Jocuri pentru dezvoltarea coordonării în timp. Jocuri pentru dezvoltarea jumperului, dexterității, coordonarea mișcării. Jocuri comune de coordonare

Pentru educație și dezvoltare calități fizice Copiii au releu de jocuri în mișcare foarte eficiente. Aceste jocuri în mișcare contribuie la dezvoltarea coordonării.

  • Care este în față

Două sau mai multe echipe pot participa la joc. La o distanță de 4 m de la început sunt matte. La o distanță de 10 m de covor sunt frânghia. Echipele sunt construite la început. Pe semnal primele numere cu salturi (pot exista opțiuni: pe două picioare, pe una, în semi-trasată, în quivera completă etc.) Racorduri, ele fac un tricot (înainte, lateral, etc.) , Cu pașii de palmier au succes la Skakolok, efectuați 10 salturi, puneți salturile în poziție și întoarceți-vă la alergarea la linia de pornire.

  • Prinde un baston

Redarea standului într-un cerc de 3-4 pași de la conducere, care ține bastonul în picioare. Toți jucătorii au un număr de secvență (în loc de numărul pe care îl puteți utiliza numele de tranzacționare, alocați numele florii etc.). Stând în centru strălucește numărul, numele sau numele florii și lăsați să meargă. Cel numit jucător trebuie să aibă timp să-l prindă până când a căzut. Dacă nu a reușit să o facă și bastonul a căzut, jucătorul devine lider. Și cine a dus la el merge la locul lui. Câștigă unul care nu a mai ales niciodată. (În ceea ce privește situația, antrenorul poate fi).

  • Predare

Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe. Toată lumea devine unul din cerc, ținând mâinile, diverge cât mai larg posibil și să renunțe la mâini. Două-joacă o echipă în picioare unde este adiacentă celeilalte, dodată cu mânecile. În centrul cercului devine plumbul. În mâinile lui are o frânghie. Pornirea la fața locului, plumbul rotește frânghia astfel încât capătul să se alunge pe pământ în spatele cercului de joc, care unul câte unul se alătură la fața locului, sări peste frânghia sub picioarele lor. Dacă cineva lovește frânghia, echipa lui este numărată un punct de penalizare. Câștigă o echipă amendată mai puține puncte. Durata totală a jocului împreună cu pauzele de două sau trei minute.

  • Schnok.

Fără a schimba construcția, puteți petrece un alt joc cu aceeași coardă. Prezentatorul promovează frânghia, astfel încât capătul să se ducă la sol înainte de a juca, la aproximativ distanța pasului. Fiecare jucător încearcă să pară pe frânghie, sărind pe ea înainte cu două picioare, când coarda se alunecă pe lângă el. Cine va putea să o facă, el câștigă un punct cu echipa sa. Echipa este victorii, care câștigă mai multe puncte. Aceste două jocuri pot fi efectuate fără a împărți echipa.

  • Cel mai defțat

Puneți un stick de gimnastică în fața dvs., ținându-l cu mâna dreaptă (sau stânga). Picioarele drepte să se întoarcă și apoi, făcând-o înainte, se mișcă peste baston. În același timp, bastonul trebuie eliberat și apoi ridicați-l astfel încât să nu cadă. Același lucru de repetat, schimbând un picior stâng peste un băț.

  • Pescuit

1. Înainte ca jucătorul să pună șapte bărbați într-o ordine de șah. Ținând o tijă obișnuită de pescuit cu mâna dreaptă, jucătorul încearcă să atingă (dar nu, oferindu-i să cadă) la rândul fiecărui bulavă. Același lucru se repetă cu mâna stângă. Câștigă cel care este împușcat mai puțin de hoț într-un timp mai scurt.
2. Se instalează șapte becuri pe o distanță egală. Este egal cu lungimea bulavăului. Jucătorul trebuie să bată pe tija de pescuit fiecare clopot în mod necesar în interior, dar astfel încât Becul învecinat să nu cadă. Câștigă unul care are mai multe încercări de succes și mai puțin timp de execuție.

  • Ștafetă

Participanții la joc sunt împărțiți în două sau trei echipe. La o distanță de 10-15 m de la începutul fiecărei comenzi, laptele sau rafturile sunt furnizate. Echipele sunt construite la început. În mâinile primului număr al echipelor, racheta de tenis, pe care o deranjează mingea (poate fi eddy). La semnal, primele numere rulează la rack, pe care trebuie să le ruleze și să se întoarcă la linia de start. Acesta câștigă echipa care petrece mai puțin timp.
În viitor, ar putea exista mai mult opțiuni complexe Performanţă:
a) În timp ce rulează, mingea se sporește, apoi în jos;
b) În timpul executării, mingea se naște cu mâna stângă (în mâna dreaptă) și invers.
Alte opțiuni sunt posibile.

  • Lupta pentru minge

Jocul implică două echipe de 3-5 persoane fiecare. Jocul poate fi ținut pe terenul de tenis, inclusiv aruncarea. În funcție de natura sa, seamănă baschetul, dar fără fotografii de minge în coș. Sarcina jucătorilor este de a păstra mingea cât mai mult posibil în echipa dvs., folosind jocul de minge, transferul de către partener, intercepții, acțiuni frauduloase etc. câștigă echipa a cărei jucători deține mingea mai mult.

  • Petuhi.

Desenați un cerc cu un diametru de 2 m. Doi jucători intră în cerc, se confruntă reciproc, îndoiți piciorul stâng și l-au strâns cu mâna stângă pentru gleznă. Mâna dreaptă îndoită în cot, presată în corp. Un prieten al prietenului prieten al prietenului, trebuie să strângeți adversarul din cerc sau să-l faceți mai jos la picioarele stângoase. La fel, dar sărind pe piciorul stâng, îndoiți dreapta.

  • Păstrați echilibrul

Punerea picioarelor pe lățimea umerilor, se ridică unul împotriva celuilalt la o distanță de o distanță, astfel încât, trăgând mâinile înainte, puteți apăsa palmele la palme. Ia-ți mâinile puțin pentru tine. Pe echipa trebuie să împingeți puternic dușmanul în palma feței, forțându-l să coboare. Când adversarul efectuează o lovitură, vă puteți aduce rapid mâinile. Numai un adversar deptiv va fi capabil să mențină echilibrul într-un astfel de moment. Rezultatul luptei este rezolvat în trei încercări.

  • Cercul încântat

Desenați pe pământ un cerc cu un diametru de 1 m. Pentru a ține o linie de la centru la cerc. Stați în centrul cercului, linia dintre picioare. Săriți și întoarceți-vă în aer la 360 ° pentru a ateriza, fie în poziția inițială, nu un singur picior care părăsește cercul. Se întoarce pentru a efectua atât în \u200b\u200bpartea stângă cât și în partea dreaptă. Diametrul cercului poate fi redus.

