The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage för College of Mages. College of Winterhold Skyrim Echoes Walkthrough



Mages Guild existerar inte längre, det har upplösts. Detta påverkade dock inte College of Winterhold. Om du vill lära dig trollformler från olika skolor av magi, missa inte det!


Varje gästgivare vet var College är beläget.

Första lektionerna
På bron från Winterhold till College möter du Faralda, som skyddar magikernas boning från oönskade besökare. För att gå med i kollegiet måste du säga varför du behöver det (svaret spelar ingen roll) och visa dina magiska förmågor genom att klara ett litet test. Faralda kommer att be dig kasta en slumpmässig besvärjelse Studerande. Det kan vara Rädsla(Rädsla) Eldbult(Brandbult) Kalla Flame Atronach(Trolla Flame Atronach), helande händer(läkande händer) magiskt ljus(Mage Light). Eller så kan du bara använda vilken Shout som helst. Efter framgångsrikt slutförande blir du en lärling och Faralda kommer personligen att guida dig till kollegiets territorium. Prata med Mirabella Ervin, hon ger dig en uniform och ger dig en rundtur. Följ henne bara överallt. Gå sedan till Elemental Hall och lyssna på Tolfdir. Efter lite bråk med nykomlingarna kommer det att bli en demonstration av magi. Du måste använda Ward (Restoration) besvärjelsen. För säkerhets skull rekommenderar jag att du bara använder en hand.


I djupet av Saarthal

Som ett exempel på högskolans sysselsättning, och i synnerhet på hur farlig magi kan vara, skickas du för att besöka Saarthal-utgrävningarna. Prata med Tolfdir på plats. Följ sedan in honom. Där kommer du att bli ombedd att hitta Arnel Gein, som kommer att anförtro dig en magisk artefakt.

I närheten finns Saarthal-amuletten. När du väl tagit den kommer du att låsas. Lägg det på dig själv. Attackera nu muren med en Destruction-trollformel. Prata med Tolfdir och gå sedan vidare. En vision kommer att dyka upp, prata om det med Tolfdir. Bekämpa draugren och följ vidare. Du måste öppna dörren med en spak. Draugrs kommer att attackera dig igen i nästa rum. Om du plötsligt är en krigare och föredrar en bra yxa framför magiska besvärjelser - använd den, den gamle kommer inte att beröras av detta. Dra de två kedjorna nära porten ytterligare för att komma till Saarthal. Ta dig till det första pusslet med stenar. Position för varje - ritning exakt bakom honom. Allt är väldigt enkelt. När alla är placerade, dra i spaken. Nästa rum är ungefär detsamma. Det är nödvändigt att återskapa ritningarnas ordning på tabletterna med ritningarna på stenarna. När mönstren matchar, dra i spaken.
Vid det här laget kommer Tolfdir att gå med dig. Du kommer in i ett rum med en glödande sfär. Jurik Goldurson kommer att uppstå från de döda, men kommer att skyddas av en okänd kraft. Distrahera honom tills Tolfdir försvagar sfären, och döda honom sedan en andra gång.
Från kroppen kan du ta del av Amuletten av Goldur för uppgiften förbjuden legend beskrivs i avsnitt .
Prata med Tolfdir, han skickar dig för att berätta för Archmage om fyndet. Ta dig ut på kort väg - det finns en järndörr bakom sfären.
Hitta ärkemagikern som heter Savos Aren i hans kvarter på College of Winterhold.
bibliotekets böcker
Ärkemagikern skickar dig till Arkenium till Urag gro-Shub för att få veta mer om fyndet. Orcen kommer att informera dig om att böckerna har stulits av Orthorn. När du lämnar biblioteket kommer Ancano att prata med dig. Du måste resa till Fellglow Keep. Förutsägbart väntar militanta magiker på dig där. Inuti hittar du burprenniks - de är vampyrer. Det verkar som att de har experimenterats. Du hittar också en låst Orthorn, som hjälper dig lite i striden med magikerna. Från kroppen av en av de namnlösa magikerna kan du ta nyckeln till fästningen, den öppnar de låsta dörrarna. Gå till nästa nivå. Gå där upp till Hall of Rituals. Där möter du den som ringer. Du kan slåss mot henne, eller övertyga henne att lämna över böckerna. Ta tre böcker från sockeln och återvänd till College. Som belöning kommer Urag gro-Bush att ge dig en hög med böcker som ökar dina magiska färdigheter.

Goda avsikter

Du måste prata med Tolfdir. Han kommer att dela med sig av sina observationer, varefter Ancano kommer att prata med dig igen (Förresten, du kan fråga Tolfdir om vad han behöver, han skickar dig för att leta efter hans alembic, som finns i Supporthallen, i rummet med själarnas pentagram). Följ honom till ärkemagarens kvarter för att träffa en medlem av Psijic-orden som heter Quaranir. Han kommer att erbjuda sig att hitta Augur of Dunley genom att förhöra medlemmarna i kollegiet. Du kan omedelbart prata med ärkemagaren och han skickar dig till Tolfdir. Han kommer att säga åt dig att gå ner till Midden, genom luckan i Supporthallen, eller precis på Collegegården. Det finns flera fiender som väntar på dig inuti, och den mest intressanta är Atronach Forge. Innan användning, läs manualen om det i boken på bordet. Du måste gå ner till Midden - fängelset. Där möter du Augur of Dunley. Han kommer att berätta vad som krävs och skicka dig till ärkemagikern Savos Arena.

Upptäckten av det osynliga

För att hitta Staff of Magnus, prata först med Mirabella Ervin. Hon kommer att berätta om synoden, magikerna från Cyrodiil som letade efter något i Dwemer-ruinerna i Mzulft. Inuti hittar du omedelbart den döende Gavros Plinius. Från hans kropp kan du ta en dagbok och en nyckel. Framför är de vanliga Dwemer-ruinerna - mekanismer, fällor, koruser. Ytterligare Mzulft - Ångmaskiner. Här bor redan Falmer. Sedan en annan nivå. Nyckeln till Mzulfts oculatory finns i en Dwemer-kista på andra sidan, bevakad av Centurion. Den andra låsta dörren kommer dock att öppnas av Parat Decimius, den sista överlevande från expeditionen. Han kommer att be dig ta med en "fokuserande kristall", som ska vara på kroppen av "Falmer - skymningsvakten". Ta med kristallen till Parath och följ honom sedan. Placera kristallen i Dwemer Armillary Sphere.


Prata med Parat, han kommer att klargöra för dig exakt vad som behöver göras. På bordet ligger två böcker med köldskador och lågor. Använd dem direkt på armillarysfären. Flame - höjer strålarna, frostskador - sänker. Se till att varje stråle är i linje med en av de tre ringarna som snurrar med tre knappar ovanpå. Således passerar varje stråle genom sin egen lins. Kommer komma märklig karta, prata med Parat Decimius. Han kommer att säga att personalen till Magnus är i labyrinten. Återvänd till College till Savos Arena. Det finns redan en riktig ljusshow. Savos kommer att be dig hjälpa honom att ta bort skyddsbarriären. Använd flamman på honom. Städa Ancano lyckades sätta igång en explosion. Du måste hitta Savos Arena. Kom ut på gården. Högskolans magiker trängdes runt ärkemagikerns kropp. Tolfdir skickar dig för att säkerställa att Winterhold är säker. Faralda följer med dig på bron. Staden attackerades av magiska anomalier. Du måste förstöra dem alla. Den enda svårigheten är att det är extremt svårt att träffa dem. Inuti varje anomali finns en själssten, som också indikerar deras sannolika konstgjorda ursprung. Gå tillbaka till College i Hall of the Elements och prata med Mirabella. Hon kommer att ge dig dörrringen till Labyrinthian, amuletten på Savos Arena och skicka dig att leta efter Magnus personal.
Magnus personal

Det finns inget att göra, gå till labyrinten. En ovanligt stor markruin är bebodd av troll. Av de intressanta kommer det att finnas ett skelett i en av de förstörda byggnaderna. Och bredvid den är en anteckning, och det viktigaste är en trämask. Klä upp den - och hoppa! - gå in hemligt rum, med titeln Shrine of Bromunar! Det finns ett altare med platser för åtta masker av drakpräster. För att gå tillbaka, ta av masken.
Men för personalen måste du gå vidare. Aktivera den ceremoniella dörren för att återställa ringen på sin plats. Välkommen till labyrinten! Du kommer att möta spökena från den tidigare expeditionen. Och så kampen med skelett, inklusive den mest sällsynta bendraken. Har du inte haft ett par J'zargo-rullar liggandes i en timme? Efter ännu ett möte med spöken, gå in i avgrunden. Mängden mystik ökar bra. Smält isen med eldmagi. Förutom de vanliga fienderna, du kommer att möta en rökmamma, som ser ut som spöket av en mycket ond kvinna. Det kommer att finnas en annan dörr, denna gång i brand. Kyla henne med kall magi, som en förfrysningsbesvärjelse, som ligger i närheten.
Därefter kommer du att se det roligaste fenomenet - spöke av ett skelett! Han kommer också att ha ett roligt svärdförstörarvapen, helt spöklikt. Det kommer också att finnas andra liknande vapen av andra klasser. Och slutligen dörren till Tribune. På sockeln finns en stabil amulett med trollformler. Det hjälper dig att ta dig igenom det magiska hindret. Snart kommer du att kunna lära dig tidsutvidgningsropet. Till sist kommer du in i hallen. Döda två Enslaved Mages som avger en skyddande barriär. Besegra Morokei. Från hans kropp, ta Magnus Staff och masken av lich Morokei. Kommer du ihåg helgedomen Bromunar? Vid utgången möts du av en Thalmor som heter Estormo. Döda honom och återvänd till Winterhold. Det verkar som att discot är i full gång! Prata med Tolfdir.

Magnus öga
Använd Magnus Staff för att ta bort barriären på College och gå in i Hall of the Elements. Använd Magnus stav mot Magnus öga. Döda sedan Ancano. Prata med Tolfdir, sedan Quaranir. Psijikerna tar ögat med sig. Du får Ahrimagus kläder och nyckeln till ditt nya kvarter. Njut av!


ekar
Tolfdir kommer att informera dig om platsen för den anomali som lämnats från Magnus Eye. Ta tag i personalen på Magnus och blås på plats. Peta in din personal i den konstiga portalen, besegra anomalierna och återvänd till Tolfdir för din belöning.

P.S. Uppgiften upprepas. Du kan göra det hur många gånger du vill om du vill tjäna pengar på detta sätt.

Sidouppdrag:

De utfärdas först efter att ha gått med i College of Winterhold, men av story Ansök inte. De dyker upp efter uppdraget. bibliotekets böcker.

