Descrierea jocului lumea șoaptă. Secretele jocului The Whispered World. Capitolul II. Trezirea lui Kalida

Jucăm ca Elena Elkhorn, o fată care s-a furișat într-un vechi conac pentru a-și găsi tatăl dispărut.

Catacombe

După videoclipul introductiv ne găsim în catacombe. Ne întoarcem la locul căderii, la stânga, și luăm amuleta: ne apropiem de peretele din stânga și apăsăm bara de spațiu.

Apăsați tasta E pentru a deschide inventarul. Să ne uităm la amuletă. Închideți inventarul apăsând din nou tasta E. Mergeți la dreapta.

Elena se apleacă automat și se târăște de-a lungul deschiderii înguste.

O nouă intrare apare în jurnal: „Catacombele familiei Willows”. Pentru a deschide jurnalul, apăsați tasta Esc și selectați opțiunea „Jurnal”. După ce ieșim din groapă, trecem la dreapta.

Urmărim nișe cu cranii umane.

Amuleta pe care Elena a atârnat-o de gât începe să strălucească. Se aude vocea cuiva spunând că amuleta strălucește atunci când spiritul cuiva este în apropiere și îi dă putere șamanică.

Pentru a părăsi corpul, apăsați tasta Q sub forma unei fantome, faceți o mișcare spre dreapta.

Spiritul șoimului zburător apare în fața noastră.

El raportează că va fi în interiorul pandantivului și o va învăța pe Elena să împrăștie întunericul.

Apăsăm pe bara de spațiu, iar spiritul Flying Hawk este plasat în amuletă. Zburăm spre dreapta sub forma unei fantome.

Flying Hawk sugerează că există o crăpătură deasupra ușii în care poți intra ca o fantomă.

Pătrundem crăpătura din zid și zburăm spre dreapta. Ne apropiem de comutatorul strălucitor.

Flying Hawk explică că putem interacționa cu obiecte luminoase.

Apăsați bara de spațiu pentru a interacționa cu comutatorul. Apăsați tasta W și mutați butonul comutatorului în poziția superioară.

Ușa încuiată anterior din stânga se deschide.

La sfatul șoimului zburător, ne întoarcem în corpul nostru. Pentru a face acest lucru, zburați spre stânga, apropiați-vă de corp și apăsați tasta Q (puteți apăsa pur și simplu tasta Q și reveniți imediat la corp). O nouă intrare „Aspectul unui șoim zburător” a fost adăugată în jurnal. Să mergem la dreapta.

După ce ați ajuns din urmă cu arcul din adâncurile ecranului, apăsați bara de spațiu pentru a-l introduce. Să mergem la stânga. Ne apropiem de scări și coborâm.

Trecem la a doua scară și coborâm din nou. Urmăm spre stânga. Trecem pe lângă cutii („Sunt curios, ce se află în aceste cutii?”) și intrăm pe ușa deschisă. Ne apropiem de scări și urcăm pe ele.

Ne deplasăm spre stânga. Trecem pe ușa deschisă și trecem pe lângă nișa cu sicriul lui Willard Haggar, fostul grădinar al moșiei. Ne oprim în fața unei uși încuiate. Lăsăm corpul.

Ne facem drum prin crăpătura din tavan în camera din spatele ușii încuiate, din stânga. Interacționăm cu comutatorul, ridicăm maneta. Ne întoarcem în corpul nostru.

Trecem prin ușa deschisă din stânga. La capătul camerei luăm cheia de la Seif. Ne luăm înapoi spre scări.

Mergem câțiva pași spre dreapta și luăm biletul. În jurnal apare mențiunea „Flying Hawk 2/5”.

Coborâm scările. Mergem la stânga și intrăm în arc. Trecem la stanga si coboram scarile. Urmăm spre stânga, trecem pe lângă urnă („Da, aici clar a murit multă lume”). Deschidem ușa Seifului cu cheia primită. Să mergem la stânga. Trecem pe lângă cușcă („De ce se mișcă această cușcă?”) Pandantivul de pe gâtul eroinei strălucește roșu. Lăsăm corpul.

Descoperim că în cușcă se află un păianjen. Ne întoarcem la corp. Să mergem la stânga. Examinăm zgârieturile de pe perete („Orice a lăsat aceste urme cu siguranță a încercat să se târască prin tavan”). Selectăm nota care se află pe casetă („Wortham Willows 1/13”). Lăsăm corpul și ne ridicăm prin crăpătura din tavan. Zburăm spre dreapta, interacționăm cu comutatorul („Se pare că ceva greu s-a mutat undeva”).

Zburăm spre dreapta și întâlnim fantoma lui Anastasio Arbore.

Fantoma spune că pârghia a deschis ușa Cache-ului. Wortham a ascuns această pârghie de străini pentru ca nimeni să nu-i descopere secretele.

Ne întoarcem la corp. Urmăm spre dreapta până la scări și urcăm.

În spatele arcului se află o ușă încuiată cu urme de sânge pe ea.

Ne îndreptăm spre arcul din adâncurile ecranului. Urmăm spre dreapta, trecând de scări, trecem prin ușa deschisă. Trecem de a doua scară. Luăm nota din cutii („Wortham Willows 2/13”). Ne deplasăm la dreapta, coborâm scările. Ne deplasăm până la stânga, luăm cheia cu semiluna din sarcofag. Să mergem drept.

Catacombele tremură. Pandantivul de la gâtul Elenei începe să strălucească în roșu și o fantomă malefică apare din spate.

Fugim spre dreapta. Ne oprim în fața unei uși încuiate. Părăsim corpul, pătrundem prin gol spre cealaltă parte. Interacționăm cu pârghia și ne întoarcem în corp. Alergăm prin ușa spre scări și urcăm. Să mergem la stânga.

Flying Hawk spune că odată cu moartea sa, întunericul a umplut locul. În schimbul cunoștințelor sale, Hawk îi cere Elena să-l ajute să-și găsească cadavrul.

Ne apropiem de cele mai apropiate scări și urcăm. Urcăm în continuare scările din dreapta. Urmăm spre dreapta, intrăm în arc.

Pe următorul nivel urcăm scările din dreapta. Mergem in dreapta, deschidem usa incuiata cu cheia cu semiluna. Mergem înainte și urcăm treptele.

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Răul este dezlănțuit”.

Elena urmează să-și înceapă căutarea de la Casa de Oaspeți.

Mergem la dreapta, trecem pe langa fantana. Trecem pe lângă ieșirea din grădină. Examinăm lacătul de pe poarta masivă („Nu o pot deschide”).

Selectăm o găleată care stă pe drum. De pe bancă („Încă nu am timp să mă odihnesc”) luăm nota („John Elkhorn 1/9”). Ne întoarcem la poarta încuiată și lăsăm cadavrul.

Vorbim cu fantoma „Floarea Cerească”. Ne întoarcem la corp și părăsim grădina. Mergem la stânga, trecem în arcul din desișurile verzi.

Ne deplasăm la stânga, intrăm în Depozit.

Luăm nota de pe masă („John Elkhorn 2/9”) Luăm lopata care stă lângă perete și părăsim Cămară. Trecem la dreapta, intrăm în arc.

Ne deplasăm la stânga, intrăm în Pensiune.

Pensiune

Trecem la stânga, intrăm în ușa din spatele ecranului.

În baia în care ne aflăm, luăm un bilet de pe raft (“Wortham Wallius 3/13”). Examinăm cada („Este puțin probabil să obțineți un agent de curățenie aici. Probabil vă veți murdari”). Ne întoarcem pe coridor. Deschide ușa din stânga și intră în sufragerie. Pandantivul începe să strălucească în verde.

Lăsăm cadavrul și vorbim cu fantoma lui Alonso Martanez.

Fantoma se oferă să interpreteze Elena o melodie la fel de dulce ca ea. Începe să cânte, dar își amintește că nu are note. O roagă pe Elena să-i găsească partituri.

Ne întoarcem la corp. Examinăm pianul („Dacă cineva l-ar cânta”). Să mergem la stânga.

Luăm nota de pe tabel („Flying Hawk 3/5”).

Continuăm să ne deplasăm spre stânga și să urcăm scările.

Deschide perdeaua ferestrei.

Ambele uși de pe palier sunt încuiate.

Părăsim corpul, pătrundem prin crăpătura din tavan în camera de deasupra. Coborâm prin crăpătura podelei din dreapta.

Prindem comoda care sprijină ușa și o mutam în lateral. Ne întoarcem la corp. Deschidem usa si intram in camera. Deschide draperiile celor mai apropiate două ferestre. Trecem prin ușa din spatele ecranului.

Inspectăm toaleta („Nu poți numi asta o comoditate”). Lăsăm corpul. Pătrundem prin golul din peretele din stânga.

Trecem printr-un mic labirint și pătrundem printr-un alt gol în birou.

Întoarcem poza atârnată oblic pe perete. Un pasaj se deschide sub labirint din dreapta. Ne întoarcem la corp.

Ne mutăm prin gaură în birou.

Luăm notițele întinse pe masă. Să ne târăm înapoi. Ieșim din baie. Urmăm spre dreapta.

Examinăm patul („Sunt obosit, dar nu mă pot odihni până nu-l găsesc pe tata”). Deschide draperiile ferestrei. Urcăm la pod de-a lungul scărilor din dreapta.

Ne uităm la manechin („Atât de înfiorător. Uită-te, e pe cale să se miște”). Ușa din stânga se dovedește a fi încuiată, trecem prin ușă în adâncul ecranului.

Ne deplasăm la dreapta, pe lângă valiză („Fără roți, nimic...”). Luăm biletul din comodă („Flying Hawk 5/5”). Să mergem la stânga. Lăsăm corpul și pătrundem prin gol în camera alăturată. Vorbim cu fantoma Lenorei Freeman.

Ea spune că „doar ei” îi cer să aducă apă din fântână și a lăsat găleata în Grădină.

Ne întoarcem la corp. Ieșim prin ușa din spatele ecranului. Mergem la dreapta, coboram scarile. Ne deplasăm până la stânga, coborâm la primul etaj. Mergem la pian. Lăsăm corpul și îi dăm lui Alonso notele.

Fantoma cântă o melodie și un pasaj se deschide în șemineu.

Ne întoarcem la corp, ne apropiem de șemineu și coborâm la subsol. La subsol mergem pe dreapta.

Flying Hawk spune că miroase a moarte și a putrezicii în apropiere. Trebuie să fie deja aproape.

Continuăm să ne deplasăm spre dreapta.

Săpăm pământul lângă zid.

Flying Hawk susține că nu este nevoie de asta și o sfătuiește pe Elena să plece repede.

Ne grăbim prin mâinile care ies din pământ înapoi spre scări și ne ridicăm.

Flying Hawk era sigur că trupul său ar putea fi găsit acolo și cere să continue căutarea.

Mergem la dreapta și ieșim din casă.

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Agățați-vă de paie”. Urmăm spre dreapta, intrăm în primul arc în adâncurile ecranului. Să mergem la dreapta. Examinăm fereastra cu scânduri („Mă întreb cum arăta totul aici în vremuri mai bune?”).

Luăm nota de pe pervaz („Fleur La Rue 1/5”). Continuăm să mergem la dreapta, urmam ușile către Conacul abandonat.

Lângă al doilea copac, pandantivul începe să strălucească. Lăsăm corpul.

Vorbim cu fantomele lui Madame Long și Mitchell Hirsch.

Mitchell îi oferă haina doamnei înghețate.

Zburăm sus.

Găsim o fereastră deschisă și ne îndreptăm spre conac.

Ne deplasăm la stânga, găsim o fantomă diabolică. Zburăm la fereastră și ieșim. Ne regăsim în corp.

Ne îndreptăm spre dreapta, spre fântână. Atașați găleata la guler.

Coborâm în fântână.

Din nou, Flying Hawk crede că trupul lui este undeva aproape.

Ne continuăm coborârea.

Să ne ridicăm. Un nou subiect a apărut în jurnal: „Singur pentru totdeauna”. Să mergem la stânga.

Să mergem la Conac.

Să mergem drept. Examinăm bustul unui bărbat („Nu am idee cine este”). Trecem pe ușă. Observăm că pandantivul începe să strălucească în verde, părăsim corpul.

Vorbim cu fantoma lui Darbh O'Halloran.

El spune că Wortham nu își va pierde timpul cu o „fată”, dar micuța lui soție are mult mai mult timp de pierdut cu vorbărie.

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Darby strigă la mine”. Ne întoarcem la corp. Să mergem la stânga.

Luăm nota de pe masă („Wortham Willows 5/13”).

Urcăm la etajul doi de-a lungul scărilor din stânga. Intrăm în cameră. Lăsăm corpul.

Vorbim cu fantoma lui Claire O'Halloran.

Claire o cere pe Elena să găsească ucigașul soțului ei.

Zburăm spre stânga și urcăm scările. Luăm nota de pe masă („John Elkhorn 3/9”). Să mergem la dreapta.

Luăm masa și o tragem spre stânga.

Masa cade printr-o gaură din podea și cade jos, blocând gaura din podeaua primului etaj.

Ne ridicăm prin gaura din tavan și pătrundem și mai sus prin crăpătură.

Rotiți maneta comutatorului în sus și coborâți scara în jos. Ne întoarcem la corp. Trecem la stânga, urcăm treptele. Urcăm scările coborâte și mergem la dreapta. Deschidem usa si intram in camera cu valizele.

Depărtați pieptul de golul din podea. Lăsăm corpul. Coborâm în camera de mai jos. Mergem la cheia camerei cu trofee întinse pe tavan. Îl mutăm prin crăpătura din tavan și ieșim din cheie. Ne întoarcem la corp.

Selectăm cheia. Coborâm la primul etaj și ne îndreptăm spre scara principală. Luând în considerare un portret de familie. Urcăm zborul potrivit. Folosim cheia și intrăm în cameră cu trofee.

Mergem în camera următoare, luăm nota de pe masă („Darby O’Hollaran 1/6”).

Urcăm treptele scărilor din dreapta, trecem prin ușa din spatele ecranului. Deplasați-vă la stânga, faceți clic pe vulpea împăiată.

Elena remarcă: „Am crezut că a spus ceva”.

Mergeți la ursul de pluș și faceți clic pe el.

Elena exclamă: „Oh, nu!”

Lăsăm corpul. Pătrundem prin crăpătura din tavan în camera de deasupra și zburăm spre dreapta.

Vorbim cu fantoma lui Emiko Minami.

Fantoma spune că este unul dintre numeroșii invitați ai lui Wortham.

Coborâm prin golul din podea. într-o cameră închisă luăm biletul de pe masă („Fleur La Rue 3/5”). Ne întoarcem la corp.

Mergem la stânga, luăm nota de pe masă („John Elkhorn 4/9”). Coborâm treptele de lemn. Lăsăm corpul. Pătrundem în camera alăturată printr-o crăpătură în perete.

Întoarcem scutul atârnat pe perete și deschidem ușa camerei. Ne întoarcem la corp. Ne îndreptăm spre cameră. Lângă gaura din perete, pandantivul începe să strălucească roșu. Lăsăm corpul.

Observăm ochii roșii ai unui păianjen în gaură. Ne întoarcem la corp. Să mergem la dreapta.

Coborâm treptele scărilor. Să mergem la stânga. Ne uităm la figurina de zimbri de pe masă („L-aș duce la mine acasă”).

Luăm o altă notă de pe tabel („Darby O’Halloran 3/6”). Continuăm să mergem la stânga. Trecem pe lângă un dulap cu cărți vechi („Despre ce este vorba?”).

Luăm scrisoarea lui Ieremia de pe masă. Ne întoarcem la scări și urcăm.

Vedem un păianjen la etajul doi. Lăsăm corpul. Privim și așteptăm ca păianjenul să se urce în vizuina lui. Ne întoarcem la corp, alergăm spre stânga. Urcăm scările și mergem spre dreapta. Ieșim pe ușa din spatele ecranului.

Urmăm scara principală și coborâm la primul etaj. Să mergem drept. La lift lăsăm cadavrul. Vorbim cu fantoma, îi dăm scrisoarea lui Ieremia.

Darby nu crede că Wortham a făcut asta și o trimite pe Elena înapoi la soția lui.

Zburăm către scara principală, urcăm la etajul doi, ne deplasăm la stânga. Vorbim cu fantoma lui Claire.

După ce a văzut scrisoarea, ea dezvăluie că o altă persoană știa ce a făcut Wortham. Avea să-l întâlnească pe ascuns în Cămară, la ora patru dimineața.

Ne întoarcem la cadavru, ne îndreptăm spre scara principală și ieșim din conac.

Calea spre labirint

Mergem la stânga, intrăm în Depozit. Ne apropiem de ceasul bunic, apăsăm pe bara de spațiu și ne uităm mai aproape de cadran. Rotiți mâinile și puneți-le la ora patru. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma lui Jeremiah Moad.

Jeremiah spune că într-o noapte domnul Wortham i-a cerut să sape un mormânt domnului Darby. A îngropat-o adânc în catacombe, într-o cameră încuiată.

Luăm cheia însângerată de la camera încuiată, pe care ne-o dă Ieremia. Ne întoarcem la corp. Ieșim în grădină. Un nou subiect a apărut în jurnal: „Uau, prieteni”. Urmăm al doilea arc („Să ieșim în grădină”).

Ne deplasăm la stânga, intrăm în Catacombe.

Catacombe

Urmăm spre stânga și coborâm scările din sarcofag. Intrăm în arcul din stânga. Coborâm două scări. Ne deplasăm la stânga, intrăm în arc. Mergem la dreapta și deschidem ușa cu cheia primită. Intrăm în cameră.

Luăm cămașa însângerată. Ieșim din cameră și urmăm arcul. Ne deplasăm la dreapta, la a doua scară. Urcăm două scări. Mergem la dreapta, intrăm în arc. Urmăm spre dreapta, urcăm primele scări. Virați la dreapta și ieșiți din catacombe.

Ne îndreptăm spre Conac, intrăm în arcul „Pentru a ieși din grădină”, în stânga, în arcul „Pentru a ieși pe fațada conacului”, în dreapta, intrăm în Conac.

Trecem la dreapta, la lift. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma, arătăm-i cămașa. Ne întoarcem la corp. Un nou subiect a apărut în Jurnal: „Câmașă ruptă”. Ne îndreptăm de la Conac în grădină.

Mergem la stânga, intrăm în primul arc („Pentru a ieși pe cealaltă parte a conacului”). Urmăm spre dreapta, intrăm în arcul „Pentru a ieși în grădină”. Ne apropiem de o poartă masivă încuiată. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Floarea Albă vă cere să găsiți trei flori pentru un buchet.

Ne întoarcem la corp și intrăm pe poarta deschisă.

Labirint de grădină

Un nou subiect a apărut în jurnal: „Buchet plutind în aer”. Să mergem drept.

Ne oprim în fața unei trape deschise. Lăsăm corpul. Ne deplasăm la dreapta. Luăm nota de pe bancă („Darby O’Halloran 2/6”)

Luați capacul gurii de vizitare și trageți-l spre stânga. Punem capacul pe trapă și ne întoarcem în corp. Urmăm spre dreapta, examinăm sculptura („Ce este chestia asta?”). Intrăm în arc.

Urmăm spre stânga, ne târăm prin gaura din gard viu. Lângă bancă lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Hubert Mann relatează că nu va fi posibil să stea pe gât, pentru că... o are ruptă.

Ne întoarcem la corp, mergem la stânga.

Alegem o floare violet. Ne întoarcem înapoi la groapă și urcăm prin gard. Intrăm în arc. Mergem la stânga, intrăm în arc. Facem la dreapta și intrăm în arc.

Urmăm spre dreapta, luăm nota de pe piedestalul statuii (“Darby O’Halloran 5/6”). Ne întoarcem înapoi la arc. Urmăm spre dreapta, intrăm în arc. Mergem la dreapta, luăm cheia grădinii de pe piedestalul statuii. Ne întoarcem înapoi la arc. Urmăm spre stânga, intrăm în al treilea arc. Să mergem la stânga. Deschidem ușa cu cheia.

Ne deplasăm până la stânga, ridicăm nota („Darby O’Halloran 4/6”).

Ne deplasăm la dreapta, intrăm în al doilea arc.

Trecem la dreapta, ieșim din corp.

Ne facem drum prin gaura din gard viu și ne mutăm într-o floare violet. Ne deplasăm prin gaură la Elena, ne întoarcem la corp. Selectăm o floare și intrăm în arc. Să mergem la dreapta.

În fața bustului unui bărbat lăsăm cadavrul.

Vorbim cu fantoma câinelui.

După ce a lătrat de câteva ori, câinele fuge.

Ne întoarcem la corp. Mergem la stânga, intrăm în primul arc (în apropiere sunt furci). Să mergem la dreapta.

Observând că pandantivul strălucește verde, părăsim corpul.

Ne întoarcem din nou către fantoma câinelui. Animalul aleargă spre dreapta, spre al treilea arc. Ne întoarcem la corp. Mergem la dreapta, intrăm în ultimul, al treilea arc. Lăsăm corpul.

De data aceasta, câinele arată spre gaură.

Ne mutam in corp. Mergem la dreapta, urcăm prin gaură pe partea cealaltă. Lăsăm corpul. Ne întoarcem la fantomă.

Marty Simms ne mulțumește că i-am găsit câinele Buford.

Ne întoarcem la corp.

Săpăm în pământ și obținem o floare violet. Ne îndreptăm spre gaură, urcăm înapoi, ieșim în arc. Să mergem la stânga.

Alergăm repede pe lângă monștri când ies din desiș. Intrăm în arc.

Puteți opri în siguranță între doi monștri și așteptați ca aceștia să dispară.

Alergăm din nou pentru a trece de monștri. Dam peste ultimul arc din dreapta.

Intrăm în arcul din dreapta, alergăm pe lângă monștrii din stânga și alergăm în ultimul arc. Stăm lângă poartă. Lăsăm corpul. Dăruim florile Floarei Cerești.

Ea se oferă să ia buchetul Omului Alb.

Ne întoarcem la corp. Urmăm spre stânga, ieșim din grădină.

Mergem la stânga, intrăm în arcul „Pentru a intra din cealaltă parte a conacului”. Virați la dreapta și intrați în conac.

Ne deplasăm la dreapta, la lift, și părăsim cadavrul. Vorbim cu fantoma.

Darby îi mulțumește din suflet pentru dar și regretă că totul a ieșit așa. Floarea Cerească își ia rămas bun și ea de la Elena. Elena întreabă despre ce vorbește Darby. El mărturisește că i-au ucis pe toată lumea și el a fost cel mai rău pentru că i-a rupt craniul acelei fete cu un fund. Wortham a comandat-o, dar asta nu justifică ceea ce s-a făcut. Elena își ia rămas bun de la fantoma lui Darby.

Există un subiect nou în Jurnal: „Darby dispare”.

Ne întoarcem la corp, intrăm în cabina liftului de lucru.

Să mergem la stânga. Trecem pe lângă o bancă pentru îndrăgostiți („M-aș bucura să mă așez, dar trebuie să-l caut pe tata”).

Luăm nota de pe masă („Fleur La Rue 2/5”). Trecem pe ușă. Urmăm spre stânga. Intram in baie.

Luăm nota din rezervor („Darby O’Halloran 6\6”).

Urmăm spre stânga, coborâm treptele de lemn. După ce am coborât, părăsim trupul. Vorbim cu fantoma.

Fleur La Rue cere să-și găsească scrisoarea de dragoste pierdută pentru că a fost întotdeauna mângâiată de cuvintele lui Wortham.

Ne intoarcem la corp, urmam la dreapta. Un nou subiect a apărut în jurnal: „Doamna de noapte”.

Deplasați comoda spre dreapta până când ceva se aude și ușa din față se deschide. Urmăm ușa care se deschide în dreapta. Să coborâm. Mergem la stânga și mergem în bucătărie. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Ramsey Smeraldo spune că el este bucătarul aici. Într-o zi, Ramsey a găsit un cuțit însângerat care venise de nicăieri. A crezut că cuțitul era din bucătărie, așa că l-a lăsat acolo.

Ne întoarcem la corp și deschidem bufetul. Lăsăm corpul. Luăm cuțitul însângerat și îl coborâm pe podea. Ne întoarcem la corp. Luăm cuțitul însângerat. Inspectăm aragazul („Nu așa ar trebui să miroasă bucătăria”). Ieșim din cameră.

