Elconin의 게임 활동 개발 수준. 어린이 및 게임 유형의 게임 활동을 형성하는 단계. 주니어 학교 나이

주제 7. 유치원 어린 시절 (3에서 6-7 년까지)

7.1. 사회 개발 상황

유치원 어린 시절3 ~ 6-7 년의 기간을 다룹니다. 이때 어린이는 성인과의 연결이 끊어 지므로 사회적 상황이 바뀌 었습니다. 아이는 먼저 세계의 세계적인 한도를 남겨두고 특정 법과 규칙을 가진 어른의 세계의 일부입니다. 의사 소통의 원은 확장되고 있습니다 : 미취학 아동은 상점을 방문하고, 클리닉, 피어와 의사 소통하기 시작합니다.

어린이가 상호 작용하기 시작하는 이상적인 형태는 성인의 세계에 존재하는 사회적 관계가되고 있습니다. ls가 믿어지는 이상적인 형태. VyGotsky는 객관적인 현실의 일부입니다 (자녀가있는 수준보다 높습니다). 직접 상호 작용으로 인한 것입니다. 이것은 자녀가 들어가려고하는 영역입니다. 유치원 연령에서는 성인의 세계가 그러한 형태가됩니다.

D.B에 따르면 Elkonina, 전체 유치원 연령은 성인, 그 기능, 그의 업무 주변의 중심 주위와 같이 회전합니다. 성인은 홍보 시스템 (성인 - 아빠, 의사, 운전사 등)에서 사회적 기능의 운송인 역할을합니다. 이 사회적 개발 상황의 모순 인 Elkonin은 그 아이가 사회의 일원이며, 사회 밖의 사회의 일원이며, 주변 사람들과 함께 살 수는 있지만, 자녀의 삶이 일어나기 때문에 그것은 할 수 없습니다. 중재의 조건이며 세계와의 직접적인 링크가 아닙니다.

아이는 아직 성인의 삶에 완전히 참여할 수 없지만, 성인의 세계를 시뮬레이션하고, 그의 모든 역할과 행동을 잃을 수 있기 때문에 게임을 통해 그들의 필요를 표현할 수 있습니다.

7.2. 선도 활동

유치원 연령의 선도 활동은입니다게임. 이 게임은 어린이가 인간 활동의 주요 의미를 재현하고 구현되고 이후 구현 될 관계 형태를 동화시키는 활동의 형태입니다. 그는 이것을 수행하여 일부 물건을 다른 물체와 다른 물건을 대체하고 실제 행동을 약세로 대체합니다.

이 연령대의 특별 개발은 플롯 롤 플레잉 게임을받습니다 (7.3 참조). 이러한 게임의 기초는 자식에서 선택한 역할 이며이 역할을 구현하는 조치입니다.

d.b. Elkonin은 게임이 작동 측면이 최소화되는 상징적 인 모델링 유형이라고 주장했다. 미취학 아동의 모든 유형의 활동이 모델링 문자를 시뮬레이션하는 것으로 알려져 있으며, 모델링의 본질은 자연 재료가 아닌 다른 물체를 재생성하는 것입니다.

게임의 주제는 특정 규칙의 활동을 준수하여 다른 사람들과의 특정 관계에 들어가는 공공 기능의 운송인으로서의 성인입니다.

게임은 내부 조치 계획을 형성합니다. 그것은 다음과 같이 일어납니다. 아이, 연주, 인간의 관계에 중점을 둡니다. 그들을 반영하기 위해 그는 자신의 행동의 전체 시스템뿐만 아니라 이러한 행동의 결과의 전체 시스템을 내부적으로 잃어 버릴 필요가 있으며, 내부 행동 계획을 작성할 때만 가능합니다.

d.b. Elkonin, 게임은 역사적인 교육이며, 아이가 여전히 작기 때문에 사회 노동 시스템에 참여할 수없는 경우가 발생합니다. 그러나 그는 성인에 들어가기를 원 하므로이 삶과 접촉하여 게임을 통해 그것을 수행합니다.

7.3. 게임 및 장난감

놀고, 아이는 재미뿐만 아니라 발전합니다. 이 때인지, 개인 및 행동 과정의 개발이 발생합니다.

아이들은 대부분의 시간을합니다. 학교 전 어린이 시절을 위해 게임은 중요한 개발 방법입니다 (표 6).

표 6.

유치원 시대의 게임 활동의 주요 단계

주니어 미취학 아동혼자 놀아 라. 이 게임은 객관적이며 조작적이고 건설적인 것입니다. 게임 중에는 인식, 기억, 상상력, 사고 및 모터 기능이 향상됩니다. 플롯 롤 플레잉 게임에서는 성인의 행동을 재현 한 다음 자녀가 뒤 따른다. 모방의 예는 부모와 친숙한 민감한 민첩한 것입니다.

유치원 어린 시절의 중형 사람들그 아이는 그가 놀고있는 동료가 필요합니다. 이제 게임의 주요 방향은 사람들 간의 관계를 모방하게됩니다. 플롯 게임의 주제는 다릅니다. 우리는 아이가 엄격하게 준수하는 특정 규칙을 소개합니다. 게임의 초점은 다양합니다. 영웅이 엄마, 아빠, 할아버지, 할아버지 및 기타 친척 인 가족입니다. 교육 (유모차의 보모); 전문가 (의사, 사령관, 파일럿); 멋진 (염소, 늑대, 토끼) 등 게임에서 성인과 어린이 모두 게임에 참여할 수 있으며 장난감으로 대체 할 수 있습니다.

수석 유치원 시대장면 역할 게임은 다양한 역할에 의해 구별되며, 게임 조치지배. 아이템은 자연에서 조건부가 될 수 있으며, 게임은 상징적 인 I.E..e. 큐브는 자동차, 사람, 동물들을 대표 할 수 있습니다 : 자동차, 사람, 동물 - 모두 그에게 할당 된 역할에 달려 있습니다. 이 연령대에서 게임에서 일부 아이들은 조직 능력을 보여주기 시작하여 게임의 리더가됩니다.

게임 중에 개발 중정신적 과정특히, 임의의 관심과 기억. 게임이 자식에 관심이있는 경우, 그것은 무의식적으로 게임 상황에 포함 된 항목, 장난기있는 조치의 내용과 음모에 초점을 맞 춥니 다. 혼란스럽고 잘못해서 그에게 할당 된 역할을 수행하는 경우, 그는 게임에서 추방 될 수 있습니다. 그러나 자녀를위한 동료와의 감정적 인 격려와 의사 소통은 매우 중요합니다. 그는 세심하고 특정 게임 순간을 암기해야합니다.

게임 활동 과정에서 개발 중입니다정신 능력.아이는 주제 대리인들과 함께 행동하는 법을 배웁니다. 즉,이 제목에 따라 새로운 이름을 부여하고 행동합니다. 치환기의 외관은 개발을 지원합니다생각. 처음으로 치환 제품에 대한 도움이되는 경우, 아이는 실제 대상에 대해 생각하는 법을 배우고, 시간이 지남에 따라 대체품 항목이있는 행동이 감소하고 자녀는 실제 물체로 행동하는 법을 배울 것입니다. 표현의 관점에서 생각하는 원활한 전환이 일어나고 있습니다.

음모의 과정에서 롤 플레잉 게임 개발상상력. 일부 물건을 다른 물체와 교체하는 것과 다양한 역할을 취할 수있는 능력은 자식이 상상력에서 그들과의 물체와 행동을 식별하기 위해 움직입니다. 예를 들어, 소녀가 묘사 된 사진을보고있는 6 세의 마샤는 장난감 재봉틀 근처에 앉아있는 인형을 사려 깊게 보이는 사진을보고 있습니다. ""소녀는 그녀의 인형이 꿰매는 것처럼 생각합니다. . " 이 성명서에 따르면 게임 고유 한 소녀의 방법을 판단 할 수 있습니다.

게임은 영향을 미칩니다 개인 개발아이. 이 게임에서는이 순간에있는 중요한 성인의 행동과 관계를 반영하고 시도합니다. 동료들과 의사 소통의 주요 기술이 형성되어 행동의 감정 및 의지 조절의 개발이 개발되고 있습니다.

개발하기 시작합니다재귀 사고.반영은 사람이 행동, 행동, 모티프를 분석하고 다른 사람들의 행동, 행동 및 동기와 관련하여 그들을 보편적 가치와 관련시키는 능력입니다. 이 게임은 연구가 의사 소통 과정에서 어떻게 수행되는지 제어 할 수 있기 때문에 리플렉션의 개발에 기여합니다. 예를 들어, 병원에서 놀고, 환자의 역할을 수행하여 아동이 울고 고통받습니다. 그는 그가 역할을 성취했다고 믿기 때문에 그는 이것으로부터의 만족을받습니다.

K.의 이익드로잉 및 디자인.첫째, 관심이 주어진다 게임 양식: 아이들, 그림, 예를 들어, 동물들이 함께 그려진 동물들, 사람들은 집에 가고, 바람이 나무에 매달려있는 사과를 불어 넣습니다. 점차적으로 도면이 옮겨졌습니다. 행동의 결과와 도면이 태어납니다.

게임 활동 내부에서 개발하기 시작합니다훈련 활동.훈련 활동의 요소는 게임에서 발생하지 않으며, 성인을 소개합니다. 아이는 배우고, 연주하며, 따라서 역할을하는 게임으로서 훈련 활동을 말하고 곧 학습 조치와 함께 망설입니다.

어린이는 음모 역할 게임에 특별한주의를 기울이기 때문에 더 자세히 고려하십시오.

장면 역할 게임 - 자녀가 그에게 선택한 역할을 수행하고 특정 행동을 취하는 게임입니다. 게임을위한 플롯 어린이는 보통 인생에서 선택됩니다. 점차적으로 현실의 변화, 새로운 지식과 생활 경험의 인수, 역할 경기의 내용과 플롯이 변하고 있습니다.

역할 게임의 펼쳐진 형태의 구조는 다음과 같습니다.

1. 단위, 센터 게임.이것은 아이가 선택하는 역할입니다. 어린이 게임에서는 많은 직업, 가족 상황, 아이에게 큰 인상을 주었던 삶의 순간이 있습니다.

2. 게임 조치.이것들은 값이있는 행동이며, 이들은 그림 문자입니다. 게임 중에 값은 한 항목에서 다른 항목으로 전송됩니다 (가상 상황). 그러나이 전송은 특정 규칙의 적용을받을 수 있으므로 동작 기능으로 제한됩니다. 이러한 항목 만 적어도 동작의 도면으로 대체 할 수 있습니다.

큰 중요성 취득게임의 기호입니다. d.b. Elkonin은 주제 조치의 운영 및 기술적 측면의 추상화가 사람들 간의 관계 시스템을 시뮬레이션하는 것을 가능하게합니다.

인간 관계의 시스템이 게임에서 시뮬레이션하기 시작하기 때문에 동지가 발생할 필요가 있습니다. 이 목표를 달성하는 한 가지는 불가능합니다. 그렇지 않으면 게임이 감각을 잃을 것입니다.

이 게임은 인간의 행동의 의미에 주어지며, 행동의 발달 라인은 다음과 같습니다 : 다른 사람에게는 의미가있는 인간의 행동에 대한 조치 회로에서; 단일 행동에서 의미에 이르기까지.

3. 규칙. 게임 중에 어린이에게 새로운 즐거움 형태의 즐거움 - 규칙에 따라 작동하는 것의 기쁨이 있습니다. 병원에서 놀고있는 아이는 환자로 고통 받고 놀기로 기뻐하고 자신의 역할의 성과에 만족합니다.

d.b. Elkonin은 게임에 큰 관심을 기울였습니다. 3-7 세 어린이 게임을 공부하면서 그는 할당하고 4 가지 수준의 개발을 설명했습니다.

첫 번째 수준 :

1) 게임 공범자를 겨냥한 특정 품목의 행동. 여기에는 "어머니"또는 "의사"의 행동이 포함되어 있으며 "어린이"를 겨냥했습니다.

2) 역할은 행동에 의해 결정됩니다. 역할은 호출되지 않으며, 게임의 아이들은 성인과 어른과 어린이 사이에 존재하는 서로의 진정한 관계를 사용하지 않습니다.

3) 행동은 반복적 인 작업으로 구성되어 있으며, 예를 들어 한 접시에서 다른 접시로의 전환으로 먹이를주는 것으로 구성됩니다. 또한 아무 일도 일어나지 않습니다. 아이는 요리 과정을 잃지 않고 손이나 접시를 씻지 않습니다.

두 번째 수준 :

1) 게임의 주요 내용은 피사체의 행동입니다. 그러나 여기에는 게임 조치의 서신이 실제로 있습니다.

2) 어린이의 역할이 호출되며 기능을 분할 할 계획입니다. 이 역할은이 역할과 관련된 조치의 구현에 의해 결정됩니다.

3) 행동의 논리는 실제 현실에서 시퀀스에 의해 결정됩니다. 조치 수가 확장되고 있습니다.

세 번째 수준 :

1) 게임의 주요 내용은 결과 작용을 수행하는 것입니다. 특별한 행동은 게임의 다른 참가자들과의 관계의 본질을 전달하기 시작합니다. 예를 들어, 판매자에게 호소합니다. "빵 빵"등;

2) 역할이 명확하게 정의되고 강조 표시됩니다. 그들은 게임에 부름을 받고, 자녀의 행동을 결정하고 보냅니다.

3) 결과의 논리와 성질은 결과에 의해 결정됩니다. 조치가 다양 해지고 있습니다 : 요리, 손을 씻고, 책을 읽고, 수면을 읽으십시오. 특정 연설이 있습니다. 자녀가 역할에 익히고 역할에 따라 필요합니다. 때로는 게임의 게임에서 어린이간에 실제로 존재하는 관계가있을 수 있습니다. 그들은 전화, 맹세, 괴롭 히고, 등등을 시작합니다.

4) 논리 위반이 항의합니다. 이것은 다른 사람에게 말하고 있습니다. "그것은 일어나지 않습니다." 어린이가 복종해야한다는 행동의 규칙이 결정됩니다. 행동의 오작동은 측면에서 알아 차리고, 아이를 돌립니다. 그는 오류를 수정하고 변명을 찾으려고합니다.

네번째:

1) 주요 내용은 다른 어린이가 역할을 수행하는 다른 사람들과 관련된 행동을 수행하는 것입니다.

2) 역할이 명확하게 정의되고 강조 표시됩니다. 게임 중에 자식은 특정 행동 행을 준수합니다. 어린이의 롤 플레잉 기능이 상호 연결됩니다. 연설은 분명히 역할을합니다.

3) 진정한 논리의 순서가 명확하게 레크리에이션에서 발생하는 조치가 일어난다. 그들은 아이가 묘사 한 사람의 풍부한 행동을 다양하고 반영합니다.

4) 행동 및 규칙의 논리 위반이 거부되었습니다. 아이는 규칙을 깨고, 이것이 규칙의 합리성뿐만 아니라 이것이 정말로 거기에있는 것임을 설명하기를 원하지 않습니다.

게임 과정에서 아이들은 적극적으로 사용합니다.장난감. 장난감의 역할은 다기능입니다. 그녀는 먼저 수단으로 수행합니다 정신 개발 자녀는 두 번째로 홍보의 현대적인 시스템에서 삶을 준비하는 수단으로서 셋째, 셋째, 재미와 엔터테인먼트를 제공하는 물체로서

초기에서 아이는 장난감을 조작하고 활동적인 행동 발현에 자극합니다. 장난감 덕분에 지각이 개발되고, 즉 양식과 색상이 캡처되고, 오리엔테이션이 새로운 것처럼 보이고 선호도가 형성됩니다.

어린 시절에 장난감은 autodidactic 역할에서 수행됩니다. 이 장난감 의이 카테고리는 Matryoshki, 피라미드 등을 포함합니다. 이들은 수동 및 시각적 행동의 개발에 놓여 있습니다. 놀기, 아이는 크기, 모양, 색상을 구별하는 법을 배웁니다.

아이는 많은 장난감을 얻습니다 - 인간 문화의 실제 물건의 대리인 : 자동차, 가정 용품, 도구 등, 덕분에 총을 마스터하는 물체의 기능적 목적을 마스터합니다. 많은 장난감은 화살표, 부메랑 등 양파와 같은 역사적인 뿌리를 가지고 있습니다.

성인의 일상 생활에 존재하는 물체의 사본 인 장난감은 자녀 에게이 주제에 장려합니다. 그 (것)들을 통해, 자녀가 심리적으로 영구적 인 것들을 심리적으로 입력하는 데 도움이되는 물체의 기능적 약속을 실현하는 것이있다.

다른 가정 용품은 종종 빈 코일, matchboxes, 연필, loskutka, 밧줄, 자연 재료, 콘, sprigs, 칩, 껍질, 건조한 뿌리 등을 다르게 사용할 수 있습니다. 모두는 그 플롯과 상황 작업에 따라 다르므로 게임에서 다작 능성으로 작용합니다.

장난감 - 자녀의 성격의 도덕적 측면에 노출되는 수단. 그들 사이의 특별한 장소는 인형과 부드러운 장난감으로 인형, 다람쥐, 토끼, 개 등을 가져옵니다. 첫 번째 아이는 인형으로 모방하는 행동을 일으킨다. I.E.E. 쉐이크 쇼, 휠체어 등을 굴려 늘립니다. 그때 인형 또는 부드러운 장난감은 감정적 인 의사 소통의 대상으로 작용합니다. 아이는 그녀에게 공감하고, 그녀를 돌보고, 반사와 정서적 식별의 발전으로 이어지는 것을 배웁니다.

인형은 사람의 사본이며, 모든 징후에서 의사 소통의 파트너 역할을하는 경우에는 아이에게 특별한 의미가 있습니다. 아이는 인형에 묶여 있고 그녀에게 감사드립니다. 그는 많은 다양한 감정을 경험합니다.

7.4. 미취학 아동의 정신 발달

모든 정신적 과정은 특별한 형태의 주제 조치입니다. L.F에 따르면 Obukhova, 국내 심리학에서는 대략적인 과정에서 두 부분의 할당으로 인해 정신 발달에 대한 아이디어가 변화되었습니다. 연구 A.V. Zaporozhets, D.B. Elkonina, P.Ya. Halperin은 정신적 개발을 방법과 방향의 형성을 통해 행동의 근사 부분의 대략적인 부분을 매우 작용하고 농축하는 과정으로 정신 발달을 제시 할 수있었습니다. 오리엔테이션 자체는 재료 (또는 실질적으로 효과적), 지각 (시각적 물체에 대한 지원) 및 정신적 (시각 품목 지원없이 성능 측면에서)에서 수행됩니다. 그들이 개발에 대해 이야기 할 때지각 의미와 방향의 개발을 의미합니다.

유치원 연령에서는 대략적인 활동이 매우 집중적으로 개발되고 있습니다. 오리엔테이션은 다양한 수준에서 수행 될 수 있습니다 : 재료 (실질적으로 효과적), 감각 - 시각 및 정신적.

이 연령대에서는 L.a의 연구에서. 헝가리 (Hungarian)는 이러한 포장 마차가있는 항목의 감각 기준, 즉 색상, 모양, 가치 및 상관 관계 (비교)의 집중적 인 개발이 있습니다. 또한 모국어의 가족 표준의 능력. phonemes d.b. Elkonin은 다음과 같이 말했습니다 : "아이들은 범주의 핵심에서 그들을 듣기 시작합니다"(Elkonin D. B., 1989).

이 단어의 일반적인 의미에서 표준은 우리가 세계를 보는 인간 문화 인 "그리드"의 업적입니다. 아이가 표준을 습득하기 시작하면 지각 과정이 간접적이됩니다. 표준의 사용은인지 된 세계의 주관적인 평가에서 객관적인 특성으로의 전환을 허용합니다.

생각. 기준의 동화, 자녀의 활동의 유형과 내용의 변화는 자식 사고의 성격의 변화로 이어집니다. 말 유치원 시대 그것은 egocentrism (센터)에서 객관성의 관점에서 주변 세계의 인식으로 인도하는 데이 토리즘 (센터)에서의 전환 할 계획입니다.

