Spel som psykisk barnutveckling. Spelet i barnets mentala utveckling. Spelets roll i barnets mentala utveckling

Spel och dess roll i mentalutveckling barn

Transkript av föreläsningar som läses 1933 i LGPI. A.i. Herzen.

När vi pratar om spelet och dess roll i utvecklingen av förskolan, finns det två huvudfrågor här. Den första frågan om hur själva spelet förekommer i utvecklingen, frågan om spelets ursprung, Genesis of It; Den andra frågan är vilken roll den här aktiviteten spelar i utvecklingen, vilket innebär spelet som en form av utveckling av barnet i skolålder. Är spelet som leder eller bara den rådande formen av ett barn i denna ålder?

Det verkar som om det när det gäller utveckling är spelet inte en dominerande aktivitetsform, men det är i en viss känsla av den ledande utvecklingslinjen i förskole ålder.

Låt mig nu gå till problemet med spelet. Vi vet att definitionen av spelet på tecknet på nöjet att hon ger barnet inte är den rätta definitionen av två skäl. Först, för att vi har att göra med ett antal aktiviteter som barnet kan ge mycket mer skarpa känslor av nöje än spelet.

Principen om nöje är lika relaterad till exempelvis sugprocessen, för barnet levererar det funktionella nöjet att suga nappen, även när det inte är mättat.

Å andra sidan känner vi till det spel där aktivitetsprocessen inte ger nöjen - spel som dominerar slutet av förskolan och i början av skolåldern och som är nöjda endast om deras resultat är intressant för barnet. Detta, till exempel de så kallade "sportspel" (sportspel är spel inte bara fysisk utbildning, men spelar också vinnande, spel med resultat). De är mycket ofta målade av den skarpa upplevelsen av missnöje när spelet slutar inte för barnet.

Således kan definitionen av spelet på tecknet på nöje, naturligtvis inte anses vara korrekt.

Det verkar emellertid som om att vägra att närma sig problemet med spelet med tanke på hur barnets behov implementeras i den, hans ökande aktiviteter, affektiva ambitioner - det skulle innebära fruktansvärt intellektualisering av spelet. Svårigheten med ett antal spelteorier är viss intellektualisering av detta problem.

Jag tenderar att ge denna fråga ännu mer allmänt värde och jag tror att misstaget av ett antal åldersrelaterade teorier är att ignorera barnets behov - förstå dem i bred mening, med början och slutar med intresse som Behov av en intellektuell natur - Kort sagt, ignorerar allt som du kan kombinera under namnet på motiven av verksamheten. Vi förklarar ofta utvecklingen av ett barn med utvecklingen av dess intellektuella funktioner, d.v.s. Före oss framträder varje barn som en teoretisk varelse, som, beroende på den större eller mindre nivån av intellektuell utveckling, flyttar från en ålderssteg till en annan.

Behovet, önskningarna, motiven av barnet, motiven av hans verksamhet, utan vilken studien visar, är aldrig ett barnövergång från ett steg till ett annat. I synnerhet verkar det för mig att analysen av spelet ska startas med att klargöra exakt dessa stunder.

Tydligen är varje skift, någon övergång från ett ålderssteg till en annan förknippad med en kraftig förändring av motiv och motiv till aktiviteter.

Vad är det största värdet för barnet nästan upphör att intressera barnet i en tidig ålder. Dessa åldrande nya behov, nya motiv av verksamhet, givetvis, givetvis läggs fram fram. I synnerhet är det omöjligt att inte se att barnet i spelet uppfyller några behov, någon form av motivation och att utan att förstå originaliteten av dessa motiv kan vi inte föreställa oss den typen av aktivitet som spelet är.

I förskoleåldern finns det särskilda behov, märkliga motiv, mycket viktiga för hela barnets utveckling, som leder direkt till spelet. De består i det faktum att ett barn i denna ålder uppstår ett antal orealiserbara trender, orealiserade direkt önskningar. Barn tidig ålder tenderar att direkt upplösning och tillfredsställelse av deras önskningar. Uppskjutandet av önskan är svårt för en tidig ålder, det är endast möjligt i några smala gränser; Ingen kände barnet under tre år, vilket skulle ha en önskan att göra något om några dagar. Vanligtvis är vägen från motivationen till dess implementering extremt kort. Det verkar som om jag i förskoleåldern inte hade åldrat orealiserade omedelbara behov, skulle vi inte ha spel. Studier visar att inte bara där vi arbetar med barn inte är intellektuellt utvecklade, men också där vi har underutveckling av affektiv sfär, utvecklas inte spelet.

Det verkar som om det med tanke på en affektiv sfär skapas spelet med en sådan utvecklingssituation när icke-orealiserade trender uppträder. Ett tidigt barn beter sig så här: Han vill ta en sak och han behöver ta det nu. Om det är omöjligt att ta den här, då han eller passar skandalen - faller på golvet och träffar benen, eller han vägrar, sätta upp, tar inte den här saken. Han har otillfredsställda önskningar har egna speciella sätt att byta, misslyckande etc. I början av förskoleåldern är missnöjda önskningar, orealiserade omedelbara trender å ena sidan och å andra sidan, förbli tendensen för tidig ålder för omedelbar realisering av önskningar. Barnet vill till exempel vara på moderen eller vill vara en ryttare och åka på en häst. Detta är inte försiktig nu önskan. Vad gör ett barn i en tidig ålder om han såg den flygande trippeln och vill köra på det av någonting? Om det här är ett capricious och bortskämd barn, kommer han att kräva från mamman så att för att planteras för denna pool kan det rusa där på gatan på jorden, etc. Om detta är ett lydigt barn som är van att vägra önskningar, kommer han att flytta bort, eller mor kommer att erbjuda honom ett godis, eller helt enkelt distrahera honom med en starkare påverkan, och barnet kommer att vägra sin omedelbara önskan.

Däremot har ett barn efter tre år märkliga motstridiga trender; Å ena sidan verkar han ett antal orealiserbara omedelbara behov, önskningar, inte uppfyllda nu och ändå inte eliminera som önskan. Å andra sidan är det nästan helt en tendens att omedelbart genomföra önskningar.

Härifrån och det finns ett spel som, med tanke på frågan om varför barnet spelar, bör alltid förstås som en imaginär illusorisk realisering av orealiserade önskningar.

Fantasi och det finns en neoplasma som är frånvarande i ett barns medvetenhet i tidig ålder, absolut frånvarande i djuret och som representerar den specifika mänskliga formen av medvetenhet; Liksom alla medvetandes funktioner uppstår det ursprungligen i aktion. Gammal formel som ett barns spel är en fantasi i aktion, du kan vända om och säga att fantasin har en tonåring och skolbarn det finns ett spel utan handling.

Det är svårt att föreställa sig att uppmaningen, som tvingar barnet att spela, var egentligen bara en affektiv motivation av samma slag som barnsåldern med sugande bröstvårtor.

Det är svårt att tillåta nöje från förskolspel Det berodde på samma affektiva mekanism som enkla sugande bröstvårtor. Detta passar inte med någonting ur utvecklingen av förskolan.

Allt detta betyder inte att spelet inträffar i som ett resultat av varje enskild otillfredsställd lust ville barnet åka på flygningen - den här önskan var inte nöjd nu, barnet kom till rummet och började spela poolen. Så händer aldrig. Här talar vi om det faktum att barnet inte bara har separata affektiva reaktioner mot enskilda fenomen, utan en generaliserad oavsiktlig affektiv trender. Ta ett barn som lider av ett komplexitetskomplex, mikrocefal, till exempel; Han kunde inte vara i barns lag - han blev så slog att han började slå alla speglar och glas, där hans bild var. I denna djupa skillnad från tidig ålder Där, med ett separat fenomen (i en specifik situation), till exempel, varje gång retas, uppstår ett separat affektivt svar, ännu inte generaliserat. I förskoleålder sammanfattar barnet sin affektiva inställning gentemot fenomenet, oavsett den nuvarande konkreta situationen, eftersom attityden är affektiv kopplad till fenomenets betydelse, eftersom den uppvisar ett lågt värde komplex.

Kärnan i spelet är att det är uppfyllandet av önskningar, men inte engångs önskemål, men generaliserade påverkan. Ett barn i denna ålder är medveten om hans förhållande till vuxna, han reagerar affektivt, men till skillnad från tidig barndom generaliserar han dessa affektiva reaktioner (han imponerar på vuxnas auktoritet alls etc.).

Närvaron av sådana generaliserade påverkan i spelet betyder inte heller att barnet själv förstår motiverna för vilka spelet försöker ha det han gör det medvetet. Han spelar utan att ha medveten om spelaktiviteterna. Det skiljer betydligt spelet från arbetskraft och andra aktiviteter. I allmänhet måste det sägas att motivets område, åtgärder, motiv är mindre medvetna och blir helt tillgängliga endast i övergången. Endast en tonåring ger sig en tydlig rapport i det som han gör något eller annat. Lämna nu en fråga i flera minuter om den affektiva sidan i några minuter, vi kommer att titta på det, som på någon form av bakgrund och se hur själva spelaktiviteten är utplacerad.

Det verkar som om kriteriet för fördelningen av barnets spelaktivitet från gemensam grupp Andra former av sin verksamhet bör accepteras att barnet i spelet skapar en imaginär situation. Detta blir möjligt på grundval av skillnaden hos det synliga och semantiska fältet som visas i förskoleåldern.

Denna tanke är inte ny i den meningen att närvaron av ett spel med en imaginär situation alltid har varit känd, men det ansågs vara en av grupperna i spelet. En imaginär situation var kopplad till värdet av ett mindre tecken. Den imaginära situationen var inte i representationen av gamla författare den huvudsakliga kvaliteten som spelet gör spelet, eftersom endast en viss grupp av spel präglades av detta tecken.

Huvudsvårigheten med denna tanke, det verkar för mig, är tre poäng. För det första finns det en fara för ett intellektuellt tillvägagångssätt för spelet; Det kan vara rädsla för att om spelet förstås som en symbolik verkar det bli en viss aktivitet som liknar algebra i aktion; Det förvandlas till ett system av vissa tecken som genererar verklig verklighet; Vi hittar inte något specifikt för spelet här och föreställ dig ett barn som en misslyckad algebraist som inte kan skriva ikoner på papper, men avbildar dem i aktion. Det är nödvändigt att visa sambandet med motiven i spelet, för själva spelet, det verkar för mig, är aldrig en symbolisk effekt i sin egen känsla av ordet.

Den andra verkar för mig att den här tanken representerar spelet som en kognitiv process, det indikerar betydelsen av denna kognitiva process, och lämnar inte bara ett affektivt ögonblick utan också barnets verksamhet.

Det tredje ögonblicket - det är nödvändigt att avslöja vad denna verksamhet i utveckling, d.v.s. Med hjälp av en imaginär situation kan den utvecklas i ett barn.

Om du tillåter, låt oss börja med den andra frågan, eftersom jag redan har oroligt oroat över kopplingen till affektiv motivation. Vi såg det i en affektiv motivation, som leder till spelet, det är skratt inte symboler, men behovet av en imaginär situation, för, om spelet verkligen utvecklas från missnöjda önskningar, från osaltade trender, om det ligger i det faktum att Det är en realisering i ett spelform De tendenser som orealiserats redan är ofrivilligt i den mycket affektiva karaktären av detta spel kommer att läggas av ögonblicken i den imaginära situationen.

Låt oss börja från det andra ögonblicket - med barnets aktiviteter i spelet. Vad betyder barnets beteende i den imaginära situationen? Vi vet att det finns en form av spelet, som också framhölls länge och var vanligtvis relaterad till slutet av förskoleåldern. Dess utveckling ansågs centralt i skolåldern. Vi pratar om spel med regler. Ett antal forskare, men absolut inte tillhöriga dialektiska materialisters läger, gick i det här området för det sätt som Marx rekommenderar när han säger att "den mänskliga anatomin är nyckeln till apaens anatomi." De blev i ljuset av detta sena spel med reglerna att överväga det tidiga barnets spel, och deras forskning ledde till slutsatsen att spelet med en imaginär situation i huvudsak är ett spel med reglerna. Det verkar för mig, du kan till och med lägga fram den position som nr spel därdär det inte finns något beteende hos ett barn med reglerna, hans märkliga förhållande till reglerna.

Tillåt denna idé att klargöra. Ta något spel med en imaginär situation. Redan den imaginära situationen avslutas regler för beteendeÄven om detta inte är ett spel med utvecklade regler formulerade av utmaning. Barnet föreställde sig mamma, och en docka - ett barn, han måste uppträda, lyda reglerna för maternal beteende. Det var mycket bra för en av forskarna i ett vittigt experiment, som han tog de berömda observationerna av Selli. Den senare, som du vet, beskrev spelet, underbart det faktum att spelets situation och den verkliga situationen hos barn sammanföll. Två systrar - en av fem, de andra sju åren - en gång matchad: "Låt oss spela systrar." Således beskrev Selli det fall där två systrar spelade att de är två systrar, d.v.s. Planerade en verklig situation. Experimentet som nämnts ovan lade spelet av barnbarn, en oändlig experimenter, men spelet som tog riktiga relationer. Jag lyckades i vissa fall extremt lätt att orsaka ett sådant spel hos barn. Så det är väldigt lätt att tvinga ett barn att leka med sin mamma i det faktum att han är ett barn, och mamma är en mamma, d.v.s. I det som verkligen är. Den betydande skillnaden mellan spelet, som Selli beskriver det, är att barnet, börjar spela, försöker vara syster. Flickan i livet beter sig utan att tänka på att hon är en syster i förhållande till den andra. Hon gör ingenting i förhållande till det andra, för att hon är syster den här, med undantag, kanske de fall då moderen säger: "DEFA". I spelet av systrarna i "systrarna" visar varje systrar alltid kontinuerligt sitt systerskap. Det faktum att två systrar började spela systrar, leder till att var och en tar emot reglerna för beteende. (Jag måste vara i hela spelläget med min syster i förhållande till en annan syster.) Spel som är lämpliga för situationen är bara sådana åtgärder som är lämpliga för dessa regler.

Spelet tar den situation som betonar att dessa tjejer är systrar, de är lika klädda, de går, håller händerna; I ett ord togs det att han betonar sin position som syster för vuxna, i förhållande till en främling. Den äldsta, som håller den yngre, hela tiden talar om de som visar människor: "Det här är främlingar, det är inte vårt." Det betyder: "Jag och min syster agerar lika, vi vänder oss till oss lika, och med andra, andra, annars." Det finns betoning på samma sak som för ett barn fokuserat på begreppet syster, och det betyder att min syster står för mig i en annan respekt än andra. Vad som är obemärkt för barnet finns i livet, spelet blir en beteendestudie.

Således visar det sig att om du skapar ett spel så att det i det är en imaginär situation, verkar det, vad som återstår? Regeln kvarstår. Det är fortfarande att barnet börjar fungera i den här situationen, eftersom den här situationen dikterar.

Lämna en minut detta underbara experiment i spelområdet och vända dig till något spel. Det verkar mig överallt där det finns en imaginär situation i spelet, överallt finns det en regel. Inte för alltid, de regler formulerade och förändras i hela spelet, men reglerna som härrör från den imaginära situationen. Föreställ dig därför att barnet kan uppträda i en imaginär situation utan regler, d.v.s. Så, han beter sig i en verklig situation, helt enkelt omöjligt. Om barnet spelar rollen som modern, då har han reglerna för moderns beteende. Den roll som barnet utför, dess förhållande till ämnet, om ämnet har förändrat sitt värde, kommer alltid att flöda ur regeln, dvs. Imaginär situation kommer alltid att ingå regler. I spelet är barnet gratis, men det här är illusoriskt frihet.

Om forskarens uppgift först var att öppna den implicita regeln som ingicks i varje spel med en imaginär situation, då relativt nyligen fick vi bevis på att det så kallade "net spelet med reglerna" (skolpojke och förskolans spel av I slutet av denna ålder) är i huvudsak ett spel med en imaginär situation, för detsamma som den imaginära situationen som nödvändigtvis innehåller beteendesreglerna och något spel med reglerna innehåller en imaginär situation. Vad betyder det, till exempel, spelar schack? Skapa en imaginär situation. Varför? Eftersom officeren kan gå bara på detta sätt, är kungen så, och drottningen är så; slå, ta bort från brädet etc. - Det är rent schackkoncept; Men en del fantasi situation, men inte ersätter livsförbindelserna direkt, finns det fortfarande kvar. Ta det enklaste spelet med reglerna för barn. Hon förvandlas nu till en imaginär situation i den meningen att, så snart spelet regleras av vissa regler, är ett antal reella åtgärder i förhållande till detta omöjliga.

På samma sätt, som i början var det möjligt att visa att varje imaginär situation innehåller reglerna i en dold form, var det möjligt att visa motsatsen - att varje spel med reglerna innehåller en imaginär situation i en dold form. Utveckling från den exakta imaginära situationen och dolda regler för spelet med uttryckliga regler och en dold påverkan och är två poler, utvecklingen av barnens spel.

Varje spel med en imaginär situation är samtidigt att leka med reglerna, och varje spel med reglerna är ett spel med en imaginär situation. Jag tycker att det här är klart.

