Цивілізація настільна гра правила. Невеликий огляд Sid Meier's Civilization Board Game. Фази в настільній грі

Найважливіше завдання цивілізації - навчити людину мислити

Томас Алва Едісон

Світ не завжди був таким, як зараз. XXI століттястало апофеозом всього, чим займалося людство протягом багатьох століть свого існування. Наука, культура, релігія, природознавство та інші аспекти буття знайшли нові обриси і можливості в поточну епоху. Але, без сумніву, тим, що зараз людина розумна знаходиться на піку своїх досягнень, ми зобов'язані процесам, які відбувалися в глибині темних віків, на самій зорі зародження людства. Кожне з сучасних досягнень бере своє коріння звідти - зі світу, де людина бігав з палицею і бив нею своїх ворогів. Поступово хомо сапієнс розвивалися і вдосконалювали свій світ. Почали з'являтися перші знаряддя праці, вбивства, розваг. Планета змінювалася й, в результаті цього, почало формуватися суспільство, був досягнутий певний рівень соціальності, науки, встановилося єдність історичного процесу розвитку. Століття за століттям сучасні люди будували свою велику цивілізацію - велику і могутню цивілізацію людини розумної.

Безсумнівно, що людина, яка досягла вершини свого розвитку, згадував про колишні століттях, про дні, коли його цивілізація знаходилася на шляху свого становлення. Однозначно і те, що кожен з нас іноді замислюється над тим, як би добре було втілити в реальність машину часу і відправитися в минуле, в дні становлення світу, великих битв, історичних рішень. Але, поки такої машини немає, подорожі в минуле нам надають великі книги, фільми, картини та інші твори мистецтва сучасної цивілізації. І, звичайно ж, ігрова індустрія не могла опинитися осторонь від втілення одвічного бажання людства. Гра, що відтворює всі віхи розвитку нашого суспільства, рано чи пізно повинна була з'явитися. І вона з'явилася: на початку останнього десятиліття ХХ століття світ побачив гру з простим і банальним назвою - цивілізація. Цивілізація Сіда Мейера.

Будь-яка людина, що грав в Цивілізацію, погодиться зі мною, що вона є однією з кращих (якщо не найкращою) з покрокових стратегій сучасності. Одного разу я сам, чули про цю гру, встановив її собі на комп. Я чітко пам'ятаю, що ставився до неї зі скептицизмом: в той час я вважав за краще грати в шутери, екшени або РПГ і думав, що розхвалюють усіма стратегія виявиться, чесно кажучи, нудною. Яке ж було моє здивування, коли я зрозумів, що граю в неї вже порядна кількість часу! На другий день я не пішов в школу, бо ліг спати годин так в 5 ранку. А в 10 уже знову розвивав свою іграшкову цивілізацію в майстерно відтвореному світі. Після цього я став щирим фаном цієї гри, і завжди відчуваю ностальгію і завмирання в серце, коли вимовляю її назву.

Сьогодні, дорогі читачі, я пропоную вам зануритися в історію створення Цивілізації, Повернутися на кілька десятиліть назад і побачити своїми очима ту гру, яка стала засновником великої серії. Я пропоную вам захоплюючу подорож, під час якого ми ознайомимося з основними віхами і пам'ятками легендарної гри, почуємо про її розробників, заглянемо в процес її створення. Я пропоную вам знання. Сподіваюся, воно вам сподобатися. Влаштовуйтеся зручніше - ми знову вирушаємо в минуле. Велике, зауважу вам, минуле.

На дворі був 1991-й рік. Світ змінювався. Велика країна на сході Європи розпадалася на кілька окремих держав; в Кувейті проводилася найвідоміша спецоперація військ США і Великобританії під назвою «Буря в пустелі»; Тім Бернерс-Лі випустив у світ файли, що описують його ідею Всесвітньої павутини (WWW); вихідний код Лінукс виявився у вільному доступі. Світ комп'ютерних ігор змінювався в синхронності з великим світлом. Ігрова індустріяпродовжувала вдосконалювати РПГ-стратегії, Унікальне розвиток отримують гри-шутери, Зовсім скоро світ буде перевернуть в результаті випуску декількох хітів, які стануть твердинями в своїх тільки-тільки з'являються жанрах. І ще один жанр, жанр стратегії, Отримує нове дихання і переходить на наступний круг розвитку. Так, саме початок 90-х років фактично сформувало ту стратегічну гру, яку ми маємо зараз, створило її канони, розбило на піджанри. Що там говорити - в першій половині 90-х років було випущено кілька стратегій, повністю зачарували світ. І однією з них була гра, опублікована MicroProse.

Тепер всесвітньо відома, а тоді тільки починає свій великий шлях компанія MicroProseпочала займатися стратегіями з середини 80-х років. Було випущено кілька гідних ігор, а в 1990-му поки найбільше досягнення молодої компанії - Railroad Tycoon. ця економічна стратегіябула попередницею Великої Цивілізації випущеної в 1991 році.

Усвідомлюючи готовність сучасного світу ігор до зміни, його пластичність, один із засновників MicroProse Сід Мейеррозуміє, що кращого шансу вийти в лідери індустрії може більше не трапитися. Він усвідомлював, що в ситуації, що склалася нова гра з революційним підходом може буквально перевернути світ догори дном. І він почав розробляти таку гру.

У нього не пішло на це багато часу, і вже в 1991 роціна прилавках магазинів з'явилася нова покрокова стратегічна гра - Sid Meier's Civilization, Долею якої в недалекому майбутньому стане трон короля (чи королеви) стратегій, а ім'я Сіда Мейера буде синонімом бога в комп'ютерній індустрії. Але тоді цього ще ніхто не знав.

Поки гравці почали лише знайомитися з комп'ютерною версією популярної гри. Так, Цивілізація, як гра, була і раніше, її настільну версію з такою ж назвою в 1980-мопублікував Харланд Тріфойл, Житель Великобританії. Власне, у нього Сід Мейер, швидше за все, і черпав натхнення при створенні своєї версії Цивілізації.

Потрібно сказати, що, як часто це трапляється з великими іграми, Цивілізація відразу ж після виходу викликала фурор у шанувальників стратегій в тому числі і комп'ютерних ігор взагалі. Її відразу ж стали вважати кращою стратегією року, що офіційно підтвердилося в 1992 році- Цивілізація отримала премію Origins Awardв вищенаведеної номінації.

Чим же був обумовлений такий прийом? Що стало запорукою успіху? Давайте розглянемо головні аспекти гри.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Одним з основних факторів, що викликали успіх, було те, що Цивілізація втілила в собі багато прийомів наявних на той час стратегій, створивши з них єдину, велику, історію з абсолютно новим, оригінальним сюжетом. Гравець починав як лідер однієї з цивілізацій 6000 років томуі повинен був провести її крізь століття розвитку, зробивши наймогутнішою на планеті. У його розпорядженні був лише один юніт і ворожа, невідома територія навколо. З такої крихти гравець і повинен бути створити власну державу, освоїти землі, побудувати міста, розвинути технологію, науку, мистецтво, військова справа, завоювати сусідні народи.

Спочатку гравець не мав нічого. Ну, або практично нічого. У його розпорядженні було лише кілька поселенців, Які могли звести для нього один або два міста. Втім, містами це було важко назвати. Швидше, хатини. Це потім, приклавши масу зусиль, гравець перетворював їх в міста. У кожному поселенні можна було будувати будівлі, що дають йому певні переваги, а також поглиблювати і удосконалювали технології, якими володів гравець. До речі, технологіїє однією з опорних точок Цивілізації - з їх допомогою народ розвивався і вдосконалювався. Гравець починає досліджувати такі прості технології, як кераміка, створення заліза, алфавіті по сходах розвитку доходить до ядерної зброїі польотів в космос. Важливий був також той аспект, що в світі здійснювалася своєрідна гонка за технологіями - цивілізація, яка першою дізнавалася ту чи іншу технологію мала певні переваги перед іншими народами (все як в житті, правда?). Дослідивши одні технології, гравець отримував доступ до інших, таким чином, постійно рухаючись в своєму розвитку. Всі технології відображалися на своєрідному дереві знань, де позначалися вивчені і недоступні цивілізації речі. Тільки шляхом постійного вивчення технологій можна було досягти певного рівня розвитку суспільства.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Для існування міст потрібно було добувати ресурси, Що знаходяться на належній цивілізації території. Без ресурсів гравець не міг прогодувати свій народ, побудувати потрібні йому будівлі або ж озброїти армію. А армія була ох як потрібна, адже в світі ми були не одні, десь там, в недосліджених областях карти, тулилися інші, можливо, наші дружні, а швидше за все - ворожі цивілізації. Крім них, було безліч варварів, і їхнє ставлення до вас могло бути тільки одним, таким, яке ніяк не підпадає під визначення «добросусідський». Від їх набігів часто страждали споруди, а також самі міста. Тому необхідність в армії була першорядною. Воїнів можна було отримати в містах та розвивати за допомогою тих же знань і технологій. Розвиваючи свої війська, гравець постійно отримував кращі бойові одиниці, з поліпшеним обмундируванням і більш ефективною зброєю. Коли цивілізація розвивалася, у нашої армії з'являвся порох, автоматична зброя, танки, літаки і навіть ядерна зброя. Але саме в бойовій системі крилася одна помилка, на яку скаржилися перші піонери Цивілізації. Так, багатьом не зовсім сподобалося те, що шанси на перемогу у кожного юніта армії виводилися відповідно до величини захисту і нападу протистоять одиниць. Начебто все нічого, але ускладнення надавала специфічна система різних модифікаторів можливостей солдата. В результаті цього траплялося таке, що танки (Мають напад 8)при атаці на фалангу списоносців (Оборона 2)зі статусом ветерана (+ 50% до захисту), укріплених (Ще + 50%)і на горбистій місцевості (+200%) програвали, що виглядало досить безглуздим. Потрібно зауважити, що ця система буде переглянута в наступних версіях гри і стане більш логічною і правильною.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Але все ж армії і війни не були основними родзинками Цивілізації. Так, воювати було цікаво, але ще більш цікавими стали дипломатичні переговори, Взаємини між лідерами різних країн.

У першій частині серії доступних для вибору цивілізацій було 14 штук, Кожна з них мала свого лідера, який був реально існуючим особою (наприклад, у Росіїлідером був Сталін, у АмерикиВашингтон, у Великобританії - Єлизавета I). На початку гри гравець вибирав цивілізацію, за яку він буде грати, і своїх суперників. Одночасно в грі могли бути присутніми тільки 7 народів. Справедливості заради слід зазначити, що в першій частині великої гри відмінності кожної цивілізації були здебільшого всього лише візуальними. Вибравши конкретний народ, гравець лише забезпечував собі специфічні назви міст, колір шкіри, лідера і локацію на планеті, звідки починалася його гра. Геймплейні відмінності однієї цивілізації від одної були зведені до сущим дрібницях, наприклад до того, що Ацтеки мали більше золота і були більш агресивні, ніж інші народи.

Так ось, дипломатія стала одним з основних аспектів гри. Гравець посилав в різні кінці світу своїх розвідників, і вони доповідали йому, коли знаходили цінні ресурси, сприятливі землі або ж інші цивілізації. У разі виявлення невідомих нам країн, ми могли вийти на контакт з їх лідерами і приступити до дружнього (чи не зовсім) спілкуванню. Що це давало? Так само як і в реальному світі - практично всі. З іншими народами можна було торгувати.Як ресурсами, так і технологіями, причому міняти ці самі ресурси на технології або навпаки. З іншими цивілізаціями можна було або дружити, або сваритися. Так, деякі з них, дуже впливові, відразу починали вимагати від нас данину або якусь послугу, наприклад, технологію. Ми могли погоджуватися платити і мати гарне розташування до себе, або ж, ризикуючи викликати на свою голову праведний гнів, а то і війну, відмовитися. Сам гравець також міг вимагати сплати данини або оголошувати війну.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

До всього іншого, з іншими народами можна було створювати військові союзи, Користь яких не могла бути переоцінена в період війни. Так, в такому випадку ми могли бути твердо впевнені у власній безпеці і знати, що, якщо щось трапиться конфлікт, ці народи підтримають нас.

Ще однією родзинкою гри були Чудеса світу. Кожне з них можна було спорудити, перебуваючи на конкретному рівні отримання знань, розвиваючись в певну епоху. Так, спочатку гравець міг створити пірамідиабо Велику китайську стіну, Потім йому ставала доступна обсерваторія Коперника, А в кінці-кінців - ООНі програма Аполлон. Що давали ці чудеса, крім підвищення ЧСВ гравця? Вони надавали певні переваги для контролю над цивілізацією. наприклад, експедиція Магелланазбільшувала швидкість руху флоту. Оскільки будівля чудес світу вимагала багато зусиль і ресурсів, то ефект вони давали не тільки в конкретному місті, але на всій контрольованій гравцем території.

Їли говорити про основи гри, то неможливо оминути своєю увагою Цивілопедія- величезну енциклопедію гри, де були зосереджені всі тонкощі ігрового процесу, Розшифровка назв, наявних в грі, опис зброї, юнітів, міст, територій і багато іншого, що має безпосереднє відношення до іграшки. Цивілопедія стала найпотужнішим джерелом інформації для гравців, які тільки починали грати в Цивілізацію, вона допомагала їм, і, без сумніву, вони цінували її за це.

Загалом, завдяки перерахованих вище факторів, а також безлічі інших моментів, які, на жаль, неможливо описати в одному пості, Цивілізація Сіда Мейера стала дуже популярною грою. Гра була виключно позитивна, хоча, звичайно ж, неможливо не відзначити те, що, крім очевидних переваг, у гри були і свої недоліки. Та ж графічна складова навіть на той час не була кращою. проста двомірна VGA графіка, Зі звичайними текстурами. Але ми-то знаємо, що родзинка Цивілізації була зовсім не в сучасній графіці. Нам-то відомо, що таке Цивілізація Сіда Мейера ....

Дуже часто трапляється таке, що компанія, що випустила популярну гру, в ту ж мить намагається зробити її сиквел, щоб на піку популярності ще більше прославитися і природно заробити. Але MicroProse стала швидше винятком із цього правила. Так, компанія-розробник, здавалося, зовсім не поспішала з випуском другої частини Цивілізації, і виникало відчуття, що вони взагалі про неї забули. У період між 1991 і 1996 рокамикомпанія випускає кілька досить непоганих ігор, які зробили її ще більш відомою, але абсолютно не мають ніякого відношення до Цивілізації. Фанати гри вже було почали остигати в своєму очікуванні і повірили, що продовження не буде. Але те, що вони бачили, було лише верхньою частиною айсберга. Насправді, все кілька років після виходу першої Цивілізації в компанії постійно займалися розробкою другої частини, творці просто не поспішали з її виходом.

правда в 1995 році MicroProse все ж випускає гру, яку можна вважати скоріше аддоном, ніж продовженням. гра називалася Sid Meier's CivNetі відрізнялася від першої Цивілізації лише многопользовательским режимом. Однокористувацький в ній також був, але і в обох цих режимах відмінностей в геймплеї від Цивілізації абсолютно не спостерігалося. Сід Мейер, до речі, абсолютно не брав участі в створенні цієї гри, та й, чесно кажучи, йому там було нічого робити - основною роботою займалися програмісти, адаптують гру під мережу.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Вихід CivNet вселив надію в серця геймерів, і, як виявилося, не дарма. У 1996 році MicroProse все ж випускає довгоочікувану гру Sid Meier "s Civilization II. Вона все ще носила ім'я свого творця, хоча виходила у світ уже без нього. Як це не сумно, але перед самим виходом другої цивілізації Сід Мейер залишає компанію і засновує іншу студію під назвою Firaxis Games. Але, звичайно ж, не можна вважати, що він не займався її розробкою. Безсумнівно, великий Сід доклав свою талановиту руку до створення сиквела по випущеної їм п'ять років тому грі.

Отже, в 1996 році виходить гра під назвою Sid Meier "s Civilization II. Наскільки вона відрізнялася від першої частини? Відмінності були досить серйозними. Першим в очі кидався абсолютно новий, ізометричний движок, Який зробив графіку більш привабливою. Чесно кажучи, якість картинки порівняно зросла, і якщо в 91-му вона була однією з середнячків того часу, то в 96-м в грі була присутня сама передова графічна технологія.

Крім графічної складової, звичайно ж, в гру додали багато нового. Істотно був поліпшений штучний інтелект, Який тепер міг виключати багато випадковості протягом гри. Наприклад, була виправлена ​​безглуздість, коли конкуруюча цивілізація могла створити чудо світу, не маючи для цього всіх необхідних технологій, ніж ставила себе в нерівне становище з гравцем. Також суперники значно порозумнішали, і вести з ними гру стало куди як важче. була повністю змінена бойова система, Переглянуті такі поняття, як вогнева міць і додаткові окуляри, що запобігло той казус, при якому пікінери в певних умовах могли легко перемогти танки. Також були змінені одиниці сили у різних юнітів і їх функціонал. Наприклад, з'явилася можливість переказати поселенцям автоматично покращувати власну територію, при цьому чітко тримаючись її кордонів і не заходячи на землі супротивника. Юніти в містах стали проводитися швидше.