Din programul de formare sportivă pentru tenis GBU "Școala sportivă de tenis Olimpic" Moskoscop

Jocuri pentru dezvoltarea abilităților cognitive ale copiilor de vârstă preșcolară superioară

Ball Chiizik.

Descriere: Mingea este pusă pe capătul inferior al plăcii superioare. Jucătorii sunt situați în jurul liniei. Unul dintre jucătorii cu forță este lovit de capătul liber superior al plăcii. Atașarea mingea încearcă să prindă alți jucători. Cine poate reuși, devine lider.

Două plăci lungi de 50 cm și o lățime de 10 cm, minge.

Vopsele

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, viteza de reacție

Descriere: Jucătorii sunt plasați pe scaune sau bănci. De la numărul de jucători vânzător și cumpărător sunt selectate. Cumpărătorul se îndepărtează deoparte, iar jucătorii spun vânzătorului care vopsea doresc să fie. După un timp, cumpărătorul vine și spune: "Tuk, Tuk". Vânzătorul întreabă: "Cine este acolo?". Vânzătorul își numește numele.

Vânzător. "De ce ai venit?"

Cumpărător. "Pentru vopsea".

Vânzător. "Pentru ce?"

Cumpărătorul cheamă vopsea, urmată de. Dacă există o astfel de vopsea, vânzătorul îi numește prețul. Cumpărătorul a bătut palma vânzătorului de câte ori a spus el. Cu ultimul bumbac "vopsea" se îndepărtează, iar cumpărătorul încearcă să-l prindă. Prinde "vopsea", o duce la ea. Dacă nu există vopsea, vânzătorul spune: "salturi de-a lungul albastru (galben, roșu etc.) o cale pe un picior". Cumpărătorul sare la locul convențional, apoi se întoarce. Jocul continuă.

Scaune sau bănci.

Căţeluş

Descriere: De la numărul de jucători, este selectat cel mai important - "câine". Participanții rămași sunt situați în cerc. Ei aruncă mingea unii pe alții. "Doggy" ar trebui să încerce să prindă mingea. Cel care conduce mingea devine un "câine".

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Cozi

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, dexterității și vitezei reacției

Descriere: Jocul este realizat în perechi. Jucătorii atașați din spate la centura centurii. Sarcina fiecărui participant a perechii este de a sparge panglica partenerului și, în același timp, să salveze propria sa.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Panglici sau frânghii de până la 50 cm lungime.

Capul umbrei!

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, viteza de reacție și dexteritate

Descriere: Jocul este realizat în perechi. Jucătorii ocupă poziții opuse reciproc, au o pălărie pe capete. Jucătorii trebuie să încerce să spargă capacul din capul inamicului, păstrând în același timp propria lor.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Capace sau capace.

Cine este primul?

Dezvoltați coordonarea mișcărilor, rezistența fizică

Descriere: 2 Oamenii iau parte la joc. Pe loc de joaca Ei au pus unul opus celălalt scaun. Pe podea de la un scaun la altul pune frânghia. La semnalul principalilor jucători începe să se deplaseze în jurul scaunelor. De îndată ce prezentatorul spune "întoarcerea!" - Jucătorii stau jos pe scaun și trageți frânghia. Cel care este primul va fi capabil să tragă frânghia și există un câștigător.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Două scaune, frânghie.

Scout și ceas

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, observațiilor, vitezei de reacție

Descriere: 2 echipe participă la joc - inteligență și ceasuri. În centrul zonei de joc, puneți cercul, în interiorul căruia este plasată mingea. Pe unul din fiecare echipă, jucătorii ies. Cercetarea face mișcări care ar trebui să repete ceasul. În același timp, cercetașul trebuie să pună vigilența ceasului, să prindă și să ia mingea. Dacă reușește, atunci ceasul scade din joc și, dacă nu reușește, cercetașul părăsește jocul. Jocul continuă până când toți participanții se luptă ca un ceas și cercetător. La sfârșitul jocului, ele numără de câte ori au câștigat timpul și câți cercetători.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Ball, hoop.

Kanară.

Descriere: Creta de pe terenul de joacă este trasă de o cale de frânghie cu o lățime care nu depășește lățimea piciorului. Sarcina fiecărui jucător este de a trece distanța cât mai repede posibil și nu stupid.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Goluri de curse

Dezvoltați coordonarea mișcărilor, dexterității

Descriere: Jucătorii se ridică într-un cerc. Doi jucători care se află opus reciproc ținute bilele. La semnalul principalilor jucători începe să transfere bile într-un cerc într-o direcție. Acel jucător care va avea imediat 2 goluri, pierde.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Către

Să dezvolte coordonarea vitezei de mișcare a reacției

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și sunt construite în coloane. Unul dintre jucători este situat vizavi de echipa sa și păstrează mingea în mâinile lor. Prin semnalul conducerii, el aruncă mingea la partener. El, la rândul său, aruncă mingea înapoi și ghemuit. Apoi, mingea este aruncată de al doilea jucător, al treilea și toate urmează. Echipa care efectuează mai întâi sarcina câștigă mai întâi.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Învățăm să ne concentrăm, să dezvoltăm atenția, coordonarea

Descriere: Acest joc necesită un număr chiar de jucători. După ce tipii au fost împărțiți în perechi, ele distribuie foi de hârtie curate și explică regulile jocului. Acestea sunt după cum urmează: Fiecare pereche trebuie să depășească o anumită distanță, în timp ce trebuie să transportați o foaie de hârtie care este fixată de fruntea participanților. Mâinile trebuie să țină în urmă și să le păstreze foaia.

Victorii este cuplul care va trece primul și fără erori. Acest joc este perfect potrivit în diferite sărbători, deoarece este foarte fascinant și toate ridică starea de spirit.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Mai multe foi curate de hârtie, muzică veselă moale.

Swan și cancer.

Dezvoltați atenția, rezistența fizică, coordonarea mișcărilor, scopului

Descriere: 2 jucători sau mai multe perechi pot participa la acest joc. Participanții sunt legați unul de celălalt cu o frânghie pentru centură. În același timp, acestea sunt situate înapoi în spate. La o distanță de metri, trebuie să pună o jucărie sau orice alt subiect.

La comanda primilor participanți ar trebui să obțină o jucărie. Fiecare dintre ele trebuie să fie târât de partea voastră a adversarului.

Jocul se termină când cineva de la participanți își ia jucăria.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Frânghie lungă și puternică, 2 jucării, muzică veselă.