자녀의 사고는 교육 과정에서 형성됩니다. 아이의 발달의 독창성은 실용적인 방법과 수단에서 적극적으로 습득하는 것입니다. 인지 활동사회적 기원을 가지고 있습니다. A.V에 따르면 이러한 방법을 마스터하는 Zaporozhets는 추상, 구두 논리적 사고의 복잡한 종뿐만 아니라 유치원 아동의 시각적 모양의 특성을 생각하는 형성에 중요한 역할을합니다.

따라서 개발에 대한 생각은 다음 단계를 수행합니다. 1) 상상력을 발전시켜 시각 효과적인 사고의 개선; 2) 임의의 및 간접적 인 기억에 근거한 시각적 인 사고의 개선; 3) 지적 업무를 설정하고 해결하는 수단으로 언어를 사용하여 언어의 논리적 사고의 적극적인 형성의 시작.

그의 연구에서 A.V. Zaporozhets, N.N. Falkov, L.A. 벵거와 다른 사람들은 대략 연구 활동의 성격의 변화로 인해 시각적 모양의 사고에 명확하게 효과적으로 인한 전환이 발생한다는 것을 확인했습니다. 시행 착오 방법을 기반으로 한 방향은 표적화 된 모터로 대체 된 다음 마침내 정신적 오리엔테이션으로 표시됩니다.

더 자세히 생각하는 과정을 고려하십시오. 음모 게임의 출현, 특히 규칙을 사용하여 개발을 촉진합니다.비 유적 -생각. 그의 형성과 개선은 자녀의 상상력에 달려 있습니다. 처음에는 일부 아이템을 다른 사람들이 기계적으로 대체하고, 그들의 기능이없는 대체체의 과목을주고, 항목은 이미지로 대체되고 실제적인 행동을 저지 할 필요가 사라집니다.

원더 - 논리적아이들이 그 아이가 말로 작동하고 추론 논리를 이해하는 방법을 알고있을 때 생각을 시작합니다. 합리 할 수있는 능력은 중간 유치원 연령에서 발견되지만, J. Piaget에 의해 기술 된 이수문 연설의 현상에서 매우 밝게 나타납니다. 그 아이가 주장 할 수 있다는 사실에도 불구하고, 그의 결론에서는 크기와 양을 비교할 때 혼란 스러울 수 있습니다.

이 유형의 사고의 개발은 두 단계에서 일어납니다.

1) 첫째, 아이는 과목과 행동과 관련된 단어의 의미를 동화 시키며, 그들을 사용하는 법을 배웁니다.

2) 아이는 관계를 나타내는 개념 시스템을 알고 추론 논리에 대한 규칙을 동화시킨다.

논리적으로 개발할 때 사고는 내부 행동 계획을 형성하는 과정입니다. n.n. Podkakov,이 과정을 연구하여 6 단계의 개발 단계를 할당했습니다.

1) 첫째, 손을 돕는 아이가 물체를 조작하고, 명확한 효과적인 계획에서 일을 해결합니다.

2) 오브젝트를 계속 조작하면서, 아이는 연설을 사용하기 시작하지만, 실제 행동의 결과를 이미 구두로 표현할 수는 있지만 물체의 이름만을 시작합니다.

3) 아이가 이미지에서 정신적으로 작동하기 시작합니다. 마지막 및 중간 목표의 내부 계획에 분화가 있습니다. 즉, 그는 마음 속에서 행동 계획을 끌고, 공연 할 때 큰 소리로 논쟁하기 시작합니다.

4) 태스크는 미리 결정되고 사려 깊고 내부적으로 발표 된 계획에 따라 어린이가 해결됩니다.

5) 아이가 먼저 문제를 해결하는 문제를 생각하고 정신적 으로이 프로세스를 나타내며 그 다음에만 이행을 진행합니다. 이 실제적인 행동의 목적은 염두에두고 발견 된 반응을 강화하는 것입니다.

6) 후속 보강없이 기성한 구두 솔루션의 발행을 통해 내부 계획에서만 해결됩니다.

n.n. Falkov 제작자 다음 결론: 어린이들은 정신적 행동을 개선하는 단계와 업적을 통과했지만, 새로운 것이 아니라 새로운 완벽한 것으로 바뀌 었습니다. 필요한 경우, 문제 상황의 솔루션에 다시 포함될 수 있습니다. 즉, 시각적으로 효과적이고 시각적이며 구두법적인 논리적 사고가 발생합니다. 미취학 아동이 이어지면, 지능은 이미 시스템의 원칙에 따라 운영됩니다.

유치원에서는 발전하기 시작합니다개념. 3-4 년 만에 아이는 단어를 사용하여 때로는 의미를 이해하지 못하지만 시간이 지남에 따라이 단어들에 대한 시뮬레이션 인식이 있습니다. J. Piaget은 자녀의 정적 개발의 말의 의미를 오해 한 기간이라고 불렀습니다. 개념의 개발은 사고와 언어의 개발과 병행됩니다.

주의. 이 시대에, 그것은 무의식적이며 외부 적으로 매력적인 물체, 사건 및 사람들로 인한 것입니다. 관심은 앞에서옵니다. 자녀는 사람, 주제 또는 일어나는 일에 직접적인 관심이 남아있는 해당 간격 동안 만 아무도 주목을 기록합니다. 임의의 관심의 형성은 이정학 연설의 출현을 동반합니다.

비자발적 인 임의의 중요성에 대한 관심의 초기 단계에서 자금의 관심을 관리하고 큰 소리로 추론합니다.

젊은 유치원 연령에 이르기까지의 전환에서주의는 다음과 같이 개발 중입니다. 젊은 미취학 아동은 관심있는 사진을 고려하고, 특정 유형의 활동에 6-8 초, 수석 미취학 아동을 12-20 초 동안 고려해보십시오. 유치원 시대에는 이미 다른 어린이들로부터 주목의 지속 가능성이 이미 있습니다. 아마도 이것은 신경 활동의 유형, 신체적 상태 및 생활 조건 때문일 것입니다. 신경질과 아픈 아이들은 침착하고 건강한 것보다 더 자주 산만 해집니다.

기억. 기억의 발달은 비자발적으로 그리고 직접적으로 임의적이고 간접적 인 암기로 인한 것으로 기억합니다. 이 사실은 z.m에 의해 확인됩니다. 이스토메인은 미취학 아동으로부터의 임의와 간접 암기가되는 과정을 분석했다.

기본적으로 초기 유치원 연령의 모든 어린이는 비자발적 인 시각적 감정적 인 기억, 언어 적으로 또는 음악적으로 영재 어린이 만 청력 기억을 우세합니다.

무의식적 인 기억에서 임의로의 전이는 2 단계로 나뉩니다. 1) 필요한 동기 부여, 즉 기억 또는 회상하거나 회상하려는 욕구; 2) 필요한 합병 조치 및 운영의 출현 및 개선.

다양한 메모리 프로세스가 나이가 들지 않게 개발되지 않습니다. 따라서 임의의 재생은 임의의 암기보다 일찍 발생하며 개발 중에 무의식적으로 앞서 있습니다. 메모리 프로세스의 개발은 또한 자녀의 관심과 동기에 특정 활동에 달려 있습니다.

게임 활동에있는 어린이의 암기의 생산성은 게임 외부보다 훨씬 높습니다. 5 ~ 6 세의 나이에, 의식적인 암기를 겨냥하고 기억하는 첫 번째 지각 조치가 주목된다. 여기에는 간단한 반복이 포함됩니다. 6 ~ 7 년까지 임의의 암기 과정이 거의 완성됩니다.

어린이가 성장함에 따라 어린이는 장기간 기억의 정보 추출율을 증가시키고 RAM의 볼륨 및 시간뿐만 아니라 운영으로이를 번역했습니다. 기억 기회를 평가하는 어린이의 능력은 변화하고 있으며, 그것이 사용하는 물질을 암기하고 재생하기위한 더 다양하고 유연한 전략이되게합니다. 예를 들어, 12 개의 제시된 그림의 4 살짜리 어린이는 12 개 모두를 배울 수 있으며, 2 ~ 3 명의 모든 사진을 배웠던 10 살짜리 어린이만이 8 개를 재현 할 수 있습니다.

많은 어린 아이들과 미취차 어린이들은 직접적으로 기계적 기억을 잘 발달시킵니다. 아이들은 쉽게 보이고 들었을 때 쉽게 기억하고 재현하지만, 그것이 그들의 관심을 야기했다. 이러한 유형의 기억의 발전 덕분에 아이는 신속하게 연설을 개선하고 가정 용품을 사용하는 법을 배우고 공간에서 잘 지향되지 않습니다.

이 연령대에서, Eidetic 메모리가 발생하고 있습니다. 이것은 시각적 메모리 유형 중 하나이며 눈에 띄는 시각적 이미지를 복원하기가 어려워 지므로 명확하게 정확하고 세부적으로 돕습니다.

상상력. 어린 시절이 끝나면 어린이가 처음에는 다른 물건을 대체 할 수있는 능력을 처음 보여 주면 상상력 발전의 초기 단계가 발생합니다. 그런 다음 게임에서 개발을 얻습니다. 자녀의 상상력이 어떻게 개발되었는지에 대해서는 게임 중에 수행하는 역할을 판단 할뿐만 아니라 공예품 및 도면에 의해서도 가능합니다.

옴 Dyachenko는 개발의 상상력이 다른 정신적 과정과 동일한 단계를 전달한다는 것을 보여주었습니다. 비자발적 (수동)은 임의의 (활성)으로 대체되어 직접 매개됩니다. 상상력을 마스터하는 주요 도구는 감각 표준이됩니다.

학교 전 학교 어린 시절 상반기에 아이가 우선합니다.생식의 상상력. 그것은 이미지의 형태로 얻은 인상의 기계적 재생산에 놓여 있습니다. TV 프로그램을 보면서 이야기, 동화, 현실에 대한 직접적인 인식을 보는 것은 인상적 일 수 있습니다. 이미지에서 아이에게 정서적 인상을 입은 이벤트가 보통 재현됩니다.

고령 유치원 시대에서는 생식 상상력이 상상력으로 변합니다.창조적으로 현실을 변환합니다.이 과정에서 사고가 이미 참여하고 있습니다. 이러한 유형의 상상력은 플롯 게임에서 적용되고 개선됩니다.

상상력의 기능은 유익한 지적, 정서적으로 보호합니다.인지 - 지적 -상상력은 피사체로부터 이미지와 이미지의 지정을 단어로 분리하여 형성됩니다. 역할정서적 보호이 기능은 성장, 기호가 아동의 영혼을 경험과 부상으로부터 보호하는 것을 보호한다는 것입니다. 이 기능의 보호 반응은 상상의 상황을 통해 신흥 전압의 방전 또는 충돌의 해상도가 발생할 수 있으므로 실생활...에 그것은 그의 "나"의 인식, 다른 사람들과의 정신적 지점과 수행 된 행동으로부터 자신의 "나는"의 인식 결과로 발전합니다.

상상력의 개발은 다음 단계를 수행합니다.

1. 행동의 이미지로 "완료". 아이는 이미지를 제어, 변경, 명확히 및 개선 할 수 있으며, 즉 상상력을 조절할 수 있지만 다가오는 행동을 계획하고 명심 할 수있는 것은 아닙니다.

2. 유치원 연령의 어린이의 정서적 상상력은 다음과 같이 발전합니다. 처음에는 어린 시절의 부정적인 정서적 경험은 이야기의 영웅들에게서 상징적으로 표현됩니다. 그런 다음 그는 상상의 상황을 구축하기 시작하여 "I"(예를 들어, 특히 긍정적 인 자질을 소유하고있는 것으로 혐의로 자신에 대한 판타지 이야기)로부터 위협을 완화하기 시작합니다.

3. 시행되는 교체 작업의 모습은 감정적 인 스트레스를 제거 할 수 있습니다. 6 ~ 7 년까지 아이들은 상상의 세계를 대표하고 그것에 살 수 있습니다.

연설. 유치원 어린 시절에서는 마스터 링 스피치 과정이 완료되었습니다. 그것은 다음과 같은 방향으로 발전합니다.

1. 사운드 연설의 발전이 진행 중입니다. 아이는 그의 발음의 특징을 실현하기 시작하면, 그는 점점 듣기를 개발합니다.

2. 어휘력을 자라십시오. 다른 아이들은 다릅니다. 그것은 수명의 조건과 그와 얼마나 많은 사람들이 어떻게 전달되는지에 달려 있습니다. 유치원 연령의 끝에서 모든 연설 부는 명사, 동사, 대명사, 형용사, 숫자 및 연결 단어의 어휘에 있습니다. 독일 심리학자 V. 스턴 (1871-1938) 어휘의 풍부함에 대해 말하면, 다음 그림은 3 년 만에 아이는 6 년 - 2500-3000 단어로 적극적으로 1000-1100 단어를 적극적으로 사용합니다.

3. 연설의 문법적 시스템이 개발 중입니다. 아이는 혀의 형태 학적 및 구문 구조의 패턴을 흡수합니다. 그는 단어의 의미를 이해하고 문구를 정확하게 빌드 할 수 있습니다. 3-5 세의 나이에 아이는 단어를 올바르게 잡을 수 있지만 때로는 잘못 적용됩니다. 아이들은 모국어의 문법의 법칙을 사용하여 아이들에게 나타납니다. 예를 들어 "입안의 민트 펠렛에서 입안에서 민트 펠렛에서", "대머리 머리에서"맨발로 ","비가 어떻게 기울어 지는지보십시오. out "(ki chukovsky 책에서 2에서 5까지).

4. 연설의 구두 구성에 대한 인식이 있습니다. 발음 도중 시맨틱 및 사운드 측의 언어 방향이 발생하며, 이로 인해 아직 아직 실현되지 않았 음을 시사합니다. 그러나 시간이 지남에 따라, 언어의 개발과 관련된 정신적 일이 일어난다.

처음에는 아이가 단 하나의 의미 전체로서의 제안을 지칭한다면, 실제 상황을 의미하는 구두 복잡한, 그런 다음 독서 책의 시작과 읽기 시작 과정에서 말하기의 구두 구성이 발생합니다. 훈련은이 과정을 가속시킵니다. 그러므로 유치원 연령이 끝날 때까지 아이는 이미 문장에서 낱말을 침묵시키기 시작했습니다.

개발 중에, 말하기는 의사 소통, 계획, 상징적 인, 표현력의 다양한 기능을 수행합니다.

의사 소통의이 함수는 음성의 주요 기능 중 하나입니다. 어린 시절에 아이를위한 연설은 주로 가까운 사람들과 의사 소통의 수단입니다. 성인과 어린이를 모두 포함하는 특정 상황에 대해 필요에 따라 필요합니다. 이 기간 동안 의사 소통은 상황에서 작용합니다.

상황에서그것은 대담 자에게는 분명하지만, 묵시적 명사와 대명사를 의사 소통 할 때 (He, Sery)는 모험과 구두 패턴이 많이 있기 때문에 외부 사람에게 이해할 수 없습니다. 다른 사람들의 영향을 받아, 아이는 상황에서보다 이해할 수있는 상황의 연설을 재건하기 시작합니다.

고위 미취학 아동은 그러한 경향을 추적했습니다. 아이가 먼저 대명사를 부르며, 그가 그것을 이해하지 못하고 명사를 발음한다는 것을 알고 있습니다. 예를 들어 : "그녀, 소녀, 갔다. 그는 공을 굴렸다. " 아이는 더 자세한 답변을 제공합니다.

자녀의 관심사의 원이 커지고, 의사 소통이 확대되고, 친구가 나타나고,이 모든 것이 상황이 상황에 따라 상황에 따라 대체된다는 사실로 이어집니다. 여기에 더 많은 정보가 없습니다 상세 설명 상황. 개선, 어린이는 종종 이러한 유형의 연설을 사용하기 시작하지만 여전히 상황에서 아직 상황이 있습니다.

고등학교 연령에 설명 된 연설이 나타납니다. 이것은 동료들과 의사 소통 할 때 자녀가 다가오는 게임의 내용, 자동차의 장치, 훨씬 더 많은 것을 설명하기 시작한다는 사실 때문입니다. 이를 위해서는 상황에서 주요 관계 및 관계의 지침이 필요합니다.

계획 음성 기능은 실용적인 행동을 계획하고 규제하는 수단으로 변환하기 때문에 개발 중입니다. 그것은 생각과 합병이 발생합니다. 자녀의 연설에서는 누구에게도 해결되지 않은 많은 단어가 있습니다. 그것은 행동에 대한 태도를 반영하는 느낌표가 될 수 있습니다. 예를 들어, "Tuk-tuk ... 득점. Vova가 득점했습니다! ".

활동 과정에서 아이가 자체를 해결할 때, 그들은 이게도의 연설에 대해 이야기합니다. 그는 수행하는 작업과 절차를 예측하고 가리키는 조치뿐만 아니라 그 일을 발음하고 있습니다. 이 진술은 실제 행동보다 앞서 있으며 비 효과입니다. 유치원 연령이 끝날 무렵에, 적재 말하기는 사라집니다. 아이가 게임에서 누군가와 의사 소통하지 않으면 규칙적으로 조용히 작동하지 않지만 이는 egocentric 연설이 사라지는 것을 의미하지는 않습니다. 그것은 단지 내부 연설에 들어가서 계획 기능이 계속됩니다. 결과적으로, 적재 스피치는 아동의 외부 및 내부 연설 사이의 중간 단계이다.

기호 어린이의 연설의 기능은 게임, 드로잉 및 기타 생산적인 활동에서 개발 중이며 누락 된 품목의 대체물로서 물체 징후를 사용하는 것을 배우는 것입니다. 연설의 신호 기능은 인간의 사회적 공간의 세계에 들어가는 열쇠이며, 서로의 사람들을 이해하는 수단입니다.

나타내는 이 기능은 감정적 인 측면을 반영하여 연설의 가장 고대 함수입니다. 아이의 연설은 그가 운동을하지 않거나 무언가를 거부 할 때 감정에 의해 침투됩니다. 어린이의 연설의 정서적 즉각은 주변 어른들에 의해 적절하게 인식됩니다. 잘 반사 한 아이에게는이 연설은 성인에게 노출되는 수단 일 수 있습니다. 그러나 자녀가 특별히 시연하는 "유아"는 많은 성인이 받아 들여지지 않으므로 자신을 자연스럽게 만들고 자연스럽고 입증 할 수 없도록 노력하고 제어해야합니다.

개인 개발아동 유치원 연령은 형성을 특징으로합니다자기 의식. 위에서 언급 했듯이이 시대의 주요 신 생물로 간주됩니다.

나 자신의 아이디어를 바꾸기 시작합니다. "i". 이것은 답변을 "뭐하고 있니?"라는 질문에 대한 답변을 비교할 때 이것은 분명히 보입니다. 3 년의 아이는 다음과 같습니다. "나는 크다", 7 세, "나는 작다."

이 시대에 자기 인식을 말하면 홍보 시스템에서의 자리에 대한 인식을 고려해야합니다. 아이의 개인적인 자기 인식은 자신의 "i", 자신의 할당, 그의 "나는"의 세계와 주변 사람들의 그의 "나는"이머징 상황에 적극적으로 영향을 미치는 욕망의 모습을 특징으로합니다. 그들의 필요와 욕망을 충족시키는 방법으로 그들을 바꾸십시오.

유치원 연령의 후반에는 나타납니다자아 존중감 순수한 정서적 평가 ( "나는 좋은")와 다른 사람의 의견에 대한 합리적인 평가에 해당하는 유아기의 자기 평가를 기반으로합니다.

자존심을 형성 할 때, 아이는 처음으로 다른 어린이의 행동을 추정 한 다음, 행동, 도덕적 자질 및 기술을 자신의 행동을 추정합니다. 그는 모든 것이 아닌 것은 아닌 그의 행동과 이해에 대한 인식이 있습니다. 자존심이 형성되는 더 많은 혁신은당신의 경험에 대한 인식감정에서 오리엔테이션으로 이어지는 것은 무엇을 의미합니다. "나는 기꺼이 기쁘게 생각합니다. 나는 슬프다. 나는 진정해. "

제 시간에 자신을 알고 있으며, 그는 과거에 자신을 기억하고, 현재와 미래에 선물을 알고 있습니다. 이것은 아이들이 어떻게 말하는지입니다. "내가 작았을 때. 내가 커질 때. "

아이가 발생합니다섹스 식별.그는 그의 바닥을 알고 있으며, 남자와 여자로서 역할에 따라 행동하기 시작합니다. 소년들은 강한, 대담하고, 용감하고, 분노와 고통에서 부르지 않고, 소녀는 깔끔하고, 일상 생활에서 배달되고 부드럽거나 coquetty- 변덕스러운 의사 소통에 배달됩니다. 개발 과정에서 아이는 행동의 형식, 관심사 및 가치를 자체적으로 할당하기 시작합니다.

