Іменна зброя на цементному заводі. Іменна зброя на цементному заводі Іменна зброя на цементному заводі sgm 2.2


SGM v. 2.2

1. Старт. Кордон / Болота

1.1
Ніколи не стріляйте із АКСУ! При першій же нагоді беріть АК-74, хороша машинка для ближнього бою.

1.2
Перших супротивників валіть гранатами, бо навіть висококласний стрілець / ветеран Контри зі штатної зброї нікуди до ладу не потрапить. Руки тут ні до чого, миша - теж. Зброя така... Б'є слабо. І, в основному, повз.

1.3
У другу руку на старті беріть обріз – для ближнього бою саме воно. Хедшотит чудово.

1.4
Разом з вами поселення (за першим квестом) штурмують 1...2 сталкери з Л85. Стовбур, безперечно, не найкращий, та й патронів до нього не так багато, зате є вбудована оптика... Чим не снайперка на перші години?

1.5
Тамерлан, окрім двох флешок, може мати ще один рандомний предмет. Підозрюю, що це лише «напій», але зустрічалися й інші прецеденти.
Предмет цей генерується на момент автовзяття квесту, тобто на момент вбивства останнього «втікача». Якщо не ліниво грати з рандомом, починаємо це робити перед вбивством останнього з втікачів.

1.6
Всі сталкери носять із собою «Ремнабір для зброї», тільки деякі не встигають його використовувати.
Іншими словами, «корисний» стовбур можна викинути - його підбере хтось. Потім, якщо цей «хтось» візьме стовбур у руки і загине, то будемо підбирати вже «відремонтований» до дефолтного стану стовбур.
Користуватися даним прийомом, звичайно, гіморно, але в першому квесті - на захоплення села і подальший захист від мутантів, цілком можна.
Тобто, «скидаємо» поюзаний ствол «потрібному» сталкеру, «годуємо» його приведеним у село кабанчикам, виносимо кабанів, лутаємо тушку - оппа... Стовбур «залагодився».

1.7. Сталкери краще за бандюганів стежать за своєю зброєю: стан трофейної зброї бандитів ~ 80%. Сталкерів – 95%.

1.8
До 22-00 АТП на Кордоні пустує. Після – сповняться бандюгани. Але до розмови з Магометом (старший штурм. групи АТП) вони всі безсмертні.

1.9
Cталкер Магомед (що очолює штурмову групу на АТП), має флешку і АК-74 М1. Щось мені підказує, що не вижити йому в цьому бою.

1.10
Відразу ж зачистіть якнайбільше «точок», там зрівняються всякі користі в ящиках. На проходження квестів («Привали військових», наприклад) попереднє зачищення не впливає. Тушки військових будуть на своїх місцях.
Критично лише АТП, але воно має «вбудований захист від дурня».

1.11
Проти «квестових» монстрів використовуйте аномалії та гранати. Патрони ще знадобляться.

1.12
Зачистку монстрів можна проводити з альтернативної зброї, типу трофейних пістолетів, методичним відстрілом здалеку. І набої дешеві, і АК-74 не зношується.

1.13
На півночі є блок-пост з бандитами. Так у головного - АК-74 М1 (швидкострільність). Заберіть за першої ж можливості. Його ДПС помітно вище стандартного, і апгрейдити цей стовбур у Єрмака є найбезпосереднішим сенсом. Прослужить довго.

1.14
Апгрейд на Кордоні у техніка Єрмака - по першому рядку, всі три тири.
+30 Точності в тир-3 є, і, якщо грейдити АК-74 М2 (+50 в Точність), то 1 апгрейд «вилітає в свисток» (дублюється), а скорострільність все одно не підняти поки що ніяк.

1.15
У важкодоступних місцях ховаються курочки, що несуть золоті яйця (по 500 за штучку). На жаль, пташки одноразові. І смертні...

1.16
У тунелі під насипом залізниці заникла легка бронька Найманців. Забирайте, все одно краще нічого не буде. За кульозахистими властивостями не поступається «Севі» із земснаряду. А «Сіву» можна продати за 12К.

1.17
На овочевій базі, в самому торці лівої будівлі, за ящиками, лежать (завжди!) кевларові пластини-1 (+5%). Річ важка (1 кг) та практично марна. На Болотах / Кордоні вага некритична (стволи не збираємо), але далі... Разом: можна сміливо продавати за 6.4К...

1.18
Якщо антирадіаційних артів (Медуз) на Кордоні/Болотах не настав, то нічого страшного. Ці локації (з мінімумом гіморою) проходяться взагалі без артефактів, на «синіх» бинтах, горілці та антирадинах.

1.19
Поки не здасте 2-й квест Медведєва (на зачистку монстрів) і не візьмете у торговця квест на Шапокляк, арта не буде. Тобто взагалі не буде.

1.20
Селище з водонапірною вежею на Болотах багате на схованки: на даху вежі лежить РПГ-7 + 2 заряди, а на даху сараю - Л85. Щоправда, обидва вони абсолютно не потрібні... А ось трохи медицини у погребі – цілком у тему.

1.21
Не забирайте трофейну зброю, на Кордоні та Болотах це позбавлене хоч якогось сенсу. Ну хіба що МФ, і те... Розряджайте та засовуйте у трупи. Прибирайте за собою...

1.22
Альтернативна думка: збирати все, трепетно ​​та акуратно. Відтягувати до виходу з Болот на Центр Зони, де й здавати у розбір Кардану.
Можете спробувати "фо фан" - щоб переконатися в безглуздості подібних витрат особистого часу. Спершу занадто мала вага, що переноситься - 50 «корисних» кг; потім, коли вага сягає 150 «корисних» кг - все це вже нікому не потрібно.

1.23
Кордон та Болота не вимагають застосування протигазу вагою 4 кг. Сміливо можна залишати його у ящику. Навіщо тягати зайвий тягар?
До речі, на Затоні та Юпітері це «правило» початку гри теж діє.

1.24
Спочатку не використовуйте «дефолтні» ящики для зберігання спорядження (тільки на Південному Кордоні їх два): у них спавнеться будь-яка користь. Встановлюйте мішок.

2. Затон і далі.

2.1
Схованки оригіналу ЗП зазнали малозначних змін за вмістом, зате СГМ-схованок поменшало майже вдвічі. Найбільш важкодоступні мають найбільшу користь.

2.1.1
При вході на Затон, під ялинкою зліва, біля самої дороги - пачка 7.62-53. Раніше там ще СВД лежала...

2.1.2
Схованка з АК-74, патронами та підствольником - під іншою ялинкою, праворуч від дороги і далі до Лісопилки - як в оригіналі.

2.2
Підствольний гранатомет - аксесуар сумнівної корисності не тільки на старті. Бо – важкий. Ситуацій, у яких без нього не обійтися, немає. Плюс до цього, вибухом сильно пошкоджує зброю, що випала. Сміливо можна продавати.

2.3
Замість Гвинторіза в оригіналі (на стіні будинку в Згорілому Хуторі), в моді лежить новий Абакан.
На продаж.
А шкода... Версія старту зі снайперкою під Затон, що зустрічається, набагато частіше 9?39 патрон мала б право на існування... У перший день.
Потім – «Рись», однозначно. Хоча спочатку патронів до неї обмаль. І щоб юзати «Рись» результативно, потрібна не тільки тверда рука, а й «місця знати треба».

2.4
Перше справді гарна зброядоведеться купувати. Це буде унікальна снайперська рушниця «Рись». Замовляється за 4000 у Шустрого на 3-му поверсі «Скадовська». Насамперед, як туди потрапимо і отримаємо на кишеню 4 000, - біжимо замовляти. Чекати на доставку доведеться близько доби.

2.5
Поява «замовних» стволів у Шустрика рандомно, і ствол генерується на момент замовлення.
Тому:
- сейвимося до замовлення;
- робимо замовлення;
- Сейв в інший слот;
- спимо 24 години.
Перевіряємо, що принесе нам Шустрий.
Завантажуємося з останнього, якщо це – «Рись», і продовжуємо гру.

2.6
Брати у Шустрого слід тільки «Рись», решта двох варіантів (унікальні СВУ та Гвинторіз «Прибій») настільки убогий без грейдів тир-3, що використовуватись можуть виключно для старту квестової лінії Корчі. Для результативної стрілянини не годяться.

2.6.1
До речі. Не забуваємо ПЕРЕД замовленням ствола взяти квест на пошук МАС-10 (це в локації «Затон», решта – на Юпітері), інакше Шустрик втече на добу. Без взяття квесту стовбур не згенерує.

2.7
Поки не купіть стовбур (будь-який) у Шустрого і не спустіться з ним «за плечем» в бар (ствол - в активному слоті, а не в Інвенторі), лінійка Корчі не запуститься.

2.8
Найм із РПГ-7 («мавпа з гранатою») в смарагдовому, завалений хедшотом не на дефолтній позиції, зжерти свою шайтан-трубу не встигає, в цьому випадку її можна напівтати. На Підстанції так не вийде...

2.9
Kемпер на стрілі Земснаряда (друг Вобли; за квестом «Штурвал»), озброєний АН-94 М1, встигає з'їсти свою гармату... Т. е. у SGM 2.2. Полутати його автомат не вийде ніяк: ні на стрілі, ні «саджавши» його на землю.

2.10
Смачний великою кількістю схованок ВНЗ «Коло» абсолютно пустельний до розмови з Глухарем на «Скадовську». Після взяття його квесту обидва кровососи на місці, а Глухар поки що немає.
Але всяко не забуваємо півтати на ВНЗ 20 набоїв до «Рисі» (верх стелажу), 10 до Гауська (праворуч у лівому «електрощиті» над взяткою Майрона). А також сотню 9-39 (під сходами).

2.11
Обов'язково блукаємо всі чотири трупи в підвалі ВНЗ перед «спальнею». Глухар трохи зачекає на вас.
У першого трупа (за ґратами, далеко, навпроти ліфта) завжди є Нічна Зірка. Не особливо актуально на «дводірковому» костюмі (для «трьохдирочного» з Вивертом не мф має певний сенс), але можна продати.

2.12
Унікальні кулі, зі шматочками артефакту «Карусель», aka Dum-Dum (хоча це зовсім інше... :-)) бережемо для «Рисі» та Альфи.

2.13
Якщо на Лісопилці опиниться СГМ схованка на даху (там, де стрибати з труби), то там буде пара артів, зокрема Граві.

2.14
Артефакт "Кислотний Інфузорій" за квестом вченого тепер не захований у "рюкзаку".
Для виявлення, як і «Шапокляка», детектор не потрібен. При наближенні до аномалії Лісництво на 150 м арт скочується з гірки прямо на дорогу. Самокатом...

2.15
Якщо лінія проходження «дозволяє», то балончик із газом для кровососів (10 кг) можна забрати на мосту і віднести на місце заздалегідь (без взяття будь-яких квестів), де скинути на землю. Він не пропаде.

2.16
Переходити на Янів вперше краще якомога раніше, але бажано виконати джентльменський мінімум: отримати «Сищика» (нехай медикаменти капають), завалити Кровососів та Хімеру (для Сороки).

2.17
Будучи в "Бандитах", на Янів вперше можна потрапити безкоштовно, за квестом Чапая.

2.18
Для викриття Тревора та отримання «Сищика» НЕ ПОТРІБНО знищувати гніздо кровососів на ВНЗ. Достатньо його розвідати. Тоді, після кількох годин сну, тіло Глухаря буде на місці. Мені навіть вдалося одного разу застати там живого і здорового Глухаря, за замкненими дверима...

2.19
Нижче «Штурвала» на Земснаряді (при ДРУГОМУ відвідуванні - за взяткою з флешки) лежить комбінезон «Сіва». Для невдахи...

2.20
При першому ж виході зі «Скадовська» загляньте до бандюганів у Лісництво, сплатіть за вхід. А то з'їдуть собачки «чергового по КПП», і доведеться перегравати. Заодно і кілька схованок можна перевірити (АК-74, Чейзер). На продаж.

2.21
Рекомендую брати контейнер Корчі прямо на старті. З АК-74 М1 це не складно: якщо заходити в печери з «чорного входу», від аномалії «Коготь» (хоча можна і зістрибнути від заправки, з деяким досвідом CS і прекрасними спинно-мозковими рефлексами – без проблем).
Перша солодка парочка снорків виноситься з щілини, з недоступною їм висоти, як у тирі. Залишиться ще 2 у печері та останній, п'ятий, на виході. Бійте КД Зазвичай – короткими в голову.
Врахуйте, що «чумадан» із «Запорожця» важить аж 12 кг.

2.22
Кейс Коряге цілком ролеплейно можна взагалі не віддавати (ми контейнер знайшли раніше, ніж дізналися про Корягу, дя?): Кардан розкриє його за 500 рублів. Користи від корягиної взятки небагато: два предмети ми отримаємо при дільниці (якщо віддати по квесту), залишається шолом, пістолет і АКСУ. Останні трохи МФ. Одним словом – некритично.

2.23
На Підстанцію до найманців і Тесака краще вперше приходити з шістьма пайками: квест узяв - квест здав. А то траплялися випадки, коли гру трішки клинило при взятому, але не виконаному цьому квесті.


3. Як не бути бідним? А також про техніків та апгрейди

3.1
Насамперед потрібно скоротити регулярні витрати (на ремонт не лише спорядження, а й «загалом»). Для цього отримуємо максимально можливу знижку на ремонт/апгрейд від Кардану та Азоту.

3.2
Завдання – здати у «розбирання» велику кількість зброї – виглядає примітивним. Тягай і здавай. Проте...

3.2.1
Вигідніше здати 1 ствол у стані >90%, ніж 2 таких по 45%. Значить, починаючи з певного етапу, робимо найдешевші стволи (ПМ і Форт) до 100%. І лише після цього відносимо їх «у розбирання».

3.2.2
Вигідніше здати «у розбирання» 2 ПМ (ціною 100+100=200), ніж 1 гвинтівку (ціною 1000), від пари ПМ запчастин більше буде.

3.2.3
Досягши мінімальної оплати за ремонт, ремонтуємо всі стволи перед продажем/здаванням у розбирання.
"Тут-то мені фішка і поперла ...": з однієї Альфи можна "стригти" до 50К баблосів.

3.3
На початку гри броню, девайси, протигази та каски вигідніше продавати Торговцю, ніж Сичу. Деякі патрони – теж, але це копійки. А ось по броні, прицілам, детекторам («Відгук», не «Ведмідь»), кевларовим пластинам та підствольникам різниця помітна.

3.4
Загалом: перевірте ціну скупки девайсу у Торговці, перш ніж продати Сичу / Гавайцю.

3.5
Чим більше у заначці техніка запчастин, тим нижчі ціни на ремонт та апгрейд. Тому спершу здаємо биті стволи в розбирання, а потім - чинимося.

3.6
Максимум «халявності» – 0 руб. - Досягається в районі 90 шт «запчастин». Потім ціни... зростають. Небагато... :-)

3.7
Не продавайте зброю Сичу та Гавайцю після кожної «ходки». Зберігайте його до того моменту, коли будуть потрібні гроші на апгрейд/покупки. Чим пізніше продасте, тим більше врятуйте. Можливо, зброю вже буде вигідно ремонтувати перед продажем, а це зовсім інші бабусі.

3.8
Не грійте броню (і зброю) у Затоні.
По-перше, це накладно (на Янові Азот зробить дешевше), по-друге, просто позбавлено сенсу: толк від грейду броні з тир-1 дуже сумнівний (там - відсотки, а +50% до 10 - лише 15...) , Зате витрати спочатку помітні. Тільки, мабуть, простеньку броню за 3+к - у вагу - має сенс зробити. І все. Якщо Інструменти вдало ляжуть ("грубі«х2 на Затоні)...

3.9
Інструменти випадають дуже «рандомно», але точно на локації ЗП є кілька комплектів. Велика ймовірність, що найближчий набір для тонких робіт можна знайти тільки на Юпітері. Тому Кардан постачається за залишковим принципом, пріоритет – Азоту.

3.9.1
Це стосується насамперед набору для «грубих робіт», дублікат якого може «занести» аж до Прип'яти... Поки (так чи інакше) не визначимося з наявністю дубліката, Кардану інструмент не віддаємо. І послугами Кардану з апгрейду не користуємось. Значить, і горілкою його не споюємо.

3.10
Розташування інструментів можна дізнатися у Сича, 10 – 20 – 30 кілорублів. При перезавантаженні - безкоштовно...

