Viktiga poäng på kartan Prokhorovka. Karta Prokhorovka Wot Tactic. Provresor för alla typer av teknik

Detta är ett av de allra första korten i spelet. Det är anmärkningsvärt och det faktum att grunden tas riktig plats Prokhorovsky kamp av 1943 (i minimera vågar, förstås). Detta är ett ganska rymligt kort, med en kuperad slätt i mitten av en karta, en grusväg till vänster, en by, järnvägsväg och ett stort bergsberg. Kortets storlek är 1000 per 1000 meter, och nivån av strider från 3 till 11. För sin långa existens försökte spelarna på det absolut alla olika taktik av defa och rush. Därför kan vi bara förena allt i en enda bild.

På kartan finns det två viktiga positioner - det här är berget och "Alya". Också en viktig punkt är fältet, i mitten, ligger hemma och flyttar till kullen och byn. Det är värt att gå till bilden, och oftast. Sliden är den viktigaste sektorn på kartan. Fånga det kan skötas av motståndare som går genom byn. Därför är fångstens fångst extremt viktigt. "Alya" är en bakhåll plats. Perfekt läge för. Det är inte nödvändigt att flytta på "gränden", men du behöver inte klättra på hunden. Om du vill röra på "gränden", så låt det vara PT. Det finns inget att göra där: de är dåligt förtäckta och gömda i fallet med ett ljus av ingenstans. För detta, förmodligen den mest favorit kartan: öppna utrymmen, lupi där du vill "prokhorov" brukar köra längs fältet och på buskarna nära järnvägen, så är konstens position bättre att uppta i vänster sida av kortet , från synden bort. Från den andra PONPA, kom till kullen, st och slutaren kan i några sekunder snabbare än sina kollegor från den första, vilket ger dem en liten fördel. Också utmärkt läge för medelstora tankar är mitten av fältet, därifrån kan du lysa och skjuta på berget mitt i sidan fiendens tankar, och straffa i gränden av oerfarna fiender. Men bättre i ordning.

Exemplifierande vägar Anslutning för alla typer av teknik.

Gröna prickar - Chuck eller fre.
Gula poäng - Ljuspunkter / Snip Point.
Vita prickar - järnvägsövergång.
Röd prickar - konst.
Gula pilar - Anläggningsriktningar.
Blå pilar - attackera riktningar TT.

Taktik.

Det borde sägas att både från den första och andra respektive taktiken av handling är densamma. Allt kommer bara att bero på de direkta händerna på spelarna. På Alya är det bäst att skicka en PT - dessa kamrater kommer inte att låta tankarna för konst och lätta dem ännu tidigare än fienden kommer att se dem själva (som kanske inte händer alls). Mitten I. tunga tankar Det är bäst att skicka till järnvägsvägen, till byn och på en bild. I byn tungvikt kommer det att känna sig bekvämare, eftersom mellan husen kan döljas från elden, vilket kommer att ta striden till stadstypen. Dessutom kommer TT att hjälpa sin konst på en kulle eller i händelse av misslyckande, de kommer att kunna begränsa fienden under en tid. Namn någon av anvisningarna kan inte prioriteras. Båda sektorerna är oerhört viktiga. Den enda skillnaden är att ditt lag tar på "gränden": om du bestämmer dig för att definiera, det finns inget att göra med tunga träd på "gränden". Du kan naturligtvis lämna 1-2 för omslaget av PT-flankar. Huvudkrafterna skickas bättre till byn och på bilden. Uppgiften för ST - Ta en bild. Om de lyckas är segern i fickan. De kommer att täcka sin sorg från bergen i byn, de kommer att svälta fiendens ljus och, nedåtgående från gliden, förstöra fiendens konst. Åh ja! Om den observanta busken på E1 tror jag, inte påminna dig? Bra ställe för passivt ljus, en vacker utsikt över hela "gränden", det viktigaste är inte att flytta och inte skjuta.

Attack från den andra Respe, i princip, inget skiljer sig från den första. Uppgifter framför tankarna är desamma: "Alley" som försvarar PT, tungt och stationen är rida in i byn och på en bild. Det är nog alla. Det här är allmänna principer för att slåss på kartan "Prokhorovka", och vilken taktik att välja själv - du bestämmer dig. Lycka till alla på slagfälten!

