Teknik Wavobobovich i dagis. De mest kända spelen i Vosobovich. Med sin hjälp

Elena Krakkin
PDA-kortfiler i den förberedande gruppen

4 "Samla ett tecken"

syfte: Säkra kunskapen om barn om vägskyltar och trafikregler; utveckla logiskt tänkande, uppmärksamhet; Stiga kulturen av barnets säkra beteende på vägen och på offentliga platser.

Material: I kuverten av pussel - vägskyltar, chips.

Stroke spel: Utbildaren avgår barn på besättningen och ett gemensamt lag

(signal whistle) Barn öppnar kuvert och vik sina tecken från delar (pussel). Efter 5 - 7 minuter slutar spelet. Hur många tecken samlas in

det är rätt, teamet tar emot så många poäng. Du kan tjäna en extra glasögon om spelarna korrekt svarar på hur tecknet och

vad det är viktigt. För rätt svar ger läraren besättningschipet.

5 "Röd grön"

syfte: Konsolidera barnens idéer om vägskyltar; Utveckla uppmärksamhet, logiskt tänkande, intelligens, resursfullhet.

Material: ballonger Röd och grön.

Stroke spel: Du måste ta två bollar - grön och röd. Utbildare ger

en röd boll i handen är en röd boll, en bunker - kallar förbjuder tecken. Om en

grön boll, samtal ett tecken som tillåter förskrivning. Ringer inte - i spelet. Och vinnaren får en ballong som en belöning.

6 "Trafikljus"

syfte: Lär barn att skilja och korrekt ringa vägskyltar, deras

utnämning; utveckla uppmärksamhet, minne Förläffa moral kvalitet: konsistens och samarbete.

Material: kort Med bilden av vägskyltar, cirklar av gul färg.

Stroke spel: Spelet kan delta från 2 till 10 killar. Barn sitter runt

tabellerna får kartor med vägskyltar. Utbildaren förklarar

barn som de kommer att vrida skivan i sin tur och för rätt namn

vägskylt och hans möte kommer att få en stilt cirkel på kassören och

närbild kartan är samma teckenOm det är tillgängligt. Kassören utses, legged cirklar överförs. Läraren distribueras till sittande barn kort. Spelet börjar. Presentatören roterar disken och uttalar med barn orden:

Pil, pil, twink,

Alla visar tecken,

Visa oss så snart som

Vilket tecken på dig är en spik!

Pilen stannar, ledningen kallar ett vägskylt och dess syfte. Om de sällan namngav tecknet korrekt, kommer kassören att ge honom en stilt cirkel, ribben stänger dem samma på karta. Om på den kartan har inte ett sådant tecken, frågar: "Vem har samma tecken?" Och kassören överför cirkeln till dem som karta är detta tecken(förutsatt att tecknet och dess syfte kallas korrekt). Då överförs disken till grannen och spelet fortsätter. När det gäller svårigheter eller fel får barnet inte en stiltcirkel, och skivan överförs av nästa barn i sin tur. Vinnare är den som först kommer att stänga sina skyltar med Leggy Muggar. Spelet slutar när allt är stängd kort Hos barn med stilt cirklar.

7 "Automuli"

syfte: Att lära sig att korrelera en fantastisk karaktär och hans fordon,

korrekt samtal, utveckla minne, tänkande, intelligens.

Stroke spel: Barn är inbjudna att svara på frågor från teckningar och sagor, som kallas fordon.

1. På VM, gick Emelya till kungen till palatset? (På spisen)

2. Favorit tvåstjärnig typ av transport av COTA Leopold? (Cykel)

3. Vad smörde sin motor Carlson, som bor på taket? (Sylt)

4. Vilken gåva skickade föräldrarna till Uncle Fyodor Postman Pechekin?

(Cykel)

5. Vad blev den goda fe pumpa för Cinderella? (I vagnen)

6. Gammal man Hottabych flög på VM? (På mattan)

7. Personlig transport Baba Yagi? (Murbruk)8. Vid världscupen gick till Leningrad, en man spridd från poolens gata? (På

9. Roliga björnar på en cykel,

Och bakom dem

Bakåt,

Och bakom honom, myggan.

Vad gick myggan? (På ballongen.)

10. Hur reste Kai? (Släde)

11. Vid världscupen flög Baron Münhhausen? (På kärnan)

12. I VM floated Drottningens hav med en bebis i "Tale om tsar saltan"? (I

8 "Frågor och svar"

syfte: Säker kunskap om trafikregler, vägskyltar, beteende på gatan;

utveckla tänkande, minne, intelligens, tal.

Material: Chips.

Stroke spel: Utbildaren delar upp barn i två lag, frågar frågor, barn

de svarar, det rätta svaret ges ett chip. Teamet vinner

skruva mer marker.

1. Vilka delar är gatan? (väg, trottoar)

2. Var kan jag gå för barn? (på gården)

3. Hur man beter sig i bussen? (skrika inte, tyst)

4. Var väntar folk på transport? (Vid stoppet)

5. Var kan jag gå igenom vägen? (trafikljus, fotgängarövergång)

6. Namn trafikljus? (röd, gul, grön)

7. Vilken signal kan gå på vägen? (på grönt)

8. Vem kan du gå igenom vägen? (med vuxna)

9. Vad är mannen som förvaltar bilen? (förare)

10. Vad gör bilen? (kropp, stuga, hjul)

11. Var är de bilar där fotgängare går? (på vägen, i trottoaren)

12. Vad finns det vägskyltar? (förbjuda varning,

serviceskyltar, Information, Indexering, Prescriptions)

13. Hur man tar sig runt bussen? (Vänta när jag lämnar)

14. Vilka typer av transporter? (passagerare, luft, hav,

terrestrial, Cargo, Gentle, Special, etc.

9 "Bilar"

syfte: Att bilda förmågan att vika bilden av maskinen från detaljerna

geometrisk konstruktör-mosaik, som kombinerar olika figurer,

ändra sin position på bordets plan; Utveckla logiskt tänkande

förmågan att göra delar av det hela.

Material: Scheman som visar maskiner som består av olika geometriska figurer ; Detaljer om den geometriska designern - Mosaic.

Stroke spel: Utbildaren tillsammans med barn ses från vilka delar som är bilar (kropp, stuga, hjul); Vilka geometriska former används (Triangel, rektangel, kvadrat, cirkel). Därefter erbjuder handledaren från detaljerna i den geometriska konstruktören - Mosaic lägger ut bilden av maskinen på bordets plan, som lutar på systemet.

10 "Ja, nej"

syfte

Stroke spel: Läraren frågar frågor, barn svarar på "ja" eller "nej".

Trafikljusskylt till alla barn?

Känner alla honom i världen?

Grävde han runt vägen? Han har händer, ben?

Det finns lyktor - tre ögon!

Slår det på alla dem på en gång?

Här vände det på rött ljus

Det betyder att det inte finns något stroke?

Vad ska vi åka?

Blå - kanske hinder?

Och på Zhilt kommer vi att gå?

På grönt - zoom?

Tja, förmodligen då

På grönt ställning upp, eller hur?

Är det möjligt att springa på rött?

Tja, om du är försiktig?

Och gå till Guka då

Då kan du självklart? ja!

Jag tror på mina ögon, öron

Trafikljus tecken till er alla!

Och självklart, väldigt glad

Jag är för kompetenta killar!

11 "Reparera trafikljus"

syfte: Fäst barnens kunskaper om trafikljus.

Material: Trafikmall, cirklar av röd, gul, grön.

Stroke spel: Utbildaren förklarar de barn som trafikljuset bröt, det är nödvändigt att reparera trafikljuset (korrekt montera i färg). Barn ställer in cirklar på en färdig trafikmall.