3.11
Настільки бажаний в оригіналі грейд Екзоскелета на біг, що виконується виключно Карданом, більше не актуальний жодного разу.

3.12
Унікальний апгрейд шолома «Сфера» у Азоту особливої ​​користі не приносить. Але, вибираючи собі шолом до «Екзи», можна зупинитися і на 60% захист + грейд від Азота (ІЧ-сканер).
Різниця у захисних властивостях між Сферою та Сферою М, по суті, мінімальна (60% vs 65%). Але й корисність «ІЧ-сканера» є досить сумнівною.

3.13
Деякі апгрейди броні будуть доступні лише у Прип'яті, у військового техніка. Не раніше. Щоправда, вони й особливо актуальні.

3.14
Жодних переваг за апгрейдами технік вчених Новіков перед Азотом/Карданом більше не має.

3.15
Ніколи-ніколи не їжте гриби... ой... не апгрейдіте СВД «Рись» на установку ПНО! Замучитеся вдень... :-)

4. Оптимальна зброя у SGM 2.2: вибір, апгрейди, знаходження. Рекомендації.

Вибір оптимальної зброї визначається, поза сумнівом, віддається перевага тактикою бойовки.
Оскільки «стелс-місій» у СДМ не передбачено, то доступні тактичні побудови умовно можна поділити на 2 «полюси»:

- чисте «кемперство», з відстрілом ворогів із засідки з максимальною дальністю;
- штурмові дії – ближній бій на спинномозкових.
Відповідно, застосовуються 2 види зброї:
- снайперське (високоточне, з оптикою) для відстрілу з великої дистанції;
- штурмове (з високим ДПС (Демедж пер секонд, пошкодження, що завдаються в секунду)).

Оптимальна тактика, як правило, «лежать приблизно посередині»:
- спочатку винести все доступне здалеку, бажано - хедшотами,
- потім поллати тушки,
- Зберегтися,
- після цього штурмувати противників, що залишилися.
Така черговість визначається особливостями гри, і, зокрема, роботою прибиральника трупів. Для отримання всього місяця він «закликає» гравців проводити бій «на одному диханні» без перезавантажень.

Відповідно до обраної тактики здійснюється підбір зброї на кожному етапі гри.

Декілька слів про основи влучного пострілу в грі.
Кожен ствол має свою характеристику «Точності». Але підсумкова "точність" одиночного пострілу складається з трьох параметрів: "суб'єктивного" ("Зручність" - "розповзання хрестика" прицілу) і "об'єктивних" - власне бвзова "Точність" + вплив зносу зброї.
Тип боєприпасу, схоже, впливає тільки на перенесення точки прицілювання при дальній та наддальній стрільбі.

На старті доступні такі стволи:
1. АК-74.
2. Л85.
3. АН-94 "Абакан".
4. Л-300 (є на Кордоні у охоронця Північного блок-поста, можна «добитися» його смерті від монстрів, і, в принципі, отримати).
5. Дробовики.
6. Двостволки, обрізи.
7. Пістолети-кулемети (МП-5 і, аналогічний йому, АКСУ).
8. Пістолети.

На роль снайперської зброї на самому початку гри не підходить жоден стовбур... Пристойну точність забезпечує лише тульський бокфлінт, кулею. Але дальність пострілу є абсолютно недостатньою.

Пістолети - кулемети (до них, незважаючи на, відносимо і АКСУ) не мають жодних переваг у порівнянні з іншими видами зброї. Одні недоліки... ;-)

Дробова зброя (ТОЗ, Чейзер) непогані проти монстрів, цілком можна порівняти з АК-74. Обріз же чудово хедшотить одиночних бандитів у надближньому бою в приміщеннях і «через рог»

Пістолети на старті варто використовувати лише як альтернативу проти монстрів, для відстрілу квестових з великої дистанції, наприклад. Патронів їм багато, а Точність деяких моделей цілком задовільна.

На самому початку можна, мабуть, користуватися Л85 - через вбудовану оптику, стріляючи одиночними. Проти сліпих бандитів на Кордоні цього виявляється цілком достатньо. І результату доведеться добиватися великою кількістю пострілів, а НАТОвських 5.56×45 поки що дуже мало.
При отриманні ПСО-1 для АК-74, якщо не раніше, Л85 вагою 5 кг із задоволенням викидається в смітник.

За всього «багатства вибору» альтернативи АК-74 все одно немає:
1. До появи можливості ремонту заміна АК-74 на "новий" найменш проблематична.
2. Патрон 5.45×39 - найдоступніший і найпоширеніший.
3. Висока ДПС.

Так, до появи СВД «Рись» АК-74 буде «І швець, і жнець, і на дуді гравець».

АН-94 «Абакан» у СДМ 2.2. виявляється незатребуваним зовсім.
АН-94 М2 (+50% Точності) стає доступним занадто пізно (на Затоні, вже «Рись» на підході або в рюкзаку), а простий «Абакан» помітно поступається в Точності АК-74 М1 + мф Точність з першого рядка у Єрмака.
Справа в тому, що основи з модернізації у АК-74 і АН-94 різні, і при всьому бажанні модифікувати АН-94 в Точність у Єрмака не вдасться.
Єрмак може ще модифікувати Л85 в Точність по тир-3, але результат у результаті буде все одно гірше, ніж для АК-74.

Таким чином, на Кордоні та Болотах використовуємо АК-74 (М1 в «Швидкострільність»), проапгрейджений Єрмаком, і як снайперська, і як штурмова зброя.

Оптичний приціл до автоматів ВД можна з досить великою часткою ймовірності знайти при перевірці «скриньок, що оновлюються» ще на Кордоні, і вже 100% - в ящику на вишці у Рибацького Хутора (Болота).

У перший же день на Затоні ми отримаємо «Рись», але використовувати її слід лише в особливо важливих випадках, оскільки патронів до неї небагато. Є вони лише у Альфи-3 (х15 винагороду за голову майорв), максимум 20 штук на групу.
Непогано розжитися патронами 7.62×53 для СВД можна на Кордоні, під час перевірки скриньок у пошуках оптики. Деяка кількість (30 шт.) є на Затоні, у схованках.

Значить у «ординарних» боях як «снайперка» все одно поки що доведеться використовувати АК-74.

Інша розмова, що за правильної побудови проходження «снайперських» боїв у перший день на Затоні практично не буде.
До отримання «Рисі» з серйозних боїв передбачається:
- винесення зомбаків на Лісопілці (виконується в будинку, «через роги»);
- винесення наймів на СПО (Станція Переробки Відходів) за квестом Сича, також - у приміщенні, «за рогом»;
- винесення наймів на Підстанції за квестом Чапая – у будиночку, «через роги».
У всіх цих випадках (а квест Тесака я брати не раджу: глючний він, помітно уповільнює проходження, додаючи непотрібної метушні з переходами «Скадовськ» - Янов, ну а по мені ще й «ламає» ролеплів:-)) виняткові «штурмові» характеристики АК-74 (за рахунок найвищої в СГМ 2.2 скорострільності) будуть повністю затребувані.

І лише на Юпітері на зміну АК-74 прийде СГІ-5К Стрілка.
Найкращий «чесний» стовбур у СГМ 2.2.

Сухий залишок.

Рекомендую наступний «чесний» модельний ряд зброї:
- АК-74 (Кордон).
- АК-74 М1 («Швидкострільність»), трофейний, з Північного блок-поста або від Магомета (керівник групи штурму АТП) полагоджений Єрмаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Швидкострільність»), модифікований по першому рядку Єрмаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Швидкострільність») мф Єрмака + ПСО-1 (Кордон - Болота - Затон(1-й день)).
- АК-74 М1 («Швидкострільність») мф Єрмака з ПСО-1, можливо з апгредом тир-1 у Кардану + СВД «Рись» (Затон).
- СГІ-5К Стрілка з оптикою х4 + СВД «Рись» (Юпітер).
- СГІ-5К Стрілка (мф) + СВД «Рись», мф «на повну» (до кінця гри).

___
* - якщо не купувати імбалансед ган «Шторм» у Шустрого.

Вирішити майже всі свої проблеми на подальше проходження по зброї можна ще на «Скадовську», якщо одразу купити у Шустрика ОЦ-14М «Шторм» – просто найкращу ШВ у грі.
Але це, на мою думку, «читерство» та облом балансу. «Шторм» занадто хороший, щоб «бути правдою».

Мені ще з оригіналу хотілося б бачити альтернативну «лінійку» снайперки – під 9×39 патрон (в інших матеріалах я розбирав цей варіант).
На жаль, лінійка виходить незбалансована: занадто мала шкода у Вінтореза - всього 55 (якщо не користувати альтернативні боєприпаси «Дум-дум», а з ними на старті - біда...).

Так, набоїв СП 9×39 на Затоні буде чимало – якщо місця знати.
Але є кілька нюансів:

1. Втрата стандартними боєприпасами убогий для снайперки (всього 55, тобто ваншотити при попаданні в голову вийде далеко не завжди), і навіть висока скорострільність «Вінтореза» цього недоліку не компенсує.
Бо «снайперити» потрібно насамперед проти добре «броньованої» Альфи, бійців якої навіть «Рись» з її збитком 130 вкладає при попаданні на думку не в 100% випадків.
А з більш «м'якими» цілями цілком можна розібратися, кемпера зі штурмової зброї (АК-74, СГІ-5k – з оптикою). Нагадаю, що навіть АК-74 з Тактикою (отримуємо на Затоні за перший квест) завдає шкоди 51...52, хоча і при меншій бронебійності стандартного боєприпасу.
Спробуйте відпрацювати хедшот «Вінторезом» по замінованій тушці найму в екзоскелеті та шоломі «Сфера», і ви зрозумієте, про що я...
А «Рись»... Популярну приказку спинномозків: «One shot – one kill, not luck – just skill», можна доповнити ще одним рядком. "My gun - my FUN!". ;-)

2. Стрілянина по меті, що рухається, в порівнянні з "рисою«/СВД перетворюється на сущу муку: швидкість польоту кулі «Вінтореза» мала, дозвукова «за визначенням»:
- для «ВСС Вінторез»...... ~290/350 м/с (у реалі/у грі);
- проти СВД «Рись» ..........830/900 м/с
Доводиться для «ВСС Вінторез» брати велике попередження, що вимагає «вдалого» прогнозу траєкторії руху мети та обліку додаткових параметрів під час пострілу. Це результативності стрілянини ніяк не сприяє.

3. Три рази «ха-ха», але базова точність «Вінтореза» без апгрейду та АК-74 з апгрейдом у Точність у Єрмака цілком порівнянна.

4. Як випливає з назви, «Гвинторіз» - «Гвинтівка спеціальна снайперська», тобто призначена для вирішення СПЕЦІАЛЬНИХ завдань, а саме безшумного усунення противника на коротких і середніх дистанціях.
Вище згадувалося: «стелс-місій» у грі немає (а як хотілося б...).

5. «Чесний» спосіб отримання «ВСС Вінторез» (вона валяється на землі, навпроти проходу між вагонами до точки переходу до Центру Зони) принесе вам убиту в мотлох гвинтівку, ремонт якої влетить у копієчку: близько 20 тисяч...
А у схованці на Затонівському Згорілому Хуторі «Вінтореза» більше немає...

Підсумовуючи: ця СПЕЦІАЛЬНА (навіть вузькоспеціальна) гвинтівка не призначена для вирішення тих завдань, з якими зіткнеться майор.
А шкода...

З інших причин відкидається квестовий Вінтар Громобою. Так, стовбур чудово хороший, але...
Перша причина – унікальні боєприпаси, яких не зібрати на старті понад три десятки. Патрони до стовбура цьому етапі є лише у СГМ - схованках, які в 2.2. помітно зменшилося. У вільному продажу боєприпаси з'являються пізно і все одно в обмежених кількостях.
Значить скорострільність Вінтаря виявиться незатребуваною. Битимемо лише одиночними.
Друга причина - вага (9+ кг), значить будемо "недоодержувати" на старті по 3 стволи за кожну ходку.
Стовбур, безумовно, хороший - але наприкінці гри. На початку – середині він практично марний.
Стовбур гарний настільки, що цілком порівнянний із СВД «Рись»... :-)
Так, є ситуації, коли він буде кращим за «Рисі» (Псевдогіганти і, певною мірою, Хімери), але тягати з собою такий тягар (і засмутити Громобоя)...
Ні.

Альтернативою СГІ-5k Стрілка може бути «Шторм» або «FN 2k».

ОЦ14 «Гроза» не розглядається навіть, тому що як ШВ-«робоча конячка» вона малозастосовна: висока шкода не компенсує занадто маленького магазину. Так плюс ще досить рідкісний боєприпас.
Про імба - ОЦ14М "Шторм" я вже згадував, про FN F2000 скажу зараз.

FN F2000 має дві приємні особливості: дуже гарний бій(Високу базову Точність) і об'ємний магазин, але цілком укладається в рамки балансу зброї. І це все за хорошої скорострільності + вищої швидкості польоту кулі, ніж у СГІ-550.
При дещо меншій потужності, ніж СГІ-2k Стрілка, що дорівнює потужності стандартної СГІ, FN F2000 буде кращою, мабуть, тільки в тих ситуаціях, коли відпрацьовувати доводиться за особливо живучими або особливо численними цілями. Тобто в ситуаціях, що вимагають тривалого безперервного вогню, коли одного, нехай і збільшеного, магазину СГІ 5k Стрілка (або «Шторма») не достатньо, і для знищення мети потрібно перезаряджатися (що різко знижує підсумковий ДПС).
Зазначені випадки зустрічаються у грі вкрай рідко (валимо Полугіганта кулями... або виконуємо "м'ясний" квест на баржі Ноя").
У решті ситуацій FN F2000 ніяких особливих переваг перед тією ж «стандартною» СГІ-550 не має, а СГІ-5k Стрілка, в результаті, дещо поступається.
Ще один "недолік" FN F2000 - малодоступна "Тактика". На відміну від «Тактики» для СДІ, доступної вже за квестом дядька Яра, «Тактику» для FN F2000 доведеться чекати до самої Прип'яті.

І останнє про «модельний ряд».
Як зазначалося в інших матеріалах, використання підствольного гранатомета не надто раціонально. Тому наявність вбудованого підствольника лише знижує сумарну "корисність" зброї: "підствольник" = зайва вага.
Але, якщо у вас «багатокнопкова» миша з можливістю биндити клавіатурні макроси на певні кнопки, і ви абсолютно впевнені, що уламками підствольних гранат не зачепите дружніх НПС, то чому б і ні?
Загалом же вигляді... Ігри з підствольником не стоять свічок, на мій погляд. Для вирішення "завдань для підствольника" в 99% випадків буде достатньо звичайних гранат.


5. Броня

5.0
«Модельний ряд» перед-а-порте:
- базова сталкерка;
- легка броняНайманців (у тунелі під насипом) - Кордон/Болота/Затон, протигаз - опціонально;
- СС-99 / СС-99М у Бункері у торговця Вчених за 50/125k - всяко буде потрібно ізолюючий комбез для походу в Прип'ять (хоча пройти там можна хоч голяка: газ «важкий», і, якщо йти в Ерхом, то звичайних таблеток / аптечок вистачить "за очі"... Але "не пустять") - Юпітер;
- або «Сева», як «спрощений варіант СС-99» - якщо так хочеться, але в СС-99М можна воювати значно успішніше;
- Свободівський Екзоскелет у Торговця на Янові за 250+k та рейтинг 560+ Шолом «Сфера» у Гавайця;
- Екзоскелет Моноліта (опціонально).
Варіанти можливі, звичайно. Деякі вдало знаходять екзоскелет Найманців, хоча і недостатньо захищає від аномальних впливів.

5.1
Чим більше у костюмах контейнерів для артефактів, тим краще.
Решта дуже вторинне.

5.1.1
Оптимальний костюм для бойовки та фріплею - екзоскелет Моноліта. З «Василіском» маємо кап майже за всіма параметрами захисту (включаючи вторинну шкоду: тепло, пси, токсі тощо).

5.1.2
Максимальну вагу, що переноситься, забезпечить Рассветовський.