Vi öppnar den här artikeln ny serie Material dedikerade spelkort. Nämligen, detaljerad katastrof Alla typer av taktik (både inmatning och för enskilda typer av utrustning), deras effektivitet i ständigt förändrade kampförhållanden.

Och det första kortet, som bestämdes att belysa, blev den legendariska Prokhorovka. Namnet som klamrar sig någonstans i själen, inspirerad atmosfär av de stora tankens kampor, ekonerna av de tidigare segrarna.

Prokhorovka blev ett av de första korten i spelet. Det är på sina utsträckningar att nykomlingarna leds av AZAM, och erfarna spelare spenderar de mest kompromisslösa slagsmålen i slumpmässigt och i GC.

Men trots det faktum att detta kort är en av de allra första och det verkade, tillsammans och över, oregistrerade, i olika forum, koka fortfarande passioner om dumma tomter, den mest effektiva taktiken och uppgifterna för varje tank. Trots allt är Prokhorovka fylld med ett stort antal funktioner som har lärt sig att använda en mängd olika typer av utrustning.

"Och igen fortsätter slaget ..."

Så, de viktigaste brohuvuden, den totala framgången med slaget på Prokhorovka, beror potentiellt på saken, är monterade (1), byn (2) och gränden (3).

Vi kommer att analysera de två vanligaste taktikerna på den här kartan - fångsten av berget och gränderna.

Ta ett berg

Låt oss börja med laget, som var i Röda representanter (kom ihåg de frekventa frågorna i spelet chatt på hur du kan spela för det röda laget, och sedan är det gröna ständigt att förlora?). Standard, position nummer 1 (berg) är det mest korrekt att engagera sig i konst, var noga med att utnyttja stöd av artilleri. Med tanke på att det är från den röda basen att denna brohead uppnås snabbare. Den övre delen av berget är fylld med en mängd buskar som kommer att fungera som en utmärkt bakhåll. De första skotten är önskvärda att göra när fienden bara klättrade upp till toppen och dess vapen faller fortfarande, berövar sin förmåga att ge en svarvolley. Således, i den tid han behövde göra en bekväm position och förståelse av situationen, kommer du redan att ha en laddning och du kommer att ha en fördel med 1 skott.

Samtidigt måste den allierade TT översättas genom en järnvägsövergång, men fördjupa inte mycket längs järnvägsvägarna till byn, eftersom om berget överlämnas, kommer TT att ta emot från flera sidor på en gång - från berget från Village från byn TT (på clutch st) - det vill säga till vilken de kommer att bli panna - till en annan kommer du att vara på något sätt. Men den mest minnesvärda för din TT kommer att vara en resväska armagedets, med vilken inte en enda rasande kvinna inte kommer att jämföra, släppa saker av sin tidigare balkong på huvudet.

Således måste TT ockupera byn först efter att ha tagit en bild till den allierade konsten. Och ödet, upplyst i ovan, kommer då att förvänta sig fiendens TT.

Samtidigt, konsten, som tog berget, det finns flera alternativ för fortsatt framgång: att åka utomlands av fienden TT, vilket hjälper hans; Dra nytta av den nära kampen för din och fiende TT, bryta igenom till basen och skicka fiendens artilleri till hangaren. Det viktigaste är att förbli i gruppen, eftersom det inte är för ingenting i tipsen innan kampen är det skrivet att även den starkaste tanken är maktlös före vargpaketet.

När det gäller PT: s roll i denna taktik, då en position där de kunde avslöja och använda alla sina fördelar, som gränden alltid kommer att vara. Trots allt är Prokhorovka en av kartorna, där först och främst utfallet av slaget kan lösa en högkvalitativ kull. Här är det viktigast bara där.

Dessutom är det bästa sättet att tända, där han kan tända så många fiender som möjligt och gömma sig som möjligt, är terrängens veck i mitten av kartan och närmare i gränden. där tanktank Det kan gömma sig bakom åsen, med vilken vägen går och lämnar bara för ett nytt ljus, så utan att vara under fiendens trunkar ständigt.