Onmunds begäran

Kommer du ihåg Nord-rookien som gjorde samma sak med dig? Han lyckades ge Enthir familjeamuletten. Och ja, han ber dig att övertyga Enthir att ta tillbaka honom. Enthir behöver i sin tur personalen som han ångrade att han sålde. Res till Fort Bloody Throne. En väldigt läskig plats full av vampyrer. I slutet kommer du till och med komma in på arenan mot dem. Personalen hittar du i bröstet. Ta den till Enthir. Enthir kommer att ge dig Onmunds amulett. Onmund... puh, nej, det är det! Experiment J "zargo Khajiit J "zargo ger dig rullarna och ber dig att testa dem på de odöda. Arnel projekt Uppgiften sker i fyra steg. Efter slutet av varje måste du vänta ett par dagar, gå någonstans, sedan när du kommer tillbaka till Arnel kommer han att ge dig ett nytt uppdrag.

Del ett:
Arnel Gein behöver tio Dwemer-växlar. Leta efter dem i Dwemer-ruinerna, förstås. Ta med dem till Arnel.

Del två: Arnel kommer att be dig övertyga Enthir att uppfylla sin del av kontraktet. Enthir behöver en viss personal från Fellglow Hold.
Del tre:
Det visar sig att Arnel försöker ta reda på orsaken till att Dwemer försvann. Flera Dwemer-ruiner kommer att markeras på kartan, där Dwemer-konvektorer finns. Lägg Altered Soul Gem i en sådan ruta, använd sedan Arnels konvektionsförtrollning på konvektorn. Upprepa operationen vid de tre markerade Dwemer-ruinerna. Du kan nu ta med stenen till Arnel Gein.

Del fyra:
Arnel kontaktade Enthir igen, och han klämde fast det önskade föremålet. Även om föremålet enligt Enthir aldrig levererades till honom. Och kuriren sågs senast i Riften. Det är sant att markören pekar dig till Pine Peak Cave. Och vad glömde budbäraren i grottan med vilda björnar, och viktigast av allt, hur får vi reda på detta? .. Ta från hans kropp ... "Separator"! Detta är den legendariska artefakten från Dwemer mater Kagrenac, bekant för TES 3: Morrowind-spelare! Lämna den till Arnel. Nu är det bara att stå tillbaka och titta.

Det är inte känt exakt hur experimentet slutade. På golvet i rummet hittar du Divider, och i Sorcery magic-sektionen Arnel Geins skuggförtrollning.

P.S. Till min ånger och våra lokaliserandes skam borde bladet från Morrowind heta Cleaver. Avdelaren var en hammare.
P.P.S. Enligt vissa rapporter kan grottan där budbärarens kropp befinner sig vara annorlunda.

Verk av Shalidor
Quest Giver: Urag gro-Shub, en karaktär från huvudhistorien som ligger i Arcaneum, inne i College of Winterhold. Han letar efter de gamla avhandlingarna av ärkemagiker Shalidor att översätta för sitt bibliotek. Bakom dem skickas du till Alftands domkyrka. Du kanske har varit där förut, på andra uppdrag. På plats hittar du resterna av expeditionen. I det förstörda huset kan du hitta en dagbok (det kommer också att finnas en sådan inuti, om du läser dem alla får du en komplett bild av expeditionens händelser). Gå till isruinerna. Dessa är typiska Dwemer-ruiner, fulla av halvt fungerande maskiner och snö som har lyckats bryta igenom Dwemer-metallen. Du kommer också att möta en upprörd Khajiit utan skooma, som lider av personlighetsutveckling. Av bränslet här, inte bara olja, utan även gas, som kan identifieras av kraftiga vibrationer i luften. När du tar dig igenom de gamla ihärdiga Dwemer-mekanismerna kommer du att nå Animatorium.
Där kommer du att gå ner för en märkligt formad trappa. Hitta kroppen av Yag gra-Gortvog. Nedan får du äntligen möta Falmer - djupa invånare, liknande troll. De är inte intelligenta, men de kan inte heller kallas djur, även om det finns tecken på hantverk och gemenskap i ansiktet. Och till råga på det har de magi. Längst ner mot slutet hittar du en hiss med spak till den låsta delen av Isruinerna, varifrån du snabbt kan gå ut. Men låt oss gå vidare, till Alftands domkyrka. Längre fram ser du ett galler som du kan öppna med en spak genom att klättra uppför trappan. Du kommer att möta den svåraste striden med Dwemer Centurion, för att besegra som du måste använda alla tillgängliga medel. Från hans kropp kan du ta nyckeln till hissen. Naturligtvis, om kampen är för svår, är det inte nödvändigt att döda honom, du kan bryta dörren själv. Möt Umana och Sulla Trebatia utanför porten. Det finns inga glada möten bland dem, även om de inte heller tål varandra. I kistan hittar du dagboken du letar efter.
Gå tillbaka till Urag gro-Shub och lämna tillbaka boken. Om 2 dagar kommer Urag att översätta boken. Han kommer att ge dig 3 rullar för att tillfälligt öka spellcasting-färdigheten.
Urag kan också ge dig uppgifter att söka efter böcker, nu på helt slumpmässiga platser.


Uppgifter för att erhålla mästarens besvärjelser:

Rituell besvärjelse av återställande

När du når nivå 90 i Restoration-färdigheten kan du rapportera till College of Winterhold och prata med Colette Maranes. Hon kommer att skicka dig till Augur. Du går ner till Midden - Darkness. Där hittar du Augur of Dunley. Efter samtalet anger du specialeffekterna för samtalet och testet börjar. Spöken kommer att dyka upp. Allt du behöver göra är att hålla ut i ungefär en minut med enbart återställningsbesvärjelserna.

Intressant nog, efter att ha slutfört uppgiften, hittar du en student som kommer att försöka bryta igenom din amulett.

Ritual Spell of Sorcery

När du når nivå 90 i Conjuration-färdigheten kan du rapportera till College of Winterhold och prata med Finis Gethor. Han kommer att ge dig besvärjelsen "Summon Freed Dremora" och skicka dig till den övre nivån i prestationshallen. Där hittar du en magisk cirkel. Använd besvärjelsen inuti den. The Freed Dremora kommer att dyka upp. Han kommer att vägra tjäna dig, så du måste döda honom. Ring sedan igen, erbjuda dig att kapitulera och döda igen. Från tredje gången kommer han att gå med på att ge dig en sigilsten. Kalla Dremoran en fjärde gång, ta Sigil-stenen och ta med den till Finis. Du kommer att få Fire Thrall-förtrollningen, samt möjligheten att köpa resten - Död Slave, Isslav, Electric Slave.

Vad ska man göra med Sigil Stone från uppdraget "The Ritual Spell of Sorcery"?

Den måste placeras på piedestalen av atronachsmedjan. Detaljer i den fullständiga guidesektionen.

Rituell trollformellusion

När du når nivå 90 i Conjuration-färdigheten kan du rapportera till College of Winterhold och prata med Drevis Neloren. Han kommer att ge dig den tionde ögats trollformel. Med den behöver du hitta fyra böcker av illusionens mästare, som bara är synliga när du använder denna besvärjelse:

  • I Midden Dungeon, på ett bord bredvid Atronach Forge.
  • Supporthallen. Andra våningen, på en av tunnorna.
  • Arcaneum. På bokbordet bakom väggen till vänster om entrén.
  • Hall of Achievement. Andra våningen, under bänken.

När du hittar alla fyra böckerna, återvänd till Drevis Neloren. Din belöning: Spell Tome of Hysteria. Effekt: Varelser och människor på nivå 25 och lägre flyr i 60 sekunder.

Du kan också köpa de andra tre besvärjelserna - Rout, Harmony och Call to Arms.

Ritual Spell of Destruction

När du når nivå 90 i Conjuration-färdigheten kan du rapportera till College of Winterhold och prata med Faralda. Hon kommer att ge dig boken "The Power of the Elements". Enligt chiffret kan tre platser hittas i det:

  1. Ruiner Windward (Blaze)
  2. Northern Mountain Outpost (frostskada)
  3. Observations "Post Four Skulls" (gnistor)

De har alla en piedestal. Aktivera och en bok visas på den. Attackera med rätt besvärjelse och ta den. De säger att du måste gå i den här ordningen.

Som belöning får du Firestorm-förtrollningen, samt möjligheten att köpa böcker från Faralda.

Rituell stavningsändring

När du når nivå 90 i förändringsfärdigheten kan du rapportera till College of Winterhold och prata med Tolfdir. Tom behöver vågar från en drakhjärta. För att få dem måste du skaffa dolken Kavozein's Fang.

Res till High Gate Ruins. Om du inte har varit där än kan du träffa Anska, uppdraget "A Scroll for Anska" (Drakkult) börjar.

Pussel med spakar. Ordningen för deras aktivering visas ovan. Ordningen är: fågel, fisk, varg, orm. Gå till katakomberna. Gå in i Vokun Throne Room genom dem. Du måste slåss mot honom. Från kroppen kan du ta Vokuns mask (en av drakprästernas masker. I kistan hittar du huggtand från Kavozein. Och ropet skrivet på väggen är Thunder Call.

Döda nu vilken drake som helst, ta huggtand från Kovozein i dina händer och sök igenom skelettet. Återvänd till Tolfdir. Han kommer att ge dig Dragonskin-förtrollningen och även sälja Mass Paralyze.

College of Winterhold är inte föremål för det kejserliga skrået av magiker och drar sig inte för nekromanti.

The College of Winterhold är en magikerskola i nordöstra Skyrim, nära gränsen till Morrowind. Här studeras den mystiska konsten, och trollkarlar tillbringar sina dagar med att besvärja eller studera bibliotekets grimoires. Invånarna i Winterhold gillar inte College, och det finns en anledning - sedan femtio år sedan sveptes större delen av staden bort av enorma vågor, och byggnaden av College överlevde mirakulöst.

För att bli en ärkemagare är det inte nödvändigt att studera magi - de första "inledande" besvärjelserna kommer att räcka. Så vägen hit är öppen för vilken hjälte som helst.

Första lektionerna

"Det viktigaste är försiktighet", säger Tolfdir och skickar eleverna till en farlig fängelsehåla.

Redan från de första stegen i Skyrim kommer hjälten att få veta att det finns en skola av magiker i den norra utkanten av provinsen - för dem som anser sig vara kapabla till magi, och ... för alla andra.

Skolan är lätt att hitta – den sticker ut mot bakgrunden av det dekadenta Winterhold. Men trollkvinnan Faralda vaktar ingången mer än en drake - hon kommer att släppa igenom oss efter att vi antingen bevisat vårt dovakinskap (den antika kunskapens intriguppdrag) eller demonstrerat hur vi kan trolla. Besvärjelsen som Farald kommer att kräva av oss väljs slumpmässigt. Om vi ​​inte vet detta kommer hon själv att sälja den för ett blygsamt pris.

RÅD: besök kollegiet så tidigt som möjligt - om du kommer för sent kan Faraldas "introduktionsförtrollning" kräva mer mana än vad hjälten har.

Efter det ska vi ha ett samtal med Mirabella Ervin och en utflykt, och sedan första lektionen i Elementens Hall. Den äldre magikern Tolfdir läser en föreläsning för eleverna. I slutet kommer han att erbjuda hjälten att öva på att använda förtrollningen. Om vi ​​inte har det kommer vi att undervisa.

