Новий головний герой в mass effect andromeda. Персонажі - з ким можна буде поговорити, подружитися і почпокаться. Ворожі істоти в Андромеді

Огляд трейлера Mass Effect: Andromeda

На EA Play відбулася презентація. Студія BioWare продемонструвала черговий двохвилинний трейлер, в якому можна побачити нового головного героя, новий корабель, ігрові локації, а також трохи геймплея. Фанати залишилися розчаровані малою кількістю контенту. Однак, потрібно визнати, що інша частина прес-конференції від EA теж не відрізнялася великим об'ємом інформації. Кожній грі було відведено певну кількість часу і BioWare заповнило цей час цілком інформативним трейлером, з якого можна дізнатися досить багато цікавих подробиць про нову гру. Давайте розберемо ролик більш детально.

Головний герой Мас Ефект: Андромеда

Почнемо з кінця. Саме на заключних секундах ролика нам показали головну героїню гри на прізвище. Офіційне підтвердження, що ця дівчина є протагоністом Мас Ефект: Андромеда з'явилося тільки через день день після прес-конференції. Швидше за все, в грі ми побачимо її сім'ю. А поки можемо насолодитися скриншотами і подивитися якого прогресу досягла студія BioWare в лицьовій анімації персонажів, в порівнянні з Dragon Age: Inquisition.

У попередній трилогії Mass Effect був редактор зовнішності і вибір статі головного героя. Очевидно, все це з'явиться і в Андромеді. На інших кадрах ролика ми бачимо чоловічого персонажа в уже знайомій броні з тонованим Візор шолома. Його особа жодного разу не показали, з чого можна зробити припущення, що BioWare втілює в життя старі напрацювання студії, адже серія Mass Effect спочатку розроблялася навколо жіночого персонажа, І лише на певному етапі розробки чоловік-Шепард із зовнішністю Марка Вандерлоо став головним героєм і лицем всього серіалу. На цей раз, все може бути інакше. Шепард жіночої статі в оригінальній трилогії Mass Effect мала великий успіх серед фанатів і стала популярною героїнею фанатського творчості.

Мігруючий Флот Чумацького Шляху

З головним героєм розібралися, але що щодо сюжету? Судячи з усього, відправною точкою гри служить планета Земля. Кілька шатлів виходять на орбіту, де збирається величезний флот космічних кораблів. Жоден з цих кораблів не схожий на ті, що були в попередніх частинах гри, з чого робимо висновок, що події Андромеди відбуватимуться значно пізніше подій трилогії.

Нам показують величезне судно, що нагадує гібрид Цитаделі і Горна, на якому, ймовірно, ми і вирушимо в далеку подорож до Андромеди. Тут слід звернути увагу на задній план. Там видно як мінімум два схожих судна в формі Цитаделі. Можливо, до Андромеди буде відправлений цілий флот кораблів-ковчегів, ось тільки до мети доберуться далеко не всі.

Ворожі істоти в Андромеді

Андромеда зустріне першовідкривачів досить жорстоко. По ходу ролика ми неодноразово бачимо сцени з розбитими кораблями, а в якості противників головного героя виступають не тільки представники місцевої фауни, а й люди. З чуток, в основний сюжетної лінії нам буде протистояти, яка намагається зупинити вторгнення інопланетян, тобто ... нас.

З представників місцевої фауни нам показали величезну істоту, яке терплять персонажа як ганчір'яну ляльку. Деякі ігрові ЗМІ назвали його ягом, хоча з Ягамі він має лише віддалене подібність, і навряд чи має розвиненим інтелектом, як у.

З цим же істотою є невеликий уривок геймплея, де наш персонаж намагається завалити гіганта з пістолета. По всій видимості, геймплей мало відрізняється від Mass Effect 3, але відкриті простори дають більше свободи і дозволяють менше залежати від укриттів за рахунок застосування джетпака.

На наступному скріншоті можна бачити людину-біотика, що здійснює удар в стрибку. Цей бойовий прийом уже демонструвався в на E3 минулого року, тільки там персонаж наносив удар уні-клинком.

однопартійці

У команді головного героя буде жінка. Чутки про неї з'явилася ще рік тому, і навіть було названо ім'я -. На злитім в інтернет ролику ми могли побачити жінку-блондинку. У цьому трейлері її не показали, але зате показали щось більш цікаве.

На скріншоті вище ми бачимо головну героїню в білій броні з буквою "А" на наплічнику. Поруч з нею ще одна жінка. Можливо, та сама Кора або азари. А ось поруч з ними - істота незрозумілого походження. Я розклав ролик з кадрів і не міг побачити в цю істоту крогана. Крім броні з яскраво вираженим горбом, подібності з кроганов мінімально. Особливо впадає в очі незвичайна голова цієї істоти. Можливо, я помиляюся, але тут ми бачимо представника абсолютно нової раси:


Залишимо теорії і повернемося до суворої реальності. Азарі. Це нова азари, створена за допомогою останніх технологій Frostbite 3 і просунутої лицьовій анімації. Треба сказати, що анімація дійсно вражаюча, хоча зі свого реалізму і кінематографічності помітно поступається недавно анонсованого Battlefield 1 на тому ж движку, і виглядає якось мультяшно.

Але мультяшність це не страшно. Фанати трилогії сходяться на думці, що нова азари, м'яко кажучи, дивна. Не будемо обговорювати привабливість тессійской діви, а тільки звернемо увагу на деякі деталі. Трилогія Мас Ефект привчила нас до того, що шкіра відрізняється від людської, і має лускату текстуру, нагадуючи, що представники цієї раси є амфібіями (може, в меншій мірі, ніж саларіанци, але все ж). Крім того, у них повністю відсутня волосяний покрив. Тут же ми бачимо і людську шкіру, і густі брови. Створюється відчуття, що художник просто прикрасив текстуру людини в синій колір і наліпив на модель. Відхід від канону - не найкращий спосіб заслужити повагу фанатів серії Мас Ефект, які грають в неї вже довгі 9 років.

