Spel på gården för 4. Våra gamla goda barnlekar på gården. Rovdjur och växtätare

Min son växer upp, och jag ser med sorg att dagens barn skiljer sig helt från oss. Vi läste böcker, gick på bio i massor och spelade sedan stridscener, vi pratade mer, var vänner. Och vi sprang också på gårdarna och lekte, och du kan ge många anledningar till att moderna barn går så lite med sina kamrater, det här är en kriminogen miljö och studier som barn är överväldigade av och datorer, men ... jag känner synd om dem, de är berövade fantastiska äventyr och minnen som kommer att vara livet ut.

1. Hali-halo

Spelets regler
Till att börja med väljer de föraren med lite. Föraren plockar upp bollen och gör resten av killarna till ett golv. Vanligtvis säger de till vilken kategori det uppfunna ordet och dess första och sista bokstav hör. Till exempel trodde föraren ordet säng. Han säger att det här är en möbel, det börjar med bokstaven K och slutar med en mjuk skylt. Barn börjar gissa ordet. Så fort föraren hör rätt svar, ropar han "Hali-halo", kastar upp bollen så högt som möjligt och springer iväg.
Barnet, som gissade ordet korrekt, fångar bollen och ropar "Stopp". Föraren stannar. Spelaren måste gissa hur många steg till föraren. Men stegen är inte lätta. I varje företag kan du komma med dina egna steg.
Typer av steg i spelet hali halo:
Giant - de största stegen, full bredd.
Normal är ett normalt babysteg.
Lilliputian - mycket små steg.
Groda - i hukande hopp.
Paraplyer - barnet virvlar i förarens riktning.
Tegel - steg häl till tå.
Kamel - steg och spotta (det viktigaste är att inte träffa föraren).
Barnet med bollen gör det angivna antalet steg och kastar bollen in i ringen, som föraren gör med händerna. Om bollen träffar ringen blir spelaren föraren och spelet fortsätter.

2. Dold

Spelets regler
En person kör, resten gömmer sig. Enligt tidigare överenskomna villkor räknar vattnet upp till ett visst antal och vänder sig till väggen, allt under denna tid gömmer de sig utan att gå över gränserna för det överenskomna territoriet.
Tja, vattenets slagord: en två tre fyra fem går jag för att titta.

3.Shmurki

Spelets regler
Flera personer spelar Zhmurki. Med hjälp av en rim eller genom lottning väljs föraren. Spelarna binder ögonen för vattnet med en tjock ögonbindel (du kan inte spionera på det i det här spelet), snurrar det på plats och "smuler" åt sidorna. Zhmurka måste fånga och identifiera en spelare. Om du har gissat rätt blir den fångade spelaren föraren.

4 kosacker-rånare

Spelets regler
Spelarna är indelade i två lag (ju fler deltagare, desto mer intressant är spelet). Varje lag har sina egna dekaler (armband, band eller märken).
Webbplatsen är utsedd (gränserna för territoriet där du kan gömma dig och springa iväg).
Lott bestäms vilket lag som kommer att vara "kosacker" och vilka som kommer att vara "rånare".
Vid signalen sprider ”rånarna” sig för att gömma sig. Vid denna tid väljer "kosackerna" en plats för "fängelsehålan", dit de fångade "rånarna" kommer att föras. "Dungeon" ska inte vara särskilt stor så att det är bekvämt att skydda den. Dess gränser är tydligt markerade (med krita, småsten, etc.).
Efter en överenskommen tid går "kosackerna" för att leta efter "rånarna" som har gömt sig i det överenskomna territoriet. De som de såg måste de komma ikapp och "fläcka" (röra med en hand). En "färgad" rånare anses fångad, han måste pliktskyldigt gå med "kosacken" medan han håller honom. Men om "kosacken" av misstag släckte händerna, kan "rånaren" springa iväg.
De fångade "rånarna" tas till "fängelsehålan".
"Rånarna" kan hjälpa kamraterna de stöter på. För att göra detta måste du omärkligt springa fram till "kosacken" som leder "rånaren" och "fläcka" honom. Då är "kosacken" skyldig att låta "rånaren" gå, och båda "rånarna" springer iväg för att gömma sig igen. Men om "kosacken" visar sig vara smidigare och lyckas "fläcka" den andra "rånaren" tidigare tar han båda fångarna.
"Rånarna" kan befria sina kamrater från "fängelsehålan". För att göra detta är det nödvändigt att röra vid fången innan "kosacken" som vaktar "fängelsehålan" rör den befriande.
Syftet med spelet: att fånga alla "rånarna".

5. Lapta

Spelets regler
Jag känner till två versioner av spelet. Den ena är förenklad (för barn), den andra är vuxen. Som barn, på dacha, spelade vi naturligtvis ett enkelt spel:
På en platt gräsmatta på ett avstånd av 15-20 m från varandra drogs två linjer: en kallades en stad, den andra - en häst eller hus.
Sedan, med hjälp av en räkningsregel eller lottdragning, är anfallaren bestämd, han stod utanför staden, resten var belägna på fältet bakom lagen.
Smeten kastar upp bollen och slår den hårt med slagträet. Fältspelarna, som tittar på svärdet, väntar på att det ska korsa hästen, så att de kan fånga det utan att låta det falla till marken. Om de lyckas går smeten in på fältet, och spelaren som tar bollen tar hans plats. Om fältspelarna, gapade, inte hade tid att fånga bollen, upprepas slaget.
Det händer att smeten missar bollen. Reglerna tillåter honom att upprepa slaget. Efter den tredje missen ger smeten sin plats till en annan spelare.

6. Bouncers

Spelets regler.
Du behöver minst 3 personer för att spela dodgeball. Av dessa 2 kickers (studsare) och en förare. Spelarna är indelade i två lag.
Två spelare från en står på cirka sju till åtta meters avstånd mittemot varandra. De har en boll. Två spelare i det andra laget rör sig mellan dem. Den första uppgiften är att kasta bollen med varandra, slå motståndarna och slå ut dem ur spelet. I det här fallet måste du kasta så att bollen, utan att träffa målet, kan fångas av en partner och inte flyga iväg till ingenstans varje gång.
Den sistnämnda uppgift är inte att slå ut. Om du fångar en flygande boll läggs ett liv till dig. Få till exempel fem liv och för att slå dig ur spelet måste du slå dig sex gånger. Om bollen studsade från marken och träffade en spelare, räknades det inte. Platsen för de utslagna spelarna togs av andra lagmedlemmar. När alla blev utslagen bytte lagen plats.

7. Fyrkant

Spelets regler
Detta spel kräver en grupp om fyra personer och en boll. Först måste du skapa en spelplan. En slumpmässig storlek kvadreras på marken, uppdelad i fyra mindre rutor, en för varje deltagare. En servicecirkel ritas i mitten av fältet. Spelet börjar med att bollen serveras av spelaren som väljs genom att dra lott (räkna). Bollen kastas med en eller båda händerna i mittcirkeln så att den studsar mot spelaren på diagonalen. Den diagonala spelaren måste slå bollen efter att ha rört marken en gång i sitt kvartal. Du måste slå bollen med fötterna, knäet, huvudet, du kan inte röra den med händerna.

8. Fants

Spelets regler
Bra gamla barns lek. Det finns många alternativ. Jag ska berätta om den vi spelade. Presentatören samlar in ett personligt föremål från alla spelare, och sedan skriver varje en uppgift på ett papper. Därefter samlas pappren ihop, blandas och presentatören, utan att titta, drar först ut någons föremål och sedan en lapp. Den som äger det utdragna objektet måste slutföra uppgiften skriven på ett papper. Spelet är bra, men bara spelarna bör komma ihåg att de själva kan fastna i sin egen uppgift. Denna omständighet begränsar något av de sadistiska vanorna.

9. Jag vet fem namn

Spelets regler
Killarna är överens om bollens sekvens och temasekvensen.
Den första spelaren börjar slå bollen på marken med en hand och säger:
- Jag kan fem flicknamn. Anya en gång, Katya två, Fields tre, Masha fyra, Nastya fem.
Spelaren måste följa slagens rytm och säga ett ord i ett slag mot bollen.
Om spelaren klarat uppgiften går han till nästa ämne, fördefinierat, till exempel:
- Jag känner till fem namn på pojkar (namn på städer, djur, insekter, fåglar, länder, städer, etc.)
Om en spelare går vilse, missar bollen eller tänkte länge, går bollen till nästa deltagare.
Han börjar om:
- Jag kan fem flicknamn
För att komplicera spelet kan du ange villkor för att namnen inte ska upprepas. När bollen, efter att ha gjort en cirkel, återvänder till den första spelaren, utgår han från ämnet som han slutade på.
Spelet varar tills alla tröttnar på det.
Vinnaren är den som lyckades täcka det maximala antalet ämnen.