5.1.3
Максимальний захист від куль – Військовий.
Але. Оскільки проблем з модернізацією - ніяких, Рассветовский і Військовий екзоскелети неоптимальні: Військовий йде в оверкап з броні занадто далеко (і ситуацій, в яких є шанс надати його НАСТИЛЬКИ, щоб, внаслідок зносу, це стало актуальним, просто немає) і має замало контейнерів.
Рассветовский... Знову ж таки, немає таких ситуацій, в яких «Око» + «Рибки мф» у п'ятислотовому комбезі не забезпечили потрібної вантажопідйомності. Там під 350 кг виходить...

5.2
На мій смак юзати екзи на ранній стадії дуже накладно по ремонту, висока ціна (=> апгрейд стволів/костюмів «відсунеться» по грошах), плюс екзоскелети не дають нормального захисту від аномальних впливів (з «Золотими Рибками» мф можна тягати два комплекти спорядження : для аномалій та для перестрілок).

5.3
Пріоритет апгрейдів броні – встановлення додаткових контейнерів під артефакти.
Потім - фізичний захист (Кулестійкість, Гашення удару), потім все інше за ситуацією.


6. Про використання артефактів у Зоні

6.1
«Шапокляк» продавати квестгіверу немає жодного сенсу. Заплатять копійки, а артефакт дуже корисний: і лікує (+2), і вага дає (+8). Спочатку для двослотових костюмів, і навіть на Затоні/Юпітері, буде дуже актуальним. Жаль, що не апгрейдиться.

6.2
Аналогічно – «Серце Оазису». Дуже корисний для трьохслотових костюмів, в комплекті з «Вивертом» та «Шапокляком». А за «вічну ситість» буде юзабелен до кінця. До речі, при «роздяганні» майора у фріплеї – не пропадає.

6.3
Загалом, кожної ситуації кращий свій набір артефактів. Але є й загальні правила. Причому на Кордоні/Болоті вони одні (висока радіація), а базових локаціях ЗП - інші.

6.4
"Медуз" на Кордоні багато. І в схованках знайдете, і з трупів напівтаєте. Носіть у контейнерах дві відразу: радіація навколо сильна. У бою або після нього одну "Медузу" краще замінити на "Шапокляк". Так більше віднесемо. Не забуваймо, що деякий час можна бігати «світячись» (з неповною нейтралізацією радіації), і пити «Антирадіни».

6.5
На Юпітері: беремо 1 Міхур, «селекціонуємо», тьху ти, мф його до «-9» до радіації (за першим типом).
Це дасть нам 4 вікна під «корисне навантаження». До появи 5 слотів (тобто, повного мф костюма), «міхур» не особливо актуальний, вистачить і 2-х вивертів з мф за різними типами.

6.6
Складаючи «букет» враховуємо, що не завжди можна вірити написаному: «-9» Радіації, наприклад, виходить заокруглено, і, набивши в комірки точно на «+9», ми будемо трохи світитися. Дрібниця, але заснути не дозволять.

6.7
Для звичайних умов виживання в Зоні використовуємо набір з мф в Відновлення (тип 3) артефактів «Колобок» (вони вигідніше, ніж «Світляки»: за практично рівної регенерації маємо +2 радіації (замість +3)) + «Серце Оазису» + « Шапокляк». Або «Василиск» мф на Відновлення (за третім типом) у фріплеї.
«Світляк» виходить практично незатребуваним і підлягає лише продажу.

6.8
При боєзіткненні можлива заміна частини «Колобків» на «Кевларові пластини» або «Моноліт» (якщо ви його отримали), для доведення кулестійкості до максимуму на добре захищених костюмах.

6.9
Збираючи лут, замінюємо при необхідності частину "Колобків" на "Золоті рибки" або "Граві". «Вагові» артефакти, звичайно, модифікуємо у вагу (+10 кг), по можливості.

6.11
"Око дракона" мф за першим типом, в "радіацію". Бо решта дає копійчаний на час отримання артефакту приріст, а +6 радіоактивності - це жерсть. Але на момент отримання «Ока» він уже трохи неактуальний.

6.12
Усі артефакти мають свій "тип аномальності". Типів лише три, як і «Спеціалістів із селекції».
Т. е. кожен «вчений» модифікує тільки свій тип:
- на «Скадовську» - тип 1 (цікавий тільки «Виверт»);
- на Янові – тип 2 («Граві»)
- у бункері – тип 3 («Рибка», «Колобок»).
Квестові арти (як у основній грі, так і у фріплеї) «селекції» не підлягають.

6.13
Для проникнення в кислотні або термічні аномалії носимо із собою 1...3 артефакту (2 достатньо, насправді) із захистом від хімічних або термічних впливів («Шматок м'яса», «Вогненна куля»).

6.14
Захист від електрики сенсу позбавлений: у 99.9% ситуацій є можливість не потрапляти під електричну дію. Винятків небагато: дістати телепортер на виході трубопроводу в Затоні у «Скадовська», забрати ничку Гнома у тунелі (там не пройти в принципі). Але й ці випадки можна вирішити без доп. захисту від артефактів.

6.15
Псі-захист теж практично неактуальний. Серйозне пси-действие зустрічається лише у двох... трьох ситуаціях («Рубець», перший квест вчених, квест Наймов на «Юпітері»), що вирішується або використанням «Кам'яної квітки», або без нього через пси-блокиратор. А у Прип'яті вже можна використати «Brain». Хоча проти «Нових Контролерів» він допомагає відносно.

6.16
Захист від радіації здійснюється шляхом тимчасового звільнення частини контейнерів від артефактів. Поки що немає «Василіска» з його +100 до захисту від Радіації.

6.17
До знаходження «Бульбашка» можна юзати і «Виверти»: у трьохслотових комбінезонах, але в п'ятислотових «Вивертах» неоптимальні.
Непогане рішення: 2 «Виверти», апнутих за різними типами: один – у вагу, інший – у радіацію.

6.18
Один «Виверт» тепер 100% лежить кейсе Коряги.

6.19
«Медузу» з печерки при заправці (у стіні над аномалією, стрибати з розбігу, з купола) у легкому захисті «в лоб» не дістати - не пройти «м'ясорубку», тому що місця перед нею немає і її доведеться долати зі стрибка . Проте печерка з «Медузою» має «U»-подібну форму і потрібно стрибати у правий вхід. Тоді арт береться легко.

6.20
Печери під Хутором – теж варіант, «Виверт» там є майже напевно, але з початковим детектором (без хоча б «Ведмедя»), туди краще не лізти (якщо не «освоїв» печери в попередніх проходженнях), «Виверт» найпростіший детектор просто "не бачить". До того ж детектується арт на недосяжній висоті, але ним можна постріляти - опуститься.

6.21
Поза сумнівом, можна скласти сверхоптімальні комбінації артефактів на кожен конкретний випадок, ось тільки чи є в цьому хоч якийсь сенс... «Стандартні схеми», описані вище, прості, доступні та легкі.

6.22.
Відразу після появи на Янові не забуваємо взяти квест на порятунок заручника - і отримати "Золоту Рибку". Квест можна виконати і набагато пізніше - а "Рибка" вже працюватиме.


7. "Тактики"

7.1
Особливість SGM – присутність т.з. «Тактик», які, після прочитання, збільшують шкоду з певного виду зброї. Отримати їх можна тільки за виконання квестів. Продати – не можна, тільки «використовувати».

7.2
«Тактики», разом із іншими нагородами, видаються за квести на локаціях:
- найпростіші (пістолети, ПП, АК-74, АКСУ, АН-94, Л85, Л-300) - Затон;
- просунуті (СіГ-550, ОЦ-14, НК Г36, СВУ, Бульдог, Лавина, Гвинторез тощо) - Юпітер;
- найсмачніші (СВД, FN-2000, РП-74 тощо) - Прип'ять.

7.3
«Тактики» має сенс «вибивати» через F9 лише на штурмову зброю (ШВ, кулемети та автомати). Причому тим більше сенсу, чим вища скорострільність.
Тактики на снайперську зброю з його і так солідною шкодою і низькою скорострільністю практично (на 99%) позбавлені будь-якого сенсу.

7.4
Першу тактику (+10 до шкоди) до 12.03 (і фіксу від цього числа) отримували від Бороди за квест «Штурвал».
Потяг пішов: тепер Борода за «Штурвал» дає лише баблос...

7.5
«Тактика» на зброю з Тір-1 (найпростіше: пістолети, ПП, примітивні ШВ) буде доступна при здачі квесту Спартаку на Шевченка. Через F9пропоную брати на АК-74, вибір небагатий.
Ще одну «Тактику» можна отримати у Сича, за рацію Леона.
Наступна – за квест на підрив Канівського.
Дає квест Мститель (Ранг після Болот/Кордона більш ніж достатній), а папірець - сам Каневський перед смертю.

7.6
«Тактику» на пристойні стволи тир-2 (СіГ, ОЦ-14 і т. д.) можна отримати у дядька Яра, через F9. Не раніше.

7.7
«Тактики» з тир-3 (СВД, РПК, Ф2000 і т. д.) можна отримати в Прип'яті, під час обстеження антени в магазині «Книги», перед роликом з доповіддю Ковальському. Причому перед роликом цей факт не завжди прописується (отримання «Тактики» «звідки»). Просто документи опиняються в інвенторі.
Інший варіант – за здачу кейса Леона, разом із винагородою у торговця Моноліта.

7.8
«Тактики» «працюють» і на унікальні стволи:
- для СиГ 5k Стрілка потрібна "Тактика" на СіГ 550;
- для «Малюки» - на СВД;
- для Вінтаря Громобоя – на ВСС «Гвинторіз»;
- для «Шторму» - на ОЦ-14;
і т.д.

Посилання Марковичу

Видає: Затон, Петька Розмандяй

Опис: тут все просто: йдемо на Скадовськ та віддаємо посилку заощаджувачу.

Поговорити з Маковецьким

Видає: Скадовськ, Маркович

Умова: доставлена ​​посилка

Опис: йдемо під сходи, говоримо з Маковецьким

Невідомий артефакт

Видає: Скадовськ, Маковецький

Опис: дістатися до Лісопилки та в аномалії забрати з рюкзака артефакт. На Лісопилці мешкають Зомбі – гарний шанс підняти ранг та розжитися хабаром. Валимо всіх, забираємо трофеї. Повертаємось на Скадовськ, віддаємо арт Маковецькому та говоримо про вертольоти. Дізнаємося, що пілот пішов на Янів.

Інструменти для кардану

Видає: Скадовськ, механік Кардан

Опис: наведення на інструменти можна купити у Сича. Приносимо інструменти Кардану та проводимо ремонт та модифікації зі знижкою.

Подорож на юпітер

Видає: Скадовськ, Маковецький, Борода

Умова: принесений артефакт

Опис: Платимо 3000 руб Лоцман і переходимо на Янів. Говоримо з Азотом.

Радіодеталі для Азоту

Видає: Янів, Азот

Опис: Ідемо на цементний завод. Сходами подиаемся на водонапірну вежу, що стоїть поруч із будинком, потім на дах будівлі, через люк проникаємо на верхній поверх. Тепер описуватиму по порядку дещо лежить, бо матеріалів там багато.

Верхній поверх: Коробка транзисторів, моток мідного дроту,

Третій поверх: Текстолітова основа 2шт., Банк каніфолі.

Другий поверх: Упаковка конденсаторів, моток мідного дроту.

Перший поверх: Текстолітова основа банку каніфолі.


Нагорода: Ремонт та модифікації за собівартістю


Інструменти для Азоту


Видає:Янов, механік Азот

Опис:наведення на інструменти можна купити у Сича на Скадовську. Приносимо інструменти Азоту та проводимо ремонт та модифікації зі знижкою


Заручник


Опис: Сталкери Мітяй та Ведмідь зазнали наїзду бандитів, проте дали їм відсіч і розійшлися по-мирному. Мітяй вирішив, що інцидент вичерпаний і з необережності виліз із Янова один. У засідці на нього вже чекали бандити. Тепер товариші Митяя, Ведмідь та Торба, ламають голову над тим, як визволити друга з полону.


Квест видає: Янов, Ведмідь


Нагорода: 5000, 2 наведення на схованки, дружба з Ведмедем та Торбою + флешки бандитів Шишака та Гнома (якщо всіх вбити). Ведмідь за квест на звільнення Мітяя видає тактику на SIG-550. Увага! Тактика дається, якщо ви в діалозі з Ведмедем вибираєте гілки: Треба домовлятися або Силове рішення, при виборі Я розберуся з покидьками тактики не буде!


Підходимо до сталкера в екзоскелеті (Медведю) на станції Янів. Він розповідає нам про горе, що сталося з Мітяєм. Сам Ведмідь вважає, що треба зібрати загін сталкерів та рвонути на базу бандитів. На думку Торби, варто віддати гопникам викуп у вигляді артефакту Золота рибка. Благородний Дегтярьов також може запропонувати свою допомогу і сам поїхати розбиратися з бандитами. Розглянемо мирний варіант із віддачею викупу. Сам Ведмідь йти не хоче, бо боїться, що бандюки заламають ціну. Тому пропонує нам вирушити до мародерів. Дає нам артефакт і вирушає у дорогу. Вирушаємо на Звалище контейнерів. На вході нас зустрічає охоронець. Пояснюємо йому, що нам треба побазарити з лідером щодо бранця та отримуємо перепустку. Знаходимо лідера та розмовляємо з ним. Є вибір дати йому артефакт або 15000. Золота рибка таких грошей, звичайно, не варто, тому краще віддати її. Ватажок задоволений, Митяй відпущений. Разом з ним ви йдете по лабіринту контейнерів і раптово натикаєтеся на бандита. Той, звичайно, незадоволений Шишаку грошей дав, а нам дулю? Можна вирішити все спокійно і розплатитися з гопником. Він бере лише 2900. Можна йому нагрубити, але тоді не уникнути хмари чи залому цін. Вирушаємо далі і говоримо з Мітя. Є вибір: разом із ним перенестись на Янів, або добиратися самому. Опиняючись на Янові, ми підходимо до Ведмедя, котрий тепер друг, як і Торба. Той нам дякує, видає нагороду і відтепер шанує майстром. Квест пройдено.


Порада: Найрозумніше все вирішувати мирним шляхом, тому що бандитів на базі дуже багато. Щоб їх винести не вистачить жодної групи сталкерів, та й поодинці їх кришити завдання важкоздійснюване. Квест необхідно виконати при першому прибутті на Янів, інакше Митяя вб'ють і квест пропаде.

Квест необхідно виконати при першому прибутті на Янів, інакше Митяя уб'ють і квест пропаде не обов'язково! головне не підходити до них та не розмовляти&


Пілот, що вижив


Видає:Янов, Азот

Опис: йдемо в бункер до вчених та говоримо з пілотом. Він дає ключ-карту до гелікоптерів. Відразу говоримо з Гаріком (сидить в одній кімнаті з пілотом Соколовим). Беремо у нього завдання на пошук артефактів. Після цього повертаємось із Лоцманом на Скадовськ.


Артефакти для Гаріка


Видає: Бункер вчених, Гарік

Опис: знайти для Гаріка артефакти «Ломоть м'яса» та «Колобок». Можна взяти в аномаліях топу (Ломать м'яса) і на вершині аномалії СОСНОДУБ (Колобок).


Зустрітися зі зв'язковим


Видає:сталкер у дверях Скадовська

Умова: перший перехід з Янова на Затон

Опис:зв'язковий чекає в підвалі в самому краю карти на Південний захід, прямо біля аномалії Залізний ліс. Зв'язковий дає завдання оглянути схованку СБУ, де лежать подальші інструкції.


Скат 2 Дослідити місце падіння вертольота


Опис: Дослідити місце падіння вертольота Скат-23

Проходження: У край карти на Південний захід, прямо біля аномалії Залізний ліс. Біля нашої мети літає полтергейст, тому рухаємося повільно, тому що він реагує на рухи ГГ. Вбиваємо півтергейсту і можемо обшукувати Вертоліт. Ще одна заставка на двигуні, в якій Дегтярьов (РР), виявляє, що екіпаж даного вертольота загинув ще в повітрі, але на бортовому комп'ютері вдалося виявити карти місцевості між Затоном і Юпітером.

Поради: Обшукуємо поруч трупи військових, що лежать поруч, збираємо патрони і т.п. Якщо полтергейст вас помітив кидатиметься предметами, ховайтеся за кути та різні укриття.