Крім людини, крогана, азари і незрозумілого істоти, схожої на крогана, в команді головного героя буде. Його можна побачити на кадрах з командного містка корабля. Це означає, що саларіанци як мінімум беруть участь в колонізації Андромеди. Про те, що вони з'являться в новій грі ми писали ще два роки тому. Представника цієї раси можна було побачити на одному з перших роликів, присвячених Мас Ефект: Андромеда, коли гра існувала у вигляді прототипу.

Tempest (Буря) - нова Нормандія

Ну і, звичайно, не можна не сказати про техніку. У головного героя Андромеди буде корабель під назвою. Він віддалено нагадує "Нормандію", але в цілому виглядає більш просунуте за рахунок плоского обтічного корпусу.

На відміну від "Нормандії", командний місток "Бурі" розташований в носовій частині. Головний герой вибирає точку призначення на карті і судно здійснює Гіппер-стрибок. Ми бачили це ще рік тому в прем'єрному ролику. Можна припустивши, що Tempest керується штучним інтелектом, а пілот в ньому взагалі відсутня.

Корабель може входити в атмосферу планет і приземлятися, зависаючи над поверхнею за допомогою поля мас ефекту. Фронтальна частина судна нагадує старий Мако, особливо вікно з нижнім склінням, що дає великий кут огляду ландшафту.

Mako M40

До речі, про Mako. Нова модель М40 не має нічого спільного з всюдиходом з першої частини гри. На ранніх концептах він виглядав як іграшкова машинка і викликав деякі побоювання за частиною прохідності. Але в цьому ролику нам показали, що здатний на багато що. Його кліренсу цілком вистачає для подолання будь-яких перешкод.

підсумки

Підводячи підсумок, скажу, що мені дуже сподобалося побачене. Великі відкриті простори, красиві локації, поїздки на Мако, новий просунутий корабель і головне, що є в новому Mass Effect: Andromeda - інтрига. Саме інтриги не вистачало в Mass Effect 3. Ми не знали як закінчиться історія про капітана Шепарда, але чекали саме завершення. А Андромеда, навпаки, відкриває перед нами новий незвіданий світ, який належить вивчати в найближчі кілька років, в одиночній кампанії і в мультіплеере.

Я вірю, що BioWare може створити гідну гру і, нарешті, зробить упор на якісний геймплей. Як вже говорилося, в Мас Ефект: Андромеда буде менше кат-сцен, менше діалогів, а на перший план вийде дослідження планет, руїн древніх рас і пошук артефактів. Все це повертає нас в атмосферу першої частини Mass Effect - тієї єдиної частини серії, яка мала дух наукової фантастики.

А тепер нам залишається набратися терпіння і чекати нову інформацію про Mass Effect: Andromeda. До релізу залишається менше року і найгарячіші подробиці з'являться вже цієї осені.

Деякий час назад нас звинувачували в злочинному неуважності до нового дітища BioWare. Що ж, сьогодні ми спробуємо виправити цю помилку, познайомивши вас з персонажами кращої рольової гри всіх часів і народів до виходу The Elder Scrolls VI. Тема і «гумор» - виключно на совісті автора оригінальної статті. Особливо вразливим особистостям слід негайно припинити читання і закрити сторінку. Ми попередили.

Крім зорельотів, чудес биотики і насувається інопланетної загрози, Mass Effect: Andromeda - це люди (і інопланетяни), з якими можна спілкуватися, фліртувати і спар ... рінговаться. Саме вони стануть серцем і душею гри. Оригінальна трилогія була масштабною ескапістські космічної оперою, але живилася вона тим же, що будь-яка інша увійшла в історію рольова гра: опрацьованими, цікавими персонажами. Хіба можна забути веселу арію Мордіна про саларіанском вченого, вічно зайнятого калібруваннями Гарруса або дебати Талі і Легіону з приводу того, чи є у гетів душа?

Сподіваємося, що Mass Effect: Andromeda подарує нам багато нових пам'ятних моментів і вірусних мемів. Напередодні виходу гри ми зібрали всю доступну інформацію щодо можливих супутників і другорядних персонажів.

Почнемо з головних героїв. Скотт і Сара Райдери - близнюки двадцяти з гаком років. Можна буде пройти гру як за неї, так і за нього, причому другий Райдер в будь-якому випадку стане одним з центральних персонажів вашої команди (і немає, з родичами не можна крутити роман. Це ж не Гра престолів, врешті-решт!)

Гравці зможуть налаштувати зовнішність героїв, вибрати передісторію і змінити ім'я, як можна було зробити і в оригінальній трилогії, але, якщо залишити стандартні імена, деякі персонажі будуть звертатися до героя на ім'я (Скотт або Сара) замість прізвища. Імена батька сімейства Райдеров і близнюка обраного вами героя в будь-якому випадку залишаться стандартними , Щоб члени сімейства не кликали один одного на прізвище.

Ми знаємо, що головний герой успадкує від батька, знаменитого дослідника галактики і бійця N7 Алека Райдера (докладніше про нього далі), почесне звання першопрохідців. У цій ролі герою належить очолити команду для дослідження галактики Андромеди в пошуках нових планет, придатних для колонізації, хоча, звичайно, навряд чи місія надовго залишиться такою невинною.

А ось особистість Райдера, його вчинки - повністю на совісті гравця. Можна відігравати героя, сволота, кого-то середнього, та кого завгодно, адже нам обіцяють набагато тоншу і продуману систему моралі, ніж раніше.