12 "Det här är jag, det är jag, det här är alla mina vänner!"

syfte: Säkra regler väg, beteende i transport.

Stroke spel: Utbildaren sätter frågor om barnen är överens, då kören svar: "Det är jag, det är jag, det är alla mina vänner!", och om de inte håller med - tyst.

Vilken av er när bråttom,

Före transport körs?

Vilken av er är id gå bortom

Bara där övergången? (Det här är jag, det är jag.)

Vet vem som är det röda ljuset

Det betyder - ingen stroke? (Det här är jag, det är jag.)Vem flyger framåt så snart

Vad ser inte trafikljus?

Vet vem som är grön

Det betyder hur öppet? (Det här är jag, det är jag.)

Vem, berätta för mig, från spårvagnen

På vägen går bort?

Vem av dig går hem

Håller vägen på trottoaren? (Det här är jag, det är jag.)

Vilken av er i spårvagnen är nära

Är sämre än en vuxen? (Det här är jag, det är jag.).

13 "Du är stor, jag är liten"

syfte: Konsolidera idéerna om reglerna för beteende på gatan, väg;

vi inleder hållbar motivation för att observera trafikreglerna.

Stroke spel: Förskolornas morgon börjar med vägen. Efter dagis eller

hem, korsar han gatorna med rörlig transport. Kan han göra det rätt? Kan det välja ett säkert sätt? De främsta orsakerna till olyckor med barn är slarvigt beteende på gatan och vägdelen av vägen, okunnighet om de elementära kraven i vägens regler. Inget behov av att vänta på ett barn att lära sig reglerna på vägen på egen erfarenhet. Ibland är en sådan upplevelse väldigt dyr. Bättre, om vuxna taktfullt, medför inte barnet vana att medvetet följa kraven i reglerna. Gå ut på en promenad, erbjuda ditt barn att spela i "Stor och liten". Låt det vara "Stor" Och han kommer att uppträda över vägen. Kontrollera dess handlingar. Gör det flera gånger, och resultaten sakta ner för att påverka.

14 "Vår gata"

syfte: Utöka kunskapen om barn om reglerna för fotgängarbeteende och förare i

gatförhållanden; konsolidera presentationen av barn om syftet med trafikljuset. Att lära sig att skilja vägskyltar (varning som förbjuder,

förskrivning, informativ - index avsedd för

förare och fotgängare

Material: Street layout med hus, korsning; Bilar (Leksaker); Fotgängare; Dockor - förare; trafikljus (leksak); Vägskyltar, träd (Layouter)Spelet hålls på layouten.

Stroke spel: Med hjälp av dockor spelar barn på lärarens uppgift olika färdplaner.

15 "Sätt vägskylten"

syfte: Lär barn att skilja följande väg tecken: "Järnvägskorsning", "Barn", "Övergångsställe", (varning); "Ingen ingång", "Pass är stängd" (förbjuda); "Hetero", "Rätt", "Vänster",«» Cirkulär rörelse", "Gångstig" (förskrivning); "Parkeringsplats", "Övergångsställe", "Peka på medicinsk hjälp","Bensinstation", "Telefon", "Power Point" (Information och index); Utbilda uppmärksamhet, orienteringsförmåga i rymden.

Material: vägskyltar; Street layout med bilden av vägar, fotgängare operatörer, byggnader, korsningar, bilar.

Spelrörelse: Uppspelning av olika vägsituationer.

16 "Statens gata"

syfte: klargöra och konsolidera kunskapen om barn om reglerna för beteende på gatan, om

vägtrafikregler, olika typer av fordon

Material: Street layout; träd; bilar; dockor - fotgängare; trafikljus;

vägskyltar.

Stroke spel: Med hjälp av dockor spelar barn på lärarens uppgift olika vägsituationer.

17 "Fotgängare och förare"

syfte: Utbildning reglerna för vägtrafik, beteende på vägarna, konsolidera presentationen av barn om syftet med trafikljuset, införa en stadig motivation för att följa trafikreglerna, utveckla uppmärksamhet, tänkande, orientering i rymden.

Material: Vägskyltar, trafikljus, styrning, handväskor med irushki, bord, kuponger, skylt "Leksaksaffär", leksaker, barnvagnar, dockor, certifikat - grön cirkel från cardon. Barn i form av trafikpolisinspektioner (CAP, CAPE med bokstäver inspektörstrafikpolis eller trafikpolisbad, barn - fotgängare, barn - förare, barnkläder.

Stroke spel: En del av killarna visar fotgängare, och några förare. Förare måste passera tentamen till höger om chaufför och få bilen. Killar - Drivrutiner skickas till bordet där den är belägen "Traffic Police Commission" Och skicka tentamen. Fotgängare skickas till shopping leksaksaffär. Sedan med dockor går barnvagnar till korsningen. Kommissionen ställer frågor förare: - Vilket ljus kan bilen flytta?

Vilket ljus kan du inte flytta?

Vad är drivande del?

Vad är trottoaren?

Namnskyltar ( "övergångsställe", "barn" etc.)

Övergripade examensbevis certifikat (grön cirkel) och kuponger; Medlemmar av kommissionen gratulerar dem. Förare skickas till parkeringsplatsen

bil, sitta i dem och gå till reglerad korsning. Fotgängare från affären går också till detta korsning. W. korsning:

Uppmärksamhet! Nu börjar rörelsen genom gatorna. Följ trafikljusen,

(Trafikljuset är anslutet, bilar går, fotgängare går. Signaländring.)

spelet fortsätter tills alla barn smälter rörelsesreglerna.

18 "Följ ordern"

syfte: Konsolidera vägregler, utveckla orientering i

utrymme, uppmärksamhet, tänkande, minne, skicklighet för att utföra kommandot i

specificerad sekvens.

Material: Stor byggmaterial (kuber, tegel, prismor,

kottar, cylindrar, etc.) för vägens design, arrangemanget på vägen

vägskyltar, tecken på beteckning "Stationer" (matsal,

järnvägskorsning, dagis, skola, sjukhus, etc., styrning.

Förberedelse för spelet: Att utforma vägen och anpassningen av de studerade karaktärerna.

Stroke spel: Barn W. "Avsändare" (handledare) Få en uppgift att gå

till exempel till sjukhuset. Barnet rider och returnerar tillbaka. Då får han två på en gång uppdrag: "Gå till järnvägskorsningen, så sjunger du i matsalen". Barnet måste utföra uppgifter i en given sekvens. Gradvis ökar antalet samtidiga dessa beställningar.

19 "Vänd"

syfte: Utveckla samordningen av händelsens rörelser (höger, vänster, visuell

uppmärksamhet, tänkande, förmågan att utföra kommandot, enligt skylten i händerna

pedagog.

Material: tecken: "Rörelse rätt", "Rörelse rätt", "Trafik

vänster ", styrd.

Förberedelse för spelet: Barn är byggda i en person ansikte mot utbildaren. Om spelet

hölls undergrupp av 6 personer, då är barnen fulla. På läraren tecken: "Rörelse rätt", "Rörelse rätt", "Vänster rörelse".

Stroke spel: Om utbildaren visar ett tecken "Rörelse rätt", då barn

ta ett steg framåt om tecknet "Rörelse rätt" - Barn som imiterar

styrning sväng höger om tecknet "Vänster rörelse" - barn

imitera rattrotationen, sväng vänster. "Hur man kommer till?"

20 "Gissa tecknet"

syfte: Fäst kunskap om vägskyltar, utveckla tänkande, uppmärksamhet, observation.

Material: Vägskyltar, tokens.

