Проходження Forgotten Hill: Surgery (FM Studio). Проходження гри f h surgery. Проходження Forgotten Hill: Surgery (FM Studio) Проходження гри forgotten hill surgery

SECOND FLOOR - YOUR ROOM

After the "welcome" speech of the nurse you find yourself locked inside a hospital room / cell, but after a while someone (a laughing children?) Comes and open your door ...

NURSE OFFICE

Open the drawer using the hint in the calendar: October - 4 - 21 \u003d\u003e 10421 and collect the bunch of keys.

EXPERIMENT LAB

Use the keys on the door of the experiments room. Take note of the red bones position in hand poster.

In the corridor place the switches on the wall according to the clue seen in the foot poster.

Trick to position correctly: move all switches to the bottom by dragging down the second and the fourth, than move up the first and the 4th of one position

Collect the key and use it to open the locker in the nurse room. Collect the scalpel, lightbulb and the bottle of acid.

Advertisement

LAVATORY

Go back to the left corridor and enter the toilet. Look inside the sink and try to catch the metal disk. Use acid on the weird finger that is holding it. Take note of the symbols that will appear inside the sink.

PATIENT ROOM II

Use the bunch of keys to open the patient room number 2. Speack with the strange guy and remember what he says: The truth is a staring eye, A grey mouse, A sharp scalpel, A huge fly in a sunny day.

Collect the piece of paper behind him.

Go back to your room and cut the mattress seam with the scalpel. Take the mandrake.

Go ahead in the corridor and take the elevator to the first floor.

Open the door next to the gambler. Take the blue marble and watch the founders picture. Take note of the symbols on their hats.

MAINTEINANCE ROOM

Open the maintainance room using the hints found in the sink.

Fix the plumbing by rotating the pipes in the way that all edges are connected. Turn on the water valve.

Advertisement

Go back to the bathroom on the second floor. Turn on the tap to let some water run in the sink. Take the metal disk.

Flush the toilet, take the key and go out. Take note of the flowers picture on the wall.

MONITORING ROOM

Go back to floor number 1 and open the monitoring room with the eye key. Place the colored pins and rubber band according to the flowers picture.

Take the elevator key and the medallion's piece.

Collect the red marble under the table. Fix the monitoring system by solving the puzzle on the table: place the bulb in its socket and arrange the ray switches on the board in a way that every receiver is hit by the light ray.

Click on the monitors and collect the printed sheet. Take note of the time: 12:15:35

Take the lift and go back to the experiments room on the second floor.

Place the clock hands in a way it indicates 12 hours, 15 minutes and 35 seconds. Collect the piece of medallion and the metal disk.

Вас вітає гра «Забутий пагорб: Хірургія» (Forgotten Hill: Surgery) і якщо не проти зайняти себе проходженням страшних квестів, то влаштовуйтеся зручніше і починайте грати на весь екран! Увага: в грі є страшні і криваві сцени, вона не підходить для дітей!

Ласкаво просимо в хірургічну клініку полковника Мак Мілана! Ви прокинулися в зловісному і холодному приміщенні і не пам'ятаєте, як опинилися тут. Єдине, в чому впевнені: потрібно бігти звідси якомога швидше! Без паніки, втеча вимагає підготовки! Доведеться вирішити безліч головоломок страшного квесту, Ви зустрінете огидні речі і страшні символи. Чи зможете вижити в цьому пеклі?

Як грати

Це третій квест на втечу з Забутих Горбів, наш герой зустрінеться з примарами хірургічного відділення, одержимими божевільними і результатами злочинних експериментів. Досліджуйте кожен сантиметр зловісного місця, запам'ятовуйте символи і розташування предметів. Спілкуйтеся з кожним, хто буде готовий говорити і не бійтеся поразок: кожен раз ви будете починати з новим досвідом.

Відео проходження гри Забутий Холм: Хірургія

Покрокове керівництво по Forgotten Hill: Surgery допоможе зрозуміти, як пройти кожен етап головоломки. Дивіться його в крайньому випадку, не забирайте у себе радості першовідкривача загадок страшного квесту!

Особливості гри:

  • моторошні звукові ефекти;
  • цікаві головоломки;
  • дивні персонажі і містичні предмети;
  • можна грати в квест російською мовою.

Розгорніть поле гри, щоб оцінити Кріпі графіком хірургії Забутих Горбів і спростити собі проходження. Насолоджуйтесь грою і обов'язково напишіть свої враження!

SECOND FLOOR - YOUR ROOM

After the "welcome" speech of the nurse you find yourself locked inside a hospital room / cell, but after a while someone (a laughing children?) Comes and open your door ...

NURSE OFFICE

Open the drawer using the hint in the calendar: October - 4 - 21 \u003d\u003e 10421 and collect the bunch of keys.

EXPERIMENT LAB

Use the keys on the door of the experiments room. Take note of the red bones position in hand poster.

In the corridor place the switches on the wall according to the clue seen in the foot poster.

Trick to position correctly: move all switches to the bottom by dragging down the second and the fourth, than move up the first and the 4th of one position

Collect the key and use it to open the locker in the nurse room. Collect the scalpel, lightbulb and the bottle of acid.

Advertisement

LAVATORY

Go back to the left corridor and enter the toilet. Look inside the sink and try to catch the metal disk. Use acid on the weird finger that is holding it. Take note of the symbols that will appear inside the sink.

PATIENT ROOM II

Use the bunch of keys to open the patient room number 2. Speack with the strange guy and remember what he says: The truth is a staring eye, A grey mouse, A sharp scalpel, A huge fly in a sunny day.

Collect the piece of paper behind him.

Go back to your room and cut the mattress seam with the scalpel. Take the mandrake.

Go ahead in the corridor and take the elevator to the first floor.

Open the door next to the gambler. Take the blue marble and watch the founders picture. Take note of the symbols on their hats.

MAINTEINANCE ROOM

Open the maintainance room using the hints found in the sink.

Fix the plumbing by rotating the pipes in the way that all edges are connected. Turn on the water valve.

Advertisement

Go back to the bathroom on the second floor. Turn on the tap to let some water run in the sink. Take the metal disk.

Flush the toilet, take the key and go out. Take note of the flowers picture on the wall.

MONITORING ROOM

Go back to floor number 1 and open the monitoring room with the eye key. Place the colored pins and rubber band according to the flowers picture.

Take the elevator key and the medallion's piece.

Collect the red marble under the table. Fix the monitoring system by solving the puzzle on the table: place the bulb in its socket and arrange the ray switches on the board in a way that every receiver is hit by the light ray.

Click on the monitors and collect the printed sheet. Take note of the time: 12:15:35

Take the lift and go back to the experiments room on the second floor.

Place the clock hands in a way it indicates 12 hours, 15 minutes and 35 seconds. Collect the piece of medallion and the metal disk.

1.После «вітання» медсестри ви опиняєтеся замкнені в лікарняній палаті / клітці, але через деякий час хтось приходить і відкриває двері ...

2.Откройте ящик, використовуючи підказки в календарі:

На календарі підказка до коду:

Ви отримали в'язку ключів.

3. Кнопки на двері кімнати експериментів. Зверніть увагу на положення червоних кісток на плакаті:

4.У коридорі поставити перемикачі на стіні відповідно до підказкою на плакаті.

Виберіть ключ і використовуйте його, щоб відкрити шафку в кімнаті медсестри. Візьміть скальпель, лампочку і пляшку кислоти.

5. Поверніться в лівий коридор і увійдіть в туалет.

Подивіться всередину раковини і спробуйте зловити металевий диск. Використовуйте кислоту на дивному пальці, який тримає його. Зверніть увагу на символи, які будуть з'являтися всередині раковини.

6.Використовуйте в'язку ключів, щоб відкрити кімнату пацієнта номер 2. Поговоріть з дивною хлопцем, і запам'ятайте, що він говорить: Правда це- дивиться очей, сіра миша, гострий скальпель, величезна муха в сонячний день. Заберіть аркуш паперу позаду нього. Поверніться в свою кімнату і розріжте шов матраца скальпелем. Візьміть мандрагори. 7.Ідіте в коридор і зійдіть на ліфті на перший поверх. Відкрийте двері поруч з гравцем. Візьміть синій мармур і подивіться на картину засновників. Зверніть увагу на символи у них на капелюхах.

8.Откройте охоронювану кімнату, використовуючи підказки, знайдені в раковині.

Закріпіть водопровід шляхом повороту труби способом, яким з'єднані всі ребра. Увімкніть водяний клапан. Поверніться в ванну кімнату на другому поверсі. Увімкніть кран, щоб впустити трохи води в раковину. Візьміть металевий диск. Промийте туалет, візьміть ключ і вийдіть. Зверніть увагу на картину з квітами на стіні.

Повернутися в кімнату моніторингу з ключем. Додайте кольорові шпильки і гумку відповідно до кольорів зображення з картини.

9.Возьміте ключ від ліфта і частина медальйона.

