Misiuni Skyrim ale colegiului bardilor. Passage of Skyrim - un colegiu de bardi. Alăturându-se rândurilor Bardilor

Colegiul Bardilor este o școală de muzică situată în Solitude, lângă Palatul Albastru, care ar trebui să antreneze cei mai buni bardi profesioniști din Skyrim.

Pentru a începe căutarea de a vă alătura Colegiului Bardilor, este recomandabil să vorbim cu orice bard din joc (sunt în multe taverne) și să aflăm despre locația Colegiului Bardilor, iar după aceea va fi să fie indicat de un marcator pe hartă și îl putem găsi cu ușurință.

După ce vom găsi Colegiul Bardilor, ar trebui să-l găsim pe Viarmo, care este directorul Colegiului Bardilor Solitudinii. Viarmo se află în interiorul clădirii și va veni la noi dacă intrăm înăuntru și apoi ne vom întreba cum ne poate ajuta și vom răspunde că vrem să intrăm în colegiu. Înainte de a începe misiunea, vă sfătuiesc să consultați secțiunea „De ce este nevoie deloc?”.

Linia de căutare

Linia de căutări din Colegiul Bardilor este destul de ciudată, având în vedere acest lucru căutare principală doar unul, este întreaga complotă a colegiului, urmată de încă trei căutare secundară, sarcina principală a căreia este să caute diverse instrumente muzicale, dar care sunt destul de interesante, deoarece trecându-le, ne găsim în locații foarte interesante și învățăm povești interesante.

A da foc!

Viarmo ne spune că sunt mulți care vor să intre la facultate, așa că ne cere să îndeplinim sarcina pentru colegiu, care nu este vremuri mai bune de când jarl Solitude Elsif a interzis festivalul vechilor bardi „Arderea efigiei regelui Olaf” din cauza morții recente a soțului ei. Trebuie să găsim Cântecul regelui Olaf, o parte din Edda în care fiecare bard își lasă amprenta pentru viață. În primul rând, să vorbim cu istoricul bardilor Giraud Jiman, care poate fi găsit în colegiu, pentru a afla locația „Odihnei” regelui Olaf. Plecăm la „Odihna” și intrăm înăuntru. Trecem puțin înainte și vedem fantoma bardului, iar în fața mesei se află o gheară de dragon rubin.

Luăm gheara dragonului rubin și, după aceea, draugrele ne atacă. Îl ucidem pe draughi și urmăm barda în pasajul care s-a deschis după ce am luat gheara. Ajungem într-o fundătură și activăm pârghia, care se află pe stânga pe perete, după care mergem înainte, apoi ucidem păianjenii și mergem la stânga. Locația în sine este un anumit labirint cu mai multe pârghii, prin activarea careia, închidem părțile vechi ale locației și deschidem altele noi.

Lângă locul în care am ucis păianjenii, există o bucată de perete care este zidită cu pânze de păianjen și, dacă tăiem pânzele de păianjen, avem acces la ciocanul de sticlă. Din locul în care avem ocazia să găsim ciocanul de sticlă și lângă care au fost uciși păianjenii, există două pasaje, fie înainte, fie spre stânga, trebuie să mergem la stânga, dar în fața noastră va fi un cufăr de nivel „student”, precum și mai multe poțiuni, care sunt, de asemenea, zidite cu pânze de păianjen. Deci, mergem la stânga, activăm pârghia, după care se schimbă locația, ne luptăm cu draugrele și examinăm noile camere deschise, iar printre ele există și două pasaje spre stânga și înainte.

În fața noastră va fi o capcană de berbec, precum și cartea „Jocul comerțului” și câteva poțiuni. Trebuie să mergem la stânga, apoi să coborâm, trecând cadavrul draugrului mort și ocolind capcana de incendiu. În camera alăturată, ne așteaptă o luptă cu păianjeni geroși și nimic mai remarcabil, în afară de două bare de fier pe podea și o pârghie pe perete, care este iluminată de sfeșnice de perete. Tragem pârghia și sărim în pasajul deschis din podea. Va trebui să înotăm puțin și apoi să intrăm într-un mic pasaj acoperit de rădăcini.

După ce am trecut de-a lungul pasajului, ne găsim într-o locație în care ne atacă șobolani și draugri răutăcioși. Omorâm adversarii și urcăm scările de lemn, deschidem poarta și astfel activăm o capcană periculoasă. Trebuie să trecem prin capcană și să fim de cealaltă parte, iar acolo putem trage lanțul, iar capcana este dezactivată. Ne ridicăm pe scările de lemn, deschidem ușa de fier, mergem înainte și din nou vedem fantoma bardului. Această locație conține o pentagramă de suflete și o ușă sigilată, ceea ce înseamnă că ne vom întoarce aici mai târziu. Trecem înainte de-a lungul locației, îl ucidem pe domnul războinic și pe slujitorii lui.

În stânga draugrului ucis există o cameră în care putem găsi scroll-ul „Cercul de protecție”, care poate fi apoi vândut. Mergem în dreapta dragarilor, acolo va trebui să coborâm scările către următoarea locație, dar înainte de asta putem deschide ușa nivelului „Expert”, în spatele căruia va fi un cufăr al „Maestrului”. nivel, din care pradă bună scade de obicei.

În locație, ne așteaptă o luptă cu draugri, după care ar trebui să tragem lanțul situat în perete în centrul camerei. După ce am tras lanțul, se deschide grătarul de pe podea, după care trebuie să coborâm pe scara în spirală până la fundătura care trebuie ocolită prin activarea mânerului din stânga fundăturii.

