움직이는 게임은 육체적 인 자질의 발전을 위해 분류됩니다. 교육 및 개발 롤링 게임 기능. 사회 현상으로서의 가동 게임. 경쟁 요소가있는 게임

움직이는 게임의 분류

움직이는 게임의 가변성

모바일 게임의 정의 및 가치

움직이는 게임은 무엇입니까? 예를 들다. 몇 가지 정의가 움직일 수있는 게임을 제공 할 수 있다고 생각하십니까? 그것이 무엇인가?

움직일 수있는 게임- 규칙으로 인해 복잡한 모터, 정서적으로 칠한 활동입니다.

움직이는 게임의 의미는 무엇입니까? 구체적인 예제를 입증하십시오.

움직이는 게임은 매우 중요합니다 성격의 포괄적 인 발전에서 :

1. 움직이는 게임은 큰 것입니다 건강 영향 아이의 몸에. 게임의 과정에서 어린이의 운동 활동은 전체 유기체의 활성 상태를 일으키고 대사 과정을 강화시켜 활력을 증가시킵니다. 움직이는 게임의 웰빙 효과는 또한 과정에서 발생하는 어린이의 긍정적 인 감정에 의해 설명됩니다. 게임 활동 어린이의 정신에 유리하게 영향을 미칩니다. 아이는 게임에서 근육 기쁨의 느낌을 겪고 있으며, 움직임의 필요성을 만족시킵니다.

2. 게임을 움직이는 과정에서 모터 기술이 향상됩니다. 아이들은 변화하는 조건과 상황에서 운동 기술을 적용하는 법을 배웁니다.

이 게임에서 자녀는 자신의 이니셔티브에 따라 행동하고, 필요한 속도를 선택하고, 휴식을 넘어 움직이는 움직임을 반복하고, 일어나지 않고 반복되는 움직임을 반복 할 수 있습니다.

이 게임에서 아이는 복합체에서 다양한 움직임을 수행하므로 모터 경험이 확장되고 있습니다.

3. 움직일 수있는 게임은 육체적 인 자질의 발달을 위해 가장 유리한 조건으로 작성됩니다. 예를 들어, "잡기"를 피하기 위해서는 손재주를 보여주고 도망 칠 필요가 있으며 가능한 한 빨리 실행해야합니다. 게임은 음모로 열심히 열정적 인 아이들은 피로를 알리지 않고 여러 번 움직일 수 있습니다. 그리고 이것은 지구력 발전을 초래합니다.

뛰어난 러시아 과학자, 교사 A. Arkin은 "모바일 게임은 아이들의 육체적 발전의 주요 레버입니다."

문장에서 n.k. Krupskaya는 또한 물리적 발달을위한 게임의 의미를 강조했습니다.



"육체적으로 강화, 노동 기술을 개발하고, 눈의 정확성을 강화하고, 손재주를 개발하는 게임이 많이 있습니다 ...".

게임은 p.f에 의해 결정됩니다. 어린이가 인생을 준비하고있는 운동으로 Lesgafet.

어떻게 이해 하시겠습니까? 예를 들다.

그것은 자체 이니셔티브가 개발중인 독립적 인 활동이며, 도덕적 자질이 일어나고 있습니다.

게임 활동은 항상 자녀와 함께 기뻐하고 어린이의 긍정적 인 감정의 증가에 영향을 미칩니다. 이 출처에서 - 위대한 교육력.

유치원 시대의 어린이의 포괄적 인 교육에서 게임의 큰 가치에 대해 N.K에 의해 반복적으로 사용됩니다. Krupskaya :

"사람들을 위해, 게임은 예외적 인 의미입니다 : 연구 - 연구, 게임은 작업이며, 그 (것)들을위한 게임은 심각한 형태의 교육입니다."

어린이의 조직 된 행동의 양성에 큰 역할은 게임의 규칙에 속합니다. 그들은 게임의 과정, 연주의 관계, 행동의 순서를 결정합니다.

게임의 규칙을 관찰하면서, "늑대"는 "글쎄, 날아가는 것처럼"늑대 "가"기러기 "를 잡을 수 있습니다. 마치 내가 더 빨리 헤어지고 싶지 않은 것처럼. 게임에서 그들의 행동 신호의 종속은 어린이, 의식 징계의 노출을 일으킨다. 게임에서 피할 수없는 장애물을 극복하는 것은 용기, 결정, 즉, 의지를 가져 왔습니다.

집단 게임오, 종종 친구의 위치는 하나의 플레이어의 행동에 달려 있습니다. 그룹 재생의 성공. 예를 들어, 게임에서 "오히려 누구의 링크"는 동지를 요약하지 않기로하지 않으므로 집단의 의미가 형성됩니다. "노숙자 토끼"- 용기 (채광), 정직 (눈을 감고 그가 잡히고 있음을 인정합니다).

수석 미취학 아동 (공, 껍질을 벗기는)의 많은 롤링 게임에서 게임의 규칙은 자식 자체에 의해 설정됩니다 (예 : 동의 함). 상태가 규칙으로 변합니다. 이러한 전통에는 훌륭한 교육 가치가 있습니다. 그들은 아이들의 행동을 분야, 독립적 인 것을 불러 일으키고, 다른 사람들의 의견을 가지고가는 능력이 있습니다.

따라서 모바일 게임은 효과적인 형성 수단입니다. 도덕적 자질 인격.

5. 움직이는 게임은 또한 아이의 정신적 발달에 기여합니다.

신이 옳다고 하다.

이 게임은 관심의 발전, 개념의 인식, 방향의 개발을위한 유리한 조건을 만듭니다. 게임은 상상력, 기억, 지능, 사고 활동의 발전에 기여합니다.

심리학자 연구는 게임 활동 덕분에 아이는 실제로 공간 (개념 : 멀리, 닫기, 눈이 개발 : 앞으로, 뒤로, 왼쪽, 오른쪽)을 실제로 개발한다는 것을 보여줍니다. 이 게임에서 자녀는 공간 벤치 마크의 빠른 평가에서 일련의 행동과 시간 기간의 순서로 연습합니다.

움직이는 게임은 어린이에서 가장 간단한 임시 오리엔테이션을 형성합니다. 그들은 다음과 같이 표현됩니다. 게임 조치 순서에 대한 인식 - 처음에는 그 후, 그 후, 모든 것, 동시에, 등등; 예를 들어, 아이들을위한 마감일의 프레임 워크 내에서 신호에 대한 게임 작업을 신속하게 실행하면서 다음과 같습니다. Tambourine에서 "그리고 다른 사람들.

어린이의 지적 발전은 게임의 내용과 업무의 전체 상황과 그 규칙, 어린이의 행동을 독립적으로 설명하는 데 기여합니다.

E. ya. Stepanenova는 모바일 게임을 들고있는 어린이, 규칙, 재생의 행동, 어린이, 게임 속성 및 공간 표기법 (용어)과 관련된 움직임 방향의 위치를 \u200b\u200b나타냅니다. 수행 된 게임의 분석은 정신 활동을 활성화하는 역할을합니다.

지능형 개발은 게임의 내용, 동물의 후드, 자연의 현상, 운동 수단, 현대 장비 및 작업에 관한 것에 관한 것으로 기여합니다. 독립적으로 게임의 규칙을 독립적으로 설명합니다. 음성 개발 (사전).

6. 움직이는 게임은 수석 유치원 연령의 어린이에서 창의력 발전에 기여합니다.


어떻게 표시됩니까?

(게임 옵션, 콘텐츠를 복잡하게 만드는 것), 무결성, 이니셔티브 (올바른 결정 자체를 취하기 위해)를 발명하십시오.

움직이는 게임의 정확한 가치 미학 교육 어린이?

7. 콘텐츠 및 형태를위한 적합 할 수있는 게임은 미적 활동 (정확성, 일관성, 손재주, 움직임의 표현)입니다. 어린이는 가장 많은 모터 프로세스에서 즐거움을 느끼게합니다 (명확한 건설에서).

미적 특성은 계산 된 게임 대화와 함께 풍부합니다.

낙타에 의해 완두콩을 압 연

당신은, 나는 그렇지 않을 것입니다.

담요는 확신했다

시트가 날아 갔다.

그리고 개구리처럼 베개

나에게서 금식했다.

(K.I. chukovsky "moydodyr")

7. 움직이는 게임은 어린이의 삶의 조직의 형태입니다. 이러한 게임에서 자주 아이들은 그룹을 재생합니다.

모바일 게임을 포함 할 수있는 작업은 무엇입니까?

따라서 고정 자산 및 방법 중 하나이므로 체육 교육모바일 게임을 통해 효과적으로 웰빙 및 교육 및 교육 작업을 해결할 수 있습니다.

러시아 교육부

연방 교육 기관

고등 교육의 국가 교육 기관

오렌 부르크 주 교육 대학교

고급 훈련의 교수진

강의 재료

제목에 의해

체육 및 개발의 이론과 방법론

유치원 시대의 아이들

준비 : 수석 강사

E. V. Mikheev.

2007

롤링 게임에서 아동의 미취학 아동의 포괄적 인 발전,

그들의 건강 영향력

계획:

  1. 움직이는 게임의 기원과 이론적 인 기초.
  2. 건강 구성 요소는 아이들의 다양한 질병에서 움직이는 게임을 사용합니다.
  3. 움직이는 게임의 분류.
  4. 자존심을 형성하는 수단으로 게임을 움직이는 것.

기본 개념: 움직일 수있는 게임, 게임의 기능, 웰빙 구성 요소.

시소러스:

개념

정의

움직일 수있는 게임

유치원 어린이의 포괄적 인 교육의 중요한 수단 중 하나 인 특징적인 특징은 신체의 영향과 자녀의 성격의 모든 방향으로의 복잡성입니다.

게임 기능

사회회;

의사 소통;

특수 증상;

카메라이트 및 교정;

재미있는.

건강 부품

다양한 유형의 중요한 움직임을 기반으로하고 이러한 움직임이 다양한 조건에서 수행된다는 사실. 많은 수의 움직임에는 근육, 뼈, 결합 조직의 개발에 크게 기여하는 신체의 호흡, 혈액 순환 및 신진 대사를 활성화시키는 화학적 공정이 수반됩니다. 이는 관절의 이동성, 특히 척추입니다.

1.

움직이는 게임의 기원과 이론적 기초

최적의 모터 체제의 정의와 유지에 대한 중요하고 교체 할 공헌을 교체하지 않습니다.전에 학생들의 건강과 개발 지표에서 개별 변동성을 고려한 학생들은 게임 활동을하고, 우선 모든 유형의 자유로운 아동 운동이되는 유형입니다.

아기 모터 에너지 보호구, 특히 아기 더 어린 나이그가 자연스럽게 움직이는 필요성을 독립적으로 깨닫는 것은 너무 큽니다. – 이 게임에서는 고대부터 잘 알려졌습니다. "체계적인 체조에 종사하지 않고, 육체적, 영적 발전의 완성에 의해 영광 한 사람들의 많은 사람들은 전경에서 게임이 있었지만,메모 E.A. 포크 로브 스키.

이 목적을위한 고대 그리스인들은 주로 : 점프, 달리기, 던지는 디스크, 싸움, 볼 게임, 즉. 현재 얼마나 정확히 가장 잘되는 최고의 게임이 가장 좋고 모든 곳에서 자녀들과 같은 곳입니다. "게임은 가장 흔한 유형의 신체 운동입니다 ...이 목적의 목적의 목적은 예를 들어 움직이는 게임에서와 같이 완전하고 사실로 달성되지 않습니다 ... 거대한 대다수에서 경우에 따라 전체 유기체가 결과적으로 행사됩니다. 몸의 다른 부분들 사이에서 가장 편안한 조화가 무엇인지 ... 게임은 의심 할 여지없이 가장 정확하고 건강하며 위생 운동 중 하나를 구성합니다 ...

더 잊지 마세요« 매우 창조물에서 게임을 움직이는 것은 큰 열린 공간, 깨끗한 공기가 풍부 하므로이 측면에서 그들은 주로 체조보다 위생의 이상에 대응하고, 일반적으로 닫히고 밀폐 된 공간에서 거의 항상 수행됩니다.<...> 게다가, 게임 중에 관찰되는 애니메이션과 재미있는 어린이들로부터 얼마나 많은 위생이 이긴지, 그리고 다른 유형의 신체 운동이 완전히 부족한 것입니다. "

큰 게임 그룹을 나타내려면 – 어린이의 물리적 개발 및 복구는 주로 "움직이는 게임"이라는 용어를 사용했습니다. ya.a. 암스테르담 시의회의 편지에서 Komensky ( 1657) 전화 7 개의 주요 조건 :

교통,

육체적 인 불일치와 자유

"재미있는 사람들이 찾는 사회에서 온 것"을 위해,

"희망과 두려움 사이의 정신의 변동"을 이끌어 낸 경쟁,

규칙의 존재는 "플레이어가 다가오거나 싸우고 싸우고 싸우고, 게임을 위반하는 게임은 자신과 반대로"

- 각 참가자가 일어나는 쉽고,

- 제한 사항의 제한 사항,

- "각 게임은해야합니다지나치게 길어진 게임 이래로, 당신의 끝이 되십시오필요합니다. "

러시아에서 롤링 게임을 사용하는 전통은 오랜 역사를 가지고 있습니다. 점심 식사와 저녁에 한 시간 후에 "매일"매일 "공중에서의 학생들의 게임을 움직이는 권고는 많은 문학적 기념물에서 유물의 많은 기념물에서 발견됩니다. m.v. Lomonosov, A.n. Radishchev, N.I. Bezzka와 XVIII-XiX 수세기의 다른 유명한 수치. 그들은 야외에서 아이들의 게임과 오락을 움직이는 필요성에 대해 표현했습니다.

S.Ya. 앙지로른 아르 자형발병자가 "선생님이라는 게임이 두 가지 주요 시간 결핍에 맞서 싸울 수 있습니다."어린이의 과도한 인상력이 있고 그의 뜻을 약화시킵니다." 그는 "어린이들이 가치있는 게임을 초과 할 수있는 체조가 없다고 믿었습니다. 후자는 자녀의 물리적 조직과 그의 정신적 필요에 따라 동시에 유용합니다. "

pf. 레즈프트, 게임을 세는 것은 "입증 된 일반적인 조항과 진리가 독립적으로 수행 된 행동의 기초가되고"기쁨의 상승 "을 소유하고있는 물리적 인 일을 매우 유리한 형태의 물리적 인 일을 소유하고 있으며, 어린이를 가르치기 위해 그들을 사용하기 위해 끊임없이 사용하는 것을 권장합니다. "자신을 소유하고 있습니다. 당신의 분기 된 감정을 잡아서 의식에 대한 그들의 행동을 종속시키기 위해서."

"학습의 성공을 위해서, 학생과 교사가 똑같이 쾌활한 것"이 필요합니다. – 선생님들을 확신 할 수 있습니다. Sikorsky. 이 활력과 "상승"정신적 성과를 제공하는 외부 조건의 수에 그는 다음을 추천합니다.

1) "게임의 형태로 자유로운 움직임 (근육 작업);

2) 심장과 호흡 (즐거움, 운동)의 여기;

3) 피부에 추위의 영향 (야외에서의 산책);

4) 신체에서 노예의 독을 제거하기 위해 공기를 깨끗이합니다 (에어 게임). "

"작은 아이들, 의지, 본능에, 강도를 조절하고, 게임에서 운동 활동의 시간을 조절합니다. 어린이를 간섭 할 필요가 없으며, Frold ...

그는 훨씬 정답이 많고 할머니가 한쪽 다리에서 얼마나 많은 점프를 하는지를 결정할 것입니다. 밧줄을 비틀기 위해 얼마나 많은지를 결정합니다 ... 그분의 본성에 누워 있습니다 ... 내일은 아이의 지성이고 오늘의 우리의 치열한 직접 연결이 있습니다. ...에 " – 우리 시대에 강조한다. Arshavsky는 정확히 무엇을 정확히 후회합니다 초등학교 "게임 대학"의 스레드가 깨졌습니다. 어린이는 강제적으로 고정화되고, 그 운동 활동이 급격히 감소하며, 게임은 모든 장기와 시스템을 적극적으로 강제로 강제로 한 자녀의 생리 스트레스의 성질을 위해 어린이의 개발에 중요한 것을 멈추고 있지만 동시에 "합리적인" 평화의 적자. " 학교와 집에서는 훈련 과제를 이행하고 현대 어린이들이 주로 앉아 있으며,이 세션은 게임 운동의 자연적 본능과의 충돌을 입사하는 일종의 위안이 아닙니다.

pf. Lesgafa는 게임이 운동을 준비하고있는 운동이라고 믿었습니다. 게임 – 이 의식적인 활동은 조건부로 설정된 목표를 달성하는 것을 목표로합니다. 잘 선택되고 제대로 LED이 LED는이 게임은 유치원 아동의 교육 수단입니다. 게임의 포괄적 인 발전에 대한 게임의 영향은 경기에서 아이를 경험 한 정서적 흥분, 관심 및 취미, 그는 많은 노력을 기울일 수 있으며 매우 경영진 할 수 있습니다. ya.a. Kamensky는 운동의 발달과 동시에 동시에 자신의 교육 가치를 고려한 게임의 부지런한 선택을 요구했습니다. 그들은 정직의 양성, 주문, 용기 및 어린이 팀에서의 용기 및 우호 관계에 기여했습니다.

Ruzhen Budinsk는 모바일 게임이 우선, 육체적 인 영향의 첫 번째 영향을 가지고 있다고 말했다 : 신체가 생리 학적으로 중요한 움직임을 수행하고,따라서 적절한 성장과 개발에 크게 기여합니다.과장이없는 게임은 비타민 영적 복지라고 불릴 수 있습니다. 그들의 밝고, 재미있는 매력적인 양식은 많은 교육적 가능성을 숨 깁니다. 이러한 기능은 게임 기능을 통해 고려 될 수 있습니다.

사회 문화 기능

게임은 중요한 사회적 기능을 수행합니다. 왜냐하면 아이가 사람과 팀원과 같은 느낌이 들기 때문입니다. 따라서, 게임은 아이의 사회화 수단이다. 아이를위한 게임은 어른을위한 연설과 같습니다. 동시에, 게임은 D.B의 표현에 따라 "도덕적 인 학교"일종의 일종입니다. Elkonin. S.L. Rubinstein은 어린이의 게임이 가장 높은 형태의 창의력의 매력과 비교 될 수 있다고 믿었습니다. 이 게임은 자녀의 자기 실현에 기여합니다. 재생, 그는 공간을 취득합니다 – fzic, 정서적, 사회. 그는 단지 "자아가있다» – 자기 표현, 자제, 자기 실현, 자기 결정, 자기 안정화.

