Trecerea jocului F Hr Chirurgie. Trecerea dealului uitat: chirurgie (studio FM). Trecerea jocului F O Chirurgie. Pasaj a uitat Hill: Chirurgie (FM Studio) Trecerea jocului 15 Nivelul spitalului chirurgical

1. După "salutările" asistentei medicale, sunteți blocați în spitalul / cușcă, dar după un timp vine cineva și deschide ușa ...

2. Acoperiți caseta folosind sfaturile din calendar:

În calendar, un indiciu la cod:

Ai un pachet de chei.

3. Butoanele de pe ușa camerei experimentului. Acordați atenție poziției oaselor roșii de pe poster:

4. În coridor pentru a pune comutatoarele de pe perete în conformitate cu vârful de pe poster.

Selectați cheia și utilizați-o pentru a deschide cabinetul în camera asistentă medicală. Lua bisturiu, bec și sticlă acidă.

5. Deplasați-vă în coridorul din stânga și conectați-vă la toaletă.

Uită-te în interiorul chiuvetei și încercați să prindeți un disc metalic. Utilizați acidul pe degetul ciudat care îl ține. Acordați atenție personajelor care vor apărea în interiorul cochiliei.

6. Utilizați pachetul cheie pentru a deschide numărul camerei pacientului 2. Vorbiți cu un tip ciudat și amintiți-vă că spune: Adevărul este - vizionarea ochiului, mouse-ul gri, un scalpel ascuțit, o zboară uriașă într-o zi însorită. Luați o foaie de hârtie în spatele ei. Întoarceți-vă în camera dvs. și tăiați cusătura scalpelului saltelei. Ia mandragratoarele. 7. Du-te la coridor și coborâți pe lift la primul etaj. Deschideți ușa de lângă player. Luați marmura albastră și uitați-vă la imagine Fondatorii. fi atent la au simboluri pe pălării.

8. Având în vedere camera păzită folosind sfaturile găsite în chiuvetă.

Asigurați instalațiile sanitare prin rotirea țevii la modul în care sunt conectate toate marginile. Porniți supapa de apă. Reveniți la baie la etajul al doilea. Porniți robinetul pentru a lăsa apă în chiuvetă. Luați un disc metalic. Clătiți toaleta, luați cheia și ieșiți. Fiți atenți la imagine cu flori pe perete.

Reveniți la camera de monitorizare cheie. Așezați știfturile colorate și o gumă în funcție de culorile imaginii din imagine.

9. Utilizați cheia ascensorului și o parte a medalionului.

Luați o marmură roșie sub masă. Decideți puzzle-ul de pe masă: Așezați mingea în cuib și așezați razele pornite pe placă, astfel încât fiecare receptor să transmită fasciculul luminos.

Apăsați blocările slabe de pe monitoare și obțineți o foaie tipărită.

Fiți atenți la ora: 12:15:35

Urcați ascensorul și întoarceți-vă în camera experimentelor de la etajul al doilea.

Așezați săgețile de ceas - indică 12 ore, 15 minute și 35 de secunde.

Faceți parte din medalion și disc metalic.

10. Angajați pe lift și utilizați cheia pentru a accesa subsolul.

SUBSOL

Introduceți numărul în stânga și luați notă de solicitările de la postere: Mandrake mancare bunaFotografiile! Citiți avertizarea în fața camerei de închisoare.

Rezolvați puzzle-ul de pe ușa camerei pentru ao deschide: Selectați toate caracterele care se potrivesc cu combinația de pe foaia tipărită.

Dați creatura lui Mandragor, astfel încât să nu vă mănânce.

Puneți 2 părți ale medalionului în trapă de pe podea și luați o cheie mare.

11. Numărul de clasă 1, numărul 4 (numerele cm înregistrate pe corp), numărul 2, numărul 3, numărul 1, numărul 4 și numărul 2. Luați cheia care atârnă pe picior. Decideți puzzle-ul cu cranii: aranjați cranii astfel încât personajele să coincidă ca în imagine Fondatorii.

12. Folosiți bulele, reveniți la laborator și plasați-l în mașina chimică. Deschideți ușa la cheia de chirurgie găsită în Trandactor și discutați cu colonelul. După ce dispare, inspectați corpul. Aplicați scalpelul. Ai primit un disc. Vizualizați simbolurile de pe corp. Acesta este un cod de patru cifre: 1635

13. Primul etaj.

Introduceți un cod. Folosind ciocanul, rupeți vasul de sticlă cu conținutul. Aplicați scalpelul pe care îl aveți un ochi. Ieșiți din cameră și rupeți fisura pe perete cu un ciocan, luați discul de metal..

Dați margele zburătoare și obiecte asemănătoare cu ochii. Du-te în camera ta, găsiți țigla afișată pe hartă și spargeți-o cu un ciocan. Luați hârtie S. formula serică.

Introduceți laboratorul de experimente și plasați toate discurile de pe computer. Uita-te inauntru. Rotiți toate discurile folosind butoanele săgeată în așa fel încât tipul ciudat a spus.

Disk 1: ochi, disc 2: mouse, disc 3: SCALPEL, disc 4: Fly, Disk 5: Sun.

Luați subiectul similar cu inima și dați-i un tip ciudat din cameră 2.

Luați două subiecte similare cu ochii pe care vă va oferi și trebuie să vă întoarceți la subsol.

14. În laborator și organizați o sticlă de aparat chimic ca o formulă. Luați serul și acordați atenție personajelor de pe perete.

Faceți clic pe cărămizi roșii de pe perete.

Luați cheia.

Deschideți ușa bucătăriei și aruncați serul la monstru. Faceți clic pe rochia de mai multe ori pentru a găsi o altă cheie. Deschideți sertarul din stânga și luați un borcan cu muște.

Deschideți banca pe presetarea tabelului. Glit și decideți puzzle-ul cu vârfurile de masă.

Ai un magnet.

Găsiți un jucător.

Plasați magnetul în tabelul de jocuri de noroc și jucați cu el: Acum puteți să-l înșele și bilele vor fi întotdeauna în centrul clopotului! Luați mingea de metal.

Introduceți numărul de lângă player și ușa deschisă a dulapului colonelului McMillan cu o cheie de asistentă medicală. Decideți discurile de puzzle colorate pe raft. Fiecare culoare trebuie să se potrivească cu adiacentul

Luați marmură verde și cheia. Așezați cheia în gheață de pe perete pentru a afișa o imagine nouă dincolo de domeniul de aplicare. Dați copilului teribil ultimele două goluri, astfel încât să poată merge și să se joace! Utilizați cheia la codul de patru cifre din Ușa mare 1635.

Ai ieșit din acest spital înfiorător și ești liber!

Sunteți bineveniți de jocul "HELL HILLY: Chirurgie" (Chirurgia Ați uitat) și dacă nu vă deranjează să vă luați prin trecerea quest-urilor înfricoșătoare, atunci sunteți confortabil și începeți să jucați ecran complet! Atenție: Există scene teribile și sângeroase în joc, nu este potrivit pentru copii!

Bine ați venit la Colonelul chirurgical Colonel Mak Milano! Te-ai trezit într-o cameră amenințătoare și rece și nu-ți amintești cum s-au găsit aici. Singurul lucru care este încrezător este: trebuie să fugi de aici cât mai repede posibil! Fără panică, scăparea necesită pregătire! Trebuie să rezolve multe puzzle-uri quest-ul înfricoșătorVeți întâlni lucruri dezgustătoare și simboluri înfricoșătoare. Pot supraviețui în acest iad?

Cum se joacă

Aceasta este a treia căutare de a scăpa de "Hills uitate", eroul nostru se va întâlni cu fantomele departamentului chirurgical, obsedat de nebuni și de rezultatele experimentelor criminale. Explorați fiecare centimetru al unui loc amenințător, amintiți-vă simbolurile și localizarea articolelor. Comunicați cu fiecare dintre cei care vor fi gata să vorbească și să nu se teamă de înfrângeri: de fiecare dată când începeți cu o nouă experiență.

Trecerea video a jocului "Dealul uitat: Chirurgie"

Ghid pas cu pas pentru "Dealul uitat: Chirurgie" va ajuta la înțelegerea modului de a trece prin fiecare etapă a puzzle-ului. Vedeți-l ca o ultimă soluție, nu luați bucuria Lappenter a ghicitorilor unei căutări teribile!

Caracteristici:

  • efecte de sunet teribile;
  • puzzle-uri interesante;
  • caractere ciudate și subiecte mistice;
  • puteți juca căutarea în limba rusă.

Extindeți câmpul de joc pentru a evalua grafica Crip a "chirurgiei uitate" și simplifică pasajul. Bucurați-vă de joc și asigurați-vă că vă scrieți impresiile!

Sunteți bineveniți de jocul "HELL HILLY: Chirurgie" (Chirurgia Ați uitat) și dacă nu vă deranjează să vă luați prin trecerea quest-urilor înfricoșătoare, atunci sunteți confortabil și începeți să jucați ecran complet! Atenție: Există scene teribile și sângeroase în joc, nu este potrivit pentru copii!

Bine ați venit la Colonelul chirurgical Colonel Mak Milano! Te-ai trezit într-o cameră amenințătoare și rece și nu-ți amintești cum s-au găsit aici. Singurul lucru care este încrezător este: trebuie să fugi de aici cât mai repede posibil! Fără panică, scăparea necesită pregătire! Va trebui să rezolve o mulțime de puzzle-uri înfricoșătoare, veți întâlni lucruri dezgustătoare și simboluri înfricoșătoare. Pot supraviețui în acest iad?

Cum se joacă

Aceasta este a treia căutare de a scăpa de dealurile uitate, eroul nostru se va întâlni cu fantomele departamentului chirurgical, obsedat de nebuni și de rezultatele experimentelor criminale. Explorați fiecare centimetru al unui loc amenințător, amintiți-vă simbolurile și localizarea articolelor. Comunicați cu fiecare dintre cei care vor fi gata să vorbească și să nu se teamă de înfrângeri: de fiecare dată când începeți cu o nouă experiență.