Мапи місцевості: Знайти зацікавлених


Опис: Знайти когось, кому будуть цікаві знайдені вами карти

Умови видачі: Знайдено та оглянуто вертоліт Скат-23

Нагорода: Знижка на перехід між локаціями


Ідемо на суховантаж Скадовськ, говоримо зі сталкером на ім'я Лоцман, пропонуємо йому взяти карти. Він копіює їх собі на ПДА. Тепер нам відомо, що між станцією Янів та Скадовським є короткий шлях. Карти місцевості віддали та отримали можливість дешевого переходу між локаціями.


Схованка СБУ


Видає: зв'язковий в аномалії «Залізний ліс»

Нагорода: комбінезон найманця, флешка з даними тощо.


Опис: йдемо на плато, там доведеться битися з псевдогігантом, тому озброїться відповідно. Зі схованки забираємо речі.


Порада: Перше не поспішайте активувати флешку, краще зробити біля заводу Юпітер на відповідній локації. І друге – не продавайте комбінезон найманця, він ще знадобиться для виконання завдання, записаного на флешку та для вступу до найманців


Врятувати Петруху


Опис: після огляду схованки рухаємось на Скадовськ, біля аномалії бачимо двох сталкерів, один з яких потрапив в аномалію, даємо йому аптечку та в нагороду отримуємо артефакт та дружбу.

Він може ще детектор Ведмідь дати


Дивне світіння на Земснаряді


Опис: На земснаряді було відзначено особливо дивне світіння. Борода просить знайти його джерело.

Квест видає: Скадовськ, Борода


Нагорода: 3000 + координати схованки + флешка зі схованою Воли


Ідемо до Земснаряду, всередині якого, видно приємне синювате світіння. Залазимо на корабель, акуратно, щоб не потрапити в аномалії обходимо по борту в корму, там сходами залазимо всередину, йдемо до кабіни управління, де замість звичайного штурвалу висить артефакт Змінений Штурвал, що світиться. Після цього виходимо, але тут зустрічає сталкер. Він каже, що для того, щоб вилікувати його друга, потрібен рідкісний артефакт. Ми можемо віддати Змінений штурвал сталкеру, а можемо віднести Бороді. Собі залишати сенс мало, оскільки цей артефакт дає тільки збільшення радіації. Якщо ми віддамо його, то простеживши за ошуканцем, побачимо, що насправді він піде і просто продасть артефакт Бороде. Тому залишаємо артефакт собі, але такий розклад сталкеру явно не сподобається, тому нас чекатимуть у засідці три його друзі. Вбиваємо всіх та йдемо до Бороди здавати квест.


У пошуках Сороки Відплата


Опис:Знайти зрадника


Нагорода: 1000+ Досягнення гонець за правосуддям.


Проходження: Сталкер на прізвисько Сорока підставив групу Гонти під напад химери. Вони просять знайти підонка. Але навіть якщо ви питатимете кожного зустрічного сталкера, потрібної відповіді вони вам не дадуть. Для того, щоб знайти Сороку, потрібно вирушити на локацію Юпітер, а саме в кар'єр, знайти там пораненого сталкера Щепку, запропонувати йому допомогу, і коли він помре, ми автоматично отримуємо завдання помститися за Щепку. Ідемо на Янів, і чуємо від свободівця Флінта нову байку, цього разу про те, як він дістав артефакт у кар'єрі. Говоримо з ним, з розмови випливає, що він підставив Щепку, і команду Гонти. Тепер потрібно вирушити на Затон, щоб доповісти на ситуацію замовнику. Але перед цим підійдемо до Локі, щоб розповісти про Сороку. У результаті отримуємо досягнення Гонець за правосуддям


Скат 5 Дослідити місце падіння


Опис:Дослідити місце падіння вертольота Скат-53

Один із сюжетних квестів. Тут все просто, нам потрібно дійти до гелікоптера, який знаходиться всередині аномалії Топ і обшукати його. Думаю, ні в кого особливих труднощів не виникне. Прохід в Аномалію вільний, головне не нарватися на голодних собак чи ще на когось. Після обшуку вертольота, виявляється, що вся електроніка всередині перегоріла і тепер потрібно знайти причину електроніки, що перегоріла. Причину ми знайдемо виконуючи інший квест, так що з цим поки що закінчили.


Глухар та зникнення сталкерів


Опис: Глухар просив допомогти в пошуках зниклого мисливця. Мисливець мав знайти лігво кровососів. Судячи з наявних відомостей, саме кровососи причетні до всіх недавніх зникнень сталкерів.

Квест видає: Затон, Скадовськ, Глухар

Нагорода: Звання Сищик, 10 000 та координати двох схованок, флешка зі схованою Глухаря + медпрепарати

Проходження: Перед виконанням, можна піти поговорити з Тремором, який оглядав тіла загиблих, він вам розповість деякі подробиці. Знайти його можна на другому поверсі Скадовська. Після розмови вирушаємо до Аномалії Соснодуба, де нам потрібно знайти сталкера. На місці виявився тільки мертвий кровосос, і ніяких слідів Мисливця Данила, але Глухар повідомляє, що знайшов щось цікаве і просить приєднатися до нього.

Прямуємо до ВНЗ Коло. Там на нас чекає Глухар і повідомляє, що бачив, як кровосос зайшов у будівлю. Лігво кровососів імовірно знаходиться саме там. Ідемо за сталкером, спочатку відбиваємося від двох кровососів по черзі. Після цього через шахту ліфта спускаємось у підвал. Там лежить три трупи зі слідами від пазурів монстрів, але Данила серед них немає. Далі наш супутник розкриває закриті двері, за якими спить ціла зграя монстрів. Тут головне не шуміти, рухатися в присяді або повільним кроком, і вже точно не зачепити Сплячих красунь, тому що тоді, смерть гарантована.

Навіть якщо ви будете в кращому екіпіруванні і з найкращою зброєюя не впевнений, що ви звідти благополучно виберетеся. Якщо ви нікого не розбудили, то тунелем виберетеся на поверхню біля топи. Данило ми так і не знайшли, але у Глухаря є одна ідея, а нам поки що пропонують розповісти народу про виявлене лігво кровососів. Приблизно через добу на ПДА надходить сигнал зустрінеться з Глухарем, але його на Скадовську немає, підходимо до Бороді, той каже, що Глухар залишив повідомлення і ми маємо зустрітися біля портових кранів. Приходимо на місце, у будиночку поряд знаходимо труп Данила. Заходимо до приміщення і знаходимо Тремора, який стоїть над трупом Глухаря.

Тремор зізнається, що це він убив усіх тих сталкерів. І тут ми можемо вибрати варіанти:

1) Ми не хочемо слухати його, він дуже красиво стріляє собі в голову, і нам треба йти на скадовськ та розповісти, що у всьому винен Тревор, а не кровососи. Розповідаємо всі бороді отримуємо визнання за те, що виручив весь табір, 10 000 і координати двох схованок на додачу. А до всього, ще й звання «Сищик» у своєму ПДА. Звучить гордо, але подивимося, що дає другий варіант.

2) А в другому випадку те ж саме, але ще ми дізнаємося цікаву інформацію про нього та його дивну хворобу. (Можливо були виконані не всі умови, і варіант був не до кінця розкритий)

Поради: Знайдіть труп Тремора і сейф у кімнаті, він же був медиком на Скадовську, там цілий тижневий запас медикаментів. З трупа Глухаря заберіть флешку.


Логове кровососів


Опис: Розібратися з кровососами, які, за чутками, є причиною останніх смертей сталкерів.

Квест видає: Затон, Глухар, Борода

Умови видачі: Виявлено лігво кровососів


Нагорода: Детектор аномалій Велес, координати схованки, 5000 руб.

Проходження: Ми виявили лігво кровососів, тепер йдемо до Бороди на Скадовськ, описати ситуацію. Він каже, що лігво можна знищити, підключивши отруйний газ до вентиляційної системи ВНЗ.

Де лежать балони з газом, знає Сич, йдемо до нього. Добре, що бігти далеко не потрібно піднімаємось на другий поверх суховантажу. Але інформація нам дістанеться лише за 2000 місцевих грошей. Тож якщо ще не заробили, то квест почекає, а якщо гроші є, то отримуємо інформацію про місцезнаходження отруйного газу та прямуємо за ним на міст ім. Преображенського, де знаходиться військова автоколона. По мосту йдемо акуратно, навколо аномалії, залазимо до кузова вантажівки, яка стоїть між двома БТРами і виявляємо що для відкриття ящика потрібно два ключі. У Кабіні цієї вантажівки знаходимо Розпорядження №4233, в якому сказано про ключі. Попереду вантажівки міст обвалено. Спускаємося туди, знаходимо в перевернутій машині Ключ Б. А другий Ключ А, знаходиться на початку мосту в багажнику машини (стоїть прямо на краю мосту).

Після цього йдемо та дістаємо балони з ящика. Після цього повертаємось на ВНЗ Круг, щоб знайти вентиляційну шахту. Ідіть на позначку, встановлюєте балон. Тепер потрібно повернути вентиль, але врахуйте, що після того, як ви це зробите, вибігнуть два кровососи.

Поради: У машинах на мосту є багато боєприпасів. Збирайте всі документи, які знайдете, їх потім можна буде продати Сичу і відшкодувати витрачені гроші.


Кейс Леона


Опис: розшукуючи газ у машинах на мосту знаходимо пораненого монолитовця Леона. Потрібно одразу підійти до нього та поговорити, інакше він помре, а потім спрацює скрипт-прибиральник трупів і квест стане недоступним. Поговоривши з Леоном підібрати кейс на мосту та віднести його до Прип'яті віддати лідерові Моноліта.

Видає: Затон, поранений монолітівець Леон на мосту


Виконання: Не поспішайте одразу в Прип'ять… Покладіть його на зберігання до особистої скриньки до того моменту, як зберете команду для походу в Прип'ять. Надалі можна перенести кейс на Янів і залишити до пори там. Коли йтимемо в Прип'ять, беремо кейс із собою. (Продовження див. у ч.2)


Три товарища


Опис:Технік-п'яниця Кардан із сумом згадує двох своїх товаришів, з якими колись посварився. Нам пропонується знайти сталкерів, що загубилися, і вибачитися перед ними від імені Кардану.

Квест видає: Скадовськ, Кардан


Умови видачі: Дати Кардану 2 пляшки горілки (можливо, що квест не можна виконати після виконання сюжетного завдання Невідома зброя)


Нагорода: Знижки у Кардану + флешка Баржі


Проходження: Випивши горілки, Кардан розповідає нам про своїх загублених товаришів Шутник і Барже. Вирушаємо до аномалії Соснодуб і з її південного боку знаходимо скелет. Поруч валяються прокачаний протигаз і ПДА, з якого ми дізнаємося, що скелет належить покійному жартівнику. Потім ми вирушаємо до Згорілого хутора. Спускаємось у печеру під ним, якою літають Комети. У печері знаходимо труп сталкера. Виявляється, це Баржа. Забираємо його ПДА та біжимо до Кардану. Віддаємо йому обидва КПК і вислуховуємо руйнування нещасного техніка. Квест пройдено.


Квест Шустрого


Жвавий бере замовлення на рідкісні та дорогі речі. У нього можна купити екзоскелет собі за 60 000 рублів. Крім того, у нього можна замовити рідкісні стволи, наприклад снайперську гвинтівкуРись (модернізований варіант СВД), автомат ФТ-200М, Відбійник, СВУ2-А, Прибій (модернізований варіант автомата Гвинторіз), ДП37, Карабінер (модернізований варіант дробовика СПСА-14), Шторм (модернізований варіант автомата Гром-С14), модернізований варіант автомата Гадюка-5). Після замовлення потрібно чекати одну добу, після чого з'явиться повідомлення, що замовлення можна забрати.

Опис: Шустрий, який сидить на верхній палубі Скадовська, видає квести на пошуки зброї.


Квест видає: Скадовськ, Шустрий


Умови видачі 4 квести: Після виконання перших трьох квестів, через кілька днів


Проходження:

1) Розшукати трофейний "Ingram Mak 10". Лежить на даху заправки, забратися туди можна з боку розлому по паркану або на даху лісництва.

2) Розшукати трофейний "АК-47". Лежить у кімнаті, поруч із документами, на заводі Юпітер.

3) Розшукати трофейний "Mossberg 590 Mk.L". Лежить складі контейнерів на Юпітері.

4) Розшукати трофейний "Steyr AUG SS190". Лежить у Прип'яті


Нагорода: після виконання 4 квести L96A1


Табір найманців


Опис:Торговець Сич обіцяв добре заплатити за будь-який носій інформації, знайдений у таборі найманців на станції переробки відходів. Його цікавлять плани найманців.

Квест видає: Скадовськ, Сич


Проходження: Вирушаємо на станцію переробки відходів на півдні Затона. Раджу взяти більше аптечок і патронів.

Найманці відмінні противники, тим більше з покращеним AI, вони перетворилися на підступних вбивць, вороги думаю, обходять, застосовують різні тактики атаки, використовують гранати та інше.


Тому раджу використовувати таку саму тактику багато рухатися і не йти на пролом. Краще оминути будинок із заднього входу, а там уже й розібратися з ворогами. Після того, як усі найманці мертві знімаємо ПДА з двох головних найманців, а також забираємо ноутбук на другому поверсі та несемо все це добро до Сича.


Їжа найманцям


Опис: При вході до цеху підстанції Тесак просить принести їжі голодним найманцям.

Квест видає: Затон, найманець Тесак


Нагорода: безперешкодний прохід на територію цехів


Проходження: Принести найманцям 2 буханці хліба, 2 палиці ковбаси та 2 банки консервів.

Або 6 консервів


Скат 33 Дослідити місце падіння


Опис: Дослідити місце аварії вертольота Скат-3

Нагорода: флешка лейтенанта Смоляка


Проходження: До третього вертольоту просто так не пройти, так що ми підемо до Сталкер Ноя, який живе у своєму ковчезі, трохи південніше портових кранів. У себе в кораблі він тримає прирученого собаку Лессі. Говоримо з ним, питаємо про вертольоти і погоджуємося, щоб він провів нас на Плато. З'являємося на згорілому хуторі, навколо повно аномалій Жарка, стежимо за якою дорогою йде Ной, потім слідуємо за ним. Не забуваймо про болти! Доходимо до краю, відштовхуємось і стрибаємо в Телепорт. (Увага добре розганяйтеся, бо доведеться стрибати заново). Телепортуємось біля аномалії Цирк, і йдемо на Плато. Поруч із метою знаходиться лігво снорків, так що спочатку краще їх знищити, поки вони не зробили це з нами). У печері з трупа лейтенанта Смоляка забираємо флешку з його взяткою. Після цього йдемо оглядати гелікоптер Скат-3. Отримуємо інформацію про те, що у нього в польоті відмовили обидва двигуни, а в бортовому комп'ютері знаходимо карту з позначками точок евакуацій Б23, Б283, Б2053.


Місця евакуації: Перевірити точку Б23


Опис:У знайденому одному з вертольотів карти були відзначені точки евакуації. Слід перевірити, чи не з'являлися там військові.

Умови видачі: Скат-3


Повертаємося на Скадовськ, говоримо з Бородою, який спростовує інформацію про появу військових тут.


Коряга


Недоступна схованка


Опис: Сталкер Коряга залишив контейнер зі взяткою в Запоріжці, але під час недавнього землетрусу машина провалилася під землю. Сам йти не хоче, бо боїться снорків, які там живуть, більше ніж контролера

Квест видає: Скадовськ, Коряга


Нагорода: На вибір


Проходження: Йдемо на заправку, поряд з якою знаходиться розлом у землі. Візьміть з собою більше патронів і аптечок, тому що доведеться відбиватися від монстрів. Підходимо до розлому, виступами в землі, акуратно спускаємося до Запорожця і дістаємо те, що потрібно замовнику. Тепер вибираємось нагору. Тут головне не заблукає (дивимося на карту) і вчасно відбивати атаки снорків, що різко вискакують. Якщо хочете більше адреналіну, то проходьте квест вночі, хоча під землею і так майже нічого не видно, потрібно скористатися ліхтариком.

Приходимо до сталкера віддавати сталевий ящик, і тут на нас чекає перший приємний сюрприз: він по-братськи пропонує нам самим вибрати, що знаходиться в ящику. В наявності Фора, Медичний набір, Покращений АКМ/2У, Артефакт Душа, Армійський сталевий Шолом. Можна вибрати кілька не дуже цінних речей, а можна потерпіти та забрати собі шолом. Ну, тут як вам захочеться.

