Prințul Persiei se luptă cu complotul destinului. Prințul Persiei: Luptă cu soarta. Armă secundară secretă

Vârstă
evaluări ESRB: M - Matur
PEGI: 16 Creatori Designer de jocuri Kevin Guillemette Compozitor
  • Stuart Chatwood
Date tehnice Platforme Xbox, Playstation 2, PlayStation 3, Microsoft Windows, Nintendo GameCubeȘi iOS Motor de joc JADE motor Mod de joc un singur utilizator Purtător Sistem
cerințe Procesor Pentium IV, 1500 MHz, 256 RAM, placă video cu 64 MB memorie, 3500 MB spațiu liber pe hard disk Control Tastatura mouse Site-ul oficial Fișiere media pe Wikimedia Commons

Prince of Persia: Warrior Within(rus. Prințul Persiei: Războinicul din interior, în localizarea oficială este subtitrat Luptă cu Soarta) - joc pe calculator din serie Printul Persiei, dezvoltat și publicat de Ubisoft; al doilea joc din subserie de povești despre Nisipurile timpului. Versiunea pentru platforma PlayStation Portable a fost lansată în aprilie sub numele (Rus. Prințul Persiei: Revelații).

Datorită capacității de a dezmembra inamicii, prezența limbajului urât în ​​joc și îmbrăcămintea sucară personaje feminine este evaluat „Matur” (17+). În unele țări europene (în special în Germania), jocul a fost lansat fără sânge și dezmembrare, făcându-l accesibil unui public mai tânăr.

YouTube enciclopedic

  • 1 / 5

    Prințul Persiei, în încercarea de a-și schimba soarta, merge pe Insula Timpului, unde cândva împărăteasa Timpului a creat Nisipurile Timpului și Pumnalul Timpului, de unde au fost furate ulterior de același indian. Maharaja, al cărui palat l-au atacat armata prințului și tatăl său în prima parte a jocului. Prințul intenționează să se întâlnească cu împărăteasa și să împiedice crearea Nisipurilor Timpului, eliminând astfel complet existența lor în istorie. În drum spre insulă, nava prințului este atacată de demoni de nisip conduși de o anumită femeie, Shadi. În luptă, prințul își pierde nava, oamenii și armele, dar ajunge pe Insula Timpului. În timp ce o urmărește pe Shadi, o vede plecând printr-un fel de portal și o urmează.

    Aventurile ulterioare ale Prințului pe Insula Timpului îl vor conduce în mod constant către portaluri în timp, folosind același Nisip al Timpului, iar Prințul se va putea muta din trecutul înfloritor al Insulei Timpului (caracterizat de clădiri întregi și lucrând activ. capcane mecanice) la prezentul sumbru (ruine întunecate, complete, noi obstacole și noi capcane).

    Prințul o ucide pe Shadi, salvând o anumită fată care se numește Kaylina, care susține că Împărăteasa Timpului nu va dori să-l vadă pe Prinț și va fi ocupată să creeze Nisipurile. Cu toate acestea, Kaileena îi explică Prințului structura castelului și cum să deschidă poarta către sala tronului, unde se află împărăteasa.

    În timpul jocului, Prințul este urmărit de Dahak, o creatură nemuritoare care este Gardianul Timpului, capabilă să apară în cel mai neașteptat moment. Dahaka îl vânează pe Prinț pentru că a rămas în viață și a reușit să-și schimbe soarta, lucru pe care Dahaka trebuie să o corecteze. Prințul speră că, împiedicând crearea Nisipurilor, va „anula” evenimentele care au avut loc în primul joc, când descoperirea Clepsidrei l-a forțat pe Prinț să modifice curgerea timpului. Și dacă în trecut Prințul nu schimbă curgerea Timpului, atunci el va scăpa de persecuția de la Dahaka.

    Pe lângă Dahaka, Prințul întâlnește constant și o anumită creatură umanoidă care pare să-l dorească și pe Prinț mort. Dar mai târziu, ciudata creatură moare în mâinile Dahaka în curs de dezvoltare, după care încetează să-l urmărească pe Prinț. Prințul deschide sala tronului și află că Kaileena este împărăteasa timpului și o ucide în luptă (în trecut). Prințul vrea deja să părăsească Insula Timpului, dar este din nou urmărit de Dahaka. Prințul înțelege că a pierdut din cauza faptului că Nisipul Timpului a apărut din corpul împărătesei ucisă, care mai târziu l-a furat pe Maharaja. Adică, încercând să schimbe trecutul, Prințul a ajutat prezentul să devină realitate. Dar Prințul nu renunță și, scăpând din nou din Dahaka, se găsește pe neașteptate într-un mormânt din temnițele Insulei, unde citește pe pereți o poveste despre Masca Spiritului Nisipului, care se poate întoarce la trecut și da o șansă de a-și schimba destinul, dar poate fi înlăturat doar atunci când celălalt sine al celui care poartă mască, existent în același timp, va muri. Prințul își îmbracă o mască, transformându-se în același spirit, care se dovedește a fi creatura ciudată pe care Prințul a văzut-o mai devreme (adică s-a văzut pe sine) și decide să o omoare pe Kaileena în timpul prezent, sperând că, dacă Nisipurile sunt creați doar în prezent, atunci Maharaja și armata lui nu îi vor putea fura de pe insulă, astfel Dahaka va înceta să-l urmărească, pentru că în acest caz Nisipurile nu vor fi eliberate. Când Dahaka reapare în locul unde a murit Spiritul Nisipului, Prințul ocolește tentaculele lui Dahaka, permițându-i să-și apuce celălalt sine. După moartea dublului său, masca fantomă începe să fie ruptă, iar Prințul își ia forma obișnuită. Se îndreaptă din nou în sala tronului, unde, după o încercare nereușită de a o convinge pe Kaileena, sparge tronul și o „împinge” literalmente pe Kaileena în portal.

    Sfârșitul jocului depinde de ce sabie o ține Prințul - Sabia Scorpion sau Sabia de apă, care poate fi obținută prin găsirea tuturor celor 9 piedestale care cresc sănătatea maximă a Prințului. Dacă Prințul are Sabia Scorpion, el trebuie să o omoare pe Kaylina în bătălia finală, după ce a atras-o mai întâi prin portal până în prezent, iar apoi, după victoria eroului asupra împărătesei Dahaka, ia trupul Kaylinei și nisipul din Amuleta Timpului, iar Prințul poate părăsi insula.

    Dacă Prințul are Sabia Apei, atunci când el și Kaileena se găsesc în timpul prezent, apare Dahaka, de data aceasta venind pentru Kaileena, deoarece ea nu este la timpul ei. Sabia de apă este singura armă capabilă să o omoare pe Dahaka, iar Prințul o angajează în luptă, salvând-o pe Împărăteasa, apoi părăsesc Insula Timpului împreună. În ambele scenarii, Prințul împiedică crearea Nisipurilor Timpului și posibilitatea ca Maharaja să le fure ulterior de pe insulă, anulând astfel evenimentele din primul joc.

    A treia parte a jocului, Prince of Persia: The Two Thrones, se bazează pe cel de-al doilea final, mai fericit.

    Personaje

    • Printul Persiei(Prințul Englez) - a venit din Babilon pe Insula Timpului, sperând să împiedice crearea Nisipurilor Timpului. Este foarte puternic, foarte abil, are o vastă experiență în bătălii și bătălii și mânuiește cu măiestrie arme cu lamă, atât într-o mână, cât și în două mâini. Înfierbântat, deși rezonabil. El este exprimat de Robin Atkin Downes.
    • Dahaka(ing. Dahaka) - un demon, gardianul fluxului timpului, al cărui scop este să-l omoare pe Prinț pentru că a întrerupt fluxul timpului, schimbându-și viitorul cu ajutorul Nisipurilor Timpului și a rămas în viață. Dahaka nu mânuiește arme, dar este imposibil să-l omori. Dahaka este limitată doar de apă, deoarece este personificarea vieții și, prin urmare, nefirească pentru Dahaka, care este mesagerul morții. Sabia apei este singura armă care are proprietăți de apă și este capabilă să-l omoare pe Dahaka. Incapabil să învingă inamicul, Prințul este forțat să fugă și să se ascundă după perdele de apă. Dar în finalul secret al jocului, Prințul este forțat să lupte cu Dahaka și este capabil să-l învingă cu ajutorul Sabiei de Apă și al abilităților Kaileenei. Dahaka se luptă în principal cu tentaculele sale, pe care le trage din stomac. Poate teleporta distanțe scurte și poate sări pe distanțe lungi.
    • Kaylina(ing. Kaileena) - alias Împărăteasa timpului(ing. Împărăteasa Timpului). La fel ca Prințul, Kaileena vrea să-și schimbe destinul; în cursul timpului, a văzut că Prințul trebuie să o omoare, așa că depune toate eforturile pentru a-l distruge. Ea ascunde faptul că este împărăteasa și se prezintă ca servitoarea ei. Kaileena are aceeași armă și stil de luptă ca Shadi, dar este mult mai periculoasă, deoarece poate sparge blocul Prințului, se poate mișca cu viteză mare, poate încetini timpul, poate convoca furtunile de nisip și garda imperială. Trebuie să te lupți cu ea de una sau două ori (în funcție de final). În original, ea este exprimată de actrița italiană Monica Bellucci.
    • Shadi(ing. Shahdee) - mâna dreaptă a împărătesei și un luptător periculos care mânuiește două săbii. A fost trimisă de împărăteasă să-l omoare pe prinț, dar nu reușește, motiv pentru care împărăteasa începe să o bată. Shadi nu a suportat umilința și a atacat-o pe Împărăteasa, dar apariția Prințului a distras-o. Prințul îl ucide pe Shadi, crezând că a salvat-o pe Kaileena. Shadi este un luptător periculos care mânuiește două săbii și poate sparge blocul Prințului. Trebuie să te lupți cu ea de două ori - pe navă și când se ceartă cu Kaylina.
    • Spiritul nisipului(ing. Sandwraith) - alter ego al Prințului. Prințul se transformă în Spiritul Nisipului la un moment dat în joc purtând Masca Spiritului Nisipului. Spiritul Nisipului poate folosi puterile Nisipurilor Timpului fără restricții, dar sănătatea lui este în continuă scădere; el o poate restabili în același mod ca Prințul în starea sa normală.
    • Om batran(ing. Old Man) - mentorul Prințului, care îi spune eroului despre Insula Timpului și împărăteasa ei. Apare numai în screensaverul de deschidere. Nu crede în noroc sau în faptul că o persoană își poate crea propriul destin, motiv pentru care se deosebește de prinț.

    Gameplay

    Modul de joc este în general similar cu prima parte a jocului, deși se acordă mult mai multă atenție luptei. Sistem de luptă extins, include capacitatea de a ridica o a doua armă în mâna stângă și este bogat într-o varietate de atacuri combo pentru una și două arme și există, de asemenea, acrobații extinse de luptă (de exemplu, există mai multe opțiuni pentru atacuri cu o săritură) din zid și aruncarea inamicului), aruncări de arme suplimentare și chiar capacitatea de a ucide un inamic prin strangulare sau aruncare într-un abis.

    Inovația fundamentală în joc este neliniaritatea acestuia, în comparație cu prima parte a jocului: cea mai mare parte a Insulei Timpului este deschisă publicului și te poți mișca relativ liber în orice direcție. Există și portaluri de timp care vă permit să călătoriți în trecutul bogat și înfloritor al Insulei sau în prezentul ruinat și întunecat, permițându-vă astfel să vă deplasați prin două versiuni destul de diferite ale lumii jocului. Când folosește fiecare portal temporal pentru prima dată, Prințul dobândește noi abilități de a manipula timpul și nisipurile. De asemenea, de fiecare dată când trece prin portal, Prințul își reface rezerva de Nisipuri.

    Un obstacol în calea călătoriei libere în jurul insulei sunt diversele obstacole ale complotului. De exemplu, pentru a avea acces la sistemul de poduri care deschid drumul către diferite părți ale Insulei, trebuie mai întâi să obțineți o Sabie specială cu Cheia șarpelui. O altă sabie, Scorpion Blade, este necesară pentru a dărâma zidurile dărăpănate care ascund noi pasaje secrete. Pe Insulă există și multe secrete de joc: 9 piedestale care măresc sănătatea maximă, numeroase cufere care conțin secrete (în mare parte desene) și mai multe tipuri de arme secrete în mâna stângă.

    În timpul jocului, puteți găsi până la 9 locuri maxime de îmbunătățire a sănătății. Aceste locuri sunt create după același principiu. Intrarea într-un astfel de loc este de obicei mascată; dacă jucătorul găsește această intrare, atunci se găsește într-un coridor cu capcane mai dificile, după ce trece de care găsește un perete cu o gaură. Introducându-și amuleta în ea, Prințul își crește sănătatea maximă. După aceasta, toate capcanele sunt oprite și vă puteți întoarce fără dificultăți. Aceste locuri nu trebuie să fie vizitate; puteți finaliza jocul fără a vizita niciunul dintre ele. După ce ați vizitat toate cele 9 piedestale, puteți obține o bară de sănătate dublă. În holul cu clepsidra, în centrul cercului de personaje ciudate Va apărea un piedestal cu Sabia de apă, cea mai puternică armă din joc.

    De mai multe ori în timpul jocului apar episoade cu Dahaka, în care jucătorul trebuie să fugă foarte repede, navigând instantaneu pe teren, deoarece, depășindu-l pe Prinț, Dahaka îl ucide dintr-o lovitură.

    Prințul Persiei: Revelații

    În portul pentru consola de buzunar PSP, jocul a fost ușor modificat:

    • Sângele eliminat și dezmembrarea inamicilor în versiunea europeană a jocului.
    • Inamicii poartă adesea arme care nu corespund clasei lor, de exemplu, Gardienii pot purta cuțite și Siluetele pot arunca cu topoare.
    • a mai fost adăugată o tehnică - atunci când ia arma, Prințul poate tăia gâtul inamicului.
    • Când vizitați din nou locația, ulcioarele distruse sunt restaurate.

    Locații complet noi, adăugând câteva ore de joc:

    • Turnul de veghe este situat între tron ​​și sălile centrale; trebuie activat pentru a avansa mai departe.
    • pivnițe uriașe ale palatului situate sub Turnul Grădinii și reprezentate de peșteri prin care curge un râu subteran.
    • o hartă mare de puzzle și multe camere utilitare de-a lungul drumului către Turnul Mecanic.
    • o perioadă lungă de joc pentru Spiritul Nisipului, incluzând multe coridoare cu capcane, un râu de lavă lichidă și o sală de altar cu statui uriașe ale spiritelor celor patru elemente.

    Nisipurile timpului

    Prințul, ca și în prima parte a jocului, este capabil să controleze puterea Nisipurilor Timpului, deși nu mai posedă un pumnal - acum puterea Nisipurilor este conținută în Medalionul Timpului, pe care Prințul îl poartă. în armura lui și pe care prințesa Fara a purtat-o ​​în prima parte a jocului. Totuși, la începutul jocului, deși are compartimente de Nisip, Prințul nu poate face nimic. Noi forțe vin la el de fiecare dată când trece prin Portalul Timpului. Pot exista maximum șase compartimente de nisip și există un singur tip de compartiment, spre deosebire de două din prima parte. Nisipul poate fi restaurat de la inamici, niște ulcioare și cufere sparte, precum și oricând treceți prin Portalul Timpului.

    Puterile Nisipurilor devin disponibile treptat, iar cele mai multe dintre ele sunt similare cu Puterile Nisipurilor din prima parte a jocului:

    • Return (ing. Recall)- numit și derulare înapoi, similară cu funcția din prima parte a jocului, vă permite să derulați timpul înapoi, anulând un salt nereușit sau moartea, dar derularea înapoi este limitată la opt secunde, față de zece secunde în prima parte a jocului. De asemenea, timpul se derulează mai repede. Consumă un compartiment de nisip.
    • Centrul furtunii- este îmbunătățită Încetinirea din prima parte, încetinește întreaga lume cu excepția Prințului, oferind un avantaj semnificativ în viteză și reacție, sporindu-și abilitățile în luptă și trecerea capcanelor. Consumă un compartiment de nisip.
    • Respirația destinului, Vântul destinului, Ciclonul destinului- trei atacuri care treptat devin disponibile, înlocuindu-se unul pe altul, fiecare doborând toți inamicii din jurul Prințului și îi aruncă, provocând daune; fiecare atac ulterior este semnificativ mai puternic decât cel anterior, așa că Furtuna Sortei ucide majoritatea inamicilor. Consumul de nisip este reglabil și poate fi crescut prin creșterea daunelor.
    • Ravagiile timpului- versiune îmbunătățită Grabă din prima parte a jocului, face ecranul în roșu și îi oferă Prințului o viteză enormă de atac, în timp ce încetinește inamicii. Consumă două rezervoare de nisip.

    Arte grafice

    La momentul lansării, jocul prezenta o grafică foarte modernă. Jocul folosește motorul de joc Jade, a fost folosit în prima parte a trilogiei Prince of Persia: The Sands of Time, dar a fost îmbunătățit. Astfel, iluminarea și umbrele s-au îmbunătățit, numărul de poligoane per model a crescut, iar rezoluția texturii a crescut. În plus, a devenit posibil să se joace pe plăci video care nu acceptă pixel shaders (se pare că vertex shader-urile au fost emulate de procesorul central), în special GeForce MX440.

    Java

    În 2004, a fost lansată o versiune a jocului pentru telefoane mobile. A fost dezvoltat de Gameloft și publicat de Ubisoft Entertainment. Jocul este un platformer 2D tipic. Jocul are două moduri - „Aventură” și „Arena”, primul este un pasaj de niveluri bazat pe poveste, iar al doilea este un pasaj secvenţial de 15 nivele scurte, care sunt pline cu diverși adversari.

    Inamicii includ: Raiders, Guardians, Ravens și Sand Spirit ca șeful final, iar capcanele includ vârfuri de pe podea, lame de pe pereți și ciocane de pe tavan. Jocul are un sistem combo, iar pentru finalizarea nivelurilor și Arena, Prințul primește noi tehnici. Puterea nisipurilor timpului este absentă, cu excepția unor momente în care Prințul dobândește capacitatea de a opri timpul pentru a depăși capcanele foarte rapide.

    Intriga jocului corespunde aproximativ cu intriga versiunii originale, dar este scurtată semnificativ și schimbată parțial. Prințul ajunge pe Insula Timpului pentru a o ucide pe Împărăteasa Timpului, care îl vânează pentru că a folosit Nisipul Timpului pentru a-și schimba destinul. Nava lui este atacată de slujitorii împărătesei și toți oamenii lui sunt uciși. Cu toate acestea, Prințul ajunge pe insulă și află că trebuie să călătorească înapoi în timp pentru a o învinge pe Împărăteasa. Găsește un portal către trecut, Împărăteasa îl invită pe erou să o slujească, dar el refuză, iar apoi stăpâna insulei îl trimite pe Prinț înapoi în prezent. Apoi tânărul găsește un alt portal și se regăsește din nou în trecut. De data aceasta, Împărăteasa a pregătit o luptă pentru Prinț care nu poate fi câștigată - ea îi ordonă Spiritului Nisipului, o versiune a Prințului dintr-un alt flux de timp, să-l omoare, care a fost de acord cu oferta Împărătesei, a devenit slujitorul ei și a primit invulnerabilitate. Cu toate acestea, Prințul își învinge dubla cu viclenie și strică planurile împărătesei.

    Critică

    Recenzii
    Evaluare rezumată
    EdițieNota
    Xbox
    Clasamentul jocului80,88 %
    (28 recenzii)
    Metacritic83/100
    (29 recenzii)
    Publicații în limbi străine
    EdițieNota
    Xbox
    1UP.comB+
    Eurogamer 7/10.
    GameSpot8.6/10
    GameSpy.

    Povestea Prințului Persiei

    Nisipurile timpului

    Printul Persiei

    prinț - viitor moștenitor la tron ​​și fiu al regelui Shahraman- se întoarce cu tatăl său dintr-o campanie militară. Pe drum, ei și armata lor plănuiesc să captureze castelul domnitorului indian Maharaja. În aceasta sunt ajutați de insidiosul vizir, care își urmărește de fapt propriile planuri - de a obține Pumnalul Timpului din vistieria Maharaja, cu care se poate controla Nisipurile Timpului, conținute într-o clepsidră mare din aceeași vistierie. Stăpânind puterea Nisipurilor Timpului, poți deveni nemuritor, iar vizirul știe acest lucru.

    Planul vizirului este întrerupt când Pumnalul este găsit de Prinț. Ajuns la prietenul tatălui Prințului - sultanul orașului Azad, la recepție, la cererea sultanului, Prințul introduce Pumnalul în clepsidra, care eliberează Nisipurile Timpului, care îl transformă pe tatăl său, locuitorii palatului și numeroși războinici perși în zombi de nisip, care pot fi distruși doar suflând totul cu același Pumnal al timpului. În acest moment, Prințul și Nisipurile Timpului sunt despărțiți.

