Mergând pe calea urmăritorului către Pripyat. „Stalker: Path to Pripyat”: explicație, descriere, secrete și ghiduri. Punct de evacuare "B205"

Public un mic Întrebări frecvente despre finalizarea modului. Calea spre Pripyat . Mulți au trecut deja prin ea în lung și în lat, iar pentru cei care au început să joace, sau cineva are brusc o întrebare fără răspuns, sunteți bineveniți să citiți acest ghid.

1. Cel mai o întrebare comună, sau mai bine zis decolarea a fost:

EROARE FATALĂ Expresie: eroare fatală Funcție: CBlender_default::Fișier de compilare: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Linia: 63 Descriere: Argumente: nu sunt suficiente texturi pentru shader, tex de bază: act\act_arm_1_bump
Eroarea a apărut în rândul jucătorilor care au jucat static. Pentru a remedia o blocare în modul static, trebuie doar să instalați modul deasupra Calea către Pripyat Chriotmao Addon . Dacă nu doriți să instalați suplimentul, atunci schimbați iluminarea în dinamică.

2. De unde pot obține instrumente la punctul de control din Cordon?
Da, personal am alergat, am urcat tot ce am putut. Uneltele s-au dovedit a fi în spatele unei canapele și a unei noptiere, care se află la etajul doi al punctului de control, există și o scară de fier care duce acolo.

3. Cum să mergi de la Cordon la Yantar?
La ieșirea din Cordon, un grup de urmăritori va bloca drumul, nu există trecere. Carantină. Dar pentru 1000 de ruble. ele pot oferi o cale care te va conduce de fapt către Amber. Tranziția va apărea în PDA, lângă tunelul feroviar, care este blocat...

4.De unde pot obține un revolver pentru un urmăritor capturat?
Revolverul poate fi cumpărat doar, fie de la Oameni de știință de pe Yantar, fie de la depozitele Armatei, de la vechiul Negustor (joc PDA) din cazarmă...

5. Unde pot găsi artefactul Medusa?
In anomalia Ruptura, langa sat.

6. Cum se transferă de la Yantar la depozitele armatei?
Mai întâi, trebuie să finalizați căutarea omului de știință pentru a găsi descoperitorul care căuta o cale de ieșire din locație... Acest Chebur se află într-o remorcă pe teritoriul zonei industriale. Când îl găsiți, fie plătiți 30.000 de ruble pentru punctul de tranziție, fie mergeți la laborator pentru desene.

7. Unde găsiți desene în laboratorul lui Yantar.
De fapt, lângă cadavru...

8. Unde este punctul de tranziție de la Yantar la depozitele armatei?
Ocolim toată zona de pe malul lacului. Vor fi mulțimi de snorks și un controlor rău...

9. Cum să ajungi la Pripyat?
La depozitele armatei, comandantul Libertății vă va oferi o căutare și un pont pentru a merge la Spitalul din tunelul feroviar. După spital la metroul Pripyat - și de acolo la Pripyat însuși.

10. Cum să intri în sarcofag?
Nu există nicio tranziție acolo, aceasta este o locație solidă - așa că prin acoperiș...

11. Unde pot găsi o trusă specială de prim ajutor pentru medic la Cordon?
Pe Yantar, în zona industrială, în clădire (unde trecerea către laborator) se află la ultimul etaj într-o cameră.

12. Unde este leacul în X-8 pentru Fang?
Urcăm puțul liftului într-o cameră cu 3 buriere; în PO inițial, ultimul teanc de documente era ciocănit pe masă...

13. Cum să faceți față radiațiilor la centrala nucleară de la Cernobîl?
Sera vă va oferi un butoi drept recompensă - păstrați-l. Când îl întâlnești pe Fantoma în ascunzătoarea lui Digger, dă-i-o. Obțineți o salopetă și o cască cu protecție excelentă împotriva radiațiilor.

14. Cum să ucizi un bibliotecar în metroul de pe Yantar?
Cel mai bun mod este cu un cuțit la cap. Dar nu vei rezista mult. Apoi au mai rămas RPG-7 sau grenade...

15. Unde este portbagajul din subteran Yantar?
Chiar in centrul camerei mari...

16. Cum să îndeplinești sarcinile date de Comerciant la baza solo?
Doar ia foile de pe masă, totul este scris pe ele.

17. Unde este Vintorezul inregistrat pentru liderul de simplu la Cordonul situat in depozitele Armatei?
Doar treceți prin misiunea principală și veți găsi...

18. Unde este exact ascunzătoarea grupului în Pripyat?
Destul de ciudat - în cel mai vizibil loc - Într-o cameră de la etajul 7. Există o astfel de anomalie - o viță de vie sănătoasă și o lumină care curge de-a lungul ei. În camera din colț există un RPK-7 și cartușe. Și pe canapea este o notă. Acesta marchează trecerea către cache. În subsolul Școlii există de fapt un pasaj în sine.

19. Unde pot găsi o floare vindecătoare?
Undeva - sub un copac. Sub care anume te uiți pe capturi de ecran?

20. Cum deschid ușa spălătoriei?
Pur și simplu - cu o pușcă, de preferință cu o pelete...

21.Unde este butelia de gaz din metroul Yantar?
Chiar pe primul coridor, unde snork-urile și îndoielile apar fără rușine. Vor exista deschideri în pereți pe toată lungimea coridorului. Deci, într-una dintre aceste deschideri.

22.Unde sunt instrumentele pe Yantar?
Pe acoperișul aceluiași hangar unde ChN a ajutat să împuște zombi.

23.Ce să faci cu debitorul care te întâlnește în tunel?
L-am trântit - nu mi-a plăcut, în rucsacul meu vei găsi Oasis - o căutare a unui om de știință.

24. Unde să găsești pâine pentru un bucătar în Cordon?
Pe Yantar, în dreapta intrării în zona industrială, se află o clădire cu un etaj - căutați pâine acolo. Akulov stă și el în rulotă lângă el. Da, doar nu aruncați gunoi.

25. Unde este ieșirea din laboratorul X-8 din Pripyat?
În camera cu 3 buriere, unde se află medicamentul, există o UȘĂ - există o ieșire din laboratorul X-8 din Pripyat

La crearea FAQ s-au folosit materiale de pe site.

Public un mic Întrebări frecvente despre finalizarea modului. Calea spre Pripyat . Mulți au trecut deja prin ea în lung și în lat, iar pentru cei care au început să joace, sau cineva are brusc o întrebare fără răspuns, sunteți bineveniți să citiți acest ghid.

1. Cea mai frecventă întrebare, sau mai degrabă cea mai frecventă întrebare, a fost:

EROARE FATALĂ Expresie: eroare fatală Funcție: CBlender_default::Fișier de compilare: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Linia: 63 Descriere: Argumente: nu sunt suficiente texturi pentru shader, tex de bază: act\act_arm_1_bump
Eroarea a apărut în rândul jucătorilor care au jucat static. Pentru a remedia o blocare în modul static, trebuie doar să instalați modul deasupra Calea către Pripyat Chriotmao Addon . Dacă nu doriți să instalați suplimentul, atunci schimbați iluminarea în dinamică.

2. De unde pot obține instrumente la punctul de control din Cordon?
Da, personal am alergat, am urcat tot ce am putut. Uneltele s-au dovedit a fi în spatele unei canapele și a unei noptiere, care se află la etajul doi al punctului de control, există și o scară de fier care duce acolo.

3. Cum să mergi de la Cordon la Yantar?
La ieșirea din Cordon, un grup de urmăritori va bloca drumul, nu există trecere. Carantină. Dar pentru 1000 de ruble. ele pot oferi o cale care te va conduce de fapt către Amber. Tranziția va apărea în PDA, lângă tunelul feroviar, care este blocat...

4.De unde pot obține un revolver pentru un urmăritor capturat?
Revolverul poate fi cumpărat doar, fie de la Oameni de știință de pe Yantar, fie de la depozitele Armatei, de la vechiul Negustor (joc PDA) din cazarmă...

5. Unde pot găsi artefactul Medusa?
In anomalia Ruptura, langa sat.

6. Cum se transferă de la Yantar la depozitele armatei?
Mai întâi, trebuie să finalizați căutarea omului de știință pentru a găsi descoperitorul care căuta o cale de ieșire din locație... Acest Chebur se află într-o remorcă pe teritoriul zonei industriale. Când îl găsiți, fie plătiți 30.000 de ruble pentru punctul de tranziție, fie mergeți la laborator pentru desene.

7. Unde găsiți desene în laboratorul lui Yantar.
De fapt, lângă cadavru...

8. Unde este punctul de tranziție de la Yantar la depozitele armatei?
Ocolim toată zona de pe malul lacului. Vor fi mulțimi de snorks și un controlor rău...

9. Cum să ajungi la Pripyat?
La depozitele armatei, comandantul Libertății vă va oferi o căutare și un pont pentru a merge la Spitalul din tunelul feroviar. După spital la metroul Pripyat - și de acolo la Pripyat însuși.

10. Cum să intri în sarcofag?
Nu există nicio tranziție acolo, aceasta este o locație solidă - așa că prin acoperiș...

11. Unde pot găsi o trusă specială de prim ajutor pentru medic la Cordon?
Pe Yantar, în zona industrială, în clădire (unde trecerea către laborator) se află la ultimul etaj într-o cameră.

12. Unde este leacul în X-8 pentru Fang?
Urcăm puțul liftului într-o cameră cu 3 buriere; în PO inițial, ultimul teanc de documente era ciocănit pe masă...

13. Cum să faceți față radiațiilor la centrala nucleară de la Cernobîl?
Sera vă va oferi un butoi drept recompensă - păstrați-l. Când îl întâlnești pe Fantoma în ascunzătoarea lui Digger, dă-i-o. Obțineți o salopetă și o cască cu protecție excelentă împotriva radiațiilor.

14. Cum să ucizi un bibliotecar în metroul de pe Yantar?
Cel mai bun mod este cu un cuțit la cap. Dar nu vei rezista mult. Apoi au mai rămas RPG-7 sau grenade...

15. Unde este portbagajul din subteran Yantar?
Chiar in centrul camerei mari...

16. Cum să îndeplinești sarcinile date de Comerciant la baza solo?
Doar ia foile de pe masă, totul este scris pe ele.

17. Unde este Vintorezul inregistrat pentru liderul de simplu la Cordonul situat in depozitele Armatei?
Doar treceți prin misiunea principală și veți găsi...

18. Unde este exact ascunzătoarea grupului în Pripyat?
Destul de ciudat - în cel mai vizibil loc - Într-o cameră de la etajul 7. Există o astfel de anomalie - o viță de vie sănătoasă și o lumină care curge de-a lungul ei. În camera din colț există un RPK-7 și cartușe. Și pe canapea este o notă. Acesta marchează trecerea către cache. În subsolul Școlii există de fapt un pasaj în sine.

19. Unde pot găsi o floare vindecătoare?
Undeva - sub un copac. Sub care anume te uiți pe capturi de ecran?

20. Cum deschid ușa spălătoriei?
Pur și simplu - cu o pușcă, de preferință cu o pelete...

21.Unde este butelia de gaz din metroul Yantar?
Chiar pe primul coridor, unde snork-urile și îndoielile apar fără rușine. Vor exista deschideri în pereți pe toată lungimea coridorului. Deci, într-una dintre aceste deschideri.

22.Unde sunt instrumentele pe Yantar?
Pe acoperișul aceluiași hangar unde ChN a ajutat să împuște zombi.

23.Ce să faci cu debitorul care te întâlnește în tunel?
L-am trântit - nu mi-a plăcut, în rucsacul meu vei găsi Oasis - o căutare a unui om de știință.

24. Unde să găsești pâine pentru un bucătar în Cordon?
Pe Yantar, în dreapta intrării în zona industrială, se află o clădire cu un etaj - căutați pâine acolo. Akulov stă și el în rulotă lângă el. Da, doar nu aruncați gunoi.

25. Unde este ieșirea din laboratorul X-8 din Pripyat?
În camera cu 3 buriere, unde se află medicamentul, există o UȘĂ - există o ieșire din laboratorul X-8 din Pripyat

La crearea FAQ s-au folosit materiale de pe site.

DESCRIEREA COMPLETĂ A APELULUI PRIPYAT:

În STALKER: Call of Pripyat, personajul principal este diferit de protagoniști părțile anterioare, deoarece este angajat al Serviciului de Securitate al Ucrainei. Pentru a găsi locurile de prăbușire a cinci elicoptere ale armatei ucrainene, Degtyarev lucrează sub acoperire, acționând ca un urmăritor obișnuit, cu echipamente familiare zonei.

Z aton: misiuni de poveste

De la bun început, deschideți harta pentru a vă evalua locația. Pe PDA, veți găsi că o hartă numită Zaton a fost aruncată în nord-est.

După ce ați deschis lista de sarcini, puteți vedea cinci obiective prioritare: căutați elicoptere Skat de la numerele 1 la 5. Mai exact, în Zaton există trei elicoptere sparte, iar fiecare dintre ele este marcat pe hartă cu un cerc.

Dacă urmați o potecă dreaptă, ocolind mlaștinile, veți ajunge în curând la un detașament de urmăritori. Băieții ăștia nu te vor ataca mai întâi, așa că nu-ți fie frică de ei. După ce ai vorbit cu liderul, vei deveni în cele din urmă conștient de locația Skadovsk, un bar local amenajat într-o barjă spartă.

Odată ajuns în barul Skadovsk, poți primi comenzi de la o mare varietate de personalități. Ordinele atât ale bandiților, cât și ale urmăritorilor vă vor conduce la mai multe obiecte și artefacte și vă vor confrunta cu diverși mutanți și anomalii.