Video Passage Joc Ați uitat Hill: Chirurgie

Ghid pas cu pas pentru Hill Ghestotten: Chirurgia va ajuta la înțelegerea modului de a trece prin fiecare etapă a puzzle-ului. Vedeți-l ca o ultimă soluție, nu luați bucuria Lappenter a ghicitorilor unei căutări teribile!

Caracteristici:

  • efecte de sunet teribile;
  • puzzle-uri interesante;
  • caractere ciudate și subiecte mistice;
  • puteți juca căutarea în limba rusă.

Extindeți câmpul de joc pentru a evalua chirurgia chirurgicală Crip uitată dealuri și simplifică pasajul. Bucurați-vă de joc și asigurați-vă că vă scrieți impresiile!

Etajul al doilea - camera ta

După discursul "bun venit" al asistentei, vă aflați încuiat în interiorul unei camere de spital / celulă, dar după un timp cineva (un copil râs?) Vine și deschide ușa ta ...

Birou de asistente medicale.

Deschideți sertarul folosind sugestia din calendar: Octombrie - 4 - 21 \u003d\u003e 10421 și colectați buchetul de chei.

Experimentați laboratorul.

Utilizați cheile de pe ușa camerei experimentelor. Luați notă de poziția oaselor roșii în posterul de mână.

În coridor puneți comutatoarele de pe perete, acționând la indiciul observat în posterul piciorului.

Trick pentru a poziționa corect: Mutați toate comutatoarele în partea de jos trăgând în jos al doilea si Al patrulea, Thenm se deplasează în prima și a 4-a poziții

Colectați cheia și utilizați-o pentru a deschide dulapul în camera asistentă medicală. Strângeți scalpelul, lumina luminoasă și sticla de acid.

PUBLICITATE.

Toaletă.

Du-te înapoi la coridorul stâng și intrați acolo toaletă. Priviți în interiorul chiuvetei și încercați să prindeți metalul. Disc. Utilizați acidul pe degetul ciudat care îl ține. Luați notă de simbolurile care vor apărea în interiorul chiuvetei.

Camera pacientului II.

Utilizați buchetul de chei pentru a deschide numărul camerei pacientului 2. Speack cu tipul ciudat și amintiți-vă ce spune el: Adevărul este un privit ochi., Un gri Șoarece., Ascutit. bisturiu., Un imens. a zbura în A. sunny. Zi.

Strângeți bucata de hârtie din spatele lui.

Du-te înapoi în camera ta și taie cusătura saltelei cu bisturi. Ia mandrake.

Continuați în coridor și luați liftul la primul etaj.

Deschideți ușa de lângă jucător. Luați marmura albastră și urmăriți imaginea fondatorilor. Luați notă de simbolurile pe pălăriile lor.

Cameră de întreținere

Deschideți camera de întreținere folosind sugestii găsite în chiuvetă.

Fixați instalațiile sanitare prin rotirea țevilor în modul în care sunt conectate toate marginile. Porniți supapa de apă.

PUBLICITATE.

Du-te înapoi la baie de la etajul al doilea. Porniți robinetul pentru a lăsa să ruleze apă în chiuvetă. Luați discul de metal.

Spălați toaleta, luați cheia și ieșiți. Luați notă de imaginea de flori pe perete.

Cameră de monitorizare

Reveniți la numărul de podea 1 și deschideți camera de monitorizare cu cheia ochilor. Așezați știfturile colorate și banda de cauciuc în funcție de imaginea de flori.

Luați cheia ascensorului și piesa medalionului.

Colectați marmura roșie sub Masa. Fixați sistemul de monitorizare prin rezolvarea puzzle-ului de pe masă: Așezați becul în soclu și aranjați comutatoarele razei pe placă într-un mod în care fiecare receptor este lovit de lumina Ray.

Faceți clic pe monitoare și colectați foaia tipărită. Luați notă de ora: 12:15:35

Luați liftul și reveniți la etajul al doilea.

Așezați mâinile ceasului într-un mod care indică 12 ore, 15 minute și 35 de secunde. Strângeți bucata de medalion și discul metalic.

1. După "salutările" asistentei medicale, sunteți blocați în spitalul / cușcă, dar după un timp vine cineva și deschide ușa ...

2. Acoperiți caseta folosind sfaturile din calendar:

În calendar, un indiciu la cod:

Ai un pachet de chei.

3. Butoanele de pe ușa camerei experimentului. Acordați atenție poziției oaselor roșii de pe poster:

4. În coridor pentru a pune comutatoarele de pe perete în conformitate cu vârful de pe poster.

Selectați cheia și utilizați-o pentru a deschide cabinetul în camera asistentă medicală. Lua bisturiu, bec și sticlă acidă.

5. Deplasați-vă în coridorul din stânga și conectați-vă la toaletă.

Uită-te în interiorul chiuvetei și încercați să prindeți un disc metalic. Utilizați acidul pe degetul ciudat care îl ține. Acordați atenție personajelor care vor apărea în interiorul cochiliei.

6. Utilizați pachetul cheie pentru a deschide numărul camerei pacientului 2. Vorbiți cu un tip ciudat și amintiți-vă că spune: Adevărul este - vizionarea ochiului, mouse-ul gri, un scalpel ascuțit, o zboară uriașă într-o zi însorită. Luați o foaie de hârtie în spatele ei. Întoarceți-vă în camera dvs. și tăiați cusătura scalpelului saltelei. Ia mandragratoarele. 7. Du-te la coridor și coborâți pe lift la primul etaj. Deschideți ușa de lângă player. Luați marmura albastră și uitați-vă la imagine Fondatorii. fi atent la au simboluri pe pălării.

8. Având în vedere camera păzită folosind sfaturile găsite în chiuvetă.

Asigurați instalațiile sanitare prin rotirea țevii la modul în care sunt conectate toate marginile. Porniți supapa de apă. Reveniți la baie la etajul al doilea. Porniți robinetul pentru a lăsa apă în chiuvetă. Luați un disc metalic. Clătiți toaleta, luați cheia și ieșiți. Fiți atenți la imagine cu flori pe perete.

Reveniți la camera de monitorizare cheie. Așezați știfturile colorate și o gumă în funcție de culorile imaginii din imagine.

9. Utilizați cheia ascensorului și o parte a medalionului.

Luați o marmură roșie sub masă. Decideți puzzle-ul de pe masă: Așezați mingea în cuib și așezați razele pornite pe placă, astfel încât fiecare receptor să transmită fasciculul luminos.

Apăsați blocările slabe de pe monitoare și obțineți o foaie tipărită.

Fiți atenți la ora: 12:15:35

Urcați ascensorul și întoarceți-vă în camera experimentelor de la etajul al doilea.

Așezați săgețile de ceas - indică 12 ore, 15 minute și 35 de secunde.

Faceți parte din medalion și disc metalic.

10. Angajați pe lift și utilizați cheia pentru a accesa subsolul.

SUBSOL

Introduceți numărul din stânga și luați notă de sfaturile de pe postere: Mandrake este mâncare bună! Citiți avertizarea în fața camerei de închisoare.

Rezolvați puzzle-ul de pe ușa camerei pentru ao deschide: Selectați toate caracterele care se potrivesc cu combinația de pe foaia tipărită.

Dați creatura lui Mandragor, astfel încât să nu vă mănânce.

Puneți 2 părți ale medalionului în trapă de pe podea și luați o cheie mare.

11. Numărul de clasă 1, numărul 4 (numerele cm înregistrate pe corp), numărul 2, numărul 3, numărul 1, numărul 4 și numărul 2. Luați cheia care atârnă pe picior. Decideți puzzle-ul cu cranii: aranjați cranii astfel încât personajele să coincidă ca în imagine Fondatorii.

12. Folosiți bulele, reveniți la laborator și plasați-l în mașina chimică. Deschideți ușa la cheia de chirurgie găsită în Trandactor și discutați cu colonelul. După ce dispare, inspectați corpul. Aplicați scalpelul. Ai primit un disc. Vizualizați simbolurile de pe corp. Acesta este un cod de patru cifre: 1635

13. Primul etaj.

Introduceți un cod. Folosind ciocanul, rupeți vasul de sticlă cu conținutul. Aplicați scalpelul pe care îl aveți un ochi. Ieșiți din cameră și rupeți fisura pe perete cu un ciocan, luați discul de metal..

Dați margele zburătoare și obiecte asemănătoare cu ochii. Du-te în camera ta, găsiți țigla afișată pe hartă și spargeți-o cu un ciocan. Luați hârtie S. formula serică.

Introduceți laboratorul de experimente și plasați toate discurile de pe computer. Uita-te inauntru. Rotiți toate discurile folosind butoanele săgeată în așa fel încât tipul ciudat a spus.

Disk 1: ochi, disc 2: mouse, disc 3: SCALPEL, disc 4: Fly, Disk 5: Sun.

Luați subiectul similar cu inima și dați-i un tip ciudat din cameră 2.

Luați două subiecte similare cu ochii pe care vă va oferi și trebuie să vă întoarceți la subsol.

14. În laborator și organizați o sticlă de aparat chimic ca o formulă. Luați serul și acordați atenție personajelor de pe perete.

Faceți clic pe cărămizi roșii de pe perete.

Luați cheia.

Deschideți ușa bucătăriei și aruncați serul la monstru. Faceți clic pe rochia de mai multe ori pentru a găsi o altă cheie. Deschideți sertarul din stânga și luați un borcan cu muște.

Deschideți banca pe presetarea tabelului. Glit și decideți puzzle-ul cu vârfurile de masă.

Ai un magnet.

Găsiți un jucător.