Således leder bara två framgångsrika handlingar till seger på Prokhorovka - det här tar ett berg och en bra våggata. Naturligtvis, i de flesta fall.

Starta kampen från den gröna respa, det är värt att komma ihåg att det knappast är möjligt att ha tid att uppträda gynnsamma positioner på berget tidigare än deras motståndare, så det blir bättre om de kunde locka dem under TT (3) flammor som ligger i buskar under järnvägen. Således, som har anlitat med stöd av extra 2-3 trunkar, är artilleri (4) och vara på lutningen (2) - det är chansen att slå tanken av fiendens artilleri vara något mindre.

Och igen, först efter att ha tagit positioner på kullen, kan de allierade TTS vara slarvigt att ockupera en by, där med hjälp av eld från berget, kommer att tvingas av en fiende TT. Det finns ett alternativ att spela artilleri - bara lysande fiende TT för det från en bild. Det kommer att bli mer lönsamt ur synvinkel av att erövra kampförmågan hos union tankarna. Det kommer emellertid allvarligt bromsens framgång och om positionerna på gränden inte är tillräckligt starka, kan en sådan skräp bli ett offensivt nederlag.

Gränd.

Innan många spelares ögon, flyger alla de dumma och dumma lesioner före många spelare, förknippade med en felaktig förståelse för hennes mening. Många försökte förnya redaktörerna som på en gång vann fienden på Prokhorovka precis från handlingarna på gränden. Men slumpmässigt och dess armeringsmässiga invånare bidrar dock till planen.

Varför, i de flesta fall, leder inte förflyttningen av hela laget på gränden till seger? Var är misstaget? Och den största missuppfattningen är att lite skiftas på gränden. Det måste skynda att uppmana det, med en koppling, numerisk översätt i fat och artilleri support. På gränden är hans bas optimal att lämna cirka 2 tankar som helt enkelt kan fördröja fienderna som rullar genom järnvägen som flyttar från berget och byn.

Vad ser vi i verkligheten? Formlös pelare av ungefär ett dussin tankar, bland vilka ingen löses för att fortsätta. Bara en seriös fiendebelysning, för att vända dem alla i högen av brinnande vrak. Som regel kan några sekunder ses på forumet flera dussin friskhet om hur någon tankar inte böjer, rustning kartong och liknande. Tanken är dock bara ett vapen, vars effektivitet beror på hur korrekt används den beroende på dess egenskaper och egenskaper hos terrängen.

Om laget bestämde sig för att byta på gränden, borde det tydligt förstå sin roll i denna kostnad, för det är nu det viktigaste, det är oväntat, beslutsamhet och blixtnedskap. Annars kan du ringa hangaren och beställa en släpvagn, reservdelar och ett lag av Strikov.

Om ljustanken är haklig är det värt att gå framåt snarare inte av pansarnas själv, men den mest omärkliga. Till exempel, Jagdpziv. Eftersom allvarligt pansar tankar ofta är nervösa och för märkbara. Om de inte tar dem i pannan, kommer samlingen av resväskor att glädja sina glada adressater. Som ett resultat var toppen sammanslagna kopplingen liten, om alls var. Ett viktigt kriterium är förekomsten av extra. Utrustning - I detta fall är stereotrubs, som den upplysta optiken, osannolikt att kunna genomföra sig bland sådana tjocktar.

Emellertid kan alla ovanstående implementeras i slumpmässig kamp. Därför är det övergripande läget och bör uppmuntra dig att göra en särskild åtgärd.

Resultat:

Prokhorovka - ganska spelbar och intressant kartadär det finns plats för någon typ av teknik. Kartan har också många funktioner, vilket gör det möjligt att uppnå någon fördel på det lokala området. Trots det faktum att kortet är en av de äldsta är det ofta tillåtet inte det som misstag, eller snarare, inkonsekvensen av åtgärder, som ett resultat av vilket det räddade laget är dömt till ljus och eld från alla sidor, inklusive på topp. Man måste komma ihåg att på vilken typ av tank du inte fick i strid, har han sin egen specifika uppgift, från kvaliteten på vilken slaget av slaget beror på hur mycket grad. Ofta vann högkvalitativ kamp med ett bra ljus. Och prokhorovka - kartan är precis den typen.