Візьміть червоний мармур під столом. Вирішіть головоломки на столі: помістіть кульку в гнізді і розташуйте променеві перемикачі на платі таким чином, щоб кожен приймач передавав світловий промінь.

Натисніть тумблери на моніторах і отримаєте друкований аркуш.

Зверніть увагу на час: 12:15:35

Підніміться на ліфті і поверніться в кімнату експериментів на другому поверсі.

Помістіть стрілки годинника - вказати 12 годин, 15 хвилин і 35 секунд.

Отримайте частину медальйона і металевий диск.

10.Поднімітесь на ліфті і використовуйте ключ, щоб отримати доступ до підвалу.

ПІДВАЛ

Введіть в номер зліва і прийміть до відома підказки з плакатів: Mandrake хороша їжа! Прочитайте попередження перед тюремною камерою.

Вирішіть головоломку на двері камери, щоб відкрити її: виберіть всі символи, що відповідають поєднанню на вашому друкованому аркуші.

Дайте суті мандрагору, щоб він не з'їв вас.

Помістіть 2 частини медальйона в люк на підлозі і заберіть великий ключ.

11.Откройте осередок номер 1, число 4 (див числа, записані на тілі), число 2, номер 3, номер 1, номер 4 і номер 2. Заберіть ключ, що висить на нозі. Вирішіть головоломку з черепами: розставте черепа так, щоб символи збіглися як на картинці засновників.

12.Возьміте бульбашка, поверніться в лабораторію і помістіть його в хімічну машину. Відкрийте в хірургію двері ключем, знайденим в прозекторської і поговоріть з полковником. Після того, як він зникає, огляньте тело.Пріменіте скальпель.Ви отримали диск. Подивитися символи на тілі. Це чотиризначний код 1635

13.Вернітесь на перший поверх.

Введіть код. Використовуючи молоток, розбийте скляну посудину з вмістом. Застосуйте скальпель Ви отримали око. Вийдіть з кімнати і розбийте тріщину на стіні молотком, візьміть металевий диск.

Віддайте літаючого суті кульки і предмети, схожі на очі. Перейдіть в вашу кімнату, знайдіть плитку, зазначену на карті, і розбийте її молотком. Візьміть папір з формулою сироватки.

Увійдіть в лабораторію експериментів і помістіть все диски на комп'ютер. Подивіться всередину. Поверніть все диски за допомогою кнопок зі стрілками таким чином, як сказав дивний хлопець.

Диск 1: Eye, диск 2: миша, диск 3: Скальпель, Disk 4: Fly, диск 5: Sun.

Візьміть предмет, схожий на серце, і віддайте його дивним хлопцю з кімнати 2.

Візьміть два предмети, схожі на очі, що він віддасть вам, і треба повернутися назад у підвал.

14.Зайті в лабораторію і організувати флакон хімічного апарату в якості формули. Візьміть сироватку і зверніть увагу на символи на стіні.

Натисніть на червоні цеглини на стіні.

Візьміть ключ.

Відкрийте двері кухні і киньте сироватку на монстра- медсестру. Натисніть на її плаття кілька разів, щоб знайти ще один ключ. Відкрийте лівий ящик і візьміть баночку з мухами.

Відкрийте банку на столі прозекторской.Вийдіте і вирішите головоломку за допомогою підказок таблиці.

Ви отримали магніт.

Знайдіть картяра.

Помістіть магніт в таблиці картяра і грайте з ним: тепер ви зможете обдурити його і кулі завжди будуть в центрі дзвони! Заберіть металева куля.

Введіть номер поруч з гравцем і відкритими дверима кабінету полковника McMillan з ключем від медсестри Вирішіть кольорові диски головоломки на книжковій полиці. Кожен колір повинен збігатися з прилеглим

Візьміть зелений мармур і ключ. Помістіть ключ в замкову щілину на стіні, щоб показати нову картину за рамками. Дайте страшного дитині останні два м'ячі, щоб він міг, нарешті, піти і грати! Використовуйте ключ на великий двері чотиризначний код 1 635.

Ви вибралися з цього моторошного госпіталю і ви на свободі!

1.После «вітання» медсестри ви опиняєтеся замкнені в лікарняній палаті / клітці, але через деякий час хтось приходить і відкриває двері ...

2.Откройте ящик, використовуючи підказки в календарі:

На календарі підказка до коду:

Ви отримали в'язку ключів.

3. Кнопки на двері кімнати експериментів. Зверніть увагу на положення червоних кісток на плакаті:

4.У коридорі поставити перемикачі на стіні відповідно до підказкою на плакаті.

Виберіть ключ і використовуйте його, щоб відкрити шафку в кімнаті медсестри. Візьміть скальпель, лампочку і пляшку кислоти.

5. Поверніться в лівий коридор і увійдіть в туалет.

Подивіться всередину раковини і спробуйте зловити металевий диск. Використовуйте кислоту на дивному пальці, який тримає його. Зверніть увагу на символи, які будуть з'являтися всередині раковини.

6.Використовуйте в'язку ключів, щоб відкрити кімнату пацієнта номер 2. Поговоріть з дивною хлопцем, і запам'ятайте, що він говорить: Правда це- дивиться очей, сіра миша, гострий скальпель, величезна муха в сонячний день. Заберіть аркуш паперу позаду нього. Поверніться в свою кімнату і розріжте шов матраца скальпелем. Візьміть мандрагори. 7.Ідіте в коридор і зійдіть на ліфті на перший поверх. Відкрийте двері поруч з гравцем. Візьміть синій мармур і подивіться на картину засновників. Зверніть увагу на символи у них на капелюхах.

8.Откройте охоронювану кімнату, використовуючи підказки, знайдені в раковині.

Закріпіть водопровід шляхом повороту труби способом, яким з'єднані всі ребра. Увімкніть водяний клапан. Поверніться в ванну кімнату на другому поверсі. Увімкніть кран, щоб впустити трохи води в раковину. Візьміть металевий диск. Промийте туалет, візьміть ключ і вийдіть. Зверніть увагу на картину з квітами на стіні.

Повернутися в кімнату моніторингу з ключем. Додайте кольорові шпильки і гумку відповідно до кольорів зображення з картини.

9.Возьміте ключ від ліфта і частина медальйона.

Візьміть червоний мармур під столом. Вирішіть головоломки на столі: помістіть кульку в гнізді і розташуйте променеві перемикачі на платі таким чином, щоб кожен приймач передавав світловий промінь.

Натисніть тумблери на моніторах і отримаєте друкований аркуш.

Зверніть увагу на час: 12:15:35

Підніміться на ліфті і поверніться в кімнату експериментів на другому поверсі.

Помістіть стрілки годинника - вказати 12 годин, 15 хвилин і 35 секунд.

Отримайте частину медальйона і металевий диск.

10.Поднімітесь на ліфті і використовуйте ключ, щоб отримати доступ до підвалу.

ПІДВАЛ

Введіть в номер зліва і прийміть до відома підказки з плакатів: Mandrake хороша їжа! Прочитайте попередження перед тюремною камерою.

Вирішіть головоломку на двері камери, щоб відкрити її: виберіть всі символи, що відповідають поєднанню на вашому друкованому аркуші.

Дайте суті мандрагору, щоб він не з'їв вас.

Помістіть 2 частини медальйона в люк на підлозі і заберіть великий ключ.

11.Откройте осередок номер 1, число 4 (див числа, записані на тілі), число 2, номер 3, номер 1, номер 4 і номер 2. Заберіть ключ, що висить на нозі. Вирішіть головоломку з черепами: розставте черепа так, щоб символи збіглися як на картинці засновників.

12.Возьміте бульбашка, поверніться в лабораторію і помістіть його в хімічну машину. Відкрийте в хірургію двері ключем, знайденим в прозекторської і поговоріть з полковником. Після того, як він зникає, огляньте тело.Пріменіте скальпель.Ви отримали диск. Подивитися символи на тілі. Це чотиризначний код 1635

13.Вернітесь на перший поверх.

Введіть код. Використовуючи молоток, розбийте скляну посудину з вмістом. Застосуйте скальпель Ви отримали око. Вийдіть з кімнати і розбийте тріщину на стіні молотком, візьміть металевий диск.

Віддайте літаючого суті кульки і предмети, схожі на очі. Перейдіть в вашу кімнату, знайдіть плитку, зазначену на карті, і розбийте її молотком. Візьміть папір з формулою сироватки.

Увійдіть в лабораторію експериментів і помістіть все диски на комп'ютер. Подивіться всередину. Поверніть все диски за допомогою кнопок зі стрілками таким чином, як сказав дивний хлопець.

Диск 1: Eye, диск 2: миша, диск 3: Скальпель, Disk 4: Fly, диск 5: Sun.

Візьміть предмет, схожий на серце, і віддайте його дивним хлопцю з кімнати 2.

Візьміть два предмети, схожі на очі, що він віддасть вам, і треба повернутися назад у підвал.