Camera deschisă este locul de înmormântare al bardului Svaknir și aici este și fantoma, trupul său, dar cel mai important - „Cântecul regelui Olaf”. Luăm cântecul, fantoma dispare și ne întoarcem înapoi la locația cu ușa încuiată, acolo Svaknir ne va întâlni și va deschide ușa, îl va urma, iar în fața noastră va fi o ușă puzzle, în care avem nevoie pentru a introduce o gheară de dragon rubin. Secvență corectă inele de pe ușă: Lup, Șoim, Lup, gheare de rubin.

Deschizând ușa, ne găsim în mormântul regelui Olaf. Svaknir va striga: "Olaf, a sosit timpul!", Și după aceea trebuie să luptăm cu o grămadă de draugr până în momentul în care fantoma strigă: "Ridică-te, Olaf, mă voi răzbuna pe tine!" și după aceea vom avea o luptă cu regele Olaf însuși cu un singur ochi, care va striga: „Bard insolent, mori!” și cel mai puternic draugr al său.

Nu este drăguț? Numai că nu este clar de ce One-Eyed, pentru ambii ochi funcționează pentru draugr. Îl ucidem pe regele Olaf, ridicăm cheia din corpul său și, de asemenea, studiem cuvântul puterii „Rage, Rapid Dash”, care se află în spatele sicriului său, și ieșim prin ușa nivelului „Master”, folosind cheia ridicată. din corpul lui Olaf. Tragem pârghia și trecem de-a lungul cărării deja familiare până la ieșirea din mormânt și apoi ne întoarcem la Colegiul Bardilor în singurătate. Revenind la Colegiu, aflăm că Cântecul nu este bun și îl invităm pe Viarmo să termine de scris. În funcție de răspunsurile pe care le alegem, recompensa noastră va varia.

Putem obține cea mai mare recompensă alegând răspunsurile acolo unde trebuie să-l convingi pe Viarmo. Recompensa variază, de asemenea, de la nivel la nivel.

După rescrierea melodiei, mergem la Viarmo în Palatul Albastru. Trebuie să demonstrăm „Cântecul regelui Olaf” contelui de singurătate, să urcăm la etaj și să-l ascultăm pe Viarmo citind Cântecul Elsif. În funcție de alegerea făcută, reacția jarl va fi, de asemenea, dar, în orice caz, ea ne va permite să ținem vacanța și va emite un premiu de facultate, care (premiul) ne va reveni în viitor. După prezentarea cântecului, Viarmo ne referă la Jorn, căruia ar trebui să i se spună că sărbătoarea va avea loc. Jorn ne va spune că sărbătoarea va avea loc când se întunecă afară, așa că așteptăm până la ora 20 și vorbim din nou cu el. Și astfel începe vacanța, părăsim colegiul și primul lucru pe care îl putem face este să luăm două sticle de vin condimentat de la Yvette Sun și dulciuri gratuite care sunt pe masă lângă Bendt. După ce ne-am distrat suficient, mergem în curtea din spate a Colegiului, acolo se va arde efigia regelui Olaf.

Ne apropiem de Viarmo, Viarmo ține un discurs, dă foc la sperietoare, apoi se întoarce spre noi și ne face bard și, de asemenea, informează că acum sărbătoarea va avea loc în fiecare săptămână! Aceasta este finalizarea misiunii.

Găsiți flautul Panthea

Aceasta este una dintre cele trei căutări non-principale pentru găsirea instrumentelor muzicale. Trebuie să găsim Panthea Ateya în Solitude și să vorbim cu ea. Panthea va spune că necromanții au luat flautul de la ruda ei, tk. o rudă le-a spus necromanților că, cu ajutorul unui flaut, puteți învia morții. Avem un drum lung de parcurs, pentru că Peștera Hoba, unde flautul este ascuns, se află între Dawnstar și Winterhold. Găsim și intrăm în interiorul peșterii Khoba. Peștera Hoba este o peșteră de gheață care stă la baza necromanților. În interior, dușmanii noștri vor fi strigoi și, respectiv, necromanți.

Mergem înainte, ne întoarcem la stânga, omorâm scheletul, apoi într-o mică locație a ucenicului-ucenic, coborâm mai jos și omorâm scheletul și necromantul-adept, apoi ne ridicăm mai sus, trecem de-a lungul podului suspendat spre cealaltă parte a locației, ucideți ucenicul-ucenic, scheletul și novicul-necromant ...
Trecem puțin înainte, aici avem din nou o luptă cu schelete și necromanți și ne regăsim și într-o locație cu o pentagramă de suflete, din care putem merge mai departe activând pârghia atârnată în dreapta gardului. Nu trebuie să mergem încă acolo, cu excepția cazului în care, desigur, vrem să explorăm pe deplin locația, să găsim piatra lui Barenziah și să-l ucidem pe necromanți, și pentru aceasta trebuie să ne întoarcem puțin la începutul locației cu pentagrama sufletelor și găsește un mic pasaj, care este în stânga, puțin înainte de a ajunge la locația cu pentagrama.

Trecem de-a lungul culoarului, ucidem schelete, coborâm, ucidem necromanții, găsim piatra lui Barenziah, care se află pe dulapul de lângă paturi, și citim și cartea „Exodul”, care se află pe masă și crește abilitatea „Recuperare”, reveniți și continuați să mergeți înainte de-a lungul locației principale (amintiți-vă, va trebui să tragem pârghia pentru a coborî obstacolul). Mai departe pe parcurs, vom găsi o capcană din pietre sufletești, care poate fi ocolită sau distrusă prin doborârea pietrelor sufletești de pe piedestale, iar apoi vom înfrunta bătălia finală cu necromanții și un spectacol trist - Larina, pentru că din care a fost furat flautul, este mort.

Lângă corpul Larinei există o bijuterie sufletească neagră, care este valoroasă pentru personajele care iubesc obiectele fermecate, deoarece cu ajutorul unei pietre suflete negre, poți fura sufletele oamenilor.