    Pentru a închide Nisipurile Timpului înapoi și a ridica blestemul asupra celor dragi lui, Prințul trebuie să găsească clepsidra și să o închidă cu Pumnalul Timpului.În timp ce caută clepsidra furată de vizir, Prințul îl întâlnește pe viitorul său însoțitor, Fara, care era fiica Maharaja, capturată ca sclav de tatăl Prințului. Ea, ca și Prințul, a reușit să evite atingerea distructivă a Nisipurilor Timpului. În afară de Prinț și Farah, Nisipurile nu s-au atins de Vizir, care încearcă din toate puterile să obțină Pumnalul. După ce a trecut prin multe încercări și a intrat în sfârșit în sala cu clepsidra, Prințul începe să se îndoiască de loialitatea lui Farah față de el: crede că prințesa indiană are suficiente motive să-l urască.- de fapt, totul a început din cauza atacului soldaților perși asupra Indiei. Profitând de acest lucru, Vizirul îi duce pe Prinț și pe Farah în criptă, unde Farah o păcălește pentru a obține Pumnalul Timpului și pornește singur să închidă Nisipurile Timpului, lăsând intactă Sabia Luminii, care este de câteva ori mai eficientă. decât Pumnalul în lupta cu monștrii de nisip.

    Prințul îl ucide pe vizir

    După ce s-a trezit în criptă, Prințul merge după Farah și o depășește doar în turnul unde se află ceasul. Distrasă într-o luptă cu monștri, Farah moare, lăsându-l pe Prinț cu medalionul și Pumnalul Timpului. Prințul, în ciuda rugăminților vizirului care a apărut, închide clepsidra și astfel se întoarce înapoi în timp cu Pumnalul.- dimineața devreme, înainte ca armata persană să atace palatul maharajei.
    Trezindu-se în cortul său cu Pumnalul în mână, Prințul se îndreaptă spre palatul Maharajahului. Ajuns acolo, el se îndreaptă în secret în camerele lui Farah, care habar n-are despre trădarea vizirului. După ce a cunoscut-o pe Farah, el îi spune despre Nisipurile timpului. Când Prințul își termină povestea, în camerele lui Farah apare un vizir cu două fețe, care, văzându-i pe Farah și pe Prinț, decide să-l omoare mai întâi pe unul și apoi pe celălalt. Prințul luptă și îl învinge pe vizir (sufer de tuberculoză), lăsându-l să moară într-o baltă din propriul său sânge. După ce l-a ucis pe vizir, Prințul îi dă Pumnalul lui Farah și se ascunde în jungla indiană.

    Luptă cu soarta (Warrior Within)

    Printul Persiei

    De când Prințul a eliberat Nisipurile Timpului, rupând astfel linia Timpului, demonul magic Dahaka a început să-l vâneze- Gardianul Fluxului Timpului. Dahaka îl caută pe cel care a întrerupt fluxul de timp unic și nu se va opri până nu-l ucide pe Prinț. Prințul caută salvarea din soarta lui condamnată și pleacă la fugă.

    În încercarea de a-și schimba soarta, merge pe Insula Timpului, unde cândva împărăteasa Timpului a creat Nisipurile Timpului și Pumnalul Timpului, de unde au fost furate ulterior de același Maharaja indian pe care armata. a tatălui Prințului atacat în prima parte a jocului. Prințul intenționează să se întâlnească cu împărăteasa și să împiedice crearea Nisipurilor Timpului, eliminând astfel complet existența lor în istorie, ghidat de faptul că, dacă nu există Nisipuri, lui Dahaka nu îi va păsa de el. În drum spre insula, nava Prințului este atacată de monștri de nisip conduși de o anumită femeie, Shahdi. În lupta cu ea, Prințul își pierde nava, oamenii și armele, dar ajunge pe Insula Timpului. În timp ce o urmărește pe Shahdi, o vede plecând printr-un portal ciudat și o urmărește în el. Aventurile ulterioare ale Prințului pe Insula Timpului îl vor conduce în mod constant către portaluri în timp folosind același Nisip al Timpului, iar Prințul va putea trece de la trecutul înfloritor al Insulei Timpului la prezentul sumbru și înapoi.

    Urmându-l pe Shahdi, Prințul o ucide, salvând o anumită fată care se numește Kaileena, care susține că Împărăteasa Timpului nu va dori să-l vadă pe Prinț și se va angaja în crearea Nisipurilor, iar dacă el neglijează acest lucru și va veni la ea.- îl va ucide. Cu toate acestea, Kaileena îi explică Prințului structura castelului și cum să deschidă poarta către sala tronului, unde se află împărăteasa.


    Dar Dahaka l-a găsit pe Prinț pe Insulă și îl urmărește constant. Prințul trebuie să fugă din Dahaka; iar Gardianul Timpului nu poate trece prin apă, de care profită Prințul.Dahaka îl urmărește pe Prinț numai în prezent.Pe lângă Dahaka, Prințul întâlnește constant și o anumită creatură umanoidă, care în cele din urmă moare din mâinile lui Dahaka, după care încetează să-l urmărească pe Prinț.

    Prințul deschide sala tronului și află că Kaileena este împărăteasa timpului, care vrea să-l omoare pentru că și-a văzut moartea de mâna lui în fluxul timpului și a decis să-și schimbe soarta. Prințul nu vrea ca ea să moară, dar împărăteasa însăși nu-i lasă de ales. În luptă, el o ucide - în trecut. Așa că Kaylina și-a provocat propria moarte. Cu toate acestea, Dahaka nu dispare și continuă să-l urmărească pe Prinț: Kaileena a fost ucisă în trecut, iar puterea Timpului conținută în ea a izbucnit sub forma Nisipurilor Timpului.

    " eu - arhitectul propriei mele distrugeri... În încercarea mea de a distruge Nisipurile Timpului, am devenit cel care l-a creat ," - cuvintele Prințului, când a reușit în mod miraculos să se ascundă de Dahaka care apare într-un mormânt străvechi de pe Insulă.

    Prințul decide că a pierdut. Dar în timp ce era disperat în mormânt, Prințul a găsit pe pereți scrieri ciudate, care spuneau povestea unui războinic indian. Când el și tovarășii săi au ajuns pe Insulă cu Maharajah pentru relicvele Nisipurilor Timpului, puțini au reușit să scape; acest războinic a murit.

    "Dar masca fantomă mi-a oferit o a doua șansă," - așa se spunea în scrisori.

    După ce citește aceste scrisori, Prințul află despre Masca Fantomă, care te poate întoarce în trecut și îți poate oferi șansa de a-ți schimba destinul, dar poate fi înlăturată doar atunci când celălalt „Eu” care a pus Masca, existent la în același timp, moare. Prințul își îmbracă Masca, transformându-se în Spiritul Nisipului, care se dovedește a fi creatura ciudată pe care Prințul a văzut-o mai devreme (adică s-a văzut pe sine). Disperarea îl prinde din nou: Spiritul Nisipului a murit în mâinile lui Dahaka.

    "Tocmai am o a doua șansă... să pierd" – spuse Prințul pe un ton condamnat, transformându-se în Spiritul Nisipului.

    Dar totuși, Prințul se întoarce în timp, hotărând să o omoare pe Kaylina în timpul prezent, sperând că acest lucru va scăpa în sfârșit de Nisipuri. Când Dahaka apare din nou pentru a ucide Spiritul Nisipului, acesta din urmă nu iese din ascunzătoare, iar Gardianul Fluxului Timpului distruge alter ego-ul Prințului care a fost acolo, care este FĂRĂ MASCA GHOST. Pe măsură ce celălalt eu care trăiește în timp al Prințului moare, Masca îi cade de pe față și el încetează să mai fie Spiritul Nisipului.


    Când Prințul o întâlnește din nou pe Kaylina- în trecut - El știe deja cine este. Când Kaileena descoperă că el știe că este Împărăteasa, ea îl atacă. Prințul aleargă către un portal de timp către prezent și, într-o luptă scurtă, o împinge pe împărăteasa în portal. Pentru prima dată ea părăsește trecutul.

    Când Prințul o găsește în prezent, aproape că au un alt duel, al cărui rezultat ar fi în continuare același- moartea împărătesei. Dar deodată apare Dahaka, care pur și simplu îl aruncă deoparte pe Prinț, uluit de înfățișarea lui, și o apucă pe Kaylina.

    "Kaylina nu aparține acestui flux al timpului! Acum, creatura o vânează! Aducând-o aici, am condamnat-o la moarte... Totul este vina VOASTRA!!!" - strigă Prințul, repezindu-se la Dahaka și lovindu-l cu noua sa sabie- Sabia de apă.

    Spre surprinderea deplină a Prințului, Dahaka o aruncă pe Kaileena cu un strigăt de durere. Prințul înțelege că, din moment ce Gardianul Fluiului Timpului nu poate trece prin apă, va fi vulnerabil și la Sabia Apei. După ce l-au distrus pe teribilul demon cu ajutorul împărătesei, părăsesc Insula Timpului împreună.

    Cele Două Tronuri

    Întorcându-se în Babilon, Prințul și Kaileena descoperă un oraș în război cu un inamic necunoscut, a cărui armată o capturează în curând pe Kaileena. În căutarea ei, Prințul află că același vizir indian, împreună cu Magarazhdi, au făcut o expediție pe Insula Timpului, găsind totul acolo ca data trecută, cu excepția Nisipurilor Timpului înșiși: pur și simplu nu existau.

    După ce a ucis-o pe Dahaka și a plecat cu Kaileena de pe Insula Timpului, Prințul a anulat însăși crearea Nisipurilor Timpului și, de asemenea, a anulat toate evenimentele asociate cu acestea: atacul armatei tatălui său asupra castelului Maharajaului indian, deschiderea și închiderea clepsidrei, precum și uciderea vizirului.

    " Cu mulți ani în urmă, eu și Maharajahul Indiei am mers pe Insula Timpului pentru a-i dezvălui secretele. Am văzut ruine sumbre din deșert, sălile erau pustii, gardienii Insulei s-au transformat în nisip. Scrieri ciudate decorau pereții sălilor – povești care vorbeau despre Împărăteasa Timpului. Dar nu am găsit urme ale acestei creaturi misterioase. Dar ne-am întors în India cu pradă: un toiag, un pumnal, o clepsidră goală împodobită cu pietre prețioase, cărți – ce secrete se păstrau în ele! Chiar și atunci eram un bătrân și știam că viața mea se apropie de sfârșit. Aceste cărți mi-au spus cum să devin nemuritor. Dar aveam nevoie de esența împărătesei însăși - puterea Nisipurilor. Dar nu mi s-a dat șansa să te găsesc nici pe tine, nici pe ei. Cel puțin așa am crezut. Am trecut la alte lucruri și am abandonat visul vieții veșnice. Dar apoi, acum patru săptămâni, pumnalul a început să se miște și a început să-mi arate diferite poze, șoptind în somn, mă chema aici, în Babilon! Dar Maharaja nu a avut astfel de viziuni. Nu mi-a permis să plec, așa că l-am ucis și i-am luat regatul și armata lui pentru mine. Acum nimic nu m-a putut opri pe drumul spre scopul meu prețuit... " - monologul vizirului, auzit de Prinț când acesta din urmă a ajuns la locul unde a fost ținută Kaylina.

    Ajuns acolo, Prințul este martor la renașterea vizirului în întruchiparea magiei Timpului, după ce acesta din urmă a ucis-o pe Împărăteasa și a înjunghiat Pumnalul Timpului încărcat cu puterea ei în sine. Prințul reușește să scape de vizir, luând în posesia Pumnalul Timpului. Făcându-și drum prin canalele Babilonului, Prințul descoperă un alter ego care s-a trezit în el, legat de faptul că Prințul este deja infectat de Nisipurile Timpului, care este o voce cinică și crudă care îi vorbește. Prințul se transformă, de asemenea, periodic în aparență, transformându-se într-un monstru de nisip (care este asemănător cu transformarea în Spiritul Nisipului din a doua parte a jocului), pierzând constant sănătatea, dar reumplendu-o doar cu Nisip. Apa îl poate salva pe Prinț de schimbările lui, transformându-l într-o stare normală.


    Ajuns la suprafață, Prințul se trezește departe de Babilon. Ajungând la vizir cu un nou „aliat întunecat”, Prințul o întâlnește pe prințesa indiană Farah, care, la fel ca Prințul, încearcă să-l distrugă pe vizir, care și-a trădat și ucis tatăl.

    Singurul lucru pe care l-a schimbat Farah este- ea nu-l cunoaște pe Prinț (acest lucru se datorează faptului că, după ce a anulat crearea Nisipurilor, Prințul și Farah nu se mai întâlniseră niciodată).

    Dar la un moment dat, Farah și Prințul sunt despărțiți. Iar Prințul, ajungând singur la Vizir, descoperă că acesta din urmă a reușit deja să prindă fata. Prințul îl ucide pe vizir, dar de îndată ce a returnat Pumnalul spiritului Kaileenei care a apărut pentru asta, Prințul Întunecat decide să preia corpul Prințului și începe să lupte cu Prințul în mintea lui, unde acesta din urmă își învinge întunericul. jumătate. După ce se trezește, Prințul vorbește cu Farah despre Timp și despre cine este el cu adevărat.

    Încarnări ale Prințului Persiei

    Spiritul nisipului

    Alter ego-ul lui Prince în Warrior Within. Prințul se transformă în Sandwraith la un moment dat în joc, purtând Mask of the Sandwraith, în speranța că va opri Dahaka. Spiritul Nisipului poate folosi puterile Nisipurilor Timpului aproape fără restricții, dar sănătatea lui este în scădere constantă.

    Prințul întunericului

    Partea inversă a personalității prințului. Ea se trezește sub influența Nisipurilor Timpului în jocul The Două Tronuri. Este crudă, nesăbuită, nemiloasă și egoistă. Se străduiește să preia complet controlul asupra corpului Prințului și să câștige putere asupra Babilonului. La fel ca Spiritul Nisipului, sănătatea Prințului Întunecat este în continuă scădere, dar poate fi completată cu ajutorul Nisipului Timpului, și nu cu apă, ca în partea a doua. Prințul Întunecat, care pășește în apă, se transformă într-un prinț obișnuit.

    Transformarea Prințului în Prințul Întunecat în Cele două Tronuri

    30 noiembrie
    3 decembrie 2004
    PSP
    6 decembrie 2005
    16 decembrie 2005
    PS3
    19 noiembrie 2010

    genuri actiune, aventura Vârstă
    evaluări ESRB: M - Matur
    PEGI: 16 Creatori Designer de jocuri Kevin Guillemette Compozitor
    • Stuart Chatwood
    Date tehnice Platforme Xbox, GameCube, PS2, Windows, PSP, iOS, J2ME, PlayStation 3 Motor de joc motor JADE Mod de joc un singur utilizator Purtător Sistem
    cerințe Pentium IV, procesor 1500 MHz, 256 RAM, placă video cu 64 MB memorie, 3500 MB spațiu liber pe hard disk Control tastatura mouse Site-ul oficial Fișiere media pe Wikimedia Commons

    Prințul Persiei: Revelații

    În portul pentru consola de buzunar PSP, jocul a fost ușor modificat:

    • Sângele eliminat și dezmembrarea inamicilor în versiunea europeană a jocului.
    • Inamicii poartă adesea arme care nu corespund clasei lor, de exemplu, Gardienii pot purta cuțite și Siluetele pot arunca cu topoare.
    • a mai fost adăugată o tehnică - atunci când ia arma, Prințul poate tăia gâtul inamicului.
    • Când vizitați din nou locația, ulcioarele distruse sunt restaurate.

    Locații complet noi, adăugând câteva ore de joc:

    • Turnul de veghe este situat între tron ​​și sălile centrale; trebuie activat pentru a avansa mai departe.
    • pivnițe uriașe ale palatului situate sub Turnul Grădinii și reprezentate de peșteri prin care curge un râu subteran.
    • o hartă mare de puzzle și multe camere utilitare de-a lungul drumului către Turnul Mecanic.
    • o perioadă lungă de joc pentru Spiritul Nisipului, incluzând multe coridoare cu capcane, un râu de lavă lichidă și o sală de altar cu statui uriașe ale spiritelor celor patru elemente.

    Nisipurile timpului

    Prințul, ca și în prima parte a jocului, este capabil să controleze puterea Nisipurilor Timpului, deși nu mai posedă un pumnal - acum puterea Nisipurilor este conținută în Medalionul Timpului, pe care Prințul îl poartă. în armura lui și pe care prințesa Fara a purtat-o ​​în prima parte a jocului. Totuși, la începutul jocului, deși are compartimente de Nisip, Prințul nu poate face nimic. Noi forțe vin la el de fiecare dată când trece prin Portalul Timpului. Pot exista maximum șase compartimente de nisip și există un singur tip de compartiment, spre deosebire de două din prima parte. Nisipul poate fi restaurat de la inamici, niște ulcioare și cufere sparte, precum și oricând treceți prin Portalul Timpului.

    Puterile Nisipurilor devin disponibile treptat, iar cele mai multe dintre ele sunt similare cu Puterile Nisipurilor din prima parte a jocului:

    • Return (ing. Recall)- numit și derulare înapoi, similară cu funcția din prima parte a jocului, vă permite să derulați timpul înapoi, anulând un salt nereușit sau moartea, dar derularea înapoi este limitată la opt secunde, față de zece secunde în prima parte a jocului. De asemenea, timpul se derulează mai repede. Consumă un compartiment de nisip.
    • Centrul furtunii- este îmbunătățită Încetinirea din prima parte, încetinește întreaga lume cu excepția Prințului, oferind un avantaj semnificativ în viteză și reacție, sporindu-și abilitățile în luptă și trecerea capcanelor. Consumă un compartiment de nisip.
    • Respirația destinului, Vântul destinului, Ciclonul destinului- trei atacuri care treptat devin disponibile, înlocuindu-se unul pe altul, fiecare doborând toți inamicii din jurul Prințului și îi aruncă, provocând daune; fiecare atac ulterior este semnificativ mai puternic decât cel anterior, așa că Furtuna Sortei ucide majoritatea inamicilor. Consumul de nisip este reglabil și poate fi crescut prin creșterea daunelor.
    • Ravagiile timpului- versiune îmbunătățită Grabă din prima parte a jocului, face ecranul în roșu și îi oferă Prințului o viteză enormă de atac, în timp ce încetinește inamicii. Consumă două rezervoare de nisip.

    Arte grafice

    La momentul lansării, jocul prezenta o grafică foarte modernă. Jocul folosește motorul de joc Jade, a fost folosit în prima parte a trilogiei Prince of Persia: The Sands of Time, dar a fost îmbunătățit. Astfel, iluminarea și umbrele s-au îmbunătățit, numărul de poligoane per model a crescut, iar rezoluția texturii a crescut. În plus, a devenit posibil să se joace pe plăci video care nu acceptă pixel shaders (se pare că vertex shader-urile au fost emulate de procesorul central), în special GeForce MX440.

    Java

    În 2004, a fost lansată o versiune a jocului pentru telefoane mobile. A fost dezvoltat de Gameloft și publicat de Ubisoft Entertainment. Jocul este un platformer 2D tipic. Jocul are două moduri - „Aventură” și „Arena”, primul este un pasaj de niveluri bazat pe poveste, iar al doilea este un pasaj secvenţial de 15 nivele scurte, care sunt pline cu diverși adversari.

    Inamicii includ: Raiders, Guardians, Ravens și Sand Spirit ca șeful final, iar capcanele includ vârfuri de pe podea, lame de pe pereți și ciocane de pe tavan. Jocul are un sistem combo, iar pentru finalizarea nivelurilor și Arena, Prințul primește noi tehnici. Puterea nisipurilor timpului este absentă, cu excepția unor momente în care Prințul dobândește capacitatea de a opri timpul pentru a depăși capcanele foarte rapide.

    Intriga jocului corespunde aproximativ cu intriga versiunii originale, dar este scurtată semnificativ și schimbată parțial. Prințul ajunge pe Insula Timpului pentru a o ucide pe Împărăteasa Timpului, care îl vânează pentru că a folosit Nisipul Timpului pentru a-și schimba destinul. Nava lui este atacată de slujitorii împărătesei și toți oamenii lui sunt uciși. Cu toate acestea, Prințul ajunge pe insulă și află că trebuie să călătorească înapoi în timp pentru a o învinge pe Împărăteasa. Găsește un portal către trecut, Împărăteasa îl invită pe erou să o slujească, dar el refuză, iar apoi stăpâna insulei îl trimite pe Prinț înapoi în prezent. Apoi tânărul găsește un alt portal și se regăsește din nou în trecut. De data aceasta, Împărăteasa a pregătit o luptă pentru Prinț care nu poate fi câștigată - ea îi ordonă Spiritului Nisipului, o versiune a Prințului dintr-un alt flux de timp, să-l omoare, care a fost de acord cu oferta Împărătesei, a devenit slujitorul ei și a primit invulnerabilitate. Cu toate acestea, Prințul își învinge dubla cu viclenie și strică planurile împărătesei.

