Eve сканування аномалій. Дослідницькі місії. Спорядження для початку процесу

Отже, у першому матеріалі з експлорингу в EVE йтиметься про те, що це таке і які кораблі під це підходять під дослідження. Матеріал зроблено частково на основі перекладів та російськомовних гайдів, частково – на особистому досвіді досліджень космосу EVE, а також досвіді хлопців із корпорації The Eastern Cartel. Гайд розрахований на гравців-початківців і в першій його частині ми торкнемося того, що ж взагалі досліджують у Новому Едемі.

Гайд написаний для умов патчу Vanguard, який вийшов наприкінці вересня 2015 року.

1.1 Експлоринг у EVE – що досліджувати?

Почнемо з того, що складаються зоряні системи в Новому Едемі. Крім місцевого сонця, планет, місяців та рукотворних об'єктів типу станцій, митниць та гейтів, у системах є аномалії та сигнатури. Про наявність сигнатур та аномалій можна дізнатися, відкривши вікно скана (натисніть Alt-P або іконку зі сферами ліворуч від зображення конденсатора). І якщо аномалії видно без спеціального обладнання, то для того, щоб дізнатися про точні координати сигнатур, потрібно використовувати спеціальне обладнання. Також сканування покаже вам, що залишає сигнатуру.

Сигнатури залишають у просторі такі космічні об'єкти:

  • червоточини (вормхоли, wormholes);
  • плекси (DED Complexes);
  • дата-сайти (Data Sites);
  • реліки (Relic Sites, археологічні сайти);
  • газові хмари (Gas Sites)

Примітка: у цьому гайді ми не розглядатимемо плексорани і доцільність видобутку газу. Йтиметься про дата-сайти і реліки (як незахищених, так і тих, де мешкають NPC).

Через червоточини можна потрапити як в іншу систему Нового Едему, так і в Анокіс, також званий W-Space. Про вормхолли буде окремий великий матеріал, поки вам треба просто знати, що в цих системах є все те, що і в Новому Едемі - дати, реліки, рудні та газові родовища, бойові аномалії або плекси.

Плекс – це зони, населені NPC, наприклад, піратами-гуристас. Зазвичай складаються з кількох зон (т.зв. «кишень»). Зачистивши «кишеню», ви за допомогою гейту переміщаєтеся в інший. В результаті можна отримати цілком пристойні гроші за лут та сальваг. Кількість позовів безпосередньо залежить від складності плекса, яких всього буває 10. Позначаються вони відповідно – 1/10, 2/10 тощо. Плекси можна знайти в хайсек, лоус і нулях. Загалом плекси це абсолютно окрема тема, якої докладно в цій серії гайдів ми торкатися не будемо.

Дати і реліки є космічні станції, коли заселені, коли занедбані, де можна знайти контейнери з цінними предметами – комплектуючими для виробництва, кресленнями тощо. У Новому Едемі такі місця не захищені. У вормхоллах зустрічаються і сайти, що охороняються, і дата - їх стережуть місцеві NPC, сліпери. Сліпери мають броню, стійку до всіх видів шкоди, самі непогано вливають, вміють скрамувати, кидати сітки, нейтрувати. Коротше, пройти такі місця на легких кораблях не вдасться.

1.2 Експлоринг у EVE – де досліджувати?

Де найкраще займатися екплорінгом в EVE? Пройдемо по порядку у міру зростання складності.

1.2.1 Хайсек

Імперія (системи із рівнем безпеки 0.5 – 1.0). Якщо ви початківець і літаєте на найпростіших кораблях типу дослідних фрегатів Т1, то спонукайте тут доти, доки не освоїте навички сканування та злому контейнерів. У принципі займатися експлорингом у хайсеку невигідно. Співвідношення витрати часу/дохід тут найнижче. З однієї сигнатури тут можна зняти в середньому 1-3кк позовів, що в жодне порівняння не йдеться про те, як заробляють шукачі пригод в інших областях Нового Едему.

Хіба що якщо ви вирішили подорожувати через вормхоли, то в хайсеке найчастіше можна знайти виходи в системи класів С1-С3. Іноді відкривається доступ і до системи вищого рівня складності.

1.2.2 Лоусек

Системи із рівнем безпеки 0.1-0.4. Тут також як і в хайсекі всі реліки та дата сайти не мають охорони. З них можна зняти більше лута, ніж у хайсек. При цьому ймовірність відгріти і прокинутися в клонілці тут висока, якщо не дотримуватися правил техніки безпеки. Виходячи з цього, пхатися в лоусек на фрегатах Т1 або більших кораблях, не маючи PVP-практики та фіта, теж не рекомендується.

Загалом, експлоринг у лоусеку може приносити цілком пристойні гроші та бути безпечним, якщо поглядати на локал та вчасно реагувати на підозрілих пілотів.

1.2.3 Нулі

Прибутковість від дослідницької діяльності тут є більш ніж прийнятною. З одного археологічного сайту можна зняти лута на 30-70 мільйонів позовів. При цьому нулі місце не є безпечним, якщо ви не належите до альянсу, який контролює систему. А якщо ні, то нарватися на неприємності дуже просто, тому що в локалі видно хто є хто. За бажання вас знайдуть дуже швидко і не дадуть спокою, поки не побачать ваш труп.

1.2.4 W-Space

Рівень доходності від експлорингу тут такий же, як у нулях, якщо йдеться про сайти, що не охороняються. При цьому є одна кардинальна відмінність – тут пустий локал. Тобто ви не бачите, хто є у цій системі. Це водночас і добре, і погано. Добре, бо вас ніхто не бачить. І навіть якщо в системі хтось є, то дотримуючись заходів безпеки, ви підете звідти з лутом. З іншого боку – якщо в системі вже хтось є, то поява чужинця визначається ним дуже швидко, бо скануючі «пробки» видно на підскані. Далі може бути все що завгодно, від веселого полюванняза вашою дупою до милої бесіди в приваті в дусі «тобі два реліки і мені два реліки, розходимося зі світом».

Окрім станцій, що не охороняються, тут є об'єкти, які охороняються сліперами. Взагалі-то «сліпер» це безпілотні дрони раси сліперів, але так вже склалося історично, що сліперами гравці називають саме їх. У системах класу складності С1-С3 такі місця чистяться соло за наявності прокачаних навичок, правильно зафіксованих кораблів та прямих рук. Ви гарантовано отримаєте лут із сліперів на ~15-20кк, сальваг та дещо з контейнерів. Правда, їх вміст не завжди такий же дорогий, як на сайтах, що не охороняються. Крім того, зачистка сайту сама потребує 10-15 хвилин, ще стільки ж може піти на свіжування сліперів і злом контейнерів. За цей час у систему можуть прилетіти веселі хлопці та висканити сигнатуру, на якій ви перебуваєте. Якщо встигнете зробити ноги, то втратите частину лута. Якщо позуєтесь, то, швидше за все самі станете лутом.

У цілому нині експлоринг у вормхолах заняття найбільш напружене. Потрібно чітко оцінювати ситуацію при вході в систему і постійно дивитися на підскан (радар), щоб вчасно вловити небажані рухи. Крім того, тут багато що вирішує удача. Можна витратити вечір, побувавши в дюжині систем і нічого не знайшовши в них. З іншого боку можна знайти недоторкану систему і витягнути звідти 200-250кк, витративши всього кілька годин. Раз на раз не приходиться. Втім, є деякі тактики експлорінгу, які дозволяють і час зберегти і місяць забрати. Про них буде розказано у наступних випусках.

1.3 Експлоринг в EVE – як досліджувати?

Загалом експлоринг треба було назвати тумбрайдингом, бо наша діяльність більше схожа на роботу «чорних» археологів та хакерів. І все ж таки — як треба займатися експлорингом? Як говорилося в одному фільмі – «Без шуму та пилу». Ми непомітно прилітаємо, швидко ламаємо і також спритно змотуємося. Виходячи з цього, вирішує в експлорінг не тільки правильний фіт корабля, але й дотримання заходів безпеки.

1.3.1 Основи безпеки

Перше та головне – основну небезпеку становлять інші гравці. Непис, що водиться на сигнатурах у тих же W-Space, не вилазить із меж своїх сайтів. Отже, якщо туди не варпати здуру, то все буде добре. А ось інші гравці – це справжня проблема. Тому більша частина рекомендацій стосуватиметься того, як поводитися з собою подібними, які не проти прикрасити свою статистику ще одним кілом, і забрати все ваше нажите непосильною працею.

Правила безпеки відносяться до таких складових процесу:

  • Переміщення між зірковими системами;
  • Переміщення у зоряній системі;
  • Зламування контейнерів;
  • Андок із станцій.

1.3.1.1 Нулі

Примітка: матеріал цього розділу підготовлений членом корпорації ComCon Gaming Community, TeddyFear (за що йому велике капсулерське спасибі).

Є два підходи до полювання на реліки та дати в нулях.

Першийпростий, але потенційно менш вигідний і небезпечніший. Полягає він у тому, що пілот заходить через WH у випадкові нулі, ставить закладку на зворотний вихід і поки WH ще літає по околицях, сканячи сигнатури, ламаючи сайти і збираючи лут. Як тільки з'явиться підозра, що WH скоро зникне або карго корабля вже достатньо заповнено, пілот відправляється в Зворотній шлях. Чому цей підхід небезпечний? Ти потрапляєш до регіону, про який нічого не знаєш. Хто тут мешкає? Наскільки агресивними є місцеві жителі? Чи багато тут конкурентів? Потенційно низький дохід знову ж таки випливає з небезпеки незвіданого регіону – втрата улюбленої астерки – це незаплановані витрати, які нам абсолютно не потрібні.

Другийж підхід більш ґрунтовний. Спершу потрібно вибрати для себе регіон та маршрут руху. Ідемо на сайт http://evemaps.dotlan.net/ і шукаємо зручний регіон із параметрами: мінімальна пвп-активність, є закільцьований маршрут для польотів. Ставимо фільтр за вбитими за 24 години кораблями і бачимо, що бажане нам кільце, крім однієї системи, досить безпечне.

Наступним кроком буде встановлення оглядів та безпечних спотів у системах кільця. Для цього потрібно вміти інтерцептор, на якому можна не побоюючись бубелів та кемпів облетіти маршрут. Завдання – створити у кожній системі маршруту закладки:

  • огляд над кожним гейтом (250 км від гейту у випадковий бік);
  • сейфспот, що не перебуває на маршруті руху кораблів. У жодному разі не можна робити між гейтами. Ідеально - точка між двома іншими спотами + за радіусом підскана (більше 14.3 ау від гейтів та планет).

Після того, як створення всіх спотів буде закінчено, можна нарешті пересісти на астеру (або на чому ви там сканите) і висуватися на місце полювання.

Якщо інтерцептор іншому персонажі, можна передати закладки на сканерника через контракт.

Важливо мати з собою мобільне депо, а у фіті запасний набір пробок, що сканують. Для того, щоб максимально убезпечити себе від зливу корабля в секторі з нульовим статусом безпеки (за наявності описаних вище сейфспотів), потрібно виконувати кілька нескладних, але вкрай важливих дій.

Вхід в систему:

  • після заходу в систему не натискаємо кнопки та оглядаємося;
  • якщо є бубль (гейт кемпі). Знаходимо максимально близьку точку для виходу з бубля і дивимося, який об'єкт знаходиться в тому напрямку (планета, астероїдний пояс і т.д.). Включаємо розгін у той бік, корабель від цього розклався - тиснемо МВС і відразу ж клапти. Як виходимо з бубля - відвар на об'єкт, а після цього йдемо на спот;
  • якщо бубля немає, але у локалі є пілоти. Дивимося на наявні сигнатури. Порівнюємо їх із вашими нотатками (про це далі). Якщо є нова/недосліджена, то тиснемо варп на спот і поки що корабель ще не увійшов у варп, але вже розклався, випускаючи пробки і прожимаємо клаптя.

Поки летимо у варпі смикаємо підскан і намагаємося зрозуміти, на чому сидять пілоти. Незалежно від результату на споті, проводьте попередній скан сигнатур. Необхідно відсіяти бойові сигнатури (комбат-сайти) та вормхоли.

Допустимо, є сигнатура THZ-057 і ви визначаєте, що вона є вормхолом. Створюйте закладку з ім'ям сигнатури та натискаєте ігнорувати результат (щоб не заважала). Таким чином ви відсіюєте нецікаві. Навіщо це робиться? Вище написано «порівнюємо» — при наступному заході в систему ви відразу бачитимете, чи з'явилася нова сигнатура і чи варто в цій системі затриматися.

Добре, ви з'ясували, що в системі є один сайт і насканили його на 100%. Чи варто братися до нього? Це залежить від сусідів за системою та вашим нахабством. Перевіряємо підскан, дивимося, чи є чужі пробки, що за кораблі видно. Перевіряємо по кілборді пілотів. Якщо він нещодавно був убитий і сидів на буззарді без дронів і сіток, то є шанс, що і зараз він на такому ж кораблі. Якщо ж видно, що пілот – активний мисливець, то можна зробити певні висновки. Намагатися ламати релік під подібною лампочкою чи ні – рішення за вами.

Якщо система порожня, немає кемпів, бублів та пілотів. Майже все те саме. Звіряємо список сигнатур. Випускаємо пробки, вирушаємо на спот, сканим і ламаємо.