Ne îndreptăm spre ușă în adâncul ecranului. Mergem la dreapta și părăsim conacul.

Calea spre sera


Ne deplasăm la stânga, intrăm în primul arc. Urmăm spre dreapta și intrăm în grădină. Ne deplasăm la dreapta, intrăm în labirintul grădinii.

Labirint de grădină


Alergăm pe lângă monștri la dreapta și alergăm în arc. Intrăm în arcul din stânga. Alergăm spre stânga, dăm peste ultimul arc. Intrăm în arcul din stânga.

Fugim spre dreapta. Luăm nota de pe bancă („Wortham Willows 6/13”) și alergăm spre dreapta.

Trecem prin desișuri.

Elena folosește un cuțit însângerat pentru a tăia ramurile.

Să mergem drept. În spatele fântânii lăsăm trupul. Vorbim cu fantoma.

Philo spune că nu este o fantomă și că și el caută ceva.

Ne întoarcem la corp. Ne apropiem de fântână și facem clic pe ea: („O – o broască! Mai locuiește cineva aici? Uimitor!”).

Mergem la stânga, trecem prin arc. Alergăm spre stânga, sărim în arc. Trecem prin arcul din dreapta. Alergăm spre dreapta, dăm peste ultimul arc. Intrăm în arcul din dreapta. Alergăm spre stânga, sărim în ultimul arc. Ieșim din grădină pe ușa din stânga. Să mergem drept.

Luăm biletul („Wortham Willows 7/13”) întins pe pervazul ferestrei. Trecem la dreapta, pe langa usa de la sera, impletita cu vita de vie. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Subofițerul Holmes spune că a vrut să-i arate iubitei sale sera, dar nu a fost nimic care să taie vița care era împletită în jurul ușii din față.

Ne întoarcem la corp. Ne îndreptăm spre uşă, tăiem viţa de vie cu un cuţit. Intrăm în seră.

Seră


Trecem pe ușa din stânga. Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Alan Wood dezvăluie că părinții lui doreau ca el să renunțe la studii pentru a conduce florăria familiei. Dar acum Alan este din nou angajat în această chestiune, când fiul său a părăsit Anglia, ceea ce l-a plictisit.

Ne întoarcem pe uşă.

Lăsăm corpul. Zburăm până la vaza de pe dulap și o împingem pe podea. Ne întoarcem la corp. Luăm cheia din fragmentele de vază. Trecem prin ușa din spatele ecranului. Folosește cheia pentru a deschide ușa din dreapta.

În cameră ridicăm o scrisoare cu aromă de parfum din paie. Ne uităm la asta în inventar și înțelegem că aceasta este o scrisoare de dragoste către Fleur. Luăm nota din caseta din dreapta („Wortham Willows 9/13”). Ne grăbim să părăsim sera. Ne îndreptăm spre al doilea arc („Să ieșim pe fațada conacului”) și intrăm în el. Ne deplasăm la dreapta, intrăm în conac.

Mergem la stânga, trecem prin prima uşă. Urmăm spre dreapta și urcăm scările de lemn. Să mergem la stânga.

Observând că pandantivul strălucește din nou, părăsim corpul. Vorbim cu fantoma, îi dăm o scrisoare de dragoste.

În semn de recunoștință, Fleur La Rue îi dă inelul lui Wortham, cu care se poate citi Mesaje secrete.

Citim Semnul Secret care apărea pe perete: „Du-te la cramă”. Ne întoarcem la corp. Mergem la dreapta, coborâm la primul etaj. Trecem la stânga.

Coborâm în cramă.

Luăm nota din butoiul din dreapta („Fleur La Rue 5/5”). Trecem la stânga. O nouă temă apare în Jurnal: „Flori ofilite”. Lăsăm corpul.

Citim semnul secret: „Cod: 3 – 1 – 2 - 3”. Ne întoarcem la corp. Ne apropiem de raftul cu sticle de vin. Faceți clic pe raft.

Setăm sticlele: 3, 1, 2, 3. Apăsați bara de spațiu și ieșim din abordare. Ne îndreptăm spre pasajul deschis. Să mergem drept.

Luăm nota din cușcă („Fleur La Rue 4/5”). Acordăm atenție unui foșnet suspect, iar Pandantivul începe să strălucească în roșu. Lăsăm corpul.

Găsim un păianjen în cușcă. Ne întoarcem la corp. Să mergem drept.

Găsim o cușcă spartă. Mutăm cutia spre dreapta, blocând cu ea gaura din perete. Să mergem la dreapta.

Luăm o altă notă din cușcă („Wortham Willows 9/13”). Continuăm să mergem la dreapta. Urcăm scările. Urmăm spre stânga. O nouă temă apare în Jurnal: „Unde se ascunde răul”. Trecem pe lângă o oglindă spartă („Cineva trebuie să fie foarte ghinionist”). Pe masa de lângă șemineul stins găsim un bilet („Wortham Willows 10/13”). Trecem mai departe si coboram scarile. După ce am coborât zborul, facem dreapta. Ne uităm la o mașină de cusut („Ce minunată mașină de cusut veche”). Urmăm bobine de ață („Atât de drăguț”).

Scoatem un bilet din cușcă („John Elkhorn 5/9”). Ne uităm la a doua celulă („Această cameră este probabil cea mai greu de curățat”). Ne întoarcem la scări și coborâm. Să mergem drept. Explorăm casa de păpuși („Nu. Nu e nimic groaznic aici. Nimic, nimic”). Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Marcy Divite spune că trebuie să-l găsească pe micul maestru Marcus și să-l hrănească.

Ne întoarcem la corp. Să mergem la stânga. Mergem în sala de mese. Ne uităm la masa („Aceasta este probabil cea mai lungă masă pe care am văzut-o vreodată”). Lăsăm corpul. Vorbim cu fantoma.

Reginald Kingsley raportează că Maestrul Willows va apărea în curând la prânz și cere să aștepte.

Ne întoarcem la corp, mergem la stânga, urcăm scările. Să mergem la dreapta.

Trecem pe lângă ușa încuiată și urcăm scările. Să mergem la stânga.

Luăm nota de pe raft („Wortham Willows 11/13”). Ne uităm la o bibliotecă („Un set ciudat de obiecte pentru o bibliotecă”). Deschidem ușa din stânga și ne aflăm într-o cameră cu un șemineu aprins.

Elena își vede tatăl stând pe un scaun.

Să facem un pas înainte.

Tata o roagă pe Elena să se oprească.

Lăsăm corpul.

Wortham Willows îl ține în brațe pe tatăl Elenei.

Să privim scena.

Observator

Elena stă afară, în ploaie. Ea nu va renunța. Fata intenționează să-și salveze tatăl. Ea observă că nu-și mai poate folosi amuleta pentru că Wortham i-a luat puterea când a atacat-o.

Observăm că ceva zace în noroi. Selectăm o lentilă dintr-un telescop. Un nou subiect apare în Jurnal: „Dincolo de gard”. Mergem la dreapta, încercăm să deschidem ușa conacului, dar Wortham a închis-o. Trebuie să găsim o altă cale de a intra. Facem dreapta și intrăm în arcul din fața fântânii.

Mergem la dreapta, urcăm treptele spre observator.

Observator


Mergem la dreapta, luăm nota de pe masă („Wortham Willows 4/13”). Urcăm la telescop.

Instalăm o lentilă în telescop. Ne uităm la poza cu constelații pe perete. Interacționăm cu telescopul. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butoane și recreați constelația așa cum se arată în imagine. Părăsim abordarea. O ușă s-a deschis dedesubt. Coborâm la primul etaj, apoi coborâm scările deschise.

Urmăm spre stânga, pe lângă țevile din care iese aburii.

Urmărim păianjenul care se deplasează de-a lungul țevii de deasupra. Urcăm rapid scările când păianjenul trece pe cealaltă parte.

Mergem la stânga și luăm biletul de pe raft („Wortham Willows 12/13”). Urcăm scările, trecem la dreapta, pe lângă instrumentele muzicale. Urcăm o scară, apoi urcăm pe a doua.

Urmărim mișcările păianjenului pe tavan.

Mergem la stânga, luăm nota („John Elkhorn 7/9”).

Ajungem pe scări și coborâm.

Mergem la stânga și găsim o notă („John Elkhorn 8/9”). Urcăm scările, urmărim păianjenul, mergem spre stânga.

Coborâm scările. Să mergem la stânga. Un nou subiect a apărut în Jurnal: „Arme, otravă, creaturi”. Coborâm scările.

Luăm o altă notă („John Elkhorn 9\9”). Trecem la dreapta, ne uităm la cavalerul în armură. Observăm că are nevoie de o armă. Dam peste ușa încuiată din dreapta. Ne intoarcem la stanga si coboram scarile. Mergem la dreapta, ne uităm la cavalerul cu o sabie în mână.

Interacționăm cu el. Pentru a face acest lucru, întoarceți sabia paralel cu telescopul din imaginea din stânga. Intrăm pe ușa deschisă.

Interacționăm cu sulița celui de-al doilea cavaler. Pentru a face acest lucru, îl plasăm paralel cu brațul întins al Statuii Libertății din imaginea din dreapta. Intrăm în ușa deschisă.

Selectăm buzduganul care zace în cameră. Ne întoarcem la scări și urcăm la etajul de deasupra. Ne apropiem de cavaler, îi introducem un buzdugan în mână.

O întoarcem paralel cu pistolul soldatului din imaginea din stânga. Trecem prin ușa deschisă.

Luăm o altă notă de pe tabel („Wortham Willows 13/13”). Deschidem ușa în adâncul ecranului și intrăm în ea.

Urcăm scările din dreapta. Ne aflăm din nou într-un coridor familiar. Să mergem la stânga. În Jurnal a apărut un nou subiect: „Cu reversul" Deschide ușa din stânga și intră într-o cameră cu șemineu.

Urmărim scena uciderii lui Fleur La Rue. Când controlul revine la noi, zburăm până la bufet sub forma unei fantome și închidem ușa.

Urmărim scena uciderii lui Darby.

Când controlul revine la noi, zburăm până la masă sub forma unei fantome și o împingem. Un pahar de băutură otrăvită cade și se sparge.

Urmărim scena cu uciderea șamanului Flying Hawk.

Când controlul trece la noi, sub formă de fantomă stingem lumânarea din stânga și o aprindem din nou: apăsați bara de spațiu, apoi apăsăm tasta W Facem același lucru cu cele două lumânări din dreapta. Urmărim cadrele finale, derulând textele observațiilor folosind bara de spațiu.

Mulțumesc tuturor! Dacă ceva lipsește sau nu vă place ceva, scrieți, voi corecta.

Tutorial - Pagina 1

Tutorial și salvări pentru versiunea rusă a jocului

Controlaîn joc este standard - folosind un mouse de computer. Înainte de a începe jocul, vă sfătuiesc să citiți întregul manual despre gestionarea și interacțiunea cu personajele și obiectele din acest joc.

Tipuri de cursor

  • Cursor săgeată stilizat– cursor activ. Făcând clic pe acest cursor în orice punct al locației, direcționați personajul către acel loc.
  • săgeată roșie deasupra ieșirii înseamnă că aici poți merge în altă locație. Faceți clic stânga pe ieșire și Sedvik se va apropia de ea. Pentru a accelera mișcările eroului și pentru a merge imediat la următoarea locație, faceți dublu clic pe ieșire.
  • Cursorul palmier Vă ajută să glisați și să plasați obiecte. În mod implicit, palma este deschisă. Când îndreptați spre un obiect, palma se contractă. Dacă articolul poate fi luat cu dvs., imaginea acestuia va fi atașată la cursor și puteți face clic pentru a-l plasa în locația de care aveți nevoie.
  • Cursor iluminat din spate- când arăți spre un obiect cu care poți face ceva sau către un alt personaj, cursorul începe să strălucească. Astfel vei ști imediat cu ce poți interacționa. Pentru a deschide meniul de interacțiune, faceți clic și țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului.

Meniul de interacțiune

Există trei acțiuni disponibile în acest meniu:

  • Simbolul ochiului- făcând clic pe acest simbol cu ​​butonul stâng al mouse-ului, veți forța Sedvik să examineze cu mai multă atenție obiectul specificat. Acest lucru vă ajută adesea să observați detalii importante sau să obțineți informații valoroase. Dacă ajungeți într-o fundătură în timp ce treceți, atunci în primul rând examinează cu atenție totul în jurul tău.
  • Simbolul palmei deschise- făcând clic pe acest simbol, puteți face ceva cu elementul selectat. Încercați această funcție pe orice. Ia cu tine tot ce poți purta. Orice lucru, chiar și cel mai inutil ca aspect, poate veni la îndemână la un moment dat. Toate obiectele colectate ajung în rucsacul lui Sedvik (inventar).
  • Simbolul gurii- făcând clic pe acest simbol, puteți vorbi cu toți locuitorii animați și obiectele neînsuflețite ale Lumii Eluzive. Sedwick nu va vorbi cu niște obiecte neînsuflețite - va încerca mânca, sufla sau mușcă. Interlocutorii dumneavoastră vă pot dezvălui informații importante, vă pot oferi sfaturi utile sau sfaturi.

Drop Control

Rolul Drop-ului în joc este foarte important: fără ajutorul omizii de companie, Sedwick nu va rezolva nici măcar jumătate din puzzle-urile pe care va trebui să le facă față în timpul aventurilor sale. Folosind meniul de interacțiune, poți să te uiți la Drop, să vorbești cu el sau să-l ridici, astfel încât să te poată ajuta. Pentru a face acest lucru, selectați simbolul mâinii în meniul de interacțiune și faceți tot ce este necesar cu Drop. Deja la începutul jocului, vei afla că Drop își poate schimba aspectul și vei putea alege forma potrivită pentru el. Pentru a deschide meniul cu forme de picături, mutați cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. Faceți clic pe unul dintre simboluri pentru a face blob-ul să-și schimbe forma. După aceasta, îl puteți combina cu orice alt obiect. Făcând clic dreapta, puteți readuce Drop-ul la forma sa inițială.

Inventar

Sedvik pune toate articolele colectate într-un rucsac (inventar), care poate ține un număr nelimitat de lucruri. Făcând clic dreapta, puteți deschide inventarul și vizualiza tot ce este în el. Dacă există deja o mulțime de lucruri și nu se potrivesc pe un ecran, atunci puteți folosi săgețile de defilare pentru a găsi elementul dorit. Articolele din inventarul dvs. pot fi interacționate în același mod ca și cu alte obiecte din lume. Dacă doriți să combinați un articol din inventarul dvs. cu ceva care se află în afara rucsacului dvs., selectați-l dând clic stânga. Elementul se va „lipi” de cursor și îl puteți combina cu alte lucruri. Puteți închide inventarul cu butonul din dreapta al mouse-ului.

Dialoguri

În timpul unei conversații cu alte personaje, în partea de jos a ecranului apare un panou de dialog, în care poți alege diferite opțiuni pentru liniile lui Sedwick. Pentru a selecta fraza dorită, faceți clic pe ea cu butonul stâng al mouse-ului. Dacă interlocutorul lui Sedwick este prea vorbăreț, atunci făcând clic pe orice buton al mouse-ului va întrerupe remarca personajului. În unele cazuri, nu totul se potrivește pe panou opțiuni posibile replici Apoi utilizați săgețile din dreapta pentru a vizualiza toate opțiunile. De asemenea, puteți sări peste un comentariu folosind tasta „Enter” sau făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului.

Taste rapide

cheie " Esc» deschide meniul principal cu opțiuni standard. Folosind această tastă puteți sări peste videoclipuri.

cheie " Spaţiu» evidențiază toate obiectele active din locație, incl. și iese din scena curentă. Obiectele sunt marcate cu cercuri albastre. Și ieșirile sunt galbene.

cheie " Q" - ieșire rapidă din joc.

cheie " F1 » - deschide meniul de pornire

cheie " F5 » - deschide meniul de salvare

cheie " F9 "- salvare rapidă joc. Vă rugăm să rețineți că fiecare apăsare a acestei taste va suprascrie salvarea rapidă anterioară.

cheie " F12 " - încărcare rapidă a jocului, tasta de salvare rapidă salvată "F9"

Jocul este liniar, dar cu trecerea liberă a unor locații.

Salvează sunt situate la C:\Program Files\snowball.ru\The Elusive World\savegames

Să ne jucăm în rolul micului clovn trist Sedvik

Pădurea de toamnă

Circ

După ce vizionam videoclipul introductiv, ne trezim în duba noastră. Pe peretele de lângă pat găsim și examinăm fragment de notă, care a fost desenat de fratele său mai mare Ben. Deschideți sertarul noptierei și scoateți bucata de hârtie. Privind la foaieîn inventarul nostru, ne amintim ce avem de făcut astăzi. Ridicăm laba cu gheare a pielii de urs și lovim în capul covorului de urs. O scoatem cheie din gura deschisă a unui urs. Acordați atenție costumelor care atârnă pe o frânghie deasupra patului. Deschide ușa din stânga și ieși.

Găsim pe Drop, o omidă domestică, într-o stare deplorabilă. Ben se oferă să-i dea animalului de companie ceva de băut. Faceți clic pe Drop, selectați simbolul mâinii și faceți clic pe pelvis. Happy Drop înghite apa cu poftă și se umflă ca o minge. Acum poate lua o formă de minge rotundă. Discutăm toate subiectele disponibile cu Ben. Ne apropiem de bunicul care stă lângă dubă și, de asemenea, comunicăm cu el pe toate subiectele disponibile. Intrăm în duba bunicului. Luăm fălcile false din dreapta și eșarfa pe care stăteau fălcile. În stânga ușii scoatem plasă de părÎnchide ușa și scoate-o ambuteiaj dintr-o sticlă care stătea în afara ușii. Ne uităm la supa cu kerosen care se gătește la ceaun. Coborâm din dubă și luăm lopată lângă treptele dubei sale. Încercăm să mergem la stânga în Pădurea Magică, dar iar și iar ne întoarcem la locul unde sunt parcate dubele. Discutăm problema cu Ben și aflăm că avem nevoie de o busolă și o hartă. Ne apelăm la bunicul pentru ajutor. În urma unei lungi conversații, primim de la el o busolă. Ne hotărâm să căutăm o hartă în duba noastră. Intrăm în remorcă și ne uităm atent la sobă. Ce păcat că nu-l putem deschide, pentru că... Mânerul amortizorului este rupt. Observăm o gaură în coșul de sus și decidem să trimitem Drop acolo. Dar o picătură rotundă nu se va potrivi acolo, este necesar să readuceți omida la aspectul său anterior. Mutați cursorul în colțul din dreapta sus și selectați Îi voi lăsa formași apăsați butonul stâng al mouse-ului. Acum aplică Drop on gaură în coș. Luam cutia din cuptor. Deschideți inventarul, luați cheia și deblocați-o în inventar cutie. Primim o hartă a pădurii de toamnă. Acum putem merge în pădure cu încredere că nu ne vom pierde. Lăsăm remorca și ne apropiem de monstrul adormit Bruno. Ne amintim că trebuie să-l spălăm astăzi și să oftăm. Să mergem la ecranul din stânga. De hartă mutarea în locația „Shore”

malul lacului

Tristul mesager regal Bobby stă pe malul lacului. Discutăm cu el toate subiectele disponibile. După încheierea conversației selectăm ramură la picioarele chaskiului. În inventarul dvs., combinați o ramură cu o plasă de păr și obțineți o plasă pentru prinderea peștilor. Folosim o plasă pe lac și prindem pește. Predăm captura mesagerului și continuăm conversația. Ne hotărâm să mergem în căutarea oracolului lui Shaana, care ne poate interpreta visul pentru noi. După ce chaski-ul termină de mâncat peștele, osul de pește va apărea automat în inventarul nostru. Ne deplasăm de-a lungul drumului în colțul din stânga jos al ecranului și ne deplasăm de-a lungul hărții până la locația „Ruine”.

Ruina

Trecem podul și ne apropiem de statuie. În dreapta și în stânga acestuia sunt țestoase de stâncă, le luăm cu noi. Citim inscripția de pe limba proeminentă a statuii. Mă întreb cui este dedicat asta? Remarcăm că fruntea statuii este acoperită de mușchi, dar nu poate fi răzuită cu mâinile goale. Luăm batista din inventar și ștergem cu ea fruntea statuii. Privind la stema regală, în care există un fel de gaură rotundă. Ne uităm la această gaură, apoi decidem să raportăm găsirea mesagerului. Mergem în colțul din dreapta jos al ecranului și urmăm harta pentru a reveni la locația „Shore”.

Ţărm

Îl informăm pe Bobby despre gaura din stema regală, care ar trebui să declanșeze un fel de mecanism. Îi convingem pe Chaski să ne dea Piatra Soaptă. Primim automat artefactul și ne grăbim către statuia din ruine.

Ruina

Folosește Piatra șoaptă pe gaura din stema regală. Să vedem un scurt videoclip despre cutremur. A distrus poarta și s-a întâmplat ceva în rulota lui Sedwick. Piatra în șoaptă se rostogolește din gaura din fruntea statuii și se rostogolește spre abis. Pentru a salva piatra de la cădere, picătura noastră credincioasă o înghite. Ne hotărâm să-i spunem lui Bobby despre asta și să mergem pe malul lacului.

Ţărm

Trimisul regelui nu mai este pe mal. Ori Asgils au ajuns în sfârșit la Bobby, ori acest laș pur și simplu a fugit? Nu este clar. Ridicându-l de la pământ bombe și cuțit. Ne întoarcem la ruine.

Ruina

Casa lui Shaana

Ne uităm în jur în timp ce proprietarul nu este acasă. Ne uităm la scaun, glob și ceas. Observăm note pe raftul din stânga, dar nu are rost să le înțelegem. Ieșim din casă și îi întrebăm pe frați. Pietrele explică faptul că Shaana este o creatură dintr-o altă lume, așa că apare în casa ei în anumite momente ale zilei. Primul indiciu apare la douăsprezece și jumătate.

Ne întoarcem la casa Shaanei și ne apropiem de ceasul din dreapta. Vedem că există o singură mână pe cadran – acul minutelor. Faceți clic pe el (săgeata va deveni strălucitoare), apoi faceți clic pe partea de jos a cadranului ora şase. (VI) Acuța minutelor se va muta în locația specificată. Scoatem osul de pește din inventar și îl punem pe cadran la ora douăsprezece (XII). Faceți clic pe butonul din centru. Ne întoarcem și ne apropiem de raft cu diverse note. Un fascicul de lumină indică unul dintre note. O luăm de pe raft și o citim. Biletul ne spune să facem o favoare uriașului adormit. Acest uriaș doarme în parcarea noastră lângă remorci. Da, apropo, misiunea noastră pentru ziua afirmă timp când trebuie să ne spălăm monstrul Bruno. Ne apropiem de ceas, apăsăm minutele și îl punem la loc trei ore(sau cincisprezece minute). Lăsați acul orelor pe loc și apăsați butonul din centrul cadranului. Ceasul bate din nou. Lăsăm abordarea, ia notaîn locul în care punctele fasciculului de lumină. Citim în notă că „Culorile se întorc în lume”. Presupunem că acest lucru se întâmplă în zori, când soarele răsare. Ne uităm din nou la planul nostru pentru ziua respectivă și vedem că Ben ne-a invitat să ne întâlnim răsărit de soare la 5-30 am. Mutăm acționările ceasului de pe cadran la cea indicată timp, apăsați butonul din centru.

După ce sună ceasul, pe scaun apare o Shaana nemulțumită. Ne uităm la oracol, nu arată deloc ca o pasăre, așa cum susținea Ungo. Vorbim cu Shaana pe toate subiectele propuse. Urmăriți un videoclip despre profeția oracolului. La întrebarea Shaanei, alege orice răspuns, pentru că... Sedwick va spune în continuare că profeția spunea că el, Sedwick, trebuie să salveze lumea. Într-o conversație cu Shaana vom afla răspunsul la a treia întrebare. Acum Ralph greșește. Nu este nimic altceva de făcut aici, așa că părăsim casa Shaanei și urmărim ruinele.

Ruina

Vedem un pui de salamandră jucându-se cu oul roșu al lui Noah. Nu vrea să vorbească cu noi, la fel cum nu vrea să dea oul. Aparent, va trebui să oferi copilului o altă jucărie în loc de ou. Mergem în colțul din dreapta jos al ecranului și ne deplasăm de-a lungul hărții către copac.