Uppgiften är enkel: täck dig med en talisman i tid för att spegla ett eldklot som flyger mot hjälten.

Direkt efter det kommer Tolfdir att erbjuda sig att arbeta "på fältet" och besöka utgrävningarna av Saarthals ruiner.

I djupet av Saarthal

Den magra grönaktiga typen till vänster är Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal ligger inte långt, sydväst om Winterhold. Vänta vid ingången till Tolfdir med eleverna. Inuti kommer du att få den första uppgiften, att hjälpa magikern Arnel Hein samla flera artefakter - tre förtrollade ringar och en gammal amulett.

Med amuletten kommer det att finnas ett hake - en magisk fälla kommer att fungera och skära bort hjälten från resten av expeditionsmedlemmarna. Tolfdir kommer att erbjuda sig att studera amuletten närmare. Sätt på den och trollformel på piedestalen. En passage kommer att öppnas, och med den ett galler, och Tolfdir kommer att ansluta sig till oss.

Och sedan, när vi kommer till ett litet rum med en låst dörr, stannar tiden, och Psijic-magikern Nerien kommer att tala till hjälten från ingenstans. Något mycket farligt kommer - han kommer att säga och försvinna, och draugren kommer omedelbart att attackera hjälten med Tolfdir.

Du kommer att möta två pussel - det ena är enklare, det andra är svårare. Lösningen är enkel - rotera kolumnerna som visas på bilderna (val-orm-örn, örn-örn-val). Svårt pussel - fyra kolumner, varav tre vrider, roterar andra. Du måste börja med den vänstra grannen - den roterar de återstående tre kolumnerna. Vrid kolumnen så att mönstret matchar mönstret på väggen Nästa kolumn är längst till vänster. Sedan - rätt avlägset och rätt nära.

Efter det kommer Tolfdir att göra oss sällskap, och vi går ut i hallen, i den bortre änden av vilken en enorm magisk boll roterar, täckt med mystiska tecken. Den bevakas av Jurik... det vill säga Jurik Goldurson, en mäktig draugr. Han är till en början osårbar. Först när Tolfdir börjar dra kraft från bollen kan Yurik behandlas.

Gå tillbaka till skolan genom dörren bakom klotet och missa inte väggen med maktens ord.

bibliotekets böcker

Ärkemagikerns röda ögon är inte från böcker eller piggräs. Han är från Morrowind - alla är sådana.

För att ta reda på vilken typ av boll vi hittade i Saarthals djup råder ärkemagikern Savos Aren oss att kontakta Arcaneum – det lokala biblioteket. Men orc-bibliotekarien Urag gro-Shub kommer snabbt att kyla vår iver - han har inte de nödvändiga böckerna. De kidnappades av en viss Orthorn, en överlös magiker som gömmer sig i fästningen Fellglow.

I fästningen Fellglow utför magiker omänskliga experiment på vampyrer. Släpp alla vampyrer du möter så hjälper de till i kampen. Orthorn själv sitter i fängelse - befria honom, och han kommer också att erbjuda hjälp.

Du hittar böckerna i slutet av fängelsehålan, bredvid en stark trollkarl - The Caller. Du kan slåss mot henne (hon, trogen sitt smeknamn, kallar alla möjliga smutsiga trick på våra huvuden), försöka övertyga henne att ge böckerna i fred, eller, om Orthorn följer med dig, byta ut böckerna mot honom.

Som en belöning för återlämnandet av tre värdefulla volymer kommer Urag gro-Shub att ge oss fickor fulla av intressanta och användbara böcker.

Goda avsikter

I ärkemagarens kammare närmade sig agenter från den hemliga psijiska orden oss igen.

Prata med Tolfdir i Hall of Elements. Han beundrar Magnus Eye, en magisk klot som återvunnits från Saarthal, och erkänner att han aldrig har sett något liknande förut.

Samtalet kommer att avbrytas av Ancano, en arrogant Altmer, representant för Thalmor och rådgivare till ärkemagikern. Han kallar oss skyndsamt till ärkemagarens kammare för ett allvarligt samtal. Där möts vi av en annan Psijic-trollkarl (en medlem i det topphemliga sällskapet av magiker) - Quaranir. Han fryser traditionellt tid för att prata med hjälten privat. Den magiska bollen är farlig. Världen är ännu inte redo för en så kraftfull sak, och vi behöver råd från Augur of Dunlane.

Naturligtvis hörde inte ärkemagaren och Ancano samtalet och förstår nu inte varför Psijic lämnar. Men var ska man leta efter Augur? Tolfdir kommer att berätta om detta. Auguren gömmer sig i Midden, katakomberna under Collegium. Det finns isspöken och alla typer av odöda, och Augur själv är ett gäng magisk energi, full av pessimism. Han kommer att berätta för oss att händelser inte går att stoppa, Ancano vet inte vad han gör, och vi behöver någon form av personal av Magnus.

Upptäckten av det osynliga

Kartan visar magi i Tamriel. Skyrim är upplyst av Magnus Eye och Magnus Staff.

Savos Aren, som lär sig om personalen, kommer att skicka till Mirabella. Hon kommer att rapportera att magikerna från synoden nyligen letade efter personalen, och de gick till Dwemer fängelsehålan Mzulft.

Att döma av det faktum att en trollkarl dör utanför Mzulfts portar, har synoden redan varit här. Ta nyckeln från kroppen, öppna dörren och gå in i fängelsehålans korridorer. Det är ganska enkelt - dina fiender här kommer att vara de traditionella försvarsmekanismerna från Dwemer, såväl som Falmer och Corus.

I slutet av en lång resa, snubbla på en låst dörr i den stora hallen, gå i motsatt riktning, eliminera centurionen och ta nyckeln från kistan. Gå tillbaka till dörren. Om du inte redan har hämtat Fokuskristallen från Falmer i Stora salen, gör det.

Möt Parata Dekimiya - den enda överlevande magikern på synoden. Han kommer att berätta vad som hände och leda oss till en enhet som fokuserar stjärnljuset. För att lösa pusslet måste du sätta in kristallen på den angivna platsen och arbeta på den med köld- och eldtrollformler tills ljusstrålarna är exakt på tre ringar i kupolen. Efter det återstår det att trycka på knapparna och rotera ringarna för att kombinera de tre linserna med strålarna.

Tydligen är personalen i labyrinthian. Det är dit vi ska. Men först måste vi titta in i kollegiet, dit den psijiska magikern som återigen har dykt upp från ingenstans kommer att skicka oss.

Städa

Det var omöjligt att låta Ancano komma nära bollen. Efter att ha fått ögats kraft är alven på väg att kollapsa rymden, förpuppa sig och stoppa tiden.

Oroväckande och tragiska händelser äger rum i kollegiet. Efter att en fullfjädrad kris bryter ut kommer vi att skickas för att skydda Winterhold från ett dussin magiska anomalier som flyger runt i staden.

Efter det, återvänd till Mirabella - hon kommer att skicka oss till labyrinthian, tillhandahålla dörrringen (nyckeln) och amuletten av Savos Arena.

Magnus personal

Spöke Draugr. Det verkar som att de odöda är odöda - men det ser spektakulärt ut!

Labyrinthian är en nyfiken fängelsehåla. Det finns troll, en blåvittig mammarök och ovanliga spöklika draugrar och deras hundar. Här, tillsammans med oss, kommer det att finnas kroppslösa spöken från det förflutna - en expedition av magiker ledd av Savos Aren. Och labyrinten kommer att börja med intressant kamp- en bendrake och en skara skelett.

RÅD: om det är svårt för dig att besegra draken, gå tillbaka från hallen till de smala korridorerna där den inte får plats.

Det finns inga pussel i Labyrinthian, förutom två magiska dörrar. Isen öppnas med en eldbesvärjelse, elden med en is. Det farligaste är början av galleriet, där eldklot omedelbart kommer att flyga mot oss, som kan döda hjälten omedelbart. För att ta dig igenom det här avsnittet måste du gömma dig runt hörnet och slå själsstenarna från piedestalen med en båge eller en ispil.

Efter att ha stött på den spöklika Draugr-krigsherren, ta maktens ord från väggen och förbered dig på att slåss mot Morokei. Han är osårbar, eftersom hans skydd matas av två magiker. Döda dem, sedan Morokei själv (han kommer att tillkalla en atronach om han har tid). Ta masken och staven av Magnus från honom.

RÅD: om det är för svårt att slåss mot Morokei, använd samma metod som med draken - göm dig utan att gå in i hallen och skjut på honom på långt håll med allt du har.

På vägen till utgången från fängelsehålan måste du utstå en strid till - med den ambitiösa Altmer Estormo.

Magnus öga

"Du har inga metoder mot Ancano från Thalmor!"

Nu måste du använda personalen för att bryta igenom den skyddande magin till College och besegra Ancano. Påverka personalen på hindren. Hjälp magiker att hantera anomalier som flyger runt. I själva Hall of Elements, på inrådan av Tolfdir, använd staven på ögat för att göra det till en boll igen, och använd sedan samma stav för att slå med magi mot Ancano. Om det behövs, upprepa proceduren. Efter striden, bli av med de påkallade anomalierna.

Det är klart! Bollen togs bort av Psijics, och vår hjälte är nu chef för College och kan säkert slå sig ner i ärkemagarens kammare.

FÖR DIN INFORMATION: alla uppgifter från styrelseledamöter, inklusive "Echoes", titta in sidouppdragssektionen.

En omfattande ljudmod utformad för att göra din vistelse i Skyrim rikare med rena, atmosfäriska, imponerande, trovärdiga ljud.

Samtidigt kombinerar maximal kompatibilitet och prestanda med båda originalspel, och med den redan modifierade.

Ljud har gjorts om och ofta gjorts från grunden på många sätt. De passar ihop vackert och representerar en kontinuerlig, flytande interaktion dem emellan. För att ersätta "spel"-ljuden har mer verkliga, verklighetstrogna stiliseringar av ljud skapats.

Uppgiften var också att skapa denna mod så att den inte uppfattas som en modifiering i full mening av detta ord, men som en integrerad, original och "infödd" del av spelet. Inget har stulits från andra spel, alla ljud är unika och skapade specifikt för detta projekt.

Miljö:

Lade till över 400 nya ljud till miljöer och rum.

Olika regioner har olika ljudegenskaper. I skogen hör du fåglar, knäckande grenar och en fläkt av vind, surrande insekter och andra nöjen av vild flora och fauna.

Spelet har blivit 10-15% högre.

Mer dynamiska ljud (skillnaden mellan tysta och höga ljud är nu mer hörbar)

Alla originalljud för exteriörer och interiörer har omarbetats, länkats eller helt omgjorda.

Lade till över 300 nya miljöljud till spelvärlden, inklusive ruiner, fängelsehålor, olika djur, vattenfall, strömmar, alla typer av aktiviteter, etc.

Skapat nya ljud för ljuseffekter, regn, snö och snöstormar.

