Utomhus spel av folk. Utomhusspel från olika länder. Iv.1. sippra spel

MOBILSPEL AV VÄRLDENS FOLK

BRANDKÅR.

(Tyskland)

10 eller fler spelar.

Inventar: Stolar efter antalet spelare är installerade i en cirkel, bakåt inåt.

Spelförlopp:

Spelarna (brandmän) går runt dessa stolar till ljudet av musik (slag av en tamburin, trumma). Så snart musiken stannar måste spelarna lägga ett klädesplagg på stolen nära vilken de stannade. Spelet fortsätter. När varje deltagare tar bort tre objekt (de sitter på olika stolar) låter larmet: "Eld!" Spelare måste snabbt hitta sina tillhörigheter och sätta på dem. Den som klär sig snabbast är vinnaren.

AFRIKANSKA SALKS I EN CIRKEL.

(Tanzania)

10 eller fler spelar.

Inventar: blad från ett träd.

Spelförlopp:

Spelare står i en cirkel mot centrum. Föraren går bakom dem och berör spelarnas handflator med ett lakan. Sedan lägger han lakan i någons hand och springer. Spelaren med laken är bakom honom. Om föraren kör en cirkel och inte fångas upp kommer han att stå i ett tomt säte och spelaren som jagar honom blir den nya föraren.

TÅG.

(Argentina)

7 eller fler spelar.

Inventar: visselpipa.

Spelförlopp:

Varje spelare bygger en depå för sig själv: ritar en liten cirkel. Mitt på platsen finns en förare - ett ånglok. Han har inte sin egen depå. Föraren går från en bil till en annan. Till vem han närmar sig följer han honom. Så här är alla bilar monterade. Loket visslar oväntat, och alla springer till depån, loket också. Spelaren som lämnas utan sittplats blir föraren - ett ånglok.

BUFFALAR I RÄKNAREN.

(Sudan)

10 eller fler spelar.

Spelförlopp:

Spelare står i en cirkel och går i händer. Två eller tre spelare står i mitten. Dessa är bufflar. Deras uppgift är att bryta sig ur cirkeln. De börjar springa och försöker bryta igenom cirkeln genom att lyfta upp händerna. Grova knep är inte tillåtna. Om de inte lyckades bryta igenom på ett ställe försöker de göra det på ett annat ställe. Om de lyckas blir de spelare som inte lyckats innehålla dem bufflar.

SYK KATT.

(Brasilien)

Mer än fem personer spelar.

Spelförlopp:

En spelare är en frisk katt som försöker fånga alla andra. Varje spelare som upptäcks måste placera sin hand precis där han sågs. Han blir också en katt, men sjuk och hjälper en frisk katt när han fiskar. En sjuk katt kan bara fläcka med en frisk hand. Spelaren som inte är smutsig vinner. Han blir en frisk katt för nästa omgång.

RÅBILAR.

(Uzbekistan)

5 eller fler spelar.

Spelförlopp:

På sajten drar killarna en rak linje 6-10 meter lång. Vi måste röra oss längs den, som om vi sträcker oss. Det är tillåtet att hålla armarna åt sidorna. Förlorarna är de killarna som går av linjen - "flyga från repet." Regler:

1. En av spelarna tittar på "tightrope walkers".

2. Den som gick av "repet" blir observatör.

Dra.

(Vitryssland)

10 eller fler spelar.

Spelförlopp:

Deltagarna i spelet är indelade i två lika stora grupper. Spelarna i varje grupp håller på varandra och bildar en kedja med hjälp av armarna böjda vid armbågarna. Framför kedjan står starkare och smidigare deltagare - "groovy". Stående mot varandra tar "urverk" också varandra i armarna böjda vid armbågarna och drar var och en i sin egen riktning och försöker antingen bryta motståndarens kedja eller dra den över den avsedda linjen. Regel:

De börjar dra exakt efter signalen.

EN I EN CIRKEL.

(Ungern)

5 eller fler spelar.

Inventar: boll.

Spelförlopp:

Spelare står i en cirkel och slänger en stor ljusboll till varandra tills någon gör ett misstag och tappar den. Denna spelare går in i cirkeln och står i mitten. Spelarna fortsätter att kasta bollen, men försök att inte fångas av personen i mitten, och bollen träffar honom. Om den centrala spelaren ändå lyckas fånga bollen kan han kasta den på vem som helst. Den som blir träffad tar sin plats. Spelet blir mer intressant om det går i bra takt och med ett snabbt pass är det möjligt att få personen som står i mitten vända och hoppa ordentligt.

TRILLARE SPEL.

(Jemen)

Spela från 6 personer eller fler.

Spelförlopp:

Spelarna står alla i en tät cirkel. Man är ute. Han försöker komma in i cirkeln. För att göra detta måste han dra någon ur cirkeln. De som står i cirkeln försöker undvika detta och springer som karusellhästar i en cirkel. Om någon dras ut ur cirkeln, kör han.

BOLL I PALM.

(Burma)

Minst 6 personer spelar.

Inventar: boll eller sten.

Spelförlopp:

Spelare raderar på 30-40 cm avstånd från varandra. Utsträckta armar med öppna handflator hålls bakom ryggen. En av spelarna är bakom ryggen. Han har en boll eller en sten i handen. Han går längs linjen och låtsas släppa bollen i någons handflata. Spelare ska inte se tillbaka. Slutligen släpper han bollen i någons hand. Spelaren som fick bollen bryter plötsligt ut ur linjen. Grannar till höger och vänster måste ta tag i honom (eller bli emot honom) innan han rör sig. Men samtidigt har de ingen rätt att gå utanför linjen. Om de inte tar tag i honom kan han återvända till sin plats och spelet fortsätter. Om han fångas byter han plats med ledaren.

HITTA EN SKÄRPA!

(Österrike)

Fyra eller fler spelar.

Inventar: halsduk.

Spelförlopp:

Spelarna väljer föraren som gömmer halsduken, medan de andra stänger ögonen just nu. Halsduken är dold i ett litet område som är markerat i förväg. Spelaren gömmer näsduken och säger: "Näsduken vilar." Alla börjar söka, sökningen styrs av den som gömde halsduken. Om han säger "varm", vet rullaren att han är nära den plats där näsduken är, "het" - i omedelbar närhet av honom, "eld" - då måste han ta näsduken. När sökaren flyttar sig bort från platsen där näsduken är dold, varnar guiden honom med orden "cool", "kall". Den som hittar näsduken pratar inte om den, utan smyger sig tyst på spelaren som är närmast honom och slår honom med näsduken. I nästa omgång gömmer han halsduken.

LION OCH GET.

(Afghanistan)

10-20 personer spelar.

Inventar: lejon- och getmasker.

Spelförlopp:

De väljer "lejon" och "get". Resten av spelarna tar tag

Händer som bildar en cirkel. "Geten" är inne i cirkeln, "lejonet" är bakom cirkeln. Han måste fånga geten. Spelarna låter "geten" passera fritt, medan "lejonet" tvärtom är försenat. Spelet fortsätter tills "lejonet" fångar "geten". Om de lyckas byter de roller eller ett annat par väljs.

Dra i huvudet!

(Kanada)

Två personer spelar.

Inventar: lång halsduk.

Spelförlopp:

Två personer klättrar på fyra mot varandra och knyter en halsduk över båda huvuden. Båda spelarna kryper bakåt och försöker dra fienden bakom sig. Håll händer och knän på marken. Vinnaren är den som drog motståndaren till sin sida i storleksordning. Spelaren tappar också när hans halsduk glider av huvudet.

OU-KA, upprepa!

(Kongo)

Fyra eller fler spelar.

Spelförlopp:

Spelarna blir en halvcirkel, föraren står i mitten. Ibland gör han någon form av rörelse: lyfter handen, vänder, böjer sig, trampar i foten etc. Alla spelare måste noggrant upprepa sin rörelse. Om spelaren gör ett misstag tar föraren sin plats och spelaren blir föraren. Om flera personer gör ett misstag samtidigt väljer föraren själv vem som kommer att ta hans plats.

BALTENI.

(Lettland)

Fem eller fler spelar.

Inventar: stick.

Spelets gång. Spelare ligger med ansiktet ner på gräset (huvud mot huvud i en cirkel) och stänger ögonen. Föraren kastar balteni - en huggen pinne som är 50 cm lång - i buskar eller snår så att den inte kan hittas omedelbart. Efter förarens signal hoppade alla snabbt upp och sprang för att leta efter en pinne. Den som hittade henne först blir föraren.

God morgonjägare!

(Schweiz)

10-15 personer spelar.

Spelförlopp:

Spelare står i en cirkel, väljer en jägare som går bakom spelarnas rygg. Plötsligt rör han spelarens axel. Den som har berörts vänder sig och säger: "God morgon, jägare!", Och går omedelbart i en cirkel, men i riktningen mittemot där jägaren ska. Efter att ha gått runt en halv cirkel träffas de, säger spelaren igen:"God morgon, jägare!"... Och båda springer för att ockupera tom plats i en cirkel. Den som inte lyckades göra det blir en jägare.

Dra ut sjalen!

(Azerbajdzjan)

10 eller fler spelar.

Inventar: halsdukar.

Spelförlopp:

De två lagen ställer upp mot varandra på något avstånd. En linje dras mellan dem. Var och en har en näsduk eller en näsduk gömd bakom sitt bälte. Genom lott blir ett av lagen det ledande laget. På domarens kommando går barnen framåt (förarna står stilla), korsar linjen och sedan ropar domaren:"Elden!" Spelarna springer tillbaka och motståndarna (förare) försöker komma ikapp med dem för att dra halsduken ur bältet.

Sedan byter lagen roller. Teamet som fångar flest huvuddukar vinner.

LAM ANKA.

(Ukraina)

10 eller fler spelar.

Spelförlopp:

Ange webbplatsens gränser. Är vald"Lam anka" resten av spelarna placeras slumpmässigt på banan, står på ett ben, och det andra benet böjt vid knäet hålls bakifrån av handen. Efter orden"Solen brinner, spelet börjar" "anka" hoppar på ett ben, håller det andra benet med en hand och försöker skada en av spelarna. Den saltade hjälper henne att skada andra. Den sista spelaren som inte saltas blir en "lame duck".

Regel:

En spelare som står på båda fötterna eller hoppar utanför gränserna anses vara saltad.

EN STATY.

(Armenien)

5-20 personer spelar.

Spelförlopp:

Spelare är indelade i fångare och löpare. En fångare tilldelas för varje 5 personer. Enligt utnämningen av huvudet går fångarna ut ur fältet och flyktingarna ligger fritt på platsen. Vid signalen jagar fångarna resten av spelarna och försöker döda en av dem. Den bitna måste omedelbart stoppa (frysa på plats), i den position där han blev chockad. Alla som är frusna kan "släppas" av vilken spelare som helst genom att röra vid honom. Spelet avslutas när alla spelare sparkas. Därefter väljs nya fångare och spelet fortsätter. Regler:

1. Du kan smörja spelaren genom att röra vid någon del av kroppen med handflatan, förutom huvudet.

2. Den löpare som har löpt ut ur fältet av tröghet anses vara ute av spelet.

Fånga väskan!

(Alaska Indians Game)

8 eller fler spelar.

Inventar: en påse fylld med sand (200 g för 5-6-åringar, 400 g för seniorer).

Spelförlopp:

Spelarna står i en cirkel och kastar en påse på varandra. Den som inte fångar påsen lämnar spelet. Den som förblir i cirkeln vinner.

Alternativ. När du kastar påsen kan du namnge den första stavelsen av något ord, och fångaren måste avsluta, till exempel: vikt, blom-tok, etc.

SLANGBIT.

(Egypten)

Mer än två personer spelar.

Spelförlopp:

En cirkel dras på marken. En spelare hoppar in i en cirkel, resten omger honom och knäfaller. De försöker ta tag i hoppspelaren i cirkeln i benen. Den som lyckas med detta byter plats med spelaren i cirkeln.

OKSAK-KARGA.

(Uzbekistan)

"Karga" i översättning från uzbekiska betyder "kråka", "Oksak" betyder "halt". Varför är kråken lam? För den som skildrar denna kråka hoppar på ett ben. Och det andra benet är böjt och bundet, säg med ett bälte eller halsduk. (Det spelar ingen roll vilket ben kråken haltade på).

Spela det spel du vill ha. Om du bara är två, hoppa bara i ett lopp. Om minst tre (pappa, mamma och jag) - kan du få kråka taggar. Många människor samlades - ordna ett hopprelä, dela upp i två lag. I det här fallet går bältet eller halsduken, som används för att binda upp benet, från en "kråka" till en annan.

SUCHREOBA.

(Georgien)

Detta är ett georgiskt hoppspel som kräver flera pinnar som gorodos (högst 5 cm tjocka).

Spelförlopp:

Pinnar placeras på marken parallellt med varandra på ett avstånd av en halv meter. Ju fler stick, desto svårare blir spelet. Bredvid den första pinnen och den sista - på en platt sten: här kan hoppare vila (inte länge!).

Nybörjaren av spelet måste, hoppa på ett ben, gå runt alla pinnar med en orm. På långt tillbaka du måste hoppa över pinnarna och placera dina fötter vinkelrätt mot dem. Och igen till stenen - men nu är fötterna placerade parallellt med pinnarna. Du avslutar spelet genom att hoppa från stick till stick.

Om du gick vilse, gjorde ett misstag, viker du omedelbart till nästa bygel, och efter att ha väntat på din tur igen börjar du om igen.

Vinnaren blir den som med färre försök slutför alla överenskomna uppgifter utan fel.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkmenistan)

“Få en näsduk” - det är vad det betyder i översättning från det turkmeniska namnet på detta spel.

Spelförlopp:

Halsduken hängs upp från en stolpe (eller knuten till en snö som kastas över en trädgren). I allmänhet måste du ordna så att halsduken kan lyftas högre och högre.

Spelet börjar - näsduken kan endast nås genom att hoppa något (med en igång start). Alla lyckas med detta. En ny post, huvudduken höjdes högre - här måste du försöka hårt för att nå den. Varje gång uppgiften blir svårare och nu för vissa människor är halsduken utom räckhåll. Till slut kommer det att finnas en som lyckades hoppa högst.

Gissa.

(Dagestan)

Spelet liknar blind mans buff.

Spelförlopp:

Föraren har ögonbindel och börjar hoppa på ett ben i en cirkel. Han håller det andra benet utsträckt framåt. Varje barn kan försiktigt slå förarens utsträckta ben. Han stannar och försöker gissa vem som slog honom i benet. Om föraren gissar rätt ersätter den förlorande spelaren föraren. Om inte, fortsätter spelet och föraren börjar hoppa i en cirkel på ett ben.

STORTS.

(Ukrainskt spel)

Killarna representerar storkar. Varje stork har sitt eget boet. Föraren har inget bo. Spelet börjar vid signalen. Alla storkar står på ett ben, händerna på bältet. Föraren väljer något bo för sig själv och hoppar in i det. Så snart det finns två storkar i det här boet hoppar de båda ur boet och springer och böjer sig runt flaggorna på kort avstånd från bågarna. Den som kommer tillbaka först tar boet, och den som är sen blir föraren.

MIRSHIM.

(Kazakska spelet)

Barn blir i en gemensam krets. Föraren går åt sidan och stänger ögonen. En av deltagarna får en bit ost eller karamell. När föraren återvänder måste alla ständigt säga ett ord: "Vi tvättar", "Vi tvättar." Föraren försöker gissa vem som har ost i munnen. För att göra detta får han gå i en cirkel och lyssna på alla. Om han gissade rätt ansluter han sig till spelarna. En ny förare utses.

SAKE BURTY.

(Georgiskt spel).

Så här kallas spelet med en boll och en pinne i Georgien.

Inventar: trådgrind, boll.

Spelförlopp:

2 lag spelar. Teamrepresentanter turas om att rulla bollen, skjuta den med en pinne och försöka få den att gå igenom målet (de ska vara 20-25 cm bredare än bollen). Det lag som rullar bollen genom målet flest gånger vinner.

BULBA.