După toate aventurile noastre în peștera Hoba, luăm flautul Panthea din pieptul marcat cu un marcaj și putem lua și pradă din el. După aceea, mergem la capătul camerei, sărim de pe pervaz și ne întoarcem înapoi la Panthea Athea, care va fi extrem de fericită că i-am găsit flautul și nu va acorda absolut nicio atenție faptului că Larina a fost ucisă de necromanți , dar ne va învăța toate abilitățile magice + una.

Găsește lăuta lui Finn

În Solitude, trebuie să-l găsim pe Inge Six Fingers, care se află de obicei în Colegiul Bardilor. Inge se întristează că hoții au jefuit Colegiul din Bards în urmă cu mai bine de un an și au furat prima lăută cu opt coruri a lui Finn, care acum nu mai are preț. Recent, Inge a aflat unde sunt hoții și lăuta acum și se află în peștera Stone Creek, care este situată la nord de Riften. Plecăm spre peștera Stone Creek.

Peștera Kamenny Brook este o peșteră situată în golful unui mic lac, care face parte dintr-un mare sistem subteran de lacuri. Arată destul de impresionant. Intrând în interior, vom vedea o imagine minunată, și anume, un breton agățat de o grindă. Din apă vine o mică potecă de lemn care ne conduce către un pasaj năpădit. Din pasaj curge o mică cascadă, deasupra căreia atârnă bretonul. Intrăm în acest pasaj, omorâm mai mulți bandiți de-a lungul drumului și apoi întâlnim o bifurcație, un pasaj duce înainte, iar celălalt spre dreapta, trebuie să mergem la dreapta, dar în față există un bandit și două vene ale piatră de lună. Mergem la dreapta, urcăm, apoi urcăm la etaj și îl omorâm pe jefuitor.

Din corpul jefuitorului putem prelua Harta Tezaurului X


(ACEASTA TREBUIE FĂCUTĂ DUPĂ LUAREA LUTE FINN!

Amplasarea tezaurului: trebuie să ajungi la Piatra Doamnei și dacă te uiți de la fața pietrei spre est, vei vedea un vechi fort mistic situat în râul Illinata. Când ajungeți la fort, priviți harta disponibilă și înotați până la locul, care este indicat ca un X în cerc, va exista o comoară.)

În laboratorul de alchimie din peștera Stone Creek, putem găsi pe una din mesele din viitor piatra valoroasă a lui Barenziah, precum și cartea „Partea secretă a lui Talara 4”, care mărește abilitatea Iluziei, și multe altele utile ingrediente. După ce ridicăm lucruri valoroase, să nu uităm de lăută, care se află în pieptul marcat cu un marker împreună cu diverse pradă. După ce ridicăm lăuta, o ducem la Inga Six Fingers. Inge ne va fi recunoscătoare și ne va învăța ceea ce știe ea însăși, și anume +1 pentru toate abilitățile unui hoț.

Găsește Tamburul lui Rjorn

În Colegiul Bardilor Solitudinii, ar trebui să-l găsim pe Giraud Jiman, care ne va informa cu bucurie că au găsit Legendarul Tambur al războinicului-bard al celei de-a doua ere Rjorn, dar de fapt au găsit doar locul morții legendarului. Rjorn și, împreună cu el, conform legendei, toba lui se odihnește. Giraud, într-o manieră foarte persistentă, ne cere să-i aducem un tambur. După o conversație cu Giraud, locul morții lui Rjorn va fi indicat pe hartă și acesta este mormântul lui Kholdir, situat la vest de Falkreath. Plecăm în mormântul lui Kholdir, intrăm înăuntru.

În interior, vedem o priveliște extrem de interesantă: o coloană de energie incredibilă care izvorăște în sus într-un pasaj special din tavan. În primul rând, trebuie să găsim cheia mormântului lui Kholdir și a jurnalului, care se află pe un piedestal, vizavi de sacii de dormit și de stâlpul de energie în sine (locația lucrurilor este prezentată în captura de ecran). Luând cheia, deschideți ușa nivelului „Adept” și intrați înăuntru. Urcăm scara în spirală, mergem la ușa de fier, ucigând simultan fantomele care ne atacă, deschidem ușa și mergem mai departe.

Ucideți fantomele din spatele ușii, mergeți la stânga și apoi înainte, ucideți fantomele și draugr-ul și mergeți la tronul pe care stă draugr-ul, ucideți draugr-urile și apoi activați pârghia care se află în spatele tronului. Apoi, ne așteaptă o cameră de puzzle fără fund, care este extrem de ușor de deschis. Există trei coloane în cameră, care sunt destul de ușor de găsit și, de asemenea, vizavi de coloanele de pe pereți există semne împerecheate, și anume semnul unui șoim, al unui șarpe, al unui pește. Trebuie să aranjăm semnele pe coloane astfel încât să fie identice cu cele afișate vizavi de coloană, adică dacă sunt reprezentați șerpi, atunci trebuie să existe un șarpe pe coloană, dar asta nu este tot. După ce aliniați corect semnele, va trebui să tragem pârghia, care este situată vizavi de ușa secretă din fundăt.

După ce a mers puțin mai departe către o sursă misterioasă, eroul se va împiedica de draugrurile fantomatice și de Kholdir însuși. Sarcina noastră este să ucidem toți fantomele fantomatice care apar și Kholdir, eliberând astfel sufletele care au hrănit sursa. După ce facem acest lucru, luăm prada și râvnitul tambur al lui Rjorn din pieptul marcat cu un marker, care în niciun caz nu ar trebui vândut, deoarece recompensa pentru sarcină este mult mai mare decât costul tobei.

După ce eroul a luat toba, putem ieși foarte repede afară și ne putem întoarce la Giraud Jiman, dacă deschidem grătarul, care se află în mijlocul locației în care l-am ucis pe Kholdir și acolo, după ce am sărit, vom merge repede in afara. La întoarcerea la Colegiul Bardilor, Giraud Jiman ne va învăța blocarea +1, armele cu două mâini +1, armele cu o singură mână +1, fierar+1, armură grea +1, tragere +1.