Men ett missförstånd uppstår, vilket är nödvändigt att eliminera från början. Barnet lär sig att uppträda enligt den berömda regeln från hans första månader. Om du tar ett barn i tidig ålder, då är sådana regler som du behöver sitta vid bordet och vara tyst, inte röra andra människor, lyda din mamma - är de regler som barnets liv är fullt. Vad är specifikt i spelets regler? Det verkar som om lösningen av denna fråga blir möjlig på grund av några nya verk. I synnerhet hade jag det största hjälpen här det nya arbetet i Piaget tillägnad utvecklingen av moraliska regler i barnet. I det här dokumentet finns det en del dedikerad till studien av spelreglerna där Piaget ger det för mig att den extremt övertygande lösningen av dessa svårigheter.

Piaget delar två, eftersom det uttrycks, moral i ett barn, två källor för utveckling av reglerna för barnbeteende, som skiljer sig från varandra.

I spelet framträder det med speciella diskrimineringar. Vissa regler uppstår från ett barn, som skiftande bias, från en unilateral påverkan av en vuxen till ett barn. Om du inte kan röra andra människors saker, så är det en undervisad mamma; Eller du måste tyst sitta vid bordet - det här är vuxna som en extern lag om barnet. Detta är ett enda moraliskt barn. Andra regler uppstår som Piaget säger, från ömsesidigt samarbete av ett vuxna och barn eller barn bland dem själva. Det här är reglerna i inrättandet av vilket barnet själv deltar.

Gamingregler skiljer sig naturligtvis avsevärt från regeln att inte röra andra människors saker och sitta tyst vid bordet. Först och främst skiljer de sig i det faktum att de är installerade av barnet. Detta är hans regler för sig själv, reglerna, som piaget, intern självbehärskning och självbestämmande. Barnet själv säger: "Jag måste bete sig så här och så i det här spelet." Detta är helt annorlunda än när barnet säger att det är möjligt, och det här kan inte. Piaget visade ett mycket intressant fenomen i utvecklingen av barnens moral, som han kallar moralisk realism; Det indikerar att den första utvecklingslinjen av externa regler (som kan och vad som inte kan vara) leder till en moralisk realism, d.v.s. Till det faktum att barnet förvirrar moraliska reglerna med de fysiska reglerna. Han förvirrar att det är omöjligt att antända en gång en brinnande match och att det är omöjligt att tända matcherna eller röra glaset, eftersom det kan brytas; Alla dessa "omöjliga" för ett barn i en tidig ålder är samma sak, en helt annan inställning av honom till de regler som han sätter sig *.

Vi vänder nu till frågan om roller spel, om dess inflytande på barnets utveckling. Det verkar vara enormt.

Jag kommer att försöka överföra två huvudsakliga tankar. Jag tror att spelet med en imaginär situation är väsentligt ny, omöjlig för ett barn upp till tre år; Detta är en ny typ av beteende, vars essens ligger i det faktum att aktiviteter i den imaginära situationen frigör barnet från situationell koppling.

Beteendet hos ett barn i en tidig ålder är i stor utsträckning, ett barns beteende i absolut, som experimenten visade Levin et al., Är beteendet bestämt av de föreskrifter där aktiviteter uppstår. Det kända exemplet är Levins erfarenhet med en sten. Denna erfarenhet är en giltig illustration i vilken utsträckning ett tidigt barn är kopplat i varje handling av den situation där verksamheten uppstår. Vi hittade i detta en extremt karakteristisk egenskap för ett barns beteende i den tidiga åldern i den meningen med hans förhållande till nära atmosfär, till den verkliga positionen där dess verksamhet uppstår. Det är svårt att föreställa sig det exakta motsatsen till vad de drar oss dessa experiment av Levin i den meningen med situationell anslutning av aktiviteter, med vad vi ser i spelet: I spelet lär barnet att agera i en rimlig och inte synlig situation . Det verkar som om det här formeln exakt förmedlar vad som händer i spelet. I spelet lär barnet att agera i en kunnig, d.v.s. I en mental, inte synlig situation, beroende av interna trender och motiv, och inte på motiven och impulser som går från saken. Jag kommer att påminna Levins doktrin om hämning av saker för ett barn i tidig ålder, att saker dikterar honom vad som behöver göras - dörren drar barnet för att öppna det och stänga, trappan är att komma undan, klockan är på att ringa. I ett ord är det inneboende i den inneboende intensiva kraften i förhållande till ett barns handlingar, det bestämmer barnets beteende så mycket att Levin kom till tanken på att skapa en psykologisk topologi, dvs. Att matematiskt uttrycka bana av barnets rörelse på fältet, beroende på hur saker finns där med olika attraktiva och repulsiva för barnet med våld.

Vad är roten till situationen är anslutning? Vi fann det i ett centralt faktum av medvetandet, kännetecknat av tidig ålder och bestående av påverkan och uppfattningen. Uppfattningen vid denna ålder är i allmänhet inte oberoende, men det ursprungliga ögonblicket i den motordrivna reaktionen, dvs. Eventuella uppfattningar har därigenom ett incitament till aktiviteter. Eftersom situationen alltid är psykologiskt ges genom uppfattning, och uppfattningen är inte separerad från affektiva och motoriska aktiviteter, är det uppenbart att ett barn med en sådan medvetenhetsstruktur inte kan agera annorlunda, som en länkad situation, som ett länkat fält där det är belägen.

I spelet förlorar sakerna sin start. Barnet ser en sak och agerar i förhållande till synliga annars. Det visar sig sålunda att barnet börjar agera oavsett vad han ser. Det finns patienter med lite nederlag av hjärnan, som förlorar denna förmåga att agera oavsett vad de ser; Vid synen av dessa patienter börjar du förstå att den handlingsfrihet som var och en av oss och barnet har mer mogen ålder, inte omedelbart ges, men borde ha genomgått en lång väg av utveckling.

Åtgärd i en situation som inte ses, men bara tänker, åtgärden på ett imaginärt område, i den imaginära situationen, leder till att barnet lär sig att bestämmas i sitt beteende, inte bara av den omedelbara uppfattningen av saken eller direkt på det, men meningen med denna situation .

Tidiga barn finns i experiment och i vardaglig observation är oförmågan för dem skillnaden mellan det semantiska och synliga fältet. Detta är ett mycket viktigt faktum. Även ett barn på två år, när han måste upprepa, titta på barnet som sitter framför honom: "Tanya är", "ändras frasen och säger:" Tanya sitter. " I vissa sjukdomar handlar vi om samma exakta position. Goldstein och Gelb beskrev ett antal patienter som inte vet hur man inte säger vad som är. Gelba har material om en patient, som, som vet hur man skriver med sin vänstra hand, kunde inte skriva en fras: "Jag kan skriva bra med min högra hand"; Titta ut genom fönstret med gott väder, han kunde inte upprepa frasen: "Idag är dåligt väder," och sade: "Idag är det bra väder." Mycket ofta hos en patient med ett brott mot tal, har vi ett symptom på omöjligheten att upprepa en meningslös fras, till exempel: "Snow Black", medan ett antal andra fraser, som är svåra till grammatiska och semantiska kompositioner, upprepade.

Ett tidigt barns barn har en nära sammanslagning av ordet med en sak, värden med synliga, där avvikelsen mellan det semantiska fältet och det synliga fältet är omöjligt.

Detta kan förstås baserat på processen att utveckla ett barns tal. Du berättar för ett barn - "klocka". Han börjar söka och hitta timmar, d.v.s. Ordens första funktion är vägledande i rymden, i valet av enskilda utrymmen; Ordet betyder ursprungligen en känd plats i situationen.

I förskoleåldern i spelet har vi för första gången avvikelsen mellan det semantiska fältet och det optiska fältet. Det verkar som om du kan upprepa tanken på en av forskarna, som säger att i spelets handling är tanken separerad från saken, och effekten av tanken börjar, och inte från saken.

Tanken är skild från saken eftersom en bit av trä börjar spela rollen som docka, vredet blir en häst, åtgärden enligt reglerna börjar bestämma sig från tanken, och inte från själva själva. Detta är en sådan kupp om barnet till en riktig konkret närmaste situation, vilket är svårt att bedöma i all sin mening. Barnet gör det inte omedelbart. Restress Tanken (mening av ordet) från saken är en fruktansvärt svår uppgift för barnet. Spelet är en övergångsform till detta. I det ögonblicket, när staven, d.v.s. Saken blir referenspunkten för att riva hästens värde från den verkliga hästen, vid detta kritiska ögonblick, en av de viktigaste psykologiska strukturerna bestämmer barnets inställning till verkligheten.

Barnet kan fortfarande inte riva tanken från saken, han måste ha en plotpunkt i en annan sak; Här har vi uttrycket av barnets svaghet; Han behöver tänka på hästen, bestämma hans handlingar med den här hästen, i en trollstav, vid stödpunkten. Men vid detta kritiska ögonblick bestämmer grundstrukturen för barnets förhållande till verkligheten, är just strukturen av uppfattningen. Den särdragen i mänsklig uppfattning som uppstår i en tidig ålder är den så kallade "verkliga uppfattningen". Det här är något som vi inte har något liknande i uppfattningen av djuret. Issensen av detta är att jag inte bara ser världen, som färger och former, men också den värld som betyder något och mening. Jag ser inte något runt, svart, med två pilar, men jag ser en klocka och kan skilja en av de andra. Det finns sjuka, som ser klockan, kommer att säga att de ser runt, vita, med två tunna stålband, men vet inte att det här är en klocka, de förlorade en riktig inställning till saker. Således kan strukturen hos mänsklig uppfattning uttryckas figurativt i form av en fraktion, vars täljare är saken och nämnaren är meningen; Detta uttrycker den välkända inställningen av saker och mening, som uppstår på grundval av tal. Det innebär att varje mänsklig uppfattning inte är en enda uppfattning, men uppfattningen är generaliserad. Goldstein säger att en sådan ämne dekorerad uppfattning och generalisering är samma sak. Här i denna fraktion - saken är meningen - barnet dominerar är saken; Betydelsen av den är direkt ansluten. Vid det kritiska ögonblicket, när barnets trollstav blir en häst, d.v.s. När saken är en trollstav - blir en referenspunkt för att riva värdet av en häst från en riktig häst, den här fraktionen, som forskaren säger, tippar över, och dominerande blir ögonblicket av semantisk: mening / sak.

Ändå är egenskaperna hos saker som ett sådant betydande värde: varje trollstav kan spela en hästs roll, men till exempel ett vykortvykort ingen häst kan inte vara för ett barn. Positionen för Goethe, det för ett barn i spelet, kan allt bli allt - det här är fel position. För vuxna, med medveten symbolik, kan kortet naturligtvis vara en häst. Om jag vill visa platsen för experimenten, lägger jag en match och säger en häst. Och det är nog. För ett barn kan det inte vara en häst, det måste finnas en trollstav, så spelet är inte en symbolik. Symbolen är ett tecken, och pinnen är inte ett hästskylt. Egenskaperna hos saken bevaras, men deras värde skrivs, dvs. Det centrala ögonblicket blir tänkt. Det kan sägas att saker i denna struktur från det dominerande ögonblicket blir något underordnat.

Således skapar barnet i spelet en sådan struktur - mening / sak, där meningen, meningen med ordet, meningen med saken är den dominerande, som bestämmer sitt beteende.

Värdet är emancipated i viss utsträckning från det som det brukade vara direkt smält. Jag skulle säga att i spelet arbetar barnet med ett värde riven från saken, men det är inte orealiserat från verkliga åtgärder med ett riktigt objekt.

Således uppstår en extremt intressant motsägelse, vilket är att barnet arbetar hårt av saker och handlingar med värden, men det kommer att fungera med dem som inte är unika från någon verklig handling och någon annan riktig sak. Detta är spelets övergångskaraktär, vilket gör det till en mellanliggande länk mellan den rena situationella linjen i tidig ålder och tänkande, avskurna från den verkliga situationen.

I matchen driver barnet saker som saker som är meningsfulla värden av ord som ersätter saken, så spelet tar emancipationen av ordet från saken (beteendet skulle beskriva spelet och dess karakteristiska egenskaper som detta : Barnet kallar vanliga saker med ovanliga namn, deras vanliga handlingar - ovanlig notering, trots det faktum att de riktiga namnen vet).

Separationen av ordet från saken behöver en referenspunkt i form av en annan sak. Men i det ögonblicket, när staven, det är, blir saken referenspunkten för separationen av värdet av "hästen" från den verkliga hästen (barnet inte kan riva värdet från saken eller ordet från saken annorlunda , hur man hittar en support i en annan sak, det vill säga ett saker att kidnappa namnet på en annan), han orsakar en sak att påverka den andra på det semantiska fältet. Värdet av värdena underlättas av det faktum att barnet tar ordet för egenskapen av saken, ser inte orden, men han ser honom mening. För barnet, ordet "häst", hänvisat till en pinne, betyder: "Det finns en häst", d.v.s. Han ser psykiskt saken för ordet.

Spelet går vidare till interna processer i skolåldern, till internt tal, logiskt minne, abstrakt tänkande. I spelet arbetar barnet med värderingar som slits av från saker, men icke-tillhörande verkliga åtgärder med verkliga föremål, men hästens gapvärde från den riktiga hästen och överför den till staven (den verkliga punkten på Stöd, annars kommer värdet att försvinna, förångas) och den faktiska handlingen med en trollstav, som med en häst, det finns ett nödvändigt övergångsstadium för att fungera med värden, det vill säga barnet verkar före värdena, som med saker och då Realiserar dem och börjar tänka, det vill säga barnet har förmågan före grammatiskt och skriftligt tal, men vet inte att de är, det är inte medvetet och inte äger dem godtyckligt. I spelet använder barnet omedvetet och ofrivilligt det faktum att det är möjligt att riva värdet från saken, det är, han vet inte vad han gör, han vet inte vad han säger prosa, precis som han säger, Men märker inte orden.

Därför den funktionella definitionen av begrepp, d.v.s. Saker, därmed är ordet en del av saken.

Så jag skulle vilja säga att det faktum att skapa en imaginär situation är inte ett slumpmässigt faktum i barnets liv, har han den första konsekvensen av ett barns frigörelse från situationell koppling. Den första paradoxen i spelet är att barnet arbetar med ett revet värde, men i en verklig situation. Den andra paradoxen är att barnet verkar i spelet längs den minsta motståndslinjen, dvs. Han gör vad han vill mest av allt, eftersom spelet är kopplat till nöje. Samtidigt lär sig att agera längs linjen av det största motståndet: Att lyda reglerna, barn vägrar att de vill ha, som underordnination av reglerna och vägran att agera på den omedelbara impulsen i spelet finns det ett sätt till maximal nöje.

Om du tar barn i ett sportspel, kommer du att se samma sak. Det visar sig att fly någonting svårt, eftersom löparna är redo att bryta från platsen när du säger "1, 2 ...", och står inte upp till 3. Självklart är kärnan i de interna reglerna att barnet bör agera i direkt impuls.

Spelet är kontinuerligt, i varje steg skapar kraven i kravet att agera i strid med direktimpulsen, dvs. agera längs linjen av det största motståndet. Direkt vill springa - det är helt klart, men spelreglerna berättar för mig att sluta. Varför vill barnet inte exakt göra nu? Eftersom överensstämmelsen med reglerna i hela spelets struktur lovar ett så stort nöje från spelet, vilket är mer än en direkt impuls; Med andra ord, som en av forskarna förklarar, som återkallar SPINOZA: s ord, kan påverkan endast besegras av en annan, starkare. " Således skapar spelet en position där det finns en noll, en dubbel affektiv plan. Ett barn, till exempel, gråt i spelet, som en patient, men glädjer sig som att spela. Barnet vägrar spelet från den omedelbara impulsen, som samordnar sitt beteende, varje handling med spelreglerna. Detta beskriver brutto brutto. Hans idé är att barnets vilja är född och utvecklas från spelet med reglerna. Faktum är att barnet i ett enkelt spel i trollkarlen, som bruttor beskriver, inte skulle förlora, springa bort från trollkarlen; Samtidigt borde han hjälpa en vän och vakna honom. När trollkarlen rörde honom, skulle han sluta. Vid varje steg kommer barnet till konflikten mellan spelets regel och vad han skulle göra om han nu kunde agera direkt: i det spel han agerar på felaktighet som han nu vill ha. Noll visade att den största makten av självstyre i barnet uppstår i spelet. Han nådde högst viljan i ett barn i syfte att vägra direkt attraktion i spelet - godis, som barn inte borde ha varit spelreglerEftersom de porträtterade oätliga saker. Vanligtvis upplever barnet inlämningen till regeln i vägran av vad han vill, och här - inlämnandet av regeln och vägran till direktimpulsen är vägen till maximal nöje.