의사 소통 기능

게임은 주요 에너지 원인 의사 소통이 없으면 불가능합니다. 게임은 크고 작은 결합을 돕고 공통 언어를 찾는 데 도움이됩니다. 그것은 서로 협상하고, 포기하고, 동지를 듣고, 그의 행동을 계속하거나, 기존 규칙에 대한 욕구를 종속시키는 것을 가르치기 때문에 집단 활동의 프로토 타입입니다. 아이는 금지에 대처하기 위해 다른 사람들을 이해하고 존중하는 법을 배웁니다. 그는 다음에 그 규칙을 준수하지 않기 때문에 개인적으로 개인적으로 관심이 있으므로 게임에 가져올 수 없습니다. 게임에는 두 가지 종류의 관계가 있습니다. 이것은 경쟁적인 유형의 관계입니다. – 직접 반대의 목표가있는 파트너 간 (한 명, 다른 잃어버린 것, 참가자 간의 진정한 협력 관계의 관계가있는 파트너 간)간에 팀간에한 팀. 이러한 협력은 자녀가 상황에서 "떠나는"것을 돕고 그 것처럼 분석합니다. 예를 들어, 어린이는 "Salki"를 재생합니다. 아이는 걷지 않기 위해 다루어 지지만 동시에 동지를 해방해야합니다. 때로는이 일이 발생합니다. 결국, 그들은 자식 자체를 착용 할 수 있지만, 외부에서 상황을 보면 동지를 녹이고 있다면 그 자신은 자신을 해실 수 있습니다.

진단 기능

이 게임은 아이의 행동에 편차의 정의에 기여합니다. 예를 들어, 놀고, 아이는 규칙을 위반하거나 책임있는 순간에서 게임에서 나올 것입니다. 조사의 원인을 찾기 위해 선생님에게 경고해야합니다. 이 게임에서 아이는 자신의 힘, 기회, 그의 개인적인 자질을 진단 할 수 있습니다.게임 움직임어린이 K. 자기 지식 :나는 할 수있다 나는?

Gamepeutic 및 교정 기능

대부분의 경우 게임은 교육자가 어린이의 정신적 성장을 조화시키고 편차의 출현을 예방하고, 자녀의 영혼의 불가피한 갈등을 확립 된 복합체에서 가능한 재생에 해결할 수 있도록 도와줍니다. 젓가락으로 게임은 매일의 경험의 머리에서 빠른 어린이의 정신을 보호합니다. 아이들은 두려움, 스트레스가 많은 상황, 정서적, 지적 스트레스를 완화시키는 정신 치료제로 게임에 직관적으로 리조트합니다. 그 아이는뿐만 아니라 놀리지 않으며, 그는 주변을 말하고 있으며, 빠른 허가가 필요한 인상이나 문제가 무엇인지에 대해 행복하거나 걱정하고 있습니다.

엔터테인먼트 기능

플롯 개발 과정에서 많은 게임에서는 공공 규범의 관점에서 평범한 삶에서 실제 및 상징적 인 행동을 수행합니다. 게임이 금지 된 규범, 재미 및 뿌리가 발생할 때,이 게임은 내가 금지를 깨고 싶어하는 것처럼 적어도 때로는 이렇게 행동 할 수 있습니다. 게임은 시끄러운 울음 소리, 웃음, 토퍼, 추진, 날카로운 움직임, 빠른 달리기를 동반합니다. 게임에서 아이는 결코 피곤하지 않습니다. 그는 즐겁고 편안합니다. 이 게임은 보호 메커니즘의 창조에 기여하고, 강력한 정신적 감정적 인 방전이 수행되어 긍정적 인 감정적 인 감각이있는 결과로 수행됩니다. 그리고 더 긍정적 인 감정은 아이를받을수록 세상에 더 조화롭고 즐거움을 느낄수록 더 편안하고 자신있게 자신감을 느끼게됩니다.

게임은 그녀에게만 특별한 현상을 특징으로합니다., – 성공에 대한 긴장, 기쁨, 강력한 경험 및 불행한 관심이 자랍니다. 아이가 움직일 수있는 게임에서 경험하고있는 흥분은 탁월한 생리 상태로 전체 유기체를 이끌어 낸다. 이는 자녀가 그러한 결과를 추구하는 사실, 다른 조건에서, 다른 조건에서, 결코 달성하지 못했을 것입니다.

편안한 쾌활한 분위기는 어린이 간의 공동 커뮤니케이션을 증가시켜 그 행동이 개인적인 사건 일뿐 만 아니라 복잡한 인간의 관계에서 직접적으로 또는 간접적으로 그 행동이 포함되어 있음을 이해하도록 이해합니다.

교육학에서 모바일 게임은 가장 중요한 방법으로 취급됩니다. 포괄적 인 개발 아이.움직이는 게임은 육체적, 정신적 규범, 행동의 규칙, 회사의 윤리적 가치 개발을 촉진하는 가장 중요한 교육 기관이라고 할 수 있습니다.

과학자들은 다른 사람들의 세계에 가장 효과적인 활동이 게임이라는 것을 확립했습니다. 어린이의 게임 – 자율적 인 독립적 인 사람으로서의 그것을 자유롭고 독립적으로 그것의 관계를 동등하게 구축하는 주된 수단동료. 이 게임은 게임에서 어린이의 어린이 개발의 핵심 방향으로 자녀의 자체 실현과 정서적 위안을 제공합니다. 상상력, 비 유적 사고 (지식의 주요 수단 중 하나) 및 임의의 활동 규제의 개발입니다. 게임의 주요 이점은 그 아이가 참가자 인 것입니다.

정신적 교육에서 움직이는 게임의 역할은 훌륭합니다. 어린이는 규칙에 따라 행동하는 법을 배우고, 게임의 의미를 동화시키고, 기억하십시오.
규칙, 공간 용어 소유, 의식적으로 배우십시오
변경된 게임 상황에서 행동하십시오 세계.
게임 과정에서 메모리가 활성화되고, 인텔리전스, 판타지 개발,
생각, 상상력, 사회적 자질이 형성됩니다. 3m. isOomy.
임의의 기억의 출현을 확장했습니다
유치원 연령에서. 게임 중에 첫 번째 작업을 위해 자식을 위해 최상의 조건이 작성된 게임에서 가장 좋은 조건이 생성되었음을 밝혀졌습니다.
기억하고 기억할 것, 개발을위한 전제 조건이 있습니다.
임의의 암기. 기업. 전문가가 보여줍니다
또한 특별한 기억 운동은 훨씬 더 효율적입니다.
특별히 조직 된 수업의 형태로 수행되는 것보다 게임에 포함됩니다.

3. Manuirelenko는 특별 실험 연구를 통해 의지 프로세스 개발을위한 게임의 중요성을 겪고 있으며, 설득력있게 게임의 움직임을 의식적으로 조절하는 것이 업무에서 수행 된 활동보다 훨씬 높다는 것을 증명했습니다.

A.V. Zaporozhet 및 I.3. Nevelovich는 유치원 시대의 아이의 운동성을 형성하기 위해 게임이 가장 가까운 태도를 가지고 있음을 보여주는 움직임 개발에 대한 연구를 수행했습니다.

게임은 종종 노래, 구절, 카운터, 게임을 동반합니다.
어휘를 채우는 개념은 연설을 풍부하게합니다. 또한 게임은 학습입니다
아이들은 독립적으로 신고하고 노래하고, 극복을 촉진합니다
수줍음.

놀고, 아이는 재료, 공간 관계, 수치 관계, 연구 솔루션의 색상, 양식, 특성을 연구하고 있습니다.

움직이는 게임은 도덕적 교육을 위해 매우 중요합니다.

아이들은 팀에서 행동하는 법을 배우고 일반적인 요구 사항을 준수합니다. 규칙의 존재와 규정 준수의 요구 사항, 지도자의 빈번한 변화 성은 동등한 파트너의 위치로 게임에 참가자를두고 아동 사이의 감정적 인 접촉 강화에 기여합니다. 게임의 아이들은 점차 흡수되어 곤경에 빠지는 것은 불가능하고, 다른 사람의 어색함을 비웃는 것이 불가능합니다. 일반적인 성공의 성취는 상호 지원의 행동에 달려 있습니다.

게임의 규칙은 법으로 인식되고 의식적인 성취 형태는 흡수성, 발췌, 기술을 개발합니다.
귀하의 행동을 제어하십시오, 귀하의 행동. 게임은 정직, 훈련, 정의 감각을 형성합니다. 움직이는 게임은 성실, 파트너십을 가르칩니다. 집단 게임은 주최자, 지도자들의 어린이들이 목표를 위해 엄격하게 노력하는 방법을 알고있는 자녀가 식별되며, 다른 사람들을 수반합니다. 교사의 게임에 대한 숙련되고 사려 깊은 가이드는 적극적인 창조적 인 성격의 양육에 기여합니다.

게임은 세계에 대한 미적 인식을 개선했습니다. 아이들은 알고 있습니다
움직임의 아름다움, 그들의 이미지, 그들은 리듬의 느낌을 일으킨다. aplaying 및
다양한 형태의 활동을 실현하고, 아이들은 자신을 알고, 신체, 발명, 생물을 개발하며 조화롭게 그리고 전체 론적을 개발합니다.

모바일 게임은 아이를 준비 할 자식을 준비합니다 : 어린이들은 게임 속성을 만듭니다.그들은 특정 시퀀스에서이를 제거하고 미래의 작업에 필요한 운동 기술을 향상시킵니다.

A. S. Makarenko는 아이가 게임에서 행동한다고 \u200b\u200b주장 했으므로 나중에 그는 직장에서 행동 할 것입니다.

적절하게 조직되고 체계적으로 실시 된 게임 형태, 캐릭터, 의지, 애국심, 국제적인 감정을 높입니다.

움직이는 게임은 심리적 훈련에서 널리 사용됩니다.
종종 그들은 수업의 가장 주목할만한 정서적으로 풍부하고 기억에 남는 부분으로 긍정적입니다.

우선, 의사 소통 장애를 가진 어린이의 게임 심리 교정 중에는 충돌을 줄이는 데있어서 부적절한 행동의 어리 석음을 제거해야합니다. 수정의 효과는 동료 그룹에서 집단 게임 과정에서 가장 자주 수행됩니다. 적응 충돌 행동 기술 자녀는 활성 커뮤니케이션 과정에서만 얻을 수 있습니다. 따라서 특별히 조직 된 분위기에서 이러한 기술을 해결할 수있는 기회를 창출하는 것이 중요합니다. 그룹은 동료와 성인이있는 본격적인 게임을위한 가장 적합한 환경입니다. 이 게임은 차례로 사회 관계의 정상화로 이어져 외부 충돌을 해결합니다. 이 모든 것은 내부 갈등을 해결하기 위해 유리한 배경을 만듭니다.

이미 언급했듯이, 어린이의 우발적 인 특징은 다른 사람들과의 충돌 의사 소통입니다. 이 경우 주로 통신의 형태에 관한 것입니다. 그래서 자체의 자녀의 욕망은 가치있는 품질이지만, 수행되는 방식은 동료들과 갈등 될 수 있습니다. 이 경우 보정은이 욕망의 구현의 적용을받습니다. 그룹의 동료와 의사 소통에 대한 새로운 경험은 피드백 기술이 널리 사용되는 오픈 커뮤니케이션을 기반으로합니다. 생존 할 수 있습니다 새로운 경험 성인과의 관계. 그룹의 어른 - 심리학자 - 자녀의 이익, 등급이없는 비용으로 진행하며 자녀들 중에 자녀를 비교하지 마십시오.

보정은 고통스러운 본성 특성에 노출됩니다 : 비겁, 그들의 감정을 소유 할 수없고, 탐욕.

어린이의 의사 소통 위반에 대한 병인은 다양합니다. 최소한 3 개의 소스를 호출 할 수 있습니다.

먼저- 거동의 가족 고정 관념, 중요하지 않은 아동은 긴급 상황에서 배웠고 재현 가능합니다. 예를 들어, 입증자엄마가 복사 한 소녀의 신도와 변덕 스러움은 웃음을 짓고 동료의 원에서 오해를 일으 킵니다.

둘째dezAdaption의 출처기질의 특징, 더 정확하게아이가 기질의 특성에 대처할 수 없도록 적응력이 낮고, 높은 강도의 반응과 우세한 부정적인 분위기를 가진 어린이는 팀이 어렵습니다. 많은 공격적인 반응을 일으키고, 아이들은 그를 피하고, 아이를 불쾌하고 불쾌감을 느끼고 아이를 상하게합니다. 그러한 어린이의 집단 수명은 고정 관념적으로 반복적 인 갈등으로 포화되어 있으며, 분노는 친숙하고, 대량이 발생하고, 우정과 이해의 불가능의 느낌이 생깁니다.

세 번째dezAdaption의 출처아이의 내부 충돌. 예를 들어, 그의 시대에 딜레마 "독립성을 결정하지 못한 자치 공포가있는 아이특히 심리적으로 불편한 상황에서 외부 행동에서는, 특히 정신적으로 불편한 상황에서는, 수동성, 모터 억제, 우유부치를 나타낼 수 있습니다. 동료들의 집단을 위해, 그러한 아이는 흥미롭지 않으므로 아이들은 그와 연락을 찾고 싶지 않으며, 그들은 놀고 싶지 않으며 단열으로 밝혀졌습니다.

자녀의 관계가 그의 인생에서 처음으로 어떻게 무너 지는지, 동료 그룹 – 그룹에서 유치원또한 그의 개인적, 사회적 발전의 후속 경로에 달려 있으며, 따라서 그의 더 운명에 달려 있습니다. 이러한 관계가 동료들에게 뻗어있는 경우이 관계가 안전하게 염려하고, \u200b\u200b어떤 사람과 의사 소통하고, 아무도 불쾌하고 다른 사람들에게 불쾌하지 않음을 알고, 당신은 그것이 사람들 사이에서 정상적으로 느끼지 않기를 바랍니다.

어린이 게임에 대한 초등학교에 대한 일반적인 하락은 젊은 모범생의 삶에서 모바일 및 스포츠 게임의 중요성을 수평으로 수평으로 삼았습니다. 이러한 게임은 실제 레크리에이션의 효과적인 수단이지만 어린이의 고성능, 성공적인 성장 및 개발뿐만 아니라 다른 질병, 특히 심혈관, 호흡기 및 근육질 병리학의 조기 예방을 유지합니다.

2.

건강 부품은 아이들의 다양한 질병에서 움직이는 게임을 사용합니다.

움직이는 게임은 어린이의 움직임을 개발하고 개선하고, 유기체를 강화하고 강화하는 훌륭한 수단입니다.

움직이는 게임의 가치는 다양한 유형의 중요한 움직임을 기반으로하고 이러한 움직임이 다양한 조건에서 수행된다는 사실입니다. 많은 수의 움직임에는 근육, 뼈, 결합 조직의 개발에 크게 기여하는 신체의 호흡, 혈액 순환 및 신진 대사를 활성화시키는 화학적 공정이 수반됩니다. 이는 관절의 이동성, 특히 척추입니다. 신체가 기능성이기 때문에 한 시스템의 한 시스템의 증가 된 활성은 다른 몸체의 활동의 증가에 영향을 미친다. 게임 중 빠른 움직임으로 호흡 과정이 개선되어 산소, 풍부한 신진 대사가 증가하고 혈액 순환이 증가했습니다. 증가 된 심장 및 폐 활동은 신경 센터의 움직임과 반응의 조정을 향상시켜 신체의 모든 생물학적 과정을 가속화하고 정신 활동에 영향을 미칩니다.

게임 - 자연적인 위성은 자녀의 삶의 자연적 인 위성과 그러므로 자연의 개발 도상물에서 자연을 낳았습니다., – 그를 쾌활한 움직임으로 그를 억제 할 수없는 필요성. 대다수의 롤링 게임의 대부분을위한 필수 불가결 한 조건 인 창의력, 판타지는 뇌의 충동을 향상 시키며, 차례로 뇌하수체, 갑상선의 활동, 전체 내분비 시스템의 활동을 자극합니다. 긍정적 인 감정, 창의력회복의 가장 중요한 요소.

게임을 가진 어린이의 자유 시간의 충분한 채도는 공통적이고 포괄적 인 발전을 촉진합니다. 또한 연령, 건강, 신체의 기능적 변화의 성격과 어린이의 육체적 피트니스 정도를 고려하여 적절하게 선정,움직이는 게임, 특히 공기 게임, 의심의 여지없이 재활에 기여하고, 어린이의 몸을 강화하고, 경화, 질병을 예방합니다. .

활성 물리적 구성 요소가있는 게임을 사용하면 작업하는 중요한 문제의 전체 복합체를 해결할 수 있습니다.전에 schoolChildren : 모션에서의 필요성을 충족시키고 감정을 안정시키고, 몸을 소유하고, 육체적뿐만 아니라 정신적, 창조적 인 능력, 도덕적 자질 등을 개발하십시오.

게임 성질과 긍정적 인 감정의 근육 활동은 신체의 생리 학적 과정을 강화하고 모든 장기 및 시스템을 개선합니다. 감정적 인 오르기 (기쁨, 즐거움, 고도, 열정)는 어린이의 전체 유기체의 증가 된 톤을 만듭니다. 모든 목적을 위해 공통을 달성하기 위해 아이들의 욕망은 문제에 대한 명확한 인식, 운동의 더 나은 조정, 공간 및 게임 조건에서보다 정확한 오리엔테이션, 공간 및 게임 조건에서보다 정확한 오리엔테이션, 가속화 속도로 표현됩니다. 그러한 자녀들의 열정이 있으며 목표를 달성하기 위해 즐거운 열망을 캡처 한 사람은 다양한 장애물을 극복하는 데 도움이 될 것입니다. 활성 모터 활동은 어린이의 신경계, 개선 및 제동 과정을 개선하고 균형 잡힌 프로세스를 훈련시킵니다.

어떤 종류의 게임에서든 육체적 정신적 구성 요소는 밀접하게 관련이 있습니다 : 아이들은 적극적인 움직임에 대한 필요성을 구현하고, 에너지를 축적하고 주요 운동 기술을 향상시키지 만, 공부, 독립, 인내, 인내, 인내, 기타 - 스스로를 소유하고 팀과 인정하고 다른 플레이어의 행동으로 행동을 조정할 수있는 능력. 그들은 변화하는 상황에 따라 신속하게 훈련하는 것이 좋지만 특정 계획에 따라 -주의를 기울이고 유연성의 개발을 전환합니다.