    Critică

    Recenzii
    Evaluare rezumată
    EdițieNota
    Xbox
    Clasamentul jocului80,88 %
    (28 recenzii)
    Metacritic83/100
    (29 recenzii)
    Publicații în limbi străine
    EdițieNota
    Xbox
    1UP.comB+
    Eurogamer 7/10.
    GameSpot8.6/10
    GameSpy.

    30 noiembrie
    3 decembrie 2004
    PSP
    6 decembrie 2005
    16 decembrie 2005
    PS3
    19 noiembrie 2010

    genuri actiune, aventura Vârstă
    evaluări ESRB: M - Matur
    PEGI: 16 Creatori Designer de jocuri Kevin Guillemette Compozitor
    • Stuart Chatwood
    Date tehnice Platforme Xbox, GameCube, PS2, Windows, PSP, iOS, J2ME, PlayStation 3 Motor de joc motor JADE Mod de joc un singur utilizator Purtător Sistem
    cerințe Pentium IV, procesor 1500 MHz, 256 RAM, placă video cu 64 MB memorie, 3500 MB spațiu liber pe hard disk Control tastatura mouse Site-ul oficial Fișiere media pe Wikimedia Commons

    Prințul Persiei: Revelații

    În portul pentru consola de buzunar PSP, jocul a fost ușor modificat:

    • Sângele eliminat și dezmembrarea inamicilor în versiunea europeană a jocului.
    • Inamicii poartă adesea arme care nu corespund clasei lor, de exemplu, Gardienii pot purta cuțite și Siluetele pot arunca cu topoare.
    • a mai fost adăugată o tehnică - atunci când ia arma, Prințul poate tăia gâtul inamicului.
    • Când vizitați din nou locația, ulcioarele distruse sunt restaurate.

    Locații complet noi, adăugând câteva ore de joc:

    • Turnul de veghe este situat între tron ​​și sălile centrale; trebuie activat pentru a avansa mai departe.
    • pivnițe uriașe ale palatului situate sub Turnul Grădinii și reprezentate de peșteri prin care curge un râu subteran.
    • o hartă mare de puzzle și multe camere utilitare de-a lungul drumului către Turnul Mecanic.
    • o perioadă lungă de joc pentru Spiritul Nisipului, incluzând multe coridoare cu capcane, un râu de lavă lichidă și o sală de altar cu statui uriașe ale spiritelor celor patru elemente.

    Nisipurile timpului

    Prințul, ca și în prima parte a jocului, este capabil să controleze puterea Nisipurilor Timpului, deși nu mai posedă un pumnal - acum puterea Nisipurilor este conținută în Medalionul Timpului, pe care Prințul îl poartă. în armura lui și pe care prințesa Fara a purtat-o ​​în prima parte a jocului. Totuși, la începutul jocului, deși are compartimente de Nisip, Prințul nu poate face nimic. Noi forțe vin la el de fiecare dată când trece prin Portalul Timpului. Pot exista maximum șase compartimente de nisip și există un singur tip de compartiment, spre deosebire de două din prima parte. Nisipul poate fi restaurat de la inamici, niște ulcioare și cufere sparte, precum și oricând treceți prin Portalul Timpului.

    Puterile Nisipurilor devin disponibile treptat, iar cele mai multe dintre ele sunt similare cu Puterile Nisipurilor din prima parte a jocului:

    • Return (ing. Recall)- numit și derulare înapoi, similară cu funcția din prima parte a jocului, vă permite să derulați timpul înapoi, anulând un salt nereușit sau moartea, dar derularea înapoi este limitată la opt secunde, față de zece secunde în prima parte a jocului. De asemenea, timpul se derulează mai repede. Consumă un compartiment de nisip.
    • Centrul furtunii- este îmbunătățită Încetinirea din prima parte, încetinește întreaga lume cu excepția Prințului, oferind un avantaj semnificativ în viteză și reacție, sporindu-și abilitățile în luptă și trecerea capcanelor. Consumă un compartiment de nisip.
    • Respirația destinului, Vântul destinului, Ciclonul destinului- trei atacuri care treptat devin disponibile, înlocuindu-se unul pe altul, fiecare doborând toți inamicii din jurul Prințului și îi aruncă, provocând daune; fiecare atac ulterior este semnificativ mai puternic decât cel anterior, așa că Furtuna Sortei ucide majoritatea inamicilor. Consumul de nisip este reglabil și poate fi crescut prin creșterea daunelor.
    • Ravagiile timpului- versiune îmbunătățită Grabă din prima parte a jocului, face ecranul în roșu și îi oferă Prințului o viteză enormă de atac, în timp ce încetinește inamicii. Consumă două rezervoare de nisip.

    Arte grafice

    La momentul lansării, jocul prezenta o grafică foarte modernă. Jocul folosește motorul de joc Jade, a fost folosit în prima parte a trilogiei Prince of Persia: The Sands of Time, dar a fost îmbunătățit. Astfel, iluminarea și umbrele s-au îmbunătățit, numărul de poligoane per model a crescut, iar rezoluția texturii a crescut. În plus, a devenit posibil să se joace pe plăci video care nu acceptă pixel shaders (se pare că vertex shader-urile au fost emulate de procesorul central), în special GeForce MX440.

    Java

    În 2004, a fost lansată o versiune a jocului pentru telefoane mobile. A fost dezvoltat de Gameloft și publicat de Ubisoft Entertainment. Jocul este un platformer 2D tipic. Jocul are două moduri - „Aventură” și „Arena”, primul este un pasaj de niveluri bazat pe poveste, iar al doilea este un pasaj secvenţial de 15 nivele scurte, care sunt pline cu diverși adversari.

    Inamicii includ: Raiders, Guardians, Ravens și Sand Spirit ca șeful final, iar capcanele includ vârfuri de pe podea, lame de pe pereți și ciocane de pe tavan. Jocul are un sistem combo, iar pentru finalizarea nivelurilor și Arena, Prințul primește noi tehnici. Puterea nisipurilor timpului este absentă, cu excepția unor momente în care Prințul dobândește capacitatea de a opri timpul pentru a depăși capcanele foarte rapide.

    Intriga jocului corespunde aproximativ cu intriga versiunii originale, dar este scurtată semnificativ și schimbată parțial. Prințul ajunge pe Insula Timpului pentru a o ucide pe Împărăteasa Timpului, care îl vânează pentru că a folosit Nisipul Timpului pentru a-și schimba destinul. Nava lui este atacată de slujitorii împărătesei și toți oamenii lui sunt uciși. Cu toate acestea, Prințul ajunge pe insulă și află că trebuie să călătorească înapoi în timp pentru a o învinge pe Împărăteasa. Găsește un portal către trecut, Împărăteasa îl invită pe erou să o slujească, dar el refuză, iar apoi stăpâna insulei îl trimite pe Prinț înapoi în prezent. Apoi tânărul găsește un alt portal și se regăsește din nou în trecut. De data aceasta, Împărăteasa a pregătit o luptă pentru Prinț care nu poate fi câștigată - ea îi ordonă Spiritului Nisipului, o versiune a Prințului dintr-un alt flux de timp, să-l omoare, care a fost de acord cu oferta Împărătesei, a devenit slujitorul ei și a primit invulnerabilitate. Cu toate acestea, Prințul își învinge dubla cu viclenie și strică planurile împărătesei.

    Critică

    Recenzii
    Evaluare rezumată
    EdițieNota
    Xbox
    Clasamentul jocului80,88 %
    (28 recenzii)
    Metacritic83/100
    (29 recenzii)
    Publicații în limbi străine
    EdițieNota
    Xbox
    1UP.comB+
    Eurogamer 7/10.
    GameSpot8.6/10
    GameSpy.

    Strict vorbind, pentru a reuși în joc, trebuie să uiți că apeși pe butoane și devii tu însuți această figură - abia atunci va avea gradul de agilitate necesar să îngrădești, să sari prin „tăiat în jumătate” făcând clic în piatră îngustă. coridoare și sări peste găurile din podea și alergați de-a lungul plăcilor care cad...

    Victor Pelevin, „Prințul Comitetului de Planificare de Stat”

    Spune-mi, cuvântul „megahit” înseamnă ceva pentru tine? - Ce? - Nimic. Tocmai intrebat. Dar dacă da, atunci tu și cu siguranță ne vom înțelege. Gândește-te – semenii primului Prinț al Persiei au crescut de mult și acum termină școala, iar spiritul lui Jordan Mechner încă plutește undeva în culisele proiectului nemuritor.

    Prințul este o legendă vie. Numele său este demn de a fi sculptat pe piatră de granit ca un avertisment pentru generațiile viitoare. Indiferent de cum se întâmplă evenimentele, aceasta este istorie, o istorie glorioasă care și-a cunoscut suișurile și coborâșurile. Și, fără îndoială, aceasta este cea mai veche serie de jocuri din genul arcade care continuă și astăzi.

    După ce a părăsit monitoarele color EGA și VGA, războinicul estic a pornit într-o lungă călătorie în timp. După ce s-a împiedicat de grafica 3D neobișnuită, s-a clătinat, dar a îndurat calvarul cu demnitate. Nisipurile timpului s-au despărțit în fața lui, iar lama zgomotătoare a deschis drumul unde grația și plasticitatea nu ajutau. După ce a trecut prin foc și apă, curajosul erou a ajuns în ziua de azi pentru a promova ultimul examen - țevi de cupru. Cu alte cuvinte, un test de glorie.

    Ar putea oare prințul nepieritor să reziste tentației de a se cufunda în aromele subtile ale uleiurilor de trandafiri, de a inspira parfumul de lavandă și de a se răsfăța cu dezinteresare în distracția lui Narcis? Ai reușit să respingi tentația faimei ușoare sau ai preferat o coroană de laur și perne moi? Ai supraviețuit? Sau este rupt?

    tabelul 1
    Taste rapide
    Cheie Acțiune
    V, S, A, D Mișcare în această direcție, cu referire la privitor.
    Săgețile cursorului
    Shift, Num Del Comutarea modurilor de alergare/mers pe jos
    Bara de spațiu, Ctrl dreapta Saritură (în timp ce alergați), săriți, trageți-vă pe o margine
    Butonul din stanga Lovitură, atacă
    Butonul corect Blocarea, rularea peretelui, balansarea, împingerea obiectelor și mânerelor
    E, butonul din mijloc Prinde, atacă folosind o armă auxiliară
    C, Num 1 Aruncarea unei arme, ridicarea unui obiect, coborârea pe o margine
    R, Shift la dreapta Manipularea timpului. O apăsare scurtă - încetiniți, țineți apăsat - „timp de derulare”, în timpul unui bloc - un efect special de luptă și așa mai departe
    F,Del Vedere vizuală cu rotație liberă a camerei
    Q, Sfârșit Vedere laterală statică
    X Resetați camera la implicit
    Tab Vizualizați harta, în timp ce tasta C este pentru a închide harta

    De la prinți la...

    - Nu, nu va merge! — a țipat managerul de PR. - Nu-mi pasă de deliciul turcesc, flori, viziri și alte dulciuri orientale. Ca să nu mai vorbim de smochine - care, de fapt, sunt încă aceeași smochină... Deci - aceasta este aceeași smochină pe care și voi și cu mine o vom obține dacă nu îi dăm imediat prințului persan o nouă imagine pentru grupul țintă! Oamenii vor sânge! O mulțime de sânge și carne, astfel încât intestinele dușmanilor uciși vor mânji monitorul pe ambele părți. Și femei. Da, da, mai multe funduri de femei, le place - a continuat expertul din punctul de vedere al publicului.

    „Dar...”, a încercat să obiecteze unul dintre dezvoltatori.

    „Nu întrerupe, tinere, încă nu am terminat”, a răsturnat agentul de publicitate experimentat. — Trebuie schimbată și muzica, cea veche nu e bună. Vă rugăm să lăsați „Ding-ding pe tamburin” pentru bunica voastră. Tinerii vor drive sau, în cel mai rău caz, rap, dar depinde de tine să decizi cum să-l încadrezi în lumea ta încântătoare. E suficient că ne-a fost dor de Snoop Dogg: e ocupat cu Need for Speed. Trebuia să te gândești înainte. Și încă o dată, vreau să înțeleagă toată lumea: avem nevoie de o luptă. Pântece rupte, capete tăiate, cadavre tăiate în jumătate... - PR a tăcut o secundă, trăgând aer, dar apoi a continuat cu forță dublată: - bălți de sânge, fântâni de sânge, oceane! Lasă-l să curgă ca râurile pe ecran! Lasă-l să picure pe tastatură și mouse! Pune-l pe screensaver-ul tău, murdărește-ți Game Over cu el! Și în centru este un erou cu săbii încrucișate și o față hotărâtă. Succesul garantat.

    - Dar ce zici de basm? Ce să faci cu aroma și legenda orientală? În sfârșit, ce ar trebui să facem cu Nisipurile timpului? — scenaristul nu a suportat asta.

    „Basmul, dragă, este că milioane de cumpărători entuziaști vor mătura discurile de pe rafturi”, a replicat expertul în publicitate și marketing. - Și nisip, nisip... Puteți stropi cu grijă scenele de acțiune, dar numai pentru ca sângele să fie cu siguranță vizibil. Va face? Același lucru.

    Nu știu dacă astfel de evenimente au avut loc cu adevărat, dar așa se pare. Înainte ca Timur Khorev să se satură de ideea frumos reînviată a Prințului Persiei, continuarea a întors ceea ce creatorii Sands of Time au realizat cu atâta dificultate. În loc de o fantezie aerisită, plină de mister, misticism și romantism, Prințul s-a cufundat în lumea cinică a unei distopie crude.

    Scenele de luptă mai frecvente au primit carte blanche, au crescut în posibilități și au devenit pur și simplu neplăcut de crude. Dacă într-un joc despre soldații curajoși din forțele speciale violența este într-un fel implicată, atunci pe fundalul interioarelor magice persane arată sălbatic și respingător. Sentimentul este ca în seria sadica Happy Three Friends, când personaje amuzante de desene animate sunt tăiate brusc în bucăți mici.

    Viață nouă fericită!

    Setarea concepută pentru a dezactiva sângele (Opțiuni - Joc - Sânge: On-Off) nu dezactivează, de fapt, nimic. Fie Prințul își taie adversarul în două, apoi îi suflă capul, apoi cu o mișcare precisă își eliberează intestinele - și toată această splendoare este însoțită de stropi grase de substanță roșu-brun. În cele din urmă, screensaverele precum „așteaptă, încărcare” sau „game over, sorry” sunt, de asemenea, decorate în cele mai bune tradiții ale unui contor de carne. Un cuvânt - dezgustător. Ceai, nu Bătaia mortală...

    Noul design de sunet, în ciuda reclamațiilor frecvente, pare destul de potrivit. A devenit mai ascuțit și mai agresiv, repetând în spirit schimbările apărute în joc. Stilul și ritmul muzicii au completat armonios jocul în ritmul în care se desfășoară. Dacă aceste schimbări în sine sunt adecvate este o altă problemă, dar întrebarea nu mai este despre muzică...

    Dar controalele, care i-au inspirat pe cei mai buni cunoscători ai vocabularului invectiv din Nisipurile timpului, au rămas aproape neschimbate. Înainte este „departe de privitor”, spatele este „mai aproape de el”, stânga și, respectiv, dreapta. Scenele în care camera alege cu bunăvoință un unghi spectaculos sunt pline de tristețe și disperare. Uneori se dovedește că niciunul dintre butoanele disponibile nu corespunde direcției dorite - atunci trebuie să apăsați două butoane în același timp, bazându-vă pe înțelegerea jocului și studiind „Tatăl nostru” în același timp. Încercând să-l arăți mereu pe Prinț inaltime maxima, camera se încăpățânează să nu se supună mouse-ului, iar când atingi prima dată tastatura, sare la unghiul optim, din punctul său de vedere.

    Cu alte cuvinte, jocul s-a apropiat mult de un film de acțiune standard pentru consolă și a început să dobândească rapid caracteristici tipice ale acestuia, în timp ce fostele sale deficiențe au rămas neatinse, spre bucuria jucătorilor. Marginea periculoasă, periculoasă...

    pacient persan

    Cu toate acestea, pacientul este mai probabil să fie viu decât mort. Este păcat când mișcările populiste provoacă daune sfintelor sfinte - jocul, dar nu vom uita de părțile bune.

    După ce au ocupat o poziție de lider în joc, luptele au crescut semnificativ în calitate și varietate. Acum puteți ridica orice armă auxiliară pentru mâna a doua, îmbunătățindu-vă atacurile și oferindu-vă noi tehnici de combinare. S-a adăugat aruncarea obiectelor cu efecte de străpungere, tăiere și zdrobire - aceleași care sunt în mâna stângă ca și auxiliare. Dacă doriți, lucrați cu arme duble sau, dacă doriți, exersați aruncările țintite. Este logic ca, după ce arunci o armă cu mâna stângă, va trebui să mânuiești o sabie în luptă până când vei găsi un înlocuitor pentru bucata de fier aruncată.

    Adversarii s-au înțeles, în sfârșit, au învățat să atace în mulțime. O margine de stâncă proeminentă singuratică se dovedește încă a fi un obstacol pentru ei, dar dacă inamicii îl înconjoară pe erou din toate părțile, nu va părea prea mult. Prințul nu este nici pe departe în urmă - o parte semnificativă a tehnicilor sale sunt concepute pentru a provoca răni în masă.

    Noua campanie include - înfricoșător de gândit - 63 de niveluri de lux, cu suport pentru notoria întoarcere înapoi (întoarcerea la vechile locații cu sarcini noi), precum și ghicitori, capcane, mărunțire și tăiere în jumătate. Fiecare locație este prezentată în două lumi paralele- în prezent și în viitor. Dacă nu poți schimba nimic în prezent, poți călători înapoi în timp, poți corecta viitorul probabil și apoi să te întorci și să culegi roadele muncii tale.

    Și pentru încă două lucruri, probabil că sunt gata să sărut dezvoltatorii dacă este necesar. În primul rând, când camera „sare”, o tastă deja apăsată nu își schimbă valoarea până când este eliberată și apăsată din nou. Dacă ai alergat înainte, vei continua să alergi, chiar dacă unghiul de vedere s-a schimbat cu 180 de grade. În al doilea rând, toate screensaverele intermediare pot fi derulate într-un ritm accelerat prin apăsarea barei de spațiu. Acest lucru este incredibil de convenabil și economisește mult timp la rejucarea unui nivel.

    De fapt, principala „boală” a lui Warrior Within nu este ceea ce este, ci modul în care s-a schimbat. Jocul în sine, în afară de întreaga poveste, este realizat foarte bine și poate servi aproape ca standard pentru jocurile din acest gen, dacă închideți ochii la exact două aspecte: controale incomode și exces de sânge. Dar tendința, din păcate, este alarmantă.

    Într-o notă: că tastatura nu este Cel mai bun mod management, creatorii sunt bine conștienți. În timpul instalării, jocul vă avertizează sincer: să vă fie frică, nu vă va fi foarte convenabil fără un gamepad. Optimistii...

    Inapoi in viitor

    Prințul este condamnat. Deschizând vasul cu nisipurile timpului, el l-a trezit pe Dahaka, gardianul timpului, care a pornit în urma lui. Mai devreme sau mai târziu, Prințul este sortit să moară - la urma urmei, este imposibil să-l oprești pe urmăritor și nu există unde să te ascunzi. Dar poate că soarta mai poate fi întoarsă înapoi?

    Deoarece un pumnal magic cu nisip este capabil să inverseze fluxul măsurat al timpului, înseamnă că este posibil să pătrundem într-un trecut mai îndepărtat. Mergeți la locul unde au fost create nisipurile timpului, unde Maharajahul a primit clepsidra blestemata - pe Insula Timpului. Se zvonește că acolo există portaluri speciale care leagă diferite epoci. Rămâne doar să le găsiți, să ajungeți în centrul cetății și să vă asigurați că Clepsidra nu este niciodată deschisă.

    Deci să mergem! După ce s-au îmbarcat într-o mică navă cu pânze, eroul nostru și echipajul lui au pornit peste oceanul furtunos. Cu toate acestea, nici de această dată Prințul nu va primi sprijin din partea armatei regulate. O navă pirat fantomă sub comanda sexy Shandee se îmbarcă pe o navă de expediție și o luptă izbucnește pe punte. În ciuda întregului eroism al războinicului curajos, forțele nu sunt în mod clar egale. Nava este capturată, oameni sunt uciși, iar prințul salvat în mod miraculos, înoată spre insulă - din fericire, era deja în apropiere.

    Acum este o chestiune de onoare nu numai să rezolvi ghicitoarea spațiu-timp, ci și să răzbune atacul piraților. Shandi nu are nicio șansă.