14.Зайті в лабораторію і організувати флакон хімічного апарату в якості формули. Візьміть сироватку і зверніть увагу на символи на стіні.

Натисніть на червоні цеглини на стіні.

Візьміть ключ.

Відкрийте двері кухні і киньте сироватку на монстра- медсестру. Натисніть на її плаття кілька разів, щоб знайти ще один ключ. Відкрийте лівий ящик і візьміть баночку з мухами.

Відкрийте банку на столі прозекторской.Вийдіте і вирішите головоломку за допомогою підказок таблиці.

Ви отримали магніт.

Знайдіть картяра.

Помістіть магніт в таблиці картяра і грайте з ним: тепер ви зможете обдурити його і кулі завжди будуть в центрі дзвони! Заберіть металева куля.

Введіть номер поруч з гравцем і відкритими дверима кабінету полковника McMillan з ключем від медсестри Вирішіть кольорові диски головоломки на книжковій полиці. Кожен колір повинен збігатися з прилеглим

Візьміть зелений мармур і ключ. Помістіть ключ в замкову щілину на стіні, щоб показати нову картину за рамками. Дайте страшного дитині останні два м'ячі, щоб він міг, нарешті, піти і грати! Використовуйте ключ на великий двері чотиризначний код 1 635.

Ви вибралися з цього моторошного госпіталю і ви на свободі!

Вступ

Зав'язка гри проста, як п'ять копійок: головний герой (Тобто ми) приїжджає в бібліотеку-музей Форготн Хілл, щоб розібратися, що за чортівня відбувається в місті. Для цього потрібно оглянути всі 4 секції музею, попутно вирішуючи головоломки і збираючи різні документи, розкидані по будівлі. Зверніть увагу, що книги, які ви знаходите, розкидані тут не просто так - в них міститься важлива інформація, доведеться багато читати.

У цьому керівництві документи і предмети, які можна зібрати, виділені напівжирним, Ачівкі - нижнім підкресленням.

Як грати? (Основи для новачків в point-and-click)


У нашому розпорядженні: інвентар, папка з документами і старі дідусеві годинник, в яких не вистачає кількох деталей. Пізніше ми зможемо користуватися знайденим в бібліотеці фотоапаратом. Щоб перечитати знайдені документи, натисніть на іконку папки в лівому нижньому кутку, аналогічно, натискання на іконку з годинником дістає годинник (в першій половині гри вони нам майже не знадобляться). Як взаємодіяти з навколишнім світом за допомогою предметів, зібраних у нас в інвентарі, розповість невеликий туторіал на самому початку гри. (Предмети не потрібно перетягувати, просто натискайте на них)
Якщо ви застрягли і не знаєте, що робити далі, можна натиснути на іконку зі знаком питання в правому верхньому куті, щоб викликати підказку. На кожну головоломку дається кілька підказок, після їх перегляду є можливість пропустити загадку.

УВАГА: якщо хочете отримати всі досягнення за одне проходження, не можна користуватися підказками!

про досягнення


У грі всього 27 досягнень, все можна отримати за одне проходження. Більшість ачівок є сюжетними, тобто їх не можна пропустити, але для отримання решти доведеться постаратися - вони або неочевидні, або вимагають певних дій, які легко пропустити, тому раджу перед грою ознайомитися зі списком усіх досягнень гри. Найважливіше - не користуйтеся підказками і збирайте всі документи!

історична бібліотека

Після заставки і короткого туторіал ми потрапляємо в будівлю бібліотеки і тут же отримуємо досягнення Welcome (1/27). Якщо герой відразу спробує вийти, його зупинить охоронець, який скаже, що вийти без спеціального квитка неможливо (Як то кажуть, вхід - рубль, вихід - два). Нічого не вдієш, доведеться грати.

У першій же кімнаті оглядаємо інформаційний плакат (2/30) зліва, це - наш перший документ. Всі документи зберігаються в папці, їх можна перечитати. Праворуч - перша загадка: потрібно поміняти шматочки мозаїки місцями, щоб вийшла картинка. Як тільки закінчимо, отримаємо ключ.

Йдемо далі, в коридор з двома дверима і картиною (зверніть увагу на розташування брів у черепів, воно нам знадобиться далі). Заходимо в перші двері, це - бібліотека. Забираємо зі столу карту Історичної бібліотеки (3/30), Запам'ятовуємо розташування мечів на картині над столом, проходимо направо. Тут розташована шафа, в якому не вистачає кількох книг, нам потрібно їх знайти. Виходимо назад в коридор.

Другі двері замкнені, тому йдемо направо. Тут знову двоє дверей і скульптура. В ящику під скульптурою лежить книга (4/30), Забираємо її. В руці у скульптури - листок паперу. Проходимо в ліві двері, забираємо зі столу лист (5/30) і снодійне.
Наступна загадка - на комоді, потрібно розташувати в правильному порядку символи (підказка: зверніть увагу на знаки зліва і справа. Рішення: потрібно розташувати фігури в порядку убування за кількістю кутів в них). Відкриється шафка, з якого забираємо книгу (6/30).
Над комодом розташований коло з мечами, які потрібно правильно повернути (підказка: згадайте картину над столом в першій кімнаті. Рішення: всі мечі дивляться вістрям в центр кола). Натискаючи на кожен меч, ви крутите не його самого, а той, на який він вказує вістрям. Вирішуємо, забираємо монету, Виходимо.

Права двері ведуть в кухню, що складається з двох приміщень. Забираємо стоїть в шафці книгу (7/30), За допомогою підібраного раніше ключа відкриваємо нижні дверцята. забираємо вино і цукор. Вино відразу ж відкриємо, для цього використовуємо відкривачку з головою гусака, вона стоїть тут же. Щоб відкрити пляшку, потрібно повернути ручки в правильному порядку (підказка: згадайте картину з черепами. Після установки кожного нового положення потрібно натиснути червону кнопку, якщо ви все робите правильно, голова гусака буде підніматися. Рішення: обидві по центру - права вниз / ліва вгору - права вгору / ліва по центру - обидві вниз - обидві вгору). Наливаємо вино в келих, туди ж доливаємо снодійне, забираємо келих і проходимо правіше, в другу кімнату. тут читаємо книгу рецептів (8/30) і забираємо мишоловку. Виходимо з кухні.

В коридорі знову йдемо направо, де зустрічаємо куратора цієї секції. Він просить нас принести йому вина. Віддаємо йому вино зі снодійним, але без закуски він пити не хоче, доведеться її приготувати. Він віддасть нам ключ, з яким повертаємося в коридор з картиною з черепами і відкриваємо другі двері. Відразу встановлюємо мишоловку біля нори. Пересуваємо лампу на самому верху до порожньої картині, тиснемо на червону кнопку. З'являється зображення, відповідно до якого потрібно розставити предмети в шафі. отримуємо ключ, З ним повертаємося на кухню і відкриваємо другий ящик, дістаємо сир. Повертаємося назад, кладемо сир в мишоловку. Виходимо з кімнати, чуємо клацання, повертаємося і забираємо мертву щура. Йдемо на кухню, в далеку кімнату.

Тепер потрібно приготувати хрустку закуску, як це зробити, написано в книзі рецептів (рішення: кладемо миша на тарілку, яка лежить на кухонному шафці, ставимо тарілку в духовку. виставляємо час на 15 хвилин, температуру на 180 градусів, режим - квадрат з двома прямими паралельними лініями. натискаємо на кнопку і чекаємо). Відносимо закуску куратору, він випиває вино і засинає, а ми отримуємо досягнення Cheers! (2/27). Тепер ми можемо забрати у нього книгу (9/30) і шестерінку, Яку вставляємо в наш годинник.

Всі книги зібрані, так що повертаємося в найпершу кімнату і ставимо їх в шафу (підказка: книги потрібно розставити в особливому порядку, дивіться записку, яку забрали у статуї). У стіні відкриється прохід, йдемо туди. підбираємо фотоапарат і інструкцію (10/30) до нього. Кількість кадрів обмежена, видаляти їх не можна. Чи не знімайте все підряд.

За допомогою фотоапарата герой може дивитися в паралельну реальність - наведіть об'єктив на картини, щоб подивитися, як вони змінюються. Зміниться і підказка з кодом до сейфу, набрати потрібно саме нові символи. Забираємо з сейфа піки і ножиці, Повертаємося назад.

У коридорі наводимо фотоапарат на картину з черепами, фотографуємо її. Заходимо в ліву від статуї кімнату, потрібно переставити картки в ящиках відповідно до побаченим малюнком (підказка: справжні символи на картках можна побачити тільки через фотоапарат). забираємо молоток.

Повертаємося до куратора і ножицями відрізаємо шматок його костюма, з якого випадають бубни. Проходимо до самого кінця коридору, де розташований ігровий автомат. Уважно оглядаємо стіни з фотоапаратом, розбиваємо молотком стіну в тому місці, де намальовано хрест. дістаємо черви і шматок паперу з кодом, який потрібно встановити на комоді - встановлюємо, забираємо гострий олівець.