Copac

În stânga copacului uriaș vedem un stol de licurici care dansează cu bucurie. Ne apropiem de ei și încercăm să vorbim cu luminile zburătoare. Licuricii, speriați, zboară într-un trunchi uriaș de copac și zboară pe cealaltă parte. Examinăm copacul, care pare gol în interior. Scoatem dopul din inventar și îl astupăm cu el gaură într-un trunchi de copac. În dreapta copacului observăm un fel de strălucire. Să ne uităm la el mai de aproape - este rășină, dar nu avem în ce să o punem. Ne apropiem din nou de licurici și încercăm să-i prindem. Acum licuricii se ascund sub piatră. Mutați-l în lateral și folosiți lopata loc pe iarbă. Sărim în jos și mergem în pasajul următor. Să explorăm baltă cu kerosen, și urcă de-a lungul săgeții. Ne uităm în jur. vizibilă în depărtare Insula Kalida, despre care ne-a vorbit Shaana, dar cum ajungem la asta? Să coborâm la gaură, deplasați-vă în colțul din stânga jos al ecranului. Ne deplasăm de-a lungul hărții până la peșteră.

Peşteră

Ne aflăm la un fel de altar. Observăm un bol pentru ofrande pe totem și încercăm să-l luăm. Nimic nu funcționează. Transformăm Drop-ul într-o minge și o aruncăm în castron. Luăm castronul de pe pământ și ne îndreptăm spre ecranul din dreapta în peșteră. Nu mai avem pasaj, pentru că... Întreaga peșteră este blocată de o pânză de păianjen uriașă. Ieșim din peșteră, mergem la ecranul din dreapta. Folosind harta ne întoarcem la copac.

Copac

Folosim bolul pe răşină, primim rășina într-un castron. Prin colțul din stânga jos al ecranului ajungem la hartă și ne deplasăm în parcarea circului.

Circ

Ne apropiem de dragonul adormit. Acesta este Bruno, care trage remorci în loc de cal. Fiți atenți la capcana goală din fața monstrului. Ouăle Roșii de Noah sunt plasate în această capcană pentru a atrage dragonetele care se aprind automat, care sunt o sursă de foc. Comunicăm cu Ben pe toate subiectele. Îl întrebăm pe fratele nostru dacă chiar nu se teme de nimic? Îi descriem lui Ben asgils (pe care noi înșine nu i-am văzut niciodată), astfel încât să putem folosi articole din inventarul nostru pentru a le face:

  • Asgili sunt monștri cu gheare ascuțite (avem în inventar o labă de urs cu gheare)
  • Au două capete (avem două țestoase de piatră în inventarul nostru)
  • Și chiar mai rău sunt dinții lor ascuțiți (avem fălcile false ale bunicului în inventarul nostru)

În conversație, Ben ne dă ideea că puteți ajunge pe insulă dacă executați un număr cu un tun. Intrăm în remorca noastră. Îl ridicăm pe cel căzut de pe podea pălărie. Ne uităm la desenul de pe perete pentru a ne împrospăta memoria cu numărul cu tunul.

Deci, pentru a efectua acest truc ai nevoie de o bombă (găsită în inventar), un tun (poți folosi un copac scobit) și o parașută (poți folosi pantalonii bunicului, dar Ben nu îți permite să-i iei) și un dop de plută. Acum trebuie să iei mingea roșie de la Ben și să furi pantalonii bunicului. Este necesar să-l distragi cumva pe Ben și, pentru a face acest lucru, trebuie să-l sperii pe fratele său. Să începem să facem un asgil umplut. Deschideți inventarul, ungeți laba ursului cu gheare cu rășină, atașați două țestoase deasupra și adăugați o falcă falsă. Primim un monstru împăiat cu două capete. Ieșim din remorcă și îi arătăm fratelui nostru monstrul pe care l-am făcut. Ridică repede de la sol bila rosieși trage pantalonii bunicului de pe frânghie. Dacă nu ai reușit să faci asta prima dată, atunci arată din nou monstrul. Mergem într-o locație cu ruine.

Ruina

Folosește mingea roșie pe puiul de salamandră. Luăm oul lui Noah de la pământ și ne grăbim spre parcare.


Înainte de a trece la tutorial, să vorbim puțin despre mecanica și controalele jocului. „The Elusive World” este o căutare clasică. Tastatura nu este folosită aici - totul este legat de mouse. Butonul din dreapta este responsabil pentru inventar, butonul din stânga pentru mișcare și acțiuni. Dacă doriți să vorbiți, să examinați sau să folosiți ceva, îndreptați cursorul spre articolul de interes și țineți apăsat butonul din stânga - se va deschide un meniu în care puteți selecta acțiunea dorită.

Pentru a scoate ceva din inventar, trebuie doar să ridicați articolul și să îl îndepărtați din geanta de călătorie: bagajul va dispărea imediat și vă puteți folosi proprietatea.

Deoarece dezvoltatorii au decis să urmeze tradițiile până la capăt, va trebui să ne ocupăm de vânătoarea de pixeli de mai multe ori. Pentru simplitate, puteți apăsa „Spațiu” și toate obiectele active vor fi evidențiate.

Și, în sfârșit, controlați Spot - trebuie să-i schimbați aspectul în colțul din dreapta sus al ecranului. Odată ce indicatorul este acolo, se va deschide un mic meniu cu metamorfoze desenate manual ale unei omizi.

Ei bine, acum - bun venit în „Lumea alunecării”!

Capitolul I. Pădurea de toamnă

Suntem obișnuiți cu basmele optimiste. Dar povestitorul nostru avertizează imediat: aceasta este ultima lui poveste și va fi tristă, pentru că personajul său principal va trebui în curând să-și distrugă lumea. Furgonetele unui circ ambulant conduc încet de-a lungul unui drum de munte, în unul dintre care doarme micuțul Sedvik. Are un vis ciudat: aleargă prin întinderile deșertice distruse și în cele din urmă se găsește într-o fundătură. Aici are loc o întâlnire ciudată - o uriașă sferă albastră apare de nicăieri și îl avertizează pe micul clovn că va aduce distrugere lumii.

Sedwick va folosi cu siguranță acest plan, dar îl va modifica ușor.

Coșmarul se termină la mijloc - fratele lui Sedwick, Ben, trâmbițește ascensiunea. Eroul se ridică fără tragere de inimă și încearcă să-l găsească pe Spot, care a dispărut undeva.

Ne uităm prin cameră - sunt multe lucruri îngrămădite aici. În primul rând, să luăm lista de lucruri de făcut de pe masa de lângă pat. Pielea de urs de pe podea este plină de surprize: cheia este păstrată în gură, iar laba stângă merită luată ca suvenir. Există, de asemenea, un desen cu cascadoria „Human Cannonball” atârnat chiar acolo - chiar a fost copilul forțat să zboare sub carpa circului?!

Sedwick însuși nu este mulțumit de activitățile sale de clovn, dar nu are de ales. Așa că fratele de pe stradă spune același lucru și, de asemenea, sfătuiește să-l scufundați pe Spot în apă - clar că nu se simte bine. Punem omida în bazin (se transformă într-o minge), luăm lopata din stânga dubei și mergem să explorezi pădurea - se pare că ar trebui să fie frumos. Cu toate acestea, plimbarea se termină rapid: eroul nostru suferă de o boală comună numită „cretinism topografic”. Ben este sigur că fratele său mai mic va putea naviga pe teren cu ajutorul unei busole și a unei hărți, dar ghinion - primul a fost ascuns de un bunic surd care suferă de scleroză multiplă, iar Ben l-a pus personal pe al doilea în o ascunzătoare și nu va împărți.

Singurul loc potrivit pentru ascunzătoare este soba din duba lui Sedwick, dar este încuiată. Dar îl poți transforma pe Spot înapoi într-o omidă și îl poți pune într-o țeavă. În curând va deschide ușa, în spatele căreia clovnul va găsi o cutie. Îl deblocăm cu cheia - voila, iată cardul!

Obținerea unei busolă se dovedește a fi mult mai dificilă. Bunicul își încurcă constant nepoții și abia după ce cel mic se va plânge că se pierde constant în pădure, își va împărți comoara cu el. Nu are rost să alergi imediat în pădure - este mai bine să inspectezi casa bătrânului, în care sunt ascunse o mulțime de lucruri utile.

Există o plasă de păr pe perete, protezele dentare sunt întinse lângă pat, iar sub ele există o eșarfă drăguță - doar un set pentru toate ocaziile! Închidem ușa, ridicăm dopul - asta este, nu a mai rămas nimic. Dacă nu ar mirosi a supă cu kerosen pentru a respinge lupii...

Pietre care vorbesc și o ușă către nicăieri... Crede-mă, ai avea aceeași expresie facială ca și Sedwick.

Bietul Bobby este pierdut și își așteaptă soarta pe malul lacului. Ei bine, ce fel de mesager regal este?!

Dar acestea sunt fleacuri, pentru că acum Sedvik se poate plimba prin pădurea de toamnă și poate admira natura. Pe malul lacului, el întâlnește o creatură ciudată care răspunde numelui Bobby. Acesta este trimisul personal al regelui și se află într-o misiune deosebit de importantă de a opri sfârșitul lumii. Doar vechea Piatră Soaptă, livrată la timp la palat, poate salva lumea. Dar vechii dușmani ai conducătorului, Asgils, îl urmăresc pe Bobby. În plus, trebuie să-l găsească pe celebrul oracol Shanu pentru a-i cere sfaturi, dar nu este clar unde să caute.

Sedvik cere să fie asistent și primește o sarcină de testare - să prindă un pește. Luăm un băț întins lângă o nouă cunoștință, îi atașăm o plasă de păr - plasa este gata și pescuitul cu ea merge bine. Bobby înghite imediat peștele și scuipă osul, pe care clovnul gospodar îl ridică imediat. După masă, mesagerul va fi gata să coopereze și va marca trei locuri pe hartă care pot fi asociate cu Shana. Ar trebui să le verificăm.

Mai întâi vom vizita ruinele pitorești - există o statuie ciudată acoperită cu mușchi. După ce a lucrat cu eșarfa, Sedwick o va scăpa de vegetație și va descoperi o adâncitură pentru minge. Se pare că Piatra șoaptă ar trebui să fie plasată aici, dar pentru a face acest lucru va trebui să o cerși de la Bobby. După multe ceartă, clovnul o ia și o introduce în gaură - începe un cutremur, totul în jur se prăbușește, inclusiv poarta din apropiere. În plus, artefactul cade pe podea și zboară direct în gura lui Spot. Ei bine, cum să-l obțin? Bine, să ne dăm seama, dar deocamdată Sedwick se întoarce pe malul lacului, fără a uita să prindă câteva țestoase mici de piatră care stau de ambele părți ale statuii.

Pădurea de toamnă este împărțită în cinci niveluri, între care puteți naviga pe hartă.

Aparent, Bobby a fost atacat - semnele unei lupte sunt vizibile și este puțin probabil să-și fi aruncat cuțitul și bombele chiar așa. Cu toate acestea, acest lucru funcționează în avantajul eroului nostru: cu ajutorul unui cuțit puteți scăpa de tufișurile de pe ruinele care blochează trecerea. Iar în spatele lui se află un pod suspendat și o peluză frumoasă unde se întind două pietre. Câteva inteligențe îi dau rapid lui Sedwick porecla „Greenhorn” și încep să-l batjocorească. Băieții nu știu deloc să păstreze secrete și spun că se pregătesc să cucerească lumea. A-i ajuta nu va strica, dar mai întâi trebuie să treacă un test - răspunde la trei întrebări. Intuiția înnăscută îi spune eroului nostru că Shana este o creatură asemănătoare unui șarpe, Many-Eyes are unsprezece ochi, iar Kalida trăiește în centrul lacului. Uimiți de cunoștințele lui Sedvik, pavajul îi oferă o pulbere pietrificatoare și îi spun tot ce știu despre Shan.

În orice caz, ei arată spre ușa casei ei... Deși nu, s-ar putea să fi fost o casă acolo înainte, dar acum nu mai este nimic. Nu este atât de ușor de vizitat: de îndată ce clovnul trece pragul, bolovanii încep să râdă. Dacă ocolim partea cealaltă și încercăm din nou? Super, suntem înăuntru, dar gazda nu este acolo.

Pietrele nu știu unde se află, dar știu că primul indiciu va apărea exact la 12:30. Puteți înșela - în sufrageria Shanei există un ceas masiv cu o mână lipsește - un os de pește va fi în schimb. Setăm ora la douăsprezece și jumătate, apăsăm butonul din mijloc și o rază de soare indică nota. Se spune că uriașul adormit are nevoie de o favoare. Îmi vine în minte o singură creatură - un animal de companie uriaș al unui circ ambulant pe nume Bruno. Dar ce legătură are cu ea? Să ne uităm la programul lui Sedwick - trebuie să-i facă baie lui Bruno la 12:15. Schimbăm ora, apăsăm din nou butonul - fasciculul evidențiază un nou indiciu, care spune că culorile vin din nou pe lume. Ne uităm la program - din întreaga listă, doar răsăritul, programat pentru 5:30, este potrivit. Și din nou exersăm cu ceasul, dar pentru a treia oară nu mai există nicio grindă - însăși Shana apare pe scaun.

În curând, acest monstru drăguț va zbura pe stâncă.

O priză într-un copac va tăia calea de evacuare a licuricilor.

Acest șarpe nu este deloc mulțumit de tânărul oaspete și se comportă arogant: nu vrea să vorbească cu copilul - doar lașul Bobby, care a fost capturat, este potrivit pentru conversație. Dar de îndată ce Sedwick își menționează coșmarurile, Shana cade în transă și repetă cuvintele sferei albastre din vis - copilul este destinat să distrugă această lume pentru totdeauna. Revenită în fire, profetesa întreabă ce a profețit, dar clovnul nu îndrăznește să spună adevărul, așa că minte și este numit salvatorul lumii. El a cerut-o el însuși: acum Sedvik trebuie să se întâlnească cu misterioasa Kalida, iar Shanei nu-i pasă deloc cum ajunge pe insula din mijlocul lacului.

Noastre micul erou se întoarce înapoi în ruine, unde drăguțul monstru Newt stă, strângând strâns un ou puternic. De ce are nevoie de el? Îl vom ușura pe micuț de povara lui, dar va trebui să găsim un înlocuitor potrivit.

Vom face asta puțin mai târziu, dar deocamdată îl ducem pe Sedvik într-o peșteră lângă care sunt o mulțime de statui. Una dintre ele ține o tavă în mâinile ei - o poți doborî așezându-l pe Spot și făcând o minge din ea. Trecerea către peșteră în sine este blocată de o pânză de păianjen, de care este încă imposibil de scăpat.

Se pare că clovnul nu era doar lângă copac - să mergem și acolo. O margine frumoasă, păsări cântătoare, licurici care se zboară... Dar poți scăpa de acestea din urmă. Astupăm golul din copac cu un dop și urmărim insectele - se ascund sub piatră. Este ciudat, dar nu este nimic dedesubt – se întâmplă cu adevărat asta? Răspunsul va fi dezvăluit de o lopată, cu care Sedvik va săpa o groapă și va găsi un tunel. Iese la un copac tăiat la o altitudine mare. Dacă abordați corect implementarea „Nucleului uman”, atunci iată o modalitate de a zbura pe insula vecină.

Shana a căzut în transă. Aceasta va dura mult timp.

Ne târăm în lumina zilei, scoatem o tavă și scoatem rășina din copac, după care întoarcem băiatul la rudele sale. Cutremurul a avariat dubele și a avut loc un adevărat pogrom în casa lui Sedvik. Cu toate acestea, aici se află câteva lucruri utile - un semn de naștere, pe care clovnul, pentru distracție, toarnă pulbere pietrificatoare. Da, capacul de piatră este destul de un lucru...

Mă întreb cum a reacționat Ben la cutremur? Se pare că acest ticălos într-adevăr nu se teme de nimic, în afară de Asgils - Sedwick i-a descris monștri teribile cu două capete, colți mari și gheare ascuțite. Ar fi frumos să-l sperii pe lăudăros și să ne răzbuni pentru toate insultele: puștiul atașează laba unui urs, fălcile bunicului și țestoasele de piatră de o tavă de rășină. Creația rezultată stârnește mai mult râs decât frică, dar Ben țipește de groază - grozav, să-i furăm una dintre mingile de jonglerie și chiloții bunicului.

Acum avem o ofertă profitabilă pentru Newt, creatura din ruine. Sedvik îi aruncă o minge, dar aceasta zboară în abis - mai devreme sau mai târziu monstrul îl va ajunge din urmă. Dar oul este acum al nostru, iar locul lui este în capcana dragonului din centrul taberei. Mici dragoni de foc se îngrămădesc la momeală, dintre care unul este mâncat de Spot - de acum înainte se poate aprinde și poate da foc la tot ceea ce vede.

Problema cu peștera este rezolvată: omida arde un strat gros de pânze de păianjen, iar ambii camarazi coboară în întuneric, din care unsprezece ochi se uită la ei. Înspăimântat Sedwick îl transformă pe Spot într-o minge și se ascunde în spatele lui, iar surprinsul Many-Eyes aprinde lumina. În peșteră este lumină, se vede un craniu pe podea, iar lângă el este o frânghie. Având în vedere că clovnul are un capac de piatră și bombe în stoc, „Gul de tun uman” este aproape gata - tot ce rămâne este să înmuiați frânghia în kerosen, care este din belșug în supa bunicului.

Când pregătirile sunt finalizate, îl aducem pe Sedvik în tunel sub un copac mare, plantăm o bombă (aprindem fitilul folosind un punct care arde), urcăm, introducem capacul în gaură - la revedere, pădure de toamnă!

Capitolul II. Trezirea lui Kalida

Și din nou coșmarul, și din nou sfera albastră vorbitoare - se pare că nu se va termina niciodată... Deși nu, totul nu este atât de rău: micul clovn își vine în fire pe malul lacului, deja de cealaltă parte. . În timp ce dormea, noaptea s-a lăsat pe insulă și doar o creatură ciudată într-un halat lung stă acum în apropiere. Numele pustnicului este Mulahai și spune că toți fac parte din Kalida. Încă nu este clar cine este sau cum să o trezești.

Sedvik pătrunde adânc în insulă și ajunge la un pod suspendat care duce la sat. Există o bucată de lopată pe drum care ar putea fi utilă. Este timpul să vizitezi așezarea - unul dintre localnici ar trebui să știe despre Kalida.

Lui Bando îi place să se plângă de șeful său și de lipsa unui loc de muncă decent.

Avarul doarme la masa, iar cainele lui nu poate latra din cauza pantalonilor trasi peste bot.

Este cumva ciudat aici, este liniște - clopoțelul nu sună, fabrica nu funcționează, atelierul este închis și singura casă deschisă îi aparține muncitorului Bando. Șeful localului l-a lăsat pe bietul tip fără loc de muncă, interzicând toate zgomotele puternice: este îngrozit să o trezească pe Kalida. Acest lucru poate fi reparat.

Îi cerem lui Bando o scară, scoatem dintele din gura pielii de pe podea și intrăm în atelier. Există o mulțime de mecanisme aici, dar Sedwick ridică doar o jumătate de viteză și un topor lângă ușă. Mă întreb ce este în noptieră? Nimic interesant, doar pasărea locală yaki.

Acum trebuie să aruncăm o privire prin fabrică. Clovnul ridică silex de pe podea - și dacă are nevoie de el? Apoi băiatul se întoarce pe malul lacului și folosește un topor pentru a tăia stâlpul pentru a-l atașa de fragmentul de lopată și a-l readuce la forma sa potrivită. Pietricica găsită are și o utilitate - să taie frânghia care iese lângă podul suspendat. Dacă legați un dinte de iac de el, obțineți un cârlig destul de decent cu care puteți suna un clopoțel. Grozav, prima regulă este încălcată, iar șeful țipă la Bando și îl cheamă la el.

Ne îndreptăm spre casa muncitorului și tragem cheia aflată sub fereastră - deblochează hambarul chiar dedesubt. Conține partituri, un baston și un corn care poate fi suflat prin Spot, care a fost transformat într-o minge. Pantalonii bunicului zboară din instrument, iar Bando primește din nou o palmă în pălărie pentru că a făcut zgomot - un motiv excelent pentru a se urca din nou la el. Acum a lăsat un ciorap pe scaun, care poate fi hrănit unui șoarece flămând - se ascunde într-o gaură din spatele ușii. O rozătoare nu este doar blana valoroasă, ci și lăbuțe tenace care pot ridica pantaloni și îi pot îndepărta de pe o stâncă!

Peștera lui Ruben este pur și simplu împrăștiată cu perle!

Îmi pare rău, Spot, acesta nu este un salon de bronzat - o să doară.

Se pare că Bando a ascultat suficient și s-a întors acasă și este timpul să ne uităm la șeful local. Nu vom intra pe ușă, este mai bine să punem o scară sub fereastră și să urcăm așa. Proprietarul doarme la birou, cu un câine asemănător unui crocodil moștenind la picioare, gata să latre oaspetele nepoftit. Sedvik o „tăce” legându-și gura cu pantaloni, apoi o ridică la etaj.

Dormitorul șefului arată ca o peșteră a dragonului: nu este de mirare că doarme la masă, pentru că patul și toată camera sunt pline de perle! Micul clovn nu a văzut niciodată atât de multe comori și nu poate rezista să apuce o perlă. Iese din casa pe usa, dar suna soneria si Ruben (asa se numeste seful) se trezeste. Miros că lipsește ceva și îi ordonă lui Bando să înceapă fabrica. Se pare că toate cele trei reguli sunt încălcate, de ce nu se trezește Kalida? Se pare că trebuie să săpăm mai adânc...

Așa ar trebui să arate un mecanism complet asamblat.

Casa lui Mulakhaya este unul dintre cele mai pitorești locuri din „Lumea Slipping”.

Aici puteți repara angrenajul - doar prindeți ambele părți într-o menghină, transformați Spot într-o lanternă și topiți metalul. Piesa este gata și este pusă imediat în folosință - pe peretele de lângă ușa încuiată există un mecanism care trebuie asamblat pentru a deschide trecerea.

Acesta duce la partea insulei în care locuiește Mulahai. Drumul spre coliba lui este presărat cu lumânări aprinse, iar Sedwick le stinge. Pe măsură ce luminișul se scufundă în întuneric, un yaki apare pe gard. Clovnul încearcă să o apuce, dar în zadar: creatura cu pene se mută instantaneu într-un butoi din apropierea casei. Încă o încercare... este inutil, yaki-ul revine la locul inițial. Apoi băiatul îl umflă pe Spot și îl pune pe un butoi, închizând calea de evacuare a păsării. Dar ea găsește unul nou - un semn rutier. Aici va trebui să arăți de ce este capabil un bărbat adevărat dacă are un topor în rucsac! Sedvik taie stâlpul de lemn, iar Yaki fuge în pădure.

Jocul de-a v-ați ascunselea s-a încheiat, în sfârșit îl puteți întreba pe Mulakhai despre Kalida. Bătrânul pustnic nu dă un răspuns clar, el bate în jurul tufișului, spunând că întreaga insulă și locuitorii ei sunt toți parte din această creatură străveche. Dar ar fi mai bine ca el să nu se trezească, altfel se va întâmpla dezastrul. Singurii care sunt capabili să o trezească pe Kalida sunt micile păsări Yaqui, dar nu se pot reuni: le este frică de lumină, iar Mulahai a pus lumânări aprinse peste tot. În principiu, nu este împotriva ca Sedwick să le stingă, dar în schimb cere să rezolve o problemă de șah despre opt regine. Scopul său este să aranjeze piesele pe tablă astfel încât niciuna dintre ele să nu-l poată dăuna pe cealaltă. Clovnul se descurcă surprinzător de repede, iar sihastrul este gata să se țină de cuvânt.

Exact așa trebuie să stea reginele pentru a câștiga.

Un stol de yaquis a cedat magiei lui Spot.

Băiatul ia o lumânare din comodă și intră din nou în casa lui Ruben. Yaki care obișnuia să stea pe noptiera lui Bando s-ar putea să se ascundă în dormitorul lui. Punem lumânarea pe un cui și o aprindem cu ajutorul lui Spot - o pasăre iese din colț cu un mers mândru și coboară scările. Toate păsările se ascund acum în pădurea întunecată din spatele casei lui Mulakhai și trebuie să le aduci în siguranță pe malul lacului, unde există o statuie ciudată.