    Fie că durează mult sau scurt, Prințul ajunge la palat. Fiecare sală este plină de cornișe, traverse și grinzi, fiecare dintre ele își va juca rolul pe drumul nostru către victorie. În unele locuri, complotul se pretinde clar și chiar cu succes a fi neliniar. Și punctul aici nu este nici măcar în două opțiuni de final. Există camere în care vă puteți alege calea viitoare. Decide dacă să mergi după următoarea îmbunătățire a vieții sau doar asta... Și așa mai departe. La început, ordinea acțiunilor este evidentă și pur și simplu nu există obiecte inutile în săli. Dar cu fiecare pas următor numărul de opțiuni crește, iar ruta acceptabilă nu este neapărat cea corectă.

    Pe de altă parte, jocul nu te va lăsa să te pierzi. Orice ramură fără fund devine rapid evidentă, iar alegerea secvenței de trecere nu vă aduce mai aproape sau mai departe de creditele de final, dar pur și simplu aduce o anumită varietate.

    Fiecare etapă semnificativă, care poate fi considerată pe bună dreptate un nivel separat, se termină cu o fântână de băut pe perete. Bând apă rece de izvor, nu numai că vă puteți îmbunătăți sănătatea, ci și vă puteți salva jocul. Și lăudați să fie inventatorul care a creat modul de derulare a timpului - complet cu salvare în consolă, înlocuiește cu succes tradiționalul SaveGame. Ați făcut un salt nereușit și deja zburați cu capul în jos în abisul învolburat? Te înfiori la gândul că acum trebuie să faci din nou peste cinci minute de acrobație pentru a te întoarce în același loc? Nu disperați - este mai bine să apăsați și să țineți apăsată tasta [R]. Forțând timpul să curgă în direcția opusă, cheia magică, ca în filme, va derula înapoi evenimentele. Rețineți: această funcție pierde timp, așa că nu veți putea repeta trucul pentru totdeauna.

    Nisipul timpului

    Apropo, ce este acest nisip și cu ce, scuzați neapetisantă, se mănâncă. Există un cerc în colțul din stânga sus al ecranului care afișează nivelul de trai. Și în interiorul cercului sunt hieroglife galbene (absolut inutile), cercuri și o semilună. Fiecare cerc este o porțiune de nisip petrecută într-un singur truc simplu. De îndată ce porniți modul slow motion sau „rewind”, nisipul va începe să fie consumat, iar banda care umple semiluna se va micșora. Când semiluna este goală, magia se va termina.

    Pentru a restabili porțiunea uzată, este suficient să tăiați inamicul (observați cum se prăbușește în scântei în momentul morții?) sau să spargeți un ulcior de lut - multe dintre vasele locale conțin o rezervă unică de nisip.

    Într-o notă: Inițial, puteți acumula doar trei porții din poțiunea miraculoasă. Dar pe măsură ce progresezi, numărul de celule disponibile va crește, ajungând în cele din urmă la șase.

    masa 2
    Caracteristici ale luptei cu mâna stângă liberă
    Stare și chei Acțiune
    Mâna stângă
    [CU] Ridică arma altcuiva
    [E] Captură
    Țineți apăsat [E] Capturarea și ținerea inamicului
    [E] [spațiu] Prinderea și împingerea de la adversar
    [E] [butonul din stânga] Sari peste un inamic și tăiați un cap
    [E] [E] Prinde și aruncă
    [E] [C] [C] [C] [C] ... Prinde și sufocă
    (împotriva unui inamic slab) [E] [C] Dezarmarea și uciderea
    [Spațiu] [C] Lovitură cu sabia sărită
    [Spațiu] [C] [C] Dezarmați Jump

    Portaluri

    Fiecare portal responsabil de călătoria în timp este activat de patru butoane de pe coloane, apăsate într-o anumită secvență. Pentru a apăsa butonul, călcați pe el în timp ce alergați pe perete. Ați ghicit - va clipi și rămâne aprins, nu - va clipi și se va stinge imediat și, în același timp, va stinge butoanele „corecte” apăsate anterior. Va trebui să o repeți din nou - nu există nicio cale de ocolire.

    Când toate cele patru fluxuri de nisip luminos se închid în centrul cercului, intră în el și urmărește cum sălile palatului se deteriorează în fața ochilor tăi și sunt acoperite de viță de vie sau, dimpotrivă, capătă strălucirea și noutatea lor curată. Adesea, în timpul călătoriei, eroul primește o îmbunătățire.

    Dacă vă aflați într-o cameră familiară, dar la un moment diferit, nu vă relaxați. Cel mai probabil, multe s-au schimbat acolo, iar asemănările externe pot confunda și interfera cu gândirea abstractă.

    Dahaka - gardianul timpului

    Aceasta este o fiară feroce de o putere incredibilă, capabilă să spargă ziduri, să sară peste prăpastii și să omoare orice creatură vie cu o singură atingere.

    La început nu îl deranjează pe Prinț, dar pe măsură ce călătoria avansează, începe să apară cu o regularitate sistematică. Singura cale de ieșire este să fugi. Nu se știe de ce, dar gardianul atotputernic nu poate trece barierele de apă. Odată ce găsiți o ușă cu o cascadă decorativă, urmăritorul va fi obligat să caute un alt drum și să nu mai vâneze pentru o vreme.

    Vizita monstrului nu va trece neobservată. De obicei, este precedat de un screensaver, iar în timpul urmăririi întregul peisaj este pictat într-o gamă nisipoasă de culori. Nu vă fie teamă de prabusirea tavanelor, pereții sparți și grindină de pietre - acestea sunt doar decorațiuni. Aveți grijă să nu ezitați - Gardianului Timpului nu îi place când sunt pierdute secunde prețioase. Un anumit timp este alocat pentru fiecare etapă mică a evadării tale. Nu încercați să-l salvați - chiar dacă economisiți câteva secunde într-o etapă, nu vă va oferi un avans la următoarea. Căutați doar calea optimă și deplasați-vă pe ea fără grabă inutilă, dar fără oprire.

    Și încă o precauție. Dacă în timpul evadării tale natura s-a transformat din nou în culorile curcubeului, asta nu înseamnă că ai reușit să te desprinzi. Singurul criteriu de încredere este o barieră de apă. Atâta timp cât nu ești despărțit de un zid de apă care este de netrecut pentru Dahaka, pericolul de a fi mâncat nu scade deloc.

    Creșterea vitalității

    Inițial, „linia vieții” Prințului este un cerc complet, afișat în colțul din dreapta sus. Cu toate acestea, există nouă locuri în joc în care „linia vieții” poate fi prelungită, oferind astfel eroului nostru o marjă suplimentară de siguranță. Dacă vezi o ramură de pe traseul principal, blocată în sus și în jos de capcane, iar la capătul coridorului este o lumină rece și un disc pe perete: știi că asta este. Doar apropie-te și sănătatea ta maximă va fi reînnoită.

    Și încă un lucru - nu vă faceți griji dacă sunteți ușor afectat de una dintre capcanele pe drumul către mult așteptatul Life Upgrade. Odată cu creșterea vitalității, sănătatea va fi complet restabilită, iar la întoarcere toate capcanele vor fi dezactivate. Principalul lucru este să ajungeți în viață la capătul tunelului, restul nu este important.

    Orientare în spațiu

    Aproape toate trucurile acrobatice au migrat din Nisipurile timpului, fără a se schimba nici ca formă, nici în esență. Cel mai adesea va trebui să sari, să te tragi în sus și să te balansezi pe gratii.

    În plus, există o mișcare specială, semnătură a Prințului - alergând de-a lungul peretelui. Se dovedește că trebuie doar să alergi de-a lungul unui perete neted, astfel încât, apăsând butonul drept al mouse-ului, să poți alerga cu ușurință de-a lungul lui și mai departe, chiar dacă nu este nimic sub picioarele tale în afară de aer proaspăt persan. La sfârșit, puteți, de exemplu, să împingeți de pe perete cu un „spațiu” și să sari în lateral.

    Al doilea truc extraordinar pe care Prințul și Catwoman îl au în comun este să alerge pe un zid abrupt. Ținând apăsat butonul drept al mouse-ului, alergați direct la perete - vă vor fi dați câțiva pași fără dificultate, apoi va trebui fie să vă apucați de el (dacă ar fi ceva de făcut) sau să sari.

    Legănarea pe frânghii și bare transversale este un alt atribut integral al jocului. Nu ai nevoie de nimic pentru a le prinde. Leagăn - butonul dreapta al mouse-ului, salt - tradițională „bară de spațiu”.

    Este important: Pentru a sari dintr-o bară orizontală sau o frânghie, nu trebuie să faci o întoarcere completă și să leagănți, alegând momentul potrivit. Aproape imediat, de îndată ce apuci bara sau frânghia, poți apăsa „spațiu” și să sari mai departe, economisind timp prețios. Acest lucru va fi util în special în episoadele cu Dahaka, unde fiecare secundă contează.

    Întrucât vorbim despre butonul potrivit, nu putem să nu menționăm o altă proprietate utilă a acestuia - tragerea obiectelor și rotirea pârghiilor. Când vă apropiați de un obiect pe care doriți să-l mutați, trageți, rotiți sau pur și simplu atingeți, apăsați și mențineți apăsat butonul din dreapta în timp ce utilizați tastele cursorului. Acesta este modul în care veți roti pârghiile, glisați comutatoarele tronului sau cutiile de împingere.

    Tabelul 3
    Caracteristici de luptă cu arme auxiliare
    Stare și chei Acțiune
    Mâna stângă
    [Butonul din stânga] [E] Lovitură „Invidia lui Orontes”
    [Buton stânga] [E] [E] Lovitură „Mânia lui Zoroastru”
    [Buton stânga x2] [E] Loviți „furia lui Ptolemeu”
    [Buton stânga x2] [E] [E] Lovitura furioasă a lui Cyrus
    [Buton stânga x2] [E] [E] [E] Loviți „Fervoarea lui Darius”
    [Buton stânga x2] [E] [E] [Buton stânga] Loviște „Kara Azad”
    [Butonul din stânga x3] [E] Loviți „Socoteala lui Ahriman”
    [Buton stânga x3] [E] [E] Lovitura de răzbunare a lui Mithra
    Mana dreapta
    [C] Aruncare de arme secundare
    Țineți apăsat [C] Aruncarea armei auxiliare îmbunătățită
    Țineți apăsat [E] Lovitură sub-armă îmbunătățită
    [E] Lovitură „Lovitură de chin”
    [E] [E] Sorrow Burst Strike
    [E] [E] [E] Lovitură de vânt de suferință
    [E] [butonul din stânga] Vârtej de durere
    [E] [butonul din stânga x2] Loviți „Tornada uitării”
    [E] [butonul din stânga x3] Tornada violentă a Oblivion Strike
    [E] [butonul din stânga x2] [E] Lovitură de ciuma tornadă
    [E] [butonul din stânga x2] [E] [E] Lovitură de ciclon ofilit
    [E] [E] [butonul din stânga] Lovitură de remușcări
    [E] [E] [butonul din stânga x2] Furtuna de Agonie Strike
    [E] [E] [butonul din stânga x3] Furtuna furioasă a Agoniei Strike
    [E] [E] [butonul din stânga x2] [E] Lovitura Uraganului Remușcării
    [E] [E] [buton stânga x2] [E] [E] Taifunul Torment Strike
    [Spațiu] [C] Aruncarea armelor săritoare

    Desemnarea [Tasta x3] înseamnă că [tasta] trebuie apăsată de trei ori la rând

    PAGINA A DOUA

    Poziția în societate

    Cu excepția a câteva momente izolate, cetățenii din jur vă vor smulge cu bucurie capul dacă nu reușiți să o faceți înaintea lor. Gama de tehnici de luptă (vezi tabelele) este uimitoare la prima vedere, dar în practică totul se dovedește a fi mult mai prozaic.

    Sistemul de luptă este, fără îndoială, colorat, incitant și foarte eficient. Dar pentru a vă asigura că nu vă pierdeți în taste, Prințul face cu ajutor două treimi din munca jucătorului. Nimeni nu-i va putea spune vreodată ce dușman să atace, în ce direcție să înfrunte sau dacă să scoată o armă atunci când inamicul se apropie. Și atacurile combinate sunt alese în așa fel încât apăsarea haotică a tastelor [C], [E], [bara de spațiu], precum și butonul stâng al mouse-ului, duce în mod natural la un rezultat colorat și neașteptat al luptei. Creatorii au presupus în mod rezonabil că nimeni nu va studia și memora combinațiile, așa că au subordonat bătălia principiului „apăsați rapid butoanele și veți câștiga!”

    Este important:„Intelectualitatea” luptei joacă uneori o glumă crudă. După ce a întâlnit un inamic, Prințul își scoate în mod reflex arma și ia o poziție, deși ar fi putut trece calm pe acolo fără a se implica într-o luptă. Și uneori, apropierea inamicului creează o altă problemă. În loc să sară de pe o scară pe alta, eroul nostru se scufundă vesel pe capetele monștrilor. În acest caz, singura cale de ieșire este să-i ucizi și abia apoi să continui exercițiile acrobatice.

    În ciuda tuturor îmbunătățirilor și „interfețelor intuitive”, unele tehnici de luptă duc în mod natural la rezultate mai bune decât toate celelalte - le vom lua în considerare.

    Amintiți-vă - în luptă, mișcarea este cel mai important lucru. Niciun inamic nu va putea să te lovească atunci când fugi pe lângă el - aceasta este logica lor. Mai întâi se apropie monstrul, apoi se măsoară și abia după aceea lovește. În consecință, trebuie să alegeți o tactică care să vă permită să vă mișcați rapid și să provocați daune.

    Cea mai potrivită tehnică este o apucare. Apăsând tasta [E] lângă un monstru, puteți finaliza mișcarea într-unul din mai multe moduri. Cel mai eficient mod este să-l aruncați peste cap (mai ales dacă există un abis potrivit în apropiere) - pentru a face acest lucru, apăsați din nou [E]. O altă opțiune, nu mai rea, este să tăiați gâtul cu o sabie - apăsați butonul stâng al mouse-ului.

    Această tactică îți permite să salturi în mod constant, evitând loviturile și, în același timp, să împrăștii inamici precum pisoii. Vă rugăm să rețineți că o armă capturată în mâna stângă vă va împiedica, așa că vă sfătuiesc să o aruncați în cel mai apropiat monstru înainte de începerea luptei. Desigur, atacul cu două săbii face mai multe daune. Dar, după cum a arătat practica, tehnica aruncării este mai eficientă chiar și luând în considerare această circumstanță.

    Într-o notă: Aproape fiecare cameră are un suport pentru arme. Dacă îl spargi cu o lovitură de sabie, poți ridica o lamă utilă pentru mâna stângă. Problema, ca de obicei, este voluntară.

    Dacă tot preferați scrima macedoneană, acordați atenție parametrilor arme capturate. Există patru tipuri de arme - buzdugan, topor, sabie și pumnal. Pentru a folosi cel mai bine, accesați galeria de arme din meniul principal al jocului și comparați caracteristicile de atac, apărare și aruncare.

    TREBUIE

    La început, intriga și pasajul sunt destul de simple, așa că ne vom opri doar asupra punctelor cheie și ale complotului. Cu cât mergi mai departe, cu atât obstacolele vor deveni mai dificile... și cu atât le vom descrie mai detaliat. Atentie speciala ne vom dedica atenția obținerii de îmbunătățiri ale vieții - la urma urmei, doar adunându-le pe toate putem vedea final alternativ. În plus, cu siguranță vom descrie în detaliu toate episoadele mântuirii de la Dahaka, Gardianul Timpului, evidențiind-le separat.

    Deci, în trecere completă jocuri:

    • toate îmbunătățirile vieții (9 bucăți)
    • toate cazurile de persecuție de către Gardianul Timpului
    • sfarsit alternativ

    Capitolul 1. Nava

    Mai întâi va fi o mică bătaie, apoi o alergare printr-o cală plină cu apă. Odată ajuns pe punte, fugi pe scări și luptă-te cu pirat. Singurul lucru necesar este să blocați la timp, iar când săbiile se încrucișează, apăsați des butonul stâng al mouse-ului. Nava, însă, încă se scufundă și ne aflăm pe țărm.

    Capitolul 2. Pe urmele liderului pirat

    Deocamdată, bățul este singura noastră armă, dar prin ea a decis să-l ajungă din urmă cu orice preț pe liderul piraților. Dispersăm corbii și alergăm mai departe - urcând de-a lungul marginilor. Sărim peste prăpastie, alergăm de câteva ori de-a lungul peretelui și în cele din urmă ajungem la câteva coloane. Cu ajutorul lor ajungem în vârf. Lângă poarta cu zăbrele urcăm peretele din stânga. Există o luptă aici și de aici găsești Sabia Păianjen. Salvează jocul.

    Intrăm în sală cu Raven. Pentru a-l ucide, fugi, sari și dă dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului. Da - de mai multe ori. După ce ai câștigat, urcă pe margine, de-a lungul peretelui pe coloană - la următorul Corb. De acolo, alergați de-a lungul peretelui din stânga, apoi înapoi, dar mai sus. La final, apăsați butonul și intrați în ușa deschisă.

    În camera cu o mică coloană în centru, urcă treptele mici. Apoi, aleargă peste perete, apoi pe platformă, apoi din nou de-a lungul peretelui până cobori pe coridor. Câteva ture te despart de Shahdee, Portalul Timpului și cea mai valoroasă abilitate - derularea timpului.

    Ne întoarcem în timp după Shadi. Fugim din portal și ne îndreptăm pe coridor spre hol. Imediat după bătălie mergem la stânga și urcăm, alergând de-a lungul coloanei dreptunghiulare și sărind pe stâlp. Scopul final este să alergi de-a lungul peretelui din dreapta și să apeși butonul. După ce coborâți țesătura, urmați Îmbunătățirea vieții #1.

    Pentru a face acest lucru, nu mergeți direct spre capcane, ci virați la stânga - așa cum am ajuns înainte la Raven. Urcă de-a lungul coloanelor până la scări. În stânga scărilor este un buton plin cu butoaie. Faceți clic, săriți peste balustradă și alergați de-a lungul peretelui din stânga în timp ce țineți apăsat butonul din dreapta al mouse-ului. În partea de sus veți vedea un grătar care s-a deschis - scufundați-vă în el, ocoliți trei capcane și obțineți o recompensă.

    Acum întoarceți-vă în sală și mergeți între cele două coloane cu țepi. Treci peste capcane, urcă pe scările maiestuoase (fără să te implici în luptă), târă-te pe treptele de pe peretele roșu din dreapta, treci prin două tăieturi de-a lungul peretelui din dreapta și ieși în Sala Principală.

    De la intrare, mergeți imediat la stânga pe margini până ajungeți în vârf. Sari peste stâlpii din partea opusă, urcă și mai sus și aleargă de-a lungul peretelui din stânga până la capăt pentru a sari pe balcon. La capătul potecii, care este plină de capcane, vor fi două scări care duc în jos. Sari de la unul la altul, apoi coboara. După următorul lot de capcane, te așteaptă o fântână de băut pentru a salva.

    În holul în care se ascunde Shadi în spatele ușilor, aleargă spre marginea din dreapta, urcă pe pervaz și pe bară transversală. Sari de pe bara transversală pe prima platformă și treci la a doua. Sunt cinci în total, iar poteca merge în sensul acelor de ceasornic în jurul holului. Ultima, a cincea, platformă este cu un etaj mai sus decât celelalte. Singurul moment dificil este fasciculul de lângă platforma a patra. De pe acesta trebuie să sari pe peretele din stânga - și apoi înapoi la platforma de deasupra. Ajungeți la bara de comutare și glisați în jos pe perdea. Continuați urmărirea, evitând obstacolele simple.

    În sfârșit am ajuns din urmă și tocmai la timp. Ea încearcă doar să trimită o anumită fată nefericită pe nume Kalena (Kaleenah, dacă nu mă înșel) în lumea următoare. Salvați fata, ucideți-l pe Shadi. Recunoștința celui mântuit nu cunoaște limite.

    Capitolul 3. Clepsidra

    Acum este momentul să mergi Îmbunătățirea vieții #2. Trage în sus tronul pătat de sânge și intră. Patru zone cu capcane nu reprezintă un obstacol serios. După ce ați primit îmbunătățirea, ieșiți și urcați imediat la marginea din stânga și de la aceasta la treapta opusă. Urcă-te - există o fântână care așteaptă la sfârșit.

    Sari peste gol și mergi pe singura cale posibilă - dreapta, înainte, stânga, sus - până ajungi la frânghia agățată. Aici trebuie să alergi în sus, dar unghiul este atât de incomod încât trebuie să apeși două taste simultan - „sus” și „stânga”. Închideți obloanele cu bara transversală, coborâți frânghia și traversați această zonă de-a lungul peretelui din stânga. Un nasture și țepi te vor ajuta să te descurci cu fetele formidabile.