개발 감정적 인 의지 구.감정적 인 영역에 관해서는 미취학 아동이 규칙적으로, 강력한 정서적 인 상태가 없으며, 그들의 감정성은 더 많은 "진정"입니다. 그러나 이것은 아이들이 가래가 될 것이라는 것을 의미하지는 않습니다. 감정적 인 과정의 구조가 단순히 변화하고, 그들의 조성, 모터 반응,인지 프로세스 - 상상력, 비 유적 사고, 복잡한 인식 형태의 조성이 증가합니다. 동시에, 유아의 정서적 징후는 보존되지만 감정은 지적으로 만들어졌으며 "똑똑한"것입니다.

미취학 아동의 정서적 개발은 아마도 가장 홍보 된 어린이 팀이 아닙니다. 공동 활동의 과정에서 아이는 사람들에 대한 감정적 인 태도를 취하고 공감 (공감)이 부상합니다.

유치원 연령 변경 및동기 부여 구.이 시간에 형성된 주요 개인 메커니즘은모티프 스포츠.아이는 선택 상황에서 결정을 내릴 수 있지만 이전에 그에게는 어려웠습니다. 가장 강한 동기는 수상, 적은 강력한 처벌 및 가장 약한 약속의 승진과 영수증입니다. 이 시대에 어린이로부터 약속을 요구하기 위해 (예를 들어, "더 이상 싸우지 않는다는 것을 약속합니까?", "더 이상이 일을 만지지 않도록 약속합니까?"는 의미가 없습니다.

어린이가 윤리적 기준을 습득하기 시작하는 유치원 연령에 있습니다.윤리적 경험.처음에는 다른 사람들의 행동을 인식 할 수 있습니다. 다른 어린이 또는 문학적 영웅이며 평가할 수는 없습니다. 그런 다음 중학교 유치원 시대에 문학 영웅의 행동을 평가하는 어린이는 작업의 인물의 관계에 따라 그 평가를 정당화 할 수 있습니다. 유치원 연령의 후반에는 이미 자신의 행동을 평가하고 그가 배운 도덕적 규범에 따라 행동하려고 시도합니다.

7.5. 유치원 시대의 새로운 형성

유치원 연령의 신 생물에 D.B. Elkonin은 다음을 수행했습니다.

1. 전체 어린이 세계관의 첫 번째 개략도의 출현.아이가 장애에 살 수는 없으며, 모든 것을 순서대로 넣어야합니다. 관계의 패턴을보아야합니다. 자연의 현상을 설명하기 위해 아이들은 도덕적, 애니즘적이고 인공적인 이유로 사용합니다. 이것은 다음과 같이 자녀의 진술에 의해 확인됩니다. 예를 들어, "태양이 모든 것이 따뜻하고 가볍게 움직 이도록 움직입니다." 이것은 자식이 모든 것의 중심에서 (그 사람과 자연의 현상 현상에 대한 현상이 그 사람이 입증되었다는 사실로 시작하여 유치원 시대의 자녀가 예술적 세계관.

5 세의 나이에 아이는 "작은 철학자"로 바뀝니다. 그는 우주 비행사, 루스, 로켓, 위성 등에 관한 관찰 된 텔레비전을 기반으로 달, 태양, 별들의 기원에 대해 주장한다.

특정 순간 아이의 유치원 연령이 상승 된 것처럼 보입니다 인지 관심사그는 모든 사람들에게 질문을 괴롭히기 시작합니다. 그런 발달의 특이성이기 때문에 성인은 이것을 이해하고 괴롭히지 말고, 자녀에게서 숨기지 마십시오. 가능하다면 모든 질문에 응답하십시오. "정확성 시대"의 공격은 그 어린이가 학교에서 공부할 준비가되어 있음을 시사합니다.

2. 1 차 윤리적 인스턴스의 출현.아이는 좋은 것을 이해하려고 노력하고 있으며, 나쁜 것은 무엇입니까? 동시에 윤리적 규범의 동화와 동시에 미적 개발 ( "아름다운 것은 좋지 않을 수 없습니다")가 있습니다.

3. 동기의 공존의 모습.이 연령대에서 의도적 인 행동은 충동 적으로 우선합니다. 인내가 형성되고, 어려움을 극복하는 능력, 빚의 감각은 동지 전에 발생합니다.

4. 행동은 임의가됩니다.특정 대표에 의해 매개되는 임의의 통화 행동. d.b. Elkonin은 유치원 연령 동양의 행동에서 이미지가 처음으로 특정 시각적 인 형태로 존재하지만 규칙이나 규범의 형태로 작용하는 것이 더 일반화됩니다. 아이는 자신과 그들의 행동을 통제하고자하는 욕망을 보입니다.

5. 개인 의식의 출현.아이는 사회적으로 중요하고 사회적으로 측정 된 활동에서 대인 관계의 시스템에서 특정 장소를 택합니다.

6. SchoolChild의 내부 위치의 외관.아이는 다른 활동에 참여하기 시작하여 성인의 세계에 들어가기를 원합니다. 이 두 가지는 그 아이가 학생의 내부 위치를 가지고 있다는 사실을 이끌어냅니다. le.i. Bozovic은이 직책이 학교에서 공부할 자녀의 준비 상태로 증언 할 수 있다고 믿었습니다.

7.6. 학교에 대한 심리적 준비

심리적 준비 - 이것은 높은 수준의 지적, 동기 부여 및 임의의 분야입니다.

많은 과학자들이 학교에서 공부할 준비가되어있는 문제에 종사하고있었습니다. 그 중 하나는 HP. vygotsky는 학습 과정에서 학교 교육 준비가 형성되었다고 주장하는 vygotsky는 "아이가 프로그램의 논리에서 훈련하기 시작한 학습을 \u200b\u200b위해 준비가되지 않을 때까지 일반적으로 학교 학습 준비는 첫해 첫 해 상반기 말까지 구성됩니다. "(VyGotsky LS, 1991).

이제 교육은 유치원 기관에서 수행되지만, 지적 발전에 중점을두고 있습니다. 자녀는 읽기, 쓰기, 카운트를 가르쳐줍니다. 그러나이 활동이 포함되어 있음을 판별하기 때문에이 모든 일을 할 수 있으며 학교 학습을 위해 준비가되어 있지 않습니다. 그리고 유치원 연령에서 기술과 기술의 발전은 게임 활동에 포함되어 있으므로 이러한 지식은 또 다른 구조를 가지고 있습니다. 따라서 학교 준비 상태를 정의하는 것은 공식적인 수준의 기술 및 편지 기술, 독서, 계정으로 만 평가하는 것은 불가능합니다.

학교 준비 수준을 결정하는 것에 대해 말하기, D.B. Elkonin은 임의의 행동의 발생에주의를 기울여야한다고 주장했다 (8.5 참조). 즉, 역할이 소요되는지 여부에 관계없이 자녀가 규칙에 종속되는지 여부에 어떤지에 대한주의를 기울일 필요가 있습니다. Elkonin은 또한 규칙을 동작의 내부 인스턴스로 변환하는 것이 학습을위한 중요한 징후입니다.

실험 DB는 임의의 행동의 개발 정도에 헌신했다. Elkonin. 그는 5, 6, 7 세 어린이들을 데려 갔고, 매치의 각 무리 앞에서 다른 곳으로 바꾸기 위해 하나를 요청했습니다. 잘 발달 된 임의의 임의를 가진 7 세의 어린이는 끝까지 꼼꼼하게 작업을 수행했으며, 잠시 동안 6 년 차단 경기가 뭔가를 건설하기 시작했고, 5 살 짜리이 일을 시작했습니다. 자신의 과제.

학교를 교육하는 과정에서 과학적 개념을 설명하며, 어린이가 첫째로 현실의 다른면을 구별 할 수있는 경우에만 가능합니다. 그가 주제별 당사자를 보는 것이 필요합니다. 그 내용을 구성하는 매개 변수. 둘째, 과학적 사고의 기초를 습득하기 위해 그는 자신의 관점의 관점이 절대적이고만을 이해해야합니다.

P.Ya에 따르면 Halperin, 유치원 시대의 끝까지 세 가지 개발 라인이 있습니다.

1) 어린이가 규칙에 복종 할 때 임의의 행동의 형성;

2) 자녀가 양의 보존을 이해하게하는인지 활동의 수단과 참조를 마스터하는 단계;

3) egocentrism에서 센터로의 전환.

여기에는 동기 부여 개발이 포함되어야합니다. 이러한 매개 변수를 고려한 자녀의 개발을 추적하면 학교 교육 준비가 가능합니다.

학교 준비 수준을 자세히 결정하기위한 매개 변수를 고려하십시오.

지적 준비 상태.그것은 다음 단락에서 결정된다 : 1) 환경의 방향; 2) 지식 마진; 3) 정신적 과정의 발전 (일반화, 비교, 분류 능력); 4) 다른 유형의 기억 (비 유적, 청력, 기계)의 개발; 5) 무작위주의의 발전.

동기 부여 준비.내부 동기의 존재는 특히 중요합니다. 그분은 그곳에 관심이있을 것이고 그가 많이 알고 싶어하기 때문에 아이가 학교에 가기 때문에 학교에갑니다. 학교 준비는 새로운 "사회적 위치"의 형성을 암시합니다. 여기에는 학교, 교육 활동, 교사, 자신을 향한 태도가 포함됩니다. e.o에 따르면 Smirnova, 학습을 위해 성인과의 커뮤니케이션의 개인적인 형태의 면제가있는 경우에도 중요합니다.

Wallave 준비.그녀의 존재는 열심히 일하기를 기다리고 있기 때문에 첫 번째 학년의 추가 훈련을 위해 매우 중요합니다. 왜냐하면 내가 원하는 것을 기다리고 있기 때문에, 내가 원하는 것을 할뿐만 아니라 필요한 것을 할 수있는 능력이 필요합니다.

6 년만큼 기술의 기본 요소가 이미 형성되어 있습니다. 어린이는 목표를두고, 결정 계획을 수립하고,이 계획을 수립하고, 장애물을 극복하는 경우 특정 노력을 보여주고, 그 행동의 결과. \u003d


어린이 게임 역할 이야기

d.b. Elkonin은 유치원 연령의 게임 특성의 별도 구성 요소를 할당했습니다. 게임의 구성 요소에는 게임 조건, 플롯 및 콘텐츠가 포함됩니다.

각 게임은 자체적입니다 게임 조건 - 참여하는 어린이, 장난감, 기타 품목. 선택과 이들의 조합은 젊은 유치원 연령의 게임을 크게 바꿉니다.이 시점의 게임은 주로 개체가있는 조작과 유사한 단조로운 반복적 인 행동으로 구성됩니다. 예를 들어, 3 살짜리 어린이 "점심 준비"를하고 판과 큐브를 조작합니다. 게임 조건이 다른 사람 (인형 또는 어린이)을 포함하고 따라서 적절한 이미지의 외관으로 이어지는 경우 조작은 특정 의미를 갖습니다. 그 아이가 잊어 버리지 않더라도 그 아이가 요리 저녁 식사를하고 인근에 인형을 먹이라도 인형을 먹이십시오. 그러나이 음모로 홀짝이있는 장난감 혼자서 홀로 남아 있고 제거 된 장난감으로 남아있는 경우 그는 그의 초기 의미를 계속 조작하고 있습니다. 규모 또는 모양으로 누워있는 물건을 재생하면서, 그는 "큐브에서"그래서 간단합니다. "라는 것을 설명합니다. 점심 식사는 게임 조건의 변화와 함께 아이의 존재에서 사라졌습니다.

음모- 게임에 반영된 현실의 영역. 첫째, 아이는 가족 프레임으로 제한되므로 게임은 주로 가족 및 가정용 문제로 연결되어 있습니다. 새로운 삶의 영역으로, 아이는 더 복잡한 이야기를 시작하기 시작합니다 - 생산, 군대 등 오래된 플롯의 게임의 형태가 더 다양 해지고 있습니다 ( "어머니의 딸"). 동일한 플롯의 게임이 더 안정적이됩니다. 3 ~ 4 세 이내에 그녀에게 불과 10-15 분에만 헌신 할 수 있다면, 그는 다른 것으로 전환해야합니다. 4-5 세 때 게임은 이미 40-50 분 지속될 수 있습니다. 고위 미취학 아동은 동시에 여러 시간 동안 연주 할 수 있으며 일부 게임은 며칠 동안 늘어납니다.

아이가 재현 한 성인의 활동과 관계에있는 그 순간들 게임의 내용...에 젊은 미취학 아동들은 객관적인 활동을 모방합니다 - 빵을 자르고, 요리를 씻으십시오. 그들은 프로세스 자체에 흡수되며 때로는 결과를 잊어 버리고, 그 결과를 잊어 버렸습니다. 다양한 어린이의 행동은 서로 일치하지 않으며, 갑작스런 역할의 변화가 게임 중에 제외되지 않습니다. 중간 미취학 아동을 위해 사람들 간의 관계가 중요합니다. 게임 조치는 행동 자신을 위해서하지는 않지만 그 (것)들을 위해 그들을 위해 이루어지지 않습니다. 따라서 5 세의 어린이는 인형 앞에서 "얇게 썬된"빵을 잊지 않으며 첫 번째 저녁 식사의 순서를 결코 혼란스럽게 결코 혼란스럽게하지 않을 것입니다. 병렬 역할은 제외됩니다. 예를 들어 동일한 곰이 동시에 두 개의 의사가 검사하지 않으며, 한 열차는 2 개의 기계를 작동하지 않습니다. 전체 관계에 포함 된 어린이는 게임 시작 전의 역할 사이에 분포됩니다. 고위 미취학 아동의 경우 역할에서 발생하는 규칙에 제출하는 것이 중요하며 이러한 규칙의 구현의 정확성이 엄격하게 통제됩니다.

플롯과 게임의 내용은 역할에 구현됩니다. 게임 액션, 역할 및 게임 규칙 개발 다음 줄에서 유치원 어린 시절 전반에 걸쳐 발생합니다. 게임에서 롤백 된 행동 시스템을 가진 게임과 규칙에 대한 자세한 행동 및 숨겨진 역할과 함께 게임에서 명확하게 발음 된 역할, 숨겨진 규칙이 있지만, 마지막으로 열린 규칙이있는 게임과 그 (것)들의 역할 뒤에 숨겨진 게임. 수석 미취학 아동 롤 플레잉 게임에서는 규칙에 따라 게임을 닫습니다.

따라서, 게임은 유치원 연령이 끝날 무렵의 높은 수준의 개발을 다르고 도달합니다. 게임 개발에서 두 개의 주요 단계 나 단계가 있습니다.

  • 1. 어린이 3-5 년. 사람들의 실제 행동의 논리의 복제. 게임의 내용은 주제 조치입니다.
  • 2. 5-7 세 어린이. 사람들 사이의 진정한 관계를 모델링합니다. 사회적 관계는 게임의 내용, 성인 활동의 대중 감각이되고 있습니다.

그의 연구를 요약, A.P. USOVA는 다음과 같이 다음과 같이, 우리가 다음과 같이 진술할 수 있습니다 : 이야기, 창조적 인 특징, 즉 아이들이 발명 한 것, 아이들이 발명 한 게임은 어린이 게임에 내재되어 있습니다. 주니어 그룹 유치원 3 세의 나이에; 2-3; 4.이 부분적, 비논리적 인, 불안정한이 부분을 그릴 수 있습니다. 노년층에서는 게임의 음모를 나타냅니다. 논리적 개발 이미지, 행동 및 관계의 주제 : 당신이 필요로하는 게임에서 이야기의 출현, 분명히, 외교적 학교에 기인합니다.

플롯의 개발은 역할 재생 조치의 실행에서 아동이 많은 이미지 도구를 사용하는 역할 역할에 대한 역할 역할을 수행합니다 : 음성, 행동, 얼굴 표정, 제스처 및 적절한 역할. " "게임에서의 어린이 활동은 다양한 행동의 이미지 방향으로 개발됩니다 (수레, 지우기, 요리사 등).

어린이 게임의 리더십에 대한 몇 가지 질문을 고려할 때, A.P. USOVA는 게임 개발의 여러 가지 기능을 지적하며 이는 조직 될 때 진행해야합니다.

그녀는 "아이들의 게임은 이미 3 년 만에 스토리 라인을 가지고 있으며,이 방향으로 게임은 최대 7 년을 집중적으로 개발하고 있습니다." 그것은 "게임을 정의하는 운전 원칙은 어린이 팀에서 수행 된 역할을하는 자식을 점진적으로 마스터하는 것으로 구성됩니다." "그의 역할을 가진 게임의 음모는 B-7 년의 나이에 접근 할 때, 게임에 새로운 요소가 형성되었으므로 게임에 대한 아이들의 태도를 결정합니다. 처음에는 어린이가 수행 한 국내 조치에서 개발했습니다. 요리사, 세탁, 휴대 (3-4). 그런 다음 그 또는 다른 행동과 관련된 역할 지정은 다음과 같습니다. 나는 엄마, 저는 요리사입니다. 저는 운전사입니다. 이러한 표기법에서는 역할 재생 조치와 함께 역할 관계가 나타나고 마침내 게임이 역할의 모습으로 완성되며, 아이는 이중 계획으로 수행됩니다. 장난감과 그 자신을 위해 ... 이 게임은 잠재 고객이 시작되며 무작위적이고 불합리한 행동을 계획하고 있음을 보여줍니다 ... 게임에서 어린이들을 결합하여 홍보의 개발은 완전히 게임 개발에 의해 완전히 결정됩니다. "

이 게임은 유치원 연령의 주요 활동이며, 자녀의 발전에 중요한 영향을 미칩니다. 첫째, 게임에서 아이들은 서로 완전히 의사 소통하는 법을 배웁니다. 젊은 미취학 아동은 아직도 동료들과 진정으로 의사 소통하는 방법을 모르고, D.B의 표현에 따라. Elkonina, 젊은 미취학 아동 "함께 놀아 라"

점차적으로 어린이 간의 의사 소통은보다 생산적이고 강렬 해집니다. 평균적이고 고위의 유치원 연령대, 아이들은 그들과 내재적 인 egocentrism에도 불구하고, 서로에 동의하며, 게임 자체뿐만 아니라 다른 역할을 사전 배포하는 역할에 동의합니다. 게임 규칙 구현에 대한 역할과 통제와 관련된 이슈에 대한 상승에 대한 논의는 일반적으로 정서적으로 포화 된 활동을하는 자녀를 포함하는 것 덕분에 가능합니다. 심각한 이유가있는 경우 공동 게임이 붕괴되는 경우, 통신의 과정도 위치됩니다. Kurt Levin의 실험에서 유치원 어린이 그룹은 "비오 푸푸화 반응"장난감 (튜브가 부족한 휴대 전화가 없었고, 보트의 수영장이 없었습니다.). 이러한 결함에도 불구하고, 아이들은 서로를 의사 소통하고 즐거움으로 연주했습니다. 두 번째 날은 좌절의 날이었습니다. 아이들이 같은 방에 들어갔을 때 장난감 세트가 거짓말을하는 다음 방에있는 열린 문으로 밝혀졌습니다. 열린 문 그리드로 조여졌습니다. 눈 앞에서 매력적이고 무용리적 표적을 가지고있는 어린이들은 방 주위에 흩어져있는 분노가 흩어져있는 많은 장난감이 이미 흩어져 있습니다. 좌절감에서 게임 활동과 서로 가진 어린이의 의사 소통이 수집되었습니다.