Plasați magnetul în tabelul de jocuri de noroc și jucați cu el: Acum puteți să-l înșele și bilele vor fi întotdeauna în centrul clopotului! Luați mingea de metal.

Introduceți numărul de lângă player și ușa deschisă a dulapului colonelului McMillan cu o cheie de asistentă medicală. Decideți discurile de puzzle colorate pe raft. Fiecare culoare trebuie să se potrivească cu adiacentul

Luați marmură verde și cheia. Așezați cheia în gheață de pe perete pentru a afișa o imagine nouă dincolo de domeniul de aplicare. Dați copilului teribil ultimele două goluri, astfel încât să poată merge și să se joace! Utilizați cheia la codul de patru cifre din Ușa mare 1635.

Ai ieșit din acest spital înfiorător și ești liber!

Introducere

Jocul de joc este simplu, ca cinci kopecks: personajul principal (Adică, venim la muzeul de bibliotecă de deal uitat pentru a afla ce fel de naibii merge în oraș. Pentru a face acest lucru, este necesar să se inspecteze toate cele 4 secțiuni ale muzeului, de-a lungul drumului, rezolvând puzzle-uri și colectarea de documente diferite împrăștiate de clădire. Rețineți că cărțile pe care le găsiți sunt împrăștiate aici nu sunt la fel ca acestea - ele conțin informații importante, va trebui să citiți foarte mult.

În acest ghid, documentele și elementele care pot fi colectate, evidențiate îndrăzneţ, ACHIVE - inferior inferior.

Cum se joacă? (Bazele pentru începători în clic și clic)


La dispoziția noastră: inventarul, dosarul cu documente și orele vechi de bunic în care nu există suficiente părți multiple. Mai târziu, vom putea folosi camera găsită în bibliotecă. Pentru a reciti documentele găsite, faceți clic pe pictograma folder din colțul din stânga jos, în același mod, apăsând pictograma ceasului trage ceasul (în prima jumătate a jocului aproape că nu au nevoie). Cum de a interacționa cu lumea exterioară prin articolele colectate în inventarul nostru va spune un tutorial mic la începutul jocului. (elementele nu trebuie să tragă, faceți clic pe ele)
Dacă sunteți blocat și nu știți ce să faceți în continuare, puteți face clic pe pictograma cu un semn de întrebare în colțul din dreapta sus pentru a aduce un indiciu. Câteva sfaturi sunt date pentru fiecare puzzle, după vizionarea acestora, există o oportunitate de a sări peste ghicitoare.

ATENȚIE: Dacă doriți să obțineți toate realizările pentru un pasaj, nu puteți utiliza instrucțiuni!

Despre realizări


În joc există doar 27 de realizări, totul poate fi obținut pentru un pasaj. Majoritatea achizilor sunt complot, adică, ele nu pot fi ratate, dar pentru a obține rămase va trebui să încerce - sunt fie non-evidente, fie au nevoie de anumite acțiuni ușor de a sări, așa că vă sfătuiesc să vă familiarizați Cu lista tuturor realizărilor jocului înainte de joc. Cel mai important lucru nu este să folosiți instrucțiunile și să colectați toate documentele!

Biblioteca istorică

După screensaver și tutorialul scurt, intrăm în clădirea bibliotecii și imediat obținem realizarea de bun venit (1/27). Dacă eroul încearcă imediat să iasă, gardianul îl va opri, care va spune că este imposibil să ieșiți fără un bilet special (După cum se spune, intrarea - ruble, ieșirea - două). Nu este nimic de făcut, trebuie să jucați.

În prima cameră examinăm poster de informații (2/30) În stânga, acesta este primul nostru document. Toate documentele sunt salvate în dosar, le puteți reciti. Dreapta - prima enigmă: trebuie să schimbați bucățile de locuri de mozaic pentru a obține o imagine. De îndată ce terminăm, ajungem cheie.

Mergând, pe coridor cu două uși și imaginea (acordați atenție aranjamentului sprâncenelor la cranii, vom avea nevoie de el mai departe). Mergem la prima ușă, aceasta este o bibliotecă. Luăm de la masă harta bibliotecii istorice (3/30), Îmi amintesc locația săbiei din imaginea de deasupra mesei, mergem la dreapta. Aici este un dulap, care nu are mai multe cărți, trebuie să le găsim. Să ne întoarcem la coridor.

A doua ușă este blocată, așa că mergem la dreapta. Aici din nou două uși și sculptură. În caseta sub sculptură se află rezervați (4/30), Ia-l. În mâna sculpturii - foaie de hârtie. Mergem la ușa stângă, scoatem masa scrisoare (5/30) și hipnotic.
Următoarea enigmă este pe dresser, trebuie să poziționați simbolurile în ordinea corectă (Sfat: Fiți atenți la semnele din stânga și din dreapta. Soluție: trebuie să poziționați cifrele în ordine descrescătoare de numărul de colțuri din ele). Dulapul se va deschide, din care luăm rezervați (6/30).
Dresser-ul este un cerc cu săbii care trebuie să se întoarcă corect (vârful: reamintiți imaginea de deasupra mesei în prima cameră. Soluție: toate săbii urmăresc marginea în centrul cercului). Apăsând fiecare sabie, nu sunteți răsuciți de el însuși, iar cel pe care îl arată spre margine. Ne hotărâm, luăm monedă, ieși.

Ușa dreaptă duce la bucătărie formată din două camere. Luăm în picioare în cabinet rezervați (7/30)Cu ajutorul cheii selectate mai devreme, deschideți ușile inferioare. Luăm vin și zahăr. Voi deschide imediat vinul, pentru că noi folosim deschizatorul cu capul gâscei, este chiar acolo. Pentru a deschide flaconul, trebuie să rotiți mânerele în ordinea corectă (Sfat: să reamintiți imaginea cu cranii. După instalarea fiecărei poziții noi, trebuie să apăsați butonul roșu dacă faceți totul, capul capului se va ridica. Decizie: ambele centrate - dreapta jos / stânga - dreapta sus / stânga centrat - atât în \u200b\u200bjos - atât în \u200b\u200bsus). Noi vărsăm vinul într-un pahar, strângem pilula de dormit, luăm un pahar și treceți spre dreapta, în a doua cameră. Citiți aici cartea de rețete (8/30) și ia departe cursă de şoareci. Lăsăm bucătăria.

În coridor din nou mergem la dreapta în care întâlnim curatorul acestei secțiuni. El ne cere să-i aducem vinuri. Îi dăm un vin cu pastile de dormit, dar fără o gustare pe care nu vrea să o bea, va trebui să o gătești. El ne va da cheia cu care ne întoarcem la coridor cu imaginea cu cranii și deschidem cea de-a doua ușă. Instalați imediat o mousetrap în apropierea gaurei. Deplasați lampa la partea superioară în imaginea goală, faceți clic pe butonul roșu. Apare o imagine, conform căreia este necesar să se plaseze elemente în dulap. A primi cheie, reveniți la bucătărie și deschideți a doua cutie, ieșiți brânză. Ne întoarcem înapoi, puneți brânza în șoareci. Lăsăm camera, auzim clic, întoarce-te și luăm rat. Mergem la bucătărie, în camera lungă.

Acum trebuie să gătiți o gustare crocantă, cum să o faceți este scrisă în cartea de rețetă (decizie: am pus mouse-ul pe o placă, care se află pe dulapul de bucătărie, pune o placă în cuptor. Am setat timpul timp de 15 minute, temperatura este de 180 de grade, modul este un pătrat cu două linii paralele drepte. Faceți clic pe buton și așteptați). Luați o gustare cu curator, el bea vin și adoarme și noi obțineți realizarea lui Noroc! (2/27). Acum putem să luăm de la el rezervați (9/30) și angrenajcare inserați în ceasul nostru.

Toate cărțile sunt colectate, așa că ne întoarcem la prima cameră și le punem în dulap (Sfat: cărțile trebuie plasate într-o ordine specială, a se vedea nota că statuia a fost luată). În perete se va deschide pasajul, du-te acolo. Noi selectăm aparat foto și instrucțiuni (10/30) către el. Numărul de instantanee este limitat, este imposibil să le ștergeți. Nu eliminați totul.

Cu ajutorul aparatului foto, eroul poate privi într-o realitate paralelă - deplasați lentila la picturile pentru a vedea cum se schimbă. O sugestie cu codul de siguranță se va schimba, trebuie să înscrieți personaje noi. Luăm de la seif pEAKS și foarfece, întoarce-te.

În coridor, purtăm camera la imagine cu cranii, fotografiind-o. Mergem la stânga statuii camerei, trebuie să rearanjați cărțile în sertare în conformitate cu modelul văzut (Sfat: Aceste simboluri de pe carduri pot fi văzute numai prin cameră). Luăm un ciocan.

Revenind la curator și foarfece tăiat o bucată de costum, de la care cade diamante. Mergem până la capătul coridorului, unde se află mașina de joc. Inspectați cu grijă pereții cu camera, împărțim peretele în locul în care este trasă Crucea. Livrare viermi și bucata de hartie cu codul pe care doriți să îl instalați pe dresser - instalați, luând creion acut..

Ne întoarcem la plasarea lungă a bucătăriei și faceți clic pe gândacul de pe perete, puneți zahăr la el, apoi faceți clic pe el din nou, astfel încât sa atacat-o - obțineți realizarea lui Ouch! (3/27). Încă o dată, apăsați gândacul, mirosim cu zahăr și cântăm gândacul cu un creion, după care o avem deasupra pieptului, în centrul cercului cu săbii și ia departe traversa.