    Urcă până în vârful sălii semicirculare. Pe a doua secțiune a urcușului va trebui să sari de la bara transversală la perete, apoi imediat înapoi. După ce treci de coloana cu țepi, ieși pe coridor. Alergați peste abisul lung din stânga (până la frânghie), sari pe a doua frânghie și completează calea. Ultima capcană - patru coloane - merge în diagonală. În față este Portalul Timpului și o nouă abilitate - Eye of The Storm, cunoscut și sub numele de modul de dilatare a timpului.

    Dahaka. Ca întotdeauna în formă excelentă.

    Coborâți mult timp, iar după apăsarea butonului, încetiniți timpul (tasta R). Ieși în hol și vezi cum Gardianul Timpului sparge peretele. Trebuie să cobori pe platformă, iar pentru a face acest lucru trebuie să mergi pe un drum destul de lung, dar ușor. Mai întâi - în sens invers acelor de ceasornic în jurul holului, de-a lungul cornițelor și frânghiilor, apoi spre centru și pe perdea. Sari de pe perdea înainte de a ajunge la capăt, altfel te vei prăbuși. După ce ai sărit, fugi la capătul opus al sălii și urcă pe marginea din dreapta. După ce ai alergat de-a lungul peretelui, sari pe stâlp, apoi înapoi pe perete. Continuați până când puteți sări pe grindă și de acolo în golul lăsat de Dahaka. Apropo, iată-l.

    Gardianul timpului: alergați drept și virați la stânga. Alergați de-a lungul peretelui din stânga, desprindeți și, de îndată ce atingeți bara transversală, sari imediat mai departe fără să te învârți. Așa că mergi până la capăt. Inamicul nu era departe. În camera alăturată, nu coborî - fugi în cealaltă direcție, sari și de-a lungul peretelui pentru a ajunge la margine. De îndată ce cobori, sari înapoi imediat - urmărirea continuă. Drept înainte, apoi de-a lungul peretelui și în spatele zidului de apă care blochează calea către portal.

    Să ne întoarcem în timp. De la portal ne întoarcem într-un mod cu totul familiar – printr-o cameră cu buton sub tavan și perdea, de-a lungul Scării Mari, de-a lungul unui perete roșu cu margini: ajungem în Sala Principală. Un singur lucru s-a schimbat aici de data trecută: poarta de la celălalt capăt al holului s-a deschis. În față sunt multe scări care duc în sus și sunt presărate cu capcane. Dificultatea poate apărea doar cu o groapă lungă (a doua la rând), care este blocată de două coloane. Trucul este să alergi de-a lungul peretelui din stânga când coloana inferioară începe să se îndepărteze, apoi să sari pe peretele opus și să te tragi în sus, apoi să profiti de momentul pentru a coborî și a te târă peste. După ce ați ajuns la pedală, trageți-o în jos, încetiniți timpul și intrați în sală Clepsidră.

    Tabelul 4
    Luptă în mișcare
    Stare și chei Acțiune
    În timp ce se deplasează într-o anumită direcție
    [Spaţiu] Tumbă
    [Spațiu] [butonul din stânga] Salt peste cap cu lovitură
    Deplasarea către zid (dacă există inamici)
    [Butonul din stanga] Împingeți din perete și loviți
    [E] Împingeți pe perete și loviți cu piciorul
    [Spaţiu] Sari cu împingere de perete cu o întoarcere
    În timp ce alergați pe un zid (cu inamicii prezenți)
    [Butonul din stanga] Dive Strike (Angel Strike)
    [Butonul din stânga x2] Lovitură de scufundare cu mișcare finală
    [E] Bladestorm Strike
    Deplasarea spre coloană (dacă există inamici)
    [Butonul din stanga] Zbor circular în jurul unei coloane cu o sabie expusă
    [E] Zbor circular în jurul coloanei cu lovituri

    Capitolul 4. Două turnuri

    După cum reiese din povestea lui Kalena (Doamna în roșu), Împărăteasa va începe în curând să creeze Nisipurile Timpului. Mecanismul complex, situat în Sala Clepsidrei, este ascuns în siguranță de privirile indiscrete. Pentru a deschide ușa care duce la ea, trebuie să reglați angrenajele din Turnul Mecanic și să-l puneți în mișcare de forțele apei din Turnul de Apă.

    Acesta este interesant: Aparent, faimoasa trilogie a profesorului Tolkien a făcut o mare impresie asupra scenariștilor. Două Turnuri sunt încă lucruri mici. Mai departe vor fi aluzii mai clare - de exemplu, Dahaka căzând în abis în felul unui Balrog.

    Ne întoarcem în Sala Principală la fel, deschizând ușa cu pedala. Ne apropiem de formațiunea ciudată din centrul podelei și introducem sabia. Vă rugăm să rețineți că de pe podea a ieșit un comutator, care seamănă la început cu un mic tun. În viitor, îl voi numi „Chief Switch” - rolul pe care îl va juca este greu de supraestimat.

    Înainte să ne continuăm călătoria, ajungem Îmbunătățirea vieții #3. Pentru a face acest lucru, rotiți comutatorul principal o jumătate de tură (180 de grade). Accesați platforma prezentată în imagine. Coboară și atârnă-te de marginea inferioară cu spatele la stânga. Sari la stanga si incepe sa cobori de-a lungul nisei late, sarind din perete in perete mult timp. După ce ați ajuns la platformă, coborâți și mai jos și alergați de-a lungul peretelui din stânga aproape până la capăt (dar nu până la capăt!). Începeți să săriți, urcând pe nișa îngustă. De pe platformă, aleargă din nou de-a lungul peretelui din stânga în următoarea nișă și sari până te apuci de pervazul mic. Treci prin ușă și evită capcanele. Drumul înapoi este mult mai ușor - sari peste gol și urcă pe nișa îngustă. Ne-am întors în Sala Principală.

    Rotiți comutatorul principal un sfert de tură în sensul acelor de ceasornic și mergeți spre platforma ridicată. Urcă-te pe cea mai apropiată margine, alergă de-a lungul peretelui din stânga, sari și urcă pe margini. Nu aruncați paznicii în abis, ci tăiați-i - veți avea nevoie de o rezervă de Nisip al timpului. În spatele capcanelor este un buton în podea și un coridor strălucitor. Pășește butonul, încetinește timpul și alergă de-a lungul grătarului înainte ca acesta să plece. Repetați același lucru cu al doilea buton (pe perete). Dacă rămâneți fără nisip, coborâți și spargeți ulcioarele. În fața noastră se află Turnul de apă, sau Grădinile-pe-Apă. Statuia din centrul sălii este un minunat semn de identificare.

    Capitolul 5. Turnul de apă

    Deschiderea apei

    De la intrare, faceți imediat stânga, alergați pe perete și urcați scările. După ce l-ați ucis pe Raven, luați următoarea scară, de-a lungul peretelui cu o frânghie și pe platformă. De acolo de-a lungul peretelui din stânga aproape până la capăt, pe bara transversală și în fereastră. Coboară și urcă la celălalt capăt al holului. Rotiți comutatorul și urcați scările spre camera de gardă. Acum pregătește-te pentru Îmbunătățirea vieții #4.

    Alergăm spre stânga și coborâm prin gaura din balustradă. Există mai multe trepte care duc în jos. Mergem și coborâm din nou pe margini în groapă. Alergăm peste următoarea groapă din partea stângă, iar apoi de-a lungul acelorași cornișe ajungem chiar de jos. Toate cele patru capcane pot fi finalizate cu ușurință, folosind doar capcane și alergare rapidă. Ne intoarcem in acelasi fel, doar in varful primei gropi sarim pe bara transversala.

    În grădina cu paznici, alergăm pe coloana centrală și tragem pedala în jos. Încetinind timpul, alergăm spre marginea care a apărut, alergăm în sus, apoi de-a lungul peretelui. Urcăm pe ramuri și facem o călătorie lungă de-a lungul grinzilor, ramurilor și traverselor. De la ultima creangă sărim pe frânghie (este greu de văzut pe perete). Odată ajunși pe platformă cu Raven, îl ucidem și urcăm pe coloana cu margini. Sarcină: trageți întrerupătorul barei orizontale spre dvs., coborând puntea, întoarceți-vă înapoi și mutați sertarul pe buton, astfel încât ușa să rămână deschisă. Apoi, în consecință, coboară și treci prin ușă. Rotiți comutatorul. De fapt, ai deschis un fel de robinet uriaș - apa curgea în Gardens-on-Water. Mergeți de-a lungul jgheabului, traversați platforma și ieșiți pe grindă.

    Acesta este interesant: la celălalt capăt al grinzii se află o platformă și un perete crăpat. În viitor, vei avea o sabie care poate distruge astfel de ziduri. Oricât m-am străduit, nu m-am putut întoarce aici să verific. Poate o poți face?

    Deschide usa

    Sari pe frânghie, coboară și comută înapoi. Întoarceți-vă în sala principală a Grădinilor pe apă, la statuie - doar fugiți înapoi, coborâți, urcați și eventual alunecați în jos pe perdea.

    Există patru întrerupătoare de apă aici - le voi numerota în ordinea în care le veți întâlni în timp ce mergeți de la punctul de coborâre în jurul perimetrului sălii. Primul, al doilea și al treilea - jumătate de tură, al patrulea - un sfert de tură în sensul acelor de ceasornic. Treci prin ușa deschisă și urcă la Portalul Timpului. Ca recompensă primești Breath of Fate - o funcție specială de luptă.

    Prezent

    Întoarceți-vă de pe portal în sala principală cu statuia și urcăți imediat pe pavajul din stânga intrării. După ce ai alergat pe perete, sari pe grindă și mergi drept - va trebui să sari de două ori. Înconjurați ringul și sari pe platformă. Nu există scări, dar pervazurile de pe peretele din stânga înlocuiesc treptele. Alergăm de-a lungul peretelui până la creangă, sărim la stânga, coborâm și ajungem la fereastră, lângă care obișnuia să atârne o perdea roșie. Coboară, dar nu până la capăt, altfel te vei prăbuși. Urmărește ramurile și urcă în sus. Un reper util este o fântână de băut.

    Ieși pe platformă și coboară imediat. Direcția corectă este în jos, la dreapta, apoi din nou în sus de-a lungul marginilor: poteca nu este aproape. După ce ați ajuns la podul distrus de lângă peretele din stânga, fugiți de el de-a lungul peretelui și la sfârșit săriți la dreapta. Urcă din nou la marginea din stânga și sari de pe ea în copacul de lumină. Apoi urcă tot timpul (lung și variat), sărind între ramuri și deplasându-te în sens invers acelor de ceasornic. Dacă ai făcut totul corect, atunci prima luptă pe care nu o poți evita este pe site-ul cu o coloană în centru. Cel mai bine este să arunci adversarii jos. După ce ați terminat cu ele, alergați de-a lungul peretelui din dreapta până când se oprește - o altă fântână. Dacă stai cu fața, va fi un perete în dreapta - alergă în sus. Sari pe copac și sari între trunchiuri, apoi de-a lungul grinzii pe platformă și aleargă de-a lungul peretelui din dreapta. Intra în cameră. Un moment neplăcut este că există două bare de zdrobire pe care trebuie să sari. Recomand încetinirea timpului.

    Mai departe nu este mai bine. Aleargă de-a lungul peretelui din stânga până la prima grindă, sari peste a doua și fugi la frânghie. De acolo - de-a lungul peretelui, dar nu tot drumul, ci pe coloană. Coborâți coloana, întoarceți-vă și sari pe platformă. Totul este evident în hol. Singura captură este să sari la al doilea pilon de pe a doua platformă. Pentru a face acest lucru, va trebui să săriți în timp ce țineți apăsate tastele „dreapta” și „sus”. Dacă sunteți pe calea cea bună, Omul Invizibil și Corbul se vor întâlni aici. Ieșiți pe balcon și alergați de-a lungul peretelui din dreapta, iar la sfârșit sari pe stâlp. De acolo (și acest lucru este important) - pe un stâlp de lemn ușor, apoi, coborând puțin, - pe o bară transversală, o coloană, o margine de piatră și o bară transversală. Nu va fi nicio luptă cu Raven - el va fi mâncat de Dahaka care a venit de la Dumnezeu știe unde. E timpul să alergi...

    Gardianul timpului: Aleargă de-a lungul peretelui din dreapta până la scări, apoi coboară și sari pe bara transversală. Fără a te învârti, sari la următorul, apoi pe margine. El este poate cel mai neplăcut - nu este atât de ușor să fugi de la el la zid: Prințul se străduiește să coboare. Alerga spre perete în sine și spre dreapta, iar când podeaua se prăbușește, alergă de-a lungul peretelui. Încă o dată de-a lungul peretelui din stânga până la platformă, întoarceți-vă și alergați din nou. Ieșind pe balcon, alergați de-a lungul peretelui din dreapta și coborâți scările. De la platforma inferioară - înapoi la platforma cu butoaie. Rupeți de urgență orice butoi și urcați pe pervaz. În jurul curbei, alergați de-a lungul peretelui din stânga. Prinde, târăște-te la dreapta și urcă în sus. Sparge din nou butoiul. Drept, stânga, dreapta, dreapta din nou, apoi la stânga și alergați de-a lungul peretelui, apucând frânghia și eliberând-o imediat. Fugi de pe platformă și sari pe scări, coboară, sari. Apoi există un singur coridor - alergați până când vă aflați în spatele zidului salvator al portalului.

    Este timpul să ne întoarcem la o perioadă în care toate mecanismele Turnului de apă funcționau corespunzător. Călătoria în timp te va face fericit cu un al patrulea recipient de nisip.

    Tot ce rămâne este să ne întoarcem în același mod în care am fugit din Dahaka (doar la un moment diferit). Și anume: de-a lungul peretelui de-a lungul frânghiei, în dreapta și de-a lungul traverselor, de-a lungul coridorului și așa mai departe... Terminați poteca alergând printr-o mică gaură cu o nișă triunghiulară în colț și două ferăstrăi circulare. Nu ar strica să încetinești timpul aici și abia apoi să alergi de-a lungul peretelui din dreapta și să sari pe platforma de vizavi.

    Hai să-l pornim!

    Urcăm pe perete și ne găsim într-o sală cu un comutator în centru. Rotiți-o jumătate de tură. Urcăm pe cutie și de pe ea alergăm până la piedestal. Mai departe - pe coloană, sus, pe treapta de pe perete. Ocolim colțul de-a lungul marginii, sărim și ne deplasăm de-a lungul peretelui până la platformă folosind o frânghie. Există un alt comutator acolo - trebuie rotit cu un sfert de tură la dreapta. Într-o serie de sărituri ocolim hol prin platforma dreaptă, trecând pe platforma opusă cu un comutator. O întoarcem o jumătate de tură, apoi alergăm de-a lungul peretelui, ținându-ne de frânghie între ele. Sărim din dulap pe balcon și ne mutăm în cameră cu comutatorul. De îndată ce îl întorci, apa începe să curgă. Nu te grăbi să pleci - urcând pe margini și depășind două capcane simple, poți obține niște bani Îmbunătățirea vieții #5.

    Acum ne întoarcem în hol aproape în același mod în care am venit, readucend întrerupătorul de pe balcon în poziția inițială. Coborâm chiar de jos și întoarcem din nou comutatorul central - astfel încât toată apa să curgă în canale speciale. De îndată ce vă întoarceți corect, veți vedea un mic fragment video.

    Să ne întoarcem

    Sarcina globală este să ne întoarcem în Sala Principală. Deocamdată, să ne întoarcem de unde am venit. Din colț - dincolo de lame și în curte. După ce am terminat cu ei - de-a lungul peretelui până la balconul opus (când coboară cel mai apropiat ferăstrău), de-a lungul scărilor și din nou de-a lungul peretelui.

    Fugim de-a lungul unui coridor întortocheat pe o platformă, de pe balustrada căreia sărim pe bara transversală și în câteva sărituri ajungem pe balustrada opusă. Aici, ca de obicei, ni se arată traseul următor - de-a lungul peretelui cu o frânghie până la balcon, unde un războinic singuratic păzește butonul. După ce a pus fasciculul masiv în mișcare - înapoi, în modul de accelerare a timpului. Pe grindă, de-a lungul peretelui de pe bara transversală, pe cornișă, pentru a putea sări în siguranță pe platformă.

    Dreapta, dreapta și din nou, de-a lungul cornișelor și balcoanelor. De îndată ce scara este la îndemână, coboară. O altă scară duce la holul cu statuia. Îți mai amintești cum am ajuns acolo? Grozav - mergem acolo, de-a lungul unui coridor luminos cu gratii de lemn, pe langa o fantana. Ne-am întors în Sala Principală, după ce am rezolvat complet puzzle-ul din Gardens on the Water.

    Fata în roșu îți va oferi un zâmbet unghiular, te va distra cu o conversație despre soarta lumii și te va răsplăti pentru eforturile tale cu o altă sabie. De data aceasta - Sabia Leului. Rotiți comutatorul principal o jumătate de tură. În față este Turnul Mecanic.

    Capitolul 6. Turnul mecanic

    Pe abordări

    Sparge suportul pentru arme de pe marginea de lângă fântână. Alergăm de-a lungul peretelui din dreapta, sărim la stânga și ne găsim pe platformă. Sus pe scări. Ultimul salt la ușă - și suntem la intrarea în Turnul Mecanic.

    Metoda familiară de deschidere a ușii este puțin mai complicată decât înainte. După ce ați trecut de lame, încetiniți puțin - abătuți-vă sub ușă, există șansa de a cădea într-o groapă cu țăruși.

    În spatele gropii este o nișă cu lumânări pe rafturi. Aceste rafturi sunt create cu unicul scop de a induce în eroare jucătorul. Modul corect este să alergi pe peretele lateral al nișei și apoi să sari metodic până ajungi în vârf. Două lame nu reprezintă un obstacol, în spatele lor se află o scară, două concasoare și o fântână de băut.

    În camera alăturată, lângă perete, există o scândură discretă care duce la ceva asemănător unui felinar (în sensul arhitectural al cuvântului). Coborâți-vă și începeți să ucideți metodic ghouls. După ce au trecut o duzină de cadavre, ușa se deschide, se aude un vuiet și afară...

    Nu, nu Dahaka, ci doar Uriașul de Fier. Cu toate acestea, poate fi clasificată în siguranță ca o armă psihologică: puterea distructivă reală a acestui colos este destul de mică. Când monstrul lovește din nou podeaua cu pumnul, sari pe spatele lui larg și apoi începe să-ți lovești cu furie sabia în capul lui, care nu este acoperit de armură.

    După ce ai de-a face cu monstrul, mergi acolo unde a avut ghinionul să apară. Apăsați butonul de pe perete și urcați pe cărămida expusă. După ce ai alergat pe perete, apucă treapta și urcă.

    Încă o dată pe abordări

    De pe platformă începe un pod îngust, în fața căruia se învârte o roată uriașă. Când ajungi la capăt, doar sări înainte. Dar echipamentul? Dar nu există nicio modalitate - ea este aici „pentru mobilier” și nu va jigni pe nimeni, în ciuda aspectului ei impresionant.

    După împrăștierea monștrilor, sari pe coloana verticală când se află în poziția dorită. Așadar, așteptând momentul și sărind peste, călătoriți de-a lungul coloanelor până la un panou îngust de pe perete și din acesta în zona cu monstrul. După ce ați urcat pe perete (direcția este în sus și la dreapta în același timp), apăsați butonul - panoul se va deplasa spre stânga.

    Acum grăbește-te. După ce ați activat accelerația timpului, alergați de-a lungul peretelui, reveniți la panou și coborâți imediat pentru a vă atârna de mâini. Deplasați-vă în partea stângă a panoului, urcați și sari pe platformă cu comutatorul.

    Rotiți comutatorul un sfert de tură pentru a deschide bara transversală. Sari inauntru. Așteptați ca bara transversală mobilă să coboare și să se urce pe ea, iar când se ridică, săriți pe balcon cu câinii.

    Coborâți bara de comutare și sari pe platformă. Împrăștiați câinii și trageți-vă în sus pe raza singuratică care iese în afară, apoi săriți peste o altă grindă (în cazul în care gardianul rătăcește în cameră). Acum mergem la dreapta de-a lungul cornișei, în sus, iar în sus și la stânga, agățându-ne de cornișă cu mâinile. Coboară în cameră cu paznicul.

    De-a lungul peretelui camerei este o scară discretă. Ridică-te până la capăt, sari pe balustradă și mergi la stânga. Sari pe margine și de pe ea pe bara transversală. După ce ați ales momentul potrivit, treceți pe panoul rotativ, așteptați virajul și săriți pe platformă cu comutatorul. Rotiți-l un sfert de tură în sensul acelor de ceasornic. Apucă-te de unelte. După două întoarceri, sari în cameră cu butonul.

    Avertisment: moment dificil. Apăsați butonul (ușa se va întoarce), porniți încetinirea timpului și alergați de-a lungul peretelui, lovind câinele cu sabia pe drum. La sfârșitul căii, sari pe ușă, iar când aceasta revine la poziția inițială, sari pe pervaz și coboară în cameră.

