 8, 9, 10, b, d, k, T.

Numărul de jucători și distribuția locurilor pe câmpul de joc

Conform regulilor de bază ale preferinței jucătorilor, pot exista trei - patru. Fără îndoială, numărul lor poate fi crescut, dar în acest exemplu de realizare a evenimentelor partidului își va pierde dinamismul. În cazul în care cei trei participanți, funcțiile celor patra parteneri efectuează în coadă. Jocul în care sunt implicați doi se numește "preferința Hussar". În general, este necesar să ne amintim că unele nuanțe ale jocului depind de numărul de participanți.

O atenție deosebită în distracție este dată site-ului Participantului pe teren. Faptul este că există locuri fericite și nu este foarte. Prin urmare, distribuția lor se efectuează folosind o remiză. Fiecare jucător se află pe aceeași hartă și, în funcție de vechime, alege un loc în sensul acelor de ceasornic.

Determinarea servei

În ceea ce privește alegerea servirii, se determină prin distribuirea cardurilor până când ACE cade. Partenerul care a primit ACE este numit de clasele.

Distribuirea cardurilor

Distribuția se desfășoară în două cărți până când partenerii sunt zece cărți, iar restul doi intră într-un bonus, care a pus înainte de a trece. Este pentru Bunch care va continua să comercializeze și să dispute între participarea. Servitorul este un jucător de brutărie și nu participă la remiză.

Scopul jocului

Scopul este de a obține puncte maxime pentru joc. Rezultatul jucătorului depinde de ambele cărți care vin la el și de acțiunile sale justificate. Există 3 tipuri de ochelari: puncte de putere, puncte de munte și Vista. La sfârșitul partidului, se calculează un cont comun.

Comerț

Ca urmare a comerțului, următoarele obiective sunt realizate în preferință: primul lucru este tipul de preferință și ulterior rolul preferințelor. Există 3 tipuri de dezvoltare a evenimentelor:

  • Jocul pe mită - Unul dintre jucători preia obligația de a lua o anumită cantitate de mită, iar restul încearcă să-l împiedice să facă acest lucru;
  • Mizer - Unul dintre rivali preia obligațiile de a nu lua o mită singură, restul împiedică-l să facă acest lucru;
  • Dispasivele - scopul fiecărui adversar - ia mita minimă.

Aplicațiile din joc sunt efectuate în sensul acelor de ceasornic, strict la rândul său. Aplicația poate suna ca cuvântul "mizer", cuvântul "pass" sau dimensiunea aplicației de la cel mai mic vârf la cel mai mare 10 fără carte de atu este exprimată. Fiecare afirmație următoare ar trebui să fie mai mare decât cea precedentă. Dar există o excepție dacă doi oameni participanți rămân în partid, apoi preferința "mâinii în vârstă" poate să nu ridice o aplicație, ci să voce la fel, spunând cuvântul "aici". Vechioritatea scade în sensul acelor de ceasornic din distribuție. În ceea ce privește aplicația "Mizer", poate suna de la jucător numai primul, în cazul în care a salvat deja sau a declarat un joc de mită, această cerere nu ar trebui anunțată. Aplicația "Mizer" este întreruptă de aplicații pentru 9 sau 10 mită, aceste mită, la rândul său, pot fi întrerupte de Mizere fără o grămadă, care este întreruptă de "9 fără coace" sau "10 fără coace". Participantul care a anunțat aplicația "Mizer", pentru a renunța la desenul său nu este corect în cazul în care nu este întrerupt. Comerțul câștigă acel partener care și-a forțat cererea de preferințe rămase să spună "PAS". În cazul în care toți trei participanți exprimați prin cuvântul "pas", ar trebui să apară.

Reguli pentru dozatoare

Dispasurile sunt o remiză în care rivalii încearcă să ia cel mai mic număr de mită. Regulile de dozatoare sunt după cum urmează:

  • După dispersie, servitul nu se schimbă, dar la rând pentru a trece mai mult de trei ori nu este corect;
  • După fiecare dozatoare, trecerea trece la o persoană care stau la trecere în sensul acelor de ceasornic;
  • După pauze, negocierea începe cu aplicația cel puțin 7;
  • Dispasurile pot fi redate fără deschidere și cu deschiderea unei bona.