Sedvik stinge toate lumânările de pe insulă și merge în întâmpinarea păsărilor, ghemuindu-se împreună și de teamă să-și scoată capetele. Faithful Spot vine în ajutor: sub formă de cinci bile, el hipnotizează aceste creaturi misterioase - de acum înainte sunt gata să-l urmeze până la capătul pământului. Dar nu va trebui să mergeți atât de departe - doar până la lac, unde un tren complet de cinci iaci se va agăța de statuie.

Este timpul să ne amintim de notele și de bagheta dirijorului, pentru că singurii artiști de aici sunt păsările cântătoare. Mai întâi, Sedwick forțează yaki-ul cel mai de sus să-și deschidă ciocul, apoi pe cel puțin mai jos. Apoi trece la cel de jos pentru a reveni imediat la ordinea de „creștere” și le apasă pe ultimele două. Totul în jur începe să tremure, iar Kalida iese din apă - o pasăre uriașă, pe spatele căreia a crescut o insulă, decolează și se îndreaptă spre castelul regal din Corona.

Printre Asgils

Acest craniu deschide un pasaj către posesiunile Asgil.

Kalida i-a livrat pe Sedvik și pe Spot aproape Coroanei însăși, dar a rămas puțin scurt și i-a lăsat lângă un loc mohorât. Da, puteți vedea castelul de aici, dar nu este clar cum să ajungeți la el. Probabil că va trebui să trec prin poartă cu craniul gravat pe ea. În fața lor este un fel de țiglă cu o piatră pe ea - probabil că trebuie să stai pe ea și ușile se vor deschide. Dar totul nu este atât de simplu: clovnul observă că pietrele se mișcă lângă el, încercând să înfățișeze un craniu. Trebuie să-i ajute cu ajutorul pârghiilor din apropierea locului unde s-a trezit băiatul - doar mișcați al doilea și al cincilea, astfel încât imaginea să se formeze și intrarea să se deschidă.

Sedvik se trezește într-o peșteră mare, slab luminată. Oasele și scheletele sunt împrăștiate peste tot, iar unele creaturi prădătoare se învârt în jurul tavanului. Nu există cel mai prietenos gardian de serviciu la ușa de dedesubt - este mai bine să nu te pui cu el, ci să te uiți prin fereastra din stânga. Puștiul vede o cameră în care regele Asgil și slujbașul său (aceași gardian) discută un plan pentru a pune mâna pe regatul și a-l răsturna pe regele. După ce au vorbit suficient, se împrăștie, iar noi luăm o frânghie, legăm o piatră găsită la intrarea în ea și agățăm arma rezultată pe craniu chiar deasupra gărzii. O singură mișcare pricepută - și asta este tot, poți trece calm pe ușă. Există planuri pentru o invazie a Coroanei, dar înainte ca Sedvik să aibă timp să se familiarizeze cu ei, regele Luko intră și îi ordonă să fie aruncat în închisoare.

Mâncarea locală este bună numai pentru canalizare.

Celula înghesuită nu conține altceva decât canalizare și căți de fân. Ar trebui să caut un ac în el? Dar ea este aici! Acum clovnul îi cere de mâncare paznicului și primește o tavă cu urâciune verde. Acestea sunt rămășițele preparatului preferat al lui Luko, care a fost distrus de un alt bucătar. Știind foarte bine că urma să fie executat, s-a ascuns. Ei bine, lasă-l pe paznic să-l caute, în timp ce coborâm „mâncarea” în canal și luăm o lingură din tava lipicioasă. Pentru a ieși, trebuie să alegeți cheia: misteriosul mecanism „ac” - un ac atașat la capătul unei linguri - este perfect pentru asta. O tavă sub ușă, o unealtă în gaura cheii - și aici avem cheia și o puteți scoate de pe tabla lipicioasă folosind același ac. Bun venit la libertate!

Din exterior, cetatea Asgil este formată din trei niveluri conectate o sumă imensă ușile. La parter se află un pod (este legat), o piatră de tocitură, un butoi, o sufragerie și o ușă încă închisă. În spatele acestuia se află un bilet în partea stângă a celui de-al treilea nivel. Prima ușă din stânga duce în partea dreaptă a podelei, unde se află armeria. Aici s-a ascuns bucătarul nostru: după ce Sedvik va închide ușa în urma lui, va vorbi din armură și va începe să se laude cu talentele sale. Conversația cu clovnul îl amuză la început, dar mențiunea lui Luko îl face să se cutremure - după mai multe solicitări persistente, bucătarul îi împărtășește băiatului rețeta secretă pentru felul de mâncare preferat al regelui, atâta timp cât acesta nu renunță la el. Compoziția este simplă până la disgrație: ceva din aer, ceva din apă, ceva din pământ și ceva din tine.

Sedvik rămâne în urma fugarului, ia arcul, bâta și cuțitul, pe care merge imediat să le ascute pe primul nivel. Cu ea taie frânghia care ține podul sus - de acum înainte te poți găsi în orice moment în locul în care puștiul a doborât paznicul. A rămas o monedă acolo unde zăcea. Nu au mai rămas bani, să-i luăm! Coarda de care am legat piatra se întoarce și ea în buzunar - doar tăiați nodul cu un cuțit.

Un bătător amuzant a ieșit dintr-un mic monstru blănos!

Ascutim moneda si mergem in sala de mese. Hmmm, nu au curățat acest loc de multă vreme - există gunoi peste tot, vase murdare și chiar și o muscă zboară în jur. Sedwick îl prinde cu ajutorul bețișoarelor întinse pe masă - se pare că tocmai am scos din aer un ingredient. Băiatul ridică și o farfurie și o coastă - ar trebui să fie la îndemână.

Este timpul să aflăm ce se ascunde în colțul din dreapta al primului etaj. Pasajul duce la un mic iaz. Există o supapă, un buștean care iese de sus și o broască. Cel care va ajunge la punctul „din apă”. Clovnul atașează o monedă de margine, apoi atașează o frânghie de o săgeată improvizată și trage un arc în buștean - acum poate sări pe cealaltă parte. Dar broasca nu îți cade doar în mâini și, când Sedvik se apropie, sare în apă. A depăși ea este o bucată de tort! Este suficient să așezi o tavă lipicioasă pe piatra ei, să te îndepărtezi și să aștepți ca făptura care crocănește să sară înapoi. Grozav, asta e o durere de cap mai puțin și poți chiar să intri în sala de mese.

Lângă ceaun cresc ciuperci, pe care băiatul le taie cu un cuțit. Gata, toate ingredientele sunt la locul lor! Ei bine, aproape totul. O muscă, o broască râioasă și ciuperci cad în ceaun, iar Sedwick însuși adaugă o scuipă bună. Dar este prea devreme pentru a pregăti poțiunea, trebuie să aprindeți un foc normal. Fânul scos din închisoare va ajuta aici - focul se aprinde, iar băiatul avântă flăcările. Punem bulionul rezultat într-o farfurie, îl punem pe masă și ne uităm atent cu ce să lovim gong-ul. Există o mică creatură cu dinți așezată pe butoi - poate fi ușor trasă în țeapă pe o bâtă pentru a obține un ciocan.

Sleepy Luko este complet inofensiv.

Luko fuge în trapeză și se așează să mănânce, iar Sedvik fuge în liniște la reședința lui. Din păcate, este încuiat, dar încă poți să te uiți prin fereastră - Spot este ținut într-o cușcă sub tavan. Dar nicio bară nu va opri omida de foc, iar animalul de companie, transformat în cinci bile mici, se târăște cu ușurință sub ușă și ajunge în mâinile proprietarului.

Între timp, Luko a adormit deja în sufragerie și este complet inofensiv, așa că îi poți scoate mănunchiul de chei de la centură. Pentru a ieși din captivitate, Sedwick va trebui să deșurubați mai multe supape. Primul este în închisoare sub un car de fân, pe care Spot îl arde. Deschidem încuietoarea, întoarcem mecanismul - treaba este gata, iar clovnul se poate întoarce în camera de primire a lui Luko. Îl deblochează, scoate un ciocan din sân și lovește gongul cu o săgeată spre stânga - camera se întoarce. După câteva rătăciri, băiatul ajunge într-o cameră cu trofee. Există ceva în spatele ușii care arată ca o furculiță cu două capete - cu siguranță nu o poți mânca cu ea, dar poate fi folosită ca o șurubelniță. Există o a doua supapă în dreapta. Deblocăm încuietoarea, o întoarcem și lovim de două ori gong-ul cu semnalizatorul din stânga.

Folosind această săgeată, puteți roti reședința lui Luko spre dreapta.

Sedvik coboară la primul etaj și se întoarce la reședința lui Luko. Din cauza faptului că l-am întors, nu mai există intrare, dar te poți uita prin fereastră. O găleată atârnă acum lângă el. O doborâm cu o furculiță și ne întoarcem în cameră cu trofee. O lovitură pe gong în orice direcție - și acum apartamentele regelui Asgil sunt din nou disponibile, iar cu ele găleata.

Poate ar trebui să căutăm supape în alte locuri? Sedwick rătăcește în arsenal, merge până la dreapta și observă că peretele se mișcă și există un pasaj în spatele lui. Ei bine, desigur, iată un alt mecanism! Acum rămâne ultimul, sau mai bine zis, primul pe care l-am văzut - lângă un mic lac. Roata morii începe să funcționeze și nivelul apei crește brusc. În stânga este vizibil un fel de pârghie, dar este puțin probabil ca băiatul să ajungă la el și să o poată ține, dar un design format dintr-o găleată și o furcă este destul de potrivit. Aruncăm Spot înăuntru, umflam o minge din el - și de sus coboară un lift, pe care Sedvik iese din bârlogul Asgil.

Dar asta nu este tot, pentru că calea către Corona nu a fost găsită! Desigur, acum se vede mult mai bine, iar calea ferată este vizibilă, dar mai întâi trebuie să vorbiți cu șeful de gară. Clovnul ridică o piatră rotundă de la pământ și se duce la un bărbat scund, care imediat începe să se plângă de necazurile sale, spunând periodic că trenul nu merge și, în general, nu există ca atare - doar unul nefuncțional. resturi de locomotiva.

Muzeul Căilor Ferate arată cam sărac.

Sedwick îl invită pe îngrijitor să-și deschidă propriul muzeu feroviar și să plătească vizitatorilor zece piese de aur pentru intrare. El acceptă cu bucurie ideea, dar nu îl va lăsa pe băiat să intre gratis. Apoi, copilul trebuie să se angajeze ca asistent și să facă o serie de schimbări utile în managementul muzeului.

În primul rând, este angajat ca grădinar pentru a alunga păsările, apoi își asumă atribuțiile de spălătorie, iar apoi își oferă serviciile de clovn. Acum Sedwick are patru locuri de muncă, câte un aur pe zi pentru fiecare - dar acest lucru nu este suficient pentru a intra înăuntru. Apoi clovnul sugerează schimbarea numelui muzeului pentru a-l face mai puțin atrăgător și apoi scade prețul de intrare la opt aur. În cele din urmă, se oferă să acorde o reducere de cincizeci la sută fiecărui angajat, iar acum vor fi necesare doar patru piese de aur. Dar mai trebuie rezolvate!

A fi spălătorie este simplu – scoate-i pantalonii bunicului tău, cămașa îngrijitorului de pe linie și apoi scoate-i sforul din cale. De asemenea, a scăpa de păsări nu este o problemă; Este suficient să lipiți un ciocan și să se lipească în pământ, apoi să acoperiți monstrul cu o cămașă - păsările zboară imediat. Gata, treaba este gata, intrarea în muzeu este deschisă.

Acum această locomotivă este pe cale să decoleze.

Ca să vezi locomotiva trebuie să iei liftul, dar s-a stricat de mult. Sedwick folosește un cuțit pentru a deșuruba unul dintre șuruburile care fixează raftul și se transformă într-un tobogan. Apoi bagă furca în orificiul pârghiei, înfășoară pantalonii bunicului în jurul roților, leagă o frânghie de șină și Spot de frânghie. Ei bine, lasă-l să meargă acolo și să vadă ce se întâmplă acolo! Dar, în schimb, omida este turtită și devine plată - de acum înainte aceasta este noua sa formă.

Scoatem pantalonii din mecanism și înșurubam în schimb pe Spot, pantalonii sunt trimiși la pârghie, iar Sedwick pune o piatră rotundă pe raft. În timp ce se rostogolește, clovnul reușește să fugă în cabina liftului.

Tot ce rămâne de făcut este să pornească locomotiva. În primul rând, trebuie să-l topești, iar animalul de companie intră în focar pentru a-și lua forma de foc în interior. Apoi se târăște înapoi afară, se urcă sub lacătul din fața locomotivei, se transformă într-o minge - asta e, poți pleca! Sau, mai degrabă, zboară - pentru că doar așa poți ajunge la Corona.

Coroană

Spot a plecat într-o excursie cu pantaloni de aer.

Iată-ne. In sfarsit! Adevărat, regele este prea adânc înrădăcinat și în mod clar nu intenționează să deschidă poarta, așa că va trebui să se străduiască. Pata ia forma unei benzi si este trimisa in crapatura de sub usa. În curte, îl vede pe Bobby sănătos și sigur, stând lângă un butoi cu apă. Nu ar strica să-i semnalezi prezența ta. Omida arde tufa de lângă leagăn și vede o gaură pentru șoarece. Spot se transformă în cinci bile și își croiește drum prin el până la fereastră.

De aici sare pe leagăn, deja o minge, și devine rapid o panglică. O piatră cade de sus, iar plimbarea ridică animalul lui Sedwick pe acoperiș. Sub formă de bile, cade printr-o țeavă de scurgere într-un butoi cu apă, unde este umflat din nou. Butoiul cade și îl stropește pe Bobby. El sare de frică și se repezi în hambar, iar Spot trebuie să repete din nou toate trucurile, dar cu o singură schimbare: pe leagăn ia forma a cinci bile și zboară chiar spre acoperișul găurit al hambarului, de unde se rostogolește. jos și ajunge într-un șosetă pe o funie de rufe.

Omida se umflă, se rostogolește spre dreapta, făcând o praștie din șosetă și se împarte din nou în cinci particule pentru a trage și a intra în bazin. Ce atârnă peste el? O, da, ăștia sunt niște pantaloni, iar dacă îi încalzi, se vor transforma într-un balon! În curând, Spot zboară spre zidul cetății. Acum se transformă într-o minge și cade pe mecanismul care ridică poarta - asta e tot, intrarea este deschisă.

Sedwick sparge o creangă dintr-un tufiș de lângă motor, îi scoate pantalonii lui Bobby și apoi intră direct în castel și observă stema, care prezintă pești în albastru regal. In interior este acelasi, dar in stare dezasamblata. Clovnul îl strânge și își dă seama că lipsește o piesă. Nu contează, îl vom găsi!

Ar trebui să primești această poză.

Băiatul urcă la etajul doi, transformă animalul de companie într-o panglică și îl pune sub scut pentru a umfla apoi Spot. În spatele scutului se află un mecanism, iar în spatele perdelei din stânga se află o pârghie care deschide ușa către balcon. Sedwick introduce o ramură în roți dințate pentru a împiedica ușa să se închidă trântind și urcă la etaj în camera astronomului.

Bătrânul are literele amestecate în cap - vorbește un fel de prostii. De vină sunt cărțile de pe rafturi, așezate în ordine greșită. Clovnul le aranjează așa cum ar trebui: mai întâi A-G, apoi H-N, apoi O-Uși în sfârșit V-Z. Astronomul își recapătă brusc capacitatea de a vorbi și explică că sfârșitul lumii poate fi oprit doar dacă fântâna vieții curge din nou, iar fără Piatra în șoaptă acest lucru este imposibil. Sedwick ia clanța agățată de bibliotecă și cheia din dreapta, creta, mânerul, figurina lunii și se întoarce în sala tronului, unde descuie imediat broasca de pe tron. Înăuntru există o ascunzătoare regală. Adevărat, aici nu se simte miros de bijuterii, dar există clești, o rangă și un ferăstrău.

În acest moment, băiatul observă pe jos un mozaic în formă de stemă. Folosind o rangă, el alege piesa necesară, dar nu o poate introduce încă în mozaicul dezasamblat - culoarea nu este aceeași. Trebuie să reparăm asta.

Sedwick iese în curte, introduce mânerul în fântână și ridică o găleată cu apă. Se urcă în turn (clanța deschide ușa) și se trezește într-o cameră cu sticle și instrumente ciudate. Există o eprubetă goală pe noptieră, iar un mortar este depozitat în sertar. În ea, clovnul compactează creta și o toarnă într-o găleată cu apă pentru a crea vopsea albă. Acum trebuie să obțineți vopsea albastră de la mașina din stânga, ceea ce face băiatul, apoi amestecați conținutul găleții și al sticlei - aceasta este culoarea albastru regal.

Baloanele și țevile ar trebui să stea astfel.

Ultima bucată a mozaicului revine la locul ei și imediat este activat un mecanism secret, deschizând ușa din stânga tronului. În spatele ei se află o cameră de tortură, iar într-una dintre celule se află un schelet. Oftat, Sedvik își rupe mâna și atașează în locul ei o figurină cu semilună. Acum, dacă scheletul s-ar ridica puțin, ar putea tăia ramura măslinului.

I-am pus pantalonii lui Bobby pe cârligul din dreapta, l-am pus pe Spot înăuntru și l-am trimis pe băiat într-o cușcă mai mică. Omida se transformă într-o minge, scheletul sare în sus și își face treaba. Avem măsline, așa că este timpul să ajungem la alambic din turn! Îl încălzim cu Spot aprins și folosim dopuri pentru a elimina problemele cu țevile. Gata, uleiul de măsline este gata, deși este într-un borcan pe raftul de sus. O puteți obține de la omidă doar dacă o împărțiți în cinci puncte mici. Dar stângăcia este înnăscută în familia Sedwick - cutia cade în hambar. Ce motiv să-l vizitezi pe Bobby!

Acest laș îl sfătuiește pe băiat să nu se amestece, devine rapid tăcut și se ascunde în butoiul lui. Între timp, vaca reușește să devoreze borcanul, dar clovnul îl mulge și primește o găleată întreagă de ulei de măsline. Merită să-i dea lui Spot puțin chin și să-i scoată blestemata Piatra șoaptă din el, dar mai întâi Sedwick ridică o frânghie de pe podea din hambar și se întoarce în camera de tortură.

Împinge brazierul sub suport, face o gaură în el și montează omida cu cuie trase de pe scândură sub schelet cu clești. Pentru a fi sigur că obține artefactul, băiatul își atașează un clește de mâna osoasă și agăță o frânghie acolo, apoi pune invenția în Spot. Ura, artefactul a revenit!

Timpul s-a oprit, lumea este aproape distrusă... Ce am făcut, Sedvik?!

Sedwick îl plasează pe un panou cu bile în camera astronomului - acum trebuie să le plaseze în ordinea corectă, deoarece fiecare bilă este responsabilă pentru o planetă. Desenul de pe tablă și enciclopedia de pe raft sugerează ce trebuie făcut, iar la final clovnul aranjează totul astfel: deasupra orificiului pentru pârghie este o minge roșie, apoi, în sensul acelor de ceasornic, roz, verde, albastru și galben . Cu toate acestea, ordinea corectă nu este suficientă. Pentru a porni planetariul, trebuie să turnați lubrifiant în el printr-o țeavă. Singurul potrivit este cel auditiv, folosit de un astronom în vârstă. Sedvik trece cuie de-a lungul scândurii, astfel încât bătrânul să-și cadă pipa din sunetul sălbatic. Băiatul îl pune în dispozitiv, toarnă ulei și introduce mânerul într-o gaură specială. Fântâna vieții începe să curgă, dar apoi Spot se transformă într-o crisalidă și o sferă albastră, care a venit la Sedwick în coșmaruri, iese din planetariu. Ea spune că a făcut tot ce trebuia să facă pentru a distruge lumea. Dar băiatul nu este de acord cu această stare de lucruri. Umple o sticlă cu apă vie, apoi introduce mânerul în roți dințate. Timpul îngheață, lumea devine neagră și albastră, iar o armată de Asgils condusă de Luko se apropie de Coroană.

Sedvik este aruncat în închisoare, dar de data aceasta discuția cu gardianul nu ajută prea mult - nu mai este atât de amabil și nu va schimba cușca prizonierului. În schimb, o smulge până la tavan, unde clovnul apucă o piatră de pe pervaz și o aruncă către Bobby, care stă lângă el. El țipă, iar Sedvik este coborât. Dar chiar și aici se descoperă o piatră bună, pe care băiatul o împinge în mecanismul de deasupra cuștii mesagerului regal. O altă conversație cu gardianul se încheie cu căderea clovnului, dar există un plus: închisoarea personală i se strică și este liber.

Sfera albastră a tăcut - măcar există ceva fericit la sfârșitul lumii!

Întorcându-se la etaj, Sedwick ridică ranga și cere o audiență cu Luko. El îl invită pe regele Asgililor să fie bufonul lui personal și arată de ce este capabil: eructe numele noului rege (L-O-U-C-A-U-X). Este uimit și îl acceptă pe băiat în serviciu, eliberându-l de cătușele lui. În curte, Sedvik ia bombe dintr-o pungă atârnată de dragon, pentru ca apoi să se întoarcă în sala tronului și să taie furtunurile de lângă tron ​​cu o rangă. Luko este înecat de un fel de gunoaie, iar clovnul se grăbește în camera astronomului.

Aici ia trompeta auditivă, sparge telescopul cu o rangă și taie frânghiile bătrânului cu o bucată de sticlă. Pentru a întoarce timpul înapoi, Sedwick pune bombe în telescop (a înmuiat frânghia în ulei de viteze și a atașat-o de ele), o țeavă și un spot. Apoi folosește un ciob de sticlă pentru a aprinde siguranța și... Bum!

Ceasul bate din nou și este timpul ca Sedwick să aibă o audiență cu regele. Înainte de a putea trece podul, Luco apare de nicăieri sub forma unui monstru de noroi. El promite munți de aur dacă băiatul este de acord să-l ajute, dar totul în zadar - tânărul clovn toarnă apă vie în canal, iar fostul rege al Asgililor cade și trage copilul cu el. În ultimul moment, apare Spot, transformat într-un fluture, și îl târăște pe Sedwick pe partea cealaltă. El ridică pantalonii bunicului său și intră în turnul regelui.

Ciudat, dar camerele nu sunt deloc regale, iar Majestatea Sa nu se vede. Doar o oglindă mare stă în mijlocul camerei. Sedwick îl șterge cu pantalonii și...


Interfata:

Esc – ieșiți în meniu
Inventar - butonul dreapta al mouse-ului
Interacțiunea cu obiectele - plasați mouse-ul peste obiect, țineți apăsat butonul din stânga și țineți apăsat pentru o vreme. Va apărea un meniu - gura (vorbește), ochi (examina) și mână (ia).
Utilizați un articol din inventar - selectați articolul și faceți clic pe locul în care doriți să îl utilizați (cursorul va lua forma unui articol).
Spațiu – puncte active pe ecran.

Ai un asistent - o omidă pe nume Spot, care își poate schimba forma (5 stări diferite). Meniul pentru Spot este în colțul din dreapta sus al ecranului.
Pata omida – stare normala
Spot „kettlebell” – folosit atunci când este nevoie de multă greutate sau volum
Locul „match” – folosit atunci când este nevoie de foc
Spot „pietricele” – folosit atunci când trebuie să fie mic
Spot „bandă” – folosită atunci când trebuie să legați ceva sau să urci într-o gaură îngustă

În acest joc joci ca un clovn pe nume Sadwick.