Inițial, pentru a vă consolida situația financiară, este logic să vă ocupați de misiuni precum Disappearance of Stalkers, Inaccessible Cache și Hit.

Pentru a afla despre ultimele zvonuri, pentru a cumpăra alimente sau a vinde articole inutile, contactați barmanul, poreclit Beard. Este mai bine să aruncați echipamente mai valoroase lui Sych, care se află la ultimul etaj al șlepului.

Huckster Sych vinde arme, armuri, măști de gaz și alte articole utile. Dacă aveți niște bani, cumpărați de la el Detectorul de urs, deoarece vă va fi mai ușor să găsiți artefacte. În cele din urmă, echipamentele stricate pot fi restaurate de mecanicul Cardan, care stă nu departe de Sych.

În drum spre primul elicopter, luptă împotriva mutanților sau ocolește-i pentru a nu risipi muniția. În curând veți ajunge la locul accidentului Skat-5, deasupra și în stânga căruia se află mai multe clădiri, care sunt unite prin numele comun Sawmill.

Există mulți adversari acolo - tot felul de zombi și bandiți obișnuiți - pe care poți exersa împușcatul. În Call of Pripyat, strigoii, de altfel, sunt uneori înarmați cu tunuri, din care trag destul de bine.

După ceva timp, va începe Lansarea, despre care veți fi avertizat imediat prin radio. Indiferent de afacerea care te reține acum, fugi la acoperire cât mai repede posibil. Dacă ați fost lângă Skat-5, atunci marcatorul de pe hartă se va opri la cea mai apropiată conductă de lângă mlaștină, unde va trebui să vă așezați.

Skat-5

Într-un loc numit Swamp, vei găsi mlaștini de acid, în spatele cărora se află primul dintre elicopterele de care ai nevoie. Fără echipament special, nici nu vă gândiți să intrați în mlaștină - este mai bine să o ocoliți.

După ce a inspectat mașina căzută, Degtyarev va afla că toate componentele electronice din ea sunt nefuncționale. De aici va apărea un nou obiectiv - pentru a afla cauza defecțiunii electronice, dar veți începe această sarcină mai târziu (situat într-o altă locație). Acum are sens să ajungi la Skat-2.

Sfat. Priviți în zona din spatele cozii elicopterului pentru a găsi câteva lăzi de provizii. Aici, în apropiere în mlaștini, există un artefact care se mișcă deasupra apei sub forma unui cheag de energie. Utilizați un detector al cărui semnal vă va ajuta să determinați locația exactă a acestei bijuterii și să o prindeți.

Skat-2

Veți găsi următorul elicopter în partea de jos și în stânga locației Zaton, într-un loc numit Pădurea de Fier. După ce ați ajuns la gard, veți vedea o linie electrică, precum și o mașină căzută direct și un poltergeist - o fantomă zburătoare electrică.

Dificultatea de a lupta cu acesta din urmă constă în agilitatea sa, așa că trebuie să găsiți sfera poltergeist cât mai repede posibil și să trageți o explozie de arme în ea.

In apropierea platanului vei gasi anomalii electrice pe care ar trebui sa le eviti. Cu siguranță va exista și un artefact printre ei. După ce ai terminat bătălia, ajunge la elicopter și examinează-l. Degtyarev va descoperi cardul, după care veți primi o nouă sarcină - să vindeți cardul.

Veți găsi cumpărătorul în Skadovsk - el va fi un bărbat pe nume Pilot, situat în holul principal. Ca recompensă pentru card, el vă va oferi o reducere la escortarea la locația Jupiter (o mie în loc de trei).

Stalkers vă vor spune că această roată specială a căzut pe un platou care nu poate fi atins orbește. Există o cale secretă pe care doar o singură persoană te poate conduce - Noah.

Stalker Noah se află în propria barjă Stroy, care se află chiar sub bar. Când bateți la coliba lui, el va trage înapoi, așa că după ce ați bătut ar trebui să vă dați repede deoparte. Mai mult, Noah nu va trage și va fi de acord cu o conversație.

După ce ați convenit asupra unei escorte, mergeți pe platou, iar apoi, împreună cu ghidul dvs., la anomalia Burnt Farm. Noah va alerga pe o cale specială între anomalii și va sări în portal - repetă exact acțiunile sale, fără a lăsa distanța.

Dacă uiți calea, folosește șuruburile pe care trebuie să le arunci în fața ta pentru a găsi anomalii.

În cele din urmă vei ajunge pe Platoul de Sud și vei putea explora mașina. Nu vor fi cadavre înăuntru, așa că va trebui să inspectați punctele probabile de evacuare.

Punctul „B2”

Mai întâi, ajungeți la Skadovsk pentru a afla mai multe informații despre armata din Boroda. Se pare că aici nu erau războinici, așa că acest punct dispare.

Pe aceasta misiuni de poveste la locația Zaton se termină. Următoarea oprire este Jupiter, unde Pilotul te poate însoți.

Z aton: sarcini secundare

Dispariția urmăritorilor

În barul Skadovsk, vorbește cu Cocoș de munte pentru a primi această sarcină. Bărbatul vă va cere să găsiți un tovarăș dispărut care încerca să stârnească un cuib de sânge. Potrivit lui Capercoillie, aceste creaturi sunt vinovate pentru recentele dispariții.

Ajungeți la anomalia Sosnodub, unde veți găsi cadavrul unui suge de sânge. După aceasta, Cocoșul de munte vă va contacta și vă va cere să-l urmați spre nord. Lângă orașul Krug, intră în casa în care a fulgerat mutantul.

Înăuntru, trebuie să cobori la subsol, unde te așteaptă monstrul văzut anterior - aruncă imediat o grenadă în camera alăturată pentru a nu suferi cu ea.

Primul va fi urmat de al doilea, iar acum va trebui să lupți cu el în condiții de egalitate. Lupta cu sugetorul de sânge vă va cauza multe probleme, deoarece această creatură devine adesea invizibilă.

Apoi urmați Cocoșul de munte și folosiți puțul liftului. Te vei găsi într-o temniță plină de corpuri de urmăritori (examinează-le). În camera alăturată, mergi cu grijă, deoarece aici sunt mutanți adormiți.

Folosiți mișcarea ascunsă, altfel îi veți trezi și apoi vor urma necazurile. Într-o altă cameră, mergi mai sus, apoi sari în gaură și depășește tunelul. Cocoșul de munte nu și-a găsit tovarășul, iar în acest stadiu sarcina este întreruptă.

Dispariția urmăritorilor (continuare)

O zi mai târziu, după prima parte a misiunii, Capercoillie te va contacta, care, în ciuda eșecului misiunii tale, va decide să-și încerce din nou norocul.

La locul din Skadovsk nu veți găsi Cocoș de munte - Beard vă va spune că a plecat în port. În sud, în apropierea macaralelor, veți întâlni o mică clădire, în interiorul căreia se va afla atât trupul Cocoșului de munte cât și al tovarășului său Danila.

Aici veți găsi și un criminal - doctorul Tremor, care suferă de un fel de vampirism. Se va pocăi de ceea ce a făcut și se va sinucide. Tot ce trebuie să faci este să te întorci la Beard și să-ți primești recompensa.

Vorbește cu urmăritorul poreclit Koryaga, care locuiește în barul Skadovsk. Vă va cere să găsiți cutia pe care a lăsat-o în Zaporojhets după cutremur.

Ajungeți la punctul de pe hartă și ucideți snorks. Ocoliți benzinăria și coborâți în fundul crăpăturii în care se află mașina. În interiorul acestuia din urmă vei găsi containerul necesar, dar nu vei putea să ieși înapoi în modul obișnuit.

Treceți prin peșteră, unde va trebui să luptați cu noi snorks și să evitați anomalia. Calea exactă este aceasta: mergeți la stânga din mașină, apoi la stânga din nou, apoi la pietruirea albă, lângă care se află o clădire cu o fereastră în care trebuie să urci.

După aceea, mergeți din nou drept, sus până la peșteră, din nou stânga, dreapta și afară. Întoarceți-vă la angajator și primiți recompensa.

Reputatie

Un bărbat pe nume Nimble îți va da o sarcină. Este situat la etajul trei al barului. Comerciantul vă va oferi o misiune numai după ce ați cumpărat arma.

Conform misiunii tale, trebuie să faci un anumit Snag să tacă. Împreună cu noua armă, apare în fața lui Koryaga, care va spune imediat că această armă este a lui.

Acum întoarceți-vă la Shustrom și spuneți-i despre înșelăciune, la care va începe să nege și vă va trimite din nou la Koryaga, dar cu intenții mai serioase. Koryaga însuși se va ascunde și va merge la stația Yanov, care este situată în următoarea locație.

Furt

La Stația Yanov, plasați orice articol în propria ta cutie de depozitare. Așteptați puțin, apoi reveniți la cutie - se dovedește că toate lucrurile lipsesc.

În căutarea echipamentelor dispărute, vorbește cu locuitorii gării. Medicul va răspunde că l-a văzut pe Snag lângă cutia ta, care acum a mers în turnul Zulu. Treci la ultimul și întreabă-l. Zulu vă va spune despre bandiții care au încercat recent să-l jefuiască, dar i-a alungat cu explozii de pușcă.

Acum vizitați Polustanok, care se află în nord. Aici vei găsi un bandit și un Snag învins. Vorbește cu primul pentru a menține neutralitatea sau ucide-l. Moșca nu vă va spune doar unde este ascuns slujba.

Drept urmare, aveți trei opțiuni:

1) Găsiți lucrurile manual. Sunt situate în aceeași clădire, în trapa unde se află echipamentul lui Koryagi însuși.

2) Vindecă-l pe Koryaga, pentru care îți va da de bunăvoie toate bunurile furate.

3) Omorâți-l pe Koryaga și aflați despre coordonatele memoriei cache din PDA-ul său.

Provizii

Găsiți mercenarul poreclit Tesak în substația orașului Tsekh. Pentru a finaliza misiunea, va trebui să distribui alimente mercenarilor din alte ateliere. Provizioanele trebuie obținute manual.

După ce a explorat locul accidentului Skat-2, Degtyarev va găsi hărți. Protagonistul va dori să le vândă, așa că trebuie să discutați cu urmăritorii și să găsiți un cumpărător. Ca rezultat, vei putea vinde cărțile Pilotului.

După ce ai terminat prima parte a misiunii Dispariția pârâșilor, vizitează-i pe Beard și spune-i despre cuibul de sugători de sânge pe care l-ai găsit. Drept urmare, barmanul se va oferi să distrugă întregul bârlog folosind gaze otrăvitoare.

Locația gazului nu vă este disponibilă, așa că va trebui să cumpărați informațiile de la Sych pentru două mii. Apoi puteți ridica cilindrii care se află pe Podul Preobrazhensky.

Acolo vei gasi un transport cu marfa, dar cutiile vor fi inchise. Iată o comandă despre locația cheilor - în portbagajul primului vehicul la începutul podului și în mașina în partea de jos sub pod.

Odată ce ați obținut substanța, vizitați din nou cuibul sângerilor. În drum spre bârlog, ajungeți la panoul din exteriorul clădirii și folosiți cilindrii de pe el. După aceasta, trebuie să învingi doi mutanți. În cele din urmă, cuibul va fi distrus.

Lovind

Căutarea este oferită de sultanul Gopnik, care locuiește în bar. El și tovarășii săi au hotărât să facă totul și să jefuiască alți urmăritori, în care va avea nevoie de ajutorul tău.

În timpul sarcinii, veți avea trei decizii:

1) Ajungeți la destinație și luați parte în ultimul moment, atacând fie bandiți, fie urmăritori. Amintiți-vă că alegerea voastră vă va afecta relațiile cu facțiunile.

2) Ajutați-l pe sultan și ucideți urmăritorii.

3) Spune-i lui Cocoș de munte sau Beard intențiile bandiților. Drept urmare, nu va exista deloc bătălie.

Tabăra de mercenari

Sych este interesat de planurile de organizare a mercenarilor și, prin urmare, va plăti pentru orice informație pe care i-o puteți oferi.

În sud-vestul locației veți găsi o stație de reciclare a gunoiului unde s-a instalat gopota. Sunt vreo zece oameni înăuntru, așa că bătălia va fi fierbinte.

Dacă nu îi poți învinge în luptă deschisă, poți veni din spate folosind stealth. Un lunetist vă va ajuta și el în această chestiune, dacă aveți destui bani pentru asta.

După ce învingeți inamicii, colectați PDA-ul de la cadavre. Direct în clădire veți găsi un computer care conține informațiile principale. Toate acestea trebuie livrate la Sych.

Fenomen ciudat

Beard vă va spune despre o anomalie ciudată pe care urmăritorii au început să o observe. Este necesar să vizitați Dredgerul și să explorați nava.

La fața locului vei găsi o navă plină de anomalii, așa că va trebui să mergi selectiv. Du-te la cârmă și ia artefactul. Când ieși, o să-ți vorbească un bandit, care are nevoie și de această bijuterie (pentru prietenul lui bolnav, cum spune el).

Drept urmare, puteți preda artefactul unui gopnik și nu rămâne cu nimic, deoarece el nu vă va oferi nicio recompensă. Dacă îl urmărești, nu vei găsi niciun prieten.

Dacă decideți să păstrați valoarea pentru dvs., atunci în acest caz va trebui să vă luptați atât cu banditul vorbăreț, cât și cu slujitorii săi care se vor târî afară din spatele tufișurilor.

Afacere

Barmanul Beard vă va cere să vizitați barja lui Shevchenko și să dați o mână de ajutor localnicilor. În acel moment, veți găsi leneși care vor strica înțelegerea dintre dealer și gopniks. Scopul sarcinii este să ucizi bandiți.