Foaie de expedabilă

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, atenția, capacitatea de a vă concentra, abilități analitice

Descriere: Înainte de a începe jocul, este necesar să tăiați din bucata de mesteacan de placaj. Apoi, în această foaie trebuie să faceți mai multe găuri, diametrul căruia trebuie să depășească diametrul polului, la cel puțin 5 mm.

Explicați copilului că scopul său este de a prinde o foaie de poli cu una din găuri, fiecare dintre acestea poate fi atribuită un anumit număr de puncte. Prin introducerea numărului necesar, participantul poate obține o încurajare.

Aruncarea frunzei poate ca copilul în sine și dumneavoastră.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

O bucată de placaj în dimensiune de 20 x 20 cm, jigsaw, pol lung sau ramură dreaptă.

Mâini clare

Dezvoltați coordonarea motor mic. Mâini, abilități analitice

Descriere: Esența acestui joc este de a lega frânghia cu o mână în nod (sau mai multe noduri). De asemenea, puteți încerca să legați arcul de frânghie. Se recomandă să vă schimbați în mod constant mâinile și să vă întoarceți să le legați drept, apoi cu mâna stângă.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Coarda este de aproximativ 30 cm lungime.

Țineți bastonul

Dezvoltați coordonarea, abilitatea de a vă concentra

Descriere:la comanda primilor jucători pus pe stickul de gimnastică (palmier) și, echilibrați, încercând să o păstrați cât mai mult posibil într-o poziție verticală.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Gimnastică bastoane în numărul de jucători, cronometru.

Arcuri obraznice.

Dezvoltați coordonarea mișcărilor, abilitățile motorii fine, memoria, atenția

Descriere: Înainte de a începe jocul, toate benzile trebuie să fie legate de un nod pe bara transversală. Cărcurile de panglici ar trebui să stea liber. Apoi, primul participant la jocul de care aveți nevoie pentru a-mi lega ochii, răsuciți-l de mai multe ori în jurul dvs. și dați următoarea sarcină: trebuie să vină la bara transversală și să lege toate panglicile cu un arc. Puteți limita acțiunile sale după timp.

Acest joc poate fi efectuat ca un releu. În acest caz, nu trebuie să legiți panglicile. Fiecare participant este alocat pentru acțiunile sale nu mai mult de 10 secunde. Prin expirarea lor, jucătorul trebuie să se întoarcă la început. Primul jucător trebuie să aducă toate panglicile și, dacă este posibil, să le legă în bara transversală. Dacă nu avea timp să lege toate benzile, trebuie să le lase de la bara transversală și să se întoarcă la început. În timpul restului ochiului, băieții nu pot fi legați.

Câștigătorul din acest joc va fi echipa că, pentru perioada alocată, va fi capabilă să lege toate arcurile sau cea mai mare cantitate.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Opt benzi de 50 cm fiecare, bara transversală orizontală.

O coada lunga

Dezvoltați atenția, coordonarea mișcărilor, observațiilor, abilităților analitice

Descriere: În acest joc pot participa cantitate nelimitată uman. Cel mai bine să-l cheltuiți aer proaspat.

Fiecare participant la centura legată de un fir. La sfârșitul său trebuie să existe un bar. Trebuie să fie mic și să nu interfereze cu mișcarea. Scopul jucătorilor este de a distruge "coada" de la inamic, deși este important să vă păstrați propria dvs.

Prezentatorul începe jocul cu cuvintele:

Semnificația acestui lucru este simplă:

Sună destul de coadă.

Propriul tău gardă coadă

Foarte protejați.

Kohl va adăuga toate cozile,

Câștigătorul va!

Acei participanți care și-au pierdut "cozile" dau jos din joc. Un participant care va colecta cel mai mare număr de sfaturi de "steril" va fi considerat câștigătorul.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Motok Fire, câteva baruri mici de lemn cu o gaură în mijloc (de numărul de participanți).

FROGS Pompe

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, atenția, intenția

Descriere: Pe podea trebuie să trageți un cerc sau să-l desemnați într-un alt mod. Va fi o casă pentru "broaște". Toți participanții la joc ar trebui să se așeze și să se odihnească în mână pe podea, reprezentând "broaște". Selectați 1 "Frog", care va conduce. Toată restul ar trebui să fugă de ea, în timp ce nu se ridică din rădăcină. Singura mântuire pentru restul "broaștelor" poate fi casa lor, ca în acest caz, principalul nu le poate prinde. "Frog", care va fi prins, va deveni noul lider.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Muzică veselă, cretă.

Şarpe

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, spiritul de echipă, atenția, inteligența

Descriere:acest joc ar trebui să participe cel puțin 6 persoane. La începutul jocului, este selectat prezentatorul. Ulterior, poate schimba un alt participant. Apoi tipii sunt căptușiți unul cu celălalt și au pus mâinile pe talie în picioare înainte. Prezentatorul devine primul, el va îndruma întregul șarpe. Participanții rămași trebuie să-l urmeze cu precizie. În același timp, obiectivul principal al conducerii este de a vă prinde coada ", adică ultimul participant al șarpelui. Dacă a prins "coada", devine ultima în lanț, iar participantul stă în locul lui în spatele lui.

Prezentatorul începe mișcarea și spune:

Katya, Vanya, Petya, I -

Șarpe foarte lungi.

Ah, șarpele nu a mâncat pentru o lungă perioadă de timp -

Coada a prins-o:

"Coada, chiar vreau

Și apoi dracu '! "

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Armonie muzică veselă.

Topotum.

Dezvoltați coordonarea mișcărilor, atenția, inventivitatea

Descriere: Jocul participă cel puțin 2 persoane. Este posibil să o faceți într-o cameră spațioasă, pre-ștergerea tuturor elementelor de bătăi și a celor despre care copiii pot fi răniți.

Invitați primii jucători pe scena improvizată, legați piciorul fiecărui participant balon. Apoi explicați că scopul lor este să veniți la mingea inamicului și să o izbucni, păstrând-o în timp ce țineți-vă.

Potrivit comenzii maestrului, este inclus muzica, iar băieții încep un duel.

Acest joc poate fi complicat prin creșterea numărului de bile legate. Puteți invita mai mulți participanți imediat.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Bile de bile, fire, muzică veselă.

Eh, Apple

Dezvoltați atenția, coordonarea mișcărilor, concentrarea

Descriere: Acest joc este ținut la masa rotundă. Toți tipii sunt construiți în jurul mesei, pe care trebuie să o descompun mere - unul mai mic decât numărul de participanți. La comanda băieților de vârf, ei încep să se deplaseze în jurul mesei (pas sau într-un ritm rapid - pentru a rezolva conducerea) și recupera:

În izbucniri vom merge,

De la ramura ramurii mărului.