교정 교육 교육의 종사자의 관점에서 특별한주의는 학생들의 교육 과정의 개발과 함께 게임을 통해 체육 관계의 관계를 가질 자격이 있습니다. 그래서, 움직이는 게임의 긍정적 인 효과는 육체적 인 자질의 발전뿐만 아니라 구조적 정신 단위의 형성에도 있습니다 : 기억 – 청각, 모터 청력, 시각; 상상력창조적이며, 독창적 인 문제뿐만 아니라 문제의 독창성; 지각관찰, 부피 및 재생의 적절성 개발 정도; 시각적 - 비 유적 및 논리적 사고분석, 비교 및 \u200b\u200b일반화 능력; 임의의 관심과 스위칭, 분포 및 안정성과 같은 그 특성.

동시에 모바일 및 스포츠 게임을 통해 해결 된 문제는 모터 활동의 형태의 양과 다양성을 증가시키고, 젊은 학생들의 근육 활동의 조화와 정신 물리학 적 하중의 배분을 복원 할뿐만 아니라 그들을 잃어버린 것을 얻으려는 것은 여전히 \u200b\u200b매우 필요한 게임 환경입니다.

게임의 이름

예상되는 운동 결과

게임이 권장되는 질병 및 조건의 대략적인 목록

"찾기 및 삼키기"

개발 민감한 기억,주의, 공간을 탐색하여 브레이크 반응을 향상시킬 수 있습니다.

중추 신경계의 질병의 경우, 센터, vegeth-vascul. Dystonia는 감정적 인 의지 구를 약화 시켰습니다.

"원 안에있는 Zhmurki"

평형을 유지하고, 공간 및 지상에서의 동양, 반응 및 관심의 속도, 청각 분석기의 기능의 개발을 유지하는 능력의 교육.

혼수 상태, 강도가 수반되는 질병의 경우. 청각 장애인의 청력 장치가 변경된 경우.

"쥐덫"

반응의 훈련 속도, 공간의 움직임과 방향의 속도 및 손재주.

정신적 개발, 혼수 상태, 흩어져있는 질병, 깜박임. 근골격계 시스템의 질병.

3.

움직이는 게임의 분류

게임이없는 게임은 없으며 완전한 정신 발달이 없을 수 있습니다.

게임은 아이디어의 신중한 흐름이 아이의 영적 세계, 개념에 부어지는 거대한 밝은 창입니다.

이 게임은 민감성과 호기심의 빛을 점화시키는 불꽃입니다. "V. A. Sukhomlinsky를 썼습니다.

"작은 아이들은 ... 새들처럼 놀고있다. 미취학 아동의 삶에서, 게임은 "Krupskaya가 언급했는데"N. Krupskaya가 가장 많이 사용됩니다. 게임은 성장하는 어린이의 몸이 필요합니다. 이 게임은 어린이의 물리적 인력, 유연한 몸체 또는 오히려 눈, 의도, 수술 성, 이니셔티브가 개발되고 있습니다. 그들을위한 게임은 연구, 그들을위한 게임이며, 그들을위한 게임은 심각한 형태의 교육입니다. "

Gorky와 Makarenko는 어린이의 포괄적 인 발전에서 게임의 중요한 역할을 지적했습니다. 어린이의 게임은 물리적 및 운동 활동의 주요 유형으로 간주됩니다.

모든 어린이 게임은 두 개의 큰 그룹으로 나눌 수 있습니다 :

기성품 "하드"규칙 (스포츠, 이동식,
지적인);

게임 "무료", 게임을 따라 설치된 규칙
행위.

M. Lacerus는 게임의 분류를 제공합니다.

신체 활동과 관련된 게임;

다양한 유형의 안경에 대한 관광 명소;

지적 게임;

● 게임 도박.

d.b. Elkonin은 모바일 게임을 4 개의 그룹으로 나눕니다.

시뮬레이션 - 자녀의 행동이 감소한 절차 적
유명한 샘플 행동의 단순한 모방;

특정 플롯에 대한 극적인 게임;

플롯에 복잡하지 않은 규칙이있는 게임;

플롯과 초등학생 게임이없는 규칙을 가진 게임.

게임의 분류는 다양한 인간 유형을 반영하여 다음과 같습니다.

육체적, 심리적 게임 및 교육 : 모터 (스포츠, 모바일, 모터); ecstatic, 표현 및 엔터테인먼트; 게임과 재미를 해방시키는 것; 치료 게임 (치료 재생).

지적 및 창조적 인 게임 : 과목 재미; 플롯 - 지적 게임; 교훈적인 게임 (교육 및 과목, 훈련,인지, 건설, 노동); 기술, 디자인; 전자, 컴퓨터, 자동 게임; 게임 학습 방법.

사회 경기 : 창조적, 음모 역할 (모방,
연출, 극적인 게임, 꿈의 게임); 비즈니스 게임 (조직 및 운영, 조직 및 의사 소통, 조직 및 정신적, 역할, 모방).

복잡한 게임 (집단적으로 창조적이고 여가 활동).

게임 리소스의 가장 효과적인 식별 및 사용을 위해 모바일, 스포츠 및 특수 웰빙 (교정 및 웰빙) 게임을 구별하는 것이 일반적입니다.

움직일 수 있는 주로 일반적인 물리적 훈련을 목표로 한 게임을 포함하고 플레이어의 특별한 훈련이 필요하지 않습니다. 그들은 주로 큰 근육 그룹의 참여와 관련된 무료, 다양하고 간단한 움직임을 기반으로하며 콘텐츠 및 규칙에서 간단합니다.

스포츠 스포츠의 모든 특징 징후가있는 게임을 포함하십시오. 그들은 플레이어의 준비 및 스포츠 개선이 필요합니다. 스포츠 게임은 팀 승리 또는 개인 챔피언 쉽을위한 투쟁을하는 것이 특징입니다. 규칙 및 기술의 롤링 난이도와 조건 및 규칙의 지속 가능성과 다릅니다.

특별한 웰빙 게임 다양한 근육 그룹의 강화와 함께, 전정 장치 훈련, 위반 및 자세 방지는 강렬한 지적 부하로 인한 피로를 제거하고 정신 생리 학적 편안함을 만듭니다.

신체 교육 및 어린이 개발 방법에서는 게임을 다음과 같이 나누는 것이 일반적입니다.

1. 규칙이있는 초등 게임 :

a) 스토리 라인 ( "털이 강아지", "써니 리사", "써니 리사");

b) 규칙은 (잡기, 숨기기 및 탐색, 메기, 릴레이 게임)을 기반으로하는 불변.

c) 특별히 창조 된 조건 (가방에 점프, 숟가락에 풍선을 운반하고, 피노키오의 코를 덮고).

d) 개발을위한 게임 기능 작은 Motoriki. 손가락 (손가락 소년, 40, 반지).

2. 규칙이있는 정교한 게임 :

a) 스포츠 (축구, 7 학년의 농구 요소);

b) 스포츠의 요소가있는 게임 (Towns, Kegli, Ring).

또한 유치원 프로그램을위한 모든 모바일 게임은 모터 구성으로 나뉩니다.

1. 달리기와 점프 ( "우리는 재미 있은 사람들", "아버지", "곰의 곰", "늑대의 늑대"인 "늑대"와 함께 큰 이동성의 게임);

2. 기호가있는 중간 이동성 게임, 걷기 및 달리기 ( "쥐덫", "매끄러운 원", "회전 목마", "거품", "원숭이", "곰 및 꿀벌");

3. 몸의 특정 부분을위한 운동과 함께 중간 천천히 속도로 걷는 작은 이동성의 게임, 던지기 ( "파리 - 날아가는", "숨겨진 곳"을 찾으십시오 ""바다가 걱정 ").

4.

야외 놀이자기 평가를 형성하는 수단으로

일반적으로 개발중인 어린이는 자신에 대한 긍정적 인 태도, 그들의 세력과 자기 만족에 대한 자신감 "을 특징으로합니다."나는 좋습니다. " 그러나 미취학 아동은 더 객관적으로 자신의 일에 단점을 보지 않고 피어의 활동의 결과를 추정 할 수 있습니다. 자부심은 수석 유치원 연령에서만 형성되기 시작하면서 이것은 나이 개발율입니다. 이 기간에, 아이는 이미 할 수있는 것을 이미 이해하고 그가 어떻게 알지 못하는지, 어떻게 알지 못한다. 그 행동뿐만 아니라 그들의 욕망, 선호도, 기분을 실현합니다. 그는 음성 지침, 성인 요구 사항을 이해하고받을 수 있습니다. 그의 이익과 모순되지 않는 경우 의식적으로 작업을 수행 할 수 있습니다. 성인 추정에 대한 감정적 인 의존의 배경에 대해, 아동은 승인과 칭찬을 얻고자하는 욕구에서 표현 된 인식을 개발하고 그 중요성을 확인합니다.

미취학 아동은 그 활동의 결과가 왜 어떤 방식 으로든지 추정되는 이유를 이해하는 방법을 배우기 위해서는 현실적으로 자신의 능력을 사실적으로 평가할 필요가 있기 전에 상황을 만들어야합니다.

유치원 어린 시절에서 판타지와 움직임의 필요성이 가장 두드러집니다. 판타지의 필요성은 플롯 롤업 게임에서 만족하고, 운동의 필요성은 롤링 게임에서 가장 잘 실현됩니다. 건강 증진에 효과적인 영향 이외에도 아동의 신체의 지구력을 개선하고 모터 기술을 향상시키는 모바일 게임은 미취학 아동의 자기 평가를 형성하는 수단으로 사용할 수 있습니다.

플롯 게임의 행동은 실제 결과와 힘든 규제가 필요하지 않습니다. 규칙을 가진 모바일 게임의 경우 명확하게 정의 된 경계가 특징이 있습니다. 참가자 간의 경쟁 관계는 활동의 끝을 나타내는 상금 (실제 결과가 나타나는 상금), 즉 말의 형태로 변하지 않은 반복성이 있습니다. 이러한 게임은 어린이 (발췌, 용기, 어려움을 극복하기위한 욕망), 의견을 듣고 행동을 바로 잡는 것에 따라 환경을 탐색 할 수있는 능력이있는 능력을 제공합니다. 결과적으로 조건은 초기 자부심의 초기 형태의 자존심과 자의 자부심을 확립하는 데 기여합니다. 이는 훈련 활동 (현재 및 미래) 및 팀의 평범한 삶을 위해 매우 중요합니다.

움직이는 게임을 조직하고 유지하는 교육 조건

어린이의 개별 특성을 차지합니다

각 연령대에서 게임을 포함하여 모든 활동 중에 다르게 행동하는 적어도 세 가지 유형의 어린이가 있으며 따라서 다른 접근법이 필요합니다.

첫 번째 유형의 아이들은 매우 적극적이며, 움직일 수 있으며 강한 여기가되기 쉽습니다. 그들은 기꺼이 새로운 게임을하고, 열정적으로 그녀를 켜고 적극적인 역할을 추구합니다. 그러한 어린이들에게 가장 어려운 것은 자발적인 활동을 억제하는 규칙의 성취입니다. 그 차례를 기다리고, 특정 신호로 이동하지 않고 다른 사람들에게 주요한 역할을 포기하거나 매력적인 주제를 포기하지 마십시오. 종종 그들은 동료들에게주의를 기울이지 않으며 자신의 능력을 시연함으로써 종사하고 있습니다.

이 그룹의 자녀들과 함께, 당신은 미취학 아동 행동 ( "거북이 - 여행자")에서 꽤 복잡하게 수행 해야하는 게임을 구성하거나, 게임의 결과가 의존하는 정확성과 정확성에서 간단한 행동을 취할 수 있습니다. on ( "방수", "마을"). 게임을 실시 할 때 미취학 아동을 규칙 준수의 중요성을 보여주고 그들이 구현에서 만족 스러울 수 있는지 확인하는 것이 필요합니다.

두 번째 유형의 아이들은 더 겁니다, 조심하십시오. 그들은 보통 게임의 본질을 즉시 이해하지 못하고 너무 기꺼이 새로운 활동으로 전환하지 못합니다. 자다chalas는 그들이 관심이없는 관심없이 강렬하게 유지됩니다. 그들은 동료의 행동을보고 있습니다. 어떤 경우에도 그러한 자녀가 준비가 된 자마자 적극적인 역할을하지 않아야합니다. 게임을보고 패시브 참여를 먼저, 그는 점차적으로 성인과 동료들에게 게임에 관심을 가하고 잠시 동안 이니셔티브 자신을 시작하기 시작합니다. 물론 지원과 승인 (그러나 강제로!) 교육자에게는 가능합니다.

이 아이들을 위해 게임은 간단한 행동으로 매력적이며, 결과는 관심 ( "물")에서 농도와 민첩성 ( "도시", "어부와 물고기")에 달려 있습니다.

자녀를위한 자녀를 위해서는, 의무 단어 대신 "이제는 우리가 놀게 될 것입니다 ..."밝은 행동의 밝은 그림을 "그릴 수 있습니다". 때로는 어린이의 자부심을 갖추고, 그들의 힘과 손재주로 의심을 표현하는 것이 유용합니다 (그러나 게임의 끝에서는 의심의 상황을 인식하는 것을 잊지 마십시오. 짐마자

결과적으로 유치함은 여러 단계를 수행합니다. "나는 원한다. 그러나 나는 두려워한다"; "나는 갑자기 밖으로 밝혀 졌을 것이다"; "나는 관리했다! 나는 다시 시도하고 싶다 "; "나는 선생님을 칭찬했다. 나는 정말로 잘했음을 의미한다." "나는 다른 게임을하고, 갑자기 나는 이기고 싶다"; "나는 이겼다. 그럼 나는 많이 할 수있다! 나는 성공할 것이다! ".

세 번째 유형의 어린이는 부진하고 수동적이며 동등한 동맥에 동등하게 행동 할 수 없습니다. 게임의 반복적 인 반복이 있더라도, 그들은 경험이없는 두려움 때문에 일에 대처하지 않습니다.

그런 아이들은 성인과의 개인적인 접촉이 필요합니다. 그들과 함께 집단적 모바일 게임은 효과적이지 않습니다. 정상적인 정신과 개인 개발 이 아이들은 2 세의 느린 어린이가있는 게임에 처음으로 포함해야하며,이 게임 커뮤니티에 하나 또는 두 명의 동료를 추가하는 것이 더 활발합니다. 앞으로는 게임의 내용을 복잡하게하지는 않지만 점차적으로 속도를 높일 필요가 있습니다.

규칙적으로, 그러한 아이들은 자부심을 가지고 있으며 교사는 자신의 자아가 가정에서 자녀가 생각에서 옮겨졌습니다. "나는 원한다. 그러나 나는 의식적 확신을 두려워합니다"나는 할 수 있습니다! 나는 성공할 것이다! "

게임 "Nuts With Nuts", "Caracatia" "Towns"- 복잡한 행동을 포함하지 않고 특별한 손재주가 필요하지 않기 때문에이 그룹의 미취학 아동에 가장 적합합니다.

승리와 패배의 인식에 대한 대화

모바일 게임에서 동료는 상호 지원과 경쟁의 순간이 서로 얽혀있는 복잡한 관계로 들어갑니다. 한편, 한편으로, 아이는 "다른 모든 사람들처럼", 다른쪽에있는 것 - "모든 것보다 낫다"는 것입니다. 어린이의 발달로서 "있을"욕망, "모든 것보다 낫다"는 인식의 필요성은 이기고 싶어하는 욕망에서 자체적으로 나타냅니다.

그의 욕망에서 아이들은 어려움과 실패에 직면 할 수 있습니다. 이것은 실망으로 이어질 것이므로 부정적인 감정을 일으킬 것입니다. 따라서 "오늘 - 패배 한, 내일 - 우승자"주제에 미취학 아동과 여러 대화를하는 것이 좋습니다. 그러한 대화의 목적은 아이들을 결론으로 \u200b\u200b가져 오는 것입니다. "잃을 위험이 아니라는 것은 불가능합니다!". 당신은 영광을 잃기 전에, 무분별한 무리한 괴로움을 테스트하기 전에, 어떤 운동 선수와 유명한 사람들에게 말할 수 있습니다.

연설 상황을 만듭니다

"모든 것보다 낫다"는 욕망은 성공을 달성하기위한 동기이며, 의지 개발 조건과 장점과 단점을 실현할 수있는 능력을위한 조건 중 하나입니다. 어린이의 청구 수준을 높이려면 때로는 성공한 상황을 목표로하는 창조에 의지 할 필요가 있습니다. 간단한 게임모두가 이길 수있는 곳. 이를 통해 자신감을 얻고 활동이 더욱 활발하게되고 의사 소통을 할 수 있습니다.

롤링 게임에서 미취학 아동의 성공은 많은 교사를 확인하는 그들을 위해 매우 중요합니다. "성공은 아이를 그려주고, 그의 이니셔티브의 발전에 기여합니다 ... 그로부터 그들의 힘을 믿는 레슬러의 성격의 형성을 제공합니다"(Y.E. Lukoyanov).

개별 결과가 중요한 롤링 게임으로의 단계적 전환

첫 번째 단계의 목적은 동기 부여입니다. 모바일 게임 과정에서 아이들의 기쁨을 얻고 그것에 참여하고자하는 욕망을 강화합니다. 이 목표를 달성하면 "물", "charalrel with zoneel of nuts", "Caracatia", "Towns"와 같은 게임이 촉진 될 것입니다.

두 번째 단계의 목적 - 기능의그것은 게임 규칙의 실행, 새로운 움직임, 역할, 개발의 개발과 관련이 있습니다.손재주와 이동 속도. 익숙한 자녀 ( "어부와 물고기", "마을") 또는 새롭지 만 간단한 모바일 게임이나 팀 대회 ( "방수"와 같은 게임)를 제공하는 것은 매우 중요합니다.이 패배가 개인적으로 개인적으로인지되지 않는 ...에

3 단계의 목적 - 경쟁 : 아이는 긍정적 인 결과를 얻어야합니다. 많은 어린이들이 집중하고 시도하는 경우 게임과 승리의 경로를 복잡하게하는 추가 규칙을 소개하거나, 높은 움직임의 높은 정확성, 유연성, 손재주, 인텔리전스가 높은 게임을 선택하는 것이 좋습니다. 게임이 더 어려워, 더 많은 기쁨은 정직한 투쟁에서 승리를 가져옵니다.

다른 게임은 팀 또는 개별 대회의 일부가 될 수 있습니다. 예를 들어, "물"과 "방수"게임의 조합은 "물 릴레이"의 단계, 그리고 게임 "정사각형"(공을 뛰어 넘는), "마을"(던지기), "Caracatia" (모든 네 가지에서 실행) 및 "거북이 여행자"(움직임의 조정)가 "재미있는 시작"을 입력합니다.

게임의 규칙을 준수한다

각 어린이가 팀에서 합당한 장소를 가져갈 수 있도록 돕기 위해 불확실성을 극복하고, 보조뿐만 아니라 게임에서 중요한 역할을 수행하려는 욕구를 일으키는 욕망을 일으키는 욕망을 일으키는 욕망을 돕기 위해 다음과 같은 규칙을 소개하는 것이 유용합니다.

