Intelectul este un joc de oameni deștepți și deștepți. Joc „Inteligent și deștept” în școala elementară. Cel mai erudit privitor al jocului

Ţintă jocuri-concurs „Deștept și deștept”: crearea condițiilor pentru formarea gândirii inventive, productivității, alfabetizării digitale, comunicării eficiente și creativitateşcolari juniori.

Obiectivele competiției de joc

  • a intensifica activitate cognitivă copii;
  • promovează dezvoltarea capacității de a-și exprima în mod competent gândurile în rusă;
  • să creeze condiții pentru dezvoltarea auto-organizării, a capacității de a-și organiza activitățile, verbalizarea cunoștințelor;
  • să promoveze dezvoltarea responsabilității personale și a abilităților de comunicare atunci când lucrează în echipă.

Competiția de joc „Clever and Clever” are ca scop dezvoltarea următoarelor abilități ale secolului XXI:

  • Abilități de comunicare- capacitatea de a crea condiții pentru o comunicare eficientă orală, scrisă, multimedia în diverse forme și contexte, de a o gestiona și înțelege.
  • Creativitate și curiozitate- capacitatea de auto-dezvoltare, de a aplica idei noi și de a le comunica altor persoane.
  • Abilitatea de a lucra cu informații și mass-media- capacitatea de a găsi, analiza, gestiona, integra, evalua și crea informații sub diverse forme și căi diferite
  • Interacțiune interpersonală și colaborare- capacitatea de a lucra in echipa, de a fi lider; să-și asume diferite roluri și responsabilități; să lucreze productiv în echipă; capacitatea de a empatiza; respecta opiniile diferite.
  • Abilitatea de a pune și rezolva probleme- capacitatea de a identifica, analiza și rezolva probleme.
  • Responsabilitate socială- capacitatea de a acționa în interesul comunității.

Rezultate planificate:

Personal:

  • ai grijă de dumneavoastră ca parte a echipei (cu interes și participare activă la munca colectivă);
  • explica pentru mine însumi: „ce vreau să știu” (obiective, motive) și „ce am învățat” (rezultate);

Metasubiect:

  • pe cont propriu machiaj un plan pentru îndeplinirea sarcinilor, rezolvarea problemelor cu caracter creativ și explorator;
  • muncă conform unui plan întocmit colectiv, acord general.

Subiect:

  • asimila idei inițiale despre caracteristicile diferitelor profesii;
  • explica lumea animale (insecte, păianjeni, pești, amfibieni, reptile, păsări, animale), ciuperci, plante .
  • definește-ți atitudinea față de lume: a dovedi nevoia de atitudine atentă a oamenilor față de organismele vii.
  • conştient urmați algoritmul pentru efectuarea acțiunilor în expresii cu și fără paranteze;
  • utilizareîn calcule la nivel de calificare cunoașterea cazurilor de înmulțire tabelară a numerelor cu o singură cifră și a cazurilor de împărțire corespunzătoare a acestora ;
  • ai grijă de ei înșiși ca vorbitori nativi;
  • pune in evidenta grupuri de obiecte asemănătoare între altele diferite și dau nume acestor grupuri ;
  • diferă declarații din alte propuneri, conduce exemple de afirmații, a defini afirmatii adevarate si false .

Etape jocuri-concurs

Jocul-competiție „Bărbații deștepți și deștepți” se desfășoară în cinci etape.

  • Prima etapă „Încălzire” ( domeniul cunoștințelor generale).
  • A doua etapă „Scrisorile” (filologie).
  • A treia etapă „Îmbracă căpitanul” ( Îndrumare in cariera).
  • A patra etapă „Sharpshooter” ( matematica).
  • A cincea etapă a „Călătorind în jurul planetei” ( lumea).

Durata aproximativa jocuri-concurs : 45-50 minute

Conexiuni interdisciplinare: « Lumea"," Filologie (limba rusă) "," Matematică și TIC ".

Materiale și resurse necesare conducerii jocuri de competiție.

Echipament: computer, proiector, ecran, tablă interactivă, software, acces la internet, Wi-Fi, Macbook personal și pentru fiecare grup de participanți, o tobă de loterie, cutii în care sunt stivuite obiectele necesare persoanelor de diferite profesii.

Didactic și fișe: carduri cu sarcini pentru toba loteriei.

Participanții la competiția de joc: Elevii claselor 1-2 participă la concursul de jocuri. Participanții la fiecare instituție de formare reprezintă o echipă de cinci persoane (căpitan și patru membri ai echipei).

Juriul competiției-joc: Juriul este format din profesori (educatori) ai participanților la joc-concurs.

Sarcinile juriului:

  • evaluează performanța echipelor după criterii special elaborate;
  • să informeze participanții despre deciziile luate;
  • participa la procedura de acordare a câștigătorilor și participanților.

Pe baza rezultatelor a cinci etape, juriul determină câștigătorii și premiază echipele.

Comentariu pentru profesor. Prezentare care însoțește cursul competiției-joc este format din 17 diapozitive.

  • 1 tobogan. Titlu
  • 2 tobogan. Harta jocului. Puteți utiliza hyperlinkuri pentru a naviga la diapozitivul selectat.
  • 3 slide. Încălzire. Retururile se fac în direcția săgeții.
  • 4 slide. alfabetizat. Hyperlinkul deschide jocul în Leaningapps. Retururile se fac în direcția săgeții.
  • 5 slide. Tragător precis. Retururile se fac în direcția săgeții.
  • 6 slide. Concursul căpitanilor. Retururile se fac în direcția săgeții.
  • 7 slide. Călătorește în jurul planetei. Puteți face clic pe hyperlink pentru a merge la diapozitivul dorit. 1 - Pădure. 2 - Deșert. 3 - Ocean. 4 - Lunca... Trecerea la diapozitivul final se realizează conform săgeții.
  • 8-11 diapozitive. Sistem de declanșare configurat. Dacă dai clic pe poza cu imaginea animalului în plus, imaginea dispare. Dacă răspunsul este greșit, imaginea va începe să se clătinească.
  • 8 slide. pădure. Reveniți la al șaptelea diapozitiv cu săgeată.
  • 9 slide. Deşert. Reveniți la al șaptelea diapozitiv cu săgeată.
  • 10 diapozitive. Ocean. Reveniți la al șaptelea diapozitiv cu săgeată.
  • 11 diapozitiv. Luncă. Revenirea la al șaptelea diapozitiv se efectuează conform săgeții.
  • 12. tobogan. Screensaver (diapozitiv de titlu).
  • 13 diapozitiv. Felicitări câștigătorilor.
  • 14-16 diapozitive. Surse (nu sunt afișate)

Progresul evenimentului

I. Moment organizatoric.

Slide 1

Principalul 1:Începem un joc-competiție „Clever and clever”.