Capitolul 1. Pădurea de toamnă

În noaptea aceea, Sadwick a avut din nou coșmaruri.
Când te trezești, deschide ușa și ieși afară. În mod automat te vei apropia de o omidă numită Spot, care se află în centrul poienii. Bărbatul care jonglează cu bilele roșii lângă dubă este fratele tău Ben. Spune că Spot trebuie să se îmbată.
Du-te la jgheabul din dreapta lui Ben și scufundă-l pe Spot în apă. Când sare, își va schimba forma și devine rotundă, ca o minge. Mutați cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. Imaginea se va întoarce și veți vedea meniul Spot. Poate avea cinci stări diferite, primele două disponibile în prezent sunt Spot Caterpillar și Spot Weight.
Privește în jurul poianei. Pe lângă Ben, bunicul tău stă lângă a doua dubă. În dreapta doarme un dragon pe nume Bruno.
Încercați să mergeți la stânga pentru a explora pădurea, dar veți ajunge imediat înapoi. Ben va râde și va spune că ai cretinism topografic. Vorbește cu el complet și află că bunicul are busola, iar Ben a ascuns harta în duba lui. Nu este ușor de găsit pentru că bunicul îl confundă mereu cu rețete. Întreabă-l pe Ben ce trebuie să faci astăzi, iar el îți va spune că trebuie să exersezi trucul „Zbor cu tunul”.
Du-te la dubă. Deschideți sertarul biroului pe care stă lumânarea (pictograma „mână”) și priviți ce este înăuntru (pictograma „ochi”). Faceți o listă de lucruri de făcut pentru azi. Vă rugăm să rețineți că astăzi trebuie să exersați rostirea alfabetului folosind un burp, să faceți trucul „Zburând dintr-un tun”, să urmăriți răsăritul soarelui, să curățați duba, să obțineți un public (cu cine, mă întreb?), să-l spălați pe Bruno și să hrăniți Spot. .
Uită-te la bucata de hârtie de deasupra patului - arată trucul „Zburând dintr-un tun”.
Du-te la aragaz. Amortizorul nu poate fi deschis deoarece mânerul este rupt. Există o gaură în coș în partea de sus. Dă-i lui Spot un aspect normal („omidă”) și aplică-l pe orificiu (pictograma „mână”). Spot va deschide aragazul din interior și, strănutând din cenușă, se va întinde. Privește în aragaz și ia lada. Faceți clic pe capul din piele de urs și luați cheia. În inventar, combinați cufărul și cheia (selectați cheia și aplicați-o pe cufă) și scoateți cardul.
Rupeți laba de pe piele - va fi la îndemână.

Ieși afară și ia cu tine lopata care se află în stânga la intrare.
Vorbește cu bunicul. După o lungă conversație, el vă va da busola.
Deschide ușa celei de-a doua dubițe. În partea dreaptă a mesei, luați falca falsă și batista pe care se află. Există o plasă de păr atârnată pe peretele din stânga sub raft cu conserve, ia-o cu tine. Închideți ușa din interior și luați capacul sticlei care se află în dreapta ușii. Miroși supa (pictograma „ochiului”) – este făcută din ulei.

În prim-planul ecranului există capcane pentru dragonii de foc, care pot fi folosite seara în loc de felinare. Pentru a aprinde lumina, trebuie să puneți un ou roșu în capcană, pe care nu îl aveți încă (apropo, mâncarea preferată a lui Spot este dragonii de foc).
Du-te în pădure.
O hartă va apărea în fața ta, selectează noua locatie"Ţărm".
Faceți cunoștință cu un omuleț pe nume Bobby. Vorbește cu el despre ezgil, de care îi este frică. Bobby este mesagerul regelui, sau „chaski”, și duce Piatra șoaptă înapoi la fortăreața regelui, Coroana. Această piatră este un lucru foarte important: este folosită pentru a preveni sfârșitul lumii. Sadwick vrea și el să devină chaski, așa că Bobby îi va cere să facă un test - să prindă un pește.
Există o crenguță în fața picioarelor lui Bobby. Ridică-l și combină-l cu plasa de păr din inventarul tău pentru a crea o plasă. Aruncă-l în lac și un pește va apărea automat în inventarul tău. Dă-i lui Bobby, iar când îl mănâncă, Sadwick va ridica automat osul de pește.

Spune-i lui Bobby despre coșmarurile tale, iar el te va sfătui să mergi la un oracol pe nume Shana, care te poate ajuta să le interpreteze. Bobby nu știe exact unde locuiește Shana, dar va pune noi puncte pe hartă. Veți avea locațiile „Ruine”, „Peșteră” și „Copac”.
Faceți clic pe locația „Ruine” de pe hartă.
Mergeți la stânga peste pod. Drumul până la poartă este plin de tufișuri - aveți nevoie de un cuțit.
În stânga este o statuie cu limba ieșită în afară. Citiți ce este scris în limbă: „În amintirea ochilor puternici ai mării. Ei urmăresc lumea noastră de mii de ani. Ne-au privit din mii de ochi. Le-am oferit ca jertf un fruct verde rotund. Ne-au răsplătit aducând lumină în viețile noastre.”
Fruntea statuii este acoperită de mușchi. Ștergeți-l cu o batistă și veți vedea o gaură. Evident, statuia este un fel de mecanism care necesită o cheie.
La baza statuii, ridicați două broaște țestoase - vă vor fi la îndemână.

Întoarceți-vă la Bobby pentru sfaturi - veți afla că Piatra în șoaptă poate fi potrivită ca cheie pentru statuie. Luați-o de la Bobby și întoarceți-vă la ruine.
Introduceți o piatră în gaură - pământul se va scutura, piatra va cădea la pământ și Spot o va înghiți imediat. Lui Bobby trebuie să i se spună despre această nenorocire.
Întoarce-te la țărm, dar Bobby a plecat. Ridică cuțitul și două bombe lângă locul unde stătea.
Reveniți la ruine, tăiați tufișurile cu un cuțit și mergeți mai departe. Vei întâlni două pietre întinse de-a lungul cărării și pregătesc un complot pentru a înrobi lumea. Îi va pune lui Sadwick trei întrebări la care încă nu știi răspunsul. Una dintre pietre vă va oferi un indiciu, așa că repetați după ea:
- Cum arată Shana? Este un șarpe
- Câți ochi are peștele Moreya? Unsprezece
- unde locuiește Kalida? Pe o insulă din centrul lacului
Ca recompensă, vei primi pulbere de piatră într-o sticlă, care va apărea automat în inventarul tău.
În dreapta este o ușă în mijlocul drumului, în spatele căreia nu e nimic. Pietrele spun că aceasta este ușa casei Shanei și încă locuiește în casă.
Deschide ușa și trece prin ea - Sadwick se va întoarce imediat înapoi. Vorbește cu pietrele - nu poți intra în casă în modul obișnuit. Stați în stânga ușii și când vedeți săgeata în jos pe ecran, ieșiți din ușă pe partea din spate pe potecă.

Examinați scaunul, raftul cu pergamente, globul și ceasul mare. Ieși afară și vorbește cu pietrele. Ei vor explica că Shana poate fi văzută doar la jumătate de oră după miezul nopții. Întoarce-te în casă și du-te la ceas - nu este suficientă acul orelor pe el. Luați osul de pește din inventarul dvs. și folosiți-l pe cadran. Faceți clic stânga pe mâna minutelor și se va aprinde. Apăsați numărul VI de pe cadran și mâna se va mișca. În mod similar, setați anunțul orelor la XII. Apăsați butonul din centrul cadranului, iar dacă totul este corect, un fascicul de lumină va cădea pe raftul cu pergamente.
Luați pergamentul spre care îl îndreaptă fasciculul și citiți: „Fă o favoare uriașului adormit”. Deschide-ți inventarul și uită-te la lista de activități - la 12:15 trebuie să-l speli pe Bruno.
Setați ceasul la 12:15 și citiți următoarea notă: „Culorile se întorc în această lume”. Consultați lista dvs. de activități - răsăritul începe la 5:30. Setează această oră și Shana va apărea în fața ta.
Vorbește cu ea despre coșmarurile tale și spune-i că îl ajuți pe Bobby. Ea va răspunde că misiunea ta este să returnezi Piatra Soaptă în fortăreața regelui. Kalida, care locuiește pe o insulă din centrul lacului, va ajuta în acest sens. Focul care rătăcește în pădurea deasă vă va ajuta să găsiți insula. După ce a intrat în transă, Shana va spune că Sadwick va distruge această lume, iar când își va veni în fire, te va întreba despre ce vorbea. Va trebui să minți și să-i spui Shanei că misiunea ta este să protejezi regatul.
Du-te înapoi și lângă statuie vei vedea un triton jucându-se cu un ou roșu. Când i se va cere să dea oul, tritonul va mormăi ceva nemulțumit - trebuie să găsești o modalitate de a-l lua, pentru că ai rămas fără ouă și se va întuneric la circ seara.
Selectați locația „Arborele”.
Licuricii zboară în jurul lui - se pare că acesta este nădejdea despre care vorbea Shana. Încercați să prindeți gândacii - nu funcționează (pictograma mână). Uită-te la copac - licuricii zboară în gol. Vă rugăm să rețineți că există rășină pe copacul de deasupra și în dreapta golului.

Astupați golul cu un dop și încercați din nou să prindeți licuricii - acum vor zbura sub piatră. Împingeți-l deoparte cu mâna și săpați o groapă cu o lopată. Urcă jos. Mergeți la stânga și atingeți pământul - miroase a benzină. Urcă-te - te vei găsi în vârful copacului. Faceți clic pe insula din mijlocul lacului - cum să ajungeți acolo? Probabil că trebuie să faci trucul „Zburând dintr-un tun”.
Întoarce-te la circ și du-te la duba ta. Examinați din nou cearceaful deasupra patului. Pentru a efectua trucul veți avea nevoie de un tun, o bombă, o fitibilă, o duză, o parașută și Sadwick ca proiectil.
Pantalonii bunicului, care sunt uscați pe o frânghie între dube, sunt potriviti ca parașută. Încearcă să le iei, dar Ben nu-i va permite. Du-te la un truc și întreabă de ce nu se teme. Ben va răspunde că nu se teme de păianjeni, tigri și alte creaturi vii, ci se teme doar de Ezgils. În continuare, trebuie să aflați aspectul ezgilului - pentru a face acest lucru, trebuie să alegeți singurul corect dintre mai multe opțiuni. Ar trebui să ajungi cu un monstru cu două capete, cu gheare și dinți. (Dacă răspundeți greșit, puteți vorbi din nou cu Ben).
Ai deja dinți - aceștia sunt dinții falși ai bunicului tău. Două capete sunt și două țestoase. Ghearele vor fi înlocuite cu o labă din piele de urs.
Acum toate acestea trebuie să fie ținute împreună - rășina dintr-un copac va face, dar trebuie turnată în ceva.
Selectați locația „Peștera”.
În fața ei sunt mai multe totemuri, dintre care unul are un castron pe el. Nu îl puteți rupe singur, va trebui să utilizați Spot. Transformă-l într-o „greutate” și folosește-l pe bol. Sadwick îl va arunca pe Spot și cupa se va rupe.

Intră în peșteră și privește pânza uriașă care blochează drumul în jos. Lui Sadwick îi este frică de păianjeni, dar pânza trebuie scăpată cumva, pentru că ceva util poate fi ascuns dedesubt.
Întoarceți-vă la copac și colectați rășină. În inventar, conectați castronul cu falca, adăugați țestoasele și laba - obțineți un ezgil.
Întoarce-te la circ și arată-i monstrul lui Ben. Se sperie și își acoperă fața cu mâinile. Luați repede pantalonii și, în același timp, mingea roșie cu care jongla (dacă nu ați avut timp, arătați-i din nou monstrul). Du-te la duba ta și ridică pălăria căzută - va fi la îndemână.
Întoarceți-vă la locația Ruinelor și aruncați mingea lui Triton. El va alerga după ea, iar tu vei lua oul.
Mergeți la circ și puneți oul în capcana dragonului - se va aprinde un foc. Deoarece Lui Spot îi place să se sărbătorească cu dragoni, folosește capcana lui Spot în starea „omidă” și vei primi o omidă care arde („chibrituri”).
Mergeți în peșteră și ardeți pânzele de păianjen cu un punct de ardere. Coborâți treptele - ochii îl privesc pe Sadvik din întuneric. Numărați numărul lor - ar trebui să obțineți 11. Folosiți Spot pe ele sub forma unei greutăți, iar peștera se va lumina - se dovedește că acesta este un pește uriaș cu 11 ochi. Mai jos în dreapta este o frânghie - un lucru foarte util pentru a face un fitil.

Mergeți la circ, înmuiați frânghia în supa bunicului - fitilul este gata. Duza pistolului lipsește. Du-te la duba ta și ridică pălăria căzută, toarnă praf de piatră pe ea în inventarul tău, iar pălăria se va împietri.
Întoarce-te la copac și urcă-te în gaură.
Folosiți bombe și fuzibile pe benzina de pe pământ. Aprindeți fitilul cu Spot în starea de „potrivire”. Urcă sus. Închideți ieșirea cu o pălărie și așezați-vă pe ea (pictograma mână).
Siguranța se va arde, bombele vor exploda, pălăria va sări din copac, iar Sadwick și Spot vor zbura spre insulă. Chiloții acționează ca o parașută pentru a vă încetini căderea.

Capitolul 2: Trezirea Kalidei

Când te trezești, vorbește cu călugărul Mulachai. Când pleacă, examinează zona. În apropiere se află o statuie pe care scrie că „Calida are urechile în apă”. Lângă pod există un băț care iese din apă, care încă nu poate fi scos, iar în lac sunt niște bule ciudate.
Mergeți la dreapta și la următoarea locație ridicați mânerul lopeții. Treceți peste podul suspendat spre sat. Veți vedea un clopoțel care nu are frânghie. Mergeți mai sus - prima casă este închisă. Mergi mai departe. A doua casă este deschisă și Bando locuiește acolo.
Vorbește cu el complet. Bando vă va spune cum să o treziți pe Kalida: trebuie să suni clopoțelul, să suni în claxon și să pornești fabrica de perle. Proprietarul insulei este Ruben, care locuiește în vârful unei stânci.
Cere-i lui Bando permisiunea de a lua scara care se află lângă peretele din stânga. Privește pielea de urs de pe podea și ia colții. Există o cheie în dreapta ușii, dar Bando nu vă va permite să o luați.
Du-te la dreapta. Există o ușă care nu are mâner și un mecanism cu pârghie și viteze. Există o cutie lângă ușă, deschide-o și o pasăre roșie va sări din cutie. Ridicați uneltele și toporul (stânga).

Întoarce-te la Bando și întreabă-l despre pasăre - este un yaki. Pentru a împiedica păsările să cânte și să o trezească pe Kalida, Ruben a ordonat să fie plasate lumânări pe toată insula, pentru că iacii se tem de lumină. O ușă încuiată duce la cealaltă jumătate a insulei, unde locuiește Mulahai.
Coborâți la nivelul casei încuiate. Mergeți direct la fabrică, intrați înăuntru și ridicați silexul de pe podea.

Coborâți și traversați podul suspendat până la cele două lumânări (de unde ați luat mânerul lopeții). Există o frânghie atârnată de pod lângă lumânarea din stânga, folosește silex pe ea. În inventar, conectați colțul și frânghia. În același timp, faceți o lopată - pentru a face acest lucru, coborâți la statuie, tăiați o bucată de băț cu un topor și combinați mânerul și bățul în inventarul dvs.
Întoarce-te la clopot, folosește frânghia pe el și sună-l.
Ruben îl va chema pe Bando.
Întoarce-te în casa lui Bando și ia cheia și, în același timp, șoseta de pe scaunul pe care stătea.
Coboară în casa încuiată și deschide ușa. Există o forjă înăuntru. Încercați să suflați în el (pictograma „gură”), dar nimic nu va funcționa - ceva este blocat înăuntru. Luați Weight Spot și folosiți-l pe forjă. Spot va împinge pantalonii bunicului său din el și va suna.
Ruben îl va suna pe Bando din nou.
Luați cu dvs. bagheta dirijorului (pe scaun) și partitura (pe perete).

Ieși afară și uită-te la pantalonii înfipți în pietre. Încercați să le luați, dar nu veți putea ajunge la ele. Întoarce-te în casa lui Bando și închide ușa din interior. În stânga ușii veți vedea o gaură pentru mouse. Aplică-ți mâna pe ea, iar ochii din gaură vor străluci. Ia ciorap din inventarul tău și folosește-l pe nurcă. Când șoarecele sare afară, începe să roadă șoseta. Se pare că îi place să mestece hainele, ceea ce îți dorești. Ia-l cu tine, întoarce-te la pietre și folosește mouse-ul pe pantaloni. (Sadwick va ține șoarecele de coadă, iar ea se va agăța cu bucurie de pantalonii bunicului ei.)
Du-te la Ruben chiar în vârful insulei. Dacă Sadwick spune că nu poate intra pentru că Bando este acolo, coboară pe podul suspendat (ca să nu se vadă casele pe ecran) și întoarce-te.
Întreabă-l pe Ruben de ce nu vrea să înceapă fabrica. El va răspunde că are deja 10.000 de perle și nu are nevoie de mai multe. Vă va spune și despre cealaltă parte a insulei, unde locuiește călugărul Mulahai, care păzește iacii. Animalul de companie al lui Ruben, un crocodil care lătră pe nume Kerrek, doarme lângă masă.
Du-te afară. Există o fereastră în stânga ușii, folosiți scara pe ea. Urcă înăuntru - Ruben doarme. Încercați să urcați treptele până la etajul doi, dar crocodilul se va trezi și va latră.
Ieși afară și urcă din nou pe fereastră. Leagă gura lui Kerrek cu pantalonii bunicului său și du-te sus. Ia o perlă și ieși afară.
Ruben se va trezi și își va da seama că lipsește o perlă. Îi va cere lui Bando să înceapă fabrica, ceea ce ai vrut tu.
Du-te la Bando - are nevoie de o lopată. O ai deja, așa că dă-i lopata lui Bando și el va pleca să exploateze minereul.
Toate condițiile au fost îndeplinite, dar Kalida nu s-a trezit. Ce să fac?
Întoarceți-vă la fabrică - acum este aprins pentru că Bando caută perla. Rețineți că pe peretele din dreapta există o presă cu cinci adâncituri. Găsiți cealaltă jumătate a angrenajului spart pe podea, în dreapta, lângă fluxul de lumină strălucitor. Du-te la casa lui Bando la ușa încuiată.
Există o menghină în prim-planul ecranului. Puneți ambele jumătăți ale angrenajului în ele și folosiți-le pe angrenajele lui Spot în starea de „potrivire”. Sadwick va pune automat întregul echipament în inventarul său.
Mergeți la mecanism și atârnă angrenajul pe unul dintre știfturi. Apăsați maneta și roata din stânga va porni. Trebuie să luați angrenajele unul câte unul și să le instalați în știfturi, astfel încât acestea să continue să se învârtească. Când totul este corect, ușa se va deschide.

Treci prin poiană până la casa lui Mulahai. Vorbește cu el complet.
Lumânările de pe insulă sunt necesare pentru a preveni migrarea iacilor. Dacă le suflați, păsările se vor întâlni pe celelalte cinci în întuneric, vor merge la țărm la statuie, vor cânta un cântec și o vor trezi pe Kalida. Dacă se trezește, va duce la consecințe groaznice pentru insula.
Mulahai joacă șah. Trebuie să-l ajutăm să rezolve acest puzzle - aranjați opt regine de șah, astfel încât să nu se bată între ele. Iată o soluție:

După aceasta, Mulahai va spune că nu va mai aprinde lumânări.
E timpul să cauți păsările.
Aveți deja un yaki - din cutia de lângă ușă cu roți dințate.
Ia cu tine lumânarea stinsă care stă în spatele lui Mulakhai și ieși în curte.
Stingeți toate lumânările de-a lungul drumului (pictograma „gura”). Când toate lumânările din fața casei lui Mulakhai se sting, vei vedea iac în poiană.
Încearcă să-l prinzi (pictograma „mână”), dar yaki-ul va zbura spre un butoi din apropierea casei. Faceți clic din nou pe pasăre, dar aceasta va zbura înapoi. Luați Spot ca „greutate” și puneți-l pe butoi. Faceți clic pe iac - acum pasărea va zbura la semnul din fața casei. Faceți clic din nou pe el și yaki-ul va zbura înapoi în poiană. Tăiați semnul cu un topor și faceți clic pe iac. În cele din urmă, pasărea va merge în pădure. Urmăriți - sunt deja patru iaci care dorm sub copac. Evident, a cincea pasăre, când o vei găsi, va veni aici.

Întoarce-te în casa lui Ruben după ce ai stins toate lumânările din casa lui Bando. Urcă scara pe fereastră și urcă la etajul doi. Puteți auzi scârțâitul unui yaki în cameră - se pare că se ascunde sub pat. Lângă scări, există un cui în podeaua din stânga patului. Agățați lumânarea stinsă din inventarul dvs. pe ea și aprindeți-o cu Spot în starea de „potrivire”. Pasărea va sări de sub pat și va fugi. Ieși din casă și mergi în pădure. Toți cei cinci iac sunt acolo, dar dorm și nu reacționează la nimic. Cum să-i duci la mal? Evident, acum toată lumea trebuie să găsească o potrivire.
Întoarceți-vă la fabrică, luați Spot și aplicați-l pe presă. Rotiți supapa de pe peretele din stânga și Spot-ul va crea cinci pete mici care vor cădea (starea „pietricele”). Trebuie să-l ridici pe Spot, dar Sadwick va refuza să sară jos. Întoarce-te în casa lui Ruben și ia scara, așează-o pe trapa din centrul camerei și coboară după Spot. Sună-l cu tine și mergi în pădure la iac. Folosește Spot pe ele și păsările se vor trezi. Condu întreaga puiet la mal.
E timpul să faci muzică.
Luați partitura din inventar. Nu este necesar să cunoașteți notația muzicală; amintiți-vă aranjarea notelor în înălțime de la stânga la dreapta. Luați bagheta dirijorului din inventarul dvs. și apăsați yaki astfel: prima notă este cea mai înaltă, ceea ce înseamnă că este yaki de sus, apoi a doua notă este a doua cea mai înaltă, ceea ce înseamnă că este yaki de pe ramura de mai jos, apoi cea mai joasă. notă, ceea ce înseamnă că este yaki de pe ramura cea mai de jos etc.

Kalida se va trezi în sfârșit - se dovedește că aceasta este o pasăre uriașă, pe spatele căreia se află această insulă. Îi va duce pe Sadwick și pe Spot pe drumul către Corona.

Capitolul 3. Ezgils

Când te trezești, mergi la dreapta. În fața ta este o ușă închisă cu imaginea unui craniu. Lângă uşă este o piatră, ridică-o şi stai pe platforma pe care era întinsă. Sadwick va ghici că acesta este un fel de mecanism. Mergeți la stânga și priviți primul plan al ecranului - în fața dvs. sunt mai multe structuri de piatră care, atunci când se mișcă, se mișcă și se pliază într-un întreg, asemănător cu un craniu. În stânga sunt cinci oase de pârghie. Încercați să mutați o pârghie și să reveniți la platformă - veți vedea că una dintre structuri s-a mișcat puțin. Așezați pârghiile astfel încât structurile să formeze în cele din urmă un craniu, iar pentru a verifica trebuie să stați pe platformă.
Soluția este să mutați a doua din stânga și cea din dreapta. Dacă totul este corect, ușa se va deschide.

Coboara putin scarile. Mai jos este o șopârlă pe nume Gurney și este mai bine să nu te pui cu el deocamdată. Cam la jumătatea scărilor este o fereastră galbenă în stânga. Priviți în el (pictograma „ochiului”) și veți asista la o conversație între doi Ezgils care plănuiesc un atac asupra regelui. Când pleacă să inspecteze trupele, luați funia de sub fereastra prin care vă uitați.