O recompensă demnă pentru aventurile noastre, mai bună decât aurul, nu?

De ce avem nevoie de asta?

O întrebare care intră inițial în capul fiecărui cititor al acestui pasaj și urcă destul de persistent. Această secțiune este atât un epilog, cât și un prolog al acestui pasaj în același timp, deoarece va fi de interes atât pentru cei care își încep trecerea din această secțiune, cât și pentru cei care își termină trecerea din această secțiune.

Dar, de fapt, de ce avem nevoie de toate acestea? La urma urmei, chiar și după ce am devenit bard, nu vom putea învăța niciodată să jucăm instrumente muzicale, care este o supraveghere imensă a dezvoltatorilor de jocuri. Nu vom putea să urcăm pe scara carierei acestei facțiuni, ca să nu mai vorbim de faptul că nu vom putea pur și simplu să petrecem noaptea în Colegiu nici după ce am fost acceptați ca bard. În general, dacă spuneți că Colegiul Bardilor nu este o fracțiune, atunci veți avea dreptate, deși nu absolut, deoarece fracțiunea are încă avantaje destul de mari.

Sunt beat, mă întrebi și îți voi răspunde că da, pentru că în timpul parcursului misiunilor Colegiului Bardilor, m-am bucurat de elaborarea locațiilor interesante în care trebuie să vizităm în timpul pasajului și am fost intoxicat de originalitatea lor. În general, fracțiunea nu are practic niciun complot, cu excepția misiunii „Pune foc!”, Care, de fapt, este întreaga complotă principală și misiunea principală a Colegiului Bardilor. Dar după finalizarea acestei căutări, vom avea acces la alte trei misiuni complete, deși departe de cele mai răsucite misiuni secundare, după ce a trecut, jucătorul își va mări aproape toate abilitățile cu +1 unitate (magician, războinic, hoț) , precum și bucurați-vă de locații extrem de interesante și de povești noi, deși nesemnificative.

Facțiunea ne va adăuga aproximativ trei ore de joc și poate toate cele cinci, pentru că fracțiunea are patru căutări depline, deși vag legate între ele. Fiecare misiune este considerată ca ajutând rezidenții Haafingar, ceea ce înseamnă că acest pasaj vă poate aduce în mod semnificativ devenirea unui Tan al Solitudinii mult mai aproape, ceea ce este un plus. În plus, dacă colectați pietre Barenziah, atunci fiți conștienți de faptul că în cele două locații, care sunt scena a două misiuni ale facțiunilor, există două pietre Barenziah + harta comorii X. În plus, Giraud Gimand este un maestru al elocvenței și poate învăța acest cadou jucătorului.

Lista utilităților:

  1. Mult aur.
  2. Două pietre ale lui Barenzia.
  3. Patru misiuni.
  4. Harta comorii X.
  5. Locații memorabile.
  6. Misiunile contează pentru a ajuta locuitorii din Haafingar.
  7. Crește aproape toate abilitățile cu +1.
  8. Arderea efigiei regelui Olaf în singurătate.
  9. Acces la maestrul elocvenței și la alți profesori.
  10. RULĂ DULCI GRATUITE la sărbătorile Solitude.

Iată zece plusuri pentru dvs., printre care există, atât semnificative, cât și nu chiar așa.

Pentru a vă alătura acestei bresle, trebuie să ajungeți la Solitude. Găsiți o casă numită „Colegiul Bardilor” și vorbiți acolo cu un om pe nume Viarmo. El vă va informa că Colegiul îi acceptă doar pe cei care își îndeplinesc sarcina. Adică trebuie să demonstrezi că vei fi de folos bardilor.

A da foc!

Trecere Jocuri Skyrim va continua cu această sarcină. Se pare că bardii au avut mult timp o vacanță, timp în care un rege împăiat numit Olaf este ars. Cu toate acestea, în vremurile actuale, guvernul a decis să anuleze sărbătoarea. Pentru a preveni acest lucru, trebuie să găsiți vechiul „Cântec al regelui Olaf”. Locația sa, un fel de temniță, va fi afișată pe hartă. Și capul acolo. Acolo trebuie să ștergeți premisele și să rezolvați ghicitorile plasate. De asemenea, ferește-te de capcane. Pentru trecerea jocului Skyrim, nu ratați pârghiile din pereți, deoarece cu ajutorul lor veți putea deschide grătarele (sunt uși) și, astfel, mergeți înainte. De exemplu, o pârghie împinge grătarul pe podea. Va trebui să sari în gaura rezultată.

Folosiți baliza pentru a găsi camera închisă și faceți clic pe pârghia din partea stângă. Apoi se va deschide „ușa”, în spatele căreia se află „Cântarea regelui Olaf”. Luați-o și mergeți după fantomă, care ar trebui să deschidă ușa magică încuiată. Și în spatele acestuia, trecerea jocului Skyrim a pregătit o ghicitoare pentru tine. Constă în dispunerea corectă a inelelor pe ușă. Apropo, chiar la intrarea în temniță, ai văzut o gheară și a trebuit să o iei. Așezați inelele conform imaginii de mai jos, apoi folosiți gheara și deschideți ușa

Și apoi vei fi atacat de mulți dușmani Draugr, împreună cu comandantul lor Olaf One-Eyed. Distrugeți pe toată lumea, luați sabia cu o singură mână din abanos și cheia, apoi părăsiți temnița. Sapă în Lada Comorilor Regale în drumul tău afară. Și pe perete, citiți și amintiți-vă noul cuvânt al dragonului - "Furie. Rapidă linie". Acum du-te la o întâlnire cu Viarmo și dă-i cartea. Cu toate acestea, el va observa câteva locuri deteriorate în el, așa că sugerați să termine cartea. Apoi vizitați cântecul și cântați-l pe Jorn. Spune-i că sărbătoarea va fi și este necesar să finalizezi creația animalului de pluș. Apoi, trebuie să găsiți un loc marcat cu un far și să observați arderea acestei sperietoare. Discutați din nou cu Viarmo și bucurați-vă că sunteți un bard! Luați-vă bine meritatele 1000 de monede și aceasta va finaliza sarcina curentă. Pentru a finaliza alte misiuni în Skyrim, trebuie să vorbiți cu Colegiul Bards cu trei profesori.