10. Salki

Spelets regler
En förare väljs genom lottning eller genom att räkna. Därefter sätts gränserna för spelområdet. Alla sprider sig inom detta område. Föraren börjar fånga spelarna inom de fastställda gränserna för webbplatsen. Den som kommer ikapp och blir förbannad, han blir en "tagg" och tillkännager, räcker upp handen: "Jag är en boor!" Han börjar fånga spelarna, och den tidigare "taggen" springer iväg med alla. Spelet har inget bestämt slut.
Trollkvinnor
(det här spelet är en slags tagg)
Deltagarna springer ifrån föraren. Föraren kommer ikapp spelaren och rör vid honom - salvor. Soldaten sprider händerna och alla andra deltagare kan springa upp, röra vid honom och "hjälpa till". Förarens uppgift är att inte flytta långt från den saltade mannen och inte låta någon komma ett steg närmare honom. Sommarversionen av trollkarlarna är att springa runt med "sprinklers" och hälla vatten på varandra från läckande flaskor. Vanligtvis, fem minuter efter spelets början, är alla blöta, men väldigt roliga.

11. Trasig telefon

Spelets regler
Ett gammalt beprövat barnspel med en trasig telefon.
Du kan spela det med ett eller två lag.
En förare väljs, som viskar ett ord eller en fras till en av spelarna i örat, och han försöker vidarebefordra det till den andra spelaren på samma sätt, och så vidare längs kedjan.
Den sista spelaren säger högt vad han har gjort och jämförs med originalet.
Mycket oväntade och roliga resultat uppnås ofta!
Om två lag spelar, ger presentatören ordet till två spelare från båda lagen. Vinnaren är laget vars resultat kommer att likna originalet mest.

12. Kis-Brys-Meow

Spelets regler
För att spela behöver du ungefär samma antal spelare av olika kön. Spelarna sitter på bänken. Två deltagare, ledaren och en av spelarna, står framför bänken med ryggen mot varandra (ledaren mot spelarna, spelaren med ryggen).
Programledaren pekar med ögonen (eller omärkligt med ett finger) på en av spelarna och frågar "kattunge?"
Om spelaren säger "scatter", fortsätter han att välja.
Om en spelare säger "mjau", frågas den spelaren "vilken färg?"
Spelaren namngav färgen och slutförde uppgiften som matchade den valda färgen.
Färgbetydelserna var följande:
White menade "fem minuter ensam". De där. pojken och flickan gick och gick i pension i 10 minuter så att ingen från företaget kunde se dem.
Grönt - tre frågor för ja. Alla frågor ställdes, men spelaren kunde bara svara "ja". Och frågorna ställdes knepiga, som "Älskar du honom"? Svaranden rodnade och stammade, men hade ingen rätt att säga något annat. Hela företaget hade roligt av sådana dialoger :)
Röd - betydde en kyss på läpparna. Färg användes väldigt sällan.
Rosa är en kyss på kinden. Det är lättare med honom, han användes ofta.
Gul - tre frågor ensamma (du kan ställa vad som helst och spelaren hade ingen rätt att inte svara). Naturligtvis ställde alla "knepiga" frågor och ofta väldigt personliga, men svaren hölls oftast hemliga.
Orange - gå en viss rutt under handtaget.
Blått är handtagets kyss.
Lila - tre små smutsiga knep (säg, dra i svansen, trampa på foten, ta bort hårnålen). Också inför alla ärliga företag.

13. Havet är oroligt en gång ..

Spelets regler
Det finns flera alternativ för spelet.
1) Programledaren vänder sig bort från spelarna och uttalar det berömda räknerimet:
Havet är oroligt en gång
Havet är oroligt två,
Havet vågar tre,
Frys havsfiguren på plats!
När han talar rör sig deltagarna slumpmässigt i valfri ordning och skildrar vågornas rörelse med händerna. Så fort föraren slutar prata måste du frysa in någon figur. Föraren närmar sig en av spelarna och rör vid honom. Spelaren skildrar sin figur i rörelse, och föraren gissar vad det är. Spelaren vars figur inte gick att gissa blir själv vatten.
2) Efter att ha uttalat räkningen måste spelarna frysa i den position där de befinner sig. Föraren vänder, går runt alla spelare och undersöker de resulterande siffrorna. Den som rör sig först av dem tar ledarens plats eller tappar spelet (i det här fallet blir den spelare som har hållit ut längst) vinnaren.
3) Du kan använda en annan version av spelet när presentatören undersöker alla figurer och väljer den han gillar bäst. I det här fallet är vinnaren spelaren som visade sin fantasi mest levande.

14. Ju tystare du går, du kommer att fortsätta - sluta!

Spelets regler
På marken dras två ränder med krita på cirka 20 meters avstånd.
Alla spelare står på ena sidan av föraren - på andra sidan och vänder ryggen till alla. Föraren säger:
"Ju tystare du går, du kommer att fortsätta. Sluta."
Frasen kan uttalas som du vill - medvetet skärpa orden, hela meningen, eller till exempel börja långsamt och sedan plötsligt och snabbt avsluta det - i allmänhet, ge ett överraskningselement till spelet.
Vid denna tid försöker alla spelare att springa så långt som möjligt, gå till mållinjen, frysa vid ordet "stopp". Efter ordet "stopp" vänder föraren sig om. Om han såg rörelsen hos en spelare (som inte hade tid att frysa eller sluta på grund av accelerationshastigheten), elimineras han från spelet.
Vinnaren är den som först når mållinjen och rör vid föraren - han tar hans plats och spelet börjar om.

Spelets regler.
Alla spelare sitter eller står på rad. Föraren kastar bollen till en av deltagarna och namnger samtidigt ett objekt. Om objektet är "ätbart" fångar spelaren bollen. Om inte, slår han det. Förarens uppgift är att förvirra spelaren, till exempel i kedjan "äppel-melon-morot-potatis", plötsligt säga: "järn". Om spelaren gör ett misstag och "äter" det "oätliga", blir han själv föraren. Ju snabbare föraren kastar bollen och namnger föremål, desto mer spännande och intressant att spela

17. Knivar

Spelets regler.
Spelare markerar en cirkel på marken. Sedan försöker de i sin tur få in en kniv i fiendens avgränsade territorium och på så sätt vinna tillbaka från honom så mycket som möjligt mer mark... Kniven kan kastas från axeln, med en omsättning, från näsan och till och med från huvudet. Kniven kan fastna i marken, sand och till och med en träbänk

Varje spelare väljer ett namn för sig själv - blommans namn och kommunicerar det till "trädgårdsmästaren" - guiden och andra spelare. Föraren uttalar räkningen: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag blev riktigt arg, jag är trött på alla blommor, förutom ..." Och han kallar "namnet" (blommans namn) på en av de spelare. Det finns en dialog mellan föraren och spelaren. Spelaren uttalar namnet på en blomma från de som finns i laget. Deltagaren vars namn löds måste svara. Dialogen fortsätter. Alla som hade fel: till exempel reagerade inte på hans namn, förvirrade namnet på blommorna - ger en fantom (något av hans saker). I slutet av spelet spelas förlust ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar ut saken och frågar föraren: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift (att hoppa på ett ben, sitta på huk, sjunga, recitera en dikt etc.) - spelaren "uppfyller" fantomen och tar sin grej.

20. Mors döttrar.

Spelets regler.
Spelet ansågs flickaktigt, men i vissa fall fick pojkar också komma in i det, vem kunde förstå vad äktenskap är och vad det hotar redan innan puberteten. Spelet hade en regel - att spela med maximal fantasi och livserfarenhet, kikade från föräldrar eller i tvåloperor.
Under hela spelet kan rollerna förändras ("kom igen nu, du är en mamma, och jag verkar vara din dotter?"), Hittade ibland barn, plötsligt deklarerade styvmammor, oförklarligt älskare gick in i spelet. Och återupplivade dockor, bebisar, plyschdjur. Det fanns skisser "låt oss som om vi är i en butik", bröllop, gräl, intriger, slagsmål, död! Allt är som i livet.

1:502 1:511

Moderna barn vet inte vad rundare, studsare och townships är. Till våra favorit gårdsspel föredrar de appar och prylar. Lär dina barn att spela utomhusspel - låt barndomen bli lyckligare och mer intressant!

1:949 1:958

SALKS / CATCHERS

1:1001


2:1507

2:8 2:17

Salki - de är ikapp, de är latki, de är bloopers, de är kvach. Detta spel hade sitt eget namn i nästan alla regioner i före detta Sovjetunionen. Samtidigt är spelet enkelt.

2:315 2:324

Kärnan i den vanliga taggen är att komma ikapp ("eld") spelarna (om du kör), som sprider åt olika håll.

2:546 2:555

regler

Drivrutinen väljs av läsaren. Spelarna står i en cirkel och på kommandot "I am a tag!" sprida åt alla håll. (Ofta föreskrevs lekplatsen - "Kör inte över staketet", "Kör inte gungan längre.")

2:960 2:969

Förarens uppgift: hinna med en av spelarna och rör honom med handen. Den som berörs blir själv en "tagg", och föraren blir till en vanlig spelare.

2:1280 2:1289

Det finns en variant av den vanliga taggen, när föraren, efter att ha kommit ikapp en spelare, inte själv blir spelare, utan fortsätter att komma ikapp de andra killarna tillsammans med den första "fet". Sedan fångar de andra, tredje, etc. tillsammans, tills de fyller alla över.

2:1721

2:8

Salkvariationer:

Salki med ett "hus"- samma sak, bara en zon väljs (sandlåda, cirkel på asfalten, etc.), där spelare kan springa in och ta en paus, det kan inte "avfyras" utan också sitta länge i "huset ”Också.