Можна віднести ящик не самому Корязі, а піти до Кардану і попросити зламати кейс, тоді весь його вміст буде у РР і відкриється квест з Корягою


Коряга


Опис:Після замовлення будь-якого ствола у Шустрого і при черговому візиті в Скадовськ на вході біля столика праворуч до Вас пристане Коряга з вимогою віддати нібито його рушницю.

Нагорода: флешка лідера бандитів, повернення своїх речей, флешка Корчі (за бажанням)


Проходження: Йдемо до Шустрого, він скаже що той сталкер жене, так мовляв йому і передай, спускаємося вниз, а того й слід простиг. Борода скаже, що шуканий пішов, з'явиться позначка на карті, куди він пішов, там нас зустрінуть бандити, які вимагатимуть грошей чи речей. Найкраще вбити. Ідемо на Янів і зустрічаємо там Корягу, він намагається відмазатися, ніби він тут не до чого. Після кількох ночівель у Янові ви побачите, що все, що ви зберігали у своїй скрині пропало, і хоча тут цілодобово стирчить Звіробій, він скаже, що нічого не бачив, хто вкрав речі. Бачив лікар місцевий, він відправить до Зулуса, Зулус вкаже місце, де шукати злодія. На місці ми знайдемо агресивного бандита та напівживого нашого злодія. Бандита стріляємо, з трупа беремо КПК, який потім можна продати, напівживому даємо аптечку катуємо де наше барахло, він зізнається, що сховав його тут поруч у каналізації. Якщо пристрелити Корч то можна забрати його флешку з хабарем.


Вбити химеру


Опис: Вбити поранену химеру.

Квест видає: Скадовськ, Гонта


Умови видачі: Був контакт із Звіробоєм


Проходження: О третій годині ночі зустрічаємося з Гонтою в барі на Скадовську і висуємо в смарагдове. Тут треба тихо підійти та швидко її завалити. Після успішного завершення підходимо до Ґонти, а потім здаємо завдання Звіробою.


Посилання Каневському


Опис: На Скадовську в кубрику для сну сидить сталкер Мститель, який просить передати посилку з феєрверком каганському.

Квест видає: Скадовськ, Месник


Нагорода: флешка Каневського


Проходження: Беремо посилку (яка ну дуже схожа на вибухівку) і несемо за призначенням. Віддавши посилку одразу відбігайте та ховайтеся за каміння, а після вибуху повертайтеся та забирайте флешку та трофеї


Квести Бандитів


Вступ:Для вступу потрібен ранг ГГ не менше 65, проходимо на базу бандитів лісництво, платимо за вхід 4500, підходимо до Чапаю (ні в якому разі не зазирайте в ящик під стелажем, бандити стануть ворогами), беремо квест-довіру (принести іменний ствол). Ідемо до цехів підстанції. Бажано після виконання квесту принести їжу найманцям тому прохід до цехів підстанції буде вільним. Заходимо на базу, проходимо до контейнерів, там сидять 3 найманці ставимо міну, заходимо в будиночок з Шакалом, підриваємо заряд, валим Шакала та охоронця, встаємо у дверний отвір стріляємо Матросових які йдуть у лобову, потім заходимо з тилу та валим гранатометників. З тушки Шакала забираємо ствол, збираємо хабар. Повертаємось до Чапи, віддаємо зброю-вуаля ГГ зарахований до угруповання бандитів. Любителям всидіти на двох стільцях категорично не раджу брати гроші у Шакала тому що зіпсуєте відносини не тільки з найманцями, але і з бандитами.

Нагорода: флешка Тесака


Квест на пошук бінокля:Чапай просить принести його бінокль із Юпітера.


Виконання: йдемо до провідника бандитів Гавру та з ним переходимо на Янів. Прямуємо на ЗРК Волхов. (За одне та перевіримо точку Б2053)


Місця евакуації: Перевірити точку Б2053


Опис: У знайденому одному з гелікоптерів карти були відзначені точки евакуації. Слід перевірити, чи не з'являлися там військові.

Проходження: Прямуємо на ЗРК Волхов на локації Околиці Юпітера. У тій місцевості багато зомбованих, тому краще взяти дробовик або іншу ефективну зброю. Заходимо в будівлю, в одній із кімнат знаходимо на столі записку від Соколова зі змістом: Старий листок із розкладом постів; знизу на ньому видно чотири цифри: «1421». Поверх старих записів маркером написано: Лейтенант Соколов В.І. У зв'язку з катастрофою вертольота пройшов до точки евакуації Б205. Протягом двох днів евакуація не відбулася, подальше перебування на точці пов'язане з невиправданим ризиком. Прийняв рішення залишити крапку та пройти до мобільної лабораторії наукової експедиції. Лабораторія розташована на північний схід від точки евакуації». Тут на столі лежить і бінокль Чапая. Забираємо та його. Код 1421 нам ще знадобиться, спускаємось у підвал, до зачинених дверей, вводимо код. (хоча насправді код вводити нам не потрібно). Внизу буде зграя тушканчиків, а у великій кімнаті чекає бій з Бюррером. Намагайтеся ухилятися від предметів, що він кидає, і навіть ховатися за великими ящиками. Далі піднімаєтеся сходами нагору і потрапляєте до кімнати, закритої зсередини з невеликим арсеналом. Завдання виконане, залишилося обшукати точку Б28.


Принести ліхтарик


Опис:Торгівцю бандитів потрібен його ліхтарик, який він втратив на заправці.

Квест видає: Затон, Лісництво, торговець на базі бандитів


Нічого складного, йдемо і приносимо


Квести Меча


Опис: Допомогти розібратися з групуванням бандитів на території лісництва.

Квест видає: Затон, Меч


Проходження: Меч стоїть біля торговця на Затоні та просить допомогти розібратися з угрупованням бандитів на території лісництва. Для цього потрібно зустрітися з групою Ельбруса біля портових кранів та спільно з ними провести зачистку. Йдемо до портових кранів, очолюємо групу та ведемо її до лісництва, де проводимо зачистку. Основне завдання – вбити лідера бандитів Чапая, рештою займуться сталкери Ельбруса. Після зачистки підходимо до Едбруса – говоримо, потім на Скадовськ, здаємо квест Мечу, отримуємо нагороду.


Перед завданням поставте біля ніг Чапа міну і Вам буде легше пройти квест

Якщо в ході перестрілки Едбруса вб'ють, з його трупа знімаємо флешку. Якщо він залишився живий флешку можна взяти пізніше. При активації квесту «УГОДА» Ельбрус із товаришами йде в бік аномалії на плато (там де була схованка СБУ), його можна там знайти і пристрелити як дезертира, шкоди ніякої не буде.


Наїзд на сталкерів


Опис: Група сталкерів вирішила стати бандою, і грабувати своїх же сталкерів. Потрібно вирішити, як бути: взяти участь у наїзді, попередити сталкерів, або не втручатися

Квест видає: Затон, Султан


Нагорода: На вибір


Проходження: Говоримо із Султаном, отримуємо інформацію, говоримо з Бородою чи ні (див. варіанти) говоримо з Кастетом, чекаємо півночі та вирушаємо на баржу Т.Шевченка.

Варіанти:

1) Допомагаємо бандитам: отримуємо 2100, координати схованки та визнання банди, наслідок квест Угода від Султана.

2) Допомагаємо Сталкерам: Антирад 5шт, Бінт 4шт, Горілка 4шт, Аптечка - 2шт, координати схованки. Наслідок квест Угода від Бороди та вступ до Свободи або Борг


Угода на Лісництві


Опис: Зустрітися зі сталкерами біля лісництва, і допомогти їм припинити угоду між бандитами та продавцем зброї.

Квест видає: Затон, Борода

Умови видачі: Пройдено квест на допомогу сталкерам на баржі Шевченка

Нагорода: 2500, координати схованки, + 3500, + флешка Моргана


Берем квест, вирушаємо в лісництво, зустрічаємося з вільними сталкерами. Пробираємось тихо до круглої будівлі, підслуховуємо розмову між бандитами та Долговцем про постачання зброї. Вбиваємо всіх, знімаємо КПК із борговця Моргана в екзоскелеті. Говоримо з головним, отримуємо нагороду, за основною нагородою йдемо до бармена.


Якщо нічого не робити в квесті Наїзд, то Сич запропонує піти в квест Угода на боці найманців, найнятих Морганом. Після, на Янові, він ще раз зустрінеться (у разі вдалого відображення атаки сталкерів та ліквідації бандюків), буде ще один квест, який закінчиться його зрадою. Точніше описати не можу,

Поради: КПК можна продати Сичу, а краще віднести не Янов і віддати лідерові боргу Шульге чи лідерові свободи Локі (на вибір).

Можна після виконання квесту Меча закласти міну посередині ангару + пару бочок з паливом і після підслуханої розмови підірвати це все. Мінус – у ранг нічого не зарахується.


День народження Кардану


Опис: Кардан день народження і потрібно знайти подарунок.

Квест видає: Затон, Борода, Жулябський

Говоримо з Бородою, потім уточнюємо у Жулябського координати. Переходимо на Янів із Лоцманів, йдемо на КПП, забираємо напій «Бейліс», повертаємось на Затон та віддаємо його Бороді.

Є маленький нюанс. Якщо піти за пляшкою до виконання квесту з Вано, то на середину будівлі не потрапиш, бандит не пустить. Спочатку борги роздати, а потім за пляшкою


Хвиля мутантів


Опис: Ной надіслав повідомлення і просить допомоги.

Квест видає: Затон, Борода


Проходження: Рекомендую відразу мати при собі снайперську гвинтівку, був косяк: приходжу до Ноя, там загін сталкерів, а Ной питає - Снайперка є? - Без неї квест не триває. Доводилося повертатися на Скадовськ, купувати гвинтівку, а після повернення виявляв що сталкери сидять навпочіпки в баржі, загороджуючи проходи на палубу, і не дають зайняти вогневу позицію для продовження квесту. Крім снайперки рекомендую запастися великою кількістю набоїв т.к. стріляти доведеться багато і вибухівкою. Не завадить пара ремкоплектів для ремонту броні та зброї. Так само перед виконанням квесту якщо граєте з увімкненими мінами, необхідно розстріляти міну, яка знаходиться ліворуч по борту від баржі, інакше на ній може підірватися якийсь із сталкерів або їх командир Давид, що автоматично призводить до провалу квесту. Повністю чистимо периметр від портових кранів, Шевченка до контейнерного майданчика від бандитів, оскільки сталкери можуть відволікатися на них, що призведе до провалу квесту.

Після заняття вогневої позиції на палубі на носі баржі йде перша хвиля мутантів, що складається зі сліпих псів, плотей і кабанів. Якщо двері до Ною зачинені, то необхідно захищати сталкерів, які знаходяться у пробоїни, що ближче до носа по лівому борту, до Ною мутанти не влучать, а Давида вбити можуть. Перестрілявши всіх мутантів надходить повідомлення, що у портових кранів помічений контролер. Знімаємо його зі снайперки або йдемо у рукопашну з ножем. Якщо є ремкомплекти, підлатали зброю і броню, ставимо вибухівку щоб вона не зачепила випадково своїх, десь перед барже на відкритому місці і чекаємо на другу хвилю мутантів яку складається з сліпих псів, плотей, кабанів, псевдособак, снорків та однієї химери. Знову прикриваємо Давида і поглядаємо, щоб двері до Ноя були зачинені. Перебивши всіх тварин надходить повідомлення про контролера в районі Шевченка (поки не вб'ємо контролера наступної хвилі не буде), йдемо туди, валимо контролера друга хвиля відбита. Перезаряджання, ремонт, вибухівка, третя хвиля знову всі мутанти плюс кровососи, дві химери. Валимо всіх. Повідомлення про контролера у контейнерів, до речі там одразу можна встановити вибухівку, якщо ні піднімаємось у гірку там ще й бюрери, валимо всіх, все квест виконаний. Забираємо нагороду


привабливий бізнес Три детектори


Опис: Торговець Сич запропонував взяти участь в одній прибутковій справі. Для цього треба знайти три детектори «Велес», віднести їх до бункеру вчених і віддати Новікову.

Квест видає: Затон, Сич


Умови видачі: Виконані квести Султана або Бороди


Нагорода: Детектор Сварог + на вибір


Проходження: Один Велес нам видають за квест Логове кровососів, інші два можна купити у Сича або зняти з трупів у Прип'яті. Після того, як ми дістали три детектори, відносимо їх Новікову в табір вчених на локації Юпітер і чекаємо, поки він Новіков передасть товар Сичу через провідників. Коли приходимо до нього, він повідомляє, що Борода не виплачує свою частку і відправляє поговорити з ним. Бармен дає нам прототип детектора Сварог, який необхідний проходження квесту за вчених. І пропонує зажадати свою частку у Сича. Як відомо, вони між собою не ладнають, тому торговець інформацією пропонує звернутися до Султана, щоб розібратися з Бородою. Тут потрібно зробити вибір зажадати свою частку зараз або йти до Султана. Якщо беремо гроші зараз отримуємо 1500, а якщо вирушаємо до лідера бандитів, отримуємо квест Темний бізнес, з можливістю обламати справи Бороди


Темний Бізнес


Опис: Робота на Султана, змусити Бороду платити відсотки.


Квест видає: Султан


Умови видачі: Привабливий бізнес пройдено з вибором потрібного варіанту.


Нагорода: 10000, координати схованки + відсоток від бороди (800 на добу) + 2 детектори Сварог


Проходження: Дізнаємося для Султана про останні справи Бороди. На даний момент у нього з'явилося замовлення рідкісного артефакту Компас. Потрібно вирушити до Ноя і дізнатися про артефакт, щоб перехопити його. У того дах зовсім поїхав на потопі, і він віддає артефакт просто так. Тепер повертаємось до Султана, він повідомляє, що потрібно почати працювати на Бороду і отримати детектори, які він роздає своїм сталкерам. Беремо у Бороди завдання на видобуток артефакту, чекаємо, поки інші сталкери теж почнуть його шукати. Далі йдемо на позначки, забираємо покращені детектори (яким способом, це вже вам вирішувати), після чого йдемо до Султана та повідомляємо про вдало виконане завдання. Залишилося лише змусити Бороду працювати на Султана.


Компас


Опис: На рідкісний артефакт замовників завжди вистачає. Слід знайти його.

Квест видає: Борода

Умови видачі: Пройдено завдання

Нагорода: 10000, координати схованки + досягнення Свій Хлопець


Проходження: "Компас": дізнатися у Ноя, де можна дістати артефакт. Вирушаємо на ковчег до Психа та його собачки. Він дає нам артефакт, навіть грошей не просить. Відносимо Компас Бороде та отримуємо нагороду.

Поради: якщо після отримання першого «Компаса» вийти та відійти після закриття дверей звернутися до Ноя ще раз – можна отримати другий арт (теж на халяву).

А можна пристрелити Ноя, забрати його КПК, артефакти та флешку.


Скат 1


Опис: Дослідити місце аварії вертольота Скат-1


Проходження: Локація Околиці Юпітера. Ідемо на вертолітний майданчик. Прохід закрито мінним полем. Але до вертольота можна дістатися уздовж паркану і дивіться на екран, там якщо є детектор мін в рюкзаку, вони будуть відображатися. Підходимо, оглядаємо, забираємо Чорну скриньку і несемо її до Азоту на Янів. Він каже що на дешифрування може піти близько трьох годин, та й по грошах вийде сума пристойна. Отже, чекаємо на три години, підходимо до Азоту. Віддаємо йому три тисячі і слухаємо отриманий аудіозапис, в якому йдеться, що в разі аварії всім слідувати на точку евакуації Б28.


Борги Вано

Опис: Вано просить віддати його борг у розмірі 5000 руб. групі бандитів.

Квест видає: Янів, Вано


Нагорода: 5000 та дружба з Вано з ним підете до Прип'яті

Проходження: підходимо до Вано на станції Янів, беремо квест. Прямуємо до бандитів. Поговоривши з охоронцем їх ватажка, підходимо до нього (главарю). Ватажка звуть Валет. Починаємо розмову. Цей суб'єкт нахабно вимагає разом із 5000, виданими нам Вано, ще 2000 (нібито відсотки). Залежно від крутості нашого озброєння ми можемо пригрозити цьому бандиту. Він поспішно скаже, що, мовляв, стебався і ладен взяти без відсотків. Віддаємо гроші, йдемо до Вано, розмовляємо і ось він наш друг.

Якщо ж у вас не надто переконливі броня і зброя, віддавайте з відсотками, і йдіть знову до Вано.