Inge Six Fingers ne va cere să-l găsim pe Finn pe laut

Mergeți spre peștera numită Stone Creek. Deplasați-vă de-a lungul fluxului în sus. Aveți grijă și urmăriți drumul - nu cădea în capcane. Aveți de-a face cu mai mulți tâlhari și mergeți la dreapta în primul colț. În față veți vedea un cufăr care conține o lăută.

Un anumit alchimist Marauder este gardianul la piept. Apropo, poți lua inima Daedrei de la el. Dacă urmăriți cursul înainte, veți ajunge la locul unde este extrasă piatra lunii. Acum puteți reveni la Inge și puteți primi o recompensă pentru munca dvs. De data aceasta veți fi învățați alchimie, piratare, furt, furt de buzunar, armură ușoară și vorbire. Trecerea jocului Skyrim va permite acestor abilități să crească cu un punct în sus

Panthea Ateya vrea să returneze flautul furat

Necromanții au cumpărat flautul, deoarece, conform povestirilor, este capabil să readucă oamenii din morți. Trebuie să mergi să o găsești în peștera Hoba. Vei trece prin coridoarele de gheață, unde vei întâlni câteva schelete și necromanți. Omoară-i pe toți și ajunge în camera mică care conține un pasaj încuiat. Trageți lanțul (în dreapta culoarului). Apropo, în partea stângă a raftului puteți găsi inima lui Daedra. Există o capcană ușoară în fața ta. Poate să lovească „degerături”.

Mai departe veți vedea coloanele, din care trebuie să scoateți pietrele sufletului. De asemenea, veți vedea o scară în creștere, necromanți și, în cele din urmă, un piept deasupra și un flaut pe el. După ce îl ridicați, săriți de pe pervaz și ajungeți la intrare. Revino pentru o recompensă. Pentru finalizarea acestei căutări în Skyrim, Panthea vă va permite să îmbunătățiți abilitățile precum vrăjitoria, distrugerea, iluzia, descântecul, schimbarea cu un punct.

Giraud Giman are nevoie de tamburul lui Rjorn

Trebuie să ajungi la Cairn Kholdir. În peșteră veți vedea un stâlp mistic cu energie și cadavre. În partea de sus a piedestalului există un jurnal. În ea puteți citi povestea vieții tâlharilor nefericiți. Luați cheia criptei lângă jurnal. Mergeți acolo și așteptați să vedeți draugr-uri și schelete. Faceți clic pe pârghia din pasajul blocat (chiar în spatele scaunului de piatră).

Există o cameră în fața ta, a cărei ușă este din nou din piatră. Aveți grijă, pârghia de aici va activa o capcană. Pe pereți sunt imagini cu animale pe câteva farfurii. De asemenea, veți vedea pietre pe partea opusă a acestora. Pentru a finaliza jocul Skyrim, acestea trebuie poziționate astfel încât imaginea cu animalul de pe piatră să fie identică cu imaginea de pe perete.

Dacă enumerați în funcție de cursul orei, începând de la intrare ar trebui să fie așa - un vultur, apoi un șarpe și, în cele din urmă, un pește. Faceți clic pe pârghie și mergeți înainte. Faceți cunoștință cu Holdir, care se dovedește a fi o fantomă care posedă draugr.

Distrugeți-l și luați personalul scump, precum și toba din piept. Deschideți trapa, săriți la intrare. Reveniți la Colegiul Bardilor pentru a fi recompensați cu noi abilități: arme cu două mâini și cu o singură mână, fierărie, împușcare, armură grea, blocare.

Pentru a vă alătura rândurilor bardilor, mergeți la Solitude, găsiți clădirea „Colecția Bard” acolo și discutați cu Viarmo. El va spune că nu toată lumea este acceptată și, pentru a dovedi beneficiile lor pentru colegiu, trebuie să finalizați o sarcină ...

Căutarea este luată în Solitude, în Clelegium of the Bards, de la Viarmo.

Viarmo vă va spune că bardii au avut o vacanță din timpuri imemoriale - arderea unei efigii a regelui Olaf. Dar acum sărbătoarea este sub amenințarea anulării și pentru a convinge autoritățile să părăsească vacanța - trebuie să găsiți vechiul „Cântec al regelui Olaf”

O temniță va fi marcată pe hartă, în care vom merge:

Pregătiți-vă să curățați o temniță mare cu câteva enigme și capcane. Primul sfat este să fii mai atent cu pârghiile de pe perete, acestea deschid ușile / grătarele, pentru a merge mai departe, de exemplu, această pârghie de pe perete deschide grătarul în podea, unde trebuie să sari:

Găsim camera încuiată pe marcaj, folosim pârghia din stânga, „ușa” se deschide unde se află „Cântecul regelui Olaf”. După ce o iei - urmează fantoma.