2:431 2:440

"Ovanför benen"- för att undvika "saltning" måste du hoppa på något och lyfta benen upp ("Ovanför fötterna från marken" / "Salkiben i luften"), men enligt reglerna är det också omöjligt att lyft benen länge.

2:845 2:854

"Te-te, hjälp mig!"- i den här versionen av taggen kan den "fettiga" stoppa, skrika den här magiska frasen och vänner kommer springande till hans räddning, men föraren är på larm, och det finns en möjlighet att den andra och tredje kommer att läggas till till ett "offer".

2:1303 2:1312

Seth- i den här versionen är "salat" inte med en hand, utan med en "sifa" (en trasa, ett snurrat rep och någon "stinker" som du hittar på gården); den som träffas blir en sifa, det vill säga en ledare.

2:1669

2:8

BAGARE

2:34


3:540 3:549

Detta spel, älskat av många, har också många namn: "Tsar", "Pop", "Klek", "Sticks", "Banks" och andra.

3:785

Reglerna verkar komplicerade, men bara vid första anblicken. Varje innergård hade sin egen variation av spelet. Men i huvudsak är dess essens ner till följande.

3:1048 3:1057

Lager:

  • pinnar (fladdermöss, bitar av förstärkning, men det mest eleganta är en trasig hockeypinne);
  • Tennburk (plastflaska, träblock, etc.);
  • krita (för att beskriva webbplatsen).

Först måste du förbereda lekplatsen (ca 10 x 6 meter)

3:1526 3:8

Parallellt med kortsidan av platsen dras linjer varje och en halv meter:

3:162
  • 1: a raden - bonde (soldat);
  • 2: a raden - dam;
  • 3 rader - kungar;
  • 4: e raden - ess osv.
3:337

Från kuddens början till den sista raden - titelzonen, från den sista raden till kuddens slut - bagarens zon(bankir, kung, präst, etc.).

3:588

På ett avstånd av 5 meter från den sista raden ritas en cirkel där en ruff placeras (ibland på en tegelsten).

3:779 3:788

regler

Välj först "Baker" och ställ in ordningen för att slå ner ryukha... För att göra detta lägger spelarna ena änden av pinnen på fotens tå och vilar den andra på handflatan, varefter de trycker in pinnen på avstånd med foten.

3:1175

Vems pinne flög längst, slår först ryuha; vars närmaste är "Baker"."Bagaren" tar positionen "bakom burken", spelarna - på första raden. Därefter turas spelarna om att försöka slå ut ryuha med ett fladdermus. Efter det börjar "överfallet" - spelarna springer efter sina fladdermöss och återvänder tillbaka till "rankzonen".

3:1793

3:8

Vid denna tid springer "bagaren" efter ryukha, sätter den på plats och skyddar den. Men dess huvudsakliga uppgift är inte att låta "stjäla" pinnen från dess territorium. Dessutom försöker han röra spelarna med sin fladdermus och slår sedan ner ryuha själv.

3:451 3:460

Den som berörs av "Baker" blir "Baker" i nästa häst, och den gamla "Baker" blir en spelare.

3:688 3:697

För varje nedslagen ruff befordrades spelaren i rang... Med andra ord flyttade han vidare över fältet och närmade sig ryukha. Dessutom har varje "titel" sina egna egenskaper och privilegier. Till exempel är ett ess osårbart och kan inte köra.

3:1113 3:1122

SUDD

3:1160

4:1664

Inte ett enda spel på gården var lika populärt bland tjejer som ett gummiband. Vi hoppade in i det hela dagen. För att spela behöver du samma gummiband, minst 4 meter långt. Det måste bindas i en cirkel, två personer står i det med fötterna axelbredd isär. Resten hoppar över två sträckta elastiska band. Hur hoppar man? Mamma vet och minns säkert hur man gör.

4:673 4:682

Här är de enklaste elementen:

4:738

1) börja hoppa på två ben, hoppa in i mitten och hoppa ut.
2) Vi sätter benen på båda sidor av ett elastiskt band, hoppar över i ett hopp så att det andra elastiska bandet är i samma position, hoppar ut.
3) Vi hoppar in i mitten med två fot, sedan hoppar vi ur gummibanden med två fot, igen från mitten hoppar vi ut.

4:1354 4:1363

regler

Reglerna är både höga och komplexa på samma gång. Å ena sidan behöver du inget annat än 3-4 meter resår. Å andra sidan kan du bli förvirrad i nivåer och övningar (alla kände dem utantill i barndomen). Två spelare drar ihop ett elastiskt band, och den tredje hoppar.

4:1828

4:8

Nivåer:

  • ett elastiskt band vid anklarnas nivå (lätthet!);
  • gummiband på knähöjd (nästan alla klarade det);
  • gummiband på nivå med låren (på något sätt klarat!);
  • ett elastiskt band i midjan (nästan ingen lyckades);
  • gummiband på bröstnivå och gummiband i nacknivå (bortom fantasi).
4:546

På varje nivå måste du slutföra en specifik uppsättning övningar: löpare, steg, rosett, kuvert, båt, etc.

4:766

Övergångsvändning: när studsaren gör ett misstag, går vilse, klamrar sig fast i resårbandet, kliver på resårbandet. De fortsätter alltid att hoppa från den plats där de gick vilse. Om de spelar i par, så om en går vilse, kan en partner hjälpa honom. Men om han förlorade, byter paren plats.

4:1250 4:1259

Antal spelare: 3-4 personer (fyra av dem brukar spela i par). Spelet anses också flickaktigt. Pojkarna hoppade sällan, men de älskade att titta på tjejerna. :)

4:1556 4:8

RENGÖRING

4:40

5:544

Medan föraren är nära en vägg, träd, dörr eller staket (plats för att knacka) med stängda ögon räknas till 50, alla gömmer sig. Så snart han har räknat säger han: ”En-två-tre-fyra-fem, jag ska titta. Redo eller ej här kommer jag!"

5:973 5:982

Under sökningen, om föraren märker någon, springer han tillbaka till platsen för att knacka, knackar och skriker högt: "Tuki-tuki (namn) fångas."

5:1243 5:1252

Föraren borde fånga alla, och de som gömde sig bör i tid märka att de har hittat honom och försöka springa till platsen först och knacka: "Tuki-tuki för sig själv."

5:1565

5:8

Den som hinner innan föraren anses vara ofångad och väntar tills de andra hittas. Den som fastnar först blir föraren i nästa match.

5:301 5:310

Lösenfraser:

5:341

"Yxa-yxa, sitt som en tjuv och titta inte ut på gården" - skrek "fångade" spelare till sina kamrater när de närmar sig "fara" (sitt och stick inte ut).

5:648

"Sågsåg, flyga som en pil" - skrek för att föreslå att föraren är långt från väggen och du kan ta dig ur gömstället.

5:880 5:889

ELEFANT

5:917

6:1427 6:1436

Detta spel spelades vanligtvis av äldre barn, för att hon är ganska traumatisk, något ociviliserad, men väldigt rolig.

6:1674

6:8

regler

Spelarna är indelade i två lag - elefanter och ryttare. Elefanter blir en kedja, böjda på mitten och skjuter huvudet under armhålan framför den som står. Ryttarna turas om att försöka sadla "elefanten".

6:420 6:429

Elefanternas uppgift: motstå ryttarnas tyngd.

6:523

Riders Challenge: hoppa så nära "elefantens huvud" som möjligt.

6:652

Om en av ryttarna inte kunde motstå på "elefanten" och föll, liksom om alla ryttare satte sig och "elefanten" tog dem till mållinjen, vann elefanterna. Om elefanten föll sönder vann ryttarna.

6:1018

Antal spelare: 3-5 personer i varje lag.

6:1113 6:1122

KEDJOR-KEDJOR

6:1153

7:1657

Spelare delas in i två lag, som håller varandra i hand, blir rader mittemot varandra... Avståndet är ca 10-15 meter.
Det ena laget skriker till det andra i refräng: "Kedjor är smidda, lossa oss!" Kommandot mittemot frågar: "Vem av oss?"
Första laget kallar namnet på en spelare från motståndarlaget.

7:583

Den utvalda försöker bryta den mänskliga kedjan med en springande start. Om det är möjligt att bryta kedjan återvänder spelaren till sitt lag och tar med sig en av de två "urkopplade" kamraterna. Om inte, gick spelaren med i laget precis mellan "länkarna" som han försökte bryta.

7:1109 7:1118

GRODA

7:1146

8:1650 8:8

Detta är ett av alternativen för boll- och väggspel, där du faktiskt behöver en vägg, en boll och hoppförmåga för skojs skull.... Det spelades främst av tjejer, även om pojkarna, som hade stött på "krig", inte var avskyvärda att hoppa nära väggen.

8:413 8:422

regler

En linje dras på väggen (ju högre, desto mer intressant) - du kan inte kasta bollen under den. Spelarna ställer upp den ena efter den andra. Den första spelaren kastar bollen, han träffar väggen, studsar, träffar marken, och i detta ögonblick måste spelaren hoppa över den.

8:918

Nästa spelare tar upp bollen, upprepar samma, och så vidare i en cirkel.

8:1057

Den som inte hoppar bollen får ett "brev" som straff (groda) .