Trecem la mașina de joc, aruncăm o monedă în ea și începem jocul. Semnificația este de a număra numărul de puncte de ardere și butonul pentru a introduce răspunsul corect (de exemplu, dacă punctele 8, formați 5 + 3). Victorie floră și faună. În ușa adiacentă introduceți toate masele găsite pentru ao deschide. Trecem în locația de tranziție - aici sunt intrările în cele trei secțiuni viitoare, dar putem intra în ele numai dacă avem un bilet. Gata postere de informare (11 / 30,12 / 30,13 / 30) Aproape de fiecare ușă, apoi du-te la secția de floră și faună.

floră și faună

Arătați un bilet la gardieni, obținem dreptul de a intra și de a intra realizarea florei și faunei (4/27). În primul coridor din cauza picturii cu o barză pe care o obținem secțiunea cardului de floră și faună (14/30). Aducem camera la imagine și observăm că barza sa schimbat la lumânare. Apăsați butonul roșu - simbolul de deasupra ei și lumânarea din imagine, amintiți-vă. Ne uităm la prima cameră și mergem mai departe.

Mai departe pe coridor - o ușă încuiată și o enigmă cu unelte, dar există puține bucăți, va trebui să vă uitați. În următorul coridor mergem într-o singură ușă, inspectați, fotografiați modelul scheletului pe perete. Acest schelet este vizibil în următorul coridor, trebuie să-l aducem în aceeași poziție ca în imagine. Pentru a face acest lucru, trageți pentru lanțuri peste schelet, după care luăm aripa de bufnițe și cheie.

Ați observat deja că unele litere sunt subliniate pe semnele cu nume de schelete? Noi colectăm cuvântul Moarte și utilizați-l ca o parolă pentru deschiderea unui dulap în prima cameră, ieși mănuși.

Ne întoarcem la coridor cu al doilea schelet și mergem în cameră cu bufnița. Am citit acolo rezervați (15/30) Și atașați la aripa Owl. În aceeași cameră, aruncați o șurubelniță ochiul ochiuluischelet și dați bufnița.

Trecând peste. În coridor, cu o cruce, faceți clic pe cruce de trei ori și luați un altul cheie. Mergem la prima cameră în care curatorul acestei secțiuni ne așteaptă. Ea ne cere să prindem pasărea scăpată și ne dă ceke.. În aceeași cameră citește rezervați (16/30). Să ne întoarcem, să inspectăm camera de odihnă. Este necesar să plasați imaginea în ordine. Ne amintim că astfel de personaje pe care le-am văzut deja pe butonul din apropierea imaginii și determină secvența corectă (vârful gras: fiecare simbol corespunde unei anumite lumânări, aranjați-le în ordine de la o lumânare non-riganică la aproape ars, Decizia: cercul - Triunghi - Cruce cu subliniere inferioară - Cercul cu Piața încrucișată). Am pus picturi cu gândaci și am ajuns a doua aripă de bufniță.

Ne întoarcem la coridor cu o enigmă cu unelte. Aici veți aranja o capcană de păsări. O frânghie atârnă peste masă, atârnă cușca pe ea. Deschideți ușa, intrați în cameră, luând găleată, swabra. și şurubelniţă. Bec Prea fierbinte - ia-o în mănuși.

Pentru a prinde o pasăre, trebuie să știi ce poate fi periat - pentru asta ne întoarcem la cărți Creaturi uimitoare și Plante uimitoare.. Dintre acestea, aflăm că păsările ca niște fructe speciale, cu un nume non-coroziune, pe care sunt pentru comoditate, voi numi pere. Trebuie să le creștem, este posibil să o faceți într-o cameră cu plante, dar mai întâi trebuie să neutralizați cele mai agresive. Pentru a face acest lucru, ne întoarcem la prima cameră, deschideți spectacolul cu "Firefly periculos" Și în mănuși iau. Apoi aruncăm "Firefly" cu o floare agresivă, după care va exploda și vom fi capabili să umplem găleata mucusului rezultat, precum și să fac o imagine a unui poster cu un schelet pe care această plantă a fost blocată. De la următoarea pauză de oală mătrăgunăMergem la dreapta. Introducem becul în lampă, iar Mandragora ataros pe cârlig.

În coridor, dăm scheletului poziția corectă, primim o recompensă poster și cuţit. Ne întoarcem la Mandragore și l-am lovit cu un cuțit, curgerea sucului va ajuta "peer" germen. Luăm un fruct și ne întoarcem la capcană, am pus o pere pe masă. Acum puteți găsi și bateți pasărea, astfel încât ea a zburat direct în mâinile noastre. Faceți clic pe butonul pentru a omite cușca, dar lungimea cablului nu este suficientă - trebuie să o rezolvați.

În prima cameră, suspendăm găleata completă pentru cârlig și primim angrenaj. În a doua cameră, atârnăm un poster pe perete, făcând fotografii pentru a afla parola numerică - 23759 Trebuie să formați În camera cu bufnița, pentru că ajungem ochiul ochiuluiTrebuie să introduceți bufnița. Owl este gata, un panou cu un mister color se deschide (Sugestie: Inspectați cu atenție imaginile cu gândaci prin cameră. Soluție: În conformitate cu florile picturilor - verde - galben - roșu - albastru - gri). "Al doilea nivel" se va deschide, ghicitul trebuie plasate aici. În conformitate cu culorile notelor, dar punctele de sub ei Și atenție, foarte non-clar, swap puncte și imagini (adică toate punctele de mai jos, toate dreptunghiurile - la etaj. Nu schimbați secvențele, doar mișcați în sus și în jos). Avem al doilea angrenaj.

În cameră cu bufnița trecem spre dreapta și am observat posterul cu inelele de pe părțile laterale - ei trebuie să se tragă pentru ei în secvența specificată pe poster (cum să trageți inele în același timp? utilizați mop!). Luați al treilea, ultima treaptă de viteză Și reveniți la ghicitoare. Trebuie să deschideți calea de la uneltele de rotire la nejustificat. Rezultatul final arată ca:

Acum puteți prinde o pasăre. Faceți clic pe buton și luați celula, atribuiți pasărea la hostess. Ea ne certă pentru încetinire și frunze, lăsându-ne cheie Și fostul catcher de păsări (5/27). Luați imediat angrenaj Și introduceți-vă în ceasul nostru.

Cheia rezultată este introdusă în piedestal cu bufnița, activând-o. Owl va începe mișcarea aripilor, îndreptându-se spre secvența SUA ambele aripi în jos - atât în \u200b\u200bsus - chiar în mijloc / stânga - dreapta în jos / stânga în mijlocTrebuie să vă amintiți și să utilizați cea mai recentă cameră de pe mânerele mașinii. Faceți totul bine și obțineți bilet la secția de selecție a secretului.

Secretele adâncimilor mării

Arată biletul de gardieni și obținem realizarea misterelor maritime (6/27). În primul coridor, scoateți peștele din maxilar secția cardului secretului adâncimilor marii (17/30)Observăm că mai mulți dinți lipsesc. Mergem de-a lungul coridorului și mergem la prima ușă deschisă. Există containere cu meduze, dar ele nu pot fi activate - nici o lumină. Luăm dinteascunse în spatele meduzei și plecați.

În coridorul următor, două uși - nimic nu funcționează în prima cameră, iar în cel de-al doilea există un curator al secțiunii, care cere să-i aducă un pește sau să nu distragă în lipsuri. Vom căuta pește!

Mergem la dreapta și facem fotografii ale posterului, apoi mergem la camera tehnică (ușa stângă). Luăm bologis. și bancă cu viermi, viermii se toarnă imediat în polizorul de carne.
În camera dreaptă atârnă un schelet uriaș de pește, îndepărtându-i altul dinte și gorotok., Reveniți la polizorul de carne. Cum să răsuciți butoanele, am găsit deja - vedeți ultima fotografie. IMPORTANT: Nu puteți renunța la Gorog, până când veți derula toate vitezele; Nu lăsați să mergeți, chiar dacă începeți să răsuciți pe cealaltă parte. Luăm placă cu carne tocată Și reveniți la prima ușă.

Acum că avem un borer, putem deschide prima ușă, tocmai am tăiat castelul. Imediat știm de ce electricitatea a oprit - combustibilul încheiat în generator. Ce poate genera generatorul din secțiune, în care sunt pline de pește? pe viermi. Se toarnă mincea la pâlnie și ridică pârghia. Electricitatea este inclusă.
În aceeași cameră, deschidem sigură (Sfat: Începeți răsuciți în jos. Urmăriți toate diviziile pentru a fi verde. Soluție: 4 în jos - 6 top - 6 în jos - 4 sus - 4 în jos), a lua dinte, sticla și schema de conectare, Citit rezervați (18/30).

În această secțiune, două puzzle-uri cu construirea unui circuit electric, acum avem nevoie de cea care mai departe de intrare (numim acest lanț sunt lungi, iar cel mai aproape de intrare - scurt). Rezolvăm acest lucru folosind schema de conectare. (Sfat: Urmați liniile pe care există caractere). Ca rezultat, primim o schemă:

Acordați atenție poziției Torggler: Electricitatea din cea mai apropiată cameră va porni, numai dacă curentul merge la acesta și nu la altă schemă (ca pe ecran).

Intrăm în camera din stânga și activăm perdelele. Fiecare buton provoacă un anumit pește și harporul central. Semnificația puzzle-ului este de a începe pește în acvariu într-o anumită secvență, astfel încât să nu suspină toate. Pentru a face acest lucru, va trebui să citiți despre relațiile interspecifice din carte. Creaturi de adâncime. (decizie: secvență adecvată de prescripție - partea dreaptă jos - partea stângă - partea dreaptă sus - stânga inferioară - centrală).

Luăm peștele și aducem curatorul. El pleacă, permițându-ne să intrăm în cameră și ajungem realizarea capcanului de pește (7/27). Cu pește stâng îndepărtați angrenaj (introduceți imediat în ore) și hartăFăcând clic pe dreapta, vorbiți cu prizonierul, îl vom cânta din sticlă, pentru că noi îi dăm dinte. Cu toate acestea, el vrea încă să bea, trebuie să găsești mai multă apă.