Något dämpade vissa ljud, som att Markarths vattenfall är för högt.

Lade till reglagen "NPC-steg" och "Vattenfall och strömmar" till "Ljud"-menyn.

Inomhus hörs nu ljudet av regn och blåst om det regnar utanför fönstret eller en snöstorm härjar.

Notera:

Förvänta dig inte att bli bombarderad med nya ljudeffekter så fort du loggar in i spelet. Nya ljud ska vara subtila och vara en integrerad del av spelvärlden. Allt som lades till valdes för ett syfte - att introducera ljud som inte fanns tidigare, och även för att betona dimensionen i rummet där de spelas. Skillnaderna mellan natt och dag betonades. Skillnader i interiörer. En hel del atmosfäriska ljud har lagts till i rummen – olika aktiviteter som bara kan vara sprakande från ett träd eller ett fallande föremål, eller aktiviteten hos någon sorts levande varelse... Målet är att skapa en känsla av osäkerhet om huruvida vem som helst är vid liv (eller inte vid liv) i ruinerna, grottorna, ruinerna... och håll dig på tårna så länge som möjligt.

Reverb/Echo:

(Reverb är reflektion av ljud från omgivningens ytor. Kan jämföras med effekterna av ett eko. Kanske en av de viktigaste förändringarna)

Mycket mer distinkt än i originalet Skyrim.

Ljudet ökas inte bara, utan görs om för en djupare överföring av effekter från olika föremål miljö. Att upprätthålla en balans mellan kvalitet, ljudstyrka och detaljerna i en viss miljö eller situation.

Explosioner (runor, eldklot) har nu ett speciellt, korrekt reflekterat ljud.

Vapen:

Skapat nya hitljud för alla klasser (enhands- och tvåhandsvapen, yxor, maces)

Nya "tunga" sköldblockerande ljud för alla vapenklasser.

Dolkar har nu sitt eget unika ljud, som ursprungligen bara var en upprepning av svärdljud.

Ljudet av bågskytte, pilar som genomborrar föremål har också förbättrats.

Notera:

Impaktljudsdesign olika vapen skiljer sig från varandra, mycket bättre än originalet. Skärande ljud av blad, hugg - yxor och säregna ljud av klubbor. Du kommer att veta vilken typ av vapen NPC:erna använder genom att höra dess ljud. Eftersom bladljud har påverkat alla blad i Skyrim, inklusive unika, kommer blad som lagts till av mods fortfarande att ha originalets ljud, eftersom Bethesda inte förhärligade sig för att skapa ett unikt bladljud.

Magi:

Den nya ljuddesignen för magi skapades från grunden och det är mestadels Destruction and Affliction ... mestadels.

Ljuden är tydligt hörbara mellan förberedelsen av besvärjelsen, själva handlingen och effekten på objektet. Till exempel, tidigare kunde du inte höra "Fireball"-ljudet eftersom det avbröts av längden på dess förberedelseljud.

Mer aggressiva, ljusa explosionsljud.

Har lagt till mer variation. Tidigare användes samma ljud för många besvärjelser. Nu har varje besvärjelse sitt eget unika ljud.

Vissa rop har uppgraderats något.

Nya ljud för trollformler "Fire Arrow", " Eldboll", "Lightning" och "Chain Lightning".

Fällor:

Många fällor har gjorts högre för att skrämma dig ännu mer. Brinnande olja har nu ett mer intensivt ljud, till exempel.

Kreationer:

Nya ljud har skapats, lagts till eller gjorts om för olika sorter varelser.

Det gäller både små varelser och större och farligare varelser.

Särskild uppmärksamhet gavs till drakar (svansslag, landning, knäppning av käkar...), Dwemer Centurions, Mammoths, Giants, etc.

Hundar låter inte längre som astmatiska troll (och varför märkte ingen detta?)

Rörelser/steg:

Förbättrade stegen för nästan alla humanoider och vissa varelser i spelet. Skapat mer än 1000 och ett par hundra ljud till specifikt för detta.

Omarbetade smygljud.

Omarbetade rörelseljud när du bär alla typer av rustningar och kläder. Rörelsehastigheten, miljön, ytan etc. beaktas.

Tung rustning låter nu "tyngre" än alla andra rustningar.

Att smyga med tung rustning har nu ett unikt ljud.

Prestanda:

Hög prestanda har varit hög prioritet från första början. En balans uppnåddes mellan antalet samtidigt spelade ljud och minnesallokering. För de flesta kommer det inte att finnas något FPS-fall.

Diverse:

Integrerad fix med en möjlig CTD (Crash to Desctop) i Riverwood-området.

Fixade en bugg med ljud i originalet, när ljudet av att blockera klubbor med en sköld och träffa ett troll försvann, använde hammaren ljudet av ett svärd osv.

Insticksprogrammet rensades med TES5Edit från "smutsiga" redigeringar.

Frågor och svar:

1. "Är den här moden kompatibel med andra ljudmoddar?" Ja och nej. Var medveten om vilka filer AOS ändrar och vilka filer du vill ersätta, lägga till eller ta bort. Låt oss till exempel ta Immersive Sounds - Aural Sortiment. Båda moddarna har matchande filer. Det betyder att du måste välja vilka filer som ska skrivas över och vilka som inte ska skrivas över. Om du vill behålla ljuden som lagts till av AOS och samtidigt lägga till ljud från IS-AA - installera AOS efter IS-AA, gå med på att ersätta filer och ladda AOS efter IS-AA (med motsatt effekt, tror jag, förståeligt ). Detsamma gäller för andra moddar vars filer är desamma som AOS-filer.

2. "Kan jag ta bort dessa nya bågljud utan några konsekvenser?" Ja! Det finns tre filer i mappen Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Sound/fx/wpn/bow/fire – ta bort dem så återgår spelet till de ursprungliga ljuden för pilbågar.

Sounds of Skyrim är ett ljudprojekt som bidrar till skyrim spel SE ca 460+ nya ljudeffekter. Modden påverkar nästan alla platser och regioner i spelet. Huvudmålet är att diversifiera ljudet så mycket som möjligt miljö för att öka fördjupningen i spelvärlden. Ljuden ändras beroende på tid på dagen, väder och plats. När du går genom stadens gator under dagen kommer du att höra ekot av dörrar som öppnas och stängs, skriken från lekande barn, ljudet från en smedja eller sågverk, och på natten kan du höra ljudet av kattbråk, hundar som skäller och mycket mer.

Detta är versionen av modden för Skyrim SE. Versionen för Skyrim LE finns

Ändringslogg:
Uppdatering: 1.9
- Huvudmoden rensas från onödiga poster och smutsiga redigeringar
- Uppdaterad kompatibilitetspatch med Cathedral Weathers and Seasons mod.
- Tillagd kompatibilitetspatch med Luminosity mod.
Uppdatering: 1.8
- Huvudmoden har rensats från onödiga poster och uppdaterats enligt de senaste USSEP-ändringarna.
- Betatestning av MCM-menyn är över, och den är nu integrerad i huvudmoden.
- Alla kompatibilitetskorrigeringar är nu i ESPFE-format.
- Lade till kompatibilitetspatch med Cathedral Weathers and Seasons mod.
- Andra mindre korrigeringar och buggfixar.

Egenheter:
Sounds of Skyrim Complete SE kombinerar tre ljudmods:
- Sounds of Skyrim - Civilization - lägger till mer än tvåhundra nya ljudeffekter till städer, byar, gårdar och andra platser där civilisationen är närvarande. I städer kan du höra knackningen av en hammare, som används av invånarna under reparationer, en fest på en krog, skriken från lekande barn, skällande hundar eller ljudet från kattbråk. På gårdar eller i närheten av dem kan du höra ljud från djur, om några. Vid dåligt väder kan man höra hur regnet knackar på fönstren, eller hur i snöstorm den kalla vinden susar utanför fönstret.
- Sounds of Skyrim - The Dungeons - innehåller över hundra nya ljudeffekter designade för att ge liv och realism till fängelsehålorna. Nu när du lyssnar kan du identifiera vilken typ av varelser som bor i fängelsehålan. Och vid ingångarna till fängelsehålan kan du höra vädret utanför, till exempel om det stormar utanför kommer du att höra åskaekon.
-Ljudet från Skyrim- The Wilds- fokuserar på att lägga till över hundra ljudeffekter till skyrims ödemarker. Nu kommer den omgivande naturen att vara mättad med ljud från olika djur, fåglar och insekter, som kommer att förändras beroende på väder, tid på dygnet och terräng. I skogarna kan du till exempel höra ljudet av rävar, rådjur och fåglar, och på nätterna till och med ylandet av vargar på avstånd.

Kompatibilitet:
Kompatibel utan patchar:
- : Ladda ner efter SoS
- Reverb and Ambience Overhaul (RAO) : Ladda före SoS.
-
-
-
- Lucidity Sound FX
- Surrealistisk belysning
- Claralux
- AI-översyn : Ladda före SoS.
- Relighting Skyrim : Ladda före SoS.
Kompatibel med patchar som ingår i huvudinstallationsprogrammet:
- Katedralens väder och årstider
-
-
-
-
-
- Natural Atmospheric Tamriel (NAT)
-
-Norra Saga väder och årstider
- Realistisk belysningsöversyn (RLO) (RLO Interiors)
-
-
- (plus Enhancer, Hardcore, Weathers och kombinationer)

Angående kompatibilitet med - först utvecklade författaren en kompatibilitetspatch, men sedan tog han bort den och släppte den aldrig från beta på grund av ett mycket stort antal konflikter. Så nu författaren rekommenderar inte använd dessa mods tillsammans också välj en av dem.

Krav:
Skyrim Special Edition

Installation:
Det rekommenderas starkt att inte installera manuellt, utan genom NMM / MO, eftersom det innehåller ett installationsprogram som automatiskt upptäcker redan installerade mods som kräver kompatibilitetskorrigeringar. Av samma anledning rekommenderas det att installera denna mod efter att du har installerat alla andra mods du behöver.

Om du gillade modden - var inte lat för att gå till originalsidan, ladda ner den och gilla den. Ha ett bra spel!

Vill du veta hur College of Winterhold är? Den här artikeln är tillägnad henne. Här hittar du fullständig genomgång alla kollegiets uppgifter. Information om hur du får Ritual Spells (den mest kraftfulla magin i spelet), vem och var du kan förbättra dina magiska färdigheter och mycket mer användbar information om denna fristad av magiker i Skyrim.

Den som orubbligt följer någons order, den som inte letar efter mening i det som händer omkring honom är en dålig trollkarl. För att vara ärlig, alla briljanta magiker är outrotliga individualister. Magi är inte att vifta med en magisk stav eller ofattbara handpassningar, det är inte sofistikerade formler för magiska trollformler. Magi är ren konst; en gåva från ovan, eller som denna immateriella kraft också kallas - talang. Utan att äga den sistnämnda, och förlita dig enbart på ansträngningar, kommer du säkert att bli en stark och kraftfull trollkarl, men för att övervinna denna osynliga linje och bli stor behöver du talang. Även om ... det fanns sådana ögonblick när de krafter som kontrollerade ursprunget till att vara, skänkte talang för ansträngningar, vilket dock hände mycket sällan.

