Jocurile copiilor din popoarele lumii. Jocurile popoarelor lumii pentru studenții claselor primare. IV.1. Jocul "Rouh"

10 sau mai mulți oameni joacă.
Scaunele din numărul de jucători sunt instalate într-un cerc, spate în interior. Jocul (pompieri) se ocupă de aceste scaune sub sunetele de muzică (Bubne Buff, tambur). De îndată ce navele muzicale, jucătorii trebuie să pună pe scaun, lângă care s-au oprit, subiectul îmbrăcămintei. Jocul continuă. Când fiecare participant decide 3 articole (se dovedesc a fi pe scaune diferite), sună alarmă: "Foc!". Jucătorii trebuie să-și găsească rapid lucrurile și să le poarte. Cine se va întoarce repede mai repede, devine câștigătorul.

Săruri africane într-un cerc

Tanzania.


10 sau mai mulți oameni joacă.
Inventarul: foaie din lemn.
Jucătorii se ridică într-un cerc cu fața spre centru. În spatele spatelui lor, merge mai departe și atingerea palmelor de jucători frunze. Apoi pune o frunză unei persoane în mână și se desfășoară. Jucător cu o foaie - în spatele lui. Dacă unitatea rulează cercul și nu o poate prinde, el va cădea în locul liber, iar jucătorul care a urmărit jucătorul devine nou.

Trenuri.

Argentina


Joacă 7 sau mai multe persoane.
Inventarul: fluierul.
Fiecare jucător se construiește un depozit: conturează un cerc mic. În mijlocul amplasamentului există o locomotivă de lider - abur. El nu are depozit. Conducerea trece de la o mașină la alta. Cui îi este potrivit, îl urmărește. Deci toate mașinile se adună. Locomotiva brusc fluier și toată lumea trece la depozit, locomotiva de abur. Jucătorul rămas fără un loc devine o locomotivă de lider - abur.

Buffalo în Podle.

Sudan.


10 sau mai mulți oameni joacă.
Jucătorii intră în cerc și ia mâinile. Doi sau trei jucători stau în centru. Acest bivol. Sarcina lor este de a scăpa din cerc. Ei încearcă să treacă prin cerc, ridicând mâinile. Tehnicile brute nu sunt permise. Dacă nu ați reușit să vă rupeți într-un singur loc, ei încearcă să o facă în altul. Dacă le reușesc, bivoliții sunt acei jucători care nu le-au ținut.

Pisica bolnavă.

Brazilia


Joacă mai mult de cinci persoane.
Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care a fost pătrat ar trebui să-și pună mâna exact la locul unde a fost colorat. El devine, de asemenea, o pisică, dar bolnavii și ajută o pisică sănătoasă când va fi prins. Pisica bolnavă poate fi doar o mână sănătoasă. Jucătorul care nu a fost colorat, câștigă. El devine o pisică sănătoasă în cercul următor.

Rattleship.

Uzbekistan.


5 sau mai mulți oameni joacă.
Pe site-ul, tipii desenați o linie dreaptă cu 6-10 metri lungime. Trebuie să ne mișcăm, ca o frânghie. Este permis să păstreze mâinile pe laturi. Ei pierd acei tipi care vin de la linie - "zboară de la frânghie".

Reguli:
1. Unul dintre jucători urmărește "rutina".
2. Cel care a coborât din "frânghie" devine un observator.

Luptă

Belarusia.


10 sau mai mulți oameni joacă.
Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărui grup sunt ținute unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul armelor îndoite la coate.
Înaintea lanțului devine mai puternică și dețin participanții - "Clockwork". Devenind unul împotriva celuilalt, "ceasul", de asemenea, se iau reciproc pentru că armele îndoite în coate și trageți fiecare în direcția lor, încercând sau rupeți lanțul inamic sau trageți-l pentru linia plantată.

Regulă:
Tragerul începe exact în semnal.

lume popoare națiuni joc joc joc joc joc joc joc joc jocuri diferite Jocuri Jocuri Jocuri Jocuri Jocuri

Platformă interactivă pentru copii de 8-12 ani "Jocuri de popoare ale lumii"

Descriere: O platformă interactivă este o excursie la 5 țări: Belarus, Germania, Statele Unite ale Americii, Austria, Grecia. Băieții se familiarizează cu tradițiile naționale, bucătăria, jocurile de rulare ale diferitelor țări. Numărul de participanți: 12 persoane, Student Age: 8-12 ani.
Scop: Formarea unei relații tolerante în rândul studenților la oameni de altă naționalitate.
Sarcini:
- să se familiarizeze cu cultura și tradițiile naționale ale diferitelor țări ale lumii;
- să dezvolte abilitățile interacțiunii cu colegii;
- Aduceți o atitudine prietenoasă și receptivă față de oameni.
Echipament: Laptop, imagine de flori cu petale, inel, 2 jucărie, batistă, minge.

Fluxul evenimentului

Conducere: Băieții trăiesc pe diferite continente și în diferite țări, dar sunt unite de interese comune și de dorința de a juca jocuri mobile. Astăzi ne vom alătura și vom juca jocurile popoarelor lumii.
Și ne va ajuta să călătorim în diferite țări o floare magică.
Pentru ca noi să fim într-o anumită țară, trebuie să spun, cuvintele magice ale vrăji:
Zburați, zburați petală
Nord Sud,
Reveniți făcând un cerc
A atins doar terenul
Fie, în opinia mea, a condus
"Transferați-ne în Belarus."

Conducere:Băieți, aici eram în Belarus. Belarusienii se referea reciproc cu propriile lor cuvinte: "DOBA DZEN!".
Tradiții: Belarusii sunt oameni prietenoși și buni, întotdeauna plățiți oaspeți. Mândria țării este folclorul conservat - cântece, dans, jocuri, basme, legende, ghicitori, podele și spune strămoșii. Același lucru se poate spune despre pescarii populari: ceramică, țesut de la viță de vie și paie, țesut, broderie, pictura pe sticlă și alte activități.
Mâncarea națională:diani.


Conducere: Și acum, vom juca în jocul național al Belarusilor "Pässzönak".
Traficul de joc: Jucătorii stau într-un cerc, țineți mâinile în fața barcii. Selectați unul de conducere. În mâinile conducerii se află un mic subiect strălucitor (inel). Prezentatorul merge într-un cerc și toată lumea pune inelul în mâini.
Conducere:
Opt PA Cruz I _du
USIM PÄSSZRENCHAK PUT.
Matsna Ruchkі zatskaytsy.
Da, Gladyzіz, nu zyavitz.
Unul dintre copii pune inelul și apoi iese din cerc și spune: "Pässzrenachak, Pässzrenachak, plecând pe Ghanahak!". Cel în care palmele se va întoarce să sune, iar copiii ar trebui să încerce să o întârzie, să nu se elibereze din cerc.
După cuvintele: "Pässzönachak, Pässzrenachak, plecând pe Ganachak!" - Toți jucătorii trebuie să ia mâinile, ca să nu elibereze un jucător cu un inel în mâna lui din cerc.
Conducere:
Zburați, zburați petală
Nord Sud,
Reveniți făcând un cerc
A atins doar terenul
Fie, în opinia mea, a condus (Prezentatorul scoate petalele din floarea pe care este scrisă țara).
"Transferați-ne în Germania".


Conducere: Și acum suntem în Germania. Salut Nemtsov: "Guten etichetă!".
Tradiții: Gradurile germane de primăvară la sfârșitul verii merg cu câmpuri mari multi-colorate, iar în Ulles nu sunt flori pentru profesor și dulciuri: marmeladă, ciocolată, îndatoriri, mandarine uscate, vafe, turtă dulce.
Mâncăruri naționale: Cârnații bavareze, "Jerkrat" - varză acidă tocată.


Conducere: Jocul Național al Germanilor "Auto Racing".
Traficul de joc: Jocul participă de la 2 persoane. Este necesar să luați 2 mașini de jucărie, două bastoane de lemn și două cabluri lungi.
Autovehiculele de jucărie ar trebui să fie legate de corzile care, la rândul lor, trebuie să fie legate de bastoane.
Stickele din lemn ar trebui să țină doi copii în mâinile lor. Esența jocului este de a vâna cablul pe un băț cât mai repede posibil, trăgând astfel mașina la el însuși.
Conducere:
Zburați, zburați petală
Nord Sud,
Reveniți făcând un cerc
A atins doar terenul
Fie, în opinia mea, a condus (Prezentatorul scoate petalele din floarea pe care este scrisă țara).
"Transferați-ne în Statele Unite ale Americii."


Conducere: Băieți, probabil, toți ați vrut un zâmbet mic. Cultura americană este o cultură a oamenilor de succes. Și zâmbetul crede doar în această țară un simbol al bunăstării unei persoane. Dacă zâmbește american, atunci are totul "OK". Americanii bun venit oaspeții: "Ei bine!"
Tradiții: Americanii de toate vârstele iubesc să trimită și să primească Valentine. Valentine acționează ca un simbol al iubirii. Adesea, jucăriile moi sunt aplicate în Valentine, în cea mai mare parte urși, bomboane, bijuterii. Copiii B. Școala primară Faceți Valentine pentru colegii lor de clasă și pliați-le într-o cutie decorată mare, similară cutiei poștale. 14 februarie, profesorul deschide caseta și distribuie Valentine. După ce elevii au citit valentinele primite, toți celebrează vacanța împreună.
Vasele naționale ale americanilor: Turcia, friptura, placinta de mere, pizza.



Conducere: Jocul preferat al copiilor americani "Cel mai atent".
Traficul de joc: Toți participanții ajung într-un cerc. Pronunțuri de plumb: "Nasul, nasul, nasul". Și își ia mâna pentru nasul său și cu cel de-al patrulea cuvânt "nas", el este atins, de exemplu, la ureche. Ședința ar trebui să facă totul așa cum spune el, și să nu repete mișcările sale. Cine este confundat, abandonați din joc. Câștigă ultimul jucător, cel mai atent.
Conducere:
Zburați, zburați petală
Nord Sud,
Reveniți făcând un cerc
A atins doar terenul
Fie, în opinia mea, a condus (Prezentatorul scoate petalele din floarea pe care este scrisă țara).
"Ne transferați-ne în Austria."


Conducere: Băieți, am fost în Austria. Salutări austriece sună "servus".
Tradiții: Femeile iubesc să deschidă ușile. Dar B. transport public Este doar o scenă în vârstă și gravidă. Apelul din nume este folosit extrem de rar - și numai între oameni bine cunoscuți. O caracteristică caracteristică a vieții locale este o anumită distanță între oameni. Chiar și cei bine cunoscuți se apropie rar de distanța mai mică decât mâna alungită și stau la masă la o distanță destulă față de standardele noastre unul de celălalt.
Mâncarea națională: Șnițel vienez.


Conducere: Jocul Național de Austrieni "Găsiți o batistă!".
Traficul de joc: Jucătorii aleg un lider, care ascunde o batistă, iar restul în acest moment sunt închise. Eșarfa se ascunde într-o zonă mică care este sărbătorită în avans. Ascunderea batistei, jucătorul spune: "Eșarfa se odihnește". Toată lumea începe să caute, căutările dirijează cel care a ascuns o batistă. Dacă spune "căldură", care vine să știe că este aproape de locul în care șalul este, "fierbinte" - în imediata apropiere a lui, "foc" - atunci trebuie să luați o batistă. Când căutătorul este scos din locul în care batista este ascunsă, atunci conducerea avertizează cu cuvintele "cool", "rece". Cel care găsește o batistă nu vorbește despre asta și scufundându-se imperceptibil jucătorului care este cel mai apropiat de el și lovește-l cu o batistă. În următoarea rundă, el va ascunde batista.
Conducere:
Zburați, zburați petală
Nord Sud,
Reveniți făcând un cerc
A atins doar terenul
Fie, în opinia mea, a condus (Prezentatorul scoate petalele din floarea pe care este scrisă țara).
"Transferați-ne în Grecia".


Conducere: Și ultima țară pe care o vizităm astăzi este Grecia. Salutări în greci sună ca "calimer".
Tradiții: Grecii sunt oameni deschisi și ospitalieri. Necesitatea ca oamenii necunoscuți să fie prietenoși, încercând să se deschidă deschis, nu pentru a arăta că nu le place ceva. Acest popor nu sunt prea punctuali. Adulții și copiii ca un amulet transportă o margele turcoaz, uneori cu un ochi tras pe el. Din același motiv, margele turcoaz decorează cai și măgari în sate și oglinzi retrovizoare în mașini.
Mâncăruri naționale: Suvlaki - bucăți de carne-kebab cu cartofi, giroscoape - felii de carne prăjită cu cartofi prăjiți fetali, brânză feta.



Conducere: Și acum este timpul să jucăm grecii "mingea în palmă".
Traficul de joc: Participanții jocului sunt construiți în rândurile de 30-40 cm unul de celălalt. Mâinile extrase cu palme deschise ține înapoi. Unul dintre jucători, mergând de-a lungul rangului, pretinde, ca și cum ar vrea să coboare mingea în palma cuiva. Jucătorii nu ar trebui să se uite înapoi. În cele din urmă, el scade mingea în mână, iar jucătorul care la primit, sparge de rang. Vecinii de pe rang ar trebui să o ia înainte de a se îndepărta. Dar, în același timp, nu au dreptul să meargă de la linie. Dacă nu reușesc să o ia, se poate întoarce la loc, iar jocul continuă. Dacă ei apucă, se schimbă în locuri cu conducerea, iar jocul continuă.
Conducere: Băieți, călătoria noastră prin țări este finalizată. Datorită tuturor pentru participarea activă, curiozitatea într-o zonă interactivă. Sper că cunoștințele câștigate vă vor folosi în viață!

Pentru copiii pregătiți la grupul școlar

Kovalenko iubesc Josephovna,

educator

Mbdou. grădiniţă "Alba ca Zapada"

p. Solnaya Surgut District



Bubrenitsy.

Copiii se ridică într-un cerc. Două au vedere la mijlocul celui cu un bubbling sau un clopot, celălalt - legat de ochi. Toate cântă:

Cu bile, bubrenitsy,

Uniforme eliminate:

D Igi-Digi-Digi-Don,

Ghici unde sună!

După aceste cuvinte "Zhmurka" captează un jucător deblocat

Doi copii cu ramuri verzi sau ghirlandă și formează o poartă.

Mama primăveră.

Toți copiii spun:

Primăvara mamei vine

Luați poarta.

Primul marș a venit,

A cheltuit toți copiii;

Și în spatele lui și aprilie

A deschis fereastra și ușa;

Și cum ar putea veni

Cât vrei să mergi!

Primăvara duce la un lanț al tuturor copiilor din poartă și se transformă într-un cerc.

Frunze

Unul dintre jucători este condus, se numește defect. Rularea alergului pentru participanții la joc, încercând să nominalizați pe cineva, spunând: "Pe tine un defect, dați-i altora!" Noua apa prinde cu jucătorii și încearcă să transmită cuiva de la ei la salt. Așa că jucați în regiunea Kirov. Și în regiunea Smolensk din acest joc, udarea participanților la joc și prins întreabă: "Cine a fost?" - "AUNTI". "Ce a mâncat?" - "Klecksky". - Cine a dat? Apelurile prinse după numele unuia dintre participanții la joc, iar numele devine lider.