Tipuri de Vista:

  • Prophty Vista - În cazul unei remedice a unui amestec, el scrie prețul integral al unui joc anunțat pentru fiecare mită de dimensiuni scurte.
  • Vista semi-invizibilă este principala provizioane sunt aceleași ca în Wasta responsabilă, doar pierderea în munte scrie jumătate din costul partidului.
  • Gentlennsky Vista - în cazul unui singur amestec și al doilea participant care trece, fluierul scriu atât - în jumătate, și scrie numai pentru subrode la munte.
  • Zhrap wist este atunci când două fiare sunt obligate să nu ia o cantitate mai puțin necesară de mită într-un anumit lot. În caz contrar, amenda este înregistrată în munte.

Tombolă

La desenul B. joc comun Există o inspecție a aplicațiilor de parteneri făcuți în timpul comerțului. Primul face partenerul primei mâini, apoi cel care a luat mită. Fiecare participant pune o carte pe câmpul de joc. Primul mers pe jos de cardul său determină costumul. Fiecare dintre ei, în ordinea rândului său, trebuie să fie pusă pe această carte proprie, la fel. În absența unei hărți a costumului necesar, este pusă un card Trump. Dacă nu există nici un card Trump, există altceva. O mită ia partenerul care a pus cel mai înalt card (sau vârstnici pe un costum sau un card Trump Senior). O mită de oricare dintre participanți poate vedea, dar numai până când următorul este închis. Numărul maxim de mită a dat zece. Partidul poate intra în lumină, în acest caz orice preferință are dreptul să dea Consiliului curl. Când conjuncția în întuneric este strict interzisă.

Înregistrarea rezultatelor

Pentru a înregistra rezultatele, se utilizează un tabel, tras într-un anumit mod asupra numărului de jucători implicați în divertisment. Se numește "bullet" în preferință. Partea superioară a schemei se numește "munte", ochelarii penalți primiți sunt făcuți acolo. Mijlocul este "pulka". Este scris aici pentru jocuri pentru mită sau bonusuri pentru 0 mită în timpul dozatoarelor. În același timp, un fel de figură (de exemplu, 1000) este definită înainte de tragere și ochelarii din joc sau iau-l sau le adaugă la ea. Vista este înregistrată în partea inferioară. Acestea sunt pahare pentru mită, produse în Vastovania.

Finalizarea jocului

Partidul se încheie la îndeplinirea anumitor condiții care sunt determinate de parteneri înainte de începere. Aceste condiții pot fi după cum urmează:

  • Un anumit număr de puncte este instalat în piscină și fiecare dintre participanți a marcat-o;
  • Numărul total de puncte din piscină a fost înființat, iar jucătorii săi au marcat;
  • Înainte de stabilirea timpului partidului și a venit;
  • Numărul de distribuții este determinat și a fost jucat;
  • O anumită cantitate de puncte din piscină este scrisă, iar ochelarii de munte sunt scrise în zero.

Jocuri pentru jocuri: 6 - 2, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10, Mizere - 10 puncte.

Puncte pentru dozatoare: 10-10, Mizere - 10, 1-Ry - 1, 2-2, 3 - 4 puncte.

Reguli de preferință Classic

Regulile preferinței clasicului vor ajuta începătorii în bazinele de distracție. Preferința standard clasică este diferită de alte tipuri de panouri de protecție (bombe) care sporesc costul jocului. Ea poate fi păstrată în întuneric. Înainte de începerea partidului principal, există mai multe cercuri de izvoare. Fiecare jucător are o placă mică constând dintr-un rând cu două rânduri. În linia superioară, dimensiunea mită luată este înregistrată și în partea de jos - bombe (1,2,3,1,2,3,1, etc.) Bomba este un coeficient care poate crește costul a competiției. Bomba jucată de bombă crește de două ori mai simplă, de patru ori - pe dublu și de opt ori - pe triplu. Dacă petrecerea este jucată, bomba dispare, altfel este salvată. Costul partidului crește, de asemenea, odată cu acțiunile participanților la întuneric. Chiar și preferința clasicului include multe nuanțe specifice unei regiuni specifice.