El va deschide o ușă magică sigilată, după care va fi o ghicitoare - o ușă cu inele care trebuie rotite în direcția corectă (apropo, la începutul temniței, era o gheară pe masă - I sper că l-ai luat?). Întoarcem inelele așa cum se arată în imagini, folosim gheara și ușa se deschide:

Urmează bătălia cu sumă uriașă Draugov, condus de regele Olaf One-Eyed. Îi omorâm pe toți, luăm o cheie și o sabie de abanos cu o singură mână din corp - și ieșim. Nu uitați să deschideți cufărul regelui pe drumul spre ieșire. Și, de asemenea, du-te la perete pentru a învăța un nou cuvânt dragon:

Ne întoarcem la Viarmo, ne întoarcem cartea. El va spune că unele dintre pagini sunt distruse, pentru care vă sugerăm să termine cartea el însuși. Am ales întotdeauna primele opțiuni. După aceea, trebuie să fim prezenți la interpretarea cântecului, apoi să-l găsim pe Jorn și să spunem că sărbătoarea va avea loc și trebuie să terminăm sperietoarea, apoi să venim în locul indicat de marker, să vedem cum a fost umplut animalul. al regelui Olaf va fi incendiat.

În același loc vorbim din nou cu Viarmo - acum ești un bard! Obținem 1000 de aur, sarcina este finalizată.


Pentru a lua alte sarcini - vorbiți cu trei profesori din breasla bardilor.


Inge Six Fingers ne va cere să-l găsim pe Finn pe laut

Pentru a face acest lucru, mergem la peștera „Pârâul Piatra”.

Mergem în amonte, ne uităm sub picioare căutând capcane, ucidem mai mulți bandiți. Prima cotitură spre dreapta ne va conduce către un cufăr cu lăută.

Este păzit de un alchimist Marauder (am primit inima unui Daedra). Dacă mergeți mai departe de-a lungul pârâului, va exista un loc pentru extragerea pietrei lunii. Ne întoarcem la Inga, ea plătește pentru munca noastră cu pregătire - Alchemy, Armura usoara, Hacking, Pickpocketing, Stealth și Speech sunt crescute cu un punct.

Panthea Ateya vrea să returneze flautul furat

Flautul a fost vândut necromanților pentru că se presupune că poate reînvia morții. Plecăm pentru ea în Peștera Hoba. Făcându-ne drum de-a lungul coridoarelor înghețate, ucidem mai mulți necromanți și schelete. Ajuns în micul hol, vedem un pasaj închis, tragem lanțul din dreapta acestuia.

(Aici, pe raftul din stânga, în geanta farmacistului, am dat peste inima unui Daedra)

Scoatem pietrele sufletului din fiecare coloană și trecem. În față vedem o creștere cu o scară și mai mulți necromanți, în partea de sus a pieptului va fi un flaut.

Sărind de pe pervaz, ne găsim la intrare și ne întoarcem pentru o recompensă. Panthea va crește Alterarea, Iluzia, Conjurarea, Restaurarea, Distrugerea și Descântecul cu un punct.

Giraud Giman are nevoie de tamburul lui Rjorn

Calea noastră se află în Cairn Kholdir. Intrând în peșteră, vedem o misterioasă coloană de energie și mai multe cadavre. Pe piedestal este un jurnal din care puteți afla despre soarta bandiților nereușiți. Apoi luăm cheia criptei și intrăm în ea. Fantome și draugruri se vor întâlni în interiorul nostru. După ce am ajuns la pasajul închis, tragem maneta - se află în spatele scaunului de piatră.

Apoi, va exista o cameră cu ușă de piatră în stânga, nu vă grăbiți să activați pârghia - o capcană va funcționa. Pe pereți vedem câteva plăci cu imaginea unui animal. Vizavi de fiecare pereche există o piatră care trebuie întoarsă, astfel încât imaginea să coincidă cu tabletele.

În sensul acelor de ceasornic de la intrare, este un vultur, un șarpe, un pește. Acum, trăgând pârghia, trecem mai departe și ne întâlnim cu Holdirul. El însuși este o fantomă, dar va locui corpurile draugrului.



După ce l-am învins, luăm un toiag și un tambur din cufăr, nu rău pentru preț.

Deschidem trapa și sărim în jos la intrare. Ne întoarcem la colegiul bardilor. Recompensa noastră este o creștere a abilităților: blocare, împușcare, arme cu o singură mână, arme cu două mâini, armuri grele, fierărie.


Descrierile următoarelor sarcini vor fi adăugate ulterior.