Regulile jocului. Dreptul nu ar trebui să urmărească același jucător. Participanții la joc monitorizează cu atenție schimbarea de conducere.

Bilet!

Participanții la joc intră în cerc, conducând în mijlocul cercului și aruncă mingea cu cuvintele: "mingea în sus!" Redarea în acest moment Încercați să fugiți cât mai mult posibil din centrul cercului. Conducerea unei minge și strigăte: "Opriți!" Toată lumea trebuie să se oprească și să conducă, fără a ieși din loc, aruncă mingea în cel mai apropiat de el. Reperat devine lider. Dacă a ratat, rămâne din nou conducând: merge în centrul cercului, aruncă mingea în sus - jocul continuă.

Regulile jocului.

Conducerea aruncă mingea cât mai mare posibil. Este permis să prindă mingea și de la o revenire de la sol. Dacă cineva să se joace după cuvântul: "Opriți!" - a continuat să se miște, atunci el trebuie să facă trei pași spre conducere. Redarea, fugind de la un lider, nu ar trebui să se ascundă pentru obiecte găsite pe drum.



"Lenok"

Pe pământ, cercurile sunt desen, care în ceea ce privește unul mai mic decât jucătorii. Toată lumea devine un cerc, ia mâinile. Conducerea într-un cerc face diferite mișcări, toată lumea le repetă. De către echipa "

lenjerie!" Jucătorii ocupă cuiburi, cel care nu avea timp să ia cuibul este considerat "plantat": "planta" lui în cuib până la sfârșitul jocului. Apoi cuibul este curățat pe pământ, iar jocul continuă. Câștigă cel care va lua ultimul loc liber.

Kittens (Katya)

Descriere. Pe linia de tragere a Pământului (semi) - "stradă", metri în șase-opt în fața cercului ei ("Casa").

După aceea, pisica este selectată. Ea intră în "Casa", jucând - "Kittens" - se potrivesc pe el pentru 2 pași, iar "Cat" întreabă: "Guy-uri pisoi, unde erai?"

Conversația ulterioară poate fi supusă, de exemplu, după cum urmează: "Kittens":

Ce ai facut acolo?

"Kittens":

Flori șarpe!

Și unde sunt aceste flori?

Numărul de întrebări și răspunsuri depinde de fantezie și de inteligența jocului. "Kittens" pot da câteva răspunsuri, dar "pisica" alege unul și în funcție de conținutul său, întreabă o nouă întrebare. De îndată ce "pisoi", atunci când răspund, permit pauza, "pisica" strigă: "Oh, ești înșelător!" - Și încercarea de a prinde oricare dintre ele. Pentru a scăpa, "pisoi" ar trebui să scape pe stradă, adică pentru a deveni o linie, ținând mâinile. Cel care îi pasă de "pisică", ea ia în "casa". După ceva timp, restul "pisicilor" sunt potriviți pentru "acasă" și totul începe mai întâi.

Millet (mei)

Descriere. Prin lot sau simplu, la Will, alegeți "gazda" (sau "Hostess") și deveniți unul dintre rânduri, ținând mâinile. "Proprietarul" trece de-a lungul shergi, se oprește lângă oricine și spune:

Vino la mei.

Nu vreau!

Există un terci?

Chiar acum!

Oh, tu, lododie! - exclamă "maestrul" și trece la rangul cuiva.

"Lododar", de asemenea, rulează rândurile pentru acest scop, dar în spatele postului de joc. Care dintre ele va lua mâna extremă în sherge, el se apropie de el, iar rolul rămas se schimbă cu "maestrul".

1. După cuvintele "Ah, tu, Lododr", proprietarul are dreptul de a face unele mișcări frauduloase și numai după aceea de la orice capăt al Shero. Concurente cu el, jucătorul trebuie să funcționeze cu siguranță la același scop.

2. Dacă alergătorii sunt capturați de mâna jucătorului extrem în același timp, apoi liderul continuă fostul "maestru".

Pădure, mlaștină, lac (pădure, balot, ușor)

Descriere. Desenați un cerc de o asemenea dimensiune, astfel încât toate jocurile și alte 3 cercuri se încadrează în ea aproximativ egală cu distanța de la prima (când dețineți un joc în hol, acesta poate fi trei colțuri opuse, limitate de liniile). Primul cerc (sau unghi) se joacă, iar cercurile rămase primesc nume: "Pădurea", "Boloto", "Lacul". Plumbul numește fiara, pasărea, peștele sau orice alt animal (puteți fi de acord să apelați ambele plante) și să o considerați rapid la un număr convențional. Toată lumea se execută și toată lumea devine în acel cerc, care, în opinia sa, corespunde habitatului, numit animal sau pasăre etc. I (de exemplu, într-un cerc, adică pădurea, dacă lupul este chemat, într-un cerc, adică lacul, dacă se cheamă stiucul). Cuvântul "broasc" vă permite să deveniți în vreun cerc, deoarece broaștele trăiesc în lac și în mlaștină și în pădure. Noi învingem pe cei. Oricine nu a fost niciodată confundat cu un anumit număr de cai.

Hound (hort)

Descriere. Pe pământ atrage o "cușcă" - un cerc cu un diametru de 3 * 5 m. Copiii devin în jurul ei - "Hare", care sunt aleși de "regele Hare" pe convingerea. El face parte din mijlocul "celulelor" și spune, îndreptându-se la fiecare cuvânt, la rândul său, pentru fiecare joc:

Hare, Hare, unde ai fost?

Într-o mlaștină.

Ce ai mai facut?

Iarbă orb.

Unde te-ai ascuns?

Sub punte.

Cine a ars?

Cine prinde?

În ultimul cuvânt, toți jucătorii se scurg și unul. Cine a căzut cu cuvântul "hort", începe să-i prindă și să ia prins în "cușcă" unde ar trebui să fie până la sfârșitul jocului. Deci continuă până atunci. Până când toate "iepurile" sunt schimbate.

1. "Hares" nu au dreptul de a ieși din "câmp".

2. "Hare" este considerat prins dacă "hort" îl apucă de mână sau își atinge umărul.



Lup și copii (Vkov Toshenat)

Copiii sunt jucați cu 7-12 ani (5-10 persoane), la dimensiunea de aproximativ 20x20 m.

Descriere. La fața locului atrage un cerc cu un diametru de 5-10 m (în funcție de numărul de jucători) și în jurul acesteia la o distanță de 1-3 m - cercurile cu un diametru de 1m "(mai puțin decât numărul de "caprine"). Luați în considerare "lupul". Ea devine între cercul mare și "casele". "Pisicile" sunt într-un cerc mare. Corespunde la trei, ei au ieșit din cerc pentru a lua "case". "Wolf" în acest moment nu le navighează. Unul dintre "capră" nu primește o "casă". El se îndepărtează (între case "și cercul mare) de la" lup ", care încearcă să ralieze. Osalil - Schimbarea rolurilor, nu a stat - va rămâne un "lup", iar jocul începe mai întâi.

1. După contul "trei", toate "caprele" trebuie să fie crescute dintr-un cerc mare.

2. Dacă o "capră" urmărită de "lup" de 3 ori marele cerc și "lup" nu o va prinde, atunci "lupul" ar trebui să oprească urmărirea și să rămână în același rol în următorul con.

Bell (Dzvon)

(Acest joc are alte nume: "clopot", "sună")

Acest joc este înregistrat în Ucraina în ultimul secol P. Ivanov (în regiunea Kharkiv) și P. Chubinsky (în regiunea Poltava). În zilele noastre, existența jocului a fost găsită în regiunile Vinnitsa și Ternopil, de obicei joacă băieți și fete de 10-15 ani (uneori mai în vârstă), 10 și mai mulți oameni.

Descriere. Ținând mâinile care se joacă formează un cerc. Conducerea, selectată de citire, devine în interiorul cercului. Așezând pe mâinile componentelor cercului, el încearcă să le deconecteze, spunând: "Bov". Se repetă până când cineva își deschide mâinile, după care se îndepărtează și doi care se deschid mâinile sunt prins (salyat). Capturarea devine conducere.

Culoare (copiator)

Descriere. Este de acord cu limitele site-ului. Luați în considerare alegerea unui lider. Jucând formează un cerc. Conducerea, închiderea ochiului, se întoarce la un cerc, la 5-6 m de el. El cheamă orice culoare, cum ar fi albastru, roșu, verde, albastru, alb. Apoi se transformă în jucători. Cei care au îmbrăcăminte numită culoare sau un alt element sunt suficiente pentru aceste elemente, astfel încât acestea să fi vazut. Cine nu le are, fugi de la conducere. Dacă el schimbă și suferă pe cineva, atunci remarcabilul devine lider, iar fosta conducere se ridică cu toată lumea împreună în cerc. Jucați de mai multe ori.

Heron (Capela)

Descriere. Prin citire este aleasă de liderul "PIN". Restul sunt "broaște". În timp ce "Heron"

"Slisați" (merită să vă sprijiniți înainte și cu mâinile înclinate pe picioarele drepte), jucătorii rămași sari pe ghemuire, încercând să imite mișcările broască. Dintr-o dată "Heronul" "se trezește", face un strigăt și începe să prindă (stoarce) "broaște". Restabilirea înlocuiește "PIN". De obicei, joacă de 5-6 ori.

Proseliko (Rusk)

Descriere. În funcție de termenul de conducere. Două. Trei perechi drepte și stângi se deconectează brațele și alerga unul spre celălalt pentru a schimba locurile, iar perechea de mijloc capturează fără a deconecta mâinile, oricare dintre alergători (figura 2). Un cuplu, unul dintre jucătorii ale căror jucători sunt prinși, schimbându-se cu ei loc și rol. Dacă nu ați reușit să prindeți pe cineva, vor duce din nou.

Chrome Duck (leagăn leagăn)

Descriere. Este selectată "Lame Duck", restul jucătorilor sunt plasați în mod arbitrar pe amplasament, stând pe un picior, și îndoită în genunchi pe celălalt picior ține partea din spate a mâinii. După cuvintele: "Soarele se aprinde, începe jocul." - "Duck" sare pe un picior, ținând un alt picior cu mâna, încercând să nominalizeze pe cineva de la jucători (figura 3). Abandoned îi ajută să o suzească, pe cel de-al doilea jucător nerușinat devine un "tabără cromată".

Pătrat (pătrat)

Descriere. De obicei, ordinea jocului este determinată în acest fel: "Chur, eu mai întâi!" - "Eu sunt al doilea!" Și așa mai departe. Uneori distribuite pentru a citi. Fiecare jucător trebuie să efectueze următoarele exerciții:

1) săriți în centrul pătratului (fig.4, a), apoi picioarele de pe partea călătoriei spre pereții pătratului, care nu avansează iadul, să sară din nou în centru, apoi să sară înainte prin linie , fără a vă întoarce, săriți mai departe în centru și în linia pătratului. Un jucător care a făcut o greșeală este abandonat din acest kon și așteaptă ca următorul rând. Exercițiul fără eroare continuă la următoarele exerciții;

2) săriți în centru pe două picioare; Picioarele de salt pe părțile laterale către pereții pătratului, fără să le avanseze; din nou la centru; salt rotiți 90 de grade, picioarele pe laturi; săriți în centru și dincolo de piață (Figura 4, B);

3) să sari pe un picior în centrul pătratului; Picioarele de salt pe laturi și rândul său, devenind picioarele la colțurile pătratului (Figura 4, B); Din nou, săriți pe un picior la centru și un salt cu o întoarcere, devenind picioare în alte unghiuri; Săriți în centru pe un picior și săriți de pe piață.

În acest joc, numărul de salturi și o combinație de salturi pe unul și două picioare este strict reglementată. Redarea de obicei negociază cât de mult și ce salturi fac un jucător în fiecare serie de mișcări. Unul dintre ei câștigă, care vor îndeplini mai întâi toate tipurile de salturi care au convenit în prealabil.

Uneori joacă inventivitate: fiecare dintre jucătorii oferă o opțiune proprie, restul ar trebui să o repete. Câștigătorul în acest caz este considerat a fi jucat care va oferi cea mai dificilă sau interesantă opțiune.




Grey Wolf (Sarah Bure)

Unul dintre jucători este ales de un lup gri. Squatting însămânțat, lupul gri se ascunde în spatele unei caracteristici la un capăt al site-ului (în tufișuri sau în iarbă groasă). Restul jucătorilor se află pe partea opusă. Distanța dintre liniile de 20-30 m. În semnal, toată lumea intră în pădure pentru a colecta ciuperci, fructe de padure. Să le întâlnească de conducere și întreabă (copiii din Corus răspund):

Tu, prieteni, unde te grăbești?

În pădurea dens, mergem

Ce vrei sa faci acolo

Există zmeură

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Ne pregătim Jam.

Dacă lupul din pădure vă va întâlni?

Grey Wolf nu ne va prinde!

După acest apel, toată lumea este potrivită pentru locul în care se ascunde lupul gri, iar corul spune:

Voi colecta fructe de pădure și voi primi Jam,

Drăguț bunica mea va fi tratată

Iată multe zmeuri, toate și nu colectați,

Și lupii, urșii nu văd deloc!

După cuvinte, să nu vezi lupul gri devine în sus, iar copiii alerg repede în spatele liniei. Lupul le urmărește și încearcă să pata pe cineva.

El ia prizonierii în Lair - unde se ascunde el însuși.

Vindem vase (chulmack wen)

Redarea sunt împărțite în două grupe. Vasele pentru copii, puse pe genunchi sau așezate pe iarbă, formează un cerc. Fiecare oală este un jucător

Găzduiți o oală, mâinile în spatele lui. Plimbarea se află în spatele cercului. Unitatea vine la unul dintre proprietarii potul și începe conversația:

Hei, prietenii vinde o oală!

Cumpără

Cât de mult vă dau ruble?

Trei dau

Conducerea de trei ori (sau atât de mult pentru cât de mult a fost de acord să vândă potul proprietarului său, dar nu mai mult de trei ruble) se referă la mâna vasului gazdă și încep să alerge într-un cerc unul față de celălalt (cercul de trei ori ). Cine va deveni mai rapid într-un spațiu liber într-un cerc, el ia locul acesta, iar întârzierea devine conducere.

Skok-Croskok (Kuchm-Kuch)

Pe pământ trage un cerc mare cu un diametru de 15-25 m, în interiorul ei - cercuri mici cu un diametru de 30-35 cm pentru fiecare participant al jocului. Plimbarea se află în centrul cercului mare.

Conducerea spune: "Crucea!" După aceea, cuvintele jucătorilor se schimbă rapid în locuri (cercuri), sărind pe un picior. Conducerea încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și pe un picior. Cel care va rămâne fără loc devine lider.

Clappers (Aba)

Pe laturile opuse ale camerei sau platformei, două orașe sunt marcate cu două linii paralele. Distanța dintre ele este de 20-30 m. Toți copiii sunt construiți de la unul din orașele dintr-o singură rulare: mâna stângă de pe centură, mâna dreaptă întinsă înainte cu palma în sus.