Iată cum a căzut mărul -

Numai în mâini nu au căzut.

Hei, prietene, nu yawa

Și curând este de ajuns!

În acel moment, când muzica se oprește și prezentatorul spune că "opri", fiecare participant trebuie să ia 1 măr din masă. Un participant care: nu a avut timp și nu a primit nimic, abandonându-se din joc, primind un măr din masă ca un stimulent. Jocul începe din nou și continuă până la ultimul participant.

Pentru mai mulți tipi mai în vârstă, această competiție poate fi complicată prin îndeplinirea diferitelor sarcini paralele cu mișcarea. De exemplu, prezentatorul poate oferi următoarele sarcini:

Canta un cantec;

Pentru a trece prin ceea ce trebuie;

Sari pe un picior;

Ridicați-vă mâinile în sus și așa mai departe.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Mere sau alte fructe, muzică veselă.

Mlaştină

Dezvoltăm coordonarea mișcărilor, atenției, inventivității și inteligenței

Descriere: Înainte de joc, trebuie să pregătiți toate materialele. Atașați copilul la acest lucru. Pe foile curate, este necesar să se tragă 5-10 insulițe verzi, le tăiați. Apoi, răspândiți-le în jurul camerei și oferiți copiilor să vă imaginați că au lovit mlaștina. Spuneți-ne despre faptul că mlaștina este foarte periculoasă pentru a vă deplasa, este posibil să faceți acest lucru numai însoțit de adulți. Dar aceasta nu este o adevărată mlaștină, dar fabulosul, are insulițe magice, care pot fi adoptate fără frică. Înainte de a face un pas, trebuie să pronunți o parolă. În continuare trebuie să alegeți subiectul, cuvintele de la acesta vor fi parola. Acestea pot fi numele animalelor, culorilor, numelor oamenilor etc.

Dacă jocul participă la joc, atunci mișcarea poate fi aranjată pentru viteză. Echipa care va depăși mai repede "Swamp" va fi considerată câștigătoare.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Curățați foi de hârtie, creion, foarfece, vopsele.

Ballitate Ball.

Dezvoltați atenția, coordonarea, spiritul de echipă, inteligența.

Jocul promovează profilaxia scoliozei

Descriere: 2 persoane participă la joc. Este recomandabil să o dați în aer curat sau într-o cameră spațioasă. Distanța pe care trebuie să o transmită jucătorii sunt determinați și sarcina este explicată. Doi participanți se întorc unul la celălalt, astfel încât între ele puțin mai mare decât nivelul lamelor ar putea să se potrivească cu mingea. Într-o astfel de postură, trebuie să depășească distanța predeterminată. Dacă participanții au scăzut mingea, trebuie să se întoarcă la linia de start și să înceapă să se miște din nou.

Acest joc poate fi realizat ca un releu în care pot participa mai multe echipe.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Mingea de dimensiuni mici.

Aruncător

Dezvoltați dexteritatea, coordonarea mișcărilor, atenția, inventivitatea

Descriere: În acest joc ar trebui să participe la cel puțin 2 persoane. Fiecare dintre ei este pus pe cap, este de dorit ca ea să fie deteriorată sau simțită. (Într-un alt caz, sarcina jucătorilor va complica semnificativ sau în general va deveni imposibilă.) Jucătorii se ridică la linia de start și la comanda maestrului încercați să aruncați o pălărie cât mai mult posibil. Participantul a cărui pălărie va zbura în continuare, va fi câștigătorul.

Particularitatea acestui joc este că nu numai că are un efect pozitiv asupra stării fizice a copiilor, dar ridică și starea de spirit tuturor participanților săi.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Pălării diferitelor modele.

Cel mai faimos

Dezvoltăm coordonarea, atenția, acuratețea, concentrarea, încercarea de victorie

Descriere: Esența acestui joc este de a arunca cât mai multe butoane în borcan. Înainte de a începe jocul, toți participanții trebuie să distribuie un set de butoane de aceeași culoare. Apoi toți participanții la joc ar trebui să stea la o distanță de 2-3 m de la bancă și la comanda liderului încercați să aruncați cât mai multe butoane posibil în bancă. Participantul care va sări de pe toate butoanele este considerat câștigătorul.

Acest joc poate fi complicat în următoarele moduri. În primul rând, puteți crește numărul de butoane pentru fiecare participant. În al doilea rând, de fiecare dată când puteți crește distanța de la care puteți arunca aceste butoane. În al treilea rând, puteți alege treptat băncile cu gât mai înguste.

Materiale și ghiduri vizuale pentru joc

Bancă de trei litri, butoane mari (5 bucăți de culori diferite).

"Karasi și Pike"

Pregătirea. Pe de o parte a site-ului sunt "Karasi", în mijlocul "știului".

Conținutul jocului. Conform semnalului "Karasi" înverșugând pe cealaltă parte. "Pike" le prinde. Prins "Karasi" (patru sau cinci) sunt luate cu brațele și, obținându-se pe platformă, formează o rețea. Acum "Karasi" ar trebui să ruleze pe cealaltă parte a site-ului prin rețea (la îndemână). "Pike" stă în spatele rețelei și le se află. Când a fost prins "Caras" va fi opt-nouă, formează coșuri - cercuri prin care trebuie să fugiți. Un astfel de coș poate fi singur, atunci este descris, ținând mâinile, 15-18 participanți. "Pike" are loc înaintea coșului și captează Caras.

Când a fost prins "Caras" va deveni mai mult decât neînd "Pike", situat la ieșirea de sus, îi prinde.

Câștigătorul este cel care a rămas ultima. El acuză rolul noului "pike".

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toate "Karasi" trebuie să aibă o rețea, un coș și topuri în timpul rangului. 3. În picioare nu au dreptul să le întârzieți. 4. Jucătorii care alcătuiesc coșul pot prinde "pike" dacă reușesc să arunce mâinile țesute în spatele "știului" și o conduc în coș sau să închidă vârfurile. În acest caz, toate "Karasi" sunt eliberate, iar noul "pike" este selectat.

"Urs alb"

Pregătirea. Locul de joacă este marea. Deoparte, conturează un loc mic - Ltin. Merita - " urs polar" Restul "bearish" sunt plasate în mod arbitrar pe întregul site.

Conținutul jocului. "Bear" covoare: "Mă duc să mă prind!" - și se grăbește să prindă "Bearish". La început, el captează un "urs" (atribuie gheața), apoi altul. După aceea, doi au prins "ursul" sunt luați de arme și încep să prindă restul jucătorilor. "Ursul" se mișcă pe gheață. Având umbrirea pe cineva, doi "urs" conectați mâinile libere, astfel încât a fost prins rănit între mâini și strigă: "Ursul, la salvare!" "Ursul" se ridică, stabilește prins și îndepărtează pe gheață. Următoarele două cursuri capturate sunt luate și de mâini și prind "ursul". Jocul continuă până când toată "bearish" este schimbată. Ultimul prins devine un "urs alb".