Повертаємося в далеке приміщення кухні і натискаємо на жука на стіні, насипаємо йому цукор, після чого натискаємо на нього ще раз, щоб він на нас напав - отримуємо досягнення Ouch! (3/27). Ще раз натискаємо на жука, насипаємо цукор і протикає жука олівцем, після чого маємо його над комодом, в центрі кола з мечами і забираємо хрести.

Проходимо до ігрового автомату, кидаємо в нього монетку і починаємо гру. Сенс в тому, щоб порахувати кількість палаючих точок і кнопками набрати правильну відповідь (наприклад, якщо точок 8, набираєте 5 + 3). виграємо квиток в секцію Флора і фауна. У сусідні двері вставляємо всі знайдені масті, щоб її відкрити. Проходимо в перехідну локацію - тут розташовані входи в три наступних секції, але потрапити в них ми можемо, тільки якщо у нас є квиток. читаємо інформаційні плакати (11 / 30,12 / 30,13 / 30) біля кожних дверей, потім заходимо в секцію Флора і фауна.

Флора і фауна

Показуємо охоронцеві квиток, за це отримуємо право увійти і досягнення Flora & Fauna (4/27). У першому ж коридорі через картини з лелекою дістаємо карту секції Флора і фауна (14/30). Наводимо фотоапарат на картину і помічаємо, що лелека змінився на свічку. Натискаємо на червону кнопку - змінюються символ над нею і свічка на картині, запам'ятаємо це. Оглядаємо першу кімнату і рухаємося далі.

Далі по коридору - замкнені двері і загадка з шестернями, але декількох штук не вистачає, доведеться шукати. У наступному коридорі заходимо в єдині двері, оглядаємося, фотографуємо малюнок скелета на стіні. Цей самий скелет бачимо в наступному коридорі, нам потрібно привести його в таке ж положення, як на малюнку. Для цього смикаємо за ланцюжка над скелетом, після чого забираємо крило сови і ключ.

Уже помітили, що на табличках з назвами скелетів підкреслені деякі букви? Збираємо з них слово DYING і використовуємо його як пароль для відкриття шафки в самій першій кімнаті, дістаємо рукавички.

Повертаємося в коридор з другим скелетом і заходимо в кімнату з совою. там читаємо книгу (15/30) і прикріплюємо до сови крило. У цій же кімнаті викруткою виколупуємо очейскелета і віддаємо його сові.

Рухаємося далі. У коридорі з хрестом натискаємо на хрест тричі і забираємо ще один ключ. Заходимо в першу кімнату, де нас чекає куратор цієї секції. Вона просить нас зловити втекла пташку і віддає нам клітку. У цій же кімнаті читаємо книгу (16/30). Виходимо назад, оглядаємо залишилася кімнату. Потрібно розставити картини по порядку. Згадуємо, що такі символи ми вже бачили на кнопці біля картини і визначаємо їх правильну послідовність (жирна карта: кожен символ відповідає певній довжині свічки, розставляємо їх в порядку від непалаючої свічки до майже згорілої, Рішення: коло - трикутник - хрест з нижнім підкресленням - коло з хрестом - квадрат). Розставляємо картини з жуками і отримуємо друге крило сови.

Повертаємося в коридор з загадкою з шестернями. Тут влаштуємо пастку для птиці. Над столом висить мотузка, підвішуємо на ній клітку. Ключем відкриваємо двері, заходимо в кімнату, забираємо відро, швабру і викрутку. лампочка занадто гаряча - її беремо в рукавичках.

Щоб зловити пташку, треба знати, чим її можна приманити - для цього звернемося до книг Amazing Creatures і Amazing Plants. З них довідуємося, що птахові подобаються особливі фрукти з невимовною назвою, які я для зручності назву грушами. Нам потрібно їх виростити, зробити це можна в кімнаті з рослинами, але спочатку потрібно знешкодити саме агресивне. Для цього повертаємося до першої кімнати, відкриваємо вітрину з "Небезпечним світлячком" і в рукавичках беремо його. Потім кидаємо "світлячка" агресивного квітці, після чого він вибухне, і ми зможемо наповнити відро вийшла слизом, а також сфотографувати плакат зі скелетом, який ця рослина загороджувало. З сусіднього горщика вириваєм мандрагору, Йдемо направо. Вставляємо лампочку в лампу, а мандрагору підвішуємо на гачку.

У коридорі надаємо скелету правильне положення, в нагороду отримуємо плакат і ніж. Повертаємося до нашої мандрагори і вдаряє її ножем, який стікає сік допоможе "груші" прорости. Забираємо фрукт і повертаємося до пастки, кладемо грушу на столик. Тепер можна знайти і злякати птаха, щоб вона полетіла прямо до нас в руки. Натискаємо на кнопку, щоб опустити клітку, але довжини мотузки не вистачає - потрібно це виправити.

У самій першій кімнаті підвішуємо повне відро за гачок і отримуємо шестерінку. У другій кімнаті вішаємо плакат на стіну, фотографуємо, щоб дізнатися числовий пароль - 23759 , Який потрібно набрати в кімнаті з совою, За це отримаємо очей, Який потрібно вставити сові. Сова готова, відкривається панель з колірною загадкою (підказка: уважно огляньте картини з жуками через фотоапарат. Рішення: відповідно до кольорів картин - зелений - жовтий - червоний - синій - сірий). Відкриється "другий рівень" загадки, тут потрібно розставити крапки відповідно до кольорів не самих картин, а точок під ними і увагу, дуже неочевидно, поміняти місцями точки і картини (тобто всі точки внизу, все прямокутники - нагорі. не міняйте послідовності, просто переміщайте вгору-вниз). отримуємо другу шестерінку.

У кімнаті з совою проходимо направо і помічаємо плакат з кільцями з боків від нього - за них потрібно смикнути в зазначеній на плакаті послідовності (як смикнути кільця одночасно? використовуйте швабру!). Дістаємо третю, останню шестерінку і повертаємося до загадки. Потрібно прокласти шлях від крутиться шестерінки до некрутящейся. Виглядає кінцевий результат так:

Тепер можна спіймати птаха. Натискаємо на кнопку і забираємо клітку, відносимо пташку до господині. Вона лає нас за повільність і йде, залишаючи нам ключ і ачівкі Bird catcher (5/27). Тут же забираємо шестерінку і вставляємо в наш годинник.

Отриманий ключ вставляємо на постамент з совою, активуючи її. Сова почне рухати крилами, вказуючи нам послідовність обидва крила вниз - обидва вгору - праве посередині / ліве вгору - праве вниз / ліве посередині, Яку потрібно запам'ятати і використовувати в самої останньої кімнаті на ручках автомата. Робимо все правильно і отримуємо квиток в секцію Таємниці морських глибин.

Таємниці морських глибин

Показуємо охоронцеві квиток і отримуємо досягнення Sea Mysteries (6/27). У першому коридорі знімаємо з щелепи риби карту секції Таємниці морських глибин (17/30), Помічаємо, що кількох зубів не вистачає. Просуваємося далі по коридору і заходимо в першу відчинені двері. Тут знаходяться ємності з медузами, але активувати їх не виходить - немає світла. забираємо зуб, Захований за медузами і йдемо.

У наступному коридорі двоє дверей - в першій кімнаті нічого не працює, а в другій знаходиться куратор секції, який просить принести йому рибу або не відволікати через дрібниці. Будемо шукати рибу!

Проходимо направо і фотографуємо плакат, потім йдемо в технічне приміщення (ліві двері). забираємо болторіз і банку з хробаками, Черв'яків тут же висипаємо в м'ясорубку.
У правій кімнаті висить величезний риб'ячий скелет, з його виводів знімаємо ще один зуб і комірець, Повертаємося до м'ясорубці. Як крутити вороток, ми вже виявили - дивіться свою останню фотографію. ВАЖЛИВО: не можна відпускати комірець, поки не перейдіть взагалі все обороти; утримуйте, навіть якщо починаєте крутити в іншу сторону. забираємо тарілку з фаршем і повертаємося до найпершої двері.

Тепер, коли у нас є болторіз, можемо відкрити перші двері, просто зрізаємо замок. Тут же дізнаємося, чому відключилася електрика - в генераторі скінчилося паливо. На чому ж може працювати генератор в секції, в якій повно риби? .. Правильно, на хробаків. Виливаємо наш фарш в воронку і піднімаємо важіль. Електрика включено.
У цій же кімнаті відкриваємо сейф (підказка: починайте крутити вниз. Стежте, щоб все ділення були зеленими. Рішення: 4 вниз - 6 наверх - 6 вниз - 4 наверх - 4 вниз), Забираємо зуб, пляшку і схему підключення, читаємо книгу (18/30).

У даній секції дві головоломки з побудовою електричного кола, зараз нам потрібна та, що далі від входу (будемо називати цей ланцюг довжиною, а ту, що ближче до входу - короткої). Вирішуємо її, використовуючи схему підключення. (Підказка: стежте за лініями, на яких знаходяться символи). В результаті отримуємо схему:

Зверніть увагу на положення тумблера: електрику в найближчій кімнаті включиться, тільки якщо струм йде до неї, а не до іншої схеми (як на скрині).