Alegeți conducerea. Ea vine în picioare lângă oraș și spune cuvinte:

CLAP și CLAP - Semnalul este o astfel de fugă și tu pentru mine!

Cu aceste cuvinte, conducând cu ușurință cineva în jurul palmei. Băutând și alergați în orașul opus. Cine va fi mai rapid, va rămâne mai repede în noul oraș, iar în spatele ei conduce.

Log loc (Bush Urs)

Unul dintre participanții la joc este ales prin conducerea, iar restul jocului, formând un cerc, du-te dețin mâinile. Conducerea merge în direcția opusă și spune:

Cum nu se amestecă cele patruzeci de nimeni în casă.

Cum ar fi gogoral gogoral,

Stăpâniți-vă pe vârful ardeiului!

După ce a spus rula, conducând o lovitură ușor pe spatele unuia dintre jucători, cercul se oprește, iar cel care a lovit, se îndepărtează de la locul său într-un cerc pentru a se întâlni cu apă. Cercul circumferent mai devreme are spațiu liber, iar întârzierea din spatele ei devine conducere.



Kurai (Dudge)

Jocul se desfășoară sub orice melodie folclorică Bashkir. Copii, ținând mâinile, formează un cerc și se deplasează într-o singură direcție. În centrul cercului un copil, el este Kurachist, în mâinile sale este Kray (pantof lung), el merge în direcția opusă. Copiii merg într-un cerc, alerga, efectuează bunicile la cuvinte:

"Din Kurai,

Am adunat toate aici.

Rugându-se cu un kuraist.

Au fugit cine este locul unde.

Hai, Hai, Hai, Hai! Pe verde, în luncă

Am băut sub curajul

Copiii se împrăștie de scena de pe site, efectuează mișcările dansului de bashkir sub cuvintele: "Sunteți uscați, jucați mai multe, cei care sunt mai buni decât dansul, alegeți"

Copil-kuraist alege cel mai bun performer al mișcărilor, devine conducere.

Reguli: Slimming numai după sfârșitul cuvintelor.

Muyush Alyush (colțuri)

La cele patru colțuri ale site-ului sunt patru stupa, sunt patru copii. În centru există o conducere. El este despre coada vine în ședință și

specifică fiecare întrebare:

Doamna, puteți scăpa de baie?

1 Răspunsuri Răspunsuri: "Sauna mea este ocupată".

2 Răspunsuri: "Câinele meu a tăcut"

3 Răspunsuri: "Aragazul sa prăbușit"

4 Răspunsuri: "Nu există apă"

Conducerea merge spre centrul site-ului, clapetă în mâinile dvs. de trei ori și strigă hop, hop, hop! În acest timp, proprietarii schimbă rapid locurile. Cea mai importantă ar trebui să aibă timp să ia un scaun liber.

Reguli: schimbarea numai după ce bumbacul conduce. Jocul poate fi realizat cu un număr mare de copii: În acest caz, educatorul ar trebui să pună cât mai multe scaune ca și să facă răspunsuri suplimentare pentru "gazdele".

Copiii stau într-un cerc într-un cerc: Fata în spatele băiatului condus, în mâna lui, care are o centură (frânghie), merge în jurul și pronunță textul:

"Vara a trecut, a venit toamna,

Rațele au zburat, gâștele a zburat.

Nightingale a cântat.

Corb!

Sparrow Fly! "

Copilul care a fost ales de "Sparrow" se îndepărtează de a conduce într-un cerc și încearcă să se prindă și să se prudență. În cazul în care este Osal Osal, are loc jucând, iar remarcabilă devine conducere.

Reguli: Nu atingeți mâna de rulare, ci doar o centură. Pentru a fugi după cuvântul "zbura".

Copiii stau în două rânduri pe fața locului se opuse reciproc. Prima echipă a corului întreabă: "Plop alb, plop albastru, ceea ce este în cer?"

A doua echipă a corului răspunde: "Păsări de mișcare".

Prima echipă întreabă: "Ce au pe aripi?" A doua echipă răspunde: "Există zahăr și miere".

Prima echipă întreabă: "Dă-ne zahăr".

A doua echipă întreabă: "De ce aveți nevoie?"

Prima echipă numește "plop alb, plop albastru".

A doua echipă întreabă: "Cine aleg de la noi?"

Prima echipă numește numele unuia dintre jucătorii din echipa opusă. Copilul ales se îndreaptă spre rivalii, care stau, mâinile din greu și încearcă să spargă "lanțul" adversarului. Dacă el sparge "lanțul", apoi ia rivalii jucând de la echipă echipei sale, dacă nu, rămâne în această echipă. Echipa în care cei mai mulți jucători se dovedesc a fi câștigați.

Kugarsen (porumbei)

Două linii paralele sunt trase pe site la o distanță de 5-8 metri, cercuri ("socluri") sunt trase de-a lungul acestor linii. Copiii stau în cercuri ("cuiburi") opuse reciproc. Conducând - "păstor", cu ochi inchisi Se duce între Sherro și spune de trei ori text:

"Gur-gur, porumbei pentru noi un cuib"

Cu sfârșitul cuvintelor, copiii schimbă locurile ("cuiburi") - alerga în opus "cuiburi". Păstorul își deschide ochii și încearcă să ia un "cuib" gol. Copilul "Dove" rămas fără un "cuib" devine un "păstor". Reguli: Este posibilă schimbarea locurilor numai atunci când Păstorul rostește textul de trei ori.

ENA a schimbat PE (ac și fir)

Copiii sunt împărțiți în două echipe, se aliniază în coloane unul pe o parte a site-ului. Înainte de fiecare echipă la o distanță de 5 metri, se pune un punct de reper (cube, turn, casetă de selectare). La semnal, primii jucători ("ace") Ride repere, întoarceți-vă la echipă. Ele sunt implicate în următorul iPHOC ("Thread"), conduc împreună un punct de reper. Astfel, toți jucătorii de echipă ("fire"), la rândul său, angajarea, fiecare prieten, repere de călătorie. Echipa câștigă ("acul cu fir"), toți jucătorii ale căror jucători au prins și taie reperele.

Reguli: Redarea în timpul funcționării nu este permisă să atragă mâinile. Dacă sa întâmplat, atunci echipa de reguli rupte începe din nou jocul.



Predator în mare (Tintere Kaiak Sweetkan Kaiak)

Jocul participă la zece copii. Unul dintre jucători este ales de un prădător, restul sunt pești. Pentru jocul aveți nevoie de o frânghie cu o lungime de 2-3 m. La un capăt face o buclă și pune pe coloană sau peg. Jucătorul care efectuează rolul unui prădător este luat pentru capătul liber al frânghiei și se execută într-un cerc, astfel încât frânghia să fie întinsă, iar mâna cu o frânghie era la nivelul genunchiului. Când se apropie frânghia, copiii trebuie să sară prin ea.

Regulile jocului. Ambele pești de frânghie ies din joc. Copilul care efectuează rolul unui prădător începe să funcționeze pe semnal. Coarda trebuie să fie întinsă în mod constant.

Pe site-ul tras sau răsucite în zăpadă două linii la o distanță de 10-15 m unul de celălalt. Luați în considerare selectarea rechinului principal. Jucătorii rămași sunt împărțiți în două echipe și se confruntă între ele în spatele liniilor opuse. La semnal, jucând simultan de la o linie la alta. În acest moment, rechinul salariu. Un cont este anunțat din fiecare echipă.

Regulile jocului. Rularea începe pe semnal. Echipa pierde, în care numărul convenit de jucători, de exemplu, cinci. Newnned nu renunță la joc.

Luna sau Soare (Uyokp Hevel)

Alegeți doi jucători care vor captura. Ei sunt de acord între ei, care dintre ei este luna și cine este soarele. Pentru ei, se apropie de restul, în picioare înainte de aceea. Liniștită, astfel încât alții să nu audă, toată lumea spune că alege: Luna sau Soarele. El este, de asemenea, vorbită în liniște, în a cărei echipă ar trebui să se ridice. Deci, toată lumea este împărțită în două echipe, care sunt construite în coloane - jucători în spatele căpitanului lor, strângând în picioare pentru talie. Echipele se trag reciproc prin linia dintre ele. Vorbind se distrează, emoțional chiar și atunci când echipele sunt inegale.

Regulile jocului. Echipa este considerată a fi echipa, căpitanul a trecut linia când trage.

Jocul implică două echipe. Jucătorii ambelor echipe sunt construiți de fața celorlalți la o distanță de 10-15 m. Prima echipă spune corul: "Tili-RAM, TILI-RAM?" ("Cine sunteți voi?") O altă echipă numește orice jucător de la prima echipă. El rulează și încearcă să se alăture sau să se despartă de lanțul celei de-a doua echipe, ascendente de mâini. Apoi echipele schimbă rolurile. După apelurile apelurilor, echipa se trage reciproc prin linia.

Regulile jocului. Dacă o rulare reușește să se rupă prin lanțul unei alte echipe, el ia unul dintre cei doi jucători echipei sale, între care a intrat. Dacă alerga nu se rupe prin lanțul unei alte echipe, el însuși rămâne în această echipă. În avans înainte de începerea jocului, numărul de apeluri de comandă este setat. Echipa câștigătoare este determinată după ce frânghia trage.

Redarea intră în cerc și luați mâinile. Ei merg într-un cerc sub cuvintele uneia dintre melodiile lor preferate. Conducerea în centrul cercului. Dintr-o dată, el spune: "Drain!" - Și după aceea, se desfășoară pentru a prinde jucătorii care rulează.

Regulile jocului. Conducerea poate face un anumit număr de pași (prin acord, în funcție de mărimea cercului, de obicei, trei trepte). Restanteul devine lider. Puteți rula numai după ce cuvântul este căutat.



Ac, fir.

Redarea devine într-un cerc, ținând mâinile. Citiți acul, firul și nodulele. Toți unul dintre ei vor alerga într-un cerc, vor ieși din ea.

Fotografiere pe bolurile de tipărire de tipărire pe lianții bunicilor de paie sau un scut compus din paie de tricotat sau frânghie confuză, pe scară largă numită Surkharban, ca unul dintre elementele sportive ale sărbătorii naționale.

Herd.

Participanții la joc devin o față de față la centrul său, pe mâini puternice, ilustrează caii. În mijlocul cercului sunt mânji.

Căutăm ca un Wand Participanți la jocul devin pe ambele părți ale jurnalului (bănci, panouri), închideți ochii. Prezentatorul ia o baghetă scurtă (10 cm) și aruncă în partea laterală.

SHAGI NYAIALHA.

Fiecare jucător ia o anumită cantitate de pietre, toate, la rândul său, aruncați-le și uite, în ce poziție au căzut: o tuberculoză sau o adâncitură, în sus sau altfel. A cărui pietre din priză vor fi mai mari, începe jocul.

El colectează toate oasele și le aruncă de la o înălțime la podea, astfel încât să cadă coaja. Apoi făcând clic pe degetul mijlociu pe unul dintre pietre, îl trimite în următorul, situându-l cu ea în aceeași poziție, încercând să nu atingă pe alții. Dacă nu se încadrează în pasul programat sau alții, și, de asemenea, dacă nu mai este aceeași minciună în os, atunci al doilea vine la joc, etc. Cu fiecare joc de succes, amâna pasul întrerupt. După ce toate oasele sunt lovite, fiecare jucător joacă un număr egal cu cel mai mic număr de unul dintre jucători aleși. Jocul se repetă până când toate plimbări în mâinile unei singure persoane.

Hongordookho.

Unul dintre participanții jocului are o mână completă a unui seminar, le aruncă în sus și prindă spatele mâinii drepte, aruncă din nou și captează palma. Pașii capturați sunt amânați în partea laterală. Oasele rămase sunt colectate ca: un shogai este aruncat, iar în timp ce zboară, jocul se apucă cu podeaua cât mai multe oase, așa cum a fost prins pentru prima dată și prinde pasul de cădere. Dacă jucătorul reușește să-l prindă în zbor, el pune un os ca o victorie. În caz de eșec, jocul merge la următorul participant. Câștigătorul este cel care are mai multe oase va fi mai mult.

Grandki-glezna aruncare glezna (taranny oase) are multe soiuri: 1. mai multe glezne aranja la un rang unul pe celălalt în jurul marginilor mesei.

Wolf și miel Un jucător - Wolf, altul - oi, restul - miel, lupul se află pe drum, care mișcă oile cu mieii.



De la tambur sau de la o țeavă (TEBIL OHINA)

Liderul primului grup este potrivit pentru a doua și începe orice conversație, terminând cu întrebarea sa: "De la un tambur sau dintr-o conductă?" Dacă liderul celui de-al doilea grup răspunde: "Din gemeni!" - acesta este primul grup, formând un lanț și imită sunetul unui "s ... la ... la ... mm", trece sub mâna sa întins și poate schimba direcția mâinii și, în consecință, direcția mișcării lor. Dacă liderul celui de-al doilea grup va răspunde: "Din tambur!" - Primul grup trece sub mâna lui, imitând sunetul tamburului. Trecerea la îndemână, toate în rânduri sunt traversate de mai multe ori.

Apoi, al doilea grup stabilește problema primului grup și, în funcție de răspuns, al doilea grup imită sunetul fie al gemenei, fie al tamburului, trecând sub mâna liderului primului grup.

Regulă. În timp ce întregul grup al liderului nu trece la îndemână, este imposibil să se schimbe direcția mâinii.

Copii și cocoș

Unul dintre jucători prezintă un cocoș. Cocoșul iese din casă, merge în jurul site-ului și de trei ori Quacket. Jucători din "Case" (trasați cu cercuri cu diametrul de 1 m), ca răspuns:

Cockerel, cocoș,

Gold Scallop!

Că te ridici atât de devreme.

Vrei sa dormi?

După aceea, quack-urile de cocoș din nou, clapează aripile și începe să prindă copiii

ea, care iese din casa lui, alerga pe site. Dacă nu a funcționat să-l prindă pe băieți, el din nou descrie un cocoș.

Raisinka.

Cercul este tras pe site (diametrul cercului depinde de numărul de jucători) * Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale. Pe lot, o echipă intră în cerc, a doua rămâne pentru cerc. Mai mulți jucători ai celei de-a doua echipe oferă bile (stafide), dar astfel încât cei care stau într-un cerc nu știau, care are o minge. Copiii cu bile sunt numerotate condiționat, dar numărul fiecărui jucător ar trebui să știe doar un jucător și să conducă. Toți merg într-un cerc. Conducerea aterizează numărul unuia dintre jucători. Asta aruncă repede mingea, încercând să-l ducă pe jucătorul într-un cerc. Jucătorul a ieșit scade din joc. Dacă mingea nu se încadrează în jucător, el însuși scade din joc, iar mingea transferă la altul. Jocul continuă până când o persoană rămâne în echipă.

La o anumită distanță de celelalte două linii sunt ținute. Aceeași linie construiește băieți, în alte fete. Conducând între ele. Echipa de băieți - "noapte", iar echipa de fete este "zi". De către echipă

de "noapte!" Băieții prinde fete, în echipă "Ziua!" Fetele prinde băieți. Acordat echipei adversarului.

