Splinter cell подвійний агент проходження. Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent: Проходження. Звук і світло

Проходження орієнтоване, перш за все, на стовідсотковий результат у графі "стелс" і на якомога менше кількість очок по інших позиціях: кількістю трупів, піднятих тривог, знайдених тіл і так далі. Окремо обумовлюються моменти, де вам доведеться робити вибір між поганими і хорошими хлопцями, а також дано докладний посібник щодо розв'язання деяких головоломок. Розраховано на досвідченого гравця в "стелс".

Перш ніж вистрибувати з літака, підійдіть до комп'ютера в салоні і прочитайте лист від Сари. Ви ще поки не знаєте, що це прощальний лист дочки Сема, але не будемо забігати вперед.

Проникаємо на станцію

Розбігайтеся і стрибайте в студені води Атлантичного океану. Нирніте і пливіть на червоний вогник зліва (клавіша "E" прискорення). Тут вас чекатиме Джон, який з вашою появою запливёт в тунель. Пливіть за ним і подивіться, як молодик розправитися з одним з охоронців. Будемо сподіватися, що це перша і остання жертва цієї місії.
Коли Джон вибереться на берег, спливайте і виринає. Ви опинитеся в ополонці. Так як ми не збираємося нікого вбивати, то почекайте, поки другий охоронець повернеться до вас спиною, і вибирайтеся з ополонки (клавіша "Control"). Сховайтеся в тіні у труб, щоб вас ніхто не помітив. Ламберт повідомить, що плани помінялися, а на станції з'явилися терористи. Не інакше сьогодні понеділок.
Підкрадися до будиночка з лампочкою над входом. Погасіть лампочку і заходите в будиночок. Закрийте за собою двері! У будиночку ви виявите сплячого охоронця і звукову гранату. Заберіть гранату, покопатися в лаптопе охоронця, а також перережьте кабель генератора, щоб вимкнути живлення огорожі станції. Як тільки ви це зробите, охоронець на вулиці зацікавиться будиночком, тому оберіть з інвентарю димову шашку і акуратно відкрийте вхідні двері. Так і є - охоронець стоїть прямо перед входом. Киньте шашку наліво, подалі від огорожі і коли охоронець піде перевірити, в чому справа, швидко біжіть направо, де вас чекає Джон.
Допоможіть Джону перестрибнути через огорожу, а потім самостійно перелезьте через сітку. Опинившись по той бік станції, заберіть сходами на платформу, підстрибніть і, вхопившись руками за натягнутий кимось шнур, вирушайте на ворожу територію.

Дорога до вентиляційної шахти

Підкрадися по даху за спину охоронця, але дайте йому спокійно піти направо. Зістрибуйте на платформу і слідуйте за охоронцем до сходів. Спустіться на рівень нижче. За вашою спиною з воріт вийдуть два охоронця і почнуть розмовляти. Поки вони зайняті, перемахніте через перила і зістрибуйте на землю. Обігніть відкритий контейнер (в ньому можна розжитися міною, але вона нам ні до чого) і проберіться наліво до генератора, що висить на стіні поруч з огорожею. Переріжте кабель, щоб вимкнути живлення огорожі і прямо тут же, не відходячи від каси, переберіться через паркан.
Швидко зістрибуйте на землю і притисніть до лівої стінки огорожі. Ідіть по ній до самого кінця, поки не побачите охоронця з ліхтариком. Не поспішайте, дайте йому вдосталь награтися в слідопита, і, коли він повернеться до вас спиною, швидко йдіть направо і забирайтеся по драбинці нагору. Потім по ще одній драбинці дістаньтеся до вершини якогось бака, де ви повинні підстрибнути і вчепитися руками за трубу. Тепер обхопіть трубу ногами і повзіть до будівлі зліва.
Внизу ви побачите безумця-Джона, але не намагайтеся його врятувати. Кесарю - кесареве. Доповз до кінця труби, спустіть ноги вниз і вхопитеся руками за поручні. Перелезьте через них і біжіть до будівлі попереду. Заповзають у вентиляційну шахту. Ось ви і на базі. Джон ?!

Саботаж запуску боєголовки

Повторюся, але Джону ви допомогти не в змозі, не варто даремно витрачати час на пошуки обхідного шляху.
Доповз до платформи зліва і перемахніте через перила. У вас десять хвилин на те, щоб зупинити запуск ракети і накивати п'ятами. Ламберт вже вислав за вами кавалерію, так що раджу поквапитися.
Найкращий спосіб саботажу - наступний. Пройдіть по платформі до кінця і знайдіть сходи. Спустіться на рівень нижче. Тут також є сходи, але не поспішайте з нею спускатися. Зачекайте, поки до вас підніметься охоронець з ліхтариком. Дайте йому обстежити платформу і, примостившись до нього за спину, зійдіть слідом вниз по сходах. Як тільки опинитеся внизу, тут же поверніть направо і постинаєте на час світло над боєголовкою. Потім поверніть вентиль, щоб висунути місток, що веде до боєголовці. Тепер розгорніть і встаньте на платформу поруч - це своєрідний ліфт. Натисніть на кнопку і підніміться на рівень, де розташований висунутий вами місток.
Тепер вам треба відкрити панель управління боєголовкою. Пульт розташований в битовки зліва, де безвилазно сидить робочий. Доведеться його викурити. Отже, а їхні дерева на час світло в битовки і, коли робочий її покине, швидко заскакують всередину і натисніть кнопку, що відкриває панель управління на корпусі ракети.
Виходьте з побутівки і постинаєте світло над боєголовкою. Переконайтеся, що робітник не знаходиться поруч з боєголовкою і біжіть до неї. Підберіть правильний код до панелі управління і саботує запуск. Дуже добре, тепер швидко поверніть голову направо, де за крок від корпусу ракети розташовані сходи. Підніміться по ній і підніміть голову до стелі зліва. Незабаром ви побачите вертоліт Ламберта, з якого вам скинуть мотузку. Хапайтеся за соломинку і забирайте ноги. Місія виконана!

Альтернативні шляхи:

Ворота, що ведуть до вентиляційної шахти можна відкрити двома способами: або підібравши код на замку поряд з воротами, або за допомогою комп'ютера в сторожці охоронця, але тоді вам доведеться розібратися з ним і з його напарником, що небажано.

Ракету можна знешкодити і швидшим способом. З самої верхньої платформи зійдіть на один рівень вниз і заберіть в кабіну крана. Поверніть важіль і пересуньте кран. Виходьте на платформу і добіжіть до кінця, де побачите трубу. Підніміться по ній під стелю і повзіть наліво. Незабаром у вас з'явиться можливість зачепити кішки і спуститися вниз головою до панелі управління. Щоб вас не помітили, по шляху постинаєте світло у охоронця на платформі зліва. Внизу вам належить знешкоджувати робочого, наполегливо стоїть біля панелі. Проблема в тому, що робітник - вкрай нервовий тип, і з першого разу у вас це навряд чи вийде.

Місія друга - США, Канзас, федеральна в'язниця Еллсворт, 1 лютого 2008 - Тюремний бунт

Після того як Джеймі Вашингтон передасть Вам ніж, підійдіть до плакату на стіні і зірвіть його легким рухом руки. За плакатом ви побачите дірку в стіні. Забирайтеся в тунель і повзіть в шахту. По трубі заберіть на верхній рівень і заповзає в чергову вентиляційну шахту. Незабаром ви опинитеся під стелею на вентиляційному коробі. Внизу у камер вже йдуть заворушення, але вони вас не повинні хвилювати. Ідіть по короба наліво і за допомогою ножа розкрийте заслінку черговий вентиляційної шахти.
Коли будете повзти по шахті, то внизу крізь грати побачите голову одного з охоронців, тому постарайтеся не шуміти. В кінці тунелю відкрийте люк і безшумно зістрибуйте в кімнату охорони.

Кімната охоронця і шлях до зали, де йде перестрілка

Охоронець помітить відкритий люк, але перевіряти в чому справа не ризикне. Поки ви перебуваєте в тіні, охоронець вас не помітить, тому скористайтеся ситуацією і покопатися в комп'ютері на столі. Дізнайтеся код (1403) від дверей, який збігається з кодом на шафці зі зброєю, що знаходиться у правій стіни кімнати.
Підкрадися до шафки і введіть код. Зброї ви, правда, не знайдете, зате зможете розжитися трьома димовими шашками. Тепер найскладніше - непомітно покинути кімнату. Діяти ви повинні гранично швидко. Для початку сховайтеся в тіні поруч з шафкою, де зберігається зброя. Коли охоронець пройде повз вас і відправиться до столу, щоб там покопатися, швидко кидайтеся до дверей і, використавши відмичку, відчиняйте замок. По той бік дверей ви побачите другого охоронця, але він буде рухатися у напрямку від вас, тому не втрачайте ні секунди, вискакуйте на сходи і кубарём скачуйтеся вниз.
Опинившись внизу, пройдіть по коридору і знайдіть панель з кодовим замком. Введіть код, швидко заходите в приміщення і сховайтеся за столом зліва. Наступної миті в приміщення увійде охоронець і помітить відчинені двері, але особливо це його не насторожить.
Дайте охоронцеві піти, а потім швидко відключіть металошукач і перережьте кабель генератора на стіні праворуч. Потім сховайтеся в ніші зліва від металошукача і почекайте, поки в приміщення повернеться охоронець. Як тільки він повернеться до вас спиною, прослизну через металошукач в коридор. У коридорі вимкніть світло, і як можна швидше зламайте замок на двері, що вели до зали, де йде бій між ув'язненими і охоронцями.

Вежа і дах

Так як ви опинилися в самій гущі подій, то на вас особливо ніхто не зверне уваги, хоча це не означає, що вас не пристрелять. Тримайтеся правої стіни і дістаньтеся до протилежного кінця залу, де знаходяться озброєні до зубів ув'язнені. Перелезьте через стіл сервіровки і акуратно проберіться направо. Попереду ви побачите сходи, але по ній ми не підемо - занадто ризиковано. Ваша мета - двері в верхньому правому куті екрану. Щоб туди потрапити і одночасно не попастися на очі ворогуючих сторін, дістаньте димову шашку і киньте її в центрі вашого передбачуваного шляху до дверей. Під прикриттям диму дістаньтеся до дверей і входите.
Ви опинилися на нижньому рівні сектора А. Ваша ж задача - піднятися на самий верх вежі попереду.
Як тільки увійдете в приміщення, звідки веде двері в вежу, сховайтеся під сходами, так як в вашу сторону буде рухатися охоронець з ліхтариком. Дайте йому пройти повз вас, а потім вискакує з укриття, підніміться по драбинці і підбігає до дверей в вежу. Зламайте замок і входите.
Усередині башти не поспішайте підніматися по сходах, почекайте в тіні, поки до вас не спуститься охоронець з ліхтариком. Коли він відправиться в зворотний шлях, прістройте у нього за спиною і підніміться на рівень, де стоять комп'ютери, а зліва на стіні висить рушниця, що стріляє гумовими кулями. Заберіть зброю і патрони, потім швидко сховайтеся під столом з комп'ютером.
Коли охоронець повернеться, він посвітить в вашу сторону, але зробить вигляд, що нічого не помітив. Дайте охоронцеві піти, а самі піднімайтеся по сходах на наступний рівень, де знаходиться комп'ютер, який відповідає за управлінням дверима камер.
Підберіть код і відкрийте всі камери сектора А. Дуже добре, тепер піднімайтеся ще на один рівень вище і викликайте ліфт. Підніміться на останній поверх. Тут вас чекають два охоронця, тому не ловіть гав і дивіться, куди йдете, щоб з ними не зіткнутися.
З ліфта йдіть наліво і знайдіть дірку в розбитому вікні праворуч. Пролезьте в дірку і по водостічній трубі піднімайтеся на дах.

рятуємо Джеймі

Приблизно посередині шляху Джеймі повідомить, що у нього проблеми, а у вас з'явиться нове завдання: "Врятувати Джеймі від охоронця". Щоб виконати це завдання, ви повинні якомога швидше забратися на дах і підбігти до імпровізованого містку, перекинутому з вершини вежі на дах сусіднього будинку. Попереду через дірку в розбитому вікні ви побачите Джеймі, якого на мушці тримає охоронець. Бігти і рятувати його - справа невдячна, тому діставайте гвинтівку з гумовими кулями і, коли охоронець буде прямо навпроти дірки в вікні, стріляйте!
Як тільки охоронець впаде, біжіть по містку і приєднуйтесь до Джеймі. Потім якнайшвидше зістрибуйте на нижній рівень даху, і, намагаючись не потрапити під прожектора вертольота, що завис у вас над головою, біжіть до будівлі праворуч. Пробіжіть по вузькому проходу між будинками, заходите в будинок праворуч, і по сходах підніміться на дах. Все, ви вільні! Місія виконана!

Альтернативні шляхи:

Із залу, де йде перестрілка, можна піднятися і по сходах. Для цього киньте одну димову шашку на сходову площадку перед входом на другий проліт, а другу на третій проліт. Під прикриттям диму, ви можете піднятися по сходах непоміченим. Одна біда, в кінці сходів вас чекатиме двері, відкрити яку можна лише за допомогою чіпа, вшитого в одяг охоронців. Тому, або вам доведеться оглушити охоронця, який патрулює третій проліт, або притягти труп охоронця, що валяє біля входу на сходи, а зробити це набагато складніше, ніж здається.

Правила поведінки в лігві ворога наступні: виконуєте всі завдання, які вам дали терористи, потім все завдання для Ламберта, а в решту часу намагаєтеся виконати додаткові доручення і не бути застукали в місцях, де вас по ідеї бути не повинно.
Після прибуття в штаб терористів йдіть за Джеймі (не відставати, але і не обганяє його, щоб не втратити довіру). Після того як вам покажуть, де ви спите, за вас візьметься здоровань Мосс. Ідіть за ним, і він приведе вас зал для тренувань. Ваше завдання - пройти смугу перешкод, після чого відкрити сейф і дочекатися приходу Мосса, який обіцяє з'явитися через двадцять п'ять хвилин.

Смуга перешкод, злом сейфа і тир

Пройдіть смугу перешкод (думаю, ви впораєтеся і без підказок) і підбігаючи до сейфу. Принцип злому сейфу наступний: виберіть один з напрямків - "вправо" або "вліво", в якому ви будете обертати відмичку. Дотримуйтеся обраного напрямку до тих пір, поки він не клацне, і ліве крайнє коліщатко не стане зеленим, що означає, що воно знаходиться в правильному положенні. Тепер поміняйте напрям обертання і встановіть в правильне положення центральне коліщатко. Знову поміняйте напрям обертання і встановіть останнім коліщатко. Якщо все вірно, то сейф буде відкрито.
Виходьте з кімнати з сейфом і через люк, вибирайтеся на початок смуги перешкод. Наступний на черзі - тир. Заходьте і візьміть в руки гвинтівку. Ваше завдання - вибити 75 очок за 30 пострілів. Зробити це не складно, так як центр мішені - це 5 очок, край - 1 очко, а то, що між ними - 3 очка. Як тільки виб'єте необхідну кількість очок, переходите до завдань Ламберта.

Антена на даху та встановлення жучка

Виходьте з тиру і йдіть наліво. Незабаром ви побачите лазарет, де працює єдина дівчина-терористка Енріка. Поговоріть з нею і йдіть повз лазарету до сходів біля стіни. Заберіть наверх, де двоє зайняті лагодженням лопатей величезного вентилятора.
Чи не галасуйте, акуратно пройдіть у них за спиною і пірнайте у вентиляційну шахту, звідки по сходах ви зможете піднятися на дах. Але не поспішайте вилазити на дах, так як вас може помітити охоронець, який стоїть біля парапету. Дайте охоронцеві відійти трохи ліворуч і, коли він повернеться до вас спиною, вилазьте на дах і швидко проберіться направо, де несе службу ще один терорист.
Слідуйте за спиною терориста, але на половині шляху залиште його в спокої і сховайтеся за ящиками зліва. Коли терорист дійде до кінця даху і зупиниться біля стіни, спиною до вас, швидко йдіть вперед і поверніть наліво в відчинені двері в огорожі.
Тут ви знайдете щит з передавачем для антени. Встановіть на передавачі жучок і поверніться назад тим же шляхом, що і прийшли.

Троянський кінь і серверна кімната

Спустіться вниз по сходах до приміщення, де на стіні висить величезний телеекран. Пройдіть прямо по коридору і поверніть направо. Тут ви побачите Джеймі, який відкриє двері за допомогою кодового замка і відправиться в серверну кімнату.
Переконайтеся, що поруч немає свідків, вимкніть світло в приміщенні і підберіть код до кодовому замку. Заходьте і відразу ж поверніть наліво. Переберіться через перила і притисніть до лівої стіни. Пройдіть по ній до кінця і зверніть увагу на камеру над входом в серверну.
Зачекайте, поки з серверної вийде роздратований Джеймі і, дочекавшись моменту, коли камера не дивитиметься в вашу сторону, проберіться до дверей. Заходьте в серверну і дістаньтеся до драбинки, що вела на піднесення, де працюють два терориста.
Обшукайте простір зліва від драбинки і знайдіть люк. Відкрийте його і спускайтеся вниз. Ви опинилися під піднесенням. Зачекайте, поки один з терористів піде з серверної, а інший займеться своїми справами на комп'ютері. Пройдіть до кінця тунелю і, відкривши другий люк, вибирайтеся на піднесення. Підійдіть до найближчого терміналу і завантажте в систему вірус. Повертайтеся назад тим же шляхом, що і прийшли.

Медичні файли терористів - додаткове завдання

Щоб отримати медичні файли терористів, йдіть в лазарет і переконайтеся, що Енріка у себе в кабінеті щось розглядає в мікроскоп. Підійдіть до дверей кабінету і зламайте замок. Акуратно вповзаючи в кабінет і закрийте за собою двері. На навшпиньках прошмигни за спиною дівчини. Для початку зламайте її комп'ютер, а потім відскануйте медичні файли, що лежать в тумбочці праворуч. Потім якомога тихіше вийдете з кабінету і закрийте за собою двері. Все, тепер можна повертатися до смуги перешкод, де вас вже чекає Мосс.

Пілот вертольота - стратити чи помилувати?

Після зустрічі з Моссом, він проводить вас в катівня, де Еміль Дюфрасне накаже вам вбити пілота вертольота, а Ламберт наполягатиме на помилування. Якщо хочете увійти в довіру до терористів, то вбивайте пілота, якщо не хочете бруднити руки, то просто вистрілите в стіну. Місія виконана!

Місія четверта - Росія, Охотське море, 200 км від узбережжя Сибіру, ​​5 лютого 2008 - Смерть під вітрилом

Єдина місія, де для проходження ви обов'язково повинні вирубати команду корабля, а інакше її вам не зарахують. Але до корабля ще треба дістатися, тому поговоримо про нього пізніше.

Стрибок з парашутом і збір пожитків

Після того як Сем вистрибне з літака, ви трохи попаритися, а потім з'явиться піктограма із зображенням парашута. Смикайте за кільце, але ... парашут не розкриється! Але не панікуйте, у нас ще є запаска. Як тільки піктограма з'явиться вдруге, смикайте кільце і приземляйтеся.
Після приземлення ви повинні якомога швидше забрати свої речі, так як ваш стрибок не залишився непоміченим, і з вертольота на айсберг вже висаджуються двоє з автоматами.
Щоб забрати речі і не підняти тривогу, ви повинні діяти гранично швидко. Отже, як тільки до вас перейде управління, біжіть вперед, стрибайте, перекувиркнітесь і якомога швидше обігніть другий за рахунком крижаний горбок праворуч. Підповз до краю і повісніте на руках над урвищем. Чи не ворушіться, інакше вас помітять.
Послухайте розмову двох солдатів, а потім, коли вони розбредуться на ваші пошуки, вибирайтеся на айсберг і біжіть до своїх речей. Зберіть розкидані детонатори і стрибайте ластівкою в воду справа. Перша частина шляху позаду.

Ворожий табір і підрив гори

Пропливаючи під льодом і, коли Сем помітить ополонку, виринає, пробийте лід і потягли солдата на дно. Чи не виринав. Пливіть далі, поки не побачите ще одну ополонку з солдатом. Потягли на дно і його (раз не можна грати в стелс, то отримаємо максимум задоволення). На цей раз також залишайтеся під водою і пливіть направо і до кінця водойми. Там акуратно вирину і подивіться, де знаходиться охоронець, що розгулює біля снігоходів. Якщо він повернувся до вас спиною, то швидко вибирайтеся на берег і біжіть до намету зліва. Обігніть її по лівій стороні і сховайтеся за ящиками, щоб опинитися за спиною солдата, що гріє руки біля багаття.
Зачекавши вдалий момент, підкрадися до солдата й хапайте його. Дотягнути його до води і просто увійдіть в воду, щоб він пішов на дно.
Пропливаючи трохи ліворуч і вибирайтеся на берег. Поверніться туди, де грівся солдат, і використовуйте його комп'ютер, щоб підірвати шматок крижаної гори недалеко від снігоходів.
Стрибайте у воду і пропливаючи під льодом до ополонці зліва. Пробийте лід і вибирайтеся на берег. Сховайтеся за снігоходів і поспостерігайте за солдатом, який ходить біля утворилася ополонці зліва. Коли солдат відійде направо і схилиться до снігоходи, вибирайтеся з укриття і м'яко зісковзніть в воду. Пірнайте і пливіть по тунелю далі.

Дві ополонці і нижня палуба корабля

Над вами будуть дві ополонці, затягнуті льодом. Над однією стоїть солдат, над іншою поки нікого. Я не дарма кажу "поки", так як варто вам трохи почекати, як над нею теж з'явиться солдатів. Раджу розібратися з ним в першу чергу, тому що якщо ви візьметеся за його товариша, то він зможе вас помітити.
Розберіться з обома солдатами і стрибайте у воду. Не чіпайте хлопця в човні, він вам нічого поганого не зробив. Пливіть направо і вибирайтеся на берег. Хапайтеся руками за шнур і забирайтеся на борт корабля.

по трупах

Проходячи цю місію в перший раз, я добралася до останньої стадії, що не прибравши жодного члена екіпажу, про що потім довелося серйозно пошкодувати, так як завдання мені не зарахували. Не повторюйте моїх помилок. Сказали - розібратися з командою, ось ви і розбирайтеся. Без самодіяльності!
Для початку очистимо нижню палубу. Скористайтеся раптової налетающей завірюхою, щоб непомітно підбиратися до обраних жертвам. Тактика тут проста: вибрали жертву, підкралися ззаду, схопили, дотягли до місця, де ви забралися на корабель, оглушили, звалили на плечі і скинули з корабля вниз - так, принаймні, ніхто не зможе знайти трупи.
Коли внизу стане вільніше, біжіть по кормі до щогли зі сходами. Заберіть на самий верх. Перевірте, щоб на палубі, куди ви збираєтеся з'їжджати по шнуру, нікого не було. З'їжджайте вниз і по трубі заберіть на верхню палубу.
Тут вхопитеся руками за поручні і повісніте під солдатом, що розмовляє по рації. Його звуть Андрій, точніше звали. Як тільки він закінчить розмову, хапайте його і перекиньте через перила. Забирайтеся на дах танкера і знайдіть антену.
Відкрийте панель управління, підберіть код і зв'яжіться з Ламбертом. Потім передайте частоту танкера для терористів. Обидва зайця вбиті.

Газова атака і шлях до машинного відділення

На даху танкера знайдіть драбинку, що веде до вентиляційного короба. Відкрийте люк нагорі і за допомогою троса спускайтеся вниз. Спробуйте переконати терористів, але вони непохитні і зажадають, щоб ви пустили газ по вентиляційній системі.
Нічого не вдієш, кидайте газову гранату у вентиляційну шахту. Тепер підійдіть до стіни і підстрибніть, щоб Сем зміг вхопитися за край уступу. Підтягніться на руках і повзіть по вузькому тунелю на палубу.
У цей час вам повідомлять, що капітан зовсім збожеволів від страху і планує підірвати корабель. Вам треба його зупинити.
Поверніться на верхню палубу корабля і, перемахнувши через перила, виконайте шлях до нижньої палуби. Закінчите зачистку нижньої палуби. Не думаю, що це буде для вас проблемою, але на парочці індивідів я все ж зупинюся.
Один із солдатів зайняв стратегічно вигідну позицію нагорі сходів і не залишає свій пост ні на секунду. Підібратися до нього непомітно практично неможливо, вбити з відстані - це не наш метод роботи, тому залиште його в спокої. Я не жартую, справа в тому, що вам треба прибрати десять членів екіпажу, а на кораблі як мінімум п'ятнадцять чоловік, так що гарматного м'яса вам вистачить і без цього параноїка.
Капітан втік по проходу по лівому борту, де раніше шлях перекривав кран. На що відкрилася території бродять троє: один сидить на щоглі, двоє бродять внизу. Спочатку ви зустрінете самотнього солдата, якого можна легко оглушити і сховати у відкритому контейнері справа. Головне - слідкуйте за тим, щоб вас не помітив боєць на матчі.
Тепер вам треба якось піднятися по сходах і при цьому не нарватися на солдатів. Пропоную на час вирубати прожектор на щоглі, що висвітлює сходи і під прикриттям темряви піднятися наверх. Спочатку розберіться з хлопцем на палубі, а потім підніміться на щоглу і оглушите вартового. Тепер спокійно поверніться вниз на палубу і спускайтеся у відкритий люк машинного відділення.

Машинне відділення і капітан корабля

Пройдіть через перші двері і рухайтеся по містку наліво. Причаївся в кінці містка і, почекайте поки матрос в білій формі відійде від пульта, за яким він працює. Зайдіть до нього за спину і оглушите. Спускайтеся на рівень вниз і пройдіть через чергові двері в наступний відсік.
Як тільки зайдете, йдіть направо і сховайтеся в темряві, так як незабаром з'явиться матрос з ліхтариком. Коли він повернеться до вас спиною, оглушите його і заховайте в темряві. Ідіть до дверей в кінці відсіку, але не поспішайте виходити. Спочатку постинаєте світло зліва, а потім вже йдіть через двері, так як в противному випадку вас помітить матрос на верхньому рівні.
Ви опинилися в відсіку з працюючим гвинтом. Зупиніть гвинт за допомогою пульта біля стіни і стрибайте у воду. Пропливаючи по тунелю в наступний відсік і вибирайтеся на піднесення в центрі.
Над вашою головою ходить капітан із запаленою сигнальною ракетою, а в самому відсіку варто нестерпний запах газу. Капітан точно з глузду з'їхав, тому ви повинні знешкодити його раніше, ніж він підірве корабель.
Повісніте на руках під містком, де бродить капітан, і, коли він пройде повз вас, перемахував через перила й хапайте божевільного. Оглушите капітана і забирайтеся по довгих сходах наверх. Відкривайте люк, щоб потрапити на посадкову площадку, де вас вже чекає вертоліт. Місія виконана!
Не переживайте, якщо не отримаєте стовідсотковий результат, так як з незрозумілої причини, навіть якщо ви сховали все тіла, в звіті після місії будуть вказані два або три знайдених тіла. Як то кажуть, зрозуміти це неможливо, це треба просто мати на увазі.

Альтернативні шляхи:

Їх багато, так як прибирати ворогів можна різноманітними способами.

