Jocuri mobile de popoare. Moving jocuri din diferite țări. IV.1. Jocul "Rouh"

Jocuri mobile ale popoarelor lumii

DETAȘAMENT DE POMPIERI.

(Germania)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Inventarul: scaunele din numărul de jucători sunt instalate într-un cerc, spătarul interior.

Traficul de joc:

Jocul (pompieri) se ocupă de aceste scaune sub sunetele de muzică (Bubne Buff, tambur). De îndată ce navele muzicale, jucătorii trebuie să pună pe scaun, lângă care s-au oprit, subiectul îmbrăcămintei. Jocul continuă. Când fiecare participant decide 3 articole (se dovedesc a fi pe scaune diferite), sună alarmă: "Foc!". Jucătorii trebuie să-și găsească rapid lucrurile și să le poarte. Cine se va întoarce repede mai repede, devine câștigătorul.

Săruri africane într-un cerc.

(Tanzania)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Inventarul: foaie din lemn.

Traficul de joc:

Jucătorii se ridică într-un cerc cu fața spre centru. În spatele spatelui lor, merge mai departe și atingerea palmelor de jucători frunze. Apoi pune frunza cuiva în mână și alergă. Jucător cu o foaie - în spatele lui. Dacă unitatea rulează cercul și nu o poate prinde, el va cădea în locul liber, iar jucătorul care a urmărit jucătorul devine nou.

Trenuri.

(Argentina)

Joacă 7 sau mai multe persoane.

Inventarul: fluierul.

Traficul de joc:

Fiecare jucător se construiește un depozit: conturează un cerc mic. În mijlocul amplasamentului există o locomotivă de lider - abur. El nu are depozit. Conducătorul vine de la o mașină la alta. Cui îi este potrivit, îl urmărește. Deci toate mașinile se adună. Locomotiva brusc fluier și toată lumea trece la depozit, locomotiva de abur. Jucătorul rămas fără un loc devine o locomotivă de lider - abur.

Bivoli în stilou.

(Sudan)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Jucătorii intră în cerc și ia mâinile. Doi sau trei jucători stau în centru. Acest bivol. Sarcina lor este de a scăpa din cerc. Ei încearcă să treacă prin cerc, ridicând mâinile. Tehnicile brute nu sunt permise. Dacă nu ați reușit să vă rupeți într-un singur loc, ei încearcă să o facă în altul. Dacă le reușesc, bivoliții sunt acei jucători care nu le-au ținut.

Pisica bolnavă.

(Brazilia)

Joacă mai mult de cinci persoane.

Traficul de joc:

Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care a fost pătrat ar trebui să-și pună mâna exact la locul unde a fost colorat. El devine, de asemenea, o pisică, dar bolnavii și ajută o pisică sănătoasă când va fi prins. Pisica bolnavă poate fi doar o mână sănătoasă. Jucătorul care nu a fost colorat, câștigă. El devine o pisică sănătoasă în cercul următor.

Caudoare.

(Uzbekistan)

5 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Pe site-ul, tipii desenați o linie dreaptă cu 6-10 metri lungime. Trebuie să ne mișcăm, ca o frânghie. Este permis să păstreze mâinile pe laturi. Ei pierd acei tipi care vin de la linie - "zboară de la frânghie". Reguli:

1. Unul dintre jucători urmărește "rutina".

2. Cel care a coborât din "frânghie" devine un observator.

Bolnav.

(Bielorusia)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărui grup sunt ținute unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul armelor îndoite la coate. Înaintea lanțului devine mai puternică și dețin participanții - "Clockwork". Devenind unul împotriva celuilalt, "Clockwork" se iau reciproc pentru că armele îndoite în coate și trageți fiecare în direcția lor, încercând sau rupeți lanțul inamic sau trageți-l pentru linia planificată. Regulă:

Tragerul începe exact în semnal.

Unul într-un cerc.

(Ungaria)

5 sau mai mulți oameni joacă.

Inventar: minge.

Traficul de joc:

Jucătorii devin într-un cerc și aruncă o minge de lumină mare între ele, în timp ce cineva nu va gresi și o aruncă. Acest jucător intră în cerc și devine în mijloc. Jucătorii continuă să miște mingea, dar încercați să nu luați-o în centru, iar mingea a intrat în ea. Dacă jucătorul central a reușit să prindă mingea, îl poate arunca în nimeni. Cine va ajunge, își ia locul. Jocul devine din ce în ce mai interesant dacă merge într-un ritm bun și transmisie rapidă. Este posibil să faceți o cifră de afaceri bună și să sari în picioare în centru.

Joc în gât.

(Yemen)

Joacă de la 6 persoane sau mai mult.

Traficul de joc:

Jucătorii se ridică împreună într-un cerc apropiat. Unul rămâne în afara. El încearcă să intre în cerc. Pentru a face acest lucru, trebuie să tragă pe cineva din cerc. Stând în cerc încearcă să o evite și să fugă, cum ar fi caii de carusel, într-un cerc. Dacă cineva este scos din cerc, atunci conduce.

Mingea în palmă.

(Birmania)

Joacă cel puțin 6 persoane.

Inventar: minge sau pietricele.

Traficul de joc:

Jucătorii sunt construiți în rândurile la o distanță de 30-40 cm unul de celălalt. Mâinile extrase cu palme deschise ține înapoi. Unul dintre jucători se află în spatele spatelui lor. Are o minge sau pebble în mână. Mergând de-a lungul Shero, el pretinde că vrea să coboare mingea în palma cuiva. Jucătorii nu ar trebui să se uite înapoi. În cele din urmă, el scade mingea în mâna cuiva. Un jucător care a primit o minge brusc a scăpat de la rang. Vecinii din dreapta și la stânga ar trebui să-l apucă (sau Osal) înainte de a se mișca de la fața locului. Dar, în același timp, nu au dreptul să meargă de la linie. Dacă nu reușesc să o ia, se poate întoarce la loc, iar jocul continuă. Dacă este apucată, se schimbă în locurile cu plumbul.

Găsește o batistă!

(Austria)

Patru și mai mulți oameni joacă.

Inventar: eșarfă.

Traficul de joc:

Jucătorii aleg un lider, care ascunde o batistă, iar restul în acest moment sunt închise. Eșarfa se ascunde într-o zonă mică care este sărbătorită în avans. Ascunderea batistei, jucătorul spune: "Eșarfa se odihnește". Toată lumea începe să caute, căutările dirijează cel care a ascuns o batistă. Dacă spune "căldură", care vine să știe că este aproape de locul în care șalul este, "fierbinte" - în imediata apropiere a lui, "foc" - atunci trebuie să luați o batistă. Când căutătorul este scos din locul în care batista este ascunsă, atunci conducerea avertizează cu cuvintele "cool", "rece". Cel care găsește o batistă nu vorbește despre asta și scufundând imperceptibil jucătorul care este cel mai apropiat de el și își lovește batista. În runda următoare, el va ascunde o batistă.

Leu și capră.

(Afganistan)

10-20 de persoane joacă.

Inventarul: măști de leu și capre.

Traficul de joc:

Alegeți un "leu" și "capră". Jucătorii rămași, ținând

Mâinile formează un cerc. "Capră" se află în interiorul cercului, "Leo" - pentru cerc. El trebuie să prindă "capra". Jucând în mod liber săriți "capră" și "Leo", dimpotrivă, întârzierea. Jocul continuă până când "leul" nu prinde "capră". În caz de noroc, ei schimbă roluri sau aleg o altă pereche.

Tratați-vă peste cap!

(Canada)

Două persoane se joacă.

Inventarul: eșarfă lungă.

Traficul de joc:

Doi oameni stau pe față de patru pe alții și se leagă de ambele capete eșarfă. Ambii jucători se târăsc înapoi, încercând să tragă adversarul în spatele lor. Mâinile și genunchii în același timp ar trebui să rămână pe Pământ. Câștigă cel care a pus adversarul adversarului în partea lui. Pierde jucătorul și atunci când împinge eșarfa din cap.

Repetați!

(Congo)

Joacă patru sau mai multe persoane.

Traficul de joc:

Jucătorii devin un semicerc, în centru există o conducere. Din când în când, el face o mișcare: își ridică mâna, se întoarce, se sprijină, își păstrează piciorul etc. Toți jucătorii trebuie să repete imediat mișcarea. Dacă un jucător este confundat, atunci conducerea își ocupă locul, iar jucătorul devine lider. Dacă mai mulți oameni vor fi confundați în același timp, apoi conducătorul însuși alege cine va lua locul.

Balteny.

(Letonia)

Joacă cinci sau mai multe persoane.

Inventar: Stick.

Cursul jocului. Jucătorii se află pe iarbă cu fața în jos (într-un cerc al capului până la cap) și închizându-și ochii. Conducerea aruncăriibalteny. - Bastoane acoperite de 50 cm - tufișuri sau păduri, astfel încât să nu se poată găsi imediat. Pe semnalul apei, toată lumea sărind rapid în jur și să alerge pentru a căuta un băț. Cel care a găsit-o mai întâi devine conducere.

Bună dimineața, vânător!

(Elveţia)

10-15 oameni joacă.

Traficul de joc:

Jucătorii devin într-un cerc, alegeți un vânător care merge în spatele spatelui jucătorilor. Dintr-o dată, el atinge umărul jucătorului. El, căruia i-au atins, se întoarce și spune: "Bună dimineața, un vânător!", Și imediat merge într-un cerc, dar în direcția opusă de unde merge vânătorul. Mergând în jurul jumătății, se întâlnesc, jucătorul spune din nou:"Bună dimineața, vânător!". Și ambele alerga pentru a lua locul gol într-un cerc. Cel care nu avea timp să facă devine un vânător.

Trageți batista!

(Azerbaidjan)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Inventar: șaluri.

Traficul de joc:

Două echipe sunt construite unul împotriva celuilalt la o anumită distanță. Între ele este o trăsătură. Fiecare dintre spatele în spatele centurii a oprit o batistă sau un tort. Prin lot, una dintre echipe devine conducere. La comanda judecătorului, copiii se îndreaptă înainte (sunt la fața locului), du-te în iad, iar aici judecătorul strigă:"Focul!" Jucătorii alerg înapoi, iar adversarii (conducerea) îi caută să se prindă pentru a scoate batista din cauza centurii.

Apoi comenzile schimbă rolurile. Echipa care va capta un număr mai mare de eșarfe.

Chrome Duck.

(Ucraina)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Denotă limitele site-ului. Selectează"Chrome Duck", Restul jucătorilor sunt plasați în mod arbitrar pe amplasament, stând pe un picior și îndoită în genunchi un alt picior se întoarce cu o mână. După cuvintele"Soarele se aprinde, jocul începe" "Duck"jumping on. un picior, ținând celălalt picior cu mâna, încercând să nominalizeze pe cineva de la jucători. Abandonarea îi ajută pe alții osali. Acesta din urmă nu un jucător minunat devine o "tabără cromată".

Regulă:

Jucătorul care a devenit pe ambele picioare sau a sărit din site este considerat remarcabil.

O STATUIE.

(Armenia)

Joacă 5-20 de persoane.

Traficul de joc:

Jucătorii sunt împărțiți în capturi și fugă. Pentru fiecare 5 persoane prescriu un catcher. Pentru numirea capului, capcanul merge dincolo de câmpuri și alergând în mod liber pe site. La semnal, catcherul urmărește restul jucătorilor, căutând unul dintre ei la raliu. Răzbunarea trebuie să se oprească imediat (înghețată), în poziția în care a fost Osal. Cel care a înghețat poate "elibera" orice jucător, atingându-l. Jocul se termină când toți jucătorii vor fi înspăimântați. După aceea, ei aleg noi capturi, iar jocul continuă. Reguli:

1. Puteți apela playerul atingând palma oricărui loc al corpului, cu excepția capului.

2. Pescuitul, pe inerție a fugit dincolo de câmp, este considerat retras din joc.

Pescuitul unei pungi!

(Jocul Indienilor Alaska)

8 sau mai mulți oameni joacă.

Inventarul: o pungă umplută cu nisip (cântărind 200 g pentru bătrâni de 5-6 ani; 400 g - pentru mai mult).

Traficul de joc:

Jucătorii intră în cerc și se aruncă reciproc sac. Cine nu poate prinde sacul, iese din joc. Câștigă cel care a rămas într-un cerc.

Opțiune. Când aruncați o pungă, puteți apela prima silabă a unui cuvânt, iar capturarea trebuie să completeze, de exemplu: greutatea, curentul de culoare etc.

MUȘCĂTURĂ DE ȘARPE.

(Egipt)

Joacă mai mult de două persoane.

Traficul de joc:

Pe pământ trage un cerc. Un jucător sare într-un cerc, restul înconjoară, punându-și genunchii. Ei încearcă să ia un jucător de salt într-un cerc în spatele picioarelor lor. Cine reușește, se schimbă cu un jucător într-un cerc în unele locuri.

Ouak-carga.

(Uzbekistan)

"Karga" tradusă din Uzbek - "Crow", "outa" - "Chrome". De ce Crow Crow? Pentru că cel care descrie acest crows, sare pe un picior. Iar al doilea picior este îndoit și legat, spune, centură sau batistă. (Pe ce picior, cioara, nu contează).

Închideți jocul pe care îl doriți. Dacă sunteți doar doi, doar săriți. Dacă cel puțin trei (tată, mamă și mine) - puteți obține pete nebunești. Mulți oameni s-au adunat - aranjați un releu de salt, crashing în două echipe. În acest caz, centura sau eșarfa, care este legată de picior, se deplasează de la un "crows" la altul.

Sugreoba.

(Georgia)

Acesta este un joc georgian cu salturi, pentru care mai multe bastoane sunt create ca biții civili (nu mai mult de 5 cm grosime).

Traficul de joc:

Bastoanele pun pe sol paralel unul cu celălalt la o distanță de jumătate din contor. Cu cât mai multe bastoane, cu atât va fi mai greu jocul. Alături de primul stick și ultimul - pe piatra plată: aici Jumpers se pot odihni (nu lung!).

Un joc de începători ar trebui, sărind pe un picior, să ocolească șarpele cu șarpele. Pe calea înapoi Este necesar să sară peste bastoane, punând picioarele perpendiculare pe ele. Și din nou la piatră - dar acum picioarele sunt puse în bastoane paralele. Finalizați jocul, săriți de la bastoane pe un băț.

Dacă m-am pierdut, am greșit, imediat inferior la următorul jumper, și eu însumi, așteptând din nou rândul meu, începeți din nou.

Câștigătorul va fi cel care, cu un număr mai mic de încercări, va îndeplini toate sarcinile revizuite fără erori.

Yagulga-taucmak.

(Turkmenistan)

"Ia o batistă" - asta înseamnă tradus din titlul turkmen al acestui joc.

Traficul de joc:

Batista este suspendată pe pol (sau legată de frânghie, blocată prin ramura copacului). În general, este necesar să se aranjeze astfel încât șalul să poată fi ridicat mai mare și mai mare.

Jocul începe - eșarfa poate fi reasamblată, doar ușor bouncing (de pe pistă). Acest lucru este posibil. O nouă abordare, eșarfa a crescut mai sus - aici trebuie să încercați să o faceți la el. De fiecare dată când sarcina este tot complexul, iar acum pentru cineva, eșarfa este inadecvată. În cele din urmă, unul care a reușit să sară mai presus de toate.

Ghici.

(Dagstan)

Jocul seamănă cu Zhmurki.

Traficul de joc:

Ochii leagă ochii și începe să sară pe un picior într-un cerc. Alte picior pe care îl ține întins. Orice copil poate bate cu grijă piciorul întins. Se oprește și încearcă să ghicească cine la lovit pe picior. În cazul în care ghicitul de conducere, jucătorul ratat înlocuiește conducerea. Dacă nu, jocul continuă, iar conducerea din nou începe sărind într-un cerc pe un picior.

Storks.

( Jocuri ucrainene)

Băieții ilustrează stivii. Fiecare barză are un cuib (Hoop). Cuiburile de conducere nu au. Semnalul începe jocul. Toate Storks stau pe un picior, mâini pe centură. Conducerea alege un cuib și sare în ea. De îndată ce două șuruburi vor fi în acest cuib, ambii pop-up de la cuib și alergând, steaguri bogate la o mică distanță de cerc. Cel care se va întoarce primul lucru ocupă cuibul și care a întârziat - devine lider.

Vesel.

(Jocul Kazah)

Copiii devin un cerc comun. Conducerea în lateral și închide ochii. Unul dintre participanți dau o bucată de brânză sau caramel. Când randamentele de conducere, toată lumea trebuie să urmeze continuu un cuvânt: "oglindă", "oglindă". Băuturile încearcă să ghicească cine în gura brânzei. Pentru a face acest lucru, are voie să meargă într-un cerc și să asculte fiecare. Dacă a ghicit, se alătură jocului. Este numit un nou lider.

Burse de drag.

(Jocul georgian).

Deci, în Georgia este un joc cu o minge și un baston.

Inventarul: Wire Poarta, Ball.

Traficul de joc:

2 echipe joacă. Reprezentanții echipelor, la rândul lor, rulează mingea, împingându-l cu un baston, încercând să o păstreze prin poartă (ele ar trebui să fie mai mari de 20-25 cm). Câștigă o echipă care a măturat mingea prin poarta este de mai multe ori.

Bulba.

(Joc Belarus)

Participanții sunt împărțiți în două echipe și sunt construite în 2 coloane. În fața lor "bine" (Hoops), unde să planteze "cartofi" (Bile de tenis). Apoi, obțineți caseta de selectare și colectați cartofi într-o găleată sau un coș. Câștigă echipa înainte de a le face față sarcinii. Dacă mingea se rostogoli dincolo de cerc, jucătorul însuși trebuie să returneze cartofii în gaură.

Safed - Chubac.