각 어린이는 게임에 참여할 권리가 있습니다.

놀고 싶은 사람들은 그들이 재생할 것을 협상해야합니다.

리드는 게임의 모든 참가자들의 일반적인 동의를 가진 어린이를 선택합니다.

후보자를 논의 할 때이 특정 자녀가 선택한 이유를 설명 할 필요가 있습니다 (리더의 역할은 획득해야합니다).

어린이는 독립적으로 게임을 끝내기 위해 조직 된 논쟁적인 이슈를 독립적으로 해결해야합니다.

참가자의 누군가가 더 이상 게임을 원하지 않으면 그는 게임에서 동지를하고 그의 치료의 이유를 선도해야합니다.

게임의 모든 참가자들은 상위자에게 까다로운 요구를 보여주기 위해 동지의 의견으로 고려하기 위해 존경심으로 서로 치료할 의무가 있습니다.

발표자와 다른 아이들은 모든 참가자들의 일반적인 동의와 조언을주고 게임의 내용을 확장 할 권리가 있습니다.

성인, 동료들의 행동, 게임에서의 실수를 평가하고, 아이는 규칙을 더 잘 지원할뿐만 아니라 자신의 잘못 계산을 실현하기 시작합니다. 재생은 정직합니다. 즉, 규칙에 따르면, 아이들은 동료들에 대한 성인, 인정 및 존경의 승인을 정복합니다.

역할의 전염병 유능한 분포

어린이 게임의 책임있는 순간 중 하나는 역할의 분포입니다. 많은 롤링 게임의 경우 캡틴이 필요합니다. 즉 명령 역할입니다. 게임 관행은 무승부와 같은 역할 분포의 많은 민주주의 예를 많이 축적하고 숫자가있는 큐브를 던지고 등의 역할 분포의 많은 예를 누적했습니다.

역할을 배포 할 때 교사에게 중요한 것은 무엇입니까?

- 자신의 신뢰성을 강화하기 위해 무단에 도움이됩니다. 비활성 - 활동을 표시합니다. 비 규정 - 조직화됩니다. 신생아 또는 동료 팀을 좌우하는 어린이들 - 모두와 함께 모이는 것.

- 명령뿐만 아니라 2 차 역할의 중요성을 설명하십시오.

- 게임에있는 어린이의 적극적인 참여를 제공하십시오. 그가 할 일이 없다면 아이가 게임에서 나옵니다.

- 게임에서 부정적인 역할을 사용하지 마십시오.

장비 및 장비 운동장

게임을위한 장소는 그 콘텐츠, 재생 수와 아이들에게 안전 할 수 있어야합니다.

움직일 수있는 게임에서는 큰 스포츠 에서처럼 결과는 때로는 자신의 노력뿐만 아니라 외부 요인에서뿐만 아니라 무작위적인 상황, 기상 조건에서도 의존합니다. 아이가 이기기를 시도하고이를 위해 모든 기회가 있음을 느끼면 외국인의 간섭으로 인한 손실, 웅덩이, 구덩이 및 기타 간섭이 비극으로 인식되어 자신의 감정적 인 상태를 해칠 수 있습니다. 여기에서 교육학적 요구 사항은 다음과 같습니다. 자녀가 릴레이 또는 모든 게임에서이기는 의미는 무엇인가, 승자가 끝날 수있는 곳에서는 게임 조건을 조심스럽게 생각하고 스포츠 인벤토리를 선택합니다.

선생님은 심각한 이유없이 게임 중에 아이들을 방해해서는 안됩니다.

이런 식으로, 사랑하는 게임은 일상적인 어린이의 재미로 인식 될 수 있으며, 운동, 공동 활동 및 즐거운 감정에서 신체의 필요성을 만족하며, 육체적뿐만 아니라 미취학 아동의 사회적 발전이 아닌 교육 도구로 간주 될 수 있습니다. 유치원, 신뢰, 혼합, 상호 주의자, 자기 통제 및 적절한 자기 - 존경심, 패배를 경험하고 승리를 추구하는 능력.

나열된 품질은 익숙한 동료 팀뿐만 아니라 훈련 활동이 발표 될뿐만 아니라 지식에 대한 자신감, 자기 통제, 인내심, 능력이 필요한 새로운 학교 팀에서도 어린이가 편안하게 느끼는 것을 돕습니다. 위험과 어려움을 극복하십시오.

워크샵 프로그램

제목:"아이의 신체 적합성 및 센서 엔진 개발 진단"

양식 클래스 : 크리 에이 티브 마이크로 포스의 작품.

작업 :

예비 작품 :

어린이의 물리적 발달의 현대 진단 기술을 사용하는 과학 문헌 목록을 작성하십시오.

라운드 테이블 질문의 범위를 결정하는 단계;

문제에 대한 과학적이고 방법 론적 문헌 연구.

논의 된 이슈의 스펙트럼 :

1. 정신 분열의 진단 및 어린이의 신체 적합성.

2. 진단 섹션을 수행하는 방법.

3. 다른 연령 그룹의 어린이의 일반 및 특정 운동 기술 개발의 지표.

4. 아동의 가능성 평가 (여권 시대, 생물학적 연령).

5. 생물학적 시대의 기준.

6. "모터 시대"의 개념, 그 평가 결과.

7. 자녀의 센서 엔진 개발 평가.

행동 양식:문헌의 이론적 분석, 대화, 문제가되는 문제의 공식화, 토론.

서지

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움직이는 게임의 분류

움직이는 게임은 초등 및 복잡한 것으로 나뉩니다. 초등의 차례로 플롯과 unmaveable, 재미있는 게임, 관광 명소로 나뉩니다.
장면 게임은 기성품 플롯과 단단히 기록 된 규칙을 가지고 있습니다. 그 플롯은 주변의 삶의 현상 (동물, 교통, 운동, 동물, 새들의 습관, 습관의 노동 조치)을 반영합니다. 게임 조치는 플롯의 개발과 자녀가 수행하는 역할과 관련이 있습니다. 규칙은 운동의 시작과 종료를 결정하고, 플레이어의 행동과 관계를 결정하고, 게임 과정을 명확히합니다. 규칙에 제출하는 것은 모두에게 필요합니다.
장면 움직이는 게임은 주로 집단적으로 집단적입니다 (소그룹 및 전체 그룹). 이 종의 게임은 모든 연령대에서 사용되지만 특히 젊은 유치원 연령에서 인기가 있습니다.
낚시, 실행 ( "Catchers", "Rations")과 같은 게임은 플롯, 이미지가 없지만 모든 참가자의 게임 조치의 상호 의존성의 플롯과 유사합니다. 이 게임들은 특정 모터 작업의 구현과 관련이 있으며 훌륭한 독립, 속도, 손재주, 우주의 방향으로부터 떨어진다.
유치원 연령에서는 모바일 게임은 대회 (개인 및 그룹)의 요소와 함께 사용됩니다. "누구의 링크가 차라리를 수집 할 것"이라고 말합니다. 모터 작업을 수행하는 활동. 일부 게임에서 ( "주제를 변경", "확인란 앞에") 모든 자녀가 자체적으로 재생되고 가능한 한 최선의 작업을 시도합니다. 이러한 게임이 명령을 분리하여 (게임 재생)을 수행하면 자식은 팀의 결과를 향상시키기 위해 작업을 수행하려고합니다.
아이템을 사용하는 게임 (Kegli, Siro, Kolzebarros, 할머니, 공의 학교 "등이 포함되어 있습니다. 이 게임의 모터 작업은 특정 조건이 필요하므로 소그룹의 어린이 (2 개, 3 등)로 수행됩니다. 이러한 게임의 규칙은 객체의 정렬 순서를 사용하여 플레이어의 행동의 순서를 사용합니다. 이 게임은 더 나은 결과를 얻기 위해 경쟁 요소가 관찰됩니다.
재미있는 게임에서는 관광 가정에서는 관광지에서 수행되며 종종 경쟁 요소가 포함되며, 여러 어린이는 모터 작업 (가방에서 실행)을 수행하는 경우, 나머지 어린이는 관중입니다. 재미있는 게임, 관광 명소는 청중에게 많은 기쁨을 제공합니다.
복잡한 게임 스포츠 게임 (마을, 배드민턴, 탁구, 농구, 배구, 축구, 하키). 유치원 연령에서는이 게임과 어린이의 요소가 단순화 된 규칙을 수행합니다.
움직이는 게임은 엔지니어링 내용이 다릅니다 : 달리기, 점프, 던지기 등 게임은 각 플레이어가받는 신체 활동의 정도에 따라 크게, 중간 및 낮은 이동성의 게임을 구별합니다. 훌륭한 이동성 게임에는 전체 그룹이 참여하고있는 사람들이 참여하고 있으며 주로 달리기 및 점프와 같은 움직임에 지어졌습니다. 중간 이동성의 게임은 전체 그룹이 또한 적극적으로 참여하는 사람들이라고 불릴 수 있지만 상대적으로 평온한 (걷는 것, 물체의 전송) 또는 움직임을 재생하는 동작의 성격은 하위 그룹에 의해 수행됩니다. 운동의 작은 이동성의 게임에서는 느린 속도로 수행됩니다. 또한, 그들의 강도는 중요하지 않습니다.

D.V. Chukhlayeva, "유치원 기관에서의 체육 방법", M., 1984

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국가 주립 대학 신체 문화 대학, P. F. Lesgaft, St. Petersburg의 이름을 따서 명명 된 스포츠 및 건강

주제에 대한 시험 :

"움직이는 게임의 분류"

수행 :

학생 2 코스

LOV의 교수진.

육상 부서

VereShchagin Ksenia.

상트 페테르부르크, 2017.

소개

움직일 수있는 게임, 그 의미

이동 게임의 분류 및 특성

모바일 게임의 방법론 및 조직

서지

소개

출생부터 정상적인 개발자는 움직이는 것입니다. 큰 움직임의 필요성, 아이들은 보통 게임을 만족 시키려고합니다. 그들을위한 놀이는 무엇보다 먼저 움직입니다.

수석 유치원 연령의 어린이의 건강 지표, 물리적, 모터 개발 분석 지난 해 불안 동향을 나타냅니다. E.N.Vavilovova, N. Totkin, M.a. Main, Yu.k. Chernyshenko, V.I. Shumakov 높은 유치원 어린이의 30 %에서 40 %까지는 낮은 수준의 모터 개발이 있습니다. 이 이유는 현대 생활 방식에 있습니다. 심리학자, 교사, 의사는 아동의 운동 활동 (Yu.F.Manovsky, M.A. Rodunov, S. B. Sharmanova, A.I. Fedorov)의 모터 활동 감소를 축하합니다. 그리고 아동 미취학 아동 손실은 건강, 개발, 지식의 손실. 유치원 기관의 교육 프로그램과 어린이들이 우연히 일어나지 않으며 건강 문제는 처음에 있습니다. 우리가 모터 활동이 지적, 정서적 및 다른 구체의 발달에서 자극적인 요소 인 조건이라고 생각하면이 문제의 관련성이 분명 해지는 것입니다.

움직이는 게임에 대해 많이 쓰여져 있습니다. 게임의 역할이 고려되는 이론적 및 방법 론적 성격으로 광범위한 국내 문헌이 있습니다. 게임 민속의 유통, 유사성 및 차이 다른 국가의, 체계적인 특징 등 가장 큰 선생님 인 과학자들은 인기있는 교육에 매우 유용한 게임을 고려했습니다. 외국 출판물의 일과 회계를 바탕으로 모바일 게임은 신속한 조건에서 특정 모터 문제를 달성하기위한 의미있는 활동으로 간주됩니다. 따라서, Zavodovozova, P.F.Kapereva, P.Flafa, E.A. Pokrovsky, K.D. Shushinsky 등의 진술에 따르면, 움직이는 게임은 운동의 가장 효과적인 체육 수단이다. 그것은 집단적 행동으로 합의 된 다양한 행동으로 표현 된 재생의 창의적인 이니셔티브를 보여줍니다. 움직이는 게임은 높은 에너지 비용 (주행, 점프 등)을 요구하는 움직임을 기반으로하여 신체의 신진 대사를 향상시킵니다. 그들은 어린이의 신경계에 대한 강화 효과가 있으며, 어린이의 명랑한 분위기의 창조에 기여합니다.

활발한 움직임은 어린이의 안정성을 증가시켜 생물체의 보호력을 동원하게하고, 조직의 영양, 해골의 형성, 적절한 자세 및 질병에 대한 면역 증가를 향상시킵니다.

움직이는 게임 중에는 아이들이 개선되며, 이니셔티브 및 독립성, 자신감과 인내와 인내가 발생하고 있습니다. 그들은 자신의 행동을 조정하고 특정 규칙을 준수하도록 배웁니다.

움직일 수있는 게임, 그 의미

이 게임은 자기 지식, 엔터테인먼트, 레크리에이션, 육체 및 일반 양육 수단의 수단이 될 수 있습니다. 이 게임은 매우 정서적 활동이므로 교육 작업에서 훌륭한 가치입니다. 어린이의 다양한 성격을 형성하는 다양한 게임 중에서, 롤링 게임이 가장 중요한 장소가 주어집니다.

움직이는 게임의 가치가 크다 : 그들은 모두 아동 교육의 수단과 방법입니다. 수단으로서 움직이는 게임과 방법이 운동으로 인한 자녀에게 다양한 영향력을 특징으로하는 방법은 모터 작업의 형태로 게임에 포함됩니다.

롤링 게임에서는 모든 특성에 따라 다양한 움직임이 개발되고 개선되고 있으며 어린이의 행동의 특성과 필요한 신체적 및 도덕적 자질의 징후가 지시됩니다.

미취학 아동의 체육 교육의 일반적인 목표에 의존하여 움직이는 게임을 수행 할 때 주요 작업을 배치하십시오. 여기에는 웰빙, 교육, 교육.

웰빙 작업. 모바일 게임에 종사하는 연령 특성과 신체 적합성을 고려한 수업의 올바른 조직으로 인해 인대, 근육 시스템의 성장, 개발 및 강화, 근육 시스템, 어린이의 적절한 자세의 형성에 유익한 효과가 있습니다. 또한, 신체의 기능적 활동을 증가시킵니다.

게임 성질의 능동적 인 모터 활성 및 긍정적 인 감정은 신체의 모든 생리 학적 과정을 증가시키고 모든 장기 및 시스템을 개선합니다. 많은 수의 움직임은 호흡, 혈액 순환 및 대사 과정을 활성화합니다. 이것은 차례로 정신 활동에 유익한 효과를 제공합니다.

움직이는 게임이 육체적 인 아이들의 육체적 발달을 향상시키는 것으로 입증되었습니다. 그들은 신경계에 유익한 효과가 있으며 건강을 강화시킵니다. 거의 모든 게임이 실행, 점프, 던지기, 평형 연습 등이 있습니다.

교육 과제. 이 게임은 그 사람의 형성에 많은 역할을합니다. 게임 과정에서 기억, 아이디어, 상상력이 개발되고 상상력이 있습니다. 게임 중에 어린이는 모든 참가자에게 필수 규칙에 따라 행동합니다.

규칙은 선수의 행동을 규제하고 상호 지원, 집단, 정직, 징계의 개발에 기여합니다. 동시에, 규칙을 이행 할 필요가있을뿐만 아니라 게임에서 불가피한 장애물을 극복 할 필요가 있으며, 변동의 자질의 양성 - 발췌, 용기, 결정, 부정적인 감정에 대처할 수있는 능력을 촉진합니다. 아이들은 게임의 의미를 동화시키고, 선택한 역할에 따라 행동하고, 기존의 모터 기술을 창의적으로 사용하고 동지의 행동과 행동을 분석하는 법을 배우는 법을 배웁니다.

움직이는 게임은 종종 노래, 구절, 카운터, 게임 원인이 동반됩니다. 이러한 게임은 어휘를 보충하고 어린이의 연설을 풍부하게합니다.

롤링 게임에서 아이는 목표를 달성하기 위해 행동하는 방법을 결정해야합니다. 빠르고 때로는 예기치 않은 변화 조건을 통해 신흥 작업을 해결할 수있는 더 많은 새로운 방법을 찾습니다. 이 모든 것은 독립성, 활동, 이니셔티브, 창의력, 정보계의 개발에 기여합니다.

도덕적 교육을위한 움직일 수있는 게임은 매우 중요합니다. 아이들은 팀에서 행동하는 법을 배우고 일반적인 요구 사항을 준수합니다.

움직이는 게임은 집단적입니다. 잘 알려진 바와 같이 동료들의 의견은 각 선수의 행동에 큰 영향을 미칩니다. 집단 모바일 게임에서 각 참가자는 장애물을 극복하고 공통된 목표를 달성하기위한 공통적이고 친절한 노력의 이점을 확신합니다.

게임의 규칙은 법으로 인식하고, 그들의 의식적인 성취는 그들의 의지를 형성하고, 침착, 발췌, 행동을 통제 할 수있는 능력을 형성 할 것입니다. 동시 취미, 자녀를 재생하는 훈련을 통해 집단 모바일 게임에서 채택 된 규칙에 의한 행동의 한계의 한계의 자발적인 채택. 역할의 역할의 품질에 따라 모바일 게임의 구성원이 격려를 할 수 있거나, 반대로 동지의 불만을받을 수 있습니다. 그래서 아이들은 팀의 활동에 참여하고 있습니다.

게임은 정직, 훈련, 정의를 형성합니다. 움직이는 게임은 성실, 파트너십을 가르칩니다.

게임에서 아이들은 축적 된 경험을 반영하고 깊게해서 묘사 된 사건에 대한 생각을 통합합니다. 게임은 표현의 원을 확장하고, 관찰, 지능을 개발하고, 환경의 관찰 된 현상에서 결론을 이끌어내는 것에 따라 가시적 인 것을 분석, 비교, 요약 할 수 있습니다.

다양한 행동을 묘사하는 다양한 역할을 수행하는 어린이는 자연의 현상, 자연의 현상에 관한 동물, 새, 곤충, 현대 기술에 관한 것에 대해 실질적으로 지식을 사용합니다. 게임 과정에서 연설 개발, 계정의 연습 등을 위해 기회가 창출됩니다.

매혹적인 게임 플롯은 참가자들로부터 긍정적 인 감정을 일으키고 필요한 의지 자질과 육체적 능력을 보여주는 궁핍 한 활동으로 다른 기술을 만드는 것을 권장합니다.

게임에 대한 관심이 발생하기 위해 게임 목표를 달성하는 경로는 중요한 중요성입니다 - 특정 결과를 얻기 위해 극복 해야하는 장애물의 성격과 정도는 게임을 충족시킵니다.