Заходимо в кімнату зліва і активуємо завісу. Кожна кнопка викликає певну рибу, а центральна - гарпун. Сенс головоломки - запустити риб в акваріум в певній послідовності, щоб не злякати всіх. Для цього доведеться почитати про міжвидові відносини в книзі Creatures of the Deep. (Рішення: правильна послідовність натискань - права нижня - ліва верхня - права верхня - ліва нижня - центральна).

Забираємо рибу і приносимо її куратору. Він відходить, дозволяючи нам пройти в кімнату, а ми отримуємо досягнення Fish catcher (7/27). З лівого риби знімаємо шестерню (Відразу вставляємо в годинник) і карту, Натиснувши на праву, говоримо з полоненим дитиною, поїмо його водою з пляшки, за це нам віддають зуб. Однак він ще хоче пити, потрібно знайти більше води.

Проходимо до кінця коридору, за автоматом підбираємо ще зуб. Заходимо в кімнату, накладаємо карту на акваріум і натискаємо на нього - риба підсвітить правильну послідовність символів. У дальній кімнаті забираємо шостий, останній зуб.

Повертаємося до щелепи і вставляємо всі зуби, отримуємо дриль. Проходимо трохи правіше і вирішуємо головоломку з символами - підставляємо ті, які підказала риба з останньої кімнати. забираємо запобіжник і очей.

У кімнаті, в якій ми ловили рибу, проходимо до дальнього акваріуму і використовуємо дриль в правому нижньому кутку. Витікає водою наповнюємо пляшку, потім натисканням червоної кнопки дістаємо ключ. Відносимо воду дитині і отримуємо цінну, але поки не зрозумілу підказку. У цій же кімнаті лівому опудала риби вставляємо очей, отримуємо ще одну підказку - зображення риби і цифру, фотографуємо їх.

У коридорі з плакатом заходимо в праві двері, вирішуємо загадку з картиною (рішення: верхньої кнопкою вибираємо потрібне зображення і натискаємо на нижню кнопку тричі), Забираємо перлину. Проходимо до коридору з автоматом, ключем відкриваємо настінний ящик і забираємо звідти викопне. Заходимо в найостаннішу кімнату і вішаємо викопне на стіну, потім збираємо малюнок. Тепер все копалини потрібно правильно розташувати, для цього згадуємо, що нам говорив полонений дитина (рішення: всі дивляться вліво, крім правої нижньої риби). отримуємо кістка, Яку потрібно вставити в скелет великої риби.

Йдемо складати другу, коротку електричний ланцюг. Спочатку переконайтеся, що тумблер на довгому ланцюгу знаходиться в положенні 1 (горить ліва лампочка), потім можна переходити до складання. Насамперед вставляємо запобіжник на місце. У цій схемі нам потрібно повернути стрілки так. щоб струм йшов безперебійно. Просто повертаємо стрілки по ходу руху струму. Готова схема виглядає так:

Виставляємо тумблер наліво і заходимо в кімнату з медузами, проходимо до завіси і відкриваємо його. Граємо в місцевий аналог гри "бий крота" - натискаємо на кнопку, відповідну глека, з якого вилазить очей. Останній глечик розбивається. Повертаємося до довгому ланцюгу і перемикаємо тумблер, а потім переходимо до технічного приміщення (перші двері в коридорі з плакатом) і натискаємо в правильної послідовності зелені кнопки (підказка: верхня кнопка відповідає маленькому кулі, нижня - великим. подумайте, де ми могли це бачити. рішення: низ - верх - верх - низ - верх). Спалахують кольорові лампочки. Знову перемикаємо тумблер в довгому ланцюгу і повертаємося до медузам. Над їх банками з'явилися кольорові дроти - розставляємо їх відповідно до кольорів лампочок з минулого кімнати і натискаємо на кнопку. Запам'ятовуємо послідовність кольорів синій - червоний - жовтий - зелений, Переходимо до кімнати з великим скелетом і в цій послідовності стукаємо по пофарбованим кісток, після чого в скелеті з'являться нові деталі, кольори яких можна розглянути через фотоапарат. Це - підказка до загадки в самій останній кімнаті (підказка: поверніть все ручки так, щоб вони вказували наверх. Рішення: натискайте на ручки в порядку червоний - зелений - жовтий - зелений - червоний - червоний). З раковини дістаємо монету, А натомість кладемо перлину - отримуємо ключ.

Підходимо до автомата і відмикаємо його ключем, потім кладемо монетку і починаємо гру. Наше завдання - допомогти кораблику дістатися до кінцевого пункту, для цього потрібно правильно відповісти на всі питання (правильні відповіді: 2 - павук (третя картинка) - 2 - 1 - 1). виграємо квиток в секцію Мистецтво скульптури.

мистецтво скульптури

Продовжуємо нашу екскурсію. Як завжди, показуємо квиток і отримуємо досягнення Sculptural Art (8/27). У першому коридорі забираємо заховану за правою скульптурою карту секції Мистецтво скульптури (19/30), А ліву скульптуру фотографуємо. Проходимо в кімнату і забираємо у херувима ганчірку. Просуваємося по секції, оглядаючи кімнати. Проходимо правіше до коридору з підвішеною до стелі скульптурою і проходимо в ліві двері, де куратор секції мучить хлопчика. Наше завдання - відвести його з кімнати і допомогти дитині. Фотографуємо стіл, за яким сидить хлопчик, щоб дізнатися ще одну комбінацію символів.

Повертаємося в коридор і проходимо правіше, виставляємо на стовпі правильну комбінацію (підказка: ми її вже знайшли) і забираємо карту, Яку відносимо до кімнати з проекторами. Вставляємо карту в потрібний проектор (символи повинні бути однаковими), з відкрився ящика дістаємо масло.

У другому коридорі змащуємо колеса статуї ангела і відсуває її від дверей, заходимо. Накидаємо скульптурі "Я бачу тебе" на голову ганчірку і забираємо мармурові кульки.
З кульками йдемо в кімнату зі статуєю ящера, дивимося на неї через фотоапарат. Використовуємо кульки на статуї ( потрібно помістити їх в ті отвори, в яких в паралельній реальності розташовані закриті очі) І забираємо ще одну карту. Вставляємо карту в проектор і забираємо ключ.

Ключ відкриває замкнені кімнату в коридорі з висить скульптурою, заходимо туди. Тут на постаментах стоять діти-статуї, їх потрібно розташувати в правильному порядку за вагою таким чином, щоб всі постаменти були на одному рівні. Якщо ви все зробили правильно, все постаменти піднімуться вгору. Правильний порядок виглядає так:

* При вирішенні головоломки постаменти будуть нижче, ніж на скрині, у мене просто не вийшло зловити момент, коли вони ще не піднімаються

Забираємо ще одну карту і очей. Карту вставляємо в проектор і отримуємо лист. Око вставляємо в порожню очну ямку скульптури ящера, зі стелі спуститься ланцюг, смикнувши за яку, ми відкриємо ліфт. На ліфті вирушаємо на -1 поверх. тут читаємо книгу (20/30) і проходимо в далеку кімнату.
Забираємо банку і вирішуємо головоломку (підказка: розставте цифри так, щоб вийшло рівність. Зверніть увагу, що тризначне число в даному випадку може починатися тільки з цифри 1. рішення: 99+8+5+4+7=123 ). отримуємо карту.

вставляємо останню карту в проектор, тепер їм можна користуватися. Перетягуючи кожен проектор, ви міняєте зображення, звужуючи і розширюючи його, або зрушуючи вище / нижче.

Йдемо в коридор з 4 скульптурами. Уже помітили, що кожен раз, коли ми не дивимося, вони змінюють своє становище? За секції розкидані мініатюри цих скульптур, які показують правильну позу і порядковий номер кожної, цей порядок потрібно відтворити (підказка: вони рухаються тільки тоді, коли ми не дивимося, значить, потрібно по черзі чимось приховати кожну від наших очей. Рішення: беремо лист і по черзі накриваємо їм кожну скульптуру, коли знімаємо лист, вона змінює своє положення. мініатюри з правильними позами знаходяться в кімнаті з проекторами і в самому кінці коридору). Якщо ми все зробили правильно, отримаємо лист з малюнком.

Повертаємося до проекторів та відтворюємо малюнок з листа. Тут навіть не знаю, які підказки можна дати: чітко дотримуйтесь малюнку, якщо намальований круг - робимо коло, якщо овал - розтягуємо коло до овалу. Якщо не виходить, перевірте, чи рівно розташований кожен елемент. Якщо знову не виходить, спробуйте зробити зображення більше або менше, або вийти з головоломки і спробувати заново. отримуємо мандоліну і ключ.