Câștigă ultimul jucător prins.

Regulile jocului: 1. "Ursul" nu poate să alunece din mâinile sale care să-i înconjoară cuplul, în timp ce nu era "ursul". 2. Când pescuitul nu este permis să se joace suficient pentru haine și să fugă pentru a ieși dincolo de limitele site-ului.

"Jumping prin frânghie"

Descrierea jocului.

Regulile jocului. Doi studenți au frânghia pentru capete și o răsuciți în mod egal în direcția copiilor în picioare și ei sare alternativ prin frânghie, nu-i răniți. Cine va cădea, devine rotirea frânghiei.

"Corse, ghinde, nuci"

Descrierea jocului.

Regulile jocului. Copiii se ridică primele trei și, ținând mâinile, formează un cerc. Fiecare dintre troica este chemată: "Bumps", "Acorns", "Nuts". Prezentatorul este în afara cercului. Maestrul pronunță cuvântul "nuci" (sau "lovituri", "acorning"), iar toți jucătorii care au acest nume sunt schimbați de locuri, iar conducerea încearcă să ia locul cuiva. Dacă reușește, el devine o piuliță ("Zastrem", "Shishkoy"), iar cel care a rămas fără un loc devine locul plumbului.

"A treia roată"

Descrierea jocului.

Regulile jocului. Copii cu cupluri, ținând mâini, merg într-un cerc. Două conducători: se îndepărtează, celălalt se apropie. Rularea, salvată de persecuție, ia una din pereche. Apoi cel care a rămas este inutil - fugi. Când vă apropiați de runaway, schimbă rolurile.

"Undiță"

Descrierea jocului. Participanții se ridică într-un cerc. Conducerea din centru răsucește frânghia, la sfârșitul căreia o mică minge de umplutură. Mingea trebuie să treacă sub picioarele jucătorilor. Cine va urmări frânghia, părăsește temporar jocul. Câștiga pe cei care nu au ars niciodată frânghia.

Regulile jocului. Participanții se ridică într-un cerc. Conducerea din centru răsucește frânghia, la sfârșitul căreia o mică minge de umplutură. Mingea trebuie să treacă sub picioarele jucătorilor. Cine va urmări frânghia, părăsește temporar jocul. Câștiga pe cei care nu au ars niciodată frânghia. Câștiga pe cei care nu au ars niciodată frânghia.

"Ascultați semnalul"

Descrierea jocului.

Regulile jocului. Copiii merg la colon unul câte unul. Prezentatorul oferă semnale predeterminate - sunet (palmele de bumbac). De exemplu: atunci când plumbul lovind mâinile o dată, atunci copiii alerg atunci când clorurile de două ori - copiii stau jos când trei sunt copii.

"Lupii în raviu"

Pregătirea. În mijlocul platformelor, există două linii paralele la o distanță de 70-100 cm unul de altul. Acesta este un coridor - șanț. Acesta poate fi notat de linii nu foarte paralele; Pe de o parte, deja și pe cealaltă - mai largă. Două conducători - "Lupii" - devin RVU; Restul jucătorilor sunt "caprine" - sunt plasate pe o parte a site-ului la linia casei. Pe cealaltă parte a liniei, pășunea este indicată.

Conținutul jocului. La semnalul capului "Kozdy" alerga din casă în partea opusă a site-ului pe pășune și pe drum serind prin șanț. "Lupii", fără a părăsi RVA, încercați să raliți cât mai mult posibil "capră", pentru care "lupii" sunt acuzați de ochelari câștigători.

După 3-4 siguranțe (prin acord), sunt selectate noi "lupi" și jocul este repetat.

Ei au câștigat un "caprine", nu au fost prinși, nu prinși, și acei "lupi", care au marcat mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Jumping peste șanț în mod necesar. 2. Prindeți "pisici" nu părăsiți jocul.

"Transferul bilelor în coloane"

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în mai multe grupuri - echipe și fiecare dintre ele este construită în coloană una câte una, una paralelă cu cealaltă. Jucătorii din coloane stau la distanța mâinilor alungite. Înainte de a sta în coloane - pe minge sau pe alt subiect.

Conținutul jocului. Opțiunea 1. La semnal, în picioare înainte, jucătorii trec mingea peste capul lor în spatele lor. Cei în același mod transmit mingea în fascicul. De fiecare dată când ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, trece la dreapta coloanei la cap și apoi devine primul în coloana lui. O echipă de cine va aduce mingea înainte ca alții să primească un punct câștigător. Apoi, mingea este, de asemenea, a început să transfere mingea în coloane. Și astfel se joacă până când toți participanții se află la capătul coloanelor și nu vor lua mingea la cap.

Câștigă o echipă care va termina primul joc cu punctele de penalizare.

Regulile jocului: 1. Jocul începe numai de semnalul liderului. 2. Puteți transmite mingea deasupra capului și nu într-un alt mod. 3. Bila de blestemare ar trebui să o ridice, să intre în loc și să continue jocul. 4. Pentru fiecare încălcare, sunt acumulate ochelari de penalizare.

Opțiunea 2. Puteți trece mingea și sub picioarele dvs., răspândindu-le larg.

"Numere de apel"

Pregătirea. Locul, inventarul și pregătirea sunt aceleași ca în jocul anterior. Dacă există o cameră și jucând un pic, le puteți construi în două rânduri se confruntă într-o singură linie. La o distanță de 2 m de la linia de jucători de clădiri (linia de pornire) în paralel, linia de sosire este trasă.

Conținutul jocului. Jucătorii sunt calculați în ordinea numerelor din fiecare coloană - echipa. Managerul numește jucători după numere, alternând-le la discreția lor. De fiecare dată când a ajuns la linia de sosire, este scris punctul câștigător.

Echipa câștigă, care înregistrează mai multe ochelari victorioși.

Regulile jocului: 1. Dacă jucătorii stau în rânduri, ele pot fi puse în poziția unui început ridicat sau scăzut, iar din această poziție trebuie să ruleze pe apelul provocatorului. 2. Dacă jucătorul încalcă o provocare, echipa sa este dedusă. Această regulă este recomandată să se utilizeze începând cuIII. Clasa când studenții se vor familiariza cu un început scăzut.