Ну і ще один цікавий факт: у головного героя буде вихованець-пижак (пам'ятаєте цих мавп?), Причому цей вихованець, мабуть, зможе бродити по всьому космічному кораблю «Буря», на якому належить подорожувати доблесним колоністам.

Бойові товариші в Mass Effect: Andromeda

Це хлопці, дівчата і одностатеві інопланетяни, які вступлять в вашу команду. Їх можна брати з собою на завдання, у них будуть власні класи і дерева навичок, з ними можна буде багато спілкуватися і взаємодіяти, а в деяких випадках справа може дійти і до любовних відносин.

Як і Райдери, Кора прибуває в галактику Андромеди на борту корабля-ковчега «Гіперіон». Вона буде однією з двох доступних з самого початку гри супутників головного героя. Вперше гравцям показали її разом з Ліамом в трейлері «Нова Земля» , Відразу ж давши зрозуміти, що вона буде одним з можливих варіантів романтичного інтересу для Скотта Райдера. Подробиці чекали гравців в відео, представляє членів команди , Де Кора навіть зачитує текст.

Кора - людина-біотик, фахівець з наземним операціям. Дослужившись до офіцера військових сил Альянсу, вона за спеціальною програмою міжвидової інтеграції військових сил потрапила в підрозділ до десантниця азари і служила разом з «дочками Тален». Вона заступник командира в команді першопрохідцем і, фактично, спадкоємиця Алека Райдера, так що досить дивно, що Першопрохідником в результаті стає один з дітей Райдера. Очевидно, це проблемне питання належить вирішити по ходу сюжету гри.

У соціальний новинний сайт Reddit недавно просочилася інформація з маркетингового дослідження: «Кора вміє створювати биотический щит, який захищає всіх в межах півсфери від впливу ззовні, дозволяючи при цьому продовжувати вести вогонь по противникам».

Раніше така сфера була ексклюзивним умінням класу адепт (юстіцар азари) в багатокористувацької грі в Mass Effect 3 (хоча подібний щит створював обраний біотик під час самовбивчого завдання в Mass Effect 2), що наводить на думку про те, що Кора буде саме адептом. Але на сторінці її профілю на офіційному сайті Mass Effect сказано, що її «улюблене» биотическое вміння - биотический заряд, а зброя - дробовик, що більше схоже на клас штурмовик. Підтверджується це і провідним дизайнером Яном Фрейзером в Twitter.

А, і ось ще що: прізвище Кори - Харпер. Як у Примари (справжнє ім'я якого - Джек Харпер). Цікаво, дуже цікаво.

Ліам - фахівець служби безпеки, відповідальний за реагування на інциденти і надзвичайні ситуації. з того ж відео з поданням команди ми дізналися, що він вивчав інженерну справу в університеті, але потім вирішив перенавчитися на поліцейського. За різнопланові вміння його власноруч вибрав для виконання свого завдання Алек Райдер. Ліам - лондонець, у нього британський акцент.

«Ліам молодий, повний ентузіазму, часом зайво ідеалістичний послідовник», - розповів художній керівник Мак Уолтерс в інтерв'ю для Game Informer. Він покладає великі надії на майбутнє людства в галактиці Андромеди і в найважчих ситуаціях буде намагатися надихнути і підбадьорити інших. При цьому він запальний, гарячий і часто реагує надмірно емоційно. Мабуть, десь в середині гри цей юнацький ідеалізм зіткнеться з суворою реальністю, а нам належить стати цьому свідками.

Незважаючи на легкий і весела вдача, до своїх обов'язків він ставиться дуже серйозно, а рішення Райдера підтримує і поважає. За словами того ж Уолтерса, саме Ліам - той, хто завжди прикриє головному герою спину.

Що до припущень з приводу класу Ліама - тут, знову ж таки, можна звернутися до його сторінці на офіційному сайті Mass Effect. Там сказано, що він вважає за краще битися в ближньому бою, використовуючи реактивний ранець, щоб підлетіти до ворога, і «розігнаний» резотрон з двома лезами (може, таким зможе тепер користуватися і Райдер?). Його улюблена здатність: «Удар спустошувачів» (стрибок вперед з оглушением супротивників і нанесенням удару по декількох цілях за допомогою реактивного ранця). У багатокористувацької грі в Mass Effect 3 така здатність була унікальним технічним навиком турианца-руйнівника, що наводить на думку про клас солдатів. Але не будемо забувати, що цей хлопець ще й навчався на інженера.

Пібі - азари, але не поспішайте робити висновки на підставі того, що ви дізналися про цю расу з попередніх ігор серії: у Пібі в рівній мірі мало спільного як з гордими і зарозумілими Ліара і Самарою, так і з фатальною жінкою Морінт.

«У ситуаціях, коли Ліара була дуже серйозною, Пібі жива і грайлива, - розповів про неї Мак Уолтерс. - При будь-якому зручному випадку вона надходить наперекір загальноприйнятим нормам, їй плювати на культуру, традиції і таке інше. Та й поняття командної роботи для неї чуже ».

У BioWare хочуть зруйнувати стереотипи, що склалися у гравців по відношенню до представників інопланетних рас, тому нова азари виявиться вітряної та прямолінійною, а не стриманою і дипломатичною. Напевно, вся справа в самому характері місії, пов'язаної з пошуком колоній: такі експедиції споконвіку привертали маргіналів. Пібі, до речі - це прізвисько, скорочення від повного імені Пелессарія Б "Сейл. Вона родом з Порта Лерама, столиці планети Гіетіана (Чумацький Шлях, Сілеанская туманність, Нахуала), оплоту вчених азари.