Cod preferens

În 1996, a fost creat un cod pentru acest concurs de carduri populare. Aceasta este o listă a regulilor jocului în cauză în preferință, precum și recomandări care au creat de iubitorii și de cunoscători. Acestea sunt folosite la toate turneele principale de preferință.

Jocul de carte de preferință și regulile jocului și în această perioadă de timp ocupă unul dintre locurile de lider din lista de divertisment popular al poporului fondant. Turneele la nivel mondial sunt organizate, atragerea unui număr tot mai mare de participanți la rândurile lor. Această divertisment face gândirea, întocmește strategii, rezolvă procedura. Dar, cu toate acestea, nu este lipsită de Kerger și speră pentru o aliniere bună. Firește, concursul cu rivalii reali creează o anumită atmosferă pentru participanți. Comunicare live, comportamentul partenerilor, emoțiile reale adaugă dinamica distractivă.

Dar, în ciuda acestui fapt, tehnologiile informatice dezvoltă și au permis cunoscătorii de jocuri de cărți, inclusiv preferințe, joacă online. Newbies, care nu sunt încă încrezători în propriile lor abilități, precum și pur și simplu doresc să-și petreacă timpul în spatele unui pachet de cărți pot testa puterea lor, luptând cu un computer. Ei bine, încrezător în tine au ocazia de a petrece o petrecere cu preferințe reale, beneficiul World Wide Web vă permite să faceți. Da, poate că acest lucru nu va da acel spectru de emoții și senzații, ca în cazul unei concurențe reale, dar, totuși, va economisi timp, va da ocazia de a juca atât în \u200b\u200btimpul zilei cât și noaptea, anonimatul nu este, de asemenea factor mic pentru petrecere.

În clubul nostru de jocuri, a suferit numele site-ului, toată lumea are posibilitatea de a se testa în preferință gratuit. Secțiunea "Regulile de preferință" va ajuta pe oricine dorește să scadă rapid în principalele prevederi ale acestei distractive de card și de a practica computerul. Pentru aceasta, nu este nevoie să vă înregistrați. În viitor, dacă extindeți dorința de a juca cu oamenii reali împreună, Threesome și așa mai departe, atunci, desigur, va fi mai convenabil dacă mergeți în continuare la procesul de înregistrare. Desigur, va dura o anumită perioadă de timp, dar apoi înregistrarea vă va aduce o mulțime de confort. În plus, urmând acest proces, fiecare jucător primește 10.000 de distracție. Această monedă este utilizată numai în clubul nostru de joc, dar totuși este un bonus bun pentru utilizatori.

Dezvoltatorii site-ului nostru funcționează foarte mult, astfel încât timpul petrecut pe paginile clubului nostru livrat oaspeților un maxim de confort și plăceri. Vom fi bucuroși să vă vedem vizitând și citiți feedback pozitiv.

Preferință - Un joc de carduri legate de categoria jocurilor comerciale în care (spre deosebire de jocurile de jocuri) și pierzând mai mult depind de abilitatea jucătorului decât un caz orb.

Jocul de preferință a apărut în Rusia în deceniul al patrulea al secolului al XIX-lea. Preferința sa dezvoltat din elementele principale ale diferitelor jocuri de epocăComodidificată în Europa.

Jocul a primit numele său din preferința cuvântului francez, ceea ce înseamnă "preferință", "avantaj". În preferințele precedente comune în Rusia, jocurile comerciale (Vista, Lomer, Mediaster) "Preferințe" au fost numite costum mai vechi, preferință. De exemplu, în jocul "Vista", preferințele au fost numite costumul care a deschis un card Trump în primul predare. În continuarea întregului hoț (petreceri, becuri), jocul, jucat în acest costum, a fost scris în dublu (reparații a fost, de asemenea, considerat dublu). Astfel, numele preferinței jocului primit de numele principiului comerțului de licitație, pentru prima dată în istoria jocurilor de cărți utilizate în acest joc în raport cu masa.

În conformitate cu regulile jocului în preferințele joacă împreună, trei sau patru dintre ele. Când jucați, Quadrupp nu participă la joc. Mai mulți jucători sunt posibile teoretic, dar nu este de dorit, deoarece jocul pierde dinamism: Când jocul, jocul nu participă la joc.