Pregătirea. Pe o parte a site-ului atrage linia de pornire. La 5 m, a fost efectuată în paralel cu 3-4 linii cu un interval între ele 4 m. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupuri - echipe și fiecare linie este încorporată în coloană după linia de pornire. Fiecare jucător de pe sac cu mazăre.

Conținutul jocului. Redarea alternativ în echipele lor aruncă pungi cu mazăre, este posibilă mai departe liniile extrase și stau la capătul coloanelor lor.

Echipa câștigă în care jucătorii au reușit să arunce mai multe saci pentru linia îndepărtată.

Regulile jocului: 1. Toată lumea poate arunca o singură pungă. 2. Pungile sunt aruncate în rândul său, de fiecare dată când semnalul liderului. 3. Aruncarea sacului se duce imediat la capătul coloanei sale.

Lunetirs.

Pregătirea. Pentru jocul aveți nevoie de orașe și bile de tenis (de preferință de numărul de joc). Participanții jocului sunt construiți într-o mașină și sunt calculați la prima secundă. Primele numere sunt o echipă, al doilea este celălalt. Dacă lățimea site-ului nu permite tuturor să stea într-un singur rang, atunci jucătorii formează două rânduri, unul în partea din spate a celuilalt. În acest caz, fiecare rang este o echipă. Înainte de a fi desenate șosetele de jucători, pentru care este imposibil să intrați când aruncați mingea. 6 m de această caracteristică și în paralel este pus într-un rând (unul și jumătate de pași unul de celălalt) înaintea celor 5 orașe de două culori. În funcție de culoarea orașelor, echipele dau nume (de exemplu, albastru și alb).

Conținutul jocului. Potrivit echipei de profesor de echipă, la rândul său de volei (toți jucătorii în același timp) grăbindu-se bilele din orașele din poziția, de la genunchi sau minciună, în funcție de condițiile jocului. Fiecare împușcat în orașul culorii sale mișcă un pas mai departe, iar fotografia adversarului este mai aproape.

Câștigă echipa, care a reușit în timpul mai multor rate pentru a-și mișca obiectivele.

Regulile jocului: 1. Orașele sunt puse în locuri noi după volei una dintre echipe. 2. Bilele abandonate sunt selectate de către jucătorii unei alte echipe. 3. Orașele paturilor pune pe noi profesori asistent universitar.

"Shootout"

Pregătirea. Jocul poate fi realizat pe o curte de volei. În acest caz, există limite medii și faciale ale site-ului. După ce a fost retras cu 1 până la 1,5 m de linia frontală din interiorul sălii, se efectuează în paralel cu o altă linie pentru a forma un coridor ("Captură"). Linia suplimentară este efectuată pe cealaltă parte.

Conținutul jocului. Redarea este împărțită în două echipe egale, fiecare fiind arbitrar situată în orașul său pe o jumătate a site-ului (de la linia mediană până la coridor). În timpul jocului, este imposibil să mergem la jumătate de adversar. Capul aruncă mingea de volei în centru, între căpitani și încearcă să o respingă jucătorilor lor. Sarcina fiecărei echipe - după ce a primit mingea, ajungeți la ei în adversar, fără a merge la linia de mijloc. Inamicul este sacrificat de la minge și, la rândul său, încercând să meargă lângă mingea echipei opuse. Mingea mingea depășește prizonierul în direcția opusă (pe coridor). Plăcile sunt acolo până când îi pasă de jucătorii săi (aruncând mingea fără o atingere a unui zid sau a unui teren). După ce a prins mingea, placa aruncă în echipa sa și ezită de la coridor la jumătatea lui din câmp.

Echipa câștigă, care, după 10-15 minute, jocul din zona închisorii va fi mai mult jucători. Jocul se încheie devreme dacă toți jucătorii uneia dintre echipe au fost în captivitate.

Regulile jocului: 1. Cântați mingea poate fi în orice parte a torsului, cu excepția capului. 2. Puteți prinde mingea cu mâinile, dar dacă jucătorul a scăzut mingea, atunci este considerat remarcabil și este capturat. 3. Nu este permis să rulați cu mingea în mâinile de pe site, dar îl puteți conduce. 4. Mingea, publicată dincolo de limitele site-ului, este dată echipei, din cauza căreia a ieșit. 5. Pentru tulburări, mingea este transmisă inamicului.

Jocuri pentru dezvoltarea coordonată:

1. Coski și mouse-ul

Inventarul necesar: jucării moi sau cauciuc (plastic) care prezintă un șoarece și o pisică. Caracterele pot fi înlocuite cu orice altă pereche: vulpe și iepure, câine și pisică etc.

Copiii devin un cerc. Doi copii în picioare față de celălalt dau jucării: unul este un șoarece, o altă pisică. La vârsta adultului, copiii încep să treacă jucăriile într-un cerc. Mouse-ul se îndepărtează, iar capturile de pisică afară.

2. minge într-un coș

Inventar necesar: orice coș de cumpărături mare sau găleată, minge de dimensiuni medii.

Puteți sparge copiii la echipele de grup și puteți pur și simplu să aveți fiecare copil, aruncând mingea în coș.

Trebuie să începeți cu un simplu: copilul trebuie doar să obțină mingea în coș. Adulții treptat pleacă cu un coș înapoi la unul, doi, trei pași, sporind distanța dintre coș și copil.

Puteți complica sarcina, introducerea unor noi elemente de exerciții. De exemplu, încercați să aruncați mingea de jos, dar de sus. Aruncați mingea cu o singură mână. În primul rând, aruncați mingea, prindeți-o și apoi aruncați-o în coș, etc.

3. Jucătorii de baschet

Inventarul necesar: minge, coș (sau găleată).

Instalați un coș mare sau o găleată din plastic în locul potrivit. Privind destul de aproape, arată copilul cum să arunce mingea acolo.

După fiecare lovitură precisă, jucătorul face un pas înapoi. Fără mingea transferă mingea la alta.
Câștigă cel care va fi mai departe de coș.

4. Insulele

Inventar necesar: covoare mici puzzle-uri.

Răspândiți covorașele în locuri diferite la o distanță de 30 cm unul de celălalt. Arătați cum să sari de pe covor de pe covor. După ce copilul îndeplinește sarcina, încercați să plasați covoarele cu un pătrat, un cerc, zigzag, etc.

Pentru a complica sarcina, puteți cere copilului să sară pe un picior, cu colete etc.

5. Mosik.

Inventarul necesar: frânghie sau centură, covoare puzzle-uri mici,

Covoarele sunt așezate pe podea la o distanță de metru unul de celălalt. Aceste insulițe în mijlocul râului. Și copilul este un călător curajos. Cu ajutorul unei frânghii, pe care o consideră de pe insulă pe o insulă, își deschide drumul spre un alt țărm.