Піднятися на танкер можна і на підйомнику, розташованому зліва на плоті біля борту танкера, але є дві проблеми. По-перше, вам доведеться прибирати солдата в гумовому човні, а по-друге, нагорі вас чекають двоє, тому шлях по мотузці краще і безпечніше.

На відміну від попередньої місії, в Китаї все буде набагато цікавіше. Отже, після того як пілота вистачить удар, керування вертольотом перейде до вас. Не лякайтеся, літати вас ніхто не змусить, це вам не симулятор. Все, що ви повинні зробити - це вирівняти вертоліт і привести його до хмарочоса попереду. Після вдалої посадки вас залишать на вертолітної майданчику під проливним дощем.

Шлях в готель і запис зустрічі терористів

Як тільки Мосс і Еміль підуть, хороші хлопці попросять вас записати розмову терористів на плівку. Щоб це зробити, ви повинні перетнути добре охороняється дах, ніж ми зараз і займемося.
Найкоротший шлях. Підійдіть до ящиків зліва. Встаньте на них і підстрибніть, щоб вхопитися руками за поручні. Коли охоронці почнуть розмовляти, жваво перемахував через перила. Оббегая будиночок на даху і по драбинці підніміться на дах. Залишаючись в тіні, підкрадися до шнура, вхопитеся за нього і з'їжджайте вниз.
На даху запригніте на вентиляційний короб. Потім по дошках переберіться на дах одного з вагончиків. З нього розбігу і стрибайте на трубу, що йде по стіні будівлі зліва. Підніміться до верху труби і, вхопившись руками за карниз, повзіть направо. Зістрибуйте вниз і підійдіть до панелі управління краном. Підберіть код і поверніть кран. Потім забирайтеся на кран і пройдіть до кінця стріли. Зміцніть трос і починайте спускатися вниз.
Коли доберетеся до першої люльки, присядьте і повісніте на карнизі. Повзіть наліво, поки не побачите неонову трубку, укріплену вертикально на самому краю будівлі. Спустіться по ній на рівень нижче і встаньте ногами на карниз. Ваше завдання - пройти повз вікна ресторану, щоб вас не помітили. Зробити це досить просто, так як більшість відвідувачів вже відпочиває в салаті. Пройдіть повз вікна, коли на нього ніхто не дивиться. В кінці карниза зміцните трос і приготуйте мікрофон.
Починайте спускатися вниз і, коли досягнете кімнати, де проходять переговори, наведіть мікрофон на розмовляють терористів, щоб почати запис. На жаль, навіть якщо вам, як і мені, вдасться до кінця записати розмову, вам все одно не зарахують завдання, тому що так було задумано за сценарієм.
Запис зірветься, а все тому, що хтось помітив стрілу крана і запідозрив недобре, і вам треба терміново рвати кігті. Якнайшвидше зійдіть до люльки і негайно починайте рухатися наліво. При першій же можливості присядьте і повісніте на карнизі. Повзіть до самого кінця карниза і завмріть, злившись зі стіною. Якщо ви залишитеся стояти на карнизі, то не зможете пройти повз закритих віконниць пральні, і вас засекут люди з вертольота.

Злом сейфа в номері Еміля

Незабаром над вами відкриється кватирка, але ви повинні подолати в собі бажання викинути через неї охоронця, так як тоді не бачити вам стовідсоткового результату як своїх вух. Тому чекаємо, поки хлопець піде, і тільки тоді залазимо в кватирку. Залишаючись в тіні, йдіть наліво і відкрийте люк в підлозі. Встрибуйте в люк і пройдіть по тунелю до наступного люка. Вибирайтеся на поверхню. Ви опинилися в пральні.
Щоб пройти повз охоронця, а їхні дерева світло над дверима зліва. Коли в пральні стане помітно темніше, швидко підбігаючи до генератора на стіні зліва і перережьте провід. Все, тепер уже точно наступила ніч. Поки охоронець з'ясовує, в чому справа, біжіть наліво, згорніть за якісь машини і знайдіть вхід в шахту з сходами, що ведуть нагору. Заберіть на самий верх і встрибуйте у вентиляційну шахту.
Незабаром ви опинитеся в шафі. Зістрибуйте вниз і вимкніть світло. Виходьте з шафи, який виявиться в номері Еміля! Ось це удача!
Залишайтеся в тіні за ширмою і почекайте, поки працівник в білому костюмі покине кімнату для переговорів. Як тільки він пройде повз вас, швидко йдіть в кімнату для переговорів і притисніть до лівої стіни.
У передпокої зліва ви побачите Еміля, але не хвилюйтеся, він погасить світло (спасибі, дорогою) і піде в сусідню кімнату. Біжіть в передпокій і поверніть направо, туди, куди пішов Еміль. У лівої стіни ви побачите сейф!
Увага! Якщо з якихось причин у вас не будуть працювати кнопки, що відповідають за поворот відмички в сейфі, то або перезавантажте гру, або спробуйте одночасно затиснути клавіші "вправо" і "вниз", "вліво" і "вниз". Іноді, проблему можна вирішити шляхом простого натискання на все підряд, в тому числі і на кнопки мишки.
Коли розберетеся з сейфом, заберіть зразок червоної ртуті і закрийте сейф. Виходьте з номера через головні двері і поверніть направо.

Шлях в номер доброго доктора

Вам треба пробратися в номер доктора Атвал, а він знаходиться на пару поверхів нижче. Проберіться направо повз патрульного і знайдіть двері, притулений до стіни. Поблизу бродить ще один товариш, тому не галасуйте. Якщо охоронець стоїть до вас спиною, то просто заходите в кімнатку з комп'ютером, і по драбинці підніміться на самий верх готелю. Якщо охоронець знаходиться в кімнаті, то дайте йому звідти піти, але не засиджуйтеся, так як його напарник може повернутися в будь-яку секунду.
Опинившись на даху шахти з ліфтами, причепіть трос і зійдіть вниз на металевий місток. В цей час настане Китайський Новий Рік і готель висвітлять прожектора. Дуже невчасно, але не турбуйтеся, ми і не таке долали.
З металевого містка запригніте на дах ліфта, що їде вниз. З даху переберіться на інший місток і знову почекайте ліфт. З'їжджайте на ньому ще нижче і виходите на місток. Не поспішайте, так як в цей момент до вікна, що виходить на місток, підійде охоронець.
Дайте йому докурити і, коли він повернеться, щоб піти, встрибуйте в вікно і діставайте пістолет. Обезвредьте камеру над ліфтами і біжіть направо. Залишаючись в тіні, щоб вас не помітив охоронець з ліхтариком, проберіться до номера доктора і входите.
У номері четверо. Допускаю, що можна пройти це місце, не вирубуючи жодного з хлопців, але проблеми з управлінням відмичкою не залишають іншого виходу, як влаштувати дітям тиху годину.
Для початку постинаєте хлопця, який хитається між кімнатою з сейфом і комп'ютером. Хапайте його і затягнути в душ. Оглушите і займіться хлопцем, потрошащім сейф. Затягнути його в той же душ. Тепер виманите одного з двох хлопців із сусідньої кімнати, а, може, він і сам вийде. Оглушите його і заховайте в душі. З рештою виконайте те ж саме.
Підійдіть до сейфу і відкрийте його (зробити це треба з першого разу, щоб залишився час на доктора). Заберіть паперу і збережіть гру. Зараз ми будемо вбивати доброго доктора.

Вбивство доброго доктора

Вбити його можна як завгодно, але шляхом проб і помилок я прийшла до висновку, що найефективніший - це міна на стіні. Отже, виходьте з номера і поверніть наліво. Залишаючись в тіні, дістаньтеся до наступного темного відрізка стіни і встановіть міну (якщо охоронець з ліхтариком пройшов повз вас, дайте йому повернутися, щоб він не став жертвою вибуху). Повертайтеся в номер доктора, куди вже прибув вертоліт з нетерплячим Моссом на борту. У той момент, коли ви будете біля рятівного шнура, що веде до вертольоту, повинен прозвучати вибух. Добрий доктор відправиться до праотців, а ви отримаєте стовідсотковий рейтинг. Місія виконана!

Альтернативні шляхи:

Інші методи вбивства доктора призводять до втрати стовідсоткового рейтингу, так як ви витрачаєте дорогоцінний час. Наприклад, можна вистрілити в стіну поряд з ліфтом камерою-липучкою і отруїти доктора газом, але це його не вб'є і доведеться йти і добивати, що займе занадто багато часу. Також ви можете зняти доктора з гвинтівки, для цього залишаючись прямо в дверях номера, наведіть оптичний приціл на кабіну ліфта і пристрелите жертву, яка навіть не встигне зрозуміти, що сталося.

Після розмови з Ламбертом повертайтеся у двір штабу. Ви повинні непомітно повернутися в будівлю, інакше прощай стовідсотковий результат.
Заберіть під вантажівку і дочекайтеся моменту, коли люди у дворі зліва підуть направо і займуться своїми справами. Викочується з-під вантажівки і, тримаючись в тіні, вирушайте до входу в штаб, де вас зустріне Енріка.
Ідіть за Енріке і вислухайте її прохання: віднести тіло пілота до грубки, виготовити десять хв для Кіншаси і так далі. Зрештою, Енріка приведе вас на нижній рівень штабу, де розташований механізм для виготовлення хв. Залишивши вас на самоті, Енріка підійде до дверей зліва і голосом відкриє замок. Ламберт хоче, щоб ви записали голоси найважливіших терористів і скористалися записами, щоб відкривати раніше закриті двері.

Коли Енріка піде, сховайтеся в тіні і діставайте мікрофон. Наведіть мікрофон на скляну стіну, за якою розмовляють Енріка і Еміль, і запишіть їхні голоси. Тепер підійдіть до механізму зліва і виготовте десять хв. Зробити це не дуже складно, тим більше що у вас 15 зарядів, а значить, що ви маєте право на п'ять помилок.
Після того як міни будуть готові, підійдіть до дверей і використовуйте запис з голосом Еміля, щоб відкрити замок. Заходьте і підніміться по сходах до самого верху.
Погасіть світло і через скло в двері подивіться в наступний коридор. Дочекайтеся моменту, коли патрульний в коридорі повернеться до вас спиною і швидко прослизну в приміщення.
Пройдіть повз сплячого охоронця і скрутіть в коридор праворуч. Погасіть світло, і як можна швидше зламайте замок на двері. Ідіть далі і підберіть код до дверей офісу Еміля. Заходьте всередину і відразу ж йдіть до дверей праворуч, щоб потрапити в коридор з двома дверима. Знайдіть спальню Еміля і відскануйте його особиста справа. Потім поверніться до дверей офісу і обережно загляньте в кімнату. Якщо Еміль і Джеймі все ще там, то почекайте, коли очкарик піде, а бос терористів сяде на диван спиною до дверей.
Заходьте в офіс і швидко виходите на балкон справа, так як Еміль вирішить розім'яти ноги. Зачекайте на балконі, поки він піде до себе в кімнату і ляже спати. Потім заходите в офіс, і ретельно його обшукайте. Відкрийте сейф, відскануйте креслення для Ламберта і заберіть особиста справа з тумбочки біля стіни. Зламайте комп'ютер і з'ясуйте код доступу в лабораторію Енріке.
Виходьте з офісу і поверніться в коридор, де ходить охоронець. На цей раз в коридорі вас чекатимуть двоє, так як той, хто лежить охоронець прокинеться.
Залишаючись в тіні, прокрадемося в коридор праворуч і вимкніть світло. Зламайте замок на двері зліва і входите в кімнату, де спить Дейтон. Витягуйте мікрофон і запишіть голос Дейтона, коли він почне говорити уві сні. Наостанок заберіть файли з особистими справами з двох тумбочок у ліжок. Виходьте з кімнати і повертайтеся на сходи, що ведуть до приміщення, де ви виготовляли міни.

Поверніться до головної зали штабу. Підніміться на верхній рівень і знайдіть затишний куточок. Діставайте мікрофон і запишіть голос Мосса (мавпоподібний хлопець, якого Сем називає "Мусом", тобто "лосем"), коли той почне бурчати собі під ніс.
Коли голос Мосса буде записаний, йдіть в лазарет і знайдіть тіло нещасного пілота. Зваліть його на плечі і повертайтеся в головний зал. Спустіться вниз і поверніть в перший коридор праворуч. Пройдіть повз кімнату, де катували пілота, і поверніть направо. Спустіться по металевій драбині вниз і пройдіть крізь прохід справа, щоб потрапити в кочегарню. Покладіть труп пілота на піднесення поруч з піччю. Повертайтеся в приміщення, де ви виготовляли міни і дочекайтеся приходу Енріке. Місія виконана!

Альтернативні шляхи:

Після того як ви отсканіруете креслення в офісі Еміля, ви можете вийти на балкон і спуститися у двір штабу. Якщо ви перетнете двір і забере на зелені ящики під вікном сусіднього будинку, то через вікно зможете залізти в спальню Енріке. Як тільки ви це зробите, дівчина увійде в кімнату і Сему не залишиться нічого іншого, як спокусити її. Бідний Семмі ...

Це докладний проходження Splinter Cell Double Agent розраховане на недосвідчених гравців - досвідченим навряд чи знадобиться така допомога. Але якісь базові навички у гравця повинні бути - наприклад, необхідно знати, що кожне тіло приголомшеного або вбитого противника потрібно ховати, щоб ніхто не знайшов і не підняв тривогу. Також варто якомога частіше робити Splinter Cell Double Agent збереження - це істотно заощадить ваш час. У грі після кожної місії підраховується рейтинг її виконання - кожен труп, кожен приголомшений чоловік, кожна розбита лампочка знижують цей рейтинг. Простіше кажучи - грати на стовідсотковий результат зможуть лише деякі, іншим же проходження Splinter Cell Double Agent настійно рекомендує грати в своє задоволення, не звертаючи уваги на рейтинг. Він все одно абсолютно нічого не дасть. Тому сміливо прибирайте зі свого шляху всіх, хто заважає. Також це проходження Double Agent розповість вам про ключові моменти цієї нелінійної гри, де Сему доведеться робити вибір між урядом і терористами, опишемо можливі наслідки тих чи інших дій.

спочатку гра Splinter Cell Double Agent запропонує вам вибрати рівень складності. Їх, на відміну від попередніх частин, буде представлено три (раніше було лише два).

  • легко- цей рівень призначений для тих, хто взагалі вперше бачить гру Splinter Cell. Наслідки ваших дій будуть більш, ніж пробачити. Якщо ви хоч більш-менш знайомі з грою, не вибирайте цей рівень складності - буде просто не цікаво.
  • звичайний- а цей рівень вже для досвідчених гравців в Splinter Cell. Кожен ваш вчинок викличе значні дії у відповідь. Від дрібних - якщо забудете закрити двері, вороги почнуть вас шукати, і до великих - невиконання того чи іншого завдання спричинить помітне зниження до вас довіри роботодавця.
  • складно- призначається для експертів гри Splinter Cell, спраглих особливих випробувань. Ваші ресурси обмежені, а всі наслідки ваших дій будуть жорстокими.

Виходячи з перерахованого вище, для середньостатистичного гравця буде оптимальним вибір звичайного рівня складності. Також проходження Сплинтер Селл відразу розповість, що означають назви роботодавців Сема - АНБ і АДБ.

АНБ- Агентство Національної Безпеки. Це наш старий добрий роботодавець, на якого ми працювали протягом усіх попередніх частин ігор серії Splinter Cell. У завданнях від різних структур, які прямо протилежні одна одній, краще віддавати пріоритет саме завданнями АНБ. Хоча, як поступати, вирішує сам гравець. До того ж, якщо рівень довіри терористів досягне нуля, гра закінчиться провалом.

АДБ- Армія Джона Брауна. Терористична організація, в яку впровадили Сема для руйнування її зсередини. Організація вельми могутня і небезпечна, володіє технічними новинками, серйозним кадровим складом і прекрасним озброєнням. До слова, Джон Браун - це реальна історична постать, був борцем за права рабів. А прославився тим, що здійснив зухвалу наліт на армійський арсенал для озброєння своєї армії сподвижників, але був спійманий і повішений в 1859 році.

Тепер почнемо опис проходження Splinter Cell Double Agent.

Перша місія - Ісландія, 20 км від Акурея, 3 вересня 2007

Завдання (всі - від Агентства Національної Безпеки)

  • Дослідити геотермальну станцію;
  • Проникнути на базу, не піднявши тривоги;
  • Проникнути на станцію, не піднявши тривоги;
  • Запобігти запуск ракети;
  • Дістатися до вертольота, щоб врятуватися.

початок завдання

ця місія Splinter Cell Double Agent починається в літальному апараті Агентства Національної Безпеки (далі - АНБ). На нас чекає вистрибувати з нього в воду - не хвилюйтеся, костюм Сема надійно утеплений, також в комплекті є технічна новинка, такий собі фільтр, який видобуває кисень з води - під ній не задихнеться. Перш ніж десантуватися вниз, можете підійти до комп'ютера, що знаходиться в салоні і прочитайте лист-відповідь Сему від його улюбленої дочки, Сари. Як виявиться пізніше, це її останній лист. Але Фішер про це поки що не знає.

Проникнення на геотермальну станцію

Підходьте до люка і стрибайте вниз у воду. Там нас вже буде чекати молодий напарник Сема по цій місії, Джон, показаний раніше в ролику. Молодик прагне вразити своїми навичками досвідченого воїна Фішера, постійно забігаючи вперед, поспішаючи і т.д. Як побачимо пізніше, дуже даремно. Але не будемо забігати наперед. Під водою пливіть до вогника червоного кольору, можете користуватися прискоренням - клавіша "використовувати". Зліва від місця висадки буде висока дамба, але в ній є невеликий отвір-тунель для водозабору - дотримуйтесь в нього за Джоном. Коли пропливете по тунелю, побачите, як напарник, спритно виринувши в ополонку на поверхню, схопив опонента, скрутив йому шию, кинув у воду і пішов в тінь. Сема теж не образили - йому дістанеться другий охоронець. Щоб він не плутався під ногами в подальшому, проходження Double Agent рекомендує вчинити за прикладом Джона - вирину з ополонки (вода темна, вас не буде видно, поки не вийдете на лід!), Підманула ворога свистом (кнопка Х), коли він підійде - натискайте кнопку "використовувати", щоб затягнути жертву під воду. До слова, трюк досить ефектно виглядає! Після ліквідації другого охоронця, вибирайтеся з ополонки на поверхню. Побачите невеликий дворик, в якому прохід до сусідньої, що цікавить нас території, закриває паркан з металевої сітки. Але не просто паркан, а паркан під електричною напругою. Тому проходження Splinter Cell Double Agent радите не намагатися перестрибнути через нього, а відразу йти в однокімнатне будівля поруч - там знаходиться генератор. Крім генератора, побачите в кімнаті ще й сплячого охоронця, його ноутбук (в ньому немає нічого особливо корисного, але можете покопатися) і звукову гранату. При вході Ламберт повідомить цікаву новину - на геотермальну станцію прибуло ще кілька терористів. Пропозиція Фішера зняти молодого напарника з завдання начальство проігнорувало (Джон не навчений діям в таких випадках). Охоронця проходження Double Agent рекомендує краще не вбивати, все одно не заважає, хоча вам видніше. Напевно, все ж легше просто тихо прокрастися повз - наша мета, генератор, знаходиться в протилежному від входу кутку приміщення. Там, підійшовши до проводів, з'явиться вікно дії - натискайте "використовувати", щоб Сем перерізав кабелю, заглушивши генератор і відключивши цим самим дією електрика, що поставляється на паркан. У разі, якщо ви не вбили самого першого охоронця, якого проходження гри Double Agent рекомендувало затягнути під воду з ополонки, він зараз попрямує до цієї будівлі, будьте обережні. Якщо ж ви ліквідували його, сміливо йдіть звідси до того самого загородження, яке було під електрикою. Там нас вже зачекався спраглий дій Джон - він попросить допомогти йому перебратися через паркан (який несамостійний!). Щоб допомогти, просто підійдіть до загородження, Сем все зробить без вашої участі - присяде, підставить руки для напарника, і посадить того на піднесення за парканом. Тепер перемахував самі через загородження, благо, Сему в цьому допомагати не треба. Там піднімайтеся невисокими сходами на аналогічне підвищення по сусідству з Джоном, побачите канат, натягнутий між цим самим піднесенням і базою терористів. Підстрибуйте, щоб вхопитися за цей канат, і насолоджуйтеся видом з висоти на станцію, поки Сем ковзає вниз.

Шлях до вентиляційної шахти

Після декількох секунд цього захоплюючої подорожі, Сем зістрибне з каната на дах. Попереду буде патрулювати місцевість охоронець - у вас буде кілька варіантів, що робити. Можете ліквідувати його влучним пострілом в голову. Сплинтер Селл Подвійний Агент проходження рекоменудет просто зістрибнути з даху на нього, щоб оглушити таким способом. А можете просто прослизнути повз. Так чи інакше, трохи правіше побачите сходи вниз. Чи не піднімаючи шуму (стоїть завдання непомітного проникнення!), Спускайтеся по ній. Внизу знаходиться ще кілька охоронців. Один буде в кімнаті відеоспостереження, ще двоє - біля воріт, через які нам потрібно пробратися далі. Один з цих двох сек'юріті стоїть біля відчиненого контейнера (в якому є настінна міна, але вона в цій місії фактично марна), інший колами патрулює місцевість. Той, що у контейнера, знає код доступу до замку на воротах - можете допитати. Але проникнути за ці самі ворота не так і складно - гра Splinter Cell Double Agent надасть солідний вибір способів. Тому можна просто зістрибнути зі сходів на контейнер, з контейнера - на голову опонентові, щоб оглушити. Проходження Подвійний Агент рекомендує затягти тіло в тінь. Крім того, остерігайтеся камери відеоспостереження. Джону тим часом дана задача відключити вентиляцію, щоб Сем міг пройти через неї на станцію. Ще способи відкрити ворота - комп'ютер в кімнаті відеоспостереження (не забудьте, що там ще один охоронець!), Або ж підійти до генератора (трохи лівіше від воріт), перерізати на ньому дроти, щоб відключити електроживлення воріт - так можна навіть не відкриваючи воріт перестрибнути через них. Так чи інакше, опинившись в наступному дворі за огорожею, побачите на цій території ще двох охоронців. Причому, з ліхтариками, так що проходження Double Agent рекомендує або швидко ліквідувати їх, або просто не потрапляйте на очі. Нам необхідно пройти по прямій, де знаходиться невелика сходи на піднесення. Піднявшись, побачите ще одну, провідну на вершину якогось бака. Подивіться на будівлю-мета прямо - на піднесення у нього вийде охоронець. Проходження Splinter Cell Double Agent рекомендує зняти його прямо звідси, щоб потім без проблем дістатися до місця призначення. Тепер Сем повинен вхопитися руками за трубу, яка проходить звідси прямо до геотермальної станції. Щоб не зачепитися ногами за невелику огорожу, хапайтеся ще й ними за трубу, і повзіть таким способом вперед. Не забувайте робити Splinter Cell Double Agent збереження. Внизу побачите недосвідченого напарника, який зараз зробить свою останню помилкув житті - він знову ломиться вперед, не дочекавшись Сема. Чи не відволікайтеся на нього, доповз до кінця труби, спустіть ноги вниз і вхопитеся руками за поручні. Тепер залишилося перебратися через них і добігти до знання попереду. Вхід один - вентиляційна шахта. Заповзає в неї. Тепер ви вже на базі.

Скасування запуску боєголовки і евакуація

Ледве ввійдете в будівлю через вентиляційну шахту, побачите зліва від "входу" Джона. Молодий напарник стоїть під дулом ворожого автомата, піднявши руки вгору. Оскільки він не відповідає на питання терористів, вони розстрілюють його. Ось так, не здав Сема, але сам загинув. Але його ж попереджали, щоб не поспішав входити попереду вас ... До речі, врятувати його не буде жодного шансу. Зовсім. Це - скрипт, з ним ви нічого не поробите, Джон загине, подобається вам це, чи ні. Проходження Double Agent рекомендує не витрачати час, щоб знайти обхідний шлях - його не існує. Незабаром після розстрілу Джона, терористи занервують і почнуть запуск ракети з боєголовкою. Почне відлік таймер - сім хвилин до запуску. Саме скільки у вас часу, щоб йому запобігти! Ворогів, як для такої невеликої території, буде досить багато - сім чоловік. Проходження гри Double Agent рекомендує відразу їх усіх перебити, щоб не відволікатися потім - тоді у вас буде значний запас часу, і ніхто не завадить вільно евакуюватися. Після того, як розберетеся з терористами, займіться прямим завданням - запобіганням запуску. Є два способи. У першому випадку, потрібно забратися на верхню платформу, з неї спуститися на один рівень вниз, повернути кран, потім причепитися кішками до балки зверху. З неї можна спуститися спочатку на нижній рівень, де потрібно відкрити панель управління ракетою, потім, знову зібравшись на мотузку, піднятися на рівень вище, щоб скасувати сам запуск. Цей спосіб - не найпростіший для початківців гравців, тому проходження Splinter Cell Double Agent докладніше опише другий, більш простий метод. Спочатку необхідно відкрити панель управління боєголовкою. Дістатися туди проблем не складе, якщо ви розчистили територію від ворогів - поверніть вентиль, щоб активувати місток, що веде до боєголовці. Тепер розвертайтеся і встаньте на платформу неподалік - вона як ліфт. Натискайте кнопку її активації, і піднімайтеся на рівень, де розташований висунутий вами місток. Тепер ви можете відкрити власне панель управління боєголовкою. А пульт знаходиться в битовки зліва. Тепер добиратися до нього, натискайте кнопку "використовувати" - з'явиться невелике віконце пристрою Сема, яке буде розбито на чотири сектори, і в кожному будуть з'являтися різні цифри. У міру проходження часу, деякі числа зупиняються в кожному з секторів - необхідно для їх фіксації навести на них курсор і клацнути мишкою. На весь цей час буде обмежено, проходження Splinter Cell Double Agent радить поквапитися. Хоча тут легко можна встигнути, але в подальшому подібні зломи доведеться здійснювати в куди більш швидкі терміни. Коли успішно зафіксуєте числа у всіх чотирьох секторах, запуск ракети буде скасований, зате запуститься новий таймер - 60 секунд, це час до самоліквідації боєголовки. Готуйтеся до евакуації - через відкриту ракетну шахту нам з вертольота скинуть канат, до якого потрібно не тільки встигнути добігти, а й встигнути видертися наверх. Щоб дістатися до каната, подивіться в сторону трохи правіше від пульта управління ракетою - там побачите невелику сходи, що ведуть наверх. Піднімайтеся по ній, і звертайте лівіше - саме там буде канат. Піднімайтеся по ньому вгору. Тепер перша місія пройдена!

Поки в голові Тома Кленсі вирують технотріллер, а французький ігровий гігант Ubisoft не втомлюється радіти рівнем продажів, диверсант зі стажем Сем Фішер буде з нами. Не встигла вийти четверта частина гри, як було оголошено про розробку п'ятої.

Але це в майбутньому. Зараз Сем Фішер знову з нами і готовий в четвертий раз розповісти про свої пригоди. Третя частина, «Теорія Хаосу», порадувала відмінними діалогами і модифікованим ігровим процесом. Залишившись в рамках класичного stealth-action, розробники змогли зробити гру глибше і куди серйозніше.