Instrumente

La bar, Cardan îți va cere să găsești trei pachete de unelte, fiecare dintre ele îi va permite să-ți mânuiască mai bine arma în timp ce o modernizează sau o repară.

Veți găsi unelte brute la fabrică de cherestea, care se află în colțul din stânga sus al locației. Găsiți casa și urcați în pod.

Instrumente subțiri se află într-un loc din Atelierul Substației, și anume lângă cutia în care vorbesc mercenarii. Instrumentele de calibrare sunt deja într-o altă locație - Pripyat. Acolo trebuie să găsești un magazin și să te uiți în subsol.

Trei camarazi

Când vei finaliza toate misiunile Sultanului, Cardan îți va da o sarcină unică - să-ți ceri scuze pentru el Barge și Joker.

Prietenii lui Cardan au devenit fostul lui în toate sensurile, din moment ce ambii camarazi au murit. Veți găsi cadavrul primului lângă orașul Burnt Village, mai jos și în stânga.

Acolo, găsiți o gaură în pământ și priviți în peșteră, care se ramifică în două căi - la capătul uneia dintre ele se află Barja.

Trupul celui de-al doilea putrezește în orașul Sosnodub, puțin mai jos de zona propriu-zisă, lângă pietre.

Afaceri tentante

În bar, Sych, când finalizați toate comenzile sultanului, vă va invita să participați la o întreprindere ambițioasă. Contribuția ta sunt trei detectoare Veles, care trebuie găsite și aduse cercetătorului Novikov.

Vi se va oferi primul detector al acestui brand pentru a finaliza sarcina „Lair of Bloodsuckers”. Al doilea și al treilea sunt vândute de Sych, dar pot fi găsite pur și simplu pe cadavrele unor inamici deosebit de duri.

După ce a primit cadoul, omul de știință va îmbunătăți toate dispozitivele, după care vor fi numite „Svarog”. Trebuie să așteptați 24 de ore, timp în care curierii vor livra marfa către Sych.

În continuare, trebuie să discutați cu Owl, care nu are mijloace de plată, deoarece Beard refuză să-și plătească partea, în ciuda înțelegerii. Acum vorbește cu barmanul însuși, care te va trimite în iad, dar îți va oferi un detector.

În cele din urmă, Owl va dori să se descurce cu Beard, pentru care va avea nevoie de ajutorul sultanului. Puteți fie să oferiți ajutor, fie să cereți să vă oferiți partea și să plecați. În primul caz, vei primi o nouă sarcină: Dark Deeds.

Fapte întunecate

După ce ați terminat sarcina Afaceri tentante și ați luat partea lui Owl, discutați cu sultanul. Banditul va decide să-i dea o lecție barmanului, dar pentru a face acest lucru va trebui să găsești câteva schelete în dulapul lui.

În primul rând, veți primi misiunea Compass, în timpul căreia trebuie să găsiți artefactul cu același nume. Scopul comisiei este să-l viziteze pe Noe.

Sultanul vă va invita să câștigați încrederea barmanului, deoarece el oferă detectoare doar persoanelor de încredere. Va trebui să finalizați misiunea Căutați un artefact.

În timpul acestei misiuni, mulți dintre lucrătorii lui Beard vor merge după comoara, așa că va trebui să-i vizitezi pe fiecare și să le iei detectoarele (prin crimă, răscumpărare sau contract).

Drept urmare, vei lua Barba în propriile mâini și vei începe să primești dobândă. Zece mii vi se vor da imediat, iar apoi veți primi opt sute pe zi.

Un anumit tip poreclit Soroka a abandonat echipa lui Gonta, aducând-o în ghearele himerei. Băieții aproape că au murit, iar acum cer pedeapsa.

Misiunea este lansată în locația Zaton, dar se dezvoltă în următoarea. O veți găsi pe Soroka direct în barul locației Jupiter, dar sub un nou nume - Flint. Pentru a-l scoate la lumină, va trebui să găsești dovezi.

Vizitați orașul Quarry, unde se află Sliver rănit. Tipul va vorbi despre trădare și va renunța la fantomă. Drept urmare, trebuie să te întorci la Flint și să spui tuturor că a trădat echipa lui Gonta și l-a lăsat pe Sliver să moară. Puteți transfera informații către cele două facțiuni principale (Duty și Freedom), precum și către Gonta.

Gonta te va invita să mergi la himeră și să omori creatura. Dormi la subsolul barului după ce ai vorbit cu clientul. La ora trei dimineața trebuie să vorbiți cu Gonta și să ajungeți în orașul Izumrudnoye.

Veți găsi Himera într-o zonă deschisă, astfel încât grupul dvs. va avea un avantaj. Bătălia, în ciuda faptului că monstrul este rănit, va fi dificilă, așa că fii pregătit.

Yu Peter: misiuni de poveste

Baza principală a urmăritorilor din locația Jupiter este situată la stația Yanov. Aici veți găsi un huckster cu porecla caracteristică Cass, precum și reprezentanți ai celor două facțiuni principale - Libertatea și Datoria. În cele din urmă, la etajul cel mai de jos vei găsi un document despre mutanți și propriul tău cache pentru lucruri.

Punctul „B205”

Continuarea principalului misiune de poveste, care începe în locația Zaton, este în curs de dezvoltare. Al doilea punct îl veți găsi mai jos și în stânga stației într-un loc numit sistemul de apărare aeriană Volkhov.

Pe sistemul de apărare aeriană va trebui să lupți cu morții, înarmați arme de foc. După bătălie, examinează casa unde poți găsi informații de la Sokolov. Din documentele sale va fi clar că a vizitat acest loc și apoi s-a îndreptat către baza exploratorilor.

Sfat. Există un secret în temnița SAM. În hangar, întoarceți-vă în tunelul din dreapta și ajungeți la o ușă fără fund, în panoul căreia trebuie să introduceți un cod. Veți găsi numerele necesare în actele militare.

Faceți un pas înainte până loviți de stânci, apoi întoarceți-vă la dreapta în puț. După ce ocoliți obstacolul de pietre, ucideți burerul (o pușcă sau doar un cuțit vă va ajuta). Apoi, tot ce trebuie să faceți este să urcați la ultimul etaj, unde se află butonul.

Du-te la baza exploratorilor. În interior îl veți găsi pe Sokolov, care vă va spune cu ușurință despre el însuși, dar nu vă va oferi niciun indiciu util.

Punctul de prăbușire a elicopterului este situat în sudul locației, într-un loc numit Helipad. Pe măsură ce te apropii, pregătește-te să dai peste un câmp minat, pe care un șurub de neînlocuit te va ajuta să-l depășești. Apropo, bucata de fier nu activează minele, dar sare de pe ele dacă le lovești.

Explorați placa turnantă și luați cutia cu informații despre echipaj. E timpul să pleci, dar în acest moment te va ataca o hoardă de mistreți. O parte din val se va sinucide pe câmpul minat, dar va trebui să vă ocupați personal de restul.

Vizitează un mecanic pe nume Azoth la baza principală a locației și dă-i cutia neagră pe care să o descifreze. Va trebui să așteptați trei ore și să plătiți și trei mii. Din datele primite, veți afla că armata a decis să aterizeze în punctul „B28”, care este situat departe în Pripyat.

Discutați cu Pilot despre vizitarea Pripyat. Ghidul va refuza să vă conducă pe calea lui obișnuită, dar vă va spune totuși despre o cale secretă care se află sub Plant. Mergeți la locația indicată și colectați informațiile necesare despre locația căii ascunse.

În colțul lui Jupiter din dreapta jos veți găsi zona necesară, care poate fi accesată doar prin poarta principală. Înăuntru vei fi atacat de o haită mică de câini, așa că nu ai de ce să te temi. După bătălie, vizitați clădirea centrală, la etajul doi, despre care există informații.

Sfat. Etajul al patrulea al casei de mai sus conține un secret. Într-una dintre camere veți găsi informații pentru misiunea secundară „Ultime evoluții”. Aici se află și tunul „Otboynik”. Când ridici documentele, vei fi atacat de mercenari.

După ce primiți documentele principale, vizitați clădirea vecină fără a ieși afară (în interior veți găsi un tunel care leagă două case la etajul doi). În camera nouă, ridică o frunză.

Celălalt document solicitat se află în aceeași zonă - vizitați departamentul de livrare și ridicați o fișă de informații.

Sfat. Pe teritoriul plantei există rezervoare, sub care puteți găsi cache-ul lui Strelok (una dintre misiunile suplimentare).

Acum uită-te la departamentul de mecanică. Acolo va trebui să folosești scările și să cobori la alt nivel, deoarece doar din temniță poți ajunge în hol. În continuare, urcă și vizitează unitatea de control cu ​​informațiile necesare.

Apoi părăsiți camera de la etajul doi pentru a intra în hangar cu elicopterul Skat-4 prăbușit. Inspectați mașina. În spatele barierei de fier veți găsi o cameră de control, de unde sunt vizibile lumini roșii intermitente. Iată un alt document.

În cele din urmă, părăsiți clădirea și căutați în exterior o mică secțiune deasupra și în dreapta Fabricii. Acolo veți găsi ultimul indiciu care vă va permite să vă faceți o imagine de ansamblu a traseului. S-a dovedit că Pilotul nu a mințit în legătură cu calea secretă, dar pentru a trece prin ea, mai întâi va trebui să deschideți trapele folosind un generator.

Pripyat-1

Predați toate informațiile găsite la fabrică mecanicului Azot. El va merge cu tine, deoarece nu te vei putea descurca singur cu cablajul electric. Pentru a proteja Azoth, veți avea nevoie de un grup mai mare, precum și de echipamente speciale.

În primul rând, cumpărați-vă echipament SEVA, care costă douăzeci și cinci de mii. Apoi, mergi in cautarea unei echipe, cu care Zulu sa te ajute (il vei gasi nu departe de Yanov).

În timpul negocierilor, urmăritorul bun îți va da ceva de băut, după care vei leșina. În dimineața următoare, Zulu își va da acordul, iar acum va trebui să trimiți oameni noi pentru expediție în camera lui.

Poți lua cu tine doar trei războinici unici, deoarece căutătorii obișnuiți de artefacte nu vor fi potriviți aici. Apropo, te poți limita la un singur luptător, dar atunci nu vei primi realizări și bonusuri HP în timpul sarcinii.

Primul candidat este războinicul Sokolov, căruia i-ați prestat deja sau nu puteți decât să-i oferiți un serviciu. În schimbul ajutorului tău, el va fi de acord să se alăture rândurilor tale, dar va trebui să cumperi tu însuți costumul.

Vorbește cu Ozersky, care, dacă îndeplinești o serie de sarcini pentru el, îi va oferi echipamentul necesar pentru Sokolov.

Al doilea candidat este Vano, pe care îl vei întâlni la gară. Finalizează două dintre misiunile acestui stalker pentru a-l accepta în echipa ta. După ce ai de-a face cu bandiții care l-au amenințat, va trebui să-i cumperi și un costum pentru cinci mii.

Tramp - altul persoana potrivita, care în trecut s-a închinat „Monolitului”. Veți găsi mai jos grupul său din orașul sistemului de apărare aeriană Volkhvov. Pentru ca el să te urmeze, trebuie să găsești un adăpost pentru echipa lui „trezită”.

Vorbește cu liderii Freedom or Duty pe Yanov și câștigă-le încrederea, astfel încât să-ți dea voie pentru a permite foștilor monoliți să treacă.

„Pripyat-1”: Pasaj superior

Acum că grupul este adunat, mergeți la Zulu. Împreună veți merge la tunel. Amintiți-vă că dacă nu pierdeți niciun membru al echipei în timpul misiunii, acest lucru va afecta finalul.

La începutul tunelului, examinați mașinile cu cartușe și apoi ucideți mutanții. Lângă poarta încuiată, activează panoul și intră înăuntru, unde va trebui să lupți din nou.

Continuați să studiați mediul cu ajutorul detectorului și apoi mergeți pe alt coridor. După ce ați examinat o parte din locație, mergeți într-o cameră nouă. Aici, ucideți snorks și mergeți în cea mai mare parte a temniței.

Nu veți putea folosi ușa aici, deoarece nu există energie - trebuie să-i restabiliți alimentarea. Ajungeți la platforma de sus și folosiți pârghia.

În camera de control, apăsați butonul și apoi ascundeți-vă în spatele peretelui, deoarece mai mulți Monoliți vor începe să tragă în voi. Când treaba este terminată, treceți prin ușa descuiată. Tot ce trebuie să faci este să te ocupi de un grup mic de mutanți, după care poți părăsi temnița.

Yu Peter: sarcini secundare

În căutarea lui Azoth, găsește piese de schimb pentru el. Trebuie să vizitați fabrica din dreapta și deasupra locației, care va fi închisă.

Va trebui să folosiți scara turnului de apă pentru a ajunge pe acoperiș și a ajunge în spatele zidurilor. Veți găsi toate materialele necesare la fiecare dintre cele patru etaje.

Instrumente

Azotul necesită instrumente în trei exemplare care vă sunt deja familiare. Găsiți-i pentru a finaliza această sarcină.

Veți găsi unelte brute în mijlocul lui Jupiter, mai exact: pe calea ferată într-un vagon unde zboară o anomalie electrică.

Instrumentele subțiri sunt situate în apropierea orașului Jupiter Plant, în casa din stânga, în pod. Instrumente de calibrare, ca și în cazul unei sarcini similare în Zaton, le veți găsi la sosirea în Pripyat, într-un loc numit Old KBO.

Ostatic

Stalker Mityai a ajuns în mâinile gopnikilor, iar acum aceștia amenință că îl vor ucide. Pentru a ajuta un prieten, trebuie fie să asamblați un raid, fie să plătiți o răscumpărare.