Alla som vill testa sina möjligheter i förvaltningen av magiska krafter, kanske genom att passera liten tentamen, gå med i College of Mages of Winterhold. Detta gemenskap av magiker V Skyrimär en analog till Guild of Mages, som förresten var upplöst. Om du jämför dessa två magiska organisationer kan du se att College of Winterhold föredrar studerar aspekter av magi, medan Mages Guild fokuserade på att tillhandahålla annan sort tjänster för vanliga människor.

College of Mages of Winterhold belägen, som du säkert redan gissat av namnet, i byn Vinterhåll. Tyvärr detta lokalitet, som tidigare hade all rätt att kallas stad, skadades mycket svårt på grund av oförståeliga seismiska anomalier. Som ett resultat gick en del av staden under vatten. Inte överraskande började den lågutbildade befolkningen skylla på kollegiet för allt. Magiker hävdar å andra sidan att aktiviteten var orsaken. röda berg. Vem som har rätt i denna tvist tror jag att vi inte kommer att veta.

Gå med i Mages of College of Winterhold

För att bli en av medlemmarna College of Winterhold måste du gå till Vinterhåll. Denna bosättning ligger i nordöstra Skyrim. Om du inte har ett speciellt sug efter att resa kan du bara ta dig dit på en vagn, fördelen är att detta nöje inte är dyrt. När du anländer till Winterhold, gå rakt mot stor bro, vilket leder till College, är byn inte stor, därför bör det inte finnas några problem med sökningen.

Allra i början av bron möter du Faralda, som kommer att undersöka dig för möjligheten att vara med. Testet är inte svårt, du behöver bara förtrolla som alven kommer att meddela - examinatorn. Det är värt att nämna att om du är det kan du berätta för Faralda att du är Dragonborn. I det här fallet måste du visa att du behärskar något av maktens ord (rop). Glöm inte övertalningskraften, med en välutvecklad vältalighetsförmåga kan du övertyga Faralda att acceptera dig till College of Magicians utan några prov.

Saknade trollformler kan köpas lokalt från Faralda.


Efter att ha klarat inträdesproven kommer du att hänvisas till trollkvinnan som övervakar nybörjare - Mirabella Ervin.

Om du av någon anledning blir utesluten från College of Winterhold, prata med Tolfdir. För en viss summa guld kommer han att förnya ditt medlemskap.

Fördelar med medlemskap i College of Mages

Oavsett hur många storslagna ord om magi och hög konst som sades, material sidan av frågan är lika viktig.

  • Rituella besvärjelser- Det här den mest kraftfulla magin, som är föremål för huvudpersonen. Efter att ha nått Dovakin 90 - 100 nivåer i någon av magiskolorna blir uppgifter tillgängliga från motsvarande medlemmar i College of Winterhold för att få denna mystiska magi.
  • satelliter- genom att slutföra sidouppdrag vissa karaktärer från College of Mages kan du när som helst bjuda in dem till resa med dig i Skyrim. Förutom, Brina och Onmund kan bli din fru eller make.
  • lärare– College of Winterhold är alltid glada dela med dig av din kunskap med dem som har gått in på magins väg. Naturligtvis är lektionerna inte på något sätt gratis, men guldet som spenderas är värt det.
  • Magisk utrustning– när du går upp på karriärstegen kommer du att få ammunition. Till exempel, för att gå med i College of Winterhold, Huvudkaraktär kommer att ta emot lärlingsrock motsvarande skola för magi.

Lärare vid College of Mages of Winterhold

  • Förtrollning - Sergiy Turrian
  • Illusioner - Drevis Neloren
  • Återhämtning - Colette Marens
  • Förstörelse - Faralda
  • Förändra - Tolfdir
  • Häxkonst - Finis Gestor

Passage av berättelseuppdrag från College of Winterhold

Under huvudets gång berättelseuppdrag College of Mages of Winterhold, hittar du en mystisk artefakt som heter . Utforska en mystisk fängelsehåla labyrintisk och rädda provinsen från konsekvenserna av en medlems själviska tankar Aldmeri legion.

Som uppdragen vilken rad som helst i The Äldste rullar, Uppgifterna för College of Mages är inte sämre i sofistikering och atmosfär än huvudintrigen. Så passande för detta fraktion ska bara lämna dig positiva känslor.

Första lektionerna - "Jag skulle gå till trollkarlar, låt dem lära mig"

När du har visat din trolldom för Faralda kommer hon att guida dig till högskolans gård. Här behöver du prata med Mirabella Ervin. Första gången du besöker denna plats kommer den att ligga vid dörren in Hall of Elements- Högskolans huvudbyggnad. Att omedelbart prata med kuratorn för de nypräglade magikerna kommer inte att fungera, eftersom hon bråkar om något med rådgivaren till Thalmor-ambassaden - Ankano. Efter att ha väntat på slutet av diskussionen, prata med Mirabela. Hon kommer att ge dig lärlingsrock lämplig skola för magi (med hänsyn till vad du valde i ett samtal med Faralda), samt erbjuda dig att se dig omkring på College of Winterhold.


Efter lite utflykter under ledning av Mirabella, gå till Hall of the Elements - du kan ta dig genom den stora porten på gården till College. Där hittar du Tolfdir, som verkar ge den första lektionen med de nypräglade magikerna. Efter att ha pratat lite om några aspekter av magi kommer din grupp tillsammans att övertyga Tolfdir om behovet praxis. Det senare kommer att bestå i att visa att du har amuletter.

Om du inte äger Charm-trollformeln kommer Tolfdir att lära dig den gratis.

Du måste stå i stencirkeln med symbolen för College of Winterhold och aktivera förtrollningen någon av amuletterna(liten, stor eller stabil). Skjut till ditt försvar eld pil Tolfdir kommer att berömma din skicklighet och erbjuda dig att fortsätta träna i Ruinerna av Saartala, som för inte så länge sedan föll Collegiums ögon.

I djupet av Saarthal - hemligheten med de gamla ruinerna

Efter framgångsrik praktisk träning med Tolfdir i Hall of Elements, kommer din äldre lärare att erbjuda dig att fortsätta dina studier i det antika ruinerna av Saartal. Att hitta dem är inte svårt, bara flytta in markörriktning, det är värt att nämna att det är lättare att ta sig dit om man går söder från Winterhold. Stigen längs stranden kommer att ta längre tid.


Så fort hela din grupp samlas i ruinerna kommer Tolfdir att dela ut till alla elever individuella uppgifter. Din kommer att vara hjälp Arnel Gein letar efter förtrollade föremål. Gein själv är inte särskilt nöjd med ett sådant samarbete, tycker tydligen om att arbeta i det tysta. Som en konsekvens kommer hans huvudsakliga begäran att vara frånvaron av din närvaro. Arnel kommer dock att nämna att om det absolut inte finns något att göra så kan du det Sök några intressanta saker.

Sökningar bör inte ge dig några svårigheter, eftersom sökningen är markerad med markörer. Ditt mål är två ringar in Västra från Arnels rum, samt ring och amulett i rummet i norr. Jag skulle vilja notera det direkt efter dig ta amuletten från väggen, kommer fällan att fungera och rummet du befinner dig i kommer att stängas. Det finns ingen anledning att få panik. Tolfdir kommer att oskadliggöra situationen, du måste rusta dig funna amulett (väggen från vilken du tog bort amuletten börjar ge resonans) och uttala någon besvärjelse på väggen, din ärevördiga tjänare avfyrade blixtar i väggen.

Muren är förstörd, gallret är öppet och du och Tolfdir väntar på Saartalas outforskade rum innan byn. Så tveka inte och följ din lärare. Lite djupare in i ruinerna kommer du att se hur tiden kommer att stanna, och rummet kommer att täckas av en vit dis. Efter det kommer en mystisk person att tala till dig, eftersom det senare visar sig vara en av medlemmarna i orden Psijic. En mystisk medlem av en inte mindre mystisk organisation kommer att berätta om en annalkande katastrof. Uppgiften att förebyggande nästa kommande katastrof.

Efter att ha informerat Tolfdir om vad du såg, fortsätt att gå vidare. Var försiktig så fort Tolfdir passa på plats, där Psijic brukade stå, från sarkofager två draugr bryter ut. Efter att ha tagit itu med de problem som har uppstått, följ din följeslagare igen, särskilt eftersom den gemensamma promenaden är på väg att ta slut. Du bryta upp med honom i det runda rummet efter ännu en attack av de rastlösa draugrarna.

Nu blir huvudpersonens uppgift att söka efter faran som Psijic varnade för. I massgravsrummet kommer du att stöta på första pusslet om man kan kalla det så förstås. På höger och vänster sida finns tre piedestaler i sten med mönster på. Och framför det stängda gallret finns en spak. Allt du behöver är rotera piedestaler, i enlighet med mönster bakom dem och dra sedan i spaken så öppnas dörren.

Nästa liknande pussel är svårare. Uppgiften är fortfarande densamma, du måste ställa in mönstren på piedestalen i enlighet med mönstren bakom dem. Dock kl rotation av en skåp, rotera och andra. Men det finns ett knep. Om du står vänd mot grillen:

  • Börja rotera längst till vänster;
  • Sedan närmast vänster;
  • Sedan längst till höger;
  • Och slutligen den närmaste höger;
  • Efter de gjorda manipulationerna kan du säkert dra i spaken och gå vidare.

Efter att ha gått lite mer hittar du en järndörr. Öppna den gärna, efter det dyker något speciellt upp för dina ögon. Enorm mönstrad och svävar i luften boll. Det är inget annat än . Här du komma ikapp eftersträva Tolfdir och erbjuda att fortsätta forskningen.

Gå ner till ögat och gör dig redo att springa, eftersom du och Tolfdir kommer att bli attackerade av odödlig draugr vid namn Jurik Goldurson. Du måste avleda hans uppmärksamhet till dig själv medan Tolfdir shamaniserar med ögat. Så snart han är klar med sina manipulationer, darugr kommer att bli dödlig och du kan enkelt avsluta honom. Detta avslutar dina äventyr i Saarthal. Tolfdir kommer att skicka huvudpersonen till College of Winterhold rapportera till Archmage om den hittade artefakten. Vad du behöver göra för att slutföra denna uppgift.

På kroppen av den avlidne draugren Jurik Goldurson finner du en bit av Goldurs amulett, samt ett sigillbrev. Om du läser den kommer ett uppdrag att börja under vilket du samlar ihop den här amuletten. Denna uppgift har dock ingenting att göra med College of Mages.

Att lämna rummet med Magnus Eye är bäst genom dörren bakom honom. I det här fallet hittar du maktens ord. Och ja, det kommer att gå snabbare. Du hittar ärkemagikern i dina kammare, du kan ta dig dit genom Hall of Elements. Att rapportera till chefen för College of Mages om fyndet kommer att slutföra uppdraget "In the Depths of Saarthal".