집단적으로 움직이는 게임의 경쟁력있는 본질은 또한 선수의 행동을 활성화하고 결정력, 용기 및 인내의 징후를 일으키기 위해 현명하게 목표를 달성 할 수 있습니다. 그러나 좌표가 플레이어를 분리해서는 안된다는 것을 고려해야합니다.

이 게임은 한 선수를 한 선수를 다른 업체로 중화시킬 수있는 특이한 것입니다. 즉, 다양한 작업이 발생할 때 즉각적인 허가가 필요합니다. 이렇게하려면 가능한 한 빨리 환경을 추정하고 가장 정확한 조치를 선택하고 수행 할 수 있으므로 모바일 게임은 자기 지식에 기여합니다. 또한 게임을하는 게임은 조정되고 경제적이며 조정 된 움직임을 생성합니다. 플레이어는 기술의 올바른 속도와 리듬을 빠르게 입력하고, 피곤하게, 다양한 모터 문제를 신속하게 수행하여 인생에서 중요한 다양한 노력과 인내를 보여줍니다.

교육 작업 :

이 게임은 사람의 형성에 큰 영향을 미칩니다. 이것은 결론을 분석, 비교, 비교 및 \u200b\u200b그리는 능력이있는 것과 같은 의식적인 활동입니다. 게임 클래스는 매일 실용적인 활동, 교실 자체, 체조, 스포츠 및 관광에서 중요한 능력의 능력 개발에 기여합니다.

모바일 게임의 규칙과 모터 동작은 실제 생활의 행동에 대한 충실한 아이디어를 만듭니다. 사회에 존재하는 사람들 간의 관계를 발표하는 것에 대한 의식적으로 통합됩니다.

여름과 겨울 조건에서 지형에서 지형에서 수행 된 움직일 수있는 게임은 크게 교육적으로 중요합니다 : 캠프에서, 레크리에이션 기지, 하이킹과 여행에서. 이 지역의 게임은 관광객, 인텔리전스, 추적기에 필요한 기술 교육에 기여합니다.

웰빙, 교육 및 교육 과제는 복합체에서 해결되어야합니다.이 경우에만 각 모바일 게임은 어린이의 다양한 종류의 체육 교육 수단이 될 것입니다.

그러나 모바일 게임을 실시 할 때, 처음에는 체육 교육의 업무가 실제로 해결되므로 게임의 주요 작업이 건강에 종사하는 것의 주요 작업이 적절한 물리적 개발에 기여하는 것입니다. ; 중요한 엔진 기술, 기술 및 개선의 숙달을 촉진하십시오. 반응, 민첩성 개발, 운동에 대한 지식 및 새로운 신체 역량.

속도, 손재주, 강도, 지구력, 유연성, 움직임의 조정, 이러한 물리적 특성이 복합체에서 개발되고 있다는 점에서 움직이는 게임의 중요성을 특히 주목해야합니다.

게임의 상황에서 빠른 변화는 어린이가 가르치는 것으로, 하나 또는 다른 상황에 따라 알려진 움직임을 사용하여 개선을 보장하는 것이 좋습니다. 물리적 자질 - 반응 속도, 손재주, 눈 미터, 평형, 공간 오리엔테이션 기술 등. 자연적으로 나타납니다. 이 모든 것은 모터 기술의 개선에 긍정적으로 영향을줍니다. 예를 들어, "낚시"를 피하기 위해서는 손재주를 보여주고 가능한 한 빨리 실행되도록 탈출해야합니다. 게임의 음모로 지속되면 아이들은 관심과 여러 번, 피로를 알리지 않는 것과 같은 움직임으로 수행 할 수 있습니다. 그리고 이것은 지구력 발전을 초래합니다.

대부분의 움직이는 게임은 참가자의 속도가 필요합니다. 이들은 사운드, 시각적, 촉각 신호, 갑작스러운 멈춤, 지연 및 재개가있는 게임, 가능한 가장 짧은 거리에서 작은 거리를 극복함으로써 실종적인 답변을 필요로하는 게임입니다.

게임의 상황을 끊임없이 변화 시키면 일부 움직임에서 다른 움직임으로 인한 참가자의 급속한 전환은 민첩성 개발에 기여합니다.

힘을 육성시키기 위해서는 적당한 부하의 징후가 필요한 게임을 사용하는 것이 좋습니다. 단기 속도 전력 스트레스. 게임은 강도와 \u200b\u200b에너지의 상당한 비용을 일으키는 일정한 모터 활동이있는 다중 냉담한 움직임이있는 게임으로 지구력 발전에 기여합니다. 움직임 방향의 빈번한 변화와 관련된 게임에서 유연성의 완전성이 발생합니다.

움직이는 게임은 자연 조건에서 널리 사용될 수있는 가능성에 의해 향상됩니다. 저수지, 숲, 물에 게임 등 게임 등 - 경화 및 건강 증진의 비슷한 과정이 아닙니다. 자연의 자연적 요인을 완전히 사용하는 것은 젊은 유기체의 성장과 발전 동안 특히 중요합니다.

따라서 움직이는 게임은 기쁨의 분위기를 만드는 것이 웰빙, 교육 및 교육 과제의 가장 효과적인 복잡한 솔루션을 만듭니다. 게임의 내용으로 인한 활동적인 움직임은 어린이의 긍정적 인 감정을 일으키고 모든 생리 학적 과정을 강화합니다.

어린이의 게임 활동에서는 객관적으로 결합됩니다. 한편으로는 아이들은 실제 활동에 포함되어 있으며, 육체적으로 개발되고 독립적으로 행동하는 데 익숙해지고 있습니다. 반면에, 그들은이 활동으로부터 도덕적이고 미적 만족을 받고 환경에 대한 지식을 깊게합니다. 이 모든 것은 궁극적으로 일반적으로 그 사람의 교육에 기여합니다. 결과적으로 모바일 게임 - 효과적인 대리인 다각화 된 개발.

분류 P.슬라이딩 게임, 특성

움직이는 게임의 여러 분류가 있습니다 (부록 3). 전통적으로 게임은 인벤토리의 존재 / 부재로 구별되며, 참가자의 수와 물리적 훈련의 특성, 선도적 인 위치 (안뜰, 방, 물)의 존재 / 부재에 따라 포인트의 범위에 따라 공간 마크 업의 요소, 일반 음모 등에 따르면, 포인트의 범위에 따라,

움직이는 게임을 선수의 조직에 기초하여 다음을 할당 할 수 있습니다.

a) 팀을 분리하지 않고 팀 (참가자 간의 가장 간단한 관계에 기반한 게임);

b) 팀의 팀 부문 (집단 행동을 일으키는 게임).

게임은 다양한 조합에서 발생할 수 있습니다 :

a) 능동적 인 무술이있는 게임;

b) 상대방과 접촉하지 않고 게임;

c) 각 참가자의 행동이 개별 작업의 구현과 관련된 게임 플레이어가 똑같이 지시되는 게임 플레이어입니다.

다른 초등학생 게임과 스포츠 게임 - 농구, 하키, 축구 등, 모바일 게임 - 규칙을 가진 게임. 유치원에서 주로 초등학교 모바일 게임을 사용했습니다.

다음 기능을 사용하여 움직이는 게임의 분류를 고려하십시오.

나이 (주니어, 중간 및 고위 미취학 연령 또는 유치원의 연령군에 따라);

지배적 인 유형의 움직임에 따라 (달리기, 점프, 가벼운, 크롤링, 승마, 던지기 및 낚시, 던지기 게임);

육체적 인 자질 (민첩성, 속도, 강도, 지구력, 유연성 개발을위한 게임);

스포츠 (농구, 배드민턴, 축구, 하키에 가져온 게임, 스키와 스키가있는 게임, 물 속에서, 썰매, 썰매, 지상);

연주의 관계의 징후 (적과 게임과 연락하지 않고 게임과의 연락처);

플롯 (플롯 및 unustool)에 따라;

조직 형식 (체육, 활동, 운동, 체육 및 레크리에이션 작업);

이동성 (소형, 중간 및 높은 이동성 - 강도);

계절 (여름과 겨울);

수업 장소 (체육관, 놀이터; 지형, 건물 용);

플레이어 조직 방법 : 팀 및 비 컴파일 (팀에서 분리, 게임 플레이, 게임 조건 제안 모터 작업이 팀에 대해 동일한 팀 구성원의 일반적으로 요약되어 있습니다. 팀을 분리하지 않고 각 플레이어는 게임 규칙에 따라 독립적으로 작동합니다).

체육 교육의 주요 업무 중 하나가 관련된 물리적 자질의 개발 및 개선이며, 모터 활동의 관점에서 적용된 게임, 게임 활동의 강도로부터 평가해야합니다.

징후를위한 게임을 그룹화합니다육체적 인 자질에 종사

게임에서 나타납니다

게임 액션의 특성

재치

어떤 행동에서 다른 행동으로부터 다른 사람들에게 가서 격려하는 게임. 여러 행동 (실행, 점프, 자신감)에서 동시에 초점을 맞추는 게임

급속

짧은 점화로 시각적, 사운드 신호에 대한 적절한 응답을 장려하는 게임; 가능한 한 빨리 작은 거리를 극복함으로써; 변화하는 조건에서 속도를 늘리십시오

동적 및 통계적 성격의 단기 근육 스트레스가있는 게임

지구력

활발히 활성화 된 반복적 인 반복되는 게임, 활성 행동이 레크리에이션을위한 짧은 휴식을 취하는 것과 대체하는 지속적인 강렬한 움직임과 관련된 조치, 일부 종류의 움직임에서 다른 종류의 움직임으로 전환

적응성

최대 진폭으로 수행 할 수있는 연습은 유연성으로 사용되며, 이들은 스트레칭 운동입니다 : 비행 연습, 파트너 또는 시뮬레이터로 수행 된 기울기 유형의 기울기, 멈추거나 첨부 파일 및 인장 운동의 비행 또는 봄 움직임

힘의 발전 작업이 직업에 해결되면 단기 속도 전력 스트레스와 관련된 보조 및 요약 게임과 근육 상대방 저항을 직접 접촉시켜 가장 다양한 형태를 포함하는 것이 매우 유리합니다. 그러한 게임의 주요 의미있는 구성 요소에는 다양한 유치, 스토킹, 홀딩, 푸싱 등이 있습니다. 수시 조작은 또한 확장 성, 경사지, 스쿼트, 밀어 올리기, 제기, 회전, 회전, 회전, 달리기 또는 점프 로이 작업을 해결하는 데 매우 효과적입니다.

속도의 품질을 개발하는 작업이 해결되면 시각적, 사운드 또는 촉각 신호에 대한 즉각적인 응답이 필요한 게임을 선택해야합니다. 이 게임에는 정기적 인 가속화, 갑작스런 멈춤, 급격한 멈춤, 즉각적인 지연, 즉 최단 마감일 및 의식 및 의도적이고 의도적이고 의식적인 리드를 목표로하는 다른 모터 행위가 상대방에 대한 짧은 거리가있는 실제 운동이 포함되어야합니다.

덱스 테시 발달 작업이 해결되면 운동의 정확한 조정과 팀 동료 파트너와의 행동의 급속한 조정을 요구하는 게임을 사용하여 특정 물리적 기술을 소유하고 있습니다.

지구력 발전을 위해 복합 모터 운영의 빈번한 반복이 있거나 적용된 게임의 규칙으로 인한 긴 연속적인 모터 활동을 빈번하게 반복하여 고의적으로 강도와 에너지와 관련된 게임을 찾아야합니다.

다양 한 초점의 이동 게임입니다.

이 게임의 음모는 게임 갈등의 개발의 성격 인 연주의 행동을 결정합니다. 그것은 주변의 현실에서 빌려 주며 비 유적으로 행동 (예 : 사냥, 노동, 군대, 국내) 또는 다양한 상호 작용에 대한 대결 계획의 형태로 체육 교육의 업무를 기반으로 구체적으로 작성됩니다. 게임의 음모는 재생의 전체 론적 행동을 부활 할뿐만 아니라 전술의 개별 기술과 요소를 목적으로 삼아 흥미 진진한 게임을합니다.

규칙 - 게임 참가자를위한 필수 요구 사항. 그들은 플레이어의 위치와 움직임을 결정하고 행동의 성격, 플레이어의 권리와 의무를 명확히하고, 결과를 고려하기위한 게임, 기술 및 조건을 결정합니다. 동시에, 창조적 인 활동의 표현은 제외되지 않으며, 게임 규칙에서 연주하는 이니셔티브가 아닙니다.

롤링 게임의 모터 조치는 매우 다양합니다. 예를 들어, 모방적이고 모양이되는 창조적 인 리듬; 민첩성, 속도, 강도 및 기타 물리적 자질의 징후가 필요한 모터 문제의 형태로 수행됩니다. 모든 모터 동작은 다양한 조합 및 조합에서 수행 될 수 있습니다.

조직의 방법론움직이는 게임

모바일 게임의 방법은 포함됩니다 무제한 기회 자녀의 성격을 창출하는 다양한 기술의 통합 된 사용법, 숙련 된 교육학 적 지도력. 특히 중요한 것은 교육자, 교육학 관찰 및 예상의 훈련입니다.

게임의 조직에는 그 행동에 대한 준비가 포함됩니다. 게임을 선택하고 플랫폼 마킹, 재고 준비, 게임의 예비 분석.

모바일 게임을 보유하는 방법은 다음을 포함합니다 : 어린이들을 모으고, 관심을 창출하고, 게임 규칙에 대한 설명, 역할 배포, 게임의 리더십. 방법 론적 단계로 합산하는 것은 결과, 휴식, 게임 및 그 평가를 합산하는 결과를 발표하는 것입니다.

모바일 게임을 들고 있으면 재생 조치가 시작될 곳 에서이 장소에서 자녀를 수집 할 필요가 있음을 기억해야합니다. 컬렉션은 신속하고 흥미 롭습니다. 게임에 대한 설명은 짧고, 이해할 수있는, 흥미롭고 감정적이어야합니다. 역할은 게임에서 아이들의 행동을 결정합니다. 주요 역할의 선택은 자신감으로서 격려하는 것으로 인식되어야합니다.

게임에 어린이의 컬렉션입니다. 고위 미취학 아동은 사랑하고 놀리는 법을 알고 있습니다. 아이들을 게임으로 수집하고 관심을 창출하기 위해 게임의 시작을 시작하기 전에 컬렉션의 장소와 신호에 동의 할 수 있습니다. Zind의 도움으로 수집 ( "한 번, 2, 4, 5 - 모두 내가 재생하는 전화); 개별 아이들에게 확립 된 제한 기간 (예를 들어, 멜로디 소리)의 휴식을 수집하도록 지시하십시오. 사운드 및 시각적 지침을 사용하십시오. 놀라움 작업을 사용하십시오. 예를 들어 회전하는 스카이프 아래에서 실행할 수있는 사람이 있습니다.

게임 선택. 게임을 집어 들고, 선생님은 주로 유치원에서의 양육 및 학습 프로그램에 이르기까지 호소합니다. 게임 목록은 특정 연령의 어린이의 일반 및 모터 준비를 기반으로하며 관련 교육 과제를 해결하기위한 것입니다. 소프트웨어 요구 사항은 익숙한 게임에서 모터 작업을 다양하게하기 위해이 지역의 민속 및 전통적인 모바일 게임을 선택하는 기준입니다.

모바일 게임의 선택 및 계획은 각 연령대의 근무 조건에 따라 다릅니다. 어린이의 신체적, 정신적 발전, 운동 기술, 각 어린이의 건강 상태, 개별적인 유형의 특징, 계절, 정권의 특성, 장소, 어린이의 이익.

장면 게임이 선택되면 유명한 플롯에 대한 자녀의 아이디어의 형성이 고려됩니다. 게임 플롯에 대한 더 나은 이해를 위해 교사는 아동과의 예비 작업을 수행합니다 : 아트웍을 읽고, 다양한 직업, 운전자, 운동 선수 등의 사람들의 자연 관측, 동물 습관, 비디오, 영화 및 영화 및 직경, 대화를 수행합니다. 상당한주의 교사는 게임의 속성을 준비하는 데 돈을 지불합니다. 교사는 자녀와 함께 또는 그들의 존재로 (나이에 따라 다름) 함께 만듭니다.

각 게임은 가장 큰 모터와 정서적 효과를 제공해야합니다. 따라서 게임 조치를 늦추지 않도록 익숙하지 않은 움직임으로 게임을 선택해서는 안됩니다. 게임의 모터 내용은 행동 조건과 조정해야합니다. 움직일 수있는 목표 또는 거리에서 던지기와 함께 속도를 던지는 게임은 방안에 효과가 없습니다. 시즌과 기상 지위를 고려하는 것도 중요합니다. 예를 들어, 논리 게임은 겨울 워크를 위해 더 역동적입니다. 그러나 때로는 미끄러운 플랫폼이 자신감을 가지고 간섭합니다. 여름에는 빠른 실행에서 경쟁하는 것이 편리하지만 매우 더운 날씨 그러한 대회를하지 않는 것이 좋습니다.

오늘의 게임과 그 장소의 선택을 규제합니다. 게임은 특히 중요한 정신 장력과 단조로운 몸체 위치를 가진 수업이 선행 된 경우 특히 첫 번째 산책에서 더 역동적입니다. 두 번째 도보로 게임의 모터 특성에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 하루가 끝날 때까지 어린이의 전반적인 피로감을 감안할 때, 새로운 게임을 배우지 않아야합니다.

게임에서 관심을 창출합니다. 게임을 통해 어린이의 이익을 그녀에게 유지 해야하는 것이 필요합니다. 게임의 시작 부분에서 게임 시작시에 그것을 창조하는 것이 중요합니다. 흥미로운 기술은 어린이 수집의 리셉션과 밀접하게 인접합니다. 때로는 동일합니다. 예를 들어, 아이들을위한 흥미로운 질문 : "조종사가되고 싶습니까? 비행장에서 뛰다! " 거대한 효과가있는 속성이 있습니다. 움직일 수있는 훈련 자식

예를 들어, 교사는 모자 마스크를 썼습니다. "어린이 시계, 큰 곰이 당신에게 놀아 라.", 또는 : "이제 나는 누군가에게 모자를 쓰고 있습니다. 우리는 토끼를 가질 것입니다 .. . 잡아라! " 또는 : "누가 내 등 뒤에 숨어있는 것 같아요?" - 선생님이 소리를내는 장난감을 조작합니다.

이전 그룹에서는이자 창조가 주로 게임을 배울 때 사용됩니다. 게임의 주제에 가장 자주,시, 노래, 수수께끼 (모터 포함), 잔디의 눈이나 아이콘에 대한 트랙을보고 숨겨진 드레싱 등을 찾아야합니다.