Prima variantă este propusă de Bear, care crede că este mai ușor să ucizi hoții. Rețineți că la bază sunt mulți bandiți.

A doua opțiune, potrivit lui Torba, este un schimb.

Trebuie să le oferi bandiților artefactul „Goldfish” în schimbul lui Mitya. Dacă alegeți această opțiune, nu veți scăpa cu un singur cadou. Dacă nu aveți artefactul, puteți plăti cincisprezece mii direct în mâinile băieților.

Când Mitya este eliberat, mai întâi va trebui să-l scoți afară din bârlogul inamicului. Ai plătit doar liderul lor, așa că pe parcurs vei fi căutat de acoliții lui.

Unul dintre bandiți va cere un anumit procent din suma dvs., respectiv, decât mai mulți bani ajunge în mâinile tale, cu atât mai mult va trebui să dai.

Răspunzând nepoliticos estorsionarului, îl vei provoca să mărească procentul. A doua oară nu va tolera un astfel de tratament, după care va trebui să lupți cu întreaga tabără.

Datorii

Vano vă va cere să aveți de-a face cu hoții cu care nu poate plăti pentru echipamentul achiziționat. Îți va da doar cinci mii, refuzând să plătească dobândă.

Când te întâlnești cu liderul bandiților, poreclit Jack, va trebui să trădezi atât suma de mai sus, cât și două mii în plus.

În plus, îi puteți intimida pe gopniki, dar pentru aceasta va trebui să purtați echipament calitate bună: prețul armurii nu ar trebui să fie mai mic de douăzeci și cinci de mii, dar arma ar trebui să fie complet reparată și modernizată de câteva ori. Doar în acest caz gopnikii se vor retrage. Ultima opțiune este de a le trata în mod demodat.

Unchiul Yar are nevoie de ajutor în lupta împotriva mercenarilor. Omoara-i pe toti. In Yarom vei vizita orasul Kopachi, plin de strigoi.

Zombii nu te vor atinge dacă ajungi în secret în casă, așa cum te va sfătui partenerul tău. După aceasta, mercenarii vor coborî brusc pe punct și vor trebui să fie tratați. În acest caz, veți avea nevoie de o pușcă de lunetist.

Vânătoare

Un document mutant poreclit St. John's Wort vă va cere să eliminați amenințarea sub formă de sugători de sânge care au fost văzute în zona Plavni.

Vizitează punctul și pregătește-te să lupți cu trei mutanți. Mișcarea lor aici este ușor de controlat urmându-le urmele în apă, dar pentru a face acest lucru va trebui să lupți doar în ea.

Vânătoarea nr. 2

După prima sarcină a Sunătoarei, el vă va oferi una nouă - să distrugeți mutanții necunoscuți pe care urmăritorii i-au întâlnit mai sus din Plant.

Ajunge până la capăt calea ferata, în stânga căruia se află o casă. Treceți de câteva camere până vă aflați într-o cameră mare - aici vă vor aștepta câțiva bureri.

Acești monștri au o cantitate mare de sănătate și preferă să opereze de departe. Încercați să reduceți distanța și să-i atacați cu o pușcă sau cu un cuțit. De asemenea, le place să-ți smulgă armele din mâini.

Vânătoarea de noapte

După a doua sarcină, Sunătoarea vă va oferi o căutare pentru a elimina Himera. Pentru a lupta cu acest dușman vei avea nevoie echipament excelent, o armă puternică și un pic de noroc.

Himera este unul dintre cei mai puternici mutanți, așa că pregătește-te. Va trebui să te lupți cu monstrul noaptea, deoarece ea părăsește bârlogul doar la acest moment al zilei.

Depozitul „Datorii”

Puteți prelua această sarcină atât de la liderul Duty-ului, cât și de la Freedom. Pentru a obține acces, va trebui să finalizați misiunile anterioare ale facțiunii.

Împreună cu datornicii, ajungeți la depozitul svobodoviților și ucideți-i. Pentru a lupta de partea Libertății în această luptă, atunci când găsești un PDA, trebuie să-l dai lui Loki.

La baza cercetătorilor, vorbește cu Garik, un urmăritor care vrea să termine lucrul cu oamenii de știință. Pentru a se retrage, trebuie să găsească două artefacte.

Găsiți „Kolobok”, care este situat în orașul Sosnodub, lângă copac. O altă comoară poate fi găsită în majoritatea anomaliilor caustice.

Radiație psi variabilă

Dacă ai reușit să găsești o cască cu rezistență la radiațiile psihice, atunci poți primi o căutare unică de la cercetătorul Herman. Este necesar să se acorde asistență grupului Topol.

Ajunge la destinație, unde Topol și echipa lui te așteaptă deja. Explorează tunelul, luând artefactul și apoi pregătește-te să lupți cu controlerul. Trebuie să identifici și să omori acest mutant cât mai repede posibil, altfel el va prelua restul luptătorilor, după care pur și simplu se vor ucide între ei.

Cercetătorul German, când îi ajuți și pe Topol, îți va cere să ridici scanerele de la Novikov și apoi să le duci la punctele corespunzătoare.

După ce ați colectat dispozitivele necesare, vizitați toate anomaliile și instalați dispozitivele. De acum înainte, puteți oricând să contactați Novikov cu întrebări despre apariția unor noi artefacte în aceste puncte.

Și din nou, Herman va avea nevoie de ajutorul tău. Tu și ceilalți urmăritori va trebui să efectuați calcule în anomalii. Vizitați doi stalkers în locuri diferite, după cum doriți.

În Plavni va trebui să lupți împotriva valurilor de mutanți, așa că are sens să iei mai multă muniție. În Ashes, strigoii te așteaptă. Ici și acolo trebuie să lupți împotriva hoardelor de inamici pentru un anumit timp, până când camarazii tăi termină măsurătorile.

Activitate anormală

Dacă completați toate instrucțiunile lui Herman, el vă va oferi această sarcină. În timpul misiunii, trebuie să scanați zona misterioasă pentru anomalii.

Vizitați orașul Gradirnya, asigurați-vă că luați detectorul Svarog cu dvs. (altfel nu veți găsi nimic).

În curând veți vedea o anomalie sub forma unei bule, din care corpurile debitorilor vor începe să cadă. Pentru a afla ce se întâmplă, ridicați PDA-ul de pe corp și activați înregistrarea.

Datele pot fi transferate atât către debitorii înșiși, cât și către oamenii Svoboda sau către Sych. Alegerea ta va afecta deschiderea misiunii de cache și relațiile cu facțiunile în general.

Ultimele evoluții

German vrea să obțină mai multe informații despre orașul Jupiter Plant. Trebuie să mergeți acolo și să obțineți documente.

În acel punct, priviți în clădirea cea mai de sus. La ultimul etaj vei găsi informațiile necesare - ridică-le pentru a începe lupta cu mercenarii.

După încercarea de a explora Fabrica, Herman va avea din nou nevoie de sprijinul tău. Găsiți noi paznici pentru baza lui pentru a finaliza sarcina.

Puteți găsi protecție sub forma a două grupuri - datorii sau urmăritori obișnuiți. În primul caz, vizitați liderul grupului de la stație, în al doilea, vizitați Spartak, care controlează un detașament de luptători liberi în locația Zaton.

Oază

Un cercetător bazat pe oameni de știință cu numele de familie Ozersky va decide să găsească mitica Oaza. Probabil că există o sursă inepuizabilă de apă curată în acest loc, așa că ar trebui să-ți încerci norocul.

În timpul sarcinii nu vei fi condus de mână, așa că va trebui să cauți singur locul misterios. Urmați trenul în jos până când ajungeți într-o fundătură. Apoi, mergeți la stânga către o casă mică, de unde puteți intra în temnița cu jerboai. Utilizați ventilația pentru a ajunge în hol.

Odată ajuns într-un loc nou cu coloane, vei descoperi o anomalie ciudată. De îndată ce faci un pas înainte aici, vei fi imediat adus înapoi.

Privește din nou coloanele care stau pe patru rânduri. Aici se află truc - trebuie să mergeți între anumite coloane, deoarece acesta este un fel de labirint.

Când ai terminat alegerea potrivita, atunci va exista o grămadă de lumină deasupra deschiderii - aceasta este cea care vă va direcționa către coloanele necesare. Mai întâi trebuie să treci de primul rând, apoi de al treilea și apoi de al patrulea. Calea corectă în al doilea va trebui găsită la întâmplare.

După aceasta, te vei găsi într-o altă cameră, care este pornită harta globală afișat de un tanc uriaș în dreapta complexului. Aceasta este o oază. Tot ce trebuie să faci este să ridici artefactul și să raportezi oamenilor de știință.

Ozersky vrea să testeze o idee în practică. Mergeți la punct și instalați dispozitivul.

Ozersky trebuie să inspecteze locul cu anomalii pentru flora modificată. Vizitați zona de dedesubt și din dreapta bazei exploratorilor.

Înconjurați toate capcanele caustice și ajungeți la deal. În centru veți găsi anomalia necesară.

Supraviețuitor „Monolith”

Vagabondul, care se află în colțul de jos și din stânga al locației, vă va da o sarcină. Este necesar să atașați luptătorii Monolith „recuperați”.

Fanaticii monoliților nu mai sunt influențați de această structură, așa că acum și-au recăpătat minte. Trebuie să găsiți cazare pentru acești oameni care nu își găsesc adăpost.

Veți găsi un detașament de foști fanatici în sud-vest. Vagabondul caută să-și plaseze camarazii pe posturi, dar pentru a face acest lucru are nevoie de aprobarea uneia dintre facțiuni.

Vizitați Yanov și discutați cu liderii Datoriei sau Libertății. Numai liderul cu a cărui fracțiune aveți o relație înaltă vă va accepta propunerea.

Găsiți o dronă funcțională și predați-o unui mecanic de pe Yanov sau unui om de știință de la baza lor. Când transferați modulul în Azot, toate cache-urile vor fi jefuite în cele din urmă de Gopnik Senka, dar veți găsi cadavrul lui cu tot prada la ultimul cache. După decriptare, veți afla locația tuturor celor trei cache-uri din echipa Strelka.

Prima cache este situată în oraș Fabrica de ciment. Acolo, du-te deasupra zonei, spre mlaștini și privește în tunel. Al doilea cache este situat sub stația din interiorul excavatorului. Pentru a urca în cabina mașinii, folosiți copacul care stă pe stâncă.

Al treilea cache este situat la Fabrică. Pe teritoriul zonei, găsiți o clădire cu rezervoare sub care există o țeavă - acolo se află scopul dvs.

P ripyat: misiuni de poveste

Armata te va întâlni afară, dar vei scăpa cu ușurință de suspiciuni, deoarece, dacă îți amintești, tu însuți ești angajat al Forțelor Armate ale Ucrainei. Urmărește grupul până la sediul lor, care va deveni adăpostul tău temporar în locația Pripyat.

Kowalski vă va spune că plăcile au fost doborâte de fanatici folosind un tun misterios - acesta este ceea ce trebuie să găsiți mai întâi.

Armă necunoscută

La spital, întâlniți un grup de războinici și urmați-i. Impușcă fanaticii din clădire și ieși afară pentru a examina cadavrele - apoi un alt grup te va ataca. Ascunde-te în clădire și omoară toți adversarii.

Acum trebuie să obțineți tunul laser pe care îl mânuiește fanaticul. El stă pe acoperiș și are o vedere clară asupra pământului jos, așa că va trebui să te ascunzi printre colțuri și pereți.

Există o opțiune de a alerga pur și simplu la clădirea din care Monolith-ul trage în tine și apoi să-l dobori de jos. După moarte, fanaticul va cădea și puteți obține tunul. Pistolul Gauss.

Întoarce-te cu descoperirea ta la comandantul militar. Kowalski va declara că arma este deteriorată, dar poate fi restaurată. Va trebui să găsim un tehnician, dar mai întâi să ne ocupăm de semnalul SOS.

Ajungeți la punctul marcat unde zac cadavrele militarilor. Aici comandantul vă va contacta și vă va informa despre viitoarea ambuscadă a lui Monolith.

În drum spre magazin, vei întâlni sprijin sub forma a doi luptători - împreună cu ei va trebui să eliberezi clădirea. Acolo vei găsi o antenă care îi controlează pe fanatici - distruge-o.

Sfat. Vizitați subsolul magazinului, deoarece aici se află instrumentele de calibrare.

Armă necunoscută: soluția

Vorbește cu Garik la bază, ca să te poată duce la Zaton. În prima locație, vizitează tehnicianul de bar poreclit Cardan, cu care ești deja familiarizat. Vederea tunului Gauss îl va face să-și piardă cunoștința.

După o jumătate de zi, mecanicul se va trezi și vă va explica că el a fost cel care a participat la crearea acestei arme la un moment dat. Acum, însă, are nevoie Informații suplimentare despre procesul de dezvoltare, pe care îl veți găsi în orașul Iron Forest, în magazinul de teste.

Vizitați locația indicată și intrați în clădire folosind permisul lui Cardan. Înăuntru, te vei găsi într-o cameră spațioasă unde un pseudo-gigant te va ataca.

Va trebui să arunci o mulțime de muniții pe această greutate grea, dar poți să alergi imediat spre scări și să urci, deoarece el nu va ajunge acolo.

În cameră veți găsi o mare variație a tunului gauss, precum și informațiile de care mecanicul are nevoie. Înainte de a pleca, citiți despre laboratorul secret X-8 și luați-vă permisul. Tot ce trebuie să faci este să-i returnezi arma lui Cardan, astfel încât să o poată restaura.

Santinela dispărută

Comandantul va avea nevoie de ajutorul tău pentru a găsi santinelă. În punctul marcat vei găsi un soldat nebun care va începe să tragă în toate direcțiile și apoi va muri.