У четвертій частині ігровий процес змінився ще сильніше. Основне нововведення - гра відразу на дві сторони. Тепер Фішер - подвійний агент. Він змушений одночасно виконувати накази уряду і терористів. Причому найчастіше - протилежні.

Ось і доводиться вибирати. Причому, залишаючи осторонь моральний аспект вибору, зауважимо, що невиконання наказу призводить до втрати довіри з боку роботодавця. Загалом, все непросто. У світлі цього такі нововведення, як практично повністю ліквідований інтерфейс, вже не викликають стільки подиву.

Ігрова концепція

Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent - класичний stealth-action. У ньому не потрібно бігати по рівням з автоматом напереваги і відстрілювати все, що подає найменші ознаки життя. Ігровий процес базується на прихованому проходженні. Є мета, і її потрібно виконати, не піднімаючи шуму. В ідеалі - прослизнути до цієї мети так, щоб вас взагалі ніхто не помітив. Ніби як все спокійно. Це потім вороги виявлять, що неспокійно: генерал мертвий, дані вкрадені, підводний човен пішла на дно. І кидатися пізно - диверсант далеко, і його не впіймати.

Але це в ідеалі. Насправді гру можна проходити по-різному. Можна, як уже згадувалося, нікого не чіпаючи, непомітно прослизнути. Або вирізати супротивників, не піднімаючи зайвого шуму. А хочете - дістаньте гвинтівку з пістолетом і влучними постріламив голову зніміть ворогів. Нехай Фішер залишає за собою хладние трупи. Можете взагалі діяти гранично нахабно: закидати супротивника гранатами і, не криючись, обстрілювати з штурмової гвинтівки або дробовика.

Комбінуйте зазначені способи проходження. Розробники натякають вам, як діяти і що робити. Але вибір залишається за гравцем.

Раджу не намагатися добитися 100% рейтингу при першому проходженні. Окрім морального задоволення рейтинг нічого не дає. Отримати вищу оцінку здорово, але ми ж граємо заради задоволення. Результати можуть почекати. Адже в гонитві за ними ви можете втратити неповторні відчуття і не зрозуміти головного в грі. Поєдинку хижака і жертви.

Тому моє завдання не просто показати, як бути ефективним Семом Фішером. Набагато важливіше розповісти про дрібні деталі, розкласти гру від А до Я, щоб ви могли зрозуміти і відчути кожен момент.

Рукопашний бій

Найприємніший спосіб усунути противника - підкрастися і нанести вирішальний удар. Для цього потрібно підібратися впритул, не піднімаючи шуму і не привертаючи уваги. Для цього існують десятки способів. Про них ми поговоримо пізніше. А поки...

Отже, ви підібралися до супротивника на відстань удару і приготувалися. Що зробити: убити або просто оглушити? Якщо відкинути рейтинг (штрафи дають за те й інше, тільки цифри різні), це моральна дилема. Комусь подобається пускати кров кожному зустрічному терористові. Хтось, навпаки, вважає за краще оглушити, але залишити в живих. Почнемо з гуманного підходу.

Як оглушити противника

самий дієвий спосібоглушити супротивника - підкрастися ззаду і нанести удар кулаком по потилиці. Охоронець видасть тихий «хлюп» і сповзе на землю безформною купою.

Бити краще ззаду. Звичайно, можна ще попереду або збоку, але при першому варіанті Фішера гарантовано помітять. Другий значно підвищує шанси на виявлення. Навіть якщо противник не встигне вистрілити, він може на прощання крикнути, попередивши тим самим товаришів. Після чого вам доведеться швидко ретируватися в безпечне місце або завантажувати збережену гру.

Тому краще все-таки позаду. І не треба відчайдушно тупотіти ногами. Противник це оцінить і зустріне гарячим свинцем. Втім, постійно повзати, як равлик, теж не варто. Часовий втомиться стояти до вас спиною, розвернеться і, побачивши бійця в латексі, масці і з автоматом за плечем, зробить відповідні висновки.

Найкраще робіть так. Якщо до супротивника пристойну відстань, біжіть до нього, пригнувшись, поки дистанція не скоротиться до 4-5 метрів. Тут потрібно бути особливо уважним: ворог легко може вас почути. Тому різко зменшуйте швидкість і повільно крадьтеся за жертвою.

Уважно стежте за його рухами. Якщо він збирається повернутися, швидко підбігаючи і нанесіть удар. Звичайно, є ризик, що противник встигне крикнути. Але якщо ви спрацювали оперативно, шанси на успіх великі.

Якщо противник не збирається повертатися - підходьте на відстань удару. Ви дізнаєтеся про результат, коли Фішер змінить позу. Він приготується для удару і трохи відведе руку за спину. Натисніть праву кнопку миші, щоб провести прийом.

Залишити тіло лежати на землі - не найбільш вдала ідея. Напарник ніколи не зацікавиться, куди пропав його товариш, але мимо колеги, непритомного, точно не пройде. Тому підійміть тіло (клавіша Spacebar) І тягніть в темний куток. Для більшої непомітності краще пересуватися на корточках. Повільно, зате надійно.

Подорожі по трубах безпечні: противники рідко дивляться в небо.

Не варто кидати тіло куди попало, керуючись логікою - чим глибше яма, тим важче знайти. В принципі, міркуєте ви правильно, але падіння з великої висоти або в крижану воду перетворить пораненого в мерця, що гра закономірно прирівнює до вбивства. Штраф до рейтингу додається.

Кидати свою жертву в першому ж провулку теж не варто. Якщо тіло помітять, потерпілого приведуть до тями і відразу організовують пошуки. Намагайтеся ховати переможених ворогів в темних кутках, куди ніхто не заглядає. Або в невеликих кімнатах. Наприклад, відмінно підійде ванна. Туди зазвичай ніхто не заходить.

Це цікаво: якщо хочете трохи розважитися, накидайте в кімнату п'ять-шість тіл і заманите туди охоронця. Нехай електронного бовдура переклинить від побаченого.

Звичайно, якщо ви принципово не залишаєте ворогів в свідомості, тоді можете сильно не хвилюватися. Хто знайде тіло, якщо після удару в голову відпочивають все, тобто поголовно? Правильно - ніхто. Однак ж це все одно не привід розкидати тіла посеред вулиці. Хіба мало чого.

Але перш ніж оглушити охоронця, його можна допитати. Для цього підкрадися ззаду і, коли виникне значок із зображенням захоплення, натисніть клавішу дії. Фішер схопить противника, приставить йому до шиї ножа і скрутить пальці.

Це цікаво: таким чином цікаво красти солдатів з тих, що ходять по два-три людини. Щоб потім здалеку подивитися, як напарник збентежено чухає потилицю.

Можете відвести нещасного в кут або допитати на місці. Отримавши необхідну інформацію, натисніть праву кнопку миші, щоб відрубати полоненого. Якщо натиснути і утримувати праву кнопку миші, Фішер відразу закине тіло на плечі, що сильно економить час.

Як вбити супротивника

Начебто прописна істина: кожен диверсант повинен вміти користуватися ножем. Але розробники додумалися до неї тільки в «Теорії Хаосу». Раніше, мабуть, віковий рейтинг 14+ не дозволяв Фішеру відверто звірствувати. От і доводилося задовольнятися ляпасами. Жадали справедливості гравці висловлювали протест, добиваючи ворогів точними пострілами в голову.

Це цікаво: скинути тіло з висоти теж було непросто. Епопея з викиданням трупа в вікно могла тривати 15-30 хвилин. Тому що варто було хоч п'ятою зачепитися за підлогу, як тіло повисало в повітрі, наплювавши на закони гравітації.

Починаючи з «Теорії Хаосу» Сем Фішер вбиває ворогів ножем. Для цього підійдіть на відстань удару і натисніть ліву кнопку миші. Сталевий клинок увійде в тіло і перерве чиєсь життя. Противник в момент смерті видає тихий крик, щоб привернути увагу товаришів. Але у нього це вийде, тільки якщо хтось крутиться поблизу.

Атакуючи ззаду, затисніть ліву кнопку миші, і Фішер відразу закине тіло на плечі. Взагалі, граючи з ножем, можна діяти активніше. Раптово вискакувати з-за рогу і бити ворога в груди. Щодо рейтингу можете вже не турбуватися. За вбивства в будь-якому випадку знімають багато очок, тому про 80-90% мріяти не доводиться. Тут головне, щоб вороги не понабежалі. А що противник крикне перед смертю, намагаючись підняти тривогу, зовсім неважливо.

Чи не хочете ризикувати? Тоді візьміть противника ззаду, відведіть в затишне містечко і натисніть ліву кнопку миші. Сем ударом коліна зламає йому хребет. Крику точно не буде. Таке тіло можна кидати куди завгодно. Навіть з самого високого поверху. Свій штраф ви вже отримали.

дистанційний бій

Якщо вам набридло підкрадатися до супротивника, можете дістати його здалеку. У цьому вам допоможуть SC Pistol, SC-20K Rifle, гранати і підручні засоби, які можна знайти на рівні.

Рукопашний бій виглядає більш видовищною, але є своя принадність у підкраданні. Однак далекобійні зброю набагато ефективніше. Вам не доведеться крутитися біля жертви, постійно ризикуючи бути поміченим. Дістали гвинтівку, прицілилися - вистрілили. Можете підбирати тіло.

Способів убити / оглушити противника в рукопашному бою було небагато (схопити і вдарити або просто вдарити). Далекобійні зброю пропонує більший вибір. Особливо коли потрібно оглушити. Очі не розбігаються, але близькі до цього.

Як оглушити противника

Практично всі способи оглушити противника пов'язані зі штурмовою гвинтівкою SC-20K Rifle. Точніше, з додатковою атакою. Вибираєте тип боєприпасів ( лівий Ctrl), Дістаєте зброю ( клавіша E) І стріляєте ( права кнопка миші). Альтернативна атака не працює при використанні оптичного прицілу.

Ви можете відключити противника влучним пострілом з електрошоку. Або зарядити два гумові кулі. Вистрілити газову гранату, яка приспить всіх в окрузі. Або запустити камеру-липучку, залучити охоронця звуком і випустити газ.

Є ще один спосіб оглушити противника. Навряд чи ви будете його часто застосовувати, але знати необхідно. Знаходьте скляну пляшку і кидаєте в голову противнику. Якщо забути про гуркіт розбивається пляшки, який може привернути увагу, це відмінний спосіб заощадити боєприпаси.

У другій місії ви знайдете дробовик, що стріляє гумовими кулями. Він відмінно глушить супротивників. Втім, далі в грі дробовик не зустрічається, тому не можна вважати його повноцінним зброєю.

Якщо ви відключили солдата і це помітили товариші, є ймовірність, що вони не піднімуть тривогу, а дістануть зброю і почнуть ретельно обшукувати територію. Цим все може й обмежитися. Інша справа, якщо противник помітив, як стріляли. Ось тоді тривогу точно піднімуть, одночасно відкривши вогонь по Фішеру.

Як вбити супротивника

Ось ми і дісталися до вогнепальної зброї. З чого ж стріляти у ворогів? SC Pistol виробляє менше шуму при пострілі, що знижує ризик бути поміченим. Але зате дистанція стрільби серйозно підкачала. Доводиться підкрадатися на відстань 2-3 метрів, щоб не схибити.

Ось ми і в штабі терористів. Тепер потрібно домогтися їхньої довіри.

Мені здається, що якщо вже ви підібралися так близько, легше підбігти і вдарити ножем. У цьому випадку рука точно не здригнеться. Ніж завжди знайде мета. До того ж якщо ви знищуєте лампочки з пістолета, патронів буде не вистачати.

Зате з пістолета зручно стріляти, повиснувши на трубі. Гвинтівку точно не вийде використовувати як заміну. З пістолетом можна зробити такий маневр. Двоє вартових патрулюють околиці. Хапаєте крайнього, дістаєте зброю ( клавіша E) І стріляєте в потилицю попереду йде.

У гвинтівки відмінна дальність стрільби, що дозволяє стріляти в голову з пристойною дистанції, залишаючись непомітним для ворогів. Особливо якщо не гидувати оптичним прицілом. Дістаєте зброю, натискаєте клавішу 1, Щоб включити оптичний приціл. натискаєте праву кнопку миші, Щоб затримати подих, і стріляєте.

Ось тільки попадання кулі в голову чомусь відмінно чують стоять поруч противники. Дивно, але на постріл з пістолета вони звертають менше уваги. Втім, якщо ворог відразу не підняв тривогу, а почав підозріло крутити головою, можете сміливо вліпити йому кулю проміж очей. Поки годинний дійде до тіла і оголосить околиці нестямними криками, хвилини дві пройде.

В крайньому випадку можете скористатися дробовиком або гранатами. Від першого багато звуку і мало толку. Хіба що тримати оборону в вузьких коридорах або дверних отворах. Від друге гуркоту ще більше, але і користі теж. Особливо якщо спочатку засліпити противника світловий гранатою, а потім кинути на розрив.

зброя

Розробники обіцяли, що арсенал Сем Фішера в ряді місій буде серйозно урізаний. Мовляв, терористи - це не державна спецслужба і у них немає доступу до сучасного зброї. Тільки й здатні, що красти атомні підводні човни в степах Білорусі.

На щастя, від подібних задумів відмовилися. Так, є рівні, де взагалі не доведеться стріляти. Але зовсім з іншої причини. Набір зброї залишився тим самим: SC Pistol і SC-20K Rifle. Але, слідуючи славної традиції, деякі характеристики помінялися.

SC Pistol

Старий добрий пістолет, який ми знаємо з першої частини гри. Кращий друг Сема Фішера. Можна сказати, ідеальна зброя. Межа досконалості був досягнутий в «Теорії Хаосу». Тому гравці, знайомі з попередніми частинами, моментально згадають, що таке SC Pistol і як ним користуватися.

Щоб не розбитися, треба вчасно розкрити запасний парашут.

Пістолет і раніше залишається кращим вибором, якщо ви маєте намір пройти рівень, не залишаючи за собою гори трупів, але при цьому відстрілюючи ключових часових, яких важко обійти стороною. SC Pistol виробляє набагато менше шуму при пострілі, ніж SC-20K Rifle. Це дозволяє використовувати його досить близько від супротивника, не боячись, що після першого «бавовни» підніметься тривога і з усією карти збіжиться охорона.

Перед пострілом сядьте навпочіпки (хоча при певній вправності можна потрапляти і стоячи в повний зріст) і, піймавши голову в приціл, натисніть на спусковий гачок. Є тільки одна проблема - годинні обожнюють крутити головою, тому не забувайте записуватися перед пострілом.

Якщо вам до вподоби вбивство, використовуйте пістолет, щоб розбити лампочки та інші джерела світла. Погодьтеся, що крастися в темряві набагато приємніше, ніж переходити під світлом прожектора, постійно очікуючи крику і черги в спину. Тільки пам'ятайте, що стріляти потрібно напевно, щоб не промахнутися. Інакше охорона піде подивитися, що відбувається.

Намагайтеся підкрастися якомога ближче, щоб розбити лампочку з першого попадання. Вони бувають досить маленькі, тому промахнутися - раз плюнути. Це, правда, не відноситься до прожекторам. За ним важко промахнутися навіть з пристойної відстані.

Але розбиті лампочки - це не тільки зайву увагу з боку охорони. Вони-то швидко заспокояться (удар ножем в спину заспокоїть навіть найбільш неспокійних). За псування майна дають штрафні бали. 1 лампочка - 1 відсоток. Тому якщо ви хочете закінчити рівень з рейтингом 100%, такий варіант не підійде.

Вам доведеться скористатися EMP, приладом для створення електромагнітного імпульсу. Пристрої кріпиться на пістолеті. Візьміть в приціл джерело освітлення та натисніть праву кнопку миші. Лампочка погасне на 20-30 секунд.

І ніякого шуму. Якщо ви промахнетеся, можете повторити спробу, не побоюючись, що привернули увагу. Діє EMP на пристойній відстані, тому користуватися ним навіть зручніше, ніж пістолетом. Тільки потрібно пам'ятати, що лампочка через деякий час загориться. Але це, право, дрібниці.

Точно так же за допомогою EMP можна відключати камери на 20-30 секунд. Відведеного часу з лишком вистачить, щоб прошмигнути. Втім, камери більше нічим не пройняти, тому особливого вибору немає. Хіба що прокрастися повз них, коли об'єктив відвернеться в сторону. Але це не завжди можливо.

Заодно можна відключити комп'ютери та іншу електронну техніку. Тільки зазвичай користі від цього ніякої. Начебто тріск, що видається комп'ютером, відволікає противника, дозволяючи Фішеру прокрастися повз ... але впевненості в цьому немає.

SC-20K Rifle

Особливий варіант штурмової гвинтівки, створений для диверсійних підрозділів. Відрізняється меншими габаритами, а також глушником звуку і спалаху, що дозволяє знищувати противника, не піднімаючи шуму.

Схопивши противника, ви можете влаштувати йому допит.

SC-20K Rifle може вести вогонь в автоматичному і одиночному режимі. Перший знадобиться, коли вам буде потрібно усунути групу противників. Попадання в тулуб лише ранить ворога, а щоб його добити, буде потрібно дві-три кулі. Тому стріляйте короткими чергами, щоб не було великого розкиду.

Одиночний режим стрільби знадобиться, якщо ви хочете зняти самотнього вартового. Влучний постріл в голову, і трупик готовий. Є умільці, які за частку секунди можуть вразити відразу двох ворогів в голову. Але це складно, особливо якщо гра пригальмовує.

Щоб було легше цілитися, використовуйте оптичний приціл. Для цього дістаньте зброю ( клавіша E), Включіть оптику ( клавіша 1), Затримайте дихання ( права кнопка миші) І стріляйте в голову. Тільки не тягніть, інакше Сем Фішер видихається і доведеться чекати якийсь час, щоб відновити дихання.

Гвинтівка штурмова, але раджу використовувати її в якості снайперської. Молодецькі перестрілки - це здорово, ось тільки який це тоді Splinter Cell? Я зазвичай використовував SC-20K Rifle, коли до супротивника занадто складно (або ліниво) підкрастися, а з пістолета не потрапити.

Але на цьому достоїнства SC-20K Rifle не вичерпуються. Інакше навіщо тоді від гвинтівки, якщо вона марна для гравців, які домагаються високого рейтингу. Якщо не хочете вбивати, використовуйте додаткові боєприпаси, які паралізують противника.

  • Sticky Shocker. Електричний заряд - кращий спосіб здалеку відключити противника, не піднімаючи шуму. При попаданні снаряда противник отримує удар електрикою і після секундної конвульсії падає на землю. Можете робити з ним що хочете.

Снаряд летить по прямій дузі, що виключає можливість відхилення при стрільбі на більшу відстань. Звичайно, дальність стрільби електричним зарядом набагато нижче, ніж звичайної кулею. Хоча цій дистанції вистачає, щоб без проблем усунути противника.

Бережіть Sticky Shocker і не витрачайте через дрібниці. Пам'ятайте, це самий надійний спосібвирубати супротивника з дальньої дистанції. У «Теорії Хаосу», якщо вистрілити в водойму, заряд електрики вражав усіх противників. Тепер подібні витівки неприпустимі. Втім, раніше такий трюк виходив рідко, тому не особливо шкода.

  • Airfoil Round. Гумові кулі - другий тип несмертельної зброї. Взагалі, їх правильно називати травматологічними патронами, але в реальності вони діють зовсім інакше, тому порівняння недоречне.

Якщо в попередніх частинах гумові кулі оглушували противника з одного удару, то в Double Agent чомусь тільки з двох. Після першого попадання ворог на секунду втратить орієнтацію і не зможе покликати на допомогу. Можете добити другим пострілом або підбігти і схопити за шию.

Ось тільки навіщо? Хіба що влаштувати допит. Але я сумніваюся, що подібне взагалі стане в нагоді. Час дезорієнтації занадто мало, тому потрібно стріляти з близької дистанції, щоб встигнути підбігти. Я не можу згадати ворогів, яких потрібно було б допитати, але не можна було підкрастися до них зі спини.

Можливо, вам здасться, що гумовими кулями стало незручніше користуватися, але це не так. Плюсів набагато більше. По-перше, можна встигнути оглушити відразу двох супротивників. Швидкий постріл в одного, потім у другого. Потім добити.

По-друге, тепер патрони якийсь час лежать на землі. Тому якщо швидко підбігти, ви отримаєте боєприпаси назад (потім, мабуть, їх тягнуть дикі мурахи). Якщо вчасно збирати, ніколи не буде проблем з гумовими кулями, а отже, і з противниками.

гранати

На вибір представлено чотири типи гранат: світлові, осколкові, димові, звукові. Кожна граната стане в нагоді в певній ситуації. Можна взагалі пройти гру, не користуючись ними. Нехай кожен вирішує: потрібні йому гранати чи ні. Тільки пам'ятайте що Сем Фішер - самотній диверсант, а не загін спецназу.

Flashbang Grenades

Світлові гранати призначені для того, щоб засліпити і дезорієнтувати противника. Використовувати їх просто. Знаходьте потенційних жертв. Бажано, щоб це був загін супротивників, навіщо на одного витрачати? Кидаєте гранату, ховаєтеся в укриття або просто відвертається, щоб не осліпнути під час вибуху.

Після «бавовни» виправили ворогів будь-яким зручним способом. Тільки покваптеся, у вас є п'ять-шість секунд, перш ніж противник прочухається. Як показує практика, за цей час можна встигнути прирізати двох-трьох солдатів. Якщо, зрозуміло, відстань не дуже велика. Чи не встигаєте добігти? Тоді стріляйте з гвинтівки. Трьох точно встигнете зняти, а якщо покваптеся, навіть чотирьох.

Плюс світлових гранат в тому, що противник не встигає втекти до вибуху. Навіть якщо він знаходиться на відкритому просторі і є куди сховатися. Мінус - в тому, що світлова граната привертає непотрібну увагу. «Радіус шуму» набагато перевершує «радіус ураження». Тому якщо поблизу є солдати, вони напевно почують гуркіт і піднімуть тривогу.

Frag Grenades

Звичайні гранати в Splinter Cell марне зброю, хіба що ви вирішили влаштувати веселу перестрілку на окремо взятому рівні. Одним влучним кидком можна укласти купу народу. Але тоді забудьте про безшумне проходження.

Кидайте гранати в замкнуті простору, звідки противник не встигне втекти. Наприклад, заманили в кімнату кілька охоронців і кинули «подарунок». Якщо ви сховається неподалік, зможете поспостерігати кумедні смикання ворогів в пошуках укриття за секунду до вибуху.

Якщо спробуєте жбурнути на відкритій місцевості, швидше за все, до моменту вибуху поруч нікого не буде. Розбіжаться по кущах і почнуть радісно постреливать по Фішеру. Щоб припинити можливість сховатися, спочатку киньте світлову гранату. Тоді точно ніхто не втече.

Smoke Grenades

Димові гранати можна використовувати по-різному. Наприклад, щоб створити завісу і непомітно проскочити повз вартових. Втім, хмара диму змусить понервувати кого завгодно. Тому потім доведеться відлежуватися і чекати, поки противник заспокоїться.

При цьому залишається питання: а чи дійсно вони потрібні? Лампочки можна розбити з пістолета або відключити електромагнітним імпульсом. У більшості випадків цього цілком достатньо. Звичайно, противник теж запідозрить недобре, але швидше заспокоїться.

Погодьтеся, що погасла лампочка виглядає менш підозріло, ніж незрозуміло звідки прилетіла димова шашка. У грі є декілька випадків, коли можна застосувати димову гранату для маскування. Багато джерел світла, противники в різних місцях, звідки проглядається велика територія. Так, застосувати можна. Але пам'ятайте, що завжди є обхідні шляхи.

Як мені здається, димові гранати потрібно використовувати, якщо ви віддаєте перевагу силові способи усунення ворогів. Наприклад, вирішили перестріляти загін солдатів, але не хочете піднімати шум. Кидаєте їм Smoke Grenades і чекаєте, поки місцевість затягне димом. Дістаєте гвинтівку, включаєте тепловий режим і влучними пострілами в голову знімаєте одного супротивника за іншим.

Як варіант, включаєте тепловий режим і, блукаючи в диму, вирізаєте одного супротивника за іншим. Тільки це трохи небезпечніше. Можна і зіткнутися з противником лицем до лиця. Або навіть так. Хапаєте солдата, відтягали за кут і влаштовуєте допит, поки товариші намагаються зрозуміти, куди подівся колега.

Sonic Grenades

Звукові гранати приголомшують противника, змушуючи його на якийсь час забути про все, крім розриваються барабанних перетинок. Вельми специфічне зброю. Вороги в Double Agent, мабуть, мають якимось нелюдським здоров'ям, тому що приходять в себе через 1-2 секунду після вибуху.

Зрозуміло, що за цей час можна встигнути вирубати одного, максимум двох супротивників. З гвинтівки точно встигнете підстрелити, а ось добігти - далеко не факт. Настільки малий час накладає обмеження на використання звукових гранат.

Я знайшов їм всього одне застосування. Якщо ви не хочете вбивати супротивників або їх занадто багато (не виходить непомітно усунути) і вони стоять так, що повз Ніяк не прослизнути, ось тоді і стануть в нагоді звукові гранати.

Кидаєте гранату під ноги і відразу після вибуху біжите в укриття. Звичайно, підніметься тривога, і противник почне обшукувати місцевість. Але якщо ви добре сховається, солдати трохи побродити і заспокояться.

призове обладнання

Значна частина обладнання дістається в нагороду за виконання особливих місій. Почавши гру, подивіться завдання і зверніть увагу на доручення, відмічені зірочкою. Це вони.

Виконавши такі завдання, ви отримаєте додаткове обладнання. Зазвичай це просто поліпшені версії старих пристроїв. Але іноді зустрічаються унікальні предмети. Нове обладнання автоматично береться на місію, якщо тільки це не завдання в штабі терористів. Також ви можете переграти пройдені рівні з новими пристроями.

Устаткування прив'язане не до конкретної завданням. Є загальний список, і при виконанні завдання видається предмет згідно з нумерацією. Припустимо, ви зіграли в першу місію і виконали одне завдання із зірочкою, а друге пропустили. Потім пройшли другу місію і виконали два завдання із зірочкою. В результаті у вас три перших предмета зі списку. Потім переграли першу місію (до речі, при цьому ви можете користуватися відкритим призовим обладнанням) і здолали пропущене завдання із зірочкою. У нагороду ви отримаєте четвертий предмет зі списку.

EMP Grenade

Граната призначена для масового виведення техніки в невеликому просторі. Вся електроніка після вибуху на час перестане працювати. Виглядає це забавно: коли раптово гаснуть лампочки, комп'ютери, і охорона, недогляд улюблений серіал, починає панікувати.

Плюс гранати в тому, що противник не чує «вибух» або чує, але з дуже близької відстані. Його увагу швидше приверне звук удару об підлогу. Але це рідкість. Зазвичай охорона коштує і нічого не підозрює. Ось масове відключення електроніки точно приверне увагу. Будьте готові, що доведеться ховатися і чекати, коли противник заспокоїться.

Краще просто пробігти небезпечне місце і залишити ворогів наодинці з підозрами. Адже ми відключаємо лампочки і камери, щоб непомітно пройти повз або підібратися до супротивника. Розглядати, як охорона обшукує кімнату, цікаво, але користі ніякої.