Trecem la capătul coridorului, alegem pentru mașină dinte. Inducem în cameră, punem harta pe acvariu și faceți clic pe el - peștele va evidenția secvența corectă de caractere. În camera îndepărtată luăm a șasea, ultimul dinte.

Revenind la maxilaltă și inserați toate dinții, ajungem burghiu. Trecem puțin și rezolvăm puzzle-ul cu simbolurile - înlocuim pe aceia cine a sugerat pește din ultima cameră. Luăm fuse și ochiul ochiului.

În camera în care am prins pește, trecem la acvariul îndepărtat și folosim găurul din colțul din dreapta jos. Apa curge umple flaconul, apoi apăsați butonul roșu cheie. Luăm apa la copil și luăm un indiciu valoros, dar nu încă ușor de înțeles. În aceeași cameră, introduceți ochii spre peștele străin stâng, obținem un alt sugestie - imaginea peștelui și a figurii, fotografia-le.

Pe coridor cu un poster merge la ușa dreaptă, decidem ghicitorul cu imaginea (soluție: În partea de sus cu butonul superior, selectați imaginea dorită și faceți clic pe butonul de jos de trei ori), a lua perla. Mergem la coridor cu un pistol, deschideți caseta de perete și luăm de acolo fosil. Mergem la camera cea mai clară și am atârnat fosile pe perete, apoi colectam desenul. Acum, toate fosilele trebuie poziționate corect, pentru că îmi amintesc că un copil placat ne-a spus (Soluție: toată lumea se uită la stânga, cu excepția peștelui inferior drept). A primi ospe care trebuie să introduceți într-un schelet de pește mare.

Mergem pentru a face un al doilea lanț electric scurt. În primul rând, asigurați-vă că comutatorul de comutare de pe lanțul lung este în poziția 1 (lumina stângă este aprinsă), apoi puteți merge la ansamblu. În primul rând, introduceți siguranța în poziție. În această schemă, trebuie să întoarcem săgețile așa. Astfel încât curentul să meargă fără probleme. Doar întoarceți săgețile de-a lungul mișcării curente. Schema terminată arată așa:

Am manifestat un tovagler la stânga și să intru într-o cameră cu meduze, mergem la perdea și deschidem-o. Jucăm analogul local al jocului "Bay Crota" - Apăsați butonul corespunzător caniului de la care iese ochiul. Ultimul canal este rupt. Ne întoarcem la lanțul lung și comutați comutatorul de comutare și apoi ne întoarcem la camera tehnică (prima ușă din coridor cu un poster) și faceți clic pe în secvență adecvată Butoane verzi (Sfat: butonul de sus Corespunde unei mici minge, mai mici - mare. Gândește-te unde am putea vedea. decizie: Partea de jos - Top - sus - partea de jos - partea de sus). Becurile de culoare se aprind. Reveniți din nou comutatorul de comutare în lanțul lung și reveniți la Meduzam. Firele colorate au apărut deasupra băncilor lor - puneți-le în conformitate cu culorile becurilor din ultima cameră și faceți clic pe buton. Ne amintim de secvența de flori albastru - roșu - galben - verde, Du-te într-o cameră cu un schelet mare și în această secvență bate de-a lungul oaselor pictate, după care vor apărea noi detalii în schelet, culorile cărora pot fi luate în considerare prin cameră. Este un indiciu al ghicitului în camera cea mai clară (Sugestie: rotiți toate mânerele astfel încât acestea să indice partea de sus. Soluție: apăsați pe mânerele în ordinea roșie - verde - galben - verde - roșu - roșu). De la chiuveta ieșire monedăși în schimb pune perla - ajungem cheie.

Venim la mașină și deșurubați-l cu cheia, apoi punem moneda și începem jocul. Sarcina noastră este de a ajuta nava să ajungă la elementul final, pentru că trebuie să răspundeți corect la toate întrebările (răspunsurile corecte: 2 - Spider (a treia imagine) - 2 - 1 - 1). Victorie sculptură de artă de bilete de secțiune.

Sculptura de artă

Continuăm excursia. Ca de obicei, arată un bilet și obținem realizarea artei sculpturale (8/27). În primul coridor, luăm o sculptură ascunsă ascunsă secțiunea de artă Sculptură de artă (19/30), iar sculptura stângă face fotografii. Intrăm în cameră și luăm de la heruvim cârpă. Monitorim secțiunea, inspectați camerele. Mergem prin dreapta la coridor cu o sculptură suspendată la tavan și treceți la ușa stângă, unde curatorul secțiunii este chinuit de un băiat. Sarcina noastră este să o conducți din cameră și să ajutăm copilul. Fotografia mesei pentru care băiatul stă pentru a afla o altă combinație de caractere.

Ne întoarcem la coridor și mergem prin dreapta, punem combinația corectă a postului (Sfat: Am găsit-o deja) și o luăm hartăpe care le atribuim camerei cu proiectoare. Introduceți harta în proiector dorit (caracterele trebuie să fie aceleași), din cutia de deschidere pe care o vom primi unt.

În cel de-al doilea coridor, lubrifiați roata statuii unui înger și mutați-o din ușă, mergeți. Aruncăm sculptura "Vă văd" pe cârpă și luați mingi de marmură.
Mergem în cameră cu statuia șopârlă, uita-te prin camera foto. Utilizați bile pe statuie ( trebuie să le puneți în acele găuri în care ochii închiși sunt situați în realitatea paralelă.) și luați altul hartă. Introduceți harta în proiector și luați cheie.

Cheia deschide o cameră blocată pe coridor cu o sculptură suspendată, du-te acolo. Aici, pe piedestaluri sunt statui pentru copii, acestea trebuie să fie amplasate în ordinea corectă în greutate, astfel încât toate comisioanele să fie la același nivel. Dacă ați făcut totul, toate posturile se vor ridica. Ordinea corectă arată astfel:

* Când rezolvați un puzzle, posturile vor fi mai mici decât pe ecran, tocmai nu am lucrat pentru a prinde momentul în care încă nu se ridică

Luați un altul hartă și ochiul ochiului. Introducerea cardului în proiector și obțineți foaie. Ochii se inserează într-o bandă goală de sculptură a șopârlă, lanțul va coborî din tavan, trăgând pentru care vom deschide ascensorul. Pe lift merge pe -1 etaj. Citiți aici rezervați (20/30) Și mergem în camera lungă.
Luăm banca și rezolvăm puzzle-ul (Sfat: Stabiliți cifrele astfel încât egalitatea să fie. Vă rugăm să rețineți că numărul de trei cifre în acest caz poate porni numai cu figurile 1. Soluție: 99+8+5+4+7=123 ). A primi hartă.

Introduceți cea mai recentă carte în proiector, acum pot fi utilizate. Tragerea fiecărui proiector, schimbați imaginea, îngustarea și extinderea acesteia sau schimbarea deasupra / dedesubt.

Mergem la coridor cu 4 sculpturi. Deja observat că de fiecare dată când nu ne uităm, își schimbă poziția? Potrivit secțiunii, miniaturile acestor sculpturi sunt împrăștiate, care arată poziția dreaptă și numărul de secvență al fiecăruia, această ordine ar trebui să fie recreată (indiciu: se mișcă numai atunci când nu arătăm, înseamnă că trebuie să vă ascundeți reciproc de la ochii noștri alternativ. Soluție: luăm o foaie și, la rândul lor, acoperindu-le fiecare sculptură când scoatem foaia, își schimbă poziția. Miniaturi cu pozițiile potrivite se află în camera cu proiectoare și la sfârșitul coridorului). Dacă am făcut totul, ajungem lista cu desen.

Ne întoarcem la proiectoare și recrea desenul din foaie. Nici măcar nu știu ce pot fi date: Urmați în mod clar imaginea, dacă este desenat un cerc - facem un cerc dacă oval - întindem cercul înainte de oval. Dacă nu funcționează, verificați dacă fiecare element este situat exact. Dacă nu funcționează din nou, încercați să faceți imaginea mai mult sau mai puțin sau să ieșiți din puzzle și să încercați din nou. A primi mandolină și cheie.

În coridor cu un înger căzut, introduceți cheia în blocare și parcurgeți caracterele în poziția corectă (avem un vârf în fotografii), luăm o bucată de hârtieCu care ne întoarcem la coridor cu o statuie suspendată. Statuia în mâinile unui castron cu carne, o câștigăm în borcan și mergem în cameră cu copii pe piedestal. Trebuie să stabilim înălțimea piedelor în conformitate cu modelul, pentru acest copil alimentat cu carne (soluție: hrănirea copiilor în ordine un anumit număr de ori: de 3 ori - 1 timp - de 2 ori - de 2 ori - de 3 ori - 1 timp - 0 (nu furaje) - de 2 ori). Din caseta deschisă mascotă, O repet, de asemenea, în hol cu \u200b\u200bproiectoare (Sfat: Cercul superior al figurii a două cercuri și cercul unic impune unul pe celălalt), luăm cheie și flaut.

Cheia deschide ușa blocată în cameră cu sculptură "Te văd". Într-o altă sculptură, citiți despre el în carte Ați uitat colecția de sculptură muzeu. Un triunghi (adevăr) și un cerc (minciună) sunt trase pe poster. Dacă vă uitați la sculptură prin cameră, puteți vedea un simbol pe frunte - este o direcție că ea arată un deget. Trebuie să mergem pe calea adevărului (Sfat: Amintiți-vă numele sculpturii. Soluție: sculptura se numește "mincinos sincer" - nu poate fi de încredere. Dacă ea arată că adevărata cale spre dreapta, du-te la stânga și invers) Și ridicați-vă ciuperci.. Ne întoarcem înapoi, amintiți-vă ceea ce se spune în carte: "Adevărata cale nu este întotdeauna credincioasă", ca o cale falsă la o enigmă cu persoane (sfat: să acorde atenție localizării oamenilor din dreapta și la stânga câmp cu misterul. Soluție: trebuie să obțineți 4 rânduri cu aceleași persoane în fiecare, fețele ar trebui să meargă în același mod ca fața pe părțile laterale ale câmpului cu un mister. Faceți clic pe butoanele roșii: media din stânga - partea dreaptă de două ori - partea superioară de trei ori - partea stângă de două ori - media dreaptă de două ori - media - mijlocul inferior de trei ori - media - dreapta sus - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul de jos - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul superior - dreptul de jos - dreptul superior - dreptul de jos - dreptul superior - dreptul de jos - dreapta jos - dreapta dreapta - dreapta dreapta - dreapta dreapta - dreapta dreapta - dreapta dreapta - dreapta jos de trei ori). Avem o statuetă care reproduce și în camera cu proiectoare pentru a fi deschise tamburină și cheie.