6. Piramida

Inventar necesar: cuburi.

Numărul de jucători - de la 2 la 5. Jucătorii iau întoarcerea cuburilor unul la altul. Pierde una după care piramida sa prăbușit.

7. Șarpe sălbatic

Copiii se așează pe podea unul cu celălalt, răspândindu-și picioarele. Toată lumea are ferm înainte de ședință. Primul descrie capul șarpelui: Potrivit echipei sale, șarpele începe să rămână, mergând înainte, astfel încât jucătorii să nu se desprindă unul de celălalt. Dacă încă șarpele a căzut, atunci următorul "cap" devine.

8. Mai repede

Copilul dau o volan de jucărie și să explice că este șofer. Când un adult numește clopotul, copilul ar trebui să meargă încet când își lovește mâinile - repede.

Copilul "merge" în cameră este lent, apoi rapid.

9. Colanți până la Ladoshki

Un adult își întinde mâna peste capul bebelușului și oferă copilului să-și atingă mâna de palmier, apoi să sară mai sus - ca să ajungă la palma capului. O mână de adult are o distanță scurtă de capul copilului. Puteți să oferiți copilului și să obțineți o jucărie sau un clopot, care deține un adult.

10. indieni

Inventarul necesar: creioanele. Pe câmpul de joc atrage un cerc cu un diametru de 1 metru. Jucătorii devin în spatele liniei exterioare a cercului. De către coechipier, încep să alerge într-un cerc, nu stau la contur. De îndată ce prezentatorul spune: "Opriți!", Jucătorii trebuie să intre într-un cerc. A pierdut cel care va fi dincolo de linia unui cerc sau va veni pe contur.

Jocuri pentru dezvoltarea calităților de mare viteză:

1. Locul 1.

De la numărul de joc este ales de conducere. Copiii rămași devin într-un cerc, punând un mic cerc (cu un diametru de 40 cm) în jurul picioarelor lor. Conducerea duce la una din picioare și atinge mâna. După aceea, conducerea conduce într-o singură direcție, iar jucătorul este la altul. Fiecare dintre ei încearcă să părăsească rapid cercul și să ia locul eliberat. Restul de două fără spațiu devine lider, iar jocul continuă.

Regulile jocului: Este interzisă trecerea prin cerc.

2. Locul de salvare

Două linii sunt ținute pe platforma de joc la o distanță de 10-25 m (în funcție de dimensiunea terenului de joacă și de vârsta de joc). Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de participanți. Fiecare echipă este construită în linie de pe ambele părți.

Potrivit semnalului liderului sau al echipei sale, echipele echipelor se străduiesc să schimbe locurile, adică să alerge pe linia opusă și să se alinieze într-un rang, luând fiecare loc.

Echipa câștigă, care a reușit să fie mai întâi cazată pentru linia opusă.

3. "Iepuri și iepuri". Clasa este împărțită în două echipe - "Zaitsev" și "iepuri", care sunt construite prin unul (intercalat) în coloană de-a lungul axei longitudinale a sălii la profesor care conduce jocul. Stânga și dreapta de la echipele de pe liniile A și în descompuse diverse subiecte (cuburi, bile, kegli), care de câte de două ori mai puțin decât participanții la joc. Potrivit unui semnal predeterminat, participanții la ambele echipe alerg la linia corespunzătoare și încearcă să stăpânească mai întâi obiectele situate acolo și să aducă echipa 1 pentru fiecare element. Echipa învinge numărul mai mare de puncte.

4. "Fugi cu persecuție". Jocul implică două echipe care sunt construite pe fiecare linie de pornire a și B, situate la o distanță de 3-4 m unul de altul. Linia de sosire este la o distanță de 9-11 m de linie. V. pe semnalul profesorului "Atenție!" Jucătorii care sunt pe linii a și b iau aceeași poziție inițială - opriți flexibilitatea, opriți minciuna, ședința, începerea înaltă etc. pe semnalul "March!" Ambele echipe sunt în același timp * încep să alerge și fiecare dintre alergătorii echipei și să încerce să prindă adversarul care rulează și a mers înainte să traverseze linia de sosire a S. Pentru fiecare jucător prezentat, echipa Persecutors primește 1 punct. Când efectuați următoarea cursă a rolurilor în schimbare a echipei.

5. "Rularea la bord". Două echipe care participă la acest joc sunt construite în coloane, ocupând locuri în spatele începerii pornirii A și V. Linia de finisare a liniei de sosire se află la o distanță de 9 m de liniile A și V. Primele numere de echipă la În același timp, luați începutul și alerga la linia de sosire cu. Runnerul terminat mai întâi aduce echipa sa 1 punct. După numărarea punctelor obținute de fiecare comandă, echipa câștigătoare este determinată.

6. "Contorul începe". Jucătorii sunt distribuiți peste două echipe, fiecare dintre care, la rândul său, este împărțită în două coloane opuse. Primii jucători din coloane iau poziția unui început scăzut.
Există un judecător asistent între coloanele de pe fiecare parte. La semnal, primele numere s-au grăbit înainte. De îndată ce au ajuns în a doua jumătate a echipei lor, judecătorul asistent, atingând umărul celui de-al doilea număr de echipă, îi dă începerea. Un jucător predat intră în capătul coloanei și fiecare dintre cei care sa dovedit în față ia poziția unui început scăzut pentru rularea ulterioară. Releul opus continuă până când toți jucătorii se întorc la pozițiile inițiale. Pentru fiecare dosar, echipa elimină 1 punct din rândul celor 20, care sunt date echipelor înainte de începerea jocului. Echipa, mai devreme, completată de releu, primește 2 puncte premium.
Jocul poate fi complicat prin întindere înainte de a începe frânghia, sub care jucătorii trebuie să ruleze în timpul overclocking-ului de pornire.

8. "Fii lider". Jucătorii din cupluri merg (alerga) pe platformă sau banda de alergare, iar jucătorii fiecărei perechi reprezintă comenzi diferite. Oamenii sunt pre-calculați în ordine, fiecare are un număr propriu. În timpul mișcării, capul poate apela orice cifră tare. Jucătorii dintr-o pereche sub acest număr trebuie să facă un ticălos să fie mai rapid la capul alergătorilor. Punctul persoanei aduce cel care a făcut-o mai repede. Apoi, rularea (mersul pe jos sau exercitarea în mișcare) continuă la o nouă provocare. Echipa câștigă, ale cărei jucători de cele mai multe ori au devenit lideri.