Але якщо ж вас душить жаба і ви почуваєтеся Термінатором, можете вибрати варіант відповіді Дешевше тебе пристрелить. Тут же паліть по бандиту, і приготуйтеся з боєм йти з табору. Якщо Фортуна посміхнеться вам і ви дістанетеся до Вано, ви отримаєте крім дружби з ним ще й п'ять тисяч, які він дозволить вам не віддавати йому.

Є четвертий варіант відповіді (крім дешевше тебе буде пристрелити, про відсотки умовляння не було і ось тримай) - якщо ти перебуваєш у угрупованні бандити з'являється варіант відповіді: Чапаю це не сподобається, на що Валет відповідає Спокуха, брат! Що ми, двоє пацанів, не розберемося самі? Скажи Вано борг я списав.


Поради: остерігайтесь гранат. Так само, на шляху до Янова загляньте на стоянку. Там ви зможете знайти артефакт Місячне світло. Можете його продати чи начепити на пояс. Але поруч із артефактом повно Електр, обережніше!


Іменний Вінтар


Опис: Знайти іменну зброю сталкера Громобою

Квест видає: Янів, водонапірна вежа (праворуч від входу), Громобой


Проходження: сталкер Громобой втратив свій іменний «Вінтар» і просить його знайти у Копачах. Ідемо з дядьком Яром у Копачі. Усуваємо найманців і на горищі забираємо з трупа КПК, який несемо Громобою. Після вивчення КПК Громобой просить знайти його зброю біля цементного заводу. Ідемо на завод, оглядаємо 5 можливих точок спавна зброї:

На вежі, звідки перехід у будівлю, де є деталі для Азота. На самому верху, там де оригінальна схованка зі шоломом.

У підвалі прямо на виході без сходів (у середній будівлі типу гаража)

На пандусі над залізничними коліями вхід з другого поверху станції.

На вулиці поруч із цистерною на решітці короба зламаної вентиляції.

На оглядовій вежі


Дядько Яр


Опис: Допомогти Дядьку Яру розібратися з найманцями

Квест видає: Янов, Дядька Яр


Нагорода: 6000 + координати схованки


Проходження: Дядько Яр приводить нас на місце, потрібно лише вбити найманців.

У кабіні схованка з детектором Велес

У цій місії зомбовані вас не чіпатимуть, тож і ви їх не чіпайте, щоб зайвих проблем не було.


Фотоапарат


Квест видає: Янов, Дядька Яр


Проходження Дядька Яр просить знайти втрачений фотоапарат недалеко від вентиляційного комплексу.

Поради: Біля втраченого фотоапарат тусуються два кровососи та псевдогігант, озброїться відповідно.


Логове кровососів


Опис: Знищення болотних кровососів

Квест видає: Звіробій


Нагорода: 3000 + координати трьох схованок


Проходження: Йдемо на болото (біля Цементного Заводу), вбиваємо трьох кровососів і повертаємось до Звіробоя

Порада: Підніміться на оглядовий майданчик і покладіть їх із снайперки


Юпітер 2 Бюрера


Опис: Знищення мутантів на північ від заводу Юпітер

Квест видає: Звіробій

Умови видачі: Знищені болотні кровососи

Нагорода: 5000 + координати трьох схованок


Проходження: Йдемо на вказане місце, через бічний вхід пробираємось в ангар, вбиваємо двох бюррерів та повертаємось до Звіробоя.


Нічне полювання на химеру


Опис: Знищити Хімеру, яка вбила Лисиця

Квест видає: Звіробій

Умови видачі: Виконано попередні 2 квести

Нагорода: 10000 + унікальний дробовик Хижак + досягнення Мисливець на мутантів

Проходження: Чекаємо ночі, беремо більше патронів і зброю потужнішу, і йдемо до вентиляційного комплексу. Хімера один з найнебезпечніших мутантів зони, так що приготуйтеся краще.

Поради: Набагато легше полює на Хімер з ПНО. Можна встановити міну на люк, а самому залізти на верх, як з'явиться химера – підриваємо та йдемо за нагородою.


Нічні снайпери


Опис: Знищити бандитів, які ночами грабують сталкерів

Квест видає: Янов, продавець Неон

Умови видачі: після 22.00

Проходження: Після 22.00 підходь до Неона і отримуємо завдання знищити бандитів на земснаряді. Ідемо на місце і валимо всіх. Останнього відразу вбити не вийде, підходимо до нього ближче і він починає тікати. Швидко за ним, він біжить до залізничного тунелю (можна навперейми і обігнати), якщо не вдалося наздогнати валим його та спільника в тунелі. Ідемо та забираємо нагороду


Склад Свободи


Квест видає: Янів, Локі

Умови видачі: принести КПК Моргана лідеру Свободи

Ознайомившись з даними на КПК Моргана, Локі дає команду на захоплення складу біля земснаряду. Можна піти і допомогти відстріляти Борг та забрати все, що є на складі собі, але станете ворогом Боргу.

Що робити нічого заходимо беремо і йдемо самі розібратися


Звільнити Заручника


Квест видає: флешка зі схованки СБУ на Затоні

Нагорода: мішок із грошима

Проходження: активуємо флешку, одягаємо костюм найманця (краще його попередньо прокачати максимум) і йдемо до заводу Юпітер. Заручник знаходиться у вагончику (між центральним входом на територію заводу та аномалією.

Варіант 1. Можна підійти у костюмі та відстріляти всіх найманців.

Варіант 2. Забратися на бетонну основу залізничного тунелю і звідти зі снайперки вбити всіх

Варіант 3. Піднятися в Адміністративний корпус та вбити всіх із снайперки.

Варіант 4. У схованці СБУ лежить міна використовуйте її ставте перед входом у вагончик а підривник у заміс консерв або бинта на вибір підходите до Чорного йому стріляємо в голову і одночасно підриваєте міну залишиться один найманець у вагончику і це вже не проблема

Як зачистіть територію, обшукуємо найманців, з ватажка Чорного знімаємо КПК (не надумайте його продавати, як і костюм: знадобляться при вступі до найманців). Після цього підходимо до заручника, говоримо та ведемо його на Янів. На Янові він дає координати для зустрічі із зв'язковим СБУ.


Зустріч із зв'язковим СБУ


Квест видає: звільнений агент

Умова: пройдено квест «Звільнити заручника»

Проходження: після 20.00 йдемо на вертолітний майданчик, обходимо міни (можна скористатися GPS-провідником). Говоримо зі зв'язковим і отримуємо завдання розшукати професора Тягнибока у Прип'яті.


Скат 4


Опис: Дослідити місце аварії вертольота Скат-4

Проходження: Заходимо в будівлю заводу через південні ворота, підземними коридорами потрапляємо в зал, з зруйнованим дахом. Вертоліт, що впав, не помітити буде складно. Оглядаємо, але нічого особливо цінного не дізнаємось.


Шлях до Прип'яті


Опис: Військові мали зібратися в точці евакуації «Б28», у Прип'яті. Прийде шукати можливість потрапити туди треба поговорити про це з провідником.

Квест видає: Лоцман

Умови видачі: Знайдено та розшифровано чорну скриньку вертольота Скат-4

Проходження: Провідник не знає дороги в Прип'ять і відправляє нас за документами на завод Юпітер. В адміністративному приміщенні в кімнаті на третьому поверсі ми знаходимо папку з наказом. У знайдених в адміністративному цеху документах йдеться про евакуацію виробничого комплексу з заводу. Інформацію про це треба шукати у лабораторному корпусі. Там же на третьому поверсі знаходиться коридор-перехід в інший корпус, після нього повертаємо ліворуч і знаходимо на полиці зошит, у якому йдеться про певний виріб №62. Судячи із запису з лабораторного цеху, евакуацію мав проводити відділ доставки. Потрібно перевірити це місце. Виходимо з корпусу та рухаємося далі від входу. У наступному корпусі на першому поверсі лежатиме лист з поставками цього самого виробу. Тепер йдемо у ремонтний цех. Обходимо головну будівлю та заходимо через південні ворота, спускаємось у невеликі підземні коридори та виходимо у головну будівлю. Там буде два Чорнобильські пси. На столі знаходимо ще один документ, у якому йдеться про те, що треба йти до першого відділу, де ми знаходимо докази того, що підземний шлях у Прип'ять існує. У цеху хімічних сполук має бути інформація про консервацію підземного шляхопроводу «Прип'ять-1» за допомогою якогось газу. Тому повертаємося тим самим шляхом, як ми йшли до ремонтного цеху. Вхід у підземний шляхопровід знаходиться за транспортним шлюзом. Потрібно перевірити це місце. Зібрали всі документи, йдемо до Азота на Янів, де він розповість нам про підземний перехід у Прип'ять.

Поради: Зайдіть на третій поверх адміністративного корпусу, щоб узяти ще одні документи. Вони несуть суто адміністративну інформацію, але їх охороняють найманці, у лідера яких на ПДА є якась цікава інформація. .


Аномальна рослина


Опис: Озерський пропонує на зразок аномальної рослини костюм із замкнутою системою дихання

Умови: ви повинні почати квест Шлях до Прип'яті

Нагорода: костюм із замкнутою системою дихання

Проходження: найпростіший квест. Беремо завдання, відстежуємо його на карті та йдемо до аномального гаю. Підходимо до основи дерева і шукаємо поруч цей зразок. Повертаємось у бункер, говоримо з Озерським, потім з пілотом. Усе!

Порада: єдина проблема яка може виникнути навколо зразка хімічне зараження Так що краще мати при собі костюм з гарним хім.захистом, і тоді проблем не виникне


Аномальна активність


Опис: Сканери вчених зареєстрували аномальну активність на північ від бункера. Необхідно досліджувати місцевість з допомогою досконалого детектора.

Квест видає: Герман

Нагорода: Грім-С14, патрони, заряди для підствольного гранатомета, 4000


Проходження: Для того, щоб виконати це завдання, знадобиться детектор Сварог (див. квест "Привабливий бізнес"). Коли у вас буде покращений детектор, можна вирушати на градирню, на північ від Янова. Якщо ви проходили там раніше, то могли почути уривки закликів про допомогу по рації. Але входу чи якоїсь зачіпки знайти було неможливо. Ідемо на зазначену позначку, дістаємо детектор і перед нами з'являється аномалія Просторовий міхур. За кілька секунд із неї вилітає мертвий загін боргу. Знаходимо їхнього командира Генерала Ткаченка, беремо ПДА, слухаємо запис. Тепер потрібно передати інформацію про засновника Долгу, Щульгу на Янові або віддати Локі і Свобода дражнитиме борг і сміятися з нього.


Моноліт, що вижив


Опис: Загін «монолітівців», насамперед фанатичних бійців, вийшов з-під нав'язливого навіювання. Тепер ці люди шукають укриття від викидів та монстрів. Потрібно домовитися з мешканцями станції «Янів», щоб «монолітівці» могли там сховатись

Квест видає: Бродяга

Нагорода: Костюм Свободи

Проходження: Щоб взяти завдання, вам потрібно знайти загін монолитовців. Він знаходиться трохи на південь від ЗРК Волхов, ближче до складу контейнерів. Підходимо до Лідера Бродяги, погоджуємось поговорити зі сталкерами. Для успішного завершення Квесту, у вас мають бути добрі стосунки з одним із угруповань. Отже, йдемо до лідера Свюбоди Локі (йому передано КПК Моргана, КПК засновника боргу, зрадника Флінт-Сорока) і в діалозі він відправляє Вас привести моноліт у Свободу. Якщо у Вас все робили правильно, то він повинен погодитися дати притулок монолитовцям. Беремо загін Свободи та повертаємось до фанатиків. Далі дивимося цікаву картину, як Моноліт приймають у Свободу

Порада: якщо монолітівці починають стріляти в бійців Свободи/Довгу (що зустрічається виявляється не так вже й рідко) завантажтеся з раннього збереження, огляньте всіх бійців загону Бродяги, можливо, хтось із них поранений або вбитий, дайте аптечку, і тільки потім говоріть з Бродягою


Загін для походу до Прип'яті


Квест видає: Азот, Зулус

Умова: пройдено квест «Шлях у Прип'ять»


Проходження: Зулус каже, що для походу потрібно, як мінімум, троє людей. У сумі вийшло 5 чоловік: Вано, Бродяга, Лейтенант Соколов, Зулус, Азот. У діалозі із Зулусом є ще гілка, де йдеться про Ноя, але якщо прийти до нього на Затон, він не матиме діалогу пов'язаного з походом до Прип'яті. Почнемо збирання команди. Кожному сталкеру знадобиться костюм з закритою системоюдихання. Спочатку підемо до Вано, хоча жодної різниці немає, кого брати першим. Потрібно позичати 5000 на костюм.

У Бродяги проблем із костюмом немає, тому що у нього залишився старий костюм моноліту.

А ось у лейтенанта Соколова костюма немає і доведеться просити у Озерського. Але, як завжди, просто так ви нічого не отримаєте. Потрібно виконати завдання та принести вченим зразок аномальної рослини на краю кар'єру.

Усіх відводимо до Зулуса.


Змінне пси випромінювання


Опис: Обстежити тунель у пошуках якоїсь аномальної освіти. Вчені вважають, що у змінного псі-поля є джерело і прогнозують, що це, можливо, артефакт.

Квест видає: Бункер вчених, Герман

Умови видачі: Наявність шолома з ПСІ-опіром. (Можна знайти на даху цементного заводу)


Нагорода: 6000+ Координати схованки


Проходження: Зустрічаємося з групою Тополі, потім висуваємося до тунелю, на захід від Градірні. Заходимо всередину, беремо артефакт.

Для того щоб забрати артефакт і врятувати сталкерів, пройдіться по кімнаті з аномалією, і виходьте тільки, коли почуєте рев контролера. А тут уже справа техніки. Після того, як ви його вб'єте, поговоріть зі сталкерами, вони вам віддячать і йдіть у бункер вчених.

Поради: Як варіант можна закласти міну біля вагона з боку тунелю і коли почуєте рев контролера - підривайте.


Ожрана Вчених


Опис: Знайти нову охорону для табору вчених

Квест видає: Герман


Умови видачі: За умови, що знайдено адміністративні документи на заводі Юпітера, убито найманців, які були в цьому ж будинку, документи та КПК доставлені Герману.


Нагорода: 4000+ медикаменти


Проходження: Можна знайти загін Спартака на Затоні, але ближче сходити до лідера Свободи на Янові та домовитися з ним про охорону вчених. Після цього треба повернутися до Германа.


Оазис


Опис: Довести існування Оази місцеву легенду серед сталкерів. Озерський, вчений із бункера, просив спробувати знайти легендарний Оазис. Якщо вірити чуткам, там має бути водоймище з цілющою водою. Втім, ніхто не знає точно, чи це місце є насправді.

Квест видає: Озерський


Нагорода: 7000


Проходження: Так само як і квест із Сорокою це квест на самостійний пошук. Але тут ситуація ще складніша. Отже, йдемо до Вентиляційного комплексу. Але сам вхід знаходиться трохи на північний захід, одразу біля залізниці.


Заходимо до приміщення, спускаємось під землю. На шляху буде кілька зомбі та тушканів, ми по трубах прямуємо у бік вентиляційного комплексу (орієнтуємось по карті). Після того як виберетеся до коридору з червоною лампою і починається сама цікава частина. У наступному залі встановлено телепорт.(Принцип його дії Нас просто відкидає до входу в зал) Щоб пройти далі, потрібно пробігтися кілька разів, поки у залі, між колонами не з'явиться три арки. Там чотири ряди колон. У першій, третій і четвертій повинні з'явитися арки, що світяться, схожі ефектом на пекучий пух. Після того, як з'явилися всі арки, нам потрібно відключити телепорт. Для цього, проходимо між тими колонами, де є арки, а в тому ряду, де арки немає, ми повинні вгадати, між якими стовпами потрібно пройти. (стовпи щоразу вибираються рандомно). Після відключення телепорту, потрапляємо до вентиляційної зали, де висить артефакт Серце Оазису. Забираємо його, відбиваємось від псевдособак, і несемо артефакт у табір до вчених, виходимо сходами вгору.


Сканери для Вчених


Опис: Герман хоче зібрати статистику появи артефактів.