Således är ett betydande drag hos spelet en regel som har blivit påverkad. "Tanken som har blivit en påverkan, konceptet som blir till passion" är prototypen av detta ideal av Spinoza i spelet, vilket är riket av godtycklighet och frihet. Utförandet av regeln är en nöje källa. Regel vinner som den starkaste pulsen (jfr. Spinosa - påverkan kan besegras av den starkaste påverkan). Detta innebär att en sådan regel är en intern regel, det vill säga regeln om intern självständighet, självbestämmande, som piage talar, och inte en regel som barnet är föremål för fysisk lag. Kort sagt, spelet ger barnet en ny form av önskningar, d.v.s. lär honom att önska, korrelera önskan om den fiktiva "jag", d.v.s. Genom rollen i spelet och dess regel, så är spelet möjligt de högsta prestationerna hos barnet, som i morgon blir dess genomsnittliga äkta nivå, hans moral. Nu kan vi säga om barnets aktiviteter samma sak som vi pratade om saker. Precis som det finns en fraktion - saken / mening, det finns en fraktion - åtgärden / meningen.

Om tidigare det huvudsakliga ögonblicket var en åtgärd, nu överstiger denna struktur och meningen blir en täljare, och åtgärden är denominator.

Det är viktigt att förstå vilken typ av befrielse från handlingar som barnet får i spelet när denna åtgärd blir istället för verklig, till exempel mat, fingrets rörelse, dvs. När åtgärden utförs inte för handlings skull, men för den mening som det indikerar.

Barnförskolan först är åtgärden dominerande över sin mening, missförstånd den här åtgärden. Barnet vet hur man gör vad man ska förstå. I förskoleåldern visas denna åtgärdsstruktur för första gången, vilket bestämmer meningen. Men den skådespelande är inte by-way, underordnad ögonblick, men strukturens ögonblick. Noll visade att barn åt från en tallrik, vilket gjorde händer ett antal rörelser som liknar en riktig mat, men de åtgärder som inte kunde betyda mat, blev omöjligt. Kasta tillbaka händer tillbaka, istället för att dra dem till en tallrik, blev det omöjligt, d.v.s. Det agerade att spela ett överträdelse. Barnet symboliserar inte i spelet, men önskar, uppfyller en önskan, passerar genom erfarenheten av huvudkategorierna av verkligheten, varför dagen spelas i spelet i en halvtimme, 100 miles är täckta med fem steg. Barnet, som vill, utför, tänker - handlingar; Essential of Internal Action från extern: fantasi, förståelse och vilja, d.v.s. Interna processer i externa åtgärder.

Det viktigaste är betydelsen av handling, men effekten är inte likgiltig. I en tidig ålder var det motsatt position, d.v.s. Strukturellt bestämd var åtgärden, och meningen var en sekundär, sida, underordnad ögonblick. Samma sak som vi pratade om separationen av värdet från ämnet, gäller både barnets egna handlingar: ett barn som står stilla, vänder, föreställer sig att rider en häst på en häst och därigenom rippa fraktionerna - handling / mening per Medel / ACT.

Återigen, för att ta hänsyn till åtgärden från reala åtgärder (ridning, utan att kunna göra det), behöver barnet en referenspunkt i form av en utbytbar verklig åtgärd. Men igen, om det var en åtgärd i strukturen "åtgärd - mening", nu strukturen vred och bestämningen är meningsfull. Åtgärden skjuts upp till bakgrunden, blir en punkt av stödet - återigen är meningen avtagen från åtgärden med hjälp av en annan åtgärd. Detta är återigen en upprepad punkt på vägen till ren drift av handlingar, d.v.s. Till det volitionella valet, beslut, brottningsmotiv och andra processer, skarpt släckt från utförande, d.v.s. Banan till viljan, precis som manövrerar betydelsen av saker - vägen till abstrakt tänkande - trots allt, i ett väckt beslut, är den avgörande punkten inte den mest effektiva åtgärden, men meningen med det. I spelet ersätter åtgärden en annan åtgärd som saken är en annan sak. Hur är barnet "interlace" en sak till en annan, en åtgärd till en annan? Detta utförs genom rörelsen på ett semantiskt fält som inte är förknippat med det synliga fältet, riktiga saker, som subjugerar alla de riktiga sakerna och de verkliga handlingarna.

Denna rörelse på det semantiska fältet är det viktigaste i spelet: det är å ena sidan en rörelse i ett abstrakt fält (fältet, det betyder att det förefaller tidigare än ett godtyckligt driftsvärden), men metoden av rörelse är en situationell, specifik (dvs inte logisk och affektiv rörelse). Med andra ord uppstår det semantiska fältet, men rörelsen i den inträffar på samma sätt som i verkliga, i detta den huvudsakliga genetiska motsättningen av spelet. Jag måste svara på tre frågor: För det första, för att visa att spelet inte är ett övervägande, men det ledande ögonblicket i barnets utveckling, för det andra, för att visa vad spelet är utvecklingen av spelet själv, d.v.s. Vad betyder rörelse från förekomsten av den imaginära situationen till regelns övervägande Och den tredje - för att visa vilka interna omvandlingar som gör ett spel i barnets utveckling.

Jag tror att spelet inte är den rådande typen av barns verksamhet. I de viktigaste livssituationerna beter sig barnet diametralt motsatt hur han beter sig i spelet. I spelet har han en åtgärd underordnade mening, och i det verkliga livet har han en handling, dominerar naturligtvis meningen.

Således har vi i spelet om du vill, det negativa av barnets allmänna livsbeteende. Därför, överväga spelet för prototypen av hans livsaktivitet, kommer den övervägande formen att vara helt orimligt. Detta är den främsta nackdelen med coffki-teorin, som anser spelet som en annan värld av barnet. Allt som tillhör barnet, med Coffs, har en spel verklighet. Vad som gäller för vuxen är en allvarlig verklighet. Samma sak i spelet har en mening, av det här - en annan mening. I barns värld Logiken av önskemål är dominerande, logiken av tillfredsställelse, och inte riktig logik. Illusionen av spelet överförs. Det skulle vara så om spelet var den rådande formen av barnets verksamhet; Men det är svårt att föreställa sig vilken bild av det galna huset som skulle påminnas av ett barn om den här verksamhetsformen vi pratar med dig, åtminstone till viss del överförts till det verkliga livet, skulle vara den övervägande formen av ett barns vitala verksamhet .

Coffeka citerar ett antal exempel på hur barnet överför spelets situation. Men den verkliga överföringen av spelbeteende till liv kan bara betraktas som ett smärtsamt symptom. Att uppträda i en verklig situation, som i illusorien, betyder det att ge de första groddarna av nonsens.

När studien visar är spelbeteendet i livet normalt när spelet bär spelets systrar "i systrarna", dvs. Barn som sitter vid en riktig middag kan spela lunch eller (i exemplet, vilket leder till Katz) barn som inte vill passa in i sängen, säger: "Låt oss spela det som om natten måste vi gå och sova"; De börjar spela vad de faktiskt gör är uppenbarligen att skapa några andra relationer, vilket gör det lättare att utföra en obehaglig handling.

Således verkar det som om spelet inte har den övervägande typen av aktivitet i förskoleåldern. Endast i teorier som överväger ett barn, inte som en varelse som uppfyller de grundläggande kraven i livet, men som en varelse som bor på jakt efter nöjen, försöker tillfredsställa dessa nöjen, kan en sådan tanke uppstå att barnens värld är en värld av spel.

Är det möjligt i ett barns beteende, så att han alltid agerade i mening om ett sådant torrt beteende är möjligt på förskolan, så att han beter sig med godis inte vill ha sig själv, bara på grund av tanken, vad ska han uppträda annars? Sådan inlämning till reglerna är en helt omöjlig sak i livet; I spelet blir det möjligt; Således skapar spelet och skapar zonen i den närmaste utvecklingen av barnet. I spelet är barnet alltid över sin medelålder, över sitt vanliga dagliga beteende; Han i spelet som det var, på huvudet ovanför sig själv. Spelet i kondenserad form innehåller i sig, som i fokus för förstoringsglas, alla utvecklingstrender; Ett barn i spelet försöker göra ett hopp över nivån på sitt vanliga beteende.

Attityden i spelet till utveckling bör jämföras med attityden till utveckling. Bakom spelet finns förändringar i behoven och förändringarna i medvetenheten hos en mer allmän natur. Spelet är en utvecklingskälla och skapar zonen i närmaste utveckling. Åtgärd på ett imaginärt område, i en imaginär situation, skapandet av godtycklig avsikt, utbildningen av en livsplan, volitionsmotiv - allt detta uppstår i spelet och sätter det på den högsta utvecklingsnivån, lockar det till kammen i Wave, gör det nionde av utvecklingen av förskoleåldern, som bedöms vattendjup, men relativt lugn.

I huvudsak flyttar ett barn genom spelaktivitet. Endast i den meningen kan spelet kallas ledningens aktiviteter, d.v.s. Bestämning av barnets utveckling.

Den andra frågan - hur mår spelet? Det är anmärkningsvärt det faktum att barnet börjar med en imaginär situation, och den här imaginära situationen är ursprungligen mycket nära den verkliga situationen. Det finns en reservation av en verklig situation. Säg, barnet, spelar i dockan, upprepar nästan vad hans mamma gör med honom; Läkaren har just sett halsen i ett barn, han skadade honom, han ropade, men så snart doktorn var kvar klättrar han upp med en skeddocka i munnen.

Så i den ursprungliga situationen är regeln mycket i komprimerad, krämad form. Nästan v. situationer är också extremt efterliknande. Det är en imaginär situation, men det blir tydligt i sin inställning till bara en tidigare verklig situation, d.v.s. Hon har ett minne om något tidigare. Spelet liknar minne än fantasi, d.v.s. det är snarare minnena i aktion än den nya imaginära situationen. När spelet utvecklas har vi rörelse i den sida som målet med spelet är realiserat.

Felaktigt att föreställa sig att spelet är aktiviteter utan mål. Spelet är målbarnsaktivitet. I sportspel finns det en vinst eller förlust, du kan få först och kan vara andra eller sista. Kort sagt löser målet spelet. Målet blir det för vilket allt annat tas. Målet, som slutet, bestämmer barnets affektiva inställning till spelet; Ridning framåt kan barnet vara mycket oroligt och grovt grovt; Det kan inte vara tillräckligt av hans nöje, för att han är fysiskt svår att springa, och om han är framför honom, kommer han inte ha lite funktionellt nöje. Målet vid slutet av spelet i sportspel blir en av de dominerande stunderna i spelet, utan vilket spelet också förlorar sin mening, som tittar på någon form av kalium godis, lokaler det i munnen, tuggar och glittrande tillbaka .

Spelet är medveten om rätt mål - vem kommer att uppnå den första.

I slutet av utvecklingen verkar regeln och hur det är hårdare än det kräver mer till barnet, desto mer reglerar barnets aktiviteter, spelet blir mer spänd och skarpare. Enkel körning utan ett mål, utan spelregler - det här är ett trögt spel, inte spännande killar.

Noll underlättade reglerna för krockspelet för barn. Det visar hur det är demagnetiskt, d.v.s. När det gäller barnet förlorar spelet sin mening som reglerna försvinner. Följaktligen, i slutet av utvecklingen, verkar spelet tydligt vad som var i embryot i början. Det finns ett mål - regler. Det var förut, men i den vikta formen. Det är en sak, väldigt betydande för ett sportspel, är lite rekord, också mycket relaterat till målet.

Ta till exempel schack. Det är trevligt att vinna ett schackspel och obehagligt för en riktig spelare att förlora den. Zero säger att barnet också är trevligt att nå den första som en vacker person att titta på sig själv i spegeln; Det visar sig ha en känsla av tillfredsställelse.

Därför uppstår ett komplex av kvaliteter, vilket är så framåt i slutet av spelets utveckling, så långt han rullas i början. Moments, sekundär eller sida först, blir centrala i slutet och tillbaka - dominerande i början av ögonblicket i slutet blir sida.

Slutligen, den tredje frågan - vilken typ av förändringar i barnets beteende producerar ett spel? I spelet är barnet gratis, d.v.s. Det definierar hans handlingar baserat på hans "jag". Men det här är illusoriskt frihet. Han underordnar sina handlingar till en viss mening, det verkar på grundval av värdet av saken.

Barnet lär sig att inse sina egna handlingar, för att inse att alla saker är viktigt.

Att skapa en imaginär situation när det gäller utveckling kan betraktas som en väg till utvecklingen av distraherad tänkande. Samma regel verkar jag, leder till utvecklingen av ett barns handlingar, på grundval av vilket det är möjligt att separationen av spelet och arbetet är möjligt, med vilket vi träffas i skolåldern, som med det viktigaste faktumet .

Jag skulle vilja uppmärksamma en punkt: spelet är verkligen en särdrag för förskoleåldern.

Enligt en av forskarna är ett barns spel upp till tre år gammal karaktär av ett seriöst spel och en tonåring, i olika, naturligtvis, ordets känsla; Det seriösa spelet av ett tidigt barns barn är att han spelar utan att skilja den imaginära situationen från verkliga.

Skolbarnen har ett spel börjar existera i form av en begränsad aktivitetsform, helst den typ av sportspel som spelar en känd roll i den övergripande utvecklingen av en skolpojke, men inte har betydelsen att spelet har en förskolebarn.

Spelet ser inte ut så att det leder, och endast en intern djup analys gör det möjligt att bestämma processen med sin rörelse och dess roll i förskolan.

I skolåldern dör spelet inte, men tränger igenom verkligheten. Den har sin inhemska fortsättning i skolutbildning och arbete (obligatorisk verksamhet med regel). Allt hänsyn till spelets enhet visade oss att spelet skapar ett nytt förhållande mellan det semantiska området, d.v.s. Mellan situationen i tanke och den verkliga situationen.

Enligt materialen i "tidningen i ett psykologiskt samhälle. L.S. Vygotsky. "

Svar: Betydelsen av spelet på L. S. Vygotsky är att utveckla och utöva alla barnets förmågor och avgångar. Spelet lär, former, förändringar, höjer. Spelet skapar zonen i den närmaste utvecklingen av barnet (L. S. Vygotsky, 1983). Analys av ett barns spelaktivitet kan fungera som ett viktigt diagnostiskt medel för att bestämma nivån på barnets utveckling. Som K. D. Ushinsky skrev: "Barnet i hans spel upptäcker allt sitt mentala liv utan pretense"

Ännu viktigare än diagnostiken har spelet för full utbildning och utveckling av barnet. På 1800-talet påpekades den ryska läraren A. I. Sikorsky på 1800-talet: "Den främsta fördelen eller instrumentet för mental utveckling i tidig barndom är den outtröttliga mentala aktiviteten, som vanligtvis kallas spel och roligt."

Spelberättelsen, presentationen av utbildning eller andra utmaningar i spelformen, först och främst, tjänar till att locka ett barn till aktiviteter, vilket skapar positiv motivation (återkallar exemplet på DB Elkonin (1978) om sina döttrar, som kategoriskt vägrar att ha en manna gröt och med nöjet att hon flyger i spelet i dagis), som tillåter rädsla, inklusive rädsla för utbildningsaktiviteter, en ny situation och människor, underlätta antagandet av barninlärning (korrigerande och utvecklingsaktiviteter) och säkerställa de optimala förutsättningarna för genomförandet. "Barnet, som vill, utför, tänker, handlingar." Utbildning under förutsättningarna för en imaginär situation gör att barnet känner "källan" av träning. Barnets dyk med en annan icke-deformerad spelverksamhet i en imaginär situation, på onsdag, äldre som spelar barn påverkar sitt närmaste utvecklingsområde, bidrar till övergången av barnet till nästa ålderssteg. I ungdomar blir en imaginär situation ett sätt att förstå sina egna relationer och känslor, men också ett sätt att idealisera bilden "I".

Spelet stimulerar forskningsbeteende som syftar till att hitta och förvärva ny information. Utvecklingen av kognitiva förmågor, observation, intelligens och nyfikenhet stimuleras. Att skapa imaginära situationer har barnet möjlighet att flytta i rymden och tiden - därför utvecklas spatio-temporala funktioner. Det finns data om förhållandet mellan spelets egenskaper i förskoleåldern med bildandet av läsförmåga i grundskolan. Det visas att barn som inte är intresserade av att läsa, mindre än framgångsrika skolbarn som spelas till skolan med sina kamrater utanför huset, mindre tid var förlovade brädspel, vikta bilder och engagerade sig i konstnärlig kreativitet.



I spelets situation bildas en mer komplex organisation av rörelser, nya rörelser reproduceras och förbättras. Spelet (särskilt kollektiv) bidrar framgångsrikt till att övervinna motorens disbisser från neurotiska barn (Spyivakovskaya, 1981).

Det nya utvecklingsstadiet går till spel och talaktiviteter. Barnet agerar med föremålen för föremålen, som lutar sig vid de första stadierna av utvecklingen av spelet på sina materiella suppleanter - leksaker, och då bara på ordnamnet som ett tecken på ämnet, och åtgärderna blir generaliserade handlingar åtföljda av ett tal. Spelets situation skapar omdirigering av ämnet och spelar sedan. Det finns ett så kallat "rollspel" (D. B. Elkonin), bestämt av talarens roll och den roll som den adresseras. Det visar bäst erfarenhet av experimentell bildning av ett plot-rollspel i psykiskt retarderade barn: Som rollen som rollspel, blev barn rikare och olika i sina funktioner: planering av tal och tal som ett medel för en känslomässig attityd till ämnen (Sokolova, 1973). Rollspelet i marionettteatern hjälper barn med stammar att övervinna talfel.