Principalul 2:

Principalul 1: Mentorii dumneavoastră vor evalua competiția noastră.

Juriul își ia locul și primește protocoalele.Anexa 1

Principalul 2: Participanții la jocul nostru...

Prezentatorul listează numele instituțiilor de învățământ care participă la joc.

Principalul 2:

Spune-mi, ești bucuros să fii aici? (Da)
Ai multe cunoștințe? (Da)
Ți-ai luat mintea cu tine? (Da)
Ești pregătit pentru o luptă corectă? (Da)
Îți vei sprijini prietenul credincios pe parcurs? (Da)
Veți merge împreună? (Da)

Slide 2

Principalul 2: Fete și băieți. Concursul nostru „Clever and Clever” este format din cinci etape. Prima etapă „Încălzirea” vă va ajuta să vă arătați cunoștințele generale, viziunea, erudiția. A doua etapă, „Scrisorile”, va invita tineri filologi. A treia etapă „Îmbracă căpitanul” este dedicată diferitelor profesii. Poate că va servi drept ghid pentru unii dintre voi atunci când alegeți o viitoare profesie. A patra etapă „Sharpshooter” te va duce în domeniul matematicii. În a cincea etapă, vă veți porni în Călătoria prin planetă.

Principalul 1:

Fie ca tu să joci întreg jocul azi
Succesul vine!
Mai departe, prieteni! Jocul cheamă!
Înrădăcinăm pentru toată lumea!

II. Primul pas

Slide 3

Principalul 2: Așadar, începem prima etapă „Încălzire”. Anexa 2

Toba loteriei conține cărți cu sarcina. Reprezentanții fiecărei echipe iau, pe rând, un card de sarcini. Echipa discută și dă un răspuns la întrebarea pusă.

Criterii de evaluare pentru prima etapă

III. Faza a doua.

Slide 4

Principalul 1: Fete și băieți! În fața ta este sarcina celei de-a doua etape „Diploma”. Acesta este un puzzle gramatical. Este alcătuit din cuvinte de vocabular. Deasupra si dedesubt loc de joaca literele sunt aranjate. Trebuie să selectați o literă și un cuvânt care conține această literă. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

(Fiecare echipă are un Macbook LearningApps.org/watch?v=gtd2m7ik)

Criterii de evaluare pentru etapa a doua

IV. A treia etapă.

Slide 5

Principalul 2: A treia etapă a noastră este „Îmbracă-l pe căpitan”. Anexa 3

Am fost vizitați de oameni cu cinci profesii diferite. Le punem salopetele și uneltele în cutii diferite. Se pare că am încurcat ceva. Vă invităm să luați în considerare cu atenție conținutul cutiilor dumneavoastră și pe cel al rivalilor dumneavoastră. Găsește o uniformă pentru căpitanul tău și explică ce profesie reprezintă. Atenție!

(În cutii speciale, unelte, uniforme ale unui medic, bucătar, sportiv, marinar, constructor sunt așezate într-o manieră haotică. Există articole care nu aparțin nici uneia dintre profesiile de mai sus).

Criterii de evaluare pentru etapa a treia

V. Etapa a patra. Prima parte.

Slide 6

A patra etapă constă din două părți.

Principalul 1: A patra etapă este „Sharpshooter”. (Fișele cu teme sunt distribuite copiilor. Anexa 4)

Principalul 1: Vă invităm să luați în considerare ținta primei runde. Trage opt cadre, completează spațiile libere și completează numerele lipsă. Tabelul înmulțirii vă va ajuta în acest sens. Sarcina are trei minute.

(După finalizarea lucrării, formularele cu sarcina finalizată sunt date juriului.)

Etapa 4 Criterii de evaluare (1)

Vi. Etapa a patra. Partea a doua.

Slide 7

Principalul 2: Vă sugerăm să vă testați precizia folosind o a doua țintă. Trageți câte patru săgeți (alegeți patru numere) și obțineți exact 100 de puncte în total. Câștigătorul este cel care poate găsi mai multe opțiuni.

Criterii de evaluare pentru etapa a patra (2)

Vii. Etapa a cincea.

Slide 8

Conducere:

Vom lua harta lumii
Să începem călătoria
Pe mări, pe oceane
Țări și continente.
(Autoarea poeziei Elena Knysh)

Conducere: Fete și băieți. Începem călătoria noastră în jurul planetei. Fii atent pentru că unele dintre animale s-au pierdut. Sarcina ta este să determinați care dintre animale a intrat în habitatul altcuiva. Ghiciți ghicitoarea și veți afla unde am ajuns.

Casa este deschisă din toate părțile,
Este acoperit cu un acoperiș sculptat.
Intra in casa verde -
Vei vedea miracole în ea!

Copii(prima echipă) răspuns în cor: Pădure.

Slide 9

Conducere... Stabiliți care dintre animale nu ar trebui să trăiască în pădure. Dacă dați răspunsul corect, atunci animalul suplimentar este trimis în habitatul său. Dacă răspunsul este greșit, imaginea se va clătina.

Slide-ul arată o pădure în care păun, veveriță, magpie, iepure de câmp, cangur, Elan.

Slide 10

Conducere: Ne continuăm călătoria.

Sunt grămezi mari de nisip în ea
Dunele sunt numite
Și cămilele umblă de-a lungul lor,
Întins de o rulotă.

Copii(a doua echipă) răspuns în cor: Deșert.

Slide-ul înfățișează o cămilă pe fundalul deșertului, Lup, șarpe, jerboa, raton, șopârlă.

Slide 11

Conducere:

Regatul peștilor, al balenelor, al calmarilor,
Stele de mare, meduze, corali.

Copii(echipa a treia) răspuns în cor: Ocean.