În curând vei întâlni un controlor - ucide-l. În timpul luptei, folosiți acoperire și uitați-vă periodic pentru a reduce șansa de hipnoză.

Locația dorită va fi găsită în zona Yubileiny KBO. În acel punct va trebui să restabiliți curentul la lift pentru a coborî la subteran. Va trebui să cuceriți fiecare etaj până la al șaselea, deoarece acolo se află generatorul. După aceea, folosiți liftul.

În interior vei întâlni o cameră spațioasă, dar confuză cu camere mici. Trebuie să explorezi întregul labirint și să aduni șase pachete de documente. Dacă găsiți doar unul, va afecta finalul.

  1. Prima informație se află în sala de antrenament din partea stângă, unde trăiește anomalia electrică. Ocoliți-l și luați documentele din camera de mai jos.
  2. A doua informație este în sala de mese: urcă scările până la cotitură și faci dreapta, apoi intră în toaleta laterală. Aici, ocupă-te de burer pentru a nu interfera, apoi întoarce-te în sala de mese și ia docuri.
  3. A treia informație se află în camera din fața sălii de mese. Folosiți gaura din podea și urmați tunelul până la cazane.
  4. A patra informație o veți găsi în laborator. Din centru, intră într-o cameră pe jumătate inundată cu un aparat ciudat în mijloc. Găsiți o masă cu un computer.
  5. A cincea informație se află mai departe de laborator. Intră în camera cu cel de-al doilea puț al liftului (la etajul de jos) și urcă înăuntru, apoi urcă la etaj și ajunge la etajele superioare. Apoi, trebuie să învingi trei bureri deodată.
  6. A șasea informație o vei găsi în camera alăturată - folosește podul și urcă la etaj.

Sfat. Din centru, vizitați laboratorul și coborâți scările, care vă vor duce într-o cameră cu o scăpare de incendiu într-o cameră cu o mitralieră.

După începerea acestei sarcini, nu veți mai putea merge în locații vechi, deoarece ghidul va dispărea. Toate misiunile secundare trebuie finalizate acum.

Discutați cu comandantul militar, care vă va spune că nu poate contacta alte grupuri. Cauza interferenței trebuie determinată.

La punctul veți găsi două cadavre, precum și informații despre locația turnului ostil. Apoi, ajunge la orfelinat și folosește bomba pe care ai găsit-o mai devreme pentru a sparge ușa.

În clădire, când ai de-a face cu mutanți, mergi la ultimul etaj și mergi la următorul departament, de unde cobori din nou la primul etaj. Aici se află antena Monolith, care trebuie distrusă.

Necunoscut

Evacuarea a fost suspendată deoarece militarii vă cer să stabiliți motivul exact al distrugerii elicopterelor anterioare. Trebuie să urmăriți un semnal care a fost detectat lângă bază.

Nu veți găsi nimic în punctul dorit, dar apoi veți primi coordonate noi. În consecință, va deveni clar că cineva se îndreaptă spre subteranul militar.

Fugi înapoi la bază și așteaptă.

În cele din urmă, va deveni clar că nu a fost planificat niciun atac - familiarul Strelok, care este protagonistul părților anterioare, se mișca în tuneluri.

Trăgătorul vă va spune că motivele căderii mașinilor se află în anomaliile unde au ajuns în timpul zborului. Au folosit hărți învechite, deoarece capcanele s-au mutat în acea perioadă.

În această etapă, îi puteți oferi lui Strelok toate documentele sale dacă le-ați găsit anterior folosindu-le căutare suplimentară. Această decizie va afecta finala.

După eliberare, Kowalski va da, în sfârșit, aprobarea pentru aterizare elicopterelor. Aceasta este ultima ta misiune. Trebuie să ajungeți în zona de nord în locația din apropierea cinematografului. În timpul călătoriei, acoperiți Shooterul, deoarece trebuie să-și salveze viața.

Când plăcile sunt la locul lor, veți avea o luptă cu Monoliții. Trebuie să lupți împotriva tuturor valurilor de inamici (un tun gauss sau un lunetist va fi la îndemână), după care poți intra în sfârșit în elicopter.

În această etapă, trecerea poveștii principale din STALKER: Call of Pripyat se încheie. Dacă doriți, puteți rămâne pentru a finaliza misiunile secundare.

P ripyat: sarcini secundare

O singura sansa

Un războinic pe nume Garik va fi rugat să-l termine pe capul mercenarilor în timpul întâlnirii, deoarece numai el știe despre locația laboratorului.

Într-o conversație cu comandantul, puteți decide soarta grupului - dacă ucideți întreaga echipă sau doar liderul lor. Mergeți la subiect și luați o poziție. Aici vi se va da o pușcă de lunetist, astfel încât sarcina nu va fi dificilă.

Dacă Zulu a supraviețuit după expediția ta, atunci îl poți întâlni în Pripyat. La un moment dat te va contacta, prins.

Du-te la semnalul SOS și omoară toți snorks. Acționează rapid, deoarece mutanții pot ucide pe Zulu.

Video: prezentare a S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat


Parca ar fi fost de folos

Deci, începem jocul în rolul maiorului SBU Alexander Degtyarev. Avem un AKSU în mâini, un prim-premier care iese cu mândrie din toc, iar în rucsac sunt câteva medicamente, alimente și muniție. Nu prea mult pentru un agent al Securității Statului. Fără puști automate cu sistem inteligent de ghidare a țintei, armătură cu funcții de susținere a vieții sau ceasuri cu laser. Dar comanda a explicat acest lucru spunând că nu ar trebui să atragem atenția urmăritorilor. Ei bine, dacă nu ar trebui, atunci nu vom face. Să ne punem pe cap o pungă de hârtie, astfel încât nimeni să nu ne vadă fața militară, atât de urâtă de orice urmăritor, și am pornit la drum - întrebând pe toată lumea în secret despre elicopterele armatei căzute. Primim imediat o mulțime de misiuni. Trebuie să investigăm locurile prăbușirii a cinci elicoptere. Săgeata galbenă de pe busolă arată unde trebuie să mergi. Pentru a vă face o idee mai detaliată despre drumul care urmează, să deschidem harta (în mod implicit, tasta „p”). Ei bine, folosind busola ca ghid, ne începem călătoria. Literal, într-un minut ne vom întâlni cu un urmăritor pe drum. De ce să nu vorbești cu el? Să-l întrebăm unde se află cea mai apropiată tabără de urmăritori. După ce am primit o notă în PDA, nu ne grăbim să plecăm. După ce mai vorbim puțin cu interlocutorul, aflăm că unul dintre elicoptere a căzut pe un platou din partea de sud a orașului Zaton. Dar, potrivit urmăritorului, este greu să ajungi acolo, deși un anume Noah știe calea. După ce a primit nouă căutare, hai să mergem la Noah. Și, în același timp, puteți privi în tabăra de urmăritori din Skadovsk.

Pe parcurs vom întâlni reprezentanți ai faunei locale – câini. Se pare că au simțit mirosul de cârnați din rucsacul nostru și, dând din voioși cioturile de cozi, s-au repezit spre noi. Deschidem imediat focul asupra acestor creaturi obscure, deoarece problema nu se va limita la cârnații luați de la noi, iar câinii ne vor tăia cu siguranță piciorul sau brațul. Recul lui Kalash nu este slab, așa că este mai bine să trageți în rafale scurte, țintând spre capetele câinilor. I-ai predat o lecție pe prost-manierat Sharikov? Super, hai să mergem mai departe. În principiu, nu este necesar să mergem la Skadovsk, deoarece acum nu vom găsi nimic interesant acolo pentru căutări de poveste. Dar dacă ai nevoie să câștigi niște bani, să-ți repare echipamentul sau să bei pur și simplu un pahar sau două de vodcă, atunci ne vom opri puțin în tabără, după care vom merge la Noah. Proprietarul „chivotului” nu ne întâmpină foarte cordial, deschizând imediat focul cu o pușcă. Slavă Domnului, nu se distinge prin acuratețe, așa că intrăm cu îndrăzneală în șlep, ascunzându-ne armele. Nu trage în câine! Noah va fi foarte supărat dacă animalul lui de companie este ucis.

Skat-3

După ce am vorbit cu Noah, mergem cu el pe platou. Scurtul videoclip va arăta cum trece Noah între anomalii, după care sare cu capul înainte de pe o stâncă (nu ne grăbim să ne răsucim degetul la tâmplă și să bem pentru odihna sufletului urmăritorului. Vom înțelege curând de ce). Dacă nu vă amintiți traseul sigur între Zharki, atunci verificăm drumul folosind șuruburi. Într-un fel sau altul, ajungem la stâncă și urmăm exemplul prietenului nostru nebun, adică sărim în jos, înainte de a ne cruce, pentru orice eventualitate, și a scrie o scrisoare acasă. Din fericire, nu au fost victime sau membre rupte: căzut în anomalie spațială, ne teleportăm la locul potrivit.

Să verificăm locația noastră pe hartă. Așa e, este un elicopter căzut foarte aproape. Să mergem la el și să aruncăm o privire. După inspecție, devenim conștienți de câteva posibile puncte de evacuare pentru echipajul elicopterului care trebuie verificate. Dar acest lucru poate fi amânat. Mai întâi, să mergem la locul prăbușirii elicopterului Skat-2. Acum este cel mai aproape de noi - în sud-vestul Zatonului, lângă anomalia Pădurea de Fier.

Skat-2

Pe parcurs, să aruncăm o privire la anomalia „Circ”. Nu trebuie să vă fie frică de „Zharok” care plutește în cerc: nu își vor părăsi orbitele. Trecem repede pe lângă ele și ne aflăm aproape în centrul anomaliei. Ne ocupăm de poltergeist de foc, scoatem detectorul de artefact (tasta „o” implicit), găsim artefactul și mergem mai departe.

Acest lucru este potrivit: în drum spre „Scat-2” ne vom împiedica de „Atelierul Substației”, unde s-au stabilit mercenarii.

În curtea din spate pe cutii mari de lemn veți găsi unelte pt manopera fina, de care mecanicii au nevoie pentru a modifica echipamentul. Dacă nu doriți să intrați în conflict cu mercenarii, atunci ascundeți-vă armele și apropiați-vă de liderul lor principal. Îți va cere să aduci mâncare. Arătând milă și hrănind pe cei flămând, te vei putea deplasa în siguranță prin ateliere. Setul de scule poate fi vândut lui Cardan, un mecanic din Skadovsk. Un poltergeist electric plutește lângă elicopter. Nu este greu să-l ucizi: ne apropiem și tragem cu o mitralieră, fără a uita să ocolim obiectele care zboară spre noi. După ce inspectăm elicopterul, găsim o hartă în computerul de bord și primim o căutare pentru a găsi oameni interesați de el. Cardul poate fi dat Pilotului - dirijorul din Skadovsk. Pentru aceasta, el te va însoți la Yanov pentru doar o mie de ruble, în loc de cele trei standard. După ce căutăm cadavrele militarilor, mergem la locul prăbușirii Skat-5.

Acest lucru este potrivit: Nu departe de elicopter există un grup de „electrificare”, printre care puteți găsi un artefact.

Skat-5

Probabil că vei ajunge la destinație fără probleme. Există un artefact nu departe de elicopter, să-l găsim, pentru că banii nu strica. Acum să examinăm placa turnantă. Rezultă că toate electronicele elicopterului au ars și ni se cere să aflăm cauzele acestui incident. Privind în viitor, voi spune că vom afla doar motivele deteriorării electronice în Pripyat, așa că acum nici măcar nu ne deranjam cu această căutare. Ei bine, acum puteți merge la Skadovsk: acolo se află unul dintre posibilele puncte de evacuare. Aruncându-mi din cap gândurile care acest moment urmăritorii fac kebab din armată, ne-am pornit.

Punct de evacuare „B2”

Barman Beard nu avea kebab de vânzare. Întrebat despre militari, el a zâmbit timid și și-a lins buzele și a spus că nu sunt și nu pot fi aici. Ei bine, haideți să-l credem pe cuvânt, citind încă „Tatăl nostru” pentru colegii noștri dispăruți. Ei bine, acum este timpul să mergem la Yanov. Dacă ți-ai terminat toate afacerile pe Zaton și ești gata pentru o nouă căutare a armatei dispărute, atunci ne întoarcem la Pilot și pornim pe drum.

Punct de evacuare "B205"

Ei bine, iată-ne în Yanov. Acum puteți merge la punctul de evacuare „B205”, care este cel mai apropiat de noi. Să verificăm harta și să mergem mai departe. Punctul de evacuare este situat la sistemul de rachete de apărare aeriană Volkhov, care se află la sud-vest de Yanov.


Este important: Nu este necesar să mergeți la sistemul de apărare aeriană Volkhov. Puteți merge imediat la buncărul oamenilor de știință și puteți găsi pe unul dintre militarii de acolo, Sokolov, care vă va spune totul despre prăbușirea elicopterului. Ca urmare, misiunea va fi finalizată. Cu toate acestea, vă puteți aproviziona cu muniție și medicamente pentru sistemul de apărare aeriană.