Förberedelse för spelet: Alla tecken som studeras är avgick på ett avstånd av varje

Stroke spel: Utbildaren läser en verbal beskrivning av det som betecknar ett eller annat tecken. Barn måste springa upp till önskat tecken. Barn som väljer tecknet, får ett token. I slutet av spelet räknas de från alla hur många tokens och bestämma vinnarna.

21 "Körskola"

syfte: Fäst kunskapen om barn om hur man korsar gatan; handla om

utnämning av trafikljus, tillsynsmyndigheter och vägskyltar; Övning B.

orientering i rymden och tiden; Railing upp mod, resursfullhet, förmågan att hjälpa en kamrat.

Material: Dubbelplåt cardon: På vänster ark klistras bilder S.

bilden av olika vägsituationer, på höger ark är skrivet

Stroke spel: Barn beaktas bilder avbildar olika vägsituationer. De måste förklara de som avbildas bildsituation, utvärdera beteendet hos fotgängare, barn vid trafikljuset, behovet av det önskade vägskylten.

22 "Lär dig tecken"

syfte: Fäst kunskapen om barn om vägskyltar.

Material: 2 kartongskivaansluten i mitten av skruven. På den nedre cirkeln längs kanten är tecknen på vägskyltar limmade. På den yttre cirkeln bär kanten fönstret i storlek för lite fler vägskyltar. Roterande disk, barnet hittar rätt tecken.

Stroke spel: Barn visar bildavbildar situationen på vägen.

De måste hitta ett vägskylt som behöver installeras här.

23 "På ön"

syfte: Konsolidera kunskapen om barn om hur man hanterar olika typer

transport; bekanta med den mest typiska vägtransporten

situationer och relevanta regler för fotgängarbeteende.

Material: bilderavbildar olika situationer som involverar

fotgängare, vägskyltar, trafikljus.

Stroke spel: Barn bör överväga och förklara de som avbildas bild

situationen, bedöma beteendet hos fotgängare, passagerare, förare; Förklara behovet av att installera önskat vägskylt.

24 "Fjärde extra"

1. Namn på den överskjutande deltagaren av vägen rörelse:

Lastbil

"Ambulans"

Snöborttagning

2. Ring ett överskottsmedel transport:

Passagerarbil

Lastbil

Buss

Barnvagn

3. Namn på transportmedel som inte är relaterat till allmänheten

transport:

Buss

Spårvagn

Lastbil

Trolleybuss

4. Namn Lesnes "öga" trafikljus:

Röd

Grön

25 "Spel i ord"

1. Översvämma dina händer, har hört ordet relaterat till trafikljuset. Förklara

val av varje ord.

Ordförråd: Tre ögon, står på gatan, korsningen, blått ljus, ett ben,

gult ljus, rött ljus, rör sig över gatan, fotgängareassistent,

grönt ljus som står hemma

2. Översvämma dina händer, har hört ordet relaterat till passageraren. Förklara

val av varje ord.

Ordförråd: buss, rutt, stopp, väg, badning, läsning, sömn, biljett,

ledare, flyg med flyg, fotgängare, sits, salong, säng.

3. Gör en berättelse med i ord: Morgon, frukost, väg till skolan (dagis,

trottoar, bageri, apotek, korsning, markövergång, trafikljus, barns

26 "Spel i bollen"

syfte: Konsolidera kunskapen om barn om vägregler, väg

Material: Boll.

Stroke spel: Handledaren med bollen kommer in i mitten av cirkeln och kastar barnbollen,

samtidigt frågar frågan. Han svarar och kastar bollen till handledaren. Spelet hålls med alla barn i sin tur.

Pedagog: På vägen som går?

Barn: En fotgängare.

Pedagog: Vem leder bilen?

Barn: Förare.

Pedagog: Hur många "öga" vid trafikljuset?

Barn: Tre ögon.

Pedagog: Om röd "öga" Tänd, vad pratar han om?

Barn: Stå och vänta.

Pedagog: Om gul "öga" Tänd, vad pratar han om?

Barn: Vänta.

Pedagog: Om grönt "öga" Tänd, vad pratar han om?

Barn: Du kan gå.

Pedagog: Gå våra ben på fotgängaren ...

Barn: Spår.

Pedagog: Var väntar vi på bussen?

Barn: Vid stoppet.

Pedagog: Var spelar du göm och sök?

Barn: På lekplatsen.

27 "Lyssna - kom ihåg"

syfte: Konsolidera reglerna för väg- och fotgängarbeteende på

street, utveckla anslutet tal, tänkande, minne, uppmärksamhet.

Material: Rod för att reglera vägen.

Stroke spel: Ledande med en stång i handen kommer till en av deltagarna i spelet,

Överför honom en stång och hans fråga om reglerna för fotgängarebeteende på gatan.

"Namn på en av reglerna för fotgängarbeteende på gatan". – "Du kan inte flytta gatan framför nära transport". Om svaret är korrekt, sänder ledningen en stav till en annan deltagare i spelet etc. Det är nödvändigt att svaren inte upprepas, så alla ska vara uppmärksamma.

UTOMHUS SPEL

1 "Till dina tecken"

syfte: Konsolidera barnens idéer om vägskyltar; Utveckla uppmärksamhet, logiskt tänkande, intelligens, orientering i rymden.

Material: vägskyltar.

Stroke spel: Spela är uppdelade i grupper på 5-7 personer, ta händerna,

anländer cirklar. I mitten av varje cirkel ingår den med tecknet, förklarar dess mening. Nästa låter musik, barn divergerar på platsen, dans. Vattning vid denna tid är byte av platser och tecken. Vid signalen måste spelarna snabbt hitta sitt tecken och gå upp i en cirkel. Svetsning håller ett tecken ovanför huvudet.

2 "Signaler av trafikljus"

syfte: Utveckla intelligens, reaktionshastighet, uppmärksamhet, visuell uppfattning, utbilda vänlig attityd till kamrater, konsistens och samarbete.

Material: Påse med röd, gul, grön, ställen.

Stroke spel: På platsen från början till slut, ordnas rackarna. Spela

varje lag står upp med varandra kedja i startstället och lägger händerna på axlarna framför stående. I händerna på ledningsspelet en väska med bollar (bollar) Röd, stilt, grekisk färg. Kaptenerna vänder sig nedåt i väskan och får en boll. Om kaptenen drog ut en röd eller stilt boll, står laget på platsen; Grön - Flytta till nästa ställen. Vems lag kommer till mållinjen snabbare, vann hon.

3 "Var vi var, säger vi inte, på vad vi ska visa"

syfte: Konsolidera kunskap om transporttyper, lär barn att visa visningar

transport i laget, med hjälp av händer, känslomässig uttryck, ljud, utveckla kreativitet, plast, intelligens, resursfullhet, att utbilda konsistens, samarbete.

Spelresor: Varje lag bestämmer vilket fordon som kommer att vara

bild (Trolleybus, Vagn, Motorfartyg, Steam Lokomotiv, Helikopter). Fordonsrepresentationen bör ske utan en kommentar. Motståndarens team gissar de uppfattade. Uppgiften kan kompliceras genom att bjuda in laget en viss typ av transport.

4 "Zebra"

syfte: Utöva barn i riktigheten i spelets regler, utveckla hastigheten på reaktionen, hastigheten, orienteringen i rymden.

Material: Vita pappersremsor (cardon) .Hod spel: Till alla deltagare i varje lag, förutom det sista, är det möjligt att stripa vitt papper (cardon) . Enligt signalen - den första deltagaren avlägsnas, stå på inte och återvända till sitt lag. De andra stegen strängt i sin

strip, konsol hans "Steg" Zebror och återvänder tillbaka. Sista

deltagaren går på alla ränder, återvänder, samlar dem.