Одним з найбільш пам'ятних елементів, які знайшла гра, стала можливість консультацій з високим радою. Рада представляв собою кілька виключно досвідчених людей і включав в себе консультантів в військовій справі(М'язистий чоловік, часто п'яний і злий, з часом перетворюється в стереотипного генерала), економіці(Гладко розмовляє купець, незабаром перетворюється на зарозумілого і розумного підприємця), дипломатії(В сучасну епоху фатальна жінка з дещо східним акцентом), технічному прогресі(Вчені ботаніки), і всесвітнього щастя(Карикатура на Елвіса Преслі, який, носив окуляри навіть в стародавні часи). Консультанти постійно лаялися і сперечалися, що ні дивно, адже їхні поради були абсолютно різними. Їх костюми змінювалися відповідно до епохи, в якій в даний момент знаходився гравець. В цілому ця рада представляв собою якусь комічну деталь, вписану в гру для додання їй свіжості і позитиву.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Змінилися й умови перемоги. Якщо раніше таким був повне захоплення території суперника, То тепер гравцеві додалася ще можливість досягти Альфа Центаврараніше інших цивілізацій. Власне, шлях з польотом до зірки був більш довгим і складним, ніж просто перемога над усіма, але від цього ще більш цікавим.

Також в грі з'явилася система очок, Які отримував гравець. Окуляри прямо залежали від ходу гри, наприклад, щасливий громадянин приносив на рахунок гравця 2 очка, менш задоволений правителем 1 очко, і незадоволений 0 очок. Це означало, що чим більше наш народ щасливий, тим більше у нас очок, і це змушувало гравця ставитися до свого народу дуже дбайливо і бути хорошим правителем. Кожне чудо світу додавало 20 пунктів до загального рахунку, забруднена клітина вичитала 10. Також окуляри нараховувалися за спосіб завершення гри - перемога над цивілізаціями менше очок, досягнення Альфи Центавра набагато більше, причому вони множилися на кількість досягли її людей. В кінці гри окуляри пропорційно вираховувались, виходячи з рівня складності, і на підставі їх загальної кількості гравець отримував титул: Великийабо там чудовий.

У грі з'явилося більше цивілізацій для вибору - тепер їх стало 21, але безпосередньо в самій грі, як і раніше, могли брати участь тільки сім. Також тепер можна було вибрати лідера цивілізації, яких у кожного народу було двоє - один чоловік і одна жінка.

Повністю був перероблений ландшафт гри - річки тепер не займали цілі клітини, аналогічно було і з горами.

Зачекалися гравці по гідності оцінили другу частину серії і взяли її на ура. Цивілізація II тут же почала займати високі місця в різних конкурсах, що проводяться не тільки в 96-му році. Ця гра отримувала призові мета навіть більше ніж через 10 років, в далекому 2007.

Цього разу MicroProse не стала довго роздумувати над продовженням серії і практично моментально випустила до неї два великих аддона. Перший з них Conflicts in Civilizationзмінював гру, додавав в неї нові місії карти, локації. другий Civilization II: Fantastic Worlds, Крім нових сценаріїв, мав ще й оригінальні фантастичні локації на космічну і фентезі тему. В одній з таких місій ми колонізували Марс, в іншій - відправлялися в стародавній світ ельфів і гоблінів. Існувало також декілька сценаріїв, заснованих на інших популярних іграх, випущених MicroProse, таких, як Х-COMі Master of Orion. Пізніше було випущено Gold Edition, Де Цивілізація була опублікована разом з двома аддонами, а також новим мережевим режимом гри.

Ще одне доповнення до другої Цивілізації було випущено в 1999 році, і нав'язувалася воно Civilization II: Test of Time. Воно було фактично окремою грою, хоча заснованої на тому ж геймплее і тих же сценаріях. Лише в кінці гри, коли гравець досягав Альфа Центавра, замість того, щоб закінчитися, гра тривала, відкриваючи портал в інший, давніший, фентезійний світ. У цьому аддоне більшість кампаній не мали нічого спільного з реальним світом і проходили або в науково-фантастичних, або в фентезійних локаціях.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Гравці усього світу насолодилися проходженням Цивілізації, обкатали обидва її аддона, пограли в вийшло в 1999 році практично продовження і знову занудьгували в очікуванні наступної серії. Цивілізація, одна з небагатьох мегапопулярних ігор, розвивається поступово, не різкими ривками з випусками нових частин щороку, а повільно, розтягуючи задоволення і очікування геймерів. Правда, довгому відстані в часі між виходом другої і третьої частини серії послужила ще одна проблема. Після відходу з компанії Сіда Мейера MicroProse почала потроху втрачати свої позиції, і, врешті-решт, (правда, випустивши наостанок два продовження X-COMі Master of Orion) Припинила своє існування. За права на випуск гри під брендом Цивілізації боролися багато компаній, але, волею випадку, торгова марка знову потрапляє в руки Сиду Мейеру і його компанії Firaxis. Правда, сам Сід не брав активної участі в розробці третьої частини, цим займалися інші дизайнери, але той факт, що він тримав руку на пульсі її створення, що не піддається ніякому сумніву. Результатом спільної роботи творця гри і нових дизайнерів, став вихід в 2001 році нової покрокової стратегії Sid Meier "s Civilization III, Яка виявилася набагато краще і якісніше попередніх двох ігор. І це якість стало останньою ступенів на крутими сходами підйому цієї гри до вершини світового геймдева, до звання кращої покрокової стратегії всіх часів.

Хоча, перші дні після виходу гри виявилися не зовсім вдалими. Продукт глючил і часто вилітав, опинившись трохи недоробленим. Передчуваючи хвилю обурення, Firaxis дуже оперативно випускає патч, який виправив ситуацію і повернув все на круги своя.

І, якщо не брати до уваги цього прикрого казусу, то Гра вийшла відмінною. Вона взяла все хороше з попередніх двох частин, додавши до нього безліч нововведень, удосконаливши графічну складову, разнообразив ігровий процес.

Істотних змін була піддана концепція ресурсів. Тепер їх кількість прямо впливало на щастя народу і на можливості виробництва конкретних юнітів або будівель, тоді як раніше, вони лише надавали дію на зростання місцевого виробництва. Якщо раніше ресурси були всього лише бонусами на території, то в третій частині вони придбали набагато більше значення. Так, без володіння селітрою неможливо побудувати ранні вогнепальні юніти, без нафти - танки, а без алюмінію і урану - атомні бомби. Поява ресурсів запровадило нові правила війни. Наприклад, відібравши уран і нафту, ми позбавляли супротивника можливості виробництва найважливіших в грі юнітів. Також тепер існувало три типи ресурсів ( основні, стратегічніі ресурси розкоші), Кожен з яких міг бути здобутий тільки на конкретній місцевості. Для видобутку ресурсів, що знаходяться за межами культурної зони, можна було будувати колонії, Правда, при цьому необхідно було кидати туди охорону, адже такі будови часто ставали об'єктом нападу варварів. Основні ресурси, на відміну від інших, не можна було продати.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Значним змінам піддалися існуючі в грі цивілізації. Їх загальна кількість трохи скоротилося, але головним було не це. Якщо раніше народи відрізнялися один від одного лише кольором, назвою і лідером, то тепер ці відмінності були більш помітні. Кожна з цивілізацій мала власні, властиві тільки їй, якості. Американці, наприклад, були працьовитими і експансіоністськими, тоді як російські більше вдарялися в науку, а єгиптяни - в релігію. Також кожна з цивілізацій мала кілька початкових технологій, з яких гравець міг починати гру. Не потрібно говорити, що ці технології були різними у кожній цивілізації. Ну, і, звичайно, - юніти також були унікальні у кожного народу. Наприклад, замість лицарів в Індії були слони, а в Японії самураї. Загалом, тепер потрібно було уважніше вибирати цивілізацію, за яку грати, - кожен гравець міг підібрати такий народ, який був йому ближче.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Вперше в Цивілізації з'явилося таке поняття, як Культура. Тепер кожне місто мало свій культурний рівень, який впливав на навколишнє його територію і визначав її кількість. Наприклад, відразу після будівлі місто мало рівень культури дорівнює одиниці, і тому його вплив поширювався лише на найближчі 9 квадратів. Але, з підвищенням рівня, число клітин знаходяться під впливом міста росло, а, відповідно, і держава також збільшувалася. Кожен хід додавав окуляри культури. їх генерували розважальні будівлі(Що впливають на настрої городян), наукові центри, бібліотекиі чудеса світу. У міру підвищення рівня культури міста та розширення кордонів подальше зростання культури ставав все більш складним. Будівництво міст на території іншої держави в межах його культурних кордонів було можливо, але приводило до війни з цією державою. Завдяки культурі, при достатньому її розвитку, з'явилася можливість наблизити кордон до супротивника і навіть приєднати його міста без бою. Це призвело до нових видів перемог - культурноїі домінантною.

Істотно була змінена вікно дипломатії. Тепер гравець міг відразу бачити, в яких стосунках він перебуває з відомими йому країнами. Також прямо тут з'явилися підміню відкритого діалогу, розділене на дві колонки - в одному відображалося, що ми пропонуємо для продажу, в іншому, що хочемо отримати взамін. Якщо протилежна сторона вважала такі умови прийнятними для себе, то договір укладався. Кожен невірний крок в цьому діалозі міг спричинити за собою гнів імператора цивілізації і відповідно зіпсовані відносини.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

змінилася торгівлія. Каравани були скасовані. Тепер не було можливості спеціалізувати міста. Для торгівлі з іншими країнами були потрібні дороги або наявність у обох сторін портів. Для розподілу ресурсів між своїми містами їх також потрібно було об'єднати торговельною мережею.

Істотним змінам піддалися юніти і їх дії. Якщо в попередніх двох частинах облаштовувати території доводилося поселенцям, то тепер з'явився новий юніт - працівник. Одиниці солдат тепер можна було групувати в армії. Юніти також більше не мали рідного міста - замість цього вони підтримувалися національної скарбницею. Облогові юніти перестали брати участі в боях, і тепер займалися лише обстрілом фронту з задніх позицій. Кораблі отримали можливість обстрілювати прибережну територію і міста.

Багато речей залишилися незмінними. Так, в грі були присутні дерево технологій (делившееся на чотири частини: античність, середньовіччя, індустріальну епохуі новий час), Наукові дослідження, як і раніше, істотно впливали на хід гри, залишилися чудеса світу і бонуси, які вони приносили гравцеві.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Цікавим змін зазнало населення міст. Тепер воно мало національність, І, в разі захоплення чужого міста, його жителі деякий час залишалися громадянами своєї цивілізації і дивилися на вас, як на окупанта. Був необхідний час, щоб асимілювати їх, причому, його тривалість залежала від схожості обох цивілізацій. Якщо це були європейські народи, то вони пристосовувалися один до одного досить швидко, але, наприклад, складно було асимілювати перське населення, граючи за французів. Громадяни, що залишилися вірними своїй цивілізації, відчувають себе нещасними, що значно підвищує ризик повстання в місті і знижує його продуктивність.

Умови перемоги в третій Цивілізації були ще більш різноманітними. Тепер їх стало цілих шість: завоювання(Тут зрозуміло - знищити всі інші цивілізації), домінування(Тут простіше - 66% територій повинно контролюватися цивілізацією гравця, і 66% населення має проживати в містах цивілізації), культурна(Потрібно мати дуже високий рівень культури в містах, вдвічі вище, ніж в будь-якій іншій країні), дипломатична(Щоб оформити таку перемогу потрібно створити ООН), космічний корабель(Звичайний політ до Альфа Центавра) і історична(Якщо таймер гри закінчено, і переможця немає, то визначається, яка цивілізація посідає перше місце в рейтингу). Як бачите, умови перемоги різноманітні, і гравець може сам вибрати шлях, по якому буде рухатися до перемоги.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Ось такий вийшла третя частина однієї з кращих ігор за всю історію людства. Звичайно ж, її любили, безсумнівно, в неї грали до упаду, цілодобово безперервно. Це був шедевр, і не просто шедевр, а божественне творіння.

До цієї гри теж вийшли аддони. Їх було два - Play the Worldі Conquests. Обидва вони не внесли істотних змін в геймплей, а лише додали нові сценарії, цивілізації і локації. Наприклад, в Conquests гравець міг взяти участь у другій світовій війні в Тихому океані.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

А потім був 2005 рікі вихід поки останньої, четвертої частини серії. І знову її розробляв Сід Мейер, а інший дизайнер - Сорен Джонсон. Виникає відчуття, що Сід з якихось причин не хотів афішувати своє ім'я в розробці кожної частини гри, хоча, безсумнівно, брав в ній участь. Четверту частину очікували, як чогось божественного, і гра ні в якому разі не зруйнувала цих очікувань. світ побачив кращу частину кращої покрокової стратегії в світі.

Якщо говорити про відмінності, вдосконалення та оновлення, то, звичайно ж, в першу чергу потрібно згадати графічну складову гри, яка тепер базувалася на новому движку Gamebryoі виглядала просто приголомшливо. Чесно кажучи, візуально четверта Цивілізація виглядає добре навіть зараз, п'ять років по тому. Перспектива залишилася все тій же ізометричної, але була додана 3D анімація, Чому все виглядало дійсно красиво.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Графіка графікою, а без істотних змін в геймплеї теж не обійшлося. І в цей раз масові додавання поєднувалися з не менш масовими віднімання. Розробники прибрали з четвертої частини деякі функції, які в останніх іграх серії були не зовсім затребувані гравцями. До таких потрапило забруднення навколишнього середовища, корупціяі багато іншого. У той же час, прибравши це, розробники зосередилися на кардинальну зміну деяких функцій гри.

В першу чергу, суттєвого вдосконалення піддалася бойова система. Вона була повністю переглянута і виведена на якісно новий рівень. Юніти тепер мали загальне значення сили, А не так, як раніше, розділене на захист і напад. Також у юнітів з'явився спеціальний параметр - досвід. Беручи участь в битвах, юніт набирає очки досвіду і з підвищенням рівня може витратити його на вивчення одного просування по службі, тобто стати вище рівнем. всього таких рівнів могло бути 41. Також досвід пропонують деякі будови і парадигми.

Як я вже говорив, істотних змін зазнав геймплей. У грі з'явилися так звані Великі люди, Що представляють сім категорій: художників, торговців, пророків, інженерів, вчених, генераліві шпигунів. Великі люди використовувалися по-різному: вони могли поселитися в місті і забезпечувати постійний бонус до знання або ж побудувати конкретну будівлю; могли сприяти відкриттю нових технологій. Серед великих людей були Аристотель, Платон, Мойсей, Гомер, Шекспіра, Рамакришна, Мікеланджело, Леонардо да Вінчі, Ісаак Ньютон, Зороастр, Джалал ад-Дін Мухаммад Румі, Коко Шанель, Альберт Ейнштейн, Марія Кюрі і багато інших.

Ще одним важливим аспектом нового геймплея стала релігія. Вона була представлена ​​основними світовими віруваннями, такими як буддизм, християнство, конфуціанство, індуїзм, іслам, іудаїзм та даосизм. Кожна релігія була пов'язана з конкретною технологією, і перші цивілізації, які одержували ці знання, автоматично засновували пов'язані з ними релігії. наприклад, християнствозасновувала та цивілізація, яка перша дізнавалася теологію.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Релігія істотно впливала на механіку гри. Цивілізації, що мають спільну релігію, були більш дружні в дипломатично народи, які сповідували різну віру. Першовідкривач ж релігії давалося кілька досить приємних і корисних бонусів в грі. Першим і найкращим з них було те, що цивілізація, яка заснувала релігію, в разі появи Великого Пророка, Отримувала можливість побудувати в одному зі своїх міст унікальне релігійне диво. І це чудо-будинок, кожен хід, приносило в казну першовідкривача як мінімум одну золоту монету за кожен дружній релігії місто! Безсумнівно, подібне поповнення скарбниці було дуже і дуже приємною річчю для нашої тільки країни, що розвивається.

Ще однією важливою перевагою першовідкривача стало те, що ми могли бачити кожен ворожий місто, який сповідував цю релігію (туман війни зникав).

Державне правління було замінено на більш гнучку модель політичних парадигмз п'ятьма різними категоріями - формою правління, суспільством, ладом, економікоюі релігією, Що мають по п'ять окремих варіантів свого розвитку. Наприклад, категорія Стройвключала в себе можливість вибору общинного ладу, рабовласництва, кріпосного права, кастової системиі демократії. Коли ж ставали доступні ці парадигми? Вони відкриваються після дослідження необхідних технологій. Вивчимо конкретне знання (або набір знань) і у нас з'явиться можливість державного перевороту з наступною зміною парадигми. Чим же така схема більш зручна, ніж попередня їй методика правлінняз конкретним поділом на демократію або комунізм? Тим, що тепер ми могли створити абсолютно неповторний суспільний лад, який буде підходити під наші потреби і бажання. Так, в результаті комбінування парадигм можна отримати унікальна держава, де форма правління буде спадковою, суспільство вільним, система кастової, а економіка децентралізованою. Звичайно ж, ми не могли й подумати про таке різноманітності в третій Цивілізації.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Змінився АІ. Суперники тепер не починають гру з відкритою картою місцевості, замість цього вони досліджують її, так само як і гравець, і використовують ті ж можливості, що і він.