Вихід із системи:

  • якщо на вході був бубль та кемп. Шанс, що на виході вас так само чекатимуть, великий. Тут нам знадобиться огляд у 250 км над вихідним гейтом. Варпаємо в клапті на неї, а потім вже на гейт і йдемо. З величезною ймовірністю так ви не потрапите в бубль, тому що вони зазвичай ставляться на приварп з іншого гейту - пастка для нубів.
  • якщо система порожня. Все одно краще йти через оглядку, тому що бубль все одно може бути, хоч і покинутий. Є певний шанс, що поки ви топитимете через бубль до гейту в систему хто-небудь зайде з цього боку і зловить вас.

1.3.1.2 Лоусек

Тут працює кілька правил:

  • Якщо є можливість використовувати Covert Ops Cloaking Device II (і відповідних т2 експлорейшн фрегатів, або інше відповідне судно) - використовуйте. Це найнадійніший спосіб уникати небажаної уваги інших гравців та проскакувати засідки на гейтах. Пройшов через гейт і бачиш купу злих кемперів? Просто включи маскування відразу як почнеш варпати, і тебе не зловлять.
  • Якщо у вас у трюмі щось дуже дороге – не літайте на автопілоті між системами навіть у хайсеку. Якщо ви тягнете вантаж на пристойну суму, то заради нього вас можуть збити, незважаючи на захист Конкорду.
  • Перш ніж почати сканування, дізнайтеся, хто зараз знаходиться в локалі. Пілотів можна пробити на сайтах типу zkillboard.com. Якщо в системі пасеться якийсь мисливець за дослідниками, то краще рухатись далі. Не витрачайте час.
  • Будьте дуже обережні при андоку в лоусеку. Особливо, якщо ви йдете з вантажем. При підльоті до станції перевіряйте підскан на наявність поблизу пілотів. Якщо поруч зі станцією пасеться якийсь кемпер, то з вантажем краще не андокатися.

1.3.1.3 W-Space

У W-Space все складніше. Головна відмінність від лоусека та нулів – тут немає локала. Тому правил тут більше:

  • Пройшовши через вормхол і опинившись на іншому боці, перше, що треба зробити – протиснути підскан, який має бути налаштований на пресет «PvP». Якщо там є кораблі, особливо бойові, то, можливо, краще одразу повернутись, звідки прийшли.
  • Обов'язково зробіть букмарку на вормхол, через який ви увійшли до системи. Тільки саме на вхід, а не на місце де стоїть ваш корабель. Якщо вас почнуть ловити і ви варпнете на букмарку в 10 км від вормхола, то це може бути фатально - вас встигнуть упіймати при спробі піти з системи.
  • Від виходу треба відварпати. Відкрийте карту системи та виберіть планету, яка знаходиться далі від вас. Стрибайте на відстань 30, 50 або 70 км - так вас складніше зловити, якщо хтось вас помітив і варпнув до тієї ж планети.
  • Найкраще зробити сейфспот – безпечну точку, на яку ви зможете у разі чого змитися. Навіщо це робити? Тому що якщо ви стоїте біля планети або ще на якомусь об'єкті, на який може приварпати будь-хто. Досвідчений пілот, особливо зі стажем проживання у ВХ, зможе знайти і зловити вас дуже швидко. Якщо ж ви знаходитесь у випадковій точці серед відкритого космосу - виявити вас можна тільки за допомогою Combat Scanner Probe I (або фракційного різновиду Sisters Combat Scanner Probe). Якщо ж ви ще й увімкніть маскування - на сейфспоті знайти вас неможливо в принципі. Як зробити сейфспот? Все дуже просто – треба створити букмарку під час перельоту від вормхолу до сонця чи планети. Крапка виникне у відносно випадковому місці, яке вашому переслідувачу буде важко знайти.
  • Відварпали, випустили пробки, прожали клаптю (тобто «прилетіли на безпечне місце, випустили сканери та пішли в невидимість»). Крім основного заняття, сканування обов'язково перевіряйте підскан. Робити це треба якнайчастіше, тому що кораблі з клаптем, які проходять через вормхол, видно на радарі кілька секунд. За певних умов досвідчений пілот зможе знайти вас, навіть не випускаючи пробок, що сканують.
  • Найнебезпечніший етап – це злам контейнерів, тому що ви 1) видимі, 2) зайняті дозволом головоломки. Найчастіше експлорерів ловлять саме за цим заняттям. Тому намагайтеся не втрачати пильності і дивитись на підскан. З появою чогось підозрілого найкраще відразу відварпати на сейфспот, навіть якщо ви не доламали контейнер. І там уже приймати рішення, що робити далі – приймати бій чи валити із системи.
  • Один з найнеприємніших моментів - це коли, пройшовши через вормхол, ви виявляєте на тій стороні кемп. У такому разі є два шляхи - або відразу піти з системи, або варпнути до планети і відразу зробити сейф логофф (тобто просто вийти з гри, і тоді ваш корабель пропаде з простору). Кемпят зазвичай аборигени, які вже знають всі виходи із системи, так що ймовірність того, що вас зловлять при спробі піти теж висока. Поверніться в гру через кілька годин і оцініть обстановку - якщо вже стало тихо - йдіть із системи.

Також не забувайте, що при повторному проході через червоточину вішається кд на прохід, так що бігати туди-сюди від злих піратів не вдасться.

Це є основні правила безпеки. Зменшити ризики можна, якщо провести попередню розвідку та оцінити систему. Це стосується переважно систем W-Space, тому що в тих же нулях дуже просто зрозуміти, хто контролює систему і чого можна очікувати від аборигенів. Тому нижче наведені рекомендації відносяться до систем W-Space.

  • Перше, що треба знати - це клас системи, в яку веде червоточина. Для цього потрібно клацнути правою кнопкою миші на прохід ВХ та вибрати з меню Show Info. Якщо там написано, що "це wormhole seems to lead to unknown parts of space" означає це система класу С1-С3. Нижче має бути дописано, якого кораблі туди проходять. Якщо написано, що “Medium ships can pass” означає, що це клас С1. Якщо “Larger ships can pass” – система С2 чи С3. У всіх цих системах можуть знайтися сигнатури, які ви можете відформувати на легкому фрегаті.
  • Напис “this wormhole seems to lead to dangerous unknown parts of space”, це системи С4-С5 класу, “this wormhole seems to lead to deadly unknown parts of space”, це системи С6. Потикатися туди на фрегатах сенсу немає, оскільки все цінне (тобто взагалі все) охороняється сліперами.
  • Другий важливий момент, на який слід звернути увагу, - це маса ВХ. Напис “Цей бідолашний had had його stability critically disrupted по масі численних шипів, що проходять через і на вершині collapse” з високою ймовірністю говорить про те, що з того боку йде активне фармерське життя або жорстока заруба. Потикатися туди теж не варто.
  • Про перевірку підскану на вході в систему вже писалося. Невелике уточнення – не завжди кораблі, які є на підскані, є активними. Хтось міг залишити корабель під полем ПОСа та логоффнутися.
  • Подивіться, скільки є аномалій та сигнатур у системі. Невелика кількість сигнатур – 5-6 – говорить про наявність активних аборигенів у системі. А якщо й на підскані крутиться ще кілька кораблів, то краще не гаяти час і піти.
  • Середня кількість сигнатур – 6-10 – може говорити, що систему нещодавно відформували на предмет реликів і дат. Наступний скан часто показує, що залишаються сигнатури вормхолів та захищених сліперами сигнатур, тобто те, що не проходить дослідницькі фрегати. Втім, вам може поталанити і одна-дві сигнатури для злому є.
  • Велика кількість аномалій і сигнатур – система не заселена і вже два-три дні сюди ніхто не літав. Хоча найчастіше буває так, що під цими сигнатурами ховаються газові хмари.
  • Якщо перед вами система із середньою кількістю сигнатур, то перед скануванням має сенс пробити її за такими базами як, наприклад, http://wh.pasta.gg/ або https://eveeye.com/. Статистика покаже вам, хто там живе, як активно, коли там очікується прайм-тайм. Звичайно, ці дані дуже орієнтовні, але все ж таки. Виходячи з цього, ухвалюйте рішення, залишатися тут чи ні. Якщо система заселена активними аборигенами, то у кращому випадку ви знайдете пару дат і реликів, у гіршому – отримаєте квиток до клонилки, намагаючись їх зламати.

На це поки що все. У наступному матеріалі цієї серії буде розказано про кораблі та фіти для експлорингу.

Одним з перших каменів спотикання нових пілотів в EVE Online стає навчальний курс дослідження. У ході кількох завдань пілотів намагаються навчити користуватися пусковою установкою для розвідувальних зондів, сканування та розтин сигнатур. Велика кількість кнопок, складний інтерфейс і відсутність підказок не сприяють розумінню процесу сканування. Тому я вирішила в картинках показати, що насправді сканування не таке вже й складне для розуміння заняття.

Виходитимемо з того, що наш пілот вже

  • встановив на свій корабель Core Probe Launcher Iце пускова установка для розвідувальних зондів;
  • зарядив його 8-ма Core Scanner Probesце самі розвідувальні зонди, іменовані у просторіччі «пробки»;
  • вилетів із станції у відкритий космос.

Для того щоб розуміти, чи є в системі непізнані сигнали, які можна сканувати, можна покрутити камерою навколо своєї осі та пошукати у космосі червоні ромбики, але краще відкрити вікно бортового сканера.Це можна зробити натисканням сполучення клавіш Alt-Pабо натиснувши на відповідну кнопку в інтерфейсі (див. мал.1):

Відкриється вікно управління розвідувальними зондами, яке відразу краще перемістити кудись убік, звільнивши центральну частину екрана. Це вікно умовно можна поділити на три функціональні зони:

  • верхня частина — тут відображатимуться запущені зонди, їх статус та радіус сканування
  • центральна частина - кнопки управління
  • нижня частина – список сигнатур у системі (код, назва, тип та сила сигналу).

Після відкриття цього вікна дивимося саме на нижню частину вікна і якщо там відображається рядок з нерозпізнаним сигналом (чіткість 0%), значить нам є що сканувати. Щоб запустити зонди в космос, натискаємо в цьому вікні кнопку зі сферами, як показано на мал.2 - це кнопка запуску зондів у щільному розміщенні, таку установку майже завжди можна використовувати за замовчуванням.

Після запуску зондів треба перейти до режиму карти системи. Це можна зробити натиснувши праву кнопку в цьому ж вікні (див. рис.3). На цьому малюнку вже видно, що після запуску зондів у верхній частині вікна з'явився їх список.

Увімкнувши режим карти, ми бачимо, що в системі блакитними сферами відзначені наші зонди, а червоними сферами (крапками або колами) — нерозпізнані сигнали, які нам треба відсканувати, визначивши зі 100% точністю їх місцезнаходження. Спочатку на карті системи видно всі червоні сигнали, якщо виділити у вікні управління зондами рядок з якимось одним сигналом, то на карті червоним буде відображатися тільки потрібна нам зона пошуку саме цього сигналу. Тому виділяємо одне з нерозпізнаних джерел сигналу та переміщуємо наші зонди до центру цієї зони (див. рис.4):

Щоб переміщати зонди, мишкою тягти центральний кубик зондів за його стрілочки вгору/вниз або вправо/ліворуч. Відцентрувати цей кубик треба в трьох площинах, поки сигнал має форму сфери, кола або двох точок. А от коли сигнал перетвориться на одну точку, достатньо пересувати цей кубик у двох площинах, прагнучи, щоб його центр знаходився саме в червоній зоні джерела сигналу. Причому червона зона нерозпізнаних сигналів має бути всередині сфер наших зондів (див. рис 5 та 6). Якщо сфера зондів менша за червону зону, то треба збільшити радіус сканування потягнувши за краєчок блакитної сфери або виставивши потрібний радіус у верхній частині вікна управління зондами.

Рис. 5 Сигнал має форму кола

Рис. 6 Сигнал має форму точки

Після того, як зонди встановлені в центр джерела сигналу, натискаємо кнопку «Сканувати», як показано на рис.6. Наші зонди почнуть рухатися, полетять у задану точку і проведуть сканування. Після цього чіткість сигналу збільшиться. Червона сфера швидше за все перетвориться на червону точку. Знову повторюємо кроки з переміщенням зондів, розміщуючи їх так, щоб центральний кубик зондів був у центрі сигналу. При цьому радіус сканування у зондів можна почати зменшувати - це підвищить точність їх сканування і знову запустити сканувати. Повторювати кроки з переміщенням зондів, зменшенням радіусу сканування зондів та сканування, доки сигнал не стане 100%. Наша мета відсканувати сигнал до 100%, щоб замість значення чіткості з'явилася стрілочка варп-стрибка, а саме джерело сигналу стало зеленим, як показано на рис.7:

Перш ніж летіти до насканованої аномалії, треба кнопкою повернення зондів повернути наші зонди на корабель (вказана на рис.7) і відключити режим карти тією ж кнопкою, якою ми його включали. Після цього можна натискати на стрілку переходу у варп-стрибок навпроти насканованої аномалії. Що нас там чекатиме, залежить від типу аномалії. Але про це сьогодні я розповідати не хочу, як і про навички та обладнання, які можуть з часом спростити та прискорити процес сканування. Про це іншим разом.


ДОСЛІДНІ МІСІЇ

Цей посібник був написаний для нових гравців і покриває більшість аспектів дослідження в EVE. Воно складається з двох частин: перша має справу з науковими дослідженнями, а друга розповідає про прикладні дослідження.