Користь від електромагнітної гранати сумнівна. Лампочки та камери зручніше відключати EMP на пістолеті. Так ви привернете менше уваги. Крім того, гранатою не дістати джерела освітлення, які закріплені на великій висоті.

Explosive Sticky Camera

Камера-липучка - незамінний супутник Сема Фішера протягом усіх ігор. Виберіть гвинтівку, додаткові патрони - Explosive Sticky Camera. Візьміть зброю напоготові, пріцельтесь і натисніть праву кнопку миші, щоб вистрілити камеру.

У такі моменти Фішер скоєно безпорадний.

Камера-липучка прикріпиться до поверхні і виведе зображення на екран OPSAT. Можете покриття мишкою, щоб оглянути територію. Охорона зазвичай на камеру ніяк не реагує, якщо тільки ви не зарядіть нею проміж очей. За задумом розробників, Explosive Sticky Camera в першу чергу призначена для того, щоб оглядати територію з безпечної відстані.

Важко сказати, що нею зручніше робити: розвідувати територію або усувати противника. Будь Double Agent stealth-action'ом від першої особи, тоді розвідка була б життєво необхідна. За кут не подивитися, верхні яруси толком не видно ...

Але «Подвійний агент» - stealth-action від третьої особи, і щоб заглянути за кут (або на другий ярус), досить покрутити мишкою. Або просто притиснутися до стінки і визирнути. Ще є відмінний тривимірний радар, на якому відображається купа корисної інформації ... Про розвідку, таким чином, можна забути і ніколи не згадувати.

Зате камерою-липучкою зручно відволікати вартових. Припустимо, стоїть охоронець, і вам ніяк повз нього не прослизнути. Вистрілили камеру і натиснули праву кнопку мишки. Пристрій видасть клацали звук, що приверне увагу противника. Поки він зі страшним видом крадеться до місця шуму, швидко підбігаючи і Тріснути кулаком по потилиці.

Або натисніть ліву кнопку миші, щоб випустити струмінь паралізуючого газу (правда, шуму буде багато, можуть прибігти непотрібні люди). Охоронець, нюхнувши хімічної отрути, моментально завалиться спати.

Але тоді ви втратите камеру-липучку. Якщо не користуватися газом, її можна підібрати. Якщо ви вирішите приспати противника, постарайтеся прихопити двох-трьох, щоб не було прикро за витрачений пристрій.

Ultrasonic Emitter

Надзвичайно корисний пристрій, якщо ви хочете непомітно обійти противника, уникнувши рукопашного бою. Воно діє так. Дістаєте апарат, наводите його на будь-яку поверхню і натискаєте ліву кнопку миші. У точці прицілу невідомим чином видається дивний звук, який привертає увагу охорони.

У місіях, де потрібно непомітно обшукувати штаб терористів, Ultrasonic Emitter практично незамінний. Охорону вбивати заборонено, обійти непомітно проблематично. Тоді вам стане в нагоді ультразвуковий генератор. Нехай шукають, що і де гримить.

Повністю користь від ультразвукового генератора ви оціните, коли будете близькі до провалу. Одне клацання миші відправить назад загін супротивників, який впевнено рухався до укриття Сема Фішера. Після такого вам захочеться ніколи не розлучатися з Ultrasonic Emitter.

Wall Mine - Stun

Модернізований варіант настінного міни. Коли противник підійде ближче, спрацює індикатор руху, який приведе в дію механізм. Тільки замість вибуху міна випускає хмару газу, присипляючого противника.

Марне пристрій, якщо ви хочете закінчити рівень з рейтингом в 100%. При спрацьовуванні механізму коштує такий шум, що охоронці моментально піднімають тривогу. Прибігши на місце, вони побачать товариша без свідомості.

Якщо для вас рейтинг не має значення, тоді настінну міну використовувати можна. Якщо постаратися, під заряд можна заманити кілька супротивників. Але з цим стільки мороки, що простіше перестріляти з гвинтівки або перерізати в рукопашній сутичці.

Electronic Lockpick

Електронні відмички дозволяють розкривати замки, минаючи міні-гру. Зручно, годі й казати. Але як мені здається, гра трохи втрачає гостроту. Коли знаєте, що зараз підійде охоронець, а ви ще возитеся з замком ... бурхливі емоції гарантовані. Але поліпшення видаються в примусовому порядку, і доведеться користуватися новими відмичками в будь-якому випадку.

Gas Grenade

Газові гранати були вже в першій частині як додатковий боєприпас для SC-20K Rifle. Протягом усіх ігор заряди практично не змінювалися. Принцип дії залишався незмінним. Вистрілили під ноги супротивникові, почекали, поки він вдихне на повні груди заколисливий газ, і пішли відтягати тіло. Що втім, зрозуміло - важко придумати щось оригінальне.

В Double Agent придумали. Тепер вони доступні як звичайні гранати. Краще б не придумували. Газові гранати практично марні. По-перше, вони голосно вибухають, що привертає увагу ворогів. По-друге, у них маленький радіус ураження. Зачепить одного, в кращому випадку двох. І то, якщо вони будуть стояти впритул, наступаючи один одному на ноги.

Краще обійтися без газових гранат. Єдиний випадок, коли їх можна застосувати: самотній противник, що стоїть на добре освітленому місці, до якого не вийде підкрастися непомітно. Але таке, погодьтеся, рідкість.

EMP Device

Удосконалена версія пристрою EMP, яке кріпиться на пістолеті. Тепер прилад після електромагнітного імпульсу перезаряджається набагато швидше. Корисне поліпшення. Набагато легше проходить область, в якій встановлено безліч джерел світла.

Ось такі дивовижні назви у російських судів.

Wall Mine - Flash

В Double Agent досить багато мало корисним обладнання (хоча точніше сказати, «не вписується в ігрову концепцію»). Його вистачало і в попередніх частинах, але зараз взагалі якась біда. Перше місце можна сміливо віддавати настінної осліплює міні.

Спочатку потрібно знайти вдале місце і поставити міну на стінку. Потім заманити до заряду противника. Після вибуху підбігти до ворога і оглушити його ударом кулака. Шок пройде через п'ять-шість секунд, так що потрібно поквапитися.

Навіщо стільки мороки, якщо можна просто заманити противника свистом і оглушити ударом ззаду. Так, варіантів безліч. І кожен набагато простіше у виконанні, ніж заманювання противника під сліпучу міну.

Shotgun Shell - Attachment

Дробовик вперше додали в «Теорії Хаосу». Якщо пам'ятаєте, саме в третій частині розробники зважилися на ризикований експеримент. Перед початком місії можна було вибрати модифікацію гвинтівки. Під час гри SC-20K одним натисканням клавіші перетворювалася в посилену штурмову, снайперську гвинтівкуабо дробовик.

Досить сумнівне нововведення, які не оцінене гравцями. Тому розробники не стали далі розвивати ідею, але дробовик все-таки залишили. Тепер він відноситься до призового обладнання.

Дробовик знадобиться, якщо ви вирішили прокласти дорогу свинцем і наплювати на маскування. Але навіть в цьому випадку він програє гвинтівки. Ніякої точності, зате гуркоту на всю карту.

Єдиний варіант, коли він може стати в нагоді, - Фішера загнали в кут, і противник рухається до укриття. Якщо відстань невелика, можна покласти загін ворогів. Особливо зручно тримати оборону в кімнатах. Взяли на приціл дверний проріз і стріляйте, коли здасться цікава мордочка.

Hacking Device

Зміна програмного забезпечення - велика справа. Після невідомо звідки скачав оновлення виріб для злому електронних систем буде швидше шукати «постійні числа». Корисне поліпшення. Ламати стане простіше.

Smoke Grenade для SC-20K Rifle

Звичайна димова граната, тільки вистрілюється з SC-20K. Щодо димових гранат і їх користі ми вже розмовляли. Так в чому відмінності? Та практично ні в чому. З гвинтівки вона летить швидше, і потрібно враховувати траєкторію польоту. Втім, запас кишеню не тягне і боєприпаси зайвими не бувають. Раптом знадобляться?

Sonic Grenade для SC-20K Rifle

Звукова граната для гвинтівки. Діє точно так же. Противник втрачає орієнтацію на кілька секунд. За цей час ви повинні проскочити повз або вирубати ударом по голові.

Втім, звукова граната з гвинтівки мені сподобалося трохи більше. Зручно відволікати одиноких вартових. Стане в нагоді нечасто, але все-таки використовувати доведеться.

Hacking Device - Force Hack Upgrade

Після цього поліпшення можна не обтяжувати себе міні-грою при зломі комп'ютера, а відразу відрубати систему захисту. Натисніть одну кнопку, а інше програма зробить сама. За небажання ловити циферки на табло монітора нетерплячих гравців карають штрафами до рейтингу проходження.

Суперечливе поліпшення. Навіть якщо забути про штраф до рейтингу, агресивний злом системи безпеки піднімає тривогу, яка може залучити непотрібну увагу. Використовуйте Force Hack Upgrade (якщо, зрозуміло, не шкода рейтингу) на комп'ютерах, повз яких постійно ходить охорона, і зламати їх звичайним способом ви не встигаєте.

EMP Grenade для SC-20K Rifle

Електромагнітна граната для SC-20K. Як і раніше на 20-30 секунд відключає всю електроніку, що потрапила в радіус вибуху. Зручніше в обіг, ніж звичайна граната, та й долітає швидше. Можна використовувати як екстрений спосіб відключення електрики. Помітили, що лампочка незабаром загориться, і запустили EMP-гранату. Але користуватися нею стоїть, тільки якщо пістолет не дістає.

Gas Grenade для SC-20K Rifle

Газові гранати для гвинтівки набагато корисніше, ніж звичайний варіант. Нехай вони голосно вибухають, але ними зручніше користуватися і хмара газу накриває більшу площу. Так, це як і раніше гучне зброю. Зате одним пострілом можна приспати загін ворогів. Навряд чи ви будете часто використовувати газові гранати, але вони дійсно можуть виручити в небезпечній ситуації.

Frag Grenade для SC-20K Rifle

Розривна граната для SC-20K. Діє так само, як звичайна: вибух, шум і, якщо пощастить, мертві тіла. Тільки тепер заряд завдяки пострілу з гвинтівки летить набагато швидше, що дає додаткові шанси когось зачепити. Всіх разом, може, і не прикінчіть, але кого-небудь точно зачепите.

Але краще не ризикувати і спочатку оглушити супротивника або світловий, або звуковий гранатою. А потім зарядити з підствольного гранатомета. Ось тоді точно ніхто не піде. Не забувайте, що такий маневр не пройде непоміченим і охорона прибіжить перевірити, що трапилося. Тому приготуйте другу гранату ...

Night Vision

Останнє поліпшення настільки незвичайне, що його варто домагатися в обов'язковому порядку. Нехай воно практично не впливає на ігровий процес, але зате найбільш кардинальне. Отже, увага. Барабанний дріб!

Після поліпшення прилад нічного бачення замість мутного зеленого зображення починає показувати ... каламутне кольорове зображення. Користі від цього ніякої. Але після трьох частин зеленого царства бачити подібне вкрай незвично. Яскраві враження гарантовані.

У кольоровому режимі нічного бачення навіть важче орієнтуватися в просторі. Через змінилася гами іноді важко визначити: ця ділянка темний або, навпаки, світлий, і наскільки він світлий або темний? Це справа звички, яка прийде з часом. Зате легше розглянути лампочку на спині Фішера. Тепер точно не доведеться перемикатися між режимами бачення.

Основні руху

Базові руху Сема практично не змінилися з першої частини гри. Він точно так же може пересуватися стоячиабо присівши навпочіпки. У першому випадку Фішера легше помітити і він виробляє більше шуму, зате і рухається швидше. Раджу підніматися в повний зріст лише в тому випадку, якщо ви точно знаєте, що противник вас не помітить. Крім того, при стрільбі стоячи знижується точність.

У другому випадку знижується швидкість пересування, зате Фішера важко помітити і шуму від нього менше, а точність стрілянини збільшується. Пам'ятайте: якщо противник все-таки помітить спалах від пострілу, то відразу визначить місце розташування агента. В цьому випадку потрібно негайно тікати і ховатися в темному кутку. Тоді вас, можливо, і не знайдуть.

В основному доведеться пересуватися на корточках. У 80% випадків це допоможе вам залишитися непоміченим. Навіть якщо противник щось запідозрить, досить змінити позицію і почекати кілька секунд, щоб він заспокоївся. Якщо спробувати провернути подібний прийом стоячи, ворог практично напевно підніме тривогу. Потім доведеться вплутуватися в бій або довго переховуватися.

До речі, не забувайте пр2о наступний прийом. Якщо при пробіжці в повний зріст ви натиснете «присісти» (клавіша С), Фішер зробить лихий перекид вперед. Толку мало, але виглядає красиво. Особливо цікаво виходить, коли перекидатися нікуди, - Фішер наполегливо крутиться біля стінки.

Залазити, як і раніше, можна на труби, сходиі паркани. Для швидкого спуску по сходах натисніть і утримуйте S. Через паркани можна не лазити, а просто вирізати акуратне отвір, через яке Сем прослизне на іншу сторону, вражаючи очей безглуздою анімацією. Точно так само можна розрізати тканину. Правда, в цій частині гри це вміння знадобилося всього два рази.

Якщо труба проходить вертикально, стоячи під нею, натисніть «стрибок», і Сем вхопиться за неї руками. Тепер за допомогою клавіш руху, щоб переміститися в потрібну сторону. Тикніть в клавішу C - і Фішер охопить трубу ногами. У такому положенні він повільніше пересувається, але зате менш помітний і може пролазити у вузькі отвори.

Фішер не лінується забиратися на ящики, столита інші невисокі предмети. Для цього підійдіть впритул і натисніть клавішу стрибка (Shift). Якщо уступ вище голови, натисніть клавішу стрибка у стіни і знову Spacebar. Правда - що вже стало доброю традицією серії, - при спробі вчинити ці дії Сем часто діє неадекватно. Він відмовляється чіплятися за край, зривається і відчайдушно намагається знайти точку опори.

Але це дрібниці в порівнянні з тортурами проникнення в вентиляційну шахту. Якщо вона знаходиться на рівні підлоги або грудей персонажа, ви просто будете кидатися з одного боку в бік у спробах знайти потрібну точку входу. Але якщо отвір розташований під стелею, доведеться від душі пострибати - в надії, що Фішер за неї все-таки зачепиться. Захоплююча дійство, особливо коли ззаду підкрадається противник.

Якщо ви бачите канат, натягнутий під кутом, підстрибніть, щоб зачепитися, - і Фішер попливе вниз. Він автоматично зістрибне, коли добереться до кінця або після натискання клавіші C. У двох місіях доведеться лізти в воду. Управління плавцем, в принципі, таке ж, як і при пересуванні по суші. Тільки клавіша C відповідає за занурення, клавіша Shift - за підйом, клавіша E - швидке плавання.

Сем, наслідуючи Солід Снейк, навчився ховатися під столами, а в одному рівні - навіть під вантажівками. Там він надійно приховано від погляду противників. Правда, є один неприємний баг. Коли противник проходить поруч, Фішер стає в бойову позу і вилазить з-під столу, наплювавши на деревину і закони фізики.

Ще можна ховатися в шафі. (Дуже забавно спостерігати, як крізь ґрати на дверцятах світяться зелені окуляри.) Яка від цього користь? Крім маскування - що корисно, коли ви ховаєтеся від противника, - можна хвацько посвістеть. Ворог відправиться подивитися, в чому справа. Коли він підійде впритул, відкрийте дверцята шафи ударом ноги. Ой, що це з ним? .. Позбувся почуттів, бідолаха.

Якщо між стінкою і якимось предметом - наприклад, столом - є невелика відстань, Фішер без проблем втягне живіт і втіснется в вузький простір. У такому положенні можна пересуватися або просто ховатися від ворогів. Точно так же Сем втискається в скло, коли потрібно перейти по вузькому карнизу. Ніяких кнопок натискати не потрібно - диверсант робить такі трюки самостійно.

Додаткові руху і атаки

Додаткових рухів в грі предостатньо. Але через «тлумачного» навчання деякі з них можна не помітити. Заповнюємо цей пробіл.

Почнемо з класичного Split Jump. Щоб виконати його, треба знайти коридор з високою стелею і вузькими стінками. Потім підійти до стінки, натиснути стрибок і в повітрі - ще раз стрибок. Сем підстрибне наверх і упреться ногами в стінки. Є одна заковика. Я не зміг знайти місця, де можна було б виконати цей прийом. Офіційне керівництво стверджує, що він в грі залишився. Але де і як його застосовувати - сказати важко.

Що дає Split Jump? Тут нічого не змінилося. У такому положенні Фішер непомітний для противника, може стріляти з пістолета (клавіша C і ліва кнопка миші) і стрибати зверху на ворогів, відправляючи їх тим самим в країну мрій.

Втім, оглушити противникаможна, зістрибнувши з будь-якого предмета. Наприклад, з високого ящика або з труби. Якщо ви висите на трубі (неважливо, з підібраними ногами чи ні), натисніть E, щоб витягнути пістолет. Але пам'ятайте - якщо Фішер чіпляється ногами, у вас істотно обмежений радіус ураження. Зате противник напевно вас не помітить. Загалом, дивіться по ситуації.

залишилася можливість душити супротивника, Якщо він необачно проходить під трубою, на якій повис Фішер. Тільки висіти потрібно, вчепившись ногами. Коли персонаж буде стояти внизу, натисніть праву кнопку миші, щоб оглушити ворога, і ліву кнопку - щоб убити.

У деяких рівнях доведеться спускатися по мотузці. Для швидкого спуску натискайте клавішу Shift, і Фішер буде стрибати, відштовхуючись ногами від стінки. А якщо ви натиснете клавішу E, Сем дістане пістолет або мікрофон (дивлячись, що вибрано). Користі від цього ніякої - мабуть, вміння залишилося з попередніх частин.

Стоячи біля стіни, натисніть клавішу Q, і Сем притулиться до стінки. У такому положенні Фішера практично неможливо помітити. Хіба що противник посвітить на нього ліхтариком або настане. Ви можете пересуватися уздовж стінки, натискаючи відповідні клавіші руху. Щоб відлипнути від стіни, ще раз натисніть клавішу Q.

Якщо, притискаючись до стінки, підійти до кута, Фішер висуне голову і подивиться, що відбувається. Помітити його при цьому неможливо. Якщо ви натиснете клавішу E, він дістане пістолет і прицілиться. Притискаючись до стіни, ви можете непомітно прикінчити противника, не піднімаючи шуму. Для цього зачекайте, поки персонаж підійде ближче, і натисніть відповідну клавішу.

Нікуди не подівся і улюблений багатьма гравцями трюк з перекиданням противника через перила. Для цього, повиснувши на руках, підповз до місця, де стоїть ворог. З'явиться відповідний значок. Натисніть Spacebar, щоб Фішер різко схопив противника за шию і жбурнув вниз.

Якщо раніше цей прийом можна було використовувати, тільки щоб скинути противника з великої висоти, то в четвертій частині його можна застосувати, перебуваючи у воді. Для цього дочекайтеся, поки ворог підійде до берега, і натисніть відповідну клавішу. Якщо він не хоче підходити - посвист йому. Противник точно зацікавиться джерелом шуму і відправиться шукати пригод на свою голову.

Двері, як і раніше, можна відкрити трьома способами.

просто відкрити. Якщо петлі не іржаві, швидше за все, на це ніхто не зверне уваги. Єдина небезпека - Фішера можуть помітити.

Відкрити ударом ноги. Цей спосіб корисний, якщо ви від кого-то тікаєте або знаєте, що ніхто не почує шум. В іншому випадку краще обійтися без цього. Залишимо подібні трюки для спецназу. Якщо перед дверима стоїть противник, від удару він знепритомніє.

відкрити повільно. Сем трохи прочиняє двері, що дає можливість подивитися на те, що відбувається в кімнаті. Потім можливі наступні дії: можна відкрити і закрити повільно, натискаючи клавіші вперед і назад, або просто відкрити / закрити, вибравши відповідний пункт у контекстному меню.

Окремим пунктом йде коронний для четвертої частини трюк з затягуванням під лід. У двох місіях, де доведеться плавати під водою, можна знайти тонкий лід. Він пропускає світло, і, якщо до нього підпливти, виникне відповідне зображення. Якщо противник стоїть на ньому, натисніть Spacebar, щоб Фішер проломив перешкоду, ефектно затягнув ворога під воду і встромив в нього ніж.

Якщо ворог вперто не хоче підходити до небезпечного місця, натисніть клавішу, що відповідає за свист, і Фішер постукає по льоду. Будьте впевнені - після цього противник точно постане куди потрібно. Цікавість згубила не тільки кішку.

У певних місцях можна виконати трюк, який запам'ятався багатьом після фільму «Місія нездійсненна». Коли Фішер повзе по трубі, виникає зображення рулетки - це значить, що тут можна спуститися на лебідці. Натисніть дій, щоб Сем причепив механізм до труби, і спускайтеся. Якщо внизу ходить супротивник, його можна з такої позиції придушити.

Міні-ігри

Крім вже стали звичних міні-ігор - зламати замок або електронну систему захисту - в четвертій частині додали дві нові: розтин сейфів і розмінування. І якщо останнім вам належить займатися тільки на двох рівнях, то розкриттям сейфів - протягом всієї гри.

Набагато цікавіше міні-ігри перед рівнями. Припустимо, на четвертому рівні Фішер хвацько стрибає з літака - і у нього заплутуються стропи парашута. Сем каменем летить до землі, лічильник висоти стрімко обнуляється. Якщо ви не встигнете відкрити запасний парашут, Фішер швидко стане мертвим і плоским.

Злом замків

Процес розкриття замків з першої частини гри не змінився. Підходьте до дверей і вибираєте потрібний пункт в меню. З'явиться схематичне зображення замку з засунутими відмичками. Тепер за допомогою клавіш руху і дивіться, не піддається чи язичок.

Якщо він почне сіпатися, продовжуйте натискати потрібну клавішу. Потім переходьте до наступного язичку - і так далі, поки не відкриється замок. Немає часу на подібні хитрощі? Тоді зламайте замок ножем. Противник, звичайно, може помітити сліди злому, почути і підняти тривогу, але іноді подібний ризик виправданий.

Злом комп'ютерів

Злам комп'ютерної захисту в Double Agent трохи відрізняється від баченого в «Теорії хаосу». Деякі знаходять її більш простий, але, на мій погляд, великих відмінностей немає. Виникає електронне табло з чотирма столбца2мі. Починається зворотний відлік часу - 14, 20 або 40 секунд.

В осередках постійно змінюються цифри. Знайдіть нерухому цифру в будь-якому осередку і натисніть Spacebar. Тепер шукайте наступну цифру в останніх шпальтах. З кожної знайденої цифрою стовпців стає менше, а шукати простіше.

Потрібно встигнути набрати комбінацію за відведений час. Якщо ви виберете осередок, в якій число змінюється, на це піде одна спроба. Коли спроби або відведений час минуть, система підніме тривогу. Те ж саме станеться, якщо вийти з програми злому. Правда, сигнал неголосний - противник почує, тільки якщо перебуває недалеко. Тому дуже сильно можете не хвилюватися.

Злом сейфів

Гра-парадокс. Розкривати сейфи простіше, ніж замки. Але через відсутність будь-яких підказок можна зламати голову, намагаючись здогадатися, як відкрити сейф в Шанхаї. І знаєте чому? У третій місії тренувальний сейф відкривається без жодних проблем. Тому нікому в голову не прийде, що для розкриття всіх інших сейфів треба попередньо покриття коліщатко мишки.

Знаєте навіщо? Коліщатко миші регулює швидкість обертання при зломі. Вона спочатку варто на нулі. Низький уклін розробникам за подібні загадки.

Отже, щоб зламати сейф, виберіть відповідний пункт в меню. Виникне зображення трьох коліщаток з виїмкою на краю і стрижнем зверху. Покрутіть коліщатко мишки, щоб задати швидкість (ще раз спасибі). Тепер затисніть клавішу «вправо» або «вліво». Розпочнеться складний процес обертання, в результаті якого почнуть рухатися три кола.

Коли лівий коло почне підходити до стрижня, той замигает зеленим світлом. Сповільніть швидкість обертання, щоб виїмка на колі потрапила в стрижень. Відбудеться клацання, і коло встане в стрижень.

Тепер подивіться на стрілку, яка вказує напрямок руху біля правого кола. Крутите в цю сторону і поставте вищеописаним способом середній коло, а потім і правий. Звучить дивно, але на практиці злом сейфа займає менше хвилини.

Розмінування

Назвати це повноцінним міні-грою не можна. Один раз доведеться збирати міну, а в самому кінці гри - розбирати. При цьому умови трохи різні. Але загальні правила такі: вам потрібно підняти або опустити циліндр в колодязь, не торкаючись стінок останнього і помістивши його точно в центр. Для наочності дивіться картинку.

Ще трохи - і бомба знешкоджена.

Стандартне обладнання

Оптичний кабель

Оптичний кабель запихається під двері, після чого картинка виводиться на OPSAT. Подивилися, що діється в кімнаті, і вирішили - заходити вам всередину чи ні. У пристрої невеликий радіус огляду, тому краще почекати з хвилину, щоб точно визначити позицію противника.

Цінність оптичного кабелю сильно впала в Double Agent. Завдяки відмінній тривимірній карті, на якій відображені всі противники, і особливостям рівнів необхідність подивитися, що відбувається в кімнаті, виникає рідко.

Пристрій нічного бачення

Прилад нічного бачення, який дозволяє бачити в непроглядній пітьмі, але засліплює, якщо подивитися на яскраве джерело світла. До четвертої частини використовувався повсюдно. У Splinter Cell завжди були темні рівні, тому для зручності гри доводилося користуватися цим пристроєм.

В Double Agent прилад нічного бачення стане в нагоді тільки в двох рівнях: першому і четвертому. В інших пристрій не дають або доводиться діяти в світлий час доби. Взагалі, розробники явно перемудрили з освітленням. Чомусь іноді, включаючи і вимикаючи лампочку, взагалі не бачиш ніякої різниці.

Маю велику надію, що це банальна помилка, яку виправлять черговий «латкою». Зараз клацання вимикачем нагадує захоплюючу гру: побачить противник Фішера, або кімната зануриться в темряву.

Зверніть увагу на поміняти графічний ефект при включеному приладі нічного бачення. Мені здається, так не тільки симпатичніше, але і зручніше. Так, як ви вже знаєте, покращений прилад дає зображення в кольоровому режимі.

теплові окуляри

Цей прилад вловлює випромінюється тепло. Чим сильніше джерело, тим яскравіше колір зображення. Теж не дуже корисний пристрій. Але знадобиться частіше, ніж прилад нічного бачення.

По-перше, за допомогою теплових очок можна побачити противника крізь ящик або тонку стінку. Крізь завіси і тканину теж все відмінно проглядається. До речі, можете провернути такий фокус: встати за фіранку на двері, включити прилад і пристрелити противника.

По-друге, теплові окуляри дозволяють добре орієнтуватися під час сніжної бурі в четвертій місії. Все в тумані і нічого не видно? Включайте прилад. По-третє, якщо є димові гранати, можете виконати наступний трюк: кидаєте димову гранату і, поки противник нічого не бачить, стріляєте в голову або по-тихому ріжете ножем. Другий варіант краще, тому що після першого пострілу вас можуть помітити.