Pentru a se alătura colegiului bardilor, un candidat trebuie să îndeplinească o sarcină. Acesta va consta în găsirea unei cărți pierdute de mult - „Cântarea regelui Olaf”. Mergi la Rest. La intrare, veți găsi o Gheara Dragonului Rubin în centrul mesei, apucați-o cu voi. Acest lucru va trezi drumul. Faceți-vă drumul înainte, evitați capcanele de foc, trageți inelele, săriți cu îndrăzneală în apă, treceți prin șoseaua suspendată cu cuțite mecanice și mergeți cu încredere spre obiectiv. Apoi veți găsi o pentagramă de suflete și o ușă sigilată cu o licărire de magie albastră, iar în față veți întâlni un domn al războiului, care, de asemenea, nu va fi foarte mulțumit de aspectul dumneavoastră. Va trebui să ne luptăm cu el. Apoi coborâți scara în spirală. În mâinile uscate ale mumiei Svaknir, veți găsi cartea pe care o căutați. Din păcate, va fi vizibil stricat. Întoarceți-vă la întoarcere, fantoma lui Svaknir vă va deschide o ușă sigilată, în spatele ei va fi un coridor lung și la final o ușă vicleană cu trei inele. Folosiți Gheara Dragonului Rubin pentru a deschide ușa. Și apoi începe cel mai interesant lucru: vă aflați într-o sală mare, unde draugrele adormite stau pe scaune de piatră de-a lungul pereților în trei niveluri, fantoma lui Svaknir este prima care intră în luptă, ajutându-vă și nu aveți de ales dar să lupt și cu el. Cu cât împingeți mai departe, cu atât începe să se trezească mai mult draugr și aveți din ce în ce mai mulți adversari. Aici începe caruselul. După numeroase atacuri ale draugrului, în cele din urmă va trebui să-l învingi pe Olaf One-Eyed (!) Însuși, care, se pare, se odihnea liniștit în mormântul său. După ce l-ai ucis pe Olaf, cel mai bun asistent al tău, fantoma lui Svaknir, dispare și rămâi singur. Uită-te în jur, va exista un zid de cuvinte în spatele mormântului său; pe măsură ce vă apropiați de ea, veți învăța cuvântul dragon: „Rage” (liniuță). Imediat, în stânga ta, vei vedea o ușă închisă la tezaurul regelui Olaf. Dacă nu puteți deschide încuietoarea cu o cheie master, cheia trezoreriei poate fi preluată din corpul Olaf (cu toate acestea, este mai bine să utilizați o cheie master, deoarece fiecare blocare deschisă la nivel master este o creștere garantată a nivelului de hacking Deschideți pieptul și, luând tot conținutul de acolo, începeți să vă gândiți să părăsiți temnița și chiar acolo, în dreapta vedeți o altă ușă închisă, iar lângă ea este o pârghie pentru ao deschide. de-a lungul unui coridor sinuos, ajungi la începutul traseului tău. Întoarce-te la colegiul bardilor și vorbește cu Viarmo. Desigur, el va fi încântat de cartea pe care ai găsit-o, dar, după ce a parcurs-o, va spune că este stricat și îi lipsesc câteva linii pentru executarea sa completă. În calitate de erou, propuneți să adăugați singuri câteva rânduri melodiilor (distorsionând astfel complet și complet istoria lui Skyrim din perioada corespunzătoare). După un moment de ezitare, Viarmo este de acord cu acest lucru și vă oferă mai multe opțiuni de șir din care să alegeți. Va trebui să vă demonstrați aici. Acestea sunt liniile:

Opțiuni de linie pentru primul vers

  • Olaf l-a atacat în timp ce dormea.
  • Olaf a încheiat o înțelegere cu Numinex.
  • Olaf era Numinex, un dragon în formă umană (Persuasion).

Opțiuni de linie pentru al doilea vers

  • Olaf a ordonat soldaților deghizați să atace Solitude.
  • El a forțat Solitude să atace Winterhold.
  • El a folosit magia pentru a da vina pe Solitude pentru tot.
  • Olaf a atacat sub formă de dragon (Persuasion).

După ce a ales opțiunile pentru replici, Viarmo te invită să mergi cu el la palat și să cânți acolo un cântec lui Jarl. După ce Jarl va aproba melodia, sărbătoarea va avea loc! Vorbește cu Jorn după întuneric (după 20:00). Luați loc pentru a urmări Arderea lui Olaf cu un singur ochi. Să ne uităm la scenă și să ne bucurăm de imaginea efigiei arzătoare. Elisif se bucură atât de mult de sărbătoare încât îi ordonă lui Olaf să fie ars în fiecare săptămână. Primim o recompensă. Acum sunteți facturat oficial ca Bard!

Răsplată

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 1 și 1, Colegiul vă răsplătește cu generozitate cu 1250 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 1 și 2, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 1 și 3, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Când alegeți opțiunile de dialog 2 și 1, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 2 și 2, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 2 și 3, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Când alegeți opțiunile de dialog 3 și 1, Colegiul vă răsplătește cu generozitate cu 1500 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 3 și 2, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 3 și 4, Colegiul vă răsplătește cu generozitate cu 1500 de aur

În plus, dacă vorbești cu Yvette San în timpul vacanței, ea îți va oferi două sticle de vin condimentat și Sorex Viney - o plăcintă cu carne.

Pentru a se alătura breslei Colegiului Bards „Skyrim”, jucătorul trebuie să ajungă în orașul Solitude. Casa în sine este situată nu departe de Palat, deci nu veți putea trece fără să observați. Intrând înăuntru, vom întâlni un bărbat pe nume Viarmo, care ne va spune despre cum vă puteți alătura bardilor.

Despre breasla

Colegiul Skyrim din Bards a existat în Singurătate încă din zilele Ordinului Alessian. Viitori cântăreți, poeți și muzicieni sunt instruiți acolo. Elevii, împreună cu profesorii, participă activ la organizarea de serbări zgomotoase și oferă publicului muzică live. În timpul principalului eveniment anual organizat de Colegiu, participanții la sărbătoare ard o efigie specială. Apropo, regele Olaf, urât de mulți, a servit drept prototip pentru animalul împăiat.

Bardii care și-au finalizat studiile la Colegiu pot merge la taverne sau case bogate pentru a-și începe cariera independentă acolo. Unii absolvenți aleg o cale diferită - calea nomazilor, rătăcind între orașe și orașe și transportând muzică frumoasă în cele mai îndepărtate colțuri ale provinciei de nord.

Aceasta este o breaslă destul de interesantă, care oferă misiuni interesante. Singura dezamăgire pe care mulți jucători au observat-o este că Personajul principal nu va putea niciodată să învețe să cânte sau să cânte la instrumente. Din fericire, acest defect poate fi corectat cu ajutorul unor moduri speciale pentru Colegiul Bardilor „Skyrim”.

Alăturându-se rândurilor Bardilor

Oricine se poate alătura acestei bresle, indiferent de clasă și nivel. Pentru a face acest lucru, este necesar să găsim în Colegiul însuși viitorul nostru mentor, Viarmo - el este cel care ne va spune despre regulile de intrare. De la el aflăm că doar cei care își pot îndeplini instrucțiunile și își pot dovedi utilitatea sunt admiși la Colegiu.