Наукові дослідження передбачають роботу з дослідницьким агентом NPC-корпорації; Мета такого дослідження – отримати нове креслення технологічного рівня II, який недоступний на ринку. Прикладні дослідження проводяться за існуючими кресленнями; їхня мета – підвищити продуктивність при виробництві з цього креслення.

Вимоги

Необхідні вміння Рекомендовані вміння Обладнання
Для наукових досліджень
Наука (Science) 5

Для наукових досліджень
Наука (Science) 5
Менеджмент дослідницького проекту (Research Project Management) 3
- Не потрібно
Для прикладних досліджень
Наука 1
Певне вміння на відповідному рівні для обраної галузі досліджень та відповідні вимоги щодо вторинних умінь, тобто, наприклад, Електроніка (Electronics), Інженерія (Engineering) або Механіка (Mechanic) 5.

Для прикладних досліджень
Наука 4
Лабораторні операції (Laboratory Operations) 3
Металургія (Metallurgy) 4
Певне вміння на рівні 4 для обраної області досліджень та відповідні вимоги щодо вторинних умінь, тобто, наприклад, Електроніка, Інженерія або Механіка 5.
Слот дослідницької лабораторії на будь-якій станції

Наукові дослідження

Призначення дослідних агентів – вводити нову технологіюу EVE. Тепер гравці можуть звернутися до тих агентів, які працюють на підрозділ дослідницької корпорації «Дослідження та Розробка (R&D)» (дослідним агентам), і ті призначать їх головою дослідницької команди, яка проводить для них дослідження.

У міру просування досліджень гравець акумулює окуляри дослідження (research points, RPs), які є квитками лотереї креслень (Blueprints, BP). Кожна година проводиться лотерея у вибраних полях досліджень, яка дає гравцям креслення для предметів II рівня технології, які вибираються випадково. Гравці, які приймають пропозицію на BP, отримують BP, які лічильник RP у відповідній області скидається на нуль.

Даний посібник розповідає, як отримати доступ до дослідницьких агентів, як досліджувати за допомогою дослідницьких агентів та як максимізувати лічильник RP, щоб покращити свої шанси у лотереї BP.

Дослідницькі корпорації

Хоча і всі NPC-корпорації мають агентів, далеко не всі з них мають підрозділи «Дослідження та розробка» і, як наслідок, не всі мають дослідні агенти.

Наступний список представляє корпорації, у яких є доступні публічно-дослідні агенти:

Amarr Caldari Gallente Minmatar
Carthum ConglomerateКорпорація IshukoneCreodronBoundless Creation
ViziamКорпорація Kalaakiota Лабораторії Duvolle Core Complexion, Inc.
. Корпорація Lai DaiRoden ShipyardsThukker Mix

Більше інформації про ці корпорації можна знайти у секції World of EVE на офіційному веб-сайті EVE:http://www.eve-online.com/corporations/ (Не в грі).

Області досліджень

Дослідження можна проводити у різноманітних інженерних дисциплінах та різних галузях фізики, скажімо в Інженерії Космічних кораблів Калдарі, Плазмової фізики чи Науці про ракети.

Книги умінь, які дозволяють тренувати ці вміння, відсутні в школах. Вони даються як бонусні нагороди за звичайні агентські місії і можуть випасти у вигляді трофеїв з NPC. Багато гравців також перепродують такі книги умінь на ринку SCC у категорії «Уміння/Наука». Ціни в різних регіонах можуть дуже сильно змінюватись. Для отримання більш детальної інформаціїпро агентські місії, будь ласка, проконсультуйтеся з Посібником з агентських місіях.

Усі вміння для областей дослідження мають Науку 5 (Science) як основне вміння. Крім того, вони мають і вимогу щодо вторинного вміння, а також 5-го рівня.

Області дослідження та Вимоги щодо вторинного вміння:

Astronautic Engineering - Mechanic 5

Amarrian Starship Engineering - Mechanic 5

Caldari Starship Engineering - Mechanic 5

Gallentian Starship Engineering - Mechanic 5

Minmatar Starship Engineering - Mechanic 5

Інженерія/Інше:

Electronic Engineering - Electronics 5

Mechanical Engineering - Mechanic 5

Molecular Engineering - Mechanic 5

Nanite Engineering - Electronics 5

Фізика:

Electromagnetic Physics - Electronics 5

Graviton Physics - Engineering 5

High Energy Physics - Engineering 5

Hydromagnetic Physics - Engineering 5

Laser Physics - Engineering 5

Nuclear Physics - Engineering 5

Plasma Physics - Engineering 5

Quantum Physics - Engineering 5

Інше:

Rocket Science - Mechanic 5

Вибір області - повністю питання ваших пріоритетів. Багато хто вкладає в інженерію космічних кораблів, тому що сподіваються, що їм пощастить і вони отримають BP корабля з технологією II рівня. Однак велика кількість очок досліджень у цій галузі суттєво знижує шанси кожного гравця на виграш у лотереї.

Області досліджень та можливі результати:

Інженерія космічних кораблів:

Astronautic Engineering – зараз не працює

Amarrian Starship Engineering – Космічні кораблі Amarr

Caldari Starship Engineering – Космічні кораблі Caldari

Gallentian Starship Engineering - Космічні кораблі Gallente

Minmatar Starship Engineering – Космічні кораблі Minmatar

Інженерія/Інше:

Electronic Engineering – Електронні системи та дрони

Mechanical Engineering – Космічні кораблі, броня та системи ремонту корпусу

Molecular Engineering – Корпуси та системи розгону

Nanite Engineering – Корпуси та системи броні

Фізика:

Electromagnetic Physics – Рейкові гармати та електронні системи

Graviton Physics – Устаткування порушення простору, ракети, розумні бомби

High Energy Physics – Модулі енергосистем, розумні бомби, енергетична зброя

Hydromagnetic Physics – Системи захисту

Laser Physics – Енергетична зброя, ракети, розумні бомби

Nuclear Physics – Метальна зброя, ракети, розумні бомби

Plasma Physics – Зброя елементарних частинок, ракети, розумні бомби

Quantum Physics – Системи захисту, зброя елементарних частинок

інше :

Rocket Science – Ракети та рухові системи

Пошук дослідницького агента

Якщо ви знаєте, як знайти простого агента, значить ви знаєте і те, як знайти дослідницького: категорія підрозділів «Дослідження та розробка» у вікні агента на інформаційному екрані дослідницької корпорації покаже вам усіх дослідних агентів та їх доступність. Агенти, недоступні через свої вимоги до репутації, покажуть потрібну репутацію, коли ви запитаєте їхню інформацію щодо агента.

У той час, як звичайні агенти для виконання місій вимагають репутацію лише в одній категорії, будь то фракційна, корпоративна чи особиста, дослідницькі агенти вимагають репутацію у двох із цих трьох категорій, щоб бути вам доступними.

Як правило, щоб почати дослідницький проект з дослідницьким агентом, ви також повинні задовольняти рівню умінь агента у вибраній галузі досліджень. Всі дослідні агенти можуть виконувати дослідження в різних галузях і мають різні рівні умінь у кожній з них, але ви повинні задовольняти рівню агента лише в тій області, яку ви збираєтеся досліджувати.

Якщо у вас є вміння Менеджмент дослідницького проекту (Research Project Management skill, RPM), ви можете проводити дослідження з більш ніж одним дослідницьким агентом – один додатковий проект за кожен рівень вміння. Ви не можете проводити дослідження більше, ніж в одній області, з тим самим дослідницьким агентом, навіть якщо у вас є RPM.

Відкрийте "Люди та місця" з панелі NeoCom.

Встановіть тип пошуку корпорації.

Надрукуйте назву дослідницької корпорації, на яку хочете працювати.

Клацніть на іконці інформації у вікні результатів.

Активуйте регістр "Агенти".

Клацніть на стрілку вниз поруч із підрозділом «Дослідження та розробка».

Клацніть на іконці інформації поруч із першим агентом, який вказаний як «Недоступний для вас».

Перевірте вимоги щодо відносин і визначтеся, чи хочете ви працювати над тим, щоб задовольнити їх.

Або: Натисніть кнопку інформації останнього агента, який вказаний як «Доступний для вас».

Перевірте розташування агента щодо вашого розташування на карті.

Якщо агент надто далеко, перевірте агента рядком вище або перевірте інші місця.

Вирушайте на зустріч до вашого дослідницького агента.

Коли ви причалите до станції агента, активуйте вікно «Агенти» у сервісах станції, зробіть праве клацання по агенту та виберіть «Зв'язатися/розмовляти». Агент запропонує вам очолити ваш дослідницький проект. Підтвердіть опцію діалогового вікна, виберіть поле досліджень з меню, що вискакує, лівим клацанням і знову підтвердіть, натиснувши «ОК».

Тепер у вас є активний дослідницький проект.

Просування

У міру того, як просувається ваш дослідницький проект, ви отримуєте окуляри досліджень (Research points, RP) на фіксованій щоденній основі. Відкрийте інформаційне вікно дослідницького агента, щоб дізнатися про їх точну кількість.

Кількість очок досліджень, що ви отримуєте в день, визначається ефективною якістю агента (тобто якістю агента, модифікованим вашим ставленням та соціальними вміннями), рівнем умінь агента та вашим власним рівнем уміння у вибраній галузі досліджень.

RP/день = (Рівень вмінь агента + рівень вмінь гравця)² x [(Ефективна якість агента/100)+1]

RP/день подвоюється для областей дослідження, що відносяться до зброї, та потроюється для досліджень у галузі інженерії космічних кораблів.

Щоб збільшити кількість RP, отриманих на день, покращіть ваші відносини, виконуючи місії для звичайного агента з використанням сервісу Місії, який належить до корпорації дослідницького агента, та/або натренуйте вміння у вибраній області дослідження до вищого рівня. Кількість RP/день – динамічне число, яке змінюється разом із зміною модифікаторів навіть у процесі роботи над проектом.

Приблизно раз на 20 годин дослідницький агент зв'язується з вами, щоб повідомити про неприємності. Агент розповість про прогрес, але також попросить виконати його доручення, перш ніж зможе продовжувати дослідження. Ваші дослідження не зупиняться назовні: навіть якщо ви відмовитесь або не приймете місію, дочекавшись припинення пропозиції часу, ви просто пропустите можливість збільшити RP/день. Ви, як і раніше, братимете участь у лотереї BP, незважаючи на зупинку у дослідженнях. Якщо агент не зв'язується із вами, поговоріть із нею самі. У нього може бути місія, яка ще не на тій стадії, щоб змушувати його зв'язуватися з вами прямо зараз.

Якщо ви приймете та успішно виконаєте місію, ви отримаєте денний обсяг RP як бонус та дослідження продовжаться. Якщо ви відмовитеся від місії, ви втратите можливий бонус, але дослідження все одно продовжаться.

Зауважте, що дослідницькі агенти можуть давати широкий спектр цих додаткових місій, включаючи місії з убивства груп крейсерів. Якщо ви не можете виконати таку місію або просто не маєте часу перевозити 12 000 одиниць сміття, просто відмовтеся. Штрафу до репутації, пов'язаного з відмовою від виконання місії дослідницького агента, немає – ви просто не отримаєте приросту, який могли б отримати, якби виконали цю місію.

А де ж нагорода?

Дослідницькі агенти видають креслення технічного рівня II, коли дослідницький проект увінчується успіхом. Агенти повідомлять вам, що проект завершився успіхом, і опишуть вам отримане креслення. Ви маєте 7 днів, щоб прийняти або відмовитися від запропонованого креслення.

Якщо ви відмовляєтеся прийняти BP або не можете його отримати, BP повертається назад у лотерею, а ваш дослідницький проект продовжується. Якщо ви приймаєте BP, агент поміщає BP у ангар на станції агента, а ваші RP скидаються на нуль. Якщо ви не перервете дослідницький проект із цим агентом, він почне новий дослідницький проект.

Зверніть увагу, що успіх вашого дослідницького проекту є цілком випадковим. Кількість ваших набраних RP відображає лише кількість квитків, яке є у вас в лотереї BP. Навіть 50 000 RP не гарантує вам успіху в області, де акумулюється кілька мільйонів RP.

Таким чином, ваші шанси отримати BP дуже, дуже малі, і немає абсолютно жодних гарантій, що ви взагалі хоч щось отримаєте. Якщо ви ведете дослідження, щоб зірвати джекпот, чекайте на розчарування. Однак величезна кількість BP йде до людей, які мають дуже мало RP, просто тому, що більшість дослідників перебуває в такому ж положенні. Оскільки всі ваші зусилля можуть лише трохи покращити ваші шанси, терпіння і спокій – вищі чесноти для наполегливого вченого.

Прикладні дослідження

Прикладні дослідження тісно пов'язані з виробництвом: досліджуючи ВР так, щоб виробництво стало швидше або вимагало менше ресурсів, ви можете збільшити продуктивність процесу виробництва і знизити ціну продукції. Ви також можете скопіювати добре досліджений BP і продавати копії, щоб окупити вартість оригінального BP.

Прикладні дослідження можна проводити лише на оригінальних кресленнях (original blueprints, BPO). Копії креслень (blueprint copies, BPC) неможливо досліджувати.

Робота лабораторного щура

Все, що вам потрібно проводити прикладні дослідження – це доступ до лабораторії. Лабораторії доступні для оренди на безлічі космічних станцій, і їх можна використовувати з корпоративним ангаром, якщо у вашої корпорації є офіс на даній станції, або зі своїм особистим ангаром. За промовчанням лабораторії використовують корпоративний ангар.