Aktiva spelaktiviteter med skilda värden utvecklar fantasi och ökar barnets kreativa potential, eftersom barnet konverterar på sin egen väg miljösom ofta leder till nya, okonventionella resultat.

Spelet översätter barnets tänkande till ett nytt, högre steg. Spelet utgör förmågan att abstrakta tänkande, generalisering och kategorisering på grund av det faktum att barnets spelåtgärder är abstrakta från ett visst ämne och förvärvar en belagd, generaliserad karaktär. Från utplacerade åtgärder till mentala handlingar, är deras bördor och slutsatser - så sättet att bilda abstrakt tänkande i spelet.



Rollspelet utvecklar godtycklig uppmärksamhet och godtyckligt minne genom en önskan att förstå och bäst reproducera det interna innehållet i rollen och alla regler för utförandet. Dessa kognitiva förmågor är av största vikt för framgångsrikt skolinlärning.

Spelet bildas av en barnidentitet - förmågan att identifiera genom att identifiera sig med ett sätt eller roll i figurativet eller scen-rollspel, med andra deltagare i spelet i spelet med reglerna eller med andra tecken eller med publiken i regissörens spel. Identifiering säkerställer bildandet av interpersonell decentration och godtycklighet. Från att identifiera dig med en annan, går barnet i spelet till separation av sig själv från den andra. Genom en spelposition (roll) bildas en personlig position, förmågan att se sig från en annan, en annan, lusten att ta en annan position, motivation till prestationer.

Bildandet av förmågan att decentrate i spelet är en förutsättning för barnets socialisering, och barnets kognitiva förmåga blir basen av den. Spelet är det bästa tillfälle för den harmoniska föreningen att lära och utveckla ett barn.

"Att vara ledande aktiviteter, en eller annan typ av spel blir i form av att organisera barnets liv och aktiviteter. I den här kapaciteten har spelet ett annat värde, en annan plats i barnens liv, gör ett annat bidrag till sin mentala utveckling. I detta och endast i denna kapacitet kan spelet vara ett sätt att lära sig, ett medel som används för att organisera och tillhandahålla en pedagogisk process, ett medel som tillämpas i en psykokorrealpedagogik etc. " (Kravtsov, 2001, s. 299).

Vid varje utvecklingsstadium, i någon form bidrar spelet till barnets intellektuella, emotionella och moraliska utveckling

Spelet är en speciell form av att utveckla en riktig social verklighet genom att spela den. Det är en typ av symbolisk modelleringsaktivitet. Spelet som en modell innehåller "kulturella koden" för barnutveckling (V.P. Zinchenko). Spelet är känslomässigt rik aktivitet, hon fångar barnet helt. Gameens motiv ligger i själva spelprocess; Motivationsformeln i spelet är inte att vinna, men spela. Presentatörens typ av aktivitet i förskoleåldern är ett plot-rollspel. Plottrollspelet är djupt och fullständigt studerat i verk av L.S. Vygotsky, D.B. Elkonina, A.V. Zaporozhets, A.P. Ushova, F.I. Frakdina och andra. Tänk på huvudsidorna av barnens spel: innehåll och tomt. Utvecklingen av historien och de genomsnittliga sidorna av barnens spel visar en alltmer djup penetration av barnet till de omgivande vuxnas liv. Tomten är ett reflekterat område i spelet, sidan av verkligheten. Många tomter ökar som barnet som dateras med nya aspekter av vuxnas liv: spelet "i familjen", "i doktorn", "till affären", "i strävan" etc.

D.b. Elkonin betonade att meningen med spelet "bestäms av det faktum att det påverkar de viktigaste aspekterna av den psykiska utvecklingen av barnets personlighet som helhet, utvecklingen av hans medvetande." De viktigaste inflytlinjerna av spelet på utvecklingen av psyken:

1. Utveckling av en motivationell - viktigaste sektor: orientering inom mänskliga relationer, betydelser och mål. bildandet av ny på innehållet i sociala motiv, särskilt önskan om socialt betydande och utvärderade aktiviteter. Bildning av generaliserade medvetna avsikter; Framväxten av samexamen, motivens hierarki.

2. Utveckling av godtyckligt beteende och mentala processer. Den huvudsakliga paradoxen i spelet är ursprunget till kontrollfunktionen inuti fritt från tvång, känslomässigt rik aktivitet. I det rollspelande spelet fokuserar barnet på handlingsprovet (standard), med vilken den jämför sitt beteende, d.v.s. Kontrollerar det. Under spelet skapas gynnsamma förhållanden för förekomsten av slumpmässig uppmärksamhet, godtyckligt minne, godtyckligt motilitet.

3. Utveckling av en idealisk medvetenhetsplan: En spontan övergång från att tänka i handlingar (genom reflektioner av reflektioner om ämnet för en substituent) att tänka på idéer, till en mental handling.

4. Övervinna barnets kognitiv egocentrism. Kognitiv decentration bildas av den "dubbla positionen av spelningen" (lidande som patient och glädje som välverkande roll), som samordnar olika synpunkter (relationer "

roller "och verkliga partnerskap, som korrelerar logiken av verklig och spelåtgärd). Grunderna för reflexivt tänkande läggs - förmågan att analysera sina egna handlingar, handlingar, motiv och relatera dem till universella värderingar.

5. Utveckling av känslor, känslomässig självreglering av beteende.

6. Inne i spelet uppstår andra aktiviteter (teckning, design, träning).

7. Talutveckling: Spelet bidrar till utvecklingen av den karakteristiska funktionen av tal, stimulerar anslutna uttalanden.

Med tanke på den stora betydelsen av barns spel kan det inte, men orsaka ångest det faktum att i det moderna samhället är i en krisstat. Det kan kallas ett antal skäl till detta fenomen. Moderna föräldrar är likgiltiga, och ofta behandlar ofta ett barns spel som en frivolös, icke-fettlektion. I lusten att påskynda barns utveckling, intensifiera det, finns det en förskjutning av gratis spel för barn av utbildningar. Villkoren för existensen av spelet i barnens samhälle själva är problematiska. Singless of the Family, begränsning av promenader med kommunikation med föräldrar skapar hinder för att utveckla spel som gemensamma aktiviteter hos barn. Och den hårda åldersstratifieringen av barn i daghem och skolor, i gårdarna (grupper av treåringar, fyraåriga barn, etc.) leder till ett brott mot transmissionstraditioner spelupplevelse. Problemet med attityd hos det vuxna samhället till barnets spel är stängd med ett mycket viktigt problem med att missförstå en särskild roll, med problemet med avskrivningar på förskolebarndomen. En felaktig uppfattning om "förskola" ålder som tom, "preliminär", "icke-delning", som behöver väntas tills barnet kommer att "våga" till skolan, ändras till andra, men också felaktigt. En ny mode trend är förknippad med önskan att påskynda, hoppa förskola barndomen genom lärande. Liknande "hoppning" hotar ensidig utveckling, sådana förluster i mentala och personlig utveckling Barn, som inte kompenseras med tåg.

Det är nödvändigt att ha en fullständig uppehållstillstånd, användningen av sin unika potential; Inte acceleration, men förstärkning av barns utveckling - bred utplacering och anrikning av innehållet i specifika barns former av spel, praktiska, visuella aktiviteter, erfarenhet av vuxna och kamrater, den maximala utvecklingen av "specifikt förskola" och samtidigt lovande psykofysiologiska egenskaper . Så, i det grundläggande programmet för utveckling av barns förskolebarn "ursprung", ägnas särskild uppmärksamhet åt odlingen av barns spel alls. Författarna leder klassificeringen av spel, som bygger på tanken på vars initiativ som de uppstår. Tre klasser av spel tilldelas: amatörspel; Spel på initiativ av vuxen, introducerad med pedagogiska och utbildningsändamål; folkspelVilket kan uppstå på initiativ och vuxna, och äldre barn. Ett självspelande spel som utför ledning i förskolebarns barndom, under inga omständigheter bör inte tvingas förskjutas från barnets livslängd. /// Tutorial "Age Psychology" Författare-kompilator: Kaagermazov L.Ts., D. Psychol.n., -Professor av avdelningen för pedagogik och psykologi av DPO KBSU

De främsta teorierna om barnens spel:

I utomeuropeisk psykologi:

Teori om spelet K. GROS Ganska känt och var utbredd under det första kvartalet av XX-talet. Gros den mest allmänna egenskapen, Gros kallar sin teori om motion eller självutbildning. De viktigaste idéerna om "träningsteori K. GRO bestämmer i följande bestämmelser:

"1) vardera varelse har ärftliga predispositioner som ger upphov till hans beteende

2) I högre levande varelser, särskilt hos människor, är de inte tillräckliga för att utföra komplexa livsuppgifter.

3) I livet för varje högre varelse finns en barndom, dvs utvecklingsperioden, när den inte självständigt kan stödja sitt liv. Denna möjlighet ges till honom med hjälp av föräldravård, som i sin tur är beroende av Inborn Predispositions;

4) Denna barndomstid är avsedd att göra det möjligt att köpa enheter som behövs för livet, men inte utvecklas direkt från infödda reaktioner. Därför ges en person en särskilt lång barndom - trots allt är arbetet perfekt, längre förberedelse Till henne;

5) På grund av barndomen kan utvecklingen av enheter vara av olika slag.

6) Denna metod för att utveckla enheter ges med hjälp av en degenererad person att imitera för att imitera i nära kommunikation med den äldre generationens vanor och förmågor.

7) När den utvecklande personen i den angivna formen av sin egen inre motivation och utan externt mål uppvisar, stärker och utvecklar sina lutningar, där har vi att göra med de mest ursprungliga spelfenomenen "

"Om utvecklingen av armaturer för ytterligare livsuppgifter är det främsta målet för vår barndom, tillhör en enastående plats i den här ändrade anslutningen av fenomen till spelet, så att vi kan säga genom att använda några paradoxala form som vi spelar inte för att Vi är barn, men vi är för barndomen som vi kunde spela "

Det är teorin raffinerad nästan allt. Oavsett hur mycket vi behandlar Teorin om Gros, hur kontroversiellt det tycktes för oss nu, i hans teori, det finns en bestämmelse om den viktiga betydelsen av spelet för mental utveckling, och denna bestämmelse måste hållas av oss, även om de är avsevärt uppdaterade . K. Gros, faktiskt inte skapade teorin om spelet som en aktivitet som är typisk för barndomsperioden, men indikerade bara att denna aktivitet har en viss biologiskt viktig funktion. Det tillåter K. GRO till K. Gros och att han bär rakt, utan några reservationer, den biologiska betydelsen av djurspelet per person.

Gros försökte klassificera barns spel och hitta ett annat tillvägagångssätt för dem. Han visade att de experimentella spelen är i en annan inställning till barnets tänkande och dess framtid är inte lämplig spelåtgärderän symboliska spel när barnet föreställer sig att han är en häst, en jägare och andra.

Akter Dela brutto, bidrar till vissa tillägg. Dessa tillägg är tre: den första är tanken på prematuriteten av mognad av förmågor; Andra - erkännande av spelet med speciell instinkt Den tredje är behovet av att förbereda mognadsförmåga hos intima kontakt med de imponerande av omvärlden.

Gros, till skillnad från V. Stern, lägger inte alls frågan om rollen som externa förhållanden i spelet, eftersom det är en principiell motståndare till Spencer ställning om att imitera som grund för spelet. V. SERNA, dess konvergensteori, tar bort denna progressiva roll av imitation och sätter den till tjänsten interna trender - instinkter. En sådan idé medför närmare V. Sterns position med biogenetists positioner (S. Hall, etc.), för vilka innehållet i barns spel bestäms av automatiskt framåtriktade stadier som upprepar stadierna av historisk utveckling av mänskligheten.

Således främjar detta ändringsförslag av V. Stern inte bara teorin om spelet K. GROS, men tvärtom fördjupar sina felaktiga partier i samband med missförståndet av de grundläggande skillnaderna mellan utvecklingen av barn från ungdomsutveckling djur.

Sternen introducerade i psykologin begreppet ett "allvarligt spel" och tillämpade honom på den pedagogiska åldern som indikerar att sådana spel är övergångsvärde mellan spelet och allvarliga relationer till verkligheten och är specifika för typen av aktivitet.

Homburger och hans lärjungar visade att begreppet allvarligt ok är närmare vad som observeras i tidig barndom.

TILL. Bühler anser de givna Freud. Förklaringen av spelet är inte förenligt med fakta och hävdar det i det faktum att hans förklaring rusar spelet i barnets förflutna liv, och inte till framtiden. I detta avseende kontrasterar han en brutto som ser de stora livsutsikterna till ett barns spel, Freud, som är en teoretiker av reproduktivitet. För att förklara spelet K. Bücher introducerar begreppet funktionellt nöje. Förutom det funktionella nöje noterar han spelets spelprincip, eller önskan om en perfekt form.

I hjärtat av barnets spel, Freuda Som grund för neurotiska drömmar är det samma tendens till den obsessiva upprepningen av traumatiska influenser. Enligt Freud är barnet från hans födelse utsatt för alla slags traumatiska influenser: födelseskada, trauma från bröstet, skadan av "otrohet" av den älskade mamman, alla slags skador på rigor och straff etc. Alla Dessa skador vuxna tillämpas på ett barn, vilket förhindrar tillfredsställelse av barns sexualitet.

K. Bühler anser att det funktionella nöjet kunde ha dykt upp för första gången på färdigheterna och som en biologisk mekanism av spelet blev en viktig faktor för den första urladdningen. Baserat på detta ger K. Bücher sin definition av spelet: "Aktiviteter som är utrustade med funktionellt nöje och direkt till dem eller för det stöds, vi kommer att ringa spelet, oavsett vad det också gör och vad som är lämpligt Kommunikationen är värt det. "

Således är införandet av K. Büsla att funktionellt nöje är den kraft som leder till byråskedet till nya enheter är obefogad. Antagandet av K. Büler är inte berättigat att spelet är en universell form av byrå. Dressern skiljer sig från träningen, som innefattar valet och bildandet av nya armaturer, medan träningen innebär repetition och förbättring av de redan valda. Eftersom spelet, per definition, K. Büsla är oberoende av något resultat och är därför inte relaterat till en riktig enhet, kan den inte innehålla valet av enheter som omfattas av efterföljande övning.

Bücher hävdade 3. Freud att det är en reproduktiv teoretiker, men K. Bücher själv, introducerar nöje från att fungera, går inte utöver gränserna för reproduktion, och ännu fler fordringar (ELCONIN).

Vi anger främst två huvudinsatser Boitenjka Mot teorin om stridande K. Gros. För det första hävdar Boitendike att det inte finns några bevis för att djuret som aldrig spelat, har mindre perfekta instinkter. Övningen, om tanken på Boitenjka, har inte för utveckling av instinktiva aktiviteter av en sådan mening som han tillskrivs.

För det andra skiljer Boitendike den faktiska övningen från spelet, vilket indikerar att sådana förberedande övningar finns, men när de är sådana är de inte ett spel.

"Spelet är alltid ett spel med något." Boitendike betonar för det första att det inte finns någon anledning att alla som åtföljs av nöjet att ringa spelet, för det andra, är rörelsen ännu inte ett spel. Spelet är alltid ett spel med något, och inte bara åtföljd av nöjesrörelsen. Men han säger Boitendike, bara sådana saker som också leker med att spela, kan vara föremålen för spelet. Det är därför bollen är en av favoriterna i spelet.

Efter 3. Freud indikerar han tre källkällor som leder till spelet:

a) En attraktion för utgåvan där viljans önskan uttrycks för att avlägsna hinder som härrör från miljön. Spelet

uppfyller denna tendens till enskild autonomi, som enligt Boitenyk är redan i nyfödda;

b) attraktion för fusionen, till gemenskap med andra. Denna attraktion är motsatt den första.

Tillsammans uttrycker båda dessa trender den djupa ambivalen i spelet;

c) Slutligen är det en trend mot repetitionen, som Boitendike anser på grund av dynamiken hos spänningsbehörigheter, så signifikant för spelet.

Enligt Boitenjka uppstår spelet i kollisionen av de angivna inledande insättningarna med saker som är delvis bekanta på grund av de unga djurets särdrag. Ett märkligt förhållande mellan förtrogenhet och okändhet i spelämnet skapar det faktum att Boitendayk ringer vägen eller bildformationen. Han betonar att djur och personer bara spelar med bilder. Ämnet kan bara vara ett spelobjekt när det innehåller möjlighet till bilder. Spelets sfär är bilder av bilder, och i samband med detta, sfären av möjligheter och fantasi. Ange därför din definition spelobjekt, Boitendike indikerar att de bara spelar med de bilder som själva spelar med att spela.

Spelet, av Boitenkuka, är ett uttryck för inlåningens liv i specifika förhållanden som är karaktäristiska för barndomsperioden.

Denna position är emellertid övertygande, eftersom avseendet är karakteristiskt inte bara för den unga organismen utan också till de växande individerna. Och såväl som funktionerna i den unga organismens dynamik, kan de inte bestämma spelet, leda till spelaktiviteter.