5 "Eyemer"

syfte: Säkra barns kunskaper om vägskyltar, kvantitativt konto,

utveckla logiskt tänkande, intelligens, resursfullhet, ögonmätare, orientering i rymden, utbilda konsistens, samarbete.

Material: vägskyltar.

Spelstroke: Vägskyltar är installerade i spelfältet på olika

avstånd från lag. Spelets deltagare måste ringa tecknet och antalet steg till honom. Då deltagaren av IDT till detta tecken. Om deltagaren var fel och inte nått skylten eller bytte den, återvänder till sitt lag. Tecken på fältet är inrättat annorlunda. Det laget vinner, alla spelare vars snabbare och mer exakta "Sopa" Före tecken.

6 "Lastbilar"

syfte

Material: Handtag, sandväskor för varje lag och två rack.

Spel: De första deltagarna i lagen håller ratten, på huvudet

placera påsen med sand - last. Efter att ha startat deltagarna runt

hans rack och överför ratten och lasten till nästa deltagare. Vinnande

teamet, först uppfyller uppgiften och inte släppa lasten.

7 "Spårvagn"

syfte: Utveckla fingerfärdighet, hastighet, reaktionshastighet, rörelsens noggrannhet,

samstämmighet och samarbete i laget.

Material: Det tar en hoop för varje lag och en

Stroke spel: Deltagarna i varje lag är uppdelade i par.: Första föraren,

den andra är en passagerare. Passageraren är i hoop. Deltagarnas uppgift så snart som möjligt att vila runt racket och överföra hoopen nästa par deltagare. Teamet besegrar den första uppgiften.

8 "Oförskämd mot skylten"

syfte: Utöva barn i att memorera vägskyltar, utveckla minne,

sofistikering, reaktionshastighet, hastighet, orientering i rymden.

Material: vägskyltar.

Stroke spel: Enligt handledssignalen går barnet till vägskylten, som kallar läraren. Om barnet är felaktigt för att välja ett tecken, återgår det till slutet av kolumnen.

9 "Trafikljus"

syfte: Lär korrelera åtgärder med trafikljusets färg, utveckla uppmärksamhet,

spektakulär uppfattning, tänkande, intelligens.

Material: Röd, gul, grön.

Stroke spel: Handledaren visar en cirkel, och barnen utför insatser:

Röd tyst;

Gul - klappa i dina händer;

Gröna sparkben.

- på rött - ta ett steg tillbaka,

- på gul - squat,

- På grön - marschera på plats.

Mål:intensifiera och testa kunskapen om kunskap om vägens regler. Förbättra förmågan att fokusera på stadslayouten; Utveckla fantasi.

Material: video med frågor; kuvert; topp; vägskyltar; Vakt av trafikpolisinspektören; hoops och gymnastiska pinnar; Ljuslayout; Mikrodistrict layout; Priser.

Struktur

Pedagog, han är ledningen, rapporterar till barn som för den aktuella dagen blir de bilförare. De är inbjudna att delta i spelet "Roterande drivrutiner, framåt!" Spelet kommer att hållas i form av en tv-användare - alla frågor kommer att ställas in från TV-skärmen.

Deltagarna i TV-versionerna till musiken upptar sina platser bakom spelbordet.

Ledande. Kära bilförare! Personalen i vår dagis spelar mot dig idag. Kom ihåg: Deras frågor låter från TV-skärmen. När du lyssnar på uppgiften, var mycket uppmärksam. Frågan kan diskuteras, och svaret ska ge en av spelarna. En minut ges att tänka på varje fråga. Om svaret ges korrekt kommer laget att få en poäng. Ange kuvert med frågor.

Musikljud, en assistent kommer in, lägger kuvert.

Ledande. Vi börjar spelet! Första omgången. Spinna toppen. (Barn utför.) Föll en fråga på numret ... Frågan ställs till kindergartens kock. Slå på rullen.

Frågan låter. Kära bilförare! Idag vill jag veta om du är uppmärksam. Varje morgon kommer du till dagis, och lämna den på kvällen. Vilket tecken är när du går in i vår trädgårds territorium? Vad berättar han för drivrutinerna för motorfordon?

(Svar: Tecknet "Inträde är förbjudet".)

Om laget svarar korrekt, tilldelas det en punkt.

Ledande. Spinna toppen, bilförare! Jag hade en fråga på nummer ... frågan frågar chefen för dagis. Uppmärksamhet! "Svart låda"!

Assistent introducerar en "svart låda".

Frågan låter. Kära bilförare! Innan du nu är "svart låda". Den har ett objekt målat i svartvita färger. Men hur han kommer till livet i händerna på trafikpolisinspektören! Det styr flödet av bilar och fotgängare som om den magiska delen.

(Svar: Wand.)

Ledande. Följande fråga ställer ut den yngre gruppens utbildare.

Frågan låter. Du har fyra vägskyltar från vilka du måste välja en - nödvändig. Och vilken - du kommer att lära om du löser gåtan.

Jag blev van vid cykeln,

Och jag går djärvt på det.

Men på skylten på vägen

Djärvt gå till flytten.

(Svar: "Cykelrörelsen är förbjuden".)

Ledande. Den fjärde frågan frågar den musikaliska ledaren.

Frågan låter. Jag är nu, jag kommer att uppfylla för dig, racingdrivrutiner, en sång. Men inte till slutet. Avsluta ord jag vill höra från dig på en minut.

Denna regel måste komma ihåg:

På vägen, på vägen, vara uppmärksam.

Så att det inte finns någon vän,

Du har olyckor på ...

(Svar: Roadway.)

Ledande. Den femte frågan frågar dig ett fysiskt centrum.

Frågan låter. Killar, du, som riktiga bilförare, borde inte vara rädda för svårigheter och kunna tillämpa en blandning. Här är uppgiften: Med dessa saker träffades du på fysiska klasser: Det här är gymnastiska pinnar och hoops. Vik från dem bil.

Ledande. Den sjätte frågan fastställer utbildaren i medelgruppen.

Frågan låter. Kära bilrace! Innan du är svart låda. " Såld nerför gåtan och berätta vad som finns i lådan.

Han blockerar blinkande

Outtröttlig dag och natt.

Han hjälper bilar

Och du är redo att hjälpa. (Svar: Trafikljus.)

Ledande. Och nästa fråga kommer att fråga den mystiska hjälteen i Koschey Immortal, Evil Wizard.

Frågan låter. Jag störde idag till berömmelse - jag förvirrade alla trafikskyltar. Wow, hur mycket olyckor händer! Vad är jag bra gjort! Men om en minut kan du sönderdela tecknen i två staplar - förbjuda och tecken på service, då kommer mina stavar att förlora kraft. Och om inte, då ... ha ha ha!

Ledande. Jag kommer att fråga den sista frågan själv.

Så, kära racers, framför dig av MicroDistrict-layouten. Dunno bor i kammaren. Men - dagis. En minut senare borde du hitta en kortast på det säkraste vägen hemifrån till dagis.

Resultaten av spelet summeras.

Ledande. Kära bilförare! Du visade utmärkta resultat, svarade på alla frågor, lät inte ner sitt lag. Bra gjort! Grattis till segern! Applåder. Fördelning av priser.

Scen-rollspel på trafikregler för barn i mitten förskola och senior förskole ålder

"Tecken på vägarna"

Spelets spel: För att bestämma hur barnen lärde sig säkerhetsreglerna. konsolidera kunskap om trafikljus klargöra kunskapen om barn om arbetet med trafikpoliser, konsolidera vikten av hans gester. att utbilda på barnens uppmärksamhet, intelligens, förmåga att utföra trafiksäkerhetsregler; Var artig med andra.

Utrustning för spelet: Pedalbilar - 2 st., Traktorer - 2 st., Hästar - 3 st., Cyklar - 4 st., Barnvagnar med dockor - 9 st., Jumps - 7 st.