Вартість оренди включає 5 днів роботи. Коли надходить термін виплати, ви виявите рахунок у розділі «Гаманець/Рахунки/На виплату». Поряд із рядком «Сплатити рахунок» буде квадратик зі стрілочкою. Натисніть на нього, щоб сплатити рахунок. Обов'язково оплачуйте рахунок, коли отримуєте повідомлення, інакше Власник станції забере лабораторію, коли рахунок буде прострочений. Ви отримаєте повідомлення, коли власник станції відбере лабораторію за прострочені рахунки.

Лабораторії слід використовувати під час 5-денного періоду оренди. Якщо за період оренди лабораторія не використовувалася, її буде відібрано власником станції. Немає мінімальної кількості часу, яку потрібно використовувати лабораторію, але лабораторія має взагалі хоч колись використовуватись у період оренди.

Щоб працювати з лабораторією, вам потрібно мати лише вміння Наука (Science) на рівні 1. Вміння Лабораторні операції (Laboratory Operations) дозволить вам працювати з більш ніж однією лабораторією одночасно, даючи вам одну додаткову лабораторію за кожен рівень вміння.

Щоб провести дослідження BP, помістіть оригінальний креслення в ангар, який збираєтеся використовувати з лабораторією. Відкрийте екран лабораторії в послугах станції, виберіть свій слот лабораторії, клацніть по кнопці «Інсталювати» вгорі вікна, та дотримуйтесь інструкцій майстра інсталяції.

BP технологічного рівня II та деякі BP рівня I вимагають матеріалів, які витрачаються у процесі дослідження. BP, які вимагають таких матеріалів, містять їх список, вказуючи потрібну кількість. Майстер інсталяції лабораторії запросить у вас ангар, який використовуватиметься для зберігання витратних матеріалів, навіть якщо матеріали не потрібні.

Використання BP у корпоративному ангарі для дослідження вимагає наявності запиту Доступу (Query Access) до ангару. Використання матеріалів з корпоративного ангару для дослідження вимагає доступу на взяття (Take Access) з ангару. Коли дослідження буде закінчено, BP буде поміщений до того ж ангару, в якому він і був до дослідження.

Ефективність матеріалів

Найважливіша дослідницька операція, яку можна проводити в лабораторії, – це дослідження ефективності матеріалів (Material Efficiency Research, ME-R).

ME-R зменшує кількість матеріалів, які у процесі виробництва. ME-R пропонує зменшується результат при кожному наступному запуску дослідження. Як наслідок, рівень ME, якого необхідно досягти, відрізняється для кожного класу ВР. Масово вироблені патрони можуть пропонувати суттєву економію, коли виробляються у великій кількості, якщо використовується BP, яка пройшла велику кількість ME-R-проходів. А ось BP для кораблів дуже прибуткові на рівнях ME з 9 до 15. На більш високих рівнях ME тільки BP для лінкорів дає помітну економію, не так у ціні матеріалів, як у їх кількості, тобто, наприклад, ви можете отримати зменшення необхідної кількості тританіуму на кілька сотень тисяч одиниць. Зазвичай після певного рівня для виробника має більший сенс сконцентруватися на підвищенні свого вміння ефективності виробництва, ніж продовжувати процес ME-R.

Ефективність виробництва

Дослідження ефективності виробництва (Productivity Efficiency Research, PE-R), яке не потрібно плутати з умінням Ефективності виробництва (Production Efficiency skill, PE), зменшує кількість часу, необхідну для виробництва, заснованого на дослідженому ВР.

В даний час економія, заснована на PE-R, практично невідчутна в порівнянні з витратами часу на дослідження навіть одного рівня ефективності виробництва. Використовуйте цей тип досліджень, тільки якщо вам потрібно завантажити лабораторії, щоб не втратити їх.

Копіювання

Операції копіювання, як і будь-які інші дослідження, можуть проводитись тільки над оригінальними BP. Лабораторний майстер інсталяції запитає вас, скільки циклів виробництва ви хочете зробити на основі BP, що копіюється. Досить мало сенсу ставити тут максимум і пропонувати будь-кому змагатися з вашими ж виробничими потужностями, отримуючи прибуток від ваших досліджень. Досить дивно, що багато виробників та їх дослідні відділення повністю ігнорують цю досить очевидну концепцію.

Пам'ятайте, що копії креслень (blueprint copies, BPC) не можуть бути продані на ринку SCC і мають бути поміщені на Тіньовий ринок (Escrow) або продані через торговий канал. Останній варіант рекомендуємо зарезервувати як витончену форму покарання для нетрадиційних представників корпорації.

Реверс-інженерія

В даний час ви не можете займатися реверс-інженерією. Спочатку вона планувалася як метод отримання ВР для знайдених предметів, проте ніколи не впроваджувалась. Решта опцій дослідження, які може запропонувати майстер інсталяції лабораторії і які були перераховані вище, також неактивні.

ПОРАДИ З МІСІЙ

Що означає якість агента?

Якість агента в першу чергу показує, наскільки покращиться ваша репутація з корпорацією агента як нагорода за виконання місії агента. Багато гравців думають, що це стосується винагороди у вигляді ISK та предметів. Однак для більшості місій нагороди агента у вигляді ISK/предметів базуються на рівні агента, а не на якості.

Пам'ятайте, щоб отримати найкращі нагороди в ISK/предметах, вам потрібен більш високий рівень агентів. А найшвидше отримати доступ до агентів високого рівня можна, використовуючи агентів гарної «якості».

Погана якість – поняття відносне: будь-який агент рівня 2 дає кращу матеріальну винагороду та покращення фракційних відносин, ніж найкращий та якісний агент рівня 1, та швидше наближає вас до отримання доступу до агентів рівня 3.

У чому різниця між «типами» агентів?

Тип агентів перш за все визначає тип місій, які вам доведеться виконувати для них найчастіше. Наприклад, певні типи агентів видають більше бойових місій, інші – більше перевізних. Тип агента повинен служити вам хорошим індикатором того, який тип місій він вам запропонує. Проте будь-який агент має повний спектр місій.

Які агенти дають найкращі предметияк винагорода?

Винагорода предметами від агентів дуже випадкова, але розділена по областях відповідно до рівня агента. Проте кажуть, що можна отримати найкращі предмети від агентів із вищою якістю (див. вище «якість»), і це може бути правдою. Але, як правило, якщо ви хочете отримати найкращу нагородувам потрібно працювати на агента високого рівня. І ще раз: найшвидший спосіб дістатися агентів високого «рівня» - це використовувати агентів гарної «якості». Знайдіть хороших якісних агентів, щоб дістатися до агентів вищого рівня, щоб швидше отримувати найкращі нагороди.

Навіщо використовуються злочинна ДНК і ДНК без носія?

Ці предмети, як і інші подібні, використовуються у різних місіях у грі EVE.

Які агенти пропонують імплантати?

Усі агенти пропонують імплантати. Це абсолютно випадковий процес. Одна людина може отримати від агента три імплантати за короткий проміжок часу, а інша від того ж агента не отримає їх ніколи. Якби існувала готова відповідь, у всіх уже були б імплантати, чи не так?

Кур'єрські місії

Ця частина визначає систему кур'єрських місій. Вона включає введення в ідею, історію, опис механіки таких місій та безліч практичних порад, як максимізувати їхню корисність в ігровому світі.

Вступ

Одна з найбільш унікальних та вражаючих особливостей всесвіту EVE – її розмір. Довгий час подорожі між віддаленими регіонами робить близькість вирішальним фактором та змушує гравців думати у термінах територіальних анклавів. Існують очевидні економічні, логістичні та стратегічні наслідки відстані, але найбільш очевидний ефект зазнав на своїй шкурі абсолютно кожен гравець у EVE – від зеленого пілота-новачка у своєму першому польоті на Reaper'і до командувача флоту лінкорів або CEO мегакорпорації. Цей ефект – витрати часу Нікому не захочеться робити 38 стрибків, тільки щоб взяти кілька одиниць ISOGEN і привезти їх на базу, неважливо, наскільки швидкий його корабель для подорожей.

Анатомія місії

Концепція дуже проста. Коли у вас є предмет, придбаний на ринку або в будь-який інший спосіб, цей предмет відображається у глобальному списку вашої власності. На будь-якій станції, яка має Сервіс місій, ви можете створити нову кур'єрську місію з транспортування будь-якого предмета (предметів) зі списку власності. Ви можете вибрати, куди ви хочете його доставити – предмет буде покладено у ваш персональний ангар на місці призначення.

Предмет або предмети, які ви вибрали, будуть об'єднані в один предмет під назвою «пластикове впакування». Цей предмет має обсяг, що дорівнює сумі обсягів його вмісту. Це має прямі наслідки для передбачуваних кур'єрів з малим обсягом трюму: якщо посилка дуже велика, вона не влізе в корабель гравця, а значить і не може бути доставлена. На щастя, місії вказуються разом із обсягом передбачуваного багажу.

Як компенсацію за час та зусилля, витрачені на транспортування, успішне виконання місії передбачає винагороду, яку встановлює замовник місії (Mission issuer, MI) в момент її створення. На відміну від ринкової системи, кур'єрські місії не обмежуються рамками регіону і можуть бути створені так, що місце прийому та здавання вантажу знаходяться у різних регіонах.

Для мінімізації загрози крадіжки той, хто приймає місію (mission taker, MT), повинен внести заставу, яка повертається до нього після виконання місії або утримується MI за її невдачі. Це захищає MI, покриваючи грошові втрати через те, що предмет не було доставлено. Кур'єрська система організована так, що і винагорода (виплачувана MI), і застава (MT, що виплачується) обробляються третьою стороною – Центральним банком EVE. Така система – необхідний запобіжний захід, на якому побудована сама концепція кур'єрства.

Посилання

Пластикова упаковка не є непереборним захисним бар'єром. Дізнатися вміст «упакованої» посилки неможливо, але кур'єр, який має посилку у своєму розпорядженні, може зробити праве клацання і вибрати «відкрити» посилку. Внаслідок цього вискакує віконний список у звичайній формі іконок. Відкриття посилки не порушує її цілісності, тому не можна витягти з неї якісь предмети або додати нові. Тобто краще визначати термін «відкрити» як «зазирнути усередину».

Існує також опція «розірвати» посилку – у цьому випадку вискакує діалогове вікно із попередженням, що така дія призведе до провалу місії. Розрив посилки не призводить до автоматичного провалу місії, але у вас просто не буде способу виконати її, якщо ви пошкодили упаковку, навіть якщо її вміст буде доставлено у місце призначення. Акт розриву посилки знищує пластикову упаковку, замінюючи її на початкові товари - процес схожий на те, що відбувається при очищенні порцій руди.

Перегляд доступних місій

Щоб взяти місію, ви повинні перебувати на станції з Сервісом місій (більшість, якщо не всі станції мають). Клацніть на іконці Місій та виберіть кур'єрські місії. Буде показано всі доступні місії у вибраному діапазоні перегляду. Зверніть увагу, що в деяких випадках, залежних від вашого розташування та вибраного діапазону, список може бути порожнім. Існує безліч опцій, які можуть допомогти вам підібрати потрібну місію.

Фільтри списку місій: Діапазони перегляду

Функція діапазонів перегляду дуже подібна до того, що є в ринковому інтерфейсі. Ці діапазони керують виведенням списку місій залежно від вашого поточного положення та точки приймання вантажу. Існують опції для показу всіх місій з точкою прийому на поточній станції, поточній сонячній системі, поточному регіоні або без обмежень. Наприклад, якщо є місія, точка приймання вантажу якої знаходиться на вашій поточній станції, вона буде показана у списку місій незалежно від вибраного діапазону перегляду. Якщо існує місія в поточній сонячній системі (але на іншій станції), вибір поточної станції її не покаже, а вибір поточної сонячної системи або регіону – покаже. Усі діапазони не вимагають пояснень, і вони абсолютно еквівалентні фільтрам діапазону знищення. Діапазони застосовуються тільки до MT під час перегляду: всі місії після створення можуть бути переглянуті, і немає способу створити місію, яка є видимою лише певному діапазону гравців.

Фільтри списку місій: Опціональні фільтри

Існують ще два доступні фільтри, які можуть бути додані до вибраного діапазону перегляду. Перший – це показувати лише місії, чий обсяг посилки не перевищує обсяг трюму поточного вибраного корабля. Це особливо корисно для новачків, які мають дуже невеликі трюми і хочуть уникнути втрат часу на розрахунок маршрутів і прибутків, тільки щоб дізнатися, що посилка все одно не влізе до них. З іншого боку, коли ця опція не відзначена, гравець з декількома кораблями (або той, хто може поставити розширювачі трюму) може вибрати потрібну місію, помінявши кораблі або місткість. Колірний код колонки обсягу може бути корисним у цьому відношенні - він показує, чи зможе поточний корабель взяти вантаж (виходячи з того, що трюм буде порожнім). Зверніть увагу, що ви можете прийняти будь-яку місію незалежно від обсягу вантажу, але це не варто робити, якщо ви не зможете його перемістити. Ви не зможете розбити посилку на прийнятні шматки без того, щоб її розірвати і, таким чином, провалити місію.

Другий опціональний фільтр показує лише місії із «прийнятною» заставою. Не зовсім зрозуміло, за якими принципами система розраховує прийнятність, але формула пропорційна поточному балансу ISK активного гравця.