Întoarce-te pe scări. În inventarul tău, conectează frânghia de piatră și mergi la dreapta. Un corn uriaș atârnă peste capul lui Gurney, folosește o frânghie pe el - se va înfășura în jurul cornului. Sadvik va trage frânghia, piatra se va balansa și va lovi pe Ezgil în cap. Drumul este clar.
Mergeți la birou și uitați-vă la planul de atac care se află pe masă, la cele două discuri cu săgeți și la găleata care este în stânga sus. Când sunteți pe cale să plecați, principalul Ezgil pe nume Luko va intra în cameră și îl va aresta pe Sadvik.
În celula închisorii, du-te la ușă și privește prin gaura cheii - există o cheie care iese din exterior. Există o gaură tăiată în partea de jos a ușii pentru mâncare. Vorbește cu Gurney (pictograma gurii de pe ușă) și cere mâncare. Va glisa o tavă cu mâncare sub ușă și va spune că bucătarul anterior a fost executat și că va căuta una nouă. Luați tava cu mâncare - totul este mucegăit. Mergeți la fereastra de canalizare cu gratii și utilizați tava pe ea - va deveni lipicioasă. Așezați tava în fanta pentru alimente.
Gurney a primit o lingură împreună cu tava. Dacă încercați să folosiți o lingură pe gaura cheii, aceasta nu va intra. Prin urmare, scotoci prin mormanul de fân (icoana „ochiului”) și Sadwick va găsi un ac. În același timp, luați niște fân - vă va fi util.
În inventarul dvs., combinați lingura cu acul și aplicați acest design în gaura cheii - cheia va cădea și se va lipi de tavă. În inventar, combinați lingura și tava și veți obține cheia. Deschide ușa și ieși afară.
În stânga este un pod suspendat asigurat cu o frânghie - aveți nevoie de un cuțit.
Du-te la dreapta, uită-te la piatră de tocitură. Apoi ușa de la bucătărie este deschisă, intră înăuntru și ridică o coastă de lângă masă și ia betisoare și un castron de pe masă. Mergeți la stânga - un cazan uriaș fierbe aici și un animal maro stă lângă el. Dacă încerci să-l atingi, el va mușca mâna lui Sadwick.
Ieși afară și mergi la dreapta. Ușa alăturată este închisă și nu are mâner sau gaură cheii. Treceți prin ușa din dreapta și Sadvik va fi la etajul trei al satului (1). Treceți prin ușa din stânga (2) și Sadvik va fi la etajul trei, în partea dreaptă a satului (3). Treci prin ușa din dreapta și te vei găsi în camera armelor (4).

Există cineva ascuns în armură, dar nu va vrea să vorbească cu tine. Mergeți în colțul întunecat din dreapta ușii și luați cuțitul și plecați. Luați clubul lângă armură.

Închideți ușa din interior. Omul din interiorul armurii își va deschide viziera, crezând că ai plecat și va începe să cânte despre ce mare bucătar este. Încearcă să vorbești cu el, dar se va speria. Întrebați ce face aici, iar bărbatul va răspunde că se ascunde de Ezgils. Spune-i că-l vei da. În continuare, va trebui să alegeți singurul răspuns corect dintre mai multe opțiuni (este posibil ca toate opțiunile să nu încapă pe ecran, așa că utilizați săgeata de defilare). Mai întâi, selectați dintre opțiunile de răspuns: „O să-i spun șefului”, „Numele șefului este Louco”, „Îi voi spune că ești aici”. Bărbatul îi va explica că trebuie să gătească felul de mâncare preferat al lui Luko, dar nu are ingredientele necesare, motiv pentru care s-a ascuns. Întreabă-l ce fel de mâncare este acesta, iar bărbatul îi va răspunde că este supă de mucegai. Întreabă-l despre rețetă, dar el va răspunde din nou. Alegeți mai departe: „Știu unde este bucătarul”, „Vino aici”, „Bucătarul stă în armură”. În cele din urmă, va renunța și va spune că pentru a face supă ai nevoie de ceva din aer, ceva din apă, ceva din pământ și ceva din tine.
Coborâți la primul nivel și mergeți la podul suspendat. Dacă încercați să tăiați frânghia care o ține în poziție verticală, nimic nu va funcționa - cuțitul este tocit. Ascuțiți-o pe piatra de ascuțit, tăiați frânghia și mergeți la stânga.
Gurney a plecat, dar a pierdut moneda ( ridică-o de unde stătea). Încercați să deschideți ușa de la birou - acesta este închis. Urcă scările și privește pe fereastră - există un Luko flămând în cameră și Spot într-o cușcă sub tavan.
Întoarceți-vă la bucătărie - trebuie să pregătiți supa și să eliberați Spot.
Există o muscă care zboară lângă peretele din bucătărie, folosește bețișoare pe ea și aruncă musca în ceaun. Pe pământ cresc ciuperci în dreapta cazanului, tăiați-le și puneți-le și în ceaun. Au fost găsite două ingrediente - aer și pământ.
Ieși din bucătărie și mergi la dreapta. Treci pe lângă ușa din dreapta și dă colțul. Aici veți vedea o broască așezată de cealaltă parte a golului - poate fi folosită ca ingredient de apă.
Există un jurnal în partea de sus a ecranului. Sadwick va veni cu ideea să-l împuște cu un arc și să treacă pe partea cealaltă. Ai deja un arc, ai nevoie doar de o săgeată și o frânghie. Atenție la pârghia din partea de sus (Sadwick nu poate ajunge la ea), balonul și supapa (este înfășurată într-un lanț și nu se întoarce).

Întoarceți-vă la birou și tăiați frânghia din cornul cu care l-ați uimit pe Gurney - aveți o sfoară de arc. Mergeți la piatră de șlefuit și ascuțiți moneda, conectați-o cu marginea din inventarul dvs. - săgeata este gata. În inventarul tău, conectează săgeata la arc, iar arcul la frânghie. Întoarce-te la jurnal și trage-l. Prinde frânghia (pictograma mână) și sari pe cealaltă parte.
Apropiați-vă de broască, dar aceasta va sări în apă. Așezați o tavă lipicioasă pe geamul unde stătea ea și îndepărtați-vă. Broasca va sari pe tava si se va lipi.
Du-te la bucătărie și aruncă-l în ceaun.
Ultimul ingredient este ceva de la tine. Scuipă în ceaun (pictograma gurii).
Sadwick va spune că supa nu este suficient de fierbinte. Aruncați fânul în foc și ventilați-l (pictograma gurii). După aceea, scoate vasul din inventar, folosește-l pe ceaun și așează-l pe masă.
În dreapta cazanului atârnă un gong - evident, trebuie să-l lovești cu bastonul bucătarului. Când faci asta, Luko va spune că nu este sunetul potrivit. Folosește bastonul pe animalul maro și acesta va apuca bastonul. Loviți gong-ul cu bastonul și animalul și Luko va veni la cină.
Acum trebuie să eliberați Spot. Mergeți la fereastra biroului și comutați omida în starea „potrivire”. Va arde cușca și va cădea la podea. Există o gaură pentru șoarece sub ușă, transformă Spot în „pietricele” și folosește-l pe gaură.
E timpul să pleci de aici.
Du-te la bucătărie și ia cheia principală atârnată de curea de la Luko adormit.
Ar trebui să încercați să folosiți cheia de pe supapa pe care ați găsit-o la locația cu broasca și să vedeți ce se întâmplă.
Când deschideți încuietoarea și rotiți supapa, se va turna puțină apă în balonul mare. Evident, trebuie să găsiți încă trei supape undeva pentru a umple balonul până sus.
Du-te la închisoare și închide ușa din interior. Dați foc fânului cu Spot în starea „meci” - va fi o a doua supapă sub el.
Du-te la arsenal. Mergeți la peretele din dreapta armurii și sondați-l cu atenție. Dacă Sadwick spune că a făcut o greșeală, continua să cauți pixelul când Sadwick spune „e ceva aici”. Veți vedea o săgeată care indică un pasaj secret unde se află a treia supapă.

Întoarce-te la birou.
Loviți discul săgeată stânga cu bastonul și camera se va mișca. Fereastra va dispărea, dar ușa va rămâne deschisă. Mergeți afară și veți fi dus la etajul al doilea al satului (1). Intrați pe ușa din dreapta (4) și vă veți găsi într-o cameră secretă.

Închideți ușa din interior și ridicați furca din dreapta ușii.
Există o supapă pe podea. Rotiți-l și apoi loviți discul săgeată stânga cu bastonul de două ori.
Du-te afară. Dacă încercați să vă întoarceți pe același drum, ușa cea mai din stânga de la etajul doi (1) va fi închisă. Deci din camera secretă, mergi imediat la a treia ușă din dreapta (5) și vei ieși prin ușa încuiată de la primul etaj din dreapta bucătăriei (care nu are mâner sau gaură cheii).
Întoarceți-vă la birou - ușa a dispărut, dar a apărut o fereastră. Priviți în el (pictograma „ochiului”) și doborâți găleata cu o furculiță.
Întoarceți-vă în camera secretă (ușa de la parter și ușa de la etajul al doilea 4). Loviți discul din stânga cu bastonul o dată și mergeți la birou. Acum ușa este deschisă, ia găleata.
Reveniți la locația cu balonul mare. Este complet umplut cu apă, iar roata mare din fundal funcționează.
În inventarul dvs., combinați furca și găleata și utilizați acest design pe pârghie. Faceți „pietricele” din Spot și aruncați-o într-o găleată, apoi transformați-o într-o „greutate” și găleata va coborî. Un lift va coborî de sus, va intra în el și va urca la suprafață.
Ridică piatra rotundă de pe pământ și mergi la stânga. Uită-te la omuleț, rufele din stânga lui și cele două păsări din grădină.
Faceți cunoștință cu Maurice, care este șeful gară. Spune că nu sunt trenuri spre Corona, așa că vrea să transforme gara într-un muzeu. Aici, în dialoguri, trebuie să alegeți un răspuns corect (dacă nu reușiți, puteți începe de la capăt).
Fii de acord cu el și vorbește despre taxa de intrare la muzeu. Maurice va spune că vrea să facă din prețul biletului 10 monede de aur. Vorbește cu el despre afacerea lui și Maurice îi va răspunde că nu are încă nicio afacere. Oferă-l să-l ajuți ca consilier, clovn, grădinar și lucrător la spălătorie. El este gata să plătească 4 monede pentru această lucrare. Vorbește cu el despre o reducere și va fi de acord să reducă prețul biletului la 8 monede.
Acum trebuie să câștigi acești bani.
În calitate de consilier, sugerează-i să schimbe numele muzeului în „Maurice Middle Museum”. Ca spălătorie, du-te la frânghie și ia pantalonii bunicului, cămașa și frânghia în sine. Ca grădinar, înfige o bâtă în pământ, apoi folosește bețișoare pe ea și atârnă o cămașă de sperietoare. Ați câștigat deja patru monede (din moment ce Sadwick este deja un clovn și o monedă a fost câștigată automat).
Vorbește din nou cu Maurice despre taxă și negociază o reducere de 50% pentru cei care lucrează la muzeu. În cele din urmă, el vă va permite să intrați înăuntru.
Privește orificiul din dreapta raftului și introduce o furculiță în el - vei obține o pârghie. Agățați pantalonii bunicului dvs. de roțile de viteză de pe peretele din spate al liftului și trageți de pârghie - ușile liftului se vor închide și apoi se vor deschide rapid. Trebuie să vă dați seama cum să deschideți ușa și să intrați în lift în același timp, astfel încât ușile să nu vă trântească în față.
Legați o frânghie de balustrada liftului și atașați Spot la ea în starea „greutate”. Trageți de pârghie și Spot va fi aspirat înăuntru. Când ușile se deschid, veți primi a cincea stare a omizii - „panglică”. Scoate-i pantalonii bunicului tău și atârnă o „panglică” de uneltele lui Spot. Atârnă pantalonii bunicului de pârghie. Folosiți un cuțit pentru a sparge fixarea corectă a raftului și puneți o piatră pe el. În timp ce se rostogolește, sari rapid în lift. Piatra va cădea în pantaloni și ușile liftului se vor închide.

Vei ajunge la locomotivă. Există o cutie de cărbune pe lateral, utilizați Spot pe ea mai întâi în starea „panglică”, apoi „potriviri”.
În fața locomotivei este un lacăt. Legați-l cu Spot în starea „panglică”, apoi aplicați-l la blocarea „greutate”.
Du-te la castelul regelui Corona.

Capitolul 4. Coroana

Spargeți crenguța la poartă - vă va fi la îndemână. Poarta în sine este închisă, dar există un gol sub ea. Faceți o „bandă” din Spot și aplicați-o pe gol.
Hai să ne jucăm Spot.
Târă-te la stânga pe lângă Bobby până la peretele casei albe din stânga. Există tufișuri care cresc lângă perete, dă-le foc cu Spot-"chibrituri" - în spatele tufișurilor va fi o gaură pentru șoarece. Faceți „pietricele” din Spot și trimiteți-l în gaură - Spot va apărea în fereastra din partea de sus. Faceți o „greutate” din ea și aruncați-o pe tablă. Există o piatră grea la celălalt capăt al tablei și funcționează ca un balansoar. Înainte ca piatra să cadă înapoi pe tablă, puneți-l pe Spot în starea „omidă” și el va zbura pe acoperișul casei din stânga. Faceți „pietricele” din Spot și aruncați-l în scurgere - el va cădea într-un butoi cu apă. Pune-l în starea de „greutate”, butoiul se va răsturna și va cădea asupra lui Bobby.

Urcă din nou în gaura mouse-ului („pietricele”), face o „greutate” din Spot și aruncă-o pe tablă. Pune-l în starea „pietricele” și va zbura pe acoperișul casei potrivite. Fă o „greutate” din ea și sari în gaură.

Locul va cădea în șosetă. Mișcă mouse-ul și șoseta se va mișca și ea. Îndreptați spre bazinul de pe perete (trageți degetul de la picior cât mai mult spre dreapta) și faceți „pietricele” din Spot. Șoseta se va transforma într-o praștie, iar Spot va cădea împreună cu ligheanul sub salopeta de uscare a lui Bobby. Dă foc lui Spot și el va zbura din gaura din acoperiș și va ateriza deasupra roții de lângă poartă.

Faceți din Spot o „greutate” și săriți pe roată. Poarta se va deschide.
Ia salopeta lui Bobby, care a căzut pe tufișuri, și intră înăuntru.
Du-te la hambar și vorbește cu Bobby. Se dovedește că a fugit din Pădurea de Toamnă pentru că a auzit un sunet de neînțeles și a crezut că este ezgil. Sadvik va fi indignat - a mers pe jumătate din lume pentru a ajunge la palat, iar Chaski se temea de o vulpe obișnuită.
Ridică frânghia de la picioarele vacii și mergi la palat.
Observați gaura cheii din dreapta tronului, ușa încuiată în stânga și stema de pe perete (lipsește o bucată). Urcă scările spre balcon - aici este atârnată o perdea, iar în dreapta ei se află o altă stemă fără design. Deplasați perdeaua deoparte - va fi o pârghie în spatele ei. Trageți de el și ușa de la stradă se va deschide la dreapta. Încearcă să ieși, dar Sadvik va fi prins de ușă. Examinați stema de lângă perdea - există un gol în ea. Aruncați Spot în el sub forma unei „panglici”, apoi faceți o „greutate” din el. Stema va cădea și vei vedea lanțurile cu care pârghia deschide ușa. Introduceți o crenguță în lanțuri și ieșiți afară.

Urcă la etajul trei și te vei găsi în observator. Încercați să vorbiți cu astronomul, dar el se explică într-o limbă ciudată.
Du-te la bibliotecă. Pe al doilea raft de jos sunt patru volume groase ale unei enciclopedii. Pentru ca Sadwick să înțeleagă astronomul, este necesar să se rearanjeze volumele în ordine alfabetică (pentru Versiunea în engleză de la stânga la dreapta A-G, H-N, O-U, V-Z).
Vorbește cu astronomul. Vă va spune că ușa de la camerele regelui este blocată pentru că nu există apă în fântâna vieții (este situată sub modelul învârtit al sistemului planetar). Fântâna va funcționa dacă reparați mecanismul sistemului planetar, din care lipsește o planetă - Piatra șoaptă (Spot a mâncat-o), iar mecanismul trebuie și el lubrifiat.
Luați o bucată de cretă de pe tablă de lângă telescop, coborâți la mecanism și scoateți din ea o bucată de ornament în formă de semilună. Ridicați mânerul și scoateți inelul ușii de pe peretele din stânga dulapului. Ia cheia de pe tocul ușii din dreapta și ieși afară.

Coboară și deschide tronul cu cheia pe care ai găsit-o, ia rangă, clește și ferăstrău. Observați că una dintre plăcile de podea din fața tronului are un model pe ea. Ridică-l cu o rangă și mergi la stema de pe perete (pictograma „ochiului”).
În fața ta sunt etichete. Trebuie să aduni stema pe care ai văzut-o deasupra intrării în palat. Etichete duble, de ex. trebuie să asamblați fiecare jumătate separat. Odată ce ați făcut acest lucru, plasați țigla în locul care lipsește și Sadwick vă va spune să o vopsiți în albastru regal.
Ieși afară, ia mânerul din inventar și trage apă din fântână. Du-te la ușa de lângă poarta de intrare și folosește inelul de pe ea. Du-te la laboratorul de alchimie.
Deschideți sertarul biroului și scoateți mortarul. În inventarul dvs., combinați un mortar și cretă, apoi un mortar și o găleată cu apă - veți obține vopsea albă. Luați sticla goală de pe masă.
În stânga este un blender cu vopsele multicolore. Cele trei bule din fiecare rând de sus sunt amestecate în bula din mijloc din rândul următor, apoi toate culorile sunt amestecate într-o singură bula mare.
Puneți sticla sub sticla cea mai de jos și deschideți robinetele astfel:
- rândul de sus – albastru 1 dată (deschis), violet 1 dată (închidere). Balonul din mijloc de dedesubt ar trebui să conțină vopsea verde (albastru+galben=verde).
- rândul din mijloc– violet 1 dată (deschis). Balonul din mijloc de dedesubt ar trebui să aibă vopsea albă (violet+verde+maro=alb).
- rândul de jos - roșu 1 dată (închidere). Cea mai mare bulă ar trebui să conțină vopsea albastră (alb + violet = albastru).

Deschideți robinetul de deasupra sticlei și turnați vopsea albastră în el. În inventarul dvs., combinați sticla și mortarul și veți obține o sticlă de vopsea albastru regal.
În inventarul tău, toarnă balonul pe mozaic și mergi în sala tronului. Pune-l pe stema și ușa temniței se va deschide automat.
Vă rugăm să rețineți că există o ramură de măslin în fereastra din partea de sus. Trebuie să-l obțineți cumva pentru a pregăti uleiul. Agățați salopeta lui Bobby de cârlig și puneți-o pe Spot (stare de omidă). Mergeți la cușca cu scheletul și rupeți-i brațul, atașați o semilună în loc de braț. Urcă-te în a doua cușcă și fă o „greutate” din Spot. Spot și Sadwick vor ridica cușca cu scheletul, se va ridica, iar semiluna va tăia ramura. Luați-l cu dvs. și, în același timp, folosiți un clește pentru a scoate dinții din dispozitivul de tortură de sub fereastră - vă vor fi la îndemână.
Acum trebuie să obțineți Piatra șoaptă de la fața locului. Pentru a face acest lucru, mergeți la suport și folosiți un ferăstrău pentru a tăia un cerc din el. Faceți „chibrituri” din Spot și aprindeți brazierul din dreapta suportului. Hang Spot pe suport în starea de panglică. Faceți clic pe brazier - acesta se va deplasa în spatele suportului, iar Sadwick va radiografie omida. În inventarul dvs., combinați mâna scheletului cu cleștele și asigurați structura rezultată cu o frânghie. Folosiți-l pe loc și scoateți piatra.
(Dacă încerci să iei mai întâi piatra și apoi să tai crenguța, Sadwick va refuza.)

Du-te la laboratorul de alchimie. Pune măslinele într-un balon rotund mare lângă peretele din dreapta. Uită-te la țevi (pictograma ochiului). Acestea trebuie conectate astfel încât să treacă de la fundul balonului cu măsline până la balonul de pe fereastră. Pe masa din stânga sunt două dopuri de plută. După ce conectați țevile, conectați-le cu dopuri. Una dintre variante:

După aceasta, aplicați „chibrituri” Spot pe balonul cu măsline, iar uleiul de măsline va apărea în partea de sus a balonului. Pentru a-l obține, faceți „pietricele” din Spot și aruncați-l în balon. Va zbura pe fereastră - trebuie să mergeți să-l căutați.
Înainte de a părăsi laboratorul, acordați atenție tabelului periodic de pe peretele din stânga tabelului și amintiți-vă numele și culorile elemente chimice.
Ieși afară și intră în hambar. Balonul a căzut în hrănitorul vacii (atingeți-l cu mâna), iar ea a băut în siguranță tot conținutul. Ia o găleată goală din inventarul tău și folosește-o pe vacă - Sadwick va mulge o găleată întreagă de ulei de măsline.
Întoarcere la observator.
Puneți Piatra șoaptă pe panoul de control al fântânii. Pentru a înțelege cum să poziționați corect planetele, uitați-vă la ardezia de lângă telescop - dimensiunea lor este desenată aici. Culoarea planetelor a fost indicată pe un tabel din laborator. În dulapul de pe raftul de sus se află o carte care conține și indicii:
- Vernicus este mai mare decât Frobble, dar mai mic decât Avrius.
- planeta Pornitus este cea mai mare dintre cele cinci și este centrală.
- de la stânga la dreapta soarelui, planetele devin mai mari în dimensiune înainte de Pornitus și devin mai mici după el.
- Silentia este a doua planetă din sistem, dar nu a doua ca mărime.
- Frobble este adesea ascuns de a doua planetă ca mărime, care este cu o poziție mai aproape de soare.

Soluţie:
Mai întâi trebuie să determinați dimensiunea planetelor.
Imaginează-ți sistemul planetar astfel: Soare – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
Conform celei de-a doua condiții, Pornitus este planeta centrală, ceea ce înseamnă că are numărul 3. Numerele 1 și 5 pentru cele mai mici planete, 2 și 4 pentru cele mijlocii.
Silentia și Avrius nu pot fi cele mai mici planete conform primei și a patra condiții.
Conform celei de-a patra condiții, Silentia este a doua planetă, ceea ce înseamnă că are numărul 2, respectiv, Avrius are numărul 4.
Aceasta înseamnă că cele două planete numerotate 1 și 5 sunt Vernicus și Frobble.
Conform celei de-a cincea condiții, Frobble este adesea ascuns de o planetă mai mare care se află în fața ei, ceea ce înseamnă că Frobble este numărul 5.
Asta îl lasă pe Vernicus – numărul 1.
Sistemul planetar este următorul: Soare - Vernicus - Silentia - Pornitus - Avrius - Frobble.

Acum trebuie să determinați dimensiunile lor.
Conform celei de-a doua condiții, Pornitus este cea mai mare planetă.
Conform celei de-a cincea condiții, a patra planetă este a doua ca mărime, acesta este Avrius.
Conform celei de-a patra condiții, Silentia nu poate fi a doua cea mai mică planetă, ceea ce înseamnă că este a treia ca mărime.
Conform primei condiții, Vernicus este mai mare decât Frobble, ceea ce înseamnă că este al patrulea ca mărime.
Și cea mai mică planetă este Frobble.
De la cel mai mare la cel mai mic iese așa: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.

Conform tabelului din laborator, Pornitus - galben, Avrius are violet, Silentia are albastru, Vernicus are roșu, Frobble are verde.

Acum trebuie să te uiți la ardezie și să aranjezi planetele astfel:
De la stânga la dreapta orificiului mânerului: Vernicus roșu, Avrius violet, Silentia albastru, Frobble verde și Pornitus galben.
Introduceți mânerul.
Mergeți la placa de ardezie, luați dinții din inventarul dvs. și glisați-i de-a lungul plăcii. Astronomul își va lăsa aparatul auditiv, îl va ridica și îl va folosi ca o pâlnie pentru ulei de măsline. Umpleți găleata cu ulei și fântâna va începe să funcționeze.