En uppsättning verktyg för transportreparation: nycklar, pump. Affischer på stativ, stenciler av vägskyltar, visselpipa, pekare, sovande förbindelser med inskriptioner: "Drupp", "patrull", "Trafik poliser", trafikljus.

Stroke spel

Först dras uppmärksamheten hos barn på gäster, meddelandet om barn är att målet med spelet är att upprepa reglerna på vägen.

Barn hälsar gästerna. Från barn är trafikpolisinspektören, Vigiter, två auto mekanik, liksom de skådespelande trafikljusen, vald.

Förare, byte av transport, upptar sina bilar och åka. Barn med leksaker fortsätter att spela.

Under hela spelet, assistenter av trollkarlen och patrullen följer beställningen, gör kommentarer och till och med den skyldiga som erbjuds att köra bilen för att kontrollera. När barn passerar två cirklar ändras tecknet på att förvandlas till gruppen: "Turn" -skylten på "sväng höger" tecken, liksom polisen-regulatorn förbjuder körning vid korsningarna. Då förändras barn med transport. Alla barn på trottoaren är uppdelade i två lag. Presentatören säger: "Var försiktig och försök att inte bryta mot säkerhetsreglerna för rörlighet och transport och fotgängare." Barn som utför trafikljus, auto mekanik, krigare och trafikpolisinspektör är inbjudna att ta sina platser på domstolarna. De första kolumnen rider för att köra trafikpolisen. Bilmekanikerna kontrollerar och inspekterar transport, och barnen passerar. Den andra kolumnen åker på en rak väg och åker, som observerar reglerna för rotation och körning på trafikljusets lampor. I början av avfarten kontrollerar bilmekanikern transport, tillåter att gå. Barn med leksaker passerar längs en fotgängare som passerar på gräsmattan och lek. När det behövs, de, som observerar övergångsreglerna, går för att spela en annan gräsmatta.

Efter 10 minuter kommer trafikljuset oväntat och Whistle-signalen uppmärksammar drivrutins och fotgängare. Ett trafikljus är bortskämd, vem kan ersätta det? (Svara barn: Policeman-adverter.)

Polisen omfattar, barn hälsar med honom. Han möter dem och förklarar att han lärde sig om vad de spelar på trafikpolisens lek, och kom för att kontrollera hur barn känner till säkerhetsreglerna.

Transportförare kör längs huvudvägen, på en tur till en direktväg ger plats för att passera transport och levereras till dem i slutet, lämnar på en rak väg. Justern ger signaler, barn beter sig i enlighet därmed.

"Förare, fotgängare, bilar"

Spelet kan distribueras på en utomhuslayout eller på barnens trädgårdstransportområde.

Spelets mål: säkra reglerna för beteende på vägen för alla deltagare på vägen; Lär barn simulera olika situationer på vägen.

Spelutrustning: Crossroad Mockup, rumsskyltar till mockup, huvudmasker eller bröstplattor med fordon, justeringsattribut, trafikpolisinspektör.

Stroke spel

Barn distribuerar roller bland dem själva (föreslagna kontrollerns roller, transportförare, roller kollektivtrafik, fotgängare). Läraren kan först fungera som regulator eller trafikpolisinspektören, som kommer att övervakas till rätt utförande av reglerna av deltagarna i spelet. Spelet utvecklas från sådana tomter: En olycka inträffade; Barnet Ran Road; Föraren bryter mot rörelsens regler; Förflyttningen av alla deltagare i vägen i enlighet med justeringssignalerna. Under spelet kan deltagarna ändra roller. Efter matchen erbjuder läraren barn att diskutera som bäst fullt full uppfyllde sin roll och varför.

"Resa på transport"

Syfte: Tänk på barn Färdigheten av ett korrekt beteende i transport.

Utrustning för spelet: Mock av korsning, vägskyltar till layout, huvudmasker eller bröstplattor med transportsätt, justeringsattribut, trafikpolisinspektör.

Stroke spel

Barn distribuerar självständigt rollerna mellan sig, varav varje bestämmer, vilken typ av transport det kommer att styras. Andra barn väljs av passagerare av vilken transport de skulle vilja vara. Läraren i mästarens roll är tänd sedan gul, då stannar det röda ljusljuset och samtalen. Förutom passagerare i transport finns en ledare, som säljer passagerare biljetter. Plottet av spelet kan distribueras i olika riktningar, med början med den som förhindrar föraren, slutar med det faktum att passageraren var ouppmärksam och körde sitt stopp. Efter att barn kommer att ha skicklighet att spela in detta spelLäraren kan bara ta positionen av observatören.

"Bus Depot"

Målet med spelet: säkra kunskapen om barn om bussen, om funktionerna i bussförvaltningen, om hur bussföraren ska vara.

Utrustning för spelet: Mekanisk uppsättning, designer, ratt, barnstolar, trafikljus.

Stroke spel

Barn distribuerar bland dem själva bussförare, mekanik, styrelseledamöter, passagerare. Tomten kan utvecklas i en rad att olyckan inträffade eller bussen bröt, det är nödvändigt att returnera bussen till bussparken och reparera. Förare och passagerare berättar mekaniken vad som hände på vägen (kreativitet hos barn) och mekanik som svaret erbjöd sig hur man korrigerar situationen.

Mål: Konsolidera i barns presentation om transport, på egenskaperna hos sin enhet och rörelse; Lär barn hitta rätt lösningar från den nuvarande situationen.

Utrustning för spelet: stora bilar, mekaniker, utomhus layout, vägskyltar.

Stroke spel

Barn distribuerar rollen som mekanik och transportförare. Förare kommer till bilverkstaden och prata om störningar i sin bil. Mekanik erbjuder förare att fixa uppdelningar och prata om ridregler med bil.

"Bensinstation"

Spelets spel: Att bekanta förskolor med det faktum att bensin behövs för rörelse; Lär dig reglerna för beteende på bensinstationen.

Stroke spel

Rollerna fördelas: förare av alla transporter och anställda i bensinstationen. Tomten kan vända sig i linje med det faktum att transportförare behöver bensin för bilen. Stationarbetare tjänar drivrutiner på förfrågningar, ta av kupongerna, ta pengar, om det behövs, ge leverans.

"Färgade bilar"

Barn placeras längs väggen, de är bilar. Var och en av spelarna får en flagga av vilken färg som helst. Presentatören höjer kryssrutan, och de "bilar", som har samma färgflaggor, fortsätter att röra sig, och om ledningen sänker kryssrutan, skickas barnen till garaget. Presentatören kan samtidigt lyfta alla kryssrutor, och sedan flyttar alla bilar.

"Den snabbaste"

Varje drar en cirkel (grön, gul, röd kalkar) och kommer in i den. Presentatören är mitt på platsen. Enligt hans lag: "En gång, två, tre - springa!" - Barn springa bort. Led Pronounces: "En gång, två, tre - i trafikljusen kör!" Och han försöker ta någon cirkel själv. Vem hade inte tid att ta cirkeln blir ledningen.

"Bil"

I lådan ligger den demonterade bilmodellen. Ett lag av ledande spelare börjar samla en modell. Vinner laget, den första samlade bilen.

"Trafikljus och hastighet"

Två tabeller. Två layout av trafikljus. Vid kommandot av de ledande första siffrorna körs till trafikljus och demontera dem, den andra uppsamlade. För det tredje demonterar de igen, etc. Teamet, samlade trafikljuset, vinner.