În prima cameră, dau heruvim mandolin, flaut și tamburin. Mergem la lift și inserați cheia în blocarea din apropierea butonului -2 de pardoseală, du-te înapoi acolo. Luăm biserică, un indiciu despre ce să facă cu el - în imagine cu diavolul și sfântul pe coridor, ne uităm la el prin camera (soluție: Diavolul este un înger căzut, avem doar o statuie căzută a unui înger. Ridica capul și puneți pe un vârf în imagine). Cum să terminați - luarea partitu. Și ne întoarcem la orchestra de heruvimi, am pus muzica de foaie la stand. Muzica începe, realizarea operei lungi live! (9/27)Și mergem să salvăm copilul de la curatorul acestei secțiuni.

Curatorul este distras de muzică și frunze și putem da ciupercile băiat. Durerea lui scade, recunoștință față de noi monedă. Cu o monedă, abordați mașina în cel mai recent coridor și începeți jocul, ceea ce înseamnă că este de a lumina toate becurile în timp ce ochii capului sunt închise. Dacă ochii se deschid și continuăm să aprindem bulbilor - am căzut, începem din nou. Apoi, ni se cere să "auzim biletul drept" - obțineți ceasul. Mașina pleacă, deschizând pasajul. Firește, intrați în ea.

Intrăm în cameră cu o bibliotecă, luând rezervați (21/30) și angrenaj. Introduceți treapta în ceas și, după primirea unei realizări cu numele elocvent al noii realități? (10/27) Suntem conștienți de faptul că au intrat într-o realitate paralelă - cea care ne-a arătat tot timpul o cameră.

Acum, obținerea unui ceas, putem trece între realități (dacă confundați brusc, în care sunteți, consultați pictograma de pe ceas. Soarele este realitatea normală, semiluna este o paralelă de coșmar).

Alte realitate: Sculptura de arta

Lăsăm camera cu un dulap pe coridor, în cartea de invenții citim despre mecanismul lucrării pilonului cu o parolă. Expuneți personajele pe care le place (( În primul rând, apăsați cercul cu copilul până când primul caracter se modifică la cele dorite (absolut orice doriți), apoi fixați valoarea acestuia făcând clic pe acesta și întoarceți din nou cercul pentru a schimba alte caractere. În mod similar, expuneți toate cele 4 caractere)) Și du-te la stânga pe coridor cu un puzzle pe perete. Introducem parola inventată de noi și luăm seceră. Aici mergem în cameră și luăm cârpă De la capul sculpturii. În primul coridor, aruncăm o cârpă pe statuia din dreapta, acest lucru ne va permite să luăm tentacul.

Mergem la coridor cu o sculptură suspendată, luăm ceasul și revenim la realitatea normală. Ne bucurăm de frânghia pe care se agăță sculptura cu castronul, ne întoarcem la o altă realitate și luăm o bucată de hârtie. Se pare că descrie fața, dar de fapt este, de asemenea, un simbol care poate fi repetat pe proiectoare. Facem acest lucru returnând la realitatea normală, masa cu proiectoarele va crește. Într-o altă realitate, înțelegem că aceasta este ușa închisă pe parolă.

Intrăm în cameră cu un lift și trageți lanțul pentru a readuce statuia șopârlă în poziție. După cum puteți vedea, acest lucru nu mai este o statuie, ci o șopârlă obișnuită - mă hrănesc cu tentacul la el, ajungem fecale și alimentator de realizare (11/27). Întoarceți ascensorul în poziție și mergeți în jos pe -1. Gata rezervați (22/30)Din care aflăm că curatorii transformă copiii în camera curentă, mergem la camera lungă și revenim la realitatea normală. Fecile din inventarul nostru s-au transformat într-un safir albastru - introduceți-l locul gol Într-o imagine albastră (amintiți cum picturile au privit sau privesc prin cameră). Reveniți la o altă realitate și luați card galben.

Du-te înapoi la realitatea normală și du-te înapoi în camera cu heruvii, intrăm în interiorul unei alte realități (toate chinurile cu tranzițiile este nevoie de acolo, pentru că nu există nici o ușă într-o altă realitate în această cameră și nu putem intra sau ieșim ). Iată trei sertare cu semne de soare, lemn și foc. Introduceți cartonașul galben în caseta corespunzătoare, obțineți creier.

În mod similar, repetăm \u200b\u200balgoritmul familiar: ne întoarcem la realitatea normală, plecăm din cameră, trecem la o altă realitate și hrănim creierul pentru a ridica giulgiul fecale. Acționează în continuare exact ca ultima dată - vom transforma fecale într-o bijuterie pentru a obține harta verde.care se schimbă o inima, inima alimentează altarul, fecale Schimbați-vă card rosu. Cardul roșu se schimbă la degete, Fuxers ai șopârlă - pe Ruby, introduceți-l în ultima imagine și obțineți o sugestie cu o parolă de la ușă. Promptul poate fi fotografiat, dar rețineți că aparatul foto nu arată încă realitatea în care sunteți și, prin urmare, trebuie să mergeți, să luați o imagine și să vă întoarceți.

Coborâți pe -2 etajul, luând scrisoare (23/30).

Ne întoarcem la ușa încuiată și tastam caracterele corecte, deschid. În interiorul nostru așteaptă o întâlnire cu un curator în toată gloria sa. Sarcina noastră este să-l batem de trei ori în "jocul diavolului", regulile sunt descrise în joc în detaliu, așa că nu se vor opri asupra lor.

Cum de a învinge Gustav Mello?


Primul joc: mutarea în diagonală în stânga jos - cursa de pe diagonală stânga jos - scutul în diagonală spre dreapta la partea de sus - dreapta scutului

Al doilea joc: mișcarea este în diagonală în jos în jos - Mutarea dreptului - scutul de pe diagonală dreapta - scutul din stânga - lăsat în diagonală în jos obstacolul este localizat, pune scutul în celulă sub ea

Al treilea joc: mutați stânga - scut în diagonală stânga jos - SHIELD Down - Mutați stânga - Shield Drept - Shield Up - scut diagonal stânga sus

Poate că există și alte căi, spun cum am jucat personal.

Curatorul este învins și trimis în iad, obținem realizarea Fantomului Operei (12/27) Și putem pleca. Nu vă faceți griji despre acest lucru acum, vom reveni pentru ei până nu avem instrumente pentru eliberarea lor. Lăsăm secțiunea de artă sculptură într-un coridor comun, re-citit postere de informare (24/30, 25/30, 26/30) - textul pe ele sa schimbat. Mergem la secretul adâncimilor marii.

Alte realitate: Secretele adâncimilor marii

Intrăm în secțiune și mergem imediat la dreapta, pe coridor cu două ghicitori. Vom decide primul - trebuie să vă deschideți toate ochii (soluție: Doar apăsați pe toți ochii într-un rând în sensul acelor de ceasornic, variind din stânga stângă), luăm lomik.. Trecem la capăt, pe modul în care ne uităm la camerele și coridoarele, mergeți la cea mai mare cameră și reveniți la realitatea normală pentru a merge în camera cea mai îndepărtată. Deschidem cochilia, merg la o altă realitate și faceți clic pe ochi - ne va indica o secvență ( dreapta dreapta - partea superioară dreapta - partea stângă din stânga sus - stânga sus - dreapta sus - stânga jos - stânga jos) În care trebuie să transformați triunghiurile pe perete. Amintiți-vă sau fotografiați rezultatul - acesta este răspunsul la enigmă cu triunghiuri, este pe perete într-unul dintre coridoare. Rezolvăm cea de-a doua enigmă, selectăm diapositis și o bucată de hârtie. Mergem în cameră cu un copil de prizonier, inserați intervalul în becul, faceți fotografii ale personajelor.

Pe o bucată de hârtie, este scris un răspuns ghicitor, situat în cel de-al doilea coridor din dreapta ușii. Rezolva-l și obține cheie. În cameră cu meduze, introduceți cheia în încuietoare și rotiți-vă, meduzul va lovi curentul în secvență albastru - galben - roșu - verde - roșu - albastru - galben. Ne întoarcem în cameră cu un schelet uriaș de pește și faceți clic pe cercurile de culoare în această secvență, luând de la setul de prim ajutor bisturiu.

Mergem la prima cameră și pe scalpel tăiat lămpile cărnii monstruului, obținem realizarea chirurgului (13/27). Mergem în cameră cu două acvarii mari, avem nevoie de un îndepărtat. Introduceți lampa verde din stânga, roșu - dreapta. Va fi o ușă, dar nu o putem deschide încă.