양식이 쌓이면 경쟁의 요소가있는 어린이의 이익이 증가하면 팀의 선장, 판사 및 그의 조수가 선택됩니다. 팀의 작업을 정확하고 빠른 실행은 안경을받습니다. 계산 결과는 각 명령의 작업 및 집단 동작의 품질 평가를 결정합니다. 경쟁 요소가있는 게임은 팀의 활동과 자녀의 관계에있는 친절 함과 파트너십에 기여하는 팀의 활동의 대규모 교육 전술, 객관성 및 자본을 필요로합니다.

규칙에 대한 설명. 게임의 규칙은 아이들이 가능한 한 빨리 행동에 설명 된 모든 것을 재현하려고 부기 때문에 머리를 간단히 발행해야합니다. 표현력의 모든 수단 - 투표, 얼굴 표정, 제스처 및 플롯 게임 및 모방의 억류는 주요 일을 할당하고 기쁨의 분위기를 창출하고 초점을 맞추기 위해서는 설명에서 신속한 사용을 찾아야합니다. 따라서, 게임의 설명은 지시, 게임 상황을 만드는 순간이다.

설명의 일관성은 근본적으로 중요합니다. 게임과 그 의도를 호출하고, 콘텐츠를 간략하게 상태로 유지하고, 규칙을 강조하고, 역할을 상기시키고, 역할을 상기하고, 속성을 배포하고, 사이트에서 재생되는 장소, 재생을 시작합니다. 게임이 어린이에게 익숙한 경우, 설명 대신에 아이들의 자녀들과 함께 기억해야합니다. 게임이 복잡하면 즉시 자세한 설명을 제공하는 것이 좋습니다. 먼저 주요 사항을 설명하는 것이 좋습니다. 그런 다음 게임의 과정에서 모든 세부 사항을 설명하는 것이 좋습니다.

어린이를 익히는 S. 새로운 게임 그것은 명확하게, 간결하게, 비 유적으로 1.5-2 분 동안 정서적으로 수행됩니다. 이야기 이동 게임에 대한 설명은 다음에 제공됩니다. 사전 작업 아이가 게임 이미지에 대한 아이디어를 형성 할 수 있습니다.

플롯 움직이는 게임의 주제는 다양합니다. 그것은 사람들의 삶, 자연 현상, 동물 유혹의 모방에서의 에피소드가 될 수 있습니다. 게임에 대한 설명에서, 재생 목표는 생각의 강화, 게임 규칙의 인식, 모터 기술의 형성 및 개선에 기여합니다.

비 판매 게임을 설명하는 교사는 게임 조치의 순서를 드러냅니다. 게임 규칙 및 신호. 공간 용어를 사용하여 재생 및 재생 속성의 위치를 \u200b\u200b나타냅니다. 게임을 설명 할 때 선생님은 어린이에게 발언에 의해 산만해서는 안됩니다. 질문의 도움으로 아이들이 어떻게 게임을 이해했는지 확인합니다. 게임의 규칙이 명확한 경우, 그것은 잘되며 흥미 진진합니다.

경쟁 요소로 게임을 설명하면 교사는 규칙, 게임 기술, 경쟁의 조건을 지정합니다. 그는 모든 어린이들이 게임 작업의 성과에 대처하려고 노력할 것이라는 확신을 표명합니다. 이는 고속뿐만 아니라 질적 인 성과 ( "확인란에 빠질 누가 볼 수 있습니다")는 공을 떨어 뜨리지 않을 것입니다. " ...에 적절한 공연 운동은 어린이에게 즐거움, 자신감있는 감각 및 개선의 욕구를 제공합니다.

그룹, 팀, 선생님의 놀이를 결합하면 어린이의 물리적 개발 및 개별 특성을 고려합니다. 팀에서 선생님은 군대에서 동등한 자녀를 집어 들었습니다. 확실하지 않게되기 위해 수줍음 아이들은 대담하고 활성화 된 상태로 결합됩니다.

역할 분포. 역할은 게임에서 아이들의 행동을 결정합니다. 아이들은 6 살이되고 있으며, 모두는 기본적으로 물을주고 싶어하므로 머리는 능력에 따라 자신을 지명해야합니다. 주요 역할을 선택하면 어린이들이 고무적으로 인식해야합니다. 이전 게임에서이긴 플레이어를 지정하고, 잡히지 않고 다른 일들보다 더 나은 작업을 성취하고, 게임에서 가장 아름다운 포즈를 받아 들였다.

선도를 선택하는 몇 가지 방법이 있습니다. 교육자를 지정해야합니다. 독서의 도움으로 (갈등 경고); "마술 지팡이"의 도움으로; 무승부의 도움으로; 운전은 교체를 선택할 수 있습니다. 모든 명명 된 기술은 게임 시작시 일반인으로 사용됩니다. 새로운 선도적 인 주요 기준을 약속함으로써 이동 및 규칙의 품질이 있습니다. 선도의 선택은 동지의 힘과 힘을 정확하게 평가할 수있는 능력 개발에 기여해야합니다. 가능한 한 많은 어린이 가이 역할을 방문하면서 더 많은 자녀가 이끌어 낼 수있는 것이 좋습니다.

가이드 게임. 일반적으로, 움직일 수있는 게임의 마더 보드의 안내는 게임의 진행 상황을 제어하고 소프트웨어 콘텐츠를 수행하는 것을 목표로하는 것입니다.

게임을하는 게임, 선생님은 아이의 도덕을 가져옵니다. 그것은 자신의 적절한 자부심을 형성하고, 서로, 우정과 상호 처형을 가진 아이들 사이의 관계가 어려움을 극복하기 위해 자녀를 가르치고 있습니다. 이 게임의 적절한 교육적 관리는 자녀가 자신의 동지자를 이해하도록 돕고, 창조적 인 힘의 개발 및 구현을 보장하고, 정신 교정, 심리 치료 효과가 있습니다.

게임 중에 교사는 규칙의 성취에주의를 기울이며 위반의 원인을 조심스럽게 분석합니다. 교사는 게임에서 자녀의 움직임, 관계, 하중, 감정적 인 상태를 모니터링합니다.

대부분의 고위 미취학 아동은 주요 운동에 의해 잘 지배됩니다. 교육자는 움직임의 질에주의를 기울이며, 가볍고 아름답고 자신감을 보장합니다. 어린이는 공간을 신속하게 탐색하고, 노출, 용기, 수완, 창조적으로 모터 문제를 해결해야합니다. 게임에서는 독립적 인 솔루션을 위해 아이들 앞에서 작업을 넣어야합니다. 따라서 게임 "컬러 인물"에서는 아이들이 링크와 각 선택된 링크로 나뉩니다. 튜터 신호에서 손에 깃발을 가진 어린이들이 홀로 돌아갑니다. 팀 "원 안에!" 그들은 그들의 링크를 찾아 서클을 형성합니다. 그런 다음 그 일은 더 복잡해집니다. 어린이들은 홀과 팀의 떼를 흩어지고 팀에서 "서클에서!" 그들은 링크 주위에 지어졌지만 교육자가 5로 간주 될 때까지 플래그에서 어떤 종류의 그림을 배치하십시오. 이러한 작업에 대한 합병증은 한 활동에서 다른 활동에서 다른 활동으로 빠르게 전환 할 수 있습니다.

롤링 게임에서 특정 모터 문제의 솔루션 검색을 수행하면서 아이들은 지식을 얻습니다. 자신의 노력으로 추출한 지식은 의식적으로 메모리에 각인됩니다. 다양한 일을 해결하는 것은 당신의 힘에 대한 믿음을 낳고 독립적 인 작은 발견에서 기쁨을 일으 킵니다. 교사의 숙련 된 안내를 통해 모바일 게임은 어린이의 창의적인 활동을 성공적으로 형성합니다. 게임 옵션, 새로운 플롯, 복잡한 게임 작업을 함께 제공합니다.

어린이의 여러 게임에서는 움직임에 대한 옵션을 발명 할 수있는 기능, 다양한 조합이 필요합니다. 이것들은 "인물을 만드는", "밤낮으로", "원숭이와 사냥꾼"과 다른 사람들과 같은 게임입니다.

처음에는 운동 준비에 선도적 인 역할을 선생님이 연주합니다. 점차적으로 그는이 아이들과 연결됩니다. 역할에 대한 입장, 움직임의 성격의 비 유적 전송은 주어진 주제에 대한 연습 자녀를 발명하는 데 기여합니다. 예를 들어, 동물, 새, 동물 (헤론, chanterelle, 개구리)의 움직임을 모방하거나 운동을하고, 그것을 실행 한 다음 그것을 실행 한 다음 ( "물고기", "snowpressor"등) 운동을 모방하는 운동을 생각해냅니다. 짐마자

어린이의 창의적인 활동의 개발에 중요한 역할은 규칙의 합병증에 끌리는 것입니다. 처음에는 다양한 게임에서 선도적 인 역할이 교육자에게 속하지 만 점차적으로 자녀가 점점 더 독립적으로 제공됩니다. 그래서, 아이들과 함께 "두 개의 서리"를 지출함으로써, 교육자는이 옵션의 시작 부분에 제안됩니다. 누구의 "서리가 약 해지고, 그는 그 자리에 남아 있으며 반대 방향으로 움직이는 아이들은"냉동을 만지지 않아야합니다. "; 이 교사는 다음과 같은 작업을 복잡하게합니다. "서리"에서 멀리 떨어져 있으며, 어린이는 "냉동"동지와 "워밍업"을 만져야합니다. 그 후에, 교육자는 아이들을 자신을 초대하여 게임 옵션을 생각해냅니다. 제안 된 옵션 중 가장 흥미로운 선택이 선택됩니다. 예를 들어, 아이들은 "서리"가 "동결"하는 것이 더 어려울 것이라고 결정 했으므로 계급 도중 아이들은 스키어, 스케이터의 움직임을 모방합니다.

따라서 게임에서 어린이의 창의력의 수치는 반응 속도, 역할을 입력 할 수있는 능력이 아니며, 이미지에 대한 이해를 전송하는 능력, 게임 상황의 변화와 관련하여 모터 문제를 해결할 수있는 독립성이 아닙니다. 움직임, 게임 옵션, 규칙의 합병증 조합을 만드는 기능. 어린이에서 창의력의 가장 높은 징후는 게임을 움직이는 것과 자신을 조직 할 수있는 능력을 발명합니다. 아동의 역할 형태 로의 진입은 정신적으로 환생 된 다른 사람의 장소에 자신을 발표 할 수있는 능력이 일상 생활 상황에서 사용할 수없는 감정을 경험할 수있게 해줍니다. 그래서 게임에서 "가르침을받는 소방관"에서 아이들은 다른 사람들의 구원을 위해 자신을 희생 할 준비가되어있는 어려움을 두려워하지 않는 굵게, 탈퇴, 용감한 사람들을 대표합니다. 게임이 활발한 움직임을 포함하고 있기 때문에 운동은 실용적인 개발을 포함합니다. 진짜 미라이 게임은 새로운 정보의 일정한 유입 인 지속적인 연구를 제공합니다.

유치원 어린이를위한 게임의 신호는 휘파람이 아닌 적용을하는 것이 좋습니다. 그러나 두 번째 신호 시스템의 개발에 기여하는 구두 팀은 여전히이 나이에 매우 불완전합니다.

또한 Speecitis도 좋습니다. 합창단이 발음하는 자발적인 단어는 어린이의 연설을 개발하고 동시에 그들이 칼 역의 마지막 단어에 대한 행동 성과를 준비 할 수있게합니다.

선생님은 게임을 평가하고, 어린이의 긍정적 인 자질을 주장하여 역할을 성공적으로 성취 한 사람들에게 용기, 발췌, 상호 지원, 창의력이 규칙을 준수했으며 규칙 위반의 원인을 분석했습니다. 교육자는 게임에서 성공을 달성하는 방법을 분석합니다. 게임을 합산하면 흥미롭고 재미있는 양식에서 일어날 것입니다. 모든 아이들을 게임에 대한 토론에 끌어 들이기 위해서는 그들의 행동을 분석하는 경향이 있으며, 게임 규칙의 실행에 대한보다 의식적인 태도를 일으킨다. 게임의 결과는 낙관적이고 짧고 콘크리트가되어야합니다. 아이들은 칭찬해야합니다.

움직일 수있는 워킹 게임, 점차적으로 신체 활동을 줄이고 자녀의 맥박을 정상으로 이끌고 있습니다. 아이들은 특히 비용과 에너지가 필요한 점프, 달리기 및 기타 행동이 적어도 단기간의 중단, 적당한 레크리에이션을 제공하는 경우 특히 게임에서 큰 모터 활동을 보여줍니다. 그러나 그들은 특히 단조로운 행동을 수행 할 때 상당히 빨리 피곤합니다. 전술 한 것을 고려할 때, 롤링 게임 클래스의 신체 활동은 엄격하게 조정되고 제한되어야합니다. 게임이 너무 길어서는 안됩니다. 훌륭한 이동성이 단기 전송으로 번갈아가는 짧은 이동 게임을 제공하는 것이 좋습니다.

준비 (최종) 부분에서 파티는기구, 관심, 일반적인 물리적 개발에 기여하는 움직임의 일관성을 갖추는 리듬 걷기 및 추가 체조 운동 (예 : 접근 한 게임 ")을 포함 할 수 있습니다. 주 부분에서는, 예를 들어, 속도와 손재주의 개발을 위해 주요 운동을 수행 한 후, 게임 이동 게임 ( "2 개의 서리", "RBU의 늑대", "거울"을 수행하는 것이 좋습니다. 백조 "), 신뢰, 음료, 점프로 신속하게 실행 한 후 어린이가 긴장을 풀 수 있습니다. 경쟁 그룹을 위해 플레이어를 나눌 때, 머리는 어린이의 육체적 인 적합성의 게임 조치의 성격을 준수해야하며, 팀의 각 플레이어의 행동 결과가 즉시 식별됩니다. 우세한 장소는 짧은 스위치, 직선으로 직선으로, 방향으로 변화, 실행 유형 "잡기 - runa"와 자신감을 갖는 게임이 차지됩니다.

조건부 장애물 (그려진 "도랑")과 물체 (낮은 벤치)를 통과하는 점프가있는 한두 다리에 튀는 게임은 전송, 던지기, 낚시 및 범위와 목표 목표, 콘, 자갈, 다양한 모방 또는 창조적 인 움직임이있는 게임을 던지십시오. 각 게임은 주로 위의 움직임 중 하나 또는 두 가지 중 하나 또는 두 가지 유형으로 구성되며 일반적으로이 가끔씩 적용되거나 가끔씩 만 적용됩니다.

야외에서 일년 중 언제든지 게임을 할 수 있습니다. 게임의 지속 시간은 모터 운동의 강도와 복잡성, 자녀의 물리적 발달의 특성, 건강 상태, 평균 10-20 분이 걸릴 수 있습니다. 하중은 다음과 같은 기술에 의해 투여 될 수 있습니다 : 플레이어 수를 줄이거 나 증가 시키거나 증가시킵니다. 시간 게임의 기간; 놀이터의 크기; 반복의 수; 물체의 심각성과 레크리에이션을위한 휴식을 취하고 있습니다. 게임이 끝날 때, 아기를 격려하고, 그의 손재주, 힘, 이니셔티브를 주목해야합니다.

따라서 모바일 게임은 복잡한 교육 수단 중 하나입니다 : 그것은 포괄적 인 육체적 인 체력을 겨냥한 것입니다 (집단적 활동의 변화에서 운동의 기초와 복잡한 행동의 기초를 통해 몸의 기능이 향상됨). 플레이어의 특성.

움직이는 게임을위한 사려 깊은 방법론은 아동의 개별 능력의 공개에 기여하고, 다양한 업무를 독립적으로 해결할 수있는 건강하고 격렬한 쾌활한 활동으로 그것을 높이는 데 도움이됩니다.

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모바일 게임 세부 사항 그것은 번개, 아이의 즉각적인 응답으로 "CATCH!", "RUN!", "STOP!"라는 신호에 대한 즉각적인 응답으로 구성됩니다. 등등

움직이는 게임은 전세계 세계에 대한 자녀의 지식과 아이디어, 사고, 제련, 손재주, 기술, 가치있는 도덕적 및 의지 자질의 개발을 보충하는 데 필수적 인 수단입니다. 이 게임에서 아이는 목표를 달성하기 위해 자신의 관심을 보내고 운동을하는 방식이 아닙니다. 그것은 게임 조건에 따라 작용하여 민첩성을 보여주는 운동을 향상시킵니다. 게임의 과정에서 기존의 기술, 통합, 개선뿐만 아니라 새로운 개인적인 자질의 형성을 행사할뿐만 아니라

롤링 게임의 깊은 의미는 모든 국가의 역사와 문화에 존재하는 육체적, 영적 삶에서 본격적인 역할을합니다. 움직이는 게임은 항상 자연의 필요성이 움직이는 자연스러운 필요성이 있으며, 모터 작업에 대한 해결책을 찾아야 할 필요가 있으므로 이들 게임에서는 미취학 아동의 자유가 발생합니다. 놀고, 아이는 세계를 알지 못할뿐만 아니라 변형 할 것입니다.

어린이의 조화로운 발전 방법을 찾는 것은 많은 과학자들에게 종사하고있었습니다. 그래서, 생성 된 p.f에서. Lesgafete 체육 체육 시스템은 조화로운 발전의 원리였으며, 사람의 신체적 및 영적 세력은 "이상적인 정상적인 유형의 형성을 허용하는 단일 중요한 과정의 질적으로 다른 측면으로 간주되었습니다. 사람들. p.F. Lesgafta, 조화로운 개발은 과학적으로 근거한 체육 및 교육 시스템에서만 가능합니다. 이는 인식의 원칙이 우선합니다. 움직임에 대한 인식은 합리적으로 그리고 경제적으로 그들을 사용하고, 가장 낮은 강도와 \u200b\u200b가장 큰 효과를 얻을 수있을뿐만 아니라 사람의 영적 개발에 기여할 수있는 능력을 제공합니다.

조화로운 개발은 모든 잠재적 인 인간 능력의 전체 론적, 통합 된 균형 잡힌 실현 및 일방적 인 개발은 종종 심리적 또는 신체 질병에 경계를 위해 개성을 위해 파괴적입니다.

행동의 자유 미취학 아동은 물리적 문화를 형성하는 선도적 인 방법 인 롤링 게임에서 판매됩니다. 교육학에서 모바일 게임은 포괄적 인 아동 개발의 필수적인 수단으로 간주됩니다. 롤링 게임의 깊은 의미는 모든 국가의 역사와 문화에 존재하는 육체적, 영적 삶에서 본격적인 역할을합니다. 움직일 수있는 게임은 신체적, 정신적 능력의 발전, 도덕적 규범, 행동의 규칙, 회사의 미적 가치 개발을 촉진하는 가장 중요한 교육 기관이라고 할 수 있습니다.