Варвари навчилися будувати міста, і на карті ми можемо побачити безліч подібних поселень з власними назвами. Ці міста нічим не відрізняються від звичайних, також створюють поселенців і працівників, і можуть бути захоплені і зруйновані. У той же час міста варварів не з'являються в екрані дипломатії і з ними неможливо проводити переговори.

Багато в чому змінився і сам інтерфейс. так, забруднення, обмеження розмірівта інші подібні ефекти були реорганізовані і об'єднані в одну систему під назвою здоров'я міста. Ресурси і будівлі, такі як пшениця і лікарні, додавали медичні пункти, а зростання населення і промисловості відповідно збільшували показник захворювання. Оточення міста також впливало на здоров'я - ліси і прісна вода збільшувала його, а джунглі, наприклад, зменшували.

Були введені деякі елементи раціоналізації, наприклад, з'явилася можливість віддавати накази кільком юнитам в один і той же час.

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Також четверта цивілізація стала більш доступною для редагування, ніж попередні версії. Так, гравці мали можливість зберігати XML, І також в квітні 2006 рокубув випущений Software Development Kit, За допомогою якого можна було налаштувати багато ігрові моменти.

Весь інший функціонал гри був скопійований з попередніх серій. Міняти його не було необхідності, адже він так подобався гравцям всього світу.

Трохи порушивши традицію, що склалася, до гри було випущено не два, а цілих три аддона. Може бути, така кількість доповнень було обумовлено величезною популярністю Цивілізації.

першим в 2006 роцівийшов аддон під назвою Civilization IV: Warlords. Крім звичайного збільшення сценаріїв, цивілізацій і лідерів, в Warlords була додана нова категорія Великих людей під назвою Великий генерал. Судячи з назви, зрозуміло, що ця людина дуже і дуже допомагав гравцеві в веденні бойових дій. Також вперше з'явилося поняття васальних держав. Наш васал втрачав можливість самостійно оголошувати війну і укладати мир, повинен був воювати проти наших противників. Також він може платити нам данину, або в золоті, або в продуктах. Але потрібно було остерігатися - якщо васал не подобатися якомусь іншому державі, то ставлення цієї держави до нас теж зіпсується.

Другим доповненням стало вийшло в 2007 році Civilization IV: Beyond the Sword. У ньому знову-таки були додані нові сценарії, але, крім цього з'явилося і кілька абсолютно нових елементів. Одним з таки нововведень стали корпорації, які могли бути створені гравцем. Також досить цікавим моментом стала поява в грі різних природних лих, Таких як цунамі, повінь, або землетрус. шпигунствотакож був істотно покращено.

Ну і, нарешті, третє, саме, мабуть, масштабне доповнення вийшло в 2008 роціпід назвою Civilization IV: Colonizationі фактично було ремейком випущеної в 1994 році гри Sid Meier "s Colonization. У цьому доповненні кардинально змінювався інтерфейс гри, і повністю оновлювалися сценарії. Власне, по ходу цих сценаріїв гравець міг завойовувати Нове світло, Користуючись при цьому підтримкою Європи і привозячи звідти колоністів. Однією з умов перемоги було заснувати колонію в Америці або ж створити власну республіку.

Безсумнівно, четверта цивілізація стала апогеєм серії ігор випущеної легендарним Сідом Мейером. В цю гру грають до сих пір (у мене вона теж встановлена), і мало хто втомлюється від неї. У Цивілізації Сіда Мейера можна знайти все, що потрібно сучасній гравцеві.

Хоча четверта Цивілізації остання з випущених ігор, але зараз нам вже достеменно відомо, що вона не стане останньою в серії. п'ятої Цивілізаціїбути і вийде вона восени 2010 року. Вже зараз ми маємо трейлери цієї гри, перші скріншоти, описи змін в геймплеї. Знову і знову очікування дива не покидає гравців всієї планети, знову і знову вони чекають виходу божественної гри. Адже розробники обіцяють нам змінити багато чого. Але це вже зовсім інша історія ...

Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера


Історія гри: Цивілізація Сіда Мейера

Можна бути прихильником різних жанрів і любити абсолютно різні ігри. Можна каже про переваги однієї гри над іншою, про їх схожість або відмінності, про недоліки і переваги. Цілком можливо ніколи в житті не грати в покрокові стратегії. Але при всьому цьому неможливо не погодитися, що Цивілізація Сіда Мейераодна з кращих ігор в історії людства, І, без сумніву, найкраща покрокова стратегія всіх часів. Гравці ось уже кількох поколінь вважають її божественної, незабутньою, великої, справжньою грою. Вони поклоняються їй. І, звичайно ж, стільки людей не можуть помилятися. Ми не просто віримо їм, ми знаємо це. Знаємо точно так же, як і те, що в будь-яку вільну хвилину готові повернутися в вигаданий світ, де кожен з нас знову і знову буде розвивати свої народи, правити ними, воювати з сусідніми країнами або ж торгувати з ними. В ту гру, де ми знову зможемо відчути неповторну свободу дій, яку колись, дуже давно, надавала нам Цивілізація. Велика Цивілізація Сіда Мейєра.

Дякую всім.

До нових зустрічей на хвилі історії гри.

P.S. Хочу сказати велике спасибі краще знавцеві Цивілізації на порталі Bafom "у, який погодився прочитати цю роботу до публікації, і вказав на деякі її помилки і недоліки. Спасибі,

Цивілізація Сіда Мейера (Sid Meier's Civilization)- що ж це таке? Якщо трохи покопатися в статтях Вікіпедії, на фан-сайтах або просто розпитати у знайомих ігроманів, то можна отримати досить однорідний відповідь.цивілізація- це покрокова стратегія, яка пропонує гравцеві на вибір очолити сходження одного з багатьох народів до перемоги. Такою була і є комп'ютерна версіягри, якої вийшло вже п'ять офіційних частин, з різними доповненнями і модифікаціями. Спробуємо розібратися, які складові частини і сторони комп'ютерної гри знайшли своє відображення і перекочували в настільний варіант.

По-перше, відразу хочеться відзначити, що в електронній та паперовій версії більше схожості, ніж відмінностей. Наприклад, умови перемоги:

  • Самий логічний і часто зустрічається в іграх шлях до переваги - це здобути військову перемогу;
  • Довший і вимагає ретельного планування спосіб - економічне диво;
  • Для любителів розвивати свою цивілізацію, проводячи наукові дослідження - технологічний прорив;
  • І, нарешті, для переконаних пацифістів підійде - культурне домінування.

Всі чотири представлених способу можна (і найчастіше доведеться) комбінувати, тому як завоювати територію противника, війська якого мають передове озброєння, практично неможливо. Хочете, щоб наука розвивалася швидкими темпами - будьте ласкаві підкріпити такі дослідження економічно. Бажаєте мати козир в рукаві, приділяйте більше часу розвитку культури і згодом у вашій цивілізації з'являться бонуси, які посилюють і економіку, і науку, а деякі допоможуть ще й супернику нишком нашкодити. У «Цивілізації» важливі всі аспекти розвитку, але пріоритетними вибирати потрібно один-два і всіма силами досягати переваги.

Великим плюсом цієї гри є генерується карта, яка викладається наосліп перед кожною партією і може складатися з 2-4 (по числу граючих) домашніх ділянок цивілізацій, плюс 14 нейтральних ділянок. Кожна ділянка складається з 16 ландшафтних квадратів. Уявляєте, скільки всіляких комбінацій може бути сформовано! Залежно від місця розташування своєї цивілізації, до речі, теж залежить яку тактику обрати. В одній з партій у нас був випадок, при якому гравець виявився відрізаним від решти водним простором і в той час, поки інші з'ясовували стосунки на суші, спокійно розвивався, накопичував ресурси і військову міць. Потім, дослідивши «Мореплавство», цей гравець відправив свої армії по воді, і на іншому березі всім іншим мало не здалося.

До слова, про представлених в грі юнитах (бойових і цивільних одиницях). У порівнянні з комп'ютерною версією, в настільній, звичайно, візуальна складова більш бідна, але це жодним чином не позначається на цікавинки ігрового процесу. Просто доводиться проявляти більшу уважність. Адже один і той же піхотний юніт може, в залежності від рівня розвитку технологій і інших бойових бонусів, бути менш або більш небезпечним супротивником в бою. В електронній версії все підрахунки потужності атаки, захисту, втрати підраховувалися автоматично комп'ютером, а ось на картонній карті з пластиковими прапорцями, які позначають армії, потрудіться, всі розрахунки проводити самостійно в розумі чи запасіться листком з олівцем. Насправді ж, вся ця арифметика тільки на перший погляд може здатися складною. Після однієї-двох тренувальних партій всі ці обчислення будуть проходити швидко і непомітноЦивільний юніт по суті всього один - скаут. Він виконує кілька важливих функцій: розвідка - необхідна в самому початку гри (саме скаут відкриває незвідані області, визначаючи, як будуть розташовані ландшафтні квадрати на ділянці); скаути засновують нові міста; а ще скаута доступна функція перевезення ресурсів з квадратів, віддалених від міста. Загалом, скаут дуже потрібний і корисний юніт. Не менш, а при активних бойових діях і більш, важливі армійські з'єднання, функція яких тільки воювати, стримувати армії противника, грабувати войовничі села в пошуках рідкісних ресурсів, а в підсумку тримати в облозі ворожу столицюРодів військ в грі всього чотири: піхота, кавалерія, артилерія і на останніх етапах гри, після дослідження «Польоту», - авіація. Кожен з родів військ (крім авіації) має перевагу перед одним і отримує штрафи перед іншим родом (наприклад, артилерія сильніше піхоти, але слабкіше кавалерії, що цілком логічно), це визначає послідовність ходу в бою. Військові загони з дослідженням нових технологій можуть бути модернізовані. Крім рівня модифікації загонів на загальну міць армії впливають і окремі споруди в містах (казарми, академії та ін.).

Наукові відкриття, що проводяться цивілізаціями, носять незалежний характер. Тобто, навіть якщо всі ваші суперники відкрили «Гончарна справа», не факт, що ця технологія займе місце у вашій науковій ієрархії. Всі дослідження, на відміну від комп'ютерної версії, проводяться наосліп. Тобто, накопичивши достатню кількість очок торгівлі і переваливши за одну з відміток з римською цифрою (I - V), ви просто витягуєте одну картку технологій зі стосу, відповідної значенням накопичених очок. Але тут є одна хитрість - припустимо, навіть накопичивши окуляри торгівлі до можливості досліджувати технологію рівня III, ви не зможете цього зробити до тих пір, поки для цієї технології не буде «фундаменту» як мінімум з двох технологій попереднього рівняТак що вибирати вам: або досконально досліджувати все дерево технологій, не залишаючи прогалин, або форсувати деякі етапи досліджень з метою першим отримати технологію рівня V «Космічний політ» та здобути, таким чином, наукову перемогу в грі. Чи треба говорити, що наукові відкриття впливають на всі аспекти гри і пов'язані з ними безпосередньо. Дослідження дозволяють зводити окремі види будівель в містах, покращувати існуючі, модернізувати війська, збільшувати межу кількості загонів в армії, забезпечувати вигідну торгівлю і навіть змінювати існуючу форму правління (республіка, монархія, комунізм і т.д.). У грі є можливість «пом'якшувати» ефект витрат, необхідних для проведення досліджень. У цьому випадку будьте готові надати частину накопиченого золота в дослідницькі фонди, щоб кожна наступна технологія могла бути відкрита з невеликим (або значним) випередженням.

Економічна система представлена ​​в грі диском з індикатором рівня економіки і жетонами монет. Начебто все просто - довести рівень розвитку економіки до 15 і перемога за нами. Але досвідчені суперники, помітивши, що один з гравців проголосив у себе феодалізм, регулярно забирає монетки з торгівлі ресурсами, економить на технологіях і замість того, щоб присвячувати свої міста мистецтвам, викачує максимум з доступних йому золотих шахт, неодмінно об'єднаються і підуть війною на такого монополіста. Влаштують блокаду шахтам, обженуть технологічно і підсумок буде сумним. Тому якщо вже надумали зібрати грошей, то робіть це з впевненою підтримкою військових, наукових, а ще краще і культурних начал.

А тепер новини культури. У «Цивілізації» з точки зору розвитку культури є однозначно чітерскіе держави: Китай і Рим. Якщо перевага перших триває до тих пір, поки на карті є недосліджені хатини і села, то другі майже по кожному випадку отримують дорогоцінні очки культури. А це такий ресурс, якого багато не буває. Адже з просуванням по треку культури гравці забирають собі картки культурних подій, які часом сильно полегшують життя, забезпечуючи цивілізацію безкоштовними ресурсами, прискоренням досліджень та інПри більш ґрунтовному розвитку культури свого народу, на горизонті з'являтимуться так звані великі люди (купці, інженери, художники, генерали, вчені), які можуть бути розміщені в містах і приносити відчутну користь. Щоб досягти культурної перемоги збирати тільки окуляри культури недостатньо, адже чим далі гравець просувається по треку культури, тим більший внесок ресурсів потрібно при подальшому кроці. І крім очок культури будуть необхідні очки торгівлі. Так що такий спосіб досягнення перемоги легким теж назвати не виходить.

У висновку хочеться сказати, що, навіть описавши можливі способи і умови перемоги, ресурси і види військ, я лише торкнувся верхівки айсберга, тому що можливості, що надаються грою, воістину безмежні. І зібравши компанію однодумців, любителів глобальних історичних стратегій, ви гарантовано проведете за цією грою не один вечір і будете повертатися до неї постійно, вишукуючи і відточуючи нові тактики і стратегії досягнення перемоги.

Від Сіда Мейера

цивілізація: Настільна гра

Базується на широко відомої комп'ютерної гри

EAGLE GAMES ã 2003

Вступ.

Ласкаво просимо, О Великий!

Ти збираєшся вести свій народ крізь тисячоліття в майбутнє. Дипломатія, війна, економічне зростання, і технічні досягнення - всі ці інструменти в твоєму розпорядженні. Підтримуй баланс цих чотирьох елементів і побачиш свій народ процвітаючим. Помилишся, і твоя цивілізація буде прихована під пилом часів.

Цивілізація Сіда Мейера: Настільна грабазується на знаменитій серії комп'ютерних ігор. У цю настільну гру ви можете грати за своїм столом з ще до п'ятьма гравцями. Цивілізація Сіда Мейера: Настільна Гратакож коротша за часом - вона може бути закінчена за один присід. Але так само, як і класична комп'ютерна версія, на якій вона базується, Настільна гранадає вам широкий вибірдій, і ви повинні мудро вибирати між ними. Вдалий правитель повинен балансувати між експансією, економічним розвитком, торгівлею, науковими дослідженнями, дипломатією і військовою силою.

Приступимо. Слава і процвітання чекає!

огляд

триває чотири ери. Найбільш рання - давня ера, далі йде середньовіччя, порохова / індустріальна ера, і, нарешті, сучасна епоха. Кожна епоха має свої власні, унікальні військові сили, міські будівлі, технології, і чудеса світу, і в кожній наступній вони перевершують досягнення попередньої епохи.

Правила

Цивілізація Сіда Мейера: Настільна грамає два різних набору правил і відповідно два різних принципу гри:

Стандартні правила: стандартні правила призначені для швидкоплинної і збудливою гри, зростання цивілізацій і взаємодій між ними.

Ускладнені правила: ускладнені правила включають в себе більше кількість функцій без принесення в жертву іграбельності. З додаванням додаткових функцій ускладнені правила набувають більшої схожість з комп'ютерною грою.

Ускладнені правила побудовані на базі стандартних правил. Коли виникають питання, правила якими ви користуєтеся мають перевагу перед будь-яка конфліктує інформацією з іншого набору. Наприклад, якщо ви використовуєте набір ускладнених правил, і промисловість в них описана по іншому, ніж в стандартних правилах, ігноруйте стандартні правила.

зміст

кожна Цивілізація Сіда Мейера: Настільна гравключає:

  • Одна ігрова карта 36 "на 46"
  • Шість пластикових літників, в шести різних кольорах
  • Вісім коричневих пластикових літників
  • Один лист досліджень і монети (золото)
  • 78 карток технологій і чудес світу

15 стародавніх технологій

10 середньовічних технологій

10 порохових / індустріальних технологій

18 сучасних технологій

7 стародавніх чудес світу

5 порохових / індустріальних чудес світу

8 сучасних чудес світу

2 бланка для карток на заміну

  • 61 квадратна картка міст
  • 64 квадратні картки міських будівель
  • 3 квадратних картки родючості
  • Одну карту древа знань
  • Одну картку-пам'ятку
  • Чотири кубика (два червоних і два білих)
  • Це зведення правил

Ігрова карта

Ігрова карта розбита на області з метою позначити пересування військ і розділити промисловість. Області на землі такі як Оріноко або Гобі, називаються регіонами. Сині області це океани і вони розбиті на моря.