Du-te la realitatea normală, intrăm în spațiile tehnice. Să luăm camera, vedem că imaginea atârnă pe perete - ia imagini. Du-te la o altă realitate, luând ziar (27/30). Du-te înapoi în lumea normală și du-te înapoi într-o cameră cu două acvarii. De data aceasta avem nevoie de prima. Du-te la o altă realitate. Aici, imaginea vine la îndemână, este indicată că aveți nevoie să apelați numere și ce să apăsați butoanele pentru a muta peștele, precum și secvența în care ar trebui să fie peștele. Rezultatul final (pe scree) ne va da a văzut:

Du-te la maxilarul de pește și țipând din lemn kolya.. Acestea trebuie să fie atribuite celei mai Cea mai Cea mai Cea mai Cea mai Cea mai claterine, și să conecteze 4 găuri în cutia corespunzătoare anumitor simboluri. Simbolurile se uită prin camera, pe care trebuie să o închideți, deja știm - cele care au arătat intervalul. Ne mutăm la realitatea normală, luăm starfistul și revenim la lumea coșmarurilor.

Introduceți steaua în ușa blocată, mergeți și întâlniți cu un curator, pe care trebuie, de asemenea, să bateți în "Jocul Devil".

Cum să învingeți pe Adam Drake?


Primul joc: mutarea dreptului - mișcarea în diagonală în jos în jos - găsim o celulă în diagonală în dreapta deasupra lui și puneți scutul de deasupra lui - mișcarea în diagonală spre dreapta - scutul din diagonală a rămas în jos - scutul în diagonală în sus - găsim un scut Situat în diagonală pentru a merge în jos de la noi, a pus un alt scut sub ea

Al doilea joc: mutarea diagonală în jos în jos, apoi punem scuturile ca pe ecran:

Al treilea joc: totul este elementar - scutul din stânga - scutul de sus - scutul de jos - scutul din dreapta

Adam Drake merge în iad, pentru care noi obținem realizarea fructelor maritime (14/27), Putem merge la secția de floră și faună.

Altă realitate: floră și faună

Mergem imediat la cel de-al doilea coridor și rezolvăm puzzle-ul pe perete. Aici cărți - sunt situate în două cercuri de câte 4 cărți fiecare. Pentru o perioadă scurtă de timp, vom arăta locația tuturor cardurilor, trebuie să vă amintiți cel puțin o pereche de la fel. (Sugestie: De fiecare dată când am etichetat corect aceleași cărți, cercurile se rotesc și nu în conformitate cu săgețile, ci, dimpotrivă, că este, cercul potrivit este în sens orar, lăsat împotriva. Soluție: tot timpul aleg cărțile 1 și 3 în rândul de jos). A primi angrenaj și sticla goală.

Gearii se aplică imediat bufniței, amintiți-vă secvența stânga aripă în jos / dreapta sus - stânga sus / dreapta jos - stânga în mijloc / dreapta în jos - stânga în jos / dreapta în mijlocpe care ea o arată. Mergem în coridor, treceți la dreapta și aplicați această secvență copilului răstignit (am pus poziția corectă a mâinilor - ei trag lanțul, apoi am pus unul nou). Deschise cache S. bucata de hartie. Du-te în camera din stânga, scoateți masa scrisoare (28/30).

Mergem la prima cameră, rupem ghicitorul pe caseta dreaptă - un vârf pe o bucată de hârtie din inventarul nostru. Cum să rezolve: butoanele ajustează mișcarea și întoarcerea săgeții. Pe frunze, ordinea poziției de care avem nevoie este scrisă - mișcăm săgețile astfel încât punctul de sus în cerc și cu cât mai jos de pe triunghi, apăsați butonul. Apoi, astfel încât partea de sus să se uite la pătrat, iar partea de jos - pe linie, apăsați butonul și așa mai departe în funcție de vârful de pe foaie. A primi topor, ei sparg tubul cu plutire embrion Și ia-o.

Mergem într-o cameră cu plante, treceți la o realitate normală, umpleți sticla goală cu suc, mergeți în camera din dreapta. Mergeți la o altă realitate și tăiați toporul mână. Ne întoarcem la realitatea normală pentru a ieși din cameră, apoi înapoi la realitatea paralelă. Du-te în cameră cu bufnița, stând pe scheletul stâng tăiat craniu Și reveniți la plante. Atașim craniul la planta stângă extremă, obțineți ceattor.. În realitatea normală, tăiați secțiatul dovleac, Trecem în camera vecină, mișcăm din nou într-o altă realitate și am tăiat planta sub forma unei jumătăți de jumătate de lună - Pruunus bimetitus..

Du-te într-o cameră cu un monstru care păzește copilul. Introduceți Bippetitul Pruunus în poster în mijloc, luând cămașă. Se toarnă sucul plantei în oală, crește fătcă am tăiat secțiatul. Ne întoarcem în cameră cu bufnița și punem embrionul pe cântare: legume - dreapta, uman - stânga. Luăm cheie și o bucată de hârtie. Deschideți dulapul pe care se află o bufniță, scos din ea pălărie și mănuși. Intrăm în camera tehnică și cu ajutorul mănușilor pe care le luăm tentacule.

Intrăm în cameră cu colțurile și am citit că este scris despre ei în carte - numai cea mai teribilă sperietoare le poate speria. Construim sperietoare: Crucea instalată în spatele lor a pus pe dovleac, mâna umană, tentacule, cămașă și pălărie. A lucrat, păsările zboară departe și noi a primit sperietoare (15/27). Acum puteți ridica cheie - ei au nevoie de deșurubați zăbrele din camera tehnicăa obține cover Broască..

Ne întoarcem la prima cameră și rezolvăm ghicitul gândurilor - butoanele trebuie apăsate în secvența care este scrisă pe piesa pe care am găsit-o. De la caseta deschisă broasca moartea. Într-o realitate paralelă în camera îndepărtată cu plante, puteți vedea desenul de pe masă - șase cârlige, pentru a doua și a șasea ceva suspendat. Ne întoarcem la coridor și atârnă broaștele pe al doilea și al șaselea cârlige. A primi ornamentcare inserează în ușă în cameră cu sperietoare. Cât de ușor de ghicit, în această cameră vom avea o întâlnire cu un curator.

Cum să învingeți Ebigeyyl Bluchen?


Primul joc: mutarea în diagonală la dreapta sus - mișcarea în diagonală spre dreapta - scutul din diagonală a rămas în jos - scutul în jos în jos în jos - scutul din stânga - scutul din dreapta - scutul din dreapta - scutul din dreapta - scutul din dreapta

Al doilea joc: mutarea în diagonală a rămas în jos - mișcarea în diagonală a rămas în jos - scutul este diagonal în sus, apoi puneți scuturile în jurul dvs. în sens invers acelor de ceasornic

Al treilea joc: mutarea este în diagonală în jos în jos - mișcarea dreapta - cursa în jos în jos în jos - deplasarea în jos - scutul de sus

Spiritul furios este neutralizat achivka diavolul "Granny (16/27) al nostru. Putem continua călătoria prin muzeu.

Alte realitate: Biblioteca istorică

De la masă, pentru care curatorul de vin a băut, luând o bucată de hârtie, în coridorul următor, luăm de statuie mătrăgună. Mișcăm pe coridor spre stânga și mergem la ușa dreaptă, citiți ziar (29/30). Trecem mai departe de-a lungul coridorului la ieșire, inspectați harta de pe masă în prima cameră. În coridorul citit poster de informații (30/30), câștigă Bibliofilul de realizare (17/27). Faceți clic pe dreapta puzzle-dreapta - este necesar să introduceți un prospect pe care l-am găsit pe masă. Aducem lugirea geamului la fiecare personaj din coloană și am amintit ce ne arată luna (Dacă considerați că de sus în jos - primul este al patrulea - al doilea - al treilea - al cincilea) - Va veni la îndemână pentru rezolvarea următoarei ghicitoare.

Valorile rezultate sunt folosite pentru a rezolva puzzle-ul de pe caseta pe care sculptura merită și obține sticlă cu urină. Îl atribuim în cameră din care au luat ziarul și se toarnă pe dulap. Du-te la realitatea normală și porniți lampa, evidențiind pata. Într-o altă realitate, vedem o sugestie: trebuie să schimbați locurile din Lună și pe Soare, pentru asta doar schimbați imaginile cu Luna și Soarele, care atârnă în coridor și în bucătărie. După aceea, va apărea în bucătărie cheie, Îl folosim în cameră cu o urină vărsată. Va apărea un indiciu cu o bucată de carte și un număr 2.

Mergem la bucătărie și citim rețeta de pâine din Mandragora. Pentru a afla temperatura de timp și de gătit, rezolvați sistemul de ecuații (răspunsul corect este 90 de minute la 120 de grade). Modul este scris în carte. Apoi puneți Mandragore în cuptor, setați setările și obțineți pâine gata făcută. Dăm pâine în mâinile statuii, un vârf apare cu o altă bucată de hartă și numărul 3. Du-te la realitatea normală, du-te la ușa din stânga statuii și întoarce-te într-o altă lume. Luăm o bucată de hârtie, ieșim în coridor cu imaginea și folosim indicii din acest prospect - trebuie să faceți clic pe cerc de trei ori. Imaginea cade, să se ascundă în spatele ei fotografie.

Mergem la prima cameră, mergem în cameră cu fotografii și atârnă o fotografie pe care am găsit-o într-un cadru gol. Sabia apare: numele însuși - vârful, ce să faceți cu acesta) și realizarea legendarului Swordsman 18/27). Să ne întoarcem eu. suflarea ochiului, situată deasupra intrării în tunel, Ultima piesă a imaginii cu numărul apare 1. Ne apropiem de hartă și faceți clic pe piesele din ordinea corectă, în conformitate cu toate solicitările. Există un pasaj în camera unde ne așteaptă curatorul.

Cum să învingeți pe John Thompson?


Primul joc: accident vascular cerebral diagonal la partea de sus stânga - mutați stânga - scutul drept - scut în diagonală în jos - scut în jos

Al doilea joc: mutarea este în diagonală în jos spre dreapta - mișcarea drept - scutul rămase - scutul în diagonală până la stânga - scutul în sus

Al treilea joc: mutați stânga - Shield Down - Shield Diagonal Up Drept - Scut - scut stânga

Cu insecte sunt terminate obținem realizarea vinului mulled 19/27). Cu toate acestea, nu există nici o grabă să se bucure - gardianul rămâne în clădire și nu ne va elibera.