8:1256

Samlade alla dessa bokstäver? Du är en groda!

8:1326

Antal spelare: obegränsat.

8:1392 8:1401

Kosacker-rånare

8:1448

9:1952

Du behöver ett stort företag för att spela (minst 6 personer).

9:102

Detta är ett roligt spel som kombinerar taggens äventyrlighet och spänningen i göm och sök. Man tror att spelet har sitt ursprung på 1500 -talet, då kosackerna försvarade civilbefolkningen från rovande rånare.

9:433 9:442

regler

Spelreglerna varierar beroende på region och är ofta förenklade.

9:584

En sak är oföränderlig - spelarna är indelade i två lag ("kosacker" och "rånare"). De går genast ut "Atamaner" och är bestämd "Battlefield" (utanför det spelar inte).

9:927 9:936

Kosackerna väljer huvudkontor, och rånarna kommer med lösenord (ett är korrekt, resten är falska).

9:1114 9:1123

Rogues uppdrag: fånga kosackernas huvudkontor.

9:1208

Kosackernas uppgift: fånga alla rånare och "extrahera" rätt lösenord.

9:1363 9:1372

Vid signalen sprider rånarna och gömmer sig och lämnar pilar på asfalten så att kosackerna har ledtrådar om var de ska leta efter dem.
Du kan rita pilar på asfalten, på husets väggar, på trottoarkanter, på träd, på bänkar och var annars dina händer kan nås. Ju snabbare du springer och ritar- desto fler chanser måste du gömma dig utan att hittas.

9:1978

9:8

Kosacker vid denna tid utrustar en "fängelsehålan" och räknar ut hur de kommer att "tortera" fångarna(kittla, skrämma med insekter, "sticka" med nässlor etc.).

9:297 9:306

Efter ett tag gav kosackerna sig ut för att leta efter rånarna. Om de lyckas, lägger de rånaren i en "fängelsehålan", varifrån han inte har någon rätt att fly. Rånarna försöker i sin tur komma nära "högkvarteret" och fånga det.

9:751 9:760 9:769 9:778

KLASSIKER

9:808

10:1312 10:1321

Vi ritar schemat med "enkla" klassiker med krita på asfalten. Vi kastar fladdermusen (en gång var det en burk med vaselin, skopack eller småsten) i ordning på varje torg, med en, längre och längre.

10:1716

Där det finns en cell, hoppar vi på den på ett ben, där det finns två, sedan med två ben. Vid 9-10, vrid 180 grader på plats. På " långt tillbaka"Du måste böja dig och plocka upp din fladdermus.

10:352

Övergång av kursen- om fladdermusen inte träffade den önskade rutan eller hoppade på rutan.

10:515

Den vinner, som är den första att gå igenom hela tio.

10:606

Om biten kom in i "pannan", då brinner en "klass" ut, det är nödvändigt att kasta en kvadrat mindre.

10:798 10:807

BROTTE UT

10:837

11:1341 11:1350

Detta spel kräver en stor lekplats, en boll och så många människor som möjligt.

11:1488

Bouncers - två personer som väljs genom en räknaritual eller frivilligt, står de på båda sidor av webbplatsen. Sparkarna är i mitten. När bollen kastas måste studsarna träffa de utsparkade spelarna och de måste försöka undvika. Den som träffas med bollen elimineras från spelet. Men hans vänner kan "rädda" honom om de fångar bollen. När en spelare stannar kvar på banan måste han undvika bollen så många gånger som han är.

11:2269 11:8

HET POTATIS

11:53

12:557 12:566

Alla spelare står i en cirkel, kastar till varandra eller slår bollen.

12:705

Om någon inte träffar bollen, sitter han på huk i mitten av cirkeln..

12:817

Alla i cirkeln försöker fånga bollen, men samtidigt du kan inte stå upp till full höjd.

12:981

Om bollen fångas, återförs alla "potatis" till spelet, och spelaren som kastade bollen tar sin plats.
Om barnen är yngre kan bollen inte träffas utan fångas och snabbt kastas till nästa spelare.

12:1374 12:1383

Hali-Halo

12:1414

13:1918

13:8

Barn står i en cirkel, i mitten kastar föraren med bollen i händerna bollen och kallar spelarens namn - "Hali -halo ... Pasha". Den vars namn hette måste fånga bollen, och alla andra sprider så långt som möjligt från honom. Så snart spelaren har fångat bollen, ropar han: "Hali-Halo stopp!" Alla fryser på plats.
Bollbäraren väljer vilken annan spelare som helst som rör vid bollen. Sedan säger han hur många och vilka steg han behöver för att nå den utvalda spelaren.

Steg:
- jätte - ett steg för hela benet;
- mänskliga - vanliga steg;
- Lilliputian - när hälen på ett ben placeras omedelbart framför tåen på det andra;
- myr - de gör små steg på tårna (ett steg omedelbart framför det andra);
- paraplyer - en cirkel runt dig på ett ben;
- anka - huksteg;
- grodhopp;
- kamel - du måste gå vart du än spottar.

Det är intressant när spelaren namnger flera typer av steg på en gång för att göra det roligare. Till exempel före Glory finns 3 jätte, 1 paraply, 7 Lilliputian och 2 kameler. Spelaren med bollen gör allt han har i åtanke och måste kasta bollen i riktning mot den dolda spelaren. Om spelaren fångar bollen eller undviker kastar föraren upp bollen igen och allt upprepas från början. Om den träffas blir spelaren föraren.

13:2443

13:8

TRAFIKLJUS

13:38

14:542 14:551

För det här spelet måste du ta på dig så många färgglada kläder som möjligt... En väg dras på platsen med krita, och spelarna ställer upp alla på en rad.

14:832

Traffic Light -spelaren vänder ryggen till alla spelare mitt på vägen och gör valfri färg. Om spelaren har namngiven färg tar trafikljuset honom i handen och leder honom över vägen. Om det inte finns någon färg på kläder, hårnålar, skor, måste du snabbt gå över till andra sidan vägen så att trafikljuset inte hinner fånga gärningsmannen. Den han rörde vid blir själv ett trafikljus.

14:1534

Sovjetiska barn hade inte smartphones, bärbara datorer, surfplattor, internet, spelkonsoler och andra moderna varor. För dem som är födda efter 2000 -talet kan det tyckas att i Sovjetisk barndomÄr tråkig tristess. Men detta är långt ifrån fallet. Ja, Sovjetunionens generation hade inte allt ovan, men det fanns något mer - en riktig "analog" barndom med ett gäng spel som förenade barn från hela gården och gjorde dem riktigt lyckliga!

Låt oss komma ihåg det vanligaste och bästa spelen Sovjetiska barn ...

Gummiband

Ett tillbehör för detta spel för tjejer är ett elastiskt band. Spelet spelas av 3 eller 4 personer. Var och en av deltagarna hoppar genom ett sträckt elastiskt band i olika höjder. Den första nivån börjar vid anklarna och slutar vid halsens nivå.

Klassiker

Spelet "Classics" utspelar sig på asfalten. Detta kräver en liten sten och kritor. Med krita dras celler med siffror i en viss ordning. Huvudregeln i detta spel är att kasta en sten i buren, varefter du på ett eller två ben måste hoppa till den och återvända på samma sätt.

Rådgivare, rådgivare, ta med en pionjär!

Långsammare går du, längre kommer du - sluta!

Vid mållinjen vänder föraren ryggen till deltagarna och säger: "Sakta ner, gå längre - stopp!" Medan föraren talar måste deltagarna springa närmare mållinjen. Så snart föraren slutar prata måste deltagarna frysa på plats. I det här spelet kommer segern att gå till den som först når mållinjen och rör vid föraren.

Havet är oroligt en gång ...

Programledaren vänder sig bort från deltagarna och reciterar räknarimet:

Havet är oroligt en gång
Havet är oroligt två,
Havet är oroligt tre
Havsfigur fryser!

Under räkningen börjar deltagarna att göra rörelser som visar alla typer av figurer med händerna. Vid den tidpunkt då föraren slutar tala måste spelarna frysa i en pose. Därefter måste presentatören, som rör vid en av deltagarna, gissa spelarens avbildade figur.

Rånarkosaker

Deltagarna är indelade i två lag: "kosacker" och "rånare". Spelets handling kan ske vid entrén, på gården, på gatan. "Rånarna", gissar kodordet, springer iväg medan de ritar pilar av deras rörelse på asfalten. Målet med "kosackerna" är att hitta "rånarna" vid dessa pilar och lära sig deras hemliga ord.

Bouncers

I detta spel måste två deltagare stå på båda sidor av banan, de återstående deltagarna måste vara i mitten. Huvudmålet med "studsarna", att kasta bollen till varandra, är att träffa en av deltagarna i mitten. När en person är kvar i laget med huvudspelarna måste han undvika bollen så många gånger som han är.

Jag vet 5 namn

En deltagare i spelet tar upp bollen medan han säger: "Jag vet ett namn på pojken", varefter han kastar bollen på marken och uttalar namnet. Alternativen kan vara annorlunda: "Jag känner till en stad", "Jag känner till en flickas namn", etc. Med alla alternativ uttalar spelaren samma fraser, bara på räkningen av två. Om deltagaren, när han träffade bollen, inte sa namnet i tid och inte träffade bollen, skickas spelets gång vidare till en annan spelare. Vinnaren blir den som kan komma upp i tio.