Ігрові фішки:

Існує чотири типи ігрових фішок в цій грі:

  • Поселення (чотирьох розмірів)
  • Військові юніти (16 типів)
  • поселенці
  • Прапороносці

поселення:

Поселення може бути засноване будь-який з цивілізацій. Народ проживає в поселеннях, і з ростом його культурного рівня ростуть і поселення. Поселення може бути чотирьох різних рівнів:

  • Село (поселення одиничного розміру)
  • Місто (поселення другого розміру)
  • Велике місто (поселення третього розміру)
  • Мегаполіс (поселення четвертого розміру)

Важливо! Одного разу заснувавши поселення, ви вже не зможете його пересунути.

Військові юніти:

Військовим юнітом є будь-яка армія або техніка. Для кожної епохи існує своя специфічна армія. Армії розділені на піхоту, кавалерію і артилерію. Техніка також розділена на флот і літаки. У таблиці нижче показаний кожен юніт і класифікований за типом і ері.

Таблиця військових юнітів

армії

техніка

піхота

кавалерія

артилерія

флот

літаки

стародавня епоха

мечник

кіннотник

катапульта

Галера

середньовіччя

пікінер

лицар

катапульта

Каравела

Порохова / індустріальна ера

мушкетер

Драгун

гармата

фрегат

сучасна ера

автоматник

танк

гаубиця

лінкор

винищувач

Під час вашого ходу ви можете переміщати ваші військові юніти по ігровій карті.

  • Армії можуть ходити на будь-який суміжний регіон (1 Очко Переміщення)
  • Літаки можуть рухатися на відстань в три суміжних регіону і / або моря. (3 ОП)
  • Галери можуть рухатися на будь-суміжне море (1 ОП)
  • Каравели і фрегати можуть рухатися на відстань в два суміжних моря (2 ОП)
  • Лінкори можуть рухатися на відстань в три суміжних моря (3 ОП)

Тільки військові юніти можуть битися в боях. Дивіться розділ правил Борючись в боях, Що б дізнатися як вони відбуваються.

Примітка: Флот не може атакувати армії, ні бути нею атакований.

поселенці:

Поселенці схожі на армії. Найбільше відмінність у тому що вони не можуть боротися в боях.

Проте, поселенці дуже важливі. Поселенці це єдина ігрова фішка яку ви можете використовувати для дослідження земель та споруди поселень.

Коли ваш поселенець закінчує своє пересування на регіоні з перевернутим дослідним маркером, ви можете підняти дослідний маркер і поглянути на нього. Дослідницький маркер показує містить регіон ресурси, спеціальний тип місцевості, місцеве плем'я, або інші спецмісця. Все це пояснено більш детально нижче, в розділі правил Дослідницькі маркери.

Ви можете побудувати поселення під час виробничої фази ігоровой ходу. Що б побудувати поселення замініть поселенця на поселення і заплатите відповідну ціну в банк. Більше інформації про це ви зможете знайти в розділі виробництвостандартних і ускладнених правил. На кожному регіоні може бути тільки одне поселення!

Поселенці можуть пересуватися на відстань до двох регіонів. (2 ОП)

Прапороносці:

Всі військові юніти в грі одного кольору. Прапороносці використовуються для того що б визначити приналежність військових юнітів. Коли ви пересуваєте свої військові юніти на регіон (море) на якому не розташований один з ваших міст, виставляйте разом з ними прапороносця, щоб показати що ці юніти належать вам. Використовувані толька в цій якості, прапороносці не мають інших цілей в грі.

Ігрові маркери:

В існує два різних типи маркерів:

Дослідницькі маркери: Монети:

Дослідницькі маркери:

Дослідницькі маркери можуть відкрити ваші поселенці в регіоні з таким маркером. Буває чотири основні типи дослідницьких маркерів:

ресурси

подія

місцевість

даремний

ресурси:

Існує вісім різних типів ресурсів які ви можете знайти на дослідному маркере: вино, коні, залізо, дорогоцінні камені, спеції, нафта, вугілля, і рідкісні метали. Коли ви знаходите ресурс, покладіть дослідний маркер назад на регіон. Він залишається перевернутим поки в цьому регіоні не буде побудовано поселення. Коли поселення побудовано, переверніть дослідний маркер горілиць. Маркер прикріплений до регіону, і господар поселення в цьому регіоні отримує картку міста із позначкою такого ресурсу на ній. Як описано в ускладнених правилах, міська картка із позначкою ресурсу виробляє більше золота в фазу виробництва.

Ось значки ресурсів:

вино:

коні:

Залізо:

Дорогоцінне каміння:

спеції:

нафта:

вугілля:

Рідкісні метали:

події:

Існує чотири типи подій які можуть бути знайдені на дослідних маркерах: безкоштовна технологія, скарби, місцеве плем'я і чума. Коли ви знаходите подія, оголосіть якого типу воно і приберіть його з ігрової карти. Ефекти подій бувають такі:

Безкоштовна технологія: Ваші мудрі люди зробили велике відкриття! Ви негайно і безкоштовно отримуєте технологію з поточної ери. Якщо ви граєте по ускладненим правилам, то ви зможете вибрати тільки з тих технологій на які є пререквізіти.

скарби: Ваші поселенці відкрили багату, але невелику жилу золота! Ви негайно і безкоштовно отримуєте 10 монет золота.

місцеве плем'я: Ваш поселенець може виявити місцеве плем'я. Коли ви перевертаєте цей маркер, всі гравці, включаючи вас, кидають два кубика і додають до одержали числу кількість своїх поселень. Той у кого сума вийде більше отримує контроль над місцевим племенем. Він негайно встановлює нове поселення і новий військовий юніт в цьому регіоні (він може вибирати будь-який юніт з доступних на даний момент).

чума: Чума є спалахом захворювання, і її ефект залежить від ступеня розвитку. Під час давньої ери чума діє тільки на регіон, де цей маркер був знайдений. У середньовіччі, чума діє на регіон, де маркер був знайдений, а також на всі сусідні регіони. У порохову / індустріальну еру, чума діє на регіон, де був знайдений маркер, а також на глибину до двох регіонів на всі суміжні. У сучасну епоху чума діє на регіон, де маркер був знайдений і на глибину в три регіони на всі суміжні.

Ефект чуми дуже сильний. Всі військові юніти і поселенці в регіоні схильному чумі усуваються. Скорочується рівень поселень схильних до чумі на один, в разі якщо це не село (поселення одиничного розміру). Села не можуть бути знищені чумою. Ефект чуми не може проникати або перетинати моря.

приклад:Порохова / індустріальна ера. У Анжели місто в Таганьіке, село в Еритреї, два драгуна в Калахарі, і поселенець з невідкритим маркером в Фуне. У Бреда один мушкетер і одна гармата в Атлантії, і велике місто в Нігерії. У Хрис поселенець, гармата, і місто в Ефрата.

Анжела вирішила поглянути на дослідний маркер в Фуне і відкрила чуму. Анжела має засвідчити це всім гравцям. Поселенець Анжели в Фуне і два драгуна в Калахарі знищені чумою, також як і мушкетер і гармата Бреда в Атлантії. Приходько та гармата Хрис в ЄФРАТ знаходяться в трьох регіонах від Фуни і тому вціліли.

Місто Анжели в Таганьіке скоротився до села, але її село в Еритреї вижила, тому що села не можуть бути скороченими / знищеними чумою. Велике місто Бреда в Нігерії також скоротився на один рівень до міста. Так само як поселенець і гармата Хрис в Ефрата, її місто знаходиться в трьох регіонах і тому вижив.

місцевість:

Різна місцевість може зробити заселення регіону більш простим або складним. Існують чотири типи місцевості: пустеля, гори, джунглі / ліс, і родюча. Оголосіть про тип місцевості і покладіть маркер назад на регіон горілиць. Ефекти місцевості:

пустеля:Ця місцевість не підтримує поселень, тому ви не можете розміщувати сіл в цьому регіоні.

гори:Ця місцевість не підтримує поселень більше села. Не можна розвинути поселення до рівня крупніше початкової села.

Джунглі / Ліс:Ця місцевість не підтримує поселень вище міста. Одного разу розвинувши село до міста, ви більше не зможете розвинути поселення.

Родючість / Продуктивність:Поселення побудоване в родючому регіоні виробляє більше звичайного. Коли визначаєте кількість продукції для поселення побудованого в цьому регіоні:

  • Вважайте так як ніби ваше поселення на один розмір більше ніж за стандартними правилами.
  • Використовуйте значення в дужках (наступне, з символом шестерінки в картці міста) коли використовуєте ускладнені правила. Додайте картку Продуктивність наступної під картою міста що б позначити екстра-продуктивність.

Ні події:Дослідницький маркер з точкою міститься на ньому не несе відкриттів. Ви можете вибирати прибирати маркер чи ні.

Зауваження: Кількість маркерів "Ні події" в конкретній грі може бути скорочено для забезпечення більшої кількості ресурсів та подій. Перед початком гри, приберіть за два маркера "Ні події" зі столу на кожного гравця в грі.

Чума, пустелі, і місцеве плем'я не мають ефекту і ігноруються якщо вони відкриті в одному з початкових регіонів гравця. Просто приберіть їх.

монети:

Так само як і в комп'ютерній грі, валютою в грі є "золото" (навіть якщо деякі з монети мідні або срібні). Монети використовуються для позначення продукції кожної цивілізації. Коли ви додаєте ходову продукцію своєї цивілізації, ви отримуєте додаткове золото. Під час фази покупок ігрового ходу, ви можете використовувати ваші монети для покупки військових юнітів, поселенців, поселень, міських поліпшень, і нових технологій.

Ігрові картки:

В Цивілізації Сіда Мейера: Настільною грііснує чотири різних типи ігрових карток:

  • картки технологій
  • Картки чудес світу
  • картки міст
  • картки поліпшень

Зауваження: Не всі ігрові картки використовуються в усіх наборах правил!

Картки технологій:

Картки технологій представляють собою різні досягнення цивілізації. У грі існує 53 різних карток технологій.

Картки чудес світу:

Картки чудес представляють деякі з різних досягнень вашої цивілізації які ви можете зробити.

У грі існує 25 різних карток чудес світу.

Картки міст:

Картки міст мають два принципи використання в грі в залежності від правил. У стандартних правилах, картки міст використовуються для відображення ресурсів. Використовуються тільки картки міст з ресурсами.

В ускладнених правилах, картки міст використовуються для кожного поселення у вашій цивілізації. Кожен раз коли ви засновуєте новепоселення, Ви отримуєте картку міста для відображення цього поселення. Додайте цю картку перед собою з написом "Size one" зверху.

Картки поліпшень:

Картки поліпшення описують різні будови яке має ваше поселення. Картки поліпшень бувають двох типів: поліпшення щасливе або поліпшення продуктивності. Ці картки використовуються тільки в ускладнених правилах.

Карта-пам'ятка:

В Цивілізації Сіда Мейера: Настільною грііснує дві карти-пам'ятки:

  • Одна картка з корисною інформацією
  • Одна картка розвитку технологій

Карта-пам'ятка:

Карта відображає корисну інформацію, Таку як вартість військових юнітів, кількість їх ходів і т.д.

Картка розвитку технологій:

Картка розвитку технологій відображає як би дерево технологій або які технології необхідні для того, що б зробити ще більш просунуті відкриття. Картка розвитку технологій використовується тільки в ускладнених правилах.

зауваження:

  • Якщо у вас закінчилися поселення, поселенці, або прапороносці ви можете використовувати таких невикористаного кольору. Кількість одиниць вашого кольору не є обмежуючим фактором.
  • Знищені одиниці можливо побудувати заново.
  • Ви можете розміняти ваше золото на більш великі чи дрібні монети безкоштовно і в будь-який момент гри.
  • Переговори за столом дозволені і заохочуються. Однак ви не зобов'язані тримати своє слово.
  • Можливі переміщення з лівого краю карти на правий і навпаки. Іншими словами, карта з'єднана своїми лівим і правим краєм.

стандартні правила

огляд гри

Метою гри є створення найбільш значною цивілізації на кінець гри. Під час ігрового ходу ви будете мати можливість пересувати свої війська, воювати в боях, торгувати, відкривати нові технології, і створювати нові військові юніти, поселенців і поселення. Уміло поєднуючи економічний розвиток, військову міць, дипломатію, і вигідну торгівлю ви зможете створити величають цивілізацію і перемогти в грі!

Примітка: Грамотне використання військових сил може допомогти вам в зростанні вашої цивілізації або в захисті її кордонів. Однак безперервне зростання озброєнь може підірвати міць вашої цивілізації і викликати її падіння на тлі більш миролюбних і процвітаючих культур. Війна це тільки один з інструментів у вашому розпорядженні. Не покладайтеся на неї занадто сильно.

Крім того, постійні переміщення військ істотно сповільнять гру. Технологічний розвиток буде скорочуватися в міру витрати золота на потреби армії.

ери:

  • стародавня епоха
  • середньовіччя
  • Порохова / Індустріальна ера
  • сучасна ера

Гра починається в античну епоху. Ця ера закінчується коли:

Будь-який з гравців купує свою третю технологію з поточної ери, або

Будь-який з гравців купує останню що залишилася технологію з поточної ери.

Наступна ера починається на початку наступного ходу. Чудеса світу, технології, і військові юніти доступні тільки протягом відповідної ери. Таким чином, ви можете купувати лицарів, галеони, і середньовічні технології тільки протягом середньовічної ери. Коли ера закінчилася, все її чудеса світу, технології, і військові юніти стають недоступними.

технології:

У стандартних правилах, всі картки технологій з однієї ери є "родовими" і вважаються однаковими. Ігноруйте опису кожної технології на картках. Незважаючи на те, що є "родовими", технології це головне що необхідно для успіху в стандартній грі. Технології допомагають вашим військам битися краще, збільшують продуктивність вашої цивілізації і приносять переможні очки в кінці гри.

  • За кожні дві технології, які у вас є (незалежно від їх ери), ваші військові юніти можуть додати собі +1 до значення, яке випало на кубиках.
  • Протягом фази виробництва, для того, щоб підрахувати скільки золота ви зробили, ви повинні перемножити загальна кількість що належать вам технологій на загальну кількість ваших унікальних ресурсів.
  • Кожна технологія, яка вам належить, принесе вам два переможних очки в кінці гри.

Чудеса світу:

У стандартних правилах, все чудеса світу з однієї ери вважаються однаковими. Ігноруйте опис кожного дива світу на картках.

Коли ви досягаєте одного з ключових моментів поточної ери (описані нижче), оголосіть про це всім іншим гравцям і розташуйте одну з карток чудес світу перед собою. Досягнення ключового моменту мало - ви повинні також зробити оголошення. Якщо інший гравець зробить оголошення перед вами, це гравець отримує чудо світу, навіть якщо ви досягли ключового моменту раніше нього!

Кожне чудо світу може належати тільки одному з гравців (всього 12 чудес світу, по 3 на еру). Якщо два і більше гравців претендують на чудо світу одночасно, вони кидають по два кубика. Гравець з найбільшою сумою отримує чудо світу.

Пам'ятайте! Як тільки ера закінчилася, будь-які чудеса світу з цієї ери стають недоступними.

Ключові моменти:

стародавня епоха

середньовіччя

Порохова /

індустріальна ера

сучасна ера

6 сіл

2 середньовічних технології

2 порохових технології

10 мегаполісів

2 древніх технології

2 середньовічних флоту

2 порохових флоту

2 Сучасні технології

8 древніх армій

60 золота

80 золота

100 золота

растановкой

Перед початком гри перемішайте все дослідні маркери і розмістіть по одному, обличчям вниз, на кожному регіоні ігрового поля. Не дивлячись на них, зберіть все розкладені маркери і складіть їх назад в ігрову коробку.

Роздайте кожному гравцеві по двадцять (20) золота, два села, два мечника, і два поселенця обраного гравцем кольору.

Тепер кожен гравець кидає по два кубика. Той, хто викинув найбільший результат ходить першим. Якщо вийшла нічия, киньте кубики знову.

Перший гравець вибирає свій початковий регіон. Інші гравці також по черзі вибирають початковий регіон за годинниковою стрілкою навколо столу. Кожен з них ставить село, мечника, і поселенця в обраний регіон. Коли всі гравці вибрали початковий регіон, останній вибирав гравець вказує відразу свій другий регіон і розміщує на ньому свої другою село, мечника і поселенця. Розміщення тепер триває в зворотну сторону, проти годинникової стрілки, поки кожен з гравців не вибере по два початкових регіону.

приклад:Анжела є першим гравцем. Вона виставляє село, мечника і поселенця в Міссісіпі. Бред - другий гравець. Він ставить своє село, мечника і поселенця в Стіппі. Хриса третій і останній гравець. Вона ставить своє село, мечника і поселенця в Гран Чако. Тепер порядок розстановки змінюється на зворотний. Хриса ставить своє подальше село, мечника і поселенця в Оріноко. Бред наступний і вибирає Юннан для розміщення своїх залишилися фішок. Анжела остання і вибирає Мексику в якості свого другого початкового регіону.

Тепер кожен перевертає дослідний маркер на своїх початкових регіонах. Вони починають діяти негайно. Однак якщо ви знаходите місцеве плем'я, пустелю, і / або чуму, приберіть дослідний маркер назад в ігрову коробку. Ці події ігноруються і не мають ефекту, якщо були відкриті при розстановці.