У коридорі з падінням ангелом вставляємо ключ в замок і прокручуємо символи до вірного положення (підказка є у нас в фотографіях), забираємо шматочок паперу, З яким повертаємося в коридор з підвішеною статуєю. У статуї в руках чаша з м'ясом, набираємо його в банку і заходимо в кімнату з дітьми на постаментах. Нам потрібно встановити висоту постаментів відповідно до малюнком, для цього годуємо дітей м'ясом (рішення: годуємо дітей по порядку певну кількість разів: 3 рази - 1 раз - 2 рази - 2 рази - 3 рази - 1 раз - 0 (годуємо) - 2 рази). З відкрився ящика забираємо талісман, Його форму також повторюємо в залі з проекторами (підказка: верхнє коло фігури з двох кіл і одиночний коло накладаємо один на одного), забираємо ключ і флейту.

Ключ відкриває замкнені двері в кімнаті зі скульптурою "Я бачу тебе". Всередині ще одна скульптура, читаємо про неї в книзі Forgotten Hill Museum Sculpture Collection. На плакаті намальовані трикутник (істина) і коло (брехня). Якщо подивитися на скульптуру через фотоапарат, можна побачити символ у неї на лобі - саме такий напрямок вона показує пальцем. Нам потрібно пройти по шляху істини (підказка: згадайте назву скульптури. Рішення: скульптура називається "Щирий брехун" - їй не можна довіряти. якщо вона показує, що істинний шлях праворуч, йдемо наліво і навпаки) І забрати гриби. Повертаємося назад, згадуємо, що сказано в книзі: "істинний шлях не завжди вірний", аналогічно проходимо по хибному шляху до загадки з особами (підказка: зверніть увагу на розташування осіб праворуч і ліворуч від поля з загадкою. Рішення: потрібно отримати 4 ряди з однаковими особами в кожному, особи повинні йти в тому ж порядку, що і особи з боків від поля з загадкою. натискаємо на червоні кнопки: ліва середня - права верхня двічі - середня верхня тричі - ліва верхня двічі - права середня двічі - середня - середня нижня тричі - середня - верхня права - нижня права тричі). Отримуємо статуетку, яку також відтворюємо в кімнаті з проекторами, щоб відкрити тамбурин і ключ.

У самій першій кімнаті віддаємо херувимам мандоліну, флейту і тамбурин. Йдемо до ліфта і вставляємо ключ в замок біля кнопки -2 поверху, спускаємося туди. забираємо кирку, Підказка про те, що з нею робити - на картині з дияволом і святим в коридорі, дивимося на неї через фотоапарат (рішення: диявол - це занепалий ангел, у нас якраз є впала статуя ангела. відколюється їй голову і поміщаємо на піку під картиною). Як закінчимо - забираємо партитуру і повертаємося до оркестру херувимів, кладемо ноти на підставку. Починається музика, випадає досягнення Long live Opera! (9/27), А ми йдемо рятувати дитину від куратора цієї секції.

Куратор відволікається на музику і йде, а ми можемо віддати хлопчикові гриби. Його біль зменшується, в подяку нам дають монету. З монетою підходимо до автомата в самому останньому коридорі і починаємо гру, сенс якої в тому, щоб запалити всі лампочки, поки очі голови закриті. Якщо очі відкриваються, а ми продовжуємо запалювати лампочки - ми попалися, починаємо заново. Потім нас просять "почути правильне цокання" - дістаємо годинник. Автомат від'їжджає, відкриваючи прохід. Природно, заходимо в нього.

Потрапляємо в кімнату з книжковою шафою, забираємо книгу (21/30) і шестерінку. Вставляємо шестірню в годинник і, після отримання досягнення з промовистою назвою New reality? (10/27) усвідомлюємо, що потрапили в паралельну реальність - ту, яку весь цей час показував нам фотоапарат.

Тепер, дістаючи годинник, ми можемо перемикатися між реальностями (якщо ви раптом заплутатися, в якій перебуваєте, дивіться значок на годиннику. Сонце - нормальна реальність, півмісяць - жахлива паралельна).

Інша реальність: Мистецтво скульптури

Виходимо з кімнати з шафою в коридор, в книзі про винаходи читаємо про механізм роботи стовпа з паролем. Виставляємо символи, які нам подобаються (( спочатку натискаємо на коло з дитиною, поки перший символ не зміниться на потрібний нам (абсолютно будь-який, який хочете), потім закріплюємо його значення, натиснувши на нього і знову крутимо коло, щоб змінити інші символи. аналогічно виставляємо всі 4 символу)) І йдемо наліво до коридору з головоломкою на стіні. Туди вводимо придуманий нами пароль і забираємо серп. Тут же заходимо в кімнату і забираємо ганчірку з голови скульптури. У найпершому коридорі накидаємо ганчірку на статую праворуч, це дозволить нам забрати щупальце.

Йдемо в коридор з підвішеною скульптурою, дістаємо годинник і повертаємося в нормальну реальність. Обрубують мотузку, на якій висить скульптура з чашею, повертаємося в іншу реальність і забираємо шматочок паперу. Може здатися, що на ньому зображено обличчя, але насправді це теж символ, який можна повторити на проекторах. Робимо це, повернувшись в нормальну реальність, стіл з проекторами підніметься. В іншій реальності розуміємо, що це двері, закрита на пароль.

Заходимо в кімнату з ліфтом і смикаємо за ланцюг, щоб повернути статую ящера на місце. Як бачимо, це вже не статуя, а звичайний ящір - скармливаем йому щупальце, отримуємо фекалії і досягнення Feeder (11/27). Повертаємо ліфт на місце і спускаємося на -1 поверх. читаємо книгу (22/30), З якої дізнаємося, що куратори перетворюють дітей у Нинчкудді, проходимо в далеку кімнату і повертаємося в нормальну реальність. Фекалії в нашому інвентарі перетворилися в синій сапфір - вставляємо його на порожнє місце у синій картині (згадайте, як картини виглядали або подивіться через фотоапарат). Повертаємося в іншу реальність і забираємо жовту карту.

Знову переходимо до нормальної реальності і повертаємося в кімнату з херувимами, всередині неї переходимо до іншої реальності (вся ця муть з переходами туди-сюди потрібна тому, що в іншій реальності в цю кімнату немає двері і ми не можемо ні увійти, ні вийти). Тут розташовано три ящика зі знаками сонця, дерева і вогню. Вставляємо жовту карту у відповідний ящик, отримуємо мозок.

Аналогічно повторюємо вже знайомий алгоритм: повертаємося в нормальну реальність, виходимо з кімнати, подорожуємо у іншу реальність і скармливаем ящера мозок, щоб забрати фекалії. Далі діємо в точності, як в минулий раз - перетворюємо фекалії в дорогоцінний камінь, щоб отримати зелену карту, Яку міняємо на серце, Серце скармливаем ящера, фекалії міняємо на червону картку. Червону картку міняємо на пальці, Фекалії ящера - на рубін, вставляємо його в останню картину і отримуємо підказку з паролем від дверей. Підказку можна сфотографувати, але зверніть увагу, що фотоапарат все ще показує не ту реальність, в якій ви перебуваєте, а значить, доведеться перейти, сфотографувати і повернутися.

Спускаємося на -2 поверх, забираємо лист (23/30).

Повертаємося до замкнених дверей і набираємо правильні символи, відкриваємо. Всередині нас чекає зустріч з куратором у всій своїй красі. Наше завдання - тричі обіграти його в "Грі Диявола", правила описані в самій грі досить докладно, тому на них зупинятися не буду.

Як перемогти Густава Меллора?


Перша гра: хід по діагоналі наліво вниз - хід по діагоналі наліво вниз - щит по діагоналі направо вгору - щит направо

Друга гра: хід по діагоналі направо вниз - хід направо - щит по діагоналі направо вгору - щит наліво - по діагоналі наліво вниз від нас розташовано перешкоду, ставимо щит в клітку під ним

Третя гра: хід наліво - щит по діагоналі наліво вниз - щит вниз - хід наліво - щит направо - щит наверх - щит по діагоналі наліво вгору

Можливо, є інші способи, я розповідаю, як грав особисто я.

Куратор переможений і відправляється в пекло, отримуємо досягнення Phantom of the Opera (12/27) і можемо йти. За Нинчкудді не хвилюйтеся, ми за ними ще повернемося, поки у нас немає інструментів для їх звільнення. Виходимо з секції Мистецтва скульптури в загальний коридор, заново читаємо інформаційні плакати (24/30, 25/30, 26/30) - текст на них змінився. Проходимо в секцію Таємниці морських глибин.