Om du översätter ett något dimmigt och mystifierat språk Boitenjka till en enklare, visar det sig att spelet i sin ursprungliga form är inget annat än en manifestation av ungefärliga aktiviteter. Ställningen av Boitenjka om vad som spelas bara med saker som "spelar" med själva spelaren kan förstås: de spelar bara med objekt som inte bara orsakar en vägledande reaktion utan innehåller också tillräckligt med saker av möjlig nyhet för att upprätthålla ungefärliga aktiviteter

Så, spelteorin skapad av Boitenkom innehåller motsägelser. Eftersom analysen visar, som helt och hållet uppträder på en viss nivå av utveckling av djurindikatoriska aktiviteter för att förklara spelets förekomst och alla dess fenomen, som beskrivs av Boitendayk. Det faktum att för Boitenka var bara en av villkoren för manifestationen av vitala införanden, i verkligheten, är grunden för att bygga en gemensam teori om djurspel.

Det är omöjligt att hålla med Boitendayk och i det faktum att grunden för spelet med ämnet alltid ligger bilden eller bildbildning av ämnet. Faktum är att åtminstone i de första formerna av spelet, den sak som djurspelen inte kan representera något annat ämne av den enkla anledningen att djuret ännu inte har gått in i en riktig kontakt med de föremål som kommer att betjäna sin tillfredsställelse Grundläggande behov i äktenskapsbrott. Ålder. Inte en boll av tråd, eller bollen eller det rostiga och rörliga papperet kan tjäna till en kattungens musbilder helt enkelt för att med det sista unga djuret ännu inte har behandlat. För att bara börja sitt liv är djuret helt nytt. Ny blir bara bekant som ett resultat av individuell erfarenhet.

De rätta tankarna Boitenka om restriktionen av spelet är korrekta: undantaget från spelcirkeln fenomen av enkla upprepade rörelser, karaktäristiska för den tidigaste utvecklingen av barnet och vissa djur.

Forskningsbeteende Heind beskriver som ett beteende som introducerar ett djur med sin omgivning eller en irritationskälla. Samtidigt indikerar det behovet av att skilja forskningsbeteende och spelet: "Även om vissa typer av spelbeteende också hjälper till att bekanta sig med ämnet, bör studien och spelet inte identifieras. Om ämnet är okänt kan forskningsbeteendet före matchen och försvaga när du bekant med det. "

I teorier om spelet som vi satte upp och analyserade, var problemet med mental utveckling, dvs utvecklingen av psykeens orienterade funktioner inte satt alls. Kanske var det därför som den allmänna psykologiska teorin om spelet inte kunde skapas.

Först och främst bör det noteras att det allmänna tillvägagångssättet att ta reda på spelets natur, som användes vid analys av djurets spel, nästan mekaniskt överfördes till förtydligandet av barnens spel. Detta tillvägagångssätt motiverade inte sig själv.

Historien om utvecklingen av problemen med spelets psykologi visar också att "djupa" teorier, dvs teorier som kommer från tanken att ett barns spel är en manifestation av ärftliga instinkter eller djup, kan inte leda till en lösning på frågan. Grunden för dessa trender är tanken på identiteten av psykiska utvecklingsprocesser hos unga djur och ett barn av en person.

De kan inte leda till framgång och de naturalistiska teorier, som, även om de förnekar den ärftliga basen av barnets spel, men representerar processen med sin mentala utveckling i typen av anpassning till miljön och det mänskliga samhället - som ett medium av dess livsmiljö . (ELCONIN)

Barnets vägledning, från läget Piaget I en förenklad kan primitiv form representeras enligt följande. Först bor barnet i sin egen, autistiska värld av drömmar och önskningar, då under tryck från vuxnas värld finns det två världar - världens värld och verklighetens värld, och den första har viktigare betydelse. Denna värld av spelet har något som resterna av den autistiska världen. Spelet tillhör drömmarnas värld, missnöjd i den verkliga världen av önskemål och outtömliga möjligheter. Denna värld är inte mindre verklig för ett barn än den andra är vuxnas värld. Slutligen, under tryck från verklighetens värld, är det också en förskjutning av dessa rester, och då förvärvar bara den verkliga världen med förskjutbara önskningar, drömmarnas och drömmarnas natur.

Således, i förskoleåldern, enligt tanken på Piaget, bor barnet samtidigt i två världar - i hans, barnens värld av spelet och vuxen verklighetens värld. Kampen för dessa sfärer är uttrycket av det medfödda Asocial ™ -barnets kamp, \u200b\u200bdess autistiska stängning, "evigt barnsligt" med en inlagd social, logisk, orsakad av en vuxenvärld.

I pre-revolutionär rysk psykologi De viktigaste uttalandena om spelet tillhör K.D. Ushinsky och A.i. Sikorsky. K.D. Ushinsky , enligt den tidpunkten för den tiden, ansåg han att felaktigt söker barns fantasi som en stark, rik och mäktig. Han ansåg inte att med ålder försämras fantasin, och tvärtom, trodde det i barndomen fattigare och monotolös än en vuxen.

Intressant, redan i mitten av förra seklet K.D. Ushinsky firade funktionerna i barnens spel (i spelet bor barnet och spåren i detta liv är djupare i det än spår av det verkliga livet), som senare blev grunden för att använda spelet som en projektiv teknik.

Ushinsky har ingen faktiskt teori om spelet, han påpekade bara, på stor betydelse för barnets utveckling och höjning.

A.i. Siksky Han ansåg spelet huvudet på den mentala utvecklingen.

Alla sovjetpsykologer som på något sätt kan relatera till problemen med spelets psykologi (M.YA. Basov, P.P. BLONSKY, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.N. Farm, D. B. ELCONIN).

Den viktigaste egenskapen hos de sovjetiska psykologernas verk inom psykologi av ett barns spel är främst att övervinna naturalistiska och "djupa" spelteorier. Steg för steg i sovjetisk psykologi kristalliserade ett tillvägagångssätt för spelet som en speciell typ av barns verksamhet, som förkroppsligar sin inställning till den omgivande verkligheten och ha sitt specifika innehåll och struktur.

Så, från den nya positionen tog upp frågan om spelets psykologi M.YA. Basov "Spelets originalitet är baserad på funktionerna i individens relation med miljön, på grundval av vilket det uppstår." Frihet i förbindelserna med miljön (frånvaro av ett barn av vissa skyldigheter) om tanken på M.YA. Basova och leder till en speciell typ av beteende, den huvudsakliga drivkraften och vars särdrag är procedurell. Att indikera att det finns ett visst socialt innehåll i spelet: Men om det finns något innehåll och fokus i spelet eller inte, är det fortfarande inte den viktigaste faktorn vid utvecklingen av denna verksamhet, utan procedur. "

Elkonin håller inte med karaktäristiken för spelet som rent processuella aktiviteter.

Basov 1) infördes i psykologi Begreppet allmänna typer av aktiviteter som karaktäriserar en persons attityd som en aktiv siffra till sin miljö

2) vägran till rent naturalistiska spelteorier (sett källor som ses i person).

Blonsky:

"Under spelet förstår alla olika aktiviteter: 1 - Imaginary Games, 2 - byggnadsspel, 3 - Imitativa spel, 4 - dramatisering, 5 - rörlig och 6 - intellektuell. " Bläddra i det som vanligtvis kallas spelet, till barnets konstruktion och dramatiska konst, kommer till tanken att det inte finns någon speciell aktivitet alls, kallas spelet.

"I imitativa spel har barnet redan från början, sanningen är fortfarande i en vag form, du kan upptäcka dramatiseringsmomentet."

Men han har rätt, med undantag av spel Manipulation av barn i början av ålder och experiment som en form av forskning av barn av några saker. Elkonin anser att de så kallade byggnadsspelen också är legitimt uteslutna från antalet spel.

Blonsky var rätt och pekade på spelet av spelet från anställningsarbetet ", om du förstår dessa klasser korrekt (elconomic).

Samtidigt, P.P. Blonsky djupt rätt, sätter fram en psykologisk mekanism för vuxen som ett av det centrala problemet med den psykologiska mekanismen.

Med den övergripande oacceptabiliteten hos teorin om Blonsky, som identifierar spelet och konsten, är hans indikation på födelsen av ett barns "arbetstyp" av ett barn som inte kan hända, som i gemensamma aktiviteter med vuxna eller av det föreslagna provet, är extremt viktigt att förstå uppkomsten av rollen, och därmed spel.

Vygotsky (det J)

Sätt fram den position som funktionen hos tecken eller symbolobjekt ger den åtgärd som barnet har producerat. Hypotes om den psykologiska kärnan i den utfällda rollspelen:

  1. Spelet uppstår när de orealiserbara omedelbara trenderna uppträder och samtidigt behålls trenden som är den tidiga barndomen den omedelbara realiseringen av önskningar. Kärnan i spelet är att det är uppfyllandet av önskningar, men inte singel, men generaliserade påverkan.
  2. Den centrala och karaktäristiska för spelaktiviteter är skapandet av en "imaginär" situation, som består i att göra en vuxen roll och genomföra den i den spelande miljön som skapats av barnet själv.
  3. Varje spel med den "imaginära" situationen är samtidigt spelet med reglerna, och något spel med reglerna. Det finns ett spel med en "imaginär" situation. Reglerna i spelet är barnets regler för sig själv, reglerna för intern självständighet och självbestämmande.
  4. I spelet arbetar barnet med värderingar som slits av från saker, men förlitar sig på verkliga handlingar. I spelet ges alla interna processer i externa åtgärder.
  5. Spelet skapar kontinuerligt sådana situationer som kräver ett barns handlingar, inte genom direkt impuls, men längs linjen av det största motståndet. Specifika funktioner från spelet är förknippat med att övervinna omedelbara motivationer, med inlämnande av den regel som ingåtts i rollen.
  6. Spelet är men inte rådande, men den ledande typen av aktivitet i förskoleåldern. Spelet är en utvecklingskälla och skapar zoner i närmaste utveckling.

Enligt L. S. Vygotsky är spelet "Regeln som har blivit påverkad" eller "konceptet som blir passion".Vanligtvis har barnet, som lydar regeln, vägrar vad han vill. I spelet ger inlämning till regel och vägran till direktimpulsen maximalt nöje. Spelet skapar kontinuerligt sådana situationer som kräver åtgärder, inte genom direkt impuls, men längs linjen av det största motståndet. Specifikt roligt spel är förknippat med övervinna omedelbara motivationer,med inlämning till den regeln som ingåtts i rollen. Det är därför Vygotsky trodde att spelet ger ett barn "Ny form av önskan."I spelet börjar han relatera sina önskningar med "idén", med bilden av en idealisk vuxen. Ett barn kan gråta som en patient i spelet (visa hur du gråter - hårt) och glädjas som att spela.

"Spelet är en slags inställning till verkligheten, som kännetecknas av att skapa imaginära situationer eller överföringen av egenskaperna hos vissa föremål till andra."

Rubinstein Det kritiserade honom och sade att skapandet av en "imaginär" situation och överföringen av värden inte kan baseras på förståelsen av spelet. Och fördelar nackdelarna med denna tolkning av spelet: "1) Det fokuserar på spelets konstruktion, utan att öppna spelkällorna, 2) som begränsar konceptet av spelet, godtyckligt utesluter det de tidiga formerna av Spel där barnet, utan att skapa någon "imaginär situation", spelar någon åtgärd direkt lärt av den verkliga situationen, 3) tolkningen av spelläget som resultaten som följer av "överföringen" och det mer försök att dra tillbaka spelet Från behovet av att "spela värdena" är rent intellektualistiskt. "

Rubinstein

markerar funktionerna i spelets motiv: Motiverna i spelet i olika erfarenheter, meningsfullt för barnet, i allmänhet för att spela. I spelaktiviteter finns det ett möjligt sätt i den praktiska aktiviteten hos människor skillnaden mellan motivet och det direkta syftet med ämnet. Han föreslår att det finns en avgång i spelet från verkligheten, men det finns också penetration i det. Han lämnade den öppna frågan om spelets ledande roll i den mentala utvecklingen av en förskolebarn.

Elconin

Att bygga en hypotes om spelets huvudmotiv: fungera som vuxen. Att inte vara vuxna, men fungerar som en vuxen.

Mer stöder Vygotsky.

Stubbigt utvecklat spelet. Tilldelade viss periodisering av spelet i ontogenes. Bestämde den ledande aktiviteten som motsvarar varje ålder. Spelet är den ledande verksamheten i förskoleperioden.

Enligt begreppet barns spel D. B. Elkonina rollspel är ett uttryck för en ökande kommunikation av ett barn med ett samhälle - en speciell anslutning som är karakteristisk för förskoleåldern. I rollspelet uttrycks en sådan aspiration av barnet deltagande i vuxnas livsom inte kan genomföras direkt på grund av komplexiteten i arbetsinstrument och deras otillgänglighet för barnet. Forskning Elkonin har visat att i mer primitiva samhällen, där barn kan delta i vuxnas arbete, finns det inga objektiva förutsättningar för uppkomsten av plotspelet. Ett barns önskan att vara självständigt och delta i vuxnas liv är nöjda där direkt och direkt - sedan 3-8 års ålder, beslagtags barn eller arbetar tillsammans med vuxna och inte spelar. Dessa fakta får göra D. B. ELCONIN en viktig slutsats: rollspel uppstår i samband med den historiska utvecklingen av samhället som ett resultat av att barnet för barnet har förändrats i systemet med PR. Hon är därför social i sitt ursprung och natur.Dess förekomst är inte kopplad till verkan av vissa interna, medfödda instinktiva styrkor, men med väldefinierade levnadsförhållanden i samhället.

Elkonin erbjöd sig att överväga rollen som den viktigaste, okompatibla enhetutvecklad form av spelet. I den, i en icke-historisk enhet presenteras de affektiva motiverande och operativa tekniska sidorna av barnets verksamhet.

Den mest karakteristiska punktrollen är att den inte kan utföras utanför den praktiska spelåtgärden.

Målet med spelet är att utföra roller. Resultatet av spelet är hur denna roll utförs. (Elconin och Vygotsky)

D.b. Elkonina och F.I. Frakdina, liksom G.D. Lukov, som utsatte spelet Predos-School och förskoleföreningar till experimentell forskning på grundval av hypotesen, förlängdes av L.S. Vygotsky.

"Spelet måste betraktas som helt speciella aktiviteter, och inte som ett prefabricular koncept som förenar alla typer av barns aktiviteter."

A. N. Leontyev:

Spelet kännetecknas av det faktum att spelets motiv ligger inte som ett resultat av åtgärden, men i själva processen. Barnet uppstår behovet av att fungera som vuxna, d.v.s. agera som jag såg ett barn från andra, som han fick höra om det, etc. Barnet försöker åka på en häst, men vet inte hur det inte kan lära sig det här: det är inte tillgängligt för honom. Därför finns det en typ av substitution: En hästs plats kommer att stå i spelet det objekt som hör till världens värld som är direkt överkomliga för barnet. Så, då är innehållet i spelet, som vi kallar åtgärden, en verklig åtgärd för ett barn. Det extraheras av ett barn från det verkliga livet. Därför är det aldrig byggt på godtycklighet, det är inte fantastiskt. Det enda som skiljer det från icke-kammare är motivation, d.v.s. Det faktum att det är psykiskt oberoende av sitt objektiva resultat, för hans motiv är inte i detta. Så, ingen fantasi bestämmer spelåtgärden, men villkoren för spelåtgärden gör det nödvändigt och generera fantasi. Så, typiskt för spelet en slags mening och värde ges inte i förväg i sina förhållanden, men uppstår i själva processen. Till detta är det nödvändigt att tillägga att förhållandet mellan spelande mening och den verkliga betydelsen av subjektiva förhållanden i spelet inte förblir oförändrade under spelets rörelse, men är dynamisk, rörlig. Det är generaliseringen av spelåtgärder som gör det möjligt för spelet att utföras i otillräckliga ämnesförhållanden. Så i spelet kan inte allting vara allt. Dessutom utför olika spelobjekt leksaker olika funktioner beroende på deras natur, de deltar annorlunda i konstruktionen av spelet. I tomt, eller rollspel, spelar spelet på att spela på den här eller den mänskliga sociala funktionen, som han genomför i sina handlingar. Vi har redan sagt att barnet i 3-4 år är fortfarande mycket svårt att tvinga sig att lyda spelets regler, så spel med reglerna är spel senare. Baserat på det faktum att reglerna växer från den roll de är berättigade, vanliga spel Reglerna ändrades så att regeln i dem åberopade den roll och imaginära spelsituationen. Inledningsvis uppstår de första spelåtgärderna på grundval av det expanderande behovet av ett barn för att mastera världen av mänskliga saker. Motivet som ingår i handlingsakten är fastställd på ett verkligt innehåll av innehållet. Åtgärden är här för ett barn med det sätt som leder det främst till upplysningen av ämnet. Mänskliga förespråkare även för ett barn i sin definierbara form. Men i processen med utvecklingen av dessa spel är de allt tydligare motsatta av mänskliga relationer som ingåtts i deras mest substantiella innehåll. Medvetenheten om speluppgiften gör att aktiviteter som strävar efter ett känt resultat. Betyder det att det på grund av utseendet på uppgiften blir spelet till produktiva aktiviteter? Nej, spelets motiv fortsätter fortfarande att ligga i spelprocessen själv. Men nu är spelprocessen förmedlad till barnets uppgift.