Pe fundalul oceanului sunt reprezentate: Ştiucă, balena rechin, cancer, stele de mare, corali.

Slide 12

Conducere:

Mergem pe covor cu tine
Nimeni nu l-a țesut.
S-a răspândit de la sine
Se află lângă râul albastru
Și galben, și albastru și stacojiu!

Copii(a patra echipă) răspunde în cor: Lug.

Pe fundalul pajiștii sunt reprezentate: un șoarece, cerb, bondar, fluture, prepeliță, cocoș de munte.

Criterii de evaluare pentru etapa a cincea

VIII. Rezultatul jocului de competiție „Bărbații deștepți și deștepți”.

Principalul 2: Competiția s-a încheiat. Cuvântul juriului pentru a anunța numărul de puncte și numele echipelor câștigătoare.

Prezentarea cupelor și a certificatelor.

Joc intelectual v grădiniţă pentru preșcolari mai mari 5-7 ani „Bărbații deștepți și deștepți”

autor: Boldareva Svetlana Aleksandrovna, psiholog practic, educator-metodolog, instituție de învățământ preșcolar de tip combinat nr. 9 „Voskhod”, Shakhtersk.
Descriere:
Dezvoltare metodică va fi de folos profesorilor instituții preșcolare... Jocul conține o varietate de sarcini pentru copiii mai mari vârsta preșcolară care dezvoltă procese mentale, inteligență, independență. Scopul principal al jocului este de a diagnostica nivelul de pregătire a copiilor pentru școală.

Temă... Joc intelectual pentru preșcolari mai mari „Inteligent și deștept”

Ţintă:
- menține interesul pentru activitatea cognitivă;
- dezvolta memoria, gandirea, atentia, abilitatile de comunicare;
- de a educa la copii capacitatea de a lua inițiativa pentru a dobândi cunoștințe noi, perseverență, intenție, ingeniozitate, asistență reciprocă

Material:
1. Carduri cu sarcini
2. Acompaniament muzical(„Profesor de dans”, „Fanfară” (început, plin de satisfacții, CD cu fragmente muzicale din desene animate pentru copii)
3. Prezentare
4. Erou - Mary Poppins

Progresul jocului:

Sunete muzicale.
Conducere:
Soarele a răsărit devreme, devreme
Bună dimineața a urat tuturor.
Și vă felicit copii,
Vă doresc tuturor o dispoziție minunată.
O zi neobișnuită este cu noi astăzi,
Jocul numit - a sosit ceasul ei.

Se aude muzica, vin copiii.

Este timpul să ne cunoaștem mai bine
Eroii zilei - intelectuali
Prezentați-vă, dragi prieteni,
Cu toții trebuie să ne cunoaștem.
Prezentarea participanților la joc

- Așadar, ne-am familiarizat cu echipa de participanți, iar acum vă prezentăm o altă echipă - o echipă dintr-un juriu corect și obiectiv, care va trebui să ia decizii dificile, foarte importante.
Prezentarea juriului

Sunete muzicale. Mary Poppins „ajunge” pe o umbrelă.
Mary Poppins
Voi deschide ușile unui basm
Toată lumea l-a recunoscut pe Poppins Mary?
Atat pentru adulti cat si pentru copii
Sunt mereu plin de idei!
Ca să te poți dezvolta
Orice dificultate de a face față
Mă grăbesc să te ajut,
Te voi invita în țara cunoașterii!
Preșcolari, trageți-vă în sus,
Toată lumea se uită la mine.
Să repetăm ​​împreună cu mine
Jurămintele sunt cuvinte amabile:
Jurăm să fim prietenoși
COPII: Jurăm!
Și nu vărsați lacrimi amare.
COPII: Jurăm!
Pentru a face față dificultăților cu un zâmbet.
COPII: Jurăm!
Este îndrăzneț să depășești totul.
COPII: Jurăm!
Conducere: Deci, jocul nostru intelectual este deschis și îl vom începe cu puțină încălzire (Diapozitivul numărul 2)


Mary Poppins
Slide 3


Voi pune întrebări fiecărui participant. Pentru fiecare răspuns corect, participantul primește un punct.

1. Ce copac se teme de vânt? (aspen)
2. Ce pasăre se numește doctor de pădure? (ciocănitoare)
3. Cine înoată mai repede: pui sau rață? (rățușcă)
4. Ce zi a săptămânii este?
5. Care este numele casei de păsări create de om? (Colivie)
6. Câte anotimpuri știi? (4)
7. În ce lună merg copiii la școală? (Septembrie)
8. Ce fel de băutură poți obține de la un animal? (lapte)
9. Care durează mai mult: un an sau 12 luni? (la fel)
10. Ce floare îți înțepă degetele? (trandafirul)
11. Pe ce planetă trăim? (Pământ)
12. Ce cereale se folosesc la gătit pilaf? (orez)
13. Un animal pe care Aibolit l-a scos din mlaștină? (hipopotami)
14. Ce poți vedea pe cer în sezonul cald după ploaie? (Curcubeu)
15. Ce legume sunt necesare pentru a face borș?
16. Din ce se poate vedea ochi inchisi? (vis)
17. În ce perioadă a anului are loc un viscol?
18. Câți oameni au tras napul? (3, alte animale)
19. Acasă Moș Crăciun. (Frigider)
20. Ce poate fi gătit, dar nu mâncat? (teme pentru acasă)


Conducere
- S-a terminat încălzirea. Juriul rezumă primele rezultate. Și invităm participanții să-și ia locul.

Conducere: Băieți deștepți, amuzanți și plini de resurse s-au adunat în sala noastră. Iar juriul și concursurile noastre ne vor ajuta să-l alegem pe cel mai inteligent. Slide 4 (Prezentatorul enumeră sarcinile concursului)

Mary Poppins alege pătratul Matematică distractivă

Conducere: Băieți, iată prima sarcină - exemple de fructe neobișnuite.
Sarcina: Trebuie să rezolvați corect fiecare exemplu și în celulele goale scrieți numărul corespunzător numărului de fructe din exemplu. Slide 5


Mary Poppins colectează cărțile și le dă juriului.
Conducere: Dragă Mary Poppins! Vă rugăm să ne ajutați să alegem următorul concurs pe pătratul nostru multicolor.
Mary Poppins alege pătratul „Gândește-ghici”.
Slide 6


Conducere: Și din nou sarcina cu cărțile. Băieți, uitați-vă la poză. În stânga sunt diverse obiecte, iar în dreapta este o reprezentare grafică a părților lor.
Sarcina: găsiți o pereche de obiect și graficul acestuia și conectați-le cu o linie dreaptă.