움직이는 게임은 자녀의 문화의 발전을위한 조건 중 하나입니다. 그 (것)들에서 그는 세계를 이해하고 알고 있으며, 그 지성, 판타지, 상상력이 사회적 자질을 개발하고있다. 움직이는 게임은 항상 창조적 인 활동이 있으며, 모션에서 자녀를 자연스럽게 해야하는 것은 모터 작업에 대한 해결책을 찾을 필요가 있습니다. 놀고, 아이는 세계를 알지 못할뿐만 아니라 변형 할 것입니다.

주니어 유치원 연령의 아이들은 모두 게임에서 모방 한 것입니다. 그러나 롤링 게임에서, 첫 번째는 동료들과 의사 소통하지 않기 위해 반영되지만 성인이나 동물이 살고있는 삶의 전시는 (날개가있는 나비처럼 손을 팽창시키는 삶의 전시가 반영됩니다. 무생물의 영성의 영성은 아이가 게임에서 살아있는 캐릭터를 제공하는 욕망을 설명하고, 이미지에서 획득 할 때 공감 메커니즘이 포함되며, 결과적으로 도덕적으로 인식적인 개인적인 자질이 형성됩니다. 공감, 공모 및 참여. 모방 능력 덕분에 주니어 유치원 연령의 어린이의 롤링 게임의 대부분은 스토리 라인입니다.

5 년 동안 어린이의 게임 활동의 성격이 변하고 있습니다. 그들은 모바일 게임의 결과에 관심이 있기 시작하고, 그들은 축적 된 모터 및 사회적 경험의 상상력과 행동을 상상하고 창의적으로 표시하는 것을 잉태하고 창의적으로 표시하는 것을 추구합니다. 그러나 모방과 모방은 수석 유치원 연령에서 중요한 역할을 계속합니다.

움직이는 게임의 경우, 도덕적 인 함량의 존재가 특징이 있습니다. 그들은 상호 지원, 양심적, 조직, 이니셔티브에 대한 욕망을 제기합니다. 또한 움직이는 게임은 훌륭한 감정적 인 리프팅, 기쁨, 재미, 자유의 감각과 관련이 있습니다.

콘텐츠에서 다양한 움직이는 게임은 어린이의 조화로운 발전 경로를 검색하는 다양한 접근법을 추적 할 수 있습니다. 조건부, 여러 종류의 롤링 게임을 구별 할 수 있으며, 이는 다른 방식으로 미취학 아동의 포괄적 인 발달에 기여하고, 다른 사회적 오리엔테이션을 수행합니다.

"아버지"와 같은 게임은 흥분, 엔진 경험과 규칙을 정확하게 준수하는 고유 한 창조적 인 캐릭터입니다. 달리기, 잡기, 자신감있게, 아이들은 가능한 한 정신적, 육체적 강도를 동원하고, 심리 물리적 특성을 향상시키는 게임 조치의 효과를 보장하는 방법을 독자적으로 선택합니다.

게임 신호를 발명하거나 게임 신호의 인스턴트 중단을 요구하는 게임, 어린이를 개인 및 집단 창의력 (움직임의 조합, 움직임의 모방 조합)을 장려하십시오. 차량, 동물). "Zamri", "Stop", "바다가 걱정"되고 다른 사람들은 적절한 신호를 따라 움직이는 것을 멈추기 위해 재생을 필요로하는 반면 얼굴의 표현과 근육 장력의 표현을 유지할 필요가있는 것과 같은 위치에 있습니다. 그들은 게임 신호에 걸렸습니다. 그러한 게임에서의 움직임의 영성과 표현은 매우 중요합니다.

그래서 학교 고조파 개발에있는 Gurdzhev는 널리 유사한 게임을 사용했습니다. 그는 그 사람의 표현을 유지하면서 신호 (팀)가 움직임을 멈추게하는 연습이 그를 위해 특이하고 부 자연스러운 그 조항에서 신체를 느낄 수있게하여 개별 집합을 확장 할 수있게 해줍니다. 운동 우표와 포즈 ". 그는 서로 다른 사람들, 수업, epochs의 움직임과 포즈의 스타일과 다른 사람들의 생각과 감정의 특성과 관련이 있다고 주장했다.이 연결은 "사람이 생각의 이미지를 결코 변화시키지 않고 변화하지 않고 느끼지 않을 수 있음을 결심 할 수 없다고 주장했다. 그 모터의 레퍼토리는 " 생각과 감정의 자동주의가 움직임의 자동화 와도 관계가 있음을 증명합니다. Gurdzhev는 다음과 같이 썼습니다. "우리는 우리의 지적, 정서적 및 모터 기능이 어떻게 상호 관련되어 있는지 깨닫지 못합니다. 어떤 경우에는 우리가 얼마나 많은 기분과 감정적 인 상태가 우리의 포즈에 의존 하는지를 관찰 할 수 있습니다." (52, 1989, Ⅱ9). 의도적으로 슬픔이나 낙관감과 관련된 포즈를 고의적으로 가져 오면 곧 슬픔과 낙담감을 느낄 것입니다. 마찬가지로, 두려움, 무관심 및 혐오감은 인위적으로 변화 된 포즈에 의해 발생할 수 있습니다. 시작된 움직임은 팀이 "STOP!"로 게임에서 멈 춥니 다. 몸은 움직이지 않고 결코 평범한 적이 없는지에없는 위치에서 얼어 붙습니다. 새로운 특이한 포즈에서, 사람은 새로운 방식으로 생각할 수있게되고, 새로운 것을 느끼고, 새로운 방식으로 알고 있습니다. 오래된 자동화의 원은 파괴됩니다.

정지 - 운동은 동시에 동시에 윌, 관심, 생각, 느낌과 움직임을위한 운동입니다. 이러한 게임에서는 정신적 과정을 활성화하고 감각적 인 수정, 역할 훈련을 수행하고 정신적 및 정서적 영역을 형성하고 공감 메커니즘을 개발하는 정신적 및 정서적 구분을 수행하는 어린이가 발명 한 활동의 \u200b\u200b표현에 특별한주의를 기울이고 있습니다. 그들은 모방과 큰 근육을 훈련시키고, 이것은 시체의 상태와 수명의 개선을 보장하여 엔도 핀 (호르몬 호르몬)의 배출에 기여합니다.

공을 가진 게임에는 특별한 역할이 주어집니다. 유명한 독일 선생님 F. Fabell은 어린이의 정신 분리 개발에 관한 다양한 효과를 주목하고, 움직임, 핸드 브러쉬, 뇌 피질을 개선하는 데있어서의 조정 개발에 대한 역할을 강조합니다. 그는 거의 모든 것이 다재다능한 발전을위한 아이가 필요로했던 것으로 믿었습니다. 그는 그에게 공을주는 것입니다. 공을 가진 아이의 행동이 해당하는 순간과 단어와 노래가있는 분위기가 동반되는 게임에는 공을 공을 수반합니다. 이 게임과 p.f의 작품에 큰 역할이 주어집니다. Lesgafta, V.V. Gorijanevsky, E.a. Arkina, V.n. vsevolod-gerzross 및 다른 사람들.이 게임들은 눈 미터, 모터 조정 기능을 개발하고 뇌 피질의 활동을 향상시킵니다. Lowene에 따르면, 볼링은 기분을 증가시키고 침략을 완화시키고 근육 스트레스를 없애고 즐거움을 일으 킵니다. 그의 의견에 대한 즐거움은 근육 갑옷, 근육 긴장으로부터의 텔레비전의 자유입니다.

경쟁 요소가있는 게임은 여러 가지 조건을 관찰하는 것과 관련된 올바른 교육 리더십을 필요로합니다. 게임에 참여하는 각 어린이는 경쟁하는 엔진 기술 (Lasaging, Running, Jumping, Throwing 등)을 잘 소유해야합니다.

따라서 다양한 형태의 활동을하고, 아이들은 그들 주위의 세계, 자신의 몸, 발명품, 창조적이며 조화롭게 그리고 전체 론적으로 개발할 수 있습니다.

움직이는 게임의 의미

움직이는 게임은 유치원 시대의 자녀의 종합 교육의 중요한 수단 중 하나입니다. 그 특징적인 특징은 신체의 영향의 복잡성이며, 육체적, 정신적, 도덕적, 미적 및 노동 교육은 게임에서 동시에 수행됩니다. 그들은 주요 도구로 간주되며 체육의 중요한 교육의 중요한 수단이되는 모바일 게임은 동시에 어린이의 몸에 건강에 영향을 미칩니다. 이 게임에서 그는 달리기, 점프, 등반, 등산, 던지기, 잡기, 잃기 등 다양한 움직임으로 운동합니다. 많은 수의 움직임은 호흡, 혈액 순환 및 대사 과정을 활성화합니다. 이것은 차례로 정신 활동에 유익한 효과를 제공합니다. 움직이는 게임의 웰빙 효과는 신선한 공기에있을 때 향상됩니다.

자녀가 겪고있는 게임의 결과에 대한 전압, 기쁨, 강력한 경험 및 눈에 띄지 않는 관심의 역할을 고려하는 것이 매우 중요합니다. 아이의 게임에 대한 열정은 생리 자원을 동원 할뿐만 아니라 움직임의 효과를 향상시킵니다. 이 게임은 운동을 개선하는 데 필수적인 수단이며, 속도, 강도, 지구력, 움직임의 조정에 기여하고, 그들을 개발하는 데 필수적인 수단입니다. 움직일 수있는 게임에서 창의적인 활동으로 자녀의 행동의 자유는 아무것도 아닙니다.

아이의 정신적 교육에서 모바일 게임의 역할은 훌륭합니다 : 어린이는 공간 용어, 임시 오리엔테이션을 마스터하고, 규칙에 따라 변화된 게임 상황에서 의식적으로 행동하고 세계를 알고 있습니다.

심리학자들의 연구는 게임 활동 덕분에 아이들은 실질적으로 공간과 객관적인 활동을 실제로 개발하면서 공간에 대한 지각 메커니즘을 크게 향상 시켰습니다. 이 게임에서 공간의 인식은 직접,인지 감각 (감각적으로 모양)과 간접 (논리적 사고, 개념)의 기본 형태로 수행됩니다. 주변 조건을 탐색하는 능력은 게임 문제의 성취에 대한 고의적 인 장애물의 고의적 인 창조에 기여합니다 ( "폼의 늑대", "굵게 랑"등 ","늑대 "등). 그것은 어린이들이 거리의 모든 속눈썹 추정치를 충분히 개발하고 행동의 이행을 고려한 충분한 개발 된 속눈썹 추정을 지원하는 최선의 행동 방식을 독립적으로 선택할 수있는 능력을 제공합니다.

모바일 게임에서는 아이가 객체의 근접이나 거리를 결정할 때, 그가 눈 평가를 개발하는 것뿐만 아니라 공간적으로 듣는 오리엔테이션 ( "멀리", "그럼 거기" " Zhmurki는 "벨"과 t .d.).

움직이는 게임은 어린이에서 가장 간단한 임시 오리엔테이션을 형성합니다. 그들은 다음과 같이 표현됩니다. 게임 조치의 순서에 대한 인식 - 첫째, 그 후, 그 후에, 그 후에, 동시에, 모두 동시에, 등등; 신호의 게임 작업의 신속한 실행에서 아이들의 마감일의 프레임 워크 내에서. 이 게임에서 자녀는 공간 벤치 마크의 빠른 평가에서 일련의 행동과 시간 기간의 순서로 연습합니다.

매우 중요한 것은 신속하게 움직이는 부지런한 어린이들 사이에서 아이의 오리엔테이션입니다. 게임 상황의 지속적인 변화에 대한 즉각적인 반응이 필요하기 때문에 가장 복잡합니다. 그러나 게임의 반복 과정에서 고위 그룹의 아이들은이 기술을 성공적으로 ( "썬시 리사", "잡기"등)를 성공적으로 마스터합니다.

큰 교육 가치가 규칙에 놓여 있습니다. 그들은 게임의 전체 과정을 정의하고, 어린이의 운동, 행동, 관계, 도덕적 및 의지 자질의 교육에 기여합니다. 규칙은 해당 설명서와 함께 자녀가 그에게 제기 된 자질을 나타낼 수는 없지만, 아이가 자녀가 제기 될 수는 없을 것입니다. 규칙의 꾸준한 실행의 요구 사항은 목표에 도달했을 때 이그티즘 감정과 동기를 극복하는 데 기여합니다. E.a에 따르면 Arkina : "규칙은 팀의 요구 사항에 따라 자녀의 행동을 규제하고 안내하는 첫 번째 사회적 인센티브입니다. 처음으로 게임에서 깊은 감정의 콩나물, 친절한 우정과 사랑 "이 태어났습니다. 교육자의 지도력 하에서 규칙은 정직, 정의, 우정, 용기, 침착, 인내, 의지, 의지력에 대한 최고의 파티를 성격에 맞는 효과적인 수단이됩니다. a.v에 의해 언급했듯이. Zaporozhets : "이 중요한 도덕적 인 자질은 자녀가 점차 흡수되어 자녀의 성격의 내부 유산으로 변합니다."

게임은 자녀가 주변 현실에 대한 아이디어를 확장하고 심화시키는 데 도움이됩니다. 다양한 행동을 묘사하는 다양한 역할을 수행하는 어린이는 자연의 현상, 자연의 현상에 관한 동물, 새, 곤충, 현대 기술에 관한 것에 대해 실질적으로 지식을 사용합니다. 게임 과정에서 기억, 아이디어, 상상력이 개발되고 상상력이 있습니다. 아이들은 게임의 의미를 가정하고, 규칙을 기억하고, 선택한 역할에 따라 행동하는 법을 배우고, 기존의 모터 기술을 창의적으로 사용하고 동지의 행동과 행동을 분석하는 법을 배웁니다. 움직이는 게임은 종종 노래, 구절, 카운터, 게임 원인이 동반됩니다. 이러한 게임은 어휘를 보충하고 어린이의 연설을 풍부하게합니다.

움직이는 게임은 도덕적 교육을 위해 매우 중요합니다. 아이들은 팀에서 행동하는 법을 배우고 일반적인 요구 사항을 준수합니다. 게임의 규칙은 법으로 인식하고, 그들의 의식적인 성취는 그들의 의지를 형성하고, 침착, 발췌, 행동을 통제 할 수있는 능력을 형성 할 것입니다. 게임은 정직, 훈련, 정의를 형성합니다. 움직이는 게임은 성실, 파트너십을 가르칩니다. 게임의 규칙을 제출하고, 아이들은 실제적으로 도덕적 행동에서 운동, 친구가되어, 공감, 서로 돕는 것을 배웁니다. 교사의 게임에 대한 숙련되고 사려 깊은 가이드는 적극적인 창조적 인 성격의 양육에 기여합니다.

롤링 게임에서는 세계에 대한 미적 인식이 향상되었습니다. 아이들은 움직임의 아름다움, 그들의 이미지의 아름다움을 알게 될 것입니다. 그들은 리듬의 감각을 개발합니다. 그들은 시적인 연설을 습득합니다.

모바일 게임은 자녀를 준비 할 수 있습니다. 어린이는 게임 속성을 만들고 특정 시퀀스로이를 제거하고 향후 작업에 필요한 운동 기술을 향상시킵니다.

롤링 게임에서 아이는 목표를 달성하기 위해 행동하는 방법을 결정해야합니다. 빠르고 때로는 예기치 않은 변화 조건을 통해 신흥 작업을 해결할 수있는 더 많은 새로운 방법을 찾습니다. 이 모든 것은 독립성, 활동, 이니셔티브, 창의력, 정보계의 개발에 기여합니다.

모든 롤링 게임에서 일반적인 게임은 창의력입니다. 창조적 인 활동은 사람에게만 특이한 것입니다. 그것은 항상 콘텐츠에서 사회적이며 성격의 자유를 표현합니다. 사회 자유를위한 조건으로서의 게임은 창의적인 활동으로 이어져서 그것을 형성하고 개발합니다. 어린이의 창조적 인 활동의 형성의 초기 단계는 모방, 특히 어린 아이들을위한 롤링 게임의 특징입니다. 이 기간 동안, 아이는 모든 것을 보는 모든 것을 이미지화합니다. 모방의 교육적 의미는 N.K. 벨로루시안을 축하했습니다. "아이의 모방 성은 다른 사람들의 생각과 감정의 독창성의 특별한 형태 일뿐 만 아니라 아무것도 아닙니다. 이것은 아이가 공공의 본능을 개발하기 시작하고 인간의 삶을 개발하기 시작한 기간이며, 인간의 삶은 관심의 중심으로 만들어집니다. " 개발 된 모방 능력 덕분에 어린 아이들의 롤링 게임의 대부분은 Slying입니다.

모바일 게임은 항상 어린이의 창조적 인 활동을 필요로합니다 : 가장 합리적인 행동을 찾아 독립적으로 그것에 대한 올바른 결정을 내리고, 일반적인 게임 상황에서 벗어나는 길을 찾아보십시오. 그녀는 아이들에게 어떤 책임을 부여합니다. 아이들은 게임에서 다양한 역할을 수행합니다. 특정 규칙...에 그들은 심각하게 그들의 게임 작업에 속합니다.

모바일 게임은 어린이 창의력의 원천 중 하나입니다. 어떤 좋은 모바일 게임, 그 내용과 규칙에서 가장 단순한 것조차도, 아이를 자녀의 판타지, 생각을 깨운다. 체계적으로 규칙을 가진 게임의 내용으로 어린이들에게 체계적으로지지하면 새로운 유형의 어린이의 창의력을 만나는 아이들은 게임 옵션과 규칙이있는 새로운 게임을 제공합니다.

아이가 역할을 입력하고 이미지를 생성하고 만듭니다. 게임 이미지에 대한 그의 지식과 아이디어의 더 풍부한 게임 이미지에서 더 정확하게 만들어졌습니다. 해당 교육학 가이드를 사용하면 모바일 게임 교사는 자식 작업을 콘텐츠 및 규칙에 의해 정의 된 알려진 채널에 소개합니다. 어린 이용 창의력을 지시하는 Padgogue는 어린이들을 어린이들을 지원합니다.

움직이는 게임은 자동 활동으로 구성되어 있지 않기 때문에 활동과 창조적 인 이니셔티브의 자식이 필요합니다. 따라서 모바일 게임은 아이의 창의적인 사고의 형성을위한 주요 조건 중 하나입니다.

개발, 어린이의 작품 개선, 우리는 사려 깊고 창의적으로 어떤 활동에 속한 어떤 활동에 속한 사람들을 개발 한 사회적으로 활동적이고 지능적이고 다양한 개발 된 사람을 가져옵니다. 운동의 필요성을 만족시키고, 모터 활동의 과정에서 창의력을 발전시키는 것, 우리는 물리적 문화를 형성합니다.