Pentru jocul aveți nevoie de două bile de alb și negru (sau orice altă culoare, dar nu identice). Jucătorii sunt împărțiți în două comenzi egale, fiecare dintre care este selectat prezentator. Un maestru dă mingea alb, un alt negru.

Conform semnalului, conducătoarele vă aruncă bilele pe cât posibil. Pe cel de-al doilea semnal, un jucător din fiecare echipă se desfășoară în spatele mingelor lor. Câștigătorul, adică Cel care a adus repede mingea la conducere, primește un punct. Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte.


PĂSTOR

Scopul jocului: Dezvoltarea atenției, dexterității, vitezei de reacție.

Pe terenul de joacă, linia este trasă - fluxurile, o parte a căreia sunt colectate păstorii și oile selectate, iar lupul se află pe altul. Oi se află în spatele păstorului, strângându-se reciproc pentru centură.

Lupul se întoarce la păstor cu cuvintele: "Sunt un lup de munte, voi lua!" Păstorul răspunde: "Nu pot da un păstor curajos". După aceste cuvinte, lupul păstorului sare peste cursuri și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, punându-și mâinile în lateral, protejează oile de la lup, fără să-i permită să le atingă. În cazul norocului, lupul ia extragerea cu dvs. Jocul începe mai întâi, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

Tratarea stickului.

Scopul jocului: dezvoltarea forței, extras, consolidarea mușchilor corpului.

Doi jucători stau pe podea unul împotriva celuilalt, odihnindu-se picioarele. În mâinile ei iau un baston (puteți frânghia, cureaua sau pur și simplu să păstrați mâinile). În același timp, o mână este în mijlocul bățului, celălalt cu marginea. La semnal, jucătorii încep să se tragă reciproc, încercând să ridice adversarul unui picioare.

Regulile jocului: câștigă jucătorul care reușește să ridice inamicul în picioare. Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu următorul jucător.

FORTĂREAȚĂ

Scopul jocului: Dezvoltarea inteligenței, dexterității, coerenței mișcării.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Lotul este determinat prin care echipa va proteja cetatea și ce să atace.

In centru loc de joaca Puneți placa (piatră, covor). Aceasta este cetatea.

La semnal, apărătorii înconjoară cetatea la o distanță de 2-3 m și o protejează de atacul adversarilor. Atacatorii se dorește în diferite direcții. Cetatea împrejmuită cucerită dacă cineva din jucători vine la bord și nu va fi prins de apărător.

Atacatorii constituie diverse planuri de asediu, potrivite pentru apărători și le distrag în orice fel. Astfel, atacatorii încearcă să treacă la cetate, iar apărătorii încearcă să-i prindă. Apărătorii au plecat pentru linia ruptă care au ieșit din joc. Atacantul care a reușit să se rupă prin lanțul apărătorilor, dar nu avea timp să-și pună piciorul pe bord înainte de a fi prins, GAG părăsește jocul.

Regulile jocului: atacatorul este numărat punctul dacă cuceresc cetatea. Dacă toți apărătorii sunt prinși de apărători, jucătorii schimbă locurile, dar nu primește un punct. Comanda care formează numărul setat de puncte (de exemplu, cinci) este învinsă.

Focul răpitorilor

Scopul jocului: Dezvoltarea agilității, vitezei; Consolidarea aparatului muscular osos al picioarelor.

În zona de joc a formei dreptunghiulare (lungime - 30-40 m, lățime - 15-20 m) în fiecare colț, cercul este tras cu un diametru de 2-4 m. Cercurile indică cetatea. În interiorul site-ului jocului, linia de pericol (sau liniile de incendiu) este încă de 2-3 metri lungime. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 10-15 persoane. Fiecare echipă este situată de-a lungul liniei sale de pericol. Echipele aleg căpitanii și un semn distinctiv (element al costumului național). O echipă a primului joc este aleasă prin lot. Pe un anumit semnal, căpitanul echipei, un joc începător, vine la adversari, o lovitură ușoară asupra mâinii oricărui jucători ia focul și se îndepărtează la graniță. El conduce după el, încercând să prindă până când primul jucător nu oferă granița. Dacă jucătorul Runaway este prins, el devine prizonier și îl pune în cetatea adversarului. Dacă nu reușește să ajungă la runaway, iar jucătorul de capturare ajunge la linia de pericol, atunci un alt jucător iese din echipa adversarului și încearcă să ia captiv.

Regulile jocului:

Jocul continuă până când toți jucătorii oricărei echipe nu vor fi în captivitate;

Procedorul trebuie să recupereze inamicul la linia de pericol, de unde a început jocul;

Procedorul, prins cu runaway, devine un purtător de foc. El poate aborda rangul inamicului și, lovind orice jucător cu mâna, ucide înapoi la granița sa ca un joc începător;

Prizonierii sunt scutiți atunci când prietenul lor, care au primit foc de la adversar, este neîngrădit în cetate și se referă la mâna lor: toți alerg repede la granița lor.

În mijlocul zonei de joc la o distanță de 2 m, sunt ținute două caracteristici. Pentru ei la o distanță de 10-15 m, sunt ținute două caracteristici. Sunt selectate două echipe: flori și "pantaloni". Fiecare dintre echipele stă înaintea liniei interioare față de echipa adversarului.

Jocul începe "flori", alegând un nume în avans - numele florii. Ei spun: "Bună, Breeze!" "Bună, flori!" - Un răspuns la briză. "Breech-urile, briza, ghiciți numele nostru", spune din nou "flori".

"Brehetele" încep să ghicească numele de "culori". Și de îndată ce ghiciți, florile alerg pe a doua linie. "Vântul" le prinde.

Regulile jocului:

punctele sunt determinate de numărul de culori capturate; Câștigătorul este determinat de suma convenită de puncte; După un joc, echipele schimbă rolurile.

Invităm profesorii educatie prescolara Regiunea Tyumen, Yanaa și Khmao-Ugra își publică propriile lor materialul metodic:
- experiență pedagogică, programe de drepturi de autor, beneficii metodologice, prezentări pentru clase, jocuri electronice;
- rezumate și scenarii proiectate personal activități educaționale, Proiecte, masterat - clase (inclusiv video), forme de lucru cu familia si profesorii.

De ce este profitabil să publicați de la noi?

Jocuri mobile ale popoarelor lumii

DETAȘAMENT DE POMPIERI.

(Germania)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Inventarul: scaunele din numărul de jucători sunt instalate într-un cerc, spătarul interior.

Traficul de joc:

Jocul (pompieri) se ocupă de aceste scaune sub sunetele de muzică (Bubne Buff, tambur). De îndată ce navele muzicale, jucătorii trebuie să pună pe scaun, lângă care s-au oprit, subiectul îmbrăcămintei. Jocul continuă. Când fiecare participant decide 3 articole (se dovedesc a fi pe scaune diferite), sună alarmă: "Foc!". Jucătorii trebuie să-și găsească rapid lucrurile și să le poarte. Cine se va întoarce repede mai repede, devine câștigătorul.

Săruri africane într-un cerc.

(Tanzania)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Inventarul: foaie din lemn.

Traficul de joc:

Jucătorii se ridică într-un cerc cu fața spre centru. În spatele spatelui lor, merge mai departe și atingerea palmelor de jucători frunze. Apoi pune frunza cuiva în mână și alergă. Jucător cu o foaie - în spatele lui. Dacă unitatea rulează cercul și nu o poate prinde, el va cădea în locul liber, iar jucătorul care a urmărit jucătorul devine nou.

Trenuri.

(Argentina)

Joacă 7 sau mai multe persoane.

Inventarul: fluierul.

Traficul de joc:

Fiecare jucător se construiește un depozit: conturează un cerc mic. În mijlocul amplasamentului există o locomotivă de lider - abur. El nu are depozit. Conducătorul vine de la o mașină la alta. Cui îi este potrivit, îl urmărește. Deci toate mașinile se adună. Locomotiva brusc fluier și toată lumea trece la depozit, locomotiva de abur. Jucătorul rămas fără un loc devine o locomotivă de lider - abur.

Bivoli în stilou.

(Sudan)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Jucătorii intră în cerc și ia mâinile. Doi sau trei jucători stau în centru. Acest bivol. Sarcina lor este de a scăpa din cerc. Ei încearcă să treacă prin cerc, ridicând mâinile. Tehnicile brute nu sunt permise. Dacă nu ați reușit să vă rupeți într-un singur loc, ei încearcă să o facă în altul. Dacă le reușesc, bivoliții sunt acei jucători care nu le-au ținut.

Pisica bolnavă.

(Brazilia)

Joacă mai mult de cinci persoane.

Traficul de joc:

Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care a fost pătrat ar trebui să-și pună mâna exact la locul unde a fost colorat. El devine, de asemenea, o pisică, dar bolnavii și ajută o pisică sănătoasă când va fi prins. Pisica bolnavă poate fi doar o mână sănătoasă. Jucătorul care nu a fost colorat, câștigă. El devine o pisică sănătoasă în cercul următor.

Caudoare.

(Uzbekistan)

5 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Pe site-ul, tipii desenați o linie dreaptă cu 6-10 metri lungime. Trebuie să ne mișcăm, ca o frânghie. Este permis să păstreze mâinile pe laturi. Ei pierd acei tipi care vin de la linie - "zboară de la frânghie". Reguli:

1. Unul dintre jucători urmărește "rutina".

2. Cel care a coborât din "frânghie" devine un observator.

Bolnav.

(Bielorusia)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărui grup sunt ținute unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul armelor îndoite la coate. Înaintea lanțului devine mai puternică și dețin participanții - "Clockwork". Devenind unul împotriva celuilalt, "Clockwork" se iau reciproc pentru că armele îndoite în coate și trageți fiecare în direcția lor, încercând sau rupeți lanțul inamic sau trageți-l pentru linia planificată. Regulă:

Tragerul începe exact în semnal.

Unul într-un cerc.

(Ungaria)

5 sau mai mulți oameni joacă.

Inventar: minge.

Traficul de joc:

Jucătorii devin într-un cerc și aruncă o minge de lumină mare între ele, în timp ce cineva nu va gresi și o aruncă. Acest jucător intră în cerc și devine în mijloc. Jucătorii continuă să miște mingea, dar încercați să nu luați-o în centru, iar mingea a intrat în ea. Dacă jucătorul central a reușit să prindă mingea, îl poate arunca în nimeni. Cine va ajunge, își ia locul. Jocul devine din ce în ce mai interesant dacă merge într-un ritm bun și transmisie rapidă. Este posibil să faceți o cifră de afaceri bună și să sari în picioare în centru.

Joc în gât.

(Yemen)

Joacă de la 6 persoane sau mai mult.

Traficul de joc:

Jucătorii se ridică împreună într-un cerc apropiat. Unul rămâne în afara. El încearcă să intre în cerc. Pentru a face acest lucru, trebuie să tragă pe cineva din cerc. Stând în cerc încearcă să o evite și să fugă, cum ar fi caii de carusel, într-un cerc. Dacă cineva este scos din cerc, atunci conduce.

Mingea în palmă.

(Birmania)

Joacă cel puțin 6 persoane.

Inventar: minge sau pietricele.

Traficul de joc:

Jucătorii sunt construiți în rândurile la o distanță de 30-40 cm unul de celălalt. Mâinile extrase cu palme deschise ține înapoi. Unul dintre jucători se află în spatele spatelui lor. Are o minge sau pebble în mână. Mergând de-a lungul Shero, el pretinde că vrea să coboare mingea în palma cuiva. Jucătorii nu ar trebui să se uite înapoi. În cele din urmă, el scade mingea în mâna cuiva. Un jucător care a primit o minge brusc a scăpat de la rang. Vecinii din dreapta și la stânga ar trebui să-l apucă (sau Osal) înainte de a se mișca de la fața locului. Dar, în același timp, nu au dreptul să meargă de la linie. Dacă nu reușesc să o ia, se poate întoarce la loc, iar jocul continuă. Dacă este apucată, se schimbă în locurile cu plumbul.

Găsește o batistă!

(Austria)

Patru și mai mulți oameni joacă.

Inventar: eșarfă.

Traficul de joc:

Jucătorii aleg un lider, care ascunde o batistă, iar restul în acest moment sunt închise. Eșarfa se ascunde într-o zonă mică care este sărbătorită în avans. Ascunderea batistei, jucătorul spune: "Eșarfa se odihnește". Toată lumea începe să caute, căutările dirijează cel care a ascuns o batistă. Dacă spune "căldură", care vine să știe că este aproape de locul în care șalul este, "fierbinte" - în imediata apropiere a lui, "foc" - atunci trebuie să luați o batistă. Când căutătorul este scos din locul în care batista este ascunsă, atunci conducerea avertizează cu cuvintele "cool", "rece". Cel care găsește o batistă nu vorbește despre asta și scufundând imperceptibil jucătorul care este cel mai apropiat de el și își lovește batista. În următoarea rundă, el va ascunde batista.

Leu și capră.

(Afganistan)

10-20 de persoane joacă.

Inventarul: măști de leu și capre.

Traficul de joc:

Alegeți un "leu" și "capră". Jucătorii rămași, ținând

Mâinile formează un cerc. "Capră" se află în interiorul cercului, "Leo" - pentru cerc. El trebuie să prindă "capra". Jucând în mod liber săriți "capră" și "Leo", dimpotrivă, întârzierea. Jocul continuă până când "leul" nu prinde "capră". În caz de noroc, ei schimbă roluri sau aleg o altă pereche.

Tratați-vă peste cap!

(Canada)

Două persoane se joacă.

Inventarul: eșarfă lungă.

Traficul de joc:

Doi oameni stau pe față de patru pe alții și se leagă de ambele capete eșarfă. Ambii jucători se târăsc înapoi, încercând să tragă adversarul în spatele lor. Mâinile și genunchii în același timp ar trebui să rămână pe Pământ. Câștigă cel care a pus adversarul adversarului în partea lui. Pierde jucătorul și atunci când împinge eșarfa din cap.

Repetați!

(Congo)

Joacă patru sau mai multe persoane.

Traficul de joc:

Jucătorii devin un semicerc, în centru există o conducere. Din când în când, el face o mișcare: își ridică mâna, se întoarce, se sprijină, își păstrează piciorul etc. Toți jucătorii trebuie să repete imediat mișcarea. Dacă un jucător este confundat, atunci conducerea își ocupă locul, iar jucătorul devine lider. Dacă mai mulți oameni vor fi confundați în același timp, apoi conducătorul însuși alege cine va lua locul.

Balteny.

(Letonia)

Joacă cinci sau mai multe persoane.

Inventar: Stick.

Cursul jocului. Jucătorii se află pe iarbă cu fața în jos (într-un cerc al capului până la cap) și închizându-și ochii. Conducerea aruncăriibalteny. - Bastoane acoperite de 50 cm - tufișuri sau păduri, astfel încât să nu se poată găsi imediat. Pe semnalul apei, toată lumea sărind rapid în jur și să alerge pentru a căuta un băț. Cel care a găsit-o mai întâi devine conducere.

Bună dimineața, vânător!