Conducere: Oaspetele nostru alege următorul pătrat... ..
Mary Poppins alege pătratul Lumea misterioasă a naturii

Conducere: Și... va trebui să mai lucrăm puțin cu cărțile. Deci, sarcina: determinați ce crește unde, conectând cu o linie dreaptă Slide 8


Conducere: Mary Poppins! Din nou, vă rugăm să numiți următoarea competiție.
Mary Poppins alege pătratul ABC Slide 9


Conducere: Băieți, vă rugăm să veniți pe ecran.
Copiii vin la ecran.

Va trebui să răspundeți la întrebările pe care vi le vor adresa medicul, inspectorul de poliție rutieră și ofițerul EMERCOM. Primești un punct pentru răspunsul corect. Cine va fi primul care va răspunde la întrebare?
Copiii răspund pe rând la întrebările puse.
inspector de poliție rutieră
1. Locul rezervat pietonilor ambulanți se numește ... a) trotuar; b) autostrada; c) stradă. Slide 10

2. Cum să traversați corect drumul dacă nu există semafor în apropiere. Slide 11


3. În ce mașină - Volvo, Audi sau Mercedes - ai fi de acord să mergi cu un străin? Slide 12


Pompier
1. Ce trebuie să faceți dacă în apartament apare fum: a) înfășurați-vă fața cu o cârpă umedă și părăsiți rapid apartamentul; b) deschideți ferestrele și ușile pentru a scăpa de fum. Slide 13


2. Ce pune pe față un pompier când intră într-o cameră în flăcări și de ce o face? Slide 14


Doctor
1. Sertar (vestiar), care contine medicamentele disponibile in casa. (Trusă de prim ajutor.) Slide 15


2. Cu ajutorul cărui organ respiră o persoană: a) creierul; b) inima; c) plămânii. Slide 16


3. Antrenarea corpului cu frig. (Călire.) Slide 17


Juriul rezumă rezultatele competiției, iar invitata noastră Mary Poppins convoacă următorul concurs.

Mary Poppins alege pătratul „Along the Fairy Tracks”.
Conducere: Vă plac basmele? Apoi vă sugerăm să faceți o plimbare pe potecile fabuloase.
(Pe ecran baloane cu aer sub numere. Copilul alege o minge cu un număr.)

Slide-uri la basme Slide-urile 18 - 27:
1. „Cheia de aur” - șapcă, alfabet, teatru


2. "Sora ALENUSHKA" - copita, capra., Fata


3. „Prițesa broască” - o săgeată, o mlaștină, Ivan Tsarevich


4. „Trei Urși” - farfurie, scaun, urs


5. „Masha și Ursul” - o cutie, plăcinte, o fată


6." Regina Zăpezii„- palat, sanie, băiete


7. „Thumbelina” - aluniță, nufăr, rândunică


8. „12 LUNI” - BOSTER, coș cu ghiocel, mamă vitregă cu soră


9. „Povestea pescarului și a peștelui” – jgheab, plasă, bătrân.


10. „La porunca stiucii” - cuptor, galeti, stiuca.


Mary Poppins: Și acum, permiteți-mi să anunț un concurs de creație „Afișați clasa de top!”
Copiii dansează pe muzica „Dance Teacher” cu Mary Poppins

Conducere: Nu va fi ușor pentru juriu să însumeze rezultatele acestei competiții. Sunteți atât de grozavi, băieți!
- Vă sugerăm să vă așezați din nou la mese, iar Mary Poppins numește următorul concurs de pătrate multicolore.

Mary Poppins alege pătratul Grametek.
Conducere: Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să faceți o analiză sonoră a cuvintelor: pisică, cocoș, vulpe și să scrieți prima literă a cuvântului. Slide 28


Bravo, am reușit


Gazda colectează cardurile și le dă juriului.
Conducere: Dragă Mary Poppins! Vă rugăm să selectați următorul concurs!
Mary Poppins alege „Find the extra”
Conducere: Iată, băieți, avem ultima carte. Ascultați sarcina: trebuie să tăiați unul în plus în fiecare grup de obiecte.
Slide 29


Gazda colectează cardurile și le dă juriului.
Mary Poppins:Îmi face plăcere să numesc concursul meu preferat „Ghicește melodia” și să vă rog pe toți să veniți la mine. Să stăm într-o singură linie și acum o melodie din melodiile tale preferate, desene animate vor suna pentru fiecare dintre voi și va trebui să-i denumești.
Deci, melodia sună pentru jucătorul numărul 6 (cine este primul etc.)
Conducere: Dragi prieteni! Deci întâlnirea noastră s-a încheiat. Ați lucrat cu toții foarte bine, ați trecut cu demnitate probele dificile, v-ați arătat cunoștințele și ingeniozitatea. Cuvântul este acordat juriului nostru.
(Juriul anunță rezultatele jocului intelectual, premii)

Jocul intelectual „Oameni deștepți și bărbați deștepți”

Ţintă:

Ridicați nivelul intelectual de dezvoltare al copiilor și lărgiți-le orizonturile.

Sarcini:

1. Dezvoltați abilitățile cognitive: capacitatea de a observa, compara, clasifica, generaliza.

2. Dezvoltă interesul pentru orele de diverse materii.

3. Să cultivi perseverența, voința și perseverența în atingerea scopului.

4. Identificați cel mai erudit elev.

Progresul evenimentului

I. Moment organizatoric .

Principalul 1: Începem un joc-competiție „Clever and clever”.

Principalul 2:

Este grozav că suntem cu toții adunați aici astăzi!
Vedem scopul și asta înseamnă - ne pasă doar în sus!
Avem cunoștințele pentru a cuceri vârfurile în stoc!
Suntem deștepți și deștepți. E timpul să te joci!

Principalul 2: La jocul nostru iau parte 3 echipe ……… ..