    Alergă de-a lungul peretelui și sari, coboară comutatorul barei transversale. Nu este nimic altceva de făcut în cameră. Mergem pe o platformă familiară, dar acum sărim pe o grindă fixată între stâlpi. După ce am închis ochii, sărim între dinții angrenajului și urcăm de-a lungul marginilor peretelui până în cameră cu tăietorul în podea. Așteptați ca bara de zdrobire să atingă întreaga lungime, apoi urcă-te pe ea și alergă de-a lungul peretelui, trecând pe lângă stâlpii cu țepi. Mai departe - mai ușor. Și aici în fața ta este o cameră cu un buton pe perete. Pentru a-l apăsa, va trebui să te urci pe marginea din stânga, să te tragi în sus și să te târăști până la buton.

    Calea către portal

    Apăsați butonul, încetinește timpul și grăbește-te spre corva, de unde este ușor să apuci frânghia și să ajungi la platformă. Faceți dreapta. Alergă peste perete, profitând de momentul în care următorul spiță al roții tocmai iese din perete. În mod similar, treci de următoarea roată și, continuând să alergi, sari pe coloană. Următoarele trei coloane vă vor conduce la un comutator cu o lumină roșie.

    Rotiți întrerupătorul cu o jumătate de tură și săriți pe liftul care se apropie. Când se ridică, aleargă de-a lungul peretelui din dreapta și apoi sari de la perete la perete.

    Va fi un alt Uriaș de Fier în camera mare. Apoi sunt două poteci și veți face din nou la dreapta. Doborâți câinele agățat de perete cu o aruncare a celei de-a doua arme (dacă nu, ridicați-o de pe blatul din cameră). Fugi, apucă frânghia și sari pe platforma cu apă.

    Paletele care amestecă apa nu dăunează prințului - singurul pericol este să fie tras în mecanism sau să cadă. Rotiți până ajungeți la primul viraj la stânga. Trageți bara transversală spre dvs. - ușa se va deschide. Întoarceți-vă înapoi la „betoniera” și continuați până la sfârșit, apoi la balcon.

    Există o mulțime de capcane în față, dar ultimele reprezintă un pericol grav. Zdrobite, coloane cu țepi. Dacă te uiți cu atenție, există suficient spațiu între ele pentru a le trece pe rând. Alergați peste coloana orizontală, urcând mai întâi pe grinda de zdrobire. În ultimul (un abis cu două coloane), începeți să alergați când coloanele se întâlnesc la mijloc. Ușă, zid de apă, portal și o nouă abilitate - Ravage of Time („modul roșu” de luptă).

    Prezent

    Imediat dincolo de groapa cu țepi se află un coridor familiar cu capcane. Va trebui să muncești din greu aici. Când primul concasor părăsește peretele și îngheață o vreme, încetinește timpul, urcă pe el, fă un pas înainte și alergă de-a lungul peretelui. Dacă nu faci niciun pas, vei alerga direct la tocatorul orizontal, iar micile tăieturi rezultate de la Prince vor fi zdrobite de grindă. Următorul obstacol este o gaură și un ferăstrău circular. După ce ați ajuns la frânghie de-a lungul peretelui din stânga, sari la dreapta și târăște-te până la marginea gropii.

    Agățați de marginea platformei și târați-vă spre dreapta până găsiți o fâșie de material de-a lungul căreia puteți aluneca pe platformă. Alergați de-a lungul peretelui prin deschizătura din roată, sari pe coloană și mergi spre zona cu comutatorul. Luați liftul, de-a lungul peretelui și sărind între pereți ajungem cu siguranță în cameră.

    Acțiunile principale încep în momentul în care apar câinii explozivi - cu ajutorul lor va trebui să curățați pasajul cu borduri. Aruncă un câine în colțul din dreapta și ucide-l acolo: scândurile nu vor rezista la astfel de abuzuri.

    Când bariera este aruncată în aer, alergați de-a lungul peretelui până la frânghie, apoi spre zona cu apă și de-a lungul jgheabului, săriți în cele din urmă peste gol. Coborâți pe partea dreaptă a platformei. Au mai rămas două sărituri - mai întâi spre zona inelului cu bare, apoi spre stânga peste cascadă. Ultimul salt este destul de dificil: este important să mergeți chiar la colț (în stânga), apoi să sari cu tasta „sus”.

    Drept de-a lungul coridorului există scări care duc în jos. În camera cu arborele de viteză, urcă scările. Când gaura discului trece deasupra capului, apucă-te de marginea discului. Urcă peretele din stânga de-a lungul marginilor, sari pe treapta axei principale care trece, face o jumătate de tură în jurul holului și sari pe peretele de pe cealaltă parte.

    Așteptăm pasul corespunzător - și înapoi la axă. Găsim o gaură potrivită în mâneca uriașă și ne tragem în sus pentru a urca pe marginea găurii din tavan. Următorul etaj. Aici schema este similară, dar puțin mai complicată. Mai întâi - la dreapta de-a lungul peretelui, apoi la axă și la stânga, apoi înapoi la axă și din nou la stânga - astfel încât să apăsați butonul. Ușa s-a deschis. Cu toată precauția, sărim pe proeminența superioară a osiei, facem o jumătate de tură și... principalul lucru este să nu ratați ușa - este prea sus.

    Centrul de Control

    Urcăm în cameră cu paznici și câini pirotehnici. Acestea din urmă, desigur, sunt aici cu un motiv, dar pentru a submina ușa din dreapta intrării. Fugim în gol și sărim. Urcăm de-a lungul marginii și nișei și urcăm mai departe până ajungem la o platformă cu un suport pentru arme. De la el sărim înapoi pe piedestalul din centrul holului, apoi pe peretele cu trepte pentru a ieși pe platforma de colț, apoi pe altul și pe scări. Deschiderea din balustradă indică faptul că trebuie să alergați de-a lungul peretelui din stânga. Dar nu! Trebuie să spargi o grămadă de recipiente din lemn, să te cațări și să agăți de balustradă și apoi să-ți dai drumul mâinilor. Ne târăm de-a lungul adânciturii din peretele din stânga pentru a sărim pe platformă.

    Să ne întoarcem la scări. Coborâm, ocolim scările și, după ce așteptăm ca pendulul să fie într-o poziție bună, sărim pe grindă, apoi pe platformă, de-a lungul peretelui, trecând pe lângă două ferăstrăi circulare - pe frânghie. Leagănați pe frânghie - înainte din nou și spre marginea opusă a gropii. Urcăm și ne găsim pe platforma de colț.

    Pare o nebunie, dar alergarea de-a lungul unui zid nu se termină cu moartea. Sărim pe o grămadă de gunoaie, de unde coborâm scările și mai jos. După ce am terminat cu adversarii, urcăm pe marginea îndepărtată și ne agățăm de margine. Mai departe - la stânga, la stânga și la stânga din nou, sărind între cornișe și alunecând în jos. De îndată ce picioarele noastre ating pământul, Dahaka vine în ajutor? Da, el este acela.

    Gardianul timpului: alergați imediat de-a lungul peretelui din stânga prin gol. Mai departe - de-a lungul peretelui din dreapta, apucând simultan frânghia, dar nu legănându-se pe ea, ci decuplând imediat. Încă o întoarcere și există un zid de apă salvator. Dar asta nu este tot. Apăsând butonul de pe perete, sărind în vârf și ieșind pe platformă, trebuie să învingi rezistența acerbă a gardienilor și apoi să fugi în continuare de la Dahaka. De îndată ce Prințul sare pe balconul opus, urmărirea se reia. Alergați singurul drum posibil de-a lungul coridorului, alergați pe perete și apucați frânghia. Din nou, nu sta pe el. Depășește următoarea gaură și de-a lungul peretelui și scufundă-te în spatele ușii de salvare cu apă.

    Un alt portal temporal și un premiu - al cincilea container de nisip.

    Centru de control (fost)

    După o serie de capcane vor fi câini - trei dintre ei. Cel mai bine este să nu te încurci cu ele, răsturnând rapid între dinții angrenajului. Trebuie să coborâm. Pentru a face acest lucru, mergeți până la margine, faceți încă un pas pentru a agăța, apoi săriți la dreapta. O serie de sărituri te vor ateriza în curând la pământ. După ce ați trecut de groapă și de frânghie, apăsați imediat butonul pentru ca țepii să omoare paznicii. Alergă peste următoarea gaură de-a lungul peretelui - și ești în hol. Mulțimea de paznici nu este atât de rea, dar necazul este în picioare la capătul opus al sălii și are înfățișarea Uriașului de Fier. Din când în când aruncă grenade, care la o privire mai atentă se dovedesc a fi... câini explozivi! Ce sadic! După ce ai de-a face cu paznicii, fugi de la ușă spre dreapta - acolo unde peretele pare cel mai puțin puternic. Următoarea explozie a nefericitului animal va deschide pasajul spre fântână.

    Înainte de a ne continua călătoria, să mergem pentru Îmbunătățirea vieții #6. Ne întoarcem prin gol, alergăm spre marginea opusă a podului și așteptăm ca bombele să distrugă secțiunea fragilă a zidului.

    La intrare, imediat să vă fie frică de două concasoare. Apoi mai este podeaua tradițională cu țepi cu coloane de tocat carne. În jurul cotului sunt două grinzi în formă de scară: urcă mai întâi pe prima, apoi pe a doua și treci peste perete prin întregul șir de structuri inumane. Când sunt două grinzi, alergați pe peretele din dreapta și sari pe prima. De acolo până la următorul. În cele din urmă, după ce alergați de-a lungul peretelui din dreapta, sărbătorește victoria geniului uman asupra coloanelor mașinii de tocat carne. Ieși.

    Alergați pe pedala din perete pentru a ridica platforma din hol. Încetiniți timpul, alergați în hol și de-a lungul peretelui din dreapta, trecând pe lângă echipamentul leneș, ajungeți la platformă. De acolo, urcă la etaj, unde deja așteaptă paznicii. Amintiți-vă să vă mișcați tot timpul - Uriașul de Fier continuă să arunce câini.

    Caută o scară pe perete, urcă-te și sari pe pavajul agățat. Următorul câine va rupe o bucată uriașă din el, determinând sarcina mai ușoară să se ridice în sus. Sari în nișa triunghiulară târându-te un sfert de tură spre stânga în jurul greutății. Apoi de-a lungul peretelui până la următoarea nișă și în cele din urmă pe scări. Rotiți comutatorul - uriașul First Gear îi va lua locul, creând simultan un pasaj.

    Rupem butoaiele și alergăm de-a lungul peretelui, așteptând ca blocul de piatră să netezească adâncitura din perete. Stăm pe platformă și alergăm din nou de-a lungul peretelui. Ne târâm spre partea dreaptă a cornișei și ne eliberăm mâinile când dintele roată este sub picioarele noastre. O călărim la stânga și sărim din nou - mergem la dreapta. La capătul potecii, eliberăm mâinile pentru a apuca bara transversală. După ce ne-am parcurs de-a lungul a patru bare orizontale până la cornișă, urcăm pe ea și mergem la dreapta pentru a sărim din nou pe barele orizontale. Jos, la dreapta - și suntem pe platforma de cealaltă parte a holului. Să coborâm.

    Iată o situație complet asemănătoare cu prima încărcare, doar în oglindă. Atârnăm de o piatră pentru ca și Uriașul de Fier să-l poată despica. Alunecăm un sfert de tură spre dreapta, sărim, trecem de două nișe de-a lungul peretelui și ajungem la al doilea comutator. Coborâți treapta a doua. Atenție: în spatele câinelui. Cu liniuțe scurte de-a lungul peretelui ajungem în camera de colț cu al treilea comutator. Treapta treaptă se pune pe loc - plecăm. Alergăm spre platformă, urcăm pe fereastră, spargem cufărul și ne grăbim de-a lungul peretelui îndepărtat să întâlnim paznicul.

    După ce am coborât scările și am sărit de pe el, alergăm de-a lungul peretelui din stânga până la platforma opusă, atârnăm de mâini și ocolim coloana în cerc. Sărim și coborâm din nou. Iată că vine Uriașul de Fier. Gotcha, care arunca! Omorâm cu mișcarea obișnuită a mâinii. Păcat că nu mai sunt câini în cutii.

    Mergem la mecanismul ceasului, alergăm pe peretele din dreapta și ne deplasăm de la dreapta la stânga de-a lungul traverselor și barelor. Sărim de perete pe bara transversală de sus. În vârf, după ce așteptăm ca pendulul să fie într-o poziție confortabilă, sărim pe scări și urcăm. După ce am alergat pe perete, sărim peste comutatorul barei transversale. Podul ieșit duce la o cabină cu comutatorul principal al ceasului.

    Omorâți creaturi explozive, finalizați o rotație completă a comutatorului și bucurați-vă de funcționarea mecanismului. Apropo, ușa care ducea spre Turnul Mecanic s-a deschis.

    Imediat în spatele ușii este un angrenaj, pe lângă care trebuie să alergi de-a lungul peretelui. Peretele din dreapta nu este potrivit pentru acest lucru, iar tu va trebui să te chinuiești cu cel din stânga. Stați chiar la marginea gropii, lângă peretele din stânga și așteptați ca spița roții dințate să fie într-o poziție prezentată în figură.

    În spatele scărilor este un alt angrenaj similar, dar este mult mai ușor de trecut. Principalul lucru este să ai timp să sari la stânga înainte de a ajunge la capăt. Coboară scările, ignoră câinii și atârnă-te de pervaz. Un banner mare roșu duce în jos. După ce ați ajuns aproape în jos, sari pe următorul - până când ajungi la podeaua tare.

    Câteva viraje de-a lungul coridorului - și o altă coborâre similară. În fața ușii deschise există o bară transversală coborâtă: nu mai este necesară. Sari peste platforma non-lemn, cobori scarile, iesi pe grinda si sari drept in fata ta, fara teama de dintii care se rotesc. Un punct de salvare și sănătatea mult așteptată vă sunt la dispoziție.

    Alergăm spre stânga, coborâm la margine, sărim jos. După ce ne-am ocupat de Uriașul de Fier, ne deplasăm în colțul din stânga extrem al sălii - unde, de-a lungul „lanternei” verticale, puteți ieși în cameră cu trei ghouls.

    În față sunt două bare de zdrobire dureros de familiare, urmate de o scară. Coborâți-vă și sari peste ferăstraie. Alergați de-a lungul peretelui din dreapta, apucând panoul. Trage de mâner, deschide ușa și ieși Sala principala. Sari la platforma din fața ta, apoi la următoarea (puțin mai jos) - și înainte din nou.

    Ce priveliste! Doi monștri - Dahaka și un erectus necunoscut cu ochi albaștri - l-au înconjurat pe Prinț. Dar Dahaka are din nou o problemă cu pontul: a mâncat Crow, iar acum asta. În general, Prințul, ca întotdeauna, a supraviețuit, iar ambii monștri (unul în stomacul celuilalt) au părăsit scena.

    PAGINA A TREIA

    Capitolul 7. Turnul de clepsidra

    Mergem la Turnul Clepsidra (în zona cu fântâna și nu numai). La capăt se află o scară tradițională, pedală și ușă, iar în spatele ei se află inevitabila Lady-in-Red. De data aceasta, aparent, este într-o dispoziție mult mai proastă. Oricât de mult ar fi încercat să-l putrezească pe Prinț în grădinile umede, oricât de mult ar fi sperat că va fi ciupit de un angrenaj sau că va cădea în dinții lui Dahaka, totul a fost în zadar.

    Lupta nu promite să fie ușoară. Fata are sănătate mai mult decât suficientă și, din când în când, cheamă ajutor. Următoarele pot ajuta în luptă: modul de dilatare a timpului (nisipul de rezervă este în borcane lângă pereți) și o a doua armă. În general, recomand să nu iei o armă în mâna stângă și să dai preferință aruncărilor, dar în această luptă specială a doua sabie ajută foarte mult.

    Deci, inamicul este învins. Ea și-a prevăzut viitorul - era sortită să moară în mâinile Prințului. Ei bine, ea nu a greșit. Prințul a început să se gândească. Despre viață, despre iubire, despre Nisipurile Timpului și cine i-a creat... Reflecțiile nu i-au adus niciodată nimic bun. Iată-l acum. Merita să ne amintim de Dahaka - era chiar acolo.

    Gardianul timpului: alergați înainte de-a lungul coridorului și faceți treptat la stânga și apoi la dreapta. Sari peste gol, alergă peste următorul de-a lungul peretelui din stânga. Întoarceți-vă și alergați din nou de-a lungul peretelui din stânga, întoarceți-vă la stânga și săriți de pe margine la bară, apoi la următorul și înapoi la pământ. Acum mergeți la dreapta, alergați din nou de-a lungul peretelui din stânga, apăsând butonul în același timp. O atingere trecătoare a frânghiei, alergare și o „foaie” salvatoare. Tot ce rămâne este să te scufundi în pasaj.

    Capitolul 8. Setea de cunoaștere

    Sarcofag

    Deci, Kalena - alias Împărăteasa - este învinsă. Dar nimic nu s-a schimbat. Aici Prințul începe să înțeleagă că el a fost cel care a creat Nisipurile Timpului, punând în acțiune întreaga mașinărie infernală. Este o idee nebună să te întâlnești cu tine într-un labirint al timpului și să împiedici pornirea mecanismului. Dar cum?

    Pregătește-te, acum vom fugi de Gardianul Timpului cu o regularitate de invidiat. Urcă treptele și... De fapt, fără „și” - el este deja aici.

    Gardianul timpului: la stânga, iar apoi de-a lungul peretelui din dreapta până ajungem la platformă. Sărim pe el, spargem rapid butoaiele și ne continuăm drumul. Ajunși la capătul platformei, alergăm de-a lungul peretelui. Atârnați de bara orizontală, sărim la următoarea, iar apoi la marginea pervazului. Facem stânga pentru a ajunge la frânghie de-a lungul peretelui din dreapta. Fără să zăbovim pe el dincolo de ceea ce este necesar, sărim pe platformă. Rupem butoiul lângă peretele din dreapta (ai grijă - este ușor să cazi!), alergăm încă o dată de-a lungul peretelui și încă o dată pe platformă. La stânga, sari pe bar, inclusiv un zid de apă, prin cascadă - gata.

    Sărim pe platformă și ne apropiem de placa de piatră cu faimosul logo. Pentru a activa mecanismul, doar sprijiniți-vă de această piatră (tastele sus și dreapta), apăsați butonul drept al mouse-ului și mergeți înapoi. Platforma s-a scufundat - eram din nou jos. Sari în jos și aleargă de-a lungul pașilor deja familiari, apoi de-a lungul peretelui. Dahaka este din nou cu noi.

    Gardianul timpului:înainte, de-a lungul peretelui din stânga, pe bara transversală. Apoi încă unul, apoi o pervaz. Urcă-te pe el, întoarce-te la dreapta și sari pe bara de comutator cu o pornire de alergare. Următorul salt îl va duce pe Prinț de cealaltă parte a barierei de apă.

    Du-te la marginea stângă a platformei și urcă pe perete până la cornișă, târăște-te și mai mult spre stânga și trage-te în sus. Încă câteva cornișe similare vă vor conduce la o altă platformă cu o lespede de piatră - trebuie, de asemenea, scoasă. Din nou de-a lungul scărilor, de-a lungul peretelui din stânga prin groapă - bine, bineînțeles, Dahaka este deja aici.

    Gardianul timpului: la dreapta, de-a lungul peretelui din stânga, pe bara transversală, din nou, pe platformă. Mai departe mai mult. Înainte, sari peste gol și spre stânga. Puteți sări peste un obstacol sub forma unei porți mici sau puteți arunca o capotaie sub un arc - depinde de dvs. Alergăm până la peretele din dreapta, abia atingem frânghia, trecem la bara transversală și de la ea la platformă. Ne întoarcem și alergăm în nișa sărită și ne ridicăm. Alergăm, trecem o altă poartă, unde ne așteaptă o altă nișă: alergăm pe perete și exersăm din nou săriturile. Înainte, pe peretele din dreapta, ne agățăm de frânghie, apoi de alta și sărim pe bara orizontală. O altă bară orizontală și platformă - nu este străin de asta. Sărim peste gol, alergăm pe peretele din stânga, sărim pe perdea și alunecăm grațios în jos. Dar asta nu este tot. Alergăm în jos, cotim la dreapta, urcăm și alergăm de-a lungul peretelui pentru a sărim pe platformă. Drept înainte, apoi virați la stânga. Ultimul obstacol este poarta (salt sau salt peste), agățați-vă de bara orizontală-comutator și mergeți în spatele zidului salvator de apă.

    Toate. Dacă îmi spui că nu a fost ușor, probabil că te voi crede. Nu, nici măcar asta. Poți să te împuști! Fie ca acest Gardian al Timpului să ardă cu flăcări albastre în iad! Împreună cu kilometri de nervi și găleți de adrenalină petrecuți pe ea! Lasă-l să fie gol!

    În spatele zidului de apă nu vă mai puteți teme de nimic.