Чумацький Шлях швидко набрид їй, і вона вирушила в Андромеду в складі експедиційного флагмана «Нексус», але незабаром покинула його, вважаючи за краще незалежність. На її сторінці на офіційному сайті Mass Effect зазначено, що вона «патологічно незалежна». Її цікавлять інопланетні технології, які належить досліджувати головному герою при подорожі по скупченню Елея, а значить, їх шляху обов'язково перетнуться.

На сайті сказано, що Пібі стрілок і хаотичний біотик, її улюблена зброя - пістолет Sidewinder Outlaw, а улюблений навик - «Вторгнення». Це новинки в серії Mass Effect, так що можна припустити, що Пібі буде адептом-біотика, але з парочкою нових трюків.

уже підтверджено , Що з нею можна буде завести романтичні відносини. Актриса озвучування, Крістін Лейкін, зізналася, що Пібі стала для неї однією з найвеселіших і цікавих ролей в кар'єрі.

Вітру - туріанка. Про неї поки відомо зовсім небагато. Вона майнула в трейлері « Нова Земля», А вперше була представлена \u200b\u200bв трейлері з ігровим процесом , Показаному на церемонії Game Awards 2016, де вона супроводжувала Сару Райдер і Бійка (про нього нижче) під час наземної місії на планеті Кадара. Підтверджено, що у неї буде завдання на лояльність, так що вона точно буде потенційно можливим супутником головного героя.

Якщо BioWare продовжать руйнувати стереотипи, то ця туріанка повинна виявитися безтурботної недотепа, що ненавидить гармати і калібрування (це навряд чи). Вона високого зросту, причому і в роликах, і в самій грі, тому розробники передбачили унікальні анімації руху . Ось, власне, і вся офіційна інформація.

Бійок - кроган, одягнений в крутий скафандр, прикрашений кістками. Він з'явився в трейлері з церемонії Game Awards 2016: сходив з «Бурі» разом з Райдер і Ветрою. В другом трейлері він теж майнув: тут він жбурляє якихось інопланетян на землю. «Мені ні до чого армія, - говорить Скотт Райдер. - У мене ж є кроган ».

В Game Informer писали, що у крогана теж буде своє завдання на лояльність. Імені крогана при цьому не згадували, зате воно з'явилося під час витоку даних маркетингового дослідження, де був натяк на нагороду за виконання цього завдання: «якщо ви погодитеся виконати його завдання і допоможете йому знайти криївку злочинців, щоб повернути корабель законним власникам, цим ви заслужите лояльність Бійка по відношенню до вас і вашій команді, що також відкриє доступ до нового дереву навичок ».

Ми не знаємо, який він в бою - ну, крім того факту, що він крутий, - але биотики серед кроганов рідкість. За винятком Рекса, який став завдяки рідкісному биотическому дару авторитетним Бойовим майстром і вождем клану Урднот, інші крогани в серії Mass Effect - агресивні бійці виключно ближнього бою, які віддають перевагу дробовики, штурмові гвинтівки і важку броню.

Отже, ми розповіли про п'ятьох можливих соратників (якщо не брати до уваги близнюка головного героя, який, ймовірно, теж зможе брати участь в наземних операціях). Всі вони - з уже знайомих гравцям рас Чумацького Шляху, але, за словами Eurogamer, в BioWare підтвердили, що принаймні один супутник буде родом з нової галактики.

Незабаром після трейлера «Нова Земля», Funko, творці милих великоголових фігурок, представили свою лінію фігурок по новій грі. Одна з них була створена на основі бузкового представника нової раси ангара. Називається фігурка Джаа. У BioWare не поспішають підтверджувати інформацію, але в трейлері йому (або їй?) Приділили досить багато часу, та ще й своя фігурка вже є, так що, швидше за все, саме Джаа стане шостим і, ймовірно, останнім можливим соратником головного героя.

Все інше - вилами по воді писано, але в Твіттері Ян Фрейзер писав , Що, якщо він хоче зібрати самий штурмової з усіх штурмових загонів, він бере з собою на завдання Кору і нікого ще допрацьовується персонажа. Так як про інших можливих супутниках ми нічого не знаємо, це може бути як Джаа, так і якийсь інший, ще невідомий нам персонаж.

Представники BioWare стверджували, що команда Райдера буде менше, ніж раніше в Mass Effect, але кожен персонаж при цьому буде опрацьований докладніше, вони краще розкриються в діалогах. У другій частині трилогії, як ми пам'ятаємо, було 12 можливих супутників, причому двоє - з DLC. У третій частині було всього сім супутників, причому Явіка теж додали тільки в DLC. Не виключено, що в Mass Effect: Andromeda буде всього п'ять чи шість сокомандніка, але, може, нам представлять ще одного або двох - в день виходу гри або в якості завантажується платного доповнення.

Другорядні персонажі Mass Effect: Andromeda

А тепер познайомимо вас з допоміжними персонажами, які навряд чи будуть брати участь в наземних операціях.

Знайомтеся: ваш тато. Точніше, тато головного героя. Алек Райдер став одним з перших людей, які пройшли по ту сторону ретранслятора. Після повернення він став ще й одним з перших учасників військової програми, яка пізніше стане відома як N7, чим підтвердив свій статус одного з кращих солдатів людства. з відео з поданням команди першопрохідців нам також відомо, що він боровся з турианца у війні Першого контакту на Шаньсі і служив військовим аташе на Цитаделі в 60-х роках 22 століття.

Він не тільки досвідчений солдат, а й вчений, який цікавиться можливостями використання штучного інтелекту «Як засіб поліпшення людського організму» (, хм). З цим же, ймовірно (див. Трохи нижче про САМ), пов'язаний нагальне питання: де, власне, мати близнюків? напевно

Чому спін-офф космічної саги став таким розчаруванням.

В закладки

Mass Effect: Andromeda стала одним з найгучніших провалів за останнім часом, Але багато хто до цих пір задаються питанням: як розробники могли випустити таку сиру гру? Адже вони не могли не знати про її численні недоліки. Журналіст порталу Kotaku на умовах анонімності поговорив з розробниками гри і з'ясував причини того, чому Andromeda виявилася настільки кричущою невдачею.

Ми переказали матеріал.

ідея

Перший Mass Effect 2007 року було неідеальної грою: особливо не сподобався фанатам Мако, всюдихід, на якому постійно доводилося їздити гравцеві. Проте, Mass Effect 2 і 3 розвинули вдалі сторони першої частини - сюжет, діалоги, бойову систему, - а дослідження планет було відкинуто.

Коли в BioWare вирішили створювати четверту гру у франшизі, компанія захотіла оновити гру. Крім того, її віддали на розробку відділенню BioWare в Монреалі, хоча до цього Mass Effect займалася студія з Едмонтона.

Кейсі Хадсон (Casey Hudson), виконавчий продюсер основний трилогії, зайнявся новим тайтлов з кодовою назвою Dylan, так що на продовження Mass Effect у нього не було часу. Його секретний проект називається так тому, що команда збирається створити еквівалент Боба Ділана від ігрової індустрії.

Кейсі Хадсон

BioWare Montreal ж була заснована для розробки додаткового контенту. Тепер їй належало вперше створити гру.

Проте, на сваволю їх ніхто не кинув. Коли в 2012 році почалися перші наради з приводу того, про що буде гра, в них брали участь як досвідчені розробники BioWare, так і сам Хадсон, який хотів забезпечити проекту гідний старт. Він же запропонував відмовитися від Женців і коммандера Шепарда - повне оновлення концепції.

В результаті було вирішено зробити гру про те, чого не вистачало в першій частині Mass Effect: про дослідження космосу.

Багато говорили: ми так і не розкрили потенціал Mass Effect 1 повністю. бойова система у нас вийшла, сюжет теж. Давайте займемося первооткривательство.

Спочатку розробники хотіли зробити пріквел Mass Effect, дія якого відбувалося б під час Війни першого контакту, коли людство вперше зіткнулося з інопланетянами. Потім ближче до кінця 2012 року Хадсон запитав фанатів про те, що їм подобається більше: сиквел або приквел оригінальної трилогії. Фанати вибрали перше, як і учасники фокус-груп.

Так що BioWare відмовилися від початкової ідеї, хоча слово «Контакт» прижилося і стало кодовою назвою проекту.

No Man's Sky від BioWare

У 2013 році Mass Effect: Andromeda увійшла в стадію пре-продакшну - на цьому етапі команда вирішує, якого масштабу буде їхня гра, що потрібно розробити і як. Також BioWare найняли нового директора проекту Жерара Лехьяні (Gérard Lehiany), який до цього займався іграми про Людину-павука в студії Beenox, що належить Activision.

Лехьяні придумав кілька вельми амбітних ідей для гри, одна з яких стала основою її сюжету: під час подій основний трилогії Рада Цитаделі відправив колоністів в нову галактику на випадок, якщо Шепард не вдасться зупинити Женців.

Жерар Лехьяні (зліва)

Крім того, Лехьяні хотів, щоб в його грі були сотні планет, доступних для дослідження, які генерувалися б за допомогою процедурних алгоритмів, прямо як в No Man's Sky. (Ця сумно відома гра тоді ще не була анонсована.)

За рахунок процедурної генерації можна було значно розширити масштаб гри. Ця амбітна ідея припала до душі багатьом в команді.

No Man's Sky з графікою і сюжетом від BioWare. Звучить шикарно.

Один з розробників Mass Effect: Andromeda

У 2013 і 2014 роках розробники пробували різні концепції, які зараз дуже нагадують No Man's Sky. Наприклад, в одному з прототипів гравець літав по галактиці на космічному кораблі і міг сідати на будь-яку планету, для пересування по якій йому видавався «Кочівник», новий всюдихід. Потім можна було знову залізти в корабель і летіти далі.

Але без проблем не обійшлося. Ніхто не знав, як вставити сюжет рівня BioWare в гру з процедурної генерацією планет. У багатьох відділах не вистачало співробітників, виникали технологічні проблеми. Єдиними, хто розумів, як робити процедурно генеруються світи, були дизайнери рівнів, які користувалися інструментом WorldMachine. У інших не було ні знань, ні ресурсів.

Навіть без процедурної генерації у команди Mass Effect: Andromeda за замовчуванням була одна величезна проблема - Frostbite, движок гри.

В ігровій індустрії він вважається одним з найпотужніших, але в той же час одним з найскладніших. Frostbite здатний генерувати чудову графіку, але DICE, творці движка, заточували його під шутери від першої особи на кшталт Battlefield - в ньому не було навіть самих базових функцій для створення RPG. Програмістам BioWare довелося розробляти їх з нуля, в тому числі систему анімації персонажів.

Один з розробників Mass Effect: Andromeda проводить аналогію з автомобілями. Unreal Engine він порівнює з позашляховиком, який здатний на багато що, але швидко не їздить. Unity - маленька міська машинка: слабка, але її легко припаркувати в будь-якому місці. А Frostbite - це болід Формули 1. Те, під що він заточений, у нього виходить чудово. Але більше нічого.

Зокрема, проблемою стали планети, тому що Frostbite не міг генерувати карти площею більше 100х100 кілометрів, чого для космічної рольової гри було недостатньо. Також вистачало проблем і з системою збереження, генерацією текстур на льоту і важливими для RPG механіками.

плутанина

Якщо 2013 був роком можливостей і цікавих рішень, 2014 став для розробників роком конфліктів. Студії в Монреалі і Едмонтоні постійно сварилися: люди з Едмонтона наполягали на тому, що пре-продакшн був реалізований слабо, а ідеї розробників недостатньо опрацьовані - співробітники Монреальської студії у відповідь заявляли, що колеги з Едмонтона саботують їх проект.

До кінця 2014 року як мінімум десяток розробників пішли з BioWare Montreal в інші студії, і було неясно, ким їх замінять. Особливо постраждала команда, відповідальна за анімації - її склад так і не поповнили.

У серпні 2014 року BioWare покинув Кейсі Хадсон, а незабаром і Жерар Лехьяні. На його заміну прийшов сценарист серії Mass Effect Мак Уолтерс (Mac Walters). Новий креативний директор - нове бачення гри.

Мак Уолтерс

Однак навіть реалізація старих ідей йшла з працею. Бойова механіка складалася непогано, як і все, що стосувалося всюдихода «Кочівник», але з польотами в космос і процедурної генерацією планет постійно були проблеми. В принципі створювати планети виходило, і подорожувати по ним було можна, але, як згадує один з розробників, це було банально нецікаво.

Інший розробник, який прийшов в проект до кінця пре-продакшна, згадує, що тоді у команди не було багатьох необхідних інструментів, як і моделі роботи. Зазвичай на цьому етапі розробники створюють «вертикальний зріз» - шматок гри, який служить демонстрацією того, що в ній буде. У разі Andromeda зріз зробити не вдалося.

У команди був запасний план на випадок, якщо процедурну генерацію планет зробити не вийде - вони могли б просто взяти зоряну карту з попередніх ігор серії і наповнити її новим контентом. Тим часом, час минав, а розробники все не могли вибрати один з цих двох варіантів.

Багато часу пішло на створення технологічних прототипів механік, які потім не увійдуть в гру, на зразок польотів в космосі - все через те, що концепція гри так і не була чітко визначена.

До кінця 2015 року провідні співробітники зрозуміли, що система процедурної генерації не працює. Концепція їм подобатися не перестала - і вони з цікавістю поглядали на No Man's Sky, - але змусити її працювати не могли. Тому було вирішено зменшити масштаб гри.

Спочатку замість сотень процедурно генеруються планет залишилося тридцять. Їх ландшафт створювався WorldMachine, а решта розставляти вручну. Потім від тридцяти планет залишилося сім. Такі радикальні зміни викликали плутанину в команді, особливо у відділах, відповідальних за дизайн, сюжет і кат-сцени.

У нас було багато питань: Що це означає для нас як для команди розробки? Що потрібно буде вирізати? Що залишиться в грі? Хто над чим працюватиме?

Один з розробників Mass Effect: Andromeda

Такі зміни - не рідкість для ігрової індустрії, але вони зазвичай відбуваються на стадії пре-продакшну, щоб у розробників була можливість заново спланувати процес роботи, перш ніж взятися за створення гри. В результаті багато з того, що робила для Andromeda студія, довелося викинути - особливо сильно це позначилося на сюжеті, рівнях і кат-сценах. Розробка цих аспектів, на відміну від бойової системи, мультиплеєра і водіння, сильно відставала від графіка.

Ще більше плутанини

З 2009 року BioWare складається з трьох студій: в Едмонтоні, Монреалі і Остіні. Над Dragon Age: Inquisition і Mass Effect: Andromeda вони працювали спільно, в рамках ініціативи «Єдина BioWare» (One BioWare).

У чомусь це був успішний підхід, але в разі Andromeda мінусів виявилося більше, ніж плюсів. Студіям було складно взаємодіяти з банальної причини: вони розташовані в різних часових поясах. Тільки на те, щоб зібрати всіх на відеоконференцію міг піти годину, а логістика перетворювалася на кошмар. У компаній на кшталт Ubisoft зі студіями в декількох країнах є армії продюсерів, які займаються синхронізацією роботи співробітників. BioWare до такого готова не була.

Проте, вибору у компанії не було. Щоб закінчити розробку вчасно, на Andromeda стали переводити все більше людей, проте деякі відділи просто не могли почати роботу. Взяти до прикладу сюжет: через те, що під час препродакшна провідні співробітники занадто багато міркували про ключові ідеї проекту, основи сюжету затверджені не були, і команді довелося спочатку опрацьовувати їх, а потім вже братися за основну роботу.

Багато з цих ключових ідей залишилися в грі, на кшталт образу головного персонажа, SAM, штучного інтелекту, що допомагає гравцеві, і фінальної битви на Меридіані. Але більшість квестів і діалогів треба було створювати з нуля.

Але справа не тільки в сюжеті. Майже всі розробники, з якими говорив автор матеріалу, зізнавалися в тому, що майже вся гра створювалася в період з кінця 2015 року до березня 2017. Тобто за 18 місяців замість п'яти років. Рух почався завдяки Макові Уолтерсу, але і він був не всесильний.

Положення ускладнювало те, що опитані назвали регресією проекту. Зазвичай при створенні гри останні місяці йдуть на «полірування» - під час цієї фази виправляються баги, калибруются механіки і поліпшується вже існуючий контент. Словом, гра стає помітно краще. Andromeda ж, навпаки, погіршувалася.

Ми закінчували роботу над яким-небудь елементом, тестували його і, нарешті, схвалювали. Потім ми переходили на інше завдання, а за нашими спинами то, що ми тільки що створили, починало розвалюватися на частини.

Один з розробників Mass Effect: Andromeda

Справжні причини цього регресу виявити складно. Іноді все валилося з-за того, що інженер оновив ключову систему, в інших випадках - через зміни модельки NPC. За словами розробників, процес цей був жахливим, бо вони постійно переробляли то, що кілька днів тому було визнано готовим.

З цього відео регрес добре помітний. Він міг бути викликаний чим завгодно від зміни освітлення до занадто вимогливою до ресурсів комп'ютера анімації. З іншими іграми «даунгрейда» траплялися, і не раз ( Watch Dogs, «Відьмак 3»), але на такому пізньому етапі розробки - ніколи.

Найгірше довелося «пізнім» відділам, які займаються ефектами, кат-сценами і звуком. Їх черга завжди приходить в самому кінці роботи над проектом, але всі інші закінчували свої частини гри пізніше, ніж повинні були, так що у «пізніх» відділів часу було критично мало.

За словами розробників, в останні місяці ситуація була зовсім безнадійною. Mass Effect: Andromeda вони називають найскладнішим проектом в їх житті.

анімація

Ця частина гри спочатку вважалася проблемною, нарівні з сюжетом і процедурної генерацією планет. За минулі з релізу місяці найбільше розмов було про анімацію: теорії про причини її низької якості відрізняються від надзвичайно наївних (EA купила BioWare, і все в студії заледащіли) до божевільних (BioWare зробили всіх персонажів потворними, тому що студія бореться за соціальну справедливість) .

Насправді причин було кілька.

У 2013 і 2014 роках, під час препродакшна, інженери і техніки-аніматори намагалися вирішити, як вони будуть робити анімацію в Andromeda. І у них виникли проблеми.

Спочатку студія хотіла найняти єгипетську компанію Snappers, яка створювала прекрасні лицьові анімації, але ніхто не знав, як включити їх в гру. І все постійно сперечалися про те, яку технологію використовувати.

Хтось наполягав на програмі FaceWare, якою користуються в Capture Labs, ванкуверской лабораторії EA, але інші вважали, що вона недостатньо хороша. Майже всі рухи губ персонажів Andromeda були згенеровані поширеною програмою FaceFX, яка інтерпретує звуки і автоматично змінює положення губ NPC.

Одне з джерел згадав Джонатана Купера (Jonathan Cooper), колишнього аніматора BioWare, як вельми вірогідне виклад причин низької якості анімацій.

Маркетологи Electronic Arts - ті ще нетями. Складно було придумати ідею невдаліше, ніж заздалегідь випустити перші години Mass Effect: Andromeda у відносно відкритий доступ (всього-то за платну підписку на Origin Access). Ви в курсі, з чим познайомилися найбільш нетерплячі гравці: з косяками лицьовій анімації, невиразною зав'язкою сюжету і нудними поїздками на всюдиході по пустельній планеті. Новий Mass Effect вийшов в умовах загальних насмішок і обвинувального ажіотажу. Такий негативний фон не нашкодив би тільки беззастережному шедевру, а Andromeda в цю категорію точно не потрапляє. Але чи заслужила гра подібне ставлення? І так і ні.

Білка і Стрілка, де ви тепер?

Якби у BioWare не було необхідності якомога сильніше віддалитися від прибитий горезвісним «світлофором» Чумацького Шляху, то події нової гри цілком могли б відбуватися в якомусь слабо вивченому куточку знайомої галактики - місцевий фронтир виявляється надто вже обжитим. Адже корабель-ковчег з головним героєм на борту прибуває в Андромеду вже після будівельників опорної космічної бази «Нексус». Трохи більше року знадобилося, щоб частина персоналу встигла підняти бунт, забратися зі станції, стати місцевими бандитськими угрупованнями і влаштуватися в парочці щодо придатних для життя зоряних систем. Та й перша після прологу планета зустрічає нас земними пейзажами, закинутими аванпостами і натовпами агресивних інопланетян. Першопроходець, говорите? Ну ну.

Безпосередньо з дослідженнями локацій в Mass Effect: Andromeda спочатку теж все так собі. Складно утриматися і не почати бездумно проноситься на всюдиході від однієї точки інтересу до іншої, котячись повз баз з вічно відроджуються противниками і прагнучи якомога швидше покінчити з нестерпно довгими поїздками по величезних просторах. Одна планета змінює іншу, а ігровий процес ніяк не змінюється. Більш того, навіть коли Andromeda дивує чимось новим, це швидко перетворюється на рутину: несподіване зіткнення з дійсно вражаючим ворогом - повторити ще тричі на інших планетах; спуск в таємничі споруди предтеч - буде ще штук двадцять таких же; захоплюючий захоплення ворожої бази з змушує добряче побігати «босом» - на третій раз ви навіть не спітнієте. І це гребанний космічне судоку ...

Дивно, але за даними фасадом ховається не найгірший процес дослідження. На планетах заховані цікаві місця, ніяк не позначені на карті, так що неспішний пошук все ж приносить плоди у вигляді видовищного природного явища або щедрого скарбу зі спорядженням. Особливо це помітно в місцевих джунглях, для яких не передбачено всюдихід, - територія вийшла компактніше і пропрацював інших. Любителі облазити кожен куточок знайдуть чим зайнятися в Mass Effect: Andromeda, але тут є дві проблеми: все одно за рівнем насиченості світу це далеко не The Elder Scrolls від тієї ж Bethesda Softworks, а сама серія Mass Effect після першої частини пішла зовсім іншим шляхом, перетворившись в коридорний бойовик зі видовищною постановкою і яскравими героями. І на цьому полі Andromeda грає з великими труднощами.

Якщо говорити про механіку боїв, то на папері вона виглядає відмінно. Герой отлип від статі, повісив на спину стрибкові ранець і не зобов'язаний тепер ховатися по укриттях. Зброї - море, і воно дійсно різноманітно. Хочеш - бери улюблену ще з часів другої частини «Чорну вдову» і відстрілюй ворогам голови; хочеш - хапай шикарний кваріанскій дробовик, косить супротивників електричною дугою. Не любиш перезаряджатимуться? Ось тобі автозарядка. Взагалі не любиш вважати патрони? Збери гармату на основі технологій реліктів без оних! Система розвитку персонажів остаточно пішла від класовості, і ніхто не заважає грати за біотика з важким кулеметом - з обмежень тільки вага зброї, що уповільнює перезарядку здібностей. Здавалося б, ось воно щастя.

Але у нас величезні відкриті простори, пам'ятаєте? Більшість боїв в Mass Effect: Andromeda відбувається не в приміщеннях, так що навіщо всі ці хитрощі, коли простіше розстріляти ворогів з снайперської гвинтівки з безпечної відстані, тим більше що противники на подібний відстріл не реагують ніяк? На середній дистанції бої теж нерідко викликають подив: можна вбити десяток ворожих болванчиков, що біжать до одного і того ж укриття в порядку живої (ха-ха) черги. З боями в закритих просторах справи йдуть краще: розумніший комп'ютерні противники не стають, але вже здатні завдати проблем. Втім, навіть приміщення тут досить просторі, щоб знайти спосіб провернути трюк зі снайперкой, а від добігти агресорів легко упригать на джетпак. У підсумку в одиночній грі різноманітність бойових можливостей Mass Effect: Andromeda впирається в зовсім середній рівень самих перестрілок.

сірі посередності

Однак ми прилетіли в нову галактику не тільки за боями і дослідженнями. Розробники хвалилися, що озвучених діалогів в Mass Effect: Andromeda мало не більше, ніж у другій і третій частинах сумарно. І краще б вони обманули! Така кількість абсолютно порожніх розмов складно буде відшукати десь ще. Навіщо монотонно озвучувати понад тисячу персонажів, якщо більшість з них не має ніякого значення і може розповісти тільки похмурі побутові подробиці своєї нудного життя? Кому може бути цікаво, навіщо черговий безликий колоніст прилетів в цю чортову Андромеду? Дізнаватися у аборигенів про їх укладі життя трохи цікавіше, так як для гравця вони хоч трохи в новинку, але до часу їх появи вже виробляється стійка відраза до пустопорожнім розпитувань.

Не менш порожні доручення цих персонажів. Зміст всіх без винятку завдань зводиться або до поштових квестів, або до багаторазового сканування, або до зачистки пачок ворогів. Левова частка часу витрачається на поїздки на всюдиході, а якщо не пощастить, то доведеться ще й летіти на іншу планету, в черговий раз спостерігаючи обридлі анімації зльоту і посадки рідного корабля і чекаючи закінчення тривалої подорожі до точки призначення і назад. У захоплюючу ж форму розробники більш-менш потрудилися наділити тільки основні завдання.

З ключовими персонажами теж не все гладко: керівники «Нексуса» нецікаві, лідери на планетах не набагато краще, а традиційний главгад вивчається лиходійським пафосу тільки під кінець гри. Перше враження від команди корабля «Буря» в кращому випадку ніяке: напарники теж постраждали від порожнечі діалогів про побут і особисті проблеми, а добиратися до розкриття їх характерів доводиться довго. Більшість реплік супутників - фонові перепалки на борту корабля, які забавні, але не несуть ніякого сенсу. І тільки коли вже змиряєшся з тим, що Mass Effect: Andromeda не здатна запропонувати нічого, крім персонажів рівня молодіжних серіалів CW, команда «Бурі» все ж починає проявляти характер в особистих і сюжетних місіях.

Це ж справедливо і по відношенню до головного героя нової Mass Effect. Райдер-молодший, у спадок отримав посаду першопрохідника, половину гри справляє враження інфантильного матраца на тлі як харизматичного Шепарда, так і швидко убрались з сюжету батька. Вирвавши з Mass Effect систему «Парагон / ренегат», розробники нічим не компенсували втрату: без фірмових полярних реплік ілюзія вибору стала зовсім примарною, а характер персонажа - стерильним. Ідея показати становлення нового героя похвальна, але її реалізацію складно розгледіти за годинами, вбитими на поїздки по пустельних планет.

Пісня чужого світу

Ближче до фіналу Mass Effect: Andromeda дарує суцільні позитивні емоції: прокинувся сюжет знаходить динаміку і дозволяє насолодитися кінематографічної видовищністю, головний герой остаточно формує характер, а команда «Бурі» стає близькою і майже рідний. Але що робити з попередніми десятками годин одноманітної гри? Зрозуміти і пробачити? Ах, якби можна було стерти з пам'яті нудну біганину зі сканером і сіру безглуздість більшості діалогів ...

Звичайно, можна зробити фінт вухами і уявити Mass Effect: Andromeda прямим продовженням ідей першої частини, яку гра іноді сильно нагадує, причому переважно недоліками, а не достоїнствами. Тільки навряд чи розробники насправді намагалися повернутися до коріння серії - просто канадська варіація сучасних «пісочниць» недалеко пішла від ігрового процесу десятирічної давності.

Перед нами найгірша гра під вивіскою BioWare за останні кілька років, однак Mass Effect: Andromeda - ще не провал. У кращі свої моменти пригоди в новій галактиці приносять радість, в гірші - роздратування, але здебільшого - просто нудьгу. І мало хто буде терпіти досить середню і вторинну біганину по планетам заради рідкісних яскравих спалахів того самого Mass Effect.