Ätbart-oätligt

Alla deltagare i spelet sitter i rad. Föraren kastar bollen till vilken spelare som helst, medan han uttalar ett föremål. Deltagaren måste fånga bollen om objektet visar sig vara "ätbart", om inte, måste han slå den. Presentatörens mål är att förvirra spelaren. Ju snabbare han kastar bollen desto roligare blir spelet.

Knivar

Deltagarna ritar en cirkel på marken. Efter det kastar var och en efter den andra en kniv in i motståndarens territorium, samtidigt som han erövrar så mycket land som möjligt från honom. Kniven kan kastas i sand, mark och träbänkar. Om benen inte fastnade i marken under kastet utan föll kastar den andra spelaren kniven.

Hårlock

Deltagarna i det här spelet sitter i rad och går med handflatorna med en båt. Föraren av spelet måste ha ett litet föremål i näven: en knapp, ett mynt, en ring. Målet med föraren att kringgå varje spelare, satte omärkligt honom en "ring", medan han sa "Ring-ring, gå ut på verandan." Deltagaren som har föremålet reser sig och försöker springa iväg. Alla andra spelares uppgift är att fånga undanflyktaren.

Kommer du att gå till bollen?

Föraren av spelet läser en sång:

”Ja och nej, säg inte
Ta inte svartvitt,
Kommer du att gå till bollen? "

Dess syfte är att förvirra deltagarna. Deltagarens uppgift är att svara på frågorna utan att använda orden ”svart”, ”vit”, ”ja”, ”nej”.

Jag föddes som trädgårdsmästare

Alla deltagare måste välja ett namn själva - namnet på en blomma och sedan berätta det för resten av spelarna och föraren. Föraren säger räknarimet: ”Jag föddes som trädgårdsmästare, jag blev riktigt arg, jag tröttnade på alla blommor, utom ...” och säger ”namnet” på en av deltagarna. Spelaren vars namn meddelas måste svara. Om deltagaren inte svarar tilldelar trädgårdsmästaren honom en uppgift (att sjunga, dansa etc.)

Elefant

Detta spel spelades av barn och ungdomar på varje gård i Sovjetunionen. Dess regler är enkla nog. Spelare är konventionellt uppdelade i två lag: "elefanter" och "ryttare". Medlemmarna i första laget står efter varandra, böjer sig på mitten och kramar varandra. Det visar sig en slags tät formation, som kallades "elefanten". Medlemmarna i det andra laget ställer upp inte långt från "elefanten". Var och en av "ryttarna" sprider sig, vilar på den sista "elefanten" och flyger vidare och försöker "sadla elefanten" närmare huvudet så att alla återstående "ryttare" passar. "Elefantens" uppgift är att inte falla under "ryttarnas" vikt. "Ryttarnas" uppgift är att inte falla av "elefanten".

Under 2000 -talet försvann barn tyst från innergårdarna i storstäderna - nu leker de datorspel eller tillbringa tid artigt i särskilt organiserade barnklubbar. Tillsammans med barnen försvann kulturen i gårdsspel och gårdsocialisering (med alla dess funktioner). Och om barn fortfarande kan hittas på lekplatserna under överinseende av släktingar, så är skolbarn nästan helt osynliga.Vi tittar runt på de öde vårgårdarna och minns de försvunna spelen, som på många sätt gjorde oss till de vuxna vi har blivit.

"Gummiband"

Hur man spelar.

Huvudattributet för detta spel för tjejer är ett elastiskt band. Det idealiska antalet spelare är 3-4 personer. Varje deltagare utför hoppfigurer och kombinationer i olika höjder: från anklarnas nivå (det "första" hoppet) till halsens nivå (det "sjätte" hoppet). Att hoppa genom ett gummiband, sträckt på lårets nivå, hade det mystiska namnet "popepe". Så snart hopparen gör ett misstag tar en annan deltagare hennes plats, och flickan som gjorde misstaget sätter på sig ett elastiskt band. Om det finns fyra spelare byter paren plats när båda spelarna från samma par växelvis gör misstag.

Vad utvecklas: vestibulär apparat, koordination, uppmärksamhet. Lär dig att träna, vinna, förlora med värdighet, hoppa över alla andra och vara vänner med tjejer, även om de just nu är rivaler.

"Klassiker"

Hur man spelar.

Kritor, en asfaltplatta och en sten (eller bricka) krävs. Du ritar små celler med siffror i en viss sekvens, och du kan till och med hoppa ensam. Det viktigaste är att slå buren med en sten, hoppa till den på ett eller två ben och återvända tillbaka på samma sätt. Den mest framgångsrika spelaren är den som lyckas gå hela vägen från 1 till 10. Antalet spelare i "klassikerna" kan vara valfritt.

Vad utvecklas: smidighet, noggrannhet, koncentrationsförmåga och kunskap om siffror, om spelarna bara är barn.

"Boyars"

Hur man spelar.

Medlemmar av denna gamla Rysk-folkligt spelär uppdelade i två lika lag och står mitt emot varandra i led, håller varandra i hand, på ett avstånd av 10-15 m. Lagen rör sig mot varandra och säger en lång sång i tur och ordning: ”Boyars, vi har kommit till er, kära sådana, och vi har kommit till er ... "Dialogen slutar med orden:" Boyars, öppna portarna, ge oss bruden för alltid. " Den som väljs som brud måste sedan sprida och bryta fiendens kedja. Om försöket lyckas återvänder spelaren till sitt lag, om inte, stannar han kvar i ett annat. Det förlorande laget startar nästa omgång. Målet med spelet är att samla så många deltagare som möjligt i ett lag.

Vad utvecklas: förmågan att vara i ett lag och vinna i en ”mot alla” situation.

Hur man spelar.

Förarens uppgift är att stå med ryggen mot deltagarna på mållinjen (ju större avståndet mellan föraren och deltagarna desto bättre) och säga högt: "Du går tystare, desto längre kommer du - stopp." Medan föraren talar (och han kan göra det i vilken takt som helst) försöker deltagarna springa iväg så långt som möjligt mot mållinjen. Så fort föraren slutar prata måste du frysa på plats. Den som inte hann stanna eller göra en slumpmässig rörelse elimineras från spelet. Vinnaren är den som först kommer i mål och rör vid föraren.

Vad utvecklas: samordning, förmågan att springa snabbt och reagera på förändrade omständigheter.

"Trollkarlar"

Hur man spelar.

Deltagarna springer iväg från föraren (det här spelet är en slags tagg). Föraren kommer ikapp spelaren och rör vid honom - salvor. Soldaten sprider händerna och alla andra deltagare kan springa upp, röra vid honom och "hjälpa till". Förarens uppgift är att inte flytta långt från den saltade mannen och inte låta någon komma ett steg närmare honom. Sommarversionen av trollkarlarna är att springa runt med "sprinklers" och hälla vatten på varandra från läckande flaskor. Vanligtvis fem minuter efter starten är alla blöta, men väldigt roliga.

Vad utvecklas: förmågan att springa snabbt, tänka snabbt och njuta av livet med kraft och huvud.

"Havet är oroligt en gång"

Hur man spelar.

Programledaren vänder sig bort från spelarna och säger ett räknarim:
Havet är oroligt en gång
Havet är oroligt två,
Havet vågar tre,
Frys havsfiguren på plats!
När han talar rör sig deltagarna slumpmässigt i valfri ordning och skildrar vågornas rörelse med händerna. Så fort föraren slutar prata måste du frysa in någon figur. Föraren närmar sig en av spelarna och rör vid honom. Spelaren skildrar sin figur i rörelse, och föraren gissar vad det är. Spelaren vars figur inte gick att gissa blir föraren själv.

Vad utvecklas: fantasi, spontanitet och konstnärlighet.

"Kosacker-rånare"

Hur man spelar.

Spelare är indelade i två lag - "kosacker" och "rånare". De är överens om vilket territorium de spelar. Det kan vara en innergård, en entré, en gata, flera gårdar. "Rånarna" utgör ett hemligt ord. "Kosackerna" kliver åt sidan för att inte se "rånarna". "Rånarna" springer iväg och markerar deras rörelseriktning med pilar på asfalten (husväggar, trottoarkanter, träd, etc.). De börjar springa i en grupp och sprider sedan åt alla håll och försöker förvirra "kosackerna" med pilar. "Kosackernas" uppgift är att hitta "rånarna" vid pilarna. Varje "rånare" "kosack" tar till "fängelset" och vaktar honom och försöker ta reda på det hemliga ordet, till exempel med hjälp av tortyr med nässlor. "Kosackerna" vinner så snart de får reda på det hemliga ordet eller hittar alla "rånarna".

Vad utvecklas: grundläggande färdigheter hos scouter, förmågan att navigera i terrängen och inte ge upp "vår".

"12 pinnar"

Hur man spelar.