Lätta tankar på kartan Prokhorovka reser oftast 2 rutter: genom mitten och genom gränden.

1) Ljus genom mitten kan vara 2 olika typer:

A) Ljus direkt till fiendens botten. I det här fallet försöker ljustanken att tända omedelbart så många fiender som möjligt.

B) Ljus med snipefria rörelser på toppen av kullen. Med en sådan taktik ger du en periodisk bakgrundsbelysning av fiendens tankar, det vill säga har studerats och kört tillbaka. Förresten är ett sådant ljus ganska effektivt, och på kartan använder Kokhorovka ofta inte bara lätta tankar utan också medium.

2) Ljus genom Avenue har sitt eget trumfkort - det här är buskar som ger dig chansen att gömma sig från fiendens blick. På den här kartan använder Svelli-spelare ofta den här vägen.

Ibland finns det fall när lamporna går genom staden, men det här ljuset är ofta misslyckat. Rutter av lätta tankar är markerade gula ARRORDERS.

PT-Sau på kartan Prokhorovka i spelet Tankens värld. Ockupera ofta platser i grändens buskar, även om det ofta är möjligt att se hur anti-tankens självgående artilleriinställningar går igenom järnväg och upptar där position i buskarna. Alla rörelser av PT-Sau är markerade på kartan gröna arrogan och cirklar.

Mittankar på kartan Prokhorovka flyttar med 2 rutter: genom gränden och genom järnvägen i byn. Det finns fall när de genomsnittliga tankarna utför rollen som eldflugor och markera fiender, eftersom det gör lätta tankar på den här kartan. Det bör noteras att strider av medelstora tankar i Prokhorovka uppträder ofta på kullen.

Artilleri upptar praktiskt taget de platser som markerade på kartan lila cirklar. Att åka dit, kommer du att ha procent av 90 vad du hittar en fiende artilleri. Lågnivå artilleri upptar platser markerade på kartan med tunna lila cirklar.

Tunga tankar B. onlinespel Tankens värld. På territoriet av Prokhorovka Ride längs de rutter som anges på kartan röda ARRORDERS. I grund och botten observeras konflikterna av tunga tankar på gränden och i byn på båda sidor av järnvägen.

Rush på denna karta kan göras från två riktningar: genom mitten och genom gränden. Den bästa taktiken i Rasha på den här kartan genom centrum, men samtidigt måste du hålla dig närmare järnvägen, om du gör allt rätt, då är chansen att besegra vara ganska stor. Rush över gränden är inte heller dåligt, men du måste ta hänsyn till att du äter genom buskarna, men fienden väntar på att du sitter i buskarna, det vill säga fienden kommer att märka dig vart det kommer att börja leda första eld, och därför överlevde inte alla.

På den här kartan markerade vita cirklar de viktigaste platserna för bakhåll, med andra ord, fienderna kommer förmodligen att vänta på dig på dessa ställen.

Slaget kan delas upp i tre delar.
1. Detta är ett kluster av tankar i sin ursprungliga position.
2. Nominering på position, nyckelposition
3. En offensiv som striderna är för närvarande organiserade för tillfället, så basen av basen eller förstörelsen av alla fiendens tankar kommer i vilket fall som helst.

Förmodligen märkte många att när du inte uppmärksammar - kamptiden på kartan kan vara på vad, då är riktningen en och få "bullarna" och sedan skriva en lång tid för alla "Nube" i laget.
Så vad är posten, vår offensiva måste vara massiva och överlägsna fientens brandkraft, helst på flankerna, eftersom om vi får bullar från fienden, bara på ena sidan.
Det är nödvändigt att ta hänsyn till att förutom en sådan gradering av tankar: LT, ST, TT inuti sina grupper, har de också gradering till exempel tank tiger II inte tank offensiv, han är snarare en försvar tank.

Egenskaper av tankar början
Vilka egenskaper borde ha en offensivt tankar. De måste ha ungefär samma dynamik när de väljer tankar, bör detta beaktas, annars kommer ingen massiv attack inte att lyckas (när tankarna sträcker sig i en lång kedja och går in i strid en efter en och samma och döende efter varandra) , såväl som hög damag.