Квест видає: Герман

Умови видачі: Виконане завдання Змінне ПСІ-випромінювання


Нагорода: 5000


Проходження: Йдемо до Новікова, беремо три сканери аномальної активності. Далі по черзі встановлюємо сканери у три зазначені аномалії. Думаю труднощів виникнути не повинно. Після цього повертаємось до вченого за винагородою. Тепер ми можемо дізнаватися чи є в цих аномаліях артефакти, а також встановити такі сканери та інші аномалії.


Заміри для вчених


Опис: Допомогти сталкерам зробити вимірювання.

Квест видає: Герман


Умови видачі: виконані попередні наукові квести


Нагорода: 7000 + Детектор Велес + звання Науковий співробітник


Проходження Завдання за вимірами аномальних полів розділене на 2 частини. Аномалія плавні та аномалія згарище. Хоч куди ви підете, візьміть якнайбільше патронів. На плавнях доведеться відстрілюватися від великих зграй кабанів та плотей, тому доцільніше взяти відбійник чи будь-який інший дробовик. А на згарищі краще взяти снайперську зброю, бо нападатимуть переважно, зомбі, що йдуть з Копачів, які знаходяться якраз на відстань снайперського пострілу. Після того як усі виміри проведені, повертаємось до Германа, отримуємо нагороду та звання наукового співробітника.

Поради: Намагайтеся не підпускати тварин до сталкерів у той час, коли вони стоять з детекторами, вони, як ляльки, помирають від одного дотику. Якщо сталкери таки відкинули копита, не засмучуйтеся можна взяти на роботу до вчених команду Гонти із Затона.


Гіпотеза


Опис: Озерський має ще одну цікаву гіпотезу

Квест видає: Озерський


Умови видачі: Попередні наукові завдання пройдено.


Щоб перевірити гіпотезу Озерського, необхідно встановити сканер приблизно в центрі обвалу. Після того, як ви встановите сканер, мутанти, хвилею атакуватимуть це місце Ви виходите на безпечне місце і спостерігаєте як горять снорки ранг Першовідкривач


Відвести вчених


Квест видає: Вчений біля бункера

Тут все просто - йдемо і проводимо зачистку на шляху прямування. Спочатку зомбі, потік контролер на мосту, наприкінці зомбі на території вентиляційного комплексу


Інструменти для Новікова


Квест видає: бункер вчених, Новіков

Теж просто – йдемо на завод, знаходимо інструменти і приносимо Новікова.

Нагорода: удосконалення наявних детекторів.


Документи групи Стрілка


Ви можете шукати документи угруповання Стрілка, коли його зустрінете, і віддасте ці записи, він може добре вам відплатити. Також ви можете отримати Досягнення Зберігач Тайн.

Наведення на схованки можна отримати, якщо розшифрувати чорну скриньку від безпілотника, що лежить вище аномалії «Попелище» в яру. Віднести на розшифровку краще за Новікова в бункер. Якщо віднести Азоту, то хлопець, який спить біля Азота – Сенька, піде сам шукати схованки та загнеться (хоча він на сюжет не впливає)

1) Документ Записка Стрілка Примари

Місце розташування: Тунель під Цементним заводом, в ящику

2) Записка Стрілку

Місцезнаходження: Бурильна машина в кар'єрі, в кабіні. Можна пролізти через дерево

3) Записка Стрілка Ікла

Місцезнаходження: Завод Юпітер, задній бік, там де величезні чашеподібні будівлі, в трубі. Також там можна знайти СДІ


Вступити до Світанку


Опис: Підходимо до залізничного тунелю, де виконували квест вчених на пошук артефакту. Надходить повідомлення «Надати допомогу у відображенні атаки монстрів»


Виконання: висуваємось трохи вперед, але не далі платформи (можуть по вам потрапити з гранатомета) і починаємо валити мутантів, а їх багато (собаки, снорки, кабани, псевдоплоти та один псевдогігант). Головне – вбити псевдогіганта. Коли всіх мутантів уб'єш, надходить повідомлення: "Поговорити з лідером". Ідемо, говоримо. Назар пропонує вступити в їхнє угруповання. Наша справа погоджуватися чи ні.

Порада: зайдіть на виступ з бетону і зверху всіх вб'єте псевдогігінта з гранатомета


Зачистити від мутантів


Опис: Світанок потрібна територія для розширення угруповання. Потрібно її звільнити від мутантів.

Видає: Юпітер, лідер світанків Назар


Опис: висуваємось по мітці на карті (на півстанок) і відстрілюємо снорків. Повертаємось за нагородою.


Зачистити територію біля нір


Видає: Юпітер, лідер світанків Назар

Опис: висуваємось по мітках на карті та відстрілюємо мутантів:

1. на цементному заводі(Висна, химера)

2. на заводі Юпітер (собаки, псевдособаки)

3. на Півдні (між складом контейнерів та вертолітним майданчиком) кабани, плоті, контролер

4. біля ЖД (тушкани, бюрер, 3 псевдогіганти)

5. біля ЗРК Волхов снорки, псевдогігант

Повертаємось за нагородою.


Прип'ять 1 перевірити точку Б 28


Опис: Потрібно потрапити до Прип'яті

Квест видає: Лоцман, Зулус, Азот


Умови видачі: Пройдено квест Шлях у Прип'ять


Проходження: коли приведете всіх до Зулуса, то на вас чекає ще одне досягнення Лідер. Коли все в зборі, Азот відчиняє двері в підземку Юпітера. Далі, найголовніше це стежити за тим, щоб із вашої команди ніхто не помер. Цей прохід під землею вам надовго запам'ятається. Усю дорогу до великої зали атакуватимуть снорки. Використовуйте підствольник і використовуйте обидва слоти для зброї. Далі потрібно буде включити живлення дверей. Залазом на трансформатор сходами, включаємо харчування. З боку контейнерів вибігатимуть монолітівці. Живлення увімкнено, але двері все одно заблоковані. Потрібно йти до Диспетчерської.

Коли заходимо на протилежні сторони зали, з'являються два снайпери, а ще кілька монолітівців йдуть з того боку, звідки ми прийшли. Тиснемо на важіль, і йдемо до дверей, що відкрилися. Далі йдемо коридором, відстрілюючи тушканів, зомбі та снорків. Заблукати неможливо. Доходимо до сходів, які ведуть у вентиляційний люк нагору, і ось ми у Прип'яті. Після завантаження локації дивимося невеликий ролик на движку, після чого з'являємося перед Ковальським.

Поради: у великому залі на одному з контейнерів є SGM-схованка, в якій знаходиться L96A1


Невідома зброя


Опис: Знайти зброю, якою монолітівці збили вертоліт з військовими.

Квест видає: Підполковник Ковальський.


Нагорода: Гаус-гармата, жовта ключ-картка


Проходження: Разом із капітаном Тарасовим вирушаємо до шпиталю. Займаємо місця в будівлі і чекаємо, коли троє монолітівців пройдуть у центр двору. Швидко знімаємо їх, ідемо обшукувати тіла. У цей момент решта монолітівців, які влаштували на нас засідку, починають атакувати. Наша мета – Вбити Монолітівця, на краю даху п'ятиповерхового корпусу, який стоїть з гаус-гарматою. Після того, як усі Фанатики будуть мертві, забираємо секретну зброю і повертаємось до Ковальського.

Порада: Коли троє монолітівців буде перед виходом на вулицю. стріляєте з гранатомета,

Швидко оглядаєте три трупи і в сусідній кімнаті моляться ще 5 людей, їх прибираєте на сходи на 2 поверх, там снайпер прибираєте його, на виході ще один, потім на ліво і зліва біля входу в кімнату вбиваєте наступного, двох на даху переходу, по сходах вгору там останній монолітівець. Не виходьте на дах і зі снайперки зніміть ватажок

Не забудьте гаус гармату.


Інструменти для військових


Видає: Прип'ять, технік у пральні

Виконання: не тисніться та купіть наведення на два набори інструментів у Сича на Затоні.


Нагорода: проведення повних модернізацій зброї та броні (плюс ті, що не роблять Кардан та Азот)


Кейс Леона у Прометей


Опис: перед походом до Прип'яті забираємо з особистого ящика кейс Леона з собою, щоб віддати лідеру Моноліта.

Видає: Затон, поранений монолітівець Леон на мості


Виконання: Ідемо до кінотеатру Прометей, на вході з боку КБО стоїть начальник охорони Моноліта і він не пускає нас до лідера Кіборгу, говоримо з ним і віддаємо йому кейс. За нагородою йдемо до торговця Моноліта.


Умова виконання: наявність ачивки відзначений зоною тричі пережити викид на відкритій місцевості з використанням анабіотика.


Порада: якщо зайти в кінотеатр з боку центрального входу і пройти в зал, там будуть три монолітівці, ворожі до ГГ, їх можна відстріляти, тільки акуратно, щоб не зачепити інших загін не помітить втрати бійця


Зулус та снорки


Опис: Повертаємось від кінотеатру Прометей повз школу, там зустрічаємо Зулуса, який відстрілюється від снорків

Видає: Прип'ять, Зулус


Допомогти сталкеру Зулусу відбитися від снорків. Після виконання завдання вирушити з ним до пральні. У пральні поговорити із Зулусом, отримуємо за допомогу його крутий РПК.


Сироватка для кровососу


Опис:Піднімаємося на четвертий поверх будівлі неподалік пральні (згодом з цієї кімнати буде проведено квест «Один постріл», проте якщо прийти після нього даний квест буде недоступний у зв'язку зі смертю квестодавця від кулі військового)

Видає: Прип'ять, кровосос


Виконання: зайшовши в кімнату нас приголомшують, прийшовши до тями виявляємо на тумбочці «дивну записку», в якій кровосос просить принести йому вакцину. Вакцину можна взяти у бункері вчених. Приносимо, кровосос мертвий, читаємо другу записку, забираємо нагороду з ящика

Порада: візьміть цей квест перед походом на Затон з несправним гаусом.


Виріб 62


Опис: зразок Гаус-гармати зіпсований, потрібно знайти механіка, який полагодив би його.

Видає: Прип'ять, полковник Ковальський

Виконання: Вирушаємо до Кардан на Затон. Коли говоримо йому про виріб №62, той вирубується і йдемо спати на добу, встав він уже прийшов до тями.

Під час діалогу дізнаємося, що Кардан раніше працював на заводі Юпітер саме з цим виробом. Для ремонту йому потрібна документація, отримуємо стару магнітну ключ-карту і вирушаємо до аномалії "Залізний ліс", у будівлі поруч будуть закодовані двері. Тут ключ-карта нам і знадобиться. Спускаємось у випробувальний цех, у коридорі буде близько 5ти зомбованих сталкерів, спускаємось ще нижче, потрапляємо до зали з величезним щитом, встановленим на рейках. Запасіться бронебійними, дробовиками та зарядами для підствольного гранатомета. Але краще, якщо ви візьмете щось важче. Або кулемет зулуса використовуючи заряд Дум-Дум

Піднімаємося сходами, далі верхньою трубою залазимо через дірку у вентиляційну шахту і вилазимо до другої зали. На столі будуть лежати необхідні документи, а поруч зразок виробу номер 62. Отримуємо жовту ключ-карту від Лабораторії X8. Тепер потрібно вибратися та повернутися до Кардану на Скадовськ. Віддаємо документи, чекаємо поки він розбереться, а заразом відремонтує гаусську. В цей час можна поспати. Встаємо, забираємо зброю та документацію та вирушаємо до Підполковника Ковальського до Прип'яті.

Поради: У випробувальному цеху на полицях знайдете патрони до АК.


Зникла розвідгрупа


Опис: Розвідгрупа, надіслана Ковальським, зникла після дивного сеансу зв'язку

де можна дістати іменну зброю на цементному заводі у грі сталкер поклик прип'яті? і отримав найкращу відповідь

Відповідь від Grigory ?[гуру]
Опис: Знайти іменну зброю сталкера Громобою
Квест видає: Янов, водонапірна вежа (праворуч від входу), Громобой
Проходження: сталкер Громобой втратив свій іменний «Вінтар» і просить його знайти у Копачах. Ідемо з дядьком Яром у Копачі. Усуваємо найманців і на горищі забираємо з трупа КПК, який несемо Громобою. Після вивчення КПК Громобой просить знайти його зброю біля цементного заводу. Ідемо на завод, оглядаємо 5 можливих точок спавна зброї:
-на вежі, звідки перехід у будинок, де деталі для Азота. На самому верху, там де оригінальна схованка зі шоломом.
- у підвалі прямо на виході без сходів (у середній будівлі, типу гаража)
- на пандусі над залізничними коліями – вхід з другого поверху станції.
- на вулиці поруч із цистерною на решітці короба зламаної вентиляції.
- на оглядовій вежі

Відповідь від Іван Лютий[гуру]
Я можу скопіювати і вставити .... Просто за завданням лазай по локаціях і в кінці має бути його місце положення відзначено (приблизне, тому доведеться пошукати)



Відповідь від Василь Яковлєв[Новичок]
Дякуємо БРАТ СТАЛКЕР!


Відповідь від 2 відповіді[гуру]

Вітання! Ось добірка тим із відповідями на Ваше запитання: де можна дістати іменну зброю на цементному заводі у грі сталкер поклик прип'яті?

Опис:
Гід із модифікації Sigerous Mod CoP 2.2. У даній статті розглянуті всі аспекти проходження даної модифікації на локації: Юпітер, а також представлені карти схованок даних локацій. (Автор проходження: Stalker77Alex)

Квести на Юпітері розділені на блоки:
1 Оригінальні квести + квести оригінальних персонажів на Янові, що не зачіпають ланцюга інших квестів
2 Квести вчених
3 Квести Світанку
4 Квести Найманців та СБУ

Оригінальні квести. Квести оригінальних персонажів на Янові, що не торкаються ланцюга інших квестів.

1. Перші три вилазки
Після прибуття на Янів необхідно виконати три вилазки.
Перша- це вилазка, пов'язана з КПК Моргана, де необхідно відбити/захистити склад боргу. Вибираємо бік, яким симпатизуватимемо (на наш розсуд, воно нам знадобиться) і виконуємо неважкий квест. Продаємо хабар із схованки Гавайцю.
Друга- Вилазка з Дядьком Яром у Копачі. Обов'язково візьміть перед вилазкою квест біля Громобою (що сидить під вежею Зулуса) квест на Вінторіз. Там мочимо наймів, збираємо з них хабар, беремо КПК монолітівця.

Хабар

Хабар: у селі Копачі можна знайти чимало схованок.
По-перше, це схованка в екскаваторі (там лежить цінний для нас Велес)
По-друге, це схованка під залізним листом. Шукаємо залізний листок на заході села. Там лежить АС ВАЛ. Вздовж паркану на західному кордоні локації недалеко звідти можна спробувати знайти GPS-провідник.
По-третє, схованка на горищі одного з будинків, де лежить Гроза.

Третя- нічна вилазка за квестом Неона (торгівця Свободи) за квестом «Нічні снайпери»
Знайте - один бандит-утікач безсмертний до тих пір, поки ви не дійдете до Східного тунелю. Коли повертатиметеся назад, щоб обшукати всіх снайперів, через дерево застрибніть відразу на екскаватор і візьміть з мішка в кімнаті схованку Стрілка №1 - медикаменти. Також в безпосередній близькості від екскаватора лежить сталкер Тріска. Саме він допоможе нам розкрити зраду Сороки/Флінта.

Цікавий факт - три схованки Стрілки на Юпітері мають рандомну взятку. Незалежно від того який із схованок візьмете першим, у ньому будуть медикаменти, у другому – боєприпаси, ну а у третьому – автомат SIG 550 Стрілка

2. Перша ходка (частина 1)

Ходка буде дуже насиченою, тому раджу взяти найкращу спорядження, зробити апгрейд зброї якщо це можливо. Беремо квести:
У сталкера Ведмедя квест на Мітяя (вибираємо мирне вирішення конфлікту, беремо артефакт)

  • У Звіробоя беремо квест на Кровососів
  • У Азота беремо квест на радіоматеріали
  • У Громобоя продовжуємо квест на Вінторіз.
  • У Дядьки Яра квест на Фотоапарат

Отже, почнемо. Спочатку рухаємось у бік аномалії Плавні. Шукаємо арти. Потім йдемо трохи на схід, там кровососи за квестом Звіробоя. Виносимо. Ідемо під цементний завод, від місця, де фармили кровососів по воді, забираємось у тунельчик за схованою Стрілка. Далі піднімаємось на сам Цемзавод. Піднімаємося сходами зовні на дах північного корпусу, на даху беремо схованку зі Шлемом і ПСО (також там точка співна Вінтореза Громобоя), спускаємось нижче. Тут може бути артефакт, а також два радіоматеріали для Азоту. Потім ще нижче (детектор не прибираємо) – ще три матеріали. Нижче ще два матеріали. На нижньому поверсі ще два. У сумі має бути 9 матеріалів

Далі можна приступити до обшуку південного корпусу. На підлозі (металева підлога у вигляді сітки) може бути GPS, також унизу під трубою можна знайти схованку Моноліта з касетами для Гауса. Настав час приступити до пошуку Іменного Вінтаря, якщо ще не знайдений. Крапки спавна знайдете нижче.