Spelet liknar klassiskt gömställe. 12 små pinnar placeras på en "spak" (till exempel på en planka och en sten placerad under den) så att du kan sprida pinnarna genom att kliva på spaken. Förarens uppgift är att samla pinnarna, sätta dem på spaken, säga räkningen med stängda ögon och leta efter de gömda spelarna. Så snart föraren upptäcker spelaren, springer han till "spaken" och bryter pinnarna och kallar namnet på den som hittades. Spelaren blir förare. Om den hittade lyckas komma före föraren och nå pinnen först, ändras inte föraren.

Vad utvecklas: möjligheten att korrekt gömma sig och springa snabbt när det behövs.

"Bouncers"

Hur man spelar.

"Bouncers" - två spelare - står på båda sidor av banan. Resten av spelarna är i mitten. Målet med "studsarna" är att kasta bollen till varandra och slå någon av de "centrala" spelarna. Spelarnas uppgift är att undvika den flygande bollen. Den som träffades är ur spelet. Andra deltagare kan "rädda" den eliminerade spelaren genom att fånga bollen i luften (huvudvillkoret är inte från marken, annars flyger du också ut). När bara en deltagare finns kvar i laget med "centrala" spelare måste han undvika bollen så många gånger som han är. Om han lyckas göra det, återvänder alla som har hoppat av till sina tidigare platser.

Vad utvecklas: förmågan att undvika snabbflygande föremål, tänka på andra och uthärda smärta.

"Jag vet fem namn"

Hur man spelar.

Den första spelaren tar bollen i händerna, säger: ”Jag vet en tjejs namn”, slår bollen med en hand på marken och säger namnet. Sedan fortsätter han med olika varianter: ”Jag vet en pojkes namn”, ”jag kan en färg”, ”jag känner ett djur”, ”jag känner en stad”. När alla kombinationer används säger spelaren samma räknarim, bara på räkningen av två: ”Jag vet två namn på tjejen” - och sedan i en cirkel.

Spelet fortsätter till tio. Om spelaren inte träffade bollen och inte träffade bollen, gick flytten till den andra deltagaren. När bollen, efter att ha passerat alla deltagare, återvänder till den första spelaren, fortsätter han att spela från frasen som han gjorde ett misstag på. Vinnaren är den som först når topp tio i denna flod.

Vad utvecklas: multitasking, erudition, förmågan att korrigera sina misstag och gå vidare.

"Ätbart-oätligt"

Hur man spelar.

Alla spelare sitter eller står på rad. Föraren kastar bollen till en av deltagarna och namnger samtidigt ett objekt. Om objektet är "ätbart" fångar spelaren bollen. Om inte, slår han det. Förarens uppgift är att förvirra spelaren, till exempel i kedjan "äppel-melon-morot-potatis", plötsligt säga: "järn". Om spelaren gör ett misstag och "äter" det "oätliga", blir han själv föraren. Ju snabbare föraren kastar bollen och namnger föremål, desto mer spännande och intressant att spela.

Vad utvecklas: ett sinne för humor, förmågan att lyssna noga och svara snabbt.

"Knivar"

Hur man spelar. Spelare markerar en cirkel på marken. Vidare försöker de i sin tur få in en kniv i fiendens avgränsade territorium och på så sätt vinna tillbaka så mycket mark från honom som möjligt. Kniven kan kastas från axeln, med en omsättning, från näsan och till och med från huvudet. Det finns många versioner av spelet "knivar" för olika namn: "Land", "städer", "bänkar", "mormor och morfar", "stridsvagnar", "fartyg", "fotboll", " sjöstrid". Kniven kan fastna i marken, sand och till och med en träbänk.

Vad utvecklas: förmågan att hantera kalla vapen, uppmärksamhet och försiktighet.

"Ring Ring"

Hur man spelar. Spelare sitter på rad och viker handflatorna i en båt. Föraren håller ett litet föremål i näven eller vikta handflator, till exempel ett mynt, knapp, ring. I sin tur kringgår han varje spelare, sätter sin egen i sin "båt" och säger räknerimmen: "Jag bär en ring och ger den till någon." Förarens uppgift är att omärkligt sätta en "ring" på en av spelarna och säga "Ring-ring, gå ut på verandan!" Efter det hoppar spelaren som fick objektet upp och försöker springa iväg. Resten av deltagarnas uppgift är att kvarhålla undanflyktaren.

Vad utvecklas: förmågan att följa andras manipulationer, att agera snabbt och beslutsamt.

"Kommer du att gå till bollen?"

Hur man spelar. Föraren uttalar räknarimet:

Säg inte ja och nej
ring inte svart och vitt,
Kommer du att gå till bollen?
Dess uppgift är att förvirra spelaren. Efter nedräkningen ställer föraren spelaren en mängd olika klargörande frågor: vad ska han åka, vad ska han åka, vilken färg klänningen eller byxorna kommer att få, vad heter brudgummen, etc. Spelarens uppgift är att svara på frågorna utan att använda orden "ja", "nej", "svart", "vit". Det mest intressanta är att blanda enkelt och svåra frågor, ändra talhastigheten och intonationen.

Vad utvecklas: förmågan att tänka utanför boxen, följa sitt eget tal, hålla uppmärksamhet och snabbt hitta en väg ut ur en situation.

"Jag föddes som trädgårdsmästare"

Hur man spelar.

Varje spelare väljer ett namn för sig själv - blommans namn och kommunicerar det till "trädgårdsmästaren" - guiden och andra spelare. Föraren uttalar nedräkningen: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag blev riktigt arg, jag är trött på alla blommor, förutom ..." Och han kallar "namnet" (blommans namn) på en av spelarna . Det finns en dialog mellan föraren och spelaren. Spelaren uttalar namnet på en blomma från de som finns i laget.

Deltagaren vars namn löds måste svara. Dialogen fortsätter. Alla som hade fel: till exempel reagerade inte på hans namn, förvirrade namnet på blommorna - ger en fantom (något av hans saker). I slutet av spelet spelas förlust ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar ut saken och frågar föraren: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift (att hoppa på ett ben, sitta på huk, sjunga, recitera en dikt etc.) - spelaren "uppfyller" fantomen och tar sin grej.

Vad utvecklas: minne, uppmärksamhet, mod och beredskap att ta ansvar för sina handlingar. Datorspel kan naturligtvis inte ersätta utomhusspel för barn. frisk luft... Även om de också kan delas in i användbara och inte särskilt användbara. Att spela minecraft online kommer till exempel att gynna ett barn mycket mer än några meningslösa skjutspel.

"Kees-meow"

Hur man spelar.

Föraren och en av spelarna står framför de andra deltagarna: föraren - med ansiktet, spelaren - med ryggen. Föraren pekar på en av deltagarna och frågar: "Kis?" Om spelaren som står med ryggen svarar med "scatter" fortsätter föraren att välja. Så snart spelaren säger "mjau" frågar föraren honom: "Vilken färg?" Spelaren väljer en färg och vänder sig mot resten av deltagarna. Beroende på den valda färgen slutför spelaren och en medlem från laget uppgiften. Spelaren har ingen rätt att vägra uppgiften. Vitt är den läskigaste färgen.

Två måste gå i pension vid ingången. Vad de gör där - historien är tyst varje gång. Grönt - tre frågor som spelaren bara kan svara "ja". Vanligtvis knepiga frågor som: "Älskar du honom?" Rött är en kyss på läpparna. Rosa - samma, men på kinden. Gul - tre frågor ensamma. När du väljer en orange färg måste du gå under handtaget, helst förbi vuxna. Blå - kyss hand. Lila är att göra en dålig gärning. Till exempel kliva på en fot, dra hår eller ta ett smycke.

Vad utvecklas: förmågan att kommunicera med det motsatta könet, hantera sina impulser och hitta socialt acceptabla former för sina önskningar.


Utomhusaktiviteter är ett bra alternativ till prylar. Levande kommunikation, färdigheter i interaktion med kamrater - det här är något som är användbart att lära sig i alla åldrar. Låt oss komma ihåg de spel som du kan spela på gården, de som är bekanta för mer än en generation av barn. Kära vuxna, ta initiativ! Tänk tillbaka på vad du lekte som barn och berätta för dina barn om det. Spel är som sagor, de måste gå vidare från generation till generation.

polzavred.ru

På gården, i ett läger, på en vandring, på landet - varhelst ett sällskap av barn samlas kan du organisera team eller kollektiva spel: lugn eller mycket aktiv, på gräset eller i ett lusthus, med eller utan attribut. Vi delar en STOR lista med utomhusspel för barn att spela på sommaren. Vi valde den mest populära, som har testats av mer än en generation killar och fortfarande inte har tappat sin relevans. Vi är säkra på att du kan fortsätta den här listan - och dina barn kommer att ha tillräckligt med kul hela sommaren!

1. Ring-ring

www.kis-brys.ru

Ledaren är vald, alla de andra sätter sig mittemot honom. Som en "ring" måste du hitta ett litet föremål: en knapp, en sten, en ring, etc. Spelare viker händerna som en båt. "Ringen" gömmer sig i "båt" hos ledaren och han driver händerna över spelarnas lite öppna "båtar" och kastar omärkligt ringen till en av dem. Det viktigaste är att göra allt mycket professionellt, på ett skådespelares sätt, så att ingen av de som sitter skulle gissa exakt vid vilket ögonblick "ringen" från presentatörens händer migrerade till handflatan till den lyckliga spelaren. Den som har ringen måste också behålla intrigen ... När alla spelare har gått igenom proceduren säger programledaren: "Ring-ring, gå ut på verandan." I detta ögonblick måste den som verkligen har en "ring" snabbt resa sig och springa framåt så att de andra inte hinner fånga den. Om han lyckas blir han ny ledare.