Delerancy Deft Pardoseala, vechimea cardurilor și maeștrilor

Un deft deft este compus din 32 KPT - opt mașini de patru texte. În ordinea de vechime, acestea sunt următorii masterat: - Cherry (cel mai vechi costum), - Tamburine, - vârfuri, - vârfuri (cel mai mic costum). Pornirea maeștrilor este importantă atunci când tranzacționați și comandați jocul (contract).

Fiecare dintre acești maeștri include următoarele mașini într-o ordine descendentă: Ace, Rege, Lady, valută, o duzină, nouă, opt, șapte.

Unul dintre maeștri poate fi, conform regulilor jocului, este repartizat la Trump Card. În acest caz, orice cartelă a costumului Trump devine mai veche decât orice alt card, costum neinteligibil, costum. O ierarhie tradițională (vechime) este păstrată între castele de vizor.

Ordinul (vechimea) cardurilor nu se schimbă niciodată, indiferent de dimensiunea jocului numit (contract) și a cardului Trump ordonat. Cardurile în ochelari nu sunt evaluate.

Când înregistrați, desemnează în mod tradițional cărțile mai tinere cu un semn de costum și un simbol al demnității, de exemplu, o duzină de vârf - 10 și cărți senior - un semn al mesei și majusculă numele ei (rusă sau engleză), de exemplu, viermii doamnelor - D sau jack de diamante - J. Odată cu desemnarea jocului comandat (contract), în primul rând, este amploarea contractului și pe al doilea semn al tabelului - 7 (șapte Tref).

Mită. Reguli pentru postarea cardurilor pentru o mită când se joacă

Jocul de preferință se bazează pe principiul mită. Mita este un set de cărți postate pe masă de către fiecare parteneri într-un cerc al jocului.

În toate tipurile de jocuri de preferință, sarcina participanților se reduce pentru a lua mită sau, dimpotrivă, nu ia mită.

Regulile jocului în preferințe determină cine aparține unei mită și modul în care sunt luate în considerare miturile formate. Prima carte pusă pe masă cu scopul de a formaliza o mită se numește progres. Mișcarea se distinge prin prima hartă a primei cărți, de exemplu, o mișcare într-un vârf sau o mișcare peste trefam.

Prima mișcare aparține jucătorului care stătea în stânga servitului, în viitor - jucătorul care a luat ultima mită.

Este întotdeauna o singură carte.

În mișcare în costum, fiecare jucător este obligat să pună cartea același costum. Dacă nu există cărți ale acestui costum, jucătorul este obligat să bată Goare. Și dacă numai el nu are un accident vascular cerebral, nici cartea Trump, el poate pune orice carte.

Harta, care a bătut alte cărți sau care nu este bătută de alte hărți, ia o mită. Un jucător care aparținea acestui card ia o mită. Cu alte cuvinte, mita aparține jucătorului care, cu remiză dreaptă:

  • puneți cea mai mare carte de demnitate în costumul jucăuș;
  • puneți o hartă a unui costum pe care alți jucători nu le-au răspuns la aceeași masină, nici a cărții Trump;
  • a rupt viscozionul jucat de capră;
  • a întrerupt cartea Trump, pus ca răspuns la costumul jucăuș, un card Trump mai mare;
  • când introduceți cardul Trump, puneți cea mai mare carte Trump;
  • m-am dus la cartea Trump și am primit în răspuns harta textelor obișnuite.

Fiecare mită este formată din trei cărți, una de la fiecare jucător.

Tipuri și costuri de jocuri (contracte)

Jocurile sunt împărțite în trei tipuri: Jocuri pentru mită - Jucătorul prescrie cantitatea minimă de mită, pe care se angajează să o ia cu un card Trump sau fără o carte de atu; Mizer - jucătorul se angajează să nu ia o singură mită; SPRACKING - Toți jucătorii încearcă să ia cât mai puțini mită posibil.

Toate comenzile posibile (contractele) jocului în preferință sunt clasate cât mai curând posibil de la cel mai tânăr la senior:

Contracta Jucătorul se angajează să ia mită Prețul contractului
6 (- -b / k) 6 2
7 (- -b / k) 7 4
8 (- -b / k) 8 6
Mizer. nu o mită singură 10
9 (- - -b / k) 9 8
10 (- - -b / k) 10 10

Semnificația jocului este de a aprecia cărțile sale, comandați cel mai bun contract și câștigați mai mult decât mai multe puncte.

Reguli pentru înregistrarea rezultatelor jocului în preferință (bullet, bazin)

Întregul set de contracte care formează un joc independent este numit poet. Același nume este: un protocol care înregistrează rezultatele fiecărui contract; O parte din prezentul protocol, înregistrând doar rezultatele contractelor câștigate (alte părți ale acestui protocol sunt numite Munte și Vista).

Reguli comerciale în preferință

După ce toate fondurile sunt postate, elementele prin: jucătorii concurează pentru dreptul de a lua o grămadă și de a numi un contract. Ia o grămadă și numește contractul cu cel care va face cea mai mare numire în comerțul competitiv.

Primul cuvânt în comerț aparține jucătorului, așezat în partea stângă a servitului și a numit "prima mână". Mai departe dreptul de a face o aplicație să meargă în sensul acelor de ceasornic. Următorul jucător este numit "mâna a doua", a treia - "a treia mână". Pentru comoditate, este de asemenea obișnuit să sunați jucătorii de către părțile lumii - Nord (Nord), Sud (sud), vest (vest), est (est).

În fiecare coadă, este permisă o singură cerere de a face - numirea sau trecerea.

Contractul este numit de la calcularea numărului de mită pe care jucătorul îl va putea lua dacă este nevoie de o grămadă și atribuie un vizor la discreția sa sau la un joc fără o carte de atu.

Puteți începe să tranzacționați de la întâlnire cel puțin de șase mită. Oprirea cererii sale de a lua un consiliu și de a ordona un contract, jucătorul poate spune "șase vârf" sau "vârf" sau doar "ori".

Următorul jucător poate participa la tranzacționare pentru o mușcătură și poate spune "șase Tref" sau "Trefa", sau doar "doi".

Comerțul cu preferință poate fi imaginat ca o scară, prima etapă a cărei a 6, a doua - 6, a treia - 6, a patra - 6, a cincea - 6 fără un card Trump, al șaselea - 7 etc. până la 10 fără un card Trump. Un jucător care a făcut una dintre numirile în procesul de tranzacționare și luarea unei mușcături după aceea (dacă atât partenerul său salvat), poate numi contractul la care a fost murdar sau oricare altul, care se află pe o scară imaginară deasupra acestora Pas pe care sa oprit. Excluderea este un contract Mizer, care poate fi comandat imediat. Regula se numește "cabital Mizer".

Numirile în procesul comercial trebuie să fie făcute în mod consecvent, nu sărituri (folosind aceeași comparație) prin pașii. Această regulă există astfel încât al treilea jucător căruia să participe la remiză, știa, la ce costum a fost tranzacționat de fiecare parteneri. Același scop servește, de regulă, pe care jucătorul care este pe prima mână nu poate crește numirea, ci să spună "aici" sau "a mea". De exemplu, la primul jucător o tamburină puternică. El deschide "vârfurile" de tranzacționare a ofertei. Următorul jucător va pleca, iar al treilea spune "trephs". Primul jucător este mai bine să spui "trefisin aici", și să nu spună "Tamburine": îi va da ocazia (dacă adversarul spune "tamburina") să spună "tamburine aici". Dacă el salvează după ce inamicul spune "Cherry", partenerul va ști cine are un costum puternic Bobban. În caz contrar (dacă, în loc de "Treft aici", "Tamburines" va spune, iar inamicul numește cireșul, ia o grămadă și ordine, de exemplu, 7), va fi incomprehensibil, ce costum este prima mână - o tamburină sau un ciment. Aplicația insuficientă este corectată de suficientă.

Mizerebad. Jocul "Mizer" nu poate fi comandat de un jucător care a participat la comerț cu orice aplicație. Cine dorește să joace Mizer trebuie să declare acest lucru cu prima sa aplicație. Dacă jucătorul a reușit să facă orice altă aplicație, își pierde dreptul de a comanda Mizer.

Un jucător care nu dorește să înceapă sau să continue comerțul, spune "PAS" și privează dreptul de a ordona orice contract, adică. să participe la alte tranzacții.