Після того як кожен розставить свої початкові фішки на карті, знову кидаються два кубика. Той, хто викинув найбільший результат ходить першим. У випадку нічиєї, кидайте заново. Гра триває за годинниковою стрілкою навколо столу.

Тепер ви готові почати гру!

Послідовність ходів.

Ігровий хід розділений на ігрові фази. Протягом кожної фази всі гравці, починаючи з першого і далі за годинниковою стрілкою, можуть зробити всі дії цієї фази гри. Коли все фази закінчені, хід вважається закінченим. Гравець зліва від першого гравця даного ходу стає першим гравцем і ігрова послідовність повторюється.

приклад:Анжела викинула одинадцять після розстановки і стає першим гравцем. Бред сидить зліва від неї, і Хриса сидить зліва від Бреда і праворуч від Анжели.

Примітка: Так як перший гравець буде постійно змінюватися протягом гри, ви можете захотіти видати поточному першого гравця будь-якої маркер для того, що б позначити, що саме він / вона є першим гравцем.

Фази ігрового ходу:

1. Фаза пересування і бою

2. Фаза торгівлі

3. Фаза виробництва

4. Фаза покупок

Фаза переміщень і бою:

Військові юніти:

До військової юнитам відносяться армії і техніка. У кожній епосі існують свої специфічні армії і техніка. Армії розділені на піхоту, кавалерію і артилерію. Техніка також розділена на флот і авіацію.

Таблиця нижче показує кожен юніт і його приналежність до типу і ері.

Таблиця військових юнітів

армії

техніка

піхота

кавалерія

артилерія

флот

авіація

стародавня епоха

мечник

кіннотник

катапульта

Галера

середньовіччя

пікінер

лицар

катапульта

Каравела

Порохова /

Індустріальна ера

мушкетер

Драгун

гармата

фрегат

сучасні ера

автоматник

танк

гаубиця

лінкор

винищувач

Зверніть увагу що давня і середньовічна епоха мають однакову фігурку для артилерійського юніта. Давня артилерія (катапульта) - єдиний юніт, який переходить в наступну еру.

пересування:

Протягом фази пересувань і фази боїв ви можете пересувати частина або всі свої військові юніти і поселенців. Вони можуть бути переміщені на таку кількість регіонів, скільки у них є очок переміщень (ОП). Ви можете переміщати юніти в регіони або моря з фішками, які належать іншому гравцеві. Юніти більш ніж одного гравця можуть перебувати в одному регіоні і не боротися один з одним. Битви починаються, коли будь-якого з гравців з військовими юнитами в регіоні захочеться битися в битві. Як тільки ви почали битися в битві, ви не можете більше переміщати борються фігурки! Переконайтеся що ви закінчили всі переміщення, перед тим як битися. Також, глянувши на дослідний маркер, ви не можете більше пересувати свого поселенця на інший регіон!

Для пересування армій і / або поселенців через моря, вам необхідно мати флот на море примикає до них. Ваші армії і поселенці повинні витратити одну одиницю пересування на те щоб потрапити або зійти з флоту. Таким образів, армії завжди витрачають як мінімум один хід на навантаження / розвантаження флоту, але для поселенців можливо завантажитися і розвантажитися з флоту за один і той же хід.

приклад:Анжела починає свою фазу пересувань і битв з двома поселенцями і катапультою в регіоні Меконг. Вона рухає свою каравелу на одну морську зону в район між Меконгом і Танамі. Тепер вона розміщує свою катапульту і поселенців в морській зоні на каравели. Анжела може:

  • Пересунути одного зі своїх поселенців в Танамі, подивитися там на дослідний маркер, і пересунути іншого свого поселенця в Тасманію.

Повітряні переміщення:

Ви можете пересувати винищувачі на відстань в три суміжних регіону або моря. Винищувачі повинні закінчити своє переміщення в регіоні з військовим юнітом або поселенцем, або на море з одним з ваших військових кораблів.

битви:

1. Коли ви закінчили свої переміщення, ви можете оголосити про битву в будь-якому місці, де у вас є військові юніти.

2. Коли ви пересуваєте будь-які ігрові фігурки в місце, де один або більше гравців уже мають військові юніти, будь-який з цих гравців може оголосити про битву. Додайте свої ігрові фігурки на своєму боці що б позначити що про битву було оголошено.

Коли інший гравець оголошує про битву проти вас, ігрові фігурки які увійшли в область, де було оголошено про битву припиняють свої переміщення. Однак ви можете пересувати будь-які ігрові фігурки, які ще не пересували, поки у вас не закінчаться легальні ходи.

Як тільки про битву буде оголошено, всі інші гравці з військовими юнитами в цьому місці можуть приєднатися до будь-якої зі сторін. Однак, протягом бою ці гравці передають контроль над своїми юнитами оригінальному захищається або наступаючого. Якщо більше одного гравця в області хочуть боротися проти гравця який пересунув військові юніти в дану область, то гравець у якого більшу кількість юнітів буде керувати боєм. Якщо два або більше гравців мають однакове число військових юнітів, то кидайте два кубика. Гравець з найбільшою результатом буде очолювати бій.

Як відбуваються битви:

Кожен, і наступаючий, і обороняється повинен:

  1. Прибрати екран.

Як тільки бій почалося, жодна зі сторін не може відступити! Повторюйте пункти з другого по шостий (один раунд бою) поки у одного з вас не закінчаться юніти. Якщо ви воюєте флотами в море, будь-який військовий юніт і / або поселенець перевозиться флотом, який був знищений, так само вважається знищеним. Чи не флотські юніти в море не можуть боротися проти ворожих флотів (вони вважаються беззахисним вантажем).

Примітка: Місто може бути захоплений тільки тоді, коли у його господаря не залишилося військових юнітів в цьому регіоні.

Кубики і модифікатори:

кубики:

модифікатори:

Всього три типи модифікаторів може бути додано до результату випав на кубиках.

Перевага на полі бою:

Кожен тип армій (піхота, кавалерія, артилерія) перевершує один з інших типів і поступається іншому. Якщо юніт, який ви вибрали, перевершує тип, який вибрав ваш опонент, ви можете додати номер поточної ери до результату випав на кубиках (від 1 до 4).

Наукове перевагу:

  • Додайте по одній одиниці за кожні дві технології якими ви володієте (володіли за раунд до цього).

авіація:

Авіація, на відміну від армій і флотів, що не бореться безпосередньо проти інших військових юнітів. Замість цього ви можете наказати авіації і військового юниту боротися разом. Авіація додає один кубик до кидка за військовий юніт. Всі інші модифікатори продовжують діяти. Якщо ви програєте бій, обеі і армія і авіація вважаються знищеними!

Авіація може рухатися на три регіони / моря в хід. Хоча ви можете пересувати свої повітряні сили як через наземні регіони так і через моря, проте ви повинні закінчити їх переміщення в регіоні який містить один з ваших міст, або в регіоні який містить одну з ваших армій, або на море яке містить один з ваших бойових кораблів.

Авіація не може бути зупинена і атакована юнитами іншого гравця під час переміщення. Це означає, що вона може літати над простором зайнятим противником абсолютно безперешкодно.

Авіація вважається автоматично знищеної, в разі якщо під час нападу ворожої армії або флоту разом з нею не виявилося дружньої армії або флоту.

приклад:Бред посунув два танка (кавалерія), гаубицю (артилерія) і винищувач (авіація) в Оріноко. У Хрис там мушкетер (піхота), один танк (кавалерія), одна гармата (артилерія), три поселенця, і мегаполіс. Бред вирішив боротися з Хрис.

Після розміщення своєї армії за екраном Бред вибирає один зі своїх танків і винищувач для сутички. Хриса вибирає гармату. Тепер вони прибирають екран.

Бред кидає п'ять кубиків: 4 кубика на танк, армію сучасної епохи, плюс один екстра кубик за свій винищувач. Результат - двадцять.

Хриса кидає три кубика, так як гармата відноситься до пороховий / індустріальної ери, і додає чотири до результату, тому що її артилерія пороховий / індустріальної ери бореться з кавалерією (танк є сучасною кавалерією). Хриса викидає шістнадцять, коли вона додає свій бонус чотири (поточної ерою є сучасна) до результату кидка кубиків, то кінцевий результат дорівнює двадцяти. Так як результатом виявилася нічия, то все три військових юніта вважаються знищеними.

Далі Бред вибирає інший свій танк. Хриса теж вибирає танк. Коли вони прибирають екран, обидва кидають по чотири кубика, без бонусів. Бред викидає сімнадцять. Хриса викидає дванадцять. Танк Хрис вважається знищеним.

Бред тепер може вибрати між рештою танком або гаубицею. Так як він знає, що у Хрис залишився тільки один військовий юніт - мушкетер, він вибирає свій танк проти мушкетери, що б отримати бонус до свого кидка. Після видалення екрану, Бред кидає чотири кубика і викидає тринадцять. Після додавання бонусу у Бреда виходить сімнадцять. У Хрис залишається одна надія - викинути вісімнадцять на трьох кубиках, але вона викидає дванадцять. Бред виграє битву!

Так як Бред тепер контролює Оріноко, він знищує трьох поселенців Хрис і обмінює її мегаполіс на власний.

приклад:Хриса пересуває два лінкори в морську зону, де у Бреда знаходиться фрегат і каравела. У Бреда на каравели крім того розташовуються автоматник і гаубиця, вважається що каравела їх перевозить.

Хриса вибирає один зі своїх лінкорів. Бред вибирає фрегат. Після цього забирається екран. Хриса кидає чотири кубика і викидає сім! Бред кидає три кубика і викидає шість. Фрегат Бреда знищений.

Тепер Бред вибирає каравелу для бою з одним з лінкорів Хрис. Бред кидає два кубика і викидає дванадцять! Хрис кидає чотири кубика і викидає шістнадцять. Каравела Бреда і його автоматник з гаубицею знищені.

Торгова фаза:

Протягом торговельної фази ви можете укладати угоди з іншими гравцями (в незалежності від того, де вони знаходяться на мапі). Найбільш поширені торгові угоди це одна картка ресурсів на іншу. Ця угода триває до тих пір, поки не закінчиться фаза виробництва. Головною причиною вступу в торгівлю ресурсами є отримання виробничих переваг. Гравці які контролюють три, чотири або п'ять однакових карток ресурсів отримують додаткове золото протягом фази виробництва. Також у вас є можливість торгувати ресурсами, які можуть виявитися критичним ресурсом в фазу виробництва.

Постійні торгові угоди на інші речі також дозволяються. Поселенці, військові юніти, міста, золото, технології і навіть чудеса світу можуть бути використані в торгівлі. Угоди не обов'язково повинні бути рівними, і будь-які дані обіцянки стримувати не обов'язково. Однак будь-яка угода, яка може бути виконано в цій фазі (торгівля золотом та / або картками, наприклад) має бути виконано. Картки ресурсів повинні бути повернуті власнику в кінці фази виробництва.

Фаза виробництва:

Протягом фази виробництва ви підраховуєте, скільки золота ваша цивілізації справила. Існує три компонента доходів вашої цивілізації.

  1. Виробництво міст і критичний ресурс.
  2. Технології та унікальний ресурс.
  3. Монополії.

Всі три компоненти враховуються при обчисленні сумарного доходу вашої цивілізації.

Виробництво міст і критичний ресурс:

Кожне місто виробляє золото відповідно до його розміром. Таким чином село виробляє одну одиницю золота, місто виробляє два золота, велике місто - три, а мегаполіс - чотири. Пам'ятайте про те, що поселення в регіоні з родючістю вважається так ніби воно на один рівень більше! Таким чином мегаполіс в родючому регіоні буде виробляти п'ять одиниць золота.

Підсумуйте дохід від усіх міст. Гравець починав хід тепер кидає два кубика і звіряється з таблицею критичних ресурсів наведеної нижче. Критичним ресурсом на цей хід буде той, чий номер випав на кубиках відповідно до поточної ерою. Якщо у вас є картка міста з даним видом ресурсу, ви подвоюєте загальну суму вироблену вашими містами!

Таблиця критичних ресурсів

Результат кидка кубиків

9-10

11-12

стародавня епоха

вино

коні

Залізо

Дорогоцінне каміння

спеції

середньовіччя

вино

Дорогоцінне каміння

спеції

Залізо

коні

Порохова / Індустріальна ера

нафта

Дорогоцінне каміння

вугілля

Залізо

коні

сучасна ера

вугілля

рідкісні метали

нафта

нафта

Залізо

приклад:Середньовіччя. Анжела початковий гравець. У неї три села, кожна в регіоні з дослідним маркером з вином.

Анжела складає продукцію своїх міст: кожне село приносить по одному золоту, разом 3 золота.

У Бреда одне село в регіоні з дослідним маркером з вином, місто в регіоні з дослідним маркером зі спеціями і місто в регіоні з дослідним маркером родючості.

Бред складає продукцію своїх міст: його село в регіоні з дослідним маркером з вином приносить одне золото, його місто в регіоні з дослідним маркером зі спеціями приносить два золота, і його місто в регіоні з дослідним маркером родючості приносить золота на одну одиницю більше ніж звичайний, тобто три золота. Підсумкова продукція міст Бреда шість золота.

У Хрис два міста, один в регіоні без ресурсів і інший в регіоні з нафтовим дослідним маркером.

Хриса підсумовує продукцію своїх міст, які приносять по два золота кожен і в підсумку отримує чотири золота

Тепер Анжела кидає два кубика, викидає вісім, і дивиться таблицю критичних ресурсів вище. Вісім відповідають спеції. Бред - єдиний гравець, який має картку міста зі спеціями. Бред подвоює продукцію своїх міст і отримує дванадцять золота.

Технології та унікальні ресурси:

Перемножте загальне число унікальних ресурсів (не кількість індивідуальних карток з ресурсами) на загальне число технологічних карток наявних у вас.

приклад:Продовжуємо попередній приклад, Анжела має три міських картки з вином. Так як Анжела має три ідентичних ресурсу (вино), у ній тільки один тип ресурсів. Вона також має дві технології (одна з давньої ери і одна з середньовіччя). Вона перемножує один (свій унікальний ресурс) на два (її технології) і в результаті отримує два, тобто вона отримує додатково два золота.

У Бреда одна картка міста з вином і одна картка зі спеціями (два унікальних ресурсу). У Бреда також є чотири технології (дві з давньої ери і дві з середньовіччя). Він перемножує два унікальних ресурсу на чотири технології і результатом буде скільки додатково золота він отримає: вісім одиниць золота.

Хриса має одну картку міста з нафтою і чотири технології (три з давньої ери і одну з середньовіччя) Вона перемножує один тип ресурсів на чотири технології і результатом буде скільки додатково золота вона отримає: чотири одиниці золота.

Додаємо це золото до попереднього результату. У Анжели тепер п'ять монет, у Бреда двадцять і у Хрис вісім монет.

монополії:

Якщо у вас три або більше картки ресурсів одного типу, ви отримуєте бонус за монополію.

Якщо ви маєте ...

  • Три однакових картки, ви отримуєте додатково двадцять (20) золота.
  • Чотири однакових картки, ви отримуєте додатково сорок (40) золота.
  • П'ять однакових карток, ви отримуєте додатково вісімдесят (80) золота.

приклад:У прикладі, наведеному вище, тільки Анжела має багато ресурсів одного виду. Її три картки ресурсів з вином означають, що вона отримує ще двадцять золота додатково до своєї сумі. Таким чином, Анжела тепер отримує двадцять п'ять золота, тоді як у Бреда і Хрис все ще дванадцять і вісім відповідно.

Мінімальна виробництво золота:

Ваша цивілізація ніколи не може отримувати менше ніж десять золота в цій фазі. Якщо ви робите золота дев'ять або менше, ви отримуєте десять золота в кінці цієї фази.

Приклад: У прикладі, наведеному вище, дохід Хрис становив вісім золота, але вона отримує повних десять монет з банку. Таким чином, остаточне виробництво таке:

Анжела: двадцять п'ять золота

Бред: двадцять золота

Хриса: десять золота

Після підсумовування всіх трьох типів виробництва, гравці отримують з банку своє золото і додають його до вже наявного у них з попереднього ходу золоту.

Фаза покупок:

Протягом фази покупок ви використовуєте накопичене вами золото для покупки військових юнітів, поселенців, поселень, технологій, і так далі. Таблиця нижче показує скільки коштує кожен предмет в залежності від ери.

Зазвичай, ви просто складаєте загальну вартість всіх речей які ви хочете придбати і заплативши її в банк, ви отримуєте свої нові придбання. Однак частина речей підпорядковується спеціальним правилам:

Таблиця покупок

стародавня епоха

середньовіччя

Порохова / індустріальна ера

сучасна ера

армії

флот

авіація

поселенці

села

Раширение до наступного рівня поселень

5 (з села до міста)

10 (з міста до великого міста)

20 (з великого міста до мегаполісу)

технології

10 + 10 за кожну наявну у вас технологію

Купівля військових юнітів:

Ви можете купувати військові юніти тільки поточної ери. Таким чином протягом середньовіччя ви можете придбати тільки пикинеров, лицарів, катапульти, і каравели.