Offensiv
Hastighet, dynamik, damag, skydd av tanken (till exempel på franska är inte upptagna i framkant, även om dynamiken och hastigheten är underbara, men tankens försvar är det lägsta).
Försvar
Antalet HP, skyddet av tanken, verktyget som har en hög engångsskada, är noggrannheten inte viktig här eftersom kampen huvudsakligen bedrivs i clints.

Jämförande egenskaper hos tankar för mästerskap och absoluta strider.



Vi antar
1. Motståndaren vet inte vart vi kommer, fiendens styrkor är dispergerade på tre tomter (vänster flank, mitt, höger flank).
2. Vi har fördelar i antalet tankar i riktning, fokuserad förstörelse, stöd för artilleri under uppkomsten av problem med ljus.
3. Vad vi har fått en fördel i en sådan offensiv, förstör de rivaliserande tankarna på en av anvisningarna

Första etappen av Battle Occupation of Positions Tanks
Förskottstankar på plats.


Det andra steget är nominering i läge, ockupationen av nyckelpositioner, en kollision med fienden. Gul Platser av sannolika kollisioner. De viktigaste kollisionsplatserna.


Det tredje steget är en offensiv, eftersom kampen för närvarande är organiserade, så att fångsten eller förstörelsen av alla fiendens tankar kommer att uppstå under alla omständigheter måste inträffa.


I GK och i Rottny Battles används en PT-Sau mycket sällan i den här riktningen.

Fördelar med kortet
+ Fördelarna med detta kort som det har mycket utrymme om du har LT eller ST, har du möjlighet att manövrera
+ Många olika raviner där du kan dölja.
+ En bekväm karta för Art-Sau täcker nästan hela territoriet.
+ Stora tankar av tankar är ganska enkla att märka.
+ För TT, ett ganska bekvämt kort trots det faktum att PT-Sau täcker hela territoriet TT är det där du ska dölja (i form av hus)
+ Terrängen är bekväm för offensiven både från en och å andra sidan.
+ För PT-Sau, förmågan att se fienden långt innan han själv blir tänd.
Resultatet, om vad du inte har haft ingen tank på den här kartan kan du hitta en bekväm plats för dig själv.

Minus
- Artilleri kan täcka dig överallt,
- Det finns skydd, men de är tillfälliga.
- Om motståndaren upplyste säkert att du flyger en resväska av bullar,
- Om du spelar en kulle under offensiv eller försvar får du bullar från två till tre sidor.
- Det finns många träd på alea, i nästan mitten om du inte har något ljus, kan du hitta en fiende när han redan har kommit till dig
- Artilleri, begränsade platser där hon kan lämna och de förväntas fiende eller försöka tända denna plats, fokuserar antingen på spårämnena.
-Rupy rörelser kommer säkert att ses

Om du är i slumpmässig kamp
Först titta på vilka fester dina kamrater på laget "en i fältet inte krigare" du borde inte vara en i riktningen.

Välkommen till dig, virtuella älskare tankar. Idag presenterar portalen till din uppmärksamhet. kartor världen. Av tankar Prokhorovka / Fire Arque.

För en början, låt oss förstå vad korten och eldig båge är annorlunda.

Skillnader är obetydliga, för det mesta endast visuella komponenter som bifogar atmosfären: den grå himlen, flygplan, befästa positioner med pistoler (som dock inte påverkar spelet, som de förstörs), bakade bilar på järnvägen, tågar Från explosioner förstörde rökning Cozov tankar på olika ställen på kartan. Förresten kan tankarna av tankar användas i speldelen, gömmer sig bakom NLD (och om du har en liten tank, kan du helt dölja). Dessutom, på spelet på wot-kortet, kan eldbågen något påverka ett något modifierat landskap på gränden och kullen.

Allmän information.

Karta wot. Prokhorovka Det är ett av de äldsta korten i Tanks-spelets värld, det är tillgängligt för kampen på 3 - 11 nivåer, har en uttalad lättnad, men helt öppen, med ett stort antal avlägsna remsor. Wot. Kartor Prokhorovka och eldig båge hänför sig till sommarkort, har en storlek på 1000 * 1000 meter, tillgänglig slumpmässigt för slumpmässig och motkamp.