Сортування списку

Після вибору опцій фільтра отриманий список може бути переглянутий та відсортований як завжди. Кожна місія займає один рядок, де окремі колонки вказують винагороду, місце прийому вантажу, місце призначення, кількість стрибків у маршруті, обсяг посилки, суму застави та максимальний час виконання. Список може бути відсортований клацанням будь-якої з цих колонок. Найважливіші з них – це винагорода, стрибки, застава та час доставки. Колонка стрибків вказує кількість стрибків від точки прийому до точки доставки, вона не враховує відстань між вашим положенням і точкою прийому. Об'єм має значення тільки якщо вказаний червоним кольором (що означає, що вантаж занадто великий для вашого корабля). Зверніть увагу, що час доставки – це крайній термін, який базується на тому, коли було створено місію – воно не змінюється від того, коли ви приймаєте місію або берете вантаж. Одне клацання по місії підсвічує її. Ця дія викликає появу трьох кнопок у верхньому правому куті головної закладки місій.

"Показати маршрут" особливо корисна для новачків на стартових кораблях. Це викликає появу карти з підсвіченим курсом до місця призначення. Кур'єр повинен уміти маніпулювати опціями карти, щоб визначити, чи прийнятний для нього цей курс чи ні. 13-стрибкова місія з прийнятною заставою та гарною оплатою може виглядати дуже привабливо, але важливо переконатися, чи не заводить вас курс у простір з низькою безпекою, де ви можете бути атаковані та вбиті NPC або гравцями-піратами. Дуже ретельно зважуйте ризик.

Зверніть увагу: кнопка "показати курс" не показує курс для поточної місії (тобто від точки прийому до точки призначення). Вона прокладає курс від поточної точки до точки призначення. У цьому сенсі вона не дуже корисна, якщо ви не на станції або в сонячній системі точки прийому.

Кнопка «закрити» доступна тільки MI і якщо ніхто в світі EVE ще не прийняв місію.

Прийняття місії

Є два способи ухвалити місію. Ви можете клацнути один раз на місії у списку та клацнути на кнопці «прийняти» у верхній правій зоні панелі місій. Або ви можете клацнути правою кнопкою по місії і вибрати «прийняти» з меню.

Цією функцією слід скористатися з надзвичайною обережністю. Прийняття місії рівнозначне підписання зв'язуючого договору, умови якого викладені ясно і підлягають інтерпретації. Після прийому місії MT не може скасувати її без наслідків (втім, MI теж не може).

Як тільки МТ приймає місію, одночасно відбуваються дві речі. У його персональний ангар на станції підбору міститься посилка, а сума застави негайно віднімається з його фінансового рахунку. Ця сума міститься в Escrow і відображається в журналі гаманця. Вона буде показана як дебіт у грошовій секції та як відповідний депозит у секції Escrow. Люди, незнайомі з концепцією Тіньового ринку (Escrow), можуть розглядати його як різновид сховища, що належить третій стороні, де є застава і винагорода за місію. Використання сервісів Escrow гарантує, що тільки місія прийнята, договір може бути відкликаний жодної із сторін – тобто. винагорода не може бути відкликана MI-скаммером, який не бажає платити за успішну доставку, а неохайний MT не може прийняти місію і втекти з предметом, не перевівши суму застави MI. Вклади Escrow зберігаються в безпеці Центральним банком EVE, щоб запобігти подібним порушенням. Предмети можуть бути «викрадені» і продані комусь ще, але немає способу запобігти втраті застави, оскільки ця сума віднімається у MT до того, як він отримає посилку.

Якщо, коли ви приймаєте місію, ви не знаходитесь на станції, де потрібно забрати вантаж, очевидно, ви повинні відправитися на потрібну станцію перед тим, як летіти до точки доставки.

Якщо місія виконана вчасно, застава негайно повертається до MT (вона вивільняється з Escrow і додається назад до суми грошей MT). Якщо місія не виконана, застава перераховується із Escrow на грошовий рахунок MI. Це відбувається лише коли закінчується призначений час виконання – немає способу негайно провалити місію, навіть якщо посилка «розірвана» або ж втрачена або знищена якимось іншим шляхом.

Потенційні кур'єри не повинні брати місії, якщо вони не впевнені, що зможуть їх виконати вчасно. Зверніть увагу, що падіння сервера, заплановані відключення, недолік ISP та багато інших факторів можуть вплинути на успішність доставки. Відповідальність за це лягає на MT, який повинен враховувати ризик та планувати дії відповідно.

Журнал

Коли ви приймете місію, ви виявите, що іконка журналу NeoCom почне блимати (вона виглядає як книга). Це вказує на активність у списку персональних місій. Ті з вас, хто виконував агентські місії, вже знайомі з таким. Кур'єрські місії з'являються на закладці "Мої кур'єрські місії". Вона містить дві підзакладки: Видані та Прийняті.

Остання закладка містить список усіх активних (у яких не закінчився термін дії) місій. Максимальний час доставки тут динамічно оновлюється, відображаючи реальний час, що залишився. Вікно журналу також корисне, коли ви увійшли до сонячної системи призначення, тому що воно показує станцію призначення.

Доставка посилки

Дуже важливий пункт, який потрібно тут позначити: місія не виконується автоматично, коли ви стикуєтеся зі станцією та поміщаєте посилку у свій персональний ангар. Посилка повинна бути доставлена, що по суті означає передачу предмета з ангару в ангар MI так, щоб вона повернулася в його володіння. Найбільш інтуїтивний спосіб зробити це був би за допомогою клацання правою кнопкою посилки, коли вона вже знаходиться у вашому ангарі на відповідній станції призначення. На жаль це неможливо. Щоб виконати місію, ви повинні відкрити свій журнал, знайти місію на закладці «Прийняті», зробити на ній праве клацання та вибрати «Доставити посилку». Дана опція доступна вам, тільки якщо ви вже знаходитесь на точці доставки і тільки якщо відповідне посилка вже знаходиться у вашому особистому ангарі. Як тільки ви це зробите, місія зникне з вашого журналу, а ви помітите, що гаманець блимає, показуючи, що вам повернули заставу і виплатили суму винагороди, зазначену в контракті. Ви не отримаєте жодного письмового підтвердження, як це було б у разі закінчення часу місії, тому вам краще перевірити свій журнал, щоб переконатися, що все пройшло нормально.

Створення нових місій

Ця секція описує інтерфейс для створення місій, а також кілька порад, як зробити місії максимально привабливими для потенційних кур'єрів.

Підготовка до створення

Створення нової місії є надзвичайно простим процесом. З Сервісу місій станції клацніть по закладці «Додати кур'єра». Це викликає форму інтерфейсу в лівій панелі зі списком вашої власності зараз. Ви можете вибрати місце прийому вантажу, клацнувши по будь-якій станції, де у вас є предмети, або ж ви можете відразу клацнути по певному предмету на цій станції. Як тільки ви вибрали стартову станцію (вибравши саму станцію або предмет на ній), у правій панелі з'явиться форма створення місії.

У будь-який момент ви можете додати предмети до місії, зробивши Ctrl+клацання по них у панелі зі списком власності. Можна додавати лише ті предмети, що знаходяться на одній станції – ви не зможете створити єдину місію з транспортування двох предметів, що знаходяться на різних станціях. Ви можете також прибирати предмети (по одному), які вже були вибрані, за допомогою правого клацання по них, або ж ви можете скинути всю форму створення місії у вихідний стан, натиснувши кнопку «Скинути форму» в нижньому правому куті панелі.

Кожен предмет, що додається, з'явиться в сортованому по колонках списку нагорі правої панелі. У кожного вказаний обсяг (m3) і кількість. Кількість потрібна, оскільки предмети можуть зберігатися в об'єднаній формі (стеку). Мінерали, скажімо, майже завжди поєднуються. Інтерфейс створення місії (як і інтерфейс власності, від якого він походить) поводиться з предметами як з одиничними блоками з цифрою кількості. На жаль, немає можливості дистанційно розгрупувати або розбити групу предметів на кілька менших. Якщо у вас є 6 Розумних бомб мікро-EMP на станції і ви хочете, щоб кур'єр перевіз 2 з них на іншу станцію, у вас нічого не вийде через обмеження інтерфейсу. Особливо не пощастило тим, хто має велику кількість мінералів у віддаленій локації. Якщо кількість досить велика, навіть індустріальний корабель зможе перевезти, скажімо, тританіум, коли тританіум перебуває у стеку, чий обсяг перевищує ємність трюму.

Загальний обсяг предметів, які ви вибрали, відображається під списком предметів. Ще нижче є форма інтерфейсу для параметрів місії.

Поле "Винагорода" пояснень не вимагає. Тут вводиться кількість ISK, яка буде сплачена кур'єру після успішної доставки. Ця кількість має бути доступною MI на час створення місії, оскільки вона буде негайно віднімається з гаманця і поміщена в Escrow.

Час виконання (щодня) за промовчанням встановлюється в 1. Якщо у вас немає дуже хорошої причини, щоб створити ширше тимчасове вікно для виконання місії, це число не варто змінювати. Фактично, у певних випадках дуже корисно було б встановити таймер виконання значення менше, ніж день (скажімо, 6 або навіть 1 годину). На жаль, з поточною системою кур'єрства це неможливо, що дещо обмежує корисність місій.

"Куди доставити" показує станцію призначення. Ви можете надрукувати повне ім'я станції, якщо ви можете точно відтворити написання і формат, але набагато легше надрукувати назву системи (або навіть частина назви) і натиснути кнопку «Шукати». Це викликає список станцій у цій системі, з якого ви зможете вибрати потрібну.

Наступне поле – дуже корисна особливість нової системимісій. Обмеження до Пілоту або Членів корпорації дозволяє творцю місії ефективно створювати «таємні» або «приховані» місії, призначені певному кур'єру або групі кур'єрів. Функція пошуку діє тут точно як у вікні «Люди та місця», тобто іноді вимагає лише часткового введення для необхідного вам кур'єра. Ви також можете надрукувати назву корпорації в цьому полі, і тоді місія буде доступна тільки членам цієї корпорації. Зверніть увагу, що обмеження місії не дає іншим не лише взяти її, а взагалі побачити.

Після цього поля стоїть кнопка, що дозволяє перемикатися, яка дозволяє вибрати, чи хоче MI, щоб дана місія відстежувалася. Відстеження – корисна функція, але вона коштує 2800 ISK на додаток до базової ціни місії в 850 ISK. Для більшості людей ці цифри мізерні, але якщо ви створюєте безліч місій і не бачите потреби сповіщення про їхній стан, ви можете не захотіти виставляти цю опцію.

Врахуйте, що відстеження не дозволяє MI визначити, де саме його посилка після того, як місія була прийнята. Єдине призначення функції відстеження – посилати внутрішньоігровий перший лист MI, коли місія була прийнята кур'єром, і друге, коли місія була успішно виконана, хоча ця інформація доступна через інтерфейс журналу. Таким чином, дана функція повідомлення була б не надто корисною, якби не одна маленька особливість, яка може її повністю виправдати. Коли надсилається повідомлення, його відправником виставляється кур'єр, який прийняв місію. В даний час це єдиний спосібдля MI визначити особистість МТ.

Можливо, це недогляд або помилка системи місій, тому що не схоже, щоб ця інформація передбачалася доступною. Записи журналу гаманця та сам інтерфейс журналу не показують «іншу сторону» у угоді з місіями. Це відрізняє кур'єрські місії від інтерфейсу ринку, тому що на ринку для будь-якої транзакції, що проводиться, і покупець, і продавець вказані в логах. У кур'єрських місіях MI і MT ефективно "захищаються" один від одного Центральним банком EVE. Такий захист, ймовірно, необхідний, щоб захистити кур'єрів від експлойтів, включаючи встановлення застави істотно вище за цінність посилки. На жаль, використання опції відстеження неохайним MI може призвести до того, що він зможе обійти цей захист особи, встановити заставу місії в 300 000 ISK за кілька сотень одиниць тританіуму, дізнатися ім'я кур'єра і підготувати засідку. Як тільки посилку буде знищено, застава перейде до нього.

Щоб мінімізувати цей ризик, кур'єрам завжди варто заглядати у свої посилки, щоб дізнатися, чи прийнятна сума застави за цей вміст. Якщо ні, варто чекати на нечисту гру і тоді кур'єру треба діяти з надзвичайною обережністю. На жаль, місії вже не можна скасувати після того, як заставу було поміщено в Escrow.

Останнє поле у ​​вигляді створення місії використовується для встановлення суми застави. Тут є кнопка "Порахувати базову ціну", яка часто може допомогти MI визначити суму застави, оцінивши загальну цифру цінності всіх предметів у посилці. Ця кнопка, певне, розраховує базову ціну для предметів у NPC – по крайнього заходу, саме вона береться у разі мінералів і умінь. Використовувати цю кнопку потрібно лише як вказівник. У більшості випадків MI точно знає, скільки для нього коштує предмет і скільки він хоче отримати, щоб застрахувати предмет за допомогою параметра застави. Вказана тут кількість негайно міститься в Esvrow, як тільки кур'єр приймає місію, і вона гарантовано буде передана MI, якщо таймер часу місії закінчиться раніше, ніж посилка буде доставлена.