Varma barndomsminnen om detta populärt spel tagit bort i en tid då ringar på flickors fingrar var en sällsynthet, att hålla någon annans ring i dina händer är coolt i sig! I denna enkelt spel du kan leka med både småbarn och barn skolålder, det är nästan universellt för både pojkar och flickor. En liten bil kan också användas som "ringlet", för den delen.

2. Kalim-bam-ba

Alla spelare är uppdelade i två lag. Spelarna i varje lag går ihop och blir en kedja som vetter motståndarna på 10-12 meters avstånd. Lagen börjar skrika ut följande ord i tur och ordning:
-Kalim-bam-ba!
- Vad är tjänaren till för?
- Sy ärmarna!
- Vilka siffror?
- I den femte eller tionde har vi Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...) här!

Den vars namn kallades springer till motståndarlaget och försöker koppla bort motståndarnas händer. Om han lyckas kan han ta in i sitt lag någon av de två killarna som har kopplat ur sina händer, vanligtvis den som är starkare. Om det inte fungerade att bryta kedjan, går han till motståndarlaget. De spelar tills en eller två personer finns kvar i ett av lagen (enligt överenskommelse).

Analogen av detta spel är "Chains". Dialogen kan vara så här:
- Kedjor är smidda, riv oss isär!
- Vem av oss?

Kanske kom ihåg som "Ali Baba, sy dina ärmar":
- Ali Baba!
- Varför en tjänare?
- Sy fast ärmarna!
- Vilka sidor?
… etc.

Var noga med att lära barnen hur man spelar det här spelet. Hon lär sig att stå för varandra, att agera tillsammans.

3. Återvändande

Du behöver en visselpipa för att spela. På ledarens begäran står barnen i kö. Vid signalen sprider spelarna åt olika håll inom det överenskomna territoriet, springer runt clearingen, dansar, tar olika poser. På visselpipan måste spelarna återvända till sin ursprungliga plats och återigen stå i kö. Du kan till exempel räkna upp till tre: de som inte hade tid - hoppa av. Spelet upprepas 3 gånger.

Tanken är bra för lägerlärare, när du snabbt behöver organisera barnen, samla dem alla.

4. Groda

Spelare står mot väggen (vanligtvis husets yttervägg, där det inte finns några fönster och dörrar) bakom varandra (i en kolumn). Ett krita märke är ritat på väggen. Vanligtvis börjar de på 1-1,5 meter.

Du måste kasta bollen ovanför denna linje och medan den flyger tillbaka från returen, hinner hoppa över den. Bollen måste träffa marken och passera mellan spelarens ben. Om det lyckas går spelaren till slutet av kön. Om bollen vidrörs av fötterna under hoppet eller inte kan hoppa över den, går spelaren till slutet av kön, efter att ha fått en bokstav från ordet "groda". När alla har hoppat en gång placeras märket högre, hoppningen börjar om. Spelet fortsätter tills en av spelarna har samlat hela ordet "l-i-z-y-sh-k-a".

För att vara ärlig, i vår barndom kallade alla sina rätta namn - "get". Kanske är det under detta kodord att det här spelet och hysterin hos en grannmormor, som knackades på väggen med en boll av rastlösa innergårdsbarn, kommer att dyka upp i ditt minne.

En annan version av detta spel (förenklat) är lämpligt för yngre barn. Principen är densamma, med den enda skillnaden att den som inte kunde hoppa över bollen står mot väggen. Med tiden kommer det att bli många sådana "straff". Deras uppgift är att försöka fånga bollen innan den träffar väggen. Om det löser sig kommer "straffboxen" i kö och fortsätter spelet, och den som kastade bollen i det ögonblicket tar plats vid väggen. Spelet slutar när alla utom en (vinnaren) är vid väggen.

5. Havet är oroligt en gång ...

pln-pskov.ru

Programledaren vänder ryggen till spelarna och säger: ”Havet är oroligt en gång, havet är oroligt två, havet är oroligt tre, havsfigur frys på plats! " Resten rör sig vid denna tid kaotiskt och skildrar vågornas rörelse med sina händer. På ordet "Frys!" alla barn fryser i tänkta poser. Programledaren vänder sig om, närmar sig någon av spelarna och rör vid honom med orden "Otomri!" Den valda spelaren måste visa den avsedda figuren i rörelse så att den kan gissas. Om ledaren gissar figuren går han till nästa spelare och fortsätter att gissa. Den vars figur inte kommer att gissas blir den nya ledaren.

Förresten, siffrorna behöver inte vara marina alls, välj och röst något ämne innan du startar spelet.

6. Rovdjur och växtätare

Ett rovdjur väljs bland spelarna: efter vilja eller genom lottning. Resten är växtätare. Rovdjuret ritar en stor cirkel (ca 2-2,5 m i diameter). Under spelet måste han fånga så många växtätare som möjligt och lägga dem i sin håla - i en cirkel. Fångar kan bara lämna cirkeln i ett fall - om en av växtätarna, som går i det vilda, rör hans hand till den fångades utsträckta hand. Rovdjurets uppgift är inte lätt: han behöver inte bara fånga nya växtätare, utan också att låta de ”fria” befria de som redan fångats. Spelet slutar när alla växtätare är i cirkeln, eller om alla är lediga.

7. Kosacker-rånare

Deltagarna är uppdelade i 2 lag och är överens om territoriet för spelet. Rånarna i hemlighet från kosackerna kommer med ett lösenord. Under spelet måste kosackerna försöka ta reda på detta hemliga ord.

Spelet börjar med att kosackerna vänder sig bort och blundar. Vid denna tid måste Rogues springa iväg och gömma sig någonstans på en avskild plats. Medan de flyr drar Rogues pilar på vägen, trottoarkanter eller träd för att ange den exakta riktningen av deras rörelse, ibland sätter de pilar i olika riktningar för att förvirra spåren.

Medan rånarna springer och gömmer sig, beskriver kosackerna ett litet område med krita - ett fängelse. Efter 10-15 minuter gav kosackerna iväg på jakt efter rånarna. Kosacken, som fångade rånaren, tar honom till fängelse och försöker ta reda på lösenordet med humoristiska metoder i form av kittlande. Skurkar som inte fångas kan attackera fängelset för att frigöra den fångade lagmedlemmen. Kosackerna kommer att vinna om de får reda på skurkarnas hemliga ord eller fånga dem alla.

Eh, barndom! Med det här spelet kände vi till alla "nychki" i närheten och inom den radie som modern tillät. Ett av de mest älskade spelen, och störde aldrig!

8. Göm och sök

godkultury.rf

Ledaren utses, platsen där spelarna kommer att kunna "fastna" fastställs. Föraren vänder sig bort, blundar och räknar till ... (enligt överenskommelse). Resten gömmer sig just nu. Efter att ha räknat, söker vattnet. Om han hittade någon, springer han till den utsatta platsen och "knackar" honom: "Knackar, knackar för ..." (ge ett namn). Den som hittades kan försöka köra om vattnet och "fånga" själv. I det här fallet anses han inte fångad. Spelet slutar när alla fångas. Den nya ledaren är den som "fångades" den allra första.

Det som är bra med spelet är att även småbarn kan delta. Om så önskas kan du spela inomhus.

rostovmama.ru

Komplicerad version - "Tolv pinnar". Du behöver en tablett och 12 pinnar. Brädet placeras på en sten för att göra en gunga. 12 pinnar läggs ut i ena änden, och på den andra sparkar en av spelarna så att pinnarna flyger isär. Medan vattnet samlar pinnarna gömmer sig alla. Vidare-enligt reglerna för vanlig gömställe är det bara du som behöver "knacka" med en pinne i händerna på ett bräde.

9. Pionjärboll

22-91.ru

Boll, fält med ett nät eller hög ribba i mitten och 2 lag med lika många spelare (optimalt 6-7 personer). Spelare tar positioner på spelplanen på vardera sidan av nätet. Spelet börjar med att bollen serveras. Matningen sker från hörnet av fältet. Det viktigaste är att kasta tillräckligt hårt för att bollen ska flyga över nätet till motståndarens sida. Jag fastnade inte i nätet, jag föll inte i min egen halvlek, jag flög inte över linjen, men jag träffade inte fältet på motståndarens sida. Vidare - vilken tur. Om motståndarna inte slår ut är poängen och rätten till nästa tjänst igen din. Om bollen fångas på nätet får serveringslaget en förlustpoäng. Om bollen rörs eller tappas på sin egen planhalva, räknas en förlustpoäng.

En tävlande eller medlemmar i det andra laget måste fånga bollen och kasta tillbaka den över nätet. Det är tillåtet att ta högst 3 steg över fältet med bollen i handen. Bollen som har flugit ut från motståndarens fält, som inte har berörts under flygning, gör det möjligt för motståndaren att tjäna. Spelet varar upp till 15 mål.

Till skillnad från volleyboll är alternativet enklare, för dem som är yngre och svagare.