    Coborâm, urcăm numeroasele trepte pe piedestalul cu sarcofagul și sărim din traversă peste bariera de apă. Și aici este fântâna și salvarea vieții. In cele din urma!

    Temniță

    Mergem pe coridor până la gol, apoi alergăm de-a lungul peretelui din dreapta aproape până la capăt pentru a sărim la stânga. Din nou de-a lungul peretelui până la platformă. Apucă-te de treaptă și urcă-te pe grindă, apoi sari din biban în biban până când ajungi la capătul opus al golului. De la ultimul fascicul, coboară la pământ și asigură-te că folosești aruncări - sunt prea mulți inamici pentru a fi eroic fără niciun rezultat. Alergați de-a lungul peretelui din stânga spre scări, urcați până la capăt și mergeți la scările opuse. Urcându-l, pe margine și în cea mai apropiată gaură.

    Fugi până acolo unde rătăcesc gardienii, apoi în camera îndepărtată cu o uşă spre exterior. La prima vedere, imaginea seamănă cu un labirint, dar barele „extra” cad curând, iar drumul devine complet definit. Pe parcurs, două fete prea combative vor încerca să te doboare - fii pregătit. După ce ați ajuns la platforma de piatră de lângă peretele din dreapta, alergați de-a lungul ei până la colț, apoi din nou și săriți pe panoul vertical, apoi pe altul. Te așteaptă mai jos... este el. Ne-ai fost dor de tine, cred.

    Gardianul timpului:în jurul virajului la stânga vor fi scări care duc în jos. Coborâți, faceți dreapta și traversați golul de-a lungul peretelui din stânga. În jos pe scări, evitând butoaiele în picioare și alte gunoaie. La capătul potecii, faceți stânga. Ultima dată de-a lungul peretelui din dreapta și în fața noastră este Portalul Timpului, acoperit în mod tradițional de o cascadă.

    O altă călătorie în timp ne duce în trecut, răsplătindu-ne simultan cu o nouă funcție specială de luptă - Wind of Time.

    Dungeon (fost)

    Vă sfătuiesc să treceți de primul obstacol în modul de încetinire, altfel șansele de a fi tocat mărunt și aruncat în prăpastie tind la unul. De îndată ce abisul este lăsat în urmă, fugi spre dreapta. Înconjurați mașina de tăiat spre stânga, dând o capotă.

    Următoarea capcană. Când coloana cu vârfuri se duce la capătul îndepărtat al gropii, sari pe grindă, coboară și atârnă pe partea sa îndepărtată, iar când trece deasupra capului și grinda începe să se îndepărteze, nu ezita, sari din nou. Ultima porțiune de capcane este destul de simplă. Mai întâi, alergați în micul fundătură (din stânga). Așteptați până când coloana din stânga se deplasează deoparte și alergați în pasajul rezultat. Apăsați butonul, deschideți ușa și luați în sfârșit mult așteptata Sabie Scorpion, capabilă să distrugă ziduri.

    Nu va trebui să așteptați mult pentru a avea șansa de a testa o nouă armă. După ce ați terminat cu paznicii, alergați pe coridor cu o coloană verticală. Scufundați-vă sub următoarea coloană, ajungeți într-o fundătură cu un pasaj cu pereți și testați Sabia Scorpion. Apăsați și mențineți apăsat butonul din dreapta al mouse-ului - wow, funcționează!

    La intrarea în cameră, rotiți comutatorul care deschide camerele. Într-una dintre celule există o cutie ca o cușcă care poate fi scoasă și plasată pe un buton. Du-te la ușa deschisă de buton, sari pe scări și coboară.

    Pe platforma inferioară există o mână de monștri și un pasaj blocat de doi „tăietori în jumătate”. Recomand să treci prin capcana „ferăstrău + lamă” pusă cu încetinitorul. În jurul curbei este o altă intrare cu pereți, care este destul de grea pentru noua sabie.

    Ultima cameră cu camere. Se deschid exact în același mod - cu o pârghie în podea. Ucideți inamicii sau aruncați-i în abis, apăsați butonul dintr-una dintre camere, încetiniți timpul și fugiți în cameră cu comutatorul. După ce a întors-o, închideți o ușă și deschideți cealaltă - spre fântână.

    Mergeți la stânga, alergați de-a lungul oricărui perete alcovului și săriți dintr-o parte în alta până ajungeți în vârf. O surpriză vă așteaptă în sală - uriașul de oțel. Este mult mai puternic decât omologul său de fier, dar tehnica de luptă este exact aceeași. După ce așteptăm până când monstrul se așează pe un genunchi, sărim pe spate și începem să-l lovim în cap cu o sabie cât de puternic putem. Dacă ne aruncă, ne învârtim din nou între picioare până când se prezintă din nou ocazia de a urca mai sus. Moartea Uriașului de Oțel coboară în mod miraculos scara în camera mare.

    Urcând la etaj, apăsați butonul de pe podea și prin ușa deschisă - afară. După ce ați înăbușit orice rezistență, fugiți spre dreapta, folosiți o sabie miracolă pentru a sparge ambele pasaje baricadate în bucăți - în stânga și în dreapta intrării: mergem în spate Îmbunătățirea vieții #7.

    În camera din stânga există un buton pe perete. Apăsați, apoi porniți imediat încetinirea și grăbiți-vă la al doilea gol - acolo s-a deschis o ușă. Pe drum sunt patru capcane, dintre care cele mai periculoase sunt a doua și a treia. Primul este trecut prin două captuseli succesive, al doilea - prin capturărie sub lamă și intrând în colțul din stânga. În al treilea, scufundați-vă sub lamă și la capăt treceți între două coloane verticale. În al patrulea rând - alegeți momentul și săritul.

    După ce ai fugit, treci prin ușa de pe peretele din stânga, apoi întoarce-te din nou la stânga și fugi spre perete cu o mască în basorelief. Aleargă, sari și atârnă de grindă. Trage-te în sus, sari pe pervaz și apoi pe următoarea grindă mai înaltă. Continuați în acest fel până ajungeți la grinda cea mai de sus care duce la deschiderea din perete. Intră și bucură-te apa cu gheata de la fântână.

    Bibliotecă

    Aleargă de-a lungul peretelui cel mai apropiat de fântână și sari pe grinda. După ce a trecut pe partea opusă, mergeți la cea perpendiculară, de acolo săriți la perete și apoi la următoarea grindă. În același mod, mai trecem de câteva gratii, sărim o dată pe perete și înapoi și intrăm în bibliotecă. Începe chiar în spatele golului și a mesei de piatră și este plin de paznici.

    Vor urma o serie de comutatoare. Sensul fiecăruia dintre ele este de a deschide un pasaj și de a închide altul. Nu atingeți primul comutator. Întoarce-l pe al doilea, du-te în camera alăturată și întoarce-l pe al treilea. Intrați în sală cu o pedală pe perete, trageți-o în jos și alergați înapoi, rotind al treilea comutator înapoi pe drum. Pune sub ușă. După ce ai urcat scările, aleargă la dreapta și apoi din nou la dreapta. Apoi există o singură cale - spre camera îndepărtată. Scoateți două biblioteci de mânere, alergați pe una dintre ele și săriți sus. Aleargă de-a lungul peretelui până apuci bara. Întoarce-te și sari pe grindă.

    Sari pe grinda următoare, ieși prin deschiderea strălucitoare și mergi mai departe de-a lungul barelor transversale. Apucă-te de treaptă și urcă mai sus până ajungi la grindă. Intră în camera cu o fereastră strălucitoare în stânga, sari pe platforma de piatră. Coboară la podea și ieși pe ușă. Va fi o cornișă la stânga - întoarceți-vă și urcați pentru a sări pe cornișa inelului. Acolo, ridică-te imediat în picioare, astfel încât fata războinică să nu te arunce. După ce ocoliți cornișa inelului într-un cerc, săriți la următoarea.

    Mai întâi vom merge pentru Îmbunătățirea vieții #8- aceasta este la dreapta tot drumul, apoi la treapta din perete, jos, dreapta si sus. Intrând în camera întunecată de-a lungul grinzii, sari pe perete și în jos pe cornișe. Apoi de-a lungul coridorului și sus pe scări. Ocoliți prima capcană de-a lungul peretelui din dreapta - nu este dificil. Unde conduc trei ferăstraie circulare, alergați după ele între coloane și apoi în jur. În a treia capcană, alergați și de-a lungul peretelui, dar săriți imediat ce treceți peste primul „tăietor de tăiței”.

    Drumul înapoi nu este atât de ușor pe cât ne-am dori. Pentru a urca pe treapta de jos, va trebui să alergi de-a lungul peretelui din dreapta, stând pe marginea masivă din stânga vitraliului. Apoi este o chestiune de tehnică: urcă, urcă peste grindă, întoarce-te la cornișa în formă de inel. O ocolim ca să sărim pe platformă. Avem de-a face cu războinicul zelos, ajungem la mijlocul fasciculului și ne îndepărtăm de privitor. Ajunși la capăt, sărim. Mai rămâne doar să depășești o serie simplă, dar lungă de grinzi, să sari pe fereastră și să iei o înghițitură de apă din fântâna de băut.

    Mergem de-a lungul coridorului până la o gaură cu două lămpi transversale. Coloana cu țepi de aici este mai mult pentru decorare - deplasarea (sau săritul) este la fel de ușor precum decojirea perelor. Alergând de-a lungul peretelui celei de-a doua gropi, trebuie să o distrugeți pe fata războinică. În spatele celui de-al treilea va fi un câine - este convenabil să-l lovești și să alergi imediat înapoi de-a lungul peretelui pentru a nu fi prins de explozie. La capătul coridorului, sparge ușa cu bord.

    Urcăm pe platformă, dar nu mergem pe scări, ci pe grindă și sărim drept în fața noastră. Recunoașteți zona? Acum la dreapta, coborâm spre cornișă, apoi și mai jos. La ieșire, ucideți uriașul de fier și îndreptați-vă direct către structură, pe care am numit-o peste tot cuvântul „lanternă”, folosind în mod nepotrivit analogii arhitecturale. Ajungem într-o cameră cu trei monștri slabi permanenți, trecem pe lângă două zdrobitoare. Coborâm scările, fără să uităm să sărim peste ferăstrăi, alergăm spre perdeaua suspendată și alunecăm în hol cu ​​lumânări. Deschidem ușa, încetinim timpul și ieșim în Sala Principală. Sărim pe platformă, apoi în dreapta și în jos.

    Ultima îmbunătățire a vieții

    Să mergem pentru Îmbunătățirea vieții #9. Rotiți întrerupătorul principal un sfert de tură în sens invers acelor de ceasornic. Mânerul său ar trebui să fie îndreptat către structura în care am introdus sabia pentru a o activa. Îți amintești cum ne-am urcat pe balcon cu o perdea? Vă reamintesc: mai întâi de-a lungul marginilor din stânga, apoi de-a lungul celor trei coloane din partea opusă, în sus, alergați de-a lungul peretelui din stânga și săriți pe balustrada balconului. Tot ce mai rămâne este să ajungă din urmă.

    Traversăm două goluri de-a lungul coridorului sărind, alergăm de-a lungul peretelui, coborâm scările, apoi coborăm pe următoarea. Trecem prin toate capcanele și ne găsim într-o sală cu un vampir, un aruncător de cuțite și alți câțiva ghouls mici.

    Acum mergem chiar sus. Mai întâi pe barele transversale și pe primul balcon, apoi de-a lungul grinzii până la al doilea, din nou de-a lungul traverselor, împingând o dată de pe perete - și pe al treilea balcon. Pe grinda si pe grinda a patra pe cealalta parte a holului, de acolo pe cortina si pe balconul al cincilea. Trecem fasciculul lung la al șaselea - am ajuns. Atenție la grătar - acum avem o armă care o poate distruge. Scoatem cutia din spatele gratiilor, o împingem spre dreapta, alergăm pe peretele din cutie, sărim, sărim. Nu merge întotdeauna prima dată, dar este posibil. Folosiți butonul pentru a deschide ușa, a încetini timpul și a alerga înăuntru.

    Există tăietori la fiecare colț, dar aparent pur simbolic. Există două capcane cu adevărat dificile. Mai întâi, există o podea cu țepi, imediat dincolo de care începe o groapă cu două coloane orizontale. Recomand să încetiniți timpul și să începeți să alergați când coloanele ajung la oprire. Următoarea capcană dificilă sunt trei coloane verticale, dintre care cea centrală face o călătorie de două ori mai lungă. Așteptați până când toate coloanele sunt la nivel între ele și încep să se îndepărteze și alergați după cea centrală. Cand cele laterale se intorc inapoi, ruleaza-te si ocoli pe cea centrala. La capătul drumului, ridicați ultima îmbunătățire.

    La întoarcere, singura subtilitate este ușa care nu se deschide. Urcă-te pe pervaz și urcă peste peretele cu ușa. Sari pe balconul din hol, urcă-te pe grindă, omoră-l pe fata agilă și alunecă pe perdea până la podea. Întoarceți-vă la Sala Principală - este ușa de cealaltă parte a unde aterizați de la perdea. Toate capcanele sunt la fel. Pentru a coborî de pe balcon, urcă-te pe marginea coloanei din stânga sau dreapta intrării, târă-te spre exterior și eliberează mâinile. Apoi târăște-te înapoi în interiorul pervazului și coboară până când ajungi pe podea.

    Portal secret

    Traversați Sala Principală fără a schimba poziția comutatorului, sari pe marginea cu fântâna. Mai departe de-a lungul coridorului, într-un mod complet familiar: mai întâi vei întâlni două coloane cu țepi deasupra scărilor, apoi o mașină de tăiat și așa mai departe. Nimic nou. Cel nou incepe cand intri in Sala Clepsidra si se afla in usa care se deschide in stanga. Ce face întrerupătorul în afară de închiderea ușii nu este clar. Alergați peste margine, trecând pe lângă două ferăstraie circulare. Puteți sări imediat, dar este mai bine să alunecați de pe margine și să atârniți, iar când coloana urcă, ridicați-vă și săriți mai departe. Intră în Sala Tronului. În spatele tronului, după cum se dovedește, există o trecere către Portalul Timpului. Sparge zidul și mergi mai departe.

    Capitolul 9. A doua șansă

    Masca

    Ieșiți din portal pentru a vă întâlni imediat cu câinii. Aceștia sunt câini diferiți - nu explodează, dar sunt mult mai puternici. Urcă-te pe margine cu următorul câine și deplasează-te de la dreapta la stânga, ocolind holul în cerc și urcând. În cele din urmă, vei alerga de-a lungul peretelui din dreapta și vei sari pe balcon. După câteva întoarceri de-a lungul coridorului există o groapă. Poți să sari sincer în ea, nu există spini acolo. Agățați-vă de golul înclinat din perete și grăbiți-vă spre marginea opusă. În apropierea ușii, sari pe platformă, traversează-o și sari din nou drept înainte. Dacă câinii și aruncatorii de cuțite ies în cale, ucideți-i.

    Rotiți-vă pe sub ușa din dreapta, alergați peste golul de-a lungul peretelui, bateți câinii și pășiți pe buton. Imediat după aceasta, fugi spre platforma care a plecat, de acolo, mai departe de-a lungul peretelui, pentru ca la final să sari pe coloană. Urcă până în vârf, nu te întoarce și sari doar pe perete și apoi din perete în perete. După ce ai urcat, sari pe bara orizontală, de la ea la buton - și imediat înapoi. Activați încetinirea timpului. Întoarce-te la margine, ieși până la capăt și sari pe platformă, astfel încât de pe ea (urgent!) - pe bara transversală. Un alt buton, următoarea bară transversală, platformă. Alerga spre marginea semicirculară, sari pe buton și apoi înapoi, mergi la stânga, treci pe platformă. După ce alergi de-a lungul peretelui ajungi pe bara orizontală, de acolo pe perete, pe perdea și, fără să aștepți o cădere rușinoasă, sari la pământ. Câinii vor fi recompensa ta.

    Chiar în față este un zid cu crăpături. Rupeți-l, nu vă fie teamă de groapă, ieșiți pe balcon, alergați peste pervazile de-a lungul peretelui din dreapta. Du-te la balconul din stânga, intră, coboară. Ia-o de aici masca de la un mort care stă singur. Într-adevăr, de ce are nevoie de mască?

    Dă-l înapoi, am nevoie de el mai mult!

    Acum rezervele tale Nisipul timpului s-au restabilit, dar sănătatea ta dispare încet. Ne întoarcem, ignorând câinii dacă este posibil. Alergă de-a lungul peretelui din dreapta, sari pe bara orizontală, apoi pe alta, pe perete și pe coloană. Sari la stânga și coboară metodic. Sari de pe grindă pe platformă, rostogolește-te sub două coloane cu vârfuri și mergi la marginea unui abis imens. Când coloana orizontală începe să se îndepărteze, aleargă cât mai departe posibil de-a lungul peretelui din stânga, sari peste și atârnă de pervaz. Fără să te ridici, târăşte-te spre stânga, iar când coloana pleacă, trage-te în sus şi grăbeşte-te spre uşă.

    Coborâți-vă și târați-vă pe grindă, urmărind cu atenție poziția ferăstrăului circular. Apoi încă două grinzi, ultima dintre care duce spre dreapta. Patru felii în jumătate nu vor fi o problemă în modul Slow Time. Călătorește înapoi în timp și mândrește-te cu noua ta abilitate - Cyclone of Fate.

    Peșteri (în trecut)

    Dacă te-ai săturat deja să mergi înapoi tot timpul, trebuie să te dezamăgesc: exact asta vom face acum. Treceți toate capcanele și abisurile. Sari pe platforma mare și pregătește-te de luptă. De data aceasta există un singur dușman, dar ce unul! Uriașul Griffin. Totul depinde de agilitatea ta, dar mai trebuie luate în considerare câteva nuanțe. Mai întâi, stai departe de marginile platformei, altfel riști să cazi în fundul prăpastiei. În al doilea rând, încetiniți timpul, dar nu utilizați „modul roșu” - din anumite motive, nu este foarte eficient. În al treilea rând, încercați să urmăriți constant monstrul între picioarele sale din față și din spate pentru a nu fi lovit și a provoca daune maxime. În cele din urmă, când creatura decide să decoleze, pregătește-te să salte rapid în lateral. În curând Grifonul se va sătura de asta și se va așeza din nou, unde, teoretic, moartea ar trebui să-l depășească în cele din urmă.

    Pasărea pe moarte va distruge treptele care duc la uşă. Sari pe el, urcă pe coloana din stânga, sari din perete în perete, fugi spre stânga și urmează calea deja familiară către intrarea din stânga. După ce a intrat în cameră cu fața de leu, alergați de-a lungul peretelui din dreapta și săriți pe bara transversală, fără a ajunge la capăt. Coborâți sistemul de bare orizontale și perdele.

    Ieșim la lumina zilei și ne găsim... În Grădinile-pe-Apă. Asta e rândul. Ajungem la un teren mai mult sau mai puțin solid de-a lungul gratiilor, urcăm și deschidem ușa cu butonul. Urcăm și alergăm spre ieșire (colțul din dreapta). Coborâm și bem apă.

    Grădini pe apă (în trecut)

    Și din nou Turnul de apă...

    Această cale ne este deja familiară. Mergem la Sala Principală de Apă (cu statuia), de acolo la Sala Principală. Din păcate, platforma este coborâtă, așa că singurul divertisment aici este un dialog auzit între Lady in Red și fata pirat (Kalena și, respectiv, Shadi).

    Se pare că împărăteasa, alias Kalena, a trimis o navă pirat să intercepteze, amenințând cu violență dacă Prințul ajunge pe insulă. Așa că asta a însemnat de la bun început duelul dintre două fete!

    După ce am ascultat sfârșitul, alergăm înapoi exact pe același traseu. Aflându-ne din nou în Sala Principală de Apă, urcăm scările, apoi următoarea. Ajunși pe platformă, sărim pe platforma de vizavi, unde este o altă scară, și continuăm să urcăm. Alergăm de-a lungul peretelui îndepărtat până la bara transversală și de la acesta până la balustradă. Ieșim într-o zonă familiară și intrăm în pasajul central folosind frânghia. Reper - Corb la capătul potecii. Coborăm două scări și ne găsim în Portalul Timpului. Următoarea călătorie nu va dura mult până ajunge.

    Grădini pe apă (prezent)

    Ieși din camera cu portalul și... Dahaka se va ocupa de restul pentru tine. Din fericire nu in Mod de joc, dar numai pe videoclip. Dar tot e înfricoșător. După ce frecați zonele învinețite, restabiliți-vă sănătatea cu puțină apă - și mergeți mai departe! După ce am trecut de capcane și am ucis fata care alerga de-a lungul pereților, ieșim într-o cameră gri familiară. Alergăm de-a lungul peretelui cu o frânghie, ajungem la trepte, alergăm din nou pentru a coborî în cele din urmă pe platformă de-a lungul unei fâșii de țesătură roșie. Sărim în jos, traversăm platforma centrală, urcăm și sărim între stâlp și perete până ajungem în vârf. Ne deplasăm la scândură, ne ocupăm de un alt vampir, urcăm de câteva ori pentru a sărim pe pervazul din perete. Ne întoarcem, sărim pe platformă, urcăm pe cutie și alergăm pe perete, iar acolo sărim între pereți, ieșind la etajul următor.