Nu ar trebui să fie probleme pe parcurs, dar o surpriză neplăcută ne așteaptă la sistemul de apărare aeriană: o duzină sau doi zombi. Sunt lenți și neîndemânatici, așa că poți să le faci față rapid dacă te comporți corect. Și anume: nu se încadrează foc încrucișatși scoate-i pe strigoi unul câte unul, trăgând în cap. După ce liniștim morții vii pentru totdeauna, mergem la clădirea marcată pe hartă cu un marker. La intrarea în clădire, facem imediat dreapta, apoi drept și stânga. În cameră este o masă lângă perete, iar pe ea este o notă. Să o citim. Se dovedește că încă mai era unul dintre militarii la acel punct, un anume Sokolov, care s-a dus la buncărul oamenilor de știință. Ei bine, grozav, cu siguranță îl vom verifica. Între timp, nu ne grăbim să plecăm. Avem ocazia să încercuim un depozit militar, de ce să nu profităm de el? Dar te avertizez din timp, nu va fi complet ușor, așa că hai să economisim pentru orice eventualitate. Și ca să nu regretați mai târziu timpul pierdut, vă spun imediat că în depozit sunt lucruri interesante: mai multe Kalashnikov-uri, cartușe pentru ele, grenade, mai multe Makarov-uri și (atenție!) un RPG cu câteva rachete. . RPG-urile și rachetele pot fi vândute cu cinci până la șase mii unui comerciant din Yanov. Ești mulțumit de această perspectivă? Apoi ne mutăm afară.

Ieșim afară și coborâm în hangarele subterane. La capătul hangarului vedem două uși, trebuie să mergem la cea din dreapta. La capatul coridorului se afla o usa de fier cu incuietoare cu combinatie. Codul este pe nota lui Sokolov, așa că deschidem ușa cu îndrăzneală și intrăm, fără a uita să zâmbim sarcastic. Coridorul este plin de un fel de gunoaie, dar există o nișă în perete. Să ocolim blocajul. Ne uităm la pas, altfel vom rămâne fără degete și fără cizme frumoase de armată: camera e plină de jerboi. Lăsăm nișa și vedem o altă ușă. Nu ne grăbim să alergăm în cameră, căci ne așteaptă burerul acolo. Un mutant destul de puternic, așa că trebuie luat în serios. Dacă ai o pușcă, înarmează-te cu ea. Ei bine, cum se spune, cu Dumnezeu! Redirecţiona! Aflându-ne față în față cu burer, îl împușcăm imediat în față. De îndată ce își creează un scut telepatic în jurul său, ne ascundem în spatele cutiilor. Câteva secunde mai târziu ieșim din adăpost și împușcăm din nou piticul ticălos în fața nu mai puțin ticăloasă. Repetăm ​​procedura de mai multe ori. Ei bine, l-au trimis pe burer în lumea următoare, unde deja îl așteptau frații pitici și Albă ca Zăpada? Super, acum hai să mergem la depozit.

La capătul camerei se află o cameră cu o scară care duce sus. Ne ridicăm și voilà - suntem la un depozit de arme. Luăm tot ce ne trebuie și plecăm. În treacăt, poți să te uiți în buncărul oamenilor de știință și să vizitezi Sokolov. Da, el este acolo, viu și bine. Pentru nota lui, ne va oferi o trusă de prim ajutor.

Skat-1

Ei bine, acum este timpul să mergem la locul prăbușirii elicopterului Skat-1. Conform informațiilor pe care le cunoaștem, el a căzut pe „Helipaduri” din partea de sud a locației. Să strângem curelele și să mergem mai departe.

Acest lucru este potrivit: la „Parcare” din clusterul „electr” există un artefact.

Ei bine, aproape am ajuns. Să încetinim. Vedem semnul „Mine”? Crede-mă, ele există și nu ne amăgim pentru că nu sunt vizibile: geniile gândirii militare au aruncat mine sub asfalt, iar acum detonează într-un mod de neimaginat dacă le calci. Dar există o cale de ieșire. Scoatem șurubul și îl aruncăm acolo unde intenționăm să mergem. Dacă auzi un clic, este o mină în față. Dacă este tăcere, înseamnă că drumul este liber.

Ne apropiem de șurub și îl aruncăm din nou. Astfel, poți merge până la elicopter ținând cu tine brațele și picioarele. După ce examinăm elicopterul, găsim o cutie neagră. Ni se oferă să-i luăm echipamentul pentru decriptare. Nu este nimic altceva interesant la platan, așa că poți pleca. Dar nu ne grăbim. Vezi o mulțime de porci și mistreți? Nu irositi muniția cu ele, doar uitați-vă. Ai floricele de porumb cu tine? Nu? Bine, hai să tăiem pâinea și să o mâncăm în timp ce ne uităm la porcii explodând în câmpul minat. Hmmm, efectele speciale sunt cam slabe. Și de ce naiba au venit purceii aici? Păcat, desigur, dar ce multă tocană gratuită! Vom rostogoli pe loc câteva cutii și vom pleca la drum, fără a uita să verificăm drumul cu șuruburi, altfel mai târziu vor face tocană din resturile noastre. După ce ați trecut de câmpul minat, puteți respira ușor și puteți merge mai departe.

Cutie neagră de la elicopterul Skat-1

Dăm cutia neagră tehnicianului Azot de la Yanov. El cere trei ore pentru a decripta. Ei bine, să așteptăm. Poți să-ți faci treaba sau să tragi un pui de somn. Într-un fel sau altul, ne întoarcem la tehnician în trei ore. Azot a finalizat sarcina, dar a cerut trei mii de ruble. Să nu fim lacomi și să plătim tipul pentru eforturile lui. Din înregistrarea din cutia neagră aflăm că armata trebuia să se adune la punctul de evacuare „B28” din Pripyat. Se pare că nu avem de ales decât să mergem în orașul fantomă și să verificăm totul la fața locului.

Calea către Pripyat și „Skat-4”

Dar nu era acolo. Ghidul Pilot nu cunoaște drumul către Pripyat și nu este dornic să deschidă el însuși această rută. Dar ne spune că un tunel subteran duce la Pripyat de la uzina Jupiter și ne sfătuiește să căutăm câteva documente care să indice acest lucru. Nu mai suntem obișnuiți să căutăm tot felul de documente din jocurile anterioare „S.T.A.L.K.E.R.”, așa că am pornit cu curaj la drum.

Pe o notă: Dacă ați observat deja, nu am examinat încă locul prăbușirii elicopterului Skat-4, care s-a prăbușit pe teritoriul uzinei. Putem face acest lucru acum și, în același timp, să căutăm documente despre tunelul subteran și nu va trebui să rătăcim prin Jupiter de două ori.

Pilotul ne-a sfătuit să începem să căutăm documente din clădirea administrativă (este marcat pe hartă cu un marker), așa că să ne uităm mai întâi acolo. Urcăm la etajul doi și facem imediat stânga. Folosind săgeata de pe busolă, găsim documentele. Acum suntem invitați să explorăm complexul de laborator. Din fericire, este marcat pe hartă și nu trebuie să îl cauți. Nici măcar nu trebuie să ieșim afară. De la scara spre dreapta există un coridor lung care duce în complexul de laborator. Facem stânga și la capătul camerei găsim foaie de caiet pe raftul unui raft de fier. Bine, grozav, acum trebuie să investigăm departamentul de transport maritim al fabricii. După ce înjurăm și menționăm pe cine trebuie menționat, mergem chiar la acest departament.
Acul busolei ne conduce într-o încăpere mică în care se află hârtiile pe masă. Să le citim. După cum probabil ați ghicit deja, trebuie să mergem în altă parte, și anume la atelierul de reparații al fabricii. Ei bine, e în regulă, încă suntem pe drum: foarte aproape este un elicopter căzut care trebuie inspectat.

Acest lucru este potrivit: în departamentul de livrare de la etajul al patrulea în prima cameră din stânga există documente administrative care vor fi utile pentru căutări ulterioare. Aici, într-o masă răsturnată cu noptieră, veți găsi un „Chipper” cu cartușe. După ce veți lua documentele, mercenarii vă vor ataca, așa că aveți grijă. Luați PDA-ul de la liderul mercenar Black, care vă așteaptă la primul etaj, vă va fi de folos și pe viitor.

Intrarea în fabrică este pe partea de vest. Sa intram. In dreapta vedem o scara in jos, coboram. Vedeți deschiderea din peretele din stânga? Sa mergem acolo. Trecem pe coridoare și mergem mai departe. Din fericire, există repere pe busolă, așa că nu ne vom pierde. Pe parcurs, intrăm într-un mic birou unde pe o masă de oțel zac hârtii cu notițe. Să ne uităm la un scurt videoclip. Grozav, nu mai trebuie să mergem la atelierul de reparații, dar trebuie să verificăm poarta de transport și primul departament al fabricii. Dar nu ne grăbim să fugim: nu am inspectat încă elicopterul. Deci hai să mergem mai departe. Într-o încăpere mare cu un acoperiș dărăpănat găsim Skat-4. Să-l examinăm.

Acesta este pe locul:În dreapta mașinii mari de culoare verde, sunt mese de oțel lângă perete, iar pe una dintre ele se află o bucată de hârtie. Să o luăm.

Ai inspectat elicopterul? Acum puteți verifica poarta de transport. Trecem printr-o încăpere din spatele unui gard de fier din dreapta platanului și ne aflăm în clădirea următoare a fabricii. După ce am mers puțin înainte, vedem camera de control. Este puternic iluminat de o lampă roșie intermitentă, așa că nu o vom rata. În el găsim jurnalul schimbului de serviciu și urmărim din nou scurtul videoclip. Ei bine, acum puteți părăsi fabrica și verificați primul departament. Ieșim în stradă și ne deplasăm în nord-estul fabricii. Prima secțiune este marcată cu un marcator, așa că dacă vă pierdeți, folosiți harta pentru a vă găsi drumul. Documentele se află la etajul doi, pe raftul unui rafturi de fier.

Deci, acum știm sigur că există un pasaj subteran către Pripyat. Dar este umplut cu gaz și, pentru a deschide poarta care duce la pasajul superior, trebuie să porniți generatorul. Dar noi, se pare, nu am studiat la o școală profesională, așa că nu înțelegem nimic despre generatoare. Deci, să mergem la tehnician să cerem ajutor. Există doar unul în apropiere - Azot de la stația Yanov. Să mergem la el.

Acesta este pe locul:În stânga plantei există o anomalie „Baie de beton”. Acolo vei găsi un artefact. Fiți atenți: bandiți agresivi vă vor aștepta pe partea cealaltă a canalului. În tabăra lor mică există o mulțime de medicamente: bandaje, truse de prim ajutor, anti-radicali.

Cache: lângă tabăra bandiților veți vedea un mic bazin care seamănă mai degrabă cu o băltoacă. Vedeți o nișă uriașă? Acolo vei găsi un cache.

Acest lucru este potrivit: nu departe de noi există instrumente pentru o muncă bună. Deschide harta. Vedeți o piscină în formă de L în nord-vestul fabricii? În dreapta acesteia pe hartă este o clădire. Veți găsi instrumentele acolo. După ce intri în clădire, urcă scările de fier. Te vei găsi într-o cameră plină de „electrificare”. La celălalt capăt se află un set de unelte într-un dulap de fier verde. Aici veți găsi un artefact.

"Pripyat-1"

După ce a examinat documentele, Azoth spune că poate reînvia generatoarele, dar nu are de gând să meargă singur pe Jupiter și ne sfătuiește să adunăm o echipă de luptători. De asemenea, avertizează că tunelul subteran este umplut cu gaz și vom avea nevoie de un costum cu sistem de respirație închis. Un astfel de costum poate fi cumpărat de la Hawaiian, un comerciant din Yanov, pentru 25-35 de mii de ruble (prețul va depinde de relațiile cu grupul Svoboda) sau comandat de la Shustroy, un dealer din Skadovsk, pentru 30 de mii de ruble sau mai mult ( de data aceasta prețul depinde de tranzacțiile anterioare cu Shustry: dacă l-ați configurat odată și nu ați cumpărat articolul comandat, el va crește prețul pentru comenzile ulterioare). Într-un fel sau altul, primim costumul.

Ei bine, acum poți merge la Zulu, care locuiește într-un turn nu departe de Yanov. Azoth a spus că Zulu va ajuta la adunarea unui detașament. Ei bine, hai să mergem. Tipul Zulu este sociabil și prietenos, așa că vă va oferi imediat o băutură. Ei bine, de fapt nu bem la serviciu, dar este cumva nepoliticos să refuzi... Prin urmare, expirând adânc, înghițim o sticlă plină de vodcă dintr-o înghițitură. În timpul discuției cu noul nostru prieten, vom mai bea o jumătate de cutie de vodcă, ca să ne luăm rămas bun de la ficat imediat. SBU nu ne-a învățat cum să batem corect votca în găleți și, prin urmare, până la sfârșitul conversației, ne-am oprit, amintindu-ne că le-am promis zulu-ului să adună un detașament. Compoziția echipei depinde în întregime de misiunile finalizate anterior. Poți invita doar trei la echipă, fără a se număra pe Zulu însuși. Acesta este Vano - un georgian din Yanov, Tramp - un fost monolit și Sokolov - un militar de la unul dintre elicopterele căzute, care va merge în orice caz la Pripyat. Deci, să începem cu el.

„Pripyat-1”: Sokolov

După cum ne amintim, Sokolov se află în buncărul oamenilor de știință, ceea ce înseamnă că ne îndreptăm acolo. Militarul acceptă să meargă cu noi, dar există o singură problemă: nu are costum de protecție, așa că ne invită să vorbim cu unul dintre oamenii de știință - Ozersky, care se află și el în buncăr, în laborator. El ne dă sarcina de a explora zona de vegetație anormală și de a-i aduce mostre de plante ciudate. Doar în acest caz vom primi un costum.

Trebuie să ajungem la marginea carierei, care este la sud-est de Yanov, așa că să ne mutăm. Eșantionul este chiar în centru zona anormala, deci dacă sunt disponibile mijloace de protecție chimică, le folosim. Atenție: pe lângă norul de acid, aici sunt și o mulțime de anomalii. Prin urmare, scoatem șurubul sau detectorul Svarog, dacă există. Acum trebuie să ajungem rapid, dar cu atenție, în centrul zonei anormale și să luăm o floare ciudată, aceasta este proba de care avem nevoie, după care putem ieși. Ai ieșit? Grozav. Acum, dacă nu ți-a plăcut botanica la școală, probabil că o să-ți displace și mai mult.