(Elveţia)

10-15 oameni joacă.

Traficul de joc:

Jucătorii devin într-un cerc, alegeți un vânător care merge în spatele spatelui jucătorilor. Dintr-o dată, el atinge umărul jucătorului. El, căruia i-au atins, se întoarce și spune: "Bună dimineața, un vânător!", Și imediat merge într-un cerc, dar în direcția opusă de unde merge vânătorul. Mergând în jurul jumătății, se întâlnesc, jucătorul spune din nou:"Bună dimineața, vânător!". Și ambele alerga pentru a lua locul gol într-un cerc. Cel care nu avea timp să facă devine un vânător.

Trageți batista!

(Azerbaidjan)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Inventar: șaluri.

Traficul de joc:

Două echipe sunt construite unul împotriva celuilalt la o anumită distanță. Între ele este o trăsătură. Fiecare dintre spatele în spatele centurii a oprit o batistă sau un tort. Prin lot, una dintre echipe devine conducere. La comanda judecătorului, copiii se îndreaptă înainte (sunt la fața locului), du-te în iad, iar aici judecătorul strigă:"Focul!" Jucătorii alerg înapoi, iar adversarii (conducerea) îi caută să se prindă pentru a scoate batista din cauza centurii.

Apoi comenzile schimbă rolurile. Echipa care va capta un număr mai mare de eșarfe.

Chrome Duck.

(Ucraina)

10 sau mai mulți oameni joacă.

Traficul de joc:

Denotă limitele site-ului. Selectează"Chrome Duck", Restul jucătorilor sunt plasați în mod arbitrar pe amplasament, stând pe un picior și îndoită în genunchi un alt picior se întoarce cu o mână. După cuvintele"Soarele se aprinde, jocul începe" "Duck"jumping on. un picior, ținând celălalt picior cu mâna, încercând să nominalizeze pe cineva de la jucători. Abandonarea îi ajută pe alții osali. Acesta din urmă nu un jucător minunat devine o "tabără cromată".

Regulă:

Jucătorul care a devenit pe ambele picioare sau a sărit din site este considerat remarcabil.

O STATUIE.

(Armenia)

Joacă 5-20 de persoane.

Traficul de joc:

Jucătorii sunt împărțiți în capturi și fugă. Pentru fiecare 5 persoane prescriu un catcher. Pentru numirea capului, capcanul merge dincolo de câmpuri și alergând în mod liber pe site. La semnal, catcherul urmărește restul jucătorilor, căutând unul dintre ei la raliu. Răzbunarea trebuie să se oprească imediat (înghețată), în poziția în care a fost Osal. Cel care a înghețat poate "elibera" orice jucător, atingându-l. Jocul se termină când toți jucătorii vor fi înspăimântați. După aceea, ei aleg noi capturi, iar jocul continuă. Reguli:

1. Puteți apela playerul atingând palma oricărui loc al corpului, cu excepția capului.

2. Pescuitul, pe inerție a fugit dincolo de câmp, este considerat retras din joc.

Pescuitul unei pungi!

(Jocul Indienilor Alaska)

8 sau mai mulți oameni joacă.

Inventarul: o pungă umplută cu nisip (cântărind 200 g pentru bătrâni de 5-6 ani; 400 g - pentru mai mult).

Traficul de joc:

Jucătorii intră în cerc și se aruncă reciproc sac. Cine nu poate prinde sacul, iese din joc. Câștigă cel care a rămas într-un cerc.

Opțiune. Când aruncați o pungă, puteți apela prima silabă a unui cuvânt, iar capturarea trebuie să completeze, de exemplu: greutatea, curentul de culoare etc.

MUȘCĂTURĂ DE ȘARPE.

(Egipt)

Joacă mai mult de două persoane.

Traficul de joc:

Pe pământ trage un cerc. Un jucător sare într-un cerc, restul înconjoară, punându-și genunchii. Ei încearcă să ia un jucător de salt într-un cerc în spatele picioarelor lor. Cine reușește, se schimbă cu un jucător într-un cerc în unele locuri.

Ouak-carga.

(Uzbekistan)

"Karga" tradusă din Uzbek - "Crow", "outa" - "Chrome". De ce Crow Crow? Pentru că cel care descrie acest crows, sare pe un picior. Iar al doilea picior este îndoit și legat, spune, centură sau batistă. (Pe ce picior, cioara, nu contează).

Închideți jocul pe care îl doriți. Dacă sunteți doar doi, doar săriți. Dacă cel puțin trei (tată, mamă și mine) - puteți obține pete nebunești. Mulți oameni s-au adunat - aranjați un releu de salt, crashing în două echipe. În acest caz, centura sau eșarfa, care este legată de picior, se deplasează de la un "crows" la altul.

Sugreoba.

(Georgia)

Acesta este un joc georgian cu salturi, pentru care mai multe bastoane sunt create ca biții civili (nu mai mult de 5 cm grosime).

Traficul de joc:

Bastoanele pun pe sol paralel unul cu celălalt la o distanță de jumătate din contor. Cu cât mai multe bastoane, cu atât va fi mai greu jocul. Alături de primul stick și ultimul - pe piatra plată: aici Jumpers se pot odihni (nu lung!).

Un joc de începători ar trebui, sărind pe un picior, să ocolească șarpele cu șarpele. Pe drumul spre spate este necesar să sară peste bastoane, punând picioarele perpendiculare pe ele. Și din nou la piatră - dar acum picioarele sunt puse în bastoane paralele. Finalizați jocul, săriți de la bastoane pe un băț.

Dacă m-am pierdut, am greșit, imediat inferior la următorul jumper, și eu însumi, așteptând din nou rândul meu, începeți din nou.

Câștigătorul va fi cel care, cu un număr mai mic de încercări, va îndeplini toate sarcinile revizuite fără erori.

Yagulga-taucmak.

(Turkmenistan)

"Ia o batistă" - asta înseamnă tradus din titlul turkmen al acestui joc.

Traficul de joc:

Batista este suspendată pe pol (sau legată de frânghie, blocată prin ramura copacului). În general, este necesar să se aranjeze astfel încât șalul să poată fi ridicat mai mare și mai mare.

Jocul începe - eșarfa poate fi reasamblată, doar ușor bouncing (de pe pistă). Acest lucru este posibil. O nouă abordare, eșarfa a crescut mai sus - aici trebuie să încercați să o faceți la el. De fiecare dată când sarcina este tot complexul, iar acum pentru cineva, eșarfa este inadecvată. În cele din urmă, unul care a reușit să sară mai presus de toate.

Ghici.

(Dagstan)

Jocul seamănă cu Zhmurki.

Traficul de joc:

Ochii leagă ochii și începe să sară pe un picior într-un cerc. Alte picior pe care îl ține întins. Orice copil poate bate cu grijă piciorul întins. Se oprește și încearcă să ghicească cine la lovit pe picior. În cazul în care ghicitul de conducere, jucătorul ratat înlocuiește conducerea. Dacă nu, jocul continuă, iar conducerea din nou începe sărind într-un cerc pe un picior.

Storks.

( Jocuri ucrainene)

Băieții ilustrează stivii. Fiecare barză are un cuib (Hoop). Cuiburile de conducere nu au. Semnalul începe jocul. Toate Storks stau pe un picior, mâini pe centură. Conducerea alege un cuib și sare în ea. De îndată ce două șuruburi vor fi în acest cuib, ambii pop-up de la cuib și alergând, steaguri bogate la o mică distanță de cerc. Cel care se va întoarce primul lucru ocupă cuibul și care a întârziat - devine lider.

Vesel.

(Jocul Kazah)

Copiii devin un cerc comun. Conducerea în lateral și închide ochii. Unul dintre participanți dau o bucată de brânză sau caramel. Când randamentele de conducere, toată lumea trebuie să urmeze continuu un cuvânt: "oglindă", "oglindă". Băuturile încearcă să ghicească cine în gura brânzei. Pentru a face acest lucru, are voie să meargă într-un cerc și să asculte fiecare. Dacă a ghicit, se alătură jocului. Este numit un nou lider.

Burse de drag.

(Jocul georgian).

Deci, în Georgia este un joc cu o minge și un baston.

Inventarul: Wire Poarta, Ball.

Traficul de joc:

2 echipe joacă. Reprezentanții echipelor, la rândul lor, rulează mingea, împingându-l cu un baston, încercând să o păstreze prin poartă (ele ar trebui să fie mai mari de 20-25 cm). Câștigă o echipă care a măturat mingea prin poarta este de mai multe ori.

Bulba.

(Joc Belarus)

Participanții sunt împărțiți în două echipe și sunt construite în 2 coloane. În fața lor "bine" (Hoops), unde să planteze "cartofi" (Bile de tenis). Apoi, obțineți caseta de selectare și colectați cartofi într-o găleată sau un coș. Câștigă echipa înainte de a le face față sarcinii. Dacă mingea se rostogoli dincolo de cerc, jucătorul însuși trebuie să returneze cartofii în gaură.

Safed - Chubac.

(Joc Tadjik)

Două echipe devin unul din Shan de-a lungul liniei prin intermediul unuia. Distanța dintre jucători este de 1 metru de la fiecare dintre jucători - o baghetă sau un Kege. Wandurile a două comenzi diferă în culori. Până la începutul jocului, vecinii se schimbă cu bețișoare. Pe semnal, toată lumea ar trebui să arunce cât mai mult posibil, conform celui de-al doilea semnal - să alerge în spatele lor. Mai mult, toată lumea ar trebui să-și ridice bagheta (care a condus vecinul). Echipa câștigă, toți jucătorii ale căror jucători se întorc să locuiască cu bețișoarele lor.

Tratare.

(Joc popular ossetian)

Pentru a efectua acest joc, trebuie să conectați ferm capetele frânghiei cu o lungime de 2-2,5 m și, desenând un cerc cu o rază de 2 m pe pământ, împărțiți-l cu o linie în două jumătăți egale.

Copiii dintr-o pereche care vor fi măsurați de forțe se întorc reciproc, pe diferite părți ale liniei, la aceeași distanță de ea. Fiecare participant "este imputat" la coarda legată de inel, pentru partea sa. Își lipsea frânghia sub șoarece și o trage ușor. Restul copiilor sunt monitorizați îndeaproape, luând poziția inițială, ambii participanți au fost la aceeași distanță de linia de divizare.

Pe semnalul convențional, rivalii trag frânghia, fiecare în direcția sa. Câștigătorul este copilul care a tras adversarul în partea lui a cercului și apoi la tras în general din cerc.

Reguli:

1. Este imposibil să tragem adversarul deoparte, jucătorii trebuie să "tragă" reciproc numai în direcția "înainte".

2. Vorbind se desfășoară de toată corpul, dar este imposibil să săriți pământul cu mâinile.

Jucătorul care a căzut în spatele liniei de cerc cu ambele picioare este considerat ratat.

Prădător pe mare.

(Chuvash folk joc)

Pentru acest joc, trebuie să remediați în centrul câmpului sau locul de joacă al PEG (coloana). Pe acest cârlig, este pus pe o frânghie, care este fixată la o altitudine de 20-30 cm de suprafața pământului cu o buclă de deblocare. Pe parcursul sfârșitului, sfârșitul frânghiei este luat. El presează acest capăt al frânghiei la șold și se desfășoară într-un cerc.

Cercul format cu ajutorul unei frânghii este "Marea", iar coarda este un "prădător". Restul copiilor sunt "pești" care încearcă să scape din "prădător" - frânghii, sărind peste el.

Cea mai mare poate roti frânghia apoi în sensul acelor de ceasornic, apoi împotriva diminuării, apoi încetini jogging-ul și "pește", lipit "prădător" (frânghie), ieșiți din joc. Jocul trebuie continuat până când doar 2-3 "pește" va rămâne în mare. Apoi puteți alege un nou lider și continuați jocul.

Reguli:

1. Nu puteți ridica frânghia deasupra nivelului șoldului, deoarece va face jocul periculos.

2. "Peștele" care au sărit din "SEA" sunt considerate a fi învinși.

Bilyash.

(Mari Folk joc)

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe care sunt aliniate în fața celorlalți de-a lungul liniilor paralele trase la o distanță de câțiva metri unul de celălalt. Loturile sunt rezolvate, ceea ce începe echipa. Unul dintre jucătorii acestei echipe cu un țipăt:"Bilyash!", El se îndreaptă spre rândurile adversarilor. Copiii dintr-o altă echipă așteaptă abordarea sa, fiecare copil își trage mâna dreaptă înainte. Mergând destul de mult pentru mâna oricărui jucător și încearcă să-l tragă pe partea echipei sale și se odihnește ca toată puterea lui.

Dacă ați reușit să trageți jucătorul dintr-o altă echipă pentru linia echipei mele, el îl ia captiv și pune în spatele lui.

Acum, jucătorul dintr-o altă echipă își poate încerca puterea. Dacă el este capabil să tragă pe partea lui jucătorul, al cărei spate este prizonierul, va fi o victorie dublă: el va elibera un membru al echipei sale și va captura inamicul. Jocul continuă până când una dintre echipe va captura un anumit număr de prizonieri sau întreaga echipă de adversari.

Reguli:

1. Este imposibil să ascundeți mâinile în spatele spatelui, rezistând astfel capturarii.

2. Este posibil să trageți playerul la dvs. în orice mână, dar numai nu două mâini imediat.

3. Jucătorii pot menține un membru rezistent al echipei lor numai prin exclamații sau cântărire.

4. Prizonierul este jucătorul care a traversat cealaltă echipă cu ambele mâini după cum urmează.

Lupta cu cocoșilor.

(Mari Folk joc)

Toți jucătorii trebuie împărțiți în perechi, astfel încât copiii de aceeași vârstă și aproximativ egali cu forțele s-au dovedit a fi opuse reciproc. Apoi echipele sunt construite în două rânduri, unul opus celălalt, astfel încât fiecare copil să fie vizavi de adversarul său. Copiii devin un picior; Alt picior, îndoit în genunchi, țineți în urmă cu ambele mâini. În echipă, toți copiii încep să sară pe un picior spre rivalii lor, punând umăr înainte. Brospropice, adversarii s-au împins reciproc umăr, sări înapoi și din nou cu fețe de alergare. Dacă, în timpul unei bătălii de cocktail, jucătorul își va pierde echilibrul și va sta pe ambele picioare, fie intră în mână, pentru a nu cădea, atunci este considerat un ratat, iar cuplul iese din joc. Când toate cuplurile sunt terminate pentru a concura, calculează câți jucători din fiecare echipă au devenit câștigători în bătălia de Roșatori. Acesta este modul în care este determinată echipa câștigătoare.

Reguli:

1. Este posibil doar umărul umărului, alte greve sunt interzise.

2. Puteți împinge numai rivalul dvs. într-o pereche.

Pălărie purtător de zgomot.