Låt oss analysera nyckeln till nyckelpunkter:



Bild 1.

  1. Övre bas
  2. Lägre bas (endast i slumpmässig kamp).
  3. Gränd (Långt, långsträckt kartområde med riklig närvaro av buskar, delvis täckt med lättnad från resten av kartan).
  4. Central kulle (förhöjd med avseende på hela den vänstra delen av kartan).
  5. Kulle.
  6. By (Har ett antal lågt förstörda hus som ger någon form av artilleri, men är skott från alla riktningar och därmed lågbelastning). Byn är basen i det kommande slaget.
  7. Ö(Relevansen av den här delen av kortet är nära noll, men med en berg-och dalbana från sidan av de nedre basspelarna kan det användas med framgång).
Rödfärgad järnväg, sträcker sig längs hela kortets längd. Villkorligt dela den till vänster och höger. Att köra genom järnvägen är möjlig uteslutande på plats tilldelad gul.

Och nu låt oss se skytten på kartan:

Bild 2.

Som du kan se, skjuts de på kartan alla riktningar, och från flera sidor. Det bör noteras att på den här kartan finns det inget 100% skydd mot artilleri, lämnar för ingenstans och det enda alternativet att undvika en resväska från konsten är att vara obemärkt eller snabb och manövrerbar.

Ett sådant öppet kort som Prokhorovka i tankar I stor utsträckning beror tankarna som kan ge ett ljus (först av alla lätta tankar, därför, varvid varje lätt tank på detta kort av guld). Prokhorovka / Fire Arque Bra för exekvering Lbz på lätta tankar.

Överväga taktik på Prokhorovka (Fiery ARC) För alla klasser i slumpmässig kamp.

Så, hur man spelar på lätta tankar På den här kartan:

  • Huvudsakligen Shine AlleyEftersom nästan alla allierade PT-Sau och tunga tankar (vanligtvis) kommer att vara här. Men markering av gränden är extremt svårt, eftersom motståndarna kommer att ligga bakom buskarna, och en lätt tank, som försöker aktivt köra gränden, dör extremt snabbt. Och här för passiva framhävande gränder på kartan finns en underbar buske på torget E1 (På bilden 2 är den markerad i rött). Uppmärksamhet!!! För att komma till denna busk är det inte lätt att närma sig det på kanten av kortet, men om fiendens lätta tank också bestämmer sig för att ta den här busken, tänder du upp varandra vid ingången. När det gäller denna buske kan du också markera från mitten. I händelse av att du är tänd, bör du omedelbart vända och lämna för centrala kullen. Denna buske kan ofta skjutas och "på kanske"Därför, bli inte förvånad om något kommer utan att belysa något. Stående i den här bussen är det viktigt att inte skjutaSedan efter ditt skott kommer du med mycket sannolikhet att tändas.
  • Det kommer också att vara viktigt hill Central Hill. Skinnande Central Hill är inte så svårt: bara rida på det, från tid till annan ringer jag till spetsen. Markera Central Hill, kommer du alltid att spänna alla tankar av fienden som försöker hålla ut för ett skott. Således kommer motståndarna i mitten att sitta bakom kullen, utan att behöva skjuta, eller kommer att sticka ut och få skada från dina allierade.
  • Hill Slide behövs, men bara om dina allierade helt kastade den här riktningen.
  • I frånvaro av lätta tankar är det de mellanliggande tankarna som behöver ta rollen som Svetlikov.

Vi kommer att analysera positionen på kartan Prokhorovka.

Mellanterankar, såväl som små tunga tankar och PT-Sau Kan manifestera sig i mitten och kullen. Det bör noteras här att båda dessa områden är mycket inbördes: Om mitten är markerat, kommer dina allierade från bilderna fullt ut att förstöra motståndare på mitten, och om gliden är markerad, kommer dina allierade från mitten att skjuta fienden på kullen. Därför, på denna karta är det oerhört viktigt att uppta alla nyckelpositioner. Om ditt lag inte kontrollerar någon riktning, så kommer det troligt att fienden snabbt tar det och kommer att skjuta dina allierade i styrelsen.