(Joc Tadjik)

Două echipe devin unul din Shan de-a lungul liniei prin intermediul unuia. Distanța dintre jucători este de 1 metru de la fiecare dintre jucători - o baghetă sau un Kege. Wandurile a două comenzi diferă în culori. Până la începutul jocului, vecinii se schimbă cu bețișoare. Pe semnal, toată lumea ar trebui să arunce cât mai mult posibil, conform celui de-al doilea semnal - să alerge în spatele lor. Mai mult, toată lumea ar trebui să-și ridice bagheta (care a condus vecinul). Echipa câștigă, toți jucătorii ale căror jucători se întorc să locuiască cu bețișoarele lor.

Tratare.

(Ossetian. jocul folcloric)

Pentru a efectua acest joc, trebuie să conectați ferm capetele frânghiei cu o lungime de 2-2,5 m și, desenând un cerc cu o rază de 2 m pe pământ, împărțiți-l cu o linie în două jumătăți egale.

Copiii dintr-o pereche care vor fi măsurați de forțe se întorc reciproc, pe diferite părți ale liniei, la aceeași distanță de ea. Fiecare participant "este imputat" la coarda legată de inel, pentru partea sa. Își lipsea frânghia sub șoarece și o trage ușor. Restul copiilor sunt monitorizați îndeaproape, luând poziția inițială, ambii participanți au fost la aceeași distanță de linia de divizare.

Pe semnalul convențional, rivalii trag frânghia, fiecare în direcția sa. Câștigătorul este copilul care a tras adversarul în partea lui a cercului și apoi la tras în general din cerc.

Reguli:

1. Este imposibil să tragem adversarul deoparte, jucătorii trebuie să "tragă" reciproc numai în direcția "înainte".

2. Vorbind se desfășoară de toată corpul, dar este imposibil să săriți pământul cu mâinile.

Jucătorul care a căzut în spatele liniei de cerc cu ambele picioare este considerat ratat.

Prădător pe mare.

(Chuvash folk joc)

Pentru acest joc, trebuie să remediați în centrul câmpului sau locul de joacă al PEG (coloana). Pe acest cârlig, este pus pe o frânghie, care este fixată la o altitudine de 20-30 cm de suprafața pământului cu o buclă de deblocare. Pe parcursul sfârșitului, sfârșitul frânghiei este luat. El presează acest capăt al frânghiei la șold și se desfășoară într-un cerc.

Cercul format cu ajutorul unei frânghii este "Marea", iar coarda este un "prădător". Restul copiilor sunt "pești" care încearcă să scape din "prădător" - frânghii, sărind peste el.

Cea mai mare poate roti frânghia apoi în sensul acelor de ceasornic, apoi împotriva diminuării, apoi încetini jogging-ul și "pește", lipit "prădător" (frânghie), ieșiți din joc. Jocul trebuie continuat până când doar 2-3 "pește" va rămâne în mare. Apoi puteți alege un nou lider și continuați jocul.

Reguli:

1. Nu puteți ridica frânghia deasupra nivelului șoldului, deoarece va face jocul periculos.

2. "Peștele" care au sărit din "SEA" sunt considerate a fi învinși.

Bilyash.

(Mari Folk joc)

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe care sunt aliniate în fața celorlalți de-a lungul liniilor paralele trase la o distanță de câțiva metri unul de celălalt. Loturile sunt rezolvate, ceea ce începe echipa. Unul dintre jucătorii acestei echipe cu un țipăt:"Bilyash!", El se îndreaptă spre rândurile adversarilor. Copiii dintr-o altă echipă așteaptă abordarea sa, fiecare copil își trage mâna dreaptă înainte. Mergând destul de mult pentru mâna oricărui jucător și încearcă să-l tragă pe partea echipei sale și se odihnește ca toată puterea lui.

Dacă ați reușit să trageți jucătorul dintr-o altă echipă pentru linia echipei mele, el îl ia captiv și pune în spatele lui.

Acum, jucătorul dintr-o altă echipă își poate încerca puterea. Dacă el este capabil să tragă pe partea lui jucătorul, al cărei spate este prizonierul, va fi o victorie dublă: el va elibera un membru al echipei sale și va captura inamicul. Jocul continuă până când una dintre echipe va captura un anumit număr de prizonieri sau întreaga echipă de adversari.

Reguli:

1. Este imposibil să ascundeți mâinile în spatele spatelui, rezistând astfel capturarii.

2. Este posibil să trageți playerul la dvs. în orice mână, dar numai nu două mâini imediat.

3. Jucătorii pot menține un membru rezistent al echipei lor numai prin exclamații sau cântărire.

4. Prizonierul este jucătorul care a traversat cealaltă echipă cu ambele mâini după cum urmează.

Lupta cu cocoșilor.

(Mari Folk joc)

Toți jucătorii trebuie împărțiți în perechi, astfel încât copiii de aceeași vârstă și aproximativ egali cu forțele s-au dovedit a fi opuse reciproc. Apoi echipele sunt construite în două rânduri, unul opus celălalt, astfel încât fiecare copil să fie vizavi de adversarul său. Copiii devin un picior; Alt picior, îndoit în genunchi, țineți în urmă cu ambele mâini. În echipă, toți copiii încep să sară pe un picior spre rivalii lor, punând umăr înainte. Brospropice, adversarii s-au împins reciproc umăr, sări înapoi și din nou cu fețe de alergare. Dacă, în timpul unei bătălii de cocktail, jucătorul își va pierde echilibrul și va sta pe ambele picioare, fie intră în mână, pentru a nu cădea, atunci este considerat un ratat, iar cuplul iese din joc. Când toate cuplurile sunt terminate pentru a concura, calculează câți jucători din fiecare echipă au devenit câștigători în bătălia de Roșatori. Acesta este modul în care este determinată echipa câștigătoare.

Reguli:

1. Este posibil doar umărul umărului, alte greve sunt interzise.

2. Puteți împinge numai rivalul dvs. într-o pereche.

Pălărie purtător de zgomot.

(Dagstan)

Istoria acestui joc datează din vechile obiceiuri ale popoarelor montane, pentru care una dintre principalele abilități a fost abilitatea de a menține echilibrul pe căi de munte abrupte. Inițial, jocul a fost jucat după cum urmează: Au fost mai mari două pietre de până la 50 cm înălțime la o distanță de 3-5 pași unul de celălalt și deasupra lor au pus polul. Jucătorul trebuia să transfere capacele tuturor participanților la rândul său de la o piatră la alta, fără răcirea și nu scăpați o singură pălărie. Pentru meci, puteți folosi o bancă de gimnastică, care va trebui să meargă copii în timpul jocului. În acest joc, copiii se pot întinde pur și simplu pentru a transfera obiecte într-o mână (de exemplu, panamiile lor), trecând de la un capăt al bancului în altul și revenind înapoi.

Reguli:

1. Jucătorul este obligat să transfere rapid toate capacele, pliate la baza bancului, pe de o parte la alta.

2. Este imposibil să transferați mai mult de un antet imediat.

3. Jucătorul își transferă antetul acesta din urmă.

4. Dacă jucătorul este obosit, se poate rupe, oprirea la o margine a bancului, dar nu este Trebuie să mergeți pe pământ și chiar să atingeți pământul la picior.

Gangliind chant.

(Joc folk Burkat)

Alegeți o conducere și așezați-o în jurul acestuia cu un cerc apropiat sau alături de magazinul de vârf, dar și atât de aproape, astfel încât să nu existe lacune între ședință. Mâinile toți jucătorii dețin în spatele ei. Unul dintre jucătorii din mâinile unui mitten. El începe cu voce tare: "Gi-urile lui Gi!", În același timp, trecând la vecinul său. El, la rândul său, ridică cu voce tare o melodie și cât mai repede posibil transferă un mângâie. Punctele principale către jucătorul care ar trebui să-și arate mâinile. În cazul în care mănunchiul din ele, atunci ratatul devine lider, dacă nu, jocul continuă.

Reguli:

1. cântă numai cel care are o strălucire.

2. Nu puteți încerca să întârzieți mănușile, trebuie să îl transferați rapid la următorul jucător, care începe imediat să cânte. Acesta este modul în care efectul "Cacaofonia" este creat atunci când mai mulți jucători cântă în același timp, cu o întârziere de timp mică.

3. Dacă a indicat corect playerul care are un mitten, el nu are dreptul să transmită Mai departe, și ar trebui să arate apa și să-și ia locul.

"Lenok" (jocul din Belarus)

Pe pământ, cercurile sunt desen, care în ceea ce privește unul mai mic decât jucătorii. Toată lumea devine un cerc, ia mâinile. Conducerea într-un cerc face diferite mișcări, toată lumea le repetă. De către echipa "

lenjerie!" Jucătorii ocupă cuiburi, cel care nu avea timp să ia cuibul este considerat "plantat": "planta" lui în cuib până la sfârșitul jocului. Apoi cuibul este curățat pe pământ, iar jocul continuă. Câștigă cel care va lua ultimul loc liber.

Kittens (Katya)(Joc Belarus)

Descriere. Pe linia de tragere a Pământului (semi) - "stradă", metri în șase-opt în fața cercului ei ("Casa").

După aceea, pisica este selectată. Ea intră în "Casa", jucând - "Kittens" - se potrivesc pe el pentru 2 pași, iar "Cat" întreabă: "Guy-uri pisoi, unde erai?"

Conversația ulterioară poate trece, de exemplu, după cum urmează: "Kittens": - la grădină!

"CAT": - Ce ai făcut acolo?

"Kittens": florile lacrimi!

"CAT": Unde sunt aceste flori?

Numărul de întrebări și răspunsuri depinde de fantezie și de inteligența jocului. "Kittens" pot da câteva răspunsuri, dar "pisica" alege unul și în funcție de conținutul său, întreabă o nouă întrebare. De îndată ce "pisoi", atunci când răspund, permit pauza, "pisica" strigă: "Oh, ești înșelător!" - Și încercarea de a prinde oricare dintre ele. Pentru a scăpa, "pisoi" ar trebui să scape pe stradă, adică pentru a deveni o linie, ținând mâinile. A merge, Pe cine "pisica" va prinde, ea ia în "Casa". După ceva timp, restul "pisicilor" sunt potriviți pentru "acasă" și totul începe mai întâi.

Millet (mei) (Joc Belarus)

Descriere. Prin lot sau simplu, la Will, alegeți "gazda" (sau "Hostess") și deveniți unul dintre rânduri, ținând mâinile. "Proprietarul" trece de-a lungul shergi, se oprește lângă oricine și spune:

Vino la mei.

Nu vreau!

Există un terci?

Chiar acum!

Oh, tu, lododie! - exclamă "maestrul" și trece la rangul cuiva.

"Lododar", de asemenea, rulează rândurile pentru acest scop, dar în spatele postului de joc. Care dintre ele va lua mâna extremă în sherge, el se apropie de el, iar rolul rămas se schimbă cu "maestrul".

Reguli.

1. După cuvintele "Ah, tu, Lododr", proprietarul are dreptul de a face unele mișcări frauduloase și numai după aceea de la orice capăt al Shero. Concurente cu el, jucătorul trebuie să funcționeze cu siguranță la același scop.

2. Dacă alergătorii sunt capturați de mâna jucătorului extrem în același timp, apoi liderul continuă fostul "maestru".

Pădure, mlaștină, lac (pădure, balot, ușor)

(Joc Belarus)

Descriere. Desenați un cerc de o asemenea dimensiune, astfel încât toate jocurile și alte 3 cercuri se încadrează în ea aproximativ egală cu distanța de la prima (când dețineți un joc în hol, acesta poate fi trei colțuri opuse, limitate de liniile). Primul cerc (sau unghi) se joacă, iar cercurile rămase primesc nume: "Pădurea", "Boloto", "Lacul". Plumbul numește fiara, pasărea, peștele sau orice alt animal (puteți fi de acord să apelați ambele plante) și să o considerați rapid la un număr convențional. Toată lumea se execută și toată lumea devine în acel cerc, care, în opinia sa, corespunde habitatului, numit animal sau pasăre etc. I (de exemplu, într-un cerc, adică pădurea, dacă lupul este chemat, într-un cerc, adică lacul, dacă se cheamă stiucul). Cuvântul "broasc" vă permite să deveniți în vreun cerc, deoarece broaștele trăiesc în lac și în mlaștină și în pădure. Noi învingem pe cei. Oricine nu a fost niciodată confundat cu un anumit număr de cai.

Hound (hort) (Joc Belarus)

Descriere. Pe pământ atrage o "cușcă" - un cerc cu un diametru de 3 * 5 m. Copiii devin în jurul ei - "Hare", care sunt aleși de "regele Hare" pe convingerea. El face parte din mijlocul "celulelor" și spune, îndreptându-se la fiecare cuvânt, la rândul său, pentru fiecare joc:

Hare, Hare, unde ai fost? - Într-o mlaștină.

Ce ai mai facut? - Blind de iarbă.

Unde te-ai ascuns? Sub punte.

Cine a ars? - Iepure de câmp.

Cine prinde? - Hort!

În ultimul cuvânt, toți jucătorii se scurg și unul. Cine a căzut cu cuvântul "hort", începe să-i prindă și să ia prins în "cușcă" unde ar trebui să fie până la sfârșitul jocului. Deci continuă până atunci. Până când toate "iepurile" sunt schimbate.

Reguli.

1. "Hares" nu au dreptul de a ieși din "câmp".

2. "Hare" este considerat prins dacă "hort" îl apucă de mână sau își atinge umărul.

Lup și copii (Vkov Toshenat) Jocuri ucrainene

Copiii sunt jucați cu 7-12 ani (5-10 persoane), la dimensiunea de aproximativ 20x20 m.

Descriere. La fața locului atrage un cerc cu un diametru de 5-10 m (în funcție de numărul de jucători) și în jurul acesteia la o distanță de 1-3 m - cercurile cu un diametru de 1m "(mai puțin decât numărul de "caprine"). Luați în considerare "lupul". Ea devine între cercul mare și "casele". "Pisicile" sunt într-un cerc mare. Corespunde la trei, ei au ieșit din cerc pentru a lua "case". "Wolf" în acest moment nu le navighează. Unul dintre "capră" nu primește o "casă". El se îndepărtează (între case "și cercul mare) de la" lup ", care încearcă să ralieze. Osalil - Schimbarea rolurilor, nu a stat - va rămâne un "lup", iar jocul începe mai întâi.

Reguli.

1. După contul "trei", toate "pisicile"Trebuie să fie sigura zburat de la un cerc mare.

2. Dacă o "capră" urmărită de "lup" de 3 ori marele cerc și "lup" nu o va prinde, atunci "lupul" ar trebui să oprească urmărirea și să rămână în același rol în următorul con.

Bell (Dzvon) Joc ucrainean

(Acest joc are alte nume: "clopot", "sună")

Acest joc este înregistrat în Ucraina în ultimul secol P. Ivanov (în regiunea Kharkiv) și P. Chubinsky (în regiunea Poltava). În zilele noastre, existența jocului a fost găsită în regiunile Vinnitsa și Ternopil, de obicei joacă băieți și fete de 10-15 ani (uneori mai în vârstă), 10 și mai mulți oameni.

Descriere. Ținând mâinile care se joacă formează un cerc. Conducerea, selectată de citire, devine în interiorul cercului. Așezând pe mâinile componentelor cercului, el încearcă să le deconecteze, spunând: "Bov". Se repetă până când cineva își deschide mâinile, după care se îndepărtează și doi care se deschid mâinile sunt prins (salyat). Capturarea devine conducere.

Culoare (copiator) Joc ucrainean

Descriere. Este de acord cu limitele site-ului. Luați în considerare alegerea unui lider. Jucând formează un cerc. Conducerea, închiderea ochiului, se întoarce la un cerc, la 5-6 m de el. El cheamă orice culoare, cum ar fi albastru, roșu, verde, albastru, alb. Apoi se transformă în jucători. Cei care au îmbrăcăminte numită culoare sau un alt element sunt suficiente pentru aceste elemente, astfel încât acestea să fi vazut. Cine nu le are, fugi de la conducere. Dacă el schimbă și suferă pe cineva, atunci remarcabilul devine lider, iar fosta conducere se ridică cu toată lumea împreună în cerc. Jucați de mai multe ori.

Heron (Capela) Joc ucrainean

Descriere. Prin citire este aleasă de liderul "PIN". Restul sunt "broaște". În timp ce "Heron"

"Slisați" (merită să vă sprijiniți înainte și cu mâinile înclinate pe picioarele drepte), jucătorii rămași sari pe ghemuire, încercând să imite mișcările broască. Dintr-o dată "Heronul" "se trezește", face un strigăt și începe să prindă (stoarce) "broaște". Restabilirea înlocuiește "PIN". De obicei, joacă de 5-6 ori.

Proseliko (Rusk) Joc ucrainean

Descriere. În funcție de termenul de conducere. Două. Trei perechi drepte și stângi se deconectează brațele și alerga unul spre celălalt pentru a schimba locurile, iar perechea de mijloc capturează fără a deconecta mâinile, oricare dintre alergători (figura 2). Un cuplu, unul dintre jucătorii ale căror jucători sunt prinși, schimbându-se cu ei loc și rol. Dacă nu ați reușit să prindeți pe cineva, vor duce din nou.

Chrome Duck (leagăn leagăn)Joc ucrainean

Descriere. Este selectată "Lame Duck", restul jucătorilor sunt plasați în mod arbitrar pe amplasament, stând pe un picior, și îndoită în genunchi pe celălalt picior ține partea din spate a mâinii. După cuvintele: "Soarele se aprinde, începe jocul." - "Duck" sare pe un picior, ținând un alt picior cu mâna, încercând să nominalizeze pe cineva de la jucători (figura 3). Abandoned îi ajută să o suzească, pe cel de-al doilea jucător nerușinat devine un "tabără cromată".