(Dagstan)

Istoria acestui joc datează din vechile obiceiuri ale popoarelor montane, pentru care una dintre principalele abilități a fost abilitatea de a menține echilibrul pe căi de munte abrupte. Inițial, jocul a fost jucat după cum urmează: Au fost mai mari două pietre de până la 50 cm înălțime la o distanță de 3-5 pași unul de celălalt și deasupra lor au pus polul. Jucătorul trebuia să transfere capacele tuturor participanților la rândul său de la o piatră la alta, fără răcirea și nu scăpați o singură pălărie. Pentru meci, puteți folosi o bancă de gimnastică, care va trebui să meargă copii în timpul jocului. În acest joc, copiii se pot întinde pur și simplu pentru a transfera obiecte într-o mână (de exemplu, panamiile lor), trecând de la un capăt al bancului în altul și revenind înapoi.

Reguli:

1. Jucătorul este obligat să transfere rapid toate capacele, pliate la baza bancului, pe de o parte la alta.

2. Este imposibil să transferați mai mult de un antet imediat.

3. Jucătorul își transferă antetul acesta din urmă.

4. Dacă jucătorul este obosit, se poate rupe, oprirea la o margine a bancului, dar nu este Trebuie să mergeți pe pământ și chiar să atingeți pământul la picior.

Gangliind chant.

(Joc folk Burkat)

Alegeți o conducere și așezați-o în jurul acestuia cu un cerc apropiat sau alături de magazinul de vârf, dar și atât de aproape, astfel încât să nu existe lacune între ședință. Mâinile toți jucătorii dețin în spatele ei. Unul dintre jucătorii din mâinile unui mitten. El începe cu voce tare: "Gi-urile lui Gi!", În același timp, trecând la vecinul său. El, la rândul său, ridică cu voce tare o melodie și cât mai repede posibil transferă un mângâie. Punctele principale către jucătorul care ar trebui să-și arate mâinile. În cazul în care mănunchiul din ele, atunci ratatul devine lider, dacă nu, jocul continuă.

Reguli:

1. cântă numai cel care are o strălucire.

2. Nu puteți încerca să întârzieți mănușile, trebuie să îl transferați rapid la următorul jucător, care începe imediat să cânte. Acesta este modul în care efectul "Cacaofonia" este creat atunci când mai mulți jucători cântă în același timp, cu o întârziere de timp mică.

3. Dacă a indicat corect playerul care are un mitten, el nu are dreptul să transmită Mai departe, și ar trebui să arate apa și să-și ia locul.

"Lenok" (jocul din Belarus)

Pe pământ, cercurile sunt desen, care în ceea ce privește unul mai mic decât jucătorii. Toată lumea devine un cerc, ia mâinile. Conducerea într-un cerc face diferite mișcări, toată lumea le repetă. De către echipa "

lenjerie!" Jucătorii ocupă cuiburi, cel care nu avea timp să ia cuibul este considerat "plantat": "planta" lui în cuib până la sfârșitul jocului. Apoi cuibul este curățat pe pământ, iar jocul continuă. Câștigă cel care va lua ultimul loc liber.

Kittens (Katya)(Joc Belarus)

Descriere. Pe linia de tragere a Pământului (semi) - "stradă", metri în șase-opt în fața cercului ei ("Casa").

După aceea, pisica este selectată. Ea intră în "Casa", jucând - "Kittens" - se potrivesc pe el pentru 2 pași, iar "Cat" întreabă: "Guy-uri pisoi, unde erai?"

Conversația ulterioară poate trece, de exemplu, după cum urmează: "Kittens": - la grădină!

"CAT": - Ce ai făcut acolo?

"Kittens": florile lacrimi!

"CAT": Unde sunt aceste flori?

Numărul de întrebări și răspunsuri depinde de fantezie și de inteligența jocului. "Kittens" pot da câteva răspunsuri, dar "pisica" alege unul și în funcție de conținutul său, întreabă o nouă întrebare. De îndată ce "pisoi", atunci când răspund, permit pauza, "pisica" strigă: "Oh, ești înșelător!" - Și încercarea de a prinde oricare dintre ele. Pentru a scăpa, "pisoi" ar trebui să scape pe stradă, adică pentru a deveni o linie, ținând mâinile. A merge, Pe cine "pisica" va prinde, ea ia în "Casa". După ceva timp, restul "pisicilor" sunt potriviți pentru "acasă" și totul începe mai întâi.

Millet (mei) (Joc Belarus)

Descriere. Prin lot sau simplu, la Will, alegeți "gazda" (sau "Hostess") și deveniți unul dintre rânduri, ținând mâinile. "Proprietarul" trece de-a lungul shergi, se oprește lângă oricine și spune:

Vino la mei.

Nu vreau!

Există un terci?

Chiar acum!

Oh, tu, lododie! - exclamă "maestrul" și trece la rangul cuiva.

"Lododar", de asemenea, rulează rândurile pentru acest scop, dar în spatele postului de joc. Care dintre ele va lua mâna extremă în sherge, el se apropie de el, iar rolul rămas se schimbă cu "maestrul".

Reguli.

1. După cuvintele "Ah, tu, Lododr", proprietarul are dreptul de a face unele mișcări frauduloase și numai după aceea de la orice capăt al Shero. Concurente cu el, jucătorul trebuie să funcționeze cu siguranță la același scop.

2. Dacă alergătorii sunt capturați de mâna jucătorului extrem în același timp, apoi liderul continuă fostul "maestru".

Pădure, mlaștină, lac (pădure, balot, ușor)

(Joc Belarus)

Descriere. Desenați un cerc de o asemenea dimensiune, astfel încât toate jocurile și alte 3 cercuri se încadrează în ea aproximativ egală cu distanța de la prima (când dețineți un joc în hol, acesta poate fi trei colțuri opuse, limitate de liniile). Primul cerc (sau unghi) se joacă, iar cercurile rămase primesc nume: "Pădurea", "Boloto", "Lacul". Plumbul numește fiara, pasărea, peștele sau orice alt animal (puteți fi de acord să apelați ambele plante) și să o considerați rapid la un număr convențional. Toată lumea se execută și toată lumea devine în acel cerc, care, în opinia sa, corespunde habitatului, numit animal sau pasăre etc. I (de exemplu, într-un cerc, adică pădurea, dacă lupul este chemat, într-un cerc, adică lacul, dacă se cheamă stiucul). Cuvântul "broasc" vă permite să deveniți în vreun cerc, deoarece broaștele trăiesc în lac și în mlaștină și în pădure. Noi învingem pe cei. Oricine nu a fost niciodată confundat cu un anumit număr de cai.

Hound (hort) (Joc Belarus)

Descriere. Pe pământ atrage o "cușcă" - un cerc cu un diametru de 3 * 5 m. Copiii devin în jurul ei - "Hare", care sunt aleși de "regele Hare" pe convingerea. El face parte din mijlocul "celulelor" și spune, îndreptându-se la fiecare cuvânt, la rândul său, pentru fiecare joc:

Hare, Hare, unde ai fost? - Într-o mlaștină.

Ce ai mai facut? - Blind de iarbă.

Unde te-ai ascuns? Sub punte.

Cine a ars? - Iepure de câmp.

Cine prinde? - Hort!

În ultimul cuvânt, toți jucătorii se scurg și unul. Cine a căzut cu cuvântul "hort", începe să-i prindă și să ia prins în "cușcă" unde ar trebui să fie până la sfârșitul jocului. Deci continuă până atunci. Până când toate "iepurile" sunt schimbate.

Reguli.

1. "Hares" nu au dreptul de a ieși din "câmp".

2. "Hare" este considerat prins dacă "hort" îl apucă de mână sau își atinge umărul.

Lup și copii (Vkov Toshenat) Jocuri ucrainene

Copiii sunt jucați cu 7-12 ani (5-10 persoane), la dimensiunea de aproximativ 20x20 m.

Descriere. La fața locului atrage un cerc cu un diametru de 5-10 m (în funcție de numărul de jucători) și în jurul acesteia la o distanță de 1-3 m - cercurile cu un diametru de 1m "(mai puțin decât numărul de "caprine"). Luați în considerare "lupul". Ea devine între cercul mare și "casele". "Pisicile" sunt într-un cerc mare. Corespunde la trei, ei au ieșit din cerc pentru a lua "case". "Wolf" în acest moment nu le navighează. Unul dintre "capră" nu primește o "casă". El se îndepărtează (între case "și cercul mare) de la" lup ", care încearcă să ralieze. Osalil - Schimbarea rolurilor, nu a stat - va rămâne un "lup", iar jocul începe mai întâi.

Reguli.

1. După contul "trei", toate "pisicile"Trebuie să fie sigura zburat de la un cerc mare.

2. Dacă o "capră" urmărită de "lup" de 3 ori marele cerc și "lup" nu o va prinde, atunci "lupul" ar trebui să oprească urmărirea și să rămână în același rol în următorul con.

Bell (Dzvon) Joc ucrainean

(Acest joc are alte nume: "clopot", "sună")

Acest joc este înregistrat în Ucraina în ultimul secol P. Ivanov (în regiunea Kharkiv) și P. Chubinsky (în regiunea Poltava). În zilele noastre, existența jocului a fost găsită în regiunile Vinnitsa și Ternopil, de obicei joacă băieți și fete de 10-15 ani (uneori mai în vârstă), 10 și mai mulți oameni.

Descriere. Ținând mâinile care se joacă formează un cerc. Conducerea, selectată de citire, devine în interiorul cercului. Așezând pe mâinile componentelor cercului, el încearcă să le deconecteze, spunând: "Bov". Se repetă până când cineva își deschide mâinile, după care se îndepărtează și doi care se deschid mâinile sunt prins (salyat). Capturarea devine conducere.

Culoare (copiator) Joc ucrainean

Descriere. Este de acord cu limitele site-ului. Luați în considerare alegerea unui lider. Jucând formează un cerc. Conducerea, închiderea ochiului, se întoarce la un cerc, la 5-6 m de el. El cheamă orice culoare, cum ar fi albastru, roșu, verde, albastru, alb. Apoi se transformă în jucători. Cei care au îmbrăcăminte numită culoare sau un alt element sunt suficiente pentru aceste elemente, astfel încât acestea să fi vazut. Cine nu le are, fugi de la conducere. Dacă el schimbă și suferă pe cineva, atunci remarcabilul devine lider, iar fosta conducere se ridică cu toată lumea împreună în cerc. Jucați de mai multe ori.

Heron (Capela) Joc ucrainean

Descriere. Prin citire este aleasă de liderul "PIN". Restul sunt "broaște". În timp ce "Heron"

"Slisați" (merită să vă sprijiniți înainte și cu mâinile înclinate pe picioarele drepte), jucătorii rămași sari pe ghemuire, încercând să imite mișcările broască. Dintr-o dată "Heronul" "se trezește", face un strigăt și începe să prindă (stoarce) "broaște". Restabilirea înlocuiește "PIN". De obicei, joacă de 5-6 ori.

Proseliko (Rusk) Joc ucrainean

Descriere. În funcție de termenul de conducere. Două. Trei perechi drepte și stângi se deconectează brațele și alerga unul spre celălalt pentru a schimba locurile, iar perechea de mijloc capturează fără a deconecta mâinile, oricare dintre alergători (figura 2). Un cuplu, unul dintre jucătorii ale căror jucători sunt prinși, schimbându-se cu ei loc și rol. Dacă nu ați reușit să prindeți pe cineva, vor duce din nou.

Chrome Duck (leagăn leagăn)Joc ucrainean

Descriere. Este selectată "Lame Duck", restul jucătorilor sunt plasați în mod arbitrar pe amplasament, stând pe un picior, și îndoită în genunchi pe celălalt picior ține partea din spate a mâinii. După cuvintele: "Soarele se aprinde, începe jocul." - "Duck" sare pe un picior, ținând un alt picior cu mâna, încercând să nominalizeze pe cineva de la jucători (figura 3). Abandoned îi ajută să o suzească, pe cel de-al doilea jucător nerușinat devine un "tabără cromată".

Pătrat (pătrat) Joc ucrainean

Descriere. De obicei, ordinea jocului este determinată în acest fel: "Chur, eu mai întâi!" - "Eu sunt al doilea!" Și așa mai departe. Uneori distribuite pentru a citi. Fiecare jucător trebuie să efectueze următoarele exerciții:

1) săriți în centrul pătratului (fig.4, a), apoi picioarele de pe partea călătoriei spre pereții pătratului, care nu avansează iadul, să sară din nou în centru, apoi să sară înainte prin linie , fără a vă întoarce, săriți mai departe în centru și în linia pătratului. Un jucător care a făcut o greșeală este abandonat din acest kon și așteaptă ca următorul rând. Exercițiul fără eroare continuă la următoarele exerciții;

2) săriți în centru pe două picioare; Picioarele de salt pe părțile laterale către pereții pătratului, fără să le avanseze; din nou la centru; salt rotiți 90 de grade, picioarele pe laturi; săriți în centru și dincolo de piață (Figura 4, B);

3) să sari pe un picior în centrul pătratului; Picioarele de salt pe laturi și rândul său, devenind picioarele la colțurile pătratului (Figura 4, B); Din nou, săriți pe un picior la centru și un salt cu o întoarcere, devenind picioare în alte unghiuri; Săriți în centru pe un picior și săriți de pe piață.

În acest joc, numărul de salturi și o combinație de salturi pe unul și două picioare este strict reglementată. Redarea de obicei negociază cât de mult și ce salturi fac un jucător în fiecare serie de mișcări. Unul dintre ei câștigă, care vor îndeplini mai întâi toate tipurile de salturi care au convenit în prealabil.

Uneori joacă inventivitate: fiecare dintre jucătorii oferă o opțiune proprie, restul ar trebui să o repete. Câștigătorul în acest caz este considerat a fi jucat care va oferi cea mai dificilă sau interesantă opțiune.

Grey Wolf (Sarah Bure) Jocuri tatar.

Unul dintre jucători este ales de un lup gri. Squatting însămânțat, lupul gri se ascunde în spatele unei caracteristici la un capăt al site-ului (în tufișuri sau în iarbă groasă). Restul jucătorilor se află pe partea opusă. Distanța dintre liniile de 20-30 m. În semnal, toată lumea intră în pădure pentru a colecta ciuperci, fructe de padure. Să le întâlnească de conducere și întreabă (copiii din Corus răspund):

Tu, prieteni, unde te grăbești?

În pădurea dens, mergem

Ce vrei sa faci acolo

Există zmeură

De ce aveți nevoie de zmeură, copii?

Ne pregătim Jam.

Dacă lupul din pădure vă va întâlni?

Grey Wolf nu ne va prinde!

După acest apel, toată lumea este potrivită pentru locul în care se ascunde lupul gri, iar corul spune:

Voi colecta fructe de pădure și voi primi Jam,

Drăguț bunica mea va fi tratată

Iată multe zmeuri, toate și nu colectați,

Și lupii, urșii nu văd deloc!

După cuvinte, să nu vezi lupul gri devine în sus, iar copiii alerg repede în spatele liniei. Lupul le urmărește și încearcă să pata pe cineva.

El ia prizonierii în Lair - unde se ascunde el însuși.

Vindem vase (chulmack wen) Jocuri tatar.

Redarea sunt împărțite în două grupe. Vasele pentru copii, puse pe genunchi sau așezate pe iarbă, formează un cerc. Fiecare oală este un jucător

Găzduiți o oală, mâinile în spatele lui. Plimbarea se află în spatele cercului. Unitatea vine la unul dintre proprietarii potul și începe conversația:

Hei, prietenii vinde o oală!