Genesis Games:

En utvecklingsroll i en utvecklad form uppstår emellertid inte omedelbart och samtidigt. I förskoleåldern passerar den den väsentliga vägen för sin utveckling. Med samma plot är innehållet i spelet i olika stadier av förskoleåldern helt annorlunda. Generellt sett kan barnets utvecklingslinje representeras som en övergång från det operativa systemet med en enda åtgärd till sin mening, vilket alltid är i en annan person. Åtgärdens utveckling (enligt D. B. Elkonin) passerar nästa sätt. Först äter barnet en sked själv. Då matar han någon annan med en sked. Då matar han en skedig docka som ett barn. Då matar han en skedig docka som en mamma matar ett barn. Det är således attityd hos en person till en annan (i det här fallet, mamma till barnet) blir huvudinnehållet i spelet och ställer in betydelsen av spelaktiviteter.

Huvudinnehållet i spelet junior förskolebarn är utförande vissa handlingar med leksaker.De upprepar upprepade gånger samma steg med en leksaker: "Klipp morötter", "Klipp bröd", "Tvätta disken." I det här fallet används inte resultatet av åtgärden av barn - ingen äter det hackade brödet, och det tvättade porslin sätter inte på bordet. Åtgärderna själva är maximalt utplacerade, de kan inte förkortas och kan inte ersättas med ord. Rollen äter faktiskt, men de själva bestäms av handlingens natur och definierar inte det. Som regel kallar barn inte namnen på de personer vars roll de tog. Dessa roller finns ganska i handlingar än medvetnabarn.

I mid Preschool Barndomdetsamma i plottspelet passerar annars. Huvudinnehållet i spelet blir förhållande mellan människor,de roller som barn tog. Roller skisseras och markeras livligt. Barn kallar dem före spelets början. Spelhandlingar tilldelas, sänder relationer till andra deltagare i spelet: om gröt är överlagd i plattorna, om bröd är skuren - så ges allt detta till "barn" till lunch. De åtgärder som barnet producer blir kortare, upprepar inte, och en åtgärd ersätts av en annan. Åtgärder utförs inte längre för sig själva, men för genomförandet av en viss inställning till en annan lek i enlighet med den roll som väckts.

Genom att uppfylla en särskild roll följer de noggrant hur överensstämmelse med sina handlingar och handlingar av sina partners generellt accepterade reglerna för beteende - det händer så eller inte händer: "Moms gör inte det", "efter den andra är det inte serveras. "

Förändringen av innehållet i spel med samma plot i förskolor av olika åldrar upptäcks inte bara i arten av handlingar, utan också hur spelet börjar och vad som orsakar barnkonflikter. För yngre förskolor föreslås en roll av ämnet: Om ett barn i händerna på en panna - han är mamma, om en sked är ett barn. Huvudkonflikter uppstår på grund av besittning av ämnet med vilken en spelåtgärd bör göras. Därför finns det två "chaufför" på bilen, och middag förbereder flera mödrar. I barn i mitten förskoleåldern bildas rollen före spelets början. Huvudbrott på grund av roller - vem kommer att vara. Slutligen, på seniorförskolorna, börjar spelet med ett kontrakt med gemensam planering, som behövs för att spela, och de huvudsakliga tvisterna utförs kring det, "händer ibland."

Således förändras innehållet i spel i förskoleåldern: från ämnesåtgärder av människor till relationerna mellan dem, och sedan till uppfyllandet av regler som reglerar beteendet och förhållande mellan människor.

Utveckling av spelet i förskoleåldern kommer från spel med en öppen roll och en dold regel för spel med öppen regel och en dold roll.

4 Nivå av utveckling av plottrollspelet (ELCONIN):

Först

Det centrala innehållet i spelet är främst handlingar med vissa föremål som riktar sig till medbrottsspelet

Rollen äter faktiskt, men de bestäms av arten av handlingar och bestämmer inte åtgärden

Åtgärder är monotona och består av ett antal repeterande verksamheter

Logik dagligen är lätt bruten utan protest från barn

Andra

Huvudinnehållet är åtgärden med ämnet, i förgrunden, efterlevnaden av spelåtgärden är verklig

Roller kallas barn

Åtgärdens logik bestäms av den vitala sekvensen

Åtgärder är mer olika

Överträdandet av sekvensen av åtgärder accepteras inte i själva verket men inte protesterar

Den tredje

- Spelets huvudinnehåll blir utförandet av rollen och uppstår däremot, bland vilka särskilda åtgärder börjar sticka ut, överföra naturen av relationerna till andra deltagare i spelet.

Rollerna är tydligt definierade och markerade. Barn definierar sina roller före spelets början, bestämmer rollerna och skickar barnets beteende.

Logiken och arten av åtgärder bestäms av resultatet. Åtgärder blir olika. Ett specifikt rollspel visas, mot en kamrater i spelet i enlighet med sin roll och den roll som utförs av en kamrater, men ibland bryter de vanliga icke-stolarna och ibland.

Överträdelser av logiken för handling är protesterande. Den beteende som barnen underordnar sina handlingar är försenade.

Fjärde

Huvudinnehållet i IRA blir den åtgärd som är förknippad med attityden mot andra personer vars roller utförs av andra barn.

Rollerna är tydligt definierade och markerade. Rollfunktioner hos barn är inbördes. Vi är tydligt rollspel, bestämd av talarens roll och LLP: s roll, till vilken den står inför.

Åtgärder utplaceras i en tydlig sekvens, strängt att återskapa logiken för verkliga åtgärder.

Överträdandet av logiken för åtgärder avvisas, motiveras inte bara av verklig verklighet utan också genom en indikation på reglernas rationalitet.

Men dessa nivåer är åldersrelaterade inte i den meningen att de bestäms av ålder. Material visar att barnen i en ålder kan uppfylla olika nivåer inom två intilliggande nivåer.

Spelets roll i barnets mentala utveckling.

Studien av värdet av spelet för mental utveckling och personlighetsbildning är mycket svårt. Det finns inget tydligt experiment här eftersom det är omöjligt att ta bort spelaktiviteter från barnens liv och se hur utvecklingsprocessen kommer att gå.

Alla dessa viktigaste neoplasmer uppstår och ursprungligen utvecklats i den ledande aktiviteterna i förskoleåldern - scene-rollspel.Plotrollspelet har aktiviteter där barn tar på sig de eller andra funktioner hos vuxna och i specialskapat spel, är imaginära förhållanden reproducerade (eller simulerade) aktiviteter hos vuxna och relationer mellan dem.

I ett sådant spel bildas alla psykiska egenskaper och egenskaper hos barnets personlighet mest intensivt.

Spelaktiviteter påverkar bildandet godtycklighet av beteende och alla mentala processer- från elementär till det svåraste. Genom att utföra en lekfull roll, underordnar barnet denna uppgift alla sina korta, impulsiva handlingar. Barn är bättre fokuserade och minns mer under villkoren i spelet än en vuxenens direkta uppgift.

Spelet har ett starkt inflytande på mentalutvecklingförskolebarn. Verkar med substituentämnen börjar barnet fungera i uppfattning, villkorat utrymme. Substituentobjektet blir stöd för tänkande.

pensionerade åtgärder minskas och barnet börjar agera i den inre, mentala planen. Således bidrar spelet till det faktum att barnet går till tänk på bilder och idéer.Dessutom, i spelet, utför olika roller, blir barnet på olika synpunkter och börjar se ämnet från olika sidor. Detta bidrar till utvecklingen av den viktigaste mentala förmågan hos en person som låter dig presentera ett annat utseende och en annan synvinkel.

Föreläsning 3. Spel och mental utveckling av barnet

Syftet med föreläsningen: bestäm roll och plats för spelet i den yngre skolpojkens mentala utveckling.

De viktigaste frågorna som behandlas i föreläsningar:

  1. Spelets roll i barnets mentala utveckling.
  2. Bildandet av godtycklighet i spelet.
  3. Krav på organisationen av spel.

Fråga 1. Spelets roll i barnets mentala utveckling.

Betydelsen av spelet på L. S. Vygotsky är att utveckla och utöva alla barnets förmågor och avgångar. Spelet lär, former, förändringar, höjer. Spelet skapar zonen i den närmaste utvecklingen av barnet (L. S. Vygotsky, 1983). Analys av ett barns spelaktivitet kan fungera som ett viktigt diagnostiskt medel för att bestämma nivån på barnets utveckling. Som K. D. Ushinsky skrev: "Barnet i hans spel upptäcker allt sitt mentala liv utan pretense"

Ännu viktigare än diagnostiken har spelet för full utbildning och utveckling av barnet. På 1800-talet påpekades den ryska läraren A. I. Sikorsky på 1800-talet: "Den främsta fördelen eller instrumentet för mental utveckling i tidig barndom är den outtröttliga mentala aktiviteten, som vanligtvis kallas spel och roligt."

Spelberättelsen, presentationen av utbildning eller andra utmaningar i spelformen, först och främst, tjänar till att locka ett barn till aktiviteter, vilket skapar positiv motivation (återkallar exemplet på DB Elkonin (1978) om sina döttrar, som kategoriskt vägrar att ha En Manna gröt och med nöjet av hennes dagis som flyger i spelet), återkallandet av rädsla, inklusive rädslan för träningsaktiviteter, en ny situation och människor, underlättar antagandet av barninlärningen (korrigerande och utvecklingsaktiviteter) och garanterar optimala förhållanden för dess genomförande. "Barnet, som vill, utför, tänker, handlingar." Utbildning under förutsättningarna för en imaginär situation gör att barnet känner "källan" av träning. Barnets dyk med en annan icke-deformerad spelverksamhet i en imaginär situation, på onsdag, äldre som spelar barn påverkar sitt närmaste utvecklingsområde, bidrar till övergången av barnet till nästa ålderssteg. I ungdomar blir en imaginär situation ett sätt att förstå sina egna relationer och känslor, men också ett sätt att idealisera bilden "I".

Spelet stimulerarforskningsbeteende,riktad mot sökning och förvärv av ny information. Stimuleradeutveckling av kognitiva förmågorobservation, intelligens och nyfikenhet. Skapa imaginära situationer har barnet möjlighet att flyttarymd och tid- Därför utvecklas spatio-temporala funktioner.

Det finns data om förhållandet mellan spelets egenskaper i förskoleåldern med bildandet av läsförmåga i grundskolan. Det är visat att barn som inte är intresserade av att läsa, mindre än framgångsrika skolbarn som spelas till skolan med sina kamrater utanför huset, har arbetat mindre än tiden för brädspel, vikta bilder och engagerade sig i konstnärlig kreativitet.

I spelets situation bildasmer komplex organisation av rörelser,nya rörelser reproduceras och förbättras. Spelet (särskilt kollektiv) bidrar framgångsrikt till att övervinna motorens disbisser från neurotiska barn (Spyivakovskaya, 1981).

Det nya utvecklingsstadiet går till spelet ochtalaktiviteter.Barnet agerar med föremålen för föremålen, som lutar sig vid de första stadierna av utvecklingen av spelet på sina materiella suppleanter - leksaker, och då bara på ordnamnet som ett tecken på ämnet, och åtgärderna blir generaliserade handlingar åtföljda av ett tal. Spelets situation skapar omdirigering av ämnet och spelar sedan. Det finns ett så kallat "rollspel" (D. B. Elkonin), bestämt av talarens roll och den roll som den adresseras. Det visar bäst erfarenhet av experimentell bildning av ett plot-rollspel i psykiskt retarderade barn: Som rollen som rollspel, blev barn rikare och olika i sina funktioner: planering av tal och tal som ett medel för en känslomässig attityd till ämnen (Sokolova, 1973). Rollspelet i marionettteatern hjälper barn med stammar att övervinna talfel.

Aktiv spelaktivitet med skilsmässiga värden utvecklar fantasi och ökarkreativ potentialbarn, som barnet på sin egen väg omvandlar miljön, vilket ofta leder till nya, okonventionella resultat.

Spelet översätter tänkande barn på ett nytt, högre steg. Spelet utgör förmågan att abstrakta tänkande, generalisering och kategorisering på grund av det faktum att barnets spelåtgärder är abstrakta från ett visst ämne och förvärvar en belagd, generaliserad karaktär. Från utplacerade åtgärder till mentala handlingar, är deras bördor och slutsatser - så sättet att bilda abstrakt tänkande i spelet.

Rollspel är att utvecklagodtycklig uppmärksamhet och godtyckligt minnegenom en önskan att förstå och bäst reproducera det interna innehållet i rollen och alla regler för utförandet. Dessa kognitiva förmågor är av största vikt för framgångsrikt skolinlärning.

Spelet är formatsjälvmedvetet barn - identifieringsförmågagenom att identifiera dig med ett sätt eller roll i ett figurativt eller plotrollspel, med andra deltagare i spelet i spelet med reglerna eller med andra tecken eller med publiken i regissörens spel. Identifiering säkerställer bildandet av interpersonell decentration och godtycklighet. Från att identifiera dig med en annan, går barnet i spelet till separation av sig själv från den andra. Genom en spelposition (roll) bildas en personlig position, förmågan att se sig från en annan, en annan, lusten att ta en annan position, motivation till prestationer.

Bildandet av förmågan att decentrate i spelet är en förutsättning för barnets socialisering, och barnets kognitiva förmåga blir basen av den. Spelet är det bästa tillfälle för den harmoniska föreningen att lära och utveckla ett barn.

"Att vara ledande aktiviteter, en eller annan typ av spel blir i form av att organisera barnets liv och aktiviteter. I den här kapaciteten har spelet ett annat värde, en annan plats i barnens liv, gör ett annat bidrag till sin mentala utveckling. I detta och endast i denna kapacitet kan spelet vara ett sätt att lära sig, ett medel som används för att organisera och tillhandahålla en pedagogisk process, ett medel som tillämpas i en psykokorrealpedagogik etc. " (Kravtsov, 2001, s. 299).

Vid varje utvecklingsstadium, i någon form bidrar spelet till barnets intellektuella, emotionella och moraliska utveckling.

Uppgift för självtest:

1. Välj verb som mest tillfredsställande återspeglar spelets mening.

A. Undervisar, former, byte, ger upp.

B. Spelar, kontroller, straffar, uppmuntrar

B. Stiger, utvecklar, integrerar

SVAR. MEN.

2. Vilken typ av kognitiva processer utvecklas i samband med spelet i barn av yngre skolåldern?

A. godtyckligt minne, slumpmässig uppmärksamhet, abstrakt tänkande

B. Inklusive uppmärksamhet, ofrivilligt minne, tänkande

V. Tal, träningsförmåga, kreativa förmågor.

SVAR. MEN.

Fråga 2. Bildande av godtycklighet i spelet.

L. S. Vygotsky ringde spelet "Skola ... godtyckligt beteende."

Under godtyckligt beteende förstås som "beteende som utförts i enlighet med provet (oavsett om det ges i form av en annan persons handlingar eller i form av de regler som redan är avsedda) och kontrolleras genom att göra en jämförelse med detta prov som en referens."

Spelet bidrar till medvetenheten om sig själv som ett ämne, utgör en förståelse för frihet och förbud, differentiering av deras vilja och någon annans. Ploten av spelet återuppbyggas för barnet den interna psykologiska betydelsen av den verkställda / onödiga åtgärden. Spelet har en ny psykologisk form av motiv: omedvetna affektiva målade omedelbara önskningar blir till ett spel i generaliserade, delvis medvetna intentioner.

Initiativ eftersom förmågan att agera, baserat på sina egna motiv, är den viktigaste delen av godtyckligt beteende. Den andra komponenten äravlägsna situationer av spelåtgärd ("Jag vill" och "nödvändig"). En viktig faktor vid bildandet av godtycklig kontroll och reglering är en önskan att tjäna vuxengodkännande.

En särskild roll i utvecklingen av godtyckligt beteende tillhör det plottrollspelet och spelet med reglerna. En vuxenens roll, som barnet tar på, reglerar handlingar med föremål och relationer med andra barn i enlighet med sina roller. Efter att ha antagit en viss roll styrs barnet av sina regler och underordnar sitt impulsiva beteende för genomförandet av dessa regler (skyldigheter). Vilken roll som helst är inte bara ett givet sätt att agera, utan också bromsningen av något som är önskvärt för ett barn vid impulsiva åtgärder, eftersom de är förbjudna av spelets regler. Under sådana spel på barn börjar man manifestera en spänningsbegränsning

D. B. Elkonin tilldelade experimentellt fyra stegs bildning av inlämning för att styra i ett rollspel som en centralkärna med ett barns roll:

  1. Reglerna är frånvarande, eftersom det fortfarande inte finns någon roll, och barnets beteende är underordnad impulsiv önskan.
  2. Regeln är ännu inte uttryckligen, men den direkta önskan är önskemål i händelse av konflikt.
  3. Regeln fungerar tydligt som en roll, men bestämmer inte beteenden. När man anger en överträdelse, korrigeras felet i genomförandet av rollen omedelbart.
  4. Beteende är fullt bestämt av spelets regler, som alltid besegrar de impulsiva situationella önskningarna av andra åtgärder.