Este de remarcat faptul că, după aderarea la această breslă, personajul principal nu va primi o cameră, un pat sau un cufăr (spre deosebire de bresla magilor, hoților etc.). Prin finalizarea sarcinilor, nu vom putea primi titluri sau avansa la anumite ranguri. Nici noi nu vom învăța să cântăm. De fapt, tot ceea ce oferă Colegiul Bards „Skyrim” este o realizare, o bună recompensă monetară și nivelare a abilităților.

Componența consiliului

  • Viarmo este directorul șef al breslei și profesor de artă. Iubește să colecționeze cântece și legende, să organizeze serbări și să testeze noi membri ai Colegiului.
  • Giraud Zhiman - îi învață pe noii veniți despre istorie și legende antice, arhivele sale sunt pline de o mare varietate de cărți istorice. După bunul plac, jucătorul poate ridica nivelul Discursului său în Giraud la „Stăpân”.
  • Inge Six Fingers - este angajat în predarea noilor bardi să cânte la lăută și alte instrumente muzicale.
  • Panthea Anthea este un alt profesor care predă abilități de flaut.

Quest 1: „Dă-i foc!”

În prima sarcină pe care ni se va atribui, va trebui să discutăm cu Jarl local despre vechea celebrare tradițională a arderii efigiei lui Olaf. Pentru a fi mai exact, trebuie să convingem autoritățile că sărbătoarea ar trebui să aibă loc și în acest an (a fost anulată din motive personale ale lui Jarl).

Pentru început, mergem în căutarea „Cântecului regelui Olaf”. Cartea poate fi găsită într-una dintre cripte, în care ne așteaptă multe capcane și dușmani sub formă de păianjeni și schelete. Mergem înainte până când întâlnim corpul unui bard mort numit Sanguik. Lângă cadavru va exista un „Cântec”, așa că îl apucăm și fugim înapoi.

Pe drumul inapoi fantoma lui Sanguik ne va ajuta - va scăpa de câmpul de forță care va bloca trecerea și va ieși, de asemenea, cu noi împotriva mai multor dreni puternici. La sfârșitul bătăliei, va trebui să ne confruntăm cu Olaf însuși - inamicul este suficient de puternic, deci este important să mergem în căutarea cărții bine pregătite.

Întoarcem „Cântecul” înapoi la Viarmo și constatăm că o parte a textului a decăzut în timp. Adăugăm liniile necesare și mergem la o întâlnire cu Jarl. Dacă vom reuși să restabilim convingător textul, atunci Jarl va da permisiunea pentru sărbătoare. Felicitări, am finalizat prima căutare a Colegiului Bards „Skyrim” și am fost acceptați în rândurile lor!

Quest 2: „Flautul lui Panthea”

Următoarea sarcină o primim de la Panthea Anthea - ea ne trimite după flaut, care este ascuns în peștera Hoba. Va trebui să vă croiți drum prin următoarea mulțime de dușmani, luptând cu necromanții și scheletele pe care le invocă. Flautul este ținut în ultima cameră, care este păzită de cei mai puternici adversari.

Ne întoarcem la Colegiul Bardilor „Skyrim”, unde Panthea, ca recunoștință pentru relicva returnată, va crește mai multe dintre caracteristicile noastre magice: distrugere, descântec, iluzie, schimbare, restaurare și vrăjitorie.

Quest 3: „Lăutul lui Finn”

Pentru a treia căutare, ne adresăm unui personaj numit Inga - este interesată de lăuda furată a lui Finn, care, conform zvonurilor, este acum în

La sosirea la fața locului, se dovedește că bandiții locali s-au stabilit în peșteră, deci nu va fi posibil fără o luptă. Ne îndreptăm de-a lungul coridoarelor către o cameră mică în care este ascuns un cufăr cu lăută. Este demn de remarcat faptul că camera este păzită de cel mai puternic bandit și poate că va fi un magician. Ne ocupăm de inamic, luăm instrumentul și ne întoarcem la Colegiu. În semn de recunoștință pentru munca depusă, Inga ne va actualiza câteva dintre abilitățile noastre.

Quest 4: „Tamburul lui Bjorn”

Finalizăm trecerea Colegiului Bardilor „Skyrim” cu a patra și ultima căutare, care ne va fi încredințată de Giraud Zhiman. Fără să ne gândim de două ori, mergem la locația marcată pe hartă cu un semn special.

Odată ajuns în mormântul lui Kholdir, explorează ruinele antice de lângă stâlpul magic. Aflăm despre cele întâmplate în acest loc din mai multe jurnale găsite acolo. Selectăm cheia și intrăm în interiorul mormântului prin ușa încuiată. În interiorul mormântului, suntem întâmpinați de mai mulți draugr, precum și de fantomele războinicilor căzuți. Ne croim drum prin toate obstacolele, de-a lungul drumului rezolvând mai multe enigme. Ghicitorile sunt asociate cu simbolurile diferitelor animale care ne sunt deja familiare: în holul cu doi pești - alegem un pește, în holul cu două păsări - alegem o pasăre și, în cele din urmă, în holul cu doi șerpi - răsucim un șarpe.

La sfârșitul drumului ne vom întâlni cu Holdirul însuși. Inamicul de la el nu este la fel de puternic ca regele Olaf, dar are multă sănătate și un atac strigător în stoc. La început, el ne va ataca sub forma unei fantome draugr, cu toate acestea, după ce a pierdut jumătate din HP, se va „rupe” imediat în trei fantome. Strategia noastră în acest caz va fi să câștigăm pe fiecare fantomă individuală, după care Holdirul va recâștiga o singură formă. Îl omorâm și luăm toba. Acum ne păstrăm drumul în jos și ieșim prin trapă.

Ne întâlnim la Colegiu cu Zhiman și îi dăm toba. Ca recompensă, obținem pomparea sub forma unei unități suplimentare la mai multe abilități de luptă. În acest sens, „pregătirea” noastră din breasla Bardilor poate fi considerată completă.