Cumpără

Cât de mult vă dau ruble?

Trei dau

Conducerea de trei ori (sau atât de mult pentru cât de mult a fost de acord să vândă potul proprietarului său, dar nu mai mult de trei ruble) se referă la mâna vasului gazdă și încep să alerge într-un cerc unul față de celălalt (cercul de trei ori ). Cine va deveni mai rapid într-un spațiu liber într-un cerc, el ia locul acesta, iar întârzierea devine conducere.

Skok-Croskok (Kuchm-Kuch) Jocuri tatar.

Pe pământ trage un cerc mare cu un diametru de 15-25 m, în interiorul ei - cercuri mici cu un diametru de 30-35 cm pentru fiecare participant al jocului. Plimbarea se află în centrul cercului mare.

Conducerea spune: "Crucea!" După aceea, cuvintele jucătorilor se schimbă rapid în locuri (cercuri), sărind pe un picior. Conducerea încearcă să ia locul unuia dintre jucători, sărind și pe un picior. Cel care va rămâne fără loc devine lider.

Clappers (Aba) Jocuri tatar.

Pe laturile opuse ale camerei sau platformei, două orașe sunt marcate cu două linii paralele. Distanța dintre ele este de 20-30 m. Toți copiii sunt construiți de la unul din orașele dintr-o singură rulare: mâna stângă de pe centură, mâna dreaptă întinsă înainte cu palma în sus.

Alegeți conducerea. Ea vine în picioare lângă oraș și spune cuvinte:

CLAP și CLAP - Semnalul este o astfel de fugă și tu pentru mine!

Cu aceste cuvinte, conducând cu ușurință cineva în jurul palmei. Băutând și alergați în orașul opus. Cine va fi mai rapid, va rămâne mai repede în noul oraș, iar în spatele ei conduce.

Log loc (Bush Urs) Jocuri tatar.

Unul dintre participanții la joc este ales prin conducerea, iar restul jocului, formând un cerc, du-te dețin mâinile. Conducerea merge în direcția opusă și spune:

Cum nu se amestecă cele patruzeci de nimeni în casă.

Cum ar fi gogoral gogoral,

Stăpâniți-vă pe vârful ardeiului!

După ce a spus rula, conducând o lovitură ușor pe spatele unuia dintre jucători, cercul se oprește, iar cel care a lovit, se îndepărtează de la locul său într-un cerc pentru a se întâlni cu apă. Cercul circumferent mai devreme are spațiu liber, iar întârzierea din spatele ei devine conducere.

Kurai (Dudge)

Jocuri Bashkir.

Jocul se desfășoară sub orice melodie folclorică Bashkir. Copii, ținând mâinile, formează un cerc și se deplasează într-o singură direcție. În centrul cercului un copil, el este Kurachist, în mâinile sale este Kray (pantof lung), el merge în direcția opusă. Copiii merg într-un cerc, alerga, efectuează bunicile la cuvinte:

"Din Kurai,

Am adunat toate aici.

Rugându-se cu un kuraist.

Au fugit cine este locul unde.

Hai, Hai, Hai, Hai! Pe verde, în luncă

Am băut sub curajul

Copiii se împrăștie de scena de pe site, efectuează mișcările dansului de bashkir sub cuvintele: "Sunteți uscați, jucați mai multe, cei care sunt mai buni decât dansul, alegeți"

Copil-kuraist alege cel mai bun performer al mișcărilor, devine conducere.

Reguli: Slimming numai după sfârșitul cuvintelor.

Muyush Alyush (colțuri)

Jocuri Bashkir.

La cele patru colțuri ale site-ului sunt patru stupa, sunt patru copii. În centru există o conducere. El este despre coada vine în ședință și

specifică fiecare întrebare:

Doamna, puteți scăpa de baie?

1 Răspunsuri Răspunsuri: "Sauna mea este ocupată".

2 Răspunsuri: "Câinele meu a tăcut"

3 Răspunsuri: "Aragazul sa prăbușit"

4 Răspunsuri: "Nu există apă"

Conducerea merge spre centrul site-ului, clapetă în mâinile dvs. de trei ori și strigă hop, hop, hop! În acest timp, proprietarii schimbă rapid locurile. Cea mai importantă ar trebui să aibă timp să ia un scaun liber.

Reguli: schimbarea numai după ce bumbacul conduce. Jocul poate fi realizat cu un număr mare de copii: În acest caz, educatorul ar trebui să pună cât mai multe scaune ca și să facă răspunsuri suplimentare pentru "gazdele".

Copiii stau într-un cerc într-un cerc: Fata în spatele băiatului condus, în mâna lui, care are o centură (frânghie), merge în jurul și pronunță textul:

"Vara a trecut, a venit toamna,

Rațele au zburat, gâștele a zburat.

Nightingale a cântat.

Corb!

Sparrow Fly! "

Copilul care a fost ales de "Sparrow" se îndepărtează de a conduce într-un cerc și încearcă să se prindă și să se prudență. În cazul în care este Osal Osal, are loc jucând, iar remarcabilă devine conducere.

Reguli: Nu atingeți mâna de rulare, ci doar o centură. Pentru a fugi după cuvântul "zbura".

Copiii stau în două rânduri pe fața locului se opuse reciproc. Prima echipă a corului întreabă: "Plop alb, plop albastru, ceea ce este în cer?"

A doua echipă a corului răspunde: "Păsări de mișcare".

Prima echipă întreabă: "Ce au pe aripi?" A doua echipă răspunde: "Există zahăr și miere".

Prima echipă întreabă: "Dă-ne zahăr".

A doua echipă întreabă: "De ce aveți nevoie?"

Prima echipă numește "plop alb, plop albastru".

A doua echipă întreabă: "Cine aleg de la noi?"

Prima echipă numește numele unuia dintre jucătorii din echipa opusă. Copilul ales se îndreaptă spre rivalii, care stau, mâinile din greu și încearcă să spargă "lanțul" adversarului. Dacă el sparge "lanțul", apoi ia rivalii jucând de la echipă echipei sale, dacă nu, rămâne în această echipă. Echipa în care cei mai mulți jucători se dovedesc a fi câștigați.

Kugarsen (porumbei)

Jocuri Bashkir.

Două linii paralele sunt trase pe site la o distanță de 5-8 metri, cercuri ("socluri") sunt trase de-a lungul acestor linii. Copiii stau în cercuri ("cuiburi") opuse reciproc. Drivenul - "păstorul", cu ochii închiși merge între Sherro și pronunță de trei ori:

"Gur-gur, porumbei pentru noi un cuib"

Cu sfârșitul cuvintelor, copiii schimbă locurile ("cuiburi") - alerga în opus "cuiburi". Păstorul își deschide ochii și încearcă să ia un "cuib" gol. Copilul "Dove" rămas fără un "cuib" devine un "păstor". Reguli: Este posibilă schimbarea locurilor numai atunci când Păstorul rostește textul de trei ori.

ENA a schimbat PE (ac și fir)

Jocuri Bashkir.

Copiii sunt împărțiți în două echipe, se aliniază în coloane unul pe o parte a site-ului. Înainte de fiecare echipă la o distanță de 5 metri, se pune un punct de reper (cube, turn, casetă de selectare). La semnal, primii jucători ("ace") Ride repere, întoarceți-vă la echipă. Ele sunt implicate în următorul iPHOC ("Thread"), conduc împreună un punct de reper. Astfel, toți jucătorii de echipă ("fire"), la rândul său, angajarea, fiecare prieten, repere de călătorie. Echipa câștigă ("acul cu fir"), toți jucătorii ale căror jucători au prins și taie reperele.

Reguli: Redarea în timpul funcționării nu este permisă să atragă mâinile. Dacă sa întâmplat, atunci echipa de reguli rupte începe din nou jocul.

Predator în mare (Tintere Kaiak Sweetkan Kaiak)

Joc Chuvash.

Jocul participă la zece copii. Unul dintre jucători este ales de un prădător, restul sunt pești. Pentru jocul aveți nevoie de o frânghie cu o lungime de 2-3 m. La un capăt face o buclă și pune pe coloană sau peg. Jucătorul care efectuează rolul unui prădător este luat pentru capătul liber al frânghiei și se execută într-un cerc, astfel încât frânghia să fie întinsă, iar mâna cu o frânghie era la nivelul genunchiului. Când se apropie frânghia, copiii trebuie să sară prin ea.

Regulile jocului. Ambele pești de frânghie ies din joc. Copilul care efectuează rolul unui prădător începe să funcționeze pe semnal. Coarda trebuie să fie întinsă în mod constant.

Pe site-ul tras sau răsucite în zăpadă două linii la o distanță de 10-15 m unul de celălalt. Luați în considerare selectarea rechinului principal. Jucătorii rămași sunt împărțiți în două echipe și se confruntă între ele în spatele liniilor opuse. De-a lungul semnalului jucând simultan de la O caracteristică la alta. În acest moment, rechinul salariu. Un cont este anunțat din fiecare echipă.

Regulile jocului. Rularea începe pe semnal. Echipa pierde, în care numărul convenit de jucători, de exemplu, cinci. Newnned nu renunță la joc.

Luna sau Soare (Uyokp Hevel) Jocuri Chuvash.

Alegeți doi jucători care vor captura. Ei sunt de acord între ei, care dintre ei este luna și cine este soarele. Pentru ei, se apropie de restul, în picioare înainte de aceea. Liniștită, astfel încât alții să nu audă, toată lumea spune că alege: Luna sau Soarele. El este, de asemenea, vorbită în liniște, în a cărei echipă ar trebui să se ridice. Deci, toată lumea este împărțită în două echipe, care sunt construite în coloane - jucători în spatele căpitanului lor, strângând în picioare pentru talie. Echipele se trag reciproc prin linia dintre ele. Vorbind se distrează, emoțional chiar și atunci când echipele sunt inegale.

Regulile jocului. Echipa este considerată a fi echipa, căpitanul a trecut linia când trage.

Jocul implică două echipe. Jucătorii ambelor echipe sunt construiți de fața celorlalți la o distanță de 10-15 m. Prima echipă spune corul: "Tili-RAM, TILI-RAM?" ("Cine sunteți voi?") O altă echipă numește orice jucător de la prima echipă. El rulează și încearcă să se alăture sau să se despartă de lanțul celei de-a doua echipe, ascendente de mâini. Apoi echipele schimbă rolurile. După apelurile apelurilor, echipa se trage reciproc prin linia.

Regulile jocului. Dacă o rulare reușește să se rupă prin lanțul unei alte echipe, el ia unul dintre cei doi jucători echipei sale, între care a intrat. Dacă alerga nu se rupe prin lanțul unei alte echipe, el însuși rămâne în această echipă. În avans înainte de începerea jocului, numărul de apeluri de comandă este setat. Echipa câștigătoare este determinată după ce frânghia trage.

Redarea intră în cerc și luați mâinile. Ei merg într-un cerc sub cuvintele uneia dintre melodiile lor preferate. Conducerea în centrul cercului. Dintr-o dată, el spune: "Drain!" - Și după aceea, se desfășoară pentru a prinde jucătorii care rulează.

Regulile jocului. Conducerea poate face un anumit număr de pași (prin acord, în funcție de mărimea cercului, de obicei, trei trepte). Restanteul devine lider. Puteți rula numai după ce cuvântul este căutat.

Ac, jocuri de borare

Redarea devine într-un cerc, ținând mâinile. Citiți acul, firul și nodulele. Toți unul dintre ei vor alerga într-un cerc, vor ieși din ea.

Fotografiere pe bolurile de tipărire de tipărire pe lianții bunicilor de paie sau un scut compus din paie de tricotat sau frânghie confuză, pe scară largă numită Surkharban, ca unul dintre elementele sportive ale sărbătorii naționale.

Jocuri Tabun Buryat.

Participanții la joc devin o față de față la centrul său, pe mâini puternice, ilustrează caii. În mijlocul cercului sunt mânji.

Căutăm ca un Wand Participanți la jocul devin pe ambele părți ale jurnalului (bănci, panouri), închideți ochii. Prezentatorul ia o baghetă scurtă (10 cm) și aruncă în partea laterală.

Schagi Nyaialha Jocuri Buryat

Fiecare jucător ia o anumită cantitate de pietre, toate, la rândul său, aruncați-le și uite, în ce poziție au căzut: o tuberculoză sau o adâncitură, în sus sau altfel. A cărui pietre din priză vor fi mai mari, începe jocul.

El colectează toate oasele și le aruncă de la o înălțime la podea, astfel încât să cadă coaja. Apoi făcând clic pe degetul mijlociu pe unul dintre pietre, îl trimite în următorul, situându-l cu ea în aceeași poziție, încercând să nu atingă pe alții. Dacă nu se încadrează în pasul programat sau alții, și, de asemenea, dacă nu mai este aceeași minciună în os, atunci al doilea vine la joc, etc. Cu fiecare joc de succes, amâna pasul întrerupt. După ce toate oasele sunt lovite, fiecare jucător joacă un număr egal cu cel mai mic număr de unul dintre jucători aleși. Jocul se repetă până când toate plimbări în mâinile unei singure persoane.

Jocuri Hongorookho Buryat

Unul dintre participanții jocului are o mână completă a unui seminar, le aruncă în sus și prindă spatele mâinii drepte, aruncă din nou și captează palma. Pașii capturați sunt amânați în partea laterală. Oasele rămase sunt colectate ca: un shogai este aruncat, iar în timp ce zboară, jocul se apucă cu podeaua cât mai multe oase, așa cum a fost prins pentru prima dată și prinde pasul de cădere. Dacă jucătorul reușește să-l prindă în zbor, el pune un os ca o victorie. În caz de eșec, jocul merge la următorul participant. Câștigătorul este cel care are mai multe oase va fi mai mult.

Grandki-glezna aruncare glezna (taranny oase) are multe soiuri: 1. mai multe glezne aranja la un rang unul pe celălalt în jurul marginilor mesei.

Wolf și miel Un jucător - Wolf, altul - oi, restul - miel, lupul se află pe drum, care mișcă oile cu mieii.

Jocuri Azerbaijani

De la tambur sau de la o țeavă (TEBIL OHINA)

Liderul primului grup este potrivit pentru a doua și începe orice conversație, terminând cu întrebarea sa: "De la un tambur sau dintr-o conductă?" Dacă liderul celui de-al doilea grup răspunde: "Din gemeni!" - acesta este primul grup, formând un lanț și imită sunetul unui "s ... la ... la ... mm", trece sub mâna sa întins și poate schimba direcția mâinii și, în consecință, direcția mișcării lor. Dacă liderul celui de-al doilea grup va răspunde: "Din tambur!" - Primul grup trece sub mâna lui, imitând sunetul tamburului. Trecerea la îndemână, toate în rânduri sunt traversate de mai multe ori.

Apoi, al doilea grup stabilește problema primului grup și, în funcție de răspuns, al doilea grup imită sunetul fie al gemenei, fie al tamburului, trecând sub mâna liderului primului grup.