För att göra det enklare att presentera gameplay på kartan Prokhorovka (Wot Arc) Försök att mentalt dela det i två delar av linjen, som passerar genom hela kortets bredd i centrala kullen - hela delen ska övervakas av ditt lag och om fienden faller åtminstone någon del av ditt territorium, då är du kommer att ha problem. Och dela nu mentalt en karta i tre delar vertikalt med linjer, varav en skiljer gränden från den centrala delen, och den andra raden är järnvägen. I en av dessa tre riktningar måste du attackera, gradvis fånga fiendens territorium. Efter att ha skapat en fördel i någon del av kortet, kan det enkelt distribueras till resten av kortet.

PT-Sau och stora tunga tankar (som mus, E-100) Det är bäst att stanna på gränden, gömmer sig bakom buskarna eller att skylla på gränden, knacka av skalen i din rustning. Sant, i det andra fallet, troligtvis kommer du att förgås, och dina allierade är osannolikt att kunna använda din höjdpunkt.

Artilleri På den här kartan kan du framgångsrikt skjuta överallt och överallt.

Så hur man spelar på kartan Prokhorovka?

På kartan Prokhorovka Wot (brandbåg) Det finns en kontrollprincip som kommer att vara relevant för de flesta öppna kartor I vårt spel: Det mesta av kortet ditt lag kommer att styras, desto mindre utrymme för manövrer kommer att förbli dina motståndare. Således, tryckande motståndare i en liten del av kortet, kommer du att vara hög och förstöra dem väldigt snabbt.

Mest enkla kan göras på Prokhorovka genom höger sida av kortet. Så bra taktik på prokhorovka: Vifta gliden, du får inte sluta och flytta vidare, pumpas under järnvägen nära fiendens bas. Sedan, som har vuxit lite genom järnvägen, måste du skjuta de återstående tankarna i mitten av kartan (som sannolikt kommer att stå för ditt foder). Därefter kommer motståndarna att förbli bara på gränden, som lätt kommer att hindra ljus eller medelstora tankar.

Titta på systemet för denna taktik i bild 3:


Bild 3.


Svarta pilar avbildade din rörelse, Reds är markerade av motståndare, blåa - allierade.

Och nu låt oss prata om kartan i det kommande stridsläget.

Prokhorovka av tankens värld (brandbåg) i diskbekämpningen Något annorlunda än slumpmässig kamp. I det här läget måste det mesta av laget koncentrera dig på höger sida av kortet, eftersom den enda basen ligger på höger sida av järnvägen. En annan position visas - en logg på databasen. Det är nödvändigt att styr fånga av basen Och tillåter dig inte att fånga sina motståndare. En nyckelroll i motstrålen spelar en bild: Vem kontrollerar bilden, han kommer att kunna skjuta basen.

Och här stående på gränden i buskarna är absolut inte meningsfullt i det kommande stridslägetEftersom kontrollen av gränderna inte kommer att ge ditt lag några fördelar och även tvärtom kan du spela mot ditt lag. När allt kommer omkring är ditt lag berövat ett fat i basområdet som måste styras medan du står på gränden.

Ändra också I. gameplay på lätta tankar. Mycket viktigare kommer att flyttas till basen och fienden som rör sig genom järnvägen. Men grändens lumen kommer att ha liten mening, speciellt om dina allierade inte gick dit. Dessutom lätta tankar måste styra fånga av basen Och om motståndaren är nära fångst, måste du gå upp i en cirkel, gömmer sig bakom hus i buskarna. Lätta tankar Det blir lättast att dölja eller ens ha kört runt basen, för att ta ner fångsten.

Som uttagJag vill säga att kortet är bra för lätta tankar och Sau, som helt enkelt spelar på IT-genomsnittliga tankar och PT-Sau, men tunga tankar (särskilt stora) på den här kartan kommer att vara svårt. Men kom ihåg det spelet på den här kartan vänder sig ofta till "därmed". För att undvika detta krävs ett kompetent ljus, och därför, om du är på en lätt tank, använd sedan fördelarna med detta kort och inte rusa för att dö. Ditt ljus kommer att behöva ett allierad team till slutet av kampen.

Kära tankfartyg, alla. Spela rätt och ersätt inte kommandot.