Biblioteksböcker - sök efter information om en mystisk artefakt

Gå till bibliotek Colleges of Winterhold. Du måste hitta väktaren av böckerna där - Urag gro-Shuba. Det kan tyckas lite komiskt, men han är en orc (ja, du minns ungefär: "Orcen är smart, han åt boken"). Även om det, efter att ha pratat med detta ämne, blir klart att han inte ockuperar sin position förgäves. Urag är mycket utbildad, och förutom allt är hans kärlek till böcker i första hand. Och så, efter att ha hittat Urag gro-Shub, fråga honom om artefakten som hittades i Saarthal. Bibliotekarien kommer att berätta för huvudpersonen att läsmaterialet du behöver inte finns bland de böcker som anförtrotts honom, eftersom en viss Ortron, som tidigare var medlem av College of Winterhold, efter att ha stulit boken, anslöt sig till de förvisade magikerna. Det senare finns i Fellglow Fort.

Fellglow Keep ligger sydväst om Winterhold, närmare bara till det är staden Whiterun. Du bör förbereda dig så noggrant som möjligt för detta äventyr, som inuti kommer du att mötas många magiker varierande grad av komplexitet. Det är värt att uppmärksamma fällorna, som också finns gott om i Fellglow, runorna slår särskilt hårt, så var försiktig när du rör dig längs korridorerna i detta högborg av överlöpare från College of Mages.


I ett runt rum med stänger och spakar i mitten möts du som stal de önskade böckerna Ortron. Vad ska man göra med honom det är upp till dig att bestämma, du kan avsluta, du kan frigöra, eller så kan du bara gå förbi. Om du släpper honom kommer han att gå med i företaget och bli din följeslagare ett tag.

Du hittar boken stulen från College i sal av ritualer. Men att bara plocka upp dem fungerar inte. Den här gången kommer du att störa kallelse. Moster hon är väldigt stark, kastar hela tiden någon form av okänd magi och teleporterar runt i rummet. Samtidigt, som hennes namn antyder, kommer tillkallade trälar att slåss på Kallarens sida. På ett eller annat sätt, efter att ha besegrat motståndaren, ta bort tre böcker som ligger på piedestaler (två i hörnen och en i mitten). Efter det kan du säkert återvända till College of Mages of Winterhold till Ugra gro-Shub och ge böckerna du hittade.

Förutom att döda Summoner kan du övertyga, eller ge henne Ortron-böcker i utbyte.

Pris för huvudpersonen kommer att vara:

  • 2920, Month of Hearth Fire (vol. 9) - ökar häxkonsten;
  • Som svar på Beros tal - ökar förstörelsen;
  • Barn av Niben - ökar förändringen;
  • För- och nackdelar med svart magi - ökar illusionen;
  • Fullständig katalog med vapenförtrollningar - ökar förtrollningen;
  • Rasfylogeni - ökar återhämtningen.

Goda avsikter - Talangfull student vid College of Mages

Efter att ha slutfört sökningen efter böcker och samlat in nödvändig information kommer huvudpersonen att skickas till Tolfdir, för att sätta ihop det vi har lärt oss om den mystiska klotet som finns i Saarthal. Tolfdir är med Hall of Elements, där artefakten från Saarthal redan har transporterats. Under ett samtal med Tolfdir i ett samtal Ancano ingriper, som kommer att beordra att följa honom. Du har inget val att vägra, för annars kommer du inte vidare på uppdraget.

Det visar sig att College of Mages besöktes av Protagonist som tidigare träffats Psijic. Eftersom det finns många rykten kring denna ordning, trodde vissa inte ens på deras existens, framträdandet av en representant för denna ordning orsakade en hel del uppståndelse bland magikerna. Dessutom krävde Psijic ett möte just med huvudpersonen. Så fort du kommer nära Quaranir, det är Psijics namn, kommer han att kasta om gammalt knep och tiden omkring dig kommer att frysa (du kan dra nytta av ögonblicket och råna kamrarna i Archmage). Nu kommer Quaranir att berätta för dig i en lugn atmosfär vad han vill ha av huvudpersonen, och han vill mycket.


Artefakten som finns i Saarthal, som nämnts ovan, kallas. Denna artefakt är så stor att de lokala aboriginerna fortfarande bor på denna planet inte redo till en så mäktig artikovina. Den psijiska ordningen i sig är så mystisk och gåtfull att intervention i vanliga invånares angelägenheter är de förbjudna. Därför ber Quaranir huvudpersonen om hjälp (även om, om du tänker efter, är inte detta ett direkt ingripande?). Enligt Quaranir kan en viss Augur från Dunlane berätta mer om Magnus Eye.

Efter att ha förklarat alla detaljer om världens nästa frälsning kommer Psijic Quaranir att återställa tidsflödet och ta ledigt lämnar College of Mages Vinterhåll. Du måste också ta reda på var du kan hitta Augur of Dunlane. Mirabella Ervin eller Tolfdir(du kan genast gå till Midden). Till huvudpersonens glädje är Augur inte alls långt, eller för att vara mer exakt, rätt under the College of Magi i en fängelsehåla kallas Midden.

Midden kan nås via en av luckorna, till exempel, det finns en på innergården till College of Magicians. Augur kan hittas i de lägre nivåerna i College fängelsehålorna ( Midden - Mörker). Av de farliga motståndarna man stöter på i Midden kan man peka ut isspöken. Det är svårt att träffa dem med magi, och deras skada är ganska stor.

Augur of Dunley kommer att berätta att Ancano redan har besökt honom och lärt sig alla detaljer om Magnus öga. Han var främst intresserad av hur man kontrollerar denna artefakt. Enligt Augur, för dessa ändamål är det nödvändigt att använda personal av magnus. Efter att ha fått den nödvändiga informationen, gå tillbaka till Archmage. Som en belöning för att slutföra detta uppdrag kommer du att få en båge av magikern.

Discovering the Unseen - Äventyr i Dwemer-ruinerna i Mzulft

Tja, vi kan säga att själva handlingen börjar. Efter att du rapporterat till Archmage om vad du lärde dig från Augur, kommer huvuduppgiften för hjälten att vara söker efter Magnus Staben. Först och främst måste du fråga Mirabella Erwin om vad hon vet om Magnus Staben. Kuratorn för nybörjare kommer att dela information om att magiker från synoden för inte så länge sedan var intresserade av denna artefakt, som släppte några ord om Mzulfte- ruinerna av den mystiskt försvunna Dwemer. Den uppenbara slutsatsen tyder på att huvudpersonens väg ligger exakt där.

Mzulft ligger på sydost om Windhelm och igen norr om Riften. Det kan sägas att Dwemer inte på sin tid slängde på resurserna för denna struktur. Som ett resultat kommer du att göra det långvarig och ett spännande tidsfördriv i denna byggnad. Under detta äventyr måste du slåss inte bara med olika mekaniska varelser, men också Falmer, som av någon anledning alltid dras till ruinerna av Dwemer.

Anländer till platsen bredvid entrén i det inre av Mzulft hittar du en döende vetenskapsman från synoden - Gavros Plinius. Den stackaren kan bara säga: "Kristallen har försvunnit, hitta Parath i Oculatory", hvarefter han genast går till förfäderna. Forskaren dog, så han behöver inte längre nyckeln till ruinerna, befria honom från denna börda och gå in.

Att bryta igenom mängderna av fiender notera på Falmer - skuggvakten (eller skuggornas mästare), efter att du passerat Mzulft>Mzulft-ångmaskiner>Mzulft, i ett stort rum med sex intakta och en fallen kolumn. Faktum är att på kroppen av denna varelse hittar du Fokuserande kristall, som du behöver lite senare. Efter detta fynd, flytta till östra delen de lägre nivåerna av Mzulft, där, i ett rum med en enorm Dwemer Centurion (det värsta alternativet, det vill säga i det här rummet kommer du att möta ett monster enligt din nivå) Okulationsnyckel.

Efter att ha öppnat dörren med den hittade nyckeln, gå till nästa låsta dörr. Efter dig försök öppna henne, hör rösten från den andre forskaren från synoden. Tydligen är detta den som nämns av Gavros - Parad. Den senare, när han hör en mänsklig röst, öppnar dörren och eskorterar dig till Oculatory.

Nu behöver du fokus Oculatory. Placera den hittade kristallen i Dwarven Armillary Sphere. För ytterligare manipulationer behöver du trollformler Flamma Och förfrysning. Om du har en lucka i kunskap här, skam dig och skam, men misströsta inte, volymer med denna trolldom ligga på bordet, bredvid kontrollpanelen på Oculatory. Utan att gå in på detaljer är det nödvändigt att se till det ljusstrålar, som härrörde från armillärsfären, koncentrerades i centra skivor som roterar med fjärrkontroll. Och använd sedan fjärrkontrollen för att ersätta under dessa linsstrålar.

Om du gjorde allt rätt så kommer ett p att dyka upp på väggen under fjärrkontrollen. kartprojektion. Lyssna på vad säger Parade och fråga honom om platsen för Magnus personal. Paraden kommer inte att gå sönder på länge och kommer att berätta att du kan hitta denna personal i Labyrinter. Efter att ha fått det du letade efter, gå till Winterhold. Vid utgången från ruinerna kommer Psijic Quaranir att möta dig och be dig att omedelbart gå till College, uppenbarligen har något gått fel.

När du återvänder till College of Mages kommer du att se vad som gick fel. Det visar sig vara äckligt Ancano redan började agera. Han omgav sig med avdelningar och försöker skjuta blixt, åtminstone verkar det så utifrån. Samtidigt försöker Archmage och Mirabella att neutralisera barriären och, se och se, de lyckas. Men det tar inte lång tid att glädjas. obegriplig explosion skapar återigen en barriär och kastar bort din treenighet, som inkräktade på Ancanos experiment med ögat, bakom den. På denna uppgift "Upptäckten av det osynliga" kommer att sluta. Pris du kommer att bli en fiol, tydligen trodde utvecklarna att huvudpersonen skulle få nog av alla de själsstenar som finns i Mzulfte från Dwemers hantverk (spindlar där, rullande sfärer).

Eliminering av konsekvenserna - Ancanos själviska avsikter

Ancanos nya barriär bang så att Archmage slogs tillbaka utanför Elementens Hall. Det första steget är att hitta chefen för College of Winterhold. Kom ut på gården, där får du se en sorglig bild, den stackars intelligenta mörka tomten Savos Aren tålde inte en sådan mobbning och beordrad att leva länge. Men ännu värre, på grund av Ancanos sneda hand, ledde hans manipulation av Magnus Eye till det faktum att staden var fylld av okända varelser som kallas magiska anomalier.

Du kommer inte att bli förvånad länge över vad som händer. Din gamla lärare Tolfdir kommer att fråga rädda vinterhållet från detta nya gissel. Gå till stan och utrota framträdande magiska anomalier. Efter det, återvänd till Mirabella Erwin, som kommer att ge dig Dörrringen från Labyrinthian, samt Savos Arena Amulet. Det är dags att gå till labyrinten och hitta Magnus Staff.