Інша реальність: Таємниці морських глибин

Заходимо в секцію і відразу йдемо направо, в коридор з двома загадками. Вирішуємо першу - потрібно відкрити всі очі (рішення: просто натискайте на все очі поспіль за годинниковою стрілкою, починаючи від крайнього лівого), забираємо ломик. Проходимо до самого кінця, по дорозі оглядаємо кімнати і коридори, заходимо в найостаннішу кімнату і повертаємося в нормальну реальність, щоб пройти в найдальшу кімнату. Ломиком відкриваємо черепашку, переходимо в іншу реальність і натискаємо на око - він вкаже нам послідовність ( нижній правий - верхній правий - верхній лівий - нижній лівий - верхній лівий - верхній правий - нижній лівий - нижній лівий), В якій потрібно повернути трикутники на стіні. Запам'ятовуємо або фотографуємо результат - це відповідь на загадку з трикутниками, вона знаходиться на стіні в одному з коридорів. Вирішуємо другу загадку, підбираємо діапозитив і шматочок паперу. Йдемо в кімнату з полоненим дитиною, вставляємо діапозитив в лампочку, фотографуємо символи.

На клаптику паперу написаний відповідь на загадку, розташовану в другому коридорі праворуч від дверей. Вирішуємо її і отримуємо ключ. У кімнаті з медузами вставляємо ключ в замок і провертає, медуз вдарить струмом в послідовності синя - жовта - червона - зелена - червона - синя - жовта. Повертаємося до кімнати з величезним скелетом риби і натискаємо на кольорові кола в цій послідовності, забираємо з аптечки скальпель.

Йдемо в найпершу кімнату і скальпелем вирізаємо лампи з плоті чудовиська, отримуємо досягнення Surgeon (13/27). Йдемо в кімнату з двома великими акваріумами, нам потрібен дальній. Вставляємо зелену лампу зліва, червону - справа. З'явиться двері, але відкрити її ми поки не можемо.

Переходимо в нормальну реальність, заходимо в технічне приміщення. Дістаємо фотоапарат, бачимо, що на стіні висить картина - фотографуємо її. Переходимо в іншу реальність, забираємо газету (27/30). Переходимо назад в нормальний світ і повертаємося в кімнату з двома акваріумами. На цей раз нам потрібен перший. Переходимо в іншу реальність. Тут нам і стане в нагоді картина, на ній вказано, які потрібно набрати числа і які натискати кнопки, щоб переміщати риб, а також послідовність, в якій риби повинні перебувати. Кінцевий результат (на скрині) дасть нам пилу:

Вирушаємо до щелепи риби і відпилюємо дерев'яні кілки. Їх потрібно віднести в найостаннішу кімнату, там і заткнути 4 отвори в ящику, що відповідають певним символам. Символи дивимося через фотоапарат, які саме потрібно закрити, ми вже знаємо - ті, які показав діапозитив. Переміщаємося в нормальну реальність, забираємо морську зірку і повертаємося назад в світ кошмарів.

Зірку вставляємо в замкнені двері, заходимо і зустрічаємося з куратором, якого також потрібно обіграти в "Грі Диявола".

Як перемогти Адама Дрейка?


Перша гра: хід направо - хід по діагоналі направо вниз - знаходимо клітку по діагоналі праворуч зверху і ставимо щит НАД ній - хід по діагоналі направо вгору - щит по діагоналі наліво вниз - щит по діагоналі направо вгору - знаходимо щит, розташований по діагоналі наліво вниз від нас, ставимо ще один щит ПІД ним

Друга гра: хід по діагоналі направо вниз, потім розставляємо щити, як на скрині:

Третя гра: тут все елементарно - щит зліва - щит зверху - щит знизу - щит справа

Адам Дрейк вирушає в пекло, за що ми отримуємо досягнення Sea Fruits (14/27), Можемо переходити в секцію Флора і Фауна.

Інша реальність: Флора і фауна

Відразу проходимо в другій коридор і вирішуємо головоломку на стіні. Тут карти - вони розташовані в два кола по 4 карти кожен. На короткий час нам покажуть розташування всіх карт, потрібно запам'ятати хоча б одну пару однакових. (Підказка: кожен раз, коли ми правильно помічаємо пару однакових карт, кола крутяться, причому не у відповідності зі стрілками, а навпаки, тобто правий коло - за годинниковою стрілкою, лівий - проти. Рішення: весь час вибираємо карти 1 і 3 в нижньому ряду). отримуємо шестерні і порожній флакон.

Шестерні відразу застосовуємо до сови, запам'ятовуємо послідовність ліве крило вниз / праве вгору - ліве вгору / праве вниз - ліве по середині / праве вниз - ліве вниз / праве по середині, Яку вона показує. Виходимо в коридор, переміщаємося правіше і застосовуємо цю послідовність до розп'ятого дитині (ставимо вірне положення рук - смикаємо за ланцюг, потім ставимо нове). Відкривається схованку з шматочком паперу. Заходимо в ліву кімнату, забираємо зі столу лист (28/30).

Йдемо в найпершу кімнату, розгадує загадку на правому ящику - підказка на листку паперу в нашому інвентарі. Як вирішити: кнопки регулюють рух і поворот стрілок. на листку написаний порядок потрібних нам позицій - переміщаємо стрілки так, щоб верхня вказувала на круг, а нижня - на трикутник, натискаємо кнопку. потім так, щоб верхня дивилася на квадрат, а нижня - на лінію, натискаємо на кнопку, і так далі відповідно до підказкою на листку. отримуємо сокиру, Їм розбиваємо пробірку з плаваючим ембріоном і дістаємо його.

Заходимо в кімнату з рослинами, подорожуємо у нормальну реальність, наповнюємо порожню пляшку соком, проходимо в праву кімнату. Там переходимо в іншу реальність і сокирою зрізаємо руку. Повертаємося до нормальної реальності, щоб вийти з кімнати, потім - назад до паралельної реальності. Переходимо до кімнати з совою, який стоїть ліворуч скелету відрубуємо череп і повертаємося до рослин. Приєднуємо череп до крайнього лівого рослині, дістаємо секатор. У нормальній реальності зрізаємо секатором гарбуз, Проходимо в сусідню кімнату, знову подорожуємо у іншу реальність і зрізаємо секатором рослина у вигляді наполовину сонця-наполовину місяця - прунус Біпертітус.

Переходимо до кімнати з монстром, що охороняє дитину. Вставляємо прунус Біпертітус в плакат посередині, забираємо сорочку. Виливаємо сік рослини в горщик, виростає плід, Який ми відрізаємо секатором. Повертаємося до кімнати з совою і кладемо зародки на ваги: \u200b\u200bрослинний - справа, людський - зліва. забираємо ключ і шматочок паперу. Відкриваємо шафка, на якому стоїть сова, забираємо з нього капелюх і рукавички. Заходимо в технічне приміщення і за допомогою рукавичок забираємо щупальця.

Проходимо в кімнату з воронами і читаємо, що написано про них в книзі - тільки найстрашніше пугало може їх відлякати. Будуємо лякало: на встановлений за ними хрест надягаємо гарбуз, людську руку, щупальця, сорочку і капелюх. Спрацювало, птахи відлітають, а ми отримали досягнення Scarecrow (15/27). Тепер можна підняти гайковий ключ - їм потрібно відкрутити грати в технічному приміщенні, Щоб дістати трупик жаби.

Повертаємося в першу кімнату і вирішуємо загадку з жуками - кнопки потрібно натиснути в послідовності, яка написана на знайденої нами папірці. З відкрився ящика дістаємо мертву жабу. У паралельній реальності в дальній кімнаті з рослинами можна побачити малюнок на столі - шість гачків, за другий і шостий щось підвішене. Повертаємося в коридор і вішаємо жаб на другий і шостий гачки. отримуємо орнамент, Який вставляємо в двері в кімнаті з опудалом. Як легко здогадатися, в цій кімнаті нас чекає зустріч з куратором.

Як перемогти Ебігейл Блюменталь?


Перша гра: хід по діагоналі направо вгору - хід по діагоналі направо вгору - щит по діагоналі наліво вниз - щит по діагоналі направо вниз - щит зліва - щит справа

Друга гра: хід по діагоналі наліво вниз - хід по діагоналі наліво вниз - щит по діагоналі направо вгору, далі ставимо щити навколо себе проти годинникової стрілки

Третя гра: хід по діагоналі направо вниз - хід направо - хід по діагоналі направо вниз - хід вниз - щит зверху

Злий дух знешкоджений, ачівкі Devil "s Granny (16/27) наша. Чи можемо продовжувати подорож по музею.

Інша реальність: Історична бібліотека

Зі столу, за яким пив вино куратор, забираємо шматочок паперу, В наступному коридорі забираємо у статуї мандрагору. Просуваємося по коридору лівіше і заходимо в праві двері, читаємо газету (29/30). Проходимо ще далі по коридору до виходу, оглядаємо карту на столі в першій кімнаті. У коридорі читаємо інформаційний плакат (30/30), заробляємо досягнення Bibliophile (17/27). Кількома на головоломку справа - в неї потрібно вставити листок, який ми знайшли на столі. Наводимо лупу черзі на кожен символ в стовпці і запам'ятовуємо, на які з них нам вказує місяць (Якщо вважати зверху вниз - перший - четвертий - другий - третій - п'ятий) - це стане в нагоді для вирішення наступної загадки.