Regulă. În timp ce întregul grup al liderului nu trece la îndemână, este imposibil să se schimbe direcția mâinii.

Copii și cocoș Jocuri Azerbaijani

Unul dintre jucători prezintă un cocoș. Cocoșul iese din casă, merge în jurul site-ului și de trei ori Quacket. Jucători din "Case" (trasați cu cercuri cu diametrul de 1 m), ca răspuns:

Cockerel, cocoș,

Gold Scallop!

Că te ridici atât de devreme.

Vrei sa dormi?

După aceea, quack-urile de cocoș din nou, clapează aripile și începe să prindă copiii

ea, care iese din casa lui, alerga pe site. Dacă nu a funcționat să-l prindă pe băieți, el din nou descrie un cocoș.

Raisinka. Jocuri Azerbaijani

Cercul este tras pe site (diametrul cercului depinde de numărul de jucători) * Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale. Pe lot, o echipă intră în cerc, a doua rămâne pentru cerc. Mai mulți jucători ai celei de-a doua echipe oferă bile (stafide), dar astfel încât cei care stau într-un cerc nu știau, care are o minge. Copiii cu bile sunt numerotate condiționat, dar numărul fiecărui jucător ar trebui să știe doar un jucător și să conducă. Toți merg într-un cerc. Conducerea aterizează numărul unuia dintre jucători. Asta aruncă repede mingea, încercând să-l ducă pe jucătorul într-un cerc. Jucătorul a ieșit scade din joc. Dacă mingea nu se încadrează în jucător, el însuși scade din joc, iar mingea transferă la altul. Jocul continuă până când o persoană rămâne în echipă.

La o anumită distanță de celelalte două linii sunt ținute. Aceeași linie construiește băieți, în alte fete. Conducând între ele. Echipa de băieți - "noapte", iar echipa de fete este "zi". De către echipă

de "noapte!" Băieții prinde fete, în echipă "Ziua!" Fetele prinde băieți. Acordat echipei adversarului.

Pentru jocul aveți nevoie de două bile de alb și negru (sau orice altă culoare, dar nu identice). Jucătorii sunt împărțiți în două comenzi egale, fiecare dintre care este selectat prezentator. Un maestru dă mingea alb, un alt negru.

Conform semnalului, conducătoarele vă aruncă bilele pe cât posibil. Pe cel de-al doilea semnal, un jucător din fiecare echipă se desfășoară în spatele mingelor lor. Câștigătorul, adică Cel care a adus repede mingea la conducere, primește un punct. Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte.

Jocuri Armenian

PĂSTOR

Scopul jocului: Dezvoltarea atenției, dexterității, vitezei de reacție.

Pe terenul de joacă, linia este trasă - fluxurile, o parte a căreia sunt colectate păstorii și oile selectate, iar lupul se află pe altul. Oi se află în spatele păstorului, strângându-se reciproc pentru centură.

Lupul se întoarce la păstor cu cuvintele: "Sunt un lup de munte, voi lua!" Păstorul răspunde: "Nu pot da un păstor curajos". După aceste cuvinte, lupul păstorului sare peste cursuri și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, punându-și mâinile în lateral, protejează oile de la lup, fără să-i permită să le atingă. În cazul norocului, lupul ia extragerea cu dvs. Jocul începe mai întâi, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

Tratarea stickului.

Jocuri Armenian

Scopul jocului: dezvoltarea forței, extras, consolidarea mușchilor corpului.

Doi jucători stau pe podea unul împotriva celuilalt, odihnindu-se picioarele. În mâinile ei iau un baston (puteți frânghia, cureaua sau pur și simplu să păstrați mâinile). În același timp, o mână este în mijlocul bățului, celălalt cu marginea. La semnal, jucătorii încep să se tragă reciproc, încercând să ridice adversarul unui picioare.

Regulile jocului: câștigă jucătorul care reușește să ridice inamicul în picioare. Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu următorul jucător.

FORTĂREAȚĂ

Jocuri Armenian

Scopul jocului: Dezvoltarea inteligenței, dexterității, coerenței mișcării.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Lotul este determinat prin care echipa va proteja cetatea și ce să atace.

Centrul site-ului de joc este pus pe bord (piatră, covor). Aceasta este cetatea.

La semnal, apărătorii înconjoară cetatea la o distanță de 2-3 m și o protejează de atacul adversarilor. Atacatorii se dorește în diferite direcții. Cetatea împrejmuită cucerită dacă cineva din jucători vine la bord și nu va fi prins de apărător.

Atacatorii constituie diverse planuri de asediu, potrivite pentru apărători și le distrag în orice fel. Astfel, atacatorii încearcă să treacă la cetate, iar apărătorii încearcă să-i prindă. Apărătorii au plecat pentru linia ruptă care au ieșit din joc. Atacantul care a reușit să se rupă prin lanțul apărătorilor, dar nu avea timp să-și pună piciorul pe bord înainte de a fi prins, GAG părăsește jocul.

Regulile jocului: atacatorul este numărat punctul dacă cuceresc cetatea. Dacă toți apărătorii sunt prinși de apărători, jucătorii schimbă locurile, dar nu primește un punct. Comanda care formează numărul setat de puncte (de exemplu, cinci) este învinsă.

Focul răpitorilor

Jocuri Armenian

Scopul jocului: Dezvoltarea agilității, vitezei; Consolidarea aparatului muscular osos al picioarelor.

În zona de joc a formei dreptunghiulare (lungime - 30-40 m, lățime - 15-20 m) în fiecare colț, cercul este tras cu un diametru de 2-4 m. Cercurile indică cetatea. În interiorul site-ului jocului, linia de pericol (sau liniile de incendiu) este încă de 2-3 metri lungime. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 10-15 persoane. Fiecare echipă este situată de-a lungul liniei sale de pericol. Echipele aleg căpitanii și un semn distinctiv (element al costumului național). O echipă a primului joc este aleasă prin lot. Pe un anumit semnal, căpitanul echipei, un joc începător, vine la adversari, o lovitură ușoară asupra mâinii oricărui jucători ia focul și se îndepărtează la graniță. El conduce după el, încercând să prindă până când primul jucător nu oferă granița. Dacă jucătorul Runaway este prins, el devine prizonier și îl pune în cetatea adversarului. Dacă nu reușește să ajungă la runaway, iar jucătorul de capturare ajunge la linia de pericol, atunci un alt jucător iese din echipa adversarului și încearcă să ia captiv.

Regulile jocului:

Jocul continuă până când toți jucătorii oricărei echipe nu vor fi în captivitate;

Procedorul trebuie să recupereze inamicul la linia de pericol, de unde a început jocul;

Procedorul, prins cu runaway, devine un purtător de foc. El poate aborda rangul inamicului și, lovind orice jucător cu mâna, ucide înapoi la granița sa ca un joc începător;

Prizonierii sunt scutiți atunci când prietenul lor, care au primit foc de la adversar, este neîngrădit în cetate și se referă la mâna lor: toți alerg repede la granița lor.

În mijlocul zonei de joc la o distanță de 2 m, sunt ținute două caracteristici. Pentru ei la o distanță de 10-15 m, sunt ținute două caracteristici. Sunt selectate două echipe: flori și "pantaloni". Fiecare dintre echipele stă înaintea liniei interioare față de echipa adversarului.

Jocul începe "flori", alegând un nume în avans - numele florii. Ei spun: "Bună, Breeze!" "Bună, flori!" - Un răspuns la briză. "Breech-urile, briza, ghiciți numele nostru", spune din nou "flori".

"Brehetele" încep să ghicească numele de "culori". Și de îndată ce ghiciți, florile alerg pe a doua linie. "Vântul" le prinde.

Regulile jocului:

punctele sunt determinate de numărul de culori capturate; Câștigătorul este determinat de suma convenită de puncte; După un joc, echipele schimbă rolurile.


Și ar fi interesat să știți ce joacă copii în alte țări ale lumii? Am fost întotdeauna interesat de această întrebare, așa că am început să colectez informații despre asta. Așa că am acumulat o mică selecție de jocuri străine. Interesant, multe dintre ele au analogi interni - și acest lucru dovedește încă o dată că oamenii nu sunt atât de diferiți unul de celălalt. La un nivel minim, în jocuri. ** Grecia: "Amalgata" ** Acest joc seamănă cu divertismentul nostru popular "Marea este îngrijorată o dată, doar la modul grecesc. Înainte de joc, este recomandabil să citiți cartea "Mituri Grecia antică "Sau cel puțin spuneți unii dintre ei copilului. _ Prezentare: _ eșarfe, pălării, broșă, bastoane ... - Pentru echipamentele de jucători. _ Jocuri de accidentare: _ Standuri de antrenare în centrul site-ului. Își legă ochii. El crede el, iar jucătorii rămași merg în jur. După un timp, conducerea oprește numărarea și pronunță cu voce tare: "Amalgata!" În greacă, aceasta înseamnă "statuia". El îndepărtează bandajul și privește cu atenție jucătorii. În acest moment, toți jucătorii trebuie să măsoare într-o poză de un erou grecesc antic. Prezentatorul vine la fiecare "statuie" și arată scurt, fie că se va mișca. Dacă numai "statuia" scutură sau zâmbește, ea scapă din joc. Cel mai rezistent jucător devine câștigătorul și în următorul joc devine conducerea. ** Israel: "Gou-statul" ** Gou-statul în Israel numit oase de la caise. Ele pot deveni proiectile excelente de fotografiere. _ Prezentare: _ Bonele de caise, cutii de la pantofi cu găuri de calibru solid tăind în ele. _ReLate Jocuri: _ Înainte de a începe jocul, trebuie să tăiați în câteva găuri în capacele cutiei. Cea mai mare, a doua medie, a treia este mică (un os mai mic). Fiecare gaură din cutie are valoarea: mare - 10 puncte, medie - 15 puncte, mici - 20 de puncte. Cutiile trebuie puse pe pământ sau pe podea, iar după o jumătate de metri, este dificil să citești trăsăturile restrictive. Toți jucătorii ajung în spatele liniei și aruncă oasele. Scopul jocului: intrați în gaură și înscrieți cât mai multe puncte posibil. Câștigă cea care are mai multe hit-uri de pășunat și, în consecință, ochelari. ** Argentina: "Tu-Tu Tren" ** Merry Mobile joc, potrivit chiar pentru acele companii în care copiii nu sunt familiarizați între ele. _ Prezentare: _ mai mulți (de numărul de jucători) bucăți de cretă și fluier. _ Jocuri rezolvate: _ La început, fiecare jucător construiește un depozit personal: pentru asta, scoate în evidență un cerc mic cu cretă și se ridică în centrul său. Copilul va fi o mașină în depozit. În mijlocul site-ului pentru joc este util. Are un fluier în mâinile lui. Aceasta este o locomotivă de abur. Locomotiva nu are depozit. El începe jocul, vine încet de la un depozit la altul, iar vagoanele (copiii) se întorc la el. Când întreaga compoziție este asamblată (toți copiii se află unul pentru celălalt), locomotiva de abur este încetinită. Valurile sunt importante să nu se rupă de locomotiva și să-i dorească, indiferent cât de repede sunt. Dintr-o dată, fluierul "locomotivă" din fluier, în acel moment "vagoane" ar trebui discutate de depozit. "Locomotiva cu aburi" rulează și ocupă depozitul cuiva. Un jucător care nu a avut timp să intre în Club-Depoo, este considerat un ratat și acum devine o "locomotivă de abur". ** Coreea: "Bon-Juggler" ** La prima vedere, este destul de frumos joc simplu.. Cu toate acestea, mai departe, cel mai greu, dar mai interesant de a juca. _ Prezentare: _ 5 mici pietricele netede. _ Jocuri de rezolvare: _ Primul jucător aruncă pietricele pe teren. El încearcă să le arunce astfel încât să se așeze cât mai aproape de celălalt. Apoi ridică o pietricele, o aruncă. În spatele acestui lucru, jucătorul ridică cea de-a doua piatră. O ține în mână și peștii primii pietricele vara. Deci, în mâna jucătorului, se oprește două pietre. Unul dintre ei se aruncă din nou și, în acest moment, ia cea de-a treia pietriș. Deci, el continuă să arunce pietrele până când este de 5 pietre în mână. A doua parte: În această etapă, jucătorul în timpul zborului de pebble ar trebui să ridice două pietre de la sol. La următoarea etapă - 3 pietre, apoi - 4. Ca rezultat, jucătorul aruncă toate cele 5 pietre în aer și încearcă să-și prindă palmele pliate de o barcă. Câte pietricele au prins copilul, atât de multe puncte pe care le număra. Câștigă cel care a marcat mai multe puncte. Acest joc există în alte țări numite "Cinci pietre" (cinci pietre, Batu Seremban). Uneori, în loc de pietre, utilizați pungi special cusute cu orez sau fasole:

** Chile: "Înainte, Guarak!" ** Ce este acest personaj - Guarak - este necunoscut nimănui. Cu toate acestea, nu este atât de important, principalul lucru este că jocul este vesel. _ Prezentare: _ batista nasului. _ Jocuri de accidentare: _ Jucătorii stau într-un mare cerc comun. Alergând în jurul (din exteriorul cercului) cu o batistă în mâini. Jucătorii nu se uită la corul lider și cu voce tare: "Înainte, Guarak!" Scopul jocului: conducerea ar trebui să pună în mod imperceptibil pe spate unul dintre jucătorii de batiste. Dacă jucătorul nu observă că un alt cerc se ridică și jucătorul scade. Dacă jucătorul observă batistele pe spate, el trebuie să sară rapid, să prindă și să depună conducerea. Dacă are timp să facă acest lucru, atunci în următorul joc devine lider. Dacă nu, atunci LED-ul continuă același copil. ** Pakistan: "Up-Down" ** Dacă compania a rămas într-un singur loc, atunci tipii pot distra acest lucru joacă veselă. _ Prezentare: _ spațiu deschis cu un număr mare de obstacole mici (tuberculi, cânepă, bumps ...) _relagle jocuri: _ Toată lumea se întâmplă pe aceeași platformă, Driven spune: "Top!" Și toți tipii ar trebui să stea pe un deal. Comenzi de conducere: "Down!" Aceasta înseamnă că este imposibil să rămâi pe dealuri, trebuie să fie coborât la suprafața netedă. După fiecare echipă, copiii se mișcă în jurul site-ului și nimeni nu știe unde o găsește comanda "Sus" sau "Down". Acest jucător care nu a reușit să execute comanda în timp, devine lider. ** Sumatra: "Bukashka, elefant, om" ** Analogul acestui joc există cu noi. Este "piatră, foarfece, hârtie". _Relling Jocuri: _ Trei degete pe hand cerere: Mysinette - Bukashka, Index - Man, Big - Elephant. Este necesar să vă strângeți mâna în pumn și în detrimentul plumbului (o dată pe două sau trei), aruncați unul dintre aceste degete. Elefantul este mai puternic decât omul, așa că îl câștigă. Omul este mai puternic decât furnica, iar furnica este mai puternică decât un elefant. În funcție de aceasta, este determinată cine a câștigat. Este posibil ca fiecare victorie, numărul de puncte sau doar să joace dorința. _ ** Citiți și: **