Ne întoarcem la buncărul oamenilor de știință și îi dăm mostra lui Ozersky. Nu vor fi probleme. Oamenii de știință vor fi mulțumiți și vor împărți unul dintre costumele oficiale. Sokolov singur nu va dori să meargă la Yanov și, prin urmare, mergem la Zulu cu el. În principiu, acum putem merge la Pripyat. Dar dacă vrei să obții una dintre realizările pentru un singur jucător (realizarea „Lider”) și să ai în echipă luptători de toate specializările, atunci poți să-l inviți și pe Vano și Vagabondul. Să începem cu Vano.

„Pripyat-1”: Vano

Deci, ei bine, compania noastră devine din ce în ce mai distractivă. Există un războinic plictisitor și pesimist, glumetul Vano, în contrast cu el, și un pustnic de mult timp căruia îi place să bea și să tragă în corbi cu o mitralieră. Nu-i rău. Fostul membru Monolith care și-a pierdut memoria este încă dispărut. Să mergem după el.

„Pripyat-1”: Vagabond

Vom găsi vagabondul într-o mică mlaștină la sud de sistemul de apărare aeriană Volkhov. Pentru ca el să meargă cu noi în Pripyat, trebuie să finalizați o misiune pentru a găsi un adăpost pentru el (mai multe detalii în secțiunea „Misiuni”). Dacă ați finalizat deja această misiune, atunci Vagabondul va fi în clădirea stației Yanov. Vagabondul acceptă imediat să meargă cu noi la Pripyat și are deja un costum, așa că putem merge imediat la Zulu. Ei bine, echipa este adunată. Dacă ești gata să mergi la Pripyat, atunci vorbește cu Zulu.

Este important: înainte de a merge la Pripyat, nu uita să porți un costum cu sistem de respirație închis sau să-l iei cu tine, pentru că odată ce intri pe pasaj superior nu te vei mai putea întoarce după el.

„Pripyat-1”: Pasaj superior

După ce vizionam videoclipul, ne aflăm într-un pasaj superior. Prietenii noștri abia așteaptă să fie în Pripyat, așa că nu îi vom dezamăgi și nu vom merge mai departe.

Pe o notă: Dacă vă mențineți întreaga echipă în viață și bine când părăsiți pasajul superior, nu veți primi niciun bonus, dar acestea vor afecta sfârșitul jocului.

În spatele unui KAMAZ parcat în apropiere se află SPSA-14 și muniție pentru el. Foarte curând va avea loc o luptă cu snorks. Să-i lăsăm pe Vano înainte cu o pușcă puternică și pe Zulu cu o mitralieră, iar noi înșine îi vom acoperi. După ce ne-am ocupat de mutanți, ne deplasăm mai departe de-a lungul coridorului. Întorcându-ne la dreapta, vom trage jerboasele și vom privi în interiorul UAZ - acolo vom găsi un pistol și cartușe.

Calea este blocată de porți masive de fier. Faceți clic pe butonul pentru a le deschide. Acolo a fost util costumul: există gaz în afara porții. Și snorkeli care sar veseli după ce îl inhalează. Imediat în față există un UAZ, există truse de prim ajutor în cabină. După ce am mers puțin înainte, vedem încă unul de același fel, acolo vom găsi medicamente și vodcă. Urmează un mic câmp anormal, dacă Vano vine cu tine, atunci lasă-l să meargă înainte - va găsi o cale sigură. Între timp, inspectați cabina camionului KAMAZ care stă în apropiere, acolo sunt cartușe și grenade. După ce am trecut prin anomalii, în curând întâlnim din nou o fundătură. E o ușă în stânga, mergem acolo. După ce parcurgem câteva etaje de scări, ne aflăm într-un tunel mare. De îndată ce apar snorks, este mai bine să vă retrageți înapoi pe coridor, va fi mai ușor să faceți față mutanților de acolo. Odată ce facem asta, mergem mai departe.

Cea mai apropiată locomotivă diesel verde are muniție și un AC-92. Puțin mai departe este un cărucior acoperit, sunt cartușe într-o cutie. În curând vor apărea din nou snorks. Din moment ce vă aflați acum într-un spațiu deschis, snorks vor sări în mod activ, așa că încercați să stați departe de camarazii dvs., altfel veți fi prins cu siguranță în focul încrucișat. Mai este o poartă în față, o deschidem și omorâm snorks astfel: ne așezăm jos și, în timp ce poarta se deschide, împușcăm mutanții în cap, de preferință cu o pușcă. Dacă trageți cu precizie, atunci nici măcar un monstru nu se va apropia de tine. Acum poți să mergi înainte. Ne ocupăm de jerboas și mergem mai departe, unde indică săgeata busolei.

Dăm peste o ușă dezactivată, dar în apropiere, pe podul de fier, este un întrerupător. După ce l-am pornit, rămânem în vârf: în curând vor apărea Monoliții, iar podul este o poziție avantajoasă pentru tragere. După ce l-am împușcat pe necredincios, coborâm. Nu departe de grămada de containere se află o cabină ZIL și există mai multe grenade în ea. Acum puteți merge din nou la ușa dezactivată. După cum sa dovedit, pornirea curentului nu a rezolvat problema - acum ușa este blocată. Trebuie să mergi în camera de control. Am trecut pe lângă ea destul de recent, poteca acolo este blocată de o împrăștiere de anomalii.

Trecerea în siguranță vă va ajuta să-l găsiți pe Vano. Intrând în camera de control, urcăm la etajul doi. După ce am deschis ușa de oțel, ne aflăm în camera de control. Atenție! Lunetistii vor deschide imediat focul asupra ta. Unul dintre ei stă în stânga timoneriei, aproape sub tavan, al doilea - în dreapta, puțin mai jos. Un altul stă într-un tunel îngust, dar este invizibil din camera de control. Nu mai sunt lunetişti, rămân doar avioane de atac care trag de jos. După ce ai de-a face cu inamicul, te poți îndrepta în sfârșit către ușa nefericita. Trecem printr-un coridor îngust, urcăm scările și deschidem ușa. În față sunt zombi, jerbo și snorkeli, din fericire în număr mic. După ce am trecut de coridoare, ne aflăm într-o cameră mare, sunt mult mai mulți ghouls aici. Cel mai eficient mod de a-i ucide este cu o pușcă. În colțul îndepărtat al camerei se află o cameră mică cu o cutie de cartușe acolo. Ajungem la capătul camerei și vedem scările spre vârf - aceasta este ieșirea spre Pripyat. Acum poți bea cu tovarășii tăi la o călătorie reușită. Deși Zulu nu ar trebui să-l toarne, altfel ne va îmbăta din nou.

Armă necunoscută

După ce am doborât ușa cu o cizmă de armată, ne aflăm pe stradă. Aici ne așteaptă deja războinici, care, fie de puțină nevoie, au intrat în tufișuri, fie au abilități de clarvăzător și, prin urmare, au pus o ambuscadă. După ce am scos un carton cu inscripția „USB” dintr-un buzunar fără fund și l-am arătat unui soldat, încetăm imediat să fim un obiect de suspiciune. Aparent, soldatul a fost totuși impresionat de doborârea spectaculoasă a ușii a la Jackie Chan și, prin urmare, nu a fost alarmat de apariția ciudată a actului de identitate al unui angajat al Serviciului de Securitate a Statului. Ei bine, împreună cu militarii mergem la Kovalsky, grupul de seniori. Să vorbim cu el. După cum sa dovedit, întreaga operațiune secretă a armatei a eșuat. Kowalski a fost foarte jignit de monoliți, care și-au doborât elicopterele cu o armă puternică. Comandantul vrea și el o astfel de jucărie și trimite după ea - cine crezi? - desigur, noi. Să nu-l supărăm pe comandant și să-i îndeplinim cererea.

Echipa de rezervă ne așteaptă deja. Dacă afară este noapte, atunci este recomandabil să așteptați până la lumina zilei, deoarece cu o iluminare suficientă căutarea va fi mai ușor de finalizat. După ce am vorbit cu liderul echipei, ne mutăm la locul ambuscadă. După ce ați luat o poziție avantajoasă pentru dvs. (de preferință la etajul doi împreună cu comandantul), așteptăm semnalul de atac. După ce ne-am ocupat de monoliți, coborâm să cercetăm trupurile adversarilor uciși.

Fii atent, Monoliții au pus o ambuscadă și în curând vor deschide focul asupra ta. Fugim până la ultima intrare a casei unde așteptam inamicul împreună cu comandantul detașamentului. După ce ne-am ridicat la etajul doi, facem imediat dreapta și intrăm într-o cameră mică. De aici poți, fiind într-o siguranță relativă, să omori un Monolit cu un pistol gaus. Acum trebuie să-l ridicăm. Coborâm la primul etaj și printr-un coridor lung ne îndreptăm către o altă clădire a clădirii, fără a uita să tragem înapoi de la adversari. Urcăm din nou la etajul doi și luăm gausovka.

Super, avem o jucărie pentru Kowalski, să mergem la el. Arma a fost avariată în timpul operațiunii, așa că este imposibil de stabilit dacă a fost folosită pentru doborârea elicopterelor. Kowalski ne cere să vorbim cu tehnicieni urmăritori care ar putea ști ceva despre aceste arme. Dar de îndată ce vom termina conversația cu el, va fi primit un mesaj ciudat de la grupul de recunoaștere, despre care nimic nu este clar. Trebuie să găsim grupul și să aflăm ce s-a întâmplat și, prin urmare, vom amâna pentru un timp soluția la arma necunoscută.

Grupul de recunoaștere dispărut și clusterul Monolith

Ultima dată când grupul a luat contact nu a fost departe de pensiune. Ajunși la loc, găsim soldați uciși, nu există urme ale inamicului. Kovalsky relatează că nu departe de noi, în magazinul de cărți, Monoliții s-au așezat. Ele trebuie distruse; o echipă de întăriri așteaptă deja la fața locului.

Acest lucru este potrivit: foarte aproape, în magazinul universal, sunt instrumente de calibrare. Le veți găsi la subsolul magazinului.

După ce ați curățat librăria, examinați structura ciudată. Se pare că aceasta este o antenă și cu ajutorul ei cineva controlează Monoliții. Dar nu avem timp pentru asta acum. Nu mai există sarcini urgente, ceea ce înseamnă că puteți apela la o armă ciudată pentru armată - un pistol gaus, binecunoscut nouă din părțile anterioare ale jocului.

Armă necunoscută: soluția

Cardan, un tehnician din Skadovsk, ne va ajuta să rezolvăm misterul armei necunoscute, așa că mergem acolo. Ghidul Garik ne așteaptă la primul etaj al Spălătoriei. Cardan, văzând arma, mormăie ceva și se duce în nirvana. Va trebui să așteptăm până își va veni în fire. Puteți petrece timpul în pat. Într-o zi mecanicul își va veni în fire și poți vorbi cu el. Stalker, se pare, nu este atât de simplu: a dezvoltat un pistol gauss, dar nu poate spune cu siguranță dacă elicopterele au fost doborâte din el și ne trimite la magazinul de teste pentru documente. Nu e foarte departe de mers – intrarea în atelier este situată lângă anomalia Pădurea de Fier. După ce am deschis ușa către atelierul de testare folosind cardul de acces primit de la Cardan, coborâm la etajul de mai jos și cotim pe coridor.

Fii atent: sunt zombi în față, dintre care doi au mitraliere. După ce împușcăm zombii, mergem la capătul coridorului, uitându-ne în camerele laterale - acolo puteți găsi cartușe, după care coborâm scările. Odată ajuns într-o cameră mare, coborâm imediat în gaura dintre șine. Foarte aproape este un pseudo-gigant care poate deveni problema mare. Dar fiind într-o gaură sau pe un balcon de fier lângă perete, vei fi într-o siguranță relativă, deoarece mutantul nu te va ajunge cu labele și nu va face o cotlet din oasele, carnea și cizmele tale cu șireturi. Cu toate acestea, unda sonoră de la lovitura monstrului pe podea va ajunge în continuare la tine, indiferent unde te afli. După ce am avut de-a face cu mutantul, urcăm pe balcon și urcăm pe scara suspendată până în tavan. Apoi traversăm podul mic pe cealaltă parte și sărim în orificiul din conducta de ventilație. Odată ajunși în camera cu prototipul pistolului gaus, luăm documentele și urmărim videoclipul.

Documentele se referă la un anumit laborator X-8. Ei bine, hai să mergem acolo. Dar mai întâi, să mergem la Cardan și să-i dăm documentele de la atelierul de testare și pistolul gauss spart. Într-o zi, mecanicul ne va oferi o armă completă, gata de utilizare. După ce am luat arma, mergem la Pripyat pentru a-i spune lui Kovalsky despre informațiile găsite. De îndată ce ne vom găsi în Pripyat, nefericitul comandant Kovalsky ne va cere din nou ajutor: să găsim o altă santinelă dispărută. Aparent, militarii înșiși părăsesc Spălătoria doar pentru a fi santinelă și dispar. Sau soldații care nu și-au uitat încă serviciul militar pleacă AWOL pentru a petrece timp cu fetele zombie și a mânca înghețată sau stau în cinematograful local pentru a-i privi pe Monoliții care se roagă făcând găuri în podea cu fruntea. Se distrează, dar trebuie să-i căutăm aici. Ce nedreptate! Bine, să ne ajutăm colegii, dar mai întâi vom vorbi cu Kovalsky despre documentația găsită în atelierul de testare. După aceasta, puteți merge în căutarea santinelei.