Після створення

Коли вибрано всі предмети та правильно встановлені параметри, натискання кнопки «Додати місію» помістить місію до групи доступних робіт для кур'єра. Іконка гаманця замигає, показуючи, що базовий податок у 850 ISK (або 3 650 ISK, якщо вибрано опцію відстеження) було сплачено, а сума винагороди була поміщена в Escrow. Іконка журналу теж блиматиме, а місія з'явиться на закладці Мої кур'єрські місії/Видані.

З цієї закладки MI може зробити праве клацання по виданій (але ще не прийнятій) місії, щоб скасувати її. Це потрібно, якщо, наприклад, параметри місії не викликали популярності, і ніхто не захотів її взяти. Оскільки змінити параметри неможливо, потрібно створити нову місію з доставки того ж предмета, і це можна зробити лише скасувавши місію і створивши нову замість неї. MI також може прийняти власну місію (це має певний езотеричний сенс, але в цьому посібнику він не розглядається).

Праве клацання Виданих місій може бути корисним у випадку, якщо ви не встановили опцію відстеження, але хочете визначити, чи хтось взявся за місію. Якщо місія все ще є доступною, ви отримаєте можливість її скасувати. Якщо ж за місію вже взялися, скасування неможливе, тому що умови місії пов'язують і MI, і MT, так що праве клацання не матиме ефекту. Визначити, чи виконано видану місію, ще простіше – місія просто зникне з журналу. Якщо ви не отримали листа, що вказує на те, що термін місії минув і застава була передана вам, ви можете впевнено зробити висновок, що місія була успішною. Ви можете також перевірити свій список власності, щоб переконатися, що предмети були дійсно доставлені, тому що завершення місії розриває посилку та поміщає предмети до ангару MI.

Корисні вказівки, як зробити місії привабливими

Система місій абсолютно марна для MI, якщо він не може створити таку місію, яку захочуть взяти потенційні кур'єри. Видача місій поміщає бажані предмети у пластикову упаковку, оголошує про місію та гарантує безпеку надсиланих предметів за допомогою системи застав, але все це призводить лише до втрати 850 ISK, якщо час виконання закінчується, а ніхто за місію не береться. У цій секції містяться кілька порад, як максимізувати корисність системи місій, зробивши ваші місії привабливими для кур'єрів.

Цільова аудиторія

Насамперед, визначте цільову групу кур'єрів. Ви чекаєте, що за місію візьмуться нові гравці на стартових фрегатах? Якщо так, переконайтеся, що обсяг вашої посилки досить малий, а шлях між точкою взяття вантажу та точкою призначення не надто довгий і не дуже небезпечний.

Якщо ці параметри правильні, подумайте про два параметри ISK місії. Новим гравцям не потрібні надто великі нагороди. Іноді ви можете створити 10-стрибкову місію з оплатою менше 10 000 і знайдуться новачки, які щасливі її виконати. Реальне обмеження цієї цільової групи – заставу. Якщо у вас є вміння вартістю 300 000 ISK, яке ви хочете транспортувати за 7 стрибків у новий простір імперії, дружелюбне до гравця, вам не вдасться створити місію з низькою оплатою, за яку візьметься новачок, без ризику фінансових втрат для себе. Нові гравці не мають грошей, щоб приймати місії з високою заставою. З цієї причини вам, мабуть, варто обмежитися місіями виду «зачистка»: перевезення маленьких, малоцінних предметів щодо безпечного космосу – це той тип роботи, який підходить новачкам найкраще.

Головна цільова аудиторія для більшості місій – це, ймовірно, пілот-найманець середнього рівня. Члени корпорацій рідко витрачають час на пошук кур'єрських місій і не схильні до подорожей туди-сюди по галактиці навіть за пристойну винагороду, оскільки вони майже завжди мають дуже конкретні цілі та завдання, які необхідно виконати, поки вони в онлайні. Гравці-найманці, з іншого боку, часто шукають, щоб виконати, щоб провести час і забезпечити собі гідний рівень життя. Такі гравці зазвичай дуже багаті і можуть мати при собі пристойну суму, яку вони можуть віддати під заставу. Таким чином, для них можна встановлювати місії з транспортування дорогоцінних, але все одно дорогих вам предметів. Головна умова у разі – сума винагороди.

Визначення винагороди

Існує два дуже різні підходи до встановлення відповідної суми винагороди, жоден з яких не може гарантувати привабливості місії. Перший – засновувати винагороду на кількості стрибків, яку може зайняти місія. Такий підхід є дуже грубим, тому що труднощі місії зводяться до двох факторів: часу та небезпеки. Рівень небезпеки залежить від конкретного маршруту, а не кількості стрибків, а фактор часу залежить від умінь та обладнання кур'єра. 20-стрибкова місія для одного кур'єра може бути менш витратною, ніж для 14-стрибкова - для іншого, якщо у першого є двигун Microwarp, а другому потрібно завантажити корабель розширювачами трюму, що зменшують швидкість, щоб узятися за завдання. Тому не рекомендується думати про кількість стрибків як про множить фактор на базі «фіксована сума за стрибок». Складність місії не настільки конкретна, і ви насправді не можете знати, наскільки швидкими будуть кур'єри або наскільки вони схильні подорожувати, поки відключені від гри. Можливо, 20-стрибкова місія – це щось, за що кур'єр із задоволенням візьметься, якщо він схильний обирати «безпечний» курс автопілота та відходити від клавіатури, щоб спокійно готувати обід, відстежуючи прогрес у фоновому режимі. У цьому випадку виплати винагороди зовсім необов'язково мають бути такими високими, як вам здається.

Інший підхід у певних аспектах логічніший, але також не застрахований від помилок: встановити винагороду як відсоток від застави. По цій філософії місія – це торговельна угода, де запорука грає роль «вкладення», а винагорода – це «прибуток». Цей підхід особливо необхідний у разі посилок із високою заставою. Якщо застава велика, кур'єр куди менше турбується про кількість стрибків – його головне питання: чи досить велика винагорода, щоб ризикувати втратити заставу. З цієї причини дистанція стає не таким впливовим фактором і перевезення на відстані 2-х стрибків вимагатиме майже тієї ж винагороди, що і 20-стрибкова. Тим не менш, це не означає, що дистанція взагалі не має значення, а лише те, що вона стає, швидше, питанням завершальних штрихів, які злегка зменшують або збільшують базову виплату.

Тут корисно провести торгову аналогію. Багато продавців вибирають свої маршрути, використовуючи комплексну процедуру. Для початку вони можуть виключити всі маршрути, які дадуть прибуток нижче за певне значення. Відсотковий прибуток щодо вкладення не має взагалі жодного значення, якщо абсолютне значення прибутку надто низько. Час гравця тут стає обмежуючим фактором. На маршрутах, що залишилися, використовується свого роду фільтр «ризик щодо нагороди». Два маршрути, кожен з яких можуть принести в чистому вигляді 1 мільйон ISK, зовсім не рівнозначні, якщо один вимагає вкласти 6 мільйонів, а другий – 12. Торговець шукатиме прийнятний відсоток прибутку, ще більш звужуючи вибір варіантів (і виключаючи, наприклад, згадану 12-мільйонну місію). Решту варіантів матимуть такі характеристики: всі вони дають певний мінімум прибутку (нижче якого їх виконання – просто втрата часу торговця), а прибуток повинен відповідати або перевищувати певний мінімальний відсоток повернення вкладень. Останнім чинником у вирішенні буде труднощі, зазвичай визначається кількістю стрибків.

Замість думати про базову цифру, яку він отримує за стрибок, торговець зазвичай мислить на базі порівнянь. Наприклад, один маршрут задовольняє як умов абсолютного прибутку, так і процентного, і має вісім стрибків. Інший маршрут приносить на 200К більше, але вдвічі далі за стрибками. Тоді він напевно того не вартий, якщо початковий маршрут приносить один мільйон, тому що продавцю доведеться подвоїти витрати часу, для того, щоб повторити маршрут (якщо, звичайно, пропозиція та попит не зміняться). Щоб маршрут подвійної довжини коштував його взяти, торговець, ймовірно, захоче отримати приблизно подвійний прибуток. Це є разючим контрастом із філософією «Х ISK за стрибок».

Повертаючись до кур'єрських місій, розрахунки будуть дещо іншими, тому факту, що кур'єр може лише один раз отримати прибуток від місії (тобто «попит і пропозиція» достатні для підтримки «однієї угоди»). Замість того, щоб множити значення прийнятної винагороди на якесь абстрактне число «одиниць довжини прийнятної місії», можливо досягти балансу. Можливо, такою цифрою буде базова сума винагороди, яка задовольняє першим двом критеріям (абсолютний прибуток та процентний прибуток) з деяким додатковим бонусом за стрибок після певної цифри. Такий бонус може бути довільною сумою за стрибок або базуватись на якомусь відсотку від застави, скажімо, 1-2%.

Наприклад, ми маємо 15% прибуток на 1 мільйон ISK застави, що дає 150 000 ISK. Для такого типу місії 10 стрибків – прийнятна кількість, тому ці стрибки «включені» в 150 000 ISK. Наша реальна місія довжиною 17 стрибків, так що потрібно дати бонус: 7 помножене на потрібну суму за стрибок, у нашому випадку 10 000 (1%), що дає додаткові 70 000. Таким чином, загальна сума винагороди за 17-стрибкову місію може бути встановлена ​​у 220 000 ISK.

Ще один пункт, що потребує докладного розгляду - це те, що відсоток прибутку, який вимагає кур'єр, може бути меншим, ніж те, що очікує продавець. Продавці екіпіровані кораблями промислового класу без варіантів. Для них дуже малий прибуток, який можна отримати від трюму розмірів фрегата, навіть повного товарів. А ось для пілотів фрегата кур'єрські місії – найчастіше єдиний спосіб зробити гроші за звичайний час подорожі, бо вони не мають іншої торгової альтернативи. У цьому випадку відсоток прибутку не варто виставляти більше за «прийнятний» - місія і так буде привабливою.

Таким чином, підсумовуючи, існує два типи підходів, щоб визначити потрібну винагороду. Перший оцінює час, який займе місія, і найкраще підходить для транспортування мало- або середньоцінних речей, які не вимагають високої застави. У цій ситуації місії, швидше за все, візьмуть вільні пілоти, які не мають нічого проти доставки та просто переглядають список місій, щоби чимось себе зайняти. Для цієї аудиторії кількість часу, який займе доставка, пов'язана з очікуваною зарплатою.

Другий підхід стає панівним, коли у справу вступає велика застава. Цільова аудиторія для цього типу місій – це вільні кур'єри, які мають на меті отримання хорошого прибутку від своїх послуг з доставки. Всю увагу в цьому випадку має бути сфокусовано на прийнятному прибутку, що базується на двох критеріях: абсолютному (час кур'єра не безкоштовно) і процентному (що відображає співвідношення ризик/прибуток). Отриману кількість потрібно налаштувати залежно від кількості стрибків після їхньої певної розумної кількості, яку кур'єр очікує пролетіти. Ця кількість, додатковий бонус за відстань та базовий відсоток прибутку цілком повинні визначатися MI. Він має вміти "грати їх на слух" без довгих розрахунків.

Щоб зробити місію привабливою, у більшості випадків потрібно дотриматися балансу між обома цими підходами. Найкраще, що можна тут порадити – це уявити себе на місці кур'єра та відволіктися від власних інтересів. Кур'єра не хвилюватиме, чи можете ви купити три таких предмети за ціну транспортування одного на далеку відстань. Це ви повинні вирішувати, чи варто переміщення предмета. Якщо так, зробіть транспортування кур'єра, що стоїть. Якщо вам це фінансово невигідно, тоді переміщуйте самі, або змиріться з тим фактом, що доля об'єкта - збирати пил у вашому ангарі на околиці космосу.

Слід сказати ще дещо. Перше досить очевидно: наймати кур'єрів для перевезення предметів всесвіту – це розкіш для тих, хто може собі це дозволити. Завжди дешевше переміщати своє барахло самому, але це може бути дуже незручно і довго. Вам вирішувати, скільки коштує ваш час. Кур'єрські місії можуть заощадити вам час двома важливими способами: вони дозволяють вам робити щось інше в той час, коли вам довелося б займатися перевезеннями, і вони можуть виконуватися навіть якщо ви не в онлайні. Якщо ви розумно розігруєте місії, зазвичай вам вдасться організувати доставку речей, коли ви спите чи працюєте. Найкращий час для створення місій – перед вашим відключенням на ніч або рано вранці до того, як ви відправитеся на роботу або в школу. Коли ви знову увімкнетеся, ваш предмет часто вже вас чекатиме. Для величезної кількості гравців зручність коштує високих винагород, які їм доводиться виплачувати за доставку.

Встановлення застави

Насправді мало що можна сказати про суму застави. Ми вже згадали інструмент «Розрахувати базову ціну», який може дати точку відліку. Однак у результаті все зводиться до того, скільки коштує посилка на вашу оцінку. Скажімо, ви шукаєте модуль, який у звичайних умовах не дуже дорогий (середня ціна), але у вашій зоні космосу він зараз дуже рідко зустрічається. Раптом ви бачите його на ринку в 19 стрибках від себе і негайно його купуєте, але не можете дозволити собі витратити час на побічну подорож. У цьому випадку ви захочете встановити заставу за місію доставки вище, ніж середня ціна, тому що у вас є предмет, який важко знайти – і не важливо, що ви можете купити його за гарною ціною в 50 стрибках від себе.