"Till dina flaggor"

Spela uppdelas i tre grupper. Varje grupp blir i en cirkel, i mitten av vilken är en spelare med färg (röd, gul, grön) flagga. Enligt huvudets första signal (bomull i dina händer), går allt annat än spelare med flaggor runt på platsen. På den andra signalen slutar barn, squat och stängt ögonen, och spelare med flaggor går till andra platser. Av lag som leder "till dina flaggor!" Barn öppnar sina ögon och kör till flaggorna i sina färger, försöker bygga den första som byggs i en cirkel. Vi vinner de som var de första som byggde i en jämn cirkel och stod, håller händerna.

"Rita vägen"

Figurer på jordvägen. Barn hoppar över henne. Vägens bredd ökar gradvis. Den som hoppar över vägen på den bredaste platsen är besegrad.

"Running Traffic Light"

1: a versionen av spelet. Barn följer det kliva för ledningen. Från tid till annan höjer presentatören kryssrutan och roterar sedan runt. Om den gröna kryssrutan är upptagen fortsätter barnen att flytta, om ledningen lyfter den röda kryssrutan, slutar barnen.

2: a versionen av spelet. Barn får flaggor Kommersantfärger: Vissa - Gröna, andra - Blå (röd), tredje - gul - och grupperas av 4-6 personer i olika vinklar i rummet (plattformar). I varje hörn sätter läraren en färgad kryssruta på stativet (grön, blå, gul).

Vid lärarens tecken "gå en promenad", skiljer barn på webbplatsen (rum) efter grupp eller ensam. På "Hitta din färg" -signal flyr barnen motsvarande färgflagga.

Vosobovichs spelmetod

I många kindergartens av St Petersburg används utbildarna för att utveckla barnens spelmetod för Vosobovich och dess teknik "fantastiska spel labyrinter". Detta ger inget "fantastiskt" resultat utan Kalaburov. I grupper där barn spelar vosobovits spel, bränder treåriga barn inte färger. De ringer gul Gul, och röd är röd, inte kan av det med orange. Barn skiljer orange från gult, blå är inte förvirrade med grön eller lila, de skiljer blå färg från blå och grå. Hos barn som spelar med Vosobovich-spel finns det inga problem med poängen, kunskapen om geometriska former, förmågan att navigera på planet. . Dessutom har dessa barn utmärkt utbildning för skolan. De är inte rädda för att gå till skolan, men de vill lära sig exakt för själva övningens skull. Och som regel lär dig bra och med intresse. Inte dåligt? Det är faktiskt inte dåligt när barn kan sägas framför ögonen som utvecklas och bildas ganska hög intelligens. Detta händer om ett sådant mönster: För det första har barnet en intelligens under genomsnittet, men som det klassificeras av vaxet förändras dess intelligens framför ögonen och växer. Först, till den genomsnittliga nivån av intelligens, då till normal, då är hög, mycket hög och slutligen, barnets intelligens blir utmärkt.

Vem är detta, detta vax, som kom med en sådan magisk teknik som "fantastiska labyrinter i spelet"? Vadacheslav Vadimovich Vosobobovich, St Petersburg, fysiker på utbildning, far till två små barn.

En gång tog han uppmärksamhet åt sina barns attityd till leksaker, som var alla som "disponibla". Barn först skyndade sig lyckligt till nya leksaker. Men potentialen i denna serieproduktionsstämpling var för obetydlig. När barnet kommer att urskilja och samla leksaken, vänder en annan gång den och Syak, den tredje ... och då? Han vet alla om det här leksaken, allting kan, och hon är inte intresserad av honom. Vad kallas "trött"! Och varje gång ett försök att intressera barn med nya leksaker bröts av samma problem - några leksaker var disponibla, inte universella. Men spelet för ett barn är att förstå världen, detta förvärv av färdigheter för att komma in i livet för socialisering. Och Voskobovich bestämde sig för att försöka att komma med spel och leksaker för sina barn. Han, på jakt efter en lösning på sådan komplicerad uppgiftJag träffade Nikitina och Zaitsesva erfarenhet, men bestämde mig för att gå på egen väg. De första frukterna av hans uppblåsbara spel "Geocont" och "Game Square" eller, som det kallas, "Squadrat Vosobovich". Nu är det mest, kanske, populära spel Bland utvecklade barn. Vid första anblicken är Vosobovichs spel inte spel, men spelhjälpmedel. Det är vad de ser ut.


"GeoCont"

Barnens folk kallar Geocont "bord med kryddnejlika" eller "mångfärgad webb". Detta är verkligen en spelbidrag, en app till sagan. Geoconta "ersättning" är en plywoodplatta. Koordinatfilmen och mångfärgade plastlockar stärks på skidan. Dessa nejlikor under barns spel och fantasier är att spänna mångfärgade "dynamiska" gummin. Som ett resultat av sådan design erhålls substantiella silhuetter, geometriska former, mönster, siffror, bokstäver. Totalt 33 nejlikor finns på brädet: en central svart, och resten kombineras i grupp av nejlikor av olika färger, förutom de övre vita nejlikor. Övre vita kryddnejlika symboliserar vitt strålkastare. Enligt optiklagarna består den vita färgen av 7 färger som motsvarar 7 regnbågsfärger. Därför, den vita övre luckchen, som slår till GeoCont Board Center, det vill säga i svarta nejlikor, "uppdelad" på de 7 strålarna som motsvarar regnbågens färger - röd, orange, gul, grön, blå, blå, lila. Det är bekvämt att bekanta barn med ett färgschema. Det är bekvämt och för att bekanta barnet med koordinatsystemet. Varje stråle indikeras med bokstaven i enlighet med färgen: "B", "K", "O", "Z", "G", "C", "F". Och varje nejlika i strålen har ett nummer 1, 2, 3 eller 4. Så, varje nejlika kan ges ett namn. Till exempel, "O1" eller "Z4".

Med hjälp av mångfärgad rubberry kan du presentera ett barn med olika geometriska begrepp. Barnet är lättare att förstå klart vilken punkt eller linje är - direkt eller stängd, vad är hörnet av den raka, skarpa eller dumma, vad är ett segment etc. Med en sådan spelvisuell manual känner barnet lätt och assimilerar olika geometriska former - en triangel, en rektangel, ett trapezium. Men med hjälp av skräp kan vaxet ordnas andra, mest olika spel. Till exempel, vrid geometriska former i varandra, flytta tandköttet på kryddnejlika eller hålla en symmetrisk hälft av någon form av figur, eller vrid figurspegeln.

Från gummibandet kan inte bara geometriska former skapas, men också en mängd olika mönster. Du kan montera mönster enligt de prover som presenteras i det bifogade albumet, och du kan komma med din egen. Du kan inte bara göra mönster, men enligt en given utbildningsalgoritm. Läraren berättar för barnnamnen på de nejlikor som elastiska band ska sättas på, och det skapar ett mönster och visar resultatet. Till exempel: "F4, B4, Z4, G4." Det visade sig en rektangel. Eller låt barnet hemma och inte i barnens trädgård Tecken på figuren och uppgiften Algoritmen till föräldrar, och föräldrarna måste gissa och samla den på GeoConte.

Speluppsättning Geoconta är en ansökan till en saga enligt Byoskobovich. Detta är en metodisk saga med namnet där ordet "geometri" är krypterat: "Kid Geo, Raven Meter och I, Uncle Glory." En saga, typisk för tänkande fysik, så: "När barnet drömde om en dröm. Han går på den vita ljusdagen, den andra, den tredje, och plötsligt - för att möta det röda djuret. Barnet var rädd, Ran, och plötsligt - rösten: "Var inte rädd för det röda djuret, kör hans orange gråta." Torkad en bebis med ett orange gråta - det röda djuret försvann, men ett träd uppträdde, på toppen av vilken den gula fågeln satt. Jag viftade den gula fågeln med vingar, skidded, barnet var rädd och sprang. Och igen rösten: "Var inte rädd för en gul fågel - rangar sin gröna visselpipa." Suger en bebis med en grön whistle - gul Fågeln försvann. Sjön verkade, båten stod på stranden. Jag satte en baby i en båt, gjorde några riggar och plötsligt flyter den blåa fisken. Barnet var rädd igen.. och igen rösten: "gör det inte Var rädd för blå fisk, kör hennes blå viskning ". viskade en bebis med en blå viskning - sjön försvann, båten försvann. Geo stod innan de kom in i lila skogen" ...