Купівля нових поселень:

Для побудови нових поселень ви повинні мати поселенця в регіоні в яких ви хочете розмістити нове поселення. Поміняйте місцями поселенця на село, і оплатіть вартість села в банк.

Примітка: Поселенці прибираються з карти після того як були використані для створення нової села.

Поліпшення поселень:

Ви можете поліпшити будь-яку кількість поселень кожну фазу покупок, але ви можете покращувати кожне поселення тільки на один рівень за хід. Вартість поліпшення поселення не збільшується кожну нову еру, але постійно збільшується в залежності від поточних розмірів поселення.

Купівля технологій:

Ви можете купувати технології тільки поточної ери. Ваша перша технологія коштує десять золота і кожна наступна технологія, яку ви купуєте, буде коштувати на десять золота більше. Таким чином, ваша перша технологія коштує десять золота, друга двадцять, третя тридцять і так далі.

Коли ера закінчилася (дивіться ери, Вище) ви можете закуповувати технології нової ери в фазу покупок на наступний ігровий хід. Технології старої ери можуть бути куплені до кінця ходу.

Коли кожен гравець закінчив свою фазу покупок, не забудьте повернути картки ресурсів, які ви виторгували під час фази торгівлі їх власникам.

Кінець і Перемога в грі:

Цивілізація Сіда Мейера: Настільна гразакінчується в кінці ігрового ходу, коли будь-який з гравців володіє трьома технологіями сучасної ери. Коли всі гравці закінчили свою фазу покупок, підрахуйте скільки переможних очок ви набрали. Гравець з найбільшою кількістю переможних очок виграє гру.

Переможні очки:

Ви отримуєте переможні очки за:

  1. Кількість і розмір ваших поселень
  2. Кількість технологій якими ви володієте, і
  3. Кількість чудес світу наявних у вас.
  1. Розмір поселень

Ви отримуєте переможні очки за кожне поселення яке ви контролюєте:

  • Кожне село приносить одне переможне очко.
  • Кожне місто приносить по два переможних очки
  • Кожне велике місто приносить по три переможних очки
  • Кожен мегаполіс приносить по чотири переможних очки.
  1. технолгии
  2. Ви отримуєте по два переможних очки за кожну наявну у вас технологію.

  3. Чудеса світу

Ви отримуєте по три переможних очки за кожне чудо світу, яким ви володієте.

приклад:Бред має дві технології сучасної епохи. Протягом фази покупок він купує третю сучасну технологію, закінчуючи гру. Як тільки Хриса закінчить свою фазу покупок, всі гравці підраховують свої переможні очки.

У Анжели два села, одне місто, два великих міста, і один мегаполіс. У неї також є вісім технологій, і одне чудо світу. Її переможні очки складають:

  • Два переможних очки за два села
  • Два переможних очки за її місто
  • Шість переможних очок за два великих міста
  • Чотири переможних очки за мегаполіс
  • Шістнадцять переможних очок за вісім технологій
  • Три переможних очки за світове чудо світу

Її загальна кількість очок складає тридцять три (33) переможних очки.

У Бреда немає сіл, міст, але є чотири великих міста і три мегаполісу. У нього також дванадцять технологій і чотири дива світу. Його переможні очки складають:

  • Дванадцять переможних очок за чотири великих міста
  • Дванадцять переможних очок за три мегаполісу
  • Двадцять чотири переможних очки за дванадцять технологій
  • Дванадцять переможних очок за чотири дива світу

Його підсумковий результат склав шістдесят (60) переможних очок.

Хриса поліпшила всі свої поселення і купила нові технології для того, що б збільшити свій результат. У неї немає сіл, але є два міста, три великих міста і три мегаполісу.

У неї також одинадцять технологій і п'ять чудес світу. Її переможні очки складають:

  • Чотири переможних очки за її міста
  • Дев'ять переможних очок за її три великих міста
  • Дванадцять переможних очок за її три мегаполісу
  • Двадцять два очка переможних очки за одинадцять технологій
  • П'ятнадцять переможних очок за п'ять чудес світу

Її підсумковий результат склав шістдесят дві (62) переможних очки.

Хриса має більше всіх переможних очок і отримує перемогу!

Це кінець стандартних правил.

ускладнені правила

огляд гри

метою в Цивілізації Сіда Мейера: Настільною гріє створення найбільшої, найбільш розвиненою, і найбільш потужною цивілізації. Протягом ігрового ходу ви отримуєте можливість пересувати свої ігрові фішки, битися в боях, торгувати, відкривати нові технології, і будувати нові військові юніти, поселенців і поселення. В ускладнених правилах, ви отримуєте більше контролю над майбутнім вашої цивілізації, але вам все ще необхідно обережно балансувати всі потреби свого народу і відносини з іншими цивілізаціями для того щоб виграти.

ери:

Гра розділена на чотири ери:

  • стародавня
  • середньовіччя
  • Порохова / індустріальна
  • сучасна

Гра починається в древньої епохи. ДПЗКУ по закінчення ходу в якому гравець купує першу технологію з наступної ери. Нова ера починається з початку наступного ходу.

коли Нова ерапочинається, мають місце такі речі:

  1. Всі залишилися технології з минулої ери мають вартість в половину звичайної ціни
  2. Всі чудеса світу з минулої ери більше не мають ефекту. (Але зберігайте їх, так як вони приносять переможні очки в кінці гри)
  3. Міські поліпшення з минулої ери більше не діють. Поверніть картки для того, що б вони могли бути знову використані. (Кожна картка має одне з поліпшень для кожної епохи і відповідно може бути використана в кожній епосі).
  4. Ціни на нові юніти і поліпшення збільшуються.

Картки міст:

Кожне ваше поселення представлено карткою міста. Коли ви будуєте нове поселення в регіоні з ресурсом, ви отримуєте картку міста з даними ресурсом відображеним на ній. Якщо ви будуєте село в регіоні без будь-якого ресурсу ваша картка міста не буде відображати ресурсів.

Кожна картка міста квадратна і має чотири грані. Кожна грань відповідає розміру поселення. Коли ви будуєте село ви отримуєте нову картку міста. Додайте картку перед собою з написом "size one" на верхній межі. Коли ви збільшуєте поселення до другого розміру (міста), поверніть картку так, що б грань з написом "size two" була зверху.

Кожна картка міста також має дві поверхні. Одна поверхня позначає те, що поселення є "щасливим" (жовте усміхнене обличчя), а інша позначає, що поселення "нещасно" (червоне хмурящееся особа). Ви можете зробити поселення щасливими шляхом призначення міських поліпшень роблять поселення щасливими (такими як Храм і Суд) або чудо світу (такі як "Сикстинська Капела" або "Загальне Виборче Право").

Щасливі:

Все поселення починають як "нещасні" і можуть бути зроблені щасливими (за винятком поселень з вином або дорогоцінними каменями - вони завжди автоматично щасливі). Ви можете зробити ваші поселення щасливими наступними шляхами:

  1. Вибрати одне з нещасливих поселень як ваше єдине "безкоштовно" щасливе поселення.Кожна цивілізація отримує одне "безкоштовно" щасливе поселення на додаток до поселень з вином і дорогоцінним камінням.
  2. призначити ощасливлювати міське поліпшення або чудо світу до одного з нещасливих поселень.Просто розмістіть міське поліпшення або чудо світу наступним за карткою вибраного міста і переверніть картку міста з нещасної боку на щасливу.
  • Ці призначення не постійні і можуть бути змінені в будь-який час.
  • Якщо на поліпшенні або чудо світу намальовані два щасливих особи, воно може бути використано для перетворення двох поселень в щасливі.

Примітка: Картки технологій не можуть бути використані для перетворення поселень в щасливі. Щасливі обличчя на картках технологій означають, що після придбання даної технології можна буде будувати нове ощасливлювати міське будова.

приклад:Анжела має три поселення. Одне з них село в регіоні з маркером винного ресурсу. Інше поселення - місто в регіоні з нафтовим маркером. Її третє поселення - село в регіоні без маркера ресурсу.

Село Анжели виробляє вино, тому це поселення автоматично щасливо. Вона вибирає своє місто виробляє нафту, як своє "безкоштовно" щасливе поселення і перевертає його картку на щасливу поверхню. Остання село без ресурсів залишається нещасною. Таким чином у неї є два щасливих і одне нещасне поселення. Якщо вона побудує храм, вона може призначити його на останню село і також зробити її щасливою.

продуктивність:

Цифри на кожній грані міської картки показують скільки золота місто здатне призвести коли він досягне такого розміру. Червоні цифри використовуються більшу частину часу. Чорні цифри в дужках з символом шестерінки використовуються коли поселення має міське поліпшення збільшує продуктивність або спеціальне чудо світу.

(На таких поліпшень продуктивності або Чудесах світла намальована маленька шестерня.)

Призначення міського поліпшення продуктивності, картки родючої місцевості, і чудес світу збільшують продуктивність різних поселень:Просто розмістіть поліпшення, родючість або картку дива світу наступного за відповідним поселенням. Поселення тепер стає продуктивним і цифри в дужках можуть бути використані при підрахунку виробництва золота для цього міста.

  • Ці призначення не постійні і можуть бути змінені в будь-який момент

(За винятком родючої землі - дивіться нижче)

  • Якщо на поліпшенні або чудо світу намальовані дві шестерінки, вони можуть бути використані для поліпшення продуктивності відразу в двох поселеннях
  • Картка родючості повинна бути призначена місту який відповідає поселенню на карті. (Тому, якому на карті відповідає маркер родючої землі)

Міські поліпшення:

Міські поліпшення можуть впливати на щасливих і продуктивність поселень. На ощасливлювати поліпшення надруковані щасливі обличчя, а на поліпшення продуктивності надруковані шестерінки. Також як і картки міст, кожна грань карток міських поліпшень несе на собі ім'я поліпшення. Коли ви купуєте міське поліпшення, візьміть картку з надрукованим на ній даними міським поліпшенням і розмістіть її перед собою, з міським поліпшенням яке ви тільки що купили на верхній межі картки. Три інші грані сили не мають. Тільки поліпшення на верхній межі картки (з поточної ери) знаходиться в грі.

Ви не можете мати два або більше однакових міських поліпшень. Кожен гравець може купити тільки одне міське поліпшення кожного різновиду. Ви можете мати замок і кафедральний собор, але не два замки або два кафедральних собору. Також, на кожне поселення можна призначити тільки одне покращення даного типу - одне ощасливлювати поліпшення і одне поліпшення продуктивності.

Що б призначити міське поліпшення на поселення просто покладіть картку поліпшення під картку вибраного міста. Ощасливлювати поселення поліпшення дозволяє вам перевернути картку міста на який її призначено на щасливу сторону. Поліпшення продуктивності дозволяє вам використовувати значення більшої продуктивності на міський картці на яку воно було призначено (чорне число в дужках). Міське поліпшення з двома щасливими обличчями або двома шестернями може бути використана відразу для двох різних поселень.

Не можна торгувати міськими поліпшеннями. Якщо одне з ваших поселень було захоплено, ви не втрачаєте будь-які поліпшення призначені на дане поселення. Вони просто перепризначувалися на інше місто.

технології:

В ускладнених правилах технології мають різну вартість і різну дію. Вартість придбання кожної технології приведена на правій грані картки технологій всередині зображення бронзової монетки. Як тільки ви купуєте технологію, ви отримуєте картку технології і будь-яку користь вказану на картці з написом "власник (Owner)".

Ви також в праві збирати плату з гравців які використовують вашу технологію.

платежі:

Кожен військові юніт або міське поліпшення в грі відповідає технології. Коли будь-який з гравців купує відповідну технологію, кожен гравець може купувати військовий юніт або міське поліпшення відповідне цієї технології (але не раніше). Однак якщо ви не власник цієї технології і ви купуєте військовий юніт і / або міське поліпшення відповідне їй, за цією доведеться платити певну кількість золота власнику технології. Кількість (або плата) дорівнює 5 золота в Давню епоху, і Середньовіччя, і 10 золота в Порохову / Індустріальну і Сучасну еру. Це плата є частиною звичайної вартості, яка є додатковою вартістю. Примітка: Власник технології не вносить плату, але платить повну вартість юніта або поліпшення в банк.

Пререквезіти:

Більшість технологій мають пререквезіти і не можуть бути куплені поки необхідні технології, які доступні раніше, чи не будуть куплені. Ці пререквезіти відображені на кожній картці технології після написи: "PREQ:". Послідовність технологій і пререквезіти можна побачити на картці розвитку технологій ( "дереві технологій").

Бонус власника:

Більшість технологій дають гравцеві який їх купує бонус, зазвичай це військові юніти або чудо світу. Бонус написаний внизу картки технології після слова "Власник (Owner)". Бонус виходить відразу ж після придбання технології.

Ключове відкриття:

Чотири технології помічені "ключове відкриття" (зірочка). Ці технології, на додаток до користь яку вони можуть нести, також приносять чотири переможних очки в кінці гри.

Чудеса світу:

В Цивілізації Сіда Мейера: Настільною грііснує 25 чудес світу. Ви отримуєте чудо світу, коли купуєте певну технологію протягом фази покупок ігрового ходу. Якщо ви купили технологію з чудом світу, візьміть відповідну картку дива світу і покладіть її перед собою.

Всі ефекти дива світу починають діяти негайно. Їли ви купуєте технологію яка дає вам чудо світу і ефектом цього дива світу є нові ігрові фішки, ви отримуєте ці фішки відразу ж, як тільки отримуєте чудо світу. Навпаки, якщо технологія нагороджує вас ігровою перевагою, ви можете використовувати цю перевагу тільки до кінця ери.

Приклад: Анжела купує Феодалізм. Вона отримує чудо світу "Військова академія Сун Тзи" ( "SUN TSU'S ART OF WAR") в той же час. "Військова академія Сун Тзи" відразу ж надає своєму власникові два безкоштовних середньовічних піхотних юніта, Анжела відразу ж отримує їх, так ніби вона придбала їх в фазу покупок.

Бред купує Будівництво (Construction). Він відразу ж отримує чудо світу "Велика Стіна" ( "Great Wall"). Так як "Велика Стіна" нагороджує свого власника бонусом +2 при захисті поселень замість звичайного +1, він отримує цей бонус до кінця Стародавньої ери і початку Середньовіччя. Коли Середньовіччя почнеться, Бред втратить свій бонус +2 і залишиться зі звичайним бонусом +1.

Втрата поселень:

Коли ви втрачаєте поселення після їх захоплення іншим гравцем, той гравець отримує вашу картку міста, але не будь-які картки міських поліпшень або чудес світу які ви призначили на це місто.

Якщо ви втратите останнє поселення, ваша цивілізація впаде і ви залишаєте гру. Якщо це відбудеться:

  • Гравець, який вас знищив, отримує все ваше золото і чудеса світу.
  • Ваші технології надходять в банк. Навіть якщо ними ніхто не володіє, вони все одно можуть бути використані для будівництво юнітів, міських поліпшень і як пререквезіти.

растановкой

Тривалість ігри:

Перед розміщенням на ігровій дошці, вирішите яку по довжині гру ви хочете грати.

  1. Коротка гра: коротка гратриває між двома і трьома годинами.
  2. Середня гра: середня гра триває між трьома і чотирма годинами.
  3. довга гра: Довга гра триває між чотирма і шістьма годинами.

Коротка гра закінчується в середньовіччі. Коли гравець купує середньовічну технологію, кидайте один кубик. Якщо випав результат дорівнює або менша за кількість середньовічних технологій всіх гравців, то гра закінчується на цьому ходу.

Середня гра закінчується в Порохову / Індустріальну еру. Коли гравець купує технологію Порохової / Індустріальної ери, кидайте один кубик. Якщо результат дорівнює або менше, ніж число технологій Порохової / Індустріальної ери всіх гравців, то гра закінчується цим же ходом.

Довга гра закінчується, коли трапляється одне з наведених нижче подій:

  1. Тотальне завоювання.
  2. Дипломатична перемога.
  3. Військова перемога.
  4. Технологічна / космічна перемога.

Дипломатична, Військова і Технологічна / космічна перемоги кожна присуджує різну кількість переможних очок на додаток до звичайних переможним очками отриманим в кінці гри (дивись "Перемагаючи в Грі" нижче)

Тотальне завоювання:

Якщо в кінці ходу існує тільки один гравець, у якого залишилися поселення на мапі, цей гравець оголошується переможцем.

Дипломатична перемога:

Їли ви володієте чудом світу "Організація Об'єднаних Націй" ( "United Nation"), ви можете оголосити гру закінченою в будь-який момент. В кінці ходу, в якому ви зробили заяву, всі гравці підраховують переможні очки і оголошується переможець.

Військова перемога:

Якщо ви володієте чудом світу "Програма Аполлон" ( "Program Apollo"), ви можете в будь-який момент оголосити, що гра закінчена. В кінці ходу, в якому ви зробили заяву, всі гравці підраховують переможні очки і оголошується переможець.

Технологічна / космічна перемога:

Коли будь-який гравець купує чудо світу "Колонізаційний корабель Альфа Центавра" ( "Alpha Centauri Colony Ship"), гра закінчується негайно в той же хід.