(Vitryska spel)

Deltagarna är indelade i två lag och är byggda i två kolumner. Framför dem finns "hål" (bågar) där du behöver plantera "potatis" (tennisbollar). Gå sedan runt lådan och samla potatisen i en hink eller korg. Teamet som slutfört uppgiften tidigare vinner. Om bollen rullar ut ur bågen måste spelaren själv återföra potatisen till hålet.

SAFED - CHUBAK

(Tadzjikiskt spel)

Två lag står i en rad längs linjen genom ett. Avståndet mellan spelarna är 1 meter. Var och en av spelarna har en pinne eller en nål. De två lagens pinnar skiljer sig åt i färg. I början av spelet byter grannarna med pinnar. Vid signalen ska alla kasta så långt som möjligt, vid den andra signalen ska de springa efter dem. Dessutom måste alla plocka upp sin egen trollstav (som kastades av grannen). Vinnaren är laget, vars spelare återvänder till sin plats tidigare med sina pinnar.

SPÄNNING.

(Ossetian folkspel)

För att genomföra detta spel måste du binda ändarna på ett rep 2-2,5 m långt och efter att ha ritat en cirkel med en radie på 2 m på marken, dela det med en linje i två lika halvor.

Barn från ett par, som kommer att mäta sin styrka, blir ryggar mot varandra, på motsatta sidor av linjen, på samma avstånd från den. Varje deltagare "utnyttjas" på repet, bunden i en ring, från hans sida. Han passerar repet under armhålorna och drar det något. Resten av barnen övervakar noggrant att båda deltagarna, efter att ha tagit utgångsläget, befinner sig på samma avstånd från skiljelinjen.

Vid den överenskomna signalen drar rivalerna repet, var och en i sin egen riktning. Vinnaren är barnet som drog motståndaren till sin sida av cirkeln och sedan helt drog ut honom ur cirkeln.

Regler:

1. Det är omöjligt att dra motståndaren åt sidan, spelarna måste "dra" varandra bara i "framåt" -riktningen.

2. Dragning utförs med hela kroppen, men du kan inte vila händerna på marken.

Förloraren är spelaren som steg över cirkeln med båda fötterna.

PREDATOR PÅ HAVET.

(Chuvash folkspel)

För det här spelet måste du fixa en pinne (kolumn) i mitten av fältet eller platsen. Ett rep sätts på denna pinne ovanifrån, som fixeras på en höjd av 20-30 cm från marken med en icke åtdragande ögla. Föraren tas av den andra änden av repet. Han pressar den här änden av repet mot låret och springer i en cirkel.

Cirkeln som bildas med repet är "havet" och repet är "rovdjuret". Resten av barnen är ”fiskar”, som försöker fly från ”rovdjuret” - repet som hoppar över det.

Föraren kan vrida repet antingen medurs eller moturs, sedan påskynda eller sakta ner sin körning och "fisken" som träffar "rovdjuret" (repet) faller ur spelet. Spelet bör fortsätta tills bara 2-3 "fiskar" finns kvar i havet. Sedan kan du välja en ny drivrutin och fortsätta spelet.

Regler:

1. Lyft inte repet över höftnivån, eftersom detta kommer att göra spelet farligt.

2. "Fisk" som hoppade ut ur "havet" anses vara förlorarna.

BILYASHA.

(Mari folklek)

Spelarna är indelade i två lag, som står mitt emot varandra längs parallella linjer på flera meters avstånd från varandra. Det avgörs genom lott vilket lag som startar spelet. En av spelarna i detta lag ropade:"Bilyasha!" på väg mot motståndarnas linje. Barn från det andra laget väntar på att han ska närma sig, varje barn sträcker sin högra hand framåt. Föraren tar tag i vilken spelares hand som helst och försöker dra honom till sidan av sitt lag, och han motstår med all sin kraft.

Om föraren lyckas dra en spelare från ett annat lag bakom linjen i sitt lag, tar han honom fånge och sätter honom bakom sig.

Nu kan en spelare från det andra laget prova sig. Om han lyckas vinna över spelaren bakom vars rygg det finns en fånge, blir det en dubbel seger: han kommer att frigöra en medlem i sitt lag och fånga fienden. Spelet fortsätter tills ett av lagen fångar ett visst antal fångar eller hela motståndarlaget.

Regler:

1. Du kan inte gömma händerna bakom ryggen och motstå greppet.

2. Du kan dra spelaren mot dig med vardera handen, men inte med båda händerna på en gång.

3. Spelare får endast stödja en motstående lagmedlem med skrik eller sång.

4. En fånge är en spelare som steg över linjen för det andra laget med båda händerna.

Tupparnas kamp.

(Mari folklek)

Alla spelare måste delas in i par så att barn i samma ålder och ungefär lika starka står mitt emot varandra. Sedan ställer lagen upp i två rader, en mitt emot varandra, så att varje barn är mitt emot sin motståndare. Barn står på ett ben; det andra benet, böjt vid knäet, hålls bakom ryggen med båda händerna. På kommando börjar alla barn hoppa på ett ben mot sina motståndare och sätta axeln framåt. Efter att ha närmat sig trycker motståndarna varandra med axlarna, studsar och kolliderar igen med en löpande start. Om en spelare tappar balansen under en cockfight och står på båda fötterna eller vilar på handen för att inte falla, anses han vara en förlorare och paret lämnar spelet. När alla par har avslutat tävlingen beräknas det hur många spelare från varje lag som vann tuppkampen. Det är så det vinnande laget bestäms.

Regler:

1. Du kan bara trycka axel mot axel, andra slag är förbjudna.

2. Du kan bara skjuta din motståndare parvis.

ROPE RIDER HATT.

(Dagestan)

Historien om detta spel går tillbaka till bergsfolkenas forntida seder, för vilka en av de viktigaste färdigheterna var förmågan att hålla balans på branta bergsvägar. Inledningsvis spelades spelet så här: två stora stenar upp till 50 cm höga placerades på ett avstånd av 3-5 steg från varandra och en stolpe placerades ovanpå dem. Spelaren var tvungen att överföra hattarna på alla deltagare i tur och ordning från en sten till en annan utan att snubbla eller släppa en enda keps. För spelet kan du använda en gymnastikbänk där barnen måste gå under spelet. I det här spelet kan barn helt enkelt öva på att bära föremål i ena handen (till exempel deras panamas), flytta från ena änden av bänken till den andra och återvända tillbaka.

Regler:

1. Spelaren måste snabbt överföra alla hattar som är vikta vid basen på bänken från ena sidan till den andra.

2. Bär inte mer än en hatt åt gången.

3. Spelaren bär sin hatt sist.

4. Om en spelare är trött kan han vila genom att stanna vid ena kanten av bänken, men det gör han intemåste gå ner till marken och till och med röra marken med foten.

ATT KÖRA HANDSKAN.

(Buryat folklek)

De väljer föraren och sitter runt honom i en tät cirkel eller mittemot ledaren på bänken, men också så nära så att det inte finns några luckor mellan de som sitter. Alla spelare håller händerna bakom ryggen. En av spelarna har en vant i händerna. Han börjar sjunga högt: "Kör vanten!",medan du skickar vanten till din granne. Han tar i sin tur högt upp låten och skickar vanten vidare så fort som möjligt. Föraren pekar på spelaren som måste visa sina händer. Om de bär en vante blir förloraren föraren, om inte, så fortsätter spelet.

Regler:

1. Endast den med vanten sjunger.

2. Du kan inte försöka hålla fast vid vanten, du måste snabbt överföra den till nästa spelare, som omedelbart börjar sjunga. Detta skapar en "kakofoni" -effekt när flera spelare sjunger samtidigt, med en liten fördröjning i tiden.

3. Om föraren korrekt har angett spelaren som har vanten har han ingen rätt att överförahenne vidare, men måste visa föraren och ta hans plats.

"LENOK" (vitryskt spel)

På marken ritar de cirklar - bon som är mindre än spelarna. Alla står i en cirkel, går hand i hand. Ledaren i cirkeln gör olika rörelser, alla upprepar dem. Vid kommandot "Plant

Linné!" spelare ockuperar bon, den som inte lyckades ockupera boet betraktas som "planterad": han "placeras" i boet till slutet av spelet. Sedan tas ett bo bort på marken och spelet fortsätter. Vinnaren är den som tar den sista lediga platsen.

Kattungar (Katsyanyatki)(Vitryska spel)

Beskrivning. På marken (våningen) rita en linje - "gata", meter sex åtta framför den - en cirkel ("hus").

Därefter väljs "katten". Hon går in i "huset", de lekande "kattungarna" kommer upp till hennes två steg, och "katten" frågar: "Kattungar, barn, var har du varit?"

Den efterföljande konversationen kan äga rum till exempel så här: "Kattungar": -I trädgården!

"Katt": - Vad gjorde de där?

"Kattungar": Blommor slet!

"Katt": Och var är dessa blommor?

Antalet frågor och svar beror på spelarnas fantasi och uppfinningsrikedom. "Kattungar" kan ge flera svar, men "katten" väljer ett och, beroende på innehåll, ställer en ny fråga. Så snart "kattungarna" pausar när de svarar, ropar "katten": "Åh, ni bedragare!" - och försöker fånga en av dem. För att räddas måste "kattungar" springa iväg på gatan, det vill säga stå på linjen och hålla hand. Togo,den som "katten" fångar tar den till "hemmet". Efter en tid kommer resten av "kattungarna" till "huset" och allt börjar om.

PROSO (PROSA) (Vitryska spel)

Beskrivning. Genom lott eller helt enkelt efter eget val väljer de "ägare" (eller "älskarinna") och står i en rad och håller hand. "Mästaren" går längs linjen, stannar bredvid någon och säger:

Kom till mig för att rensa hirs.

Jag vill inte!

Har du gröt?

Just nu!

Åh, din slutare! - utropar "master" och springer till endera änden av linjen.

"Quitter" springer också till denna ände av linjen, men bakom spelarnas rygg. Vem av dem är den första som tar tag i den sista i raden, han står bredvid honom, och den återstående ändrar sin roll med "mästaren".

Regler.

1. Efter orden "oh du, quitter" har "ägaren" rätt att göra flera vilseledande rörelser och först därefter springa till någon ände av linjen. Spelaren som tävlar med honom måste verkligen springa i samma ändamål.

2. Om löparna tar tag i extremspelarens hand samtidigt fortsätter den tidigare "ägaren" att köra.

SKOG, BOLOTO, SJÖ (SKOG, BALOTA, VOSERA)

(Vitryska spel)

Beskrivning. En cirkel ritas i en sådan storlek att alla spelare passar in i den och ytterligare tre cirklar på ungefär lika avstånd från den första (när de spelar i hallen kan dessa vara tre motsatta hörn av den, avgränsade av linjer). Spelarna är i den första cirkeln (eller hörnet), och resten av cirklarna heter: "skog", "träsk", "sjö". Presentatören namnger ett djur, fågel, fisk eller något annat djur (du kan gå med på att namnge växter också) och räknar snabbt till det överenskomna numret. Alla springer, och alla står i den cirkel som, enligt hans åsikt, motsvarar livsmiljön, det namngivna djuret eller fågeln, etc.). Ordet "groda" låter dig stå i vilken cirkel som helst, eftersom grodor bor i en sjö och i ett träsk och i en skog. De vinner. som aldrig har gjort ett misstag för ett visst antal hästar.

RACER (HORT) (Vitryska spel)

Beskrivning. På marken ritar de en "bur" - en cirkel med en diameter av 3 * 5 m. Barn - "harar", som enligt överenskommelse väljer "hare-kungen", står runt den. Han går in i mitten av "cellen" och säger och pekar på varje ord i tur och ordning på varje spelare:

Hare, hare, var har du varit? - I ett träsk.

Vad har du gjort? - Stök gräset.

Var gömde du det? Under däcket.

Vem tog bort det? - Hare.

Vem fångar? - Hort!

Vid det sista ordet sprider alla spelare, och den där. till ordet "hort" föll, börjar fånga dem och tar de fångade till "buret", där de måste vara till slutet av spelet. Detta fortsätter tills dess. tills alla "harar" är överfiske.

Regler.

1. "Harar" har ingen rätt att springa ut ur "fältet".

2. En ”hare” anses fångad om en “hort” griper i armen eller rör vid hans axel.

ULF OCH GETAR (VOVK TA GETS) Ukrainska spel

Barn 7-12 år (5-10 personer) leker, på en lekplats cirka 20x20 m stor.

Beskrivning. En plats med en diameter på 5-10 m ritas på platsen (beroende på antalet spelare) och runt den på ett avstånd av 1-3 m - cirklar med en diameter på 1 m - "hus" (en mindre än antalet "barn"). Genom att räkna väljer de "vargen". Han står mellan den stora cirkeln och "husen". Barnen är i en stor krets. Efter att ha räknat till tre springer de ut ur cirkeln för att ockupera "husen". "Varg" vid den här tiden är de inte saltade. En av "barnen" får inte ett "hus". Han springer iväg (mellan "husen" och den stora cirkeln) från "vargen", som försöker bash honom. Fick det - de byter roll, om det inte gör det - det kommer att förbli en "varg", och spelet börjar om igen.

Regler.

1. Efter att ha räknat tre, alla barn»Måste nödvändigtvisspringa ut ur den stora cirkeln.

2. Om ”ungen” som jagas av ”vargen” springer runt en stor cirkel tre gånger och ”vargen” inte kommer ikapp det, måste ”vargen” sluta jaga och förbli i samma roll för nästa omgång av spelet.

BELL (RING) Ukrainskt spel

(Detta spel har andra namn: "Bell", "Ringing")

Detta spel spelades in i Ukraina under förra seklet av P. Ivanov (i Kharkov-regionen) och P. Chubinsky (i Poltava-regionen). I vår tid hittades spelet i Vinnitsa och Ternopil-regionerna, vanligtvis spelar pojkar och flickor 10-15 år (ibland äldre), 10 eller fler människor.

Beskrivning. Håller händer, spelarna bildar en cirkel. Föraren, vald av räkningen, kommer in i cirkeln. Lutande på händerna på dem som utgör cirkeln försöker han skilja dem och säger: "Bov." Han upprepar detta tills han öppnar någons händer, varefter han springer iväg, och två öppna händer fångar (salat) honom. Den som fångas blir förare.

FÄRG (KOPIERAR) Ukrainskt spel

Beskrivning. Håller med om webbplatsens gränser. Föraren väljs enligt räkningen. Spelarna bildar en cirkel. Föraren stänger ögonen och blir ryggen mot cirkeln, 5-6 m från honom. Han nämner vilken färg som helst, till exempel blå, röd, grön, blå, vit. Sedan vänder han sig till spelarna. De som har kläder av den namngivna färgen eller något annat föremål tar tag i dessa föremål så att föraren kan se. De som inte har dem springer iväg från föraren. Om han hämtar och pissar bort någon blir den saltade mannen föraren och den tidigare föraren står upp med alla tillsammans i en cirkel. Spelat flera gånger.

HERON (CHAPL) Ukrainskt spel

Beskrivning. Enligt räkningen väljs föraren - "häger". Resten är "grodor". Medan "hägret"

"Sammanfogad" (stående lutad framåt och vilar händerna på raka ben), hoppar resten av spelarna på bakbenen och försöker imitera grodans rörelser. Plötsligt vaknar "hägret", ropar och börjar fånga (grodorna) "grodorna". Soldaten ersätter "hägret". De spelar vanligtvis 5-6 gånger.

HANDDUK (HANDDUK)Ukrainskt spel

Beskrivning. På grund av förarens tider. två. tre "höger- och vänsterpar separerar händerna och springer mot varandra för att byta plats, och mittparet fångar, utan att separera händerna, någon av de löpande (Fig. 2). Ett par, av vilka en spelare fångas att köra, byter plats och roll med dem. Om förarna inte tar någon, kör de igen.

LAME DUCK (KRYVENKA ROCK) Ukrainskt spel

Beskrivning. En "lame duck" väljs, resten av spelarna placeras slumpmässigt på banan, stående på ett ben, och det andra benet böjt vid knäet hålls tillbaka av handen. Efter orden: "Solen blossar upp, spelet börjar" - "ankan" hoppar på ett ben, håller det andra benet med handen och försöker visa upp en av spelarna (Fig. 3). Seared hjälper henne att smörja andra. Den sista oförseglade spelaren blir en "lame duck".