Cum să învingeți garda?


În camera în care am scăpat de Thompson, luând un pistol atârnat pe perete. Lucrul mic este să omori garda.

Atenție: Dacă veți obține toate Achivele pentru un pasaj, nu trageți un gardian de securitate. Dă-i eu să omor și să obțin realizarea morților (20/27)!

De îndată ce părăsim camera, un gardian de securitate apare imediat în fața noastră. Afacerea noastră este să aveți timp să apăsați pe una din icoanele vederii, pe care o voi apărea pe ea. Rețineți că nu va muri de la prima dată, va trebui să rulați în toate secțiunile (nu trebuie să mergeți în cameră, va fi într-unul din coridoare în orice caz). Omoară garda-șobolan și obțineți realizarea ucigașului (21/27), ia departe de cadavrul de la centură cheie. Întoarceți-vă la bibliotecă și deschideți ușa încuiată în apropierea mesei.

FINAL: salvarea copiilor

Deschiderea ușii, ajung la Biroul Fundației - toate articolele pe care le-am bucurat pentru joc sunt colectate aici. Putem lua cu voi cele trei subiecte (din care o singură cheie), apoi reveniți la locul și luați pe alții. Începem operațiunea de salvare!

În total, 20 de copii sunt blocați în clădirea muzeului, în gloria mila și Achives, trebuie să le eliberăm pe toți.

La Biroul de descoperiri, luăm o băutură, o foaie (se află pe raft) și la Borer. Mergem la prima cameră, vorbind cu un copil sub covor - nu poate ieși din cauza că imaginea îl urmărește. Acoperiți imaginea cu o foaie și faceți clic pe covor. Primul copil gratuit! Luați o foaie înapoi.

Du-te la realitatea normală, intri în cameră la stânga statuii și întoarce-te într-o altă lume. Eliberare al doilea copil Cu ajutorul unui ferăstrău, ne întoarcem la coridor.

Intrăm în bucătărie, tăiați încuietoarea din cutie cu un borer. Al treilea copil Eliberată.

Ne întoarcem la Biroul Fundației, închiriem tot junk-ul înapoi și luăm boală și clești. Ne mutăm la arta sculpturii, pe coridor cu o statuie cu un castron. Makayus perie în castron cu carne și du-te la ușa din dreapta. Trageți cleștii de unghii din cap al patrulea copil, Pleacă.

Întoarceți-vă la bibliotecă, în bucătărie. Tasselul vopsea o imagine cu o vrăjitoare. Mergem spre dreapta, în cameră cu un cuptor și loviți clopotul în colțul din stânga sus. Deschideți o tavă și obțineți picior de gainacare dau copilul al cincilea. Acum este hrănit și are suficientă putere pentru a alerga.

Noi purtăm peria și cleștii la Birou, luăm cea de-a doua cheie, cuțitul și secera. Mergem la secțiunea Flora și Fauna, am o imagine cu o lumânare cu un cuțit, vedem o cușcă cu al șaselea copil. Deblocându-l cu cheia. Mergem la camera lungă cu plante, seceră Șase ochi Din Bush, ne întoarcem la Birou.

Luăm foarfece și o cheie de argint, mergeți la secția secretului adâncimilor. Intrați într-o cameră cu meduze, treceți la acvariul îndepărtat și tăiați o frânghie cu al șaptelea, a opta, a nouă și a zecea copil. Intrăm în cameră cu al unsprezecelea copil Într-o cușcă, introduceți cheia în blocare. Acum trebuie să rezolvați puzzle-ul, substituind fotografiile corecte (Sfat: Pe peretele fiecărei secțiuni, una dintre aceste imagini este trasă pe tot și găsiți-le. Soluție: soffin - Maghiară - Puppet Militar - Puppet). Copilul este liber.

Du-te la secțiunea Arta sculpturii, pe lift coborâți pe -2 etajul. Înlocuim o sculptură de șase ochi, ajungând cheie. Urcați la etaj în camera cu copii legați la posturi. Disprețui la fel de mult ca opt copii Rezultatul este esențial.

Ultimul, al douăzeci copii a rămas. Ne întoarcem la Birou, punem cheia de argint și foarfecele la locul, luând resturile, borer și prima cheie. Mergem la bucătărie, în camera îndepărtată Deschideți cheia dulapului, selectați carne. Ne mutăm în secțiunea Flora și Fauna, direct la închis în cușca copilului. Luați monstrul, puneți carne pe placă. Dispandarea acestuia din urmă două copii, tăind castelul cu Bologte.

Ne întoarcem la bibliotecă M noi mergem la ieșire. Copiii aglomeră lângă ușă - numără-i, ar trebui să fie 20. Dacă mai puțin, înseamnă că ai pierdut pe cineva. Îndepărtăm resturile cu ușa din față a plăcii (faceți clic de 4 ori), nu deschideți ușa, altfel jocul se va termina !!! Încă nu plecăm. Ne întoarcem la Birou și am închiria toate lucrurile care l-au luat înapoi. Nu suntem hoți.

Acum totul poate alerga! Ne întoarcem la ușă și deschidem-le, uităm la scena finală a pisicii. Avem un întreg munte de realizări Fugitiv (22/27) (pentru ieșirea din muzeu), Bine, dar nu mare (23/27) (pentru mântuirea tuturor copiilor, dar când mântuirea scade automat), Vrăjitorul Hunter (24/27) (pentru salvarea tuturor copiilor) Brainiac (25/27) (Numai dacă nu ați folosit instrucțiunile!) Și Play Fair (26/27) (Pentru a obține această realizare, trebuie să părăsiți clădirea muzeului cu un inventar gol).

Dacă nu sunteți un perfecționist, îl puteți termina. Cu toate acestea, am primit doar 26 de realizări, și toate acestea 27. Vom petrece două minute și vom realiza jocul până la capăt.

Ultima realizare se numește "dulgher" și are o descriere interesantă - "Luați primul pas spre cariera viitoare". Semnificația sa este greu de înțeles unde este de fapt foarte simplu să o obții. În meniul principal al jocului, faceți clic pe butonul "PLAY" (nu este necesar să începeți joc nou). Ne întoarcem la punctul de ultima conservare - lângă ușile muzeului. Ne distrugem panourile cu un Lomik, nu deschideți ușa. Mergem la Birou, închiriem totul în inventarul nostru și luăm instrumentele necesare în dulgherul nostru "Future profesie" - și anume ferăstrău, ciocan și forajApoi putem ieși. Gata, ultimul realizarea dulgher (27/27) Jocul nostru este de 100% trecut.

Etajul al doilea - camera ta

După discursul "bun venit" al asistentei, vă aflați încuiat în interiorul unei camere de spital / celulă, dar după un timp cineva (un copil râs?) Vine și deschide ușa ta ...

Birou de asistente medicale.

Deschideți sertarul folosind sugestia din calendar: Octombrie - 4 - 21 \u003d\u003e 10421 și colectați buchetul de chei.

Experimentați laboratorul.

Utilizați cheile de pe ușa camerei experimentelor. Luați notă de poziția oaselor roșii în posterul de mână.

În coridor puneți comutatoarele de pe perete, acționând la indiciul observat în posterul piciorului.

Trick pentru a poziționa corect: Mutați toate comutatoarele în partea de jos tragând în jos al doilea și al patrulea dintr-o poziție

Colectați cheia și utilizați-o pentru a deschide dulapul în camera asistentă medicală. Strângeți scalpelul, lumina luminoasă și sticla de acid.

PUBLICITATE.

Toaletă.

Du-te înapoi la coridorul stâng și intrați la toaletă. Uită-te în interiorul chiuvetei și încercați să prindeți discul de metal. Utilizați acidul pe degetul ciudat care îl ține. Luați notă de simbolurile care vor apărea în interiorul chiuvetei.

Camera pacientului II.

Utilizați buchetul de chei pentru a deschide numărul camerei pacientului 2. Speack cu tipul ciudat și amintiți-vă ce spune el: Adevărul este un privit ochi., Un gri Șoarece., Ascutit. bisturiu., Un imens. a zbura în A. sunny. Zi.

Strângeți bucata de hârtie din spatele lui.

Du-te înapoi în camera ta și taie cusătura saltelei cu bisturi. Ia mandrake.

Continuați în coridor și luați liftul la primul etaj.

Deschideți ușa de lângă jucător. Luați marmura albastră și urmăriți imaginea fondatorilor. Luați notă de simbolurile pe pălăriile lor.

Cameră de întreținere

Deschideți camera de întreținere folosind sugestii găsite în chiuvetă.

Fixați instalațiile sanitare prin rotirea țevilor în modul în care sunt conectate toate marginile. Porniți supapa de apă.

PUBLICITATE.

Du-te înapoi la baie de la etajul al doilea. Porniți robinetul pentru a lăsa să ruleze apă în chiuvetă. Luați discul de metal.

Spălați toaleta, luați cheia și ieșiți. Luați notă de imaginea de flori pe perete.

Cameră de monitorizare

Reveniți la numărul de podea 1 și deschideți camera de monitorizare cu cheia ochilor. Așezați știfturile colorate și banda de cauciuc în funcție de imaginea de flori.

Luați cheia ascensorului și piesa medalionului.

Colectați marmura roșie sub masă. Fixați sistemul de monitorizare prin rezolvarea puzzle-ului de pe masă: Așezați becul în soclu și aranjați comutatoarele razei pe placă într-un mod de lumină.

Faceți clic pe monitoare și colectați foaia tipărită. Luați notă de ora: 12:15:35

Luați liftul și reveniți la etajul al doilea.

Așezați mâinile ceasului într-un mod care indică 12 ore, 15 minute și 35 de secunde. Strângeți bucata de medalion și discul metalic.