The Staff of Magnus - The Secret of Savos Arena

Det är dags att börja leta efter Staff of Magnus, för bara med den kan du att bryta charmen till följd av försök Ancano aktivera en artefakt från Saarthal. Som du redan har lärt dig tidigare, personalen ligger i Labyrinthian. Dessa mystiska ruiner ligger sydväst om Winterhold och söder om Morthal.

Under sökandet efter Magnus personal kommer huvudpersonen ständigt att besökas av visioner från svunna dagar, där ärkemagikern Savos Aren, tillsammans med ett sällskap av magiker från College of Winterhold, försökte hitta denna artefakt. Däremot har de något det gick inte. Savos Aren misslyckades med detta svåra åtagande när han var säker på soppan och förlorade hela gruppen av olyckliga forskare på vägen.


Av de intressanta sakerna i labyrinten kan man peka ut odöda drake. Förutom själva draken kommer skelett också att attackera dig. All denna action kommer att äga rum i en enorm hall, gömd bakom järngaller. I allmänhet skiljer sig denna drake inte från sina levande motsvarigheter, förutom förstås utseende. Därför, efter att ha lagt ner ödlans enorma skelett, gå gärna längre.

Det är också värt att notera två magiska barriärer.

  • Först, kommer att bestå av is, kan den förstöras med eldmagi;
  • Andra, innefattar brand som kommer att falla under besvärjelsernas angrepp iselement.

Om i din arsenal av någon anledning har inte dessa trollformler, få inte panik, motsvarande volymer finns i rum med magiska barriärer.

Nästa kommer du att träffas fällor orsakar anständigt magisk skada. Deras design förblir ett mysterium, det är bara klart att det är nödvändigt för neutralisering slå ner själsstenen ligger i spetsen för dessa magiska kanoner. Var också uppmärksam på golvet bredvid fällorna, eftersom det är inskrivet magiska runor trampa på vilket riskerar du att dö.

Det slutliga målet för din resa i labyrinten är Drakpräst av Morokea, som utövar Magnus Staben. Denna präst är känd för att vara omgiven av en magisk barriär som underhålls av två magiker tillfångatagna av honom. Döda dessa magiker och attackera Morokei först efter det. När Dragon Priest faller, ta från hans kropp Magnus personal och återvänd till College of Winterhold, där Tolfdir möter dig. Rapportera till den gamle mannen om den hittade artefakten och slutför därigenom denna uppgift.

Eye of Magnus - avaktivera artefakten av Magnus

Träning startar efter att du återvänder till College med Magnus personal och prata med Tolfdir. Beväpnad med den hittade artefakten, följ Tolfdir till Hall of Elements. Ingången till högskolans innergård kommer att blockeras magisk barriär, förstör det med personalen och gå vidare. Kampen med huvudpersonen i handlingen i College of Winterhold kommer att äga rum enligt följande schema:

  • Attackera Magnus Eye med personalen, och tar därigenom bort Ancanos osårbarhet;
  • Så snart ögat är stängt kan du säkert attackera Ancano;
  • Upprepa till slutet.

Efter att ha tagit itu med skurken som gjorde intrång i det allra heligaste, prata med Tolfdir, varefter den visas Psijic Quaranir. Efter att ha kallat sina två bröder, ta ögonen på Magnus i okänd riktning. I allmänhet hade killarna det bra. Utan att egentligen göra något så räknas inte tricket med stopptid, de bemästrade en av de starkaste artefakterna i Nirn. Men låt oss inte vara giriga, och låt Psijic-killarna hänge oss åt den här grejjen, speciellt eftersom du fortfarande inte kan göra någonting. Och det faktum att huvudpersonen kommer att tilldelas titeln Archmage, som ger den sena Savos Arena nycklarna till lägenheterna och hans mantel på vägen, mjukar upp den övergripande smaken av att vara fräckt använd.

På denna passage av de viktigaste kollegiets plot Mages of Winterhold tar slut, men dina äventyr här tar inte slut. Du kan alltid gå ett par tre genererade uppgifter, samt behärska de starkaste besvärjelserna genom att prestera Rituella uppdrag.

Passage av sidouppdrag från College of Winterhold

Genom att slutföra dessa uppgifter kommer du att kunna besöka de mest intressanta fängelsehålorna i Skyrim, samt lära dig de mest kraftfulla av besvärjelserna i detta spel.

Rituella besvärjelser

De typ av magi blir tillgänglig först efter att ha slutfört vissa uppgifter som kan erhållas på College of Winterhold från lärare i respektive skolor.


Rituell stavningsändring - "Dragon Hide"

Att nå Nivå 90 i förändring, prata med Tolfdir genom att välja ett ämne i konversationen "Finns det några ämnen i Change Magic som vi inte har berört ännu?". En erfaren trollkarl kommer att dela med dig information om sitt experiment, under vilket han försöker förbättra besvärjelsen "Ebenholts kött". Tolfdir, för ytterligare avancemang i sina experiment, behöver drakfjäll. Men du kan inte bara få dem. Först och främst måste du få en dolk kallad Fang av Cavozein. Och först då, med hjälp av detta verktyg, få vågen.


The Fang of Cavozein är inne slumpmässigt genererade ruiner, där en drakpräst bor (markören visar dig vägen). I mitt fall visade sig sådana ruiner vara "High Gate Ruins". Efter att ha hittat den tidigare nämnda dolken återstår det att hitta en passande drake, här kan du redan nu välja efter din smak. Efter att ha besegrat den flygande ödlan, utrusta Fang of Kavozein och skaffa drakvågen (se bara i inventariet med dolken utrustad). Då får du gärna återvända till Tolfdir. Belöningen kommer att vara möjligheten att lära sig besvärjelsen "Drakskinn" .

Illusion Ritual Spell - "Hysteria"

Efter att ha nått Nivå 100 i Illusion, Prata med Drevis Neloren genom att välja ett ämne i konversationen "Om jag vill studera illusionsmagi djupare, vad ska jag göra?". Mästerillusionisten kommer att berömma huvudkaraktären för hans oöverträffade smidighet i jakten på kunskap, och kommer också att berätta att på territoriet Colleges of Winterhold dolda fyra böcker, som bara kan ses med en speciell besvärjelse. När du har samlat alla fyra kommer Drevis Neloren att skapa en illusionssuperförtrollning exklusivt för dig.

Allt du behöver hitta ligger på College of Winterholds territorium, det viktigaste är att inte glömma kasta en besvärjelse "Syn av det tionde ögat" som Drevis lärde dig. Detta är trots allt det enda sättet du kommer att se de nödvändiga böckerna, som förresten heter "Illusionernas mästare".

Boka plats:

  • På den andra våningen stödhall, i tunnrummet (direkt till höger om trappan);
  • På den andra våningen Hall of Achievement, vid bänken belägen omedelbart till vänster om trappan;
  • I Arcaneum(bibliotek), boken ligger på vänster sida av rummet på bordet;
  • I Atronach Forge(Mellan plats), boken ligger på bordet.

När du har hittat alla böcker, ta dem till Drevis Neloren, han i sin tur kommer att hålla sitt löfte och belöna dig med en trollformel "Hysteri" .

Förstörelserituella besvärjelser - eldstorm, blixtstorm och snöstorm

Att nå Nivå 100 i Destruction, prata med Faralda genom att välja ett ämne i konversationen "Har vi täckt alla delar av förstörelsemagi?". Faralda medger att hon inte kommer att kunna lära huvudkaraktären något annat, men hon hörde talas om sådan förstörelsemagi, som bara är föremål för den här skolans sanna mästare. Dessutom kommer en charmig tomte att ge dig en bok "The Power of the Elements", som berättar i vers platsen för den första Destruction Ritual Spell. Men, allt är inte så enkelt, i boken finns bara den första kvaden. När du hittar platsen den pekar på får du den andra versen, som följaktligen leder dig till den tredje. Och efter det kommer du att veta platsen för den önskade besvärjelsen.

  • Första versen påpekar för huvudpersonen ruinerna kallade Vindavdelning. Du hittar dem inte långt sydväst om Dawnstar. Vid ankomst sätter du boken på en piedestal och gjuter ev eld besvärjelse. Plockar upp boken läs den, om du har gjort allt rätt ska en ny dikt dyka upp på sidorna.
  • Andra versen pekar på ruinerna som kallas Norra fjällutposten. Du hittar dem i sydost om Helgen (startby). Sätt häftet på en piedestal och gjut det istrollformel. Som du kanske har gissat kommer dikten att dyka upp igen i boken efter det.
  • Tredje versen pekar på Observationsinlägg "Fyra skallar". Det ligger nordost om Markarth och sydväst om Solitude. Sätt boken på en piedestal och säg blixtens besvärjelse. Den här gången kommer dikten inte att visas på bokens sidor, men efter att ha läst boken kommer huvudpersonen att lära sig första ritualen skola av förstörelse besvärjelse "Brandstorm" .

Efter allt som har gjorts återvända till Faralda, som kan lära dig de återstående två besvärjelserna: "Buran" Och “Åskväder med blixtar” .

Affliction Ritual Spells – "Fire Thrall", "Thunder Threll" och "Ice Threll"

Att nå Nivå 90 i Spellcraft Mastery, Prata med Finis Gestor genom att välja ett ämne "Finns det något i häxkonstskolan som vi inte har rört än?". Master Sorcerer kommer att berätta för dig att det finns trollformler som låter dig äntligen underkuva varelser, samtidigt som du kallar dem till vår värld obegränsat.


Finis Gestor lovar att lära huvudpersonen sådan magi om han får för honom sigil sten. Denna uppgift är inte lätt, eftersom den här stenen är i glömskan. Allt är dock inte så sorgligt, för du kan ringa till en Dremora och be honom ta med sig det lilla som behövs för Gestor. Uppgiften är förenklad och helt på grund av det faktum att Finis kommer att lära dig den nödvändiga besvärjelsen som kallas "Att kalla den befriade Dremora". Allt som återstår för dig är att gå upp till taket på College of Mages och där, på rätt plats (markören indikerar), anropa den befriade Dremora. Efter det, be henne ta med Sigil-stenen åt dig. Inse omedelbart att din begäran är en skapelse vägra, du måste ge honom en luley och ringa igen. Dremora varelser är ihållande, så han kommer att vägra en andra gång. Ge honom en braxen igen och ring. Den här gången kommer den stygga varelsen att uppfylla din beställning.

När du har Sigil Stone, återvänd till Phinis Gestor. Som belöning kommer den senare att ge dig en trollformel "Fire Thrall" , även på rea kommer han att ha trollformler "Is Trell" Och "Thunder Thrall" .

Ritual Restoration Spells - "Protective Circle" och "Curse of the Undead"

Efter att du når Nivå 90 i återhämtning och slutför uppdraget, prata med Colette Marens. Välj ett ämne i dialogen med henne "Jag skulle vilja studera restaureringsmagi på en djupare nivå". Efter lite beröm skickar Colette dig till Midden för att Augur från Dunlane. Det senare kommer att ge dig ett litet test av dina återhämtningsförmåga. Han kommer att kalla på flera andar, och du i sin tur kommer att behöva överleva under deras press.