이 게임은 동료들과 의사 소통뿐만 아니라 자녀의 임의의 행동을 확립하는 데 기여합니다. 그들의 행동을 관리하는 메커니즘 - 규칙의 종속은 게임에 정확하게 일어난 다음 다른 활동에서 자체적으로 나타납니다. 임의로는 아동 및 통제를 따르는 행동 샘플의 존재를 가정합니다. 이 게임에서 샘플은 도덕적 규범이나 성인의 다른 요구 사항을 제공하지만 그 아이가 자녀를 복사하는 다른 사람의 이미지입니다. 자체 통제는 유치원 연령의 끝에서만 나타나기 때문에, 아이는 처음에는 게임의 동지에서 외부 통제가 필요합니다. 외부 컨트롤은 점차 행동 관리 프로세스에서 점차적으로 떨어지며 이미지가 자식의 동작을 직접 조정하기 시작합니다. 7 년만큼 어린이는 자신의 행동을 규제하는 규범과 규칙을 탐색하기 시작하여 샘플 이보다 일반화됩니다 (게임의 특정 문자 이미지와는 반대로). 학교 입학시 어린이의 개발을위한 가장 유리한 옵션을 통해 그들은 그 행동을 전체적으로 관리 할 수 \u200b\u200b있으며, 단지 개별 행동이 아닙니다.

이 게임은 자녀의 동기 부여 및 소비자 영역을 개발합니다. 새로운 활동과 관련 목표의 새로운 동기가 있습니다. 그러나 모티프의 원의 팽창은 발생할뿐만 아니라 발생합니다. 부상하는 임의의 행동은 의도의위원회에 대한 의도의 동기에 영향을 미치는 동기에있는 동기로 인한 동기로의 전환을 용이하게합니다.

개발 된 롤 플레잉 게임은 감정과 충돌을 해결하는 자금을 제공합니다. "장난감은 자녀의 자체 발현을 수행 할 수있는 환경이기 때문에 적절한 수단으로 아이를 무장하고 있습니다. 무료 게임에서 그는 그가 원하는 것을 표현할 수 있습니다. 그가 자유롭게 연주 할 때, 그는 끊임없이 자유롭게 해주고 싶은 감정과 설치를 방출합니다. "

아이가 공개적으로 표현하는 것을 두려워 할 수있는 감정과 설치는 당신이 자신의 재량에 따라 선택된 장난감으로 퍼질 수있는 것을 두려워하지 않을 수 있습니다. "말로 생각과 감정을 표현하는 대신 아이는 모래에 묻거나 용을 뿌리거나 작은 형제를 대체하는 인형을 뿌릴 수 있습니다." 대부분의 어린이는 불용성으로 보이는 문제로 삶을 직면합니다. 그러나 그가 원하는대로 그들을 잃는 것은 아이가 점차적으로 그들과 대처하는 법을 배울 수 있습니다. 그것은 종종 그 자신이 항상 이해할 수없는 캐릭터를 사용하여 그 자신이 항상 이해할 수 없도록 이처럼 행동합니다. 그래서 그는 내부 계획에서 발생하는 프로세스에 반응합니다.

아이의 정신을 개발하는 게임의 역할.

  • 1) 게임에서 아이는 동료와 완전히 의사 소통하는 법을 배웁니다.
  • 2) 게임의 규칙에 대한 당신의 충동적인 욕구를 정복하는 법을 배우십시오. 동기와 함께 나타납니다. "나는 불가능한"또는 "필요한"에 순종하기 시작합니다.
  • 3) 모든 정신적 과정은 게임에서 집중적으로 발전하고 있으며, 첫 번째 도덕적 감정이 형성됩니다 (나쁜 것은 무엇이며 좋은지).
  • 4) 새로운 동기와 필요 (경쟁력있는 게임 모티프, 독립의 필요성)이 형성됩니다.
  • 5) 게임은 새로운 유형의 생산 활동 (그림, 모델링, Applique)

이론 게임 자기 실현

D. B. Elkonina에 따른 음모 재생 게임 개발 수준

지시자

나는 레벨

II 레벨

III 레벨

IV 수준

공범 게임을 목표로하는 특정 항목을 가진 행동

전경에 물체가있는 행동에서 게임 조치의 일치하는 것은 앞으로 나옵니다.

역할을하고 그것으로부터 발생하는 것, 그 중에서도 다른 참가자들과의 관계의 성격을 전송하는 행위

게임의 다른 참가자와 관련된 성능

게임 플레이의 특성

역할은 실제로 있지만, 호출되지 않고 행동의 성격에 의해 결정되며 행동을 결정하지 않습니다. 역할 분리 게임에서 게임에서 아이들은 전형적인 관계에서 서로가되지 않습니다.

역할이 호출됩니다. 기능을 분할 할 계획입니다. 역할은이 역할과 관련된 작업 구현으로 줄입니다.

역할은 경기 전에 명확하게 정의되고 강조 표시됩니다. 게임에 친구가 직면 한 롤 플레잉 연설이 나타나지만 때로는 일반적인 비 게임 관계가 중단됩니다.

역할은 경기 전에 명확하게 강조 표시되고 설명되어 있습니다. 어린이의 역할 기능은 상호 연관됩니다. 우리는 역할극입니다

게임 조치의 특성

조치는 단조롭고 많은 반복적 인 작업으로 구성됩니다.

조치 논리는 중요한 순서에 의해 결정됩니다. 조치 수가 확장되고 어떤 유형의 조치 유형을 초과하는 것입니다.

행동의 논리와 성질은 역할에 의해 결정됩니다. 행동은 매우 다양합니다

조치는 분명히 진짜 로직을 일관되게 재창조합니다. 그들은 매우 다양합니다. 게임의 다른 캐릭터를 겨냥한 생생하게 강조 표시된 행동

릴리프 관계

행동 논리는 어린이의 항의없이 쉽게 망가졌습니다. 규칙 없음

일련의 행동의 위반은 실제로, 항의하지는 않지만, 거부는 동기 부여가 아닙니다. 규칙은 분명히 아직 가운데가 아니지만 충돌시 이미 직접적인 욕망을 패배시킬 수 있습니다.

행동 논리 위반은 "일어나지 않는"그런 것 "을 참조하여 항의합니다. 행동의 규칙은 아이들이 그들의 행동을 종속시키는 것에 전념합니다. 그것은 여전히 \u200b\u200b행동을 완전히 정의하지는 않지만 즉각적인 욕망을 물리 칠 수 있습니다. 규칙을 위반하는 것은 더 낫다.

행동 및 규칙의 논리 위반은 실제 유효성에 대한 참조뿐만 아니라 규칙의 합리성을 나타내는 것만으로 거부됩니다. 규칙은 명확하게 보충됩니다. 규칙과 즉각적인 욕망 사이의 투쟁에서 첫 번째이기는 사람입니다.

미취학 아동의 게임 활동의 형성 진단에 대한 권장 사항을 N.F에 의해 제안합니다. 모기. Komarova n.f. 어린이 게임의 진단. 체계적 권장 사항 / n.f. Komarov. - N-Novgorod : NGPI. Gorky, 1992. - 21 초.

1. 어린이 게임의 분석 지표.

게임 분석의 완전성을 위해 4 개의 지표 그룹이 구별됩니다.

1. 놀이터는 어떻게 발생합니까? 어린이들은 그들이하는 일을 스스로들을 수 있습니다. 또한 그들에 대한 아이디어는 가정교사를 제안 할 수 있습니다.

2. 어린이의 게임의 계획은 얼마나 다양합니까? 물론 게임을 위해 1-2 번 필요하면이 질문에 대답하는 것은 불가능합니다. 그것은 오랫동안 관찰 과정에서 또는 모든 자녀가 재생하는 것에 관한 교육자와의 대화에서 발견 될 수 있습니다.

3. 어린이가 얼마나 많은 게임 작업을합니까? 아이들이 게임 문제를 놓아서 구현하는 방식의 아이디어. 예를 들어, "가족"을하기로 결정한 소녀는 세 가지 게임 작업을 두는 것입니다. 인형을 먹이고 잠을 자고, 산책합니다. 또 다른 예 : 소년은 차를 수리하고, 인근 장난감 개를보고, 그녀의 "뼈"를 먹이고, 전화로 온다, 엄마 콜,이 게임에서는 3 개의 게임 도전을 두었다.

4. 다양한 게임 작업이 얼마나됩니까? 어린이가 설정 한 게임 작업을 분석하면 교사는 다양한 또는 단조로운 것을 정의합니다.

5. 게임 작업을 설정할 때 아이들의 독립 정도는 무엇입니까? 아기가 시간을 보내는 메모가 예를 들어, 그는 "Pokuki Dolls"라고 말할 수있는 경우 자녀의 게임 작업이 어른을 넣을 수 있습니다. 일부 어린이는 게임 작업의 공식화에서 성인에게 사소한 도움이 필요합니다. 예를 들어, 교육자는 "슬픈 인형, 무엇을 원합니까?"라고 말할 것입니다. 그리고 아이는 독립적으로 게임 작업을합니다. 이 경우 게임 작업이 성인의 도움을 받아 게임 과제를 주목합니다. 아이들은 어른의 도움없이 게임 작업을 독립적으로 넣을 수 있습니다.

주변 사실의 사건이 다른 방식으로 게임에 표시되도록 설정되었습니다. 그래서, 플롯 매핑 게임의 무대에서 아이들은 목표를 제공하고 무대에서 목표를 해결합니다. 장면 역할 게임 - 주제뿐만 아니라 역할도 중요합니다. 어떤 질문을 알아야 할 질문을 고려하십시오.

1. 장난감으로 다양한 게임 액션은 얼마나됩니까? 이미 초기 아이들은 목적에 따라 장난감을 사용하도록 가르칩니다. 장난감으로 게임에서 수행되는 조치는 다양하고 단조로운 것입니다.

2. 장난감으로 게임 행동의 일반화 정도. 장난감으로 게임 동작을 배치하고 일반화 할 수있는 것으로 알려져 있습니다. 즉, 일반화 정도에서는 다릅니다. 배포 된 게임 조치는 외부 적으로 성인의 실제 행동을 닮았으므로 게임의 요리를 "씻으십시오"라면, 그 움직임은 실제 요리를 씻는 사람의 움직임과 비슷합니다. 확장 된 게임 조치는 아이를 좋아하고, 그는 반복적으로 반복합니다. 장난감으로 게임 작업은 일반적으로 일반화 될 수 있습니다.이 경우 자녀는 "롤백 된"것처럼 신속하게 실행되지 않습니다. 게임에서 장난감으로 일반화 된 게임 작업의 모습은 더 일반화 된 게임 재료 - 치환체 항목을 사용할 수있는 가능성을 나타냅니다. 그래서 선생님이 장난감으로 일반화 된 게임 조치의 출현을 기록하는시기 적절한 방식으로되어야합니다.

3. 치환체 과목으로 게임 동작 게임의 존재. 아이들이 대체품을 사용하는 경우, 게임이나 어른과 독립적으로 그들을 포함하는지 여부를 결정할 필요가 있습니다.

4. 가상의 물건으로 게임 조치 게임의 존재. 이전 지표 에서처럼 상상의 항목을 사용하는 데 자녀의 독립성을 알아야합니다.

5. 아이가 역할을합니까? 오른쪽 가이드가있는 3 학년이 끝날 때까지 아이들은 역할을 시작하기 시작합니다. 이것은 음모 역할을하는 게임의 무대로 전환을 나타냅니다. 때로는 교사가 이해할 수 없으며, 아이를 데려 갔고, 예를 들어 그의 손에있는 소년이 스티어링 휠을 묘사하고, 차에 타는 것을 묘사하고 그 단어의 역할은 나타내지 않습니다. 질문 할 수 있습니다 : "당신은 누구입니까?" 아이가 그가 운전사라고 응답한다면, 그것은 성인의 역할을하는 것을 의미합니다. 답변이 따르지 않거나 이름으로 자신을 부르지 않으면 자녀가 역할을 수락하지 않습니다. 이 경우 자녀가 역할을 실현하는 데 도움이되도록 선생님은 "당신은 자동차를 운전하고 운전사처럼 조향시키고 있습니다."

6. 다양한 역할을하는 행동은 얼마나됩니까? 롤 플레이 아이가 게임에서 수행하는 것은 다양한 및 단조로운 일 수 있습니다. 예를 들어, 운전자의 역할에있는 소년이 스티어링 휠만을 괴롭히는 경우, 그의 행동은 단조롭고 차를 수리하면 휘발유 등을 채우고 그 일은 다양합니다.

7. 역할 행동의 표현력은 무엇입니까? 역할을 수행 할 때, 아이들은 다른 표현의 수단을 누리고, 움직임, 몸짓, 얼굴 표정을 바꿉니다. 예를 들어, 엄마의 역할을하는 한 소녀는 애정, 쾌활한, 그리고 다른 하나는 엄격하고 깜박입니다.

8. 역할 진술의 존재. 롤러 진술은 그 사람을 대신하여 그 사람을 대신하여 그 사람이 수행하는 분리 된 복제본입니다. 그들은 상상의 동반자에게 상상의 동반자에게 파트너 장난감에 해결 될 수 있습니다.

9. 역할 진술의 개시자는 누구입니까? 역할 조치가 조용히 수행하는 메모가있는 경우 질문을 호소하는 성인의 이니셔티브에 역할을하는 역할을 할 수 있습니다. 역할 진술의 개시자는 성인이 그들의 게임을 수반하는 자극이없는 경우 자녀 일 수 있습니다.

10. 역할 대화의 존재. 점차적으로 역할 재생 진술이 이사하고 있습니다. 역할 대화. 롤링 대화는 논리적으로 플레이어가 교환하는 문구의 내용으로 인해 상호 연결됩니다. 개발 된 플롯 역할 게임 게임에 전형적입니다.

11. 역할 대화의 개시자는 누구입니까? 역할 대화의 개시자는 성인과 자식 일 수 있습니다.

12. 아이가 롤 플레잉 대화에 들어가는 사람은 누구입니까? 아이는 성인과의 역할을하는 대화를 하나의 동료와 함께 여러 명의 동료와 함께 입력 할 수 있습니다.

13. 역할 대화의 의미는 무엇입니까? 롤링 대화는 흥미롭고 의미가 있습니다. 그러나 선수는 교환하고 고정 관념, 태생의 문구를 교환 할 수 있습니다.이 경우 흥미롭고 흥미롭지 않습니다.

게임 작업 어린이는 개별적으로 또는 누군가와 함께 해결할 수 있습니다. 게임 문제를 해결할 때, 어린이는 상호 작용에 가입합니다. 연구 자료에 따라 A.P. Usova, R.A. Ivankova, 게임에서 어린이의 상호 작용을 특징으로하는 지표 그룹이 강조 표시되었습니다.

1. 아이가 상호 작용에 들어오는가? 교사는 상호 작용에 들어가거나 게임이 개인적으로 알아야합니다. 게임의 아이는 성인이나 동료들과 상호 작용할 수 있습니다.

2. 아이가 게임 작업을 누구입니까? 게임 작업 아이는 성인이나 동료를 넣을 수 있습니다.

3. 아이가 게임 작업을 어떻게 취하는 방법을 알고 있습니까? 관측치가 밝혀 짐에 따라 대부분의 어린이들은 다른 게임 작업을 내고 동료들로부터 그들을 데려가는 방법을 모른다는 것을 알지 못합니다. 갈등이 있습니다. 이것을 피하기 위해 아이들에게 동료들로부터 게임 과제를 가르쳐야합니다. 그러나 피어가 설정 한 게임 작업은 항상 자녀가되는 것은 항상 흥미로운 것은 아닙니다.이 경우 게임 작업을 택할 수 있는지 여부를 알아야합니다.

4. 상호 작용 기간은 얼마입니까? 플레이어는 단기 및 장기 상호 작용을 입력 할 수 있습니다.

iv. 게임에서 어린이의 독립.개별적 으로이 지표 그룹이 눈에 띄지 않고, 고려 된 그룹에있는 것입니다. 따라서 게임의 내용을 결정하면서 계획을 선택하고 게임 문제를 놓는 어린이의 독립성을 밝힙니다. 게임 문제를 해결하기위한 방법을 특성화 할 때, 피사체 및 역할 재생 방법을 선택할 때 독립적 인 아이들이 얼마나 독립적 인 아이들이 얼마나 독립적인지를 분명히합니다. 세 번째 그룹에서는 지표가 확립되어 있으며, 선수들은 자신의 동기 또는 성인의 제안서에서 또는 동료의 제안에 참여합니다.

그래서, 고려 된 지표 그룹은 어린이의 게임의 형성 정도를 다용도하는 다양한 견해를 제공합니다.

전용 지표를 기반으로 진단 시트가 어린이 게임 개발 수준을 결정하기 위해 채워집니다 (부록 1).

2. 어린이 게임을 진단하는 방법.

진단 시트를 채우려면 각 어린이의 게임에 대한 객관적인 데이터가 필요합니다.이를 위해 다음 방법을 사용할 수 있습니다.

1. 사이트에서 그룹에서 어린이 게임 게임을 보는 것입니다. 이를 위해 기술적 의미 - 사진, 테이프 레코더 게임의 어린이 진술의 테이프 레코더 녹화를 사용할 수 있습니다.

2. 게임의 내용, 아이들의 게임 작업을 해결하는 방법, 그들의 독립에 관해서는 놀기의 상호 작용에 관한 교육자와의 대화.

3. 게임을보고있는 아이들을 원하는 선생님이 게임 문제 상황. 동시에, 그는 게임에서 탬프리를 잃지 않고 게임에서 탬프를 잃어 버리고, 수동 관찰 동안 게임 개발의 하나 또는 다른 지표의 형성 정도를 결정하는 것은 불가능한 경우에만 가능합니다.

각 지표 그룹에 대한 어린이 게임을 진단하기위한 방법론을 고려하십시오. 진단 목록 번호 1이 사용됩니다.

관찰 중 또는 게임 문제 상황을 공급하여 게임 작업을 마련 할 때 어린이의 독립성이 명확 해집니다. 예를 들어, 아이들 중 하나가 게임 작업을 수행하지 않고 교육자가 적시에 도움을주지 않으므로이 아이는 간접적 인 문구에서 게임 과제이며, 그의 관심은 어떤 장난감으로 인식됩니다. "어떤 종류의 개가 슬퍼지나, 그녀는 지루한 것입니다." 아이가 독립적으로 게임 과제를 넣으면 어른들은 다음과 같습니다. "어쩌면 개가 걷거나 걷고 싶습니까?" 어린이가 게임 작업을 다시 받아 들일 수 없으며 간접적으로 전달 될 수 있습니다.이 경우 직접적인 제형으로 제공 될 수 있습니다. 선생님은 "불쌍한 개, 그녀는 배가 고프다"고 말합니다. 자녀의 게임이 단조로운 일이라고 밝혀지면, I.E. 그것은 1-2 익숙한 게임 작업을하고, 예를 들어 인형을 먹이고, 잠을 자고, 다시 먹이를주고, 다른 게임 작업을 제공 할 수 있습니다. 예를 들어, 오랫동안 차를 굴리는 소년에게는 다음과 같이 할 수 있습니다. "길은 길었고 휘발유가 아마 무엇을해야합니까?" 또는 : "모터를 얼마나 붓는가? 그에게 일어난 일은 무엇입니까? 그는 아마 무너 졌을 것입니다. "

부록 2는 아동 게임의 내용과 관련된 매개 변수 및 평가 방법론과 관련된 매개 변수에 의한 진단 표시기 목록을 제시합니다.

ii. 아이들의 게임 작업을 해결하는 방법.교사의 게임 작업을 해결하기위한 어린이 방법의 형성에 대한 정보는 관찰 중에 얻어집니다. 어린이 게임을 보면서 장난감으로 게임 행동을 선호하는 모든 제목 방식에서 볼 수 있습니다. 이 사실은 여전히 \u200b\u200b다른 주제 방식의 비 형성을 나타내지 않습니다. 어린이가 게임 작업을 해결하기 위해 개발 된 방법을 사용할 수있는 것으로 알려져 있습니다. 이 경우 자녀가 치환기와 가상 항목에 의해 채택되는지 여부를 알아야합니다. 우리는 어떻게 할 수 있는지 예제를 제공합니다.

1. 장난감 만 사용하여 인형을 먹는 소녀에게 "나는 당신의 인형 (딸)을 치료합니다. 여기 에이 빨간색 사과는"사과 대신 피라미드에서 공을 제공하기 위해.

2. 차를 굴리기 위해 묻는 소년 : "가져가주세요, 여기 에이 수박이 있습니다. 수박 대신 녹색의 공을 주신 것입니다."

3. 어린이에게 연락하십시오 : "우리를 데리고, 제발, 케이크 (과자)를 차에 가져 오십시오.

4. 빈 손바닥에 인형을 먹인 소녀는 인형에 대한 상상의 대접을 제공 할 수 있습니다 : "나는이 사탕을 여기에서 당신의 인형을 치료하고 싶습니다."

5. 기계와 함께 연주하는 소년은 상상의 수리 도구를 제공 할 수 있습니다. "여기는이 드라이버로 나사를 비틀기가 편리합니다."

어린이 역할의 형성은 역할을 가정하는 경우에만 발견됩니다. 자녀가 한마디의 역할을 나타내면 그가 역할을하는 것이 의심의 여지가 없습니다. 아이들이 단어의 역할을 나타내지 않을 때, 결정하기가 어렵거나, 그들은 그것을 받아들이거나 그렇지 않습니다. 이 경우, 자녀에게 질문 할 수 있습니다. "당신은 누구입니까?" 그가 대답하지 않으면 예상 역할을 호출하십시오 : "당신은 운전사입니까?" 또는 : "엄마하니?"

역할 재생 조치의 다양성과 표현력에 따라 역할 기반 진술과 대화의 존재는 관찰 결과로 판단 할 수 있습니다. 게임에서 역할을하는 진술이없는 경우, 다음과 같은 게임 상황을 제공 할 수 있습니다.

1. 파트너 장난감에 해결 된 롤 플레잉 문장은 인형을 묻는 것을 조언하는 경우 "딸이 걷기 위해 간다. 그녀에게 물어보십시오, 그녀는 공원에가 것입니다. "

2. 상상의 중심 자에게 해결 된 역할 기반 진술의 출현을 위해 아이는 전화로 누군가에게 전화하도록 초대받을 수 있습니다.

3. 아이는 예를 들어 동료를 호소하도록 요청받을 수 있습니다. "Advise, Ask, Sasha의 Shuff는 기계를 수리하기위한 도구가 있습니다."

성인은 역할을하는 대화에서 아이들을 포함시키기 위해서는 게임의 내용에 대해 질문한다고 묻습니다. 부록 3은 진단 지표 목록과 주제 아동의 형성 정도 및 게임 문제를 해결하기위한 역할 방법 및 평가 방법론을 수행하는 것입니다.

iii. 게임에서 아이들의 상호 작용.우선, 그것은 아이가 상호 작용이나 게임이 개인적으로 누군가와 함께 제공됩니다. 객관성을 위해 교육자와 이야기해야하며 질문을해야합니다. "어린이는 항상 하나 가며 때로는 공동 게임에 참여합니까?"라는 질문을해야합니다.

개별적으로 재생되는 어린이는 성인이나 동료들과 함께 공동 게임에서 유치하려고 시도하여 이런 게임 상황을 제공합니다.

1. 소년에게 연락하십시오. 어느 것이 차에가는 것입니다 : 나는 매우 서둘러 일하고 있습니다. 제발, 제발, 자녀가 포함 된 자식 공동 게임 성인과 함께.

2. 같은 소년은 피어를 초대하도록 초대받을 수 있습니다. "당신은 어디로 갔습니까? 아마도 지루해, 어쩌면 당신은 누군가를 초대 할 수 있습니다. 그는 너무 멋지게 될 것입니다. "

3. 소녀에게 연락하십시오 : "내 딸과 함께 걷었 니? 어쩌면 당신은 딸과 함께 Dasha를 초대 할 것입니다. 함께 더 재미있게 걷기 위해. " 이 경우 아이는 또한 피어와의 상호 작용을 장려합니다.

나머지 지표의 어린이의 발전 정도는 어린이 게임을 관찰하는 동안과 교육자와의 대화에서 명확 해졌습니다.

부록 4에서는 게임에서 어린이의 상호 작용의 설명과 관련된 매개 변수와 평가 방법론과 관련된 매개 변수 목록을 지정합니다.

따라서 진단 시트의 분석을 통해 각 어린이의 게임 개발 수준을 식별 할 수 있습니다. 특정 지표의 비 인식은 선생님의 기초가 게임 관리에 특정 업무를 작성하여 비공식적으로 어린이에게 개별적인 접근 방식을 구현합니다.

또한, 게임은 점차적으로 플롯 디스플레이, 즉 플롯 역할의 초기 단계를 표시 한 다음 개발 된 플롯 역할을하는 게임이고, 개발 된 플롯 역할을하는 것으로 알려져 있습니다. 각 단계에서 어린이는 높은, 중간, 낮은 게임의 다른 수준의 개발 수준을 가질 수 있습니다.

장면 디스플레이 게임.

높은 레벨...에 어린이의 게임의 의도는 주로 자체 이니셔티브에서 발생합니다. 어떤 경우에만 성인이 도움이됩니다. 이 게임에서 그는 그들 사이에 그들을 결합하여 익숙한 사건을 표시합니다. 관심있는 이벤트는 게임에서 여러 번 반복 될 수 있습니다.

게임 작업은 게임 범위가 1에서 5-6까지 설정된 성인 게임 작업의 성인 게임 작업에 사소한 도움을 제공합니다. 그들은 자신 사이에 상호 관련되어 흩어져 있습니다.

아이는 게임 문제를 해결할 수있는 주제 방법을 잘 구성했습니다. 장난감으로 게임 작업은 일반화 정도에 따라 다양하게 배치되고 일반화 될 수 있습니다. 아이는 독립적으로 게임에서 익숙하고 새롭고 치환되는 항목, 상상의 항목을 사용합니다. 때로는 아기가 성인의 역할을 취하기 때문에 어떤 경우에는 그녀의 말을 나타냅니다. 이 게임은 주로 개인적이지만 아이는 동료 선수들에게 큰 관심을 보여줍니다.

평균 수준.이 게임의 계획은 두 가지 모두가 보입니다. 그러나 자녀의 이니셔티브와 성인의 제안 이후. 게임은 익숙한 이벤트를 표시합니다. 즐거움은 일종의 상황을 반복합니다. 게임 작업은 자녀가 독립적으로 그리고 성인과 함께 둘 수 있습니다. 게임 작업 세트의 수는 1에서 3-5 일 수 있으며 상호 연결되어 흩어져있을 수 있습니다. 아이는 게임 작업을 해결할 수있는 실질적인 방법을 가지고 있습니다. 장난감으로 게임 동작은 일반화 및 일반화 된 일반화 정도에 따라 다양합니다. 필요에 따라 알려진 의미에서 익숙한 치환기 만 게임에서 독립적으로 사용합니다. 어른 도움말은 어떤 식 으로든 선택할 수 있습니다.

성인의 역할은 받아 들여지지 않습니다. 게임은 개인이지만, 어린이는 동료 게임에 관심을 보여줍니다.

낮은 수준.자주 재생하는 것은 성인 제안 후에 시작됩니다. 그는 아기를 계획의 모습으로 돕습니다. 익숙한 이벤트를 표시하고 한 상황을 반복해서 반복합니다. 게임 작업은 어린이가 어른을 넣을 수 있도록 도와줍니다. 어떤 경우에는 자체적으로 착수하는 일부 게임 작업이 있습니다. 그들의 그들의 수는 1-2 이상이 아닙니다.

게임 작업을 해결하기위한 주제 방법은 충분하지 않습니다. 일반적으로 일반화 정도에 따르면 가장 자주 단조로운 장난감으로 게임 작업은 배치됩니다. 게임의 대체 및 상상의 항목을 사용하지 않습니다.

게임은 개인이며, 아이는 거의 동료 선수에 관심을 나타내지 않습니다.

스테이지 플롯 롤 플레잉 게임을 시작하십시오.

높은 레벨.아이의 게임 계획은 자신의 것으로 발생합니다. 그들은 다양합니다. 게임은 익숙하고 익숙한 사건이 거의 없으며, 그 중에서 결합합니다. 독립적으로 게임 작업을합니다.

하위 섹션 솔루션, 게임 작업이 잘 구성되어 있습니다. 장난감으로 게임 작업은 일반화 정도에 따라 다양하게 배치되고 일반화 될 수 있습니다. 친숙하고 새로운 치환 제품은 서로 다른 값으로 사용됩니다. 필요에 따라 상상의 항목이 포함되어 있습니다. 아이는 부분적으로 게임 작업에 대한 역할을하는 솔루션을 부분적으로 형성했습니다. 역할 재생 조치는 다양하고 표현력이 뛰어나며 역할 진술을 동반합니다. 롤러 진술은 상상의 동반자에게 상상의 동반자에게 파트너 장난감에 해결 될 수 있습니다. 때로는 성인이 그것을지지하면 롤 플레잉 대화가 나타납니다. 역할 대화가 발생하는 이니셔티브는 자식에서 나올 수 있습니다. 그녀는 여전히 의미가 있습니다.

아이는 기꺼이 성인과 동료들과 협력하고, 기꺼이 게임 과제를 일으킨다. 그러나 그는 동료들에 의해 설정된 게임 작업을 항상 받아 들인 것은 아니다. 그는 여전히 그 (것)들로부터 탬프리를 포기하는 방법을 모른다. 상호 작용은 단기 및 길이 일 수 있습니다.

평균 수준.게임의 내용과 게임 작업을 해결하는 주제 방식은 게임의 높은 수준의 어린이와 거의 같습니다. 역할 방법은 덜 형성됩니다. 롤 플레잉 조치는 다양하지만 표현은 아닙니다. 그들은 역할 진술을 동반합니다. 롤링 대화가 발생하지 않습니다.

아이는 성인과 동료들과 단기간 상호 작용을 시작합니다.

낮은 수준.게임의 아이디어는 아이의 이니셔티브에서 발생합니다. 게임에서 그는 친숙하고 익숙한 사건을 잘 결합합니다. 독립적으로 다양한 상호 관련 게임 작업을합니다. 게임 문제를 해결하는 주제 방식을 잘 구성했습니다. 역할을 취하고, 단어로 표시하지만 역할 방법은 여전히 \u200b\u200b제대로 형성되지 않습니다. 역할 조치는 성인과 어린이의 주도권에서 발생하는 역할 진술이 때로는 표현이 아니라 표현이 아닌 단조롭지 않습니다.

게임은 주로 개인적으로 개인이지만, 아이는 기꺼이 성인과 협력하여 보통 성인의 주도에서 발생합니다.

플롯 롤 플레잉 게임을 개발했습니다.

높은 레벨.아이는 다양한 게임 아이디어를 가지고 있습니다. 그들이 구현할 때 익숙하고 익숙한 이벤트를 결합합니다. 특히 중요한 경우, 아이는 게임에서 사람들의 상호 작용과 의사 소통을 표시합니다. 모든 게임 에피소드는 의미로 상호 연결됩니다. 아이들이 항상 자녀가 자체를 둔다. 게임 작업을 해결하는 주제 방법은 잘 구성되어 있으며 상황에 따라 쉽게 변화 할 것입니다. 또한 게임 문제를 해결하기위한 잘 형성되고 역할 방법. 역할을 실행할 때 다양한 역할 재생 작업을 사용하면 기분이 송수신합니다, 사람의 성격, 즉. 역할 조치 정서적으로 표현. 쉽고, 더 자주 자체 이니셔티브에서 성인과 동료들과의 역할을하는 대화를 겪습니다. 그것은 흥미롭고 오래되었습니다.

협력에 진입 할 때, 아이는 게임 도전을하고, 일부에서 끔찍한 방식으로 어떤 것을 거절하는지 알고 있습니다. 게임의 과정에서 아이가 단기간 상호 작용으로 들어갈 수 있지만 긴 상호 작용의 가장 특징.

평균 수준.이 게임은 자녀가 덜 형성된 롤 플레잉 대화 인 사실에 의해 높은 수준과 다릅니다. 대부분 자주, 그는 단기간 상호 작용을 시작합니다.

낮은 수준 개발 된 플롯 게임이 없습니다.

우리는 또한 R.R이 개발 한 방법에 따라 미취학 아동의 게임 기술의 형성 수준을 결정하는 기능을 고려합니다. 칼리나. 이 방법론은 D.B에 따르면 역할 재생 게임의 개발을 결정하는 주요 매개 변수에 따라 아이들의 게임을위한 모니터링 계획을 기반으로합니다. Elconin은 미취학 아동에서 게임 기술의 형성에 대한 고품질 및 정량적 분석을 수행 할 수 있습니다. 칼리나 R. 유치원 / R.r의 심리적 및 교육적 진단 칼리나. - SPB. : 연설, 2003. - 144 p.,

게임 기술의 형성 수준을 연구하기 위해 동일한 연령의 4-5 명의 미취학 아동 그룹에서 역할을하는 게임을 조직 할 수 있습니다. 게임의 주제는 진단 관찰을 수행하는 성인 (교사, 심리학자, 부서 헤드)으로 설정됩니다. 게임의 주제는 모든 어린이들에게 충분한 역할이 있도록 가장 중요한 것으로 선택할 수 있습니다. 가장 최적의 최적은 명확하게 지정된 상황이없는 게임이 될 수 있으며 게임 플롯에 다른 역할을 포함 할 수있는 게임이 될 수 있습니다. 성인은 필요한 경우에만 게임 프로세스를 방해하지 않습니다. 게임 플레이 구성에 최소한의 도움을 제공합니다.

게임 활동 분석은 7 기준, 역할의 배포, 게임의 주요 내용, 역할 행동, 게임 동작, 속성 및 대체품 항목의 사용, 역할 재생 음성의 사용, 규칙 실행을 사용합니다. 각 기준은 4 단계로 추정됩니다. 나이 틀 워크로 다양한 시대의 어린이와의 작업을 계획하고 게임 기술을 형성하고 효과를 추적 할 수 있습니다.

게임 미취학 아동 역할 기반 진단

기준

1 단계에서 3.5 년까지

2 레벨에서 3.5 ~ 4.5 년

3 수준에서 4.5 ~ 5.5 년

5 년 이상 4 레벨

역할의 배포

역할 분포 부족; 역할은 키 속성에 의해 "압수"된 사람이 수행합니다.

선도적 인 질문을하는 어른의 안내에 따라 역할의 배포 : "게임에 어떤 역할이 어떤가? 누가 다람쥐의 역할을 할 것인가? Chanterelle은 누구입니까? "

갈등 상황이없는 역할의 독립적 인 분포. 갈등이있을 때, 게임 그룹은 분해되거나 어린이는 교육자에게 도움을 구합니다.

독립적 인 역할 분배, 분쟁 상황의 해결.

다른 주제가있는 행동 (어머니에게는 어머니와 어머니는 무엇이든 딸에게 어머니에게 먹이)

현실에 따라 미터 미터로 행동하십시오

역할에 의해 결정된 행동의 성능 (자녀가 요리사의 역할을하는 경우, 그는 누군가에게 먹이지 않을 것입니다)

다른 사람들의 태도와 관련된 성과. 여기에서 중요합니다. 아이에게 먹이를주지 않으며 "친절한"또는 "엄격한"

역할 행동

역할은 호출되지 않은 게임 조치에 의해 결정됩니다.

역할이 호출되며 역할이 작업 구현에 완료됩니다.

게임이 시작되기 전에 역할이 명확하게 강조 표시되며, 역할은 자식의 행동을 결정하고 보냅니다.

역할 행동은 게임 전체에서 관찰됩니다.

게임 조치

이 게임은 첫 번째 게임 조치 (예 : 수유)의 단조로운 반복으로 구성됩니다.

게임 조치 (요리, 수유, 누워 수면)의 스펙트럼의 확장, 행동은 엄격하게 고정되어 있습니다.

게임 조치는 다양하고 논리적입니다.

게임 조치는 플롯에 따라 명확한 순서, 다양하고 다양한 동적이 있습니다.

속성 및 대체품 항목 사용

성인의 지원으로 속성을 사용합니다.

독립적 인 속성의 직접적인 사용 (장난감 요리, 먼지 제품, 의약품 병 등)

대체품 (트럭에 트레일러로서 트레일러, 제품과 같은 큐브 등)을 포함하여 속성 객체의 광범위한 사용, 대부분의 시간은 게임을 떠납니다.

필요한 경우 다기능 항목 (Loskutka, Paper, Sticks)의 사용, 소수의 키 속성 객체의 제조. 객체 디자인은 적어도 시간이 걸립니다.

역할 재생 연설을 사용합니다

역할 연설의 부족, 이름으로 재생하는 항소.

역할을하는 것의 존재 : 역할 (딸 등)의 역할을하는 것. 당신이 재생하는 아기에게 물어 보면 : "당신은 누구입니까? 당신의 이름을 쓰기.

역할 음성의 존재, 직접 항소로 정기적 인 전환.

게임 전역에서 역할 재생 연설을 배치했습니다. 당신이 재생자에게 물어 보면 : "당신은 누구입니까?"역할을 작성하십시오.

규칙 실행

규칙 부족

규칙은 명확하게 할당되지 않지만 충돌 상황에서는 규칙이 이길 것입니다.

규칙이 할당되고 관찰되지만 감정적 인 상황에서 위반 될 수 있습니다.

게임 전체에서 규정 된 규칙을 준수합니다.

감시 결과는 통합 테이블에 편리하게 제출됩니다. 각 어린이의 이름, 나이 및 각 기준에 대한 게임 기술의 수준을 나타내며, 그가 게임 활동을 보여줍니다. 동시에이 또는 그 기준이 연령 규범에 해당하는 게임 기술 수준이 해당하는 경우 세포를 그려야합니다. 왜냐하면 색상 지정은 관찰 결과의 분석을 용이하게합니다.

결과적으로, 우리는 특정 연령 그룹에서의 게임 기술 형성의 전반적인 그림이 명확하게 표현되고 각 어린이의 결과를 얻는 테이블을 얻습니다. 이를 통해 한편으로는 게임 기술의 형성을위한 교육자의 작품을 평가하고, 교육자는 자신의 형성에 대한 아이들과 개별적으로 지시 된 작업을 계획 할 수 있도록합니다.

따라서 우리는 아이들의 게임을 방해 할 수있는 지표를 강조 표시하고, 게임의 어린이의 형성 정도에 대한 아이디어를 얻습니다.

게임의 진단은 각 어린이의 형성의 적시성을 제어 할 수 있습니다. 이들을 사용하면 교사들은 게임의 개발 수준에서 쉽게 결정할 수 있습니다. 이는 매뉴얼의 작업을 개별화하고 게임에 대한 가이드의 효과를 결정할 수 있습니다.

사람들이 가족을 만드는 경우 드문 예외로 아무도 없으며 옆에 관계를 높이는 것에 대해 생각하지 않습니다. 그러나 통계에 따르면, 가족은 가장 자주 변화 때문에 정확하게 붕괴됩니다. 남성과 여성의 약 절반은 법적 관계의 일부로 파트너를 바꿉니다. 한 마디에서 충실하고 부정확 한 사람들의 수는 50 ~ 50으로 분포됩니다.

말하기 전에, 결혼을 바꾸지 않도록 보호하는 방법, 이해하는 것이 중요합니다.

호흡 : 이론과 연습

이론

남자의 자연스러운 숨결이 배꼽의 평온하고 심호흡하는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 그러나 현대적인 고속 리듬의 압력 하에서, 사람은 문자 그대로 "확장되지 않도록"가 가속화됩니다. 즉, 사람은 종종 숨을 쉴 수 있으며, 숨을 쉴 수있는 것처럼, 그리고 동시에 가슴을 사용하십시오. 그러한 유방 호흡은 불안의 표시이며 종종 혈액이 반대 감각으로 발현되는 산소로 혈액이 과분이되면 혈액이 흘러 나오는 것처럼 보입니다. 강렬하게, 따라서 불안한 호흡의 악순환을 겪습니다.

휴식 : 이론과 연습

이론

빈번하고 장기적인 강렬한 감정적 인 경험은 우리의 육체적 인 웰빙에 영향을 미치지 않을 수 있습니다. 동일한 경보는 항상 근육 긴장의 형태로 나타납니다. 이는 차례로 뇌를 걱정할 시간이라는 신호를 알려줍니다. 이 악의적 인 원은 정신과 신체가 뗄 수 없을 정도로 연결되어 있기 때문에 발생합니다. "교육받은"과 "문화적"사람들이 억압 가능하며, 우리는 근육 긴장이 소비되지 않아서 근육 장력이 없었던 것에 의해 감정을 보여주지 않지만, 근육 클립으로 이어지는 것은 누적되지 않습니다. 식물성 디스토니아의 경련과 증상. 재능있는 근육을 긴장시키기 위해서는 어떤 역설적으로 어떤 역설적으로, 짧지 만 상당히 강렬한 전압이 신경근 이완의 본질 인보다 질적 인 근육 이완에 기여할 수 있습니다.

큰 가족 : 우리는 함께 살고 있습니다

큰 가족은 실제 상태입니다. 한 지붕 아래에 여러 세대가 매일 발생합니다. 이것은 당신이 이해하고 동정심을 찾을 수있는 곳입니다. 그러나 세계는 보존하기 쉽지 않습니다.
큰 가족의 주요 이점 : 그 구성원은 자신감이 형성되며, 어려움을 극복하는 능력, 정서적 저항력을 극복 할 수 있습니다. 이러한 가족은 긍정적 인 에너지를 먹이며, 대가로 주의력과 엄격한 구현이 필요합니다. 일반 규칙...에 관련 링크가 무한한 상호 의무가 있음을 밝혀 냈습니다. 그 바다에서는 "i"의 일부분뿐만 아니라 좋은 개인 공간의 일부를 잃는 것이 쉽습니다. 가족의 모든 것이 커뮤니티를 행하는 상황이있을 수 있으며 여기에서의 싸움과 갈등이 있습니다. 상황을 수정하기 위해 가족 협의회를 수집하고 모든 가족과의 상호 작용 규칙을 토론 할 수 있습니다. 프랭크 대화가 끝나면 대부분 싸움의 경우 사라지면 관계의 전압이 사라집니다.

순진성은 고대 그리스인이었습니다. 특히 "특성"이라는 철학자 Theophrast는 "특성"이라고 말했습니다. "Tactlessness는 대화 소자가 문제를 일으키는 적절한 순간을 선택할 수 없었습니다. 홍보없는 사람은 사악한 의도가 없지만 네피드는 시간이 지나지 않습니다. "
물론, 당신은 이모의 이웃이 이모의 이웃, 당신을 행복한 생일 축하, 당신이 수년이되고 있다는 것을 언급하지 않으며, 사실, 실제로 당신이 결혼하고 결혼하기를 바란다는 것을 알고 있습니다. 당신의 경력을 잊어 버리십시오. 또한 청소년 조카를 정당화 할 수 있으며, 안경 아래 눈 아래 눈 아래의 눈을 비교하는 것은 삶의 경험이 부족한 것에 근거합니다. 그러나 현대 세계에서는 훨씬 더 많은 사람들이 급성 반응을 즐기기 위해 도발적인 구를 던지는 사람들이 훨씬 더 많습니다. 당혹감, 자극 또는 침략. 예를 들어, 한 남자와 함께 "여자 친구"는 분명히 당신에게 무관심하지 않으며, 프로 펜토 전문의 방문이 어떻게 지나가는지 궁금합니다. 또는 상사가 전에 당신을 대체하려는 직원은 근무일의 한가운데에서 다른 일련의 세련된 시리즈를 다운로드 할 수 있었는지 여부에 대한 "무고한"질문을합니다. 이것은 트롤과 같은 다른 사람이 아닙니다. 그리고 성모의 행동이 육성과 불이익을 부족하여 정당화 될 수 있다면, 트롤은 대개 완전히 다른 동기 부여입니다.

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학생들, 그 연구원들, 그들의 연구와 일에 지식 기반을 사용하는 젊은 과학자들은 당신에게 매우 감사 할 것입니다.

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소개

1. 미취학 아동의 게임 활동의 특성

2. 미취학 아동의 게임 활동 진단

결론

사용 된 소스 목록

응용 프로그램

소개

수많은 장난감, 피라미드, 사수 ... 거의 모든 어린이의 세계는 이러한 필요한 항목으로 가득 차 있습니다. L.S.에서 개발 한 어린 시절의 주기화에 따르면 vygotsky, a.n. leontiev, d.b. Elkonin, V.V. Davydov, 유치원 연령대의 활동 - "특별한 게임 기술 (성인과 사회적, 노동 기능의 역할을하는 어린이를 만드는데, 재현 가능한 주제 조치의 공개적 유익한 특성, 한 주제로부터 가치 이전 다른 사람 등)은 사람들 사이의 관계를 시뮬레이션합니다. " 상상력, 기억, 연설, 특히 모양의 사고와 같은 학교 수년 동안 어린이가 필요한 신 생물 인 게임 활동에 있습니다. Vygotsky HP. 어린이 / HP의 심리적 개발 문제 VyGotsky // 선택한 심리적 연구를 선택했습니다. - m. : enlightenment, 1956. - 312 p.

많은 국내 연구는 유치원 아동의 자녀들의 놀이 문제에 헌신합니다. 그들 중 일부는 역할을하는 창조적 인 게임 (L. Vygotsky, S.L. 루빈스타인, A.N leontiev, D. B. Elkonin 등)의 이론을 연구하는 것을 목표로하고 있습니다. 다른 사람들은 교훈적이고 움직이는 게임의 특징, 장소 및 중요성이 결정됩니다. 교육학 과정 (E.I. Radina, A.I. Sorokina, E.I. Udaltsova, V.r. Bespalova 등). 세 번째는 게임의 가치를 나타냅니다 예술적 교육 어린이 (P.A. Vetlugin, N.P. Sakulina, N.V. Artemova 등).

현재의 단계에서 게임을 진단하는 문제는 관련이 있습니다.

1. 각 어린이에 대한 게임 활동 개발의 적시성에 대한 과학 및 건전한 통제.

2. 각 어린이에서 게임을 형성하는 단계를 단계별로 계획합니다.

3. 게임 관리의 질을 향상시킵니다.

4. 다양한 교육 분야에서 기술 및 기술을 마스터하는 기술과 기술을 습득하는 통합적 인 자질 및 업적에서의 발전 결정.

이 작품의 목적 : 유치원 연령의 어린이의 게임 활동을 진단하는 방법을 연구합니다.

1. 미취학 아동의 게임 활동의 특성

작은 아이의 세계는 성인의 세계 사본입니다. 각 장난감 아기는 기존 및 허구의 특성을 모두 견딜 수 있습니다. 이 게임은 문화적 전통, 관계 및 역할을 포함하여 사회에서 중고있는 사회에서 사용하는 데 도움이됩니다.

미취학 아동의 게임 활동의 구조는 일반적으로 센서 엔진 게임\u003e 감독의 게임\u003e Pootious 및 비 유적 게임 (여기서도 미취학 아동의 뮤지컬 및 게임 활동이 포함되어 있습니다)\u003e 규칙에 따라 게임. kasatkina e.i. 미취학 아동 / e.i의 삶에서 게임 Kasatkin. - DROP, 2010.- 176 p.

주변 세계의 자녀에 대한 인식은 장난감의 발달로 시작하여 소리를 방출하고, 쾌적한 터치에 즐겁게 시작됩니다. 다양한 항목 생활, 액체 물질 및 벌크 재료. 미취학 아동의 게임 활동에 대한 가이드는 가볍고 눈에 띄지 않아야합니다. 따라서, 예를 들어, 부모는 주변 세계의 물체와의 친분이 아니라, 또한 자녀들의 직무를 제기하고 어린이에서 유용한 습관을 모으는 자격이 적극적으로 자녀를 적극적으로 포함시켜야합니다.

나이가 들면, 자녀는 이사의 게임을 마스터하고 독립적으로 다양한 속성을 가진 객체를 제공하고 행동을 이끌어냅니다. 다음으로, 주니어 미취학 아동의 게임 활동은 플롯 역할이된다. 성인의 세계를 복사, 어린이는 가족, 병원, 상점 등을 조직하기 시작합니다. 아이가 아이들이 독립적으로 놀 수 있고 나이가 들면 다른 어린이들과 의사 소통과 협력을 펼치고 사회적 존재로 아이의 형성에서 게임의 중요성에 대해 더 많은 이야기를 펼칩니다. 더욱이 명령 게임 경쟁을 상기시키기 시작하고 특정 규칙 집합을 포함하십시오.

지난 세대와는 달리 현대의 어린이는 진행 상황과 다리가 더 많은 기회를 갖습니다. 현대 미취학 아동의 게임 활동은 더 진보적 인 정신적이고 물리적 개발연설,인지 프로세스 및 메모리 기능의 개발.

현대 어린이들은 개발에 필요한 기능을 갖춘 컴퓨터인지 프로그램이나 장난감이든, 게임 중에 개발할 수있는 기회가 더 많습니다. 달성 할 수있는 주요한 것은 상상력의 미취학 아동의 발전이며, 이는보다 조화로운 정신 활동으로의 전환에 더욱 기여합니다.

롤 플레이는 유치원 연령의 선도적 인 유형의 활동입니다. 그래서, 국내 심리학자 D. B.의 이론에 따르면, Elkonin, 그것은 아동의인지적이고 개인적인 영역의 가장 집중적 인 발전이 발생하는 역할을하는 게임 안에 있습니다. 연구에 따르면, 그들의 나이에 따라 게임 기술을 개발 한 미취학 아동은 무작위주의, 논리적 사고, 연설, 상상력, 즉 학교 준비를위한 중요한 전제 조건 인 적절한 수준의인지 개발의 적절한 수준의 개발 수준을 갖는다.

또한, 게임뿐만 아니라 실제 관계가있는 공동 활동으로서의 게임도 기여합니다. 사회 개발...에 게임에서는 자녀의 적극적인 사회화가 있으며, 지정된 지식과 기술로 작성된 지식과 기술이 풍부하고 확보됩니다.

적절한 교육적 영향을 수행하기 위해서는, 위에서 언급 한 롤 플레잉 게임의 개발 가치를 개발하고, 그 개발의 패턴, 그 개발의 패턴을 알아야 할 수준을 알아야합니다. 그들의 학생들의 형성.

게임의 진단은 각 어린이의 형성의 적시성을 제어 할 수 있습니다.

2. 미취학 아동의 게임 활동 진단

문헌에서는 미취학 아동의 게임 활동을 진단하기위한 다양한 방법을 찾을 수 있습니다. D.B에 따르면 Elconina Elkonin D.B. 게임의 심리학 / D.B. Elkonin. - m. : Vlados, 1999. - 360 p. 플롯 역할 재생 게임의 개발을 연구하는 다음 수준을 강조 할 수 있습니다.

1. 플롯 롤 플레잉 게임의 특징을 연구합니다.

관찰은 2-7 년 어린이의 독립적 인 플롯 게임 게임을위한 자연 조건에서 수행됩니다. 프로토콜의 분석은 다음과 같은 방식에 따라 수행됩니다.

게임의 아이디어, 게임 목적 및 작업 설정.게임의 아이디어가 발생하는 게임 (게임 환경에 의해 결정되는지, 동료의 제안서는 자식 자신의 이니셔티브 등이 발생합니다). 게임의 계획은 파트너와 논의하고, 그들의 관점의 관점이 고려합니까? 게임의 아이디어는 얼마나 안정적입니다. 아이가 게임의 관점을 보는 것입니까? 계획이 정적이든 게임을 따라 개발하는지 여부. 얼마나 자주 즉석 가입이 게임에서 관찰됩니까? 게임 목표, 구두로 게임 작업을 공식화하고 다른 어린이에게 제공하는 방법 이었습니까?

게임의 음모.게임의 얼마나 다양합니까? 게임의 음모의 안정성은 무엇입니까? 즉, 아이가 한 번의 음모를 따르는 한 것입니까? 하나의 플롯에서 아동 단위를 몇 개로 수행하는 이벤트는 몇 개입니까? 음모는 얼마나 넓습니까? 사건의 사슬을 상상하거나 동시에 아이가 음모에 포함 된 여러 이벤트의 구성원이라는 것입니까? 게임의 음모를 공동으로 구축하고 창의적으로 개발할 수있는 능력은 어떻게됩니까? 게임 플롯 (영화, 책, 관측, 성인의 이야기 등)의 출처는 무엇입니까?

게임의 어린이의 역할과 상호 작용.단어와 언제 (게임 또는 게임 중)에 의해 수행되는 역할은 무엇입니까? 어떤 의미는 게임 파트너와 상호 작용하는 데 사용되는 의미 (역할 재생, 주제 조치, 표정 및 판토 마이크닉스)? 무엇인가 고유 한 특징 역할 대화 (탐사의 정도 : 분리 된 복제본, 문구, 역할 대화 기간, 장난감, 실제 또는 상상의 파트너에 초점을 맞추십시오)? 그것이 전송하고 캐릭터의 특징적인 특성을 어떻게 전송합니까? 역할의 배포에 어떻게 참여합니까? 누가 역할의 배포를 관리합니다. 어떤 역할이 실행되는 역할 - 주요 또는 2 차. 사소한 역할을 수행 할 필요성을 어떻게 지칭합니까? 자녀를 선호하는 것 : 하나를 재생하거나 게임 협회를 입력 하시겠습니까? 자녀가 가장 좋아하는 역할을하고 다른 게임에서 역할을 수행 할 수 있습니까?

게임 작업 및 게임 항목.아이가 게임에서 물체를 사용합니까 - 대리인들과 무엇을 사용합니까? 어떤 원리가 대체품 항목을 선택하고 게임에서 사용하도록 변환합니까? 대체품의 구두 지정은 그것이 얼마나 쉬운 지 얼마나됩니까? 치환체 주제 선택의 개시자는 누가 자체 또는 성인을 자랑하는 것입니까? 파트너가 파트너에게 제공합니까? 게임이 모양을 사용하고 얼마나 자주 사용됩니까? 아이에게 가장 좋아하는 장난감이 있습니까? 게임 작업의 특성 : 일반화, 탐사, 다양성, 적정성, 게임 파트너의 행동으로 행동의 일관성. 게임 조치의 구현에서 단어의 역할은 무엇입니까? 상상의 상황이 어떻게 인식되며, 그 협약은 상상의 대상을 가지고 노는 것입니까?

게임 규칙.규칙, 게임 레귤레이터 기능을 수행 하시겠습니까? 자녀의 규칙이 자백합니까? 자녀는 어떻게 그들의 역할을하는 규칙을 어떻게 수행합니까? 규칙은 다른 어린이들의 규칙 이행을 따르는가? 게임의 규칙은 어떻게 규칙 위반에 응답합니까? 규칙의 성취에 관한 게임에서 파트너의 의견에 얼마나 소속되어 있습니까?

게임의 결과를 달성합니다.게임에서 초기 아이디어와 그 구현은 어떻게 관계합니까? 그 아이가 그 결과를 달성 한 결과와 아이디어와 관련이 있습니까? 어떤 의미는 계획의 구현입니까?

게임의 충돌의 특징.어떤 갈등이 가장 자주 발생하는 것 (역할의 배포, 규칙의 실행, 장난감 소유 등)이 무엇인지에 관해서는 갈등을 해결할 수있는 방법은 무엇입니까?

게임 환경.게임 환경이 사전에 준비하거나 게임을 따라 물체를 선택합니까? 제안 된 게임 환경 (게임 코너 장비)과 방법을 사용합니까?

게임 매뉴얼에서 성인의 역할.아이가 게임 과정에서 성인으로 바뀌었고 무엇에 대해서? 얼마나 자주 처리합니까? 게임에서 성인을 받습니까?

얻은 결과는 테이블과 상관 관계를 유지하고 자녀의 나이에 따라 플롯 역할 게임의 개발 수준을 결정합니다.

2. 자녀의 역할을 공부하십시오.

예를 들어, "유치원", "병원", "병원"에서 게임을위한 이야기 \u200b\u200b장난감을 픽업하십시오. 그런 다음 3-7 년 동안 어린이와 함께 3 개의 실험 시리즈 시리즈가 있습니다.

1 시리즈.시리즈는 세 가지 상호 관련 상황으로 구성됩니다.

상태. 실험자는 게임을 "유치원"으로 구성하지만, 참가자들 각각은 교사 - vtospider, 어린이들 - 아이들이 남아 있습니다. 아이들이 동의하면,이 교사는 필요한 경우 게임의 통제를 전송합니다. "내가 무엇을해야합니까?"라고 묻습니다. - 지침을 수행합니다.

상태. 게임에서 "우리 자신"이나 끝에서 게임을 거절 한 경우, 게임이 발생하면 성인이 그렇지 않으면 연주를 제안합니다 : 한 아이는 교육자 (그룹 교사의 이름을 부르며 선생님)가 될 것입니다. 다른 아이는 아이들입니다. 미래에 교사는 아이들 중 한 명의 역할에 배포 게임에 참여합니다.

상태. 교육자는 다음과 같이 재생할 것을 제안합니다 : 그는 그룹의 선생이 될 것이며, 아이들은 자신의 그룹의 동지자들로부터 누구의 역할을 할 것입니다. 동시에, 그 또는 그 자신은 자신을 선택할 수있는 어린이를 재생하거나 자녀를 제공하는 사람들의 이름을 부릅니다.

이런 식으로 조직 된 각 게임에서 유치원의 모든 연령 그룹의 두 자녀가 관련되어 있습니다.

2 시리즈.역할이 충족 될 때 일련의 행동을 위반 한 게임. 유명한 어린이들과 함께 알려진 어린이들과 함께 "유치원에서", "병원에", "가족"에서 " 이 게임 과정에서 실험자는 일련의 행동 순서를 방해하려고 시도합니다 (예를 들어, "아이스크림, 다음 스프를 먹는 것"에 첫 번째 제안). 각 게임은 모든 연령대의 두 자녀에 참여합니다.

3 시리즈.역할의 의미를 위반 한 게임. 역할은 자녀가 수행 해야하는 조치와는 달리 반대됩니다. 두 가지 상황을 사용할 수 있습니다.

상태. 아이들과 함께, 역할을하는 게임 "트램"이 배치됩니다. 돈을위한 가방, 티켓, 경고를위한 장소 준비. 게임이 펼쳐진 후에는 아이들이 다음과 같이 재생되도록 제공됩니다 : 지도자는 티켓을 판매하고 도체가 자동차를 이끌 것입니다. 수정 된 게임이 시작되면 아이들과 놀고있는 실험자는 버스 정류장에서 가고 가이드가 창고의 머리를 호출한다고 말합니다.

상태. 규칙을 가진 게임은 "늑대와 소재", "늑대와 거위", "고양이와 마우스", "여우와 소식"입니다. 기러기가 늑대 인 Harres - Fox와 Wolf, Mice, - Cat을 잡았다고 제안하십시오.

데이터 처리.

첫 번째 시리즈는 모든 것이 어른의 행동에 서있는 것을 모두 결정합니다. 역할이 행동 또는 공공 행동의 규칙에 어떻게 상호 연결되는지 알 수 있습니다.

두 번째 시리즈에서는, 자녀가 행동의 논리를 위반하는 것과 그 위반에 대한 항의 모티프가 무엇인지, 행동의 논리의 성격과 그 결정을 분석하고, 그 분석을 분석합니다.

첫 번째 및 두 번째 시리즈의 데이터를 기반으로 각 하위의 게임의 개발 수준이 결정됩니다 (아래 표에 따라). 세 번째 시리즈에서는 아이의 태도를 게임에서 찍은 역할을합니다.

3. 장면 역할 개발 수준(D.B. Elconina에 따르면)

지시자

나는 레벨

II 레벨

III 레벨

IV 수준

공범 게임을 목표로하는 특정 항목을 가진 행동

전경에 물체가있는 행동에서 게임 조치의 일치하는 것은 앞으로 나옵니다.

역할을하고 그것으로부터 발생하는 것, 그 중에서도 다른 참가자들과의 관계의 성격을 전송하는 행위

게임의 다른 참가자와 관련된 성능

게임 플레이의 특성

역할은 실제로 있지만, 호출되지 않고 행동의 성격에 의해 결정되며 행동을 결정하지 않습니다. 역할 분리 게임에서 게임에서 아이들은 전형적인 관계에서 서로가되지 않습니다.

역할이 호출됩니다. 기능을 분할 할 계획입니다. 역할은이 역할과 관련된 작업 구현으로 줄입니다.

역할은 경기 전에 명확하게 정의되고 강조 표시됩니다. 게임에 친구가 직면 한 롤 플레잉 연설이 나타나지만 때로는 일반적인 비 게임 관계가 중단됩니다.

역할은 경기 전에 명확하게 강조 표시되고 설명되어 있습니다. 어린이의 역할 기능은 상호 연관됩니다. 우리는 역할극입니다

게임 조치의 특성

조치는 단조롭고 많은 반복적 인 작업으로 구성됩니다.

조치 논리는 중요한 순서에 의해 결정됩니다. 조치 수가 확장되고 어떤 유형의 조치 유형을 초과하는 것입니다.

행동의 논리와 성질은 역할에 의해 결정됩니다. 행동은 매우 다양합니다

조치는 분명히 진짜 로직을 일관되게 재창조합니다. 그들은 매우 다양합니다. 게임의 다른 캐릭터를 겨냥한 생생하게 강조 표시된 행동

릴리프 관계

행동 논리는 어린이의 항의없이 쉽게 망가졌습니다. 규칙 없음

일련의 행동의 위반은 실제로, 항의하지는 않지만, 거부는 동기 부여가 아닙니다. 규칙은 분명히 아직 가운데가 아니지만 충돌시 이미 직접적인 욕망을 패배시킬 수 있습니다.

행동 논리 위반은 "일어나지 않는"그런 것 "을 참조하여 항의합니다. 행동의 규칙은 아이들이 그들의 행동을 종속시키는 것에 전념합니다. 그것은 여전히 \u200b\u200b행동을 완전히 정의하지는 않지만 즉각적인 욕망을 물리 칠 수 있습니다. 규칙을 위반하는 것은 더 낫다.

행동 및 규칙의 논리 위반은 실제 유효성에 대한 참조뿐만 아니라 규칙의 합리성을 나타내는 것만으로 거부됩니다. 규칙은 명확하게 보충됩니다. 규칙과 즉각적인 욕망 사이의 투쟁에서 첫 번째이기는 사람입니다.

미취학 아동의 게임 활동의 형성 진단에 대한 권장 사항을 N.F에 의해 제안합니다. 모기. Komarova n.f. 어린이 게임의 진단. 체계적 권장 사항 / n.f. Komarov. - N-Novgorod : NGPI. Gorky, 1992. - 21 초.

1. 어린이 게임 분석 지표.

게임 분석의 완전성을 위해 4 개의 지표 그룹이 구별됩니다.

1. 놀이터는 어떻게 발생합니까? 어린이들은 그들이하는 일을 스스로들을 수 있습니다. 또한 그들에 대한 아이디어는 가정교사를 제안 할 수 있습니다.

2. 어린이의 게임의 계획은 얼마나 다양합니까? 물론 게임을 위해 1-2 번 필요하면이 질문에 대답하는 것은 불가능합니다. 그것은 오랫동안 관찰 과정에서 또는 모든 자녀가 재생하는 것에 관한 교육자와의 대화에서 발견 될 수 있습니다.

3. 어린이가 얼마나 많은 게임 작업을합니까? 아이들이 게임 문제를 놓아서 구현하는 방식의 아이디어. 예를 들어, "가족"을하기로 결정한 소녀는 세 가지 게임 작업을 두는 것입니다. 인형을 먹이고 잠을 자고, 산책합니다. 또 다른 예 : 소년은 차를 수리하고, 인근 장난감 개를보고, 그녀의 "뼈"를 먹이고, 전화로 온다, 엄마 콜,이 게임에서는 3 개의 게임 도전을 두었다.

4. 다양한 게임 작업이 얼마나됩니까? 어린이가 설정 한 게임 작업을 분석하면 교사는 다양한 또는 단조로운 것을 정의합니다.

5. 게임 작업을 설정할 때 아이들의 독립 정도는 무엇입니까? 아기가 시간을 보내는 메모가 예를 들어, 그는 "Pokuki Dolls"라고 말할 수있는 경우 자녀의 게임 작업이 어른을 넣을 수 있습니다. 일부 어린이는 게임 작업의 공식화에서 성인에게 사소한 도움이 필요합니다. 예를 들어, 교육자는 "슬픈 인형, 무엇을 원합니까?"라고 말할 것입니다. 그리고 아이는 독립적으로 게임 작업을합니다. 이 경우 게임 작업이 성인의 도움을 받아 게임 과제를 주목합니다. 아이들은 어른의 도움없이 게임 작업을 독립적으로 넣을 수 있습니다.

. 주변 사실의 사건이 다른 방식으로 게임에 표시되도록 설정되었습니다. 그래서, 음모를 보여주는 게임의 무대에서, 아이들은 목표를 제공하고, 목표를 제공하고, 피사체뿐만 아니라 롤 플레잉뿐만 아니라 형태의 역할을하는 게임의 무대에서뿐만 아니라 역할을합니다. 어떤 질문을 알아야 할 질문을 고려하십시오.

1. 장난감으로 다양한 게임 액션은 얼마나됩니까? 이미 초기에, 아이들은 그들의 약속에 따라 장난감을 사용하기 위해 참여하고 있습니다. 장난감으로 게임에서 수행되는 조치는 다양하고 단조로운 것입니다.

2. 장난감으로 게임 행동의 일반화 정도. 장난감으로 게임 동작을 배치하고 일반화 할 수있는 것으로 알려져 있습니다. 즉, 일반화 정도에서는 다릅니다. 배포 된 게임 조치는 외부 적으로 성인의 실제 행동을 닮았으므로 게임의 요리를 "씻으십시오"라면, 그 움직임은 실제 요리를 씻는 사람의 움직임과 비슷합니다. 확장 된 게임 조치는 아이를 좋아하고, 그는 반복적으로 반복합니다. 장난감으로 게임 작업은 일반적으로 일반화 될 수 있습니다.이 경우 자녀는 "롤백 된"것처럼 신속하게 실행되지 않습니다. 게임에서 장난감으로 일반화 된 게임 작업의 모습은 더 일반화 된 게임 재료 - 치환체 항목을 사용할 수있는 가능성을 나타냅니다. 그래서 선생님이 장난감으로 일반화 된 게임 조치의 출현을 기록하는시기 적절한 방식으로되어야합니다.

3. 치환체 과목으로 게임 동작 게임의 존재. 아이들이 대체품을 사용하는 경우, 게임이나 어른과 독립적으로 그들을 포함하는지 여부를 결정할 필요가 있습니다.

4. 가상의 물건으로 게임 조치 게임의 존재. 이전 지표 에서처럼 상상의 항목을 사용하는 데 자녀의 독립성을 알아야합니다.

5. 아이가 역할을합니까? 오른쪽 가이드가있는 3 학년이 끝날 때까지 아이들은 역할을 시작하기 시작합니다. 이것은 음모 역할을하는 게임의 무대로 전환을 나타냅니다. 때로는 교사가 이해할 수 없으며, 아이를 데려 갔고, 예를 들어 그의 손에있는 소년이 스티어링 휠을 묘사하고, 차에 타는 것을 묘사하고 그 단어의 역할은 나타내지 않습니다. 질문 할 수 있습니다 : "당신은 누구입니까?" 아이가 그가 운전사라고 응답한다면, 그것은 성인의 역할을하는 것을 의미합니다. 답변이 따르지 않거나 이름으로 자신을 부르지 않으면 자녀가 역할을 수락하지 않습니다. 이 경우 자녀가 역할을 실현하는 데 도움이되도록 선생님은 "당신은 자동차를 운전하고 운전사처럼 조향시키고 있습니다."

6. 다양한 역할을하는 행동은 얼마나됩니까? 롤 플레이 아이가 게임에서 수행하는 것은 다양한 및 단조로운 일 수 있습니다. 예를 들어, 운전자의 역할에있는 소년이 스티어링 휠만을 괴롭히는 경우, 그의 행동은 단조롭고 차를 수리하면 휘발유 등을 채우고 그 일은 다양합니다.

7. 역할 행동의 표현력은 무엇입니까? 역할을 수행 할 때, 아이들은 다른 표현의 수단을 누리고, 움직임, 몸짓, 얼굴 표정을 바꿉니다. 예를 들어, 엄마의 역할을하는 한 소녀는 애정, 쾌활한, 그리고 다른 하나는 엄격하고 깜박입니다.

8. 역할 진술의 존재. 롤러 진술은 그 사람을 대신하여 그 사람을 대신하여 그 사람이 수행하는 분리 된 복제본입니다. 그들은 상상의 동반자에게 상상의 동반자에게 파트너 장난감에 해결 될 수 있습니다.

9. 역할 진술의 개시자는 누구입니까? 역할 조치가 조용히 수행하는 메모가있는 경우 질문을 호소하는 성인의 이니셔티브에 역할을하는 역할을 할 수 있습니다. 역할 진술의 개시자는 성인이 그들의 게임을 수반하는 자극이없는 경우 자녀 일 수 있습니다.

10. 역할 대화의 존재. 점차적으로 역할 재생 진술이 이사하고 있습니다. 역할 대화. 롤링 대화는 논리적으로 플레이어가 교환하는 문구의 내용으로 인해 상호 연결됩니다. 개발 된 플롯 역할 게임 게임에 전형적입니다.

11. 역할 대화의 개시자는 누구입니까? 역할 대화의 개시자는 성인과 자식 일 수 있습니다.

12. 아이가 롤 플레잉 대화에 들어가는 사람은 누구입니까? 아이는 성인과의 역할을하는 대화를 하나의 동료와 함께 여러 명의 동료와 함께 입력 할 수 있습니다.

13. 역할 대화의 의미는 무엇입니까? 롤링 대화는 흥미롭고 의미가 있습니다. 그러나 선수는 교환하고 고정 관념, 태생의 문구를 교환 할 수 있습니다.이 경우 흥미롭고 흥미롭지 않습니다.

. 게임 작업 어린이는 개별적으로 또는 누군가와 함께 해결할 수 있습니다. 게임 문제를 해결할 때, 어린이는 상호 작용에 가입합니다. 연구 자료에 따라 A.P. Usova, R.A. Ivankova, 게임에서 어린이의 상호 작용을 특징으로하는 지표 그룹이 강조 표시되었습니다.

1. 아이가 상호 작용에 들어오는가? 교사는 상호 작용에 들어가거나 게임이 개인적으로 알아야합니다. 게임의 아이는 성인이나 동료들과 상호 작용할 수 있습니다.

2. 아이가 게임 작업을 누구입니까? 게임 작업 아이는 성인이나 동료를 넣을 수 있습니다.

3. 아이가 게임 작업을 어떻게 취하는 방법을 알고 있습니까? 관측치가 밝혀 짐에 따라 대부분의 어린이들은 다른 게임 작업을 내고 동료들로부터 그들을 데려가는 방법을 모른다는 것을 알지 못합니다. 갈등이 있습니다. 이것을 피하기 위해 아이들에게 동료들로부터 게임 과제를 가르쳐야합니다. 그러나 피어가 설정 한 게임 작업은 항상 자녀가되는 것은 항상 흥미로운 것은 아닙니다.이 경우 게임 작업을 택할 수 있는지 여부를 알아야합니다.

4. 상호 작용 기간은 얼마입니까? 플레이어는 단기 및 장기 상호 작용을 입력 할 수 있습니다.

iv. 게임의 어린이의 독립. 개별적 으로이 지표 그룹이 눈에 띄지 않고, 고려 된 그룹에있는 것입니다. 따라서 게임의 내용을 결정하면서 계획을 선택하고 게임 문제를 놓는 어린이의 독립성을 밝힙니다. 게임 문제를 해결하기위한 방법을 특성화 할 때, 피사체 및 역할 재생 방법을 선택할 때 독립적 인 아이들이 얼마나 독립적 인 아이들이 얼마나 독립적인지를 분명히합니다. 세 번째 그룹에서는 지표가 확립되어 있으며, 선수들은 자신의 동기 또는 성인의 제안서에서 또는 동료의 제안에 참여합니다.

그래서, 고려 된 지표 그룹은 어린이의 게임의 형성 정도를 다용도하는 다양한 견해를 제공합니다.

전용 지표를 기반으로 진단 시트가 어린이 게임 개발 수준을 결정하기 위해 채워집니다 (부록 1).

2. 어린이 게임을 진단하는 방법.

진단 시트를 채우려면 각 어린이의 게임에 대한 객관적인 데이터가 필요합니다.이를 위해 다음 방법을 사용할 수 있습니다.

1. 사이트에서 그룹에서 어린이 게임 게임을 보는 것입니다. 이를 위해 기술적 의미 - 사진, 테이프 레코더 게임의 어린이 진술의 테이프 레코더 녹화를 사용할 수 있습니다.

2. 게임의 내용, 아이들의 게임 작업을 해결하는 방법, 그들의 독립에 관해서는 놀기의 상호 작용에 관한 교육자와의 대화.

3. 게임을보고있는 아이들을 원하는 선생님이 게임 문제 상황. 동시에, 그는 게임에서 탬프리를 잃지 않고 게임에서 탬프를 잃어 버리고, 수동 관찰 동안 게임 개발의 하나 또는 다른 지표의 형성 정도를 결정하는 것은 불가능한 경우에만 가능합니다.

각 지표 그룹에 대한 어린이 게임을 진단하기위한 방법론을 고려하십시오. 진단 목록 번호 1이 사용됩니다.

관찰 중 또는 게임 문제 상황을 공급하여 게임 작업을 마련 할 때 어린이의 독립성이 명확 해집니다. 예를 들어, 아이들 중 하나가 게임 작업을 수행하지 않고 교육자가 적시에 도움을주지 않으므로이 아이는 간접적 인 문구에서 게임 과제이며, 그의 관심은 어떤 장난감으로 인식됩니다. "어떤 종류의 개가 슬퍼지나, 그녀는 지루한 것입니다." 아이가 독립적으로 게임 과제를 넣으면 어른들은 다음과 같습니다. "어쩌면 개가 걷거나 걷고 싶습니까?" 어린이가 게임 작업을 다시 받아 들일 수 없으며 간접적으로 전달 될 수 있습니다.이 경우 직접적인 제형으로 제공 될 수 있습니다. 선생님은 "불쌍한 개, 그녀는 배가 고프다"고 말합니다. 자녀의 게임이 단조로운 일이라고 밝혀지면, I.E. 그것은 1-2 익숙한 게임 작업을하고, 예를 들어 인형을 먹이고, 잠을 자고, 다시 먹이를주고, 다른 게임 작업을 제공 할 수 있습니다. 예를 들어, 오랫동안 차를 굴리는 소년에게는 다음과 같이 할 수 있습니다. "길은 길었고 휘발유가 아마 무엇을해야합니까?" 또는 : "모터를 얼마나 붓는가? 그에게 일어난 일은 무엇입니까? 그는 아마 무너 졌을 것입니다. "

부록 2는 아동 게임의 내용과 관련된 매개 변수 및 평가 방법론과 관련된 매개 변수에 의한 진단 표시기 목록을 제시합니다.

ii. 아이들의 게임 작업을 해결하는 방법. 교사의 게임 작업을 해결하기위한 어린이 방법의 형성에 대한 정보는 관찰 중에 얻어집니다. 어린이 게임을 보면서 장난감으로 게임 행동을 선호하는 모든 제목 방식에서 볼 수 있습니다. 이 사실은 여전히 \u200b\u200b다른 주제 방식의 비 형성을 나타내지 않습니다. 어린이가 게임 작업을 해결하기 위해 개발 된 방법을 사용할 수있는 것으로 알려져 있습니다. 이 경우 자녀가 치환기와 가상 항목에 의해 채택되는지 여부를 알아야합니다. 우리는 어떻게 할 수 있는지 예제를 제공합니다.

1. 장난감 만 사용하여 인형을 먹는 소녀에게 "나는 당신의 인형 (딸)을 치료합니다. 여기 에이 빨간색 사과는"사과 대신 피라미드에서 공을 제공하기 위해.

2. 차를 굴리기 위해 묻는 소년 : "가져가주세요, 여기 에이 수박이 있습니다. 수박 대신 녹색의 공을 주신 것입니다."

3. 어린이에게 연락하십시오 : "우리를 데리고, 제발, 케이크 (과자)를 차에 가져 오십시오.

4. 빈 손바닥에 인형을 먹인 소녀는 인형에 대한 상상의 대접을 제공 할 수 있습니다 : "나는이 사탕을 여기에서 당신의 인형을 치료하고 싶습니다."

5. 기계와 함께 연주하는 소년은 상상의 수리 도구를 제공 할 수 있습니다. "여기는이 드라이버로 나사를 비틀기가 편리합니다."

어린이 역할의 형성은 역할을 가정하는 경우에만 발견됩니다. 자녀가 한마디의 역할을 나타내면 그가 역할을하는 것이 의심의 여지가 없습니다. 아이들이 단어의 역할을 나타내지 않을 때, 결정하기가 어렵거나, 그들은 그것을 받아들이거나 그렇지 않습니다. 이 경우, 자녀에게 질문 할 수 있습니다. "당신은 누구입니까?" 그가 대답하지 않으면 예상 역할을 호출하십시오 : "당신은 운전사입니까?" 또는 : "엄마하니?"

역할 재생 조치의 다양성과 표현력에 따라 역할 기반 진술과 대화의 존재는 관찰 결과로 판단 할 수 있습니다. 게임에서 역할을하는 진술이없는 경우, 다음과 같은 게임 상황을 제공 할 수 있습니다.

1. 파트너 장난감에 해결 된 롤 플레잉 문장은 인형을 묻는 것을 조언하는 경우 "딸이 걷기 위해 간다. 그녀에게 물어보십시오, 그녀는 공원에가 것입니다. "

2. 상상의 중심 자에게 해결 된 역할 기반 진술의 출현을 위해 아이는 전화로 누군가에게 전화하도록 초대받을 수 있습니다.

3. 아이는 예를 들어 동료를 호소하도록 요청받을 수 있습니다. "Advise, Ask, Sasha의 Shuff는 기계를 수리하기위한 도구가 있습니다."

성인은 역할을하는 대화에서 아이들을 포함시키기 위해서는 게임의 내용에 대해 질문한다고 묻습니다. 부록 3은 진단 지표 목록과 주제 아동의 형성 정도 및 게임 문제를 해결하기위한 역할 방법 및 평가 방법론을 수행하는 것입니다.

iii. 게임에서 아이들의 상호 작용. 우선, 그것은 아이가 상호 작용이나 게임이 개인적으로 누군가와 함께 제공됩니다. 객관성을 위해 교육자와 이야기해야하며 질문을해야합니다. "어린이는 항상 하나 가며 때로는 공동 게임에 참여합니까?"라는 질문을해야합니다.

개별적으로 재생되는 어린이는 성인이나 동료들과 함께 공동 게임에서 유치하려고 시도하여 이런 게임 상황을 제공합니다.

1. 소년에게 연락하십시오. 어느 것이 차에가는 것입니다 : 나는 매우 서둘러 일하고 있습니다. 제발, 자녀는 성인과 공동 게임을 포함합니다.

2. 같은 소년은 피어를 초대하도록 초대받을 수 있습니다. "당신은 어디로 갔습니까? 아마도 지루해, 어쩌면 당신은 누군가를 초대 할 수 있습니다. 그는 너무 멋지게 될 것입니다. "

3. 소녀에게 연락하십시오 : "내 딸과 함께 걷었 니? 어쩌면 당신은 딸과 함께 Dasha를 초대 할 것입니다. 함께 더 재미있게 걷기 위해. " 이 경우 아이는 또한 피어와의 상호 작용을 장려합니다.

나머지 지표의 어린이의 발전 정도는 어린이 게임을 관찰하는 동안과 교육자와의 대화에서 명확 해졌습니다.

부록 4에서는 게임에서 어린이의 상호 작용의 설명과 관련된 매개 변수와 평가 방법론과 관련된 매개 변수 목록을 지정합니다.

따라서 진단 시트의 분석을 통해 각 어린이의 게임 개발 수준을 식별 할 수 있습니다. 특정 지표의 비 인식은 선생님의 기초가 게임 관리에 특정 업무를 작성하여 비공식적으로 어린이에게 개별적인 접근 방식을 구현합니다.

또한, 게임은 점차적으로 플롯 디스플레이, 즉 플롯 역할의 초기 단계를 표시 한 다음 개발 된 플롯 역할을하는 게임이고, 개발 된 플롯 역할을하는 것으로 알려져 있습니다. 각 단계에서 어린이는 높은, 중간, 낮은 게임의 다른 수준의 개발 수준을 가질 수 있습니다.

장면 디스플레이 게임.

높은 레벨...에 어린이의 게임의 의도는 주로 자체 이니셔티브에서 발생합니다. 어떤 경우에만 성인이 도움이됩니다. 이 게임에서 그는 그들 사이에 그들을 결합하여 익숙한 사건을 표시합니다. 관심있는 이벤트는 게임에서 여러 번 반복 될 수 있습니다.