Locul se va transforma într-un cocon. Luați sticlele goale de vopsea din inventarul dvs. și scoateți apa. Spot va fi spălat în fântână, iar coșmarul lui va apărea în fața lui Sadwick - o minge uriașă cu o gură. Introduceți mânerul în angrenajele panoului de control al fântânii și veți opri timpul. Mingea va îngheța și toate culorile se vor transforma în nuanțe de gri.
Ieși din observator și du-te să întâlnești Luko și Gurney. Drept urmare, te vei găsi în temniță cu Bobby.
Poți să vorbești cu el, dar pur și simplu se plânge și nu va spune nimic util.
Vă rugăm să rețineți că există pietre pe fereastră și pe podea, dar Sadvik nu poate ajunge la ele. Vorbește cu Gurney (pictograma „gura” de pe ușă) și cere-i să înlocuiască cușca pentru că te-ai săturat de Bobby. Gurney va fi de acord și va ridica cușca până la tavan. Ia pietrele de la fereastră și aruncă-le în Bobby. Va țipa, după care Gurney îți va coborî cușca pe podea. Ridică o piatră mare și așează-o pe acoperișul cuștii lui Bobby pentru a o bloca. După aceea, aruncă din nou cu pietre în Bobby și Gurney îți va coborî cușca în golul din podea. Mai jos, luați sticla de lichid din fântână și coconul lui Spot. Du-te la cușcă și vei fi automat în vârf. Ridică ranga care se află pe scări și vorbește cu Gurney. Cere o audiență cu Luko și spune-i că ai o ofertă interesantă pentru el. Gurney va deschide în sfârșit ușa.
Oferă-te lui Luko ca un clovn. Când îți cere să demonstrezi ce poți face, alege răspunsul: „Pot spune alfabetul eructând”.
În fața dvs. va apărea un meniu, scrieți numele lui Luko „L – O – U – C – A – U – X”.
După aceasta, el va fi încântat și te va numi bufonul lui.
Urcă-te pe balcon și privește furtunurile care atârnă de tavan și sunt atașate de Luko. Va spune că acestea sunt firele de alimentare din care își trage puterea. Dacă încerci să le atingi, Gurney nu îți va permite să faci asta. Trebuie să scăpăm de el cumva.
Pentru a face acest lucru, coborâți și ieșiți pe verandă. Ezgilii au zburat la castel pe un monstru înaripat, care avea o pungă pe partea laterală a hamului. Scoate bombele din el și Gurney va ieși pe verandă. Îi va cere lui Sadvik să nu atingă nimic aici și îl va trimite înapoi la palat. Urcă-te pe balcon și taie furtunurile cu o rangă - tot ce va mai rămâne din Luko este o grămadă de moale maro.
Du-te la observator. Astronomul este legat și cere ajutor. Apropiați-vă de telescop și spargeți-i sticla cu o rangă. Fragmentul va apărea automat în inventarul dvs. Tăiați frânghia cu o așchie și luați-o cu dvs.
Sadwick va veni cu ideea de a repeta trucul „Zburând dintr-un tun” pentru a dezgheța mingea și a începe timpul din nou.
Scoateți aparatul auditiv din panoul de control și înmuiați frânghia în această gaură - fitilul este gata. În inventar, conectați frânghia și bombele. Un aparat auditiv poate fi folosit ca duză, un telescop ca pistol și un spot ca proiectil.
Puneți frânghia cu bombe în telescop, apoi aparatul auditiv și Spot. O rază de lumină cade de la fereastră în observator, folosește un fragment pe ea.
Telescopul va trage, mingea se va dezgheța, iar ușile camerelor regelui se vor deschide pe balconul observatorului. Du-te acolo.
Te vei afla pe un pod care duce la turnul regal. Există coconul lui Spot dedesubt, dar nu poți ajunge la el. Încercați să traversați podul, dar acesta se va prăbuși și Luko va apărea în fața lui Sadwick. Trebuie să-l oprim.
Există un jgheab în pod, turnați lichid dintr-o sticlă în el și se va vărsa pe Spot. În acest moment, Luko îl va apuca pe Sadvik și vor cădea în abis. Spot se va transforma într-un fluture și îl va transporta pe Sadwick pe cealaltă parte a podului. Acolo, chiar pe margine, sunt pantalonii bunicului (unde am fi noi fără ei?), ia-i cu tine.

Intră înăuntru - în fața ta este o cameră cu o oglindă mare, pe care Sadvik decide să o curețe. Șterge oglinda cu chiloții bunicului tău și vei fi atras înăuntru. Sadvik se va găsi între două lumi, cu oglinzi pe ambele părți. Sparge oglinda din dreapta cu o rangă și intră înăuntru.
După creditele de închidere, bunicul tău va apărea în fața ta și te va întreba unde i-ai pus pantalonii.

Copierea materialului este permisă numai cu indicarea autorului tutorialului, cunoscut pe Internet sub porecla Julia-10

Joc: Cel Şoptit Lume

Deci, citiți această soluție. Aceasta înseamnă că aveți unele dificultăți în trecere. Jocul The Elusive World este simplu. Puteți primi bonusuri în joc. Am decis să nu le menționez, deoarece apoi le puteți vizualiza doar în meniul principal făcând clic pe butonul bonusuri și nu prea are rost în ele. Gameplay-ul în sine este nativ. Point and click, ceea ce înseamnă punct și clic. Pentru finalizare 100% trebuie doar să urmați soluția. Dacă doriți să folosiți salvarile mele, atunci puneți-le în folderul C:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\The Whispered World\savegames\ Dar rețineți că, după restaurarea din salvarea mea, întregul dvs. joc se poate schimba. Deoarece unele articole vor fi deja în inventar, iar unele vor trebui reasamblate.

Capitolul 1. Pădurea de toamnă.

Sadvik se trezește în căruța lui. Începem să studiem obiectele din jurul nostru. Folosește-ți mâna pe capul ursului. Luăm cheia din gura deschisă. Ne uităm la bucata de hârtie de deasupra patului. Deschide noptiera din stanga. Luăm o frunză din el. Ieșim din remorcă. Vorbim cu Ben. Luăm Picătura (omida) și o aruncăm în lighean. Omida apare și capătă o formă sferică. Luăm lopata din stânga remorcii. Vorbim cu bunicul. Intrăm în rulota bunicului meu. Luăm falca. Luăm eșarfa sub maxilar. Luăm plasa de păr. Închidem ușa. Luăm dopul. Ieșim din rulota bunicului meu. Să mergem în pădure. Sadwick se întoarce. Ben își bate joc de Sadwick. Vorbim cu Ben. El spune că cardul este ascuns în trailer. Și bunicul meu are o busolă. Vorbim cu bunicul despre busolă. În cele din urmă o găsește și i-o dă lui Sadwick. Să mergem la trailerul nostru. În partea dreaptă sus a ecranului există o opțiune de a îndoi foaia. Există mai multe pictograme acolo care vă ajută să controlați forma blobului. Faceți clic pe pictograma din stânga. Picătura se transformă într-o omidă normală. Îl folosim pe conducta aragazului. Picătura deschide ușa aragazului. Luăm cutia. Folosim cheia pentru cutie din inventar. Cheia se potrivește. Sadwick are acum o hartă a pădurii. Să mergem în pădure. Alegem singura locație nouă - malul.

Aici, Sadvik găsește o persoană necunoscută. Vorbim cu el. Numele lui este Bobby. El spune că este un Chaski și că duce artefactul Piatra șoaptă la Kolorlu. Dar el este urmărit de dușmani și sfârșitul coroanei este aproape. Pentru a începe să-l ajute, el cere să-și demonstreze capacitatea și să prindă pește. Colectăm o ramură din pământ. Combină-l cu o plasă de păr. Folosim o plasă pe malul lacului. Sadwick va prinde peștele. Îi dăm peștele lui Chaski. El este de acord să dezvăluie secretul. Deoarece este o plimbare lungă până la coroană, trebuie să găsiți oracolul Shaana, care este ascuns în Pădurea de Toamnă. Ea vă va spune cum să luați o scurtătură. Căutarea Shaanei cade pe umerii lui Sadvik. Pentru a începe căutarea, Chaski cartografiază trei noi locații pe hartă: Peștera, Copacul Mare, Ruinele.

Selectăm două statui țestoase. Folosim eșarfa bunicului pe mușchi. Sadwick găsește o gaură în capul statuii. Sadwick sugerează să-i spună lui Bobby despre gaură. Încercăm să folosim o lopată pe tufiș, Sadwick spune că avem nevoie de un tunder. Să mergem la Bobby.

Vorbim cu Bobby și piatra care șoptește și la sfârșitul conversației o înțelegem. Ne întoarcem la ruine.

Introducem piatra de șoaptă în gaură. Are loc un mic cutremur. Piatra se rostogolește și Drop înghite piatra. Grătarul este deschis, dar tufa rămâne de depășit. Ne întoarcem la circ.

Vorbim cu Ben și bunicul pe toate subiectele. Intrăm în cortul nostru. Luăm pălăria de rezervă a lui Ben. Ne întoarcem la mal.

Bobby a plecat. Se pare că a existat o luptă, sugerează Sedvik. Luăm cuțitul și bombele de la pământ. Mergem la ruine.

Folosim cuțitul pe tufiș. Trecerea este liberă. Mergem pe potecă. Vorbim cu două pietre. Aflăm de la ei că casa Shaanei a fost aici, dar a mai rămas o singură ușă. Încercăm să deschidem ușa și să trecem pe ușă. Pietrele râd de Sadwick și spun că nu există nicio modalitate de a intra în casă așa. Trecem pe ușa din stânga. Mutăm cursorul peste ușă, acum săgeata ar trebui să schimbe direcția. Trecem pe ușă din interior și ne găsim în casa Shaanei. După ce ne-am uitat în jur și nu am găsit nimic interesant, părăsim casa. Vorbim cu pietrele pe care le-am ajuns în casa Shaanei, dar ea nu este acolo. Pietrele spun să ajungi la 12:30, apoi vei primi următorul indiciu. Mergem la casa lui Shaana. Folosim ceasul. Există doar o mână de minute. Setați-l timp de 30 de minute. Din inventar obținem osul de pește pe care Sadwick l-a luat în locație cu Bobby. Acum avem o mână de oră. Pune-l pe cadran exact la ora 12. Apăsați butonul din mijlocul cadranului. După părerea mea, ne deconectează automat de la ceas și arată camera Shaanei, iar lumina cade pe o anumită notă. Să o citim. Vorbește despre a ajuta pe cineva mare. În memorie avem doar Bruno mare, care doarme. Să ne uităm la rutina noastră zilnică. Spălarea lui Bruno este programată la 12:15. Setați această oră și apăsați butonul. Fasciculul trece din nou la o altă notă. Să o citim. Vorbește alegoric despre venirea dimineții. Să ne uităm la rutina lui Sedvik. Acest lucru ar trebui să se întâmple la 5:30. Am setat ora asta pe ceas. Apăsăm butonul și Shaana apare pe scaun. După ce a vorbit cu ea, Sadvik își dă seama că trebuie să distrugă lumea. Dar Sadwick îi spune că trebuie să salveze lumea. Ne înțelegem totul cu Shaana și plecăm. Ieșim la pietre. Ieșim spre stânga. Aici salamandra îmbrățișează oul roșu al lui Noe. Când eram la circ, probabil că am observat capcana dragonului. Atunci Sadvik a spus că bunicul prinde dragonele cu oul lui Noe. Să încercăm să o luăm de pe salamandră. Nimic nu va merge. Trebuie inlocuit cu ceva asemanator. Să mergem la peșteră.

Folosim transformarea Picăturii într-o formă rotundă. Așezați picătura rotundă în farfuria pentru ofrande. Placa se va rupe. Luăm farfuria. Ne întoarcem la Circ.

Intrăm în cortul nostru. Luăm laba ursului. Să mergem la copac.

Copac mare.

Ne uităm la licurici. Încercăm să-i prindem. Se ascund într-un copac. Folosim pluta din camera bunicului nostru pe scobitura copacului. Să prindem iar licuricii. Se ascund în piatră. Folosim piatra. Sadwick îl aruncă afară din poiană. Folosește lopata pe pământ sub piatră. Sadwick sapă un tunel sub un copac. Să mergem la stânga. Acolo strălucește ceva pe pământ. Acesta este kerosenul. Exact pentru aprindere. Punem bombe în băltoacă. Urcăm pe portbagaj. Puteți vedea multe de aici. De exemplu, o insulă. Sadwick comentează că nu este atât de departe. Ieșim din copac înapoi în poiană. Există rășină pe copacul din dreapta. Folosim farfuria de la altar pentru rășină. Înmoaie laba unui urs în rășină. Folosim două broaște țestoase luate din ruine de pe labă. Folosim falca bunicului nostru pentru trucul murdar rezultat. Primim o stashilka pentru Ben. Să mergem la circ.

Folosim povestea de groază despre Ben. El aruncă mingile și se întoarce. Adunăm mingea. Luăm pantalonii bunicului. Mergem la ruine.

Dați mingea salamandrei. Luăm oul lui Noe. Ne întoarcem la circ.

Folosim oul lui Noah pentru a prinde dragonii. Ei sunt prinși. Transformăm Picătura într-o formă subțire. Folosim picătura de pe capcană pentru dragoni. Apare o nouă formă de Picătură - ardere. Acum ești aproape gata să folosești țeava ca tun. Când a vorbit cu Ben, el a menționat chiar că trebuie să exersați zborul dintr-un tun când l-am întrebat cum să ajungeți pe insulă. Să mergem la peșteră.

Trecem prin totemuri în peșteră însăși. Folosim transformarea Picăturii într-o formă de ardere. Folosim drop-ul de pe web. Web-ul se arde. Să mergem mai departe. Transformăm Picătura într-o formă sferică. Sadvik aprinde focul. Se dovedește că un pește blocat în gheață sau sticlă are 11 ochi. Nu este clar. Luăm frânghia de la pământ și plecăm. Ne îndreptăm spre circ.

Să mergem la rulota bunicului meu. Folosim sfoara pe tigaie cu supa de kerosen. Funia se transforma intr-un fitil. Mergem la ruine.

Trecem prin pasajul spre pietre. Vorbim cu ei. Le spunem că Sadwick nu este o floare de perete. Pietrele încep testul. Le răspundem că Shaana arată ca un șarpe. Păsările cu ochi mulți au 11 ochi. Kalida locuiește pe o insulă. Pietrele se asigură că Sadwick nu este un gât galben și îi dau praf de piatră. Folosește praful de pe șapca lui Ben. Șapca se transformă în piatră. Ne întoarcem la copac.

Copac mare.

Să urcăm în pasajul subteran. Folosim o frânghie înmuiată în kerosen pe bombele din băltoacă. Transformăm Picătura într-o formă arzătoare. Îl folosim pe bombe. Urcăm panta. Folosim capacul de piatră pe gaura din copac. Ne așezăm în capotă. Se trage un foc și Sadvik zboară pe cer pe pantalonii bunicului său. Visează la buze mari care îi spun că trebuie să distrugă lumea.

Capitolul 2: Trezirea Kalidei

Vorbim cu călugărul. Citim inscripția de pe statuie. Ne uităm la bulele din apă. Încercăm să luăm un băț lângă pod. Puteți stinge lumânările. Intrăm adânc în insulă.

Luăm lopata. Puteți stinge lumânările. Mergem mai departe de-a lungul podului. Sadwick va ieși pe potecă. Urcă până la ultima casă din stânga. Introduceți-l.

Casa lui Bando.

Bando stă aici. Vorbește cu el despre toate subiectele. Luați colții de pe covor. Luați scara din dreapta. Închideţi ușa. Atingeți gaura din stânga jos. Ochii mouse-ului vor apărea. Nu există încă nimic care să o ademenească. Să mergem drept. Luăm uneltele sparte. Luăm toporul în stânga mecanismului. Deschide cutia. O pasăre yakka scapă de ea. Ne întoarcem la Bando și vorbim despre noi circumstanțe. Plecăm și urcăm în casa cea mai de sus. Aceasta este casa lui Ruben.

casa lui Ruben.

Vorbim cu el despre orice. Să ne uităm la tablouri. Să mergem sus. Hai să ieșim. Coborâm și în dreapta casei lui Bando. Mergem la fabrică. Luăm cremenul de pe podea. Plecam si coboram pana la inceputul podului.

Tăiați frânghia cu cremene. Folosim o frânghie cu colți. Să mergem la sonerie. Folosim frânghia cu coltul pe clopot. Sadwick aruncă frânghia peste clopot. Trage de frânghie. Ruben îl va chema pe Bando. Mergem la casa lui Bando.

Casa lui Bando.

Cât timp proprietarul nu este acolo, luăm cheia. Luăm ciorap de pe scaun. Închidem ușa. Batem în gaura mouse-ului. Când apar ochii șoarecelui, folosește un șosetă pe gaură. Mouse-ul se va târâ afară și va ataca șoseta. Luăm mouse-ul. Hai să ieșim. Să coborâm puțin mai jos. Există o casă aici în stânga cu o ușă încuiată. Folosim cheia de pe uşă. Intrăm într-o casă cu horn. Luăm bastonul de ținere. Să ne uităm la notițe. Să luăm notele. Încercăm să suflăm în țeavă. Sadwick spune că conducta este înfundată. Aducem Picătura într-o formă rotundă. Îl folosim pe țeavă. Pantalonii bunicului zboară din horn. Hai să ieșim. Mergem la pantaloni și încercăm să-i luăm. Folosește mouse-ul pe pantaloni. Urcăm la casa lui Ruben.

casa lui Ruben.

Așezăm scara la fereastră. Urcăm în casă pe fereastră. Clopoțelul nu sună și Ruben nu se trezește. Încercăm să mergem sus. Crocodilul îl trezește pe Ruben. Hai să ieșim. Să urcăm din nou pe fereastră. Legăm gura crocodilului cu pantaloni. Să mergem sus. Luăm perla. Să coborâm. Ieșim pe ușă. Ruben se trezește și simte că una dintre perle lipsește. El te va forța să începi o fabrică. Du-te la casa lui Bando. Vorbește cu el. Are nevoie de o lopată pentru a conduce fabrica. Să mergem la mal.

Folosim toporul pentru a tăia bățul. Folosește bățul de pe lopată în inventar. Du-te la Bando și dă-i lopata. Fabrica va începe să funcționeze, dar Kalida nu se va trezi. Du-te la fabrică.

Acum e lumină aici. Luați jumătatea angrenajului din dreapta jos. Învârti roata. Du-te la casa lui Bando. Intră în a doua jumătate. Folosiți ambele jumătăți ale angrenajului alternativ pe menghină. Aduceți Blob-ul în formă de foc și folosiți-l pe echipamentul spart. Luați întregul echipament. Folosiți uneltele de pe perete cu celelalte unelte. Rearanjați angrenajele astfel încât să se îmbine între ele în rândul de jos.

După ce le-ați compilat corect, veți vedea că ușa s-a deschis. Treci prin uşă. E o colibă ​​acolo. Intră în ea.

Casa lui Mulahai.

Vorbim cu Mulachai despre tot. El insistă că totul trebuie să se miște și se oferă să rezolve o problemă de nerezolvat. Trebuie să puneți 8 dame de șah pe tabla de șah, astfel încât niciuna dintre ele să nu o bată pe cealaltă. Aceasta este o problemă de școală. Soluția este în captură de ecran.

Atunci Mulahai va fi de acord să nu aprindă lumânările stinse. Luăm lumânarea neaprinsă cu permisiunea lui Mulakhai. Hai să ieșim. Stingem toate lumânările pe care le vedem ardând pe tot drumul. Un yakki va apărea din spatele tufișurilor. O luăm cu mâna. Yakki sare pe butoi. Îi dăm Picăturii forma unei picături și o punem pe butoi. Prindem din nou iac. Acum va sari la indicatorul de langa padure. Tăiați semnul cu un topor. Prindem iac. Acum nu are ce face și va merge în pădure. Luăm Picătura. Urcăm poteca și ne găsim în casa lui Bando. Nu uita să stingi lumânările. Mergem la casa lui Ruben pe fereastră.

casa lui Ruben.

Ne furișăm în dormitor. Folosim lumânarea pe unghia din podea. Transformăm picătura într-o formă de foc. Aprindem o lumânare. Un alt yakki fuge în pădure. Ieșim din casă pe fereastră. Luăm scara. Să mergem la fabrică.

Transformăm Picătura în forma obișnuită. Îl folosim pe presă. Întoarcăm roata spre stânga. Presa contractează și face cinci perle din Drop. Toți cad în groapă. Sadvik nu poate coborî în groapă. Folosim scara până la groapă. Să coborâm. Luăm Picătura în noua sa formă, 5 perle. Mergem sus. Mergem la casa lui Bando. Trecem printr-o ușă neobișnuită către coliba lui Mulakhai. Mergem în pădurea unde au plecat toți iacii. Ar trebui să fie cinci acolo. Am eliberat unul dintr-o cutie din casa lui Bando. Folosește Drop pe yakki. Drop îl va vrăji pe yakki. Acum poți merge la țărm. Nu uitați să stingeți lumânările pe parcurs.

Toți iacii stau la locul lor. Pentru a o trezi pe Kalida, trebuie să cânte corect. Avem bagheta de dirijor și partituri pentru asta. Să ne uităm la notițe. Mai întâi nota cea mai înaltă, apoi a doua cea mai înaltă, apoi cea mai joasă, apoi a treia și a patra. Rețineți că, de asemenea, păsările nu stau la aceeași înălțime. Luăm un băț și îl înțepăm mai întâi la pasărea de sus, apoi la cea de jos, apoi la cea mai de jos, apoi la cea din mijloc și la penultima. Kalida se va trezi. Kalida se dovedește a fi o pasăre uriașă care doarme sub apă. Insula de pe ea era pur și simplu acoperită de zăpadă. Kalida îl va transporta pe Sadvik în următoarea locație.

Capitolul 3. Azgili

Buze uriașe vor apărea din nou și vor prezice moartea. Sadwick rezistă și se trezește într-un loc nou. Aceasta este calea către Corona.

Cartierul general al conspiratorilor.

Du-te la dreapta. Lângă ușa din dreapta, ridicați piatra de la buton. Stand pe buton pornește trăgaciul care deschide ușa. Dar va funcționa numai atunci când mai multe pietre coincid unele cu altele și craniul este vizibil. Fiecare piatră este controlată de o pârghie în formă de os din stânga. Faceți pârghiile ca în imagine și se va forma craniul.

Dacă nu ați avut încă timp să trageți pârghiile, atunci următoarea soluție este să mutați a doua și a cincea pârghie. Mergeți la butonul de lângă ușă și ușa se va deschide. Vino înăuntru. Uită-te la fereastra de mai jos din stânga. Sadwick va auzi o conversație despre un atac asupra lui Corona. Luați frânghia sub fereastră. Ieși pe fereastră sus. În inventar, conectați piatra și frânghia. Mergeți de-a lungul acoperișului până la locul de deasupra gărzii Gurney și folosiți frânghia cu piatra pe corn. Sadwick va lega frânghia de corn. Împingeți piatra cu mâna. În timp ce gardianul este leșinat, mergi la biroul șefului Lusho. Studiați harta atacului asupra coroanei. Examinați toate lucrurile de pe pereți și ieșiți. Șeful se va întoarce și îl va pune pe Sadvik într-o celulă.

Uită-te la fân. Sadwick va găsi acul. Luați fânul. Privește prin gaura cheii. Încercați să scoateți cheia cu mâinile și un ac. Vorbește cu ușa. O idee stupidă care avea deja un cavaler și jumătate în joc. Trebuia să vorbești și cu ușa din celulă. Spune-i gardianului să-ți dea ceva de mâncare. Paznicul va strecura alimente mucegăite pe sub uşă. Ridică mâncarea. În inventar vei vedea o tavă separată cu mâncare și o lingură. Negociază cu paznicul. Spune-i că poate merge în căutarea hoțului. Folosește o lingură cu un ac. Aruncă totul din tavă într-un grătar cu apă. Glisați tava lipicioasă sub ușă. Împingeți cheia pe tavă folosind un ac. Luați tava. Folosește acul de pe cheie cu tava. Folosește cheia de pe gaura cheii. Ia fânul și ieși.

Orașul Asgils.

La stânga poteca este blocată de un pod mobil. Să mergem drept. Intrăm în sala de mese. Ridicăm coasta de pe podea. Luăm o farfurie și bețișoarele de pe masă. Prindem o muscă cu bețișoare. Trecem la stânga. Există o bucătărie acolo. Studiem cazanul și conținutul butoaielor. Ieșim afară. Ușa alăturată nu se va deschide. Mergem la ultima uşă.

Se duce sus la ușa numărul 2. Ușa 3 duce la 7, ușa 4 duce la 8. Avem nevoie de ușa 1, ea duce la 5. Lăsăm ușa 5 și mergem la 6. Există un arsenal. Luăm arcul de pe perete. Luăm cuțitul tocit. Luăm ștafeta. Închidem ușa. Armura centrală se deschide și cineva din interiorul ei începe să vorbească. Ascultă discursul bucătarului. Vorbește cu armura. Spune ce-i vei spune șefului tău despre el. Va întreba cum îl cheamă șeful. Răspunde că numele lui este Lusho. Bucătarul va spune bine, dar despre cine vorbești? Spune-mi ce ai de spus despre bucătar. Apoi va fi de acord să povestească despre felul de mâncare preferat al lui Lusho - supa de mucegai. Solicitați o rețetă. Va refuza să spună. Spune-mi ce l-ai sfătui pe Lusho acum. Spune că știi unde este bucătarul. Și în cele din urmă spune că este în armură în camera armelor. Apoi bucătarul vă va spune rețeta. Puțin din aer, puțin din apă, puțin din pământ, puțin din tine. Ieși. Ne întoarcem prin ușa 5 la ușa 1. Intrăm în ușa 2 și ieșim pe strada de jos. Treci pe lângă cantină și folosește cuțitul tocit de pe piatra de ascuțit. Sadwick va ascuți cuțitul. Tăiați frânghia care ține podul mobil. Drumul este clar. Mergeți de-a lungul podului și ieșiți în deschidere. Sadvik va ajunge la biroul lui Lusho.