Тепер рухаємось на Кар'єр. По дорозі на тепловозі лежать СВД та патрони до неї. Кар'єр може бути GPS. Якщо не взяли схованку Стрілка і не поговорили зі Щепкою – дерзайте. Не забуваймо про арти. Після цього можна сходити в Східний тунель. На уступі (прямо над воротами, вище за них) можна знайти GPS. Використовуйте бінокль. Бюрерів у тунелі можна відразу вбити (заходити в тунель потрібно через вхід зліва від колій. Якщо дивитися на південь). Квест все одно зарахується. Після вбивства карликів йдемо на бітум, шукаємо арти.
Завод Юпітер
Прочесати Завод Юпітер – завдання складне. Але здійсненна. Використовуємо для входу ворота праворуч (північно-західна частина заводу). Повертаємо ліворуч дорогою. Ліворуч - підвальчик. Там – схованка. Далі потрібно прочесати корпуси, що прилягають до повітряного мосту. Там два документи - Папка з наказом і Зошит. Далі, через прохідну заводу можна потрапити на Адміністративний корпус. Піднімаємося сходами, і в одній із кімнат знаходимо документи. Але не поспішайте їх купувати. Приготуйтеся. Візьміть схованку з відбійником у столі. Після взяття документів з'являться Найми на чолі із Чорним. Беремо його

КПК, флешки, у ватажка є G36. Під північними сходами є схованка з Грозою.

Далі, не виходячи з корпусу, на першому поверсі, в районі ліфтів та південних сходів, дивлячись у південну сторону є перехід в інший корпус. Там – ще один документ – графік поставок. Тепер виходимо надвір і рухаємося далі заводом. Відстрілюємо собак. Ліворуч стоїть екскаватор. Підходимо до нього ззаду та забираємо L85. Далі, спускаємось у схованку Стрілка, забираємо рандомну хабар. Вилазимо, йдемо в корпус на південь. Там, на другому поверсі, є найважливіший документ - Схема шляхопроводу Прип'ять-1. Виходимо, йдемо у найбільший за площею корпус. Як увійдете - тримайтеся правіше, спускайтеся до підвалу. Потім проходимо по підвалу, піднімаємося сходами, йдемо містками. Беремо документ «Папір із записами». Спускаємося сходами до сусіднього приміщення. Там нас зустрінуть Псі-собаки. Під стелажами є схованка з АК74. На столику можна взяти документ. Обстежуємо гелікоптер. Поруч можна знайти GPS (див. Скрін нижче)

Залишаємо завод.

2. Перша ходка (частина 2)

Вийшовши із заводу, наша перша мета – обшук аномалії Бетонна ванна. Щоб без наслідків це зробити, потрібно вийшовши із заводу Юпітер розвернутися на 180 градусів у ліву сторону і йти вздовж паркану зовні. Тоді можна буде потрапити на той поміст, де лежить артефакт.
Навпроти аномалії є "Агресивні бандюки". Їх слід просто ліквідувати. На базу наймів поки що не йдемо, вони нас не пропустять. За гаражами та під дорогою можна знайти дві схованки із СІГ 550 та Вінчестером.

Далі йдемо на гелікоптерний майданчик - те місце, де мінне поле не дає пройти і де приземлився Скат-1. Дорогою не забуваємо про квест Дядьки Яру. Пройти до майданчика легко праворуч по паркану. Забираємо чорну скриньку з вертольота. В іншого краю мінного поляде бетонна стіна може з'явитися GPS. Після хвилі мутантів, що вибухнули левову частину мін, за допомогою клацання болта перевіряємо наявність мін і забираємо GPS.
Оазис

Оазис насправді простий у проходженні. Вхід до нього перебуває у районі платформи у ЖД. Там є будинок. Проходимо, валимо тушканів та зомбарів. Руйнуємо дошки, що загороджують прохід. Вниз не спускайтеся (хоча там точка спавна інструментів) а йдіть прямо.

Потім до упору і праворуч трубами. Трубами йдемо до тих пір, поки вони «не закінчаться». Потім ліворуч. Перед нами постане зал із колонами.

Щоб розблокувати прохід та вимкнути телепорт необхідно:
1.Пройти п'ять разів прямо всі п'ять рядів колон, як показано на малюнку. Можна починати ліворуч або праворуч ліворуч - черговість проходів безпосередньо можна змінювати.

2. Потім проходити цей зал суворо під сніжинками. Телепорт розблоковано, забираємо артефакт.
Митяй
За завданням друзів Мітяя Торби та Ведмедя потрібно визволити з полону бандитів Мітяя. Найкращий варіант – взяти артефакт у друзів Мітяя та перебити бандитів. Справа в тому, що цей артефакт дуже знадобиться. Перебити найпростіше зсередини - пройти до самого бугра, і звідти почати виносити бандитів. Або зовні – зі снайперки. На Янів із Мітяєм не йдемо.
Отримаємо дві флешки Бандитів. А також біля паркану на західному краю підлокації можна знайти GPS-провідник. По дорозі до ЗРК «Волхов» говоримо з Монолітом на чолі з Бродягою.
Крапка Б205
Підходимо до ЗРК "Волхов". Виносимо зомбованих. У тунель поки що не спускаємось, йдемо в будівлю. Там беремо записку Соколова. А тепер уже можна спускатися вниз. Відчиняємо двері, проходимо далі. Через дірки в стіні обходимо нагромадження стелажів, виносимо тушканів та бюрера. Піднімаємося нагору та забираємо нову зброю. РПГ поки що можна відкласти в ящик. На шляху на Янів здаємо Озерському квест на Оазис. Гарику можна віддати арти Ломота М'яса та Колобок. Соколову – його записку. Герману – квест на Адміністративні документи. Тепер на Янов.


  • Здаємо квест на Мітяя.
  • Здаємо матеріали та чорну скриньку Азоту
  • Здаємо квести Звіробою
  • Здаємо Вінтар Громобою
  • Якщо говорили з Щепкою на Кар'єрі, то говоримо з Флінтом, потім здаємо його Шульзі або Локі, а згодом - Гонте.
  • Можна здати документи з Юпітера чи Шульге чи Локі. Є варіант ще – Сичу.
  • Продаємо непотрібні артефакти Гавайцю. Залишити варто лише арти на вагу (Граві та Золота Рибка)
  • Здаємо квест Дядьку Яру.
  • Пробуємо прилаштувати Монолітівців до одного з угруповань шляхом розмови з лідерами кланів.

3.Квести Звіробою
Виконуємо квести Звіробоя:
1.Квест на 5 щупалець кровососів. Мали залишитися із Затона. Віддаємо, отримуємо нагороду. (у збірці, яку проходив Shkrek квест не видавався, можливо це пов'язано з фіксом від makdm)
2.Квест на групи снорків. Пояснювати не буду, їх треба просто винести.
3.Квест на Хімер. Ідемо до вентиляційного комплексу вночі та вбиваємо Хімеру.

4. Квест із Корягою
В один прекрасний день у нас із ящика пропадають речі. Опитуємо Звіробоя, Костоправа, потім Зулуса. На півстанку вбиваємо бандита. Можна вбити Корч. Можна залишити живими. У будь-якому випадку, речі ми отримаємо назад.
4.2 Квести Вчених
1. Змінне ПСІ-випромінювання
Перше і дуже важливе завдання – «Змінне пси-випромінювання від Германа» Виконувати його слід лише маючи снайперку. З групою Тополі йдемо в тунель. Там виносимо тушканів та трьох зомбі. Йдемо далі. У кімнаті з аномаліями можна знайти GPS-провідник.

Збережіться перед взяттям «Зміненого ізолятора». При виході з приміщення, де він лежав у тунелі, з'явиться контролер. Якщо не встигнути його зняти одразу, то гурт Тополі почне палити по нас. Тому використовуємо Рись по повній (якщо немає снайперки, то йдемо в упор до нього і гасимо дробашем). Повертаємось у бункер.
2. Розташування сканерів
Беремо у Германа квест на розміщення трьох сканерів. Розставляємо, потім буде доступно ще два. Забирати їх треба у Новікова. Розташування сканерів дозволить відображати на карті артефакти, що доступні в аномаліях.

3. Вимірювання з групою Тополі.
Беремо дробовик – це важливо – і снайперку. Ідемо спочатку до Плавнів – там буде складніше. Наша задача. Щоб усі члени групи Тополі залишилися живими. Чекаємо наближення мутантів та зносимо їх. Потім ідемо до Пепелища. Там потрібно відстріляти Зомбі, що наближаються з боку Копачів. Думаю, вистачить навіть автомата.
4. Гіпотеза Озерського
Говоримо з Озерським щодо активності мутантів під час вимірів. Отримуємо від нього сканер, ідемо на Бітум. Там встановлюємо сканер, бачимо активність мутантів (з'явилися снорки) – забираємо сканер. Несемо Озерському сканеру, отримуємо нагороду.
5. Історія Боргу
Виконати можна навіть без взяття квесту Германа, якщо є детектор Сварог. Сварог можуть видати або Борода за квестом Сича, або Тополя після виконання всіх квестів, пов'язаних з його групою. Ідемо до Градирні, забираємось нагору, дістаємо детектор. З аномалії випадають «Мертві» боргівці зі зброєю із відмінним станом. В одного з них – КПК. Віддати його можна лідеру Боргу чи Свободи.
6. Охорона для вчених
За завданням Германа необхідно знайти охорону для Вчених. Варіантів кілька – Борг, Свобода чи сталкери на чолі зі Спартаком із Затона.
7. Квести Новікова з модернізації детекторів.
7.1 Сканери аномалій.
Потрібно просто зібрати сканери для Новікова на Затоні з усіх аномалій. Додатковий профіт у вигляді артів на Затоні.
7.2 Спеціальна інформація
Потрібно знайти креслення для Новікова на Цементному заводі та ЗРК. Скріни на допомогу.

7.3. Спеціальні інструменти.
На прохання Новікова знаходимо інструменти для апгрейду детекторів.
8. Супровід вчених

Беремо квест у вчених, що стоять неподалік бункера. Супроводжуємо їх до вентиляційного комплексу. Отримуємо нагороду.
4.3 Квести Світанку
1. Захист бази
Протягом усього проходження у всіх квестах, що стосуються Світанку, нас будуть хвилювати мутанти. У першому квесті (він видається автоматично при першому наближенні до бази Світанку) необхідно відбити атаку мутантів. Беріть дробовик – там буде псевдогігант. Після виконання квесту можна вступити до угруповання «Світанок». Це ми зробимо.
Порада - відразу замовте «Екзоскелет Світанку» у продавця Світанку. Саме він забезпечить максимальну вагу в грі.
2. Зачищення території від мутантів.
Опис: Світанок потрібна територія для розширення угруповання. Потрібно її звільнити від мутантів.
Видає: Юпітер, лідер світанків Назар. Висуваємось по мітці на карті (на півстанок) і відстрілюємо снорків. Повертаємось за нагородою.
3. Зачистка території біля нір.
Видає: Юпітер, лідер світанків Назар
Опис: висуваємось по мітках на карті та відстрілюємо мутантів:
1. на цементному заводі (смітники, химера)
2. на заводі Юпітер (собаки, псевдособаки)
3. на Півдні (між складом контейнерів та вертолітним майданчиком) - кабани, плоті, контролер
4. біля ЖД (тушкани, бюрер, 3 псевдогіганти)
5. біля ЗРК "Волхов" - снорки, псевдогігант
Повертаємось за нагородою.
4. Пріоритети клану
Видає лідер світанку Назар. Спочатку віднесіть бронекостюми техніку на базі вчених Новікова.
Є кілька варіантів проходження - чим довше чекаєте, тим менше платите. Потім заберіть бронекостюми у техніка. Далі належить найскладніше - потрібно заповнити всі п'ять підготовлених схронів
Необхідно наповнити всі п'ять схронів угруповання, зазначені на карті, такими компонентами за списком:
1)Зброя: АН-94 "Абакан" або Чейзер-
2) Один магазин до відповідної зброї.
3) Детектор аномалій класу "Велес".
4) Бронекостюм ЧН-3A.
5)Любу аптечку, будь-який бинт.
6) На вибір протирадіаційний препарат або психоделін.
Зверніться на сигнал ПДА. Перевірте першу точку зазначену в маршруті патрульної групи, потім другу та третю. Супроводимо Мігеля до бази та повідомимо Назар про результати перевірки.
5. Квіти Диявола.
Видає квест той самий Мігель із попереднього квесту – скаут. Спочатку погоріть із вченими у Бункері. Потім розпитайте на Янові лідерів угруповань, Звіробоя, Костоправа. Якщо Костоправ сказав, що шукати треба в термальних аномаліях, шукаємо на Затоні в ан. Цирк у Згорілому Хуторі, а також на Юпітері в Попелищі. Потім віддаємо Квіти Диявола Мігеля.
4.4 Квести Найманців та СБУ
1. Перехоплення
Використовуємо флешку, що залежалася в рюкзаку, від СБУ зі схованки на Затоні. Ідемо міткою в район заводу Юпітер. Там виносимо всієї найманців. Супроводжуємо до Янова агента. Тепер вночі є інший агент, який видасть нам інше завдання.
ВАЖЛИВО! Обов'язково підберіть КПК з одного з наймів з паролем для входу на базу найманців. Також потрібно зняти з одного з найманців або Екзоскелет найманця, або Костюм найманця.
2. Агент на гелікоптерному майданчику та професор Тягнибок.
Вночі йдемо на зустріч із Агентом. Той дасть нам завдання на пошук професора Тягнибока, що зник у Прип'яті, з його доповіддю.
3. Вступ до Найманців.
Увага на основі найманців діє дрес код-вхід тільки в комбезі наймів, підходимо до воротаря (найм Злий), говоримо йому пароль - проходимо на базу. Заздалегідь потрібно купити препарат психоделін у медика чи вчених, або збирати його, коли збираєте хабар з трупів потрібно 5 балонів.
Підходьте до лідера наймів Мольфару і беремо квест - пошук загону, що зник.
Квест проходить у два заходи: з першою групою йдемо на завод Юпітер, далеко від загону не відбігаємо, тому буде провал завдання. Чистимо периметр, піднімаємось на другий поверх, там чекатиме сюрприз. У перший захід контролера не валимо, оскільки тоді не буде спавна снорків. З появою контролера беремо руки в ноги, і біжимо стрімголов на вулицю. Отримуємо завдання поговорити з лідером найму. Повертаємось, беремо завдання на друге коло, тут і знадобиться психоделін, роздаємо його учасникам штурму. На заводі чистимо периметр, близько 10 зомбі та три контролери. Як завалите 3 контролери, буде спавн снорків 3 шт біля гаража, і два на виході із заводу. Перестрілявши їх, отримайте запрошення поспілкуватися з лідером, який запропонує РР вступити до найманців.
4. Розбитий караван.
Дорогою на базу караван найманців напоровся на великого псевдогіганта. Вони зараз біля вентиляційного комплексу. Їм потрібна допомога. Вбиваємо гіганта, забираємо вантаж і віддаємо його Мольфару.
5. Замах на Валета: вбити Валета
Мольфар вирішив розоритися зі своїм нерозлучним ворогом - Валетом. Потрібно його застрелити.
(у збірці, яку проходив Shkrek квест не видавався, оскільки Валет помер раніше)
6. Слабкий маяк: знайти схованку на території заводу
Найманці давним-давно встановили схованку біля заводу Юпітер. Той, хто встановлював – давно вже загинув. Де точно захована ця схованка ніхто не знає. Сигнал GPS маяка на схованці дуже слабкий. Щоб він спрацював, необхідно підібратися до нього ближче. Завдання – прочесати завод. Там знаходимо схованку – її не забрати – намагаємось обшукати – закрито. Повідомляємо Мольфару, проводжаємо загін до схованки, повертаємось на базу.