Santinela dispărută

Postul de gardă dispărut este situat lângă Gastronome, așa că ar trebui să mergem acolo. Ajunși la loc, vedem obiectul căutării noastre, care țipă de parcă ar fi fost tăiat și trage în toate direcțiile. De îndată ce ne apropiem, soldatul moare dintr-un motiv necunoscut. Dar apariția iminentă a controlorului ne explică atât comportamentul ciudat al militarului, cât și moartea acestuia. Îmi pare rău tip. Are sens să arunci în cap controlorului cu o pușcă, răzbunându-și fratele de arme. Dacă nu aveți o pușcă, atunci este mai bine să găsiți rapid acoperire și să trageți în mutant de acolo, ieșind pentru o clipă și deschizând focul în rafale scurte. În caz contrar, veți fi supus atacurilor psi ale monstrului, iar acest lucru va cauza unele inconveniente. După ce ați avut de-a face cu controlorul, puteți merge liniștit la laboratorul secret.

Laboratorul X-8

Intrarea în laborator este situată în clădirea Yubileiny KBO. O surpriză plăcută ne așteaptă acolo - o duzină și jumătate de strigoi și tot atâtea Monoliți care clar nu intenționează să ne întâmpine cu pâine și sare, așa că să ne pregătim de luptă - va fi un mare război. Să intrăm în KBO din partea de vest, să facem stânga și să urcăm scările până la etajul doi. Dacă ai noroc, o mulțime de zombi se vor repezi imediat spre tine - aproximativ jumătate din toți cei prezenți în clădire. Având o reacție bună și muniție, a face față strigoilor nu va fi dificil. Odată ce faci asta, urcă scările mai sus.

După ce ne-am ridicat la etajul trei, facem dreapta și ne apropiem de lift, încercând să-l activăm. Liftul este dezactivat, trebuie să găsim un generator. Este la etajul șase. După ce pornim generatorul, deschidem ușile liftului și coborâm în laborator. Iată-ne în X-8. Permiteți-mi să vă avertizez imediat că va trebui să rătăciți pe alei întunecate mult și plictisitor dacă doriți să găsiți toate documentele. Coborâm și deschidem ușa folosind cardul de acces. Vedeți semnele albastre de pe pereți? Le vom folosi pentru a naviga pentru a nu ne confunda. Mai întâi, întoarceți-vă la stânga și mergeți la Sala de formare. După ce am coborât, deschidem prima ușă - acolo găsim primul document. Fii atent - electra zburătoare nu poate fi ucisă și lovește puternic, așa că fii cu ochii pe ea. Dacă nu-ți mai place laboratorul, atunci poți să-l părăsești și să te întorci la armată. Dacă locul al n-lea mai necesită aventură, atunci vom continua căutarea. Alegerea ta va afecta sfârșitul jocului. Celor care ne părăsesc - la revedere, în rest, vă rog să mă urmați și să continuați turul.

Ne întoarcem la ieșirea din laborator. Acum să mergem la sala de mese. Nu ne grăbim să ne lingăm buzele și să scoatem o furculiță: în sufragerie nu e nimic, am devorat deja totul. Vă înțeleg indignarea; din păcate, serviciul din laborator nu este la cel mai înalt nivel. Coborâm scările, mergem la dreapta și urcăm pe celelalte scări.

Ne întoarcem în sala de mese. Când intri în cameră, vei auzi un copil plângând. Sunetul vine din spatele ușii de sub semnul „Toaletă”. Deschidem ușa.. Dar în loc de un copil mic care plânge cu un zdrăngănitor și balon Observăm chipul obrăzător al burerului. Cel mai eficient mod de a ucide un mutant este să-l împuști în cap cu o pușcă. După ce ne-am ocupat de această stea paradistă de scară locală, ne vom continua căutarea. Documentele se află la celălalt capăt al camerei, pe una dintre mese. Deci, avem deja două documente. Dar asta nu este tot. Coborâm înapoi pe scări, în același mod în care am venit. Vezi o gaură în podea și un coridor în spatele ei? Mergem acolo și deschidem ușa de fier de la capătul acestui coridor. Trecem pe lângă câteva poduri de zăbrele și coborâm chiar în jos - unde sunt două cazane de încălzire. Pe masa de lângă ei găsim un alt document.

Hai să urcăm puțin. Vezi semnul Laboratorului? Să intrăm în această cameră. Coborâm la nivelul inferior, care este umplut cu apă. Există un alt dosar cu documente întinse pe masă, lângă perete. Ieșim din laborator și ne îndreptăm spre coridorul cu semnul Liftului. Mergem la al doilea lift și urcăm pe puț până la etajul de deasupra, după care facem stânga și mergem în următorul laborator. Aici avem de-a face cu trei burere. Poți fie să stai pe coridor fără să intri în laborator și să împuști în bureri de la acoperire, fie să intri în cameră și să cobori pe mai multe niveluri și să te ascunzi sub gratii. Într-un fel sau altul, principalul lucru este să alegi momentul potrivit pentru a ataca: când burerul își scoate scutul telepatic, deschide imediat focul asupra lui. Imediat vizavi de intrarea în laborator veți vedea o masă lângă turela roșie și documente pe ea. Acum urcăm pe balconul de fier și intrăm într-o încăpere mică. În dulapuri veți găsi o mulțime de medicamente, iar pe jos este o altă mapă cu documente.

Atât, am găsit toată documentația, acum putem pleca. Ne întoarcem la ieșirea din X-8. Dacă aveți nevoie de o mitralieră, atunci coborâți scările cu semnul Laboratorului. Mai este o scară în dreapta, urcăm. Vezi scara suspendată de perete? Urcăm din nou la etaj. Aici găsim un poltergeist electric și o mitralieră. Acum puteți părăsi X-8 și vă întoarceți la armată.

Pe o notă: Atenție - punct de neîntoarcere! După finalizarea misiunii „Interferențe radio”, nu veți mai putea părăsi Pripyat până când nu veți finaliza poveste. Țineți cont de acest lucru când începeți misiunea.

Interferențe radio

De îndată ce părăsim laboratorul și ne găsim în Pripyat, vom primi un mesaj de la Kovalsky. El cere să vină la baza militară și să vorbească cu el față în față. Ei bine, dacă întreabă, atunci hai să mergem. Kowalski vă va spune că nu pot contacta Centrul deoarece cineva creează interferențe radio. Operatorul radio militar a reușit să-și dea seama unde era blocat semnalul, iar Kowalski și-a trimis soldații acolo. Dar, desigur, au dispărut. Comandantul ne cere să găsim soldații dispăruți și să eliminăm sursa interferențelor radio. Ei bine, asta este singura cale contactați comanda și solicitați evacuarea, așa că ne grăbim.

Folosind busola ca ghid, ne îndreptăm către marcajul de pe hartă. Ajunși la fața locului, găsim trupurile soldaților morți și le percheziționăm. La unu vei găsi explozibili. Oh, asta este deja distractiv! Asta înseamnă că probabil ne vor lăsa să aruncăm ceva în aer în iad. După un scurt videoclip primim sarcina la care să mergem Grădiniţăși să distrugă sursa de interferențe radio, pe care militarii au reușit să o identifice. Ei bine, du-te și cântă! Doar nu aruncați explozivii, altfel veți fi epuizat să vă strângeți brațele și picioarele și aveți atât de puțin timp - nu doriți să mergeți acasă?

Când te apropii de Grădina Copiilor, ia toate măsurile posibile pentru a te proteja de influența psionică, aici este destul de vizibil. Apropiindu-vă de ușa de la primul etaj, puneți explozivii și dați-o deoparte. Explozia va fi frumoasă, măcar ceva mulțumește. Zombi și câțiva poltergeists electrici te vor aștepta în clădirea grădiniței, așa că pregătește-te de luptă. Să strângem curelele și să intrăm. Urcăm la etajul doi și mergem în aripa stângă a clădirii, apoi coborâm la primul etaj de-a lungul scării principale, cotim la stânga și urcăm din nou la etajul doi pe altă scară. Într-una dintre camere veți găsi o grămadă de gunoi; aceasta este o antenă care blochează semnalele radio. Aruncăm câteva grenade în această instalație și am terminat. După aceasta vom auzi sunete ciudate. Să verificăm ce le publică. Sărim în gaura din podea și vedem o ușă de oțel verde, de unde vin sunetele. O deschidem și vedem soldatul dispărut. După ce am vorbit cu el, ne aflăm la o bază militară. Acum trebuie să vorbești cu Kowalski.

Necunoscut

Kowalski spune că încă nu vor exista elicoptere care să ne scoată din zonă. Nu ne va fi permis să izbucnim cu blesteme și abuzuri obstinate ale soldaților: semnalizatorul militar va raporta că nu departe de bază a detectat un semnal ciudat care din când în când dispare și se mișcă. Cel mai probabil, aceștia sunt monoliți, dar trebuie să verificăm ce vom face. Apropiindu-ne de locația unei posibile surse de semnal, primim un mesaj de la semnalizator că sursa și-a schimbat locația și se mișcă. Coordonatele vor fi trimise către PDA. Semnalul va dispărea din nou în curtea Căminului. Sa mergem acolo.

Ajunși la loc, primim un mesaj de la Kowalski să ne întoarcem la bază, deoarece poate că se pregătește un atac asupra armatei. Să mergem la spălătorie. Nu va fi niciun atac, dar Strelok însuși va trece să ne verifice. El ne va spune secretul despre elicopterele doborâte, care pur și simplu au căzut în anomalii. Trebuie să raportăm acest lucru Centrului, dar mai întâi vom aștepta lansarea. Dacă descoperi cache-ul lui Strelok în timpul jocului, atunci dă-i toate notele. Pentru aceasta vei primi recompensa și realizarea „Păstrătorul secretelor”.

Evacuare

După eliberare, Centrul ne va contacta. După ce am raportat situația și am urmărit videoclipul, putem merge la punctul de evacuare, de unde ne vor prelua elicopterele. După ce am vorbit cu Kowalski, îi promitem că vom avea grijă de Strelok. Ei bine, iată-ne la linia de sosire. De îndată ce sunteți gata, informați-l pe Kowalski despre acest lucru și porniți la drum. Punctul de evacuare este situat în apropierea cinematografului Prometheus, iar noi ne îndreptăm până acolo. Nu uitați să acoperiți Strelok-ul pe parcurs. În plus, totul este foarte clar.

Urmați punctul de evacuare, concentrându-vă pe hartă și împușcând înapoi de la inamici. Fiți pregătiți pentru bătălii aprige: strigoii locali plănuiau probabil un carnaval sau un fel de procesiune și, prin urmare, umpleau străzile din Pripyat. Ajunși la punctul de evacuare, ne confruntăm cu o nouă problemă: elicopterele au fost atacate de monoliți. Sunt mulți adversari și te vor înconjura din toate părțile. Ținem firul până când pilotul elicopterului raportează că este gata să ne ia. Încă puțin - și iată-l! Acum trebuie să faci o alegere... Poți părăsi Zona și să vezi rezultatele rătăcirilor tale într-o prezentare de diapozitive. Poți să rămâi să-ți termini toate afacerile. Puteți părăsi Zona în orice moment vorbind cu dirijorul. Alegerea este a ta.

Succes, urmăritor!

Un mod nemeritat uitat pentru „Call of Pripyat” de către jucători, care a fost lansat în 2012. „Way in Pripyat” sau „Way to Pripyat” este o nouă perspectivă asupra celei de-a treia părți a trilogiei originale de jocuri. Autorul modificării a încercat să prezinte poveste noua drum periculos spre Pripyat, extins cu numeroase inovații în domeniul jocurilor. Personaj principal Poreclit Sera, își pierde un prieten, iar memoria îi scăpa la începutul complotului. El trebuie să dezlege multe mistere și să aducă documente secrete într-un oraș misterios.

Ce este bun la modificare?

  • Au fost adăugate peste 50 de noi misiuni.
  • Armele au fost redesenate, cu peste 40 de arme noi.
  • 15 articole noi de uniformă.
  • S-au adăugat 7 locații noi.
  • Atmosfera de cercetare și urmărire a fost păstrată.
  • Modele noi de monștri, animația și comportamentul lor.
  • Texturile vegetației și elementele lumii înconjurătoare au fost redesenate.
  • Cache-urile sunt în locuri noi, conținutul lor a fost schimbat.
  • Multe articole noi: truse de prim ajutor, alimente, muniție, PDA, documente.
  • Reticulele de vizionare a armelor au fost schimbate și îmbunătățite.
  • Anomaliile sunt mai dens populate pe niveluri.
  • Din gameplay-ul Locațiile Zaton și Jupiter au fost eliminate.
  • Propriile sale videoclipuri introductive pentru începutul jocului și pentru final.
  • Stabilitate bună la modificare, fără blocări.

Dezavantajele modului includ o mulțime de alergări pentru a finaliza misiuni, deși „Stalker” este pur și simplu de neconceput fără o mulțime de alergări în jurul locațiilor. De asemenea, jocul nu este conceput să ruleze cu iluminare statică, așteptați-vă imediat la un accident. Doar iluminare dinamică, ceea ce înseamnă că cerințele hardware sunt crescute.

Descărcați modul „Calea către Pripyat” de la serviciul de găzduire a fișierelor pe disc Yandex.

Cea mai recentă remediere (versiunea 6.07) pentru modul „Calea către Pripyat” de pe discul Yandex.

Atenţie! Modul funcționează numai cu iluminare dinamică; cu iluminare statică va avea loc imediat un accident stabil. Modificarea se instalează clasic: pornit joc curat Fișierele mod „Stalker - Call of Pripyat” sunt copiate, apoi se aruncă o remediere la înlocuirea fișierelor. Este necesar un joc nou.

Revizuirea modului „Calea către Pripyat” pe YouTube: