지금은 괜찮아. Ashes of the Singularity: Escalation 리뷰. Ashes Of The Singularity - 가이드 투어 게임 리뷰 Ashes of the singularity

개발자 및 배급사: Stardock Entertainment.
장르: 벤치마크 요소가 포함된 RTS.
비슷한 게임: Supreme Commander, Total Annihilation.
플랫폼: PC.
최저한의 시스템 요구 사항: Win 7 64, 4코어 프로세서, 6GB RAM, GeForce 660 또는 R7 360, 13GB 하드 디스크 공간.
권장: Win 10 64, Core i5, 16GB RAM, GTX 970 또는 R9 390.
멀티플레이어: 네.

2005년에 정점을 찍은 PC의 멋진 시대는 우리에게 미친 듯이 야심차고 버그로 가득 차 있고 이해할 수 없는 게이머 장난감을 제공했습니다. 그런 다음 7세대 콘솔이 등장했고 세계는 멀티 플랫폼 블록버스터에 사로잡혀 두 개 또는 두 개처럼 디버깅되고 최적화되고 이해할 수 있습니다. 특이점의 재-과거에서 온 손님, 그녀의 시력은 심지어 눈물을 녹입니다. 입증된 게임 플레이, 숙련된 개발자, 고급 기술, 나폴레옹의 야망, 그리고 모두가 함께 - 분명히 모든 감정가가 소화하지 못하는 반 식용 제품.

코스를 소개해 드리겠습니다. 특이점의 재 DirectX 12의 첫 번째 전략으로 생각되는 이 경우 전투의 대규모 파노라마처럼 아름다운 사실적인 그래픽이 아닙니다. 하나의 유닛을 취하면 어떤 판타지의 전쟁 기계처럼 보입니다. 온갖 레이저와 번개를 그의 공격으로 내세우는 것은 전혀 눈에 띄지 않는다. 트릭은 군대에 수천에서 수만 개의 그러한 유닛이있을 수 있으며 최소한 각 개별 탱크의 행동을 관찰 할 수 있다는 것입니다. 적어도 전투의 전체 그림을 관찰하고 카메라를 하늘로 가져갈 수 있습니다. .

그러나 캠페인 제목의 "Chapter One"이라는 단어가 추가로 괜찮은 것을 볼 수 있다는 희망을 불러일으킵니다. 그러면 졸린 음악과 흐릿한 소리가 이를 대체할 것 같지 않습니다. 후자는 부분적으로 장난감 레이저를 연상시키며 부분적으로는 뱃속에서 덜덜 떨립니다. 어디에 기술을 사용할 수 없으며 자체 스타일에 명백한 문제가 있습니다. "보통"이라는 단어 외에는 설명할 수 없습니다.

대체로, 특이점의 재- 이것은 25개의 사용 가능한 카드에 대한 "전투"일 뿐입니다. 특히 컴퓨터뿐만 아니라 친구와도 게임을 하는 경우에는 그리 많지 않습니다. 그러나 이 게임은 더 많은 것을 위해 노력했고 더 많은 것을 받을 자격이 있습니다. Stardock이 합리적인 역학에 대한 흥미로운 콘텐츠의 고기를 늘릴 수 있는 자원을 갖게 되기를 바랍니다.

기쁨:

  • 규모.
  • 스트리밍 경제.
  • 최첨단 그래픽.
  • 고급 AI.

불쾌한 것들:

  • 높은 시스템 요구 사항.
  • 불만족스러운 싱글 플레이어 캠페인.
  • 눈에 띄지 않는 비주얼 스타일과 흐릿한 사운드.

점수: 7.0

많은 예약에도 불구하고 특이점의 재특이한 전략적 게임 플레이에 많은 시간을 할애하고 일종의 대안이 될 수 있지만 여전히 그렇습니다. 물론 컴퓨터에서 실행할 수 있다면.

Ashes of the Singularity는 Oxide Games 개발자의 실시간 전략 게임입니다. Nitrous 게임 엔진과 게임 자체는 Stardock Entertainment의 참여로 만들어졌으며 Galactic Civilizations 및 Sins of Solar Empire와 같은 성공적인 프로젝트를 출시했습니다. 점점 사라져가는 전략 장르 새로운 게임, 주위에 많은 소음이 있습니다. 우리 앞에는 한 가지 예외를 제외하고 가장 일반적인 전략이 있습니다. 수십 개의 장치가 수백 개의 장치로 대체되었습니다. 머나먼 미래를 배경으로 한 자원 전쟁.


출시 예고편

아주 오래전, 아주 먼 은하계에서!

올해는 2178년입니다. 기술 발전은 인간의 통제를 벗어났습니다. 인간에게 필요한 자원 투리늄은 다른 행성을 가공하여 얻을 수 있습니다. 사람들의 연합은 AI 기질에 종속된 다른 무기물 사람들과 전투에 로봇을 원격으로 보냅니다.

간단히 말해서, 사람들은 로봇과 로봇 모두에게 필요한 자원을 놓고 전쟁을 벌이도록 로봇을 보냅니다. 여기에는 줄거리가 없습니다.


게임 플레이 예고편

가장 일반적인 전략 ... 거의 ...

게임을 시작할 때 주요 Nexus 건물과 일부 엔지니어가 있습니다. 엔지니어는 건설자이며 자원 매장지를 장비합니다. 그들은 또한 건물을 짓고 유닛을 수리합니다.

게임의 모든 건물은 노란색 경로로 연결되어 있습니다. 새로운 지역을 정복하면서 다른 지역의 리소스와 Nexus 간의 연결 고리를 만듭니다.
경제
리소스와 로컬 상호 작용에 대해 너무 큰 단어 일 것입니다. 각 통제 된 예금은 자원을 가져 오므로 성장을 높이려면 장비를 갖추어야합니다. 리소스에는 수입/지출, 현재 가용성, 용량의 세 가지 지표가 있습니다. 건물이나 유닛을 지을 때 비용이 나타납니다. 최대 생산성으로 건물과 유닛을 재건하여 용량과 제로 밸런스 사이의 균형을 유지하십시오.

리소스만 4, 기본 2

  • 금속은 건물 및 단위 건설을 위한 최초의 단순 자원, 재료입니다. 예금에서 채굴됩니다.
  • 방사성 물질은 두 번째로 단순한 자원으로 고급 건물과 유닛의 연료에 사용됩니다.
  • Turinium - 일부 지역에는 Turinium 발전기가 포함될 수 있으며 이는 승리를 위한 전제 조건일 수 있습니다.
  • Quantum은 모든 기술을 개선하는 데 사용되는 슈퍼 리소스입니다. 또한 Nexus의 전역 능력을 사용할 수 있습니다.
전투
맵은 자원과 생성기가 있는 지역으로 나뉩니다. 그들은 중립 부대의 보호를 받으며 시간이 지남에 따라 중립 반환을 취소하고 자원 네트워크를 보호해야 합니다. 중립 유닛 외에도 특정 적이 있거나 한 번에 여러 명이 있습니다. 건물에 따라 비행, 지상, 정찰병 등 다양한 유닛이 생성됩니다. 비행 유닛은 하늘에서 정찰과 엄호를 제공합니다. 근거리 및 원거리 지상 공격. 다른 사람들은 전투에서 지원을 제공합니다. 중력이 낮은 행성에서는 고도 계획이 가능합니다. 각 전투 유닛에는 범위, 속도 및 피해 표시기가 있습니다.


승리 조건
모든 전략과 마찬가지로 모든 상대를 파괴하거나 필요한 양의 Turinium을 제어하십시오. 충분한 자원을 축적하면 글로벌 무기 중 하나를 구축할 수 있는 기회가 생깁니다.
  • 엔지니어 호출. 게임 시작 시 엔지니어는 넥서스에서만 제작할 수 있습니다. 영토가 확장됨에 따라 Nexus에서 점점 더 멀리 이동할 것입니다. 따라서 Quantum 리소스를 사용하여 원하는 곳 어디에서나 엔지니어에게 전화를 걸 수 있습니다.
  • 플레이어는 Quantum 리소스를 사용하여 유닛을 지정된 위치로 순간이동할 수 있는 건물을 건설할 수 있습니다. 이를 통해 적의 측면을 공격할 수 있습니다.
  • 궤도 공격 - 여기에서 모든 것이 명확합니다. Quantum을 소비합니다.
  • 궤도 방패.

정확히는 스타워즈가 아닙니다...

얼핏 보면 2016년 게임이라는 게 믿기지 않을 정도다. 우주 전략서투른 모습및 곡선 제어. 모든 그래픽 요소가 시너지 효과를 내며 하나의 그림을 만드는 6년 된 스타크래프트 II의 모습을 기억하십니까? 블리자드의 전략은 어떻게 되나요? 여기에서는 그 반대가 사실입니다.

모습
에서 가장 비누칠한 풍경 최근방금 본 것. 그리고 비눗물 같은 풍경에서 요란한 플라스틱 우주선이 무지개의 모든 색으로 굴러가며 촬영합니다. 그래픽 설정 및 선택한 지형과는 아무런 관련이 없습니다. 색 구성표로 개발자들과 친해지고 십대의 환상이 아닌 풍부하고 밝은 그림을 만드는 것이 정말 어렵습니까? 좋은 예의 사이에 우주 게임많이: 시리즈 매스 이펙트, 죽은 공간, 다시 스타크래프트. Ashes of the Singularity에서 각 개체는 이물처럼 보이며 개발보다 파괴하고 싶습니다.

사운드와 음악은 높은 수준이지만 특별한 것을 기대해서는 안됩니다.

제어
적절한 단어를 찾을 수 없습니다. 각 주문은 지연되어 발행되며 이것이 좋은 프레임 속도로 발생한다고 생각하지 않습니다. 상호 작용 모델 게임 세계플레이어(충돌 모델)가 텍스처 모델과 일치하지 않습니다. 건물을 클릭할 수 있지만 강조 표시되지 않습니다. 모든 행동은 괴로움을 일으키며, 습관이 있으면 지나갈 것입니다.


카메라를 축소하고 프로세스를 볼 수 있습니다.

위의 모든 것은 수정 가능합니다. 하지만 나중에 고치는 것보다 바로 잘하는 것이 더 쉽지 않습니까? 분명히 개발자는 쉬운 방법을 찾고 있지 않습니다.

메타 유닛

모든 동일한 단위는 그룹으로 통합되며 각각은 다른 것과 같이 작동합니다. 게임 인터페이스를 통해 이러한 그룹을 쉽게 수집할 수 있습니다. 하나를 선택하면 전체 전투 그룹이 눈에 띄게 됩니다. 전투 유닛은 붐비지 않지만 바닥에 엎질러진 물처럼 최전선에 매우 교묘하게 분산되어 있습니다. 엔지니어는 건물을 지을 때도 마찬가지입니다.


모든 것이 "비즈니스"에 있습니다.

"입력 현실 세계비행 폭격기는 개별적이며 무기, 레이더, 탄두가 있습니다. 그러나 우리 게임에서는 폭격기를 메타 그룹에 추가할 수 있습니다. 그리고 모든 유닛은 전체 메타 그룹의 리소스를 기반으로 작동합니다."

개발자는 유닛을 제어하는 ​​대신 "무리"를 제어할 수 있으며 게임 자체가 이 "무리"를 어떻게 행동해야 하는지 알고 있다고 말하고 싶어합니다. 에 집중할 수 있습니다. 세계 대전, 다른 RTS와 같이 5개 유닛의 각 "스택"을 관리할 필요가 없습니다.

개발자에 따르면 Nitrous 엔진은 최대 10,000개의 개별 유닛과 관련된 전투를 시뮬레이션할 수 있습니다. 훌륭하게 들리지만 GTX 970 + Corei5 4570에서 100개의 장치를 테스트했는데 게임이 최대 품질 설정에서 원하는 성능을 제공하지 않습니다. 수천 개의 장치에 실제로 필요한 것은 무엇입니까?

결론

전략을 좋아하는 사람들을 제외하고 Ashes of the Singularity는 누구에게도 조언하기가 쉽지 않습니다. 더 많은 전투 유닛을 그리는 데 중점을 두고 있다는 사실을 감안할 때 이 게임은 그래픽 무시에 대해 용서받을 수 있습니다. 예, 다음과 같이 볼 수 있습니다. 흥미로운 기능, 빵을 입에 넣지 않으면 전략이 작동하게하십시오. 또한 흥미로운 점은 영토를 전진하고 점령하는 방식입니다. "전략가"는 이미 모든 것을 스스로 결정했으며 나머지는 699 루블의 가격으로 통과하도록 조언합니다.

2005년에 정점을 찍은 멋진 PC 시대는 우리에게 미친 듯이 야심차고 버그로 가득 차 있고 이해할 수 없는 게이머 장난감을 제공했습니다. 그런 다음 7세대 콘솔이 등장했고 세계는 멀티 플랫폼 블록버스터에 사로잡혀 두 개 또는 두 개처럼 디버깅되고 최적화되고 이해할 수 있습니다. Ashes of the Singularity는 과거에서 온 손님이며 그녀의 시력은 심지어 눈물을 녹입니다. 입증된 게임 플레이, 숙련된 개발자, 고급 기술, 나폴레옹의 야망, 그리고 모두가 함께 - 분명히 모든 감정가가 소화하지 못하는 반 식용 제품.

코스를 소개해 드리겠습니다. Ashes of the Singularity는 DirectX 12의 첫 번째 전략으로 생각되며 이 경우 전투의 대규모 파노라마처럼 아름다운 사실적 그래픽이 아닙니다. 하나의 유닛을 취하면 어떤 환상의 전쟁 기계처럼 보입니다. 그의 공격으로 모든 종류의 레이저와 번개는 전혀 눈에 띄지 않습니다. 트릭은 군대에 수천, 심지어 수만 개의 그러한 유닛이 있을 수 있으며 최소한 각 개별 탱크의 행동을 관찰할 수 있다는 것입니다. 하늘.


같지 않은 총력전, 결국 전술 유닛이 분대인 Ashes of the Singularity A1에서 거대한 자원을 삼켜 각각) "공통 덤프에서 개별 로봇이 길을 잃지 않도록 매니플이 하나를 체계적으로 연마하는 대신 누구인지 바로 알 수 없는 개미집, 특히 비디오 카드가 DirectX 12를 지원하지 않으면 성능이 크게 향상되는 경우 모스크바 교통 체증처럼 속도가 느려집니다. 높은 설정에서는 밝고 화려한 특수 효과를 얻을 수 있으며, 그러나 낮은 설정에서는 오히려 일종의 Crimsonland입니다. 따라서 Ashes는 벤치마크 게임일 뿐이므로 리뷰는 이 지점에서 끝납니다.


그러나 2000년대 초반과 항상 캐릭터가 있는 전형적인 PC 게임을 기억하십시오. Ashes of the Singularity에서는 몇 시간을 보내야 맛을 볼 수 있습니다. AI가 자원을 헛되이 먹지 않는다는 사실부터 시작하겠습니다. 그리고 컴퓨터의 적들은 전략에 있어 매우 유연합니다. 봇의 행동에 대비하기 위해 동일한 저장 게임을 로드하면 처음으로 후방에서 항공 공격을 받을 수 있습니다. 기지가 요새화되고 - 스스로의 정면 드레드노트 공격을 기다리십시오. 정찰병으로 전체 지도를 덮을 때까지는 승리를 볼 수 없습니다.

Ashes of the Singularity의 게임 플레이는 정확히 전략적입니다. 즉, 버튼을 빨리 누르지 않고 몇 초와 자원 부스러기를 쫓지 않고 미리 생각해야 합니다. 후자는 여기에서 단위로 전혀 측정되지 않으며 유입 및 흐름만 모니터링합니다. 창고가 비어 있습니까? 그것은 중요하지 않습니다. 신용으로 몇백 단위를 주문하고(자동 생산을 켤 수도 있습니다), 십여 개의 건물을 짓고, 채광 광산에서 나오는 자재로 건설될 것입니다. 유입량이 적을수록 건설이 더디게 진행됩니다. 적으로부터 지뢰를 짜내고 모든 유형의 군대의 균형을 유지하십시오. 그러면 천천히 승리하기 시작할 것입니다. Ashes에서는 15-20분 동안 게임을 잊어야 합니다. 군대는 크지만 지도는 훨씬 더 크며 게임의 속도는 지도의 다른 끝에서 행동이 다른 현실에서 일어나는 것과 같습니다. "전선 사이의 군대 이동은 너무 오래 걸릴 수 있으므로 궤도에서 노동자를 소환하고 새 공장을 건설하고 다른 군대를 고용하는 것이 더 빠릅니다.


Ashes of the Singularity의 부대는 기능(항공기, 포병, 수리공)뿐만 아니라 심각도에 따라 분류됩니다. 소형 프리깃 - 초기 단계에서 더 많은 주요 위치를 포착하기 위한 대포 사료. 순양함은 이미 강력하지만 범위가 좁습니다. 예를 들어 Zeus의 번개는 사소한 일에도 즉시 대처할 수 있고 Nemesis는 무거운 선박에 적합합니다. 군대를 이끄는 드레드노트는 각각 중요한 역할을 하며 놀라운 일이 아닙니다. 이 거대한 함선은 성공적인 전투 후 레벨을 올리며 새로운 총, 방어용 드론, 기타 종소리와 휘파람을 얻습니다. 그러나 이 부대도 방어 포탑의 포대를 무너뜨릴 수 있습니다. Ashes of the Singularity는 다양한 선택을 할 수 있습니다. 이는 역동성과 기습 공격을 위해 균형을 맞춘 현대적인 전략에서는 이례적인 일입니다.


몇 초 만에 수비의 취약성에 도달하고 커버할 항공에 집중하는 것과 같이 틀을 깨는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 또는 발전기 "양자"를 구축하여 궤도 공격을 수행하고, 자원 추출 속도를 높이거나, 적의 예상치 못한 지점으로 유닛을 소환합니다. 이러한 능력은 포스트 휴먼과 서브스트라텀의 두 종족 각각에 고유합니다. 그러나 여전히 다른 특성과 균형.

아주 좋은 RTS의 그림을 그린 후에는 분명한 "질문: 그런 게임이 기술적이지만 하드웨어에 열광하는" 엔진이 필요한지 살펴보겠습니다. 엔진은 타겟 청중의 많은 부분을 외부에 분명히 남겨두었습니까? 높은 곳에서 전장을 바라볼 때, 그래서 유닛 모델은 스프라이트와 구별할 수 없지만 맵의 풍경은 다소 둔하고, 물리학이 없고, 폭발은 만화 같고, 건물은 그리드 위에 세워져 있습니다. 20 년 전에.


Miracle AI는 벽 대 벽 전투 또는 열린 지역에서 위치를 차지하는 것과 같은 가장 간단한 작업만 처리합니다. 그러나 좁은 협곡을 통해 군대를 이끌고 제 시간에 후퇴하고 적절한 순간에 적절한 유닛을 공격에 던집니다. 잼이 발생하고 유닛의 절반이 혼란스럽게 "원을 그리며 춤추기" 시작합니다. 닭으로 즉시 잡을 수조차없는 루프를 자르는 항공의 경우 특히 어렵습니다. 실제 비행기는 공중에서 호버링할 수 없다는 것은 분명하지만 대공포 아래에서 비행하는 이유는 무엇입니까?

게다가 Ashes of the Singularity는 단순히 그 큰 잠재력을 활용하지 않고 있습니다. 예를 들어, Stardock은 괜찮은 캠페인을 위해 남은 돈이 없습니다. 그리고 선과 악의 전쟁이라는 원시적인 이야기는 물론, 연장 훈련을 연상케 하는 미션을 생략하더라도, 여전히 추악한 창에 담긴 텍스트 브리핑에 눈을 뗄 수 없다. 그리고 솔직한 크랩 스크립트까지, 원자로 방어 임무에서처럼 타이머가 끝나기 10분 전에 마지막 공격자가 지나가고 나머지 임무는 화면을 바라보기만 하면 됩니다. 말할 필요도 없이, 난이도는 특성의 수만 다를 뿐, 하나의 종족만을 위한 캠페인이 있습니까? 그래픽이 있는 Shikanuli - 그리고 결국에는 일부 Kharak의 사막과 같은 선반에서 B급에 진입했습니다.

그러나 캠페인 제목의 "Chapter One"이라는 단어가 추가로 괜찮은 것을 볼 수 있다는 희망을 불러일으키면 졸린 음악과 흐릿한 소리가 이를 대체할 가능성이 없습니다. 후자는 부분적으로 장난감 레이저를 연상시키며 부분적으로는 뱃속에서 덜덜 떨립니다. Ash가 기술을 받아들일 수 없는 곳에서는 고유한 스타일에 명백한 문제가 있습니다. "보통"이 아닌 다른 어떤 것으로도 설명할 수 없습니다.

전반적으로 Ashes of the Singularity는 25개의 사용 가능한 지도에서 "전투"일 뿐입니다. 특히 컴퓨터뿐만 아니라 게임을 하는 경우에는 그렇게 작지 않습니다. 뿐만 아니라 친구와 함께. 그러나 이 게임은 더 많은 것을 위해 노력했고 더 많은 것을 받을 자격이 있습니다. Stardock이 합리적인 역학에 대한 흥미로운 콘텐츠의 고기를 늘릴 수 있는 자원을 갖게 되기를 바랍니다.


평결


많은 예약에도 불구하고 Ashes of the Singularity는 여러 시간 동안 특이한 전략적 게임 플레이를 제공하고 일종의 스타크래프트 2의 대안이 될 수 있습니다. 물론 컴퓨터에서 실행할 수 있다면.


최종 점수: 10점 만점에 7점!

겸손은 미덕 중 하나가 된 적이 없습니다. "황금 표준 4X 전략"의 창시자(및 그 동료)는 전례 없는 비율의 "혁신적이고 심층적인 전략 게임 플레이"를 약속했습니다. 불행히도, 실제로 그들은 일종의 타임머신으로 판명되었습니다. 이 게임은 각 RTS 클론이 최첨단이고 독특하게 보이길 원했던 먼 시대와 비슷합니다.

넌센스 게시

슬픈 생각은 줄거리의 맨 처음부터 발생합니다. 게임 역학고정 관념과 부조리의 hackneyed 집합입니다. 다시 한 번 우리는 먼 미래로 보내집니다. 사람들은 마침내 인공 지능으로 특이점에 도달하고 새로운 발전 단계로 이동하여 "포스트 휴먼"이 되었습니다. 포스트휴먼 연합(Posthuman Coalition)은 이러한 진보된 개인의 수를 엄격하게 기록하고 있습니다. 따라서 우주는 완전한 약탈로부터 보호됩니다. 왜냐하면 "선택된 자"의 주요 직업은 투리늄의 자원을 추출하기 위한 행성의 식민지화와 사유화이기 때문입니다. 동시에 한 포스트휴먼은 무인 차량에 명령을 내리는 중앙 지휘 센터인 넥서스에 연결하여 행성의 광대한 기반 시설을 쉽게 제어합니다.

차례와 예상치 못한 계시를 진지하게 따르는 것은 이치에 맞지 않습니다. 느리게 움직이는 화면 보호기를 배경으로 두 사람의 대화 형식으로 전체 이야기가 제시될 뿐만 아니라 사람과 기계의 전쟁이라는 주제에 대한 또 다른 변형인 한계까지 예측할 수 있습니다.

물론 멀티플레이에도 분명히 초점을 맞춘 RTS의 줄거리를 주장하는 것은 너무 공평하지 않다. 봐, 그도 일반적인 용어로만 표시되었습니다. 그리고 그녀는 열심히 자신의 조상을 모방하려고 노력합니다.

재와 다이아몬드

귀는 모든 곳에서 튀어 나와 있습니다. 동일한 두 자원 (물론 새로운 이름으로), 건설 중 동일한 대기열, 유사한 각도 단위, 군대 형성의 친숙한 논리. 체크포인트, 궤도 능력(지역 공격, 공중에서 지원군 구체화 및 기타 트릭) 및 업그레이드가 이제 필수입니다. 그러나 눈으로 본 적이 없는 사람에게도 화면에서 일어나는 일은 표준 RTS 액션처럼 보일 것입니다.

예금 및 특수 건물에 연결된 광산은 자원을 생산합니다. 엔지니어는 기지를 건설합니다(구색에 친숙한 공장과 포탑이 있음). 그리스 신화에 나오는 예쁜 이름에도 불구하고 단위 유형은 지루합니다. 무인 함선은 크기가 다양합니다. 작은 프리깃에서 전체 군대의 체력 막대가 있는 거대한 드레드노트에 이르기까지 다양합니다. 일련의 경험과 "펌핑" 덕분에 그들만이 일종의 관심을 불러일으킬 수 있습니다. 그러나 곧 실망이 따릅니다. 선택은 일반적으로 증가된 피해 또는 활력으로 제한됩니다.

물론 전술적 뉘앙스가 있습니다. 앞서 언급한 초강대국은 파괴적일 수도 있고 건설적일 수도 있습니다. 예를 들어 특정 지역의 자원 생산을 일시적으로 늘릴 수 있습니다. 그들에 대한 접근은 해당 건물에 의해 열려 있으므로 사전에 엔지니어 대기열을 계획해야합니다. 능력 및 글로벌 업그레이드를 위해서는 별도의 자원(양자)이 필요하며, 그 소비를 제어해야 합니다. 적절한 순간에 하나의 궤도 공격이 전투의 결과를 결정할 수 있습니다(근처에 방해 전파가 없는 경우).

그러나 옵션은 매우 제한적입니다. 원칙적으로 게임은 다양성에 놀라지 않습니다. 건물 세트는 실제로 "가위 바위"논리의 틀 내에서 단위 구성이 한계에 도달하기 때문에 금욕적입니다. 전혀 대표되지 않습니다 - 포스트 사람들은 분명히 바다를 무시합니다). 갈등의 양측 사이의 차이점은 그다지 중요하지 않습니다. 끈기 있지만 느리고 이동성이 있지만 약합니다. 당신이 누구를 플레이하든 군대는 단조롭고 가장 많은 사람이 승리합니다. 고전적인 승리 조건에 투리늄 발전기 캡처를 추가했습니다 - 적의 지휘 센터를 파괴합니다. 그러나 이것은 임무의 재미에 영향을 미치지 않으며 대부분의 경우 모든 것이 적의 기지에서 큰 폭발로 끝납니다. 당연히 캠페인 초기부터 최적의 승리 전략으로 적에게 대포 사료의 파도를 던지는 것이 제안됩니다.

쓰레기 화장터

그런 어색한 방식으로 개발자는 주요 비장의 카드 인 전투의 규모를 암시했습니다. 의사 결정 속도가 사용 가능한 옵션보다 더 중요한 경우가 많은 멀티플레이어에서는 제한된 도구 상자를 용서할 수 있습니다. 화면에서 수천 대의 자동차가 아름답게 폭발하기만 하면 됩니다. 또한 네트워크 일치에서 사용 가능 거대한 지도 6명의 플레이어를 위해 설계되었습니다.

아아, 영원히 기억에 남는 시스템 제어점지역 지형에 제한을 가합니다. 거의 모든 지도는 큰 고원으로 끝나는 좁은 협곡의 사슬이며, 거대한 군대그냥 돌이킬 곳이 없습니다. 더 많은 영토가 있고 이를 방어해야 할 필요가 있을 때 군대는 불가피하게 분열되어야 합니다. 이미 언급된 협곡과 산맥은 지도를 가로질러 한 지점에서 다른 지점으로의 빠른 이동을 방해합니다. 이 모든 것이 역겨운 길 찾기 알고리즘과 "메타 단위"의 거북이 속도를 악화시킵니다(여기에서 결합된 그룹의 가식적인 이름입니다).

게임이 기술적으로 쉽게 축적된 군사 장비를 "소화"하기 때문에 놓친 기회에 대한 유감입니다. "혁신적인" 엔진인 Nitrous의 프레젠테이션 역할을 하며 DirectX 12의 첫 번째 게임 중 하나라는 점을 강조합니다. 그러나 괜찮은 fps에도 불구하고 여기에는 문제가 있습니다. Windows 7 이하의 소유자는 지속적인 그래픽 "글리치", 미션 승리 후 충돌 및 정지. 또한 그래픽이 놀랍지 않고(그리고 버전 간의 차이는 매우 세심한 관찰자만 알아차릴 수 있음) 특수 효과만 정말 멋지게 보입니다. 음, 완전하고 무조건적으로 성공한 유일한 것은 인터페이스였습니다. 사실, 자신의 실적과 같은 히트작을 가진 사람들에게 이것은 그러한 성과가 아닙니다.

* * *

게임이 출시된 지 거의 4개월이 지났지만 멀티플레이어의 삶은 여전히 ​​희미합니다. 분명히, 기아 식단에 앉아있는 장르의 현대 팬들은 그것이 제공하는 제한된 기회를 충분히 가지고 있습니다. 그러나 매우 심각한 전략적 취소 증후군만이 RTS 베테랑이 이 게임을 구매하게 만들 수 있습니다.

사이버스바인

특이점의 재

오늘날 게임 개발자는 거의 큰 릴리스를 출시하지 않습니다.DLC는 플레이어 커뮤니티에서 지적한 결함을 수정했습니다. 패치가 없는 것은 아니지만 많은 사람들이 패치가 출시되고 나면 잊어버리기도 합니다. 회사Stardock은 그 중 하나가 아닙니다. 결정하십시오.원작의 문제~의NS그녀가 추가로 결정한 특이점단계적 확대.

Ash of Singularity: Escalation은 속편이 아니라고 즉시 말해야 합니다. 오리지널 게임, 하지만 오히려 버그에 대해 작업합니다. 첫 번째 부분에 대한 비판을 검토한 후 Stardock은 동일한 기본 메커니즘으로 8개월 후에 게임을 출시하여 더 다양하고 전술적으로 깊이 있게 만들었습니다.

Ashes of Singularity는 전설에서 영감을 받은 RTS입니다. 거대한 공간, 대규모 전투, 첨단 메커니즘 및 단순화된 경제 시스템으로 영구적인 고기 분쇄기에서 주의가 분산되지 않습니다.

이미 원본이 있는 경우~의Singularity, 다음으로 업그레이드할 수 있습니다.대폭 할인된 에스컬레이션.

이 게임은 주로 온라인 전투에 중점을 두고 있기 때문에 원작은 대부분 쇼를 위해 만들어진 평범한 싱글 플레이어 캠페인에 대해 비판을 받았습니다. 에스컬레이션은 이 순간을 해결하려고 했습니다. 두 개의 게임 캠페인은 사람들과 프리온이라는 그룹의 대결을 이야기하며 놀라울 정도로 착한 남자가 인류를 돕게 됩니다. 인공 지능... 일반적으로 캠페인에는 하늘의 별이 충분하지 않지만 지루하지 않습니다. 거의 모든 임무에는 "적을 파괴"한다는 정신으로 진부한 목표가 희석되는 자원을 잡는 것과 같은 고유한 작업이 있습니다. 한때 이러한 공식 임무는 본격적인 싱글 플레이어 캠페인이라기보다 일반적인 소규모 전투에 더 가까웠습니다.

게임에는 더 많은 비디오가 있으며 많은 양의 정보를 제공하지는 않지만 대화의 음성이 잘 나옵니다. 원칙적으로 이러한 종류의 전략에서는 선사시대나 자세한 스크립트그렇게 중요하지 않습니다. 이것은 전투에 관한 게임이며 그들에 관한 것입니다. 그리고 이 점에서 Escalation은 올해 최고 중 하나입니다.

직접적인 경쟁자~의특이점 -새로운 주로 동일한 역학으로 작동하며 프로젝트와 시각적으로 유사합니다.스타독. 그러나 중요한 차이점이 있습니다.Homeworld는 스토리 캠페인에 의존합니다.

Ashes of Singularity의 주요 장점은 규모입니다. 원래 카드가 이미 RTS의 전체 역사에서 가장 큰 카드 중 하나였다면 Escalation에서 카드가 1/4 더 성장했습니다. 하지만 요점은 전장의 규모도 아니고, 거의 모든 현장에서 최대 16명이 동시에 참가할 수 있는 전투가 벌어지고 있다는 점이다. 왜 맵의 구석구석에서 싸워야 합니까? 지방자치제도 때문이다. 전체 지도는 ​​캡처할 수 있는 영역으로 나누어져 있으며 금속 및 방사성 요소의 두 가지 게임 리소스에 액세스할 수 있습니다.

또한 평범한 말다툼에도 참여하는 유닛의 수는 수백에 달할 수 있습니다. 원작과 비교하면 다양성이 크게 늘었다. 이것은 주로 항공의 등장으로 인한 것이지만 지상 부대 중 새로운 사람들도 있으며 몇 가지 오래된 디자인이보다 미래 지향적 인 모습을 얻었습니다.

그러나 대부분의 변경 사항은 균형과 관련이 있습니다. 마지막으로 Ashes of Singularity에서 방어 구조가 작동합니다. 그리고 돌진이 일부 프리깃을 최고로 지배하기 전에, 지금 당신은 그들을 막을 무언가가 있을 것입니다. 포탑이 업그레이드되고 더 강력해졌습니다. 대공포는 폭격기의 등장으로 인해 Escalation에서 매우 인기를 얻은 상당히 강력한 공습을 완전히 억제할 수 있습니다. 그러나 전반적인 균형에는 여전히 문제가 있습니다. 대부분의 경우 기술의 한 부분이 다른 부분을 과도하게 증폭하여 무용지물이 되기 때문입니다.

원작에서~의Singularity의 가장 큰 문제는 게임 내 종족 간의 약한 차이였습니다. 아아,에스컬레이션은 거의 차이가 없습니다.

그러나 주요 참신함은 전투보다 계획에 관한 것입니다. 마지막으로 새로운 Homeworld에서와 같이 정상적인 전략적인 모습이 게임에 추가되었습니다. 당신은 궤도 기지의 수준으로 올라가 전술 화면에서 아이콘으로 표시된 군대를 제어합니다. 안타깝게도 이 모드에서는 지형을 이해하기 어려워서 보통의 접전 수준으로 가라앉아야 하는 경우가 많습니다.

대체로 Ashes of Singularity는 진압 게임입니다. 당신은 지방을 점령하고, 이점을 얻고, 적을 파괴합니다. 전술적 기술이나 효율적인 경제 시스템만으로는 승리하기가 상당히 어렵습니다. 수량 및 전략적 계획이 역할을 합니다. 그리고 물론 승자는 초단위인 드레드노트를 폐기하는 데 더 실용적인 사람이 될 것입니다. 패배한 플레이어라도 제 시간에 전장에서 이 타이탄을 풀어줌으로써 자신의 위치를 ​​변경할 수 있습니다. 물론 여전히 지원이 필요합니다. Escalation에서 측면의 균형은 매우 역동적으로 변하므로 약한 상대라도 방치해서는 안 됩니다.