Отримані значення використовуємо, щоб вирішити головоломку на ящику, на якому стоїть скульптура, і отримати пляшку з сечею. Відносимо її до кімнати, з якої забрали газету і виливаємо на шафу. Переходимо в нормальну реальність і включаємо лампу, підсвічуючи пляма. В іншій реальності бачимо підказку: треба поміняти місцями Місяць і Сонце, для цього просто поміняйте місцями картини з місяцем і сонцем, які висять в коридорі і в кухні. Після цього на кухні з'явиться ключ, Його використовуємо в кімнаті з розлитої сечею. З'явиться підказка з шматочком карти і цифрою 2.

Йдемо на кухню і читаємо рецепт хліба з мандрагори. Щоб дізнатися час і температуру приготування, вирішуємо систему рівнянь (правильна відповідь - 90 хвилин при 120 градусах). Режим написаний в книзі. Потім кладемо мандрагору в духовку, виставляємо настройки і отримуємо готовий хліб. Віддаємо хліб в руки статуї, з'являється підказка з ще одним шматочком карти і цифрою 3. Переходимо в нормальну реальність, заходимо в двері зліва від статуї і повертаємося в інший світ. забираємо шматочок паперу, Виходимо в коридор з картиною і використовуємо підказку з цього листочка - потрібно тричі натиснути на коло з хрестом. Картина падає, дістаємо заховане за нею фото.

Йдемо в першу кімнату, з неї проходимо в кімнату з фотографіями і вішаємо знайдене нами фото в порожню рамку. З'являється меч Глазокол (сама назва - підказка, що з ним робити) і досягнення Legendary Swordsman 18/27). Виходимо назад і протикаємо очей, розташований над входом в тунель, З'являється останній шматочок картини з цифрою 1. Підходимо до карти і натискаємо на шматочки в правильному порядку у відповідності з усіма підказками. Відкривається прохід до кімнати, де нас чекає куратор.

Як перемогти Іоана Томпсона?


Перша гра: хід по діагоналі наверх наліво - хід наліво - щит направо - щит по діагоналі вниз - щит вниз

Друга гра: хід по діагоналі вниз направо - хід направо - щит наліво - щит по діагоналі вгору наліво - щит вгору

Третя гра: хід наліво - щит вниз - щит по діагоналі вгору направо - щит направо - щит наліво

З комах покінчено, отримуємо досягнення Mulled Wine 19/27). Однак не поспішаємо радіти - в будівлі ще залишився охоронець, і він просто так нас не випустить.

Як перемогти охоронця?


У кімнаті, в якій ми позбулися Томпсона, забираємо висить на стіні пістолет. Справа за малим - вбити охоронця.

УВАГА: якщо ви збираєтеся отримати все ачівкі за одне проходження, не стріляйте в охоронця. Дайте йому себе вбити і отримаєте досягнення Dead (20/27)!

Як тільки ми вийдемо з кімнати, перед нами тут же з'явитися охоронець. Наша справа - встигнути натиснути на один із значків прицілу, які буду з'являтися на ньому. Врахуйте, що з першого разу він не помре, доведеться побігати по всіх секціях (в кімнати заходити не потрібно, він в будь-якому випадку буде в одному з коридорів). Вбиваємо охоронця-щура і отримуємо досягнення Killer (21/27), Забираємо у трупа з пояса ключ. Повертаємося в бібліотеку і відкриваємо замкнені двері біля столу.

Фінал: Порятунок дітей

Відкривши двері, потрапляємо в Бюро знахідок - тут зібрані всі предмети, якими ми користувалися за гру. Ми можемо взяти з собою три будь-яких предмета (з них тільки один ключ), потім повернути на місце і взяти інші. Починаємо рятувальну операцію!

Всього в будівлі музею замкнено 20 дітей, у славу милосердя і ачівок ми повинні звільнити їх всіх.

У бюро знахідок беремо пилу, лист (він лежить на полиці) і болторіз. Йдемо в найпершу кімнату, розмовляємо з дитиною під килимом - він не може вийти, тому що за ним стежить картина. Накриваємо картину листом і натискаємо на килим. перша дитина вільний! Забираємо лист назад.

Переходимо в нормальну реальність, заходимо в кімнату зліва від статуї і повертаємося в інший світ. звільняємо другої дитини за допомогою пилки, повертаємося в коридор.

Заходимо на кухню, Болторізи зрізаємо замок з ящика. третя дитина звільнений.

Повертаємося в бюро знахідок, здаємо всі барахло назад і беремо пензлик і плоскогубці. Рухаємо в секцію Мистецтво скульптури, в коридор зі статуєю з чашею. Вмочаємо пензлик в чашу з м'ясом і заходимо в праві двері. Витягуємо плоскогубцями цвяхи з голови четверту дитину, він йде.

Повертаємося в бібліотеку, в кухню. Пензликом зафарбовує картину з відьмою. Йдемо направо, в кімнату з духовкою і вдаряє в дзвіночок у верхньому лівому кутку. Відкриваємо піднос і дістаємо курячу ніжку, Яку віддаємо п'ятій дитині. Тепер він ситий, і у нього достатньо сил, щоб бігти.

Відносимо пензлик і плоскогубці в Бюро, беремо другий ключ, ніж і серп. Йдемо в секцію Флора і фауна, розпорювали картину зі свічкою ножем, бачимо клітку з шостою дитиною. Відмикаємо її ключем. Проходимо в далеку кімнату з рослинами, серпом зрізаємо шість очей з куща, повертаємося в Бюро.

Беремо ножиці і срібний ключ, йдемо в секцію Таємниці глибин. Заходимо в кімнату з медузами, проходимо до дальнього акваріуму і зрізаємо мотузки з сьомого, восьмого, дев'ятого і десятого дитини. Проходимо в кімнату з одинадцятою дитиною в клітці, вставляємо ключ в замок. Тепер потрібно вирішити головоломку, підставивши правильні картинки (підказка: на стіні кожної секції намальована одна з цих картинок, пройдіться по всьому і знайдіть їх. Рішення: труну - шибениця - потопельник - маріонетка). Дитина вільний.

Переходимо в секцію Мистецтво скульптури, на ліфті спускаємося на -2 поверх. Підставляємо скульптурі шість очей, отримуємо ключ. Піднімаємося нагору, до кімнати з дітьми, прикутими до постаментів. відмикаємо цілих вісім дітей отриманим ключем.

Залишився останній, двадцятий дитина. Повертаємося в Бюро, кладемо срібний ключ і ножиці на місце, забираємо лом, болторіз і перший ключ. Йдемо на кухню, в дальній кімнаті відкриваємо ключем шафка, підбираємо м'ясо. Рухаємо в секцію Флора і фауна, прямо до замкненого в клітці дитині. Відволікаємо монстра, поклавши на тарілку м'ясо. відмикаємо останнього двадцяту дитину, Зрізавши замок Болторізи.

Повертаємося в бібліотеку м прямуємо до виходу. Біля дверей стовпилися діти - перерахуйте, їх повинно бути 20. Якщо менше, значить, ви кого-то пропустили. Ломом прибираємо з вхідних дверей дошки (натискаємо 4 рази), НЕ ВІДКРИВАЙТЕ ДВЕРІ, ІНАКШЕ ГРА ЗАКІНЧУЄТЬСЯ !!! МИ ЩЕ НЕ догляду. Повертаємося в Бюро і здаємо всі речі, які взяли, тому. Ми - не злодюжки.

Тепер все, можемо бігти! Повертаємося до дверей і відкриваємо їх, дивимося фінальну кат-сцену. Отримуємо за раз цілу гору досягнень - Fugitive (22/27) (За вихід з музею), Good but not great (23/27) (За порятунок не всіх дітей, але при порятунку всіх випадає автоматично), Witch Hunter (24/27) (За порятунок всіх дітей), Brainiac (25/27) (Тільки якщо ви не користувалися підказками!) І Fair Play (26/27) (Щоб отримати це досягнення, потрібно покинути будівлю музею з порожнім інвентарем).

Якщо ви не перфекціоніст, на цьому можна закінчити. Однак ми отримали лише 26 досягнень, а всього їх 27. Витратимо ще дві хвилини і доб'ємо гру до кінця.

Останнє досягнення називається "Тесляр" і має цікавий опис - "зробіть перший крок до майбутньої кар'єри". Його сенс складно зрозуміти відразу, але отримати його насправді дуже просто. У головному меню гри натискаємо кнопку "Грати" (НЕ ПОТРІБНО починати нову гру). Опиняємося в точці останнього збереження - біля дверей музею. Відриваємо дошки ломиком, НЕ ВІДКРИВАЄМО ДВЕРІ. Йдемо в Бюро, здаємо назад все, що є в нашому інвентарі та забираємо інструменти, необхідні в нашій "майбутньої професії" теслі - а саме пилу, молоток і дриль, Потім можемо виходить. Готово, останнім досягнення Carpenter (27/27) наше, гра пройдена на 100%.