KVADRATISK (KVADRATISK)Ukrainskt spel

Beskrivning. Vanligtvis bestäms spelets ordning enligt följande: "Chur, jag är den första!" - "Jag är den andra!" och så vidare. Ibland fördelas de enligt räknarummet. Varje spelare måste slutföra följande övningar:

1) hoppa till mitten av torget (fig. 4, a), sedan benen åt sidorna genom att hoppa till torget, utan att gå på linjen, hoppa igen till mitten och hoppa sedan framåt över linjen, utan att vända, hoppa sedan till mitten och bortom raden på torget ... Spelaren som gjorde ett misstag elimineras från den här omgången och väntar på nästa sväng. Den som har genomfört övningen utan fel fortsätter till nästa övning;

2) hoppa till mitten på två ben; ett hopp på benet till sidorna mot torget, utan att kliva på dem; tillbaka till centrum; genom att hoppa 90 grader, benen åt sidorna; hoppa till mitten och utanför torget (figur 4, b);

3) hoppa på ett ben till mitten av torget; ett hopp av benen till sidorna och vänd, blir ben i kvadratens hörn (figur 4, c); återigen ett hopp på ett ben till centrum och ett hopp med en sväng, stående med fötterna i andra hörn; hoppa till mitten på ett ben och hoppa från torget.

I det här spelet är antalet hopp och kombinationen av hopp på ett och två ben inte strikt reglerat. Spelarna är vanligtvis överens om hur många och vilka hopp spelaren gör i varje serie rörelser. Vinnaren är den som är den första som utför alla typer av hopp, som överenskommits i förväg.

Ibland spelar de på uppfinningsrikedom: var och en av spelarna i sin tur erbjuder sin egen version, resten måste upprepa den. Vinnaren i det här fallet är den spelare som erbjuder det svåraste eller mest intressanta alternativet.

GRÅ WOLF (SARAH BURE) Tatariska spel

En av spelarna väljs som en grå varg. Hukande ner gömmer sig den grå vargen bakom en linje i ena änden av platsen (i buskarna eller i tätt gräs). Resten av spelarna är på motsatt sida. Avståndet mellan de streckade linjerna är 20-30 m. Vid signalen går alla till skogen för att plocka svamp och bär. Presentatören kommer ut för att träffa dem och frågar (barnen svarar enhälligt):

Var har du bråttom, vänner?

In i den täta skogen går vi

Vad vill du göra där?

Vi plockar hallon där

Varför behöver du hallon, barn?

Vi gör sylt

Om en varg möter dig i skogen?

Den grå vargen kommer inte att komma ikapp med oss!

Efter det här utlysningen närmar sig alla platsen där den grå vargen gömmer sig och de säger i kör:

Jag ska plocka bär och göra sylt,

Min kära mormor kommer att ha en godbit

Det finns många hallon här, du kan inte samla dem alla,

Och vargar, björnar är inte att se alls!

Efter orden att inte se gråvargen står upp och barnen springer snabbt över linjen. Vargen jagar efter dem och försöker fläcka någon.

Han tar fångarna till hallen - till den plats där han gömde sig.

SÄLJ POTTER (CHULMAK UENA) Tatariska spel

Spelarna är indelade i två grupper. Inlagda barn knäböjer eller sitter på gräset för att bilda en cirkel. Det finns en spelare bakom varje pott

Ägaren till potten, händerna bakom honom. Föraren står bakom cirkeln. Föraren närmar sig en av potteägarna och startar en konversation:

Hej kompis, sälj potten!

köpa

Hur mycket att ge dig rubel?

Ge tre

Föraren tre gånger (eller så mycket som hans ägare gick med på att sälja potten för, men högst tre rubel) rör vid ägarens hand med potten, och de börjar springa i en cirkel mot varandra (de springer runt tre gånger) . Den som når det fria utrymmet i cirkeln snabbare tar denna plats, och straggler blir föraren.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH) Tatariska spel

En stor cirkel med en diameter på 15-25 m ritas på marken, inuti den finns små cirklar med en diameter på 30-35 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av en stor cirkel.

Föraren säger: "Hoppa!" Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (cirklar) och hoppar på ett ben. Föraren försöker ta plats för en av spelarna och hoppar också på ett ben. Den som är kvar utan plats blir förare.

CAMPS (ABACLE) Tatariska spel

På motsatta sidor av rummet eller området är två städer markerade med två parallella linjer. Avståndet mellan dem är 20-30 m. Alla barn raderar sig nära en av städerna i en rad: vänster hand ligger på bältet, höger hand sträcker sig framåt, palm upp.

Föraren är vald. Han närmar sig de som står vid staden och säger orden:

Klappa ja klappa - en sådan signal jag kör, och du följer mig!

Med dessa ord slår föraren lätt någon i handflatan. Körning och fläckar kör till motsatt stad. Den som springer snabbare kommer att stanna kvar i den nya staden, och straggler blir föraren.

TA EN PLATS (BUSH URSH) Tatariska spel

En av deltagarna i spelet väljs som förare, och resten av spelarna, som bildar en cirkel, går hand i hand. Föraren går runt cirkeln i motsatt riktning och säger:

Som fyrtio arecochu släpper jag ingen in i huset.

Jag kacklar som en gås

Jag slår dig på axeln - spring!

Med detta sagt kör föraren lätt på baksidan av en av spelarna, cirkeln stannar och den som träffades rusar från sin plats i en cirkel mot föraren. Den som sprang runt cirkeln tidigare tar ledigt utrymme och straggler blir föraren.

KURAI (FOOL)

Bashkir-spel

Spelet spelas i vilken bashkir-folkmelodi som helst, barn som håller hand, bildar en cirkel och rör sig i en riktning. I mitten av cirkeln finns det ett barn, han är en kurai, i hans händer är en kurai (lång rör), han går i motsatt riktning. Barn går i en cirkel, springer, utför indragna ord:

”Vi hörde vår kurai,

Vi samlades alla här.

Efter att ha spelat tillräckligt med kuraisten.

De sprids i alla riktningar.

Hej, hej, hej, hej! I det gröna, på ängen

Vi kommer att dansa till kurai

Barn sprider sig runt lekplatsen, utför rörelserna i Bashkir Sh-dansen till orden: "Du, kurai perky, lek roligare, de som dansar bättre, välj"

Kuraistbarnet väljer den bästa rörelsen, han blir föraren.

Regler: spring först efter ordens slut.

MUYUSH ALISH (HÖRNOR)

Bashkir-spel

I lekplatsens fyra hörn finns fyra stupor med fyra barn på sig. Föraren står i mitten. Han går fram till de sittande i tur och ordning

ställer alla en fråga:

Älskarinna, kan jag värma ditt badhus?

En spelare svarar: "Mitt bad är upptagen."

2 svarar spelaren: "Min hund är i munnen."

3 svarar spelaren: "Kaminen har kollapsat"

4 svarar spelaren: "Det finns inget vatten"

Föraren går till mitten av webbplatsen, klappar i händerna tre gånger och ropar Hop, hop, hop! Under denna tid byter ägarna snabbt plats. Föraren måste ha tid att ta en fri stol.

Regler: ändra endast efter att föraren har slagit. Spelet kan genomföras med ett stort antal barn: i det här fallet bör läraren sätta så många stolar som det spelar och göra upp ytterligare svar för "ägarna".

Barn i par står i en cirkel: framför en flicka, bakom, en ledarpojke, med ett bälte (rep) i handen, går runt cirkeln och säger texten:

”Sommaren har gått, hösten har kommit,

Ankorna flög iväg, gässna flög iväg.

Nattgalen sjöng.

Stoppa kråken!

Sparvfluga! "

Barnet, som valdes som en "sparv", springer iväg från föraren i en cirkel, och han försöker komma ikapp och smörja honom med ett bälte. Om föraren avvisar tar han platsen för spelaren och den härdade blir ledaren.

Regler: rör inte löparen med handen utan bara med bältet. Spring iväg efter ordet "flyga".

Barn står i två rader tvärs över lekplatsen mittemot varandra. Det första laget frågar unisont: "Vit poppel, blå poppel, vad finns på himlen?"

Det andra laget svarar enhälligt: ​​"Motley birds".

Första laget frågar: "Vad har de på sina vingar?" Det andra kommandot svarar: "Det finns socker och honung."

Det första laget ber: "Ge oss socker."

Det andra laget frågar: "Varför behöver du?"

Det första laget kallar "White Poplar, Blue Poplar".

Det andra laget frågar: "Vilken väljer du?"

Första laget kallar namnet på en av spelarna från det motsatta laget. Det valda barnet springer mot raden av rivaler, som står, knyter händerna tätt och försöker bryta rivalens "kedja". Om han bryter "kedjan" tar han spelaren från motståndarlaget till sitt lag, om inte, förblir han i detta lag. Laget med flest spelare vinner.

KUGARSEN (DOVE)

Bashkir-spel

På platsen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 5-8 meter, cirklar ("bon") dras längs dessa linjer. Barn står i cirklar ("bon") mitt emot varandra. Körning - "herde", med stängda ögon går mellan leden och säger texten tre gånger:

"Gur-gur, duvor Det finns ett bo för oss alla"

Med slutet av orden byter barn plats ("bon") - de springer till motsatta "bon". Herden öppnar ögonen och försöker ockupera det tomma "boet". "Duva" barnet som lämnas utan "bo" blir en "herde". Regler: du kan bara byta plats när herden har reciterat texten tre gånger.

ENA MENYAN EP (NÅL OCH TRÅD)

Bashkir-spel

Barn delas in i två lag, raderar i kolumner efter varandra på ena sidan av webbplatsen. Ett landmärke (kub, torn, flagga) placeras framför varje lag på ett avstånd av 5 meter. Vid signalen springer de första spelarna (”nålarna”) runt landmärkena och återvänder till laget. Nästa ifok ("tråd") är ansluten till dem, de springer runt landmärket tillsammans. Således springer alla spelare i laget ("strängar") i sin tur runt landmärkena. Vinnaren är laget ("nål och tråd"), där alla spelare grep och sprang runt landmärkena först.

Regler: Spelare får inte lossa händerna när de kör. Om detta händer startar det kränkande laget spelet igen.

PREDATOR PÅ HAVET (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Chuvash-spel

Upp till tio barn deltar i spelet. En av spelarna väljs av ett rovdjur, resten är fiskar. För att spela behöver du ett rep på 2–3 m. En slinga görs i ena änden av den och läggs på en stolpe eller pinne. Spelaren som spelar rovdjurets roll tar tag i den fria änden av repet och springer i en cirkel så att repet är spänt och handen med repet är på knänivå. När repet närmar sig måste fiskbarnen hoppa över det.

Spelets regler. Fisken som fångas av repet lämnar spelet. Barnet, som fungerar som rovdjur, börjar springa på en signal. Repet måste vara ständigt spänt.

På platsen dras eller trampas två linjer i snön på ett avstånd av 10 - 15 m från varandra. Enligt räkningen är föraren vald - en haj. Resten av spelarna är indelade i två lag och möter varandra bakom motsatta linjer. Vid signalen springer spelarna samtidigt frånen funktion till en annan. Vid den här tiden svimlar hajen över floden. Poängen för de sparkade från varje lag tillkännages.

Spelets regler. Strecket börjar vid signalen. Ett lag där det överenskomna antalet spelare besegras, till exempel fem, förlorar. De härdade tappar inte ur spelet.

MÅN ELLER SOL (WYOHPA HAVEL) Chuvash-spel

Två spelare väljs ut som kaptener. De är överens om var och en som är månen och vem som är solen. Resten av dem, stående åt sidan, kommer fram till dem en efter en. Tyst, så att andra inte hör, säger alla att han väljer: månen eller solen. De berättar också tyst för honom vilket lag han ska gå med i. Så alla är indelade i två lag, som raderar i kolumner - spelarna bakom deras kapten, som fäster den som står framför midjan. Lag drar varandra över linjen mellan dem. Att dra är roligt, känslomässigt, även när lagen är ojämlika.

Spelets regler. Förloraren är laget vars kapten passerade linjen under bogserbåten.

Spelet involverar två lag. Spelarna från båda lagen raderar mot varandra på ett avstånd av 10-15 m. Första laget säger i kör: "Tili-ram, tili-ram?" ("Vem gör du, vem gör du?") Det andra laget nämner vilken spelare som helst från första laget. Han springer och försöker bryta igenom kedjan i det andra laget som håller hand med bröstet eller axeln. Sedan byter lagen roller. Efter samtalen drar lagen varandra över linjen.

Spelets regler. Om löparen lyckas bryta kedjan i det andra laget tar han en av de två spelarna mellan vilka han slog igenom till sitt lag. Om löparen inte bröt kedjan i det andra laget, förblir han själv i detta lag. I förväg, innan spelets början, är antalet laganrop inställt. Det vinnande laget bestäms efter dragkampen.

Spelarna står i en cirkel och går i händer. De går i cirklar till orden i en av deras favoritlåtar. Föraren står i mitten av cirkeln. Plötsligt säger han: "Dispergera!" - och springer sedan för att fånga de spridda spelarna.

Spelets regler. Föraren kan ta ett visst antal steg (efter överenskommelse, beroende på cirkelns storlek, vanligtvis tre till fem steg). Soldaten blir förare. Du kan bara springa efter att ordet sprids.

NÅL, TRÅD Buryat-spel

Spelarna står i en cirkel och håller hand. En nål, tråd och knut väljs med läshjälpmedel. Alla springer efter varandra in i cirkeln och kör ut ur den.

Att skjuta på halmhuvuden Att skjuta från en båge mot buntar av halmhuvuden eller en sköld gjord av buntar halm eller trassliga rep är allmänt känd som surkharban, som en av sportelement National dag.

TABUN Buryat-spel

Deltagarna i spelet står i en cirkel som vetter mot centrum och håller händerna hårt och skildrar hästar. Det finns föl mitt i cirkeln.

Vi letar efter en pinne Deltagarna i spelet står på båda sidor om stocken (bänkar, brädor), stäng ögonen. Ledaren tar en kort pinne (10 cm) och kastar den åt sidan.

SHAGAY NYAALKHA Buryat-spel

Varje spelare tar ett visst antal ben, alla i sin tur kastar upp dem och ser i vilken position de föll: en tuberkel eller depression, uppåt eller på annat sätt. Den som har fler ben i tuberkelns position börjar spelet.

Han samlar alla ben och kastar dem från höjd på golvet så att de faller slumpmässigt. Sedan, genom att klicka långfingret på ett av benen, riktar han det till nästa, som ligger med det i en position medan han försöker att inte röra vid de andra. Om han inte hamnar i det avsedda steget eller rör vid andra, och även om det inte finns fler lika liggande ben bland benen, kommer det andra att spela etc. För varje framgångsrikt klick lägger spelaren det trasiga steget åt sidan. När alla brickor har slagits ut sätter varje spelare antalet linjer som är lika med det minsta antalet brickor som en av spelarna slår ut. Spelet upprepas tills alla steg ligger i en persons händer.

HONGORDOOHO Buryat-spel

En av deltagarna i spelet tar en hel handfull ben, kastar upp dem och fångar med baksidan av höger hand, kastar och fångar igen med sin handflata. Fångade steg läggs åt sidan. De återstående benen samlas på följande sätt: ett steg kastas och medan han flyger tar spelaren så många ben från golvet som fångades för första gången och fångar det fallande steget. Om spelaren lyckas fånga den i farten lägger han en dör som en vinst. I händelse av misslyckande fortsätter spelet till nästa deltagare. Vinnaren är den med flest ben.

Fotled Anklar Att kasta anklarna (talus) har många varianter: 1. Flera anklar placeras i rad mot varandra längs bordets kanter.

Varg och lamm En spelare är en varg, den andra är ett får, resten är lamm, vargen sitter på vägen som ett får och lamm rör sig längs.

Azerbajdzjans spel

FRÅN TRUMMEN ELLER FRÅN DUDKA (TEBIL OYNU)

Ledaren för den första gruppen närmar sig den andra och startar någon form av konversation och slutar med frågan: "Från en trumma eller från ett rör?" Om ledaren för den andra gruppen svarar: "Från röret!" - sedan passerar den första gruppen, som bildar en kedja och imiterar ljudet från röret "z ... y ... mm", under hans utsträckta hand och han kan ändra handriktningen och följaktligen riktningen på deras rörelse. Om ledaren för den andra gruppen svarar: "Från trumman!" - sedan passerar den första gruppen under hans hand och imiterar ljudet från en trumma. Efter att ha passerat till hands hukar alla i ledningen flera gånger.

Sedan ställer den andra gruppen en fråga till den första gruppen, och beroende på svaret imiterar den andra gruppen ljudet från antingen ett rör eller en trumma och passerar under ledningen för den första gruppen.

Regel. Förrän hela gruppens ledare passerar till hands kan du inte ändra handens riktning.

BARN OCH COCK Azerbajdzjans spel

En av spelarna är en tupp. Hanen lämnar sitt hus, går runt på platsen och galar tre gånger. Spelarna i "husen" (krita tecknade cirklar med en diameter på 1 m), som svar:

Cockerel, Cockerel,

Gyllene kammussla!

Att du står upp så tidigt.

Låter du inte dina barn sova?

Därefter galar hanen igen, slår på vingarna och börjar fånga barn

henne, som lämnar sitt hus, springer runt på platsen. Om det inte gick att fånga killarna, visar han igen en tupp.

Krydda Azerbajdzjans spel

En cirkel ritas på lekplatsen (cirkelns diameter beror på antalet spelare) * Barn delas in i två lika stora grupper. Genom lott går ett lag in i cirkeln, det andra förblir bakom cirkeln. Flera spelare i andra laget får bollar (zest), men så att de i cirkeln inte vet vem som har bollen. Barn med bollar är konventionellt numrerade, men bara spelaren och föraren ska veta numret på varje spelare. Alla går i cirklar. Föraren ringer numret på en av spelarna. Han kastar snabbt bollen och försöker slå spelaren i cirkeln. Den saltade spelaren elimineras från spelet. Om den som kastade bollen inte träffar spelaren är han själv ute av spelet och bollen passerar till en annan. Spelet fortsätter tills en person finns kvar i laget.

Två linjer dras på något avstånd från varandra. Pojkar ställer upp på en rad, flickor ställer upp på den andra. Ledande däremellan. Pojkarlaget är "natt" och flickorna är "dag". Av coman

de "Natt!" pojkarna fångar flickorna på kommandot "Dag!" flickor fångar pojkar. De saltade går till motståndarlaget.

För att spela behöver du två bollar i vitt och svart (eller någon annan färg, men inte samma). Spelarna är indelade i två lika lag, i vilka vart och en väljs en ledare. En ledare får en vit boll, den andra svart.

Vid signalen kastar presentatörerna sina bollar så långt som möjligt. Vid den andra signalen springer en spelare från varje lag efter sin boll. Vinnaren, dvs. den som snabbt tog bollen till sin värd får en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Armeniska spel

HERDE

Syftet med spelet: utveckling av uppmärksamhet, skicklighet, reaktionshastighet.

lekplats en linje dras - en ström, på vilken den ena herden och fåren samlas, på ena sidan sitter en varg. Får står bakom herden och knyter fast varandras bälte.

Vargen vänder sig till herden med orden: "Jag är en bergvarg, jag tar bort den!" Herden svarar: "Men jag är en modig herde, jag kommer inte ge upp den." Efter herdens ord hoppar vargen över bäcken och försöker nå fåren. Herden sprider armarna åt sidorna och skyddar fåren från vargen och hindrar honom från att röra vid dem. Om det lyckas tar vargen bytet med sig. Spelet börjar om, men rollerna ändras.

Spelets regler:

TRYCKAR PÅ STICKET

Armeniska spel

Syftet med spelet: utveckling av styrka, uthållighet, förstärkning av bagageutrymmet.

Två spelare sitter på golvet mitt emot varandra och vilar fötterna. De tar en pinne i händerna (du kan använda ett rep, ett band eller bara hålla händerna). I det här fallet är ena handen i mitten av pinnen, den andra är på kanten. Vid signalen börjar spelarna dra i varandra och försöker lyfta motståndaren till fötterna.

Spelreglerna: spelaren som lyckas lyfta motståndaren på fötterna vinner. Vinnaren har rätt att fortsätta spelet med nästa spelare.

FÄSTNING

Armeniska spel

Syftet med spelet: utveckling av intelligens, skicklighet, samordning av rörelse.

Spelare är indelade i två lag. Det bestäms genom lott vilka av lagen som kommer att försvara fästningen och vilka som kommer att attackera.

En bräda (sten, matta) placeras i mitten av lekplatsen. Det här är fästningen.

På signal omger försvararna fästningen på 2-3 m avstånd och försvarar den mot motståndarnas attack. Angriparna sprids i olika riktningar. Fästningen anses vara erövrad om någon av spelarna går på brädet och inte fångas av försvararen.

Angriparna upprättar olika planer för belägringen, närmar sig försvararna och distraherar dem på alla möjliga sätt. Således försöker angriparna bryta igenom fästningen och försvararna försöker fånga dem. Försvarare som är kvar bakom den brutna linjen elimineras från spelet. En angripare som har lyckats bryta igenom försvarskedjan, men inte har tid att sätta sin fot på brädet innan han fångas, är också ur spelet.

Spelets regler: angriparna tilldelas en poäng om de erövrar fästningen. Om alla angripare fångas av försvararna byter spelarna plats, men de får ingen poäng. Vinnaren är laget som gör det inställda antalet poäng (till exempel fem).

BRANDPERSONALEN

Armeniska spel

Syftet med spelet: utveckling av smidighet, hastighet; stärker benets muskuloskeletala system.

På en rektangulär lekplats (längd - 30-40 m, bredd - 15-20 m) ritas en cirkel med en diameter på 2-4 m i varje hörn. Cirklarna representerar fästningen. Inom spelområdet ritas farlinjer (eller eldlinjer) med en längd på 2-3 m. Spelarna är indelade i lag om 10-15 personer. Varje lag ligger längs sin egen farlinje. Lag väljer kaptener och ett distinkt tecken (en del av nationaldräkten). Det första laget som startar spelet väljs genom lottning. Vid en viss signal närmar sig lagets kapten som startar spelet motståndarna, tar eld med ett lätt slag på någon av spelarna och springer iväg till sin gräns. Han springer efter honom och försöker fånga honom tills den första spelaren når gränsen. Om den flyrande spelaren fångas blir han en fånge och förs in i fiendens fästning. Om det inte är möjligt att komma ikapp med undvikaren, och omkörningsspelaren når farlinjen, springer en annan spelare ut från motståndarlaget och försöker fånga inkörningsenheten.

Spelets regler:

spelet fortsätter tills alla spelare i något lag fångas;

förföljaren måste komma ikapp motståndaren till farlinjen varifrån spelet började;

den förföljare som har kommit ikapp med den flyrande personen blir eldbärare. Han kan närma sig fiendens linje och slå en spelares hand och fly iväg tillbaka till sin gräns som nybörjare;

fångar befrias när deras vän, efter att ha fått eld från en motståndare, fritt går in i fästningen och rör vid dem med sin hand: de springer alla snabbt till deras gräns.

Två linjer dras i mitten av spelområdet på ett avstånd av 2 m. Ytterligare två linjer dras bakom dem på ett avstånd av 10-15 m. Två lag väljs ut: blommor och vindar. Var och en av lagen står framför den inre linjen mot det motsatta laget.

"Blommorna" startar spelet och har tidigare valt ett namn för sig själva - namnet på blomman. De säger: "Hej, vindar!" "Hej blommor!" - svarar vinden. "Vindar, vindar, gissa våra namn", säger "blommor" igen.

"Vindar" börjar gissa namnen på "blommor". Och så snart de gissar springer blommorna iväg till andra raden. "Vindar" hämtar dem.

Spelets regler:

poäng bestäms av antalet fångade blommor; vinnaren bestäms av det överenskomna poängbeloppet; efter ett spel byter lag roll.


10 eller fler spelar.
Stolar efter antalet spelare installeras i en cirkel, bakåt inåt. Spelarna (brandmän) går runt dessa stolar till ljudet av musik (slag av en tamburin, trumma). Så snart musiken stannar måste spelarna lägga ett klädesplagg på stolen nära vilken de stannade. Spelet fortsätter. När varje deltagare tar bort tre objekt (de sitter på olika stolar), hörs ett larm: "Eld!" Spelare måste snabbt hitta sina tillhörigheter och sätta på dem. Den som klär sig snabbast är vinnaren.

Afrikansk tagg i en cirkel

Tanzania


10 eller fler spelar.
Inventar: blad från ett träd.
Spelare står i en cirkel mot centrum. Föraren går bakom dem och berör spelarnas handflator med ett lakan. Sedan lägger han lakan i någons hand och springer. Spelaren med laken är bakom honom. Om föraren kör en cirkel och inte fångas upp kommer han att stå i ett tomt säte och spelaren som jagar honom blir den nya föraren.

Tåg

Argentina


7 eller fler spelar.
Inventar: visselpipa.
Varje spelare bygger en depå för sig själv: ritar en liten cirkel. Mitt på platsen finns en förare - ett ånglok. Han har inte sin egen depå. Föraren går från en vagn till en annan. Till vem han närmar sig följer han honom. Så här är alla bilar monterade. Loket visslar oväntat, och alla springer till depån, loket också. Spelaren som lämnas utan sittplats blir föraren - ett ånglok.

Bufflar i paddocken

Sudan


10 eller fler spelar.
Spelare står i en cirkel och går i händer. Två eller tre spelare står i mitten. Dessa är bufflar. Deras uppgift är att bryta sig ur cirkeln. De börjar springa och försöker bryta igenom cirkeln genom att lyfta upp händerna. Grova knep är inte tillåtna. Om de inte lyckades bryta igenom på ett ställe försöker de göra det på ett annat ställe. Om de lyckas blir de spelare som inte lyckats innehålla dem bufflar.

Sjuk katt

Brasilien


Mer än fem personer spelar.
En spelare är en frisk katt som försöker fånga alla andra. Varje spelare som upptäcks måste placera sin hand precis där han sågs. Han blir också en katt, men sjuk och hjälper en frisk katt när han fiskar. En sjuk katt kan bara fläcka med en frisk hand. Spelaren som inte är smutsig vinner. Han blir en frisk katt för nästa omgång.

Tightrope vandrare

Uzbekistan


5 eller fler spelar.
På sajten drar killarna en rak linje 6-10 meter lång. Vi måste röra oss längs den, som om vi sträcker oss. Det är tillåtet att hålla armarna åt sidorna. Förlorarna är de killarna som går av linjen - "flyga från repet."

Regler:
1. En av spelarna tittar på "tightrope walkers".
2. Den som gick av "repet" blir observatör.

Sippin '

Vitryssland


10 eller fler spelar.
Deltagarna i spelet är indelade i två lika stora grupper. Spelarna i varje grupp håller på varandra och bildar en kedja med hjälp av armarna böjda vid armbågarna.
Framför kedjan står starkare och smidigare deltagare - "groovy". Stående mot varandra tar "urverk" också varandra i armarna böjda vid armbågarna och drar var och en i sin egen riktning och försöker antingen bryta motståndarens kedja eller dra den över den avsedda linjen.

Regel:
De börjar dra exakt efter signalen.

världens folk folk spel spel spel spel spel spel spel olika spel spel spel spel spel spel spel

MOBILA SPEL AV Olika personer.

Kalmyk folkspel "Spin around the peg" (gas erglgen)

En liten pinne drivs i marken, en av spelarna håller fast i den med sin högra hand och börjar snurra medurs. Samtidigt försöker spelaren nå sitt högra öra med sin vänstra hand under hans högra hand.

Spelet kräver mycket skicklighet och flexibilitet.

Spelregler: de som överlevde fem till sex varv anses vara vinnarna.

Vi ritar en klocka, du och jag blir pilen.
Vem snabbt cirkeln passerar kommer första platsen att ta.

Bashkir folkspel "Yurt" (tirme)

Undergrupper på fyra barn bildar en cirkel runt en vikt näsduk som ligger på marken. Barnen håller händer och går i cirklar med alternerande steg till ackompanjemang av nationell musik. Musiken slutar och barnen måste packa upp näsdukarna. Lyft den högt över huvudet vid de fyra ändarna.

Den första gruppen barn som bygger en yurt vinner.

Den torra vinden snurrar, barnen cirklar i en runddans.
Det finns inga plankor för att bygga ett hus, det tar verkligen slut på styrka.
Men de tänkte på det och på ett ögonblick började alla bygga.
Vem kommer att bygga en yurt snabbare? Vill du ha det först? Flytta!

Dagestans folkspel "Blind Bear" (sokur ayuv.Betsab qi.)

Barn som leker är fria att sitta i ett begränsat område. Varje spelare har två pinnar: en slät, den andra med tänder. Spelare väljer en förare, en björn som har ögonbindel. De kör på en tandad pinne - slät och sund. Björnen går till ljudet och försöker fläcka ett av de lekande barnen. Den som är fläckad av björnen blir förare.

Arg hundar stötte på björnen,
Det virvlar och vrålar.
Även om du är blind, försök bli fast
Riv den på strimlor på en gång.

Tatariskt folkspel "Fox and höns" (telki ham tavyklar)

I ena änden av platsen finns höns och tuppar i hönshuset. På motsatt sida finns en räv. Kycklingar går runt på platsen och låtsas kasta korn. När en räv kryper upp till dem skriker tupparna ku-ka-re-ku. Vid denna signal springer alla in i kycklinghuset, en räv rusar efter dem, som försöker fläcka någon av spelarna.

Kycklingar går på ängen, bredvid dem är en cockerel.
Går med en viktig gång, gyllene kammussla.
Räven kröp upp obemärkt, rusade mot kycklingarna, de på ett ögonblick
De skrek och sprang rakt in i hönshuset.
Vem som inte är skicklig, utan brådska, kommer inte att fly från räven.

Vitryska folkspel "Mill" (miljoner)

Alla spelare står i en cirkel på minst 2 m avstånd från varandra. En av spelarna tar emot bollen och skickar den till den andra, den tredje etc. runda. Överföringshastigheten ökar gradvis. Varje spelare försöker fånga bollen.

Spelets regler. En spelare som missar bollen eller kastar den felaktigt är ur spelet. Vinnaren är den som är den sista i spelet.

Kvarnen snurrade och snurrade på sina vingar.
Väderkvarnen är en bum, som kretsar långsamt.
Men den torra vinden blåser, den kommer att fungera snabbare.
Brisen blåser, spelaren fångar bollen snabbt.
Den som inte fångade sin boll är förmodligen trött.
Han kommer att stå på sidan för andra att titta.

Tjetjenska folkspel "Utushka" (Bobeshk)

Två tjejer sitter mitt emot varandra på stolar. Benen dras framåt, tårna uppåt, tårna ansluts och en bro erhålls. En anka väljs, resten av barnen är ankungar. Utushka kallar sina ankungar. Ankungarna raderar efter varandra efter ankan och kliver över bron och försöker att inte röra vid den. Den som berör bron lämnar spelet, resten går till andra sidan. Ankan bygger sina ankor igen, och de går över bron, men bron är redan högre (flickorna korsar benen och förbinder dem). Kan spela från 10 till 12 personer.

Spelets regler. Du bör passera försiktigt och höja benen högt.

Ankan kallade ankungarna och lade dem alla i rad.
Quack-quack-quack följer mig och lämnar inte vägen.
Och den viktiga mamman och barnen tappade vägen.
Framåt finns en gångbro över en snabb ström.
Det är nödvändigt att passera den bron och inte bara kringgå.
Snubbla inte, fall inte, för du kan och avgrunden.

Tatariskt folkspel "Skok-jump" (Kuchtem-kuch).

En stor cirkel med en diameter på 15-25 m ritas på marken, inuti den finns små cirklar med en diameter på.

30-35 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av en stor cirkel. Föraren säger: "Hoppa!" Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (cirklar) och hoppar på ett ben. Föraren försöker ta plats för en av spelarna och hoppar också på ett ben. Den som är kvar utan plats blir förare.

Spelets regler. Du kan inte skjuta varandra ur cirklarna. Två barn som leker kan inte vara i samma krets.

Vi tar våra muggar, vi står tyst i dem,
Men efter att ha hört ”Hoppa” kommer vi snabbt skynda oss att hoppa.
Jag hoppar på ett ben, jag vill gå till det andra.
Jag måste gå före alla, jag vill inte köra.

Tadzjikiskt folkspel "Silent Game" (Gungakbozi)

Spelare sitter i en cirkel. Föraren är vald. Han sitter också i en cirkel med barnen. Föraren skjuter långsamt spelaren med axeln mot höger (eller vänster) sida av honom. Han överför i sin tur denna rörelse till en granne i en cirkel, och detta fortsätter tills rörelsen återvänder till föraren.

Poängen med spelet är att få grannen att prata eller skratta. Om han skrattade eller talade, lämnar han spelet.

Spelregler: Förlorare måste sjunga eller dansa i slutet av spelet.

Vi kommer att leka med dig, du är dum och jag är dum.
Det finns inget behov av ord i ett "dumt" spel, vi är glada att spela.

Bashkir folkspel "Sticky hemp" (Iebeshkek bukander).

Tre till fyra spelare hukar så långt ifrån varandra som möjligt. De representerar klibbig hampa. Resten av spelarna springer runt banan och försöker att inte komma nära stubbarna. Pennies bör försöka röra barnen som springer förbi.

Spelets regler. Stubbar ska inte gå upp.

Hampa dök plötsligt upp i en röjning vid floden.
Någon doused dem med harts, hällde dem från topp till botten.
Låt oss gå runt dem, varken rörande eller rörande,
Vi hittar en torr stubbe och sätter oss på den.

Yakut folkspel "White Shaman"

Spelarna går i cirklar och utför olika rörelser. I mitten av cirkeln är föraren. Det här är en vit shaman - bra person... Han knäböjer och slår tamburen, går sedan upp till en av spelarna och ger honom tamburen. Mottagaren av tamburen måste upprepa exakt rytmen som spelas av föraren.

Spelets regler. Om mottagaren av tamburinen upprepar rytmen felaktigt lämnar han spelet.

Det är dimma över vattnet, shamanen slår tamburen,
Det kommer att slå snabbare, sedan plötsligt kommer det att hålla käften.
Låt en annan försöka slå på det här motivet.
Du tar det och upprepar, vi börjar “En, två, tre”.

Judiskt folkspel "Hitta en afikoman"

Barn spelar detta spel påskkvällen. I början av kvällen tar fadern ett ark matzo och bryter det i två delar. Den mindre delen kallas afikoman. Fadern säger till barnen att han nu kommer att dölja afikomanen, och de måste leta efter honom, sökaren får ett pris. Barn letar efter afikoman under kvällen.

Spelets regler. Alla barn deltar i spelet. Findaren till Afikoman får ett pris i slutet av kvällen.

Jag bryter kakan, döljer den mindre från dig.
Leta efter henne lite, där hon är nu.
Den som hittar en afikoman får ett pris i fickan.

Azerbajdzjans folkspel "Dag och natt" (Geja ve gunduz).

Två linjer dras på något avstånd från varandra. Pojkar ställer upp på en rad, flickor ställer upp på den andra. Ledande däremellan. Pojkarlaget är "Night" och flickorna är "Day". På kommandot "Natt!" pojkarna fångar flickorna; på dagens befallning fångar flickorna pojkarna.

Spelets regler. Saltade barn går till motståndarteamet.

Natten kommer att gå, dagen kommer. Ljuset kommer, skuggan kommer att avta.
Solen hämtar stjärnorna och kan inte köra dem,
Att samla en hel korg med dessa lampor.

Ryskt folkspel "Wicker"

Barn byggs i två linjer mitt emot varandra, händerna knäppta i en kors-till-kors-position. Vid signalen går den första rankningen för att möta den andra rang, som står stilla och böjer sig för henne. Sedan flyttar den tillbaka till sina ursprungliga positioner. Den andra raden gör detsamma. Vid signalen börjar barnen slumpmässigt röra sig på platsen och sedan sitta ner. Vid signalen ska barnen ställa upp.

Spelets regler. Teamet som bygger snabbt och korrekt vinner.

det finns gammalt spel, kallas "Wattle".
Vi vill spela det, vi är inte för lat för att spela det.
En watta, två watta, vi gömmer oss från solen i skuggan.
Låt oss sitta, vila och börja spela igen.

Spel från olika nationer

Barn spelar spel överallt: i närheten av Kalahariöknen och i Fjärran Norden. Några av spelen är kända överallt och har ingen tydlig territoriell tillhörighet (göm och sök, göm och sök).
Men det finns spel som även barnen i grannregionen inte är medvetna om. Och naturligtvis har varje nationalitet sina ursprungliga nationella spel.
Här är några av de spel som barn från grannländerna spelar.

Litauiskt spel: quinta
Spelet involverar fem personer. På marken eller asfalt ritas ett rektangulärt torg med en sida på 10 m. Fyra deltagare står i torgets hörn. I mitten av torget ritas en cirkel med en diameter på 1,5 m, den femte spelaren - en quinta - blir i den.
Hörnspelare kastar bollen på honom, och kvintan försöker undvika bollen utan att lämna cirkeln. Spelaren som kom in på femte tar sin plats.

Ukrainska spel: storkar
Spelet involverar 6-8 personer. De representerar storkar. Alla storkar är i en gemensam cirkel. Varje stork drar en cirkel runt sig med en diameter på en meter - ett bo. Föraren har inget bo, han står i mitten av cirkeln.
Efter förarens signal lyfter alla storkar upp sitt högra ben och står till vänster.
Föraren hoppar i en cirkel på ett ben, väljer vilket bo som helst för sig själv och hoppar in i det.
Så snart det finns två storkar i boet, måste de båda hoppa ur boet och hoppa på ett ben, gå runt den gemensamma cirkeln - en till höger, den andra till vänster; benet får ändras.
Resten av storkarna kan sänka benen vid denna tidpunkt. Den som återvänder till boet först tar det, senkomaren blir föraren.

Tadzjikiskt spel: Safed - Chuba K.
Ett jämnt antal deltagare spelar, minst 6 personer. Spelare ställer upp och beräknas med siffror.
Jämna nummer kommer att vara ett lag, udda nummer kommer att vara ett annat. Avståndet mellan spelarna är 1 m.
Spelare i varje lag får små pinnar målade i en specifik färg. Varje pinne har en spelares nummer.
Spelarna kommer ihåg färgen på lagets pinnar och byter dem med sina grannar.
Vid signalen ska alla kasta pinnar så långt som möjligt, vid nästa signal, springa efter dem. Alla måste hitta och plocka upp sin egen trollstav (som kastades av grannen). Om pinnarna från någon annans lag kommer över på vägen kan de kastas ännu längre.
Vinnaren är laget, vars spelare återvänder till sin plats tidigare med sina pinnar.

Turkmen-spel: aksak - tauk ("lame chicken")
Spelarna är indelade i lag om tre och står längs startlinjen. De som står på kanten i vardera tre går hand i hand, och den som står mellan dem kastar vänster ben på deras sammanfogade händer och lägger händerna på deras axlar.
Vid signalen går varje triplett på fem ben till mållinjen, som ligger på ett avstånd av 20-30 m från start.
Vinnaren är de tre bästa som kom först i mål.

Vitryska spel: pong
I mitten av fältet är ett träpluggblock installerat, bredvid det blir föraren och runt resten av spelarna med fladdermöss i sina händer.
Deras uppgift är att kasta fladdermusen och slå den med nålen så att den rullar så långt från mitten som möjligt. Om en av spelarna lyckades och nålen rullade långt, måste föraren springa upp, ta den och placera den igen i mitten av fältet. Under denna tid springer spelarna efter sina fladdermöss och plockar upp dem.
Drivrutinen, efter att ha installerat en stift, måste försöka fånga någon av bitarna före dess ägare. Om han lyckas blir han en spelare och spelaren som inte hade tid att returnera sitt slagträ blir en förare. (Pinnar som flyger i stiftet kan träffa föraren, så han måste vara försiktig så att han inte träffas av fladdermusen).

Lettiska spel: balteni
Detta spel spelas bäst på sommaren i en skogsröjning eller i en park.
Alla deltagare ligger med ansiktet ner på gräset och stänger ögonen. Föraren kastar fladdermusen (balteni) så långt som möjligt i buskar eller gräsmattor så att det är svårt att hitta den.
Efter förarens signal går spelarna upp och springer för att leta efter balteni. Den som finner det blir ledaren.

Armeniskt spel: berd ("fästning")
Berd betyder "fästning" på armeniska. Spelet är avsett för ett stort antal deltagare, det kan spelas på gården eller på idrottsplatsen.
Det finns två lag inblandade. En av dem är fästningens försvarare, den andra är angriparna. Försvarare ligger runt en stor sten eller hampa, du kan använda ett träblock - det här kommer att vara fästningen. Angriparna är spridda över hela området. På signal försöker angriparna tränga in i "fästningen" och fånga den. En fästning anses vara fångad om angriparen rör vid den med handen eller kliver på den. För detta får det anfallande laget en poäng. Fästningens försvarare försöker uppröra angriparna.
Den saltade anfallaren elimineras från spelet. Angripare kan fånga försvarare. För att göra detta måste du ta försvararen bort från fästningen och sedan springa mellan fästningen och försvararen.
Om angriparen lyckas göra en sådan körning betraktas försvararen som en fånge och elimineras från spelet.
Om det är få försvarare kvar får de stängas i en stramare krets. Om det finns få angripare kvar erbjuds lagen att byta roll, vilket ger försvararna en poäng.
Laget som fick 5 poäng tidigare än andra vinner.

Ungerska spel: en i en cirkel
Spelarna bildar en cirkel med en diameter som inte överstiger 10 m. Föraren blir centrum för cirkeln. Spelare kastar en liten boll till varandra. Föraren försöker fånga honom. I ett bekvämt ögonblick kan någon av spelarna kasta bollen på föraren.
Om föraren inte undviker bollen förblir han i mitten av cirkeln.
Om han lyckas lämnar han cirkeln och hans plats tas av spelaren som kastade bollen.
Om föraren lyckas fånga bollen som kastas mot honom eller under övergången från spelare till spelare kan han kasta bollen på vilken spelare som helst.
Om det träffar tar spelaren sin plats, om inte, återstår det att köra längre.

Om ditt barn ännu inte kan visa Pakistan eller Armenien på kartan, och du verkligen vill ha det, kan du organisera för honom och hans vänner utomhusspel från världens folk, populära bland små invånare i avlägsna länder. Men bjud först in killarna att hitta dessa stater på jorden, och berätta sedan om kulturen och sederna hos de människor som bor i dem, om nyanserna och bekanta dem sedan med reglerna för de roliga spelen för världens folk.

Baby flyttbar roliga spel från hela världen

Barnlek från Chile: "Run Guaracha Run!"

Förklara för det unga företaget att de i Chile, ett land i sydväst om Sydamerika, talar spanska, och Guaracha är ett ord som inte finns i ordboken, som uppfanns för skojs skull.

Antal spelare: fem eller fler, 5 år och äldre.

Vad du behöver: en näsduk.

Hur man spelar: barn sitter i en cirkel. Det är förbjudet att se sig omkring. Ledarens uppgift, som står bakom cirkeln, är att omärkbart sätta en näsduk på baksidan av en av spelarna. Om barnet känner detta måste han komma ikapp ledaren och han är ute av spelet. Om det inte är möjligt att komma ikapp fortsätter spelet utan den skyldiga deltagaren.

Barnlek från Grekland: "Agalmata".

Grekland, en stat i södra Europa, är känd för sina antika marmorstatyer. Hitta de mest kända av dem på Internet och visa det unga företaget till maten innan spelet startar.

Antal spelare: 4 eller fler, 10 år och äldre.

Hur man spelar: En av spelarna står med ögonen stängda i mitten av ett stort öppet område och räknar långsamt till tio. Resten vid den här tiden försöker ta ställningen till vilken staty de helst. För bildens tillförlitlighet är det inte förbjudet att använda improviserade föremål - pinnar, bollar etc.
”Agalmata” (grekiska för ”staty”), skriker värden och spelarna fryser. Om "statyn" inte har hållit sin balans, elimineras den, försöker presentatören få spelarna att skratta. Jag förklarar den mest ihållande som den nya ledaren. Det perfekt spel att utveckla samordning av rörelser.

Pakistanskt barnspel: "Top - Bottom"

De unga invånarna i pakistanska städer, en stat i Sydasien, älskar att skratta och skrika. Detta roliga, aktiva spel hjälper dem att släppa överflödig energi.

Antal spelare: 4 eller fler, 4 år och äldre.

Vad du behöver: ett öppet område med stubbar, en rutschkana, gungor, stenar eller robusta bänkar.

Hur man spelar: om presentatören ropar ordet "Bottom" kan du inte stanna på marken - du måste hoppa på en stubbe, bänk, skjuta så snabbt som möjligt ... Om kommandot "Top" lät, borde alla gå ner till marken. Den som är "smord" blir ledaren.

Barns utomhuslek från Ghana: "Pilolo!"

De små invånarna på landsbygden Ghana, en stat i Västafrika, har få leksaker, men de hittar många sätt att ha kul.

Antal spelare: sex, åldrarna 4 och uppåt.

Vad du behöver: pinnar, småsten eller ett mynt per spelare.

Hur man spelar: utse en ledare och en domare, bestäm mållinjen. Barnen vänder sig bort och väntar på att presentatören döljer mynt eller stenar. När han ropar "Pilolo!" ("Sök!"), Domaren slår på stoppuret och spelarna hittar mynt och springer med dem till mållinjen. Den första som springer in får en poäng. Sedan samlas mynten in, en ny presentatör och domare utses och spelet fortsätter. Vinnaren är den som fick fler poäng (kom ihåg vem som har hur många poäng är domarens ansvar).

Barnspel från Storbritannien: "Få en present"

Det här roliga är mycket populärt bland invånarna i östaten i norra Europa, särskilt vid födelsedagsfirande. Gåvan i ljusa förpackningar förmedlas till musik.

Antal spelare: fem eller fler, 4 år och äldre.

Vad du behöver: överraskningspresent, färgat papper, musik.

Hur man spelar: Slå in de roliga leksakerna i flera lager papper i olika färger, sätt barnen i en cirkel och sätt på musiken. Gåvan skickas i en cirkel tills presentatören stänger av ljudet. Barnet, i vars händer det var en överraskning, tar bort det första papperslagret. Spelet fortsätter tills förpackningen tas bort helt. Gåvan går till vinnaren och en ny souvenir skickas runt cirkeln. Vuxna bör se till att alla spelare får gåvor.

Barnlek från Australien: "Skipperu Kangaroo"

Australien är både ett land och en kontinent där fantastiska djur lever: Tasmanian devil, platypus, wallaby, wombat, koala, kookabara och, naturligtvis, alla barns favorit - känguru.

Antal spelare: fem eller fler, 3 år och äldre.

Hur man spelar: barn sitter i en cirkel, ledaren ber en av dem att komma ut i mitten, sitta på golvet, böja sig framåt och stänga ögonen - det här är en sovande känguruskipper. Resten är jägare. Presentatören kallar namnet på ett av barnen, han rör vid "känguru" och säger: "Gissa vem som fångade dig?" Om barnet säger namnet på "jägaren" byter spelaren plats.

Spelet fortsätter tills alla deltagare har besökt känguru. Det här spelet är populärt i australiska dagis och hjälper barn att lära känna varandra snabbare och utvecklar hörsel.

Barnspel från Armenien: "Egg Battle".

Detta spel är mycket populärt i Transkaukasien, där en av de tidigare sovjetrepublikerna ligger. Ukrainare är bekanta med det roliga som påsk.

Antal spelare: två, från 3 år och äldre.

Vad du behöver: Ett par hårdkokta ägg.

Hur man spelar: mot varandra trycker barnen lätt på äggen tillsammans med de skarpa ändarna tills en av dem spricker. Sedan upprepar de striden, men med trubbiga ändar. Erfarenheten visar att tuffa ägg bara spricker efter 3-4 slag och inte häller samtidigt. Vinnaren får båda äggen. Efter matchen används troféerna för att förbereda sallad eller smörgåsar för hela företaget.

Tack för din uppmärksamhet, lek med dina barn - det kommer alla att gynna!

Folk utomhus spel

Under loppet av sin historia utvecklar varje nation sina egna särdrag hos den nationella kulturen. Folkliga utomhusspel är utformade för att hjälpa barn att förstå originalitet, skönhet, harmoni hos olika folks kulturer. Detta är det stora kognitiva och pedagogiska värdet av de nationella spelen. Dessutom är det tydligt att förtrogenhet med kulturella traditioner förbättrar barns estetiska smak.

Nationella spel spelar en viktig roll i fysisk utveckling barn. De utbildar vilja, mod, önskan om seger.

Det kommer att vara viktigt att notera att folkliga utomhusspel var grunden för alla efterföljande spel.

Ryskt spel "Kite"

Rollerna fördelas mellan spelarna: den ena blir en "drake", den andra - en "kyckling", resten - "kycklingar". "Kycklingar" raderar sig i en kolumn bakom "kycklingen" på ett moderiktigt sätt och håller tätt mot varandras bälte. Spelet börjar med dialog:

Drake, drake, vad är det för fel på dig? - frågar kycklingarna unisont.

Jag tappade skorna, - svarar "draken".

Dessa? - kycklingen och efter det "kycklingarna" sätter sitt högra ben åt sidan.

ja! - ropar "drake" och rusar för att fånga "kycklingar".

Samtidigt skyddar "kycklingen" "kycklingarna" utan att trycka på "draken". Den fångade "kycklingen" är ur spelet.

Ryska spelet "Forged Chains"

Två rader av barn, som håller hand, står mitt emot varandra på ett avstånd av 15 - 20 m. En rad barn ropar: "Kedjor, kedjor, bryt oss!" En annan frågar: "Vem av oss?" Den första, efter samråd, svarar: "Dima." Dima springer fram och försöker bryta andra raden. Om han går sönder tar han paret deltagare som han bröt in i sin linje. Om han inte går sönder, står han i en rad som han inte kunde bryta. Laget med fler spelare vinner.

Ryskt spel "Bouncers"

Deltagarna är indelade i två lag: att leda och spela. En rektangel är skisserad - "stad". På motsatta sidor finns ledarna. De har en boll. Mitt i "staden" finns spelare. Ledarna kastar omväxlande bollen mot spelarna och försöker slå dem. Den som blev träffad av bollen är ur spelet. Vem av barnen fångade bollen, "ljuset" räknas för det. det kan stanna kvar i spelet om det träffar det. Du kan också ge ditt "ljus" till någon från dem som redan har utslagits. Värdarna kastar omväxlande bollen tills de slår ut alla spelare utan att korsa linjen för ”staden”. Sedan kan lagen (ledande och spelande) byta plats och fortsätta spelet.

Karelska spelet "Jag är" ("Olenta")

Spelet spelas på ett område som är 50-60 m långt och inte mer än 10 m brett. Spelarna är indelade i två lika lag och med hjälp av mycket bestämmer de vilken av dem som går först. I mitten av platsen är två rader markerade, med ett avstånd på 2 - 3 meter, bakom vilket lag står upp mot varandra. Spelet börjar med att spelarna i det flyktande laget klappar ihop, snurrar snabbt och rusar till kanten av banan. Körteamet rusar efter dem och försöker röra någon evader innan han korsar sin linje. Spelaren som berörs måste säga högt: "Olenta!" ("Jag är!"). Då vänder han och hela hans lag och börjar fånga spelarna i körlaget som försöker fly från linjen i slutet av deras domstol.

Spelet fortsätter tills ett av lagen lyckas fly från linjen i full kraft. Sedan kör ett annat lag.

Tatar-spel "Vi säljer blommor" ("Chulmak-priser")

Spelarna ("säljare") bildar en cirkel, den ledande - bakom cirkeln. Föraren, närmar sig en av "säljarna", börjar pruta:

Hej kompis, sälj blomman.

Köpa ...

Hur mycket att ge dig rubel?

”Säljaren” ringer numret inte mer än 3. Därefter rör föraren med blommans ägare så många gånger som ”säljaren” gick med på att sälja blomman; sedan kör föraren och ”säljaren” cirkeln mot varandra motsvarande antal gånger. Den som når ett tomt säte snabbare blir en "säljare", och en spelare som är kvar utan en plats blir en förare.

Turkmen-spelet "Håll svansen" ("Chuyruk tutdy")

Spelet kräver rollfördelning: föraren är "vargen", alla andra spelare är "fåren". Föraren är i mitten av cirkeln, som bildas av "fåret". "Vargen" låtsas sova, "fåret" rör sig i en cirkel, sjunger en sång. Så småningom börjar "fåren" långsamt konvergera mot mitten och försöker röra vid "vargen". "Vargen" hoppar plötsligt upp och börjar fånga "fåren". Det är viktigt att komma ihåg att föraren kan starta spelet först efter att ett av "fåren" rör vid honom. Det fångade "fåret" blir en "varg" och spelet fortsätter på samma sätt.

Georgiskt spel "Sahreoba"

Varje spelare har sahre i sina händer (tunna pinnar 1 cm i diameter, 70 - 80 cm långa.) Spelarna placerar dem på marken med ett intervall på 50 cm. Ju fler deltagare, ju längre raden av pinnar, desto svårare och mer intressant spel... Platta stenar placeras i början och i slutet av raden. De är ett slags viloplats som tar högst 1 minut.

Jobbalternativ:

    Deltagarna i spelet måste växla på att hoppa på ett ben för att gå runt alla pinnar med en orm. (Uppgiften kan utföras tre gånger).

    Spelare måste hoppa över alla pinnar och placera fötterna vinkelrätt mot dem. När du kommer tillbaka bör du sätta fötterna parallellt med pinnarna.

Under loppet av spelet kan nya uppgifter uppfinnas med ett nytt arrangemang av pinnar. Dessutom är de nya reglerna bindande för alla. Vinnaren är den som slutför alla övningar utan misstag. Den främling elimineras från spelet.

Yakut-spel "Bulchuta" ("Hunters")

Spelet spelas i ett område med tydligt definierade gränser. Ett jämnt antal "jägare" ("bulchut") väljs bland spelarna, till exempel för 20 deltagare, 8 "jägare".

Spelet kan organiseras på olika sätt. I ett fall är "jägarna" uppdelade i par och bildar en "lasso" som håller hand. Med hjälp av "lasso" kan "jägare" fånga vilken spelare som helst. Till vilken den fångade spelaren möter, så han bildar en ny "lasso". Uppgiften för varje spelare är att befria sig från "lasso" så snabbt som möjligt, eller att inte alls vara i rollen som "jägare".

Annars blir varje fångad spelare en "jägare", så "arcana" ökar gradvis. Spelet avslutas när den sista spelaren blir jägare.

Uppmärksamhet! Under spelet är det förbjudet att springa ut ur fältet, du kan också fånga "jägare".

Khakassian-spelet "Ala hucha" ("Motley ram")

Spelet "Ala khucha" är också känt som "Sakhtangchi" ("Watchman").

Alla spelare blir par, går ihop, raderar i en kolumn. Framför kolumnen står "ala hucha" eller "watchman". Han ser framåt och håller i händerna på det första paret. Vid den här tiden delar sig det sista paret och springer framåt. "Ala hucha" måste ha tid att ta tag i dem innan de körde honom. Om han inte fångar de springande, står de framför honom. Om han tog tag i någon tar spelaren som lämnar sig utan ett par sin plats.

Uzbekiska spelet "Te-te!"

Alla spelare ligger på området (10x12m), omslutet av en linje. Föraren ropar: "Te-te!" - och höjer handen, springer över webbplatsen. Resten av spelarna måste komma ikapp honom och röra med handen. Spelaren som har berörts blir huvudledare. Han ropade också: "Te-te!" - lyfter handen, springer över platsen. Spelet återupptas. Spelaren som lyckas förbli ofångad under lång tid anses vara vinnaren.

Spelregler: spelarna får inte lämna området; de som bryter mot reglerna deltar inte i spelet under en av dess konstruktioner.

Vitryska spelet "Lenok"

På marken ritar de cirklar - bon som är mindre än spelarna. Alla står i en cirkel, går hand i hand. Ledaren i cirkeln gör olika rörelser, alla upprepar dem. På kommandot "Plant lin!" spelare ockuperar bon, den som inte lyckades ockupera boet betraktas som "planterad": han "placeras" i boet till slutet av spelet. Sedan tas ett bo bort på marken och spelet fortsätter. Vinnaren är den som tar den sista lediga platsen.

Ossetiska spelet "Chepena"

De väljer en ledare (chapen). Han börjar pjäsen med orden:

Vänster fot, chepena! (Hoppar på vänster fot till vänster)

Goy, goy, chepena! (Barn svarar och upprepar ledarens rörelser)

Höger fot, chepena! (Hoppar på höger ben till höger)

Goy, goy, chepena! (Barn upprepar samma)

Låt oss gå vidare, chepena! (Går framåt, händer uppåt)

Goy, goy, chepena! (Barn går i små steg framåt och lyfter händerna)

Låt oss gå tillbaka, chepena! (Med små steg går han tillbaka med händerna nedåt)

Goy, goy, chepena! (Barn upprepar detsamma)

Vi dansar alla, chepena! (Dansen börjar)

Runt, runt, chepena! (Barn börjar en cirkulär dans till ossetisk musik)

Uppmärksamhet! Spelets takt måste ständigt öka.

Lettiska spelet "Sieve"

Spelarna står i rad. En av deltagarna i spelet förblir utanför raden - han är en sikt. Silen passar till står först i rad till spelaren och säger:

Detta, detta, sikt!

Han frågar:

Vad vill du, sikt?

Sikt svar:

Fint mjöl.

Spelaren som siktas av spelaren säger:

Kör efter henne!

Efter det springer "sikten" efter den sista spelaren i raden och försöker fånga honom. Han springer iväg och försöker stå först i rad. Om han lyckas är han räddad. Om "sikten" fångar undvikaren, byter de roller, den tidigare "sikten" blir den första i rad.

Spelets regler: du kan inte springa ur raden innan alla orden talas.

Litauiskt spel "Djurens kung"

Alla de som spelar är "djur", en av dem är "djurens kung". Varje "odjur" måste berätta för "kungen" sitt namn, men så att andra inte hör (tiger, varg, hare, etc.). ”Odjurarna” raderar sig i rad mittemot kungen några steg från honom. Det finns en boll vid "kungens" fötter. "Kungen" kallar något odjur, han måste springa, och "kungen" försöker slå honom med en boll. Om bollen träffar odjuret, går han till kungen och hjälper honom (tar bollen osv.). Efter att kungen nämnt två eller tre djur, säger han: "Jag kommer att fånga alla djuren!" Alla springer och han försöker slå någon med bollen.

Spelets regler: "kungen" måste kasta bollen utan att gå bortom den skisserade linjen; en ny kung väljs efter att tre eller fyra djur fångats.

Kazakska spelet "White bone"

Deltagarna i spelet står i en linje, tar ett vitt ben (du kan använda en gummikula, en tränyckel, snidade pinnar etc.) och nynna:

- Vitt ben är ett tecken på lycka, en nyckel

Flyg till månen

Till de vita snötopparna!

Den påhittiga och glada

Vem hittar dig om ett ögonblick!

Därefter rullar ledaren en matris för spelarnas linje. För närvarande bör ingen se tillbaka för att inte se i vilken riktning benet flyger. När benet faller meddelar värden:

- Leta efter benet

Hitta lycka snart!

Och den som kommer att hitta honom

Vem är snabbare och smidigare!

Målet med handlingarna är att snabbt hitta benet och, obemärkt av de andra, ta det till ledaren. Om de andra deltagarna märker henne, jagar de spelaren och slår lätt på axeln och tar benet, sedan springer de också till ledaren.

För att bli obemärkt och förmedla benet till presentatören utan hinder är det nödvändigt att visa skicklighet, uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom. En spelare, under förevändning att han inte kan hitta tärningarna, går till ledarsteget och därmed distraherar motståndarnas uppmärksamhet olika sätt(talar till exempel högt, pekar på en annan och hävdar att han påstås ha benet etc.). Om spelaren hittade ett ben, det vill säga att han hade tur, uppfyller hela gruppen eller någon av gruppen hans önskan: de sjunger sånger, läser dikter, imiterar djurens röster.

Spelets regler: en uppmärksam spelare med en vit kakel måste omedelbart passera den; du kan inte se dig omkring under överföringen av benet; det är tillåtet att söka efter det först efter signalen från mastern; den som bryter mot spelreglerna straffas på begäran av vinnaren.

Massspel

Massspel är de mest populära i All-Russian Children's Center "Ocean". De kan användas både inomhus och utomhus. Under organisationen och genomförandet av sådana spel bildas moraliska och villiga egenskaper, organisatoriska färdigheter utvecklas. Huvuduppgiften för arrangören av massspel är att lära barn att använda sin fantasi maximalt. Fantasins arbete stimulerar spelprocessen.

"Vaska - Petki"

Presentatören delar upp hela salen i två lag, ett - "Petki", det andra - "Vaska". Sedan sjunger de alla tillsammans:

På en solig äng

Det finns ett grönt hus

Och på verandans hus

En glad gnome sitter.

Presentatören frågar: "Vad heter ditt gnome?", - och pekar på ett av lagen som svarar med en tungvridare:

Petka! Jag har en rutig skjorta

Jag kom till er barn

Att äta lite godis.

("Petki")

Vaska! Jag har prickiga byxor

Jag kom från en saga

För att jag är bra.

("Vaska")

Allt detta utförs flera gånger, presentatören pekar på det ena eller det andra laget, sedan på båda samtidigt, och en av dem måste skrika ner den andra.

"Igelkottar, igelkottar"

Presentatören frågar deltagarna i spelet: ”Vem är vänligare: flickor eller pojkar? Vill du veta? Spelet hjälper dig med detta. Vi upprepar alla ord och rörelser tillsammans:

Två klappar (klappar)

Två bifloder (stamp)

Igelkottar - igelkottar (utför en rörelse som påminner om att skruva in glödlampor) ...

Förankrad - förankrad (knackar med en näve på den andra),

Sax - sax (utför skärsaxens rörelser),

Springa på plats, springa på plats (imitera löpning),

Kaniner - kaniner (visar kaniner som slår i öronen) ...

Kom igen, tillsammans, kom igen, tillsammans ... "

Efter dessa ord ropar tjejerna högt: "Flickor !!!", - pojkarna: "Pojkar !!!", - och sedan ropar de alla tillsammans. Presentatören, som sammanfattar spelets resultat, säger att det mest vänliga inträffade när alla skrek tillsammans.

"Du och jag är en familj!"

Presentatören föreslår att du upprepar texten och rörelserna till det hela tillsammans.

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Känn näsan på grannen till höger

Känn näsan på grannen till vänster

Vi är vänner!

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Kram din granne till höger

Kram din granne till vänster

Vi är vänner!

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Nyp grannen till höger

Nyp grannen till vänster

Vi är vänner!

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Kyss grannen till höger

Kyss grannen till vänster

Vi är vänner!

"Jägare"

Presentatören uppmanar alla att upprepa texten tillsammans och utföra lämpliga rörelser:

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom:

Vi har en enorm pistol

Och ett skarpt svärd - wow!

Träsk!

Kryp inte under den,

Du kan inte flyga över det,

Chap-chap-chap!

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom:

Vi har en enorm pistol

Och ett skarpt svärd - wow!

Åh, vad är det här? Åh, vad är det här? Åh, vad är det här?

Skog!

Kryp inte under den,

Du kan inte flyga över det,

Du kan inte komma runt det: vägen är enkel!

Whack - whack - whack!

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom:

Vi har en enorm pistol

Och ett skarpt svärd - wow!

Åh, vad är det här? Åh, vad är det här? Åh, vad är det här?

Hav!

Kryp inte under den,

Du kan inte flyga över det,

Du kan inte komma runt det: vägen är enkel!

Bul-bul-bul!

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom:

Vi har en enorm pistol

Och ett skarpt svärd - wow!

Åh, vad är det här? Åh, vad är det här? Åh, vad är det här?

Öken!

Kryp inte under den,

Du kan inte flyga över det,

Du kan inte komma runt det: vägen är enkel!

Shhh-shhh-shhh!

Och sen, till sist, lejonet själv: "Rrr!" Under hela spelet växer spelarnas känslor, så i slutet av hela hallen med ljudet av "Rrr!" samstämt skriker av rädsla och visar hur han springer från lejonet genom öknen, havet, skogen, träsket, följer med sin väg med onomatopoeia "Shshsh!", "Bull!", "Zipper!", "Chap!" Sammanfattningsvis gnuggar de pannan och visar hur härligt de jagade.

"Skakad"

I spelreglerna säger presentatören: "När ordet" skakade "måste du krama dig själv, och när ordet" avlindas "- sprida dina armar åt sidorna." Presentatörens ord kan vara som följer: ”Upprullat - upprullat. Jag fick den på min granne till vänster - jag fick den. Om du träffar din granne framför, rullade du upp den. "

"Nysning av en elefant"

Presentatören frågar barnen om de hörde elefanten nysa och inbjuder dem att lyssna på hans nysning. För att göra detta delar han upp alla spelare i tre grupper. På ledarens signal börjar den första gruppen ropa: "Lådor!"; andra: "Brosk!"; tredje: "Dragged!" Presentatörerna håller flera repetitioner. Först byter grupperna ut ordet. Då tillkännages spelet. Efter gruppledarens signal börjar de samtidigt skrika högt. Efter det säger presentatören: "Var frisk!"

"Hippodrom"

I början av spelet kan presentatören fråga spelarna om de har varit på tävlingarna och erbjuda att besöka dem som hästar. Spelet börjar med orden: "Klar, uppmärksamhet, marsch!"

"Hästar" klämmer med hovarna längs vägen (alla utför alternativa knackar på höger och vänster händer),

Plötsligt - en barriär (händerna lyfter upp och slår i knäna),

De galopperade genom träsket (dra i höger och vänster kind omväxlande),

Dubbel barriär (händerna lyfts upp och träffas på knäna, och så två gånger),

De galopperade längs trottoaren (de slog sig på bröstet med nävarna),

På sanden (gnugga handflatorna mot varandra),

Trippel barriär

På väg till.

Och nu är mållinjen synlig. Vem är snabbare?

När alla spelare har nått mållinjen uppmanar moderator deltagarna att lägga sin högra hand på grannens huvud till höger, klappa dem på huvudet och säga: ”Bra häst! - klappa dig själv på huvudet och säg "Jag är fortfarande bättre!"

"Rybka"

Presentatören skildrar en våg med ena handen och en fisk med den andra. Så snart "fisken" dyker upp ur vattnet måste deltagarna fånga den med en bomull. Skratt och kul är garanterat för alla!

"Klappar"

Värden inbjuder alla deltagare att tävla i klappning. För att göra detta säger han hur många gånger han ska slå. Vid ledarsignalen börjar alla klappa det angivna antalet gånger så snabbt som möjligt. Det är en liten tävling mellan deltagarna och presentatören, medan presentatören ständigt ökar antalet klappar.

"Dum" sång "

Presentatören uppmanar alla att sjunga tillsammans och utföra lämpliga rörelser:

Tekanna (med armarna utsträckta parallellt med varandra, rita vertikala linjer i luften)

Med lock, (gör en horisontell linje i luften med handen)

Lock

Med en klump, (hand knuten i en knytnäve)

Klump

Med ett hål (med index och tumme visar ett hål)

Från hålet

Ånga går (imiterar ångrörelsen).

Sedan upprepas texten och rörelserna från slutet:

Ånga kommer från hålet

Ett hål i en klump,

Klump i locket,

Locket i tekannan.

Vidare föreslår presentatören att inte sjunga det första ordet utan bara visa rörelser mot det. Då sjunges inte första och andra orden, etc. Det är viktigt att inte slå ihop, utan att utföra den stumma låten till slutet.

"Mormor köpte"

I början av spelet ger presentatören instruktioner för att memorera ord och motsvarande rörelser, för de kommer att upprepas under hela spelet, och det är viktigt att inte göra ett misstag.

Presentatörens ord:

Min mormor köpte en kyckling till sig (två gånger, alla tillsammans slog alternerande knäna med sina högra och vänstra händer),

Kycklingkorn för korn cluck-takh-takh (2 gånger, imitera att flytta korn från en handflata till en annan).

Därefter kommer den sista raden i föregående fras att läggas till i varje ny couplet, till exempel:

Mormor köpte sig en anka (två gånger, slog växelvis knäna med höger och vänster händer),

Anka cha-cha-cha-cha (två gånger, gör en "orm" med din hand),

Kycklingkorn för korn kuda-takh-takh.

Min mormor köpte sig en kalkon (två gånger, slog växelvis knäna med sina högra och vänstra händer),

Turkiet fötter-kikärter (2 gånger, böjer sig framåt, rör det med höger eller vänster axel),

Duck cha-cha-cha-cha,

Kycklingkorn för korn cluck-tah-tah.

Exempel på efterföljande fraser:

Smågris grunts-grunts (visar med händerna på nivån av näsan på grisens nickle);

Ko av mjöl-mjöl (skildrar en kohorn);

Häst tsoki-tsoki (gör rörelser med händerna, som om du håller ett träns)

och så vidare.

"Aram-sam-sam"

Presentatören uppmanar alla att sjunga låten tillsammans tre gånger, medan de utför lämpliga rörelser:

Aram-sig själv, aram-sig-själv (alla slår knäna)

Guli-guli, guli-guli (imitera matning blåare med båda händerna, håll den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet),

Aram-sig själv, aram-sig-själv (alla slår knäna)

Oh, e-e, oh, e-e (gör en östlig rörelse med sina händer);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (alla slår knäna).

Guli-guli, guli-guli (imitera utfodring av duvor med båda händerna, håll höger - ovanför huvudet, vänster - under huvudet)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (smäll grannarna till höger på knäna),

Guli-guli, guli-guli (imitera matande duvor med båda händerna, håll den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet).

Oh, e-e, oh, e-e (gör en östlig rörelse med sina händer);

Guli-guli, guli-guli (imitera utfodring av duvor med båda händerna, håll höger - ovanför huvudet, vänster - under huvudet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (smäll grannarna till höger på knäna),

Oh, e-e, oh, e-e (gör en östlig rörelse med sina händer);

Guli-guli, guli-guli (imitera utfodring av duvor med båda händerna, håll höger - ovanför huvudet, vänster - under huvudet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (smäll grannarna till höger på knäna),

Guli-guli, guli-guli (vid grannens huvud till vänster imiterar de duvorna med båda händerna och håller den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (smäll grannarna till höger på knäna),

Guli-guli, guli-guli (i huvudet på grannarna till vänster imiterar de matande duvor med båda händerna och håller den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet).

Oh, e-e, oh, e-e (gör en östlig rörelse med sina händer);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (smäll grannarna till höger på knäna),

Oh, e-e, oh, e-e (gör en östlig rörelse med sina händer);

Guli-guli, guli-guli (i huvudet på grannarna till vänster imiterar de att mata duvorna med båda händerna och hålla den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (smäll grannarna till höger på knäna).

Körningshastigheten måste ständigt ökas!

"Jag är musiker"

Presentatören säger frasen och utför lämplig rörelse mot den och uppmanar sedan de i salen att upprepa detta:

Jag är musiker (pekar på sig själv);

Vi är musiker (gester runt hallen);

Vi är musiker, prov är talanger.

Jag kan spela (pekar på sig själv);

Vi vet hur man spelar (gester runt i hallen).

Vi vet hur man spelar tamburin (betoning på "e"; lyfter båda händerna uppåt och åt vänster),

Tamburin (7 gånger; klappar händerna upp och till vänster),

Därefter börjar presentatören att upprepa texten från början, men lite snabbare, medan den andra delen ändras varje gång.

Vi kan spela trumpet (skildrar processen att spela trumpet),

Trumpet trots allt (7 gånger; skildrar processen att spela trumpet),

Hej (sprider armarna i olika riktningar).

Vi vet hur man spelar på magen (accent på "e") hos grannen till vänster;

Vi vet hur man spelar på hälen (accent på "e") hos grannen till höger;

Vi kan spela på nerven (betoning på "e").

"Klocka"

Värd: ”Hur snabbt flyger tiden! Klockor är en nödvändig artikel för var och en av oss. Låt oss alla lyssna på att klockan tickar tillsammans och se vad som händer när vi behandlar den vårdslöst.

Spelregler: på en klapp säger den högra sidan av hallen i kör: "Tick". Till två klappar svarar vänster sida av hallen: "Så". Handledaren växlar först klapparna korrekt, ger sedan två klappar två i rad, sedan två gånger åt gången.

"Lavata"

Presentatören uppmanar barnen att lära sig orden i sången:

Vi dansar tillsammans

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Vår glada dans -

Det här är Lavata.

Är våra händer bra?

Allt väl!

Värd: Vad sägs om din granne?

Alla: Bättre! (gå i händer och sjunga låten först).

Värden frågar sedan "Är våra öron bra?"

Allt väl!

Värd: Vad sägs om din granne?

Alla: Bättre! (ta varandra i öronen och sjung en låt först).

Facilitatorn kan ställa sådana frågor: "Är våra huvuden bra?", "Är våra knän bra?" etc.

"Hee hee, ha ha"

Presentatören föreslår att du upprepar ord och rörelser för dem med honom:

Fyra (flytta vänster hand ner till vänster),

Fem (lyft din högra hand upp till höger).

Haha (lutar sig tillbaka).

En (höja vår högra hand upp till höger),

Två (lyft vår vänstra hand upp till vänster),

Tre (flytta vår högra hand ner till höger),

Fyra (flytta vänster hand ner till vänster).

Hee-hee (luta dig lite framåt),

Haha (lutar sig tillbaka).

En (höja vår högra hand upp till höger),

Två (lyft vår vänstra hand upp till vänster),

Tre (flytta höger hand ner till höger).

Hee-hee (luta dig lite framåt),

Haha (lutar sig tillbaka).

En (höja vår högra hand upp till höger),

Två (lyft vår vänstra hand upp till vänster).

Hee-hee (luta dig lite framåt),

Haha (lutar sig tillbaka).

En (höja din högra hand upp till höger).

Hee-hee (luta dig lite framåt),

Haha (lutar sig tillbaka).

Alla tillsammans ropar: "Ha!".

Uttalshastigheten måste ökas från vers till vers.

"John Brahms Boy"

Presentatören erbjuder att sjunga en sång med honom:

John Brahms Boy smorde sina skidor

John Brahms Boy smorde sina skidor

John Brahms Boy smorde sina skidor

Och han åkte till Kaukasus. Åh John!

Då gör presentatören en instruktion att inte uttala det sista ordet "ski" i varje rad, utan att klappa händerna på denna plats; nästa gång, byt ut de två sista orden i varje rad med klappar, och så varje gång, upprepar endast orden i sin helhet: ”Och jag åkte till Kaukasus. Åh John! " Resultatet är 15 klappar och orden: ”Och jag åkte till Kaukasus. Åh John! "

"Gök"

Presentatören föreslår att ord och rörelser upprepas för dem:

Åh-la-tarira! (de slår knäna med handflatorna).

Åh-la-ku-ku! (Säg "gök", knäpp fingrarna).

"Gökan" kan skratta tio eller flera gånger, och takten accelererar varje gång.

"Hjorten har ett stort hus"

Handledaren lär sig ord med barnen och förklarar att varje ord spelas upp med lämpliga handrörelser. Tempot ökar gradvis när låten spelas upprepade gånger.

Låttexter

Rörelse

Hjorten har ett stort hus.

Han tittar ut genom sitt fönster.

Haren springer genom skogen

Knackar på dörren.

Kör:

"Knack Knock,

Öppna dörren.

Där ute i skogen

Jägaren är ond!

Snabb öppna dörrarna,

Ge mig en tass. "

med armarna över huvudet skildrar taket på ett hus;

parallella händer framför ansiktet visar ett fyrkantigt fönster;

skildra springande på plats;

skildra knackar på dörren med en knytnäve;

knackar med höger fot på golvet;

öppna dörren;

höger hand med utskjutande tumme visas tillbaka;

skildra en pistol med händerna;

med högerhand imiterar de en inbjudan till huset;

händerna läggs fram, handflatorna ut.

"Kolobok"

Roller av skådespelare

Fras

Gammal man

Gammal kvinna

Ladugård

Suseki

Pepparkaksgubbe

Hare

Varg

Björn

En räv

"Inga problem!"

"Det är inte tänkt att vara det!"

"Spänn dig!"

"Visst visst!"

"Te, kaffe, låt oss dansa!"

"Vad är klockan nu?"

"Jag går hem ..."

"Vad gör du här?"

"Jag är inte så här!"

Efter att ha tilldelat rollerna berättar presentatören berättelsen "Kolobok". När han ropar ut en hjälte måste teamet med rätt namn snabbt säga sin fras. Presentatörens uppgift: att berätta historien så intressant och förvirrande som möjligt.

"Rova"

Presentatören delar upp alla deltagare i spelet i lag som motsvarar rollerna medan han kallar fraser för dem:

Roller av skådespelare

Fras

Rova

Farfar

Mormor

Barnbarn

Insekt

Katt

Mus

"Åh, koloss!"

"Tyks - s!"

"Jag skulle döda!"

"Jag är redo!"

"Lay-lay-lay!"

"Tja, flyta på mig, väl flyta!"

"Med skruvar!"

Fördelningen av rollerna berättar presentatören berättelsen "The Raep". När han heter en av hjältarna måste teamet med lämpligt namn snabbt säga sin fras. Presentatörens uppgift: att berätta en saga så intressant och förvirrande som möjligt

Ksenia Gorbushina
Kortfil av Rysslands folkspel

Ryska folkspel

"Brännare"

Spelets framsteg: spelarna står parvis efter varandra. Framåt är föraren - brännaren. Alla uttalar orden:

Bränn, bränn tydligt

För att inte gå ut.

Titta på himlen:

Stjärnorna brinner

Klockorna ringer.

En, två galar inte,

Kör som eld!

Efter de sista orden springer barnen som står i det sista paret från båda sidor längs pelaren. Brännaren försöker fläcka en av dem. Om de löpande spelarna lyckades ta varandras händer innan brännaren upptäcker en av dem, står de framför det första paret och brännaren brinner igen. Om det är möjligt att fläcka bränner den som lämnades utan ett par.

Nenets spel

"Heiro"

Spelets framsteg: spelarna går i en cirkel med ett sidosteg. Händerna gör enhetliga svep fram och tillbaka och säger vid varje steg Cheiro... Ledande - solen hukar i mitten av cirkeln. Alla sprider efter signalen "solen".

Spelet folk i norr

"Fiske"

Spelets framsteg: barn är indelade i lag (antalet lag beror på antalet barn)... I motsatta änden av webbplatsen på en sträng fisken är upphängd(falsk, vid signalen måste du springa för att plocka fisken, återvända till laget och lägga den i skopan. Teamet med flest fiskar i skopan vinner. Speltiden är 1 minut.

Ryska folkspel

"Svangäss"

Spelets framsteg: på lekplatsen ritas två linjer på ett avstånd av 15-25 m (beroende på spelarnas ålder)... Bland de utvalda spelarna "Varg"(mindre ofta - två, som står mellan raderna. Bakom en rad finns de andra deltagarna - "Gäss" och efter den andra - läraren (herde).

Herden talar gäss: "Gäss-gäss!"

Gäss svarar:

Ha-ha-ha!

Vill du äta?

Ja ja ja!

Tja flyga!

Vi kan inte! Den grå vargen under berget låter oss inte åka hem!

Tja, flyga som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Efter dessa ord skyndar gässen sig hem från en rad till en annan och vargen som sprang ut (vargar) försöker fånga ( Missfärgning) så många gäss som möjligt. Vargen tar de fångade gässen till sitt hål.

Efter två eller tre av dessa "Flyg" en ny varg väljs och de fångade gässen returneras till spelet, som börjar om.

Spelet folken i Dagestan

"Gissa"

Spelets framsteg: föraren har ögonbindel, han hoppar på ett ben i en cirkel. Han håller det andra benet utsträckt framåt. Varje barn kan försiktigt slå förarens utsträckta ben. Han stannar och försöker gissa vem som slog honom i benet. Om föraren gissar rätt ersätter den förlorande spelaren föraren. Om inte, fortsätter spelet och föraren börjar hoppa i en cirkel på ett ben.

Chuvash folkspel

"Rovdjur till sjöss"

För det här spelet måste du fixa en pinne i mitten av fältet eller platsen. (kolumn)... Ett rep sätts på denna pinne ovanifrån, som fixeras på en höjd av 20-30 cm från marken med en icke åtdragande ögla.

Spelets framsteg: föraren tas av repets andra ände. Han pressar den här änden av repet mot låret och springer i en cirkel.

En cirkel bildad med ett rep är "hav" och repet är "rovdjur"... Resten av barnen - "Fisk" som försöker fly från "Rovdjur"- repen genom att hoppa över den.

"Körning" kan vrida repet medurs, sedan moturs, sedan snabba upp, sedan sakta ner och "Fisk" det gjorde ont "Rovdjur"(rep, ur spelet. Spelet ska fortsättas tills det bara finns 2-3 "Fisk"... Sedan kan du välja en ny drivrutin och fortsätta spelet.

En viktig regel:

1. Lyft inte repet över höftnivån, eftersom detta kommer att göra spelet farligt.

2. "Rybki" hoppade utanför gränserna "hav" anses vara förlorare.

Bashkir folkspel

"Jurta" (Tirme)

Spelets framsteg: spelet involverar fyra undergrupper av barn, som var och en bildar en cirkel i hörnen av lekplatsen. I mitten av varje cirkel finns en stol på vilken en halsduk med nationellt mönster hängs. Håller hand, alla går i fyra cirklar i varierande takt och sjunga:

Vi, roliga killar,

Låt oss alla samlas i en cirkel.

Låt oss spela och dansa

Och vi rusar till ängen.

På en melodi utan ord flyttar killarna i olika steg in i en gemensam cirkel. I slutet av musiken springer de snabbt till sina stolar, tar en halsduk och drar den över huvudet i form av ett tält (ett tak, det visar sig en yurt.

Huvudregeln: med slutet av musiken måste du snabbt springa upp till din stol och bilda en yurt. Den första gruppen barn som bygger en yurt vinner.

Bashkir folkspel

"Klibbig hampa" (Yebeshkak bookender)

Spelets framsteg: Tre till fyra spelare hukar så långt ifrån varandra som möjligt. De skildrar "Klibbig hampa"... Resten av spelarna springer runt banan och försöker att inte komma nära "Hampa". "Penechki" bör försöka röra barn som springer förbi. Saltad bli "Hampa".

Huvudregeln: Hampa ska inte stå upp.

Buryat folkspel

"Nål, tråd och knut" (Zun, utahn, zangilaa)

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel som håller hand. En nål, tråd och knut väljs med läshjälpmedel. Alla springer efter varandra in i cirkeln och kör ut ur den. Om tråden eller knuten lossnade (föll bakom eller sprang fel ur cirkeln för en nål eller sprang in i cirkeln, anses denna grupp vara en förlorare. Andra spelare väljs. Vinnaren är de tre som rörde sig snabbt, skickligt korrekt, hålla jämna steg med varandra).

Huvudregeln: Nål, tråd, knut håller händer. De måste släppas in och ut ur cirkeln utan dröjsmål och omedelbart stänga cirkeln.

Dagestan folkspel

"Sätt på en hatt" (Papakhny giy. T / agur lut)

Spelets framsteg: Dzhigit pojke sitter på en stol. Vid åtta - tio steg bort från honom tas föraren bort, vänds mot ryttaren, så att föraren får reda på var han sitter. Föraren har ögonbindel, vände sig om, lade en hatt i handen. Han måste ta ett visst antal steg och ta på sig en hatt på ryttaren. Resten av deltagarna i spelet räknar förarens steg högt och hejar på honom. När spelet upprepas tilldelas andra barn rollen som förare och ryttare.

Huvudregeln: föraren ska inte spionera; spelarna ska inte hjälpa föraren, uppmana honom.

Dagestan folkspel

"Lyft upp din näsduk" (Javluknu Göther. Querbats / borche)

Spelets framsteg: Spelare står i en cirkel med en sjal i mitten. Den nationella melodin låter, alla dansar Dagestani lezginka. I slutet av musiken försöker varje deltagare i spelet att vara den första som tar upp näsduken.

Huvudregeln: du kan inte nå en näsduk och lämna cirkeln innan musiken slutar.

Kabardino-Balkarian-spel

"Kranar-kranar" (Kru-kru)

Spelets framsteg: i spelet kranflockens ledare, som väljs av räknarimet, sjunger eller talar i en recitativ följande orden: "Kranar, kranar, böjer i en båge"... Alla spelare som håller på att mäta promenader raderar sig i form av en båge. Sedan leder ledaren snabbare, fortsätter: "Kranar, kranar, blir en sträng"... Barnen ordnar sig snabbt, utan att ge upp, i en kolumn bakom ledaren, som fortsätter att påskynda sina steg enligt sångens tempo. "Kranar, kranar, vrider sig som en orm"... Strängarna av killar börjar göra släta sicksackar. Ledare vidare sjunger: "Ormen krullar sig till en ring", "Ormen räcker upp" etc.

Huvudregeln: övningar utförs i ökande takt och förvandlas till en körning tills strängen kollapsar. När spelarna blir förvirrade börjar spelet igen.

Kalmyk folkspel

"Kurragömma" (Buldat naadlgen)

Spelets framsteg: vid skogskanten (i skogen, i parken) spelarna bestämmer var de kan Dölj: bakom buskar, stötar, träd. Två grupper bildas, varav den ena sprider och gömmer sig, och den andra startar för att leta efter de som har gömt sig. I framtiden byter spelarna roller.

Huvudregeln: Du kan inte kika medan en grupp barn gömmer sig. Du kan ange den tid under vilken alla spelare ska hittas (till exempel räknar till 10).

Spelet Komi-folk

"Stopp, rådjur!" (Vanities, cor)

Spelets framsteg: spelarna är på olika platser på banan (dess gränser är markerade)... Herden är vald. Efter att ha fått en pinne står han mitt på webbplatsen.

Efter signalen "Spring, rådjur!" alla sprider runt på sajten, och herden försöker komma ikapp en av spelarna, röra vid honom med en pinne och att berätta: "Stopp, rådjur!" Den som rören rör vid rör sig åt sidan. Spelet avslutas när herden fångar fem rådjur.

Huvudregeln: du kan bara springa iväg på en signal "Spring, rådjur!" De kullade drar sig tillbaka till den utsedda platsen. Salt bör göras noggrant.

Spelet Komi-folk

"Fånga rådjur" (Koryasos kutalom)

Spelets framsteg: Två herdar väljs bland spelarna, resten av deltagarna är rådjur. De står inne i den konturerade cirkeln. Herdarna är i en cirkel, mitt emot varandra. Vid värdens signal "En, två, tre - fånga!" herdarna turas om att kasta bollen på hjorten och de springer bort från bollen. Ett hjort som träffas av bollen anses fångat. Efter fyra till fem upprepningar räknas antalet fångade hjortar.

Huvudregeln: Spelet bör bara startas med en signal. Du kan bara kasta bollen för spelarnas fötter. En direkt träff räknas, inte efter en studs.

Spelet Komi-folk

"Bilyasha"

Spelets framsteg: på webbplatsen rita två linjer på ett avstånd av 3-4 m från varandra. Spelarna, uppdelade i två lag, står bakom dessa linjer mot varandra. En av följeslagarna spelar efter egen vilja och samtycke och ropar "Bilyasha!" springer till det andra laget, varav varje medlem sträcker sin högra hand framåt. Löparen tar någon från motståndarlaget i handen och försöker dra honom över banan bakom sin egen linje. Om han lyckas sätter han fången bakom sig. Om han själv visar sig vara utanför fiendens lag, blir han dess fånge och ligger bakom spelarens rygg som drog honom till sin sida. Spelet fortsätter, nu skickar ett annat lag den anfallande spelaren. Spelet slutar när ett lag drar alla spelarna i det andra laget till sig själv.

Huvudregeln: du kan bara dra motståndaren med ena handen, du kan inte hjälpa till med den andra handen. Ingen får dra tillbaka en utsträckt hand. Om en spelare som har en fånge dras till sin sida av en spelare från det motsatta laget, släpps fången och återvänder till sin plats i laget.

Mordovian folkspel

"Cirkulär" (Ball of kunsem. Toppar nalkhsem)

Spelets framsteg: spelarna ritar en stor cirkel, delar upp i två lika lag och är överens om vem som kommer att vara i cirkeln och vem som kommer bakom cirkeln. De som är kvar bakom cirkeln, jämnt fördelade, försöker slå barnen i cirkeln med bollen. Om någon i cirkeln lyckas fånga bollen försöker han slå något barn runt cirkeln med den. Om han lyckas, har han en poäng i reserven, om han missar, lämnar han cirkeln. När alla barn upptäcks av bollen byter spelare plats.

Huvudregeln: bollen kan bara fångas upp ur luften, den räknas inte från marken. Den saltade går ut ur cirkeln. Barnet som fångar bollen och träffar spelaren utanför cirkeln förblir i cirkeln.

Nord-Ossetiska folkspel

"Drag" (Baendae naei hazt)

Spelets framsteg: en rak linje dras genom mitten av en cirkel med en diameter på 4 m och delar den i två lika stora delar. På båda sidor av linjen blir två deltagare i spelet ryggar mot varandra. En rep med en diameter på 1,5 - 2 m läggs på dem så att den passerar under händerna. Hukande, deltagare skjuter kroppen framåt så att repet är något spänt. Vid signalen börjar båda spelarna dra varandra ur cirkeln. Den som drar vem ur cirkeln vinner. Flera par kan tävla samtidigt.

Huvudregeln: börja dra i repet samtidigt på kommando "Mars!"... Du behöver bara dra framåt med kropp och ben. Vila inte händerna på marken.

Nord-Ossetiska folkspel

"Zhmurki" (Huyrmarsytay)

Spelets framsteg: föraren har ögonbindel. Sedan slår spelarna omväxlande lätt i handflatorna på hans utsträckta armar. På så sätt viskar de fråga: "Vem är jag?" Föraren måste gissa vilken av spelarna som slog honom. Om han gissar blir den som träffar föraren. Om föraren inte kan gissa vem som rörde vid handflatan tre gånger i rad, väljs en ny förare. Spelet fortsätter. Flera barngrupper kan delta i det samtidigt.

Huvudregeln: förarens handflator ska inte beröras av flera deltagare samtidigt. Du kan inte berätta för föraren.

Tatarskaya folkspel

"Vi säljer krukor" (Chulmak ueny)

Spelets framsteg: spelarna är indelade i två grupper. Inlagda barn knäböjer eller sitter på gräset för att bilda en cirkel. Bakom varje pott finns en spelare - pottenens ägare, händerna bakom honom. Föraren står bakom cirkeln. Föraren närmar sig en av potteägarna och börjar konversation: - Hej, kompis, sälj potten!

Köpa.

Hur mycket att ge dig rubel?

Ge tre.

Föraren tre gånger (eller lika mycket som hans ägare gick med på att sälja potten för, men inte mer än tre rubel) rör vid potteägarens hand och de börjar springa i en cirkel mot varandra (cirkel runt tre gånger)... Den som når det fria utrymmet i cirkeln snabbare tar denna plats, och straggler blir föraren.

Huvudregeln: körning är endast tillåtet i en cirkel utan att korsa den. Löpare har ingen rätt att slå andra spelare. Föraren börjar springa i vilken riktning som helst. Om han började springa åt vänster, skulle den fläckade springa till höger.

Tatarskaya folkspel

"Grå varg" (Sarah storm)

Spelets framsteg: en av spelarna väljs som en grå varg. När han hukar ner gömmer sig den grå vargen bakom en linje i ena änden av platsen (i buskar eller tätt gräs)... Resten av spelarna är på motsatt sida. Avståndet mellan de streckade linjerna är 20-30 m. Som en signal går alla till skogen för att plocka svamp och bär. Presentatören kommer ut för att träffa dem och frågar (barn svarar unisont):

Var har du bråttom, vänner?

Vi åker till den täta skogen.

Vad vill du göra där?

Vi plockar hallon där.

Varför behöver du hallon, barn?

Vi gör syltet.

Om en varg möter dig i skogen?

Den grå vargen kommer inte att komma ikapp med oss!

Efter detta utlysning närmar sig alla platsen där den grå vargen gömmer sig, och i kör säga:

Jag ska plocka bär och göra sylt,

Min kära mormor kommer att ha en godbit.

Det finns många hallon här, du kan inte samla dem alla,

Och vargar, björnar är inte att se alls!

Efter orden att inte se gråvargen står upp och barnen springer snabbt över linjen. Vargen jagar efter dem och försöker fläcka någon. Han tar fångarna till hallen - till den plats där han gömde sig.

Huvudregeln: som visar en grå varg kan inte hoppa ut, och alla spelare kan fly innan orden talas. Flykt kan bara fångas upp till huskanten.

Tatarskaya folkspel

"Jump-jump" (Kuchtem-kuch)

Spelets framsteg: på marken rita en stor cirkel med en diameter på 15 - 25 m, inuti den - små cirklar med en diameter på 30-35 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av en stor cirkel.

Säger föraren: "Hoppa!" Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (i cirklar, hoppar på ett ben. Föraren försöker ta plats för en av spelarna, hoppar också på ett ben. Den som är kvar utan plats blir föraren.

Huvudregeln: du kan inte skjuta varandra ur cirklarna. Två spelare kan inte vara i samma krets. När du byter plats anses cirkeln vara den som gick med i den tidigare.

Udmurt folkspel

"Vatten" (Av murt)

Spelets framsteg: skissera en cirkel - en damm eller en sjö, en flod. Ledaren väljs - vatten. Spelarna springer runt sjön och upprepar orden: "Det finns inget vatten, men det finns många människor"... Skytten springer i en cirkel (till sjön) och fångar de spelare som kommer nära stranden (cirkel linjer)... De som fångas stannar kvar i en cirkel. Spelet fortsätter tills de flesta spelarna fångas.

Huvudregeln: vatten fångar utan att gå bortom cirkelns linje. De som fångas blir också fällor. De hjälper vattenlevande.

Udmurt folkspel

"Grå kanin" (Purys kechpi)

Spelets framsteg: en torg är ritad på platsen (6X6 m) det här är ett staket. En kanin sitter på ena sidan av staketet. Hundar (tio spelare) ligger i en halvcirkel 3-5 m på motsatt sida av staketet. Deltar i spelet säga: ”Lilla hare, hare, varför gick du in i trädgården? Varför åt du min kål? "

Vid de sista orden hoppar kaninen från staketet och försöker springa iväg. Hundar fångar honom genom att omge honom med knäppta händer.

Huvudregeln: en hare anses fångad när cirkeln är helt stängd. Haren har ingen rätt att springa ut under händerna med en sluten cirkel.

Udmurt folkspel

"Komma ikapp" (Tyabyken shudon)

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel. En av dem säger räkningsbok:

Fem skägg, sex skägg

Den sjunde är en farfar med skägg,

Den som kommer ut hämtar spelarna som kör i olika riktningar. Efter att ha rört en av spelarna med handen säger fällan ordet tyabyk. Den fångade lämnar spelet.

Huvudregeln: när tre eller fyra spelare skäls, samlas alla igen i en cirkel och använder en räknare för att välja en ny förare.

Udmurt folkspel

Spela med en näsduk (Kysheten shudon)

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel parvis, den ena efter den andra. Två ledare väljs, en av dem får en näsduk. Vid signalen springer ledaren med en näsduk, och den andra ledaren hämtar honom. Spelet äger rum i en cirkel. Presentatören med en näsduk kan skicka näsduken till alla spelare som står i ett par och ta hans plats. Således ändras presentatören med en näsduk. Ledaren, kvar utan ett par, hämtar ledaren med en näsduk.

Huvudregeln: spelaren flyr bara när han får en näsduk. När ledaren med en näsduk fångas av den andra ledaren får den andra ledaren en näsduk och nästa ledare väljs bland barnen som står parvis. Spelet börjar på en signal.