електромагнітні окуляри

Визначають джерела електрики і показують їх у синьому кольорі. Якщо чесно, не використав жодного разу. Звичайно, з їх допомогою можна шукати відеокамери, комп'ютери і інші пристрої. Але вони добре видно і без приладів.

У мене таке відчуття, що розробники самі не розуміють, навіщо потрібні електромагнітні окуляри. Інакше кілька разів, хоча б для сюжету, вони б все-таки використовувалися. А так знадобляться тільки для пустощів. На проводи подивитися або паркан під напругою.

OPSAT

Незамінний помічник Сема Фішера протягом всієї серії. Тут можна подивитися цілі місії, коротку інформацію про ключові персонажах, опис зброї та пристроїв.

І звичайно - тривимірна карта. На ній схематично відображено рівень, входи і виходи, а також всі противники і ключові персонажі. Зрозуміло, це практично узаконене шахрайство, але зате так зручно.

Щоб постійно не лазити в OPSAT заради тривимірної карти, можна включити її аналог в грі. Для цього натисніть клавішу Z. У нижньому правому куті вискочить міні-карта, на якій відображається шматок рівня і противники.

подвійний агент

Моральні дилеми і душевні терзання від роботи під прикриттям ми поки залишимо осторонь. Наше завдання - зрозуміти, як концепція подвійного агента впливає на гру. Дуже просто. Терористична організація і уряд мають кожна свій рівень довіри до Фішеру. Вони відображаються у вигляді двох шкал.

Є завдання, які піднімають і знижують довіру у терористів (JBA) і начальства (NSA). Бувають прямо протилежні доручення: одні кажуть - вбити, інші - помилувати. Доводиться вибирати, керуючись мораллю і особистими міркуваннями.

Від вас вимагається постійно балансувати між суперечливими вимогами, щоб не викликати підозр у терористів і зберегти довіру начальства. Нічого неможливого в цьому немає. Якщо приймати правильні рішення, ви будете мати максимальний рівень довіри у уряду і терористів аж до кінця дев'ятої місії.

Звук і світло

Улюблена розвага багатьох гравців в Splinter Cell - грати з противником в кішки-мишки. Пристрелити ворога може кожен. Набагато цікавіше заплутати його, щоб прослизнути повз або заманити в темний куток, де і задушити.

Заплутати групу супротивників, не піднімаючи тривогу, - ціле мистецтво. Щоб вміло грати з ворогом, треба знати його реакцію на певні дії. Тут головне - пам'ятати, що противник реагує на звук і світло.

Звук - основний і найбільш безпечний спосіб відвернути увагу або заплутати супротивника. Потрібно лише трохи погреметь. Це можна зробити декількома способами. Наприклад, швидко пробігтися (швидкість руху регулюється коліщатком мишки), потім сповільнити крок і сховатися в кут.

Ворог піде оглядати те місце, звідки долинув гуркіт. Тут важливо терпіння. Зачекайте, поки він відвернеться, і бийте зі спини. Пам'ятайте, що потрібно шуміти в темному місці, а потім добре ховатися. Противник може дістати ліхтарик або просто помітити Фішера, якщо він зачаївся в ненадійному укритті.

Є і ще одна проблема. Якщо в минулій частині був індикатор звуку, то тепер його немає. Доводиться прикидати: почує вас противник чи ні, що доставляє певні незручності. Втім, трохи практики, і ви будете гуркотіти цілком професійно.

Можете, як ми обговорювали вище, посвістеть. Противник також піде дивитися, хто це такий таємничий насвистує в кутку. Але подібне щастя триватиме недовго. Деякі солдати навідріз відмовляються йти до свистун, чітко усвідомлюючи, що нічого хорошого там не знайдуть. Таких типів доведеться підманювати грюкотом чобіт. Це діє безвідмовно в більшості випадків.

Про те, що, кинувши пляшку в голову супротивника, ви його вимкніть, ми вже говорили. Як ви знаєте, якщо потрапити в тіло, противник відкриє вогонь по Сему. Але, кинувши пляшку, можна відвернути противника. Хочете відправити його в дальній кут? Киньте туди пляшку. Поки ворог буде там топтатися, ви встигнете убити його і всіх його товаришів.

Нарешті, за допомогою Ultrasonic Emitter ви можете створити звук в потрібній точці (дивіться першу частину статті), щоб відправити противника в потрібному напрямку. За допомогою цього пристрою можна легко впоратися з натовпом ворогів. Одні йдуть наліво, інші направо, а Фішер гордо ступає посередині.

Відвернути противника, трохи показавши тушку Сема ... теж варіант, але рекомендувати його не буду. Занадто великий ризик, що противник не просто запідозрить недобре, а цілком розгляне Фішера і відкриє вогонь. З огляду на, що рівні стали світлими і Фішер постійно ходить в жовтій зоні (зелений індикатор - противник точно не помітить, жовтий - може помітити, червоний - зауважив і підняв тривогу), вас і так будуть бачити із завидною регулярністю.

А вже якщо вас помітять одночасно з різних сторін, тоді взагалі вважайте - пропали. Доведеться тікати, що не завжди можливо. Краще не ризикувати, а вибрати зручну позицію і підманити противника звуком.

Все описане актуально, якщо ви намагаєтеся пройти гру з високим рейтингом. В іншому випадку можна не надто ламати собі голову. Часто рівень взагалі виходить пройти з наскоку. Забігли в кімнату і методично вирізали противника.

Той, звичайно, щось запідозрить і навіть, може, помітить тіло. Але він так відчайдушно нерозумно, що розібратися навіть з чотирма-п'ятьма ворогами в одній кімнаті не складає труднощів. Стандартна реакція: дістає зброю, робить великі очі і починає повільно ходити незрозумілими маршрутами.

Проходження

Раджу перед початком гри запастися терпінням. Має бути жорстока битва з помилками. Особливо дратують вильоти з гри і неправильне завантаження збережених ігор.

Якщо програєте, ніколи не тисніть кнопку Load last save. У гри досить дивні уявлення про те, які записи були останніми, що не збігаються з реальністю в 99% випадків. Тому відновлювати виключно вручну або кнопкою швидкого завантаження (F8). Але це все одно не врятує вас від битих записів і незрозумілих збережень (це коли ви записуєтеся в одному місці, а завантажується чомусь зовсім інше).

Iceland

завдання NSA: Дослідити завод, дістатися до точки евакуації.

Основні завдання NSA: Запобігти запуск ракети.

Додаткові завдання NSA: Проникнути на завод і на базу, не піднявши тривогу.

Терористичні ракетні установки в Ісландії - це, звичайно, цікава ідея. Правда, як можна непомітно побудувати ракетну базу в Європі, не потрапивши при цьому в поле зору спецслужб, залишається загадкою. Поки Кленсі не розкриється своїх секретів, нам залишається тільки гадати.

На це завдання разом з Фішером відправиться новачок. Колишній боєць загону «Дельта Форс» сповнений оптимізму, але, на думку Сема, не готовий до подібних операцій. Втім, такі питання вирішує виключно начальство, не особливо прислухаючись до думки підлеглих.

Відразу хочу заспокоїти: охороняти новобранця не доведеться. Комп'ютер керує ним досить толково, а скрипти не дозволять йому зробити непоправну помилку. Перш ніж піти за напарником, включіть комп'ютер в салоні і прочитайте послання від дочки Фішера. Більше вона вже нічого вам не напише. Потім стрибайте з літака.

Фішер, зробивши лихий стрибок, опиниться у воді. Увімкніть прилад нічного бачення і пливіть за напарником. Він, правда, так старається, що постійно вас обганяє. Ось молодь пішла. Пропливши тунель, підніміться наверх і почекайте, поки товариш не затягне в воду охоронця. Потім він вибереться на сушу і сховається в невідомому напрямку.

Тепер потрібно розібратися з другим охоронцем, який запідозрив недобре. Якщо не хочете псувати рейтинг, можете почекати, поки він заспокоїться. Потім вилезьте на сушу і швидко відбіжіть в темне місце.

Якщо рейтинг вас не дуже займає, вирину з ополонки і скиньте охоронця в воду. Якщо захочеться повторити подвиг напарника, підпливаючи до світлого плямі і постукайте по льоду. Охоронець підійде подивитися, а ви натисніть кнопку дії, щоб пробити лід. Потім вилазьте з води.

Опинившись на суші, йдіть до генераторної і тихенько відкрийте двері (якщо ви залишили в живих солдата, не забудьте відключити лампочку). На навшпиньки, щоб не розбудити охоронця, зайдіть усередину і підберіть звукову гранату. Потім перегляньте комп'ютер і використовуйте ніж, щоб відключити генератор (коробка на стіні). Після так само тихо виходьте на вулицю. Якщо хочете, можете стукнути сплячого по голові. Щоб не спав на посту.

Біжіть до напарника - він сидить біля паркану. Допоможіть йому забратися вгору. Потім перелезьте через паркан і підніміться на платформу. Зачепитеся за дроти і котитеся вниз. Товаришу пощастило більше, він покотився далі. Вам же доведеться пробиратися на завод іншим шляхом.

Внизу бродить самотній охоронець - так і напрошується на те, щоб на нього стрибнули зверху. Придушимо агресивні бажання. Світло прожектора може видати нас з головою. Бродить внизу годинний любить поглядати наверх ... Правда, якщо швидко перенести тіло, він швидко заспокоїться і не стане піднімати тривогу.

Але краще просто почекати, поки охоронець відійде, зістрибнути вниз і спуститися по сходах. Пройшовши полпроема, зупиніться і підслухати розмову вартових. Можете піти будь-яким з двох можливих шляхів: або продовжити спускатися по сходах - в цьому випадку попередньо відключіть лампочку або почекайте, поки вона згасне, - або зістрибнути на контейнер.

Тепер можна подумати над тим, як перебратися через паркан. Хтось завбачливо пустив по ньому струм, і якщо спробувати перелізти, Фішера трохи замкне. Найпростіший спосіб - зістрибнути наліво, почекати, поки охоронець відійде, зламати електричний щиток і перелізти через знеструмлений паркан.

Можна зламати електричний замок на самих воротах. Для цього доведеться вивести з ладу охоронця у контейнера. Стрибну на нього зверху, а потім затягнути тіло в темний куток. Тепер потрібно зловити другого охоронця, який бродить з ліхтариком. Тут головне - не попадатися на очі вартовому в кімнаті спостереження.

Розкриваючи захист, стежте, щоб вас не помітив солдат, що бродить за парканом. До речі, код від воріт (1 077) можна отримати, допитавши двох охоронців, яких ви оглушили трохи раніше. Тому хоча б одного з них краще відразу не вирубувати.

Нарешті, можна відкрити ворота з кімнати спостереження. Спочатку оглушите двох охоронців, потім прокрадемося всередину кімнату й хапайте вартового. Або просто прокрадемося, натисніть кнопку і виходите назад. У будь-якому випадку не забудьте подивитися комп'ютер, щоб отримати цікаві дані.

Потрапивши за ворота, прокрадемося повз охоронців і залезьте на сходи. Звичайно, можна вбити солдатів, але тоді доведеться тягати тіла в темний куток. Просто залишити на землі не вийде. Промінь прожектора швидко знайде докази. Тому спочатку доведеться розбивати лампочки і тільки потім братися за ліквідацію ворогів.

Тепер є два шляхи. Підніматися по довгих сходах, постійно уникаючи світлих тонів та ховаючись від охоронця. Теж варіант, але занадто багато мороки. Набагато простіше піднятися на паливний бак (сходи поруч), застрибнути на трубу і по ній дістатися до непрацюючого вентилятора.

Пролезьте всередину і зачепитеся руками за карниз. Подивіться вниз і направо. Товариш своевольнічал і тепер загинув через дурість. Така сувора реальність диверсанта. Повзіть наліво і видерся на платформу. Тепер можна подумати, яким шляхом піти далі.

Найпростіше зробити так. Спуститися по найближчій сходах, зайти в кабіну крана і використовувати пульт. На здивовані коментарі можете не звертати уваги. Коли кран зупиниться, виходьте на платформу, вимкніть лампочку і заберіть по трубі. Добравшись до ракети, зійдіть вниз по лебідці і оглушите інженера. Або дочекайтеся, коли він відійде.

Потім зламайте комп'ютер. У вас є хвилина, щоб вибратися звідси. Підніміться по сходах на верхній ярус, біжіть до майданчика біля ракети і підніміться по мотузці. Вітаю, перший рівень пройдений. Далі буде цікавіше.

Можна відключити ракету і по-іншому. Для цього спускайтеся по далекій сходах. Але в цьому випадку доведеться вирубувати робочого в кабіні крана і вирізати практично всю охорону в приміщенні. Потім натиснути кнопку в кабіні, повернути вентиль на ракеті і тільки потім підніматися нагору. Це не дуже складно, але займає пристойно часу (особливо важко непомітно вирубати робочого), та й, в принципі, не потрібно. Навіщо, якщо є шлях простіше і безпечніше?

Kansas - Ellsworth Federal Penitentiary

завдання JBA : Допомогти Вашингтону бігти, отримати новини про вертольоті.

Додаткові завдання NSA: Не вбивати охоронців, втекти, не піднявши тривоги, досягти центральної вежі не піднявши тривогу.

Основні завдання JBA: Врятувати Вашингтона від охоронців.

Додаткові завдання JBA: Відкрити решітки ув'язнених.

Пам'ятайте, скільки галасу було, коли розробники натякнули, що Фішера посадять? Які тільки міркування не ходили ... Але все виявилося набагато простіше - подвійний агент. Невже ви думали, що Сем колись зрадить країну? Ні, він не такий.

Як втертися в довіру до терористів? Допомогти Вашингтону, одному з членів угруповання, бігти. До речі, хвала охоронцям, які забули зняти комп'ютер у Фішера. Правда, знайти цьому правдоподібне пояснення неможливо. Після короткої розмови з терористом ви отримаєте ніж і повну свободу дії. Зірвіть плакат зі стіни і залазьте в дірку. По трубі заберіться наверх, проповзіть трохи вбік і зістрибуйте на платформу.

Потім знову залезьте у вентиляційну шахту. Ви опинитеся в блоці ув'язнених. Подивіться на влаштовану ними бійку, пройдіться по здорової трубі, зніміть ножем грати і залезьте в шахту. Повзучи на пузі, можете розважитися, розглядаючи охоронців. Потім відкрийте люк і стрибайте вниз.

Ви опинитеся в кімнаті з охоронцем. Можна вбити його, але тоді ви втратите довіру NSA. Тому обмежтеся не смертельними прийомами або просто прослизну повз. Перш ніж покинути кімнату, варто вивчити комп'ютер. Зламавши захист, ви отримаєте код від збройового ящика (1403). Він знаходиться неподалік ... правда, замість зброї там знайдуться димові гранати. Прихопіть з собою, вони стануть в нагоді в подальшому.

Тепер потрібно вибрати, яким шляхом ми підемо. Спуститися сходами або йти в двері прямо? Почнемо з першого.

Спустившись сходами, ви дійдете до дверей з кодовим замком. Введіть код 1 403, щоб відкрити двері. Що ми бачимо? Охоронця. І детектор металу, встановлений в дверному отворі. Зачекайте, поки охоронець відійде, підкрадися до пристрою і зламайте систему захисту. Або перережьте силовий кабель, щоб відключити електрику.

Охоронця можна оглушити або просто прокрастися повз. Потім вимкніть світло і відкрийте в двері. У кафетерії укладені перестрілювалися з поліцією. І ви, як на зло, вийшли поруч з охоронцями закону. Втім, вони занадто захоплені, щоб дивитися на всі боки. Для надійності киньте димову гранату і крадьтеся наліво.

Перелезьте через стіл і поверніть наліво. Прокрадемося повз охоронця, розкрийте замок і підніміться по сходах. На другому поверсі знешкодьте ще одного охоронця, перегляньте комп'ютер і візьміть дробовик з гумовими кулями. Тепер можна вирубувати поліцейських з безпечної відстані.

Думаєте, складно? Тоді спробуйте інший шлях. У кімнаті, де ви брали газові гранати, оглушите поліцейського і закиньте його на плече. Він знадобиться, щоб обдурити систему безпеки, інакше пройти не можна. Разом з тілом підійдіть до дверей з червоною лампочкою. Вона відкриється.

Ви опинилися на другому ярусі кафетерію. Тут два поліцейських, повз яких дуже проблематично прокрастися. Втім, димові гранати і удари кулаком по потилиці допоможуть впоратися з проблемою. Можете спробувати і так: перестрибнути через перила і пробратися повз охорону, повиснувши на руках. Але тоді є ймовірність, що вас помітять з першого поверху. Це, однак, вирішується за допомогою димових гранат.

Дійшовши до сходів, підніміться наверх і оглушите охоронця з дробовиком. Його тілом відкрийте двері і ступайте до башти. Другий спосіб, як ви, напевно, помітили, важче першого. Крім того, так ви не отримаєте дробовик з гумовими кулями. Звичайно, можна за ним збігати ...

Потрапивши в центральну вежу, можна подумати, що робити далі. Підніміться на третій поверх, зламайте комп'ютер, щоб відкрити камери і почати бунт. В цьому випадку ви втратите трохи довіри NSA, зате отримаєте багато поваги від JBA. В даний момент це необхідна жертва.

Далі можна піти так. Піднятися на четвертий поверх, викликати ліфт і з комфортом доїхати до п'ятого. Але є ризик, що охорона помітить вас в ліфті, коли відкриються двері. Правда, він невеликий, особливо якщо попередньо забитися в кут, а потім відразу втекти в темне місце.

Можна і по-іншому. Вирубати охоронця на третьому поверсі і піднятися на четвертий поверх по одній з труб. Якщо не хочете чіпати поліцейського, почекайте, поки його не пристрелять. Або перестрибніть перила і обійдіть його, повиснувши на руках (можуть знадобитися димові гранати, щоб сховатися від погляду охоронців на першому поверсі).

Опинившись на четвертому поверсі, залазьте в вентиляційний отвір (воно в центрі майданчика). Потім пройдіть до люка і вилазьте наверх. Або зробіть так. Повиснувши на руках, проповзіть до сходів і почекайте, поки відійде охоронець. Заберіть на платформу і швидко видерся по сходах.

Охорону в кімнаті можете не чіпати. Краще відразу біжіть до розбитому склу, вилазьте назовні і по трубі підніміться наверх. Вашингтона схопили охоронці - доведеться допомогти товаришеві. Раджу діяти швидше, інакше він впорається самостійно, і тоді ви втратите довіру JBA.

Тому, отримавши сигнал про допомогу, кулею пробіжіть по невеликому містку і вистрілите охоронцеві в спину з дробовика. Якщо ви не брали зброї, тоді, не знижуючи швидкості (якщо тільки трохи, коли підійдете майже впритул), підбігаючи і оглушите поліцейського ударом по голові.

Після розмови з Вашингтоном ступайте вниз по сходах. Вам потрібно викрасти вертоліт з репортерами, поки терорист відволікає їх увагу, позуючи на камеру. Для цього треба зайти в кімнату в правому кутку і підніміться наверх. Решта Фішер зробить без вашої допомоги.

New York - JBA Headquarters, Part I

Основні завдання NSA: Завантажити троян в сервер терористів, встановити жучок на антену.

Основні завдання JBA: Пройти курс навчання.

Додаткові завдання NSA: Отримати медичні дані про терористів, отримати досьє на терористів.

Додаткові завдання JBA: Пройти курс стрільби.

Ось ви і потрапили в штаб терористів. Потрібно пам'ятати наступне. По-перше, гра йде на час. Якщо не встигли - нарікайте на себе. По-друге, є закриті зони і зони вільного доступу. Якщо помітять в недозволеному місці, Фішер втратить трохи поваги у терористів.

По-третє, варто кому-небудь побачити, як Сем користується обладнанням, щось зламує або сканує, як довіру впаде до нуля і місія буде програна. По-четверте, нікого не можна вбивати. По-п'яте, крім основних і додаткових завдань є так звані «профільні доручення» (для зручності вони записані в графі «додаткові»).

Їх необов'язково виконувати в цій місії. Можна спробувати дістати необхідні дані в наступний раз. Ніхто не проти. Тим більше що дістати всі документи разом точно не вийде. Просто немає доступу до всіх приміщень. Тільки пам'ятайте, що часу завжди не вистачає, тому краще виконувати завдання по максимуму.

Слідуйте за Вашингтоном і поговоріть з Моссом. Він вирішить перевірити, наскільки хороший Фішер, і накаже пройти курс тренування. Ідіть за Моссом, який після короткої інструкції залишить Фішера на самоті. Який необачний вчинок.

Яке завдання виконаємо в першу чергу? Звичайно, пройдемо курс тренування. Потрібно зламати сейф і при цьому не підняти тривогу. Якщо ви все-таки потрапите в промінь лазера, двері закриються і доведеться починати спочатку. Тому краще завантажитися, ніж даремно втрачати час. Приступимо.

Проповзти під лазерним променем. Почекати, поки відключаться лазерні промені, і пройти далі. Завернути за ріг і зламати замок на двері. Почекати, поки відключаться лазерні промені, і швидко пробігти повз. Піднятися по сходах і спуститися на платформу по мотузці (або, навпаки, спуститися по сходах і залізти на платформу). Протиснутися між стінками і забратися по мотузці нагору.

Спуститися по лебідці вниз (будьте уважні - лазерні промені). Почекати, поки від'їде лазерний промінь, і застрибнути на платформу. Повернути за куток. Коли лазерний промінь відійде, спуститися, а потім забратися вгору.

Ось ми і дісталися до сейфа. Як його розкривати - можете прочитати в розділі «Міні-ігри». Від себе додам: в цьому випадку необов'язково крутити коліщатко мишки. Якщо діяти швидко, на тренування піде максимум п'ять хвилин. З одним дорученням впоралися, пора братися за інше.

Мабуть, почнемо з установки «жучка» на антену. Поверніться в загальну кімнату і знайдіть сходи поруч з кабінетом Карини. Підніміться вгору і послухайте розмову робітників. Потім повільно підійдіть до них і зайдіть у вентиляційну шахту. Підніміться по сходах, щоб потрапити на дах.

Тут ходять два охоронці. Ідіть направо вздовж паркану і сховайтеся за коробки. Коли охоронець закінчить розмовляти, прокрадемося повз нього і ступайте до антени. За залізним щитом вас не видно, тому можете не поспішати. Не поспішаючи розкрийте замок і встановіть «жучок».

Тепер по карті визначте місце розташування охоронця. Коли він відійде подалі, йдіть від антени. Вибиратися з даху будемо іншим шляхом. Практично навпроти дверей (майданчик з антеною) є люк. Швидко відкрийте його і зійдіть по сходах. Потім спригніте вниз. Ви опинитеся в загальній кімнаті.

Приступимо до заливання трояна на сервер терористів. Спочатку потрібно пройти через головні двері. Можна спробувати відшукати код для замку. Його ви дізнаєтеся, якщо залізете в комп'ютер Енріке. Але дівчина постійно крутиться поруч і поглядає на робочий стіл. Тому такий варіант підходить тільки для найзатятіших гравців.

Можна зламати електронний замок на двері. Тільки не забудьте погасити світло, щоб не привертати непотрібну увагу. Але найпростіший спосіб - дочекатися, коли до сервера піде Вашингтон, і прослизнути за ним, поки не зачинилися двері.

Тепер потрібно пройти повз камери спостереження. Зачекайте, поки вона відвернеться, і, притискаючись до стінки, проберіться до дверей. Або залезьте на ящик, зачепитеся за трубу і повзіть по ній. Дочекайтеся, коли Вашингтон закінчить лаяти підлеглих і покине кімнату. Потім зійдіть вниз і відкрийте двері.

Ідіть прямо, підніміться по невеликій сходах і відкрийте люк зліва. Потрібно пересуватися, як можна тихіше, щоб не привернути увагу техніків. Спригніте в люк і сидите в темному місці. Скоро робочі поговорять і розійдуться.

Тепер ідіть прямо, потім направо і відкрийте другий люк. Забирайтеся наверх і завантажте троян в сервер. Потім знову зістрибуйте вниз і старим шляхом виходите з кімнати. Зачекайте, поки камера відвернеться, і піднімайтеся по сходах. Або пробіжіть прямо, поверніть направо, а потім залезьте наверх.

Втім, в кімнаті з сервером є ще справи. Тут перше досьє на терористів, яке ми можемо добути. Тому клацніть вимикачем біля дверей і постарайтеся швидко дістатися до люка (або сховайтеся поруч зі сходами).

Технік піде перевірити, що трапилося. Поки він розбирається з освітленням, підбігаючи до ящика поруч з комп'ютером і відскануйте досьє. Потім стрибайте в люк (той, який ближче) і почекайте, поки повернеться робочий. Потім вибирайтеся з кімнати.

Основні завдання виконані, залишилося два додаткових. Медичні дані на терористів можна викрасти з кабінету Карини. Спочатку поговоріть з дівчиною, щоб вона пішла в кабінет і закрила двері. Зламайте замок (бажано перед цим зберегтися, щоб хто-небудь випадково не помітив), присядьте і повільно зайдіть усередину.

Ідіть направо від комп'ютера, заберіть з ящика медичні дані і виходите з кімнати. Залишилося останнє завдання: пройти курс стрільби. Ідіть в тир, який знаходиться поруч з кімнатою, де ви проходили тренування, і візьміть гвинтівку.

Настріляти 75 очок простіше нікуди. Це на приставці доводиться мучитися, відчайдушно борючись з керуванням. Вийшло? Відмінно, тоді ідіть до місця тренування і поговоріть з Моссом. Він сильно здивується спритності Фішера. Потім слідуйте за ним.

Вас приведуть в кімнату, де ви вперше зустрінетеся з босом терористів. Також там сидить пов'язаний пілот вертольота, якого попросять пристрелити. Кінчати його чи ні - проблема виключно моралі.

Якщо ви виконали всі місії, повага обох сторін має бути практично максимальним. До того ж втрачене ви легко надолужите в наступної місії. Цей вибір не ключовий, тому додаткова місія не згубиться. І нарешті, пілота все одно пристрелять. Хочете ви цього чи ні.

медичні даніі одне досьє.

Siberia - Sea of ​​Okhotsk

завдання JBA: Захопити танкер (вирубати всю команду), дістатися до точки евакуації.

Основні завдання NSA: Зв'язатися з Ламбертом.

Основні завдання JBA: Підібрати боєприпаси, знешкодити охорону, знешкодити моряків на містку, підірвати льодовик.

Додаткові завдання JBA: Знищити зв'язок, дістатися і захопити корабель, не піднімаючи тривоги.

Ваше завдання - захопити нафтовий танкер. Навіщо? Хто його знає. Послали бо. Остання класична місія. Далі почнуться всякі круїзні лайнери, шастанья по готелям, де темного куточка практично не знайти. Насолоджуйтесь, потім все буде по-іншому.

Коли Фішер стрибне з літака, основний парашут не розкриється, і у вас зовсім небагато часу, щоб відкрити запасний. Тисніть клавіші руху, а потім натисніть «пробіл», коли виникне відповідний значок.

Сем благополучно приземлився, але розгубив частину обладнання. Його добре б повернути, щоб поповнити боєприпаси несмертельної зброї і виконати завдання. Але з корабля теж помітили підозрілий ящик і прислали двох солдатів. З огляду на те, що доведеться пересуватися практично на відкритому просторі і за відмінної видимості, виконати задумане буде непросто.

Тому як тільки ви приземлилися, одразу біжіть направо і ховайтеся за великим виступом неподалік від впав ящика (формою він нагадує шип). Поки солдати перемовляються між собою, вугільної через правого краю. Переконайтеся, що вони запідозрять недобре і підуть перевіряти. Самі огибаючи з іншого боку і оглушите йде позаду. Потім вимкніть його напарника.

Якщо є газові гранати, можете не мучитися і кинути під ноги, поки солдати не розійшлися, щоб оглянути місцевість. Як варіант можна використовувати гумові кулі. Або відвернути супротивників таким чином, щоб вони подалі відійшли від ящика і ви встигли зібрати боєприпаси. У будь-якому випадку, потім розбігайтеся і стрибайте з обриву.

Допливши до солдата, що стояв на тонкій кризі, акуратно затягнути його під воду. Потім вилезьте з води і біжіть направо. Знову стрибайте у воду і пливіть до наступного «тонкому льоду». Стуком підманула солдата і потягли під воду. Можете повторити трюк, є ще одне місце для пробивання льоду.

Таким чином можна позбутися від більшої частини охорони. Навіть якщо не пробивати лід, противник жваво побіжить до ополонки на свист. І буде безжально втоплений. Хоча можна не мучитися, а просто порізати ножем. Темних кутів предостатньо.

Залишилося усунути двох охоронців. Один ставить вибухівку на стіну, другий тупцює неподалік. Способів вбивства - вагон і маленький візок. Можна зламати комп'ютер і активувати заряд. Вибухом прикінчити обох. Можна зістрибнути в воду, підпливти до краю, свистом приманити одного охоронця і втопити (скинути в воду). До другого товариша, наплювавши на прожектори, які відкидають величезну тінь Сема Фішера (він все одно на неї не реагує), нахабно підкрастися ззаду і задушити. Можна відключити генератор з EMP (або просто поламати ножем) і під покровом темряви оглушити ударом по голові. Тільки на ліхтарики потрібно не потрапляти. Але найважче - відвернути солдатів від льодовика, щоб їх не зачепило вибухом. Це необхідно, якщо ви домагаєтеся 100% рейтингу.

Після вибуху зберіть патрони і стрибайте в утворився пролом. Якщо ви нікого не вбивали, тоді нічого збирати не потрібно. Навпаки, потрібно швидше, поки не знайшли, тікати звідси.

Щоб виконати завдання «Захопити танкер», потрібно оглушити або вбити всіх членів екіпажу на борту. Чи стосується це і до солдатам близько корабля, я не знаю. Але краще не ризикувати. Пливіть вперед, поки не дійдете до тонкого льоду, На якому стоїть вартовий. Потягли його під воду і підманула свистом другого часового. Що робити далі, ви вже знаєте ... Або вилазьте на крижину і вдарте його по голові.

Залишається останній вартовий, який сидить в моторному човні. Його, в принципі, можна не чіпати, але він може помітити Фішера, коли ви почнете підніматися на судно. Тому тихо підпливемо і скиньте в воду.

Потім залезьте на платформу близько корабля (не забудьте відключити прожектор, якщо не вбили вартового в човні) і за допомогою пульта, щоб опустити підйомник. Заберіть у нього і підніміться наверх. Ось ви і потрапили на судно.

Ваше завдання: перебити всіх. Якщо ви не хочете мучитися заради рейтингу, тоді більшість ворогів найпростіше прикінчити з гвинтівки. Особливо допомагає теплової прилад, коли розігрується сніжна буря (це відбувається раз на кілька хвилин). Противник нічого не бачить, а ви бігаєте і глушите одного за іншим.

Отже, почнемо діяти. Зачекайте, поки охоронці поговорять, і оглушите стоїть на нижній палубі. Потім ідіть до носа судна (дивіться, щоб не помітив охоронець нагорі). Там між ящиками бродить четверо солдатів (я не можу зрозуміти, чому все моряки озброєні АКМ, це ж нафтовий танкер, а не військове судно). Їх можна просто виловити по одному. Благо темно і ходять вони повільно.

Потім беріться за охорону на другому ярусі і на сходах. До деяких вдасться підібратися впритул, але більшість можна дістати тільки з штурмової гвинтівки. До речі, є один спосіб відвернути увагу охоронців. Деякі навіть можуть від цього померти. Бачите невеликий пост спостереження? За допомогою пульта і подивіться, що вийде.

Тепер встановимо антену і усунемо моряків на містку. Для цього буде потрібно потрапити на дах судна. Можна піти по сходах, але це довго і вас можуть помітити з містка. Краще заберіть на вежу і по канату скотитися до стіни, де Фішер схопиться за трубу. По ній підніміться наверх і викиньте вартового, який необережно стоїть біля перил (пацифісти чекають, поки він не відійде, щоб оглушити ударом ззаду).

Потім залезьте на антену і зв'яжіться з Ламбертом. Відмінно, одне завдання виконано. Спустіться вниз, залізьте на дах будівлі зліва. Спустіться по мотузці і киньте димову шашку в один з вентиляторів. Матроси на містку заснули.

По трубі зійдіть вниз, до місця, звідки ви проникли на судно. Перешкода прибрано, можете рухатися далі. Правда, противники щосили намагатимуться стати цьому на заваді. Вони відмінно переглядають місцевість і поглядають один на одного.

Головне - відключити охоронця на нижній палубі, щоб ніхто не помітив. Підкличте його свистом та оглушите в темному кутку. Тепер можна братися за вартових на верхньому ярусі. Охоронця трохи вище також підманула свистом. Нарешті, останнього, що стоїть вище всіх, вимкніть за допомогою камери-липучки. Правда, він так добре переглядає область, що краще не мучитися і пристрелити з гвинтівки.

Очистивши палубу, знайдіть люк і зійдіть вниз. Тут доведеться пройти кілька приміщень з охоронцями. Незважаючи на тісноту, підібратися до них на відстань удару не складе проблем. Тільки не забувайте відключати лампочки з EMP. Побачивши капітана з факелом, швидше підбігає, хапайте за шию і ламайте хребет. Діяти потрібно саме так. Якщо застрелити, він упустить факел в паливо і місія буде провалена.

Всі завдання виконані (ви ж не пропустили жодного охоронця). Підніміться вгору по сходах, щоб вибратися на палубу, і ступайте до вертолітного майданчику. Там Фішера вже чекають, щоб відвезти до наступної місії.

China - Shanghai

завдання JBA: Дослідити кімнату 2406, покинути готель на вертольоті.

Основні завдання NSA: Отримати зразок «червоної ртуті», вбити доктора Асват, записати розмову на зустрічі, пробратися в готель.

Основні завдання JBA: Отримати дані з сейфа в кімнаті доктора Асват.

Додаткові завдання NSA: Не вбивати мирних громадян, потрапити в готель, не піднімаючи тривоги, не піднімати тривоги взагалі.

Ще вчора ми були в Охотському морі, яке, на думку розробників, омиває береги Сибіру. Тепер же летимо на вертольоті в Шанхай, щоб зустрітися з доктором Асват. Правда, на підльоті до хмарочосу пілот раптово помре завдяки тим, хто отруїв з ЦРУ. Фішер кинеться в кабіну, і ваше завдання - вирівняти машину (це робиться клавішами руху).

Після приземлення терористи, давши завдання Фішеру, відправляться на зустріч на ліфті. Нам же належить знову наполегливо повзати по злачних місцях. Потрібно подумати над тим, як проникнути в будівлю. Через ліфти не вдасться, тому спочатку доведеться пробратися на дах. Там вже що-небудь придумаємо.

Можна зробити так. Відкрити двері (зробивши дірку в паркані, перелізти через паркан), обходячи охорону, прокрастися наліво і залізти наверх. Але це занадто складно. Охорона хоч і дурнувата, але ліхтариками забезпечена. Тому підемо іншим шляхом.

Від вертолітного майданчика йдіть в правий кут і залезьте на дах по шухлядах. Зачекайте, поки охоронці не закінчать розмовляти, по трубі підніміться на дах з антеною. Не полінуйтеся і відключіть лампочку. Будьте пильні і не попадіться на очі солдату з ліхтариком. Для надійності його можна оглушити, щоб не заважав під ногами.

Потім встрибуйте на кабель, щоб скотитися до далекої даху. Залезьте у вентиляційну шахту, виповз на іншій стороні і перебігаючи по містку. Вимкніть світло, щоб не привернути увагу, і біжіть до системи управління. Як я вже говорив, охорона на рідкість дурнувата, тому навряд чи помітить.

Тепер зламайте систему управління краном, щоб відключити світло і розгорнути механізм. Сховайтеся в темному кутку і почекайте, поки охоронець огляне місцевість і піде. Тепер крадьтеся до крана, чіпляйте лебідку і спускайтеся вниз. Добравшись до платформи мийника вікон, перелезьте через край і йдіть по карнизу направо.

Потрібно пройти вікна, не привертаючи уваги. Спочатку почекайте, поки чоловік перестане витріщатися у вікно і піде в зал. Потім дочекайтеся, коли заспокоїться другий відвідувач. Взагалі, більшу небезпеку становить феєрверк, який видає Фішера. Якщо його немає, малоймовірно, що вас помітять. Що, звичайно, дивно. Приміщення добре освітлено, і очей відмовляється вірити, що відвідувачам не видно фігуру Сема.

Дійшовши до кінця, знову причепіть лебідку (у Фішера вона, судячи з усього, Нерозмінна) і зійдіть вниз. Добравшись до вікна, через яке видно терористи, провідні неспішну розмову, дістаньте лазерний мікрофон і включіть запис. Не звертайте уваги на Мосса у вікна, він нічого не бачить.

Незабаром вам повідомлять, що підлітає вертоліт, який має намір присвятити на вікна. Хтось щось запідозрив? Ймовірно. Приберіть мікрофон і стрибайте вниз (клавіша Shift). Коли Фішер відчепити мотузку, рухайтеся направо до самого кінця і почекайте, поки не прилетить вертоліт. Він почне просвічувати вікна. Не хвилюйтеся, ви в цілковитій безпеці.

Тепер вивчіть, в якому порядку вертоліт світить на вікна. Запам'ятайте, коли він висвітлює верхні вікна, а коли нижні. Потім рухайтеся ліворуч, вчасно повисаючи на руках, і піднімаючись вгору. Можливо, знадобиться невелике тренування, але з другої-третьої спроби ви пройдете цю ділянку непоміченим.

Дійшовши до системи вентиляції, повісніте на руках і почекайте, поки відкриється стулка. Стомлений охоронець вирішив подихати свіжим повітрям. Скиньте його вниз і залазьте в кімнату. Якщо не хочете вбивати, посвист, щоб охоронець нервово заходив по кімнаті. Тоді буде шанс прослизнути повз.

Ми проникли в готель. Тепер потрібно потрапити в номер Еміля. Це можна зробити декількома способами. У сусідню кімнату незабаром прийде охоронець, тому потрібно діяти швидко. Спочатку вимкніть світло в тій кімнаті, де сидите. Потім відкрийте двері і прокрадемося до наступного вимикача.

Коли охоронець покине мийку, йдіть туди і шукайте в закутку вентиляційну шахту. Ви потрапите в шахту ліфта, звідки виберетеся в туалет в номері Еміля. Це найпростіший варіант. Але є й інші шляхи.

Почнемо з того, що в першій кімнаті можна спуститися в лаз, щоб потрапити в сусіднє приміщення, не піднімаючи шуму. Також можете побавитися клапанами, які випускають пар. Він не тільки відверне увагу противника, а й вб'є кожного, хто потрапить під струмінь.

Потім виходите в коридор і викличте ліфт (спочатку можете зламати комп'ютер в кімнаті поруч). Потім тихо крадьтеся повз охоронців. Можете вбити, але від цього ніякої користі. Їх дійсно простіше обійти, ніж мучитися з підкрадання. Таким чином ви доберетеся до номера Еміля.

Без різниці, яким шляхом ви сюди потрапили. Далі дії будуть однакові. Зачекайте, поки пройде охоронець, і йдіть наліво. Вам, до речі, по рації повідомлять про переміщення охорони в коридор. Спасибі, втішили. Продовжимо ... Пішовши наліво, ви натрапите на Еміля. Він стоїть і слухає, як рахують гроші. Зачекайте, поки бос не піде в кімнату, і йдіть через лівий отвір.

Саме лівий. Справа стоїть Мосс, який дуже здивується, побачивши Фішера. До речі, не здумайте клацати вимикачами. Інакше привернете увагу, що практично напевно закінчиться провалом місії.

Бачите поруч з перегородкою сейф? Його потрібно зламати, щоб отримати зразки «червоної ртуті». Заодно і патронами розживеться. Відкривши сейф (пам'ятаєте, що потрібно покрутити коліщатко мишки) і виконавши завдання, йдіть у ванну кімнату. Заберіть у люк і по вентиляційній шахті повзіть до серверної кімнати.

Правда, можете спробувати піти через коридор. Але там купа охоронців, тому я відразу відкинув цей варіант. Без стрілянини і масових жертв там точно не пробратися. Тому теоретично, напевно, можливо, а практично ... хто знає.

Спустившись, ви, можливо, привернете увагу охоронців. Відразу біжіть до сходів і піднімайтеся наверх. Правда, так ви упустите звукову гранату і можливість покопатися в комп'ютері. Але воно вам треба? Цікавої інформації там немає, а граната все одно не стане в нагоді.

Тому краще відразу повзіть по вентиляційній шахті. Потім зійдіть на мотузці вниз і почекайте, коли збоку під'їде ліфт. Встаньте на дах і зійдіть на рівень нижче. Потім на іншому ліфті - вниз ще на один поверх. Саме тут розташовується номер доктора.

До речі, можете походити по «несюжетні» поверхах. Там ви знайдете самотнього цивільного, а якщо підійдете до будь-яких дверей, то провалитеся на рівень вниз і навіки застрягнете в структурах. Сумнівне щастя, тому краще не захоплюйтеся експериментами.

На поверсі, де знаходиться номер доктора Асват, бродить два охоронця, а у ліфтів встановлена ​​камера. Зачекайте, поки охоронець не відкашлятися, вимкніть камеру за допомогою EMP і оглушите противника. Потім Стрельні по другому часовому електрошоком.

Можна було вчинити по-іншому. Почекати, поки охоронець відійде, відключити прожектор, пробігти по арматурі і перелізти через перила. Вирубати другого охоронця і заховати тіло. Так набагато важче, але зате не потрібно відключати камеру і чіпати першого охоронця.

Потім заходите в номер доктора. Зізнаюся, що не розумію, як тут можна пройти зі 100% рейтингом. По кімнатах бродить чотири охоронці, а вам потрібно розкрити сейф. Намагатися відкрити, не потрапляючи на очі противнику ... Це щось з області фантастики.

Тому без довгих коливань вирубувати супротивників ударами по потилиці і складують у ванній кімнаті. Потім розкрийте сейф і відскануйте документи. Двері в номер відкриється, і прийде охоронець. Стукніть його по голові, щоб не завадив надалі.

Тепер завдання такі. Через 5-7 секунд прилетять терористи і накажуть евакуюватися. Начальство попросить прикінчити доктора. Якщо не виконати накази, ви втратите повагу. Причому у терористів тим більше втрати, чим довше ви тягнете час. А доктор в номер не поспішає, тому доведеться прикінчити його в коридорі.

Перший спосіб виконати обидва наказу такий. Відключивши охоронця в номері, вибігаючи в коридор і дістаньте гвинтівку. Гарненько пріцельтесь - відстань пристойне, що не промахніться - і стріляйте в голову доктору. Охоронець забігає, але Фішера не помітить. Поверніться в номер і чекайте, поки не прилетять терористи. Потім чіпляйтеся за канат, щоб потрапити в вертоліт. Якщо ви діяли швидко, то повагу у терористів не втратите.

Другий спосіб набагато складніше, і, можливо, з першого разу виконати задумане не вийде. Підкрадися до Асват ближче і Стрельні камерою-липучкою. Залучіть доктора звуком, потім швидко підбігаючи і нанесіть удар ножем. Вам потрібно, щоб він вийшов із зони видимості охоронця і камери, тоді вдасться усунути його, не піднімаючи шуму.

Але мені здається, краще швидко прикінчити його з гвинтівки, ніж мучаться з камерою-липучкою, ризикуючи бути поміченим. Чорт з ним, з рейтингом. Звичайно, приємно, коли він 100%, але в даному випадку овчинка вичинки не варта.

New York - JBA Headquarters, Part II

Основні завдання NSA: Отримати дані з сейфа Еміля, записати голос, щоб потрапити в зону, що охороняється.

Основні завдання JBA: Зібрати міну для наступної місії.

Додаткові завдання NSA: Записати голоси терористів, отримати досьє на терористів, отримати особисту інформацію про терористів.

Додаткові завдання JBA: Пройти курс стрільби, позбутися тел пілотів.

І знову штаб терористів. Правила ви вже знаєте, тому не буду повторюватися. Тільки в цей раз завдання будуть хитрішими, часу менше, і, відповідно, доведеться краще планувати шлях. Є один нюанс: зламувати сейф потрібно в останню чергу. Тому що після виконання цього завдання місія автоматично завершиться.

Коли дівчина зайде за двері, відійдіть в тінь і запишіть її розмова з Емілем. Два голоси вже є. В принципі, цього достатньо для виконання основного завдання, тому займемося додатковими дорученнями. Пополюємо на голоси?

Щоб пройти по вузькому карнизу, притисніть до стінки.

Поверніться до вітальні і підніміться наверх. Скоро з'явиться Вашингтон. Ідіть за ним і запишіть, як він лається з техніком. Потім поверніться і чекайте Мосса. Коли той підніметься наверх, ідіть за ним. Громила знайде винного солдата і почне на нього кричати. Записуйте. Залишився останній голос, але його ми отримаємо, коли підемо розкривати сейф.

Тепер поверніться в кімнату, де записали голос Енріке і Еміля. Вставайте за апарат і зберіть бомбу. Для цього потрібно опустити десять детонаторів в центр. Як це зробити, дивіться в розділі « Міні-ігри». Взагалі, дано 15 детонаторів, тому якщо пару раз промахнетеся, нічого страшного. Головне - не втратьте багато часу.

Якщо не вистачає довіри, можете ще раз пройти тренування і курс стрільби. Хоча краще не витрачати час даремно, а зайнятися дійсно корисними справами. Наприклад, позбутися тіла отруєного пілота. Заберіть його з лікарні, віднесіть в підвал і засуньте в піч.

Тепер, коли всі завдання в цій частині будівлі виконані, рухаємося далі. Ідіть до дверей поруч з машинкою для збору бомб і відкрийте замок. Бачите нагорі камеру? Залезьте на трубу, повзіть вперед, а коли вона повернеться, зістрибуйте вниз (хоча можна просто піднятися по сходах).

Спочатку відвідаємо кабінет Енріке. Відкрийте замок і тихо зайдіть в кімнату. Пройдіть між столом і стінкою. Потім покопатися в ящику, щоб отримати досьє на дівчину. Потім колишнім шляхом виходите з кімнати.

Обійдіть камеру і ступайте в наступні двері. Тихо пройдіть повз сплячого охоронця і вожмітесь в стінку, почувши переговори по радіо. Коли охоронець мине вас, швидко пройдіть повз вітальні і відкрийте двері в кімнату зліва.

Тут спить Дейтон, який марить уві сні. Запишіть його голос - це останній - і покопатися в ящиках близько ліжок. Ви отримаєте особисті дані на Вашингтона і Дейтона. Тепер поверніться в коридор і йдіть в кімнату навпроти. Тут ви знайдете особисті дані Енріке.

Потім ідіть у ванну і вилазьте в вікно. Пробіжіться через дворик і заберіть на ящик, потім на трубу і з неї на балкон. Зайдіть в кабінет. Не намагайтеся відкрити сейф! Ще встигнете, зараз прийде Еміль з Вашингтоном, щоб обговорити план, який ви повинні вкрасти.

Поки вони не прийшли, ми займемося корисною справою. Заберіть досьє Еміля з ящика поруч зі столом. Потім біжіть до кімнати поруч з балконом. Там ви знайдете особисті дані про босі. Відмінно. Всі документи, які можна викрасти в цій місії, ми викрали.

Поверніться в кабінет, сховайтеся в кутку і чекайте, коли Еміль покладе проект в сейф, а Вашингтон піде. Швидко ламайте сейф і сканувати паперу. Не баріться, інакше вас помітять. Потім виходите на балкон, зійдіть у дворик і залезьте в кімнату Енріке. Там Фішера чекає романтично-еротичний сюрприз і закінчення рівня.

За підсумками цієї місії ми отримали чотири особистих справи, два досьє, п'ять зразків голосу.

Cozumel - Cruise Ship

Основні завдання NSA: Встановити димову шашку, отримати частоту бомби.

Основні завдання JBA: Встановити бомбу.

Додаткові завдання NSA: Не вбивати цивільних.

Додаткові завдання JBA: Проникнути на палубу, не піднімаючи тривоги, встановити бомбу, не піднімаючи тривоги.

Ось ти який, stealth-action ... Ні укриттів, ні темряви!

Тепер ми, як дорослі терористи, закладаємо бомбу на круїзному лайнері. Ось такий Еміль витівник. Корабель охороняється мексиканськими військовими, які прирівняні до цивільних. Якщо вб'єте когось, втратите довіру у на2чальства.

Після розмови по телефону, візьміть електрошок зі столу (на стук у двері не звертайте уваги) і виходите на балкон. Перестрибніть через перила і, повиснувши на руках, пересувайтеся направо. Потім підніміться по трубі, дістаньтеся до балкона і почекайте, поки не підуть охоронці.

Заберіть на балкон і сховайтеся за візком. Зачекайте, поки Енріка зламає систему безпеки і включить ігровий автомат. Охорона відразу відправиться дивитися, що ж сталося. Скористайтеся моментом і перебігаючи в інше укриття.

Нам потрібно потрапити в кімнату в дальньому лівому кутку. Раджу поки не чіпати охоронців, а рухатися короткими перебіжками від укриття до укриття. Можете відвернути їх увагу, стріляючи з EMP в ігрові автомати. Якщо зовсім затиснули, сховайтеся під платформою з автомобілем, щоб перечекати.

Сюди ж можете складувати тіла, якщо все-таки когось вирубали. Хоча краще цього не робити. Важко впіймати охоронця так, щоб ніхто не помітив. Потрапивши в кімнату (не забудьте відключити камеру спостереження), вимкніть світло і почніть свистіти. Охоронці почнуть заходити в кімнату. Вам залишається глушити їх по одному і складувати в кутку.

Потім киньте димову шашку в вентиляцію (це трохи знизить довіру JBA, але нічого страшного). Якщо ви вирішили не чіпати охоронців, зламайте замок і відключіть освітлення в залі. Поки мексиканці в потемках тикають, як сліпі кошенята, розкрийте двері і сховайтеся в передпокої.

Тут відносно спокійно. Всього один охоронець нагорі. Правда, до нього так незручно підбиратися, що простіше стрельнути електрошоком. Звичайно, можна приманити його свистом, сховатися під сходами і спробувати схопити, але це не завжди виходить.

Піднявшись нагору, відкрийте двері, дочекайтеся, коли охоронці закінчать обговорювати акваріум і рушать далі. Тепер можна подумати, як пройти кімнату. Можна спробувати прокрастися. Навіть якщо противник щось помітить, завжди можна відбігти подалі. Поки охоронець зрозуміє, що сталося ...

Але набагато цікавіше вирубати всіх, не піднімаючи тривоги. Частина охоронців можна відключити, пробивши акваріум, коли вони стоять поруч. Потрібно стрельнути два рази з пістолета. Тільки переконайся, що поруч ніхто не ходить і не почує постріл. Також кулі повинні пролітати не поруч з вухом майбутньої жертви. Інакше вас помітять і піднімуть тривогу.

Коли акваріум лопне, охоронці почнуть ходити колами, намагаючись зрозуміти, що відбувається. Підкрастися до них не складе проблем. Втім, можна навіть обійтися без цього. Досить набрати пляшок в барі і влучно кидати в голови.

Потім вимкніть камеру стеження і йдіть по коридору до ліфта. До речі, тут є ще одна вентиляційна шахта. Теоретично, напевно, вона згодиться, щоб кинути димову шашку. По крайней мере, на тривимірній карті вентиляція відзначена відповідним чином. Тому повинно вийти.

У ліфта коштує два охоронці. Приманити їх свистом в коридор і притисніть до стінки. Коли вони пройдуть повз, прокрадемося ззаду і оглушите ударом кулака. Заходьте в ліфт і чекайте, поки не завантажиться нова карта.

Ще не відкрилися двері ліфта, залізьте на дах через люк. Зачекайте, поки в кабінку зайде охоронець, і падайте йому на голову. Виходьте в зал. Так, тут навіть сховатися ніде ... Почасти хорошу освітленість компенсує короткозорість охоронців, які не бачать далі десяти метрів.

Потім підстрелите з електрошоку охоронця на другому ярусі. І нарешті, останнього супротивника на першому поверсі також оглушите пляшкою. Можете спробувати пробратися через басейн. Допливемо до протилежного краю, швидко підніміться наверх і сховайтеся в шафі. Коли охорона заспокоїться, виходьте з шафи і пробирайтеся до дверей.

Ось вона, бомба - надія терористів.

Ви опинитеся в парильні без пари. Точніше, з парою, тільки його не видно з-за помилок движка. У кімнатах ходить три охоронці. Виманити їх дуже просто. Вимкніть світло в коридорі і почніть свистіти. Противник піде подивитися, отримає кулаком по голові і заспокоїться. Головне, щоб все разом не прийшли.

Потім ідіть в центральну кімнату, підніміться по трубі, відкрийте люк ножем і залезьте у вентиляційну шахту. Доповз до кімнати, почекайте, поки матрос не почне розглядати себе в дзеркало. Вилазьте з шахти, хапайте матроса і влаштуйте допит, щоб дізнатися код (2112).

Тепер виходите з кімнати, хапайте матроса, який сидить на стільці, і теж влаштуйте допит. Потім оглушите і відтягнете в кімнату. Закрийте жалюзі, зламайте комп'ютер на столику і зійдіть по сходах. Сховайтеся за ящиками і дочекайтеся, коли офіцери закінчать розмовляти.

Офіцер підніметься наверх і сяде за стіл. Перейдіть за ним і відрубайте електрошоком. Тіло також віднесіть в кімнату. Більше можете нікого не чіпати. Дарма. Але якщо сильно хочеться, оглушите за компанію і віднесіть тіла в кімнату. Ось хтось здивується, коли знайде ...

Потім стрибайте на канат, щоб спуститися на ніс корабля. Внизу розмовляють два охоронці. Киньте їм газову гранату і оглушите гумовими кулями або електрошоком. Якщо не хочете чіпати, щоб не псувати рейтинг проходження, тоді мучтеся, виманюють свистом і гуркотом черевиків. Ховатися особливо ніде, так що доведеться нелегко.

Заходьте в приміщення, де розмовляли охоронці, і встановіть бомбу. Відразу зламайте її, щоб отримати частоту доступу. Виходьте на палубу, зламайте замок, щоб відкрити стулки на борту, і стрибайте вниз. Якщо не можете знайти точку виходу, подивіться на тривимірній карті.

New York - JBA Headquarters, Part III

завдання NSA: Не нищити корабель, підставити Енріке.

завдання JBA: Знищити корабель.

Основні завдання NSA: Візуально знайти бомбу, відсканувати відбитки пальців, щоб отримати доступ до охоронюваної зоні.

Основні завдання JBA: Розшифрувати електронного листа.

Додаткові завдання NSA: Отримати у Енріке код відключення, записати голоси терористів, отримати досьє на терористів, отримати особисту інформацію про терористів, відсканувати відбитки пальців.

Бомба встановлена, але не факт, що вона вибухне. Це вирішувати вам, а не Емілю, що б він там собі не думав. Завдань в цій місії вистачає. Еміль вимагає розшифрувати перехоплений лист Моссада, щоб дізнатися, хто отруїв пілота в Шанхаї. А кому це довірити, що не Фішеру?

Головоломка нагадує божевільний кубик Рубика. У вас є вісім чисел. Їх потрібно розмістити таким чином, щоб жодна не повторювалося в ряду або стовпці. Непросте завдання, вірно? Загалом, дивіться таблицю. Це розкладений куб в двовимірної площині. Подумки склейте боку, щоб зібрати воєдино.

X X 000 110 X X
X X 001 111 X X
100 110 010 000 011 001
111 101 011 001 000 010
X X 100 010 X X
X X 101 011 X X
X X 110 100 X X
X X 111 101 X X

Впоралися? Вітаю. Тепер займемося іншими справами.

Спочатку зберемо відбитки пальців. Ось повний список.

Енріка- мікроскоп в кабінеті доктора, електронний замок на двері в кабінет. Еміль- на столі біля комп'ютера, де ви зламували лист. Вашингтон- холодильник на кухні, в його кімнаті. Мосс- ящик з документами в його кімнаті, на робочому столі в кабінеті. Дейтон- електронний замок в серверну кімнату, його кімната.

Взагалі, для виконання завдання вистачить відбитків Еміля, тому якщо не встигаєте, інші можете залишити на потім. Що потрібно ще? Код доступу до бомби, щоб підірвати судно і звалити всю провину на дівчину. Для цього йдіть в кабінет в зоні, що охороняється (там ми були в шостий місії, коли шукали досьє).

Пам'ятайте комп'ютер на столі? Швидко його зламайте і виходите з кабінету. Якщо не встигаєте, дівчина починає розмову і зауважує Фішера. Тоді сховайтеся між столом і стінкою. Вона незабаром наговорив і повернеться на робоче місце.

Лист розшифрували, чотири відбитка отримали, код викрали. Більше в цій області робити нічого. Тому після Енріке йдіть в охоронювану область, через яку потрапляли в кабінет Еміля. Тепер охоронці розгулюють і ведуть бесіди про патріотизм.

Е-е-е ... я тут ... проводку міняю. А що, чи не схоже?

Зачекайте, поки вони наговорив і розійдуться. Ловіть момент і пробігайте вітальню. Якщо ніяк не виходить прослизнути непоміченим, можете спробувати відвернути свистом. Підійдіть до дверей поруч з кімнатою Вашингтона і Дейтона і використовуйте відбитки, щоб відімкнути замок.

У коридорі Мосс розмовляє з Вашингтоном. Коли вони розійдуться, зайдіть в кабінет праворуч і сховайтеся в шафі. Мосс для чогось повернеться, трохи подуріти і знову піде. Вилазьте з шафи, викрадайте особисті дані і беріть відбиток пальця.

Виходьте в коридор і крадьтеся, притулившись до правої стінці. Охоронці в кімнаті занадто захоплені якимись підрахунками. Якщо не балуватися вимикачами, вони нічого не помітить. Небезпеку становить камера спостереження. Саме від неї потрібно ховатися.

Якщо Мосс не встиг піти далеко, заходите за ним до кімнати, поки не зачинилися двері. В іншому випадку доведеться ламати електронний замок. Отже, ми всередині і можемо приступити до виконання основної мети: побачити бомбу.

Вам потрібен комп'ютер, який знаходиться на балкончику. Тихо прокрадемося в невеличкий закуток за спиною охоронця і чекайте, коли він відійде. Підійдіть до комп'ютера, зламайте захист, дивіться в камеру спостереження і ховайтеся назад в укриття.

Раджу записатися перед спробою злому. Одна помилка, і завдання провалено. Основні доручення виконані, і можна повертатися. Але залишається ще одне досьє, яке можете викрасти. І воно зовсім близько. Будемо ризикувати!

Забирайтеся з укриття і повзіть в кабінет Мосса. Він знаходиться в правому куті. Зайдіть всередину, сховайтеся за коробки і відшукайте поглядом ящик з документами. Коли Мосс відійде від нього, швидко дивіться документи і знову ховайтеся.

Пора повертатися. Якщо ви забули відсканувати відбитки Мосса, можете зробити це зараз. Вони на столі з комп'ютером. Необов'язково підходити впритул, цілком можна відсканувати з пристойної відстані. Ось тепер точно все.

Покинувши кімнату спостереження, ви побачите, що охоронці пішли з кабінету і стоять в коридорі. Доведеться шукати інший шлях. Бачите ящик напроти дверей, звідки ми вийшли? На нього можна забратися і зістрибнути з іншого боку. Тільки не забудьте дочекатися, коли відійде технік, і вимкнути лампочку. Тоді точно не помітять.

Старою дорогою повертайтеся в кімнату, де Еміль залишив розшифровувати лист, і чекайте, поки не закінчиться час. Коли бос збере членів у вітальні, потрібно вибрати, що робити з судном: Jam Signal- не вибухають, втратите довіру JBA, вб'ють дівчину; Destroy Ship- підірвати судно, втратите довіру NSA; Frame Enrica- не вибухає судно, підставити дівчину, нічиє довіру не втрачається.

Звичайно, дівчину шкода. Але з іншого боку - заради неї пожертвувати життями сотень людей? Тим більше що, хоч як крути, вона терорист. Карина знала, на що йде і в які ігри грає. Тому нічого її жаліти. Хоча вибір, звичайно, за вами.

За підсумками цієї місії ми отримали одне особиста справа, одне досьє, п'ять відбитків пальців.

Congo - Kinshasa

завдання NSA: Підслухати розмову на секретну зустріч, врятувати агента ЦРУ.

завдання JBA: Знайти агента ЦРУ, повернутися на стоянку.

Основні завдання NSA: Викрасти плани з табору, не вбивати агента ЦРУ.

Основні завдання JBA: Вбити агента ЦРУ

Додаткові завдання NSA: Врятувати жінку в автобусі, запобігти страті, не піднімати тривогу.

Додаткові завдання JBA: Дістатися до точки евакуації.

Величезний рівень, поділений на три частини. Напевно, найскладніша місія в грі. Особливо важко доведеться пацифістам. До противнику не завжди вдається підкрастися на відстань удару. А чи не смертельних патронів катастрофічно не вистачає.

100% рейтинг взагалі дістанеться тільки одержимим гравцям. Адже варто один раз помилитися, що в цьому рівні зробити дуже просто, і пропав рейтинг. У мене, правда, навіть немає думок, як його взагалі отримати. Адже будуть ситуації, коли супротивників в будь-якому випадку доведеться вбити або оглушити.

Ще цей рівень неприємно здивував кількістю вильотів. Особливо часто гра відправляє на робочий стіл при спробі завантажити збережену гру. У половині випадків це супроводжується знищенням файлу. Загалом, приємного мало. Що робити? Нічого. Лаятися і сподіватися, що проблеми обійдуть стороною.

Еміль з товаришами направляється на надсекретну зустріч і попросить Фішера почекати в гаражі. Чи не дочекається, ми теж хочемо послухати розмову. Тому як тільки терористи залишать гараж, вилазьте з вантажівки і включіть тривимірну карту.

Ховаючись під вантажівками, ви надійно сховані від поглядів ворогів.

Два охоронці в гаражі, скоро під'їде третій. І як на зло, вони крутяться біля ліфта, куди нам потрібно потрапити. Раджу не чіпати супротивників і непомітно прослизнути повз них. Прикінчити їх без шуму і пилу занадто складно, хтось обов'язково підніме тривогу, що призведе до провалу додаткового завдання.

Біжіть наліво і сховайтеся за ящиками. Зачекайте, поки під'їде машина і вийде третій охоронець. Вимкніть лампочки з EMP і киньте пляшку в дальній кут, щоб відвернути противника. Поки вони обшукують порожній кут, біжіть до ліфта і піднімайтеся

Вийшовши з ліфта, йдіть вперед, поки не почуєте розмову двох солдатів. Дочекайтеся, коли вони закінчать розмову, і заходите в кімнату. Охоронці розійшлися, ви підкрадетеся без проблем. До речі, можете виконати наступний прийом: сховайтеся в шафі і почніть свистіти. Коли підійде солдат, відкрийте дверцята ударом плеча.

У наступній кімнаті троє солдатів. Непомітно відключити їх не вийде. Також відпадає варіант з гвинтівкою. Єдиний шанс розібратися з ними: кинути димову гранату і тихо перерізати. Але і це буде непросто. Втім, чіпати солдатів зовсім необов'язково. Навпаки, простіше прослизнути повз, не піднімаючи шуму.

Для цього зачекайте, поки противник не почне з кимось перестрілювались, і заходите в кімнату. Поверніть направо і сховайтеся в укриття. Піймавши вдалий момент, підбігаючи до скла, розбийте його кулаком і виходите на карниз.

Якщо хочете, спробуйте прокрастися в зруйновану кімнату (йдіть уздовж скла і поверніть праворуч). Але в підсумку ви потрапите в те саме місце, тільки більш складним шляхом. Адже противник може зауважити. Тому все-таки краще по карнизу.

Підніміться по трубі і, повиснувши на руках, рухайтеся вліво. Незабаром охоронець, який вийшов з кімнати, зупиниться і підійде ближче. Використовуйте шанс і викиньте його вниз. Пацифісти просто крадуться повз. Потім зайдіть в кімнату і виходите в коридор. Ще один охоронець. Оглушите його і заховайте тіло в затишному куточку.

Підійдіть до кімнати, де стоять два солдати, і засуньте під двері оптичний кабель. Коли противник закінчить розмовляти, заходите всередину і оглушите першого солдата. Потім підберіть пляшку лікеру, крадьтеся за другим і запустіть тару в голову.

Впоравшись з противником, виходьте на балкон і лізьте на дах.

Опинившись на даху, відразу збережетеся. Зараз належить відключити трьох солдатів. Можна зробити це так. Дістати гвинтівку і чекати, коли справа здасться перший противник. Прикінчити його пострілом в голову, забратися по сходах (напроти сходів кімната з двома гранатами, заберете їх потім) і швидко прішлепнуть двох, що залишилися солдатів. Вони перестрілювалися з противником, тому особливо по сторонам не дивляться.

Якщо хочете обійтися без стрілянини, спочатку підберіть гранати і швидко піднімайтеся по сходах, поки не прийшов солдат. Сховайтеся в кутку і, знайшовши момент, а їхні дерева ударом по голові. Потім вивчите маршрути двох інших солдатів, також підкрадися ззаду і оглушите.

Можете просто прослизнути повз. Правда, доведеться поламати голову і відвернути увагу противника. Складно, але можливо. У будь-якому випадку вам потрібно в приміщення, куди ведуть сходи. Усередині зламайте комп'ютер, щоб відключити міни в шахті і відкрити люк. Потім запригніте на трубу, проповзіть до люка і на лебідці зійдіть вниз.

Непогана кімната для секретних зустрічей. Її ніхто не може прослухати ... крім Сема Фішера, зрозуміло. Спочатку потрапте в протилежну сторону - для цього доведеться поползать. Потім підніміться по трубі. На скляному даху знайдіть і зламайте замок.

Спускайтеся по трубі вниз. Ваше завдання - встановити «жучок» у вазу. Не можна ступати на підлогу і потрапляти в промені лазерів, це призведе до провалу місії. Втім, обійти захист легко. Лазерні промені час від часу відключаються (для чого, правда, це робиться, я не розумію і ніколи не зрозумію), що дає можливість пройти небезпечну ділянку.

По трубі повзіть в будь-яку сторону. Потім зійдіть вниз на невелику платформу. Втиснувшись у скло, перейдіть на іншу платформу і знову забирайтеся наверх. Потім по трубі доповз до центру залу, зійдіть на лебідці вниз і покладіть «жучок» у вазу.

Знову підніміться наверх ... Накладка вийшла. Еміль дістався швидше, ніж ми думали. Тому переконайтеся, що висите на трубі, підібгавши ноги, і не гримить люстрою. Тоді вас не помітять. Коли терористи закінчать розмову, зійдіть вниз і виходите з кімнати.

Еміль повертається на стоянку, тому доведеться шукати інший, більш швидкий шлях, щоб потрапити на старе місце. Виходьте з кімнати, поверніть наліво до купи столів і спускайтеся по мотузці (тисніть Shift для прискорення). У дворі знайдіть вентиляційну шахту і залезьте всередину.

По ній ви доберетеся до туалету в гаражі. Виходьте звідти і чекайте Еміля. Якщо бос підійде раніше, ви почнете втрачати довіру у терористів. І чим довше баритися, тим більше його втратите. Тому біжіть що є сил.

Перша частина рівня закінчилася. Зараз вам доведеться пережити вуличні битви. Яка вже тут скритність ... Живим б вийти.

Терористи пронюхали, що Хішам - агент ЦРУ, і просять Фішера його знайти. Цікаво, навіщо? Втім, можна здогадатися і так. У цьому рівні можна піднімати тривогу. Додаткова місія вже вважається виконаним. Тому якщо вам наплювати на рейтинг (враховуючи, що буде творитися, - можете сміливо плювати), приготуйте гвинтівку. Вона дуже стане в нагоді.

Спочатку не поспішайте і подивіться, що твориться на вулицях. Повстанці ведуть бій з урядовими військами. Яскраво світить сонце, практично ніде ховатися. Відмінний stealth-action виходить.

Не поспішайте перелазити через паркан. Зачекайте, поки повстанці пробіжать по дорозі, щось підірвуть і повернуться. Ось тепер перелезьте, прикінчіть їх з гвинтівки або підкрадися ззаду, щоб прирізати ножем.

Повільно рухайтеся далі. З-за рогу вибіжить напівроздягнений негр. Нехай біжить. Ваше завдання - врятувати мирних громадян від розстрілу. Можна діяти так: спочатку загорнути направо (звідси вибіг чорношкірий), піднятися наверх по трубі і придушити повстанця.

З вікна пристрелити напівроздягненого чорношкірого, який крутиться біля криниці, і спуститися вниз. Потім підібратися до місця, куди ведуть мирних громадян, і кинути димову гранату. Поки охоронці труть очі, підбігаючи ззаду і вдарте ножем.

Можете спробувати кинути гранату стоячи за парканом, потім забратися на нього і з цієї позиції прикінчити повстанців з гвинтівки. Або зробити простіше. Чи не чіпати напівроздягненого чорношкірого і повстанця на другому поверсі, а відразу бігти в дворик, де збираються розстрілювати цивільних. Підкрадаєтеся ззаду, одного хапаєте, іншому пускаєте кулю в потилицю.

Далі можна піти двома шляхами. Перший більш безпечний. Ідіть до місця, де крутився напівроздягнений негр. Залезьте на кіоск, потім заберіть у вікно. Біжіть вперед по коридору. В останній кімнаті ви знайдете повстанця з відірваними ногами, який вирішив добити себе гранатою. Щоб разом з ним не добило Фішера, швидко вистрибніть в вікно і зійдіть в автобус.

Друга дорога небезпечніша, але зате багатіїв на події. У дворику, де хотіли розстріляти мирних жителів, знайдіть відчинені двері. Заходьте до хати. Підійшовши до виходу, ви побачите жінку в синій спідниці. Біжіть за нею, не звертаючи уваги на вибухи і постріли.

У дворику прірежьте повстанців або почекайте, поки вони не підуть. Потім підніміться по сходах і крадьтеся по балкону, намагаючись не потрапляти на очі солдатам.

Ваші подальші дії залежать від того, яким шляхом ви прийшли. Якщо через вікно, тоді виходьте з автобуса і уважно огляньте місцевість. Вас попросять врятувати жінку, яка застрягла в перекинутому автобусі. Він знаходиться практично в центрі боїв. Якщо не хочете ризикувати, плюньте і йдіть в провулок праворуч.

Якщо ви прийшли другим шляхом і вирішили не рятувати жінку, тоді по канату зійдіть в провулок праворуч. Поверніть за кут, зайдіть до кімнати і прикінчіть охоронця. На столі ви знайдете боєприпаси, які ніколи не бувають зайвими.

Якщо ви вирішили врятувати жінку, то яким би шляхом ви не прийшли, вам доведеться пробратися до напівзруйнованої трубі. Тільки в першому випадку почекайте, поки з танка злізуть солдати і почнуть бій. Тоді і крадьтеся повз. До речі, можете вирізати солдатів і закласти гранату в танк.

У другому випадку досить зістрибнути з другого поверху і відразу залазити в трубу. Раджу кинути кілька димових гранат, щоб сховатися від супротивника. Вони в 90% випадків помічають Фішера, коли ви йдете по трубі. В принципі, під покровом диму можна прикінчити ворогів, щоб не заважали в подальшому. Але тоді штрафних очок до рейтингу нахапався ...

У будь-якому випадку, потрапивши в автобус (слід поквапитися, інакше через якийсь час він вибухне), підійміть крісло, щоб жінка змогла витягнути ногу. Потім біжіть за нею і сховайтеся за машину.

Пішли ви безпечним шляхом або рятували жінку, все одно вийдете на одну вулицю, тільки з різних сторін. Бачите, солдати перевіряють вантажівку? Зачекайте, поки вони відійдуть, і залезьте під машину. Фішер вчепиться за днище і з вітерцем доїде до табору.

Якщо ви упустили машину або вирішили на ній не їхати, біжіть в напівзруйновану будівлю поряд з підбитим танком. Тільки не забувайте про охоронців, які стоять на вулиці. Пройшовши трохи вперед, ви побачите, як повстанець підірветься на міні. От халепа. Уважно дивіться на землю і обходьте «кругляшки», якщо не хочете повторити його долю.

Приїхали ви на машині або дійшли пішки - ніякої різниці. Далі дії будуть однакові. Біжіть до намету з генералом і обійдіть її ззаду. Розріжте тканину, оглушите офіцера (тіло бажано заховати відразу) і зламайте комп'ютер.

Отримавши плани, виходьте з намету через пророблений розріз. Прихопіть з собою тіло генерала і скиньте в темному кутку. Якщо ви діяли швидко, повинні були встигнути до того, як солдати вийдуть з вертольота і розбредуться по окрузі.

Тепер ідіть до другої наметі і розріжте тканину. На пораненого не звертайте уваги. Йому зараз не до Сема Фішера. Переконайтеся, що солдати не дивляться в вашу сторону, і вибігайте на вулицю. Ховаючись за генераторами високого струму, дійдіть до воріт (паркан під напругою) і відкрийте двері.

Потім підніміться наверх по сходах і відшукайте снайперську гвинтівку. Зараз належить зробити вибір: убити агента ЦРУ або залишити в живих. Перша дія підірве довіру у начальства, друге у терористів.

Думайте самі. Від себе скажу, що це один з критичних виборів, від яких залежить, чи отримаєте ви призову місію чи ні. До того ж якщо прикінчити агента ЦРУ, наступна частина завдання буде набагато простіше і нецікаво.

Вирішили не вбивати? Тоді стріляйте по солдату, який спробує вбити агента. Щоб розрізнити, хто є хто, наведіть на фігурку приціл і подивіться, як повинна змінитися репутація. Зробили вибір? Стріляйте!

Після пострілу залишається чекати, поки по вежі не стрельнуть з гранатомета. Кинути гвинтівку добровільно Фішер не погоджується.

Якщо ви вбили агента, вам буде потрібно тільки дістатися до точки евакуації. Якщо ж вирішили не підставляти своїх, то Хішама доведеться врятувати ще раз. На цей раз з полону. Його тримають в палаці, але щоб туди потрапити, доведеться пройти через зону боїв.

Швидко встрибуйте на канат і спускайтеся вниз, поки Фішера не помітили повстанці. Пройдіть вперед і спригніте на перший поверх. Зачекайте, поки стінку чи не зруйнує вибухом. О боже ... Потрібно пройти через вулицю, яку прострілюють з двох сторін. І пройти непомітно.

Зайдіть в автобус і подивіться, як повстанця вб'є вибухом. З автобуса є два виходи. Перший через люк в підлозі. В ямі стоїть повстанець, але його прибрати нескладно. Набагато складніше залишитися непоміченим. У мене, незважаючи на всі спроби, не виходило. Можливо, допоможуть гранати з димом, якщо вони у вас залишилися.

Тому я пішов іншою дорогою. Вийшов через бічні двері, заліз в інший автобус. Потім спустився в трубу і по ній дістався до збитого вертольота. Взагалі, ділянка складний. Можна загинути від випадкового снаряда. Противників багато, вони постійно помічають Фішера. Доводиться часто завантажуватися, а гра, як на зло, вилітає на робочий стіл.

Зібравши патрони в кабіні вертольота, спригніте на землю і сховайтеся за ящиками. Подивіться сценку про те, як полонений спробує втекти і як його розстрілюють. Ось в таких умовах доведеться працювати.

У палаці крім Хішама тримають полонених солдатів. Якщо охорона підніме тривогу, всіх полонених вб'ють, і місія буде провалена. Тому діяти потрібно швидко і чітко. Спочатку прикінчіть солдата, який розстрілює тікає бранця. Сховайте тіло за ящики і підніміться на будівельні ліси. Придушити захоплено кудись стріляючого повстанця. Потім залезьте на сині ящики і стрибайте на дах. Можливо, зачепитися вийде з другого-третього разу.

Ідіть до великого отвору в центрі і дістаньте гвинтівку. Знімайте охоронців електрошоком, якщо не хочете жертв. Або стріляйте в голову, якщо жадаєте крові. Противник може щось запідозрить, але якщо він не помітить Фішера, то нічого не зможе зробити. У вас вигідна позиція, всі переміщення моментально відслідковуються. Солдати видно як на долоні.

Усунувши охорону, зійдіть вниз, звільніть бранця і проводите його до точки евакуації. Якщо він відмовляється йти за Фішером, значить, в живих залишився якийсь повстанець. Дійшовши до паркану, допоможіть Хішам перестрибнути і чекайте, коли вибухне палац.

Ця довга місія закінчилася. Залишився останній рівень, де доведеться остаточно вибирати між NSA і JBA. Хоча в будь-якому випадку стати запеклим терористом не вийде.

New York - JBA Headquarters, Part IV

завдання NSA: Відсканувати сітківку ока, щоб отримати доступ до охоронюваної зоні, знайти і знешкодити бомбу.

Додаткові завдання NSA: Відсканувати сітківку ока у терористів, отримати досьє на терористів.

Переді мною машина Ламберта, яку обшукують терористи. Відчуваю, будуть неприємності. Ідіть за Емілем, який приведе вас до кімнати допитів. Там сидить пов'язаний Ламберт. Бос дасть вам пістолет і залишить наодинці з Вашингтоном.

Вибирайте, кого вбивати. Якщо ви будете тягти час, пристрелять Фішера. Я вибрав Вашингтона. Все-таки, як не крути, вони вороги і бомбу потрібно знешкоджувати. Прикінчивши очкарика, відскануйте очі і виходите з кімнати.

Бажано це робити швидше, тому що незабаром прибіжить охорона. Потрібно залишити кімнату і де-небудь сховатися. За старого, до речі, не хвилюйтеся, з ним нічого не трапиться. Коли охорона заспокоїться, прикінчіть їх і заховайте тіла. Потім зійдіть в підвал, де спалювали тіло пілота, і відскануйте очі покійної Карини (якщо її, звісно, ​​вбили).

Потім ідіть до тиру (в підвалі є сходи, через яку можна потрапити в гараж) і візьміть з-за стійки гвинтівку і прилад нічного бачення. Тепер ми озброєні і подвійно небезпечніше. Сходіть в серверну кімнату, щоб відсканувати очі Дейтона. Заодно прикінчіть всіх охоронців на рівні, щоб не заважали під ногами.

Якщо ви не встигли отримати якісь дані, це ваш останній шанс. Всі документи і відбитки на старих місцях. Зайдіть на пост спостереження і візьміть димові гранати. Вони стануть в нагоді в самому кінці. Потім ідіть в коридор, де в восьмий місії Мосс розмовляв з Вашингтоном.

Якщо ви дозволили підірвати судно, тоді біля ліфта зустрінете Карину. Вона відкриє двері в лабораторію. хороша дівчинка. Якщо хочете відсканувати очі Енріке, доведеться її оглушити. Але вона, напевно, пробачить. Хоча яка різниця, адже граємо останній рівень.

Спустіться на ліфті. Якщо ви не прикінчили Вашингтона, він буде тут і ви зможете надолужити згаяне. Добравшись до лабораторії, вимкніть світло і запригніте на трубу. Тепер наполегливо свистите і душите відповідних охоронців і вчених. Так ви зможете позбутися від усіх противників. Звичайно, можна усунути їх і в інший спосіб, але цей найпростіше. Потім зайдіть в офіс (пароль-1234) і отримаєте останнім досьє, а також код від лабораторії - 2112.

Якщо ви вирішили прокрастися непоміченими, вимкніть лампочки і йдіть в офіс Вашингтона. Зайдіть в друге приміщення і спригніте вниз. Пролезьте через вентиляційний лаз, щоб потрапити в затоплений підвал. Обійдіть техніка, підніміться по сходах і проходите через двері.

Якщо ви вбили всіх, що не мучтеся і ступайте через лабораторію. Все одно вже не від кого ховатися. Пройшовши корідор- «кишку», ви потрапите в зал, де відбудеться жорстка розправа з вченими. Десять хвилин до вибуху.

Усуньте самотнього вартового, що здійснює обхід. Як обдурити двох охоронців, що стоять біля сходів? Відволікаючи їх свистом. Поки вони обшукують приміщення, швидко підніміться наверх. Або просто пристрелите з гвинтівки, щоб не мучитися. Залишилося найважча частина: впоратися з Емілем і чотирма охоронцями.

Можна влаштувати бійню, але краще не лінуватися і підманювати свистом. Якщо не стояти по півгодини, ви впораєтеся відносно швидко. Але якщо не вистачає часу, дістаньте гвинтівку, киньте димову гранату, включите тепловий режим бачення і відкрийте вогонь. Після не забудьте відсканувати очі Еміля.

Потім підходите до бомби і беріться за роботу. Тут вас чекає низка міні-ігор, описаних в розділі « Міні-ігри». Коли ви знешкодите вибухівку, прилетить спецназ і рівень закінчиться. А гра, можливо, і немає.

Можливі такі кінцівки.

  • погана. Якщо ви підірвали судно, застрелили агента і Ламберта і довіру NSA менше 33%, Фішер втече з будівлі і стане злочинцем.
  • нейтральна. Якщо довіру NSA нижче 33%, але ви не підривали судно і не вбивали агента і Ламберта, або вчинили два неправильних вчинку, але довіру NSA вище 33%, Фішер постане перед судом, але буде виправданий.
  • хороша. Якщо довіру NSA вище 33%, ви не підривали судно, не вбивали Ламберта і агента, то ви отримаєте додаткову місію. Терористи будуть остаточно переможені, і Сем Фішер відправиться на заслужений відпочинок.

За підсумками цієї місії ми отримали одне досьє, чотири ськана очі.

Bonus Mission: New York City Harbor

завдання NSA: Знешкодити бомбу.

Зробили три ключових вибору на користь совісті і уряду? Тоді отримаєте в подарунок призову місію. Ви, напевно, звернули увагу, що в останній місії пішов один з терористів. Від нас далеко не втечеш. Тим більше що він вирішив підірвати бомбу в Вашингтоні, біля статуї Свободи.

Залезьте по сходах і почекайте, поки терористи поговорять і розійдуться. У вас є десять хвилин, щоб знешкодити бомбу. Зі зброї - тільки ніж. Час діяти. Перестрибніть через перила і, зачепившись руками за край, рухайтеся вліво.

Зупиніться навпаки сходів, що ведуть в рубку, і чекайте, поки повз пройде охоронець. Вилазьте на палубу, йдіть під сходи і залезьте в отвір в стіні. Ви опинитеся в каюті. Дочекайтеся, коли ватажок відійде від люка, і підніміться по сходах, щоб потрапити в рубку управління.

Можна зробити по-іншому. Опинившись на кораблі, тихо перейти по листу заліза на правий борт судна і прокрастися до дверей, що вели в каюту. Або, не піднімаючи шуму, викинути частину терористів за борт, інших добити ножем і піднятися в рубку по сходах.

У будь-якому випадку ви повинні опинитися в рубці. Підкрадися до старого знайомого і спробуйте схопити ззаду. Він ще й опиратися намагається. Добре хоч мовчки, щоб тривогу не піднімати. Ех, таких би анімаційних вставок побільше. Загалом, після ефектного бою не забудьте просканувати зіниці, щоб закінчити попереднє завдання. Потім розкрийте замок і обійдіть захист, щоб роззброїти бомбу.

Після цього подвигу терористи піднімуть тривогу і вирішать знищити судно. У вас є кілька секунд, щоб вибігти через головні двері. Решта Фішер зробить самостійно. Стрибок з судна, вибух і падіння в воду. Кінець гри.

Фішер знову врятував Америку від катастрофи. Дочка це, звичайно, йому не поверне, але бравий агент ніколи не здається. Він же кращий співробітник Splinter Cell. І його чекають нові пригоди. Уже, одночасно для X-Box 360, PlayStation3 і PC, розробляється п'ята частина гри.

Шановні розробники, поверніть, будь ласка, темні місії! Нам їх так не вистачає. І ніколи - ніколи, чуєте? - нікому не доручав більше шанхайського підрозділу адаптувати гру для персональних комп'ютерів. Завзяті китайці обдарували Double Agent стількома багами, скільки не знайти у всіх трьох частинах разом узятих.

X X 000

Проходження Splinter Cell: Double Agent:

Проходження орієнтоване, перш за все, на стовідсотковий результат у графі "стелс" і на якомога менше кількість очок по інших позиціях: кількістю трупів, піднятих тривог, знайдених тіл і так далі. Окремо обумовлюються моменти, де вам доведеться робити вибір між поганими і хорошими хлопцями, а також дано докладний посібник щодо розв'язання деяких головоломок. Розраховано на досвідченого гравця в "стелс".

Перш ніж вистрибувати з літака, підійдіть до комп'ютера в салоні і прочитайте лист від Сари. Ви ще поки не знаєте, що це прощальний лист дочки Сема, але не будемо забігати вперед.

Проникаємо на станцію

Розбігайтеся і стрибайте в студені води Атлантичного океану. Нирніте і пливіть на червоний вогник зліва (клавіша "E" прискорення). Тут вас чекатиме Джон, який з вашою появою запливёт в тунель. Пливіть за ним і подивіться, як молодик розправитися з одним з охоронців. Будемо сподіватися, що це перша і остання жертва цієї місії.
Коли Джон вибереться на берег, спливайте і виринає. Ви опинитеся в ополонці. Так як ми не збираємося нікого вбивати, то почекайте, поки другий охоронець повернеться до вас спиною, і вибирайтеся з ополонки (клавіша "Control"). Сховайтеся в тіні у труб, щоб вас ніхто не помітив. Ламберт повідомить, що плани помінялися, а на станції з'явилися терористи. Не інакше сьогодні понеділок.
Підкрадися до будиночка з лампочкою над входом. Погасіть лампочку і заходите в будиночок. Закрийте за собою двері! У будиночку ви виявите сплячого охоронця і звукову гранату. Заберіть гранату, покопатися в лаптопе охоронця, а також перережьте кабель генератора, щоб вимкнути живлення огорожі станції. Як тільки ви це зробите, охоронець на вулиці зацікавиться будиночком, тому оберіть з інвентарю димову шашку і акуратно відкрийте вхідні двері. Так і є - охоронець стоїть прямо перед входом. Киньте шашку наліво, подалі від огорожі і коли охоронець піде перевірити, в чому справа, швидко біжіть направо, де вас чекає Джон.
Допоможіть Джону перестрибнути через огорожу, а потім самостійно перелезьте через сітку. Опинившись по той бік станції, заберіть сходами на платформу, підстрибніть і, вхопившись руками за натягнутий кимось шнур, вирушайте на ворожу територію.

Дорога до вентиляційної шахти

Підкрадися по даху за спину охоронця, але дайте йому спокійно піти направо. Зістрибуйте на платформу і слідуйте за охоронцем до сходів. Спустіться на рівень нижче. За вашою спиною з воріт вийдуть два охоронця і почнуть розмовляти. Поки вони зайняті, перемахніте через перила і зістрибуйте на землю. Обігніть відкритий контейнер (в ньому можна розжитися міною, але вона нам ні до чого) і проберіться наліво до генератора, що висить на стіні поруч з огорожею. Переріжте кабель, щоб вимкнути живлення огорожі і прямо тут же, не відходячи від каси, переберіться через паркан.
Швидко зістрибуйте на землю і притисніть до лівої стінки огорожі. Ідіть по ній до самого кінця, поки не побачите охоронця з ліхтариком. Не поспішайте, дайте йому вдосталь награтися в слідопита, і, коли він повернеться до вас спиною, швидко йдіть направо і забирайтеся по драбинці нагору. Потім по ще одній драбинці дістаньтеся до вершини якогось бака, де ви повинні підстрибнути і вчепитися руками за трубу. Тепер обхопіть трубу ногами і повзіть до будівлі зліва.
Внизу ви побачите безумця-Джона, але не намагайтеся його врятувати. Кесарю - кесареве. Доповз до кінця труби, спустіть ноги вниз і вхопитеся руками за поручні. Перелезьте через них і біжіть до будівлі попереду. Заповзають у вентиляційну шахту. Ось ви і на базі. Джон ?!

Саботаж запуску боєголовки

Повторюся, але Джону ви допомогти не в змозі, не варто даремно витрачати час на пошуки обхідного шляху.
Доповз до платформи зліва і перемахніте через перила. У вас десять хвилин на те, щоб зупинити запуск ракети і накивати п'ятами. Ламберт вже вислав за вами кавалерію, так що раджу поквапитися.
Найкращий спосіб саботажу - наступний. Пройдіть по платформі до кінця і знайдіть сходи. Спустіться на рівень нижче. Тут також є сходи, але не поспішайте з нею спускатися. Зачекайте, поки до вас підніметься охоронець з ліхтариком. Дайте йому обстежити платформу і, примостившись до нього за спину, зійдіть слідом вниз по сходах. Як тільки опинитеся внизу, тут же поверніть направо і постинаєте на час світло над боєголовкою. Потім поверніть вентиль, щоб висунути місток, що веде до боєголовці. Тепер розгорніть і встаньте на платформу поруч - це своєрідний ліфт. Натисніть на кнопку і підніміться на рівень, де розташований висунутий вами місток.
Тепер вам треба відкрити панель управління боєголовкою. Пульт розташований в битовки зліва, де безвилазно сидить робочий. Доведеться його викурити. Отже, а їхні дерева на час світло в битовки і, коли робочий її покине, швидко заскакують всередину і натисніть кнопку, що відкриває панель управління на корпусі ракети.
Виходьте з побутівки і постинаєте світло над боєголовкою. Переконайтеся, що робітник не знаходиться поруч з боєголовкою і біжіть до неї. Підберіть правильний код до панелі управління і саботує запуск. Дуже добре, тепер швидко поверніть голову направо, де за крок від корпусу ракети розташовані сходи. Підніміться по ній і підніміть голову до стелі зліва. Незабаром ви побачите вертоліт Ламберта, з якого вам скинуть мотузку. Хапайтеся за соломинку і забирайте ноги. Місія виконана!

Альтернативні шляхи:

Ворота, що ведуть до вентиляційної шахти можна відкрити двома способами: або підібравши код на замку поряд з воротами, або за допомогою комп'ютера в сторожці охоронця, але тоді вам доведеться розібратися з ним і з його напарником, що небажано.

Ракету можна знешкодити і швидшим способом. З самої верхньої платформи зійдіть на один рівень вниз і заберіть в кабіну крана. Поверніть важіль і пересуньте кран. Виходьте на платформу і добіжіть до кінця, де побачите трубу. Підніміться по ній під стелю і повзіть наліво. Незабаром у вас з'явиться можливість зачепити кішки і спуститися вниз головою до панелі управління. Щоб вас не помітили, по шляху постинаєте світло у охоронця на платформі зліва. Внизу вам належить знешкоджувати робочого, наполегливо стоїть біля панелі. Проблема в тому, що робітник - вкрай нервовий тип, і з першого разу у вас це навряд чи вийде.

Місія друга - США, Канзас, федеральна в'язниця Еллсворт, 1 лютого 2008 - Тюремний бунт

Після того як Джеймі Вашингтон передасть Вам ніж, підійдіть до плакату на стіні і зірвіть його легким рухом руки. За плакатом ви побачите дірку в стіні. Забирайтеся в тунель і повзіть в шахту. По трубі заберіть на верхній рівень і заповзає в чергову вентиляційну шахту. Незабаром ви опинитеся під стелею на вентиляційному коробі. Внизу у камер вже йдуть заворушення, але вони вас не повинні хвилювати. Ідіть по короба наліво і за допомогою ножа розкрийте заслінку черговий вентиляційної шахти.
Коли будете повзти по шахті, то внизу крізь грати побачите голову одного з охоронців, тому постарайтеся не шуміти. В кінці тунелю відкрийте люк і безшумно зістрибуйте в кімнату охорони.

Кімната охоронця і шлях до зали, де йде перестрілка

Охоронець помітить відкритий люк, але перевіряти в чому справа не ризикне. Поки ви перебуваєте в тіні, охоронець вас не помітить, тому скористайтеся ситуацією і покопатися в комп'ютері на столі. Дізнайтеся код (1403) від дверей, який збігається з кодом на шафці зі зброєю, що знаходиться у правій стіни кімнати.
Підкрадися до шафки і введіть код. Зброї ви, правда, не знайдете, зате зможете розжитися трьома димовими шашками. Тепер найскладніше - непомітно покинути кімнату. Діяти ви повинні гранично швидко. Для початку сховайтеся в тіні поруч з шафкою, де зберігається зброя. Коли охоронець пройде повз вас і відправиться до столу, щоб там покопатися, швидко кидайтеся до дверей і, використавши відмичку, відчиняйте замок. По той бік дверей ви побачите другого охоронця, але він буде рухатися у напрямку від вас, тому не втрачайте ні секунди, вискакуйте на сходи і кубарём скачуйтеся вниз.
Опинившись внизу, пройдіть по коридору і знайдіть панель з кодовим замком. Введіть код, швидко заходите в приміщення і сховайтеся за столом зліва. Наступної миті в приміщення увійде охоронець і помітить відчинені двері, але особливо це його не насторожить.
Дайте охоронцеві піти, а потім швидко відключіть металошукач і перережьте кабель генератора на стіні праворуч. Потім сховайтеся в ніші зліва від металошукача і почекайте, поки в приміщення повернеться охоронець. Як тільки він повернеться до вас спиною, прослизну через металошукач в коридор. У коридорі вимкніть світло, і як можна швидше зламайте замок на двері, що вели до зали, де йде бій між ув'язненими і охоронцями.

Вежа і дах

Так як ви опинилися в самій гущі подій, то на вас особливо ніхто не зверне уваги, хоча це не означає, що вас не пристрелять. Тримайтеся правої стіни і дістаньтеся до протилежного кінця залу, де знаходяться озброєні до зубів ув'язнені. Перелезьте через стіл сервіровки і акуратно проберіться направо. Попереду ви побачите сходи, але по ній ми не підемо - занадто ризиковано. Ваша мета - двері в верхньому правому куті екрану. Щоб туди потрапити і одночасно не попастися на очі ворогуючих сторін, дістаньте димову шашку і киньте її в центрі вашого передбачуваного шляху до дверей. Під прикриттям диму дістаньтеся до дверей і входите.
Ви опинилися на нижньому рівні сектора А. Ваша ж задача - піднятися на самий верх вежі попереду.
Як тільки увійдете в приміщення, звідки веде двері в вежу, сховайтеся під сходами, так як в вашу сторону буде рухатися охоронець з ліхтариком. Дайте йому пройти повз вас, а потім вискакує з укриття, підніміться по драбинці і підбігає до дверей в вежу. Зламайте замок і входите.
Усередині башти не поспішайте підніматися по сходах, почекайте в тіні, поки до вас не спуститься охоронець з ліхтариком. Коли він відправиться в зворотний шлях, прістройте у нього за спиною і підніміться на рівень, де стоять комп'ютери, а зліва на стіні висить рушниця, що стріляє гумовими кулями. Заберіть зброю і патрони, потім швидко сховайтеся під столом з комп'ютером.
Коли охоронець повернеться, він посвітить в вашу сторону, але зробить вигляд, що нічого не помітив. Дайте охоронцеві піти, а самі піднімайтеся по сходах на наступний рівень, де знаходиться комп'ютер, який відповідає за управлінням дверима камер.
Підберіть код і відкрийте всі камери сектора А. Дуже добре, тепер піднімайтеся ще на один рівень вище і викликайте ліфт. Підніміться на останній поверх. Тут вас чекають два охоронця, тому не ловіть гав і дивіться, куди йдете, щоб з ними не зіткнутися.
З ліфта йдіть наліво і знайдіть дірку в розбитому вікні праворуч. Пролезьте в дірку і по водостічній трубі піднімайтеся на дах.

рятуємо Джеймі

Приблизно посередині шляху Джеймі повідомить, що у нього проблеми, а у вас з'явиться нове завдання: "Врятувати Джеймі від охоронця". Щоб виконати це завдання, ви повинні якомога швидше забратися на дах і підбігти до імпровізованого містку, перекинутому з вершини вежі на дах сусіднього будинку. Попереду через дірку в розбитому вікні ви побачите Джеймі, якого на мушці тримає охоронець. Бігти і рятувати його - справа невдячна, тому діставайте гвинтівку з гумовими кулями і, коли охоронець буде прямо навпроти дірки в вікні, стріляйте!
Як тільки охоронець впаде, біжіть по містку і приєднуйтесь до Джеймі. Потім якнайшвидше зістрибуйте на нижній рівень даху, і, намагаючись не потрапити під прожектора вертольота, що завис у вас над головою, біжіть до будівлі праворуч. Пробіжіть по вузькому проходу між будинками, заходите в будинок праворуч, і по сходах підніміться на дах. Все, ви вільні! Місія виконана!

Альтернативні шляхи:

Із залу, де йде перестрілка, можна піднятися і по сходах. Для цього киньте одну димову шашку на сходову площадку перед входом на другий проліт, а другу на третій проліт. Під прикриттям диму, ви можете піднятися по сходах непоміченим. Одна біда, в кінці сходів вас чекатиме двері, відкрити яку можна лише за допомогою чіпа, вшитого в одяг охоронців. Тому, або вам доведеться оглушити охоронця, який патрулює третій проліт, або притягти труп охоронця, що валяє біля входу на сходи, а зробити це набагато складніше, ніж здається.

Бійтеся Сема Фішера! - попереджає банер на офіційному сайті Splinter Cell. І не дарма попереджає, адже таємний суперагент став загрозою для суспільства, втікши з в'язниці і влаштувавшись на роботу в терористичну організацію. Шукають пожежники, шукає міліція, шукають фотографи в нашій столиці, шукають давно, але не можуть знайти лисого хлопця років тридцяти. Лисого - це не тому, що він перефарбувався в Хітман (з цього приводу в грі є інший персонаж), а тому що у в'язниці дуже строго з гігієною.

Насправді все це - надсекретна операція Агентства Національної Безпеки по впровадженню свою людину в глибоко законспіровану Армію Джона Брауна. Сем Фішер, відразу втратив напарника (хоч він і був дуб дубом - а все одно шкода) і дочки (дорожньо-транспортна пригода, ну звичайно ж), вирішує створити що-небудь деструктивне. Бачачи його страждання, шеф «Третього ешелону» Ірвінг Ламберт влаштовує йому незвичайну відрядження: у в'язницю.

У пенітенціарній установі, що дуже нагадує декорації Prison Break, Сем знайомиться з Джеймі Вашингтоном - молодим, але занадто активним членом терористичної організації. Сем допомагає Джеймі втекти з тюряги, а за це юний народоволець просуває Фішера в JBA - John Brown Army. Ніякого Джона Брауна там і в помині немає (вона названа в честь першого американського аболіціоніст Джона Брауна), зате є такі колоритні особистості, як Еміль Дюффре, Карсон Мосс і Енріка Вілабланка.

Еміль очолює це незвичайне установа і займається видобутком грошей і вибухівки. Карсон - місцевий начальник безпеки, боцман і права рука Еміля по сумісності. Енріка грає роль любовного інтересу Сема, причому роль ця ретельно ховається, скупо обходячись фразою «Будь острожен!» перед фінальним завданням.

Весь час, що Сем проводить в JBA, він знаходиться на зв'язку з Емілем і Ламбертом одночасно. Кожна дія сумнівного характеру піддається оцінці обох лідерів глибоко протилежних один одному організацій. Убив невинного - Емілю наплювати, а ось Ламберт може зробити зауваження. Убив занадто багато невинних або допустив успішне завершення терористичного акту - ласкаво просимо геть із NSA в головне меню гри. З іншого боку, надто вже саботажнічать теж шкідливо. Можна ігнорувати відверто нелюдські завдання на зразок вбивства агента NSA або вибуху трансатлантичного лайнера, але за це по голівці не погладять, а то і звинуватять в дворушництві - а чим це закінчується, ми вже знаємо, досхочу надивилися на опцію Load Game.

Цікава оцінка невинності. Геноцид команди танкера «Рубльов», влаштований за наказом Еміля, начальник Ламберт стерпить, а на обурення Фішера: «Шеф, вони змушують мене вбити їх!» - напучує майбутній массакр словами: «Я знаю, Сем. Я знаю". Зате святкують китайський новий рік відвідувачі хмарочоса Джин Мао (Шанхай) підпадають під категорію «цивільний», тому їх чіпати не рекомендується. Конголезькі військові (як з боку республіки Конго, так і з боку демократичної республіки Конго) є заздалегідь прорахованими жертвами, і моторошних негрів нітрохи не шкода - тим більше, що вони-то запросто відкривають вогонь по Сему.

Обмежена ліцензія на протиправні дії працює до тих пір, поки Сем НЕ переб'є занадто багато «своїх» або не почне забивати на накази Еміля. Положення можна поправити нейтральними завданнями - пройти тренування на базі JBA, встановити новий рекорд в тирі там же, розмінувати десяток хв або зламати комп'ютерний код, який представляє собою класичний «японський квадрат» в шестигранному кубі. Останнє означає, що без просторової уяви на виживання лайнера Козумель можна сміливо забивати, оскільки у Сема не вистачить «ліцензії JBA» на скасування вибуху.

Є, правда, три моменти в грі, які безпосередньо впливають на кінцівку. Не хочеться розкривати всі деталі, але в залежності від того, який варіант вибере гравець, йому покажуть одну з трьох кінцівок. Зрозуміло, одна хороша, одна середня і одна зовсім ніяка. Вважається, що різні кінцівки - привід для повторного проходження Splinter Cell, але здається мені, розробникам пора виростати з таких відверто вульгарних концепцій. Шкода, що вони самі поки цього не розуміють.

За час, що минув з часів Chaos Theory, Сем навчився деяким новим прийомчиками і назавжди розлучився зі старими. На жаль, тріумфального повернення елегантною «розтяжки Ван Дамма» не відбулися. Зате з'явилося соціальне взаємодія: можна підкрастися до охоронця зі спини, взяти його в мертвий захоплення і допитати, вбити або просто оглушити. Вибір дії залежить від безпосереднього бажання гравця і умов гри - не всякого супротивника можна вбивати.

З іншого боку, просте позбавлення свідомості не гарантує повну отключку, оскільки в будь-який момент може підійти його напарник і «оживити» недотруп. У такі моменти хочеться дістати автомат і, плюнувши на смужку NSA Trust, розстріляти мерзотників, ось уже півгодини що не дають перейти з одного кінця плавучого казино в інший. Терпіння, друзі, тільки терпіння. Адже це шпигунський екшн, а не клон Doom 3.

Холоднокровність і чіткий розрахунок дозволяють пройти рівень без єдиного здивованого крику і виє сигналізації. Засісти за ящиком, почекати, поки патруль підійде ближче і ка-а-ак вискочити з-за рогу та як вдарить ребром долоні по шиї! Ось тепер можна включати міні-радар і дивитися, що там далі по карті.

В теорії пройти SC: Double Agent можна без єдиного пострілу, але для гарячої голівоньку це занадто складний варіант, Незважаючи на сліпоглухонімою AI. Навіть на складності Normal при достатньому затемненні ворог може встати впритул до Сема і, перекинувши автомат за спину, спертися на балкон і закурити. Навколо монолітного противника можна бігати на корточках - він нічого не помітить, якщо не потрапляти йому на лінію прямої видимості. Зате в «денних» місіях такі фінти не працюють, доводиться шукати обхідні шляхи і терпляче вивчати маршрути патрулів.

Арсенал Фішера не збільшився ні на йоту, зате нові «старі» іграшки видають, тільки якщо добре себе ведеш і виконуєш місії максимально обережно. За проходження рівня без єдиної піднятою тривоги нараховують зірочку, яка відкриває наступний апгрейд - будь то поліпшена електронна відмичка, підствольні димова граната або просунутий пістолет з глушником.

На жаль, як уже говорилося - пройти Splinter Cell: Double Agent можна і без єдиного застосування цих іграшок, хоча в особливих випадках, коли вже осточортіло завантажувати сохраненку через дрібну помилки, починаєш вкидати світлошумові гранати - тільки тому, що ти випадково, перемикаючись між зброєю, згадав про її існування. Також в ходу шокові болванки для тих, хто вважає за краще обійтися без зайвої крові (або просто не бажає втрачати рейтинг у NSA).

Дизайн рівнів - моє шанування. Там, де потрібно заблукати - блукати буквально в трьох соснах. Там, де необхідно пробивати залізничний маршрут, акуратно розкладені рейки. Найбільше дратує невелика, але ємна штаб-квартира John Brown Army - в ній не так багато секцій, але з кожним відвідуванням (а їх буде чотири) відкриваються нові кімнати, і пройти найкоротшим шляхом з тиру в медотсек вийде далеко не у кожного.

Всі рівні щільно усіяні комп'ютерами, більшість з яких містить цікаву інформацію, яка допомагає пройти далі, а заодно знайомлять з думкою різних народностей щодо поточної світової ситуації. Наприклад, Леонід Васильєв з вмерзле в крижаній шурф танкера «Рубльов» повідомляє своєму реципієнту Вадиму Юлевічу про те, що американці винайшли глобальне потепління, а це значить, що через двадцять років лід навколо танкера розтане, і вони нарешті виберуться звідти.

З восьми рівнів практично неможливо виділити повторювані - кожен бере чимось своїм, таким, що запам'ятовується. Шанхай дивує розмахом стоповерховий хмарочоса (не дивно - дизайном рівнів займалася шанхайська студія Ubisoft), танкер «Рубльов» компактно плутає гравця, заодно збиваючи з пантелику аршинними написами «ВІДСУТНІСТЬ ПАЛИТИ».

Навряд чи багато гравців бували в Кіншасі, але немає приводу не довіряти таланту розробників: перманентні вуличні бої, суцільні представники негроїдної раси, які стріляли один в одного, палаючі автобуси і підбитий вертоліт - у все це віриш так, немов гра змінила назву на Delta Force: Double Agent. Завантаження рівнів супроводжується роликом або озвученим брифінгом - давно пора було так зробити, не всі ж на напис Loading цілу хвилину витріщатися.

Хвилина - це, до речі, не перебільшення. Движок Unreal 3.0 перевантажений диким кількістю супутніх функцій, до яких відноситься і движок Havok, і численні джерела динамічного світла, і текстури в високому дозволі, І все те, що в меню налаштувань лаконічно названо Next-Gen. Якщо ти, дорогий читачу, до сих пір не обзавівся пристойної відкритий, приготуйся до контрольного пострілу: гра не піде на системі без підтримки Shaders 3.0. Бах!

Але не хвилюйся: судячи з кількості помилок і недоробок, SCDA не уникнути патчів. Яких помилок? Багатьох. Перераховувати довго, а виділяти щось особливе сенсу немає. От хіба що другу і третю конголезькі місії - там Splinter Cell вилітає в систему при кожній спробі завантажити збережену гру. Досить оригінальний спосіб підвищити рівень складності. А, ну і ще постійна реклама Nokia - мабуть, цей момент теж можна віднести до великих помилок гри.

Завдяки всім наворотам і роботі аж чотирьох ігрових студій, графіка дотримується найвищих стандартів. Немає в світі більш естетично приємного заняття, ніж спостерігати, як Сем Фішер підтягується на балкон і з легкістю перекидає тіло на майданчик. Спуск на альпіністському спорядженні уздовж китайського хмарочоса просто заворожує, а за анімацію прийому «Сем з-під води рукою пробиває лід, хапає за ноги вартового і разом із залишками льоду тягне в ополонку, де кінчає бідолаху ножем» необхідно вручати окремого Оскара.

Не відстає і озвучка. Ісландці базікають на своїй мові, конголезці на своєму пташиному говіркою, а екіпаж танкера «Рубльов» говорить на суміші французького з нижегородським, що не гребуючи фраз «У нас небіжчик!» при виявленні дружнього трупа і «Я чую тебе», перебуваючи при цьому в найжорстокішому бурані. Музика за авторством Майкла Маккен не вражає, хоча «адреналіновий» музику з конголезьких місій я б із задоволенням прослухав окремо - аж надто там знатний гітарний запив.

Незважаючи на малу кількість рівнів (якщо не брати до уваги вильотів і глюків, чистий час проходження варіюється від 9 до 12 годин на Normal), гра захоплює і не бажає відпускати до повного її проходження. Як завжди різноманітна, але нудна робота за мотивами Тома Кленсі не розкрила істинний характер Фішера, так само як і персонажів цієї драми - про те, що Енріка закохана в Сема, можна тільки здогадатися лише в кінці гри. А ось про те, чи буде продовження або доповнення у Splinter Cell: Double Agent, відомо заздалегідь. Звичайно буде.