    Există o singură cale mai departe, deși este destul de confuză. Virați la stânga, urcați în numeroase corniche, treceți printr-o capcană complexă în timp ce încetiniți timpul și scufundați-vă în Portalul Timpului. Mai mult, atmosfera amintește puternic de apropierea de Dahaka.

    Altar

    Treceți prin capcane așa cum ați făcut înainte și apoi coborâți până la capăt. Rețineți că dedesubt va fi o podea țepoasă. Acum sari pe bara transversală, de pe ea, eliberează mâinile și apucă-o pe cea de jos, apoi pe perete și cobori treptele.

    Sari de pe balustradă pe platformă și doar alergă în cerc, nu atinge frânghiile. Pe drum vei întâlni patru vamirshi, iar puțin mai târziu - o fântână de băut. Mergeți la stânga și apăsați butonul - la întoarcere veți vedea o scenă minunată: doamnele noastre cunoscute rezolvă lucrurile, iar Prințul din trecut se grăbește în ajutorul lor.

    Bine, avem alte lucruri de făcut acum. Prima capcană se face alergând de-a lungul peretelui, următoarea sărind între frânghii (doar ai grijă să urci prima frânghie înainte de a sări), a treia alergând de-a lungul peretelui și sărind la capăt pentru a nu cădea pe lame. Ultimul - două ferăstrău în perete - este elementar cu dilatarea timpului, deși este posibil și fără el.

    Fugi în curte prin gaura din perete. De îndată ce pasajul este eliberat de explozie, ieșiți și coborâți platforma, iar în partea de jos, sari pe bara orizontală. În curând se va prăbuși și vei ajunge la următorul. Fără a aștepta să cadă altul, sari de-a lungul celor trei coloane. Rețineți că și ele tind să se prăbușească: există doar suficient timp pentru a vă întoarce în direcția corectă și a sări. Dar dacă economisiți nisip, puteți derula cu ușurință timpul până când obțineți rezultatul dorit. Secvența corectă a tastelor pe coloane este: săritură la dreapta, săritură la stânga, săritură la stânga.

    Sari pe platformă. Sparge ulciorul din colțul îndepărtat și fugi în sus, apoi sari pe ramura barei orizontale. Din fericire nu cade.

    Întoarce-te și sari pe perete. Alergă de-a lungul peretelui cu o frânghie, apucă perdeaua și alunecă, sări în cele din urmă pe o creangă și de acolo pe bară de fier. După ce te miști puțin, sari pe perete pentru a ajunge sus într-o serie de sărituri. Sari imediat pe treaptă și alunecă în jos materialul. Acum vine o călătorie care ar putea rivaliza cu Dahaka.

    Acesta este aproape Dahaka: monstrul în sine nu va fi aici, dar vor exista bare orizontale, coloane și platforme care se prăbușesc. Adrenalina este la nivelul alergării de la Dahaka. Activați încetinirea timpului în mijlocul coborârii, iar când ajungeți la marginea țesăturii, săriți. Apucând bara, sari imediat fără să te întorci. De îndată ce atingeți peretele, sari din nou la următoarea bară transversală. Nu zăbovi nici aici și sari imediat pe coloană. Faceți o jumătate de întoarcere, săriți, apoi faceți același lucru din nou, apoi săriți de pe coloana din stânga. Este prea devreme să te relaxezi - scândurile se prăbușesc și ele. Alergați de-a lungul scândurilor, întoarceți colțul și apoi de-a lungul peretelui până la o altă platformă. Urcă-te, fugi din nou pe peretele din stânga și sari pe bara transversală. Pe această insulă a calmului poți să aștepți și să te gândești la calea care urmează. Și va fi așa: de la ramură la platforma inferioară (cu încetinire!) de-a lungul peretelui îndepărtat până în vârf și sari pe platforma superioară. Acum înapoi - alergați de-a lungul peretelui din dreapta, doborând războinicul vampir pe drum. Pe platforma de piatră, spargeți urgent peretele crăpat și în cele din urmă ieșiți pe pământ solid.

    Capcanele de aici sunt mai simple, dar a muri fără a-ți salva realizările anterioare este foarte dezamăgitor. Când o pereche de ferăstrăi circulare ajunge în poziția cea mai apropiată de tine, ocolește-le, încetinește timpul și alergă de-a lungul peretelui din stânga până la capăt, aruncând-o pe fata obscenată pe parcurs.

    Faceți dreapta. Încetiniți timpul când ferăstrăile care coboară aproape ajung la oprire. Alergați de-a lungul peretelui opus al nișei și începeți să sari dintr-o parte în alta. Ferăstrăile care se ridică nu ar trebui să vă ajungă din urmă. Următoarea serie de ferăstraie poate fi trecută cu ușurință în stânga sau în dreapta cu încetinitorul. Apoi alergați de-a lungul peretelui din stânga, săriți pe marginea dreaptă și coborâți imediat, atârnând de mâini. După ce a profitat de momentul, urcă pe peretele din stânga și continuă pe potecă.

    Într-o scenă scurtă te vei vedea... din nou pe tine. Da, Prințul din trecutul recent - și chiar îl vei salva de atacurile unui vampir. După ce te-ai bucurat de videoclip, sari de pe ușă pe coloană, apoi pe următoarea - și pe ușa de vizavi.

    Magazin

    Sunt multe capcane pe parcurs. Pot apărea dificultăți cu „tăietoarele în jumătate” cuplate cu podeaua cu țepi - utilizați dilatarea timpului și nu uitați să dați o capotă. Urmează coborârea în jos. Aici dilatarea timpului este pur și simplu necesară. Coborâți-vă, sari peste, evită ferăstrăile. De asemenea, alergați prin gaură cu mișcare lentă când ferăstrăul din dreapta se ridică.

    După ce ați intrat în sală, alergați de urgență la capătul opus și urcați scările (pe dreapta). Primul comutatorîntoarce o jumătate de tură. Urcă-te și deplasează-te de-a lungul peretelui cu ferăstraie și frânghie până la a doua platformă. Extindeți aici Al doilea comutator un sfert de rotire în sens invers acelor de ceasornic și urmați blocul până la a treia platformă. Întoarce-te Al treilea comutator un sfert de tură în sensul acelor de ceasornic. Pe ultima platformă, întoarceți al patrulea comutator o jumătate de tură și priviți cum metalul topit se repezi prin țevi. Coborâți și mergeți până unde s-a prăbușit platforma (de cealaltă parte a intrării). Sari pe moloz și urcă pe fereastră.

    Temniță

    Capcanele continuă. Alergați de-a lungul peretelui din stânga când lamele se ascund. Timpul, desigur, nu este dăunător pentru a încetini. Sari la dreapta. Alergați peste coloana orizontală de-a lungul peretelui când începe să se miște spre tine. Urcă scările. De îndată ce ferăstrăile se depărtează, mergeți mai sus. Continuati la fel pana ajungeti in varf (as recomanda marginea dreapta, dar cui ii place mai mult). Rotiți comutatorul.

    Următoarele două capcane merită o discuție serioasă. În fața gropii, alergați pe peretele din stânga - dar nu înainte, ci sus. Prinde corva, sari pe bar și mergi spre groapă. Când se prezintă oportunitatea, săriți, ajungeți la marginea îndepărtată a grinzii și săriți imediat ce „tăietorul de tăiței” inferior se deplasează în lateral. Agățați de pervaz și mutați-vă în partea dreaptă. Activați modul „vedere vizuală” (tasta F) și întoarceți-vă. Când perechea superioară de ferăstrău merge în lateral, încetinește timpul, sari și urcă imediat. Ajungeți la mijlocul barei de sus, așteptați ca ferăstraiele de sus să fie într-o poziție bună și coborâți chiar în jos.

    Două „tăieri în jumătate” nu sunt deja nimic. Încetiniți timpul, alergați de-a lungul peretelui îndepărtat și sari pe grindă pentru a cădea în gol. Sărim jos și ne găsim... În închisoare! Așa îmi amintesc fraza: „ Să presupunem că ai lovit un perete cu capul - deci ce vei face în celula următoare?„Este vorba despre noi. Alergăm în camera iluminată, coborâm perdeaua și fugim pe ușa îndepărtată, unde este o mască în basorelief pe perete. Alergăm și sărim, călătorim de-a lungul grinzilor...

    Bibliotecă

    A doua serie a călătoriei de-a lungul grinzilor. Din nou, alergăm de-a lungul peretelui. Pe coridor spargem ușa cu scânduri cu o sabie - suntem în bibliotecă. Ca și până acum, schimbăm pasaje cu comutatoare, alergăm până la capăt, luptând pe parcurs, iar la final ne agățăm de pedală. Ne întoarcem, sărităm sub ușă și urcăm scările. Alergăm spre „sala de lectură”, de unde obișnuiam să scoatem bibliotecile și sărim pe ele. De-a lungul peretelui - pe bara orizontală, pe barele paralele și de-a lungul acestora - în camera următoare. Acum mergeți la stânga și în jos pe margini. Ei bine, de mult timp nu ne vedem...

    Gardianul timpului: târă-te la stânga de-a lungul marginii. Paznicul va aștepta până nu va mai fi nevoie să se grăbească. Urcă treptele până te apuci de grinda de lemn. Sari peste gratii pentru a ajunge la capătul opus al camerei. Sari pe treptele din zid și coboară de-a lungul lor. Acum trebuie să ne grăbim - Dahaka auzi un sunet. Alergați de-a lungul peretelui din stânga, apoi din nou, apoi sari pe platformă. De acolo la bara transversală. Desigur, sari imediat. Alergați drept, apoi sus pe perete și apucați pervazul. Încă doi pași înainte - ați terminat.

    Acesta este interesant: amintiți-vă prima parte din „Stăpânul inelelor”. Nu vezi o asemănare trecătoare? Vreau doar să strig: „Nu vei trece!” și poate chiar să-mi amintesc de onorații pompieri din regiunea Volga. Dar vocabularul prințului ne-a dezamăgit - în dialectul persan al englezei, această frază, se pare, sună ca „Mori, bastard!”

    Peșteri

    Mișcă-te cu grijă - gropi, lupi, creaturi invizibile și alte lucruri urâte sunt ascunse în ceață. Sari peste prima groapă, apoi încetinește timpul și fugi spre ușă și mai departe de ea, ignorând hoardele de inamici care sosesc. Coborâți pe margini. Pe site - invizibil. Luați arma: vă va ajuta să aruncați câinele de pe perete. Aleargă de-a lungul peretelui din stânga aproape până la capăt, de acolo până la balcon. Du-te în abis, apoi sari între pereții laterali pentru a ajunge la platformă cu două lanterne. Virați la stânga și săriți pe margine.

    Este important: acest nivel poate duce la „frâne” chiar și pe un computer foarte rapid. Nu fi surprins: ceața pentru acceleratoarele grafice este un lucru serios.

    Va trebui să te lupți cu câinii lângă ușă. Apoi alergați spre capătul îndepărtat al potecii, iluminat de lanterne. Sari de-a lungul peretelui din stânga pe stalactită, apoi pe următorul și pe platformă. Coborâți, apăsați butonul, urcați înapoi la corvadă, încetinind timpul. Acum mergem în cealaltă direcție - de-a lungul peretelui din stânga, dacă stai cu spatele la butonul pe care tocmai l-ai apăsat și apoi pe stalactită. Un șir lung de stalactite ne va conduce direct la ușă - săriți și alergați prin deschidere înainte ca aceasta să se închidă. Există un nasture în gaură.

    Acesta este interesant: dacă săpați prin perete cu o sabie, veți găsi acolo un suport de arme cu o lamă strălucitoare de culoare acidă, care este chiar indicată pe panoul de arme cu un „?” Ce este asta, de ce? Nu am nici o idee.

    Apăsați butonul, încetiniți timpul și ieșiți din gaură la timp pentru a închide ușa din cealaltă parte a camerei. Mai departe pe pod există o nouă companie de monștri, dar aici îi poți ignora în siguranță trecând pe lângă ei. Atenție – în pasaj sunt ascunse patru ferăstrăi circulare.

    Aproape de abis, aleargă de-a lungul peretelui din stânga, iar la capăt sari pe margine. Încă câteva margini evidente și suntem pe platformă. Urmează două curse ușoare. Gata.

    Turn mecanic

    Trecem abisul în două etape. Mai întâi, alergăm de-a lungul peretelui din stânga până la frânghie și ne tragem în sus de-a lungul ei, sărim la dreapta și mergem la a doua frânghie și abia apoi alergăm spre marginea îndepărtată. Ieșim pe pod, alergăm spre dreapta și tragem de traversă. Să ne întoarcem.

    O anumită tinerețe orientală aleargă mai jos. Înainte să avem timp să-i strigăm „Idiotule, oprește-te!”, Uriașul de Fier a apărut la momentul nepotrivit și a pus capăt acestei idei. Se pare că a doua șansă nu s-a întâmplat, am întârziat. Prințul porni mecanismul. Dar poate... S-ar putea să trebuiască să te sinucizi - acesta, celălalt.

    Mergem la stânga, aruncăm câinele de pe perete și sărim pe platforma plină cu apă. De asemenea, am fost aici de mai multe ori - atât în ​​trecut, cât și în viitor. Ocolim spre marginea opusă a jgheabului, ocolind lamele. Ne ridicăm, sărim peste și coborâm perdeaua. După ce alergăm de-a lungul peretelui drept dintre spițele roții, mergem de-a lungul platformei semicirculare, cotind la stânga cât mai curând posibil, urcăm peste balustrada din partea dreaptă și sărim jos. Mai departe - prin ușă și sus pe scări. Apăsăm butonul și alergăm sub grătar. Trecem prin niște capcane simple cu coloane și lame, ocolim două coloane orizontale de-a lungul bordurii din partea dreaptă, ieșim în Sala Principală a Ceasului. Alunecăm de-a lungul marginilor pe bară, sărim pe bara adiacentă și apoi prin angrenajul rotativ. Coborâm pe platformă cu câinii, urcăm imediat pe alt bar și sărim peste. Coborâm pe marginile „lanternei”, mergem la stânga de-a lungul cornișei și sărim pe platformă. Acum - în jos pe scări și apoi - din nou prin angrenaj.

    Turnul mecanic (trecut)

    Aleargă dreapta și coboară. În curte, nu doar cu mișcarea dvs. obișnuită, ci ucideți leneș și lejer pe Uriașul de Fier și îndreptați-vă spre colțul din stânga extrem al site-ului. Urcă treptele de lemn, ia viața a trei demoni triști, într-un cuvânt - mergi spre Sala Principală. Treceți prin capcanele familiare simple, coborâți pânza roșie în camera cu lumânări, deschideți ușa și ieșiți.

    La naiba cu masca!

    Aparent, evenimentele mai pot fi schimbate. În fața noastră se află Prințul din trecut și Dahak, care, dacă credem amintirile, ar trebui să-l înghită acum pe Prințul prezentului, adică pe noi. Dar, se pare, undeva adânc în balonul de sticlă al clepsidrei, niște grăunte de nisip s-au blocat, doar ca să cadă o fracțiune de secundă mai târziu. Trecerea timpului este întreruptă, linia este întreruptă. Gardianul Timpului îl apucă pe Prinț din trecut și îl târăște în abis. Dar nu... Mască! Nenorocita masca încă leagă evenimentele într-un lanț. Prințul o aruncă și se grăbește să o întâlnească pe Kalena.

    Nu schimbăm nimic, alergăm spre Sala Tronului, ca înainte, făcând față cu ușurință capcanelor.

    Acum unul dintre cele două lucruri. Fie iei Sabia de Apă pentru a te lupta mai târziu cu Gardianul Timpului, fie nu - atunci vei avea în curând o luptă cu Împărăteasa.

    Este important: Sabia de apă devine disponibilă după primirea celor nouă îmbunătățiri de viață descrise în acest ghid. Dacă ați ratat vreunul dintre ele, unele dintre pictogramele de pe cerc nu se vor aprinde - iar sabia nu va fi pe loc.

    Repet încă o dată: faptul că iei sau nu sabia determină finalul jocului. Luați o decizie și mergeți mai departe. Cred că puteți finaliza cu ușurință ultima sarcină - găsiți Kalena. Pentru a face acest lucru, accesați Time Portal și rulați singurul mod posibil. Bătălia finală nu promite să fie ușoară, stai acolo.

    Epilog

    Din păcate, împărăteasa a visat să-și schimbe soarta în același mod ca prințul - a lui. Era sortită să moară de mâna lui. După ce a încercat tot posibilul, nu l-a putut opri. Nava piraților trebuia să blocheze calea către Insula Timpului, nenumărate capcane și capcane trebuiau să-l omoare pe prințul persan... Dar în zadar. În disperare, Kalena merge la luptă cu soarta și... moare în mâinile celui care a fost menționat în profeție. Ea nu putea. Dar ar putea Prințul?

    Dahaka a luat trupul neînsuflețit al împărătesei și a luat amuleta, după care a dispărut fără urmă. Și așa nava pornește și pornește într-o călătorie lungă spre Babilon. Dar ce îl așteaptă pe Prinț acasă? Un oraș în flăcări, străzi împrăștiate cu cadavre, război. Acolo, cel mai probabil, soarta încă îl va depăși, pentru că se spune: „ »...

    Și așa nava pornește și pleacă într-o călătorie lungă spre Babilon... La bord se află Prințul, Împărăteasa și nimeni altcineva. Sunt absorbiți unul de celălalt, nepermițând gândul că altceva decât o idilă de basm îi așteaptă înainte. Dar în zadar. Flăcările se ridică deja deasupra zidurilor orașului, iar pe străzi au loc bătălii sângeroase. Orașul a căzut, capturat de un despot necunoscut. Iar cuplul fericit se gândește la un singur lucru. Până acum, nu le pasă de oraș, de război sau chiar de tine, dragă cititor. Să-i lăsăm în pace - le mai rămâne foarte puțin timp. Nu degeaba se spune: „ Ceea ce este scris în Cartea Timpului nu poate fi schimbat»...

    Tabelul 6
    Tehnici universale de luptă corp la corp
    Stare și chei Acțiune
    Mana dreapta
    [Butonul din stanga] Lovit
    [Butonul din stânga x2] Pumn dublu
    [Butonul din stânga x3] Triple lovitură
    [Butonul din stânga x4] Lovitură „furioasă”.
    Țineți apăsat [butonul din dreapta] Bloc universal
    (pe un inamic doborât) [butonul din stânga] Lovitură finală
    Țineți apăsat [butonul din stânga] Lovitură puternică cu sabia
    Mișcări acrobatice speciale (deplasare către inamic)
    [Spaţiu] Sari in spatele inamicului
    [Spațiu] [butonul din stânga] Lovitură cu sabia sărită
    [Spațiu] [butonul din stânga x2] O altă variantă a loviturii cu sabia sărită
    [Spațiu] [E] Lovitură săriturică
    Tehnici de blocare
    [Butonul din stanga] Contra-atac
    [Butonul din stânga] [E] Kick sau contraatac dublu (dacă ai o a doua armă)

    Desemnarea [tasta x3] înseamnă că [tasta] trebuie apăsată de trei ori la rând

    În loc de postfață: box în umbră

    Prințul este un basm. Și după cum știți, nu există accidente în basme. Toate evenimentele sunt predestinate, fiecare cel mai mic detaliu are propriul său sens ascuns. De asemenea, titlurile și numele nu sunt lipsite de sens.

    Nisipurile timpului - nisipurile timpului - au marcat următorul salt al Prințului din trecut în viitor, demonstrând că nici timpul nu are nicio putere asupra capodoperei. După atâția ani, războinicul s-a întors, s-a scuturat de praful secolelor și a apărut transformat în ochii unui public entuziast.

    În același timp, Warrior Within este o luptă cu tine însuți. Aceasta nu este prima dată pentru eroul nostru - acum cincisprezece ani a luptat deja cu propria sa umbră. Și acum se confruntă cu o luptă cu cel de-al doilea sine, cu o esență malefică care se străduiește să-l împingă pe Prinț de pe Cale, promițând în schimb bani ușori și binecuvântări lumești. O luptă pe viață și pe moarte izbucnește în sufletul lui. Dacă reușește să supraviețuiască, va continua să călătorească prin spațiu și timp. Nu, va merge pe marginea drumului și va dispărea, admirându-și reflectarea într-o băltoacă până la ultima suflare.

    Îi doresc sincer eroului persan o victorie rapidă în lupta sa personală. Lasă lumea modernă - coruptă, crudă și mercantilă - să lase o cicatrice adâncă pe chipul unui tânăr naiv, să-l deformeze și să-l amărească. Dar Prințul este încă un basm. Și basmele ar trebui să aibă întotdeauna un final fericit.