Ett barn som illustrerar en saga, med hjälp av gummi och nejlikor, skapar bilder på "Geoconte". Han gör strålar och segment, som kallas "Orange Cry of a Red Beast", "Green Whists of Yellow Bird" eller "Blue Whisper av Blue Fish." Boken innehåller system - ritningar av vad barnet ska visa sig. Som ett resultat av spel med "Geocontom" utvecklar barn en motorcykel och fingrar, sensoriska förmågor (färg, form, värderingar), mentala processer (design på en verbal modell, konstruktion av symmetriska och asymmetriska figurer, sökning och etablering av mönster), kreativitet.


Vasobovichs torg
"Vasobovichs" Square "eller" Game Square "är 2-färg (för barn från 2 till 5 år) och 4x färg (för barn från 3DO 7 år). Denna magiska torg kan vändas på begäran något - i huset, i en båt eller till godis. Allt som ville göra en smart baby: fladdermus, kuvert, semafor, mus, igelkott, stjärna, sko, båt, fisk, plan, fågel, lyftkran, sköldpadda ... det här är en ofullständig lista över endast de "transformations" av Vaobobovich-torget, som är i instruktioner. Men du kan komma med något själv!

Allt detta är möjligt på grund av det faktum att denna leksak är gjord av tyg. Plast trianglar klistras på vävnadsbasis. De är mångfärgade - grön på ena sidan och röd på den andra. Mellan trianglarna förblir tygremsor för vilka torget kan böjas. Folding "Square" Du kan presentera ett barn med geometriska former (kvadratisk, rektangel och triangel) och deras egenskaper. Att leka med "squadit of vosobovich", kan läraren av en dagis ge uppdrag för att utbilda uppmärksamhet, logik eller intelligens. Till exempel, vikning av huset med ett grönt tak, frågar läraren barnet hur mycket han ser röda rutor. Det första svaret som kommer att tänka är två, men om du ser mer noga, är det klart att det finns tre rutor. Och den gröna torget är en. Och sådana uppgifter kan uppfinna en oändlig uppsättning! Spel med "EXOBVOVICH" squadit "utvecklar förmågan att skilja mellan geometriska former, bestämma deras egenskaper och storlekar. Vaverkovich Square är deformably utveckla rumslig tänkande, fantasi, logik, uppmärksamhet, förmåga att jämföra och analysera, liksom motilitetshänder och kreativa färdigheter. Om du har ett hus i ditt hem kan du ta det med mig även en promenad eller på vägen. Det kommer lätt att passa i fickan och kommer inte att avbryta intressanta spel medan du går eller reser. För äldre barns "Magic Square Vosobovich" - förmodligen den mest populära leksaken. Denna fyrfärgstorg är 32 plast trianglar, limmade också på en flexibel vävnadsyta i en viss ordning. Det finns ett litet utrymme mellan kvadraterna, tack vare vilket leksaken kan böja, bilda platta och bulkfigurer av varierande komplexitet.

Efter första framgångsrika upplevelser med GeoCont och Magic Square, utvecklade Vosobobovich mer än 40 pedagogiska spel och fördelar. Vosobovichs spel utvecklar design förmågor, rumsligt tänkande, uppmärksamhet, minne, kreativ fantasi, grunda rörlighet, förmåga att jämföra, analysera och jämföra. Det finns fler sofistikerade spelVem lär barn att simulera, relatera delar och heltal. I sådana spel är barnen förstådda av teorin. Dessutom uppfann författaren manualer som syftar till att lära sig siffror och bokstäver för att läsa läsning. Vosobovichs spel är multifunktionella och utformade för barn från 2 till 10 år. Här är bara några av dem.


"Kronblad" vosobovich
Ofta upplever barn svårigheter att studera konceptet med hjälp av underhållande och glada spelDu kan spendera med hjälp av "kronblad", du kommer att hjälpa ditt barn med lätthet att lära sig de viktigaste färgstandarderna.

Detta spel eller ersättning för bättre assimilering av barn från 2 år och äldre än detta koncept som färg. När allt kommer omkring, ofta lider barn inte omedelbart alla färger och förvirrar dem med nyanser av färger. Till exempel är de ofta förvirrade blåa och lila, gula och orange. Färg - konceptet för ett litet barn är för abstrakt egendom hos ämnet - det kan inte kännas eller sweener, som till exempel en form eller storlek. Därför är det så viktigt att göra färgen ekonomiskt konkret och överföra den till studien av barnets spelmiljö.

Spelet "kronblad" är en uppsättning av 8 mångfärgade "kronblad": 7 färger av regnbåge + 1 vit. Med hjälp av ett speciellt kontaktband, är kronblad, som om "burdock", fästs på spelplanen från mattan. Game-mattan kan sättas på golvet om ditt barn älskar att spela på golvet, och du kan fästa vid någon annan vertikal yta, tack vare två hål på kanterna spelmatta. En liten instruktion med en beskrivning av de viktigaste spelen är ansluten till handboken. Baserat på dessa spel, efter att ha assimilerar sitt barn, kan du komma med ett stort antal egna spelalternativ. Spelet "Petles" Vosobovich utvecklar barnets färg och rumsliga uppfattning, och utgör också skickligheten med meningsfullt uttryck i talet av rumsliga begrepp: "över", "under", "mellan", "närliggande", "vänster" , "rätt". Och inte bara. "Kronblad" kan användas för utveckling av konto färdigheter (räkna önskat nummer, definiera sekvensnumret, etc.).


"Logo-reforative" vosobovich
Detta är ett annat utmärkt utvecklande spel i Vaobovich. Spelfältet är uppdelat i rutor på 3x3. I botten av fältet finns en rörlig linje. Genom att flytta linjalen kan du simulera geometriska och alla andra sammansatta figurer, som sammanställs från 3 geometriska referensfigurer av röd (cirkel, triangel, kvadrat) och 6 kompositformer av grön. Sex kompositfigurer genom att ansluta de övre och nedre delarna av geometriska referensfigurer. Varje kompositfigur är namnet i likhet med det lämpliga ämnet: svamp, vas, fönster, etc. Du hittar dessa namn runt omkretsen av instruktionen. Namnet på dessa siffror barnet kan ge sin egen på vilja.

Varje form mentalt kan delas upp i två delar - den övre delen och den nedre delen av figuren. Alla former i horisontella och vertikala rader spelfält Beläget i en viss ordning, det vill säga: i de vertikala raderna av figurer samma övre halvlek (toppar) och i horisontella rader - den nedre halvan (rötterna). På varje figur i spelplanen finns plastkarnationer, med vilka det är lämpligt att ta bort och sätta in formerna i cellerna som i formen.