게임 작업은 게임 범위가 1에서 5-6까지 설정된 성인 게임 작업의 성인 게임 작업에 사소한 도움을 제공합니다. 그들은 자신 사이에 상호 관련되어 흩어져 있습니다.

아이는 게임 문제를 해결할 수있는 주제 방법을 잘 구성했습니다. 장난감으로 게임 작업은 일반화 정도에 따라 다양하게 배치되고 일반화 될 수 있습니다. 아이는 독립적으로 게임에서 익숙하고 새롭고 치환되는 항목, 상상의 항목을 사용합니다. 때로는 아기가 성인의 역할을 취하기 때문에 어떤 경우에는 그녀의 말을 나타냅니다. 이 게임은 주로 개인적이지만 아이는 동료 선수들에게 큰 관심을 보여줍니다.

평균 수준. 이 게임의 계획은 두 가지 모두가 보입니다. 그러나 자녀의 이니셔티브와 성인의 제안 이후. 게임은 익숙한 이벤트를 표시합니다. 즐거움은 일종의 상황을 반복합니다. 게임 작업은 자녀가 독립적으로 그리고 성인과 함께 둘 수 있습니다. 게임 작업 세트의 수는 1에서 3-5 일 수 있으며 상호 연결되어 흩어져있을 수 있습니다. 아이는 게임 작업을 해결할 수있는 실질적인 방법을 가지고 있습니다. 장난감으로 게임 동작은 일반화 및 일반화 된 일반화 정도에 따라 다양합니다. 필요에 따라 알려진 의미에서 익숙한 치환기 만 게임에서 독립적으로 사용합니다. 어른 도움말은 어떤 식 으로든 선택할 수 있습니다.

성인의 역할은 받아 들여지지 않습니다. 게임은 개인이지만, 어린이는 동료 게임에 관심을 보여줍니다.

낮은 수준. 자주 재생하는 것은 성인 제안 후에 시작됩니다. 그는 아기를 계획의 모습으로 돕습니다. 익숙한 이벤트를 표시하고 한 상황을 반복해서 반복합니다. 게임 작업은 어린이가 어른을 넣을 수 있도록 도와줍니다. 어떤 경우에는 자체적으로 착수하는 일부 게임 작업이 있습니다. 그들의 그들의 수는 1-2 이상이 아닙니다.

게임 작업을 해결하기위한 주제 방법은 충분하지 않습니다. 일반적으로 일반화 정도에 따르면 가장 자주 단조로운 장난감으로 게임 작업은 배치됩니다. 게임의 대체 및 상상의 항목을 사용하지 않습니다.

게임은 개인이며, 아이는 거의 동료 선수에 관심을 나타내지 않습니다.

스테이지 플롯 롤 플레잉 게임을 시작하십시오.

높은 레벨. 아이의 게임 계획은 자신의 것으로 발생합니다. 그들은 다양합니다. 게임은 익숙하고 익숙한 사건이 거의 없으며, 그 중에서 결합합니다. 독립적으로 게임 작업을합니다.

하위 섹션 솔루션, 게임 작업이 잘 구성되어 있습니다. 장난감으로 게임 작업은 일반화 정도에 따라 다양하게 배치되고 일반화 될 수 있습니다. 친숙하고 새로운 치환 제품은 서로 다른 값으로 사용됩니다. 필요에 따라 상상의 항목이 포함되어 있습니다. 아이는 부분적으로 게임 작업에 대한 역할을하는 솔루션을 부분적으로 형성했습니다. 역할 재생 조치는 다양하고 표현력이 뛰어나며 역할 진술을 동반합니다. 롤러 진술은 상상의 동반자에게 상상의 동반자에게 파트너 장난감에 해결 될 수 있습니다. 때로는 성인이 그것을지지하면 롤 플레잉 대화가 나타납니다. 역할 대화가 발생하는 이니셔티브는 자식에서 나올 수 있습니다. 그녀는 여전히 의미가 있습니다.

아이는 기꺼이 성인과 동료들과 협력하고, 기꺼이 게임 과제를 일으킨다. 그러나 그는 동료들에 의해 설정된 게임 작업을 항상 받아 들인 것은 아니다. 그는 여전히 그 (것)들로부터 탬프리를 포기하는 방법을 모른다. 상호 작용은 단기 및 길이 일 수 있습니다.

평균 수준. 게임의 내용과 게임 작업을 해결하는 주제 방식은 게임의 높은 수준의 어린이와 거의 같습니다. 역할 방법은 덜 형성됩니다. 롤 플레잉 조치는 다양하지만 표현은 아닙니다. 그들은 역할 진술을 동반합니다. 롤링 대화가 발생하지 않습니다.

아이는 성인과 동료들과 단기간 상호 작용을 시작합니다.

낮은 수준. 게임의 아이디어는 아이의 이니셔티브에서 발생합니다. 게임에서 그는 친숙하고 익숙한 사건을 잘 결합합니다. 독립적으로 다양한 상호 관련 게임 작업을합니다. 게임 문제를 해결하는 주제 방식을 잘 구성했습니다. 역할을 취하고, 단어로 표시하지만 역할 방법은 여전히 \u200b\u200b제대로 형성되지 않습니다. 역할 조치는 성인과 어린이의 주도권에서 발생하는 역할 진술이 때로는 표현이 아니라 표현이 아닌 단조롭지 않습니다.

게임은 주로 개인적으로 개인이지만, 아이는 기꺼이 성인과 협력하여 보통 성인의 주도에서 발생합니다.

플롯 롤 플레잉 게임 개발.

높은 레벨. 아이는 다양한 게임 아이디어를 가지고 있습니다. 그들이 구현할 때 익숙하고 익숙한 이벤트를 결합합니다. 특히 중요한 경우, 아이는 게임에서 사람들의 상호 작용과 의사 소통을 표시합니다. 모든 게임 에피소드는 의미로 상호 연결됩니다. 아이들이 항상 자녀가 자체를 둔다. 게임 작업을 해결하는 주제 방법은 잘 구성되어 있으며 상황에 따라 쉽게 변화 할 것입니다. 또한 게임 문제를 해결하기위한 잘 형성되고 역할 방법. 역할을 실행할 때 다양한 역할 재생 작업을 사용하면 기분이 송수신합니다, 사람의 성격, 즉. 역할 조치 정서적으로 표현. 쉽고, 더 자주 자체 이니셔티브에서 성인과 동료들과의 역할을하는 대화를 겪습니다. 그것은 흥미롭고 오래되었습니다.

협력에 진입 할 때, 아이는 게임 도전을하고, 일부에서 끔찍한 방식으로 어떤 것을 거절하는지 알고 있습니다. 게임의 과정에서 아이가 단기간 상호 작용으로 들어갈 수 있지만 긴 상호 작용의 가장 특징.

평균 수준. 이 게임은 자녀가 덜 형성된 롤 플레잉 대화 인 사실에 의해 높은 수준과 다릅니다. 대부분 자주, 그는 단기간 상호 작용을 시작합니다.

엔.oche. 수평 개발 된 플롯 게임이 없습니다.

우리는 또한 R.R이 개발 한 방법에 따라 미취학 아동의 게임 기술의 형성 수준을 결정하는 기능을 고려합니다. 칼리나. 이 방법론은 D.B에 따르면 역할 재생 게임의 개발을 결정하는 주요 매개 변수에 따라 아이들의 게임을위한 모니터링 계획을 기반으로합니다. Elconin은 미취학 아동에서 게임 기술의 형성에 대한 고품질 및 정량적 분석을 수행 할 수 있습니다. 칼리나 R. 유치원 / R.r의 심리적 및 교육적 진단 칼리나. - SPB. : 연설, 2003. - 144 p.,

게임 기술의 형성 수준을 연구하기 위해 동일한 연령의 4-5 명의 미취학 아동 그룹에서 역할을하는 게임을 조직 할 수 있습니다. 게임의 주제는 진단 관찰을 수행하는 성인 (교사, 심리학자, 부서 헤드)으로 설정됩니다. 게임의 주제는 모든 어린이들에게 충분한 역할이 있도록 가장 중요한 것으로 선택할 수 있습니다. 가장 최적의 최적은 명확하게 지정된 상황이없는 게임이 될 수 있으며 게임 플롯에 다른 역할을 포함 할 수있는 게임이 될 수 있습니다. 성인은 필요한 경우에만 게임 프로세스를 방해하지 않습니다. 게임 플레이 구성에 최소한의 도움을 제공합니다.

게임 활동 분석은 7 기준, 역할의 배포, 게임의 주요 내용, 역할 행동, 게임 동작, 속성 및 대체품 항목의 사용, 역할 재생 음성의 사용, 규칙 실행을 사용합니다. 각 기준은 4 단계로 추정됩니다. 나이 틀 워크로 다양한 시대의 어린이와의 작업을 계획하고 게임 기술을 형성하고 효과를 추적 할 수 있습니다.

게임 미취학 아동 역할 기반 진단

기준

1 단계에서 3.5 년까지

2 레벨에서 3.5 ~ 4.5 년

3 수준에서 4.5 ~ 5.5 년

5 년 이상 4 레벨

역할의 배포

역할 분포 부족; 역할은 키 속성에 의해 "압수"된 사람이 수행합니다.

선도적 인 질문을하는 어른의 안내에 따라 역할의 배포 : "게임에 어떤 역할이 어떤가? 누가 다람쥐의 역할을 할 것인가? Chanterelle은 누구입니까? "

갈등 상황이없는 역할의 독립적 인 분포. 갈등이있을 때, 게임 그룹은 분해되거나 어린이는 교육자에게 도움을 구합니다.

독립적 인 역할 분배, 분쟁 상황의 해결.

다른 주제가있는 행동 (어머니에게는 어머니와 어머니는 무엇이든 딸에게 어머니에게 먹이)

현실에 따라 미터 미터로 행동하십시오

역할에 의해 결정된 행동의 성능 (자녀가 요리사의 역할을하는 경우, 그는 누군가에게 먹이지 않을 것입니다)

다른 사람들의 태도와 관련된 성과. 여기에서 중요합니다. 아이에게 먹이를주지 않으며 "친절한"또는 "엄격한"

역할 행동

역할은 호출되지 않은 게임 조치에 의해 결정됩니다.

역할이 호출되며 역할이 작업 구현에 완료됩니다.

게임이 시작되기 전에 역할이 명확하게 강조 표시되며, 역할은 자식의 행동을 결정하고 보냅니다.

역할 행동은 게임 전체에서 관찰됩니다.

게임 조치

이 게임은 첫 번째 게임 조치 (예 : 수유)의 단조로운 반복으로 구성됩니다.

게임 조치 (요리, 수유, 누워 수면)의 스펙트럼의 확장, 행동은 엄격하게 고정되어 있습니다.

게임 조치는 다양하고 논리적입니다.

게임 조치는 플롯에 따라 명확한 순서, 다양하고 다양한 동적이 있습니다.

속성 및 대체품 항목 사용

성인의 지원으로 속성을 사용합니다.

독립적 인 속성의 직접적인 사용 (장난감 요리, 먼지 제품, 의약품 병 등)

대체품 (트럭에 트레일러로서 트레일러, 제품과 같은 큐브 등)을 포함하여 속성 객체의 광범위한 사용, 대부분의 시간은 게임을 떠납니다.

필요한 경우 다기능 항목 (Loskutka, Paper, Sticks)의 사용, 소수의 키 속성 객체의 제조. 객체 디자인은 적어도 시간이 걸립니다.

역할 재생 연설을 사용합니다

역할 연설의 부족, 이름으로 재생하는 항소.

역할을하는 것의 존재 : 역할 (딸 등)의 역할을하는 것. 당신이 재생하는 아기에게 물어 보면 : "당신은 누구입니까? 당신의 이름을 쓰기.

역할 음성의 존재, 직접 항소로 정기적 인 전환.

게임 전역에서 역할 재생 연설을 배치했습니다. 당신이 재생자에게 물어 보면 : "당신은 누구입니까?"역할을 작성하십시오.

규칙 실행

규칙 부족

규칙은 명확하게 할당되지 않지만 충돌 상황에서는 규칙이 이길 것입니다.

규칙이 할당되고 관찰되지만 감정적 인 상황에서 위반 될 수 있습니다.

게임 전체에서 규정 된 규칙을 준수합니다.

감시 결과는 통합 테이블에 편리하게 제출됩니다. 각 어린이의 이름, 나이 및 각 기준에 대한 게임 기술의 수준을 나타내며, 그가 게임 활동을 보여줍니다. 동시에이 또는 그 기준이 연령 규범에 해당하는 게임 기술 수준이 해당하는 경우 세포를 그려야합니다. 왜냐하면 색상 지정은 관찰 결과의 분석을 용이하게합니다.

결과적으로, 우리는 특정 연령 그룹에서의 게임 기술 형성의 전반적인 그림이 명확하게 표현되고 각 어린이의 결과를 얻는 테이블을 얻습니다. 이를 통해 한편으로는 게임 기술의 형성을위한 교육자의 작품을 평가하고, 교육자는 자신의 형성에 대한 아이들과 개별적으로 지시 된 작업을 계획 할 수 있도록합니다.

따라서 우리는 아이들의 게임을 방해 할 수있는 지표를 강조 표시하고, 게임의 어린이의 형성 정도에 대한 아이디어를 얻습니다.

게임의 진단은 각 어린이의 형성의 적시성을 제어 할 수 있습니다. 이들을 사용하면 교사들은 게임의 개발 수준에서 쉽게 결정할 수 있습니다. 이는 매뉴얼의 작업을 개별화하고 게임에 대한 가이드의 효과를 결정할 수 있습니다.

결론

이 게임은 더 어린 학교 나이까지의 자녀 활동의 주요 유형입니다. 유치원 기관의 날의 게임 활동은 대부분의 시간이 걸립니다. 이 게임은 미취학 아동의 기본 요구를 충족시킵니다 : 독립 욕망, 성인의 삶에 적극적으로 참여합니다. 게임에서 행동하는 아이가 독립적으로 행동하며, 자유롭게 그의 욕망, 아이디어, 감정을 표현합니다. 게임 중에 어린이에서 개발할 수없는 긍정적 인 자질은 없습니다. 게임을 통해 자녀의인지 특성을 개발하고 현대 사회에서의 삶을 준비하여 힘과 기회를 믿게합니다.

또한, 게임은 커뮤니케이션에서 자녀의 요구를 충족시켜 아이들이 상호 제어와 도움, 종속, 수요 간의 관계를 입력합니다. 이 게임에서, 아이는 목표, 계획, 결과를 달성하는 법을 배우고 노동 및 훈련 활동의 기초를 유래 한 것으로 상상력이 개발되고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 그럼에도 불구하고, 그럼에도 불구하고, 게임을 관리하는 성인의 리더십, 지평선의 농축, 영성 형태의 지식의 개발, 관심사, 연설 개발의 개발에 기여해야합니다.

적절한 교육적 영향을 수행하기 위해서는, 위에서 언급 한 롤 플레잉 게임의 개발 가치를 개발하고, 그 개발의 패턴, 그 개발의 패턴을 알아야 할 수준을 알아야합니다. 그들의 학생들의 형성. 미취학 아동의 게임 기술의 형성 수준의 진단은 각 어린이의 형성의 적시성을 제어 할 수 있습니다.

이 작업에서 우리는 미취학 아동으로부터 게임 활동의 형성을 진단하는 방법을 분석했습니다. 이들을 사용하여 교사는 게임의 개발이 어떤 어린이인지 결정할 수 있습니다. 이는 매뉴얼의 작업을 개별화하고 게임에 대한 가이드의 효과를 결정할 수 있습니다.

사용 된 소스 목록

1. VyGotsky HP. 어린이 / HP의 심리적 개발 문제 VyGotsky // 선택한 심리적 연구를 선택했습니다. - m. : enlightenment, 1956. - 312 p.

2. Kalinina R.R. 유치원 / R.r의 심리적 및 교육적 진단 칼리나. - SPB. : 연설, 2003. - 144 p.

3. Kasatkin E.I. 미취학 아동 / e.i의 삶에서 게임 Kasatkin. - DROP, 2010.- 176 p.

4. Komarova N.F. 어린이 게임의 진단. 체계적 권장 사항 / n.f. Komarov. - N-Novgorod : NGPI. Gorky, 1992. - 21 초.

5. Komarova N.F. 유치원 / N.F에서 음모 역할 게임을 포괄적으로 관리합니다. Komarov. - m. : 2010. - 160 p.

6. Elkonin D.B. 게임의 심리학 / D.B. Elkonin. - m. : Vlados, 1999. - 360 p.

응용 프로그램

첨부 1.

진단 시트 번호 1.

진단 시트 1 번은 어린이 리더십 문제에 대한 연구 자료를 구현하는 방법론 학자 및 창조적으로 일하는 교육자를 대상으로합니다.

성과 지표

어린이 이름

1. 게임의 아이디어가 나타납니다.

a) 성인과 함께;

b) 혼자

2. 디자인의 다양성

3. 게임 작업 수

4. 다양한 게임 작업

5. 게임 문제를 설정할 때 수상성

a) 성인을 둡니다.

b) 성인과 함께;

c) 혼자

6. 장난감으로 다양한 게임 액션

7. 장난감으로 게임 행동의 일반화 정도 :

a) 배치;

b) 일반화.

8. 치환체과의 게임 행동

a) 성인과 함께;

b) 독립적으로.

9. 상상의 물건을 가진 게임 행동

a) 성인으로서;

b) 독립적으로.

10. 역할을합니다

11. 다양한 역할

12. 역할 행동의 표현력

13. 역할 진술의 가용성

14. 이니셔티브에서 발생합니다.

a) 성인;

b) 아기.

15. 역할 대화가 발생합니다 :

a) 성인과 함께;

b) 동료와 함께.

16. 역할 재생 대화가 이니셔티브에서 발생합니다.

a) 성인;

b) 아기.

게임에서 아이들의 상호 작용

18. 상호 작용을 입력하십시오.

a) 성인과 함께;

b) 동료와 함께.

19. 게임 작업을 둡니다

a) 성인;

b) 동료.

20. 게임 작업을 :

a) 성인;

b) 동료;

c) 족하게 거절합니다.

21. 상호 작용 기간 :

a) 단기;

b) 오래.

진단 시트 번호 2.

진단 시트 2 번은 교육자를 대상으로하고 있으며, 게임 개발의 주요 지표 만 할당했습니다.

성과 지표

어린이 이름

1. 게임의 아이디어가 나타납니다.

a) 성인과 함께;

b) 혼자

2. 디자인의 다양성

3. 게임 문제를 놓을 때 독립

a) 성인을 둡니다.

b) 성인과 함께;

c) 혼자

게임 작업을 해결하는 방법

4. 장난감으로 다양한 게임 액션

5. 치환체 과목으로 게임 동작의 가용성

a) 성인과 함께;

b) 독립적으로.

6. 상상의 물체가있는 게임 행동의 존재 :

a) 성인과 함께;

b) 독립적으로.

7. 역할을합니다

8. 다양한 롤 플레잉 조치

9. 표현 역할

10. 역할 진술의 존재

11. 역할 대화의 존재 :

a) 성인과 함께;

b) 동료와 함께.

게임에서 아이들의 상호 작용

12. 상호 작용에 들어갑니다.

a) 성인과 함께;

b) 동료와 함께.

부록 2.

어린이 게임의 내용과 평가 방법론과 관련된 매개 변수에 의한 진단 지표 목록.

숫자는 채워진 그래프의 시퀀스 번호를 나타냅니다.

1A + 계획 게임은 성인과 함께 나타납니다

1A - 게임 디자인의 외관에서 성인은 참여하지 않았습니다.

1b + 아이가 어떻게 재생되는지에 올랐습니다.

1b - 어린이는 게임 디자인의 모습에서 도움이 필요합니다.

2 + 아이의 게임 계획은 다양합니다.

2 - 단조로운 아이디어, 같은 음모만이 하루에 반복됩니다.

3 게임 작업 수는 숫자로 표시됩니다. 아이가 다른 수의 게임 작업을 넣으면 최소값에서 최대 값으로 표시됩니다. 게임 작업이 게임에서 여러 번 반복되면 하나는 하나의 것으로 간주됩니다.

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