Nici o aplicație făcută în procesul de tranzacționare nu poate fi luată înapoi. Jucătorul care a făcut o aplicație semnificativă, după care parteneri salvați este obligată să ia o grămadă și să ordone un contract care nu este mai mic decât comerțul declarat.

Dacă toți jucătorii au spus "pas", izvoarele sunt jucate, jocul în care toată lumea încearcă să ia cât mai puține mită posibil.

Igota, care a făcut cel mai înalt scop în procesul comercial, devine "iGPEant" sau "joc". El ia o mușcătură și comandă contractul.

Jucătorul care în timpul procesului de negociere a făcut cea mai mare numire (a crescut la cea mai înaltă etapă a scărilor), are dreptul de a ordona un contract și se numește joc. El deschide o grămadă de revizuire universală, îl ia pe el însuși, iar două cărți demolează la discreția sa, fără a arăta pe nimeni. După demolare, jocul atribuie un contract.

Jocul este obligat să comande jocul în orice caz, chiar dacă nu va vedea capacitatea de a finaliza numirea.

Jocul este obligat să ordoneze un contract nu mai mic decât pe care a ajuns la procesul comercial.

Dacă jucătorul face un ordin contrar normelor de bază (contractul sub numirea efectuată în comerț; Mizere după participarea la comerțul cu alte aplicații), partenerii ar trebui să-i indice inadmisibilitatea acțiunilor sale și să sugereze să facă o comandă în conformitate cu cu regulile. Dacă jucătorul nu dorește să schimbe ordinea, el este numărat de Remiz "fără nici un" în joc, pe care la atins procesul comercial.

Nu este permisă rambursarea Consiliului și schimbarea ofertelor în comerț.

Jucătorul care a participat la comerțul cu orice aplicație semnificativă, cu excepția lui Mizer, și luând o mușcătură, ordonă un contract în care se angajează să ia un anumit număr de mită la vizorul comandat de el sau fără un card Trump. Toate contractele în care jocul de joc urmărește să ia mită (spre deosebire de contractul Mizere și Springs), ia în considerare apelarea jocurilor pentru mită.

Când joci cu o capră, unul dintre cei patru maeștri devine întotdeauna un card Trump. Orice carte a cardului Trump mai veche decât orice hartă a unui alt costum. Aceleași relații ierarhice care există pentru toate dungi sunt păstrate între catargii vizorului. Restul costumului din cardul Trump este etichetat.

Toate jocurile pentru mită sunt jucate în caz de invidioase. Nu constituie excepții și un zece joc.

Un jucător care a luat o mușcătură nu poate "preda fără luptă", altfel, ca o recunoaștere, care a rămas "fără toată lumea", și ar trebui să joace un joc speriat până la capăt.

Regulile de degradare a regulilor

Contractul în care a ordonat să se angajeze să nu ia o mită singură, numită Mizer.

Spre deosebire de existente în soiurile arhaice ale unei memera mari și mici, precum și o greșeală mare și mică (Mizer pe deschideți cărțile) Toate soiurile moderne ale preferinței știu doar un fel de gunoi.

Dacă unul dintre jucătorii a ordonat Mizer, doar un nou joc poate ucide această întâlnire.

În soiurile moderne de preferință, Mizeres se joacă după cum urmează: anunță Mizeres Player (dacă nimeni nu ia întrerupt numirea cu un joc nouăral) deschide ambele tipuri de bona tuturor. Apoi mușcătura are loc în mână, de unde se iau două cărți. Demolarea nu este prezentată nimănui. Dacă mutarea aparține jocului, trebuie să o facă înaintea oponenților "minciună" - va deschide cărți. Dacă prima mișcare aparține fiarei, aceștia deschid cărțile la prima întoarcere.

Trumpurile de pe Meser nu există. Vechioritatea cardurilor persistă, precum și toate regulile de bază ale preferinței: este necesar să se facă o mișcare în mișcare în spălare, mișcarea aparține jucătorului care a luat ultima mită etc.

Mizeria mizeria poate înregistra alinierea. Aceasta este o excepție numai la Mizer.

Reguli de funcționare (Dispare)

Dacă toți cei trei jucători nu au venit la comerț (au declarat "pas"), atunci izvoarele sunt jucate, un joc în care toți jucătorii încearcă să ia cât mai puțini mită posibil.