Spelet med reglerna leder till uppkomsten av schematiska planer som ger utsikterna till handlingarna av varje deltagare i spelet. Ju mer utvecklade spelet, desto fler regler är det som gäller ett ökande antal spelmoment: Rolelike relationer av barn, värderingar som är knutna till leksaker, sekvens av plottdoplementet. Rollrelationerna i spelet återspeglar de verkliga interpersonella relationerna hos personer vars roller utförs av ett barn.

Om du kan vinna i tävlingen, vilket bara följer vissa regler, blir uppfyllandet av dessa regler inte bara förståeligt och motiverat, men också trevligt.

Arbiträrt beteendekontroll ersätts gradvis av automatiserade former av kontroll. Externa regler blir interna idéer om hur man beter sig i en viss situation. Bildandet av godtycklig reglering av sin verksamhet är en viktig del av barnets identitetsutveckling.

Samtidigt är den höga nivån av godtycklig reglering i spelet, som regel, inte korrelerat med dem i vardagen (retention och utförande av instruktioner från en vuxen) på grund av det icke-bildandet av övervakningspositionen i yngre Skolålder, förknippad med den otillräckliga löptiden hos Morpho-Functional Brain Systems som tillhandahåller reglering och kontroll av aktiviteter

Under tiden gör början av skolinlärningen ökade kraven för bildandet av godtycklig reglering av verksamheten

Gaming-aktiviteter bidrar bäst till sin bildning, för varje spel är testet av vilja, åtgärden "på linjen av det största motståndet" (enligt Ls Vygotsky) och därmed skolan av volitionellt beteende och därför personligheten skola. "Spelet ger barnet en ny önskan, dvs lär honom att lust, relatera till den fiktiva" jag "(dvs. med roll i spelet och dess regel), det vill säga spelet är möjligt de högsta prestationerna av barnet som I morgon blir det dess mellersta verkliga nivå, hans moral ... handling på ett imaginärt fält, i en imaginär situation, skapandet av godtycklig avsikt, utbildningen av en livsplan, volitionsmotiv - allt detta uppstår i spelet och sätter det på högsta utvecklingsnivå "(Vygotsky, 1978).

Uppgift för självtest:

  1. Vad förstås under godtyckligt beteende?

A. Beteende utfört i enlighet med provet och kontrolleras genom kartläggning med detta prov som standard.

B. Attityd mot sina egna förmågor och möjligheter, en adekvat inställning till att utvärdera sig av andra människor, förmågan att se vägen till framgång.

B. Det målmedvetet systemet med konsekvent utförda åtgärder som utför kroppens praktiska kontakt med de omgivande förhållandena.

SVAR. MEN.

  1. Ange huvudkomponenterna i godtyckligt beteende.

A. Kognitiv verksamhet, interaktion och samarbete;

B. Passivitet, åtgärder för att indikera en vuxen

B. Initiativ, Förstå situationen för spelåtgärd, önskan om vuxengodkännande

SVAR. I.

Fråga 3. Krav på organisationen av barns spel.

En tvåpositionsfunktion bör tillhandahållas i spelet: en kombination av situationell (imaginär) och överstitativ (semantisk) position. Annars kommer det inte att vara ett spel, men handlingar av reglerna. Det är också viktigt, enligt E. E. Kravtsova, för att byta barns uppmärksamhet från den procedurella sidan av spelet till känslomässig identifiering med en eller annan hjälte, en karaktär, partner, vän. "... att vara en läkare behöver du inte göra så mycket eller lyssna på patienten hur mycket att känna som en läkare som bryr sig om andra, vill hjälpa svaga etc." .

För implementeringen av tvåpositionen, kommer Tävlingsmoment, vinnande / förlorat, förvärvar utmärkelser av största vikt. Samtidigt bör barn inte lära barn för konstant framgång i spelet genom koncessionerna, "Giveaway" -system i spelet, som är nödvändiga vid det första steget av bildandet av motivation i spelet, men blir skadliga när de är överdriven. Förmågan att på ett adekvat sätt uppleva förlusten är för barnförebyggande av stress med misslyckanden i framtiden. Å andra sidan, om samma barn ständigt vinner i gruppen av spelare, bildar det avundsjuka och vägrar att spela i resten. Därför är ett konkurrenskraftigt barn att föredra för ett enskilt spel och en konkurrens med sig själva. I vilket fall som helst behöver han godkännande, uppmuntra, positiv framgångsupplevelse för att bevara tro på deras styrka och möjligheter. Humming upp ett barn, vi ger honom en ny impuls till prestationer, och censuren kan förhindra även tillgängliga möjligheter. Och det är lika rättvist både för spel i en korrectional och pedagogisk grupp, och för spel hemma med barnens föräldrar. A. S. Svivakovskaya erbjuder en välkommen uppmuntran när priset (chips) ges inte bara för korrekt genomförande av hela den svåra spelåtgärden, men också för de korrekt utövade stadierna.

I det korrigerade och utvecklande lärande, frågan omorganisationer av didaktiska spel.Studenterna bekanta sig med varje nytt didaktiskt spel under lärarens vägledning enligt följande: Läraren säger (eller läser) som spelet heter. Sedan introducerar han barn med föremål (material) med vilka de måste hantera under spelet. Detta ögonblick är viktigt psykologisk betydelse, eftersom det måste skapa en motsvarande psykologisk attityd, som hjälper dem att försiktigt lyssna på spelets regler. De måste formuleras kort och tydligt. Läraren själv bestämmer om det finns ett behov av att ge eleverna en mer fullständig förklaring av spelet i kombination med visning av del (eller helt) av spelåtgärden. Det bör vara välkommen om barn deltar i diskussionen om spelets regler eller erbjuder sina ändringar, glöm inte att berömma barn för allt det nya som de kom med. Då börjar spelet. Läraren styr de regler som ska följas. Han kan delta i spelet som en ledning eller som en enkel deltagare på den allmänna basen. Spelet beräknas i enlighet med de erhållna resultaten och med hur spelreglerna respekteras av deltagarna.Befordran måste alltid råda över censurerna och förbuden. Minns samtalet från Janusha Korchak: "Undertryck inte, men att ta bort." Ingen, till och med minimal, att uppnå varje barn ska inte lämnas obemärkt.

Spelet ska inte vara för längeorsaka inte förslag och trötthetbarn. Sittande spel måste växla med pauser fyllda med aktiva motorövningar. Ökad nervösa och blygsamma barn bör inte omedelbart omfatta i gruppspelet: Om du ger det möjlighet att bara sitta och titta på andra, kommer en erfaren lärare snart att märka att barnet är redo att gå med i spelet.

Barn som kommer till korrigeringsklasser har som regel låga neurodynamiska indikatorer på mental aktivitet som kan manifesteras i spelet. Om de donerar dem, rusar, det inte bara påskyndar inte spelet, men kan förstöra det.

Titta på barnets spel eller tillsammans med dem kan spelet hjälpa föräldrar och lärare att bilda sinautbildningsposition som motsvarar den nuvarande utvecklingsnivånbarn. Effektiviteten av denna position tillhandahålls av sin dynamik, det vill säga, när man organiserar varje efterföljande spel, är det nödvändigt att ta hänsyn till alla prestationer eller svårigheter hos ett barn i tidigare spel. Samtidigt måste speluppgifterna vara något före den nådda barnet, med fokus påzonen i sin närmaste utveckling.

Antal deltagaredet didaktiska spelet kan variera från ett barn (konkurrerar med sitt tidigare resultat) till den många gruppen. Antalet spelare bestämmer inte kvaliteten och effektiviteten i spelet. I en grupp av två personer kan ett spel uppnå en hög utvecklingsnivå, och i ett mer många grupp står på en lägre nivå.

Om det didaktiska spelet är kollektivt, löses frågan i samband med bedömningen med deltagande av alla spelare. Läraren utvecklar också kompetensen hos eleverna till självorganisation: förenar dem för spelet, lär de rätta föremålen att distribuera sig, välj en chef vid behov, lyda spelreglerna. Läraren måste uppmuntra studenternas skicklighet att organisera didaktiska spel, deras önskan att komma med sina egna, originalspel. Att leka med barn, lärare (förälder) måste alternativa enklare och mer komplexa uppgifter för att ge vila till barnet och upprätthålla långvarig motivation att delta i spelet genomuppskattning av tillfredsställelse från segeri det föregående spelet. Ibland är det användbart att varna barnet om vad som blir mer svårt spelFör att träna sin förmåga att koncentrera sina egna ansträngningar. Det är viktigt att de didaktiska spelen inte skulle bli tvång, träning. Deras effektivitet, först och främst, beror på det motiverande införandet av barnet i spelet, nöje från det. Bildandet av förmågan att assimilera den nya kunskapen, de möjligheter som villigt och målmedvetet absorbera den ännu viktigare i korrigerande och utveckla lärande än kunskapen i den nya regeln eller förmågan att tillämpa den. Denna förmåga kommer att hjälpa barnet i skolan mekaniskt memorera den information som erbjuds i skolan, men absorberar medvetet det, inklusive i de begrepp och färdigheter som tidigare bildats i spelet.

Ledande betydelse i organisationen av spelaktiviteter hör tillpersonlighetslärare(psykolog, förälder) som håller spelet. De behöver "utveckla förmågan att höra barnet." "Ease, tålamod, takt är de grundläggande kraven för beteendet hos vuxna som har antagit arbetet med ledarskapet för barnens spel. Känn dig fri att spela ett barn. Om du har tagit en spelroll, ge din röst lämplig intonation. Avbryt inte ett skarpt spel, glöm inte att barn inte kan snabbt växla. Om din väg ut ur spelet behövs, kommer du att slå den. Tja, låt oss säga, din butik stängd för lunch eller läkare orsakade en patient att besöka. Spelar med ett barn, manifest din vuxna fantasi. " För att göra detta är det nödvändigt att utbilda och utveckla kreativa förmågor hos läraren (lärare), vilket gör det möjligt att skapa och behålla en imaginär situation. "Imaginär vuxen kommer att kunna skapa förutsättningar för utvecklingen av barnets fantasi." Samtidigt, i skapandet av barn och lärare (föräldrar), är det önskvärt att barnet fungerar som chefsorganisatören i spelet och en vuxen - som den aktiva deltagaren.

Pedagog, som utför korrigerande och utvecklande klasser med problembarn, det är nödvändigt att vara nära med barnets föräldrar som borde vara hemma för att åtgärda de kunskaper och färdigheter som bildas i klassrummet. För att göra detta är det nödvändigt att utbilda föräldrar att använda spelinteraktion, som enligt A. N. Korenev (2004) omfattar särskilt:

  • manifestation av aktivt emotionellt och talintresse för barnets spelande handlingar;
  • bildandet av förmågan att gå med i spelet, utan att beröva barnets initiativ;
  • manifestation av partnerskapets ställning som fysiskt (sitter på mattan till barnet) och psykiskt (för att dela vikten av speluppgifter och handlingar);
  • bildandet av förmågan att hålla en dialog i spelets process i situationen för "uppdelad uppmärksamhet" (med fokus på spelets allmänna plot) och konsistens med barnets replikor.

"Korrekt att leda spelet- det innebär att påverka spelet i intresset för barnets fulla mentala utveckling.Men samtidigt är det nödvändigt att förstå logiken och mönstren för utvecklingen av själva spelet. Annars, med okunnighet, kan vi förstärka några oönskade former av beteende eller slarvigt ingripande för att förstöra de skisserade positiva stunderna. "

Förutom att förstå spelets logik är det också nödvändigt att ta hänsyn till barnets individuella egenskaper. Därför bör mycket uppmärksamhet ägnas åt differentieringen av material, förfaranden och uppgifter i spelaktivitet i åldern av aktörer och nivån på deras kunskaper och idéer om de studerade sektionerna och regionerna.

Organisationen av gruppklasser med barn bestäms i stor utsträckning av sin ålder, varav inte bara graden av kognitiv utveckling beror på, men också nivån på barnets kommunikation, och följaktligen arten av beteendemässiga överträdelser i händelse av oupptagen av den här nivån.

Uppgift för självtest:

1. Vad kan vara antalet deltagare i spelet?

A. 1-2.

B. 5.

Vid någon

SVAR. I.

2. Gaminguppgifter måste navigera ...

A. Zone närmaste utveckling

B. Nivån på den faktiska utvecklingen

SVAR. MEN.

3. Vad betyder begreppet "tvåposition i spelet"?

A. En kombination av situationell och överstitativ position;

B. Imaginary position

B. Betydelseposition

Som ett resultat av att mastera materialet i det här kapitlet måste studenten: känna till

  • De viktigaste begreppen och teorin om barns spel;
  • strukturen och innehållet i spelet av förskolebarn;
  • stadier av utvecklingen av rollspelet; kunna
  • analysera effekten av rollspelet på olika sidor av barnets psykiska utveckling;
  • Analysera de specifika indikatorerna på barns spel (kön, ålder

egen

  • parametrarna för guiden till barnens spel;
  • Kriterier för att analysera den utvecklande potentialen hos leksaker.

Allmänna egenskaper hos spelaktivitet och spelteori

FN: s konvention har proklamerat spelet Universal och Integral Childs Right, lagstiftande fördelning av den primära betydelsen av spelet för naturlig barnutveckling. De centrala problemen med forskningsrollspel är två: hur barnets spel påverkar sitt framtida vuxna liv och som vuxen kan påverka barnets lekfulla aktivitet, vilket är likgiltigt med bana av sin allmänna mental utveckling.

Värdet av spelet i barnets liv har länge uppskattat världssamfundet, vilket skapar 1961 den internationella föreningen för skydd av barnets rättigheter till spelet (IPA). Och 1977 publicerade IPA Förklaring av rätten till ett barn till speletsom bestämmer att barn är grunden för framtiden, och spelet är en integrerad del av denna grund:

  • - Barn spelade och leker i alla kulturer och hela tiden;
  • - Spelet, liksom de grundläggande näringsbehoven, hälsa, säkerhet och utbildning, är avgörande för utvecklingen av något barns potential.
  • - Spelet är ett sätt att kommunicera och självuttryck, förenande tanke och handling. Spelet ger en känsla av tillfredsställelse och framgång;
  • - Spel instinktiv, godtycklig och spontan;
  • - Spelet hjälper barn att utvecklas fysiskt, intellektuellt, känslomässigt och socialt;
  • - Spelet är ett sätt att lära sig att leva, och inte bara en tidsfördriv.

De federala statliga standarderna för förskoleutbildning av Ryska federationen som en grundläggande princip bestämmer behovet av att genomföra programmet för förskoleutbildning i olika aktiviteter, främst i spelet, vars ledande roll betonas och fastställs av standarder.

Spelet är en sådan aktivitet där de sociala relationerna mellan människor utanför villkoren för direktutnyttjande verksamhet rekonstrueras.

Spelet genomtränger samhället, kulturen och språket, det avslöjar en mängd olika aspekter av det mänskliga livet - psykologiskt, pedagogiskt, etnografiskt, sociologiskt, historiskt, vilket lockar uppmärksamhet av specialister av den mest olika profilen. Författaren till det kända kulturforskningsspelet Homo Ludens. ("Man som spelar") Nederländerna J. Haying bedömer spelet inte bara som den största prestationen av kulturen, men också som den primära källan och analyserar spelet som grundläggande aktiviteter 1.

I modern psykologi utforskas spelet främst i sitt sociala, faktiskt mänskliga innehåll i samband med kommunikation, socialisering och normer för relationer mellan människor. Under hela historien om utvecklingen av psykologisk tanke, många kända forskare appellerade till problemet med spelet. Grunden för sina teorier sätter de olika förståelse av ursprunget och innehållet i spelet i utvecklingen av barn. De viktigaste metoderna för studien av spelet kan representeras i följande sammanfattande form (tabell 5.1).