Principalul 1:

Spune-mi, ești bucuros să fii aici? (Da)
Ai multe cunoștințe? (Da)
Ți-ai luat mintea cu tine? (Da)
Ești pregătit pentru o luptă corectă? (Da)
Îți vei sprijini prietenul credincios pe parcurs? (Da)
Veți merge împreună? (Da)

Principalul 2:

Fete și băieți. Concursul nostru „Inteligent și deștept” este format din patru etape. Prima etapă „Matematică” te va duce în domeniul matematicii. A doua etapă, „Scrisorile”, va invita tineri filologi. A treia etapă „Literară” ne va ajuta să aflăm cât de mult citiți. A patra etapă „Iubitorii de natură” ne va duce într-o călătorie în lumea naturală.

La fiecare etapă, te așteaptă 3 întrebări. Trebuie să alegi unul dintre ele pentru tine. Tu alegi singur numărul de puncte pentru întrebare. Cartonaș galben - 10 puncte, include o întrebare, verde - 20, constă din două întrebări și roșu - 30 de puncte are trei întrebări.


Principalul 1:

Fie ca tu să joci întreg jocul azi
Succesul vine!
Mai departe, prieteni! Jocul cheamă!
Înrădăcinăm pentru toată lumea!

Principalul 2: Deci, începem prima etapă"MATEMATIC". Rog echipele să aleagă sarcina.

1 card ( Cartonaș galben-10 puncte)

Se fierb doi cârnați timp de 6 minute. Câte minute se vor găti 8 cârnați? (6 minute)

2 card ( verde - 20 de puncte)

1) Gâște și câini se plimbau prin curte. Băiatul și-a numărat labele. Un total de 8 labe. Câte gâște și câți câini erau? (1 câine, 2 gâște.)

2) Erau 8 scaune în camera de lângă masă. Doi au fost mutați la perete. Câte scaune sunt în cameră?

(8 scaune)

3 cărți ( roșu - 30 de puncte)

1) Anyei i s-au prezentat 8 cărți. Ea a citit totul, în afară de 5. Câte cărți i-au mai rămas să citească?

(5 carti)

2) Pui și un câine se plimbau prin curte. Au fost 10 labe în total. Câți pui erau? (3 pui)

3) Când o gâscă stă pe două picioare, cântărește 4 kg. Câte kilograme va cântări dacă stai pe un picior?

(4 kg)

Principalul 1: Atenție, începem a doua etapă„GRAMOTEY”. Selectăm sarcini.

1 card ( Cartonaș galben-10 puncte)

Din litere trebuie să faci cuvântul corect BILUNIDK (ceas alarmă)

2 card ( verde - 20 de puncte)

1) Din litere trebuie să compuneți corect cuvântul AOSNVMTKO (cosmonaut)

Se întinde cu un băț pe linie-

Mergi de-a lungul podului. (liniuță)

3 cărți ( roșu - 30 de puncte)

1) Din litere trebuie să faci cuvântul corect BILUNIDK (ceas alarmă)

2) Ghiciți semnul de punctuație:

Pe o ureche mică

Arată ca o buclă

Ne spune să stăm puțin în picioare

Va ieși pe pistă...

Înlocuiește un picior pentru toată lumea. (virgulă)

3) Aranjați cuvintele în ordine alfabetică: oraș, izvor, pepene verde, zăpadă, foc, popsicle. (pepene verde, primăvară, oraș, foc, zăpadă, popsicle)

Principalul 2: Următoarea etapă ne așteaptă"LITERAR". Selectăm sarcini.

1 card ( Cartonaș galben-10 puncte)

Ce a scos Pinocchio în Țara Nebunilor din buzunarul jachetei înainte de a pune acolo cheia de aur? (lipitori)

2 card ( verde - 20)

1) Numele Papei Pinocchio (Carlo)

2) Eroul basmului care a trăit cu gloriosul Dadon, „a șters hotarele regatului său” (Cocoș)

3 cărți ( roșu - 30 de puncte)

1) Un copac fabulos, în care „Ziua și noaptea, pisica de știință se plimbă în lanț. (stejar)

2) Porecla unchiului Styopa (Kalancha)

3) Vrăjitorul care se târăște mereu în sticlă (Genie)

Principalul 1: Deci băieți, ultima etapădin jocul nostru „Iubitorii de natură”. Selectăm sarcini.

1 card ( Cartonaș galben-10 puncte)

Totul la această pasăre nu este ca cel al altora - ciocul nu este drept și nu este strâmb, ci o cruce și eclozează pui nu vara, ci iarna.

(factura încrucișată)

2 card ( verde - 20)

1) Câte picioare are un păianjen? (opt)

2) Care este cel mai mare ocean de pe Pământ? (Liniște)

3 cărți ( roșu - 30 de puncte)

1) Cine are o ureche pe un picior? (la lăcustă)

2) Ce pisică sălbatică are ciucuri pe urechi? (Râs)

3) Nume tratarea preferată berze. (broaște)

Principalul 2: Competiția s-a încheiat. Cuvânt pentru a anunța numărul de puncte și numele echipelor câștigătoare.

MKOU „Școala secundară Klyukvenskaya”

Joc intelectual pentru studenții mai tineri

„Oameni deștepți și bărbați deștepți”

Întocmit de: Shatalina S.A. - profesor, șef de clasă

Anul universitar 2013-2014

Jocul este construit în conformitate cu emisiunea TV cu același nume și este conceput pentru elevii din clasele 3-4.

Din numărul de spectatori – „teoreticieni” prin răspuns la întrebări, sunt selectați 3 jucători care au primit cel mai mare număr de „comenzi”. Printre acestea se află un desen al pieselor pe care vor juca. Cine ghiceste ghicitoarea mai repede are dreptul de a alege pista.

Covorul rosu este cel mai scurt. Este imposibil să faci greșeli pe el. Pe pista galbenă, poți greși o dată. Banda verde este cea mai lungă, puteți face două greșeli pe ea. Jucătorii care eșuează pe pistă sunt clasați printre „teoreticieni”. Întrebările nefolosite sunt adresate „teoreticienilor” și le oferă posibilitatea de a primi „comanda”.

Rechizite: imaginea a trei piese (roșu, galben, verde), comenzi „Clever” și „Clever”.