Примітка: Чудо світла "Колонізаційний корабель Альфа Центавра" є єдиним чудом світу, яке можна купити. Як тільки відповідна технологія (що робить доступним "Колонізаційний корабель Альфа Центавра") буде куплена, будь-який гравець може купити колонізаційний корабель за 200 золота.

Підготовка до гри:

Як тільки ви визначилися з тривалістю гри, перемішайте все дослідні маркери, розмістіть по одному, перевернутого обличчям вниз, на кожному, що має назву, регіоні на карті. Не дивлячись на них, зберіть все маркери і покладіть назад в ігрову коробку.

(Примітка: Якщо ви хочете грати в світі з великою кількістю ресурсів, перед тим як розмістити дослідні маркери, приберіть за два "непотрібних" маркера на кожного гравця в грі)

Роздайте кожному гравцеві по двадцять (20) золота, два села, два мечника, і два поселенця обраного кольору.

Тепер кожен гравець кидає по два кубика. Той, хто викине максимальний результат буде вибирати першим. У випадку нічиєї перекиньте результат.

Перший гравець вибирає один початковий регіон. У ваш хід ви зробите те ж саме. Просто розмістіть село, мечника і поселенця в обраній вами області. Коли всі гравці вибрали один початковий регіон, останній вибирав гравець обирає другий регіон і ставить свою друге село, мечника і поселенця. Розміщення тепер триває проти годинникової стрілки, до тих пір поки кожен гравець не вибере собі два початкових регіону.

Кожен гравець починає гру з однією древньої технологією. Зберіть всі давні технології на яких немає пререквезітов. Перемішайте їх і роздайте по одній кожному гравцеві.

Приклад: Анжела є першим гравцем. Вона виставляє село, мечника і поселенця в Міссісіпі. Бред - другий гравець. Він ставить своє село, мечника і поселенця в Стіппі. Хриса третій і останній гравець. Вона ставить своє село, мечника і поселенця в Гран Чако. Тепер порядок розстановки змінюється на зворотний. Хриса ставить своє подальше село, мечника і поселенця в Оріноко. Бред наступний і вибирає Юннан для розміщення своїх залишилися фішок. Анжела остання і вибираєте Мексику в якості свого другого початкового регіону.

Тепер Анжела тасує картки технологій Колесо (Wheel), Кам'яна кладка (Masonry), Обробка бронзи (Bronze Working), Алфавіт / письмового (Alphabet / Writing), Гончарна справа / Спеціалізація (Pottery / Specialization) і Церемонія соженная (Cerimonial Burial). Вона роздає кожному по одній. Анжелі дістається технологія Кам'яної кладки. Бред отримує Обробку Бронзи, і Хриса отримує Гончарне Дело / Спеціалізація.

Тепер кожен перевертає дослідний маркер на своїх початкових регіонах. Вони починають діяти негайно. Однак якщо ви знайдете місцеве плем'я, пустелю, і / або чуму, приберіть дослідний маркер назад в ігрову коробку. Ці події ігноруються і не мають ефекту, коли були відкриті протягом розстановки.

Як тільки все роз'ятрити свої ігрові фішки на карті, знову кидайте два кубика. Той, хто викине найвищий результат, буде ходити першим. У випадку нічиєї перекиньте кубики. Гра триватиме за годинниковою стрілкою навколо столу. Тепер ви готові почати гру!

Процес ігрового ходу

Ігровий хід розділений на ігрові фази. Протягом кожної фази всі гравці починаючи з першого і далі за годинниковою стрілкою можуть зробити всі дії цієї фази гри. Коли все фази закінчені, хід вважається закінченим. Гравець зліва від першого гравця даного ходу стає першим гравцем і ігрова послідовність повторюється.

Приклад: Анжела викинула одинадцять після розстановки і стає першим гравцем. Бред сидить зліва від неї, і Хриса сидить зліва від Бреда і праворуч від Анжели.

Після першого ігрового ходу, Бред стає першим гравцем. Коли закінчено другий хід, Хриса стає першим гравцем. Після третього ходу Анжела знову стає першим гравцем.

Примітка: Так як перший гравець буде постійно змінюватися протягом гри, ви можете захотіти видати поточному першого гравця будь-якої маркер для того що б позначити що саме він / вона є першим гравцем.

Фази ігрового ходу:

Ігровий хід розділений на чотири фази:

1.Фаза пересування і бою

2.Фаза торгівлі

3.Фаза виробництва

4.Фаза покупок

Кожна з цих фаз більш детально описана нижче.

Фаза переміщень і бою:

пересування:

Протягом фази пересувань і фази боїв ви можете пересувати частина або всі свої військові юніти і поселенців. Вони можуть бути переміщені на таку кількість регіонів, скільки у них є очок переміщень (ОП). Ви можете переміщати юніти в регіони або моря з фішками належать іншому гравцеві. Юніти більш ніж одного гравця можуть знаходиться в одному регіоні і не боротися один з одним. Битви починаються, коли будь-який з гравців з військовими юнитами в регіоні захоче битися в битві. Як тільки ви почали битися в битві, ви не можете більше переміщати борються фішки! Переконайтеся що ви закінчили всі переміщення перед тим як битися. Також, глянувши на дослідний маркер, ви не можете більше пересувати свого поселенця в інший регіон!

Для пересування армій і / або поселенців через моря, вам необхідно мати флот в море примикає до них. Ваші армії і поселенці повинні витратити одну одиницю пересування на те щоб потрапити або зійти з флоту. Таким образів, армії завжди витрачають як мінімум один хід на завантаження / розвантаження з флоту, але для поселенців можливо завантажитися і розвантажитися з флоту за один і той же хід.

приклад:Анжела починає свою фазу пересувань і битв з двома поселенцями і катапультою в регіоні Меконг. Вона рухає свою каравелу на одну морську зону в район між Меконгом і Танамі. Тепер вона розміщує свою катапульту і поселенців в морській зоні на каравели, Анжела може:

  • Пересунути своїх поселенців в Танамі і подивитися там на дослідний маркер,
  • Пересунути одного зі свого поселенця в Танамі, подивитися там на дослідний маркер, і пересунути іншого свого поселенця в Тасманію.
  • Пересунути свого поселенця в Танамі, подивитися там на дослідний маркер, і пересунути свою каравелу і катапульту на море стикається з Явою і Тасманії.
  • Пересунути каравелу, поселенця, і катапульту в морську зону стикається з Явою і Тасманії і далі пересунути свого поселенця в Тасманію і подивитися там на дослідний маркер.
  • Пересунути свою каравелу, поселенця і катапульту в іншу морську зону і залишити їх усіх в цій новій морській зоні.

Зверніть увагу, що якщо б поселенець Анжели почав фазу в Гімалаях, вона повинна була б спочатку пересунути поселенця в Меконг і потім на море з каравелою. Вона не зможе потім висадити поселенця в інший регіон після навантаження на каравелу, тому що вона вже зробила своїм поселенцем два переміщення за цю фазу.

Важливо! Кожен юніт флоту може нести на борту до трьох армій і / або поселенців! Розміщуйте флот і юніти ближче один до одного, що б позначити який флот що везе.

Примітка: Карта світу з'єднана лівим і правим краєм. У зв'язку з цим можливі переміщення з морів у правого краю на моря біля лівого і навпаки.

Повітряні переміщення:

Ви можете пересувати винищувачі на відстань в три суміжних регіону або моря. Винищувачі повинні закінчити своє переміщення в регіоні з військовим юнітом або поселенцем, або на море з одним з ваших авіаносців.

битви:

Коли ви закінчуєте свої переміщення, ви воюєте в оголошених боях. Битви в грі можуть трапитися в двох випадках:

1. Коли ви закінчили свої переміщення, ви може оголосити про битву в будь-якому місці, де у вас є військові юніти.

2. Коли ви пересуваєте будь-які ігрові фігурки в місце, де один або більше гравців уже мають військові юніти, будь-який з цих гравців може оголосити про битву. Додайте свої ігрові фігурки на своєму боці, що б позначити, що про битву було оголошено.

Коли інший гравець оголошує про битву проти вас, ігрові фігурки, які увійшли в область, де було оголошено про битву припиняють свої переміщення. Однак ви можете пересувати будь-які ігрові фігурки які ще не пересували, поки у вас не закінчаться легальні ходи. Всі битви проходять після того як ви закінчите пересування.

Як тільки про битву буде оголошено, всі інші гравці з військовими юнитами в цьому місці можуть приєднатися до будь-якої зі сторін. Однак протягом бою ці гравці передають контроль над своїми юнитами оригінальному захищається або наступаючого. Якщо більше одного гравця в області хочуть боротися проти гравця, який пересунув військові юніти в дану область, то гравець у якого більшу кількість юнітів буде керувати боєм. Якщо два або більше гравців мають однакове число військових юнітів, то кидайте два кубика. Гравець з найбільшою результатом буде очолювати бій.

Як відбуваються битви:

Кожен і наступаючий і обороняється повинен:

  1. Прибрати все військові юніти з області, де відбувається бій.
  2. Поставити екран між вами і вашим опонентом (карта-пам'ятка для цього цілком підходить).
  3. Ви і ваш опонент повинні вибрати по одному військовому юниту для битви і поставити їх перед іншими.
  4. Прибрати екран.
  5. Кинути відповідне число кубиків для обраного військового юніта, і додати модифікатори до отриманого результату.
  6. Гравець з найбільшою результатом виграє бій. У випадку нічиєї, обидва юніта вважаються знищеними.

Як тільки бій почалося жодна зі сторін не може відступити! Повторюйте пункти з другого по шостий (один раунд бою) поки у одного з вас не закінчаться юніти. Якщо ви воюєте флотами в море, будь-який військовий юніт і / або поселенець перевозиться флотом, який був знищений, так само вважається знищеним. Чи не флотські юніти в море не можуть боротися проти ворожих флотів (вони вважаються марним вантажем).

Примітка: Авіація є винятком. Вона може битися і підтримувати бойові кораблі в бою (див. Нижче).

Примітка: Міста можуть бути захоплені тільки тоді, коли у його господаря не залишилося військових юнітів в цьому регіоні.

Кубики і модифікатори:

У кожному бою для обраного військового юніта кожен гравець кидає відповідну кількість кубиків і додає відповідний модифікатор перед тим як порівнювати отриманий результат.

кубики:

Для військових юнітів з давньої ери кидається по одному кубику.

  • Для військових юнітів з середньовіччя кидається по два кубика.
  • Для військових юнітів з порохової / індустріальної ери кидається по три кубика.
  • Для військових юнітів з сучасної ери кидається по чотири кубика.

модифікатори:

Три типу модифікаторів можуть бути додані до результату кидка кубиків.

Захищаючи Поселення:

  • Коли захищається армія в регіоні з одним з ваших поселень, додайте один до результату кидка кубиків.

Перевага на полі бою:

Кожен тип армій (піхота, кавалерія, артилерія) перевершує один з інших типів і поступається іншому. Якщо юніт який ви вибрали перевершує тип який вибрав ваш опонент, ви можете додати номер поточної ери до результату випав на кубиках (від 1 до 4).

  • Коли кавалерія бореться з піхотою, додавайте номер поточної ери до результату випав на кубиках для кавалерії.
  • Коли піхота бореться з артилерією, додавайте номер поточної ери до результату випав на кубиках для піхоти.
  • Коли артилерія бореться з кавалерією, додавайте номер поточної ери до результату випав на кубиках для артилерії.

(Поточна ера: Стародавня епоха - 1, Середньовіччя - 2, Порохова ера - 3, Сучасна ера - 4).

Примітка: Ви можете легко запам'ятати, яка з армій має перевагу, запам'ятовуванням трьох букв КПА: К (авалерія) перевершує: П (ехоту) перевищує: А (ртіллерію) перевершує кавалерію.

Модифікатори юнітів:

Деякі типи юнітів мають спеціальні модифікатори. Це показано після значка плюс (+) в описі юніта на картці технології і в таблиці нижче.

Модернізація військових юнітів:

Військові юніти не можуть бути модернізовані для наступної ери (в іншу фігурку) за винятком катапульти які все модернізуються в требушети відразу ж, як тільки середньовічна технологія "інженерія (Engineering)" буде куплена (бо однакова фігурка використовується для обох юнітів).

Військові юніти автоматично модернізуються до кращого типу доступного в їх ері. Як тільки купується нова технологія яка дозволяє будувати новий, кращий тип цієї епохи, всі старі типи з цієї ж епохи автоматично модернізуються.

приклад:У Бреда є 2 Мечника (стародавня піхота), 1 Колісниця (стародавня кавалерія), і 1 Катапульта (стародавня артилерія)

  • Хриса купує Верховну Їзду. Колісниця Бреда автоматично модернізується до Вершника.
  • Пізніше, Анжела купує Феодалізм (Feudalism), який робить доступними Пікінера (середньовічна піхота). Мечники Бреда не модернізується, так як Пікінера - піхотні юніти з іншої епохи в якій використовується інша фігурка.
  • Незабаром Бред купує інженерія (engineering), який дозволяє будувати требушет. Його катапульта автоматично модернізується до требушет. (Інша ера, але однакова фігурка).

Таблиця сили військових юнітів

Ера

Тип юніта

рівень 1

рівень 2

рівень 3

рівень 4

стародавня

піхота

копейщик

(1 куб.)

мечник

(1 куб. +1)

-

-

кавалерія

колісниця

(1 куб.)

Вершник

(1 куб. +1)

-

-

артилерія

катапульта

(1 куб. +1)

-

-

-

флот

Галлера

(1 куб.)

-

-

-

середньовіччя

піхота

пікінер

(2 куб.)

-

-

-

кавалерія

лицар

(2куб.)

-

-

-

артилерія

требушет

(2 куб.)

-

-

-

флот

Каравела

(2 куб.)

Галеон

(2 куб. +2)

-

-

Порохова / Індустріальна

піхота

мушкетер

(3 куб.)

стрілець

(3 куб. +2)

-

-

кавалерія

Драгун

(3 куб.)

-

-

-

артилерія

гармата

(3 куб. +1)

артилерія

(3 куб. +3)

-

-

флот

фрегат

(3 куб.)

броненосець

(3 куб. +2)

-

-

сучасна

піхота

автоматник

(4 куб.)

механізована піхота

(4 куб. +2)

-

-

кавалерія

танк

(4 куб.)

сучасний танк

(4 куб. +3)

-

-

артилерія

ракетна артилерія

(4 куб. +2)

крилата ракета

(4 куб. +4)

-

-

флот

лінкор

(4 куб. +1)

авіаносець

(4 куб.)

-

-

авіація

біплан

(Додає 1 куб.)

моноплан

(Додає 2 куб.)

реактивний

На відміну від переважної більшості комп'ютерних ігор все три шедевра в серії «Цивілізація» відрізняються унікальною здатністю провокувати творчу активність і творче начало в душі геймера.

« цивілізація»- це ігрова енциклопедія історично відомих образів.
Якщо коротше, хрестоматія впізнавання. Графічне виконання юнітів гарантує, що гравець-пацифіст ніколи не сплутає танк з мотопіхотою, а многопушечних лінкор з броненосцем. Ближче до сучасної епохи деталізація бойових юнітів стає лякаюче реальною. Мотопіхотна одиниця водить вежею в пошуках потенційної мішені. Дрібне трясіння сучасної бронетехніки викликає почуття поваги до внутрішньої мощі сталевого гіганта. Після залпу з одного з бортів лінкори так погойдуються, що відчуваєш приступ морської хвороби.
Якщо висловитися зрозуміліше, «Цивілізація» - це енциклопедія подиву.

Не знаю як з усім світом, а в Росії і в СНД «Цивілізація» поширювалася одночасно з модою на альтернативну історію. Японці захопили Рим? Списник здолав підбитий танк? Висячі сади побудовані ацтеками? Для нормальної людини ці тези будуть сприйматися повним маренням, але хто сказав, що ми - армія фанатів програміста Сіда Мейера - нормальні люди? Вибачте, але для нас теорія академіка Фоменко недостатньо сміливе спростування офіційних підручників історії!

У Civilization-3 штучний інтелект проявляється не тільки в рівній здатності комп'ютера протистояти по всіх лініях цивілізаційного розвитку. Перш за все, в бездоганно сконструйованої системі дипломатичних контактів. Звичайно, комп'ютер має ідеальну пам'яттю. Тому, якщо розраховуєте на дипломатичну перемогу, з самого початку гри нікого не обманюйте, дотримуйтесь букву договору. Мінус цієї поведінки полягає в тому, що доводиться чекати поки тобі оголосять війну. Але зате ніхто ніколи не дорікне вас в помилку. І місце голови ООН вам майже обіцяно. Кращі приклади протистояння геймера зі штучним інтелектом: припустимо, ваша країна ділить континент на дві частини, тоді воїни однієї держави завжди будуть прагнути пройти через ваші землі, щоб осадити чуже місто на іншому кінці континенту. Особливо нав'язливими сконструйовані японці, регулярно виправдовуються тим, що вони «прийшли за миски рису». Другий приклад: якщо ви контролюєте майже всі землі, то на самий крихітний вільний шматочок простору противник якимось дивом зуміє закинути поселенця. Тут будьте готові до того, що в порушенні обмежень і правил ворожа трирема з поселенцем здатна буде переплисти темний океан, недоступний для ваших морських юнітів.