Efter att ha slutfört testet kommer du att bli den lyckliga ägaren av besvärjelsen "De odödas förbannelse" . Utöver det kan Colette Marens sälja dig en trollformel. "Skyddscirkel" .

Uppdrag från Tolfdir


Hitta Tolfdir's Alembic

Detta återanvändbar uppgift, som kan utföras efter en viss speltid (vanligtvis 2-3 dagar). Det är också värt att notera att uppdraget är ett bra sätt att få tag på små och vanliga själspärlor.

Prata med Tolfdir, välj ett ämne i konversationen: "Det står på ditt ansikte att du behöver hjälp". Tolfdir kommer att rapportera förlusten av sin Alembic. Erbjud dig att hjälpa den gamle mannen och gå på jakt.

Var hittar du Tolfdir's Alembic:

  • Stödhall, på första våningen i andra rummet till vänster om entrén;
  • Stödhall, på andra våningen i första rummet till höger om trappan;
  • Stödhall, på andra våningen i tredje rummet till vänster om trappan;
  • Stödhall, på andra våningen i rummet mitt emot trappan.

Som en belöning du får från Tolfdir små eller vanlig själssten, och 30 guld mynt.

Ekon - bekämpa magiska anomalier

(Uppdraget är tillgängligt efter att ha slutfört uppgiften)

Detta återanvändbar uppgift

Prata med Tolfdir genom att välja ett ämne i konversationen: "Är det något jag behöver veta?". Magikern kommer att berätta att på grund av Ancanos manipulationer över Magnus Eye, öppnar sig då och då portaler av okänd karaktär, varifrån Magiska anomalier. Du måste gå till platsen där portalen dök upp och ta reda på det.

Varje gång du får det här uppdraget kommer portalens spawnplats att vara slumpvis förändra. Det finns inga svårigheter med detta, eftersom jobbmarkör låter dig inte gå vilse.

Efter att ha övervunnit de magiska anomalierna, återvänd till Tolfdir, som en belöning du kommer att få guld och själsstenar som kan tas från de förstörda anomalierna (på nivå 40 gav Tolfdir 1500 guldmynt, och anomalierna kom över svarta själsstenar (Stor)).

Uppgifter från Sergius Turrian


Soul Gem Stash

Prata med Sergius Turrian , välj ett ämne i konversationen: . The Enchanter kommer att be dig att fylla på med kollegiet. själsstenar.

  • 12 guldmynt för varje liten själspärla
  • 30 guldmynt för varje liten själspärla
  • 60 guldmynt för varje vanlig själspärla
  • 120 guldmynt för varje stor själspärla
  • 240 guldmynt för varje Greater Soul Gem

Förtrollande föremål

Detta återanvändbar uppgift, som kan utföras efter en viss speltid (2-3 dagar).

Prata med Sergius Turrian , välj ett ämne i konversationen "Finns det något jag kan göra för att hjälpa högskolan?". Trollkarlen kommer att erbjuda dig hämta varan krävs för att förtrolla en av de slumpmässiga tecken . Det är värt att notera att du bara behöver plocka upp det rätta och ge det till Sergius, resten gör han själv.

Som en belöning du kommer att få från 250 till 750 guldmynt, beroende på din nivå.

Uppdrag från Urag gro-Shuba


Verk av Shalidor

Detta återanvändbar uppgift, som kan utföras efter en viss speltid (3-4 dagar).

Prata med Urag gro-Shubom , välja ett ämne i konversationen: "Letar du efter någon specifik kigi?". Orc-bibliotekarien kommer att berätta om det stora trollkarlen Shalidor och om hans kloka skrifter, som du måste hitta.

Shalidors verk finns i slumpmässig plats, men trots detta kommer sökandet inte att ta mycket av din styrka, eftersom Böckerna är angivna markör motsvarande uppgift. Efter att ha hittat de nödvändiga skrifterna, återvänd till Urag gro-Shub. Efter orken översätt dem, Du kommer få ersättning som tre rullar en ökning av en viss typ av magiskola (förstörelse, restaurering, etc.).

Hitta sällsynta exemplar av böcker

Detta återanvändbar uppgift, som kan utföras efter en viss speltid (2-3 dagar).

Prata med Urag gro-Shubom , välja ett ämne i konversationen: . Orcen kommer att bli glad över din önskan att söka äventyr på sin femte punkt och kommer att skicka dig på jakt efter slumpmässig bok, till en av de slumpmässiga platserna. Igen, markör kommer inte att låta dig gå vilse i en enorm värld, så det är inget svårt i uppgiften.

När du har hittat boken, återvänd till Urag gro-Shub. Som en belöning Du kommer få guld.

Quest från Arnel Gein


Arnels projekt - The Mystery of the Disappeared Dwemer

(Uppdraget kan endast slutföras helt efter att uppgiften är klar)

Prata med Arnel Geinom välja ett ämne: "Finns det något jag kan göra för att hjälpa högskolan?". Arnel kommer att berätta att han genomför något konstigt experiment.

Uppgiften kan delas in i fem steg:

  • Först måste du ta med Arnel Gein 10 Dwemer växlar. Du kan få dem i vilken Dwemer-ruin som helst, om du har problem med att hitta dem kan du gå till Mzinchaleft. Dessa ruiner ligger inte långt sydväst om Dawnstar. Det är också värt att uppmärksamma raldbthar ligger väster om Windhelm. Efter att ha samlat 10 växlar, återvänd till Arnel. Som belöning får du guld, vars belopp beror på din nivå.
  • Nu måste du hitta Arnel Förändrad Soul Gem. För att vara mer exakt behöver du inte leta efter det alls. Faktum är att Arnel avslutade ta itu med någon Enthir, enligt vilken den senare måste förse Arnel Gein med den förutnämnda Altered Soul Gem. Dock inte allt så enkelt. Enthir kommer att backa och kommer inte att ge upp stenen förrän du får den åt honom. personal av tandil. Du kan hitta detta magiska verktyg på en plats slumpmässigt utvald av spelet (uppdragsmarkör för att hjälpa). Efter att ha bytt ut personalen mot det Arnel behöver, gå tillbaka till uppdragsgivaren.
  • Det hände så att i Arnels experiment gick något fel och Altered Soul Gem förlorat sin laddning. Du måste också ladda den igen. Du kan göra detta speciellt konvektorer byggd av Dwemer. Allt du behöver använda tre av dem. Uppdragsmarkörerna pekar på minst sex, så välj de som är bekväma för dig. Laddning sker på följande sätt: placera Changed Soul Gem i konvektorn och använd trollformeln som Arnel lärde dig på den ( Arnel konvektion). När du har laddat stenen, ta den till Arnel.
  • Senare två dagar från det ögonblick du slutfört föregående steg, prata med Arnel igen. Den senare kommer att berätta för huvudpersonen vad den ska slutförandet av experimentet han behöver en annan sak som han beställde från Enthir, och den här slug tomte svikit honom igen. Prata med Enthir och fråga efter Arnels beställning. Enthir kommer att klaga på den förlorade kuriren, som du kan hitta på en slumpmässig plats. Gå till platsen där markören pekar och hämta det som behövs för Arnel. Hon kommer förresten att bli känd sedan dess Den äldre Rullar 3Köttyxa.
  • Efter att ha gett klyven till Arnel, lyssna på honom framtida planer. Som tur är kommer han inte att be dig att delta i experimentet direkt. Varför lyckligtvis? Faktum är att under sina experiment Arnel kommer att försvinna i okänd riktning(uppenbarligen på samma plats som Dwemer).

På denna sorgliga ton uppgift och slutföra. Du kan överväga belöningen kvar efter Arnel Köttyxa och en besvärjelse som dök upp i dig på ett okänt sätt "Arnel's Shadow Challenge".

Quest från Drevis Neloren


Rensa koncentrationspunkterna av magisk energi i kollegiet

Prata med Drevis Neloren välja ett ämne: "Finns det något jag kan göra för att hjälpa högskolan?". Drevis säger det koncentrationspunkter av magisk energi i Collegium är igensatta och behöver rengöras.

Producera så bra jobbat med magisk energi är nödvändig i speciella handskar, som Drevis kommer att dela med huvudpersonen. Utrusta dem och gå för att utföra uppgiften. Svårigheter med sökningen bör inte uppstå, eftersom de förorenade koncentrationerna ange markörer(Support Hall första våningen, Courtyard of College of Mages, Hall of Achievement första våningen).

Efter att ha rensat den första koncentrationen kommer du att få under ganska lång tid positiv effekt, som omedelbart återställer din magicka.

Uppgiften för studenterna vid College of Winterhold


J'zargo Experiment

Prata med J'zargo genom att välja ett ämne i konversationen: "Hur kan jag hjälpa dig?". En nybörjare från Khajiit kommer att prata om sitt experiment med att skapa rullar "Eldmantel" och ber dig att prova dem.

Du måste gå till din livsmiljö odöda(draurgerna är också lämpliga, så det är lättast att utföra uppgiften i de nordiska ruinerna) och med hjälp av rullningen som J’zargo gav, kommer hjälten att svepas in i en eldig mantel och springa runt de odöda. Så snart du sätta eld på tre av dem, återgå till uppdragsgivaren. Du kan nu ta J'zargo som satellit.

Det är viktigt att notera att rullarna skadar karaktären själv, så använd dem med försiktighet.

Läxa Brelina

Prata med Brelinoy Marion genom att välja ett ämne i konversationen: "Vad för hjälp behöver du?". Kvinnan kommer att be om hjälp med att testa sina nya trollformler.

Totalt kommer huvudpersonen att utsättas för fem trollformler:

  • Efter den första visionen av karaktären för flera timmars spel kommer tiden att suddas ut grönt dis;
  • Efter det andra tecknet kommer att vända i buffel;
  • Efter den tredje in i en häst;
  • Efter den fjärde in i en hund;
  • Den femte besvärjelsen kommer att göra hjälten igen mänsklig.

Nu kan du ta med dig Brelina som en satellit.

Onmunds begäran

Prata med Onmund genom att välja ett ämne i konversationen: "Är det något fel?". Det visar sig att nybörjartrollkarlen gav Enthir sin familjamulett och ångrar sig nu.

Prata med Enthir och be om Onmunds amulett tillbaka. Om din skicklighet vältalighet tillräckligt avancerad kan du övertyga den senare att ge amuletten. Om övertalning inte är din starka sida, måste du ge Enthir i gengäld Greatstaff of Charms, som finns i slumpmässiga platser(ange markören).

Efter att du gett amuletten till Onmund kan du ta den med dig som en satellit.

Restaurering vid College of Mages of Winterhold

Om huvudpersonen av misstag klippte och var utesluten från kollegiet Winterhold, du måste hitta Tolfdir och betala honom böter. För den första exilen 250, för den andra 500 och 1000 för nästa.