Rörelse runt lagens bana var också intressant i pionjärbollen - det vill säga, efter varje poäng som laget tjänat, skulle lagspelarna säkert byta plats, rörelsen gick medurs och därmed ändrades servern också. Hela laget var bekymrad över det viktigaste - att alla i det visste hur de skulle servera, och, naturligtvis, att fånga.

Spelet pionjärboll går som regel upp till 25 poäng, och poäng tilldelas laget och om bollen, efter att ha tjänat av motståndaren, faller utanför spelområdet, utan att röra vid det mottagande lagets spelare. Om detta hände fick motståndaren en poäng.

10. Ätbart-oätligt

En boll och ett sinne för humor är vad du behöver för det här spelet. Programledaren kastar bollen till spelaren och nämner något ätbart eller oätligt. Spelarens uppgift är att fånga bollen endast på det ätliga och kasta det oätliga. Om en spelare har fångat en oätlig, tar han ledarens plats själv. Ibland blir det väldigt roligt.

11. Klassiker

www.7ya.ru

Celler med siffror eller snigel dras på asfalten med krita. Spelaren måste kasta en sten (fladdermus) på siffran 1, hoppa med en fot på torget med rullstenen, böja sig, plocka upp stenen och fortsätt sedan att hoppa över alla siffror till slutet. Det är viktigt att inte tappa balansen, att inte kliva på linjen. Den andra gör detsamma. Därefter kastar den första spelaren en sten igen, denna gång på nummer 2. Nu måste spelaren omedelbart hoppa från start till cellen med detta nummer. Detta fortsätter med alla föreskrivna nummer. Om den kastade småstenen eller benet på gränsen faller på linjen måste du hoppa över flytten och försöka igen efter motståndaren från den plats där du gjorde ett misstag. Vinnaren är den som den första som passerade alltså alla siffror.

Det traditionella fältet för att spela klassiker består av 10 numrerade rektanglar arrangerade i en kolumn, par 3-4 och 6-7 ritas sida vid sida så att du kan bli två ben, en halvcirkel med 9-10 är vid utgången en sväng åt motsatt håll. Detta är kanske det mest kända alternativet, men det finns andra.

www.7ya.ru

En mängd olika klassiker, inte kända för alla, är "Klassiker-namn".

Fältet är ritat. Den första spelaren hoppar fram och tillbaka på en fot och kliver in i varje rektangel. Om han gör detta utan misstag kan han skriva sitt namn på vilken rektangel som helst. Om han gör ett misstag är det den andra spelarens tur. Poängen är att du måste hoppa över rektanglar uppkallade efter andra spelare, men du kan stå själv (där ditt namn är skrivet) med två fötter. Spelet fortsätter när alla rektanglar är upptagna, men nu, om någon gör ett misstag, lämnar han spelet. Spelet slutar när det bara finns en spelare kvar - vinnaren.

12. Jag vet fem ...

Spelet lär dig att utföra flera uppgifter samtidigt, att koncentrera dig. Du måste slå bollen på marken med orden: "Jag vet fem ...". Därefter, namnge fem namn på pojkar, flickor, namn på städer, blommor, länder, planeter. Om en spelare inte kan komma med ett ord, släpper han in bollen till nästa.

13. Ju tystare du går - desto längre kommer du

rostovmama.ru

Start- och mållinjer dras. Alla deltagare står vid starten, föraren - med ryggen mot sig på mållinjen. Föraren säger: ”Du kör tystare, du fortsätter, sluta!” Du kan göra det i vilken takt som helst. När han talar försöker deltagarna springa till honom. Efter ordet "stopp" fryser alla och rör sig inte. Om du flyttar hoppar du av. Deltagarnas uppgift är att nå föraren och röra vid honom tills han säger ”stopp”.

14. Kis-kis-meow

rostovmama.ru

Två personer kommer fram och står med ryggen mot varandra, resten av spelarna sitter på en rad. Den som står inför alla (föraren) pekar på en av deltagarna och frågar: "Kis?" Om spelaren, som står med ryggen, svarar "Skjut!", Fortsätter föraren att välja. När spelaren säger "Meow!" Föraren frågar den med ryggen till honom: "Vilken färg?" Spelaren kallar färgen och vänder sig mot de andra för att slutföra uppgiften med deltagaren som han har valt.

Varje färg antar utförandet av vissa åtgärder (som avtalats i förväg). Till exempel vita - två personer måste gå till entrén tillsammans och stanna där i 5 minuter. Vad de gör där - historien är tyst varje gång. Grönt - tre frågor, vars svar bara kan vara "ja". Vanligtvis knepiga frågor, som: "Älskar du honom?" Röd - en kyss på läpparna, rosa - samma, men på kinden, blå - kyssa din hand. Gul - tre frågor ensamma. Orange - gå arm i arm, helst förbi vuxna. Lila - trampa på foten osv.

I själva verket är spelet väldigt bra, populärt i tonåren, när det är viktigt att lära sig att bygga relationer med det motsatta könet.

15. Jag föddes som trädgårdsmästare

Spelare väljer blommans namn och uttalar det högt. Föraren, som också är ”trädgårdsmästare”, säger en liten räkning: ”Jag föddes som trädgårdsmästare, jag blev riktigt arg. Jag är trött på alla blommor, förutom ... ”Och han säger namnet på blomman till en av spelarna. Deltagaren vars blomma har fått namnet måste svara. Om någon tvekade och inte reagerade, förvirrade namnet på blommorna, måste han ge en fant (något av hans saker).

I slutet av spelet spelas förlust ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar ut saken och frågar: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift: att hoppa på ett ben, sjunga, sitta på huk, recitera en dikt etc. Spelaren tar sitt objekt först efter att ha avslutat "trädgårdsmästarens" uppgift.

16. Trafikljus

"Trafikljuset" väljs av läsaren - den drivande. Två linjer dras på vägen på ett avstånd av cirka 30 m från varandra. Spelarna står på rad bakom en linje, och "trafikljuset" är mitt på vägen, med ryggen mot de andra. "Trafikljus" heter vilken färg som helst och vänder sig mot de andra. Barn bör hitta på sig själva (på kläder, skor, hattar) den namngivna färgen. Om du hittar den, kan du säkert korsa vägen genom att hålla i den med handen. Om du inte kan hitta en sådan färg på dig själv måste du snabbt springa över till en annan så att "trafikljuset" inte vidrör "inkräktaren". Du kan inte springa ur vägen. Den som fångades blev själv ett "trafikljus".

En annan version av detta spel är "Song Traffic Light". Skillnaden är att "trafikljus" inte heter en färg, utan vilken bokstav som helst. Spelare måste komma ihåg och nynna raderna från låten som börjar med bokstaven med namnet.

17. Trottoarskylt, stopp!

Kanske kommer en av de vuxna att komma ihåg det här spelet som "Låt oss gå, låt oss gå", "Kamel".

Reglerna är enkla. Spelarna står på rad och ledaren - med ryggen mot dem och något framför. Vid signalen sprids alla. Programledaren ropar: ”Trottoarskylt, stopp!”, Alla fryser. Föraren ropar till en spelare, men vänder sig inte, d.v.s. han ser inte hur långt den här spelaren är från honom. Sedan meddelar han hur många steg av en viss typ som behövs för att han ska nå den här spelaren.

chelovechki.net

Föraren vänder sig och försöker nå den namngivna spelaren med hjälp av den tillkännagivna kombinationen av steg. Du kan bara röra dig i en rak linje. Efter att ha tagit alla steg försöker han röra spelaren. Om möjligt byter föraren och spelaren roller. Om inte, upprepas hela proceduren från början.

18. Gummiband

Favoritspel av flickor i alla tider och folk. Eh, det fanns tillfällen då varje tjej bar ett par meter elastik i fickan, och det spelar ingen roll vad som drogs ut ur hennes fars familjetrosor).

Cirka 2-2,5 meter lintuggummi knöts i en knut till en ring. Två sträckte det elastiska bandet och satte det på fötterna, det tredje hoppade och utförde olika kombinationer. Om du hade fel bytte de plats. Om det gjorde det blev nivån svårare och hela kombinationen upprepades där. Och så vidare tills den svåraste nivån, som kallades "hals-till-hals"-resåren hölls om halsen. Det fanns också en nivå "på öronen", men få människor nådde den.)

Kombinationerna av hopp var olika: "breda" - när två ben hölls i ett elastiskt band; "Smal" - gummiband för dem som bara håller ett ben; tre-två-ett hopp.

chelovechki.net

Varvspel är något som bör ärvas. Det är inte värt att beröva våra barn domstolen, knyta dem till sig själva för säkerhets skull och isolering från deras kamraters dåliga inflytande. För att undvika detta mycket "dåliga inflytande" måste du lära barn att kommunicera i verkliga livet, och inte i chatten med din favorit "skytt". Så många bra roliga spel kan komma ihåg den senaste generationen, så låt våra barn lära sig om dem också! Njut av din sommar, våra Fidgets!

Kära läsare! Berätta i kommentarerna vilken typ av gårdsspel dina barn spelar, vad du själv spelade som barn. Låt oss fylla på spelets spargris så att fritiden för våra barn är användbar, informativ och mångsidig. Vi väntar på kommentarer, vi delar gärna nostalgi för våra barndoms spel.