Primul agon

Primele întrebări de selecție Agon

Dispozitiv, trăsătură distinctivă Carlson. (Elice)

Un copac împodobit cu un lanț de aur. (Stejar)

Șef lavoare. (Moidodyr)

Un tâlhar redutabil, inamicul lui Aibolit. (Barmaley)

Numele unui basm în care o fată a reușit să rupă vraja malefica impusă unui prinț frumos s-a transformat într-un monstru. ("Floarea stacojie")

Care este numele celei mai faimoase colecții de basme arabe? ("O mie și una de nopți")

In care pământul zânelor trăiește Humpty Dumpty? (Prin oglindă)

Ciupercile preferate de Baba Yaga. (Amanita) Prezentarea primilor trei participanti.

♦ Păr albastru, ochi uriași -

Ea este mândrie și frumusețe în teatrul de păpuși. (Malvina)

♦ Broasca va fura această eroină,

Dar alunița veche nu se va ascunde în gaură. (Thumbelina)

Folosind antonime (cuvinte cu sens opus), ghiciți ce fel de basm se ascunde sub expresia „Urât treaz”. ("Frumoasa adormită")

Această păpușă urâtă de lemn, cu un cap mare și o gură uriașă cu dinți, a fost dăruită de Crăciun fetei Marie. Cum se numea păpușa? ("Spărgător de nuci")

Din ce fragment de basm: „A doua zi servitoarea a început să scoată cenușa din sobă și a găsit un bulgăre mic de tablă care părea ca o inimă și o broșă carbonizată, neagră, ca cărbunele”. ( Soldatul statornic al lui Andersen.)

Dacă eroul basmului se potrivește în urechea dreaptă a acestui cal și se târăște în stânga, atunci va deveni un tip atât de bun încât nu poate nici să spună într-un basm, nici să descrie cu un stilou. Și dacă face opusul, adică se potrivește în urechea stângă și se târăște în dreapta, atunci va deveni din nou la fel ca înainte. Care este numele acestui cal? (Sivka-Burka)

Numele fetei care a înlocuit temporar păpușa moștenitorului Tutti? (Suok)

Învață povestea cu câteva cuvinte din ea: „război”, „cocoș”, „astrolog”, „rege”, „feioară”. („Povestea cocoșului de aur” de A. Pușkin)

Juriul rezumă rezultatele primului agon.

Al doilea agon

Întrebări de selecție pentru al doilea ago

Cine a reușit să încaseze chiria de la diavoli? (Balde)

Cine a zburat cu ghiulele? (baronul Munchausen)

Cel mai faimos polițist din lume. (Unchiul Stiopa)

Cum se numește câmpul pe care Pinocchio a plantat banii? (Câmpul proștilor). Cine a devenit prințesa broaște? (Către Vasilisa cea Frumoasă.)

Cum se numea băiatul care locuia cu animalele de jucărie: un pui de urs, un măgar, un porc, un iepure, o bufniță și altele? (Christopher Robin)

Cea mai nefericită pasăre din povestea lui Andersen. (Rață urâtă)

Pătrunjel, floarea de colț, coada-calului, kolobok, insectă, ciugulă, țâțoi - ale cui sunt acestea? (pitici)

Prezentarea celui de-al doilea trio de participanți.

Ghicitori pentru desenarea pistelor

♦ Dintr-un motiv binecunoscut

Nu puteam dormi pe patul de pene. ("Printesa pe mazare")

♦ Acum toată lumea știe

Cine locuiește în vechea lampă. (Genie)

Întrebare pentru jucătorul de pe covorul roșu

Ce este comun între basmele „Rățușca cea urâtă”, „Thumbelina”, „Flint”? (Autor - Andersen.)

Întrebări pentru jucătorul de pe pista galbenă

Eroul popular englez, care era numit apărătorul celor slabi și luptătorul pentru dreptate, împreună cu prietenii săi, călugărul vesel Tuk și adevăratul erou Little John, s-au stabilit în pădurea Sherwood și nu a ratat nicio ocazie de a-i ataca pe bogați. , dușmani ai poporului, le iau aurul și-l dau săracilor. Cine este el? (Robin Hood)

Remediați erorile din numele basmelor celebre:

- „Prițesa zăpezii” („Regina zăpezii”);

- „Lupul și cei cinci copii” („Lupul și cei șapte copii”);

- „Băiat și Carlson” („Copil și Carlson”).

Întrebări pentru jucătorul de pe covorul verde

Acum aceste articole se numesc: busolă, patine cu rotile, avion. Și cum se numeau în basmele vechi? (Minge magică, ghete de alergare, covor zburător)

Numiți cel puțin trei eroi ai basmelor, locuitori ai lacurilor de acumulare. (Mlaștină Kikimora, apă, sirenă, pește auriu, știucă)

Cum se numește fetița băiețel care, spre deosebire de alți copii, locuiește singură, singură, într-o casă numită „Vili Vverkhtormashki”? Este o mare inventatoare. Prietenii ei sunt Tommy și Annika. (Corapi lungi plini de viață)

Juriul rezumă rezultatele celui de-al doilea agon.

Al treilea agon

Întrebări de selecție pentru al treilea agon

Porecla șobolanului din povestea aventurilor lui Pinocchio. (Shushara)

Cine a călătorit în țara piticilor și în țara uriașilor? (Gulliver)

Eroina care a devenit soția unui elf. (Thumbelina)

Prietenii lui Albă ca Zăpada. (Gnomi)

Cine a reușit să o facă pe Prințesa Nesmeyana să râdă? (Emele)

O pasăre ale cărei pene strălucesc cu o lumină puternică. (Pasare de foc)

Un dragon cu mai multe capete care suflă foc. (Zmey Gorynych)

Eroul care a fost așezat pe turla celui mai înalt turn. (Cocoșul de aur)

Prezentarea celui de-al treilea trio de participanți.

Ghicitori pentru desenarea pistelor

♦ Un erou cu nume naval este familiar tuturor,

În plus, este o pisică de uz casnic. (Matroskin)

♦ Bătrână răutăcioasă într-o pălărie de modă veche,

Este neliniştită în trucurile ei murdare. (Shapoklyak)

Întrebare pentru jucătorul de pe covorul roșu

Enumerați cel puțin trei basme cu numere în titluri. („Ali Baba și cei patruzeci de hoți”, „12 luni”, „Trei purceluși”, „Floarea cu șapte flori”...)

Întrebări pentru jucătorul de pe pista galbenă

Cea mai cunoscută dintre eroinele basmelor G. -X. Andersen, un monument a fost ridicat în portul din Copenhaga, orașul în care Andersen a trăit și a compus multă vreme basme. Cine este aceasta eroina? (Sirenă)

Numiți cel puțin trei obiecte de aur folosite în basme. (Lână de aur, cocoș de aur, cheie de aur, lanț de aur, ou de aur)

Întrebări pentru jucătorul de pe covorul verde

Enumerați cel puțin trei basme cu culori în titluri. ("Scufița Roșie", "Floarea stacojie", "Barbă albastră", "Pui Ryaba")

După publicarea celei mai faimoase cărți a lui Defoe despre aventurile unui bărbat care a ajuns pe o insulă pustie, mulți scriitori au început să-l imite pe autor și să scrie cărți despre aventurile oamenilor care au fost tăiați de lume. Astfel de aventuri în onoarea protagonistului au început să se numească „Robinsonads”. Care este numele eroului D. Defoe? (Robinson Crusoe)

Numiți cel puțin trei eroi din basme care diferă de rudele lor prin statură mică. (Thumbelina, Thumb-Boy, Micul cal cocoșat, Carlson)

Juriul rezumă rezultatele celui de-al treilea agon. Felicitări și recompense ale câștigătorilor.

Obiective: de a forma capacitatea de a rezolva probleme cu ingeniozitate, de a consolida cunoștințele de limba rusă, de a intensifica activitatea cognitivă a copiilor, de a extinde și aprofunda cunoștințele acumulate în lecțiile lumii înconjurătoare, de a dezvolta gândirea logică, atenția, ingeniozitatea.

Forma: test intelectual.

Metode: activitate creativă colectivă.

Echipament: cartonașe cu teme în diferite culori: roșu - cu teme la matematică; galben - în rusă; verde - pentru lectură; albastru - în întreaga lume; portocaliu - din domeniul artei; alb - cunoștințe generale; un cub ale cărui margini sunt vopsite în aceleași culori.

Progresul evenimentului

Elevii s-au împărțit în echipe și și-au ales un nume. Căpitanul echipei 1 merge la masa liderilor. Pe masă sunt cărți cu temele colorate în sus. Jucătorul aruncă un zar și apoi alege una dintre cărțile de aceeași culoare cu marginea zarului. Citește sarcina. Membrii echipei gândesc și răspund. Dacă răspunsul este complet și corect, facilitatorul îl evaluează și notează rezultatul. Dacă este incorectă, atunci dreptul de a răspunde este transferat unei alte echipe.

Lumea.

  • Un tramvai aflat într-o stație este ocolit în față sau în spate? ( în față)
  • Ce organ uman se numește „motor”? ( inima)
  • Arborele de miere este... ( Tei)
  • Un autobuz sau un troleibuz stă la o oprire ocolind în față sau în spate? ( in spate)
  • Ce pierde un elan în fiecare iarnă? ( coarne)
  • Odată cu venirea a ce păsări cred că a venit primăvara? ( rooks)
  • Ce mări colorate cunoști? ( Negru, rosu, galben, marmura, alb)
  • Care este cel mai adânc lac? ( Baikal)
  • Copacul crește iarna? ( nu, îngheață)
  • Ce pasăre reproduce pui iarna? ( cruce)
  • Ce substanță de pe planeta noastră există în trei stări? ( apă)
  • Cum se numește luna primulelor de primăvară? ( Aprilie)
  • Ce pasăre poate zbura cu coada înainte? ( pasărea Colibri)
  • Cine doarme cu capul în jos? ( băţ)
  • Ce dispozitiv poate fi folosit pentru a naviga în orice vreme? ( busolă)
  • Ce organ al unei persoane se numește post de comandă? ( creier)

Artă.

  • Ce este ziua deschiderii? ( expoziție de pictură)
  • În ce țară și în ce oraș ne întâlnește celebra eroină a unui basm? ( Mica Sirenă, Copenhaga, Danemarca)
  • În ce oraș a locuit marele compozitor Johann Strauss? ( Viena, Austria)
  • Care turn se numește „cădere”? ( Aplecat)
  • Ce este o paletă? ( tabla de amestecare)
  • Ce este Colosseumul? ( construcție în centrul Romei, a fost construit cu aproape 2000 de ani în urmă. În centrul acesteia se afla o arenă, în jurul căreia erau rânduri pentru spectatori.)
  • Ce este un peisaj? ( tablou care înfățișează natura)
  • Numiți compozitorii.
  • Cum se numește pictorul de animale? ( pictor de animale)
  • Unde este muzeul singurei nave „Vasa”? ( Stockholm, Suedia)
  • Cum sunt situate străzile din orașul Kostroma? ( în formă de evantai)
  • În ce oraș se află muzeul I.I. Levitan? ( Plyos)
  • Ce este smalțul și în ce oraș este făcut? ( În Rostov, acestea sunt bijuterii foarte frumoase cu email - broșe, brățări, cercei)
  • În ce oraș se află catedrala, care a fost construită timp de 600 de ani? ( Köln, Germania)
  • Ce structură grandioasă este în Egipt? ( piramide)
  • Ce clădire se află în Atena? ( Partenon - un templu construit în cinstea zeiței Atena)

Limba rusă.

  • Explicați cum înțelegeți expresia: „limba este împletită”.
  • Cuvântul „petic” are mai multe sensuri. Numiți-le.
  • Ce poate fugi?
  • Cuvântul „picior” are mai multe sensuri. Numiți-le.
  • Explicați cum înțelegeți expresia: „mărul nu are unde să cadă”.
  • Ce proverb poate transmite sensul următoarei propoziții: Nu vorbi. ( tine-ti gura inchisa)
  • Explicați cum înțelegeți expresia „atârnat la telefon”.
  • Găsiți cuvântul care este ascuns în cuvântul întuneric.
  • Termină zicala: trăiește un secol - ... ( învăța)
  • Explicați cum înțelegeți expresia: „doar călcâiele strălucesc”.
  • Găsiți cuvântul care este ascuns în cuvântul barcă.
  • Termină zicala: ce se scrie cu pixul... ( nu-l poți doborî cu toporul)
  • Ce cuvânt este de prisos: vesel, vesel, posomorât?
  • Cum se scrie cuvântul în (u, e) n (e, u) gret? ( vinegreta)
  • Care este proverbul despre carte?
  • Ce sunet nu ar putea fi pronunțat de eroii poveștii lui V. Dragunsky „Scrisoarea fermecată”? ( NS)

Matematica.

  • Când ne uităm la numărul 3 și spunem 15?
  • Două fiice, două mame și o bunica cu o nepoată. Câte în total? ( Trei)
  • Dacă plouă la ora 12 dimineața, vă puteți aștepta să vedeți vreme însorită în 72 de ore? ( după 72 de ore, adică în exact trei zile, va fi noapte, ceea ce înseamnă că nu va fi vreme însorită)
  • Folosim adesea cuvântul kilometru. Meter tradus din franceză înseamnă măsură. Ce înseamnă kilo în traducerea din franceză? ( mie)
  • Câți ani a mers la pescuit bătrânul din „Povestea pescarului și a peștelui” de Alexandru Pușkin înainte să prindă peștele de aur? ( exact 30 de ani si 3 ani)
  • Copiii au mers în sufragerie în perechi. Yura a numărat 3 perechi în fața lui și același număr de perechi în spatele lui. Câți copii au mers la cantină în total? ( 14 )
  • Șapte frați au o soră. Cati copii sunt acolo? ( 8 )
  • Blatul mesei are 4 colturi. Unul dintre ei a fost tăiat. Câte colțuri are capacul? ( 5 )
  • Doi băieți au găsit 100 de ruble în curte. Câți bani vor găsi 5 dintre aceiași băieți? ( 100 )
  • Din orașul A în orașul B avionul zboară 80 de minute, iar înapoi 1 oră 20 de minute. De ce? ( 80 minute = 1h20min)
  • Această figură poate fi dreaptă, plictisitoare, ascuțită. ( injecţie)
  • Un instrument simplu pentru a trasa o linie dreaptă. ( rigla)
  • Când poate o persoană să alerge cu viteza unei mașini de curse? ( în mășina)
  • Păsările au zburat pe cer: o vrabie, o libelulă, o rândunica și un bondar. Câte păsări au zburat în total? ( 2 )
  • Sunt 15 elevi în rânduri. Câți elevi sunt între al treilea și al doisprezecelea? ( 8 )
  • Roata are 10 spițe. Câte spițe sunt?

Citind.

  • Cum se numește literatura despre viitor? ( fantastic)
  • Cum a ajuns Ellie pe pământul magic? ( a fost aruncat în aer de un uragan)
  • Vrăjitoarea din basmul lui Andersen „Flint”. ( vrăjitoare)
  • Obiectul cu care prințesa și-a înțepat degetul din basmul lui Charles Perrault „Frumoasa adormită”? ( ax)
  • Cuvântul pe care Kai a încercat să-l formeze din bucăți de gheață din basmul lui Andersen „Regina Zăpezii”? ( eternitate)
  • Porecla dată tânărului rege de prințesa arogantă și batjocoritoare din basmul Fraților Grimm. ( Mierlă)
  • Numele uneia dintre surorile eroinei din basmul lui Perrault „Cenuşăreasa”. ( Zhavotta)
  • Locul în care micul tâlhar din basmul lui Andersen „Regina Zăpezii” a păstrat animalele. ( menajerie)
  • Numele frumuseții este mireasa tânărului Yoringel, care a fost transformat în privighetoare de vrăjitoare în basmul fraților Grimm. ( Yorinda)
  • Numele de familie, care a fost inventat pentru proprietar de eroul basmului lui Charles Perrault „Păsicul în ghete”. ( Karabas)
  • Documentul pe care șobolanul de apă l-a cerut de la eroul basmului lui Andersen „Soldatul de tablă statornic”. ( pașaport)
  • Jachete de puf pe care a dormit eroina basmului lui Andersen „Prițesa și mazărea”. ( pat cu pene)
  • Un răsfăț de prune cumpărat de la un comerciant de Hans din basmul Fraților Grimm „Croitorul Viteaz”. ( gem)
  • Numele surorii celor unsprezece prinți care au fost transformați în păsări de către regina rea ​​în povestea lui Andersen „Lebedele sălbatice”. ( Eliza)
  • Care s-au transformat în unsprezece prinți din basmul lui Andersen. ( în lebede)
  • Cine a adus-o pe Gerda prințului și prințesei? ( Cioară)

Cultura generala.

  • Rochie de damă fără mâneci. ( sarafan)
  • Patria primelor Jocuri Olimpice. ( Grecia antică )
  • Oameni care se culcă noaptea târziu. ( bufnițe)
  • Erou al spectacolelor de păpuși populare rusești. ( Pătrunjel)
  • Locul spectacolelor la circ. ( arenă)
  • Ciupercile unicelulare folosite la coacerea pâinii. ( drojdie)
  • Comori ascunse în pământ. ( comoară)
  • Fructul unui palmier tropical. ( nucă de cocos)
  • Ce parte a cuvântului poate fi găsită în pământ? ( rădăcină)
  • Care roată nu se învârte în mașină în timp ce conduceți? ( de rezervă)
  • Pauza între actele piesei, părțile concertului. ( pauză)
  • Contururile cărei țări de pe hartă seamănă cu cizmele? ( Al Italiei)
  • Suprafata neteda, reflectorizanta. ( oglindă)
  • Loc pentru orchestră în teatru. ( loja orchestrei)
  • Simțul proporției, capacitatea de a se comporta în societate. ( tact)
  • Ce fel de material nu poate fi cusut într-o cămașă? ( de la calea ferată)

Literatură:

  1. Zhirenko O.E., Yarovaya L.N., Kochergina A.V., Obukhova L.A., Gaidina L.I. Activitati extracuriculare: Clasa 3. - M., 2007.
  2. Zhirenko O.E., Yarovaya L.N., Zhirenko O.E., Obukhova L.A., Barylkina L.P. Activitati extrascolare: clasa a II-a. - M., 2007.
  3. Arkharova L.I., Grebenkina L.K., Demidova S. B. Scenarii de vacanță, ore de curs, jocuri, divertisment. - M., 2004.