따라서 교육학에서 모바일 게임은 자녀의 포괄적 인 발전의 가장 중요한 수단으로 취급됩니다. 그들은 전세계 세계의 자식 지식과 프리젠 테이션, 사고, 제련, 손재주, 기술의 발전을 보충하는 데 필수적 인 수단입니다. 그것은 육체적, 정신적 능력을 개발할뿐만 아니라 가치있는 도덕적 및 의지 자질을 연구하고 기반으로합니다. 일반 규칙 팀에서 행동, 사회에서 소화 된 윤리적 가치. 모바일 게임은 판타지, 상상력, 독립, 창의력, 이니셔티브, 활동, 인간의 영적 재산을 형성합니다. 게임 과정에서 기존의 기술, 고정 및 개선뿐만 아니라 새로운 정신적 프로세스의 형성, 자녀의 성격의 새로운 자질을 형성 할 수 있습니다.

2 . 체육의 수단과 방법으로 모바일 게임

자녀의 다용도 신원이 형성되면 규칙을 굴리는 게임이 가장 중요한 장소가 제공됩니다. 그들은 주요 수단과 체육의 방법으로 간주됩니다. 체육의 중요한 수단이되어, 동시에 모바일 게임은 어린이의 몸에 건강에 영향을 미칩니다.

이 게임에서 그는 달리기, 점프, 등반, 등산, 던지기, 잡기, 잃기 등 다양한 움직임으로 운동합니다. 많은 수의 움직임은 호흡, 혈액 순환 및 대사 과정을 활성화합니다. 이것은 차례로 정신 활동에 유익한 효과를 제공합니다. 움직이는 게임의 웰빙 효과는 신선한 공기에있을 때 향상됩니다.

자녀가 겪고있는 게임의 결과에 대한 전압, 기쁨, 강력한 경험 및 눈에 띄지 않는 관심의 역할을 고려하는 것이 매우 중요합니다. 아이의 게임에 대한 열정은 생리 자원을 동원 할뿐만 아니라 움직임의 효과를 향상시킵니다. 이 게임은 운동을 개선하는 데 필수적인 수단이며, 속도, 강도, 지구력, 움직임의 조정에 기여하고, 그들을 개발하는 데 필수적인 수단입니다. 움직일 수있는 게임에서 창의적인 활동으로 자녀의 행동의 자유는 아무것도 아닙니다.

아이의 정신적 교육에서 모바일 게임의 역할은 훌륭합니다 : 어린이는 규칙에 따라 행동하고, 공간 용어를 마스터하고, 변화된 게임 상황에서 의식적으로 행동하고 세계를 알고 있습니다. 게임 과정에서 기억, 아이디어, 상상력이 개발되고 상상력이 있습니다. 아이들은 게임의 의미를 가정하고, 규칙을 기억하고, 선택한 역할에 따라 행동하는 법을 배우고, 기존의 모터 기술을 창의적으로 사용하고 동지의 행동과 행동을 분석하는 법을 배웁니다. 움직이는 게임은 종종 노래, 구절, 카운터, 게임 원인이 동반됩니다. 이러한 게임은 어휘를 보충하고 어린이의 연설을 풍부하게합니다.

움직이는 게임은 도덕적 교육을 위해 매우 중요합니다. 아이들은 팀에서 행동하는 법을 배우고 일반적인 요구 사항을 준수합니다. 게임의 규칙은 법과 의식이 성취를하는 것으로 인식하는 어린이들은 징수, 발췌, 행동을 통제 할 수있는 능력을 형성, 발췌, 그들의 행동을 개발하고 행동합니다. 게임은 정직, 훈련, 정의를 형성합니다. 움직이는 게임은 성실, 파트너십을 가르칩니다. 게임의 규칙을 제출하고, 아이들은 실제적으로 도덕적 행동에서 운동, 친구가되어, 공감, 서로 돕는 것을 배웁니다. 교사의 게임에 대한 숙련되고 사려 깊은 가이드는 적극적인 창조적 인 성격의 양육에 기여합니다.

롤링 게임에서는 세계에 대한 미적 인식이 향상되었습니다. 아이들은 움직임의 아름다움, 그들의 이미지의 아름다움을 알게 될 것입니다. 그들은 리듬의 감각을 개발합니다. 그들은 시적인 연설을 습득합니다.

모바일 게임은 자녀를 일할 자식을 준비합니다. 어린이는 게임 속성을 만들고, 특정 시퀀스에서이를 제거하고 이러한 모터 기술은 향후 작업에 적합합니다.

따라서 모바일 게임은 전 세계 세계에 대한 자녀의 지식과 아이디어, 사고, 냄새, 손재주, 기술, 소중한 도덕적 및 의지 자질의 발전을 보충하는 데 필수 불가결 한 수단입니다. 모바일 게임을 수행 할 때, 아이의 신원을 형성하기위한 다양한 방법을 통합하여 무제한 가능성이 있습니다. 기존 기술의 운동뿐만 아니라, 그들의 고정과 개선, 또한 새로운 정신적 과정의 형성, 자녀의 성격의 새로운 자질을 형성하는 것도 아닙니다.

모바일 게임 이론

움직이는 게임의 기원은 깊은 고대에 뿌리 깊게합니다. 게임의 역사를 통해 교육 중요성을 이해할 수 있습니다. 많은 종류의 민속은 움직이는 게임의 기원이 원시없는 엄격하게 놓여 있지 않다는 사실에 대한 과학자들의 제안을 확인하지만 거의 정보가 거의 없습니다. 자녀의 개발 및 생활에 관한 자료, 사회 개발의 초기 단계에서 그의 게임은 극도로 가난합니다. 거의 모든 민족사 중 누구도 그런 연구의 임무를 수행하지 않습니다. 20 세기 만에만 뉴기니 부족의 자녀들에게 헌정 된 마가렛 MFA의 특별한 연구가 나타났습니다.

이 게임은 시간 외관의 인물 위성이었습니다. 그것에서 다른 국가의 문화는 유사점과 거대한 다양성을 보여줍니다. 많은 게임은 사람들의 성질과 생활 방식에 따라 큰 독창성으로 표현되었습니다.

N. S. Volovik에 따르면, 고대 게임의 임명은 재미 있지만 실용적이지 않습니다. 게임의 행동과 노래의 말씀, 사람들은 다가오는 작업에서 미래의 성공을 확보하려고했습니다. 고대 게임은 원하는 것으로 묘사 된 마법의 의식이며, 현재는 미래에 의해 투사됩니다. 자연에 의존 한 사람이 게임 노래의 이미지의 주요 대상은 동물과 야채 세계였습니다.

사회의 초기의 역사적 기간 동안 아이들은 공동의 삶을 가진 성인과 함께 살았습니다. 교육 기능은 아직 특별한 사회적 기능으로 강조되지 않았으며, 사회의 모든 회원들은 사회적, 생산적인 노동에 참가자를 만들고,이 작업의 경험을 옮기고 자녀가 점진적으로 그들에게 이용 가능한 활동.

어머니의 고용과 어른들의 일에있는 어린이들의 초기에는 원시 사회에서 성인과 자녀들 사이의 날카로운 얼굴에 존재하지 않는다는 사실 때문에, 아이들은 매우 일찍 독립적이었습니다. 그것은 거의 모든 연구원을 강조합니다. 자금의 합병증과 노동 방법의 경우 재배포 중에 다양한 종류의 노동에서 자녀의 참여가 자연스런 변화가있었습니다. 어린이들은 복잡하고 접근 할 수없는 노동 활동에 직접적으로 참여하게되어 왔습니다. 어린 아이들을 위해 가계 작업의 일부분과 가장 단순한 생산 활동이있었습니다.

가장 중요하지만 어린이를 위해 사용할 수 없지만, 그들 앞에서 일하는 일은 그러한 노동의 복잡한 도구로 이전에 마스터하는 일에 대한 일입니다. 어린이들이 성인의 실제 활동의 조건에 접근하는 조건에서 아이들이 운동하는 어린이의 역량을 갖춘 어린이의 능력에 특별히 적응하는 노동 도구가 발생합니다. 물론 어린이는 이러한 노동 도구를 먹는 방법을 독자적으로 열리지 않으므로 성인은 그들을 배웁니다. 축소 된 도구로 운동 상황의 일부 요소가 있습니다. 첫째, 이것은 운동이 발생하는 상황의 일부 조건부입니다. 둘째, 노동 도구를 줄이는 조치를 취하고, 어린이는 성인을 생산하는 것과 비슷한 행동을 일으키며, 비교한다고 가정 할 이유가 있으며 어른들과 자신을 식별 할 수 있습니다. 따라서, 이러한 운동에서, 게임의 요소들은 암시 적으로 포함될 수있다.

모바일 게임 P. F. Capteva의 모습에 대한 반사로 간주되어야합니다. 무엇보다도 게임이 게임이 매우 넓음을 기억해야합니다. 어린이뿐만 아니라 어른들도 노는 것도 아닙니다. 사람들이 놀뿐만 아니라 동물도 있습니다. P. F. Kapmetev는 사람들의 모든 활동이 자연적이고 유기농 및 사회 문화의 두 출신의 출처에서 따르는 것으로 믿습니다. 아이들은 사회 문화보다 훨씬 더 자연스럽게 유기농 요구를줍니다. 마지막으로 그들은 교육에 참여하고 있습니다. 스스로가 제공되며, 그들은 기꺼이 문화적 껍질을 떨어 뜨리고 자연에 가깝게 가십시오. 아이들은 필요를 충족시키기 위해 노동에 소요되지 않는 자유 군대와 에너지가 많습니다. 이러한 세력과 에너지는 출구가 필요하고 활동을 장려하고 다양한 운동을 일으 킵니다. 이 어린이 활동은 게임의 성격, 즉 직접 즐거운 활동입니다.

많은 사람들의 교육학적 역사에서 롤링 게임은 훌륭한 중요성을 첨부했습니다. 그들은 육체적 교육의 기초로 고려되었으며, 자녀의 연령의 요구를 충족시키는 활동으로 간주되었습니다.

K.GOSS가 개발 한 이론에 따르면 움직이는 게임은 다양한 육체적 정신력을 행사하는 수단으로 사용됩니다. 어린 시절은 우리가 독립적으로 존재를 위해 독립적으로 싸우기 위해 준비가 될 때까지 지속되며, 준비가되는 경우 게임의 도움으로 모든 육체적, 정신력의 발전이 수행됩니다, 게임은 매우 중요 할뿐만 아니라 중앙 장소.

뛰어난 러시아 교사 P. F.Lesgaf는 원래의 체육 시스템을 개발했습니다. 그것의 훌륭한 장소는 움직이는 게임에 주어집니다. 이 게임은 Ladgefta에 의해 운동으로서 아이가 생명을 준비하고있는 운동으로 결정됩니다. 그것은 자녀의 이니셔티브가 개발되고 도덕적 인 자질이 일어나는 독립적 인 활동입니다. 그는 모바일 게임을 자녀의 포괄적 인 교육의 가장 귀중한 수단으로, 도덕적 자질의 발전, 정직, 진실성, 발췌, 분야, 파트너십. 첫 번째 P. F. Lesgaf 중 하나는 모바일 게임을 사용하여 아이들을 키우는 것을 제안했습니다. 그의 말은 알려져 있습니다. "우리는 그들을 가르치기 위해 게임을 이용해야합니다." 게임에서는 "그들의 발산 감정을 억제하고 가르치기 위해 가르치고 의식에 대한 행동을 종속시키기 위해 가르치는 것이 필요합니다.

P. F. Lesgaft의 아이디어는 추종자와 학생 (V. V. Gorijanevsky, E.a. Arkin)을 성공적으로 시행했습니다.

v.v. Gorizhevsky는 모바일 게임을 모터 활동의 주요 유형과 유치원 아동의 포괄적 인 교육 수단을 고려했습니다. 그는 아이들의 게임의 과정에서와 같이 아이들의 성격을 형성하는 수단으로 움직이는 게임을 고려하여 도덕적 및 의지 자질이 일어났습니다. 기쁨, 재미 V.V. Gorizhevsky는 게임 활동의 필수 조건을 고려하여 게임이 그 의미를 잃지 않습니다. 그는 중요한 중요성을 첨부했습니다 긍정적 인 감정 이 게임에서는 어린이의 몸에 의해 가열되어 있기 때문에.

E. A. Arkin은 모바일 게임을 고려하여 모바일 학교 교육의 주요 레버 인 아동을 개발할 수없는 수단을 고려했습니다. 그는 감정적 인 채도, 매력에있는 게임의 장점을 보았고, 자녀의 힘을 동원하여 기쁨과 만족을 제공합니다. Arkina에 따르면 움직이는 게임은 추진력을 개발하고 개선함으로써 신체 강화에 기여합니다. 게임은 아이들에게 훈련, 집중 및 계획된 행동을 가르칩니다.

어린이 - 미취학 아동의 삶에서 가장 중요한 장소는 민속 로빙 게임을 차지합니다. 이 게임들의 거대한 교육적 중요성에, 그리고 어떻게 든 그들은 그들의 과학적 및 교육학 활동에서 그들을 가로 지르는 모든 사람들입니다.

민속 게임은 민속 교육학의 깊이에서 기원을 이끌어냅니다. 초기 아이들은 붐, 스웨터, 재미있는 게임에서 아이의 초기 움직임과 관련된 재미있는 게임에서 자랐습니다. 더 오래된 삶의 삶에서, 어린이들을위한 유혹을 포함한 다양한 모터 콘텐츠를 가진 민속 게임, 가수, 독자들. 이 모든 것은 여전히 \u200b\u200b예술적 매력, 교육 중요성을 유지하며 가장 가치있는 게임 민속입니다.

연구, 다양한 민속 이동 게임의 선택은 자녀와의 교육 및 교육적 작업에 필요하고 적절합니다. 국가, 특이한 게임 민속의 샘플과 어린이의 게임 샘플을 어린이의 샘플을 가진 어린이의 아는 자녀의 삶에 대한 소개는 사람들의 원래 창의성에 대한 좋은 미학 태도를 강화시켜 대리인에게

우선, E. A. Pokrovsky의 작품을 언급 할 필요가 있습니다. 이 뛰어난 과학자들은 사람들의 삶에서 다양한 유형의 게임과 고대의 게임에서 뛰는 것은 눈에 띄는 곳을 점령했습니다. 그 중 하나는 국민의 역사를 반영하여 사람들의 게임의 그런 특징에 대해 몇 가지 주목 받았습니다. e.a. Pokrovsky는 "모든 영적 및 육체군의 가장 광범위한 참여"를 요구하는 모바일 게임이 훌륭한 교육적 중요성을 강조했습니다.

국가 경기의 분석에 근거하여, 그는 사람들의 성격이 의심 할 여지없이 많은 사람들의 공개 및 개인 정보 보호에 대한 눈에 띄는 획득을 부과한다는 결론에 왔습니다. 이 캐릭터는 또한 어린이 게임에 영향을 미치며 더 분명하고 분명히 그들을 반영하고, 아이들은 큰 열정과 쉽게 놀고 있으므로 그들의 국가적 성격을 나타낼 수있는 가장 큰 자유로 자유롭게 노력합니다.

움직이는 게임 e.a. Pokrovsky는 해부학적이고 심리적 특성에 해당하는 어린이의 가장 자연스러운 운동의 가장 자연스러운 형태로 간주됩니다. 어린이 모바일 게임은 국민의 게임의 재무부에서 가져온 아이들의 모바일 게임은 국가 특질에 대한 책임이 있으며 국가 교육의 임무를 수행합니다. 그들은 육체적 발전과 교육의 요소뿐만 아니라 성격의 영적 형성의 수단으로 행동합니다.

어린이 교육에서 민속 게임에주의를 기울여야 할 필요가 있으면 교사 E. N. Khovovozov를 지적했습니다. 그녀는이 나라의 삶에 따라 사람들로부터 빌리기 게임을 추천하고 그들을 다변화했습니다. 움직이는 게임은 지능과 수완을 가르쳐야합니다. 이 게임의 주요 조건은 자녀의 상상력을 개발하여 교육자의 도움없이 자신을 발명 할 수있게 될 것입니다.

민속 움직이는 게임의 사용에 큰 중요성은 A. P.를 참조했습니다. 그녀는 무엇보다도, 게임은 사람들의 재능에 대한 의심의 여지가없는 증거와 좋은 아이들의 게임이 높은 교육 기술의 샘플이라는 사실의 유의한 예를 촉진했다. 별도의 게임이 눈에 띄는 것뿐만 아니라 인기있는 교육학이 유아의 게임의 시퀀스를 성숙기로 완벽하게 정의했습니다.

민속 게임 유행, 그래서 그들은 유치원 시대의 주로 자녀를 좋아합니다. 이 게임은 투쟁, 경연 대회, 그러므로 기쁨의 감정을 일으키고, 두려움을 겪고, 관심을 끌고 자녀를 데리고 맡기고 있습니다.

움직이는 게임을 이끄는 게임과 이론을 움직이는 이론의 이론의 역사를 분석하면 게임이 육체적, 정신적, 도덕적 교육의 수단이라고 결론을 내릴 수 있습니다.

게임의 분류.

움직이는 게임은 다른 매개 변수로 분류됩니다.

나이까지;

게임에서 자녀의 이동성의 정도 (작은, 중간, 큰 이동성이있는 게임);

움직임의 유형 (실행, 던지기 등);

체육 교육 이론과 방법론은 다음 분류를 채택했습니다.

규칙을 가진 게임을 움직이는 게임, 장면, 해상 운, 재미있는 게임, 놀이 및 스포츠 게임 (배구, 농구, 배드민턴, 마을, 노트북, 탁구, 축구, 하키).

장면 움직이는 게임중요한 또는 멋진 에피소드의 조건부 형태를 반영합니다. 아이는 게임 이미지에 매료됩니다. 그는 고양이, 그루브, 자동차, 늑대 등을 묘사하여 창조적으로 구체화되어 있습니다.

Navalnye 이동 게임목표물의 성취로 이어지는 흥미로운 아이들의 모터 게임 작업을 포함합니다. 이 게임은 다음과 같은 게임으로 나뉩니다 : 완전, 포수; 경쟁의 요소가있는 게임. ( "그의 깃발을 더할 가능성이 높을 가능성이 높을 것", 그래서 p.); 게임 릴레이 ( "오히려 공을주는 누가주는 것"); 개체가있는 게임 (공, 후프, 계기, 케글리 등).

재밌는 게임들 -어린 아이들 ( "숙녀"에 사용됩니다. "뿔이있는 염소"등).

스포츠 게임,m.p에 따르면 Guloshkina, E.I. Adashkevica et al., 학교의 고위 및 준비 그룹에 사용됩니다.