До речі, про картах. При будь-якому відвідуванні віконця переговорів з питання вимагайте золота за кожен хід. Це спрацьовує в тому випадку, коли хтось зацікавився обміном світових карт або починає переговори про мир. Якщо вам не дають золота за хід, погоджуйтеся на одноразові виплати. Візьміть за правило погоджуватися на будь-який обмін картами. Треба думати, що ваша картка не становить таємниці для комп'ютера. У цій грі це варіант «лівого» заробітку. Забавно, але ви можете торгувати світовими картами, не збудувавши жодної триреми і не запливу далеко від свого єдиного острова.

Цікаво будувати самотній світ як навчальної грипо знайомству з можливостями юнітів. А ще цікавіше вибрати опцію «люті варвари» і помірятися силами з комп'ютером, який ще з часів першої Civilization виявляв демонічну винахідливість в підтримці агресивних дикунів.

Ландшафт, бойові одиниці і міста представлені значно краще, ніж в попередніх іграх «Цивілізації». Одиниці представлені не квадратними піктограмами, але цілими мультиплікаційними кадрами. Замість безглуздого щита з'явився ртутний стовпчик «здоров'я» юніта. Юніти мають індивідуальний стиль пересування і, що важливіше, кожен загін по-своєму відпочиває. Забавно, коли на відпочинку стрілки плюються в бік уявної мішені. Напад представлено послідовністю картинок. Наприклад, вражає зриме уявлення віддачі від пострілу у мушкетерів, стрільців і піхоти. Єдина тверда трійка - за палац. А чи потрібен він взагалі?

Ще про відмінності. У перших двох іграх клопітно було тягатися з караванами. Особливо, якщо вибиралася велика карта. Геймер ледь встигав стежити за робочими-інженерами або військовими, а тут чергова дюжина караванів просилася в найдальший місто. почув молитви геймерів. Відтепер в Civilization-3 торгівля починається і закінчується клацанням по іконці товару в вікні торгового радника. Майже в кожному діалоговому вікні міститься заклик розпочати торговельних угодах. Відповідно, зручність інтерфейсу забезпечено вилученням юніта «дипломат» (пам'ятається, були такі витончені чоловіки у фраках і в манірних циліндрах.

Культ торгових колоній - найважливіша особливість Civilization-3. Пам'ятайте, що ворожими юнитами колонії прочитуються самостійними містами без сфери впливу. Тому в початковій стадіївійськового конфлікту саме до ваших колоніям штучний інтелект проявить невиправдано великий інтерес. Табличка «Колонії треба охороняти» буде гравцеві заслуженим докором. Тут треба пам'ятати, що як не були при вас чудові відносини з сусідом, яких би компліментів він вам не наговорив, як би не заприсяг у вічній дружбі на 20 ходів, але найближчий ресурс біля кордонів вашого міста обов'язково буде накритий сусідської колонією. А пізніше поблизу ворожої колонії висадиться загін з військового юніта і поселенця, який наглядає клаптик суші під основу нового міста. Навіщо доставляти прянощі з далекої колонії, якщо ресурс може потрапити в межі нового міста?

З іншого боку, зникнення з гри цивільних юнітів (караванників на верблюдах і дипломатів з паличками) зумовило велику мілітаристську спрямованість гри. Замість будівництва міст і дипломатії відтепер ви зобов'язані стати військовим політиком. Тому як можете спробувати зіграти гру без оголошення війни сусідам, але тоді рано чи пізно обов'язково опинитеся жертвою. На вас нападуть або проти вас введуть торгове ембарго. Або будете залучені в союз проти третьої сторони під загрозою розриву відносин. Ось це виразне присутність «третього гравця» відрізняє третю гру від перших двох варіантів. Вперше в історії стратегічних ігор комп'ютер пропонує гравцеві драматичну інтригу.

При новому геймплей розробка тактики передбачає деяку співмірність між обов'язкової мілітаристської експансією, культурним натиском і делікатністю в дипломатії. Що толку в дипломатичних перемогах або у визнанні ваших заслуг в культурі, якщо ви не контролюєте стратегічні ресурси оборонного значення? При будь-якому варіанті гри на головну роль виходять такі ресурси як селітра, нафта і алюміній. Якщо ви контролюєте більшу частину суші або ваші міста охоплюють гірські масиви планети, торгова система втрачає для вас будь-яку привабливість.

У Civilization-3 захоплення ворожої столиці супроводжується її автоматичним перенесенням в інше місто. В цьому криється корінна відмінність від першої «Цивілізації», де втрата столиці прирівнювалася до планетарної катастрофи. Тому у гравця був стимул підбирати шляху і ключі до столиці противника. На жаль, у третій версії захоплення ворожого міста не приносить вам нових технологій. Але на переговорах ви маєте право зажадати все, чого забажаєте. Це в тому випадку, якщо противник втомився від війни, і сам вийшов з вами на переговори.

Помітно ускладнився вибір Чудес світу. Якщо ви вирішили здобути перемогу захоплення, вам потрібна Військова академія, Пентагон і Майстерня Леонардо. Якщо ви звернулися на шлях культурної експансії, не обійтися без наукових чудес (Велика Бібліотека, Коледж Ньютона і ін.). Дипломатична перемога неможлива без володіння будівлею ООН. І т.д. Проблематичним залишається обмін технологій, який обіцяє прорив у галузі озброєнь. Навіщо віддавати танки за каналізацію? Тут простежується деяка перевага геймера перед штучним інтелектом: ваші супротивники не здатні вловити вашу вигоду при обміні. Обяхательно погоджуйтеся, якщо хтось пропонує вам «обробку заліза» в обмін на алфавіт. На жаль, графічне втілення Чудес світу представлено вкрай блякло. Не викликає захоплення Героїчна поема ліліпутів, написана в місті гулливеров. Місто в туманному серпанку - це красиво, але чому всі будівлі настільки маленькі і непоказні? Часом їх важко помітити з першого погляду. Деякий витонченість притаманне дамбі Гувера, але це виключення з правил.

У Civilization-3 вас потішить зміна одягу у глав держав, що з'являються в діалоговому вікні. На потребу підліткам доданий цинізм в діалоги на «дошці угод». А ось широко розрекламовані бойові одиниці з національної прив'язкою (російські козаки, індійські слони, китайські вершники і американські винищувачі) на ділі виявилися «мильним» міхуром. Невдалим повтором маркетингового трюку, вперше апробованого на екзотичних юнитах з фантастичних світів, що додавалися до Civilization-2. Можливо, індійського слона слід визнати найкрасивішим загоном, але не більше того. Перевага по зброї виявляється занадто незначним. Наприклад, різниця між козаком і кавалерією в захисті 4 замість 3. Але у відкритому протистоянні козак-ветеран обов'язково програє елітного китайському вершнику. Тому не слід вірити байкам про якомусь юніте, порівнянному з паличкою-виручалочкою. Мовляв, дійду до «військових традицій» і завоюю весь світ козацької ордою. Перемога досягається розумною стратегією і тактичними хитрощами, А не перськими мечниками або грецькими списоносцями.

Втратили колишню міць морські юніти, якими раніше майже стирали міста з лиця землі. Тепер «провал артилерійської бомбардування» оголошується чи не через кожні два-три залпи. Але найбільша складність для новачка, який освоює мистецтво баталій, полягає в розумінні того, як важко до винаходу транспорту переправити армію через морський простір. Є жорсткі «ножиці» в пропорційності морських суден і чисельності вашої армії. Звичайна армія складається з чотирьох юнітів (трьох солдатів веде за собою і наусківает на ворога лідер з прапором в руках). Тому армія не потрапляє ні в трирему, ні в каравелу або в галеон. Порада: при появі лідери не набивайте під його руку будь загони. Бажано почекати поява більш прогресивного юніта (наприклад, стрільців). Так дуже швидко застарівають армії, складені з вершників.

Civilization-3 починається з декількох загонів: поселенець, розвідник і робочий можуть обзавестися військовим юнітом тільки відвідавши доступну село. Але корисні села стали рідкісною удачею для експансіоністських цивілізацій (російських або американців). Для інших націй полювання за знаннями і золотом в селах стала тратою часу. Деякою перевагою володіють ті, у кого є розвідник, що ходить на дві клітини. Дуже корисною річчю визнаю позначення меж майбутнього міста навколо рухомого поселенця. За це творцям гри треба сказати окреме «спасибі». Раніше в кольорі реальні кордони держав можна було побачити тільки в підсумковому звіті. Вперше в Civilization-3 кордону навколо ваших міст збільшуються не тільки в залежності від кількості городян, а й наявності культурних споруд (найважливішими визнаються храм, бібліотека і університет).

При мінімальних межах є висока ймовірність того, що коли-небудь городяни зрадять вас на користь благополучного сусіда. Доречним є питання: а як швидше домогтися переваги городян вашої національності в тільки що вами завойованому місті? Створюйте поселенців в інших містах і посилайте їх в бунтують місто! При злитті поселенець перетворюється в двох городян вашої національності. Ці хлопці будуть мовчки працювати і не доставлять вам неприємностей при продовженні бойових дій проти інших міст воюючої сторони.

Слід пам'ятати, що при захопленні ворожий поселенець перетворюється в двох робітників. Ви можете знищити місто (не раджу цього робити). У кожному знищеному вами місті городяни перевтілюються в робочих із завидною трудовим ентузіазмом. Війна вигідна справа? Тупик в національних відмінностях юнітів найбільш наочно проявляється в безпорадності робітників. Є така закономірність програми. Перед вашим рішучим штурмом останнього ворожого міста майже переможеною країни ворожі вершники і морські судна приходять в стан нервового збудження. Вони пробіжаться-пропливуть по всім вашим землям, де можуть залишатися робочі їх національності. Групи цих робочих стрункими колонами поспішають потрапити в приречений місто. Найцікавіше починається тоді, коли ви готові захопити останнє містоі зруйнувати цивілізацію до того, як робітники будуть доставлені додому. Отже, їх нація майже загинула. Яка доля чекає робочих? За мить до загибелі вони втрачають стимул до трудової діяльності. Вони натовпами будуть стояти під стінами ваших міст. Вони чекатимуть, поки ви погодитеся їх взяти в полон! Чи не полонити їх, значить показати себе геймером-садистом.

Жорстка прив'язка більшості з 60 видів військових юнітів до природних ресурсів може спочатку вивести вашу цивілізацію в аутсайдери. Це відбувається при найбільшій кількості країн (16) і дуже великій мапі. У тому випадку, коли всі ваші міста побудовані на рівнині без доступу до потенційно багатим горах і горбах. Наприклад, всі інші народи поділили континент і набудували доріг, а вам випало освоювати зелений острів. У такій місцевості можна розраховувати на коней (при винаході верхової їзди) або на поклади нафти (очищення). Інші найважливіші стратегічні ресурси тяжіють до гірської місцевості.

До сих пір Сід так обожнює громіздку і примітивну, що після неї начебто втратив інтерес до наукових знань. В Civilization-3істинні прориви в наукових технологіях неможливі через блокової системи розподілу знань. Ще не відкриєте останній винахід стародавнього світу, не стрибнете в середні століття. Ще не доб'єте зовсім непотрібне вам «лицарство», не наступить промисловий століття. Тому не зовсім зрозумілі захоплення з приводу нових технологій. Звичайно, я готовий віддати належне автору гри за «Героїчну поему». Її можна побудувати після появи чергового лідера і на хвилі вдалої військової компанії. З іншого боку, у вас може з'явитися п'ять лідерів, а пропозиції написати «Героїчну поему» ви так і не дочекаєтеся. Це витончена ігрова комбінація. Але в цілому, феномен нових технологій обмежується «мініатюризації», що дозволяє будувати «плавучу платформу». Тобто, без вашої участі городяни навчаться проводити «іригацію» морських квадратів поблизу міста. При подальшій розмові про недоліки Civilization-3 з'являється відчуття того, що Сід Мейер порадує нас ідеальним продуктом в Alpha Centauri-2!

Про все гру Civilization прийнято говорити, що вона надає можливість «побудови імперії». Я завжди вважав, що гра дає ілюзорну можливість відчути себе генієм. Гравець, зациклений на Civilization, мінімально відповідає будь-якому формальному визначенню «генія». Феномен деміурга. Ви не так створюєте новий світ, скільки в своєму іграшковому світі вносите ті корективи, яких на ваш погляд не вистачає в навколишньої реальності. Планетарний оригінал поганий, але у вас є можливість його відредагувати під свій каприз. Тому я часто задавався питанням: чому Civilization придумана Сідом Мейером? Чи то він в дитинстві награвся в олов'яних солдатиків, чи то, навпаки, у нього їх взагалі не було. Перенести світ олов'яних солдатиків на монітор - це новаторське рішення.

Відомо, що з 1991 року під торговою маркою Civilization і було офіційно продано трохи менше п'яти мільйонів коробок із зображенням синіх хмарочосів і дівчата з розпущеним волоссям. Причому спочатку настільки випередила свій час, що надовго затрималася на магазинних прилавках. Розходилася гра з працею, не в тих кількостях, на які розраховували її творці і тільки за останні два роки до виходу третьої версії покупець раптом із запізненням оцінив високоякісний товар. Все сказане характеризує «загальмованість» споживачів офіційного продукту. Але ми ніколи не дізнаємося, скільки «піратських» копій розійшлося серед геймерів Росії, СНД, Китаю та Східної Європи. У цих колах авторитет Сіда Мейера незаперечний. Ми хоч і залишилися байдужі до «Піратам!», Пробачили йому невдачу з «Альфа Центавра», пошкодували індіанців в «Колонізації» і скептично посміхнулися побачивши патріотичного серпанок з гармат «Геттисберга», але визнаємо за Мейером свого роду бальзаківський підхід до створення кращих комп'ютерних ігор сучасності.

Як мені здалося, в історію комп'ютерних ігор 'sне ввійде третьою частиною давньої «Цивілізації». Ні, таке сприйняття вимагає історичних асоціацій і художніх ремінісценцій за часів «вегеашной» графіки та п'ятидюймових дискет. Для нас, інтелектуалів початку 90-х ім'я Сіда Мейера стояло десь між Володимиром Проппом і Карлом Юнгом. У 2002 році швидше за трапиться якесь культурологічне одкровення для підлітків, які виросли в століття домашнього РС. Бо покликана стати форпостом інтелекту.

сайт:

Уявіть собі, що перед Вами розкинуті величезні і багаті землі, готові до освоєння. Уявіть себе лідером цілого народу ... Уявіть собі, що тільки від Ваших рішень залежить велич цілої цивілізації. Ведіть свій народ вперед здраво і сміливо, і Ваше ім'я залишиться у віках ...

Про що гра?

В настільній грі"Цивілізація Сіда Мейера" від 2 до 4 гравців беруть на себе ролі великих лідерів історично реальних цивілізацій, кожна з яких має свої унікальні здібності. Гравці можуть досліджувати модульну карту гри, будувати міста і будівлі, битися, досліджувати все більш досконалі технології і залучати великі уми своїм рівнем культури. Неважливо, який стиль гри Ви віддасте перевагу, головне привести свій народ до процвітання!

Хто такий Сід?

Розроблена Кевіном Вілсоном, настільна гра "Цивілізація Сіда Мейера" натхненна і заснована на легендарної серіївідеоігор, створених Сідом Мейером. У них гравці беруть на себе нелегкий тягар з управління цілої цивілізацією протягом століть, розвиваючи її технології, економіку, культуру і військову міць. Таким чином, в грі є чотири різних шляху до перемоги, і кожен сильно відрізняється від іншого.

особливості гри

Шанувальники оригінальної серії відеоігор Сіда Мейера знайдуть багато знайомого, адже настільний варіант залишився вірним основним принципам, хоча і підносить абсолютно унікальний ігровий досвід - Ви зможете спостерігати, як маленький народ будує незламну імперію. Гравці на початку гри, маючи всього одне місто, одну одиницю армії і одного розвідника повинні пройти крізь століття і стати найбільшою цивілізацією в світі. Створіть свою імперію і витримайте випробування часом з використанням інноваційних механік гри з декількома шляхами до перемоги!

Очолите Ви найбільшу армію світу, щоб знищувати своїх ворогів? Або можливо першим відправитися до зірок, а Ваша цивілізація стане технологічно розвиненою з усіх за всю історію людства? У цій грі вибір тільки за Вами!

Неточність в російській виданні "Цивілізації"

За надану інформацію дякуємо Юрія Тапіліна

Інформація для тих, хто грає в локалізовану версію "Цивілізації Сіда Мейера" російською мовою. У картці римлян (див. Ілюстрацію) виявлена ​​неточність. Властивість нації слід читати так: "+1 поділ на треку культури за кожне побудоване чудо, заснований місто, захоплене місто або село".

У тексті ж помилково вказано, що римляни отримують бонус при захопленні хатин, а не чужих міст. Очепятка не критична, але бажано мати її на увазі, інакше римляни можуть дуже жваво кинутися до культурної перемозі. Хатин-то на початку гри вистачає, а до міста противника ще піди доберись.