Pătrat (pătrat) Joc ucrainean

Descriere. De obicei, ordinea jocului este determinată în acest fel: "Chur, eu mai întâi!" - "Eu sunt al doilea!" Și așa mai departe. Uneori distribuite pentru a citi. Fiecare jucător trebuie să efectueze următoarele exerciții:

1) săriți în centrul pătratului (fig.4, a), apoi picioarele de pe partea călătoriei spre pereții pătratului, care nu avansează iadul, să sară din nou în centru, apoi să sară înainte prin linie , fără a vă întoarce, săriți mai departe în centru și în linia pătratului. Un jucător care a făcut o greșeală este abandonat din acest kon și așteaptă ca următorul rând. Exercițiul fără eroare continuă la următoarele exerciții;

2) săriți în centru pe două picioare; Picioarele de salt pe părțile laterale către pereții pătratului, fără să le avanseze; din nou la centru; salt rotiți 90 de grade, picioarele pe laturi; săriți în centru și dincolo de piață (Figura 4, B);

3) să sari pe un picior în centrul pătratului; Picioarele de salt pe laturi și rândul său, devenind picioarele la colțurile pătratului (Figura 4, B); Din nou, săriți pe un picior la centru și un salt cu o întoarcere, devenind picioare în alte unghiuri; Săriți în centru pe un picior și săriți de pe piață.

În acest joc, numărul de salturi și o combinație de salturi pe unul și două picioare este strict reglementată. Redarea de obicei negociază cât de mult și ce salturi fac un jucător în fiecare serie de mișcări. Unul dintre ei câștigă, care vor îndeplini mai întâi toate tipurile de salturi care au convenit în prealabil.

Uneori joacă inventivitate: fiecare dintre jucătorii oferă o opțiune proprie, restul ar trebui să o repete. Câștigătorul în acest caz este considerat a fi jucat care va oferi cea mai dificilă sau interesantă opțiune.

Grey Wolf (Sarah Bure) Jocuri tatar.

Unul dintre jucători este ales de un lup gri. Squatting însămânțat, lupul gri se ascunde în spatele unei caracteristici la un capăt al site-ului (în tufișuri sau în iarbă groasă). Restul jucătorilor se află pe partea opusă. Distanța dintre liniile de 20-30 m. În semnal, toată lumea intră în pădure pentru a colecta ciuperci, fructe de padure. Să le întâlnească de conducere și întreabă (copiii din Corus răspund):

Tu, prieteni, unde te grăbești?

În pădurea dens, mergem

Ce vrei sa faci acolo

Există zmeură

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Ne pregătim Jam.

Dacă lupul din pădure vă va întâlni?

Grey Wolf nu ne va prinde!

După acest apel, toată lumea este potrivită pentru locul în care se ascunde lupul gri, iar corul spune:

Voi colecta fructe de pădure și voi primi Jam,

Drăguț bunica mea va fi tratată

Iată multe zmeuri, toate și nu colectați,

Și lupii, urșii nu văd deloc!

După cuvinte, să nu vezi lupul gri devine în sus, iar copiii alerg repede în spatele liniei. Lupul le urmărește și încearcă să pata pe cineva.

El ia prizonierii în Lair - unde se ascunde el însuși.

Vindem vase (chulmack wen) Jocuri tatar.

Redarea sunt împărțite în două grupe. Vasele pentru copii, puse pe genunchi sau așezate pe iarbă, formează un cerc. Fiecare oală este un jucător

Găzduiți o oală, mâinile în spatele lui. Plimbarea se află în spatele cercului. Unitatea vine la unul dintre proprietarii potul și începe conversația:

Hei, prietenii vinde o oală!

Cumpără

Cât de mult vă dau ruble?

Trei dau

Conducerea de trei ori (sau atât de mult pentru cât de mult a fost de acord să vândă potul proprietarului său, dar nu mai mult de trei ruble) se referă la mâna vasului gazdă și încep să alerge într-un cerc unul față de celălalt (cercul de trei ori ). Cine va deveni mai rapid într-un spațiu liber într-un cerc, el ia locul acesta, iar întârzierea devine conducere.

Skok-Croskok (Kuchm-Kuch) Jocuri tatar.

Pe pământ trage un cerc mare cu un diametru de 15-25 m, în interiorul ei - cercuri mici cu un diametru de 30-35 cm pentru fiecare participant al jocului. Plimbarea se află în centrul cercului mare.

Conducerea spune: "Crucea!" După aceea, cuvintele jucătorilor se schimbă rapid în locuri (cercuri), sărind pe un picior. Conducerea încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și pe un picior. Cel care va rămâne fără loc devine lider.

Clappers (Aba) Jocuri tatar.

Pe laturile opuse ale camerei sau platformei, două orașe sunt marcate cu două linii paralele. Distanța dintre ele este de 20-30 m. Toți copiii sunt construiți de la unul din orașele dintr-o singură rulare: mâna stângă de pe centură, mâna dreaptă întinsă înainte cu palma în sus.

Alegeți conducerea. Ea vine în picioare lângă oraș și spune cuvinte:

CLAP și CLAP - Semnalul este o astfel de fugă și tu pentru mine!

Cu aceste cuvinte, conducând cu ușurință cineva în jurul palmei. Băutând și alergați în orașul opus. Cine va fi mai rapid, va rămâne mai repede în noul oraș, iar în spatele ei conduce.

Log loc (Bush Urs) Jocuri tatar.

Unul dintre participanții la joc este ales prin conducerea, iar restul jocului, formând un cerc, du-te dețin mâinile. Conducerea merge în direcția opusă și spune:

Cum nu se amestecă cele patruzeci de nimeni în casă.

Cum ar fi gogoral gogoral,

Stăpâniți-vă pe vârful ardeiului!

După ce a spus rula, conducând o lovitură ușor pe spatele unuia dintre jucători, cercul se oprește, iar cel care a lovit, se îndepărtează de la locul său într-un cerc pentru a se întâlni cu apă. Cercul circumferent mai devreme are spațiu liber, iar întârzierea din spatele ei devine conducere.

Kurai (Dudge)

Jocuri Bashkir.

Jocul se desfășoară sub orice melodie folclorică Bashkir. Copii, ținând mâinile, formează un cerc și se deplasează într-o singură direcție. În centrul cercului un copil, el este Kurachist, în mâinile sale este Kray (pantof lung), el merge în direcția opusă. Copiii merg într-un cerc, alerga, efectuează bunicile la cuvinte:

"Din Kurai,

Am adunat toate aici.

Rugându-se cu un kuraist.

Au fugit cine este locul unde.

Hai, Hai, Hai, Hai! Pe verde, în luncă

Am băut sub curajul

Copiii se împrăștie de scena de pe site, efectuează mișcările dansului de bashkir sub cuvintele: "Sunteți uscați, jucați mai multe, cei care sunt mai buni decât dansul, alegeți"

Copil-kuraist alege cel mai bun performer al mișcărilor, devine conducere.

Reguli: Slimming numai după sfârșitul cuvintelor.

Muyush Alyush (colțuri)

Jocuri Bashkir.

La cele patru colțuri ale site-ului sunt patru stupa, sunt patru copii. În centru există o conducere. El este despre coada vine în ședință și

specifică fiecare întrebare:

Doamna, puteți scăpa de baie?

1 Răspunsuri Răspunsuri: "Sauna mea este ocupată".

2 Răspunsuri: "Câinele meu a tăcut"

3 Răspunsuri: "Aragazul sa prăbușit"

4 Răspunsuri: "Nu există apă"

Conducerea merge spre centrul site-ului, clapetă în mâinile dvs. de trei ori și strigă hop, hop, hop! În acest timp, proprietarii schimbă rapid locurile. Cea mai importantă ar trebui să aibă timp să ia un scaun liber.

Reguli: schimbarea numai după ce bumbacul conduce. Jocul poate fi realizat cu un număr mare de copii: În acest caz, educatorul ar trebui să pună cât mai multe scaune ca și să facă răspunsuri suplimentare pentru "gazdele".

Copiii stau într-un cerc într-un cerc: Fata în spatele băiatului condus, în mâna lui, care are o centură (frânghie), merge în jurul și pronunță textul:

"Vara a trecut, a venit toamna,

Rațele au zburat, gâștele a zburat.

Nightingale a cântat.

Corb!

Sparrow Fly! "

Copilul care a fost ales de "Sparrow" se îndepărtează de a conduce într-un cerc și încearcă să se prindă și să se prudență. În cazul în care este Osal Osal, are loc jucând, iar remarcabilă devine conducere.

Reguli: Nu atingeți mâna de rulare, ci doar o centură. Pentru a fugi după cuvântul "zbura".

Copiii stau în două rânduri pe fața locului se opuse reciproc. Prima echipă a corului întreabă: "Plop alb, plop albastru, ceea ce este în cer?"

A doua echipă a corului răspunde: "Păsări de mișcare".

Prima echipă întreabă: "Ce au pe aripi?" A doua echipă răspunde: "Există zahăr și miere".

Prima echipă întreabă: "Dă-ne zahăr".

A doua echipă întreabă: "De ce aveți nevoie?"

Prima echipă numește "plop alb, plop albastru".

A doua echipă întreabă: "Cine aleg de la noi?"

Prima echipă numește numele unuia dintre jucătorii din echipa opusă. Copilul ales se îndreaptă spre rivalii, care stau, mâinile din greu și încearcă să spargă "lanțul" adversarului. Dacă el sparge "lanțul", apoi ia rivalii jucând de la echipă echipei sale, dacă nu, rămâne în această echipă. Echipa în care cei mai mulți jucători se dovedesc a fi câștigați.

Kugarsen (porumbei)

Jocuri Bashkir.

Două linii paralele sunt trase pe site la o distanță de 5-8 metri, cercuri ("socluri") sunt trase de-a lungul acestor linii. Copiii stau în cercuri ("cuiburi") opuse reciproc. Conducând - "păstor", cu ochi inchisi Se duce între Sherro și spune de trei ori text:

"Gur-gur, porumbei pentru noi un cuib"

Cu sfârșitul cuvintelor, copiii schimbă locurile ("cuiburi") - alerga în opus "cuiburi". Păstorul își deschide ochii și încearcă să ia un "cuib" gol. Copilul "Dove" rămas fără un "cuib" devine un "păstor". Reguli: Este posibilă schimbarea locurilor numai atunci când Păstorul rostește textul de trei ori.

ENA a schimbat PE (ac și fir)

Jocuri Bashkir.

Copiii sunt împărțiți în două echipe, se aliniază în coloane unul pe o parte a site-ului. Înainte de fiecare echipă la o distanță de 5 metri, se pune un punct de reper (cube, turn, casetă de selectare). La semnal, primii jucători ("ace") Ride repere, întoarceți-vă la echipă. Ele sunt implicate în următorul iPHOC ("Thread"), conduc împreună un punct de reper. Astfel, toți jucătorii de echipă ("fire"), la rândul său, angajarea, fiecare prieten, repere de călătorie. Echipa câștigă ("acul cu fir"), toți jucătorii ale căror jucători au prins și taie reperele.

Reguli: Redarea în timpul funcționării nu este permisă să atragă mâinile. Dacă sa întâmplat, atunci echipa de reguli rupte începe din nou jocul.

Predator în mare (Tintere Kaiak Sweetkan Kaiak)

Joc Chuvash.

Jocul participă la zece copii. Unul dintre jucători este ales de un prădător, restul sunt pești. Pentru jocul aveți nevoie de o frânghie cu o lungime de 2-3 m. La un capăt face o buclă și pune pe coloană sau peg. Jucătorul care efectuează rolul unui prădător este luat pentru capătul liber al frânghiei și se execută într-un cerc, astfel încât frânghia să fie întinsă, iar mâna cu o frânghie era la nivelul genunchiului. Când se apropie frânghia, copiii trebuie să sară prin ea.

Regulile jocului. Ambele pești de frânghie ies din joc. Copilul care efectuează rolul unui prădător începe să funcționeze pe semnal. Coarda trebuie să fie întinsă în mod constant.

Pe site-ul tras sau răsucite în zăpadă două linii la o distanță de 10-15 m unul de celălalt. Luați în considerare selectarea rechinului principal. Jucătorii rămași sunt împărțiți în două echipe și se confruntă între ele în spatele liniilor opuse. De-a lungul semnalului jucând simultan de la O caracteristică la alta. În acest moment, rechinul salariu. Un cont este anunțat din fiecare echipă.

Regulile jocului. Rularea începe pe semnal. Echipa pierde, în care numărul convenit de jucători, de exemplu, cinci. Newnned nu renunță la joc.

Luna sau Soare (Uyokp Hevel) Jocuri Chuvash.

Alegeți doi jucători care vor captura. Ei sunt de acord între ei, care dintre ei este luna și cine este soarele. Pentru ei, se apropie de restul, în picioare înainte de aceea. Liniștită, astfel încât alții să nu audă, toată lumea spune că alege: Luna sau Soarele. El este, de asemenea, vorbită în liniște, în a cărei echipă ar trebui să se ridice. Deci, toată lumea este împărțită în două echipe, care sunt construite în coloane - jucători în spatele căpitanului lor, strângând în picioare pentru talie. Echipele se trag reciproc prin linia dintre ele. Vorbind se distrează, emoțional chiar și atunci când echipele sunt inegale.

Regulile jocului. Echipa este considerată a fi echipa, căpitanul a trecut linia când trage.

Jocul implică două echipe. Jucătorii ambelor echipe sunt construiți de fața celorlalți la o distanță de 10-15 m. Prima echipă spune corul: "Tili-RAM, TILI-RAM?" ("Cine sunteți voi?") O altă echipă numește orice jucător de la prima echipă. El rulează și încearcă să se alăture sau să se despartă de lanțul celei de-a doua echipe, ascendente de mâini. Apoi echipele schimbă rolurile. După apelurile apelurilor, echipa se trage reciproc prin linia.

Regulile jocului. Dacă o rulare reușește să se rupă prin lanțul unei alte echipe, el ia unul dintre cei doi jucători echipei sale, între care a intrat. Dacă alerga nu se rupe prin lanțul unei alte echipe, el însuși rămâne în această echipă. În avans înainte de începerea jocului, numărul de apeluri de comandă este setat. Echipa câștigătoare este determinată după ce frânghia trage.

Redarea intră în cerc și luați mâinile. Ei merg într-un cerc sub cuvintele uneia dintre melodiile lor preferate. Conducerea în centrul cercului. Dintr-o dată, el spune: "Drain!" - Și după aceea, se desfășoară pentru a prinde jucătorii care rulează.

Regulile jocului. Conducerea poate face un anumit număr de pași (prin acord, în funcție de mărimea cercului, de obicei, trei trepte). Restanteul devine lider. Puteți rula numai după ce cuvântul este căutat.

Ac, jocuri de borare

Redarea devine într-un cerc, ținând mâinile. Citiți acul, firul și nodulele. Toți unul dintre ei vor alerga într-un cerc, vor ieși din ea.

Fotografiere pe ceapa de paie de tir cu arcul pe lianți de bunici de paie sau scut compus din paie de tricotat sau frânghie confuză, pe scară largă numită Surkharban, ca una din elemente sportive sarbatoare nationala.

Jocuri Tabun Buryat.

Participanții la joc devin o față de față la centrul său, pe mâini puternice, ilustrează caii. În mijlocul cercului sunt mânji.

Căutăm ca un Wand Participanți la jocul devin pe ambele părți ale jurnalului (bănci, panouri), închideți ochii. Prezentatorul ia o baghetă scurtă (10 cm) și aruncă în partea laterală.

Schagi Nyaialha Jocuri Buryat

Fiecare jucător ia o anumită cantitate de pietre, toate, la rândul său, aruncați-le și uite, în ce poziție au căzut: o tuberculoză sau o adâncitură, în sus sau altfel. A cărui pietre din priză vor fi mai mari, începe jocul.

El colectează toate oasele și le aruncă de la o înălțime la podea, astfel încât să cadă coaja. Apoi făcând clic pe degetul mijlociu pe unul dintre pietre, îl trimite în următorul, situându-l cu ea în aceeași poziție, încercând să nu atingă pe alții. Dacă nu se încadrează în pasul programat sau alții, și, de asemenea, dacă nu mai este aceeași minciună în os, atunci al doilea vine la joc, etc. Cu fiecare joc de succes, amâna pasul întrerupt. După ce toate oasele sunt lovite, fiecare jucător joacă un număr egal cu cel mai mic număr de unul dintre jucători aleși. Jocul se repetă până când toate plimbări în mâinile unei singure persoane.

Jocuri Hongorookho Buryat

Unul dintre participanții jocului are o mână completă a unui seminar, le aruncă în sus și prindă spatele mâinii drepte, aruncă din nou și captează palma. Pașii capturați sunt amânați în partea laterală. Oasele rămase sunt colectate ca: un shogai este aruncat, iar în timp ce zboară, jocul se apucă cu podeaua cât mai multe oase, așa cum a fost prins pentru prima dată și prinde pasul de cădere. Dacă jucătorul reușește să-l prindă în zbor, el pune un os ca o victorie. În caz de eșec, jocul merge la următorul participant. Câștigătorul este cel care are mai multe oase va fi mai mult.

Grandki-glezna aruncare glezna (taranny oase) are multe soiuri: 1. mai multe glezne aranja la un rang unul pe celălalt în jurul marginilor mesei.

Wolf și miel Un jucător - Wolf, altul - oi, restul - miel, lupul se află pe drum, care mișcă oile cu mieii.

Jocuri Azerbaijani

De la tambur sau de la o țeavă (TEBIL OHINA)

Liderul primului grup este potrivit pentru a doua și începe orice conversație, terminând cu întrebarea sa: "De la un tambur sau dintr-o conductă?" Dacă liderul celui de-al doilea grup răspunde: "Din gemeni!" - acesta este primul grup, formând un lanț și imită sunetul unui "s ... la ... la ... mm", trece sub mâna sa întins și poate schimba direcția mâinii și, în consecință, direcția mișcării lor. Dacă liderul celui de-al doilea grup va răspunde: "Din tambur!" - Primul grup trece sub mâna lui, imitând sunetul tamburului. Trecerea la îndemână, toate în rânduri sunt traversate de mai multe ori.

Apoi, al doilea grup stabilește problema primului grup și, în funcție de răspuns, al doilea grup imită sunetul fie al gemenei, fie al tamburului, trecând sub mâna liderului primului grup.

Regulă. În timp ce întregul grup al liderului nu trece la îndemână, este imposibil să se schimbe direcția mâinii.

Copii și cocoș Jocuri Azerbaijani

Unul dintre jucători prezintă un cocoș. Cocoșul iese din casă, merge în jurul site-ului și de trei ori Quacket. Jucători din "Case" (trasați cu cercuri cu diametrul de 1 m), ca răspuns:

Cockerel, cocoș,

Gold Scallop!

Că te ridici atât de devreme.

Vrei sa dormi?

După aceea, quack-urile de cocoș din nou, clapează aripile și începe să prindă copiii

ea, care iese din casa lui, alerga pe site. Dacă nu a funcționat să-l prindă pe băieți, el din nou descrie un cocoș.

Raisinka. Jocuri Azerbaijani

Cercul este tras pe site (diametrul cercului depinde de numărul de jucători) * Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale. Pe lot, o echipă intră în cerc, a doua rămâne pentru cerc. Mai mulți jucători ai celei de-a doua echipe oferă bile (stafide), dar astfel încât cei care stau într-un cerc nu știau, care are o minge. Copiii cu bile sunt numerotate condiționat, dar numărul fiecărui jucător ar trebui să știe doar un jucător și să conducă. Toți merg într-un cerc. Conducerea aterizează numărul unuia dintre jucători. Asta aruncă repede mingea, încercând să-l ducă pe jucătorul într-un cerc. Jucătorul a ieșit scade din joc. Dacă mingea nu se încadrează în jucător, el însuși scade din joc, iar mingea transferă la altul. Jocul continuă până când o persoană rămâne în echipă.

La o anumită distanță de celelalte două linii sunt ținute. Aceeași linie construiește băieți, în alte fete. Conducând între ele. Echipa de băieți - "noapte", iar echipa de fete este "zi". De către echipă

de "noapte!" Băieții prinde fete, în echipă "Ziua!" Fetele prinde băieți. Acordat echipei adversarului.

Pentru jocul aveți nevoie de două bile de alb și negru (sau orice altă culoare, dar nu identice). Jucătorii sunt împărțiți în două comenzi egale, fiecare dintre care este selectat prezentator. Un maestru dă mingea alb, un alt negru.

Conform semnalului, conducătoarele vă aruncă bilele pe cât posibil. Pe cel de-al doilea semnal, un jucător din fiecare echipă se desfășoară în spatele mingelor lor. Câștigătorul, adică Cel care a adus repede mingea la conducere, primește un punct. Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte.

Jocuri Armenian

PĂSTOR

Scopul jocului: Dezvoltarea atenției, dexterității, vitezei de reacție.

Pe loc de joaca Linia este desenată - tijele, o parte a căreia sunt asamblate ciobanii și oile selectate, iar lupul se află pe altul. Oi se află în spatele păstorului, strângându-se reciproc pentru centură.

Lupul se întoarce la păstor cu cuvintele: "Sunt un lup de munte, voi lua!" Păstorul răspunde: "Nu pot da un păstor curajos". După aceste cuvinte, lupul păstorului sare peste cursuri și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, punându-și mâinile în lateral, protejează oile de la lup, fără să-i permită să le atingă. În cazul norocului, lupul ia extragerea cu dvs. Jocul începe mai întâi, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

Tratarea stickului.

Jocuri Armenian

Scopul jocului: dezvoltarea forței, extras, consolidarea mușchilor corpului.

Doi jucători stau pe podea unul împotriva celuilalt, odihnindu-se picioarele. În mâinile ei iau un baston (puteți frânghia, cureaua sau pur și simplu să păstrați mâinile). În același timp, o mână este în mijlocul bățului, celălalt cu marginea. La semnal, jucătorii încep să se tragă reciproc, încercând să ridice adversarul unui picioare.

Regulile jocului: câștigă jucătorul care reușește să ridice inamicul în picioare. Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu următorul jucător.

FORTĂREAȚĂ

Jocuri Armenian

Scopul jocului: Dezvoltarea inteligenței, dexterității, coerenței mișcării.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Lotul este determinat prin care echipa va proteja cetatea și ce să atace.

Centrul site-ului de joc este pus pe bord (piatră, covor). Aceasta este cetatea.

La semnal, apărătorii înconjoară cetatea la o distanță de 2-3 m și o protejează de atacul adversarilor. Atacatorii se dorește în diferite direcții. Cetatea împrejmuită cucerită dacă cineva din jucători vine la bord și nu va fi prins de apărător.

Atacatorii constituie diverse planuri de asediu, potrivite pentru apărători și le distrag în orice fel. Astfel, atacatorii încearcă să treacă la cetate, iar apărătorii încearcă să-i prindă. Apărătorii au plecat pentru linia ruptă care au ieșit din joc. Atacantul care a reușit să se rupă prin lanțul apărătorilor, dar nu avea timp să-și pună piciorul pe bord înainte de a fi prins, GAG părăsește jocul.

Regulile jocului: atacatorul este numărat punctul dacă cuceresc cetatea. Dacă toți apărătorii sunt prinși de apărători, jucătorii schimbă locurile, dar nu primește un punct. Comanda care formează numărul setat de puncte (de exemplu, cinci) este învinsă.

Focul răpitorilor

Jocuri Armenian

Scopul jocului: Dezvoltarea agilității, vitezei; Consolidarea aparatului muscular osos al picioarelor.

În zona de joc a formei dreptunghiulare (lungime - 30-40 m, lățime - 15-20 m) în fiecare colț, cercul este tras cu un diametru de 2-4 m. Cercurile indică cetatea. În interiorul site-ului jocului, linia de pericol (sau liniile de incendiu) este încă de 2-3 metri lungime. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 10-15 persoane. Fiecare echipă este situată de-a lungul liniei sale de pericol. Echipele aleg căpitanii și un semn distinctiv (element al costumului național). O echipă a primului joc este aleasă prin lot. Pe un anumit semnal, căpitanul echipei, un joc începător, vine la adversari, o lovitură ușoară asupra mâinii oricărui jucători ia focul și se îndepărtează la graniță. El conduce după el, încercând să prindă până când primul jucător nu oferă granița. Dacă jucătorul Runaway este prins, el devine prizonier și îl pune în cetatea adversarului. Dacă nu reușește să ajungă la runaway, iar jucătorul de capturare ajunge la linia de pericol, atunci un alt jucător iese din echipa adversarului și încearcă să ia captiv.

Regulile jocului:

Jocul continuă până când toți jucătorii oricărei echipe nu vor fi în captivitate;

Procedorul trebuie să recupereze inamicul la linia de pericol, de unde a început jocul;

Procedorul, prins cu runaway, devine un purtător de foc. El poate aborda rangul inamicului și, lovind orice jucător cu mâna, ucide înapoi la granița sa ca un joc începător;

Prizonierii sunt scutiți atunci când prietenul lor, care au primit foc de la adversar, este neîngrădit în cetate și se referă la mâna lor: toți alerg repede la granița lor.

În mijlocul zonei de joc la o distanță de 2 m, sunt ținute două caracteristici. Pentru ei la o distanță de 10-15 m, sunt ținute două caracteristici. Sunt selectate două echipe: flori și "pantaloni". Fiecare dintre echipele stă înaintea liniei interioare față de echipa adversarului.

Jocul începe "flori", alegând un nume în avans - numele florii. Ei spun: "Bună, Breeze!" "Bună, flori!" - Un răspuns la briză. "Breech-urile, briza, ghiciți numele nostru", spune din nou "flori".

"Brehetele" încep să ghicească numele de "culori". Și de îndată ce ghiciți, florile alerg pe a doua linie. "Vântul" le prinde.

Regulile jocului:

punctele sunt determinate de numărul de culori capturate; Câștigătorul este determinat de suma convenită de puncte; După un joc, echipele schimbă rolurile.


10 sau mai mulți oameni joacă.
Scaunele din numărul de jucători sunt instalate într-un cerc, spate în interior. Jocul (pompieri) se ocupă de aceste scaune sub sunetele de muzică (Bubne Buff, tambur). De îndată ce navele muzicale, jucătorii trebuie să pună pe scaun, lângă care s-au oprit, subiectul îmbrăcămintei. Jocul continuă. Când fiecare participant decide 3 articole (se dovedesc a fi pe scaune diferite), sună alarmă: "Foc!". Jucătorii trebuie să-și găsească rapid lucrurile și să le poarte. Cine se va întoarce repede mai repede, devine câștigătorul.

Săruri africane într-un cerc

Tanzania.


10 sau mai mulți oameni joacă.
Inventarul: foaie din lemn.
Jucătorii se ridică într-un cerc cu fața spre centru. În spatele spatelui lor, merge mai departe și atingerea palmelor de jucători frunze. Apoi pune o frunză unei persoane în mână și se desfășoară. Jucător cu o foaie - în spatele lui. Dacă unitatea rulează cercul și nu o poate prinde, el va cădea în locul liber, iar jucătorul care a urmărit jucătorul devine nou.

Trenuri.

Argentina


Joacă 7 sau mai multe persoane.
Inventarul: fluierul.
Fiecare jucător se construiește un depozit: conturează un cerc mic. În mijlocul amplasamentului există o locomotivă de lider - abur. El nu are depozit. Conducerea trece de la o mașină la alta. Cui îi este potrivit, îl urmărește. Deci toate mașinile se adună. Locomotiva brusc fluier și toată lumea trece la depozit, locomotiva de abur. Jucătorul rămas fără un loc devine o locomotivă de lider - abur.

Buffalo în Podle.

Sudan.


10 sau mai mulți oameni joacă.
Jucătorii intră în cerc și ia mâinile. Doi sau trei jucători stau în centru. Acest bivol. Sarcina lor este de a scăpa din cerc. Ei încearcă să treacă prin cerc, ridicând mâinile. Tehnicile brute nu sunt permise. Dacă nu ați reușit să vă rupeți într-un singur loc, ei încearcă să o facă în altul. Dacă le reușesc, bivoliții sunt acei jucători care nu le-au ținut.

Pisica bolnavă.

Brazilia


Joacă mai mult de cinci persoane.
Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care a fost pătrat ar trebui să-și pună mâna exact la locul unde a fost colorat. El devine, de asemenea, o pisică, dar bolnavii și ajută o pisică sănătoasă când va fi prins. Pisica bolnavă poate fi doar o mână sănătoasă. Jucătorul care nu a fost colorat, câștigă. El devine o pisică sănătoasă în cercul următor.

Rattleship.

Uzbekistan.


5 sau mai mulți oameni joacă.
Pe site-ul, tipii desenați o linie dreaptă cu 6-10 metri lungime. Trebuie să ne mișcăm, ca o frânghie. Este permis să păstreze mâinile pe laturi. Ei pierd acei tipi care vin de la linie - "zboară de la frânghie".

Reguli:
1. Unul dintre jucători urmărește "rutina".
2. Cel care a coborât din "frânghie" devine un observator.

Luptă

Belarusia.


10 sau mai mulți oameni joacă.
Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărui grup sunt ținute unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul armelor îndoite la coate.
Înaintea lanțului devine mai puternică și dețin participanții - "Clockwork". Devenind unul împotriva celuilalt, "ceasul", de asemenea, se iau reciproc pentru că armele îndoite în coate și trageți fiecare în direcția lor, încercând sau rupeți lanțul inamic sau trageți-l pentru linia plantată.

Regulă:
Tragerul începe exact în semnal.

lume popoare națiuni joc joc joc joc joc joc joc joc jocuri diferite Jocuri Jocuri Jocuri Jocuri Jocuri

Mutarea jocurilor de popoare diferite.

Jocul popular Kalmytskaya "În jurul Kolyka" (Gus Erglgen)

Un pui mic este condus în pământ, unul dintre jucători își ține mâna dreaptă și începe să se rotească în sensul acelor de ceasornic. În același timp, jucătorul încearcă să-și ia urechea stângă cu o ureche dreaptă.

Jocul necesită o mare dexteritate și flexibilitate.

Regulile jocului: afirmarea a cinci sau șase cercuri sunt considerate câștigători.

Desening ceasul, vom săgeină și pe tine.
Care repede cercul va trece, locul este primul care va dura.

Bashkir Folk joc "Yurt" (Tirma)

Subgrupurile copiilor de patru persoane formează un cerc în apropierea mandatului laminat, care se află pe pământ. Ținând mâinile, copiii merg în jurul unui pas variabil sub muzica națională. Muzica se termină, iar copiii trebuie să depună eșarfe. Pentru patru capăt, ridicați-l deasupra capului.

Câștigă un grup de copii, primul care construiește un yurt.

Încuietoare nisipul uscat, copiii se înconjoară într-un dans.
Casa construieste panouri, deci forte pe rezultatul.
Dar s-au gândit și mig pentru construcția a luat-o.
Cine va construi rapid Yurt? Vrei mai întâi? Coajă!

Jocul folcloric Dagestan "Bear orb" (Sokujur Ayuv.BetSab Qi.)

Redarea copiilor sunt plasați în mod liber pe o zonă limitată. Fiecare jucător are două bastoane: unul neted, celălalt cu dinții. Jucătorii aleg un suport de conducere căruia îi vor lega ochii. Ele sunt conduse de un stick de viteze - un sunet neted și un sunet. Ursul merge la sunet, încercând să pata pe cineva de la a juca copii. Cel pe care ursul va arde, devine lider.

Câinii răi pe ursul poartă,
Se rotește și râde.
Deși orb, dar încercați să vă prindeți,
Imediat în ruinele cu mărunți.

Jocul popular Tatar "Fox și Chick" (Telki Ham Thivaucklar)

La un capăt al site-ului se află în coșul de pui de găini și răsturnare. Pe opusul de vulpe. Puii se plimbau pe site, pretinzând că boabele sunt răcite. Când vulpea se strecoară la ei, Roosters Shout Ka-Ka-Ku. Pe acest semnal, toată lumea trece la coopul de pui, vulpile se grăbesc în spatele lor, care încearcă să pata oricare dintre jucători.

Kura merge pe luncă, lângă ei un cocoș.
Se duce la mers la naștere, Scallop Golden.
Fox izbucni neobservată, s-au grabit pe găini, pe cei într-o clipă
Au strigat în coșul de pui alergând drept.
Cine nu este sfat, nu în grabă, nu fugi de vulpe.

Jocul folcloric Belarus "Mill" (Mlyn)

Toți jucătorii devin într-un cerc la o distanță de cel puțin 2 m unul de celălalt. Unul dintre jucători primește mingea și o transmite în alta, a treia, etc. rundă. Treptat, rata de transfer crește. Fiecare jucător încearcă să prindă mingea.

Regulile jocului. Jucătorul care a ratat mingea sau la aruncat greșit, abandonându-se din joc. Câștigă cel care rămâne în joc ultima dată.

Mill spinne, stropiți aripi.
Pradă de moară, noduri încet.
Dar Sukhov se potrivește, va funcționa mai repede.
Suflarea, suflarea briza, captează rapid jucătorul de minge.
Care nu și-a prins mingea, probabil că a obosit.
El va arunca o privire la celălalt pe ceilalți.

Jocul folcloric Chechen "Buzza" (Bobesch)

Două fete stau împotriva scaunelor celuilalt. Picioarele se întind înainte, șosete, șosete se conectează și transformă podul. Rața este aleasă, restul copiilor sunt rață. Solul se numește rațe. Ducklings sunt căptușite unul de celălalt după rață și trec peste pod, încercând să nu-l rănească. Cel care vine la pod iese din joc, restul se îndreaptă spre cealaltă parte. Ducea își construiește din nou propriile rațe și ei trec peste pod, dar podul este mai mare (fetele au pus piciorul la picior și le-au conectat). Jocul poate de la 10 la 12 persoane.

Regulile jocului. Achiziția trebuie să fie cu atenție picioarele.

Duck numite rață și a pus toată lumea la rând.
Mask-Rus-Rus Urmați-mă și nu mergeți de pe drum.
Și au mers pe elementul de cale este important cu copiii cu curaj.
Există un trotuar înainte prin tije rapide.
Este necesar să trecem prin acele poduri și nu doar prin bypass.
Nu vă poticniți, nu cădeți, deci este posibil și abisul.

Jocul popular Tatar "Skok-Croskok" (Kuchtem-Kuch).

Pe pământ, cercul mare de 15-25 m cu un diametru de 15-25 m, în interiorul lui - cercuri mici Dia.

30-35 cm pentru fiecare participant al jocului. Plimbarea se află în centrul cercului mare. Inelul spune: "Crucea!" După aceea, cuvintele jucătorilor se schimbă rapid în locuri (cercuri), sărind pe un picior. Conducerea încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și pe un picior. Cel care va rămâne fără loc devine lider.

Regulile jocului. Nu vă puteți împinge unul pe celălalt din cercuri. Doi copii jucați nu pot fi în același cerc.

Vom lua caniurile noastre, vom fi confortabili în ele,
Dar, după ce au auzit "Crosok", aruncă rapid plimbare.
Pe un picior, vreau să sari într-un alt cerc.
Trebuie să faci înainte de toată lumea, nu vreau să conduc.

Tadjik joc folcloric "Joc de masă" (Guungakbozy)

Jucătorii stau într-un cerc. Alegeți conducerea. De asemenea, el stă într-un cerc împreună cu copiii. Conducerea încet împinge umărul unui jucător cu partea dreaptă (sau stânga) de la el însuși. El, la rândul său, transmite această mișcare la un vecin într-un cerc și continuă până când mișcarea revine la apă.

Înțeles jocul: Faceți un vecin să vorbească sau să râdă. Dacă a râs sau a vorbit, iese din joc.

Regulile jocului: perdanții ar trebui să cânte sau să danseze la sfârșitul jocului.

Vom juca cu tine, ești puțin și eu prost.
Cuvintele din jocul "tăcut" nu trebuie să joace și așa suntem fericiți.

Bashkir Folk Game "Hemp Sticky" (Builder IEBESKEK).

Trei patru jucători sunt ghemuit cât mai mult posibil unul de celălalt. Ei descriu cânepă lipicioasă. Restul jucătorilor rulează pe site, încercând să nu se potrivească aproape de cânepă. Penchis trebuie să încerce să atingă copiii care rulează.

Regulile jocului. Cântăile nu ar trebui să se ridice din locuri.

La glandă, râul a apărut brusc cânepă.
Cineva le-a turnat cu o rășină, umplută de sus în jos.
Bypass-le, nici atins, nici
Vom găsi o uscare penenă, distrusă pe ea.

Jocul popular Yakut "White Shaman"

Redarea mergeți într-un cerc și efectuați mișcări diferite. În centrul cercului - conducerea. Acesta este un șaman alb - persoană bună. El devine îngenunchele și bate în tamburină, apoi vine la unul dintre jucători și îi dă o tamburină. Tamburina primită ar trebui să repete ritmul pierdut în ritm.

Regulile jocului. Dacă tamburina a primit incorect repetă ritmul, iese din joc.

Deasupra apa este ceața, burduful din tamburină bate șamanul,
Asta va fi mai rapid, se va opri brusc.
Lăsați motivul să încerce să încerce altul.
Luați și repetați, începeți "ori, doi, trei."

Jocul folcloric evreiesc "găsiți Aficoman"

Copiii care joacă în seara de Paști joacă acest joc. La începutul serii, tatăl ia o bucată de mattsy și o curăță în două părți. O piesă mai mică este numită Atikoman. Tatăl îi spune copiilor că îl va ascunde acum Atcoman și vor trebui să-l caute, căzând un premiu va primi. Copiii îl caută pe Atikoman în timpul serii.

Regulile jocului. Toți copiii participă la joc. S-a găsit că Atcoman primește un premiu la sfârșitul serii.

Am rupt peleta, ascunse este mai mică de la tine.
Uită-te puțin, unde se află acum.
Cine va găsi Aficoman, va primi un premiu în buzunar.

Azerbaijani joc folcloric "zi și noapte" (Gedja ve Gunduz).

La o anumită distanță de celelalte două linii sunt ținute. Aceeași linie construiește băieți, în alte fete. Conducând între ele. Echipa de băieți - "noapte", iar echipa de fete este "zi". În echipă "Noapte!" Băieții prinde fete, în echipă "Ziua", fetele prinde băieți.

Regulile jocului. Copiii disponibili merg la echipa adversarului.

Noaptea va trece, va veni ziua. Lumina va veni, retrage umbra.
Prinde soarele soarelui și nu se poate prinde cu ei,
Pentru a completa Lukshko a acestor lumini pentru a se aduna.

Jocul popular rus "Câștigarea"

Copiii sunt construiți în două rânduri în fața celorlalți, cântând mâinile în poziția încrucișată pe cruce. La semnal, primul rang merge la întâlnirea celei de-a doua sherge, care stă la fața locului și sa înclinat la ea. Apoi pleacă la poziția inițială. De asemenea, face al doilea rang. La semnal, copiii încep să se deplaseze haotic în jurul site-ului și apoi să se așeze. La semnal, copiii ar trebui să fie construiți în rânduri.

Regulile jocului. Echipa câștigă acea construire rapidă și corectă.

există joc antic., numit "țesut".
Noi vânează să o jucăm, nu este leneș să o joace.
Odată ce un țesut, două țesături, cu soarele în umbră.
Stați jos, odihniți-vă și jucați din nou.

Jocuri de diferite națiuni

Copiii joacă jocuri peste tot: atât în \u200b\u200bvecinătatea deșertului Kalahari, cât și în nordul extrem. Unele dintre jocuri sunt cunoscute peste tot și nu au un accesoriu teritorial clar (ascunde și caută, Zhmurki).
Dar există jocuri pe care chiar și copiii din zona vecină nu sunt suspectați. Și, bineînțeles, fiecare națiune are jocurile naționale originale.
Iată câteva dintre jocurile în care joacă copiii țărilor vecine.

Jocul Lituanian: Quint
Cinci oameni participă la joc. Pe pământ sau asfalt, este trasată o pătrată dreptunghiulară cu o parte de 10 m. Patru participanți devin în colțurile pătratului. În centrul pătratului, trageți un cerc cu un diametru de 1,5 m, al cincilea jucător devine în IT - Kwint.
Jucătorii de colț aruncați în minge, iar Quinta încearcă să evite mingea fără a merge dincolo de cerc. Jucătorul care a căzut în Quint își ia locul.

Jocuri ucrainene: Storks
6-8 persoane participă la joc. Ei descriu storks. Toate storacii devin un cerc comun. Fiecare barză conturează în jurul valorii de un cerc cu un diametru de un contor - cuib. Adăugarea nu are un cuib, se află în centrul cercului.
Conform semnalului de apă, toate storkii ridică piciorul drept și stau pe unul la stânga.
Bea într-un cerc pe un picior, alegeți orice cuib și sare în ea.
De îndată ce doi șuruburi vor fi în cuib, ambii ar trebui să sară din cuib și sărind pe un picior, să intre într-un cerc comun - un drept, altul în stânga; Piciorul este permis să se schimbe.
STORK-urile rămase pot scădea piciorul în acest moment. Cel care se întoarce în cuibul ocupă mai întâi că întârzie devine conducere.

Joc Tadjik: Safed - Chuba la
Joacă un număr par de participanți, nu mai puțin de 6 persoane. Jucătorii sunt construiți în rânduri și calculați pe numere.
Chiar numerele vor fi o comandă, ciudată - cealaltă. Distanța dintre jucători 1 m.
Jucătorii fiecărei echipe dau bastoane mici pictate într-o anumită culoare. Fiecare bopstick este un număr de jucător.
Jucătorii își amintesc culoarea bastoanelor echipei și le schimbă cu un vecin.
Pe semnal, toată lumea ar trebui să arunce bastoane cât mai mult posibil, de-a lungul următorului semnal pentru a alerga în spatele lor. Toată lumea trebuie să găsească și să-și ridice bagheta (care aruncă un vecin). Dacă pe drum există bastoane ale echipei altcuiva, ele pot fi aruncate și mai mult.
Echipa câștigă, toți jucătorii ale căror jucători se întorc să locuiască cu bețișoarele lor.

Joc Turkmen: Aksak - Tauk ("Chrome Chicken")
Redarea este împărțită în echipe de trei persoane și deveniți de-a lungul liniei de pornire. Stând cu marginea în fiecare triper sunt luate de mâini, iar în picioare între ei își scapă piciorul stâng pe mâinile lor legate și mâinile îi pune pe umeri.
La semnal, fiecare triplu pe cinci picioare este trimis la linia de sosire, care se află la o distanță de 20-30 m de la început.
Troica înfrângerea, care au venit la linia de sosire.

Joc Belarus: Spe
În centrul câmpului există un bara de lemn, lângă ea devine conducere și în jurul celorlalți jucători cu lilieci în mâinile lor.
Sarcina lor este de a arunca un pic și de a intra într-un dormitor la el, astfel încât să meargă cât mai mult posibil din centru. Dacă cineva de la jucători a reușit și dormitorul se rostogoli înapoi, conducerea ar trebui să ruleze, să o ia și să o instaleze din nou în centrul câmpului. În acest moment, jucătorii fug de biți și le iau.
Conducerea, instalarea unui dormitor, ar trebui să încercați să capturați oricare dintre biți, înaintea gazdei. Dacă reușește, el devine un jucător și un jucător care nu a reușit să-și întoarcă bat-ul ", conduce. (Bastoanele care zboară într-un dormitor, poate răni o lider, așa că trebuie să fie atent să nu cadă sub biți).

Jocul Leton: Balutny
Acest joc este cel mai bun pentru a juca în timpul verii pe Pădurea Cleaner sau în parc.
Toți participanții cad pe bază de iarbă în jos și își închid ochii. Bea cât mai mult posibil aruncă bâtul (Baltehena) în tufișuri sau păduri de ierburi, astfel încât este dificil să o găsiți.
La semnalul jucătorilor de vârf se ridică și alerga pentru a sorta balthenas. Înființarea devine plumbul.

Joc armenian: Berd ("Cetatea")
Berd în armean înseamnă "cetate". Jocul este conceput pentru un număr mare de participanți, poate fi jucat în curte sau pe terenul de joacă.
Două echipe participă. Unul dintre ei este apărătorii cetății, cealaltă valoare. Apărătorii sunt situați în jurul unei pietre mari sau cânepi, puteți folosi un choc de lemn - va fi o fortăreață. Atacatorii au dispersat peste tot pe site. Potrivit atacantului, ei caută să pătrundă "Cetatea" și să o captureze. Cetatea este considerată a fi luată dacă atacantul ia atins mâna sau piciorul pășit. Pentru că această echipă de atacatori primește un punct. Apărătorii cetății se străduiesc să adică atacatorii.
Atacantul minunat scade din joc. Atacurile pot lua avocați în captivitate. Pentru a face acest lucru, trebuie să conduceți apărătorul departe de cetate și apoi să faceți între cetate și apărător.
Dacă atacatorul a reușit să facă o astfel de jogging, apărătorul este considerat prizonier și scade din joc.
Dacă au plecat puțini apărători, li se permite să se întâlnească într-un cerc mai dens, dacă au mai rămas puțini atacatori, echipele sunt propuse pentru a schimba rolurile, a acumulat un punct.
Echipa câștigă, a marcat anterior 5 puncte.

Joc maghiar.: unul într-un cerc
Jucătorii formează un cerc, cu un diametru care nu depășește 10 m. Centrul cercului devine conducere. Jucătorii se aruncă reciproc o minge mică. Băuturile încearcă să-l intercepteze. Într-un moment convenabil, oricare dintre jucători poate arunca mingea într-un lider.
Dacă nu ați reușit să evitați mingea, rămâne în centrul cercului.
Dacă a reușit, el părăsește cercul și locul său ocupă un jucător care a împins mingea.
Dacă ați reușit să interceptați mingea, aruncați în ea sau în timpul transferului de la jucător la jucător, el poate arunca mingea în orice jucător.
Dacă se încadrează - jucătorul își va lua locul dacă nu - rămâne să mergi mai departe.

Dacă copilul dvs. nu este în stare să arate pe harta Pakistanului sau Armeniei și chiar doriți acest lucru, organizați jocurile opuse ale popoarelor lumii, populare în rândul micilor rezidenți ai țărilor îndepărtate pentru el și prietenii săi. Dar înainte de a invita băieții să găsească aceste stări pe glob și apoi să ne spună despre cultura și obiceiurile oamenilor care le locuiesc, despre nuanțe Și le familiarizați cu regulile jocurilor vesel ale popoarelor lumii.

Mobile pentru copii jocuri amuzante din jurul lumii

Jocul pentru copii din Chile: "Run, Guaracha, fugi!"

Explicați compania tânără că în Chile, statul din sud-vestul Americii de Sud, vorbesc spaniolă și "Guaracha" - Cuvântul care nu este în dicționar este inventat pentru distracție.

Numărul de jucători: cinci și mai mult, de la vârsta de 5 ani și peste.

Ce va dura: o batistă.

Cum se joacă: Copiii stau într-un cerc. Să privească interzis. Sarcina conducerii, care este în jurul cercului, pusă imperceptibil pe spatele unuia dintre jucătorii batistei. Dacă copilul a simțit-o, el ar trebui să se prindă cu plumbul și el scapă din joc. Dacă nu puteți prinde, jocul continuă fără un participant la strat.

Joc pentru copii din Grecia: "AgalMat".

Grecia, statul din sudul Europei, renumit pentru statui de marmură antică. Găsiți cele mai renumite pe Internet și demonstrați compania tinere de mâncare înainte de joc.

Numărul de jucători: patru și mai mult, de la 10 ani și peste.

Cum se joacă: Unul dintre jucători se află cu ochii închiși în centrul unei platforme deschise mari și consideră încet până la zece. Restul în acest moment încearcă să accepte postura oricărei statuie dorită. Pentru fiabilitatea imaginii, nu este interzisă utilizarea elementelor de brad - bastoane, bile și așa mai departe.
"Agalmat" ("statuie" în limba greacă), - strigătele de conducere, iar jucătorii îngheață. Dacă "statuia" nu a deținut echilibrul, scade, conducând încearcă să facă jucători. Cea mai persistentă declară nouă conducere nouă. aceasta joc perfect Pentru dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Jocul pentru copii din Pakistana: "Top - partea de jos"

Tinerii locuitori din orașele pakistaneze, afirmă în Asia de Sud, iubesc să râdă și să țipă. Acest joc vesel și mobil îi ajută să strică excesul de energie.

Numărul de jucători: patru și mai mult, de la 4 ani și peste.

Ce va dura: o zonă în aer liber cu cânepă, diapozitiv, leagăne, pietre sau bănci puternice.

Cum se joacă: Dacă plumbul strigă cuvântul "fund", este imposibil să rămâi pe Pământ - trebuie să sari pe bani cât mai curând posibil, banca, dealul ... Dacă echipa "Top" a sunat, Toată lumea ar trebui să coboare la pământ. Cel pe care "a prins" devine plumbul.

Jocul mobil pentru copii din Ghana: "Pilolo!"

Micul rezidenți din zonele rurale din Ghana, statul din Africa de Vest, câteva jucării, dar găsesc o mulțime de modalități de a se distra.

Numărul de jucători: șase, de la 4 ani și peste.

Ce aveți nevoie: bastoane, pietricele sau o monedă pe player.

Cum se joacă: Atribuiți conducerea și judecătorul, definiți linia de sosire. Copiii se întorc și așteaptă calea să ascundă monedele sau pietricelele. Când strigă "Pilolo!" ("Căutare!") Judecătorul include un cronometru, iar jucătorii găsesc monede și alerga cu ei la finisaj. Chiria primește mai întâi un punct. Apoi colectează monede, prescrie noul lider și judecător, iar jocul continuă. El câștigă cel care a marcat mai multe puncte (amintiți-vă că câte puncte, datoria judecătorului).

Jocul pentru copii din Marea Britanie: "Obțineți un cadou"

Această distracție în locuitorii statului insulei din nordul Europei este foarte populară, mai ales la sărbătorirea zilei de naștere. Un cadou în ambalaj luminos este transmis muzicii.

Numărul de jucători: cinci și mai mult, de la 4 ani și peste.

Ce va dura: un cadou surpriză, hârtie colorată, muzică.

Cum se joacă: jucării amuzante în mai multe straturi de hârtie de diferite culori, puneți copiii într-un cerc și porniți muzica. Cadoul este transmis într-un cerc până când prezentatorul oprește sunetul. Copilul, în mâinile care sa dovedit a fi o surpriză, îndepărtează primul strat de hârtie. Jocul continuă până când pachetul este complet eliminat. Darul primește câștigătorul, iar noul suvenir lipsește într-un cerc. Adulții trebuie să aibă grijă ca darurile să obțină toți jucătorii.

Jocul pentru copii din Australia: "Skipper-Kangaroo"

Australia este o țară și continentul, unde locuiește animale uimitoare: Tasmansky Devil, Linkos, Wallaby, Vombat, Koala, Kukabar, și, desigur, iubirile tuturor copiilor - Kangaroo.

Numărul de jucători: cinci și mai mult, de la 3 ani și peste.

Cum se joacă: Copiii stau într-un cerc, prezentatorul îi întreabă pe unul dintre ei să iasă în mijloc, să se așeze pe podea, să se înclece înainte și să închidă ochii - acesta este un kangaroo de somn Skippira. Restul sunt vânători. Plumbul numește numele unuia dintre copii, recunoaște la "cangur" și spune: "Ghici cine te-a prins?" Dacă copilul a numit numele "Hunter", jucătorii schimbă locurile.

Jocul continuă până când toți participanții vizitează Kengurushku. Acest joc este popular în grădinițele australiene: îi ajută pe copii să se cunoască rapid și să dezvolte auzul.

Jocul pentru copii din Armenia: "Bătălia de ouă".

Acest joc este foarte popular în Transscauciasia, unde se află una dintre fostele republici sovietice. Ucrainenii sunt familiarizați ca Paște.

Numărul de jucători: doi, de la 3 ani și peste.

Ce aveți nevoie: o pereche de ouă gătite fierte.

Cum se joacă: devenind o față unul altuia, copiii întâlnesc ușor ouăle cu capete acute, până când unul dintre ei fisură. Apoi repetați bătălia, dar deja se termină stupid. Experiența arată că ouă abrupte se crack numai după 3-4 fotografii și nu se toarnă în același timp. Câștigătorul primește ambele ouă. După meci, trofeele sunt folosite pentru a pregăti salată sau sandwich-uri pentru întreaga companie.

Vă mulțumim pentru atenție, jucați cu copiii dvs. - va beneficia pe toată lumea!

Jocuri populare în picioare

În timpul căii istorice, fiecare popor își dezvoltă trăsăturile originale ale culturii naționale. Ajutați-i pe copii să înțeleagă originalitatea, frumusețea, armonia culturilor de diferite popoare sunt numite jocuri populare în mișcare. Aceasta este marele importanță cognitivă și educațională a jocurilor naționale. Mai mult decât atât, este destul de evident că familiaritatea cu tradițiile culturale îmbunătățește gustul estetic la copii.

Jocurile Naționale joacă un rol important în dezvoltarea fizică Copii. Ei ridică voința, curajul, lupta pentru victorie.

Va fi important pentru remarca că jocurile folclorice au fost baza tuturor jocurilor ulterioare.

Jocul rusesc "Korshun"

Printre jucătorii sunt roluri distribuite: unul devine un "creuzet", celălalt - "pui", toate celelalte - "găini". "Puii" sunt construiți în coloana pentru "pui" la modă, greu ținând centura celuilalt. Jocul începe cu dialogul:

Korshun, Korshun, ce e în neregulă cu tine? - puii întreabă "puii".

Ți-am pierdut pantofii, "Korshun răspunde.

Aceste? - Pui și urmărirea ei "puii" pune piciorul drept în lateral.

Da! - strigă "coreeană" și se grăbește să prindă "găini".

"Pui" protejează "puii", fără a împinge "coreeană". Prins "pui" ieșind din joc.

Jocul rusesc "lanțuri de spălare"

Două rânduri de copii, ținând mâinile, devin unul împotriva celuilalt la o distanță de 15-20 m. Un rang de copii strigă: "Lanțuri, lanțuri, ne sparge!" Altul întreabă: "Care dintre noi?". Primul, care a constat, răspunsuri: "Dima". Dima se îndepărtează și încearcă să spargă al doilea rând. Dacă vă despărțiți, apoi luați în rândurile dvs. că unii participanți pe care îl sparg. Dacă nu se rupe, atunci se ridică într-o mașină, care nu putea fi spartă. Echipa câștigă unde se dovedesc mai mulți jucători.

Jocul rusesc "bouncers"

Participanții sunt împărțiți în două echipe: conducerea și jocul. Dreptunghiul este prezentat - "oraș". Din laturile opuse sunt cele mai importante. Au o minge. În mijlocul joacă "orașelor". Conducerea alternativă aruncă mingea în joc, încercând să intri în ele. Cine a lovit mingea, el scapă din joc. Care dintre copii au prins mingea, "lumânarea" este numărată, adică. El poate rămâne în joc când intră în ea. De asemenea, "lumânarea" dvs. poate fi dată cuiva de la cei care au ieșit deja. Conducerea alternativă aruncă mingea până când aleg toți jucătorii, fără a trece linia "orașului". Apoi, comenzile (conducerea și jocul) pot schimba locurile și pot continua jocul.

Jocul Karelian "I AM" ("Olenta")

Jocul se desfășoară pe o platformă cu o lungime de 50-60 m și o lățime de cel mult 10 m. Jucătorii sunt împărțiți în două comenzi egale și cu ajutorul loturilor determină care dintre ele va fi mai întâi. În mijlocul sitului, 2 linii sunt desemnate, cu o distanță de 2 - 3 metri, în spatele căreia echipele din rânduri sunt construite unul împotriva celuilalt. Jocul începe cu faptul că jucătorii echipei Runaway se îndreaptă împreună în mâini, se întorc repede și se grăbesc la marginea site-ului. O echipă de conducere se grăbește pentru ei, încercând să atingă orice alergare, înainte să-și traverseze linia. Jucătorul pe care a căzut-o trebuie să spună cu voce tare: "Deer!" ("Eu sunt!"). După aceea, el și întreaga echipă se desfășoară și au acceptat să prindă jucătorii de o echipă de conducere, încercând să scape de linia de la sfârșitul locului lor.

Jocul continuă până când una dintre echipe va putea să scape pe linie. Apoi conduce o altă echipă.

Jocul tătar "Vindem Flori" ("Chulmack Preturi")

Redarea ("vânzătorii") formează un cerc de conducere - în spatele cercului. Conducerea, apropierea de unul dintre "vânzătorii", începe să comercializeze:

Hei, prietene, vinde floare.

Cumpără ...

Cât de mult vă dau ruble?

"Vânzătorul" numește cifra nu mai mult de 3. de la acest lider se referă la mâna proprietarului de flori de câte ori ca "vânzătorul" a fost de acord să vândă o floare; Apoi, condusul și "vânzătorul" cerc cercul unul față de celălalt corespunzător de numărul de ori. Cine va fi mai rapid în spațiul liber, devine un "vânzător", iar jucătorul care rămâne fără un loc - lider.

Jocul Turkmen "Țineți coada" ("Chuiri Tuddy")

Jocul necesită distribuția rolurilor: "Wolf", toți ceilalți jucători - "oi". Conducerea este situată în centrul cercului, care formează "oi". "Wolf" se preface că dorm, "oi", se mișcă într-un cerc, cântă niște cântece. Treptat, "oile" încep încet să converge spre centru, încercând să atingă "lupul". "Wolf", sărituri neașteptat, ia "oile". Este important să vă amintiți că conducerea poate începe jocul numai după una dintre oile să-l atingă. Prins "oile" devine un "lup", iar jocul continuă în același mod.

Jocul Georgian "Sugreoba"

Fiecare jucător în mâinile lui Sahra (bastoane subțiri cu un diametru de 1 cm, o lungime de 70-80 cm.) Redarea le-a pus pe pământ cu o gamă de 50 cm. Cu cât mai mulți participanți, cu atât mai mult un rând de bastoane, cu atât mai dificilă și mai dificilă mai interesant joc.. La început și la sfârșitul rândului sunt pietre de avion. Ele sunt un loc de relaxare, care este dat nu mai mult de 1 min.

Opțiuni:

    Participanții la joc ar trebui să fie rândul său, sărind pe un picior, ocolește șarpele de șarpe. (Sarcina poate fi efectuată de trei ori).

    Jucătorii trebuie să sară peste toate bastoanele, punând piciorul perpendicular pe ei. Revenind înapoi, ar trebui să puneți picioarele în bastoane paralele.

În cursul jocului, pot fi inventate noi sarcini cu o locație nouă de bastoane. În același timp, noile reguli sunt obligatorii pentru toți. Câștigă cel care va îndeplini toate exercițiile fără erori. Finalizat picături din joc.

Jocul Yakut "Bulchuta" ("Hunters")

Jocul se desfășoară pe teren cu limite clar desemnate. Dintre jucători, este selectat numărul de "vânători" ("bulchut"), de exemplu, de 20 de participanți la 8 "vânători".

Jocul poate fi organizat în moduri diferite. Într-un caz, "vânătorii" sunt împărțiți în perechi și formează "Arkan", luând mâinile. Cu ajutorul "Hunters" "Arkana" poate prinde orice jucător. Cui îi stă un jucător prins, așa că formează un nou "Arkan". Sarcina fiecărui jucător este să se elibereze de "Arkana" cât mai repede posibil sau să nu viziteze niciodată rolul "vânătorului".

Într-un alt caz, fiecare jucător prins devine un "vânător", prin urmare, Arkana crește treptat. Jocul se termină când ultimul jucător devine un "vânător".

Atenţie! În timpul jocului, este interzisă așezarea câmpurilor câmpului, puteți prinde "vânători".

Jocul Khakassky "Ala Huy" ("Motley Baran")

Jocul "Ala Huy" este încă cunoscut sub numele de Sakhkengchy ("Watchman").

Toți jucătorii devin perechi, ia mâinile, se aliniază în coloană. Înainte de coloană este "Ala Huy" sau "Watchman". Așteaptă cu nerăbdare și păstrează prima pereche. În acest moment, ultimul cuplu este împărțit și rulează înainte. "Ala Huyu" ar trebui să aibă timp să le apuce în timp ce nu l-au depășit. Dacă nu prinde alerga, ei devin înaintea lui. Dacă el a apucat pe cineva, atunci jucătorul rămas își ia locul.

Uzbek joc "ceai de ceai!"

Toți jucătorii sunt situați pe site (10x12m), circulați de linie. Conducerea strigătului: "Ceai de ceai!" - Și, ridicându-vă mâna, rulează pe site. Jucătorii rămași trebuie să-l prindă și să-l atingă cu mâna. Jucătorul care a reușit să atingă, devine "începutul". Și el strigând: "ceaiul de ceai!" - Creșterea mâinii, rulează pe site. Jocul reia. Acest jucător care se manifestă pentru o lungă perioadă de timp rămas prins, este considerat câștigătorul.

Regulile jocului: jocul nu ar trebui să depășească site-ul; Regulile de încălcare nu participă la joc în timpul unei construcții.

Jocul Belarus "Lenok"

Pe pământ, cercurile sunt desen, care în ceea ce privește unul mai mic decât jucătorii. Toată lumea devine un cerc, ia mâinile. Conducerea într-un cerc face diferite mișcări, toată lumea le repetă. Pe echipa "Soray Len!" Jucătorii ocupă cuiburi, cel care nu avea timp să ia cuibul este considerat "plantat": "planta" lui în cuib până la sfârșitul jocului. Apoi cuibul este curățat pe pământ, iar jocul continuă. Câștigă cel care va lua ultimul loc liber.

Jocul ossetian "Chepena"

Alegeți maestrul (Necesitatea). Începe jocul:

Piciorul stâng, necesar! (Bounces în stânga stângă)

GOY, GOY, CHEPE! (Copiii răspund și repetă mișcările plumbului)

Piciorul drept, inutil! (Salturi pe piciorul drept spre dreapta)

GOY, GOY, CHEPE! (Copiii repetă la fel)

Vino înainte, inutilă! (Mergeți mai departe, ridicându-și mâinile)

GOY, GOY, CHEPE! (Copiii merg cu pași mici înainte, ridicând mâinile)

Să ne întoarcem, inutilă! (Pași mici se întorc cu mâinile coborâte)

GOY, GOY, CHEPE! (Copiii repetă la fel)

Toți am mers, nevoie! (Începe dansul)

Cerc, Cerc, Chappen! (Copiii încep un dans circular pentru muzica ossetiană)

Atenţie! Ritmul jocului ar trebui să crească în mod constant.

Jocul Leton "Swelto"

Redarea devine la rând. Unul dintre participanții jocului rămâne în afara rândului - el este sită. Scheto se potrivește cu K. în picioare în primul rând Într-un jucător de rând și spune:

Acest lucru, sită!

El intreaba:

Ce vrei, sită?

Răspunsul solido:

Făină mică.

Redarea la care a aplicat jucătorul, spune:

Fugi pentru ea!

După aceea, "Swelto" se desfășoară după participantul jocului, stând în ultima, și încearcă să-l prindă. El se îndepărtează și se străduiește să se ridice mai întâi în rând. Dacă reușește, el este salvat. Dacă "sita" a prins funaway, atunci schimbă rolurile, fosta "sită" devine mai întâi.

Regulile jocului: Nu puteți ieși dintr-un număr înainte ca toate cuvintele să fie pronunțate.

Jocul Lituanian "Regele animalelor"

Toți jucând - "Beasts", unul dintre ei - "regele animalelor". Fiecare "fiară" trebuie să spună numele "rege", dar astfel încât alții să nu audă (Tiger, Wolf, Hare etc.). "Beasts" sunt construite într-un rând opus regelui la câțiva pași de el. La picioarele "regelui" se află mingea. "Regele" numește o fiară, ar trebui să fugă, iar "regele" încearcă să intre în ea cu mingea. Dacă mingea cade în fiară, el merge la rege și îl ajută (aduce mingea și alții). După ce regele numește două sau trei animale, el spune: "Eu prinde toate animalele!" Toate alergând, și încearcă să intre în cineva.

Regulile jocului: "Regele" trebuie să arunce mingea fără a părăsi linia subliniată; Noul rege este ales după ce trei sau patru fiare sunt prinse.

Jocul Kazah "Bone White"

Participanții la joc sunt în rang, iau osul alb (puteți folosi bile de cauciuc, cheii de lemn, bastoane sculptate etc.) și a cântat:

- Os alb - un semn de fericire, cheie,

Zburați spre lună

Înainte de vârfurile de zăpadă albă!

Pădurea și fericită

Cine vă va găsi în acest moment!

După aceea, prezentatorul aruncă osul pentru rândurile jucătorilor. În acest moment, nimeni nu ar trebui să se uite înapoi pentru a nu vedea, în ce direcție zboară osul. Când osul cade, prezentatorul anunță:

- Căutați osul

Găsiți fericirea lui Speedy!

Și îl va găsi

Cine este mai rapid și catcha!

Scopul acțiunilor este de a găsi rapid osul și de a fi imperceptibil să o aducă la plumb. Dacă restul participanților o observă, ei urmăresc jucătorul și, ușor lovind umărul, ia osul, apoi alerga la plumb.

Pentru a fi neobservată și fără obstacole pentru a transmite osul la plumb, este necesar să se arate dexteritatea, topirea și inventivitatea. Un jucător sub pretextul faptului că nu poate găsi un os se duce la un pas de lider, distragând astfel atenția rivalilor căi diferite (De exemplu, se spune cu voce tare, îndreptându-se către altul și argumentează că osul se presupune că el, etc.). Dacă jucătorul a găsit un os, adică sa dovedit a fi un mod norocos, apoi întregul grup sau unul dintre grupuri își îndeplinesc dorința: cântă cântece, citesc poezii, imită vocile animalelor.

Regulile jocului: Un jucător văzut cu os alb este obligat să o transmită imediat; Uită-te la transmisia osoasă; Este permisă numai după semnalul principal; Cel care încalcă regulile jocului este pedepsit cu câștigătorul câștigătorului.

Jocuri de masă

Jocurile de masă sunt foarte populare în condițiile întregului centru de copii "Ocean". Acestea pot fi folosite în condițiile unei săli închise și în aer liber. În cursul organizației și desfășurarea unor astfel de jocuri, se formează calități morale și volitive, sunt produse abilitățile organizaționale. Sarcina principală de a organiza jocuri de masă este de a instrui copiii pentru a-și maximiza imaginația. Lucrarea imaginației stimulează procesul de joc.

"Vaska - Petki"

Prezentatorul împarte întreaga sală pentru două echipe, una - "Petki", cealaltă - "Vaska". Apoi, toți cântă împreună:

Pe Solar Cleaner

În valoare de o casă verde

Și pe casa verandă

Sits pitic amuzant.

Plumbul întreabă: "Care este numele dvs. de pitic?", - Afișează una dintre echipele care corespunde modelului:

Petka! Am o cămașă de cușcă,

Am venit la tine copii

Să mănânce o bomboană.

("Petki")

Vaska! Am pantaloni în Polka Dot,

Am venit dintr-un basm

Pentru că sunt bine.

("Vaska")

Toate acestea se desfășoară de mai multe ori, prezentatorul arată că una, apoi o altă echipă, apoi pe odată, și unul dintre ei ar trebui să tacă altul.

"Hedgehogs, arici"

Plumbul cere participanților la joc: "Cine este mai prietenos: fete sau băieți? Vrei sa stii? Acest lucru vă va ajuta jocul. Repetăm \u200b\u200btoate cuvintele și mișcările împreună:

Două jurăminte (CLAP),

Două trib (comutați),

Arici - arici (efectuați o mișcare, asemănătoare cu bulbi) ...

Întrebați - AVED (un pumn bate diferit),

Foarfece - foarfece (efectuați mișcările foarfecelor de tăiere),

Alergând la fața locului, alergând la fața locului (imitarea alergării),

Bunnies - iepurași (descrieți iepurașii de iepurașii) ...

Ei bine, prietenos, bine, împreună ... "

După aceste cuvinte, fetele strigă cu voce tare: "Fete !!!", - Boys: "Boys !!!" - și apoi țipă împreună împreună. Plumbul, însumând jocul, spune că totul sa dovedit a fi prietenos când totul a strigat împreună.

"Noi și tu ești o familie!"

Prezentatorul propune repetarea tuturor textului și mișcării împreună.

Suntem cu tine - o familie:

Tu, noi, eu,

Atingeți nasul vecinului din dreapta,

Atingeți nasul vecinului din stânga

Noi suntem prieteni!

Suntem cu tine - o familie:

Tu, noi, eu,

Îmbrățișați vecinul pe dreapta

Îmbrățișați vecinul din stânga

Noi suntem prieteni!

Suntem cu tine - o familie:

Tu, noi, eu,

Vecinul în dreapta

Vecinul la stânga

Noi suntem prieteni!

Suntem cu tine - o familie:

Tu, noi, eu,

Sărută un vecin în dreapta,

Sărută un vecin în stânga

Noi suntem prieteni!

"Vânători"

Prezentatorul oferă tuturor să repete textul împreună și să efectueze mișcările corespunzătoare:

Suntem vânători de leu

Nu ne temem de el:

Avem o armă uriașă

Și sabia ascuțită - wow!

Mlaştină!

Sub ea nu este implicată,

Nu zburați peste el

Chap-chap-cap!

Suntem vânători de leu

Nu ne temem de el:

Avem o armă uriașă

Și sabia ascuțită - wow!

Oh, ce este? Oh, ce este? Oh, ce este?

Pădure!

Sub ea nu este implicată,

Nu zburați peste el

Nu se poate ajunge: drumul este direct!

Vzhik - Vzhik - Vzhik!

Suntem vânători de leu

Nu ne temem de el:

Avem o armă uriașă

Și sabia ascuțită - wow!

Oh, ce este? Oh, ce este? Oh, ce este?

Mare!

Sub ea nu este implicată,

Nu zburați peste el

Nu se poate ajunge: drumul este direct!

Bulgărească

Noi vânează un leu,

Nu ne temem de el:

Avem o armă uriașă

Și sabia ascuțită - wow!

Oh, ce este? Oh, ce este? Oh, ce este?

Deşert!

Sub ea nu specifică,

Nu zburați peste ea,

Nu se formează: drumul este direct!

Schshsh Shshsh Shshsh!

Și acum, în cele din urmă, Leo însuși: "R-R-R!" De-a lungul jocului, emoțiile jucătorilor cresc, deci la capătul întregii hale cu sunetul "R-R-R!" Se strigă împreună cu teama și arată cum se îndepărtează de leul din deșert, marea, pădurea, mlaștina, însoțind calea lui de smochin de sunet "Shshh!", "Bul!", "Vzhik!", "Chap!". În concluzie a frecat fruntea, arătând cât de frumos au vânat.

"Sunet"

În regulile jocului, rapoartele prezentatorului: "Cu cuvântul" îmbrăcat ", trebuie să vă îmbrățișați și cu cuvântul" slăbiciune "- mâinile diluate asupra părților". Cuvintele maestrului pot fi după cum urmează: "Îmbrăcați - neajuns. Îmbrăcându-se pe vecinul din stânga - sa dovedit. Îmbrăcat pe vecinul din față - ne-a făcut.

"Elefant strănut"

Plumbul cere copiilor despre faptul dacă au auzit cum se străduiește elefantul și le oferă strănutul său să asculte. Pentru aceasta, el împarte toate joacă trei grupuri. Conform semnalului plumbului, primul grup începe să strige: "Sertare!"; Al doilea: "Cartifiers!"; În al treilea rând: "Drop!" Sunt organizate mai multe repetiții. În primul rând, grupurile iau cuvinte pronunțate. Apoi începe începerea jocului. La semnalul grupului de frunte, începeți simultan să țipați cu voce tare. După aceea, conducerea spune: "Fii sănătoși!".

"Hipodrom"

Prezentatorul de la începutul jocului poate cere jucătorilor dacă au fost la curse și oferă să le viziteze în rolul de cai. Jocul începe cu cuvintele: "La început, atenție, martie!"

"Caii" înrădăcinată cu copite pe drum (toată lumea efectuează bumbac alternativ cu mâinile drepte și stângi pe genunchi),

Brusc - bariera (mâinile ridică și lovește genunchii),

Au luat mlaștina (întârziată alternativ și obrajii stângi),

Bariera dublă (mâinile ridică și lovește genunchii și de 2 ori),

Stresat pe trotuar (pumnii ne-au bătut pe piept),

Pe nisip (palma trute unul de celălalt),

Barieră triplă

Pe cale de a.

Și acum linia de sosire este deja vizibilă. Cine este mai rapid?

După ce toți jucătorii au ajuns la linia de sosire, conducerea oferă participanților să-și pună mâna dreaptă pe capul vecinului, accelerați capul și spune: "Calul bun! - Apoi mi-a lovit capul și spun: "Eu încă mai bine!"

"Peşte"

Conducerea cu o mână ilustrează un val, iar celălalt este un pește. De îndată ce "peștele" este arătat din apă, participanții trebuie să-l prindă cu bumbac. Râsul și distracția sunt garantate!

"Bumbac"

Prezentatorul oferă tuturor participanților să se simtă în capacitatea de a bate. Pentru aceasta, el spune de câte ori este necesar să bateți. Conform semnalului principal, toată lumea începe să bată numărul specificat de ori mai repede posibil. Există o mică concurență între participanți și conducere, în timp ce cantitatea de prezentatori de bumbac crește în mod constant.

"Song" tăcut "

Prezentatorul oferă tuturor să cânte împreună și să efectueze mișcările corespunzătoare:

Ceaiul (mâinile întinse paralel unul cu celălalt, trageți în liniile verticale ale aerului)

Cu un capac (face o linie orizontală în aer)

Buclă

Cu o agitație, (comprimată mână într-un pumn)

Shishchoe.

Cu o gaură (index și degetul mare ilustrează o gaură)

Cu găuri

Cuplurile vin (imita mișcarea de abur).

Apoi textul și mișcările sunt repetate de la sfârșit:

Perechile se stinge în găuri

O gaură în Shishchka

Plângând într-un capac

Capac în scaune.

Apoi, plumbul oferă primul cuvânt care nu cântă, ci doar pentru a arăta mișcări la el. Apoi ei nu cântă primul și al doilea cuvânt etc. Este important să nu fuzionați, ci să îndeplinească corect un cântec tăcut până la capăt.

"A cumpărat o bunică"

La începutul jocului, prezentatorul oferă instalației să memoreze cuvintele și mișcările corespunzătoare, deoarece De-a lungul jocului, vor fi repetate și este important să nu fiți confundați.

Cuvinte care conduc:

Mi-am cumpărat bunica pentru el însuși un pui (de 2 ori, toate împreună a lovit alternativ mâna dreaptă și stângă pe genunchi),

Puiul din boabele Kuda-Eta-Tach (de 2 ori, imită crăparea boabelor de la o palmă la alta).

După aceasta, ultima linie a expresiei anterioare va fi adăugată la fiecare nouă percepție nouă, de exemplu:

Mi-am cumpărat bunica la clarificarea (de 2 ori, a lovit alternativ mâna dreaptă și stângă pe genunchi),

Rață up-te-încercați (de 2 ori, faceți un "șarpe" de la noi înșine),

Pui pe boabe de oarecum-Takh.

Mi-am cumpărat bunica mea pentru mine Turciaonka (de 2 ori, a lovit alternativ mâna dreaptă și stângă pe genunchi),

Picioarele tunsoarele (de 2 ori, înclinate înainte, vor avea dreptate, apoi lăsați umărul),

Rață te-te-te-încercați

Pui pentru boabe de kuda-tah-tach.

Exemple de fraze ulterioare:

Primstocks Khryuki-Gryuki (arată cu mâinile la nivelul porcului pirant al nasului);

Făină făină de făină (descrie cornul vacii);

Zhushka Cocci-Tsque (face ca mișcarea pe mâini, ca și cum ar păstra căpitanul)

si etc.

"Aram Self-Sam"

Plumbul oferă tuturor să cânte un cântec de 3 ori, în timp ce efectuați mișcările corespunzătoare:

Aram Sam însuși, Aram Sine însuși (toată lumea se compune în genunchi),

Guli-guli, guli-guli (imita hrănirea albastră cu ambele mâini, ținând dreapta - deasupra capului, stânga - sub capul tău),

Aram Sam însuși, Aram Sine însuși (toată lumea se compune în genunchi),

Oh, e-e, oh, e-e (face ca mâinile de est-est);

Aram Sam însuși, Aram Sines însuși (toată lumea se compune în genunchi).

Guli-Guli, Guli-Guli (imită hrănirea cu porumbeii cu ambele mâini, ținând dreapta - deasupra capului, stânga - sub capul tău)

Aram sine însuși, Aram sine însuși (bate vecinii în dreapta genunchiului),

Guli-Guli, Guli-Guli (imită hrănirea porumbeilor cu ambele mâini, ținând partea dreaptă - deasupra capului, lăsată sub cap).

Oh, e-e, oh, e-e (face ca mâinile de est-est);

Guli-Guli, Guli-Guli (imită hrănirea porumbeilor cu ambele mâini, ținând partea dreaptă - deasupra capului, stânga - sub capul tău),

Aram sine însuși, Aram sine însuși (bate vecinii în dreapta genunchiului),

Oh, e-e, oh, e-e (face ca mâinile de est-est);

Guli-Guli, Guli-Guli (imită hrănirea porumbeilor cu ambele mâini, ținând partea dreaptă - deasupra capului, stânga - sub capul tău),

Aram sine însuși, Aram sine însuși (bate vecinii în dreapta genunchiului),

Guli-Guli, Guli-Guli (capul unui vecin imită hrănirea porumbeilor cu ambele mâini, ținând partea dreaptă - deasupra capului, stânga - sub capul lui)

Aram sine însuși, Aram sine însuși (bate vecinii în dreapta genunchiului),

Guli-Guli, Guli-Guli (la capul vecinilor din stânga imită hrănirea porumbeilor cu ambele mâini, ținând partea dreaptă - deasupra capului, lăsată sub capul său).

Oh, e-e, oh, e-e (face ca mâinile de est-est);

Aram sine însuși, Aram sine însuși (bate vecinii în dreapta genunchiului),

Oh, e-e, oh, e-e (face ca mâinile de est-est);

Guli-Guli, Guli-Guli (la șeful vecinilor din stânga imită hrănirea porumbeilor cu ambele mâini, ținând dreapta - deasupra capului, stânga - sub cap),

Aram Self-Sam, Aram sine însuși (bate vecinii lor pe genunchi).

Tempo-ul de execuție trebuie să fie crescut în mod constant!

"Sunt un muzician"

Prezentatorul vorbește expresia și efectuează mișcarea corespunzătoare spre ea, apoi oferă să o repete în hol:

Sunt un muzician (se arată);

Suntem muzicieni (condus de hol);

Noi muzicieni, tardele de campl.

Pot juca (arată el însuși);

Suntem capabili să jucăm (merge în jurul sălii).

Știm cum să jucăm Bubne (accent pe "E"; ridică ambele mâini în sus și în stânga),

Tamburina (de 7 ori, clapează în sus și lăsată cu mâinile ridicate),

După aceasta, prezentatorul începe să repete mai întâi textul, dar puțin mai repede, cu a doua parte a de fiecare dată când se schimbă.

Putem juca pe conductă (descrie procesul de a juca conducta),

Țevi (de 7 ori; descrie jocul jocului pe țeavă),

Haye (se răspândește mâinile în direcții diferite).

Știm cum să jucăm burta (accentul pe "E") al vecinului din stânga;

Știm cum să jucăm Pyatk (accentul pe "e") al vecinului din dreapta;

Știm cum să jucăm pe nervi (accent pe "E").

"Ceas"

Gazdă: "Cât de repede zboară! Ceasul este un subiect necesar pentru fiecare dintre noi. Să ascultăm pe toți împreună, cum merge ceasul și să vedem ce se întâmplă dacă îi facem apel ocazional.

Regulile jocului: Pentru un bumbac, partea dreaptă a sălii vorbește de cor: "Bifați". Două bumbac stângii din sala răspunde: "So." Gazda mai întâi alternează corect bumbacul, apoi dă două bumbac de două ori la rând, apoi de două ori unul câte unul.

"Lavata"

Plidele oferă copiilor să învețe melodii:

Dancem împreună

TRA-TA, TRA-TA

Merry Dance a noastră -

Acesta este "Lawat".

Mâinile noastre sunt bune?

Toate bune!

Gazdă: vecinul?

Toate: mai bine! (luate de arme și cântă o melodie la început).

Apoi, plumbul întreabă: "Urechile noastre sunt bune?"

Toate bune!

Gazdă: vecinul?

Toate: mai bine! (luați unul pe altul pentru urechi și cântați mai întâi cântecul).

Plumbul poate pune astfel de întrebări: "Capetele noastre sunt bune?", "Genunchii noștri sunt buni?" etc.

"Hee hee, ha ha"

Prezentatorul propune repetarea cuvintelor și mișcărilor pentru ei:

Patru (omiteți mâna stângă spre stânga),

Cinci (ridicați mâna dreaptă spre dreapta).

Haha (deviați înapoi).

Ori (ridicați mâna dreaptă până la dreapta)

Două (ridică mâna stângă spre stânga),

Trei (mâna dreaptă jos spre dreapta),

Patru (omiteți mâna stângă spre stânga).

Hee hee (ușor înclinată înainte),

Haha (deviați înapoi).

Ori (ridicați mâna dreaptă până la dreapta)

Două (ridică mâna stângă spre stânga),

Trei (mâna dreaptă jos spre dreapta).

Hee hee (ușor înclinată înainte),

Haha (deviați înapoi).

Ori (ridicați mâna dreaptă până la dreapta)

Două (ridică mâna stângă până la stânga).

Hee hee (ușor înclinată înainte),

Haha (deviați înapoi).

O dată (ridicați mâna dreaptă spre dreapta).

Hee hee (ușor înclinată înainte),

Haha (deviați înapoi).

Toți strigă împreună: "Ha!".

Portul de pronunție trebuie să fie crescut de la populația cupletului.

"John Brahms lupta"

Prezentatorul sugerează cântând cu el o melodie:

John Brahms luptă împotriva schiurilor,

John Brahms luptă împotriva schiurilor,

John Brahms luptă împotriva schiurilor,

Și a mers la Caucaz. Oh, John!

Apoi, prezentatorul face ca instalația să nu pronunțe ultimul cuvânt "schiuri" în fiecare linie, dar în acest loc bumbac cu mâinile; Data viitoare înlocuind bumbacul două cuvinte în fiecare rând, și doar de fiecare dată, repetând doar cuvinte: "Și m-am dus la Caucaz. Oh, John! " Ca rezultat, se obțin 15 bumbac și cuvinte: "și a condus în caucaz. Oh, John! "

"Cuc"

Prezentatorul propune repetarea cuvintelor și se mișcă:

Oh-La-Tarira! (A lovit genunchii în tură).

Oh-La-Ku! (Vorbind "Ku-ku", face un clic de degete).

"Cuckoo" poate găti zece sau mai multe ori, în timp ce ritmul este accelerat de fiecare dată.

"Casa de cerb este mare"

Prezentatorul învață cuvintele cu copii și explică faptul că fiecare cuvânt bate mișcările de mână corespunzătoare. Ritmul crește treptat atunci când cântecul este re-executat.

Versuri

Circulaţie

Casa de cerb este mare.

Se uită în fereastra lui.

Hare pe pădure rulează

La ușă la el bate.

Cor:

"Cioc cioc,

Usa deschisa.

Acolo în pădure

Hunter răul!

Rapid usi deschise,

Veniți pe picior. "

mâinile peste capul tău prezintă acoperișul casei;

În paralel cu mâinile din fața feței prezintă o fereastră pătrată;

descriu alergând la fața locului;

descriu o lovitură pe ușă cu un cam;

bateți pe piciorul drept despre podea;

deschide usa;

mâna dreaptă cu degetele superioare de peste;

descriu mâinile armei;

mâna dreaptă imită o invitație la casă;

mâinile prezintă înainte cu palmele în afara.

"Kolobok"

Roluri actori

Fraza

Om batran

Femeie in varsta

Hambar

Sousseki.

Kolobok.

iepure de câmp

Lup

Urs

O vulpe

"Nici o problemă!"

"Nu e sortit!"

"TENSE!"

"Sigur sigur!"

"Ceai, cafea, dans!"

"Cat e ceasul acum?"

"Ma duc acasa ..."

"Ce faci aici?"

"Nu sunt așa!"

După distribuirea rolurilor, prezentatorul spune basmul "Kolobok". Când el cheamă pe cineva de la eroi, echipa cu numele corespunzător trebuie să-și spună rapid fraza. Sarcina conducerii: spuneți basmului cât mai interesant și confuz.

"Repa"

Plumbul împarte toți participanții la joc pentru echipe corespunzătoare rolurilor, în timp ce cheamă fraze pentru ei:

Roluri actori

Fraza

Repa.

Bunicul

bunica

Nepoată

Gândac

Pisică

Șoarece

"Oh, mahina!"

"Tyx - C!"

"Ar ucide!"

"Sunt gata!"

"Lai Lai-Lai!"

"Ei bine, nu pot dormi pe mine, bine!"

"Prin șuruburi!"

După distribuirea rolurilor, prezentatorul spune "repa" basm. Când el cheamă pe cineva de la eroi, într-o echipă cu numele corespunzător ar trebui să-și spună rapid fraza. Sarcina conducerii: spuneți basmului cât mai interesant și confuz

Ksenia Gorbushin.
Dosarul cardului de jocuri în mișcare ale poporului Rusiei

Rusă jocul folcloric

"Burleys"

Joc de accident vascular cerebral: Redarea ridicării în perechi unul cu celălalt. Există un arzător de apă înainte. Toate pronunțarea cuvintele:

Gori, Gori în mod clar,

Pentru a nu ieși.

Privește cerul:

Stelele sunt ard

Clopotele sună.

Odată, două nu sunt rave

Și alerga ca foc!

După ultimele cuvinte, copiii care stau în ultima pereche rulează de la două părți de-a lungul coloanei. Arzătorul încearcă să pata pe unul dintre ei. Dacă jucătorii de rulare au reușit să se ia unul pe celălalt pe mâini înainte ca arzătorul să stea una dintre ele, ei se îndreaptă spre prima pereche, iar arzătorul arde din nou. Dacă reușești să pata, cel care a rămas fără o pereche, arsuri.

Jocul Nenetelor

Heiro.

Joc de accident vascular cerebral: Redarea mergeți într-un cerc cu un pas adecvat. Mâinile fac lobi uniforme înainte și înapoi și în fiecare pas pe care îl spun Heiro.. Pilotul soare stă ghemuit în mijlocul cercului. Toată lumea se împrăștie, după semnal "soarele".

Jocul popoarele de la nord

"Pescuit"

Joc de accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în echipe (Numărul de comenzi depinde de numărul de copii). La capătul opus al site-ului de pe frânghie peste pești(Butaforsky, pe semnalul de care aveți nevoie pentru a perturba cu ușurință peștele, întoarceți-vă la echipă și puneți într-o găleată. Echipa câștigă, în a cărui găleată de pește va fi mai mult. Timpul jocului este de 1 minut.

Rusă jocul folcloric

"Geese Swan"

Joc de accident vascular cerebral: Pe terenul de joacă, sunt trase două linii la o distanță de 15-25 m (în funcție de vârsta de joc). Din rândul jucătorilor este aleasă "lup" (mai puțin frecvent - două, care se află între linii. La o linie există alți participanți - "Gâște", și după altul - educator (păstor).

Shepherd tras K. gâscă: "Gusi-gus!"

Geese Răspuns:

Ga-ga-ha!

Vreți?

Da da da!

Fly Fly!

Nu putem! Grey Wolf sub munte, nu ne permite Acasă!

Ei bine, zburați, după cum doriți, numai aripi au grijă!

După aceste cuvinte, se grăbește acasă de la o linie la alta, iar lupul umflat (lupi) Încercați să prindeți ( "Loc") Cât mai mult posibil gâștele. Prins de Wolf Wolf duce la Lair.

După două sau trei astfel de "Zboruri" Este ales un nou lup și a prins gâștea sa întors la jocul care începe mai întâi.

Jocul popoare Dagă

"Ghici"

Joc de accident vascular cerebral: Ochii legați de apă, el începe să sară pe un picior într-un cerc. Alte picior pe care îl ține întins. Orice copil poate bate cu grijă piciorul întins. Se oprește și încearcă să ghicească cine la lovit pe picior. În cazul în care ghicitul de conducere, jucătorul ratat înlocuiește conducerea. Dacă nu, jocul continuă și conduce din nou începe să sară într-un cerc pe un picior.

Chuvash. jocul folcloric

"Prădător în mare"

Pentru acest joc trebuie să fixați în centrul câmpului sau la tamponul cuierului (coloană). Pe acest cârlig, este pus pe o frânghie, care este fixată la o altitudine de 20-30 cm de suprafața pământului cu o buclă de deblocare.

Joc de accident vascular cerebral: Dealul de la celălalt capăt, coarda este luată. El presează acest capăt al frânghiei la șold și se desfășoară într-un cerc.

Cercul format cu ajutorul unei frânghii este "mare", și coarda este "prădător". Restul copiilor - "Peşte"care încearcă să scape de "Prădător" - Coardă, sărind peste el.

"Inel" poate răsuci frânghia apoi în sensul acelor de ceasornic, apoi împotriva diminuării, apoi încetiniți jogul și "Peşte", OB. "Prădător" (frânghie, ieșiți din joc. Jocul ar trebui să fie continuat până când marea nu va rămâne 2-3 "Peşte". Apoi puteți alege un nou lider și continuați jocul.

O regulă importantă:

1. Nu puteți ridica frânghia deasupra nivelului șoldului, deoarece va face jocul periculos.

2. "Peşte"a sărit "mărime"sunt considerați învinși.

Bashkirskaya. jocul folcloric

"Yurt" (Tirme)

Joc de accident vascular cerebral: Jocul implică patru subgrupuri de copii, fiecare formează un cerc în colțurile site-ului. În centrul fiecărui cerc se află un scaun pe care este spânzurat un șal cu un model național. Ținând mâinile, toată lumea merge patru cercuri variabile pas și cânta:

Noi, băieți amuzanți

Vom colecta totul într-un cerc.

Să jucăm și să bem

Și înconjoară lunca.

Pe melodie, fără cuvinte, băieții variabile se mișcă într-un cerc comun. La sfârșitul muzicii, ei alerg repede la scaunele lor, ia o batistă și se întinde deasupra capului sub forma unui cort (acoperiș, se dovedește a fi un yurt.

Principala regulă: Cu capătul muzicii, trebuie să mergeți rapid până la scaun și să formați un yurt. Câștigă un grup de copii, primul care construiește un yurt.

Bashkirskaya. jocul folcloric

"Cânepă lipicioasă" (Yebeskek Border)

Joc de accident vascular cerebral: Trei patru jucători stau în jos cât mai mult posibil unul de celălalt. Ei descriu "Cânepă lipicioasă". Restul jucătorilor rulează pe site, încercând să nu se potrivească aproape "Cânepă". "Pohenka" Trebuie să încerce să atingă copiii care rulează. A făcut-o "Cânepă".

Principala regulă: Cântăurile nu trebuie să se ridice din locurile.

Buryat. jocul folcloric

"Acul, fir și noduli" (Zun, Tuck, Zangilaa)

Joc de accident vascular cerebral: Redarea deveniți într-un cerc, ținând mâinile. Citiți acul, firul și nodulele. Toți unul dintre ei vor alerga într-un cerc, vor ieși din ea. În cazul în care firul sau nodulii se îndepărtează (în spatele sau au fugit incorect pentru un ac din cerc sau au fugit în cerc, atunci acest grup este considerat un ratat. Alți jucători sunt selectați. Troika câștigă, care sa mutat rapid, definit, corect, fără a rămâne unul la altul.

Principala regulă: Ac, fir, nodurile țin mâinile. Ei nu ar trebui să rămână în timp și să se elibereze din cerc și să închidă imediat cercul.

Dagstan jocul folcloric

"Nadya tata" (Tatăl tatăl. T / Agadur Lie)

Joc de accident vascular cerebral: Jigit Boy se află pe un scaun. Pentru opt - zece pași de la ea, ei iau o conducere, se întorc în fața lui Jigita la orientate spre plumb, unde se află. Apa cravată ochii, întoarceți-vă în jurul tatălui în mână. El trebuie să facă un anumit număr de pași și să pună pe tatăl pe Jigita. Participanții rămași ai jocului au în vedere cu voce tare pașii de lider și rănit pentru el. Când repetați jocul, alți copii sunt numiți la rolul de apă și jigită.

Principala regulă: Conducerea nu trebuie văzută; Jocul nu ar trebui să ajute la plumb, să-l determine.

Dagstan jocul folcloric

"Ridicați eșarfă" (Grupul Yavlukan. Kverbats / Borch)

Joc de accident vascular cerebral: Jucătorii devin într-un cerc, în centrul a pus o eșarfă de cap. Sunete de melodie națională, toate dansul Dagstan LEzginka. Odată cu sfârșitul muzicii, fiecare participant al jocului încearcă să ridice mai întâi o batistă.

Principala regulă: Nu puteți ajunge la o batistă și ieșiți din cerc înainte ca muzica să se oprească.

Jocul Balkar Kabardino

"Macarale-macarale" (Kura-Karu)

Joc de accident vascular cerebral: În joc, capul liderului liderului, care este ales prin citire, cântă sau vorbește printr-un urmează recitativ cuvintele: "Macarale-macarale, argumente arc". Toate jocurile în procesul de plimbare măsurată sunt construite sub forma unui arc. Apoi liderul, accelerarea tempo-ului, continua: "Macarale-macarale, iau frânghia". Copiii repede, fără a coborî mâinile, sunt reconstruite într-o singură coloană pentru lider, care toți participă pașii lor pe partea laterală a piesei. "Macarale-macarale, semănează ca un șarpe". Reniece Băieți începe să facă zigzaguri netede. Liderul este pe cântă: "Șarpele se transformă în inel", "Snake se îndreaptă" etc.

Principala regulă: Exercițiile sunt efectuate într-un ritm tot mai mare, trecând pentru a alerga până când șirul este prăbușit. Când jucați confuz, jocul începe din nou.

Kalmytskaya. jocul folcloric

"Hyperships" (Pleaggen buldat)

Joc de accident vascular cerebral: pe marginea pădurii (în pădure, în parc) Jucând negocierea unde puteți ascunde: În spatele tufișurilor, loviturilor, copacilor. Se formează două grupe, dintre care unul este împrăștiat de rotire și piele, iar cealaltă este pornită în căutarea ascunsă. În viitor, jucătorii schimba rolurile.

Principala regulă: Este imposibil să coajă, în timp ce un grup de copii se ascunde. Puteți specifica timpul în care ar trebui să găsească toți jucătorii (de exemplu, a învățat până la 10).

Jocul popoarele Komi.

"Opriți, cerbi!" (Fuss, cor)

Joc de accident vascular cerebral: Redarea se află în diferite zone ale site-ului (Frontierele lui sunt indicate). Shepherd este selectat. După ce a primit o baghetă, devine în mijlocul site-ului.

După semnal "Rulați, cerbi!" Toată lumea trece prin site, iar păstorul încearcă să se prăbușească cu cineva să se joace, să-l atingă cu o baghetă și a spune: "Opriți, cerbi!" Cel care a atins bagheta este plecat. Jocul se termină când păstorul va prinde cinci cerbi.

Principala regulă: Puteți să împrăștiați numai pe semnal "Rulați, cerbi!" Outstalurile sunt plecate. Trebuie să frământe cu atenție.

Jocul popoarele Komi.

"Deerul de prindere" (Koryasos Kutal)

Joc de accident vascular cerebral: Printre jucătorii aleg doi păstori, alți participanți - cerbi. Ei devin în cercul prezentat. Shepherds se află în spatele cercului unul împotriva celuilalt. Prin semnale ale plumbului "O dată, două, trei - captura!" Păstorii se răzvrătesc aruncă mingea în cerb și se îndepărtează de minge. Cerbul în care a primit mingea a fost considerat prins. După patru sau cinci repetări, se calculează numărul de cerb prins.

Principala regulă: Jocul trebuie să înceapă numai prin semnal. Puteți arunca doar mingea în picioarele jocului. O lovitură directă este numărată, nu după rebound.

Jocul popoarele Komi.

"Bilyash"

Joc de accident vascular cerebral: Pe site, atrage două linii la o distanță de 3 - 4 m unul de la altul. Redarea, împărțită în două echipe, devin în spatele acestor linii față între ele. Unul dintre piesele pe propriile dvs. tovarăși cu un strigăt "Bilyash!" Tranează o altă echipă, fiecare participant care își trage mâna dreaptă. Runnerul ia pe cineva de la comanda adversarilor și încearcă să-l tragă prin platformă pentru linia sa. Dacă reușește, el pune captivul în spatele lui. Dacă se dovedește a fi în spatele echipei inamice, devine prizonierul său și este situat în spatele jucătorului care a tras-o în partea lui. Jocul continuă, jucătorul atacantului trimite o altă echipă. Jocul se termină când o echipă va răspunde cu toți jucătorii unei alte echipe.

Principala regulă: Puteți să trageți numai adversarul cu o singură mână, este imposibil să ajutați cealaltă mână. Nimeni nu ar trebui să tragă mâna întinsă înainte. Dacă un jucător care are un prizonier trage pe partea sa, jucătorul de echipă opus, captivul este eliberat și revine la locul său în echipă.

Mordovskaya. jocul folcloric

"Circular" (Mingea lui Kunsem. Topsal tops)

Joc de accident vascular cerebral: Redarea desenului mare, sunt împărțite în două echipe egale și sunt de acord cine va fi într-un cerc și care este în jur. Cei care rămân pentru cerc, tăind uniform, încearcă să obțină mingea la copii într-un cerc. Dacă cineva dintr-un cerc reușește să prindă mingea, el încearcă să-i ajungă la ei în orice copil din spatele cercului. Dacă reușește, atunci are un punct în stoc, dacă este ratat, iese din cerc. Când mingea pete pe toți copiii, jucând locuri în schimbare.

Principala regulă: Mingea poate fi prinsă numai din aer, nu este luată în considerare de la sol. Premii ies din cerc. Copilul care a prins mingea și a lovit jucătorul pentru cercul rămâne într-un cerc.

Nord - ossetian jocul folcloric

"Vorbind" (Baena Maja Khiaazt)

Joc de accident vascular cerebral: Prin mijlocul cercului cu un diametru de 4 m, o linie dreaptă, împărțind-o în două părți egale. Pe ambele părți ale liniei, spatele celorlalți sunt doi participanți ai jocului. Ei poartă un inel dintr-o frânghie cu un diametru de 1,5 - 2 m, astfel încât a trecut la îndemână. Satisfăcut, participanții hrănesc corpul înainte, astfel încât frânghia să fie ușor întinsă. La semnal, ambii jucători încep să se tragă reciproc din cerc. Cine va scoate din cerc, a câștigat el. În același timp, mai multe perechi pot concura.

Principala regulă: Începeți să trageți frânghia ar trebui să fie în același timp de către comandă "Martie!". Este necesar să trageți numai înainte datorită carcasei și picioarelor. Este interzisă să se bazeze pe pământ.

Nord - ossetian jocul folcloric

"Zhmurki" (Hoyyr Marshta)

Joc de accident vascular cerebral: Ochi de impermeabilizare. Apoi jucătorii au lovit alternativ palmele mâinilor sale alungite. În același timp, șoptesc cere: "Cine sunt?" Cea mai importantă ar trebui să ghicească care dintre jucătorii l-au lovit. Dacă presupune, atunci cel care a lovit, devine conducere. Dacă modul de trei ori la rând nu va putea să ghicească cine sa referit la palmele sale, atunci noul lider este ales. Jocul continuă. Poate participa simultan mai multe grupuri de copii.

Principala regulă: Palmele de lider nu ar trebui să fie preocupate în același timp cu mai mulți participanți. Este imposibil de prompt.

Tătar jocul folcloric

"Vindem vase" (Chulmack wen)

Joc de accident vascular cerebral: Redarea sunt împărțite în două grupe. Vasele pentru copii, puse pe genunchi sau așezate pe iarbă, formează un cerc. Pentru fiecare oală există un jucător - proprietarul vasului, mâinile în spatele lui. Plimbarea se află în spatele cercului. Conducerea vine la un vas de proprietari și începe conversaţie: - Hei, prietene, vinde o oală!

Cumpără.

Cât de mult vă dau ruble?

Trei dau.

Conducerea de trei ori (sau atât de mult pentru cât de mult a fost de acord să vândă un vas de proprietar, dar nu mai mult de trei ruble) se referă la mâna vasului de proprietar și încep să alerge într-un cerc unul față de celălalt (cercul de trei ori). Cine va deveni mai rapid într-un spațiu liber într-un cerc, el ia locul acesta, iar întârzierea devine conducere.

Principala regulă: Este permis să ruleze doar într-un cerc fără a trece. Alergătorii nu au dreptul de a atinge alți jucători. Rularea începe în orice direcție. Dacă a început să alerge spre stânga, coloratul trebuie să alerge spre dreapta.

Tătar jocul folcloric

"Lup gri" (Sarah Bure)

Joc de accident vascular cerebral: Unul dintre jucători sunt aleși de un lup gri. Ghemuit, lupul gri se ascund în spatele unei caracteristici la un capăt al site-ului (în tufișuri sau în iarbă groasă). Restul jucătorilor se află pe partea opusă. Distanța dintre liniile de 20-30 m. Pe semnal, toată lumea intră în pădure pentru a colecta ciuperci, fructe de padure. Spre ei se duce și întreabă (Răspunsul copiilor):

Tu, prieteni, unde te grăbești?

Mergem la pădurea densă.

Ce vrei sa faci acolo?

Există zmeură.

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Vom pregăti gemul.

Dacă lupul din pădure vă va întâlni?

Grey Wolf nu ne va prinde!

După acest apel, toată lumea este potrivită pentru locul unde se ascunde lupul gri și corul vorbi:

Voi colecta fructe de padure și de sudură,

Drăguț bunica mea va trata.

Iată multe zmeuri, toate și nu colectați,

Și lupii, urșii nu văd deloc!

După cuvinte, să nu vezi lupul gri devine în sus, iar copiii alerg repede în spatele liniei. Lupul le urmărește și încearcă să pata pe cineva. El ia prizonierii în Lair - unde se ascunde el însuși.

Principala regulă: Lupul de descriere gri nu poate apărea și să fugă toți jucătorii decât cuvintele nu vor vedea. Puteți prinde runaway numai în partea de jos a casei.

Tătar jocul folcloric

"SKOK-CROSOK" (Kuchtem-Kuch)

Joc de accident vascular cerebral: Pe pământ, se trage cercul mare cu un diametru de 15 - 25 m, în interiorul IT - cani mici cu un diametru de 30-35 cm pentru fiecare participant al jocului. Plimbarea se află în centrul cercului mare.

Driving spune: "Crosok!" După aceea, cuvintele jucătorilor se schimbă rapid în locuri (cercuri, sărind pe un picior. Bea încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și pe un picior. Cel care va rămâne fără un loc devine lider.

Principala regulă: Nu vă puteți împinge unul pe celălalt din cercuri. Doi jucători nu pot fi într-o cană. La schimbarea locurilor, cercul este considerat celor care i-au intrat.

Udmurtskaya. jocul folcloric

"Apă" (De MRT)

Joc de accident vascular cerebral: conturează cercul este un iaz sau lac, râu. Selectat de conducere - apă. Jucând rularea în jurul lacului și repetați cuvintele: "Nu există apă și există o mulțime de oameni". Apa rulează într-un cerc (Lac) și capturile care se potrivesc în apropierea țărmului (linii de cercuri). Prins rămân într-un cerc. Jocul continuă până când majoritatea jucătorilor sunt prinși.

Principala regulă: Capturile de apă fără a merge dincolo de linia cercului. Cei care au prins pe cei care au prins pescuitul. Ei ajută la apă.

Udmurtskaya. jocul folcloric

"Bunny gri" (Kechpy pur)

Joc de accident vascular cerebral: Pătrat este tras pe site (6x6 m) Acesta este un gard. Una dintre laturile gardului stă un iepuraș. Câini (zece jucători) Un semicerc este de 3-5 m în partea opusă a gardului. Participarea la joc vorbi: Bunny, Bunny, de ce a intrat grădina? De ce a mâncat varza mea?

Pentru ultimele cuvinte ale iepurașului face un salt de la gard și încearcă să scape. Câinii o prinde, înconjurătoare cu mâinile ambreiajului.

Principala regulă: Hare este considerat prins cu o închidere completă a cercului. Conectați-vă de la sub mâinile cu cercul subiectului, iepurele nu este corect.

Udmurtskaya. jocul folcloric

"Capturare" (Tybaben Shudon)

Joc de accident vascular cerebral: Playing Stand într-un cerc. Unul dintre ei pronunță socoteală:

Cinci baruri, șase baruri,

Al șaptelea - bunicul cu barbă,

Cel care iese este să prindă jucătorii care se termină în direcții diferite. Atingerea de mâna unuia dintre jucători, catcherul spune cuvântul trubs. Prins ieșind din joc.

Principala regulă: Când trei sau patru jucători sunt însoțiți, toată lumea este colectată din nou în cerc și a citit noul lider.

Udmurtskaya. jocul folcloric

Jocul Jucătorului (Kyshetten Shudon)

Joc de accident vascular cerebral: Redarea ridicării într-un cerc de cupluri, reciproc. Alege două conducere, unul dintre ei dă batiste. Semnalul conduce cu o batistă, iar al doilea plumb se apropie de ea. Jocul trece în jur. Conducerea cu o batistă poate trece batista oricărui jucător care stătea într-o pereche și se ridică în locul lui. Astfel, conducând cu o schimbare de batistă. Prezentatorul rămas fără o pereche este prins cu o batistă.

Principala regulă: Redarea fuge doar când devine batistă. Când condusul cu o batistă este prins de cel de-al doilea lider, este administrat cel de-al doilea mâner de conducere, iar următorul plumb este ales dintre copiii în picioare în perechi. Jocul începe pe semnal.