Tabell 5.1

Grundläggande tillvägagångssätt för studien av spelet

Fiktionspel

Syftet med spelet

Mekanismen i spelet

Biologisk

Spencer, teorin om överskottskrafter

Interiör

Ansvarsfrihet

Psykofysiologiska manifestationer

S. Hall, försvagningsteorin

Medfödd

fylogenetisk

atavism

Försvagning

instinkter

Biogenetisk

övningar

Naturlig önskan om självutveckling

Träna

psykisk

Imitation, träningsförmåga

3. Freud, teorin om inlåning

Lusten att möta behoven

Mastering entreprenörer och känslor

Symbolisk tillfredsställelse av behov

1 Se: Hasing y. Homo Ludens. M.: Framsteg tradition, 1997.

Fiktionspel

Syftet med spelet

Mekanismen i spelet

Biologisk

F. Boiten - dike,

Velitionsteori

Attraktion för befrielse och fusion

Förhållande med onsdag

Dynamik av en ung organismens beteende

A. Adler, kompensationsteori

Attraktion att makt

Övervinna

naturlig

svaghet

Byte av kundnöjdhet

K. B YUL EP, teorin av nöje

Funktionell

nöje

Bildande former av beteende

Överdriven plasticitet i kroppen, överskottsenergi

B. Stern, konvergensteori

Special Instinct-spel

Koordinering av instinkter och medium

För tidigt mognadsförmåga

Kultur-

I. Schiller,

Estetisk

Estetisk känsla

Andlig

utveckling

Medvetenhet om konvention, dualitet, synlighet

J. Hasing,

Kulturell

offentlig

förbindelser

Kreativitetsform

Tävling eller display, dramatisering

Psykologisk

V. V. Zenkovsky,

Känslomässig teori

Emotionell

erfarenhet

Utveckling av känslor och fantasier

Aktiv förståelse för socialt arv

J. Piaget, teorin om två världar

Medfödd önskemål

Utveckling

intellekt

Assimilering av idéerna om världen runt

L. S. Vygotsky

Generaliserad

oändlig

Framväxten av en skyltfunktion

Mastering av sociala relationer

S. L. Rubinstein

Specifik

Utveckling av motivationssfären

Erfarenhet av betydande aspekter av verkligheten

D. B. Elko,

Social

Kommunikation med vuxna

Bildandet av högre behov

Simulering av sociala relationer

Kulturellt tillvägagångssätt. Dominerad under århundradena en titt på barns spel som en värdelös tidsfördriv först ifrågasatte av den tyska poeten och Philosopher F. Schiller. Tillbaka 1795, i hans "estetiska utbildningsbrev" Schiller-analyser spelupplevelse genom estetikkategorin Och lägger grunderna för den kulturella förståelsen av spelet. Gaminglivets fenomen tolkar som manifestationer av en persons estetiska och andliga liv. Den filosofiska analysen visar spelets dubbla karaktär som ett speciellt estetiskt tillstånd av Anden. Ett barn som leker med en trollstav, medveten om att det inte är ett svärd, men beter sig så om denna trollstav var ett riktigt vapen. Dualitet öppnar förmågan att återspegla konventionen. Spelet med estetisk position bestäms av konventionens medvetande, synlighet.

På 1930-talet. Ett annat kulturellt begrepp uppträdde, vars författare i. Haseing ger spelet en sådan grundläggande betydelse, som anser att det är möjligt att utvärdera betydelsen av kultur, dess innehåll och källor till förekomst genom konceptet av spelet. Haing anser meningslös analys av spelet ur en utilitaristisk synvinkel. Antagandet att spelet tjänar något externt mål (utbildning, avkoppling, sublimering, etc.) kan inte förklara spelet. Endast erkännande av spelets integritet och dess primära (för sig själv), enligt Heising, kan belysa sitt ursprung och innehåll.

Det kulturella tillvägagångssättet till spelet återspeglas inte i det uttalande som bland olika arter Den kulturella aktiviteterna i spelet upptar en privilegierad plats, och för att förstå kulturen som en form av spelet: Kulturen spelas ursprungligen. Kultur i sina bästa prover är rotad i spelet och bara genom det kan utvecklas. Med denna position av HaSing anger följande tecken på spelet:

  • - Säkerhet om gränserna för platsen, tiden, mening;
  • - Orderlighet, frivilliga följande regler;
  • - skyldigheten att reglera
  • - ingen väsentlig fördel eller behov.

Biologiskt tillvägagångssätt. Supporters av det biologiska tillvägagångssättet har försökt ge den övergripande tolkningen av djurspel och barn, hitta vanliga rötter i dem. Dessa teorier försökte svara på frågan om vad den evolutionära meningen med sådant "icke-allvarligt" beteende som ett spel. I andra hälften av XIX-talet. Problemet med spelet var intresserad av engelsk filosof i Spencer. Han fokuserar på biologisk värdelöshet och larmet i spelet. Spelet uppstår enligt Spencer där allvarlig aktivitet inte behövs, och orsaken till dess förekomst är kroppens överskott, de återstående som inte är oanvända. Spelet är förstått som absolut impulsiv aktivitet riktad mot utsläpp av energi. För Spencer spelar det ingen roll i spelets innehåll eller dess form. Självklart minskar det biologiska tillvägagångssättet spelet till psyko-fysiologiska manifestationer.

Spencer upplyst i sin teori bara några av problemet. Faktum är att djur, barn och till och med vuxna känner behovet av rörelse och lusten att kasta ut den ackumulerade energin i fri, känslomässigt målad aktivitet. Men en naturlig fråga uppstår: Har alla barns spel beskrivs genom utgifterna av krafter? Spelet själv är ofta källan till aktivitet.

I teorier om försvagning Amerikansk psykolog S. Hall bundet teorin om spelet med en biogenetisk lag, enligt vilken den individuella utvecklingen (ontogenes) upprepar de steg som släktet passerade i sin utveckling (fylogenes). Spelets funktion, enligt denna teori, är att försvaga de lägre instinkterna hos en person, vilket ger dem möjlighet att manifestera sig i spelet. Barnet bygger slott från sand och skott från Luke, upprepar i sin utveckling av förhistoriska förfäders beteende. Innan de försvinner som atavismer, bör lägre instinkter släppas ut genom spelaktivitet.

Grenville Stanley Hall(1846-1924) - Amerikansk psykolog, en av grundarna av pedologi, representant för experimentell pedagogik. År 1883 grundade han det första laboratoriet för den experimentella studien av barnets psyke, tack vare vilket det stora empiriska materialet samlades, som beskriver mattningsmönstren i olika åldrar. Hall är författaren till teorin om rekapitulering som en tillämpning av en biogenetisk lag i psykologi: i ontognesis av psyke - det finns en kort och komprimerad upprepning av phylogenesis av psyken.

Biologiseringen av den mentala utvecklingen av barn utsattes senare för rättvis kritik i verk av K. N. Kornilov, L. S. Vygotsky och D. B. Elkonina.

utveckling i barndomen. Det andra tillvägagångssättet föreslår närvaron av en transformativ potential i spelet, vilket gör att barnet kan behärska genom spelet med sina entreprenörer och känslor, ändra dem och skicka dem till linjen som anger principen om verklighet.

Enligt Freud är barnets spel, i huvudsak bara en form av vård från verkligheten eller formen av förbud Bypass, som innebär ett samhälle för direkt tillfredsställelse av de första införlivarna. Spelet bedöms av Freud ur biologiskt ursprung och idéer om barndom som en period av kontinuerliga konflikter och mentala skador som innebär ett outplånligt avtryck på barnets identitet.

Tysk psykolog och Philosopher V. Stern delar ställningen för biologi och allokat i spelet hennes träningsfunktionAtt låta dig bilda i sådana former av barnets beteende, vilket kommer att kräva senare, i vuxen ålder. Genom att stödja det traditionella motståndet av spelet och arbetet, belyser det fria, medvetslösa och externa fokus, uppmärksammar sternen och bearbetar medvetandet i spelet, och mer specifikt - manifestationer av barnens fantasi. Han förstår barnets fantasi som ett stadium av befrielsen av bilder från direktanslutning med omvärlden.

Samtidigt med sternen uttryckte samma idéer den österrikiska läkaren och psykologen A. Adler, formulera hans kompensationsteori. Adler karakteriserar spelet som ett tillfälle att känna sig stark i motsats till den naturliga svagheten och hjälplösheten som barnet upplever.

Psykologiskt tillvägagångssätt. En inhemsk psykolog, teolog och Philosopher V. V. Zenkovsky såg sin uppgift i den psykologiska analysen av spelet, med tanke på det "utgångspunkten för att förklara barns psyke". Han var en av de första som höll på frågan om funktion och källa till barns spel, som skiljer dessa koncept och allokerat det sociala innehållet i barns spel som ett sätt att få full av mänskliga relationer. Stressar det ursprungliga värdet av spelet, Zenkovsky separerar omedelbart problemet med spelet hos barn från djurens spel och adresserar sin fantasivid. Han skriver att även i de fall där barnet spelar med ett riktigt föremål, förvandlar han det genom att ge de imaginära egenskaperna 1. I fantasiens arbete lyfte Zenkovsky, först och främst inte en mesmous eller kognitiv komponent, men emotionell, tro att känslan hittades i bilden. Om det "kognitiva tänkandet" riktas till bearbetningen av uppfattningar, behandlar "känslomässigt tänkande" genom fantasi vår känslomässiga erfarenhet, vilket bidrar till förståelse och assimilering. I hjärtat av fantasin, enligt Zenkovsky, är det känslomässiga upplevelser, därför är den "mentala roten" av barns spel genom fantasifunktionen en känslomässig sfär. Spelet är nödvändigt för att lösa problemen med barnets känslomässiga liv och är född från barns erfarenheter och känslor.

Vasily Vasilyevich Zenkovsky(1881 - 1962) - En filosof, psykolog, en teolog, var en ledare av rysk religiös tanke i psykologi och pedagogik och försvarade konsekvent tanken på en helistisk personlighet i enighet av intellektuella och emotionella sfärer, rationella irrationella regioner. Professor i Kiev University, och efter emigration - huvudet. Institutionen för filosofi och dekan av Svyang-Sergiev andliga akademin. Författaren av periodiseringen av barnutveckling på grundval av den "hierarkiska konstitutionen", d.v.s. Förändringar i de tre huvudsakliga sfärerna av personlighet: kropp, själ, ande. De viktigaste verken är: "Barns psykologi", "på rysk filosofi och litteratur", "problemet med mental kausalitet".

I allmänhet kan teorin om spelet Zenkovsky beskrivas som emotionell. Möjligheten att förstå det sociala utrymmet läggs i sin känslomässiga upplevelse, närmande med det sociala livet, vilket inkluderar moral och normer, handlingar, livslängden och förhållandet mellan många människor. Men karaktäristiken för Zenkovsky-föremålet för spelet som "oskattad plexus av verkliga och imaginära", och själva spelet, som en "kombination av rörelser med en Fabul", betonar fantasiens betydelse, men avslöjar inte problemet med Introplation av barnets psyke med världen runt om i världen. Dessutom är tanken på fantasiens mekanism som empirisk konkretisering av en obestämd primär känsla och idéer om det känslomässiga överföringen av ett barn i spelet, ett idealiskt utseende på utveckling.

Schweizisk psykolog J. Piaget såg en manifestation av en unik, kvalitativt speciell värld av barnet byggd på andra lagar än de vuxna världen. Kids värld är auticious, och konsekvent bildar tänkandet blir en guide till vuxenlogikens värld för ett barn. Enligt teorier om två världar Piaget, den subjektiva världen av önskningar under pressen av den verkliga världen av vuxna är uppdelad i verklighetens värld och världens värld, och det autistiska tänkandet av barnet ersätts av egocentric.

Piaget betonar spelets symboliska karaktär, men den här symboliken sinnotisk. Inte dismembered, inte utvecklad, men kännetecknas av blandning och oorganiserad sammanslagning av enskilda komponenter: autism och logik. Det symboliska spelet blir en speciell bro mellan avkänningskretsar och operativ intelligens. Det symboliska spelet uppstår differentiering av symbolen från motivet eller åtgärden, värdet är separerat från saken 1. Som en ledande mekanism för utvecklingen av spelet fördelar Piaget Assimilationsmekanismen, som den bestämmer enligt följande: "Mental assimilering är införandet av föremål i det beteende som själva inte är något annat än någon av kanalåtgärden med förmågan att aktivt reproducera. " I spelet assimilerar barnet världen Under sig, anpassar honom till hans förståelse för världsordern. Även konflikter som genereras av restriktioner som vuxna ålägger barnets beteende är assimilerade (transformerade).

Huvudbidrag till utvecklingen av idéer om spelet gjordes av L. S. Vygotsky. Han närmade sig problemet med spelet från positionen av analysen av utvecklingen av högre mentala funktioner, vilken uppkomst som är ansluten med en skyltfunktion. Att förstå symbolen i spelet är att kunna producera en viss åtgärd med ett ersättningsobjekt.

Förstå spelet som ledande aktiviteter i förskoleåldern, Vygotsky analyserar spelet genom barnets behov, uppmuntrar honom till aktiviteter och affektiva strävanden. I förskoleåldern, nya, unika behov, märkliga motiv som uppstår, frågar en ny riktning för barnets utveckling och bestämmer behovet av spelaktiviteter. Spelet är född, enligt Vygotsky, när de verkar orealiserbara omedelbara behov. Allmänt, obehagligt påverkar, vikning i förskoleåldern och systemorienterade förbindelser med vuxna kan endast lösas i en imaginär situation och leda till spelets födelse.

Sergey Leonidovich Rubinstein(1889-1960) - sovjetisk psykolog. De vetenskapliga intressena för Rubinstein koncentrerades kring metodiken för den allmänna psykologiska psykologi och psykologi. Gjorde ett grundläggande bidrag till teoretiska studier av psykologi av känslor, pedagogisk psykologi, tolkade psykologins historia. En av de första lagde grunden för aktivitetsmetoden i inhemsk psykologi.

De viktigaste verken är: "Grunderna för psykologi" (1935), "Grunderna i allmän psykologi" (1940,1946).

Tilldelningen av en imaginär situation som ett grundläggande inslag i spelet skiljer sig fundamentellt det uttryckta från klassiska teorier. Skillnaden mellan det synliga och semantiska fältet som uppträder i förskoleåldern gör det möjligt för barnet att skapa en imaginär situation som är ett oumbärligt tillstånd för spelaktiviteter. I en imaginär situation, genom antagandet av rollen som en vuxen, implementeras orealerliga trender i spelformuläret. Trömmande anser Vygotsky spelet i enigheten i sina affektiva och kognitiva komponenter. Affektiv rörelse innehåller effekten av en imaginär situation som utvecklas på grund av den symboliska funktionen 1.

Polemizing med Vygotsky, S. L. Rubinstein uppskattade kritiskt tanken att överföringen av värden i den imaginära situationen är källan till spelet. Rubinstein anser en sådan analys av intellektuell och begränsad analys, eftersom speldatabasen fortfarande är mångfalden av barnet (tidiga former av spelet), där fantasin inte ger situationen med konventionell.

Rubinstein själv undersöker spelet som en speciell typ av aktivitet, personens inställning till den omgivande verkligheten genom sin förståelse. Motivens enhet och mål i spelaktivitet är den viktigaste egenskapen. Motiverna i spelet, enligt Rubinstein, bestämmer sin väsen och avslutas i de olika erfarenheterna av verkligheten, viktigt för barnet: "Spelet är främmande för legitimera kasuistiken, med tanke på vilket åtgärden uppmuntrar till vissa sidresultat, av direkt förhållande till det ämne som det riktat. Endast åtgärder utförs i spelet, vars mål är viktiga för en individ i sitt eget interna innehåll. Det här är den viktigaste egenskapen hos spelaktiviteten och det här är dess huvudsakliga charm och bara med charmen av de högsta formerna av kreativitet, jämförbar.

Spelets roll i den mentala utvecklingen av barnet Rubinstein gränser, betonar vikten av barnets dagliga dagliga aktiviteter som syftar till att behärska reglerna för beteende och inkludering i lagets liv.

Pavel Petrovich Blonsky (1884-1941) - En inhemsk filosof, en antik filosofi specialist, en psykolog, lärare, skapare av teorin om pedologi. Han ledde Moscow Academy of Folk Education, 1930-1941. Arbetade vid psykologiska institutet. Ett antal studier har dedikerat möjligheten att utveckla ett system för utbildning under socialismen. Bred berömmelse i Sovjetunionen och utomlands förvärvade efter utgången av arbetskolan "(1919).

Mest betydande arbete: "Plotina Philosophy" (1918); "Pedagogikurs" (1916, 1918); "Pedagogik" (1922-1926); "Grunderna i pedagogik" (1925); "Pedologi" (1925); "Psykologi" (1919).

Visningar på spelet i pedagogik och psykologi av 1930-1940-perioden. Det fanns ingen homogena. Ryska lärare och psykolog P. P. BLONSKY, som erkänner den prioriterade betydelsen av spelet i utvecklingen av förskolan, har minskat spelet till arbete och konst, som förnekar närvaron av något unikt, faktiskt spelinnehåll.

Maria Montessori (1870-1952) - Italiensk lärare-humanist och filosof. Författaren till det pedagogiska systemet för utveckling och rehabilitering av psykiskt fördröjda barn, chef för Orthoferniska institutet för lärareberedning för mentala röda barn, därefter författaren till den unika autodidaktiska utvecklingsmiljön för friska barn, sensoriskt, matematiskt och språkligt doverktiskt material . Han behandlade också problemen med experimentell psykologi och pedagogisk antropologi.

De mest kända verken är: "Baby House" (1948), "bildar en person" (1949), "Hur utvecklar man människans interna potential (1948).

Den berömda franska läraren S. Fren, kritisk utvärdering av spelets potential, belyser de socialiserande möjligheterna till arbetskraft, med tanke på att spelet konsumeras i spelet som pedagogik ännu inte har lärt sig att använda det klokt. Spelet, som är en blek kopia av världen, distraherar bara barnet från det verkliga livet. Vi hittar en liknande ställning från den italienska läraren och doktorn M. Montessori, som ansåg att vuxna försöker fylla världens lek i form av primitiva kopior av det verkliga livet i form av leksaker och "antända" ett barn i den här världen. Utvecklingen av världen och sociala roller, enligt Montessori, är inte i spel med plasträtter och kartonghus, men i verkligt arbete. Det övervägande värdet av arbetskraft i utvecklingen av barn jämfört med spelet betonades av R. Steiner, P. Natorp, A. S. Makarenko och många andra kända lärare.

Rubinstein S. L. Grunderna i allmän psykologi.