Як тільки ви визначилися, скільки предмет коштує для вас, має сенс додати відсоток зверху як буфер. Це служить двом цілям. По-перше, це компенсує витрати часу, якщо місія буде прийнята кур'єром, а потім провалена. Притому в цей же час інший, найкращий кур'єр вже давно доставив би вантаж, або ви змогли підібрати його самі. По-друге, це запобігає спробам крадіжки предмета з боку лінивих гравців. Якщо ви встановите суму застави на рівні середньої ринкової цінипредмета, який є рідкісним для регіону прийому вантажу, кур'єр може зазирнути у посилку та випробувати сильну спокусу розірвати її та провалити місію, зате не витрачати час на подорож до місця виробництва предмета. Якщо ж застава вища за звичайну ціну на предмет, кур'єри будуть менш схильні красти її лише з бажання зменшити свої проблеми.

Транспортування великих обсягів

Якщо ваше посилання вимагає корабля індустріального класу, слід застосовувати особливий підхід. Вам потрібно зробити доставку надзвичайно вигідною. Індустріальні пілоти, що належать до корпорації, зазвичай дуже зайняті на операціях гірничодобутку або інших корпоративних завданнях. Вільні індустріали значно рідше зустрічаються, хоча не можна сказати, що вони дуже рідкісні. Такі вантажівки, втім, мають високий потенційний дохід, і, швидше за все, сфокусовані на торгівлі, отримуючи дуже пристойний дохід; вони навіть не дивляться на дошку місій, якщо не почують про місію, чий рівень прибутку сильно перевищує «хороший» торговельний переліт. У більшості випадків ціна того не варта, тому MI повинен добре заплатити, щоб індустріали перевезли вантаж.

З іншого боку, якщо кількість товарів достатньо для кількох індустріальних перельотів, а предмети упаковані в такому вигляді, що дозволяють створити кілька пропозицій місії, тоді можна призначити кілька місій з тими самими місцями приймання та доставки вантажу. У такому разі індустріальний пілот зможе розглядати кожну місію як окремий переліт на торговому маршруті. В даному випадку можливо корисно збільшити таймер місії так, щоб одна місія була налаштована, наприклад, на 1 день, друга - на 2 дні і третя - на 3 дні. Це необхідно, тому що таймер запускається одразу після того, як ви розміщуєте місію.

Сканування - мистецтво пошуку різних сигнатур (об'єктів та його комплексів) у безмежному космосі Нового Едему. Вивчивши сканування, ви можете знайти кораблі гравців (і навіть інші об'єкти, що їм належать) в цій зоряній системі, експлор-сайти (заховані місця, де можна отримати різні бонуси), і вормхоли (червоточини), що ведуть в далекий недосліджений космос.

Сканування спирається використання скан-проб (на жаргоні «пробок»), контрольованих гравцем. Положення об'єктів, що шукаються (далі по гайду «сигнатур») визначається простою трилатерацією. Успішність сканування залежить не тільки від скіл або фіта персонажа, але і від вміння гравця орієнтуватися в просторі, і досвіду знову-таки гравця в підготовці та позиціонуванні проб.

Спорядження для початку процесу

Технічно сканування вимагає дуже мало скіллів та обладнання для принципової можливості займатися цією справою, але на практиці – існує ДУЖЕ багато кораблів, фіта, імплантів та скіллів, які дозволять вам ловити цілі набагато ефективніше.

Скан-проби

Без скан-проб ви просто не зможете стартувати. Проби бувають трьох типів:

  • Core Scanner Probe Iвикористовується тільки для пошуку аномалій та сигнатур, які є основною метою при експлорі. На момент перекладу гайду аномалії простіше знайти бортовим сканнером без використання проб, і даний тип скан-проб практично потрібен виключно для пошуку експлор-сайтів. Core-проби працюють на відстані від 0,25 до 32 AU.
  • Combat Scanner Probe Iздатні визначати аномалії, сигнатури, кораблі гравців, структури та дрони. Однак ці проби можуть бути запущені лише за допомогою досить важкого (220 tf) CPU Expanded Probe Launcher I. Дані проби працюють на відстані від 0.5 до 64 AU.
  • Deep Space Scanner Probe I- Покращений варіант бойової проби, що працює на відстані від 2 до 256 AU. Слід зазначити: проба вимагає Astrometrics 5.

Для тих, хто сприйняв кар'єру сканнера всерйоз, існують так звані «сестринські» модифікації, вироблені корпорацією Sisters of Eve:

  • Sisters Core Scanner Probe – +10% до сили сканування проби.
  • Sisters Combat Scanner Probe – +10% до сили сканування проби.
  • Sisters Deep Space Scanner Probe – +10% до швидкості варпа проби.

RSS-варіант (RSS Core Scanner Probe), доступний як одна з нагород матерської епік-арки 4-го рівня, дає +12.5% ​​до сили сканування проби, але має дуже короткий час життя в космосі після запуску.

Проб-лаунчери

Проб-лаунчери – девайси, які фітуються у хай-слоти. "Гармати" для скан-проб. Також життєво необхідні для сканування

  • Core Probe Launcher I відстрілює Core-проби (і нічого крім Core-проб), і вимагає лише 20 CPU для установки.
  • Expanded Probe Launcher I поїдає 220 CPU, але може стріляти всіма типами проб.

Крім стандартних варіантів, легко доступних через ринок, Сестри (Sisters of Eve) також пропонують свої модифікації, доступні або через лп-шоп (для тих, хто працює на них), або через контракти - для всіх інших.

  • Sisters Core Scan Probe Launcher - +5% до сили сканування проб та економія 5 CPU (всього 15 CPU).
  • Sisters Expanded Scan Probe Launcher - +5% до сили сканування проб та економія 10 CPU. (Разом 210 CPU).

Скіли

Деякі скіли необхідні для успішного сканування:

  • Astrometric- Допускає +1 пробу в космосі за рівень. Необхідний на першому рівні для Core-лаунчерів та проб, на 2-му – для Combat-проб та Expanded-лаунчерів, на 5-му – для Deep Space-проб.
  • Astrometric Acquisition- Зменшує час сканування кожної проби на 10% за рівень.
  • Astrometric Pinpointing- Покращує точність сканування. Зменшує максимальне відхилення від мети на 10% рівня.
  • Astrometric Rangefinding- Збільшує силу сканування кожної проби на 10% за рівень.

Кораблі

Технічно проб-лаунчер можна зафітувати у будь-який вільний хайслот, якщо вистачає CPU. Але деякі т1-фрегати та їх т2-модифікації (covert-ops), а також певні конфігурації т3-крейсерів мають бонуси на силу сканування, що допомагає гравцеві відловити ціль.

Фрегати

Нижченаведені т1-фрегати мають +5% до сили сканування проб за рівень расового фрегата. Вони дуже дешеві та зручні для початківців.

  • Amarr - Magnate
  • Caldari - Heron
  • Gallente - Imicus
  • Minmatar - Probe

Covert-ops ("килимки")

Covert-ops-фрегати мають +10%-ний бонус до сили сканування проб за рівень скіла Covert Ops. Крім того, в них можна взяти Covert Ops Cloaking Device II, що серйозно допоможе безпеці пересування по системах в небезпечних зонах простору. Варто зауважити, що якщо скилл килимка вкачаний менш ніж у 3 - даний килимок має меншу силу сканування, ніж расовий фрегат, оскільки пререк (необхідний для вивчення скілл) килимка (расовий фрегат, вкачаний в 5) дає 25% бонус до сили сканування проб відповідно расового фрегату.

  • Amarr - Anathema
  • Caldari - Buzzard
  • Gallente - Helios
  • Minmatar - Cheetah

T3-крейсери

Цей особливий тип крейсерів, введений у розширенні EVE Online: Apocrypha, також має +10% бонус до сили сканування пробок за рівень расових Electronic Systems за умови, що в комплектації такого корабля є Electronics - Emergent Locus Analyzer. Слід врахувати дві речі:
а) Т3-крейсера щодо дороги, та їх знищення знімає один ранг скіла у випадково взятому скілі сабсистеми відповідної раси,
б) можливість встановити Covert Ops Cloaking Device II для т3-крейсерів залежить від наявності в комплекті іншої сабсистеми, а саме Offensive - Covert Reconfiguration.

  • Amarr - Legion
  • Caldari - Tengu
  • Gallente - Proteus
  • Minmatar - Loki

Риги

Існують два клуні, що піднімають силу сканування проб-лаунчерів.

  • Gravity Capacitor Upgrade I – +10% до сили сканування за 200 одиниць калібрації.
  • Gravity Capacitor Upgrade II – +15% до сили сканування за 300 одиниць калібрації.
Оскільки ви не зможете (по калібрації) зафітувати два т2-риги, і навіть т1-риг + т2-риг - рекомендується використовувати 2 т1-рига.

Імпланти

Імпланти класу low-grade virtue пропонують бонус на силу сканування проб; повний сет дає +33.83%

  • Low-grade Virtue Alpha - 1% сам по собі та 1.1x множник сета.
  • Low-grade Virtue Beta - 2% сам по собі та 1.1x множник сета.
  • Low-grade Virtue Gamma - 3% сам по собі та 1.1x множник сета.
  • Low-grade Virtue Delta - 4% сам по собі та 1.1x множник сета.
  • Low-grade Virtue Epsilon - 5% сам по собі та 1.1x множник сета.
  • Low-grade Virtue Omega - 1.25x множник сету.

Нижченаведені хардвайринги дають бонуси до різних атрибутів проб.

  • 6-й слот
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPF-0 - 2% зменшення максимального відхилення від мети.
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPF-1 - 6% зменшення максимального відхилення від мети.
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPF-2 - 10% зменшення максимального відхилення від мети.
  • 7-й слот
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPG-0 - 2% зменшення тривалості циклу сканування.
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPG-1 - 6% зменшення тривалості циклу сканування.
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPG-2 - 10% зменшення тривалості циклу сканування.
  • 8й слот
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPH-0 - +2% до сили сканування.
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPH-1 - +6% до сили сканування.
    • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPH-2 - +10% до сили сканування.

Відео-туторіал.

Для всіх новачків, пілотів, які бажають освіжити пам'ять, або навіть досвідчених пілотів, які хотіли б покращити техніку, існує. англ.). Він не тільки швидко і наочно пояснює, як сканувати, але й дозволяє (зі спостереження за досвідом іншого пілота) почерпнути кілька ідей, навіть якщо ви вважаєте себе досвідченим.

Система сканування

Ось що слід знати:

  • Поля сканування проб слід перекривати. Інакше ви не зможете варпнути у знайдену точку.
  • Радіус сканування проби може бути змінено на льоту. Це необхідно для лікування того, що ви шукаєте.
  • Проби можна відкликати із космосу. Втрачені проби можуть бути реконнектнуті, потім врятовані. Тоді вони повертаються з космосу та кладуться у ваш трюм для подальшого використання.
  • Проби завжди бачать те, що можуть бачити в межах свого радіусу. Чим далі мета від проби і що більше радіус сканування, то слабкіший сигнал.
  • Ви не повинні рухатися, доки скануєте або відстрілюєте проби. Достатньо розмістити проби за допомогою карти системи. Проби самі зварюють куди треба, коли ви віддасте команду на скан.
  • Власне час сканування дуже мало. Основний час у процесі скану буде зайнято позиціонуванням проб. Тому вкрай важливе орієнтування в просторі гравця, що сканує, і саме цей фактор визначить, скільки часу йому знадобиться, щоб відловити сигнатуру.

Процедура сканування

Процедура сканування заснована на трилатерації, де 3 проби використовуються для визначення точки на 2д-площині, а 4 проба потрібна для знаходження точки в просторі. 4 проби потрібно розмістити у межах сайту, що шукається. Ці проби мають бути розміщені на різних площинах, тоді визначиться сигнатура, до якої можна варпати.

Для початку одна або кілька проб визначають приблизно-точну позицію сигнатури. Як тільки ми впевнено знаємо, де вона - ми можемо додати ще проб для обчислення точної позиції.

  • Якщо впевненого знання досягли дві проби - ви отримаєте червоне кільце, ціль знаходиться десь по довжині цього кільця.
  • Три проби дають 2 точки, мета приблизно в одній або іншій точці.
  • Якщо впевнений сигнал досягнуто чотирма пробами – ви отримаєте результат, на який можна варпати, якщо сили скана проб достатньо, щоб сфокусуватися на сигнатурі (нагадуємо, сила скана проб залежить від їхнього радіусу).

Приклад – нижче.

По-перше, увійдіть в інтерфейс сканування або через Ctrl-F11 або через кнопку сканування на лівій стороні HUD в космосі (картинка нижче)

Це відкриє інтерфейс сканування. Відкрийте карту у верхньому правому куті цього вікна, щоб побачити карту системи.

По-перше, ми визначимо, чи є тут взагалі будь-які сигнатури. Запустіть пробу, клацнувши на зарядженому проблаунчері, встановленому на корабель. Встановіть радіус сканування на максимум: або перетягніть межу сфери, або зробіть правий клік на пробі, яка з'явиться в списку, і встановіть радіус сканування через список, що випадає.

У прикладі використовується Core Scanner Probe I, але досвідчені сканери можуть використовувати Deep Space Scanner Probe I для максимізації радіусу. Для підказки потрібного моменту під час перетягування мишкою межа сфери підсвічується тоді, коли мишка буде там, звідки сферу можна буде тягнути. Це також видно на малюнку нижче.