Cartierul general al conspiratorilor.

Luăm moneda sub piatra agățată. Urcăm până la corn. Utilizați un cuțit ascuțit pe nod. Luăm frânghia. Ne uităm pe fereastră. Lusho este acolo și gândește la un plan insidios de a ataca coroana. Picătura atârnă în cușca de deasupra. Lusho plănuiește să-l dea bucătarului mâine. Hai să ieșim. Ne întoarcem în orașul Asgils.

Orașul Asgils.

Ascuți moneda pe o piatră de șlefuit. Combinați moneda cu marginea. Primești o săgeată. Folosește săgeata de pe arc. Utilizați frânghie pe această structură. Du-te la dreapta și du-te după colț. Există o cameră cu o broască râioasă. Folosiți arcul pe grinda de deasupra. După ce Sadwick trage, te poți deplasa folosind frânghia. Sari de partea broaștei. Încercați să o luați, va sări în apă. Așezați tava lipicioasă pe bucata de lemn și îndepărtați-vă. Broasca va sări afară și se va lipi. Luați broasca și folosiți frânghia pentru a sari înapoi peste. Du-te la bucătărie.

Aruncă o broască râioasă în ceaun. Aruncă o muscă în ceaun. Tăiați ciupercile de pe podea cu un cuțit. Aruncați ciupercile în ceaun. Folosește pictograma gurii de pe ceaun. Sadvik va scuipa pe el. Toate ingredientele sunt în ceaun. Rămâne doar să aprindem focul mai puternic. Aruncă în el paie din cameră. Sadwick spune că avem nevoie de ceva mai puternic. Folosește-ți gura pe foc. Sadwick va aprinde focul. Când spune „În sfârșit a funcționat!” Folosește farfuria pe ceaun. Așezați farfuria pe masa din sufragerie. Du-te la bucătărie. Folosiți ciocanul pe animal. Animalul se va agăța strâns de ciocan. Folosește ciocanul pe gong. Lusho vine la prânz. Ii va placea supa. Ieși din sala de mese în spatele Lusho. Mergeți la stânga la sediu.

Cartierul general al conspiratorilor.

Uită-te pe fereastră. Vorbește cu Drop. Se va putea controla. Transformă-l într-un blob de foc. Cușca va arde și Picătura va cădea pe podea. Transformă-l în perle. Du-l prin gaura de sub uşă. Coboară la uşă. Everything Drop este din nou cu Sadvik. Du-te în sala de mese.

Orașul Asgils.

Du-te în sala de mese. Lusho doarme acolo. Ia-i cheia de la centură. Ieși. Treci după colțul unde am prins broasca. Folosiți cheia de pe supapă. Sadwick va deschide lacătul. Rotiți supapa. Lichidul din balon se va ridica la primul semn. Du-te la stânga. Treci pe ușa din dreapta. Sadvik va fi la etajul trei.

După ieșirea din ușa numărul 2, urmați ușa 1. După ieșirea din ușa 5, mergeți la ușa 6. Aceasta este camera armelor. În dreapta bucătarului ascuns este un perete cu trecere secretă. Caută-o. Sadwick va găsi un pasaj secret. Folosiți cheia de pe încuietoare. Rotiți supapa. Ieși. Pe sens invers mergi la primul etaj. Du-te la dreapta. Lichidul din balon este deja la al doilea semn. Să mergem să găsim restul supapelor. Du-te la stânga. Du-te la închisoare. Transformă Blob-ul într-unul de foc. Folosește-l pe paie. Da! A treia supapă. Folosiți cheia pentru a deschide încuietoarea. Rotiți supapa. Du-te la sediul lui Lusho. Folosește cheia de pe ușă. Vino înăuntru. Folosiți ciocanul de pe discul din stânga. Ușa se va închide și se va deschide din nou. Plecăm și ne găsim în orașul Asgils, la etajul doi. Sadvik va ieși pe ușa numărul 9. Introduceți ușa numărul 10. Sadvik va ieși la același nivel prin ușa numărul 12. Intrați ușa numărul 13. Acesta este apartamentul cuiva. Cel mai probabil Lusho. Pentru că există discuri de piatră care rotesc totul. Închideți ușa și luați furculița mare de pe podea. Folosiți cheia de pe broască pentru a deschide ultima supapă. Învârte-l. Loviți discul drept de două ori cu ciocanul. Părăsiți camera. Du-te la usa 11. Sadvik va fi la primul etaj. Va iesi pe usa pana acum incuiata si o va lasa deschisa pentru a putea urca imediat de la primul etaj la al doilea. Du-te direct la locul unde ai prins broasca. Balonul este acum complet umplut și apa curge pe roată. Mergeți la stânga la sediul lui Lusho. Nu există nicio ușă către biroul șefului. Du-te la fereastră. Uită-te în ea. E o găleată chiar sub fereastră. Aruncă-l pe podea folosind o furculiță. Plecăm și mergem în orașul Asgils. Mergem la a doua ușă din dreapta. Să intrăm în asta. Ne intoarcem in camera cu discuri (usa numarul 13). Lovim discul din stânga. Mergem la biroul lui Lusho și luăm găleata de pe podea. Acum mergem la roata cu apă unde am prins broasca. Folosim o furculiță pe găleată. Atârnăm această structură pe o pârghie. Găleata nu este suficient de grea. Transformăm picătura în perle. Aruncă Picătura în găleată. Transformăm Picătura într-o formă rotundă. O frânghie cu o platformă de aterizare este coborâtă. Ne așezăm pe el și părăsim orașul Asgils.

grădina lui Maurice.

Ridică piatra rotundă de pe pământ. Du-te la stânga. Apropiați-vă de pitic. Numele lui este Maurice. El este îngrijitorul căii ferate care duce la Corona. De la el aflăm că potecile au fost deja demontate și nu există nicio cale de a ajunge la coroană. Vă rugăm să vă uitați, dar Maurice nu vă va lăsa. Îl întrebăm de ce nu face un muzeu și nu percepe bani pentru vizitarea muzeului. Lui Maurice îi place această idee. Apoi obținem un loc de muncă ca consilier la muzeu. Vă recomandăm să-și schimbe numele în „The Worthy Maurice Museum”. Îi recomandăm să alunge păsările și Maurice îl va angaja pe Sadwick ca grădinar. Îi recomandăm să scoată rufele și Maurice îl va angaja pe Sadwick ca spălătorie. Punem deoparte rufele și luăm frânghia. Folosim ciocanul în grădină. Lipim bețișoare în el. Am pus cămașa lui Maurice pe sperietoare. Păsările fug. Vorbim cu Maurice. Vă sfătuim să reduceți prețul. Maurice va reduce prețul de intrare de la 10 la 8 aur. Vă sfătuim să oferiți o reducere pentru angajații muzeului. Maurice va acorda o reducere de 50%. Spune-i lui Maurice că angajații sunt triști. Maurice îl va angaja pe Sadwick ca clovn. Cerem să mergem la muzeu în detrimentul salariului nostru. Deci, prețul biletului este de 8 aur, reducerea personalului este de 50%, adică pentru Sadwick este de 4 aur. Sadwick - grădinar, spălătorie, clovn, consilier. Acesta este 1 aur pe zi. Toate lucrările au fost finalizate, prin urmare a câștigat 4 aur. În consecință, Maurice îi permite să viziteze muzeul. Să mergem la muzeu.

Muzeul Maurice.

Folosește furculița de pe gaura din peretele din dreapta. Se dovedește a fi o pârghie. Facem clic pe el, liftul funcționează. Uneltele se învârt, fără niciun rezultat. Folosim pantalonii bunicului pentru unelte. Se dovedește a fi o centură. Verificăm pârghia, liftul funcționează. Acum trebuie să înțelegem cum puteți apăsa maneta și puteți sta în lift în același timp. Încercăm să ținem liftul cu o picătură groasă. Legăm frânghia de balustradă. Spre frânghia Picăturii groase. Apăsăm maneta. Eh! Picătura a fost încă trasă de lift. Dar avem o Picătură sub formă de panglică. Îi scoatem pantalonii bunicului și îi atârnăm de furculiță. Folosim un ac pentru a fixa raftul. Ea se aplecă. Folosim o Picătură sub formă de panglică pe roți dințate. Intrăm în lift și punem piatra rotundă pe raft. Piatra se rostogolește în pantaloni și cântărește furca, liftul urcă.

Două mistere îl așteaptă pe Sadwick aici. Prima ghicitoare este să aprinzi focarul. Folosim o picătură în formă de panglică pe focar. Îl transformăm în formă de foc. Focarul a aprins. Al doilea puzzle este de a elimina blocarea roții. Transformarea picăturii într-o panglică. Închidem lacătul cu Picături. Convertiți Drop în rotund. Lacătul va cădea. Înainte spre coroană! Urmăriți un alt desen animat.

Capitolul 4. Coroana

Rupem o creangă din tufișul din stânga. Ne uităm la poartă. Există un gol în partea de jos. Transformăm picătura într-o formă ca o panglică. Îl trimitem în gol. Picătura se târăște prin poartă.

Jucăm ca Drop. Să ne târăm până la mesager. La început ne răspunde ceva, apoi începe să ne alunge. Să ne târăm până la leagăn. Luăm o privire înflăcărată. Ardem iarba, se deschide intrarea în gaura mouse-ului. Luăm o privire sidefată și urcăm în gaură. O picătură apare în fereastra de mai sus. Luăm o formă în formă de greutate. Sărim pe leagăn. Piatra zboară în sus. Până cade înapoi, luăm forma unei panglici. Piatra cade și aruncă Picătura pe conducta de scurgere. Ne târăm de-a lungul acoperișului până la canalizare. Schimbați forma în perlă. Coborâm în butoi. Schimbați forma într-o minge. Un butoi cu apă se răsturnează asupra mesagerului. Hainele i se vor uda și va merge la hambar să-și usuce șosetele. Schimbați forma în perlă. Trecem din nou prin gaură. Luăm forma unei mingi și sărim din nou pe leagăn. Când piatra zboară în sus, schimbați forma înapoi în perlă. Când piatra cade, acum va trimite o picătură pe acoperiș. Mergeți spre gol și sari în jos. O picătură va cădea într-unul dintre șosete. Luați forma unei mingi. Picătura coboară la pământ. Târă-te spre uşă cât mai departe posibil. Ia-ți forma de perlă. Picătura va răsări într-un lighean de pe perete. Bazinul va cădea în pantalonii mesagerului. Ia forma focului. Picătura îi va umfla pantalonii cu aer cald și va zbura în sus într-un balon. Apoi va sări pe parapetul de deasupra porții. Luăm forma unei mingi și sărim pe roată. Poarta este deschisă. Sadwick poate intra în curte. Dar mai întâi, trebuie să ridici pantalonii messenger din tufiș. Să mergem la hambar. Vorbim cu mesagerul. Mergem în sala tronului.

Sala tronului.

Pe partea dreaptă a peretelui se află o stemă albăstruie. Dar este asamblat incorect. Trebuie să reparăm asta. Sadwick crede naiv că va trebui să facă asta. Desigur că nu! Va trebui să facem asta. Semnificația etichetei mini-joc. Numai că nu sunt 15 celule, ci doar nouă pe o parte și nouă pe cealaltă. Ele sunt pur și simplu asamblate în această formă.

Tot ce rămâne este să găsiți și să introduceți piesa lipsă. Urcăm la scutul de pe perete. Încercăm să-l eliminăm. Nu merge. Mutăm perdeaua. Tragem de pârghie. Ușa de la balcon se deschide. Încercăm să ieșim pe balcon, ușa cade. Tragem de pârghie astfel încât ușa să se deschidă din nou. Închidem din nou perdeaua, astfel încât scutul să fie vizibil. Folosiți Picătura sub formă de panglică pe scut. Picătura urcă sub scut. Transformăm Picătura într-o formă sferică. Picătura împinge scutul din interior. Sadvik vede lanțul. Blocăm lanțul cu un băț, pe care l-am rupt la sosirea pe locomotivă. Acum ușa nu se va închide. Ieșim pe balcon. Urcăm scările. Sadwick va ajunge la observator.

Observator.

Luăm pârghia de pe podea. Luăm cheia din dreapta ușii. Luăm bătaia din stânga ușii. Încercăm să vorbim cu astronomul. îi spune el păsării. Să mergem la dulap. Există un raft cu cărți amestecate. Sortați cărțile în ordine alfabetică. Luăm semiluna sub fântână - un model al planetelor. După aceea, mergi la astronom și vorbește cu el despre toate subiectele. Luăm creta lângă tablă și ieșim în sala tronului. Aici folosim cheia de pe lacătul de lângă tron. Tronul se va înclina, iar Sadwick va lua ferăstrăul, ranga și cleștele. Folosiți ranga pe desenul de pe podea. Sadwick va primi piesa care lipsește pentru stema pe care ați colectat-o ​​recent, dar nu se potrivește cu culoarea. Am nevoie de niște glazură cerească. Să mergem în curte. Folosim mânerul pe puț. Sadwick primește o găleată cu apă. Mergem la al doilea turn, care se află lângă ieșire. Pentru a intra pe uşă trebuie să bati, dar nu există nicio ciocănitoare la uşă. Am luat ciocanul de la observator. Îl atârnăm pe ușă și Sadvik deschide ușa. Intrăm în turn.

Turnul Alchimistului.

Aici lucra un alchimist, fratele astronomului. Luăm un balon gol de pe noptieră. Luăm pistilul și paharul de pe noptieră. Pentru a obține culoarea dorită pentru stema, trebuie să amestecați lichidele din stânga. Să începem. Fă-o în puzzle ca în captură de ecran.

Culoarea de dedesubt ar trebui să fie albastră. Puneți un balon gol sub robinet și turnați vopsea în el. Folosiți cretă pe mortar. Folosiți apă pe cretă rasă. Folosiți văruire peste vopsea albastră. Aceasta este culoarea necesară - albastru regal. Folosim vopsea pe o parte a faianței. Părăsim turnul alchimic și mergem în sala tronului.

Sala tronului.

Folosim plăci vopsite pe scut. Ușa de la subsol se va deschide. Coborâm în camera de tortură.

Folosim tăietori de sârmă pentru a trage cuiele de pe bancă. Folosește picătura de foc pe cărbuni. Împingem cărbunii în spatele grătarului. Folosim un ferăstrău pe suport pentru a tăia o gaură. Folosim o picătură sub formă de panglică pe suport. Sadwick îl dă în cuie. Mergem la scheletul din cușcă. Luăm de la el mâna care este cea mai apropiată de ieșire. În locul ei fixăm o semilună ascuțită. În inventar atașăm tăietoare de sârmă de mână și legăm o frânghie. Să folosim acest design pe Drop. Avem piatra șoaptă. Să luăm o picătură. Atârnăm pantalonii clopotului de cârlig. Transformăm picătura într-o omidă. L-am pus pe Drop în pantaloni. Intrăm într-o cușcă îngustă. Transformăm Drop-ul într-o minge. Cușca cu scheletul se ridică și taie ramura de măslin. Părăsim celula. Luăm ramura. În inventar rămân doar măsline. Luăm pantalonii din cârlig. Drept urmare, pantalonii rămân și Drop este eliberat. Ieșim din camera de tortură. Mergem la turnul alchimistului.

Turnul Alchimistului.

Există un mini-joc pentru instalatori în dreapta. Mai întâi, să setăm tuburile în direcția corectă. Distilarea va avea loc din vasul inferior spre balonul superior, încă gol. În consecință, conducta trebuie să conducă de jos în sus și să fie închisă astfel încât să nu existe scurgeri. Ai două prize. Sarcina unui copil. Sper să nu fie probleme în rezolvarea ei. Pentru orice eventualitate, ofer o captură de ecran.

Acum simțiți-vă liber să aruncați măslinele în balonul inferior. Folosiți Picătura în formă de foc pe balon. In vasul superior obtinem ulei de masline. Transformăm Picătura într-o formă de perlă și o folosim pe balonul de sus. Sadwick aruncă Picătura în balon. Balonul zboară pe fereastră. Acordați atenție tabelului periodic al elementelor chimice. Vernim - roșu, Avrium - violet, Selentium - albastru, Parnicium - galben, Frome - verde. Ieșim din laborator. Să mergem la hambar.

Vedem că sticla este sortată în jgheab. Vaca înghitea ulei de măsline. Sadwick crede că, dacă mulge o vacă, va primi uleiul de măsline înapoi. ROFL. Folosim găleata pe vacă. Să mergem la observator.

Observator.

Folosim piatra șoaptă pe sistemul planetar. Sadvik poate muta acum pietrele într-un cerc. Uită-te la tabla de unde a fost luată creta. Sunt dimensiunile planetelor Avrinius, Pornicius, Vernik, Silentia, Frobel. Încercați să adăugați ulei în sistemul planetar. Astronomul va spune că este nevoie de o pâlnie. Are doar un aparat auditiv în formă de pâlnie. Mergeți la tablă și folosiți cuiele de pe tablă. Astronomul își scapă aparatul auditiv. O luăm și mergem să turnăm ulei în sistemul de răcire. Acum să rezolvăm puzzle-ul cu planetele. Citind o carte în dulap.

Dat fiind: 1) Wernik este mai mare decât Frobel, dar mai mic decât Avrinius. (A>B>F) 2) Porniciul este cel mai mare dintre cele cinci și este central (P=Nr. 3, P=5kg, P>A, P>V, P>S, P>F). 3) de la stânga la dreapta de la soare, planetele devin mai mari în dimensiune înainte de Pornicius și scad după el (Nr. 12kg). 5) Frobel este eclipsată de a doua planetă ca mărime, care este cu o poziție mai aproape de soare (F = Nr. 5, Nr. 4 = 4 kg).

Soluție: Pe baza descrierii, avem următoarea schemă: Soare, Nr. 1 - ?, Nr. 2 - Silentia, Nr. 3 - Parnicium, Nr. 4 - ?, Nr. 5 - Frobel. Pe baza regulii 1 (A>B), prin urmare, Wernik nu poate sta pe poziția nr. 4, deoarece pe baza regulii 5 (nr. 4 = 4kg). Apoi obținem diagrama de layout: Sun, No. 1 - Vernik, No. 2 - Silentia, No. 3 - Parnicius, No. 4 - Avrinius, No. 5 - Frobel. În continuare, să calculăm masele planetelor: Pe baza regulii 4 (C > 2 kg) - Tăcerea poate fi de 3 kg, 4 kg, 5 kg. Dar P = 5 kg (regula 2), A = 4 kg (regula 5), ​​prin urmare, C = 3 kg. Wernick și Frobel au rămas. Conform regulii 1, obținem B = 2 kg, F = 1 kg. Astfel, schema este următoarea: Sun, Nr. 1 - Vernik (2 kg), Nr. 2 - Silentia (3 kg), Nr. 3 - Parnicius (5 kg), Nr. 4 - Avrinius (4 kg), Nr. 5 - Frobel (1 kg). Acum culorile planetelor. Reamintim sistemul periodic din laborator și obținem: Wernik - roșu, Avrinius - violet, Silentia - albastru, Parnicius - galben, Frobel - verde. Acum că știm toți parametrii sistemului planetar, ne uităm la tablă și plasăm bilele pe panoul de control în conformitate cu imaginea. De la pârghie în sensul acelor de ceasornic: roșu, violet, verde, albastru, galben. Folosim mânerul pe mecanism și fântâna începe să curgă. Deși s-a prezis că numai regele ar putea face acest lucru, Sadvik a reușit. Ne uităm la un desen animat în care Drop se învârte într-un cocon. Luăm un balon gol din inventar și tragem apă din fântână. Încercăm să-l aducem regelui. În centrul sistemului planetar, o minge va începe să se umfle și să se transforme în buze uriașe - coșmarul lui Sadwick. Astronomul va confirma că lumea se prăbușește. Folosiți manivela pentru a înfășura angrenajele sub sistemul planetar. Timpul se va opri. Totul va deveni incolor. Coroana va fi atacată de Asgils. Sedvik va trebui salvat din nou. Părăsim observatorul. Mergem la Asgil și i-au pus pe Sadwick și pe mesagerul Bobby în cuști în subsol.

Vorbește cu Bobby. Ascultă-i oboseala. Vorbește cu ușa. Spune-i că trebuie să schimbe cușca pentru că vecinul este prea plictisitor. Gourmet va ridica cușca lui Sadwick mai sus. Luăm piatra de la fereastră. Aruncăm o piatră în Bobby. Bobby începe să geme. Apoi Gourmet va coborî cușca cu Sadwick. Luăm de pe podea o piatră în formă de pană. Introducem piatra în blocul de deasupra cuștii lui Bobby. Vorbim cu ușa. Gourmet încearcă să mute celulele, dar se dovedește că celula lui Sadvik coboară în abis. Acolo zace o Picătură în formă de cocon și un balon cu apă vie. Luăm Picătura și apa. Urcăm în lanț. Luăm ranga de pe perete. Vorbim cu ușa. Îi spunem lui Gourmet că avem o ofertă pentru Lusho. Gourmet îl conduce pe Sadvik în sala tronului.

Sala tronului.

Vorbim cu Lusho. Spunem că trebuie să ne ia drept clovn. În continuare, trebuie să oferiți să rotiți alfabetul. Lusho decide să asculte. Scoate-i numele: L, Yu, Sh, O. Va fi fericit și va accepta Sadvik în asgili. Vorbește cu el despre toate. Du-te afară. Acolo zace un monstru zburător. Există o pungă în jurul gâtului monstrului. Scoate bombele din el. Gourmet va ieși și va păzi monstrul. Du-te în sala tronului. Urcă la etajul doi. Loviți firele care duc la Lusho cu o rangă. Nămolul maro va uda Lusho. Urcă-te la observator.

Observator.

Du-te la telescop. Loviți sticla telescopului cu o rangă. Luați paharul. Tăiați legăturile astronomului cu sticlă. Ia frânghia. Folosește frânghia pe pâlnie. Coarda este acum înmuiată în ulei de măsline. Folosește frânghia pe bombe. Scoateți pâlnia. Puneți Picătura în pâlnie. Aruncă bombe în telescopul spart. Pune o picătură într-o pâlnie într-un telescop. Folosiți sticla pe fasciculul de lumină. Sadwick va trage din telescop în buzele pietrificate. Piatra se va sfărâma de pe ele. Se vor deschide ușile. Treci prin ușile deschise.

Continuați peste pod spre turn. Podul se va prăbuși în mijloc. Drumul de întoarcere va fi blocat de Lyusho, care s-a transformat într-o caracatiță. Lusho va oferi viata alternativa ca sclav al lui. Folosiți apă vie pe jgheabul care duce la coconul Drop. Drept urmare, Drop se va transforma dintr-o omidă într-un fluture și îl va salva pe Sadwick. Îl va duce pe cealaltă parte a podului prăbușit. Luați pantalonii bunicului de pe pod. Intră pe uşă. Toate obiectele de aici îi vor părea familiare lui Sadwick. Elementul activ aici este o oglindă. Să avem grijă de asta. Folosește pantalonii bunicului pe oglindă. Băiatul din spatele oglinzii îl va prinde pe Sadvik de mână și îl va trage în interoglindă. Îi va explica lui Sadwick că este de fapt un băiat obișnuit și lumea în care trăiește este ireală. De asemenea, buzele din coșmar sunt buzele tatălui său, care încearcă să-l scoată din comă. Trebuie să decidă în ce lume vrea să rămână. Sadvik are o rangă care poate sparge doar oglinda dreaptă. După aceasta, adevăratul Sadvik se va trezi din comă. Ei bine, acesta este sfârșitul poveștii. Dacă vă uitați la credite, bunicul vă va întreba unde sunt pantalonii.