Det finns många alternativ för att leka med spädbarn i Vosobovichs logotyper. De spelar både hemma och i daghem. Till exempel kan en moderns mor eller utbildare lägga ut figuren av "svampen" på linjen, och barnet måste hittas på spelplanen den resulterande figuren och sätta den i en cell eller i formen. Dessutom kan barnet förklaras från vilket geometriska figurer består av "svamp" (cirkel och triangel). En annan version av spelet med Vosobovichs logotyper, ett slags spel i toppar och rötter. Ta bort alla figurer från cellerna och sätt sedan någon form på fältet och låt barnets uppgift att bara samla rötterna. Barnet börjar fylla motsvarande horisontella eller vertikala rad. I logotyperna har Vosobovich en fördel - siffrorna kan fungera som färgning, de kan klippas och dekoreras, för att rita olika tomter med hjälp av dem. Vosobovichs "logotyper" bidrar till utvecklingen av uppmärksamhet hos barn, minne, logiskt tänkande, fantasi, liten motoriki Händer. Barnet kommer att lära sig att analysera, jämföra, kombinera delar i ett heltal.


"Ship" vosobovich
Alla fartygsforskade fascinerande simning, och den "boolesiska boolanska" av Vosbobovich flyter in i det matematiska landet och tar de unga sjömännen där. Med en sådan båt blir matematik till fascinerande spel. Och den kunskap som uppnåtts i en sådan ovanlig form kommer aldrig att radera från minnet. De kommer att bli en solid grund för ytterligare framgång i skolan och känna till omgivningen.

Först och främst, som spelar med "sko" i Vosbobovich, mästar barnet enkelt kontot inom 100. Med "båten" fokuserar barnet lätt i sådana begrepp som ett kvantitativt och sekvenskonto. Dessutom är barnet lätt, som om i vägen och mellan företaget kommer att konsolidera begreppet färg och höjd på föremål, om deras rumsliga förhållande, kommer att bekanta sig med begreppet "konventionell" med "villkorlig mätning" i form av kryssrutan. Med hjälp av mastfartyget "kommer barnet inte att få en abstrakt, utan en figurativ idé om kontot med dussintals och om kompositionen av numret.

Master och flaggor "Ship" Vosobovich är gjorda av plywood. Båten själv och alla dess element är fästa med kardborrebandet på spelplanen från mattan.


"Magic åtta" vosobovich Författarens teknik för barn från 5 till 10 år
Kännetecken av ett barn med siffror med denna ovanliga fördel kommer att leverera honom sant nöje. Matematik ockupation kommer att bli ett fascinerande spel. Den "magiska åtta" vosobovich hjälper till att utveckla minne, uppmärksamhet, fantasi, fin motilitet, rumslig och logiskt tänkande, förmåga att räkna, göra siffror och figurativa figurer.

Detta fascinerande och utvecklingsspel presenterar grunden från bordet. Flerfärgade siffror, plywood och plywood, är fästa vid Hoppa över med hjälp av gummiband. Barnet måste lära sig att lägga till alla siffror från dessa delar från 0 till 9. Längs vägen assimilerar barnets begrepp med hjälp av en viss Caobovich-grevinnan. Det låter så här: "Kochle-Ole-Jelly-Zele-Gel-Sel-Fi". I detta räkning motsvarar de ursprungliga bokstäverna 7 regnbågsfärger. Den mest grundläggande regeln - färgerna måste gå in i en strängt definierad ordning. Detta gör det möjligt för barnet att göra siffror inte bara från pinnar, utan också mentalt. Ofta ger lärare i daghem barn att hitta fel i de siffror som utbildas av lärare eller andra barn. Barnet måste eliminera den felaktiga sekvensen av färger eller komma med sina egna uppgifter. I början av klasserna kan du använda instruktionerna som är anslutna till spelet, som beskriver några alternativ för spel. Till exempel är spelet krypterat av ett nummer: den "åtta" siffran är utlagd före barnet. Inkonsiter från den för att göra "nio" siffran och säg att läsa, vilket kommer att resultera i Kchle-Olet-Zhele-Sel-Sel-Fi). Och nu kommer du att säga barnet ett ordspråk (Kokhle-Zhele-Sel-Fi), och barnet kommer att lägga ut den resulterande siffran ("fyra").

"Magic Eight-3" vosobovich

För barn från 3 till 9 år konstruerade Vosobobovich en annan version av det utvecklande spelet "Magic Eight-3". Detta underbara spel liknar det magiska åtta nummer 1, men bara mer. Spelet i de åtta består också av ett plywoodfält, som med hjälp av gummi, 7 trädelar av alla regnbågens färger på ena sidan och en färg är anslutna - å andra sidan. Under detaljerna i den proverb-chiffer (Kokhle-Ole-Jelly-Selle-gel-seele-fi). Men det här spelet är mer varierat i graden av komplexitet. Graderna av komplexitet är tre.

Den första graden är när barnet ska utforma siffrorna enligt systemet: från 0 till 9 av monofoniska delar. Den andra graden av komplexitet är färdigheten hos utformningen av figurerna på den verbala modellen. För detta måste föräldrar eller lärare lära sig chifferantalen. I det motsvarar varje ord inte bara en viss del i siffror, utan också delen av delen. När ett barn förstår och kommer ihåg det här mönstret, kommer det att vara möjligt att göra siffrorna, kryptera dem med orden eller regnbågsfärgerna. Till exempel motsvarar figuren av "åtta" Cochele-Oken-Zhele-Sel-Gel-Sel-Fi, och numret "nio" är Kokhle-Ole-Zhele-Sel-Sel-Fi. Den tredje graden av komplexitet är uppnåendet av förmågan att göra en mental idé om figuren i ordet utan stöd för åtgärd. Till exempel, be barnet att komma ihåg alla siffror där det finns ett grönt objekt utan att samla figuren. Hur många av dem är alla? Tack vare den här handboken kommer ditt barn att lära sig att göra siffror från ätpinnar, kommer att utveckla minne, uppmärksamhet, format och logiskt tänkande, samordning av händer, fina rörlighet.


"Sköldpaddor" vosobovich
Författarens teknik för barn från 4 till 6 år
Det här är en guide för inte ett enda spel, men för så många spel som barn kommer upp med 4 till 6 år. Detaljerna för denna märkliga mosaik är plattor och spelplanen själv med slitsar där dessa detaljer kan sättas in, samtidigt som man får ett brett utbud av figurer från djur, verkliga och fantastiska, till olika föremålVem är intresserade av barn.

Plattorna skiljer sig åt varandra: det finns en singel, det finns plattor anslutna två, tre, fyra och fem. De anslutna plattorna är hus för sköldpaddor. Hus av olika färger. Med hjälp av dem i spelet är barnen parallellt med sådana matematiska begrepp som: "Så mycket" är "mer mindre." I uppsättningen av utbildningsspelet finns det beige tallrikar med stavelser. Ljud är namnen på sköldpaddorna som bor i en lila skog. Deras namn är Fa, Fo, Fu, Fa och barnet måste lösa varje sköldpadda i sitt hus.

Med hjälp av detta spel kommer barn att kunna göra med siffror inom fem, för att göra olika siffror med ett reducerat skala. Denna leksak kommer att bidra till utvecklingen av fantasi, minne, motilitetshänder, kommer att ge elementär matematisk kunskap.

Detta långt ofullständigt illustrativt material om de utvecklande spelen i Vosobovich ger en uppfattning om målen med klasser med barn på spelmetoden för vax. Detta är först och främst utvecklingen av ett barn kognitivt intresse och forskningsinitiativ, utveckling av observation, fantasi, minne, uppmärksamhet, tänkande och kreativitet, förutom utvecklingen av Sensorika och små motorer. Dessutom utvecklar ett barn med humanitärt tänkande matematiskt tänkande inte till nackdel för humanitären. Omvänt kommer humanitära, känslomässiga föreningar också att utvecklas i ett barn som är benägen för matematiskt tänkande. Det är, målet med de utvecklande spelen i Vosobovich är harmonisk utveckling hos barn och känslomässigt format och logiskt började. De utvecklande spelen i Vosobovich formar i barn en grundläggande idé om världen runt om i världen, matematiska begrepp, begrepp om ljudfenomen.