În diferite varietăți de preferință, rezultatele izvoarelor sunt înregistrate în moduri diferite: la munte sau în înregistrarea WIST. Jucătorii trebuie să aranjeze înainte de începerea jocului despre ce fel se joacă și cum va apărea screening-ul.

În "Sochik" și "Leningradka" pentru fiecare mită, luată pe spital, jucătorul scrie un anumit număr de puncte în munte. Jucătorul care nu a luat o singură mită scrie costul unei mită în minge.

În tipul de preferință "Rostov", un jucător care a luat timp pentru ca spitalul de mită mai puțin decât toți ceilalți participanți la joc, scrie o sumă denominată de Vista asupra partenerilor lor pentru fiecare mită luată. În cea mai comună opțiune, este de 5 uimi pentru o mită. Un jucător care nu a luat o singură mită scrie un punct în minge. Dacă numărul minim de mită a marcat doi jucători, ei scriu lățimi în a treia jumătate.

Dacă izvoarele se întâmplă de mai multe ori la rând, apoi în conformitate cu aranjamentul anterior dintre jucători, prețul pentru o mită poate crește de la izvoare la izvoare. Această creștere a costului unei mită pe arcuri poate apărea în aritmetică sau în progresie geometrică.

Progresia aritmetică implică o creștere a valorii printr-o anumită sumă, de exemplu, un punct. Cu o astfel de progresie pentru o mită pe primele izvoare, ei scriu la munte într-o unitate, pe al doilea - pe Tweln, pe cel de-al treilea - trei puncte.

Progresia geometrică implică o creștere a costului unei mită din izvoare la izvoare la un anumit număr de ori. Cu o astfel de progresie pentru o mită pe prima garnitură, ei scriu la munte într-o unitate, pe cea de-a doua - pe Tweln, în a treia - patru puncte.

Trumpurile pe izvoare nu există. Pentru a da un lucru. În absența costumului, puteți purta orice cartelă.

Regulile de preferință pentru remedii, Vista Count

După ce contractul este comandat, următorul jucător de lângă jucător trebuie să spună dacă se angajează să ia un număr obligatoriu de mită pentru acest joc, de regulă, diferența egală față de scăderea valorii jocului comandat din rândul 10. În cazul în care acesta Se angajează, el spune "VIST", iar dacă nu se angajează, spune "PAS". Jucătorul care a făcut aplicația Vista este numit "Beast".

Pentru mită marcat, o cantitate scuată de ochelari în coloana "Vista" scrie.

Cu Remiza Jocul o pierdere scrie, de asemenea, consolanțe pentru fiecare mită de joacă neomodată. Consolarea scrie de obicei toți jucătorii, inclusiv trecerea.

Cu Remiza de la WIST, el scrie vapori pentru mită de fapt înscrise, și pentru un munte nesalit.

Obligatoriu pentru mită marcată:

Există o totalitate a condițiilor contractuale privind regulile Vista caracterizate ca un greu, numit Zhrap Wist. Cu Zhurn Wasta: În cazul unei remisiuni a jocului, ele sunt scrise numai de fiară, dacă unul dintre jucătorii i-au spus PAS, iar trecerea scrie doar pentru o mușdere; Cu două stivuitoare, toată lumea scrie pentru ea însăși - aminte și remisa. Caracterizat pentru Sochka. Este subiectul aranjamentului anterior între jucători.

Există o combinație a regulilor contractuale ale Vista, caracterizată ca fiind moale, numită domnilor. Sub domnului Wasta: În cazul unei remisiuni, aubitul de joc sunt scrise în jumătate, dacă cineva a spus VIST și cealaltă - trece; Puteți spune VIST pe prima mână, iar dacă cel de-al doilea partener salvat, pentru a merge la un polvist (la rândul său, împingerea are dreptul de a reveni Vista); Wistic wistful în Remiza joc nu scrie; Cu două stivuitoare, toată lumea scrie pentru ea însăși - aminte și remisa. Caracteristica generală a jocului domnilor Wasta este încurajată să joace ușor, este util să spunem prima mână. Caracterizată pentru Leningrad. Este subiectul aranjamentului anterior între jucători.

Contracta Vilatable trebuie să ia mită