Тепер, коли розмір сфери збільшено до максимуму, вона зафіксується у цьому стані, коли ви відпустите мишку. Переконайтеся, що сфера покриває більшу частину системи (в ідеалі – всю систему) та натисніть кнопку аналізу

Результат з'явиться в межах 10 секунд (або менше залежить від скіл). Тут є якась сигнатура. Однак сила сигналу досить мала, тому що у проби досить великий радіус сканування. Значить, вказана відстань майже напевно вкрай неточна.

Щоб точніше визначити, де саме знаходиться даний сайт в системі, і отримати сильніший сигнал - ізоніте розмір проби. У прикладі проба була скукожена до 8 AU і ось що вийшло (не забуваймо натискати кнопку аналізу):

Можна зробити висновок – сайт розташований десь біля внутрішніх планет системи. Через вид системи тут приблизно 3 позиції для цього сигналу. Він або близько однієї із зовнішніх планет у межах радіусу першої проби, або він може бути близько в групі планет поряд з центром проби, з якої ми почали. ОК, розмістимо 3 проби, щоб перевірити усі 3 випадки.

Розміщуємо по 1 пробі з радіусом в 4 AU в кожній з точок:

І дивимося результат, який показує нам, що про зовнішні планети можна забути. Клацніть по сигнатурі ми можемо підсвітити результат, який показує нам, яка саме проба спіймала сигнал.

Ловимо сигнатуру, наближаючись до неї. Поступово піднімаємо силу сигналу, зменшуючи радіус проб. Щоб пересунути пробу - просто візьміть і потягніть її за одну зі стрілочок, орієнтованих у напрямку центру проби. Коли перемістіть їх усі – клацніть на кнопку «аналізувати», вони зварпають на нову позиціюта почнуть скан.

У прикладі одна проба використовується, щоб перевірити обсяг навколо внутрішньої групи планет. Дивіться на індикатор сили сигналу, щоб отримати відомості про те, як близько проба знаходиться до сайту. Коли проба рухається ближче до лівої сусідки (на малюнку нижче) - сигнал стає сильнішим, але при просуванні її ще далі сигнал втрачається. Це означає, що сайт, ймовірно, знаходиться вище або нижче планет. Вкидаємо другу пробу та розміщуємо її «вище». Ось результат:

Червоне коло означає, що сайт спійманий на обох пробах і тому знаходиться десь у межах червоного кола. Зараз ми вже можемо звужувати радіус проб, щоб упіймати сильніший сигнал, що й зроблено на прикладі. Як тільки коло звужений, підключаємо третю пробу, накриваючи нею червоне коло. Коли всі три спроби отримають сильний сигнал, на екрані з'являться дві точки.

Насправді сайт знаходиться в одній із двох точок, і ми підключаємо четверту пробу, накриваючи їй одну з двох точок. Коли правильну точку з двох знайдено, сигнатура залишиться єдиною:

Хоч ми і знаємо потрібне місце в системі - нам все ще потрібно далі зменшувати радіус скана наших проб, щоб упіймати сильніший сигнал. Це має бути досить просто (використовуйте alt, що зміщує всі проби щодо центру).

Точка сигнатури пройде через червону, жовту і, нарешті, зелену фазу, і на зеленій фазі (100%) ви зможете варпати до мети. Отримавши зелену точку, можна клацнути на неї, або на відповідному рядку в сканнері, правою кнопкою, щоб зварпати до неї або забучить її. Ось як виглядає закінчений скан:

Тепер сигнатура повністю відсканована і може бути забукана або слугувати метою варпа. Результат залишиться видимим так до тих пір, поки ви не залишите систему, не задокаєтеся або не дисконнектнетеся.

Якщо ви все ще не можете зловити сигнатуру в 100%, хоч і використовуєте найменший можливий радіус – це може означати, що вашої сили скана недостатньо. Використовуйте корабель з бонусами на скан, качайте скіли або купіть найкращий фіт.

Примітка:Цей приклад є лише прикладом. Конкретні механіки сканування залишаються на розсуд кожного конкретного сканера і повинні належати лише йому та його друзям. Існують ефективніші методики сканування, але цей приклад навчає не стільки _робити_ скан, скільки розуміти, що відбувається з точки зору механіки, коли ви робите скан.

Інтерфейс сканування.

Інтерфейс сканування можна поділити на верхню та нижню частину, верхня частина використовується для управління пробами, а нижня – для відображення результатів скану.

Управління пробами

Крім кнопки аналізу є ще кілька кнопок. Ось вони:

Зліва направо:

  • Аналізувати:проби варпають на вказані вами позиції і стартують скан
  • Забрати активні проби:відкликає активні проби у ваш трюм, звідки вони можуть бути випущені в майбутньому.
  • Переконнектитися до втрачених проб:перепідключає сенсори вашого корабля до всіх ваших проб, присутніх у цій системі. Використовується при дисконнект або повернення в систему, яку ви покинули, помилково забувши зібрати проби.
  • Знищити активні проби:остання кнопка завжди знищує активні проби. Після цього вони втрачені назавжди. Це може бути корисно, якщо вам треба швидко втекти, або сховатись, приховавши ваші проби від чужих очей.

Окремо взяті проби можуть бути виділені, відключені, повернуті або знищені правим клацанням по них. Шифт може бути переміщена вся виділена група проб як ціле. Альт переміщує проби щодо центру їхньої групи.

Результати сканування

Секція результатів сканування відображає результати, отримані від проб після того, як вони провели аналіз:

На цьому аркуші відображається група, до якої належать знайдені вами сигнатури, сила їх сигналів та зразкова дистанція. Що слабкіший сигнал, то менш точна дистанція. ID сигнатури, відсутній малюнку нижче, дозволяє відокремити сигнатури друг від друга. ID є саме і тільки тим, чим він є – ідентифікатором унікальності, та не дає жодної інформації про сайт. ID також змінюється у разі DT.

У міру того, як сигнал стає сильнішим, у розділі «група» відображається додаткова інформація, виходячи з того, які частоти випромінює сигнал. На певній силі сигналу в колонці тип з'явиться точна назва сигнатури, як видно на малюнку нижче.

ID сигнатури, відсутній малюнку нижче, дозволяє відокремити сигнатури друг від друга. ID є саме і тільки тим, чим він є – ідентифікатором унікальності, та не дає жодної інформації про сайт. ID також змінюється у разі DT.

Фільтр результатів

Фільтр результатів – потужний інструмент, який можна настроювати на льоту для відпрацювання непотрібних результатів. Після сканування ви можете налаштувати фільтр, як бажаєте, щоб бачити потрібні результати. Нові скани не потрібні, ви можете навіть перепроштовхувати фільтри з різними налаштуваннями. Фільтр застосовується до всього, що хоч краєм ока бачили проби в момент останнього скану.

Щоб створити новий фільтр, клацніть на рифлений прямокутник (на застарілому скріншоті на його місці трикутник) у лівій частині поля із заголовком Scan result filter, та виберіть опцію "create new filter"

Відкриється вікно, яке дозволить вибрати, які групи пілот хоче бачити на скані при цьому фільтрі. Як тільки ви зберегли фільтр - ви можете його вибрати з меню, що випадає в тому ж вікні, і результати скану будуть на льоту відсортовані відповідним чином:

Підказки

  • Чим більший радіус проб – тим менш точні проби. Починайте з великих радіусів або навіть з Deep Space Scanner Probe, щоб визначити, що взагалі є в системі, потім звужуйте радіус. Поступово робіть радіус скана менше в міру наближення до мети. Якщо ви зловили мету в найменшому можливому радіусі ваших проб і все ще не вийшли в 100% - спробуйте використати проби, що допускають менший радіус.
  • Найкраще рухати проби по одній осі. Тоді на той випадок, якщо ви помилилися напрямком, її простіше повернути на місце.
  • Чим менша сила сигналу, якому відповідає сайт - тим менша точність, з якою відображається дистанція до цього сайту.
  • Вам не потрібно варпати по системі, ви можете бути в повній безпеці на сейфспоті, доки шукаєте сигнатуру. Ваші спроби зроблять всі необхідні варпи самостійно.
  • Проби завжди рапортують про всі об'єкти у межах свого радіусу. Чим більший радіус проби і що далі сигнал від її центру, то нижча сила цього сигналу.
  • При перетині результатів з кількох проб вони об'єднуються в один результат.
  • Коли сигнатура вибрано зі списку в інтерфейсі сканування, відповідний візуальний сигнал буде виділено. Зверніть увагу, що у проб є похибка і їхня думка може відрізнятися від дійсності.
  • Фільтри можуть бути налаштовані на льоту та не вимагають повторювати скан.
  • Аномалії завжди будуть у 100% з однієї проби, тому для них достатньо цієї 1-ї проби (а насправді – 0, використовуйте бортовий сканнер)
  • При пересуванні проб можна використовувати шифт для групи, і альт - для дзеркального позиціонування щодо умовного центру.

Типи сигналів

Unknown

Сюди входять:

  • Unstable Wormhole. Своєрідні «гейти», що ведуть до невідомих сонячних систем, не відзначені на карті. Мають обмеження щодо пропускної маси та часу життя.
  • Unknown - іменні. Різні бойові комплекси з купою НПС і смачною шмоткою в кінці або експедиції.

Експедиції це ланцюжок бойових комплексів у різних системах, насканивать потрібно тільки стартовий плекс, далі вся інформація про наступні плекси (або не буде, як пощастить) відображатися у вас в журналі в соотв. вкладці. Як правило в першому експедиційному комплексі потрібно підірвати якусь структуру, щоб дали координати слід. комплексу.

Сюди також відносяться «номерні» плекси типу 6/10, 8/10, 9/10, у далекі-далекі часи ці плекси були відзначені маячками і стояли вічно на тих самих місцях, одного разу майже всі їх прибрали залишивши тільки 1/10 , 2/10, 3/10, 4/10 в імперії (можна побачити на карті галактики вибравши у вкладці Color Stars By -> DED Deadspace Report) і одиничні високо номерні в нулях. Тепер ці плекси також рандомно генеруються в системах і їх потрібно сканувати. Цифра позначає одночасно складність і допустимий розмір корабля.

  • 1/10 Frigates
  • 2/10 Frigates, Destroyers
  • 3/10 Cruisers, Frigates, Destroyers
  • 4/10 Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers
  • 5+/10 Battleships, Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers

Загальний зміст всіх Unknown плексів (крім вормхолів) – треба куляти у червоні хрестики.

Ladar

Бувають два типи:

  • Газові комплекси. Влетівши ви виявляється серед кількох хмар які можна збирати спеціальним «пилососом» Gas Cloud Harvester IЗ хмаринок у відомому космосі робляться бустери. Під час збирання газу можуть пошкодити корабель, не сильно, крузер справляється. У Wormhole-системах в ладар плексах містяться гази, необхідні для будівництва Т3 кораблів. Хмара за пів-години тесту жодного разу не вкусила.
  • Бойові комплексиз контейнерами для розкриття яких потрібний Codebreaker I. У контах бпц на бустери, реакції для бустери, книжки.

Gravimetric

Пояс астероїдів, можуть бути НПС, можуть пізніше прилетіти. Власне, все.

Magnetometric

Це археологічні комплекси в яких є спеціальні контейнери, які розкриваються або модулем. Analyzerабо модулем Salvager. Можуть бути нпс, в хай секах наприклад салважні комплекси без нпс. А в 0.0 системах будьте ласкаві постріляти. У контейнерах салваг, іноді книжки (скили), іноді бпц на т2 клуні і якщо пам'ять не змінює бпц на фракційні структури для посу.

У цих плексах вам допоможуть клуні на ефективність роботи Analyzer:

  • Emission Scope Sharpener III.
  • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPW-1. Імплант на +5% до шансу успішної роботи Analyzer.
  • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPY-1. Імплант на +5% до шансу успішної роботи Salvager.

Radar

Hacking комплекси з контейнерами, що розкриваються модулем Codebreaker. Зазвичай доводиться постріляти. У контейнерах Decryptor's, Datacore's, бпц на різні Data Interface's, спеціальні матеріали для будівництва дата інтерфейсів, а також у спец радарках є бпц на бустери. У відомому космосі Радарки – джерело матеріалів для Інвенту (Invention). У Wormhole-космосі Радарки джерело матеріалів для Реверс Інженерінгу, тобто виробництва Т3 кораблів.

Риги на хакінг:

  • Memetic Algorithm Bank III.
  • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPZ-1. Імплант на -5% часу роботи Salvager, Codebreaker, Analyzer.
  • Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPX-1. Імплант на +5% до шансу успішної роботи Codebreaker.

Cosmic Anomaly

У процесі скана ви напевно натикатиметеся на сигнали «cosmic anomaly» - це простенькі бойові комплекси скануються однією пробкою, а також вбудованим сканером. У них не буває вхідної брами і так їх можна проходити на будь-якому кораблі. Є невеликий шанс побачити фракційного НПС (Dread Guristas, True Sansha ...) або отримати експедицію. Бойові комплекси у фракційних війнах також відносяться до сигналів cosmic аномалі.

З введенням Домініону для систем з клаймом з'явився апгрейд Pirate Detection Array, який додає по 4 аномалії за рівень. З рівнем також зростає і прибутковість аномалек. На 5-му рівні виходить 20 аномалів у системі 4-5 з яких топові за доходом. Аномалії від апгрейдів після зникнення відразу відновлюються.

Переклад © Clancy.
Розділ "типи сигналів" © Yolkree.