9. Cine va coborî mai repede cu cercul?

Pentru a împărți copiii în 4 grupe. Fiecare grup se ridică în fața unei anumite linii la o distanță de o mână alungită pe laturi. Înainte de fiecare grup, puneți cercul cu un diametru de 60 cm. La semnalul "Odată" primul colon înclinat corpul înainte, scoateți cercul pe laturi și ridicați-l. Apoi se coboară pe umeri, prin corp și coboară pe podea, trec repede și se grăbesc până la capătul coloanei. Educatorul înregistrează atenția copiilor la cel care a trecut cu cercul corect și a câștigat coloana înainte și le marchează. Apoi, pe semnalul "Odată", acest lucru face alți copii din colon etc. De fiecare dată când profesorul acordă primele patru coloane de pavilion, iar la final se calculează numărul de steaguri din fiecare coloană. Câștigă colonul în care există mai multe steaguri. Jocul este repetat.

10. Opriți-vă!

Pe de o parte a site-ului din spatele liniei, copiii stau în rang. La o distanță de 10-15 de pași de la copii trageți un cerc (diametrul 2 - 3 m). De la copii aleg un maestru, care se întoarce în spate la ei. Prezentatorul își închide ochii și spune: "Mergeți repede, nu cădeți în urmă, opriți!" În momentul în care spune aceste cuvinte, copiii merg mai departe cu pași mari spre conducere. Pe cuvântul "Stop!" Toată lumea devine înghețată în locuri, conducând rapid. Dacă copilul nu a avut timp să se oprească și să se ridice fără probleme, conducea din nou o conduce la linie și începe din nou din nou de la linie. Prezentatorul își închide ochii din nou și spune aceleași cuvinte, iar copiii se îndreaptă spre conducerea în cerc și, până când cineva de la copii vine să conducă într-un cerc mai devreme decât spune "Stop!" Acest copil schimbă locurile cu plumbul, iar jocul este repetat.

Jocuri pentru dezvoltarea rezistenței:

  1. "Slicks cu o frânghie". Doi jucători sunt luați pentru mânere diferite o frânghie scurtă și, alergând în jurul curții, mâna liberă încearcă să aprindă restul jucătorilor. Primul jucător prins se ridică între udare și ia o mână pentru mijlocul frânghiei. De asemenea, este inclusă în capturarea altor jucători. Astfel încât troica camionului este eliberată de îndatoririle lor, fiecăruia (nu renunță la Skaps) pentru a prinde un (diferit) jucător. Doi dintre ultimii jucători iau frânghia de a conduce și începe să prindă din nou. Regulile jucătorilor gratuite de joc au voie să ruleze sub săritul. Locația site-ului este interzisă atât din linia de funcționare, cât și din linia de capturare. Jocul durează 10 minute. Unul care nu a fost niciodată minunat câștigă.
  2. "Prindeți broasca". Toți jucătorii (pe o zonă limitată) iau poziția stopului cântat cu sprijinul pe mâini prezentate. În aceeași poziție în afara site-ului există două lideri. Prin semnal, ei joacă "broasca" (cu un suport alternativ în brațe și picioare) pe site și, mișcându-se în acest fel, încercați să vă apropiați de joc și de raliu pe oricare dintre ele. Acestea au dreptul să fugă numai prin metoda "broaștei". Nimeni nu are voie să stea în ghemuire în timpul jocului, decolând podeaua de pe podea. Puteți să vă deplasați înainte sau să împingeți două picioare sau mâini. Toți cei care au mers, devine o nouă "broască" și începe să prindă restul jucătorilor. Participantul la prins pe acesta din urmă este declarat câștigător.
  3. "Sumy prinde-te." Participanții la joc (până la 20 de persoane) devin pe banda de alergare, astfel încât aceeași distanță este între ele. De exemplu, dacă 16 persoane participă la joc, apoi la o pistă de 400 de metri, au costat la fiecare 25 m unul după altul. La semnal, toți jucătorii încep să alerge. Sarcina fiecărui jucător nu este de a vă oferi să vă prindeți și să încercați să atingeți mâna în fața alergului pentru ao opri în acest mod de luptă ulterioară. Revezele părăsesc pista, restul alerga.


Jocul poate fi terminat când trei dintre sportivii cei mai nesfârșiți vor rămâne pe banda de alergare. Puteți dezvălui singurul câștigător.

  1. "Cursa cu plecare". Participanții la joc încep simultan să alerge de la exteriorul (sau steagurile marcate) ale cercului cu un diametru de 9-12 m. După fiecare două cercuri, participantul este în afara jocului, care a trecut linia de pornire a începutului ultimul. Dacă doi jucători au făcut simultan, ambii continuă să alerge. Treptat, mai puțin hardy sunt cioplite, iar restul continuă să ruleze. Câștigătorul este cel care va rămâne singurul lider.


La discreția capului, participanții la cursa pot fi predați înainte de începerea bilei de pornire, purtați centuri cu povară sau rucsacuri cu pernă cu încărcătură. Una dintre opțiunile jocului este cursa într-o linie dreaptă și înapoi. Și aici, un membru a alergat la linia de lansare, scapă din joc.

  1. Suntem băieți amuzanți

Copiii stau pe o parte a site-ului sau pe peretele camerei. Înainte ca acestea să fie trăsături. Pe partea opusă a sitului, este de asemenea desenată, pe partea copiilor, despre mijlocul dintre cele două linii, este un catcher alocat educatorului sau ales de copii.

Copii Chir Pronunță Text:

Suntem băieți distractivi

Dragostea alerga si joaca.

Încearcă să te prind cu noi.

O dată, două, trei - captura!

După cuvintele de prindere, copiii alerg pe cealaltă parte a site-ului, iar pescuitul captează alergătorii. El, căruia pescuitul a atins înainte ca jucătorul să traverseze linia, este considerat prins și se află în apropierea pescuitului.

  1. Prinde un tovarăș!

Doi copii devin unul după altul la o distanță de 2-3 pași la marginea sitului. Prin semnal: "O dată, două, trei - alerga! "- În picioare se execută pe partea opusă a site-ului, unde a fost efectuată trăsăturile, pentru care este imposibil să se prindă. Stând din spate trebuie să se prindă înainte de a ajunge la o linie. Dacă capturarea nu prinde, acestea rulează din nou, și dacă sunt prinși, copiii schimbă rolurile.

7. Hare fără adăpost

Printre jucătorii sunt aleși de un vânător și un iepure fără adăpost. Restul jucătorilor - iepurele se trezesc și toată lumea intră în ea. Harele fără adăpost se îndepărtează, iar vânătorul lui se ascunde. Hare poate fi salvat de la vânător, alergând în orice cerc; Apoi, iepurele în picioare în cerc trebuie să fugă acum, pentru că acum devine fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce vânătorul a prins (Osalid) un iepure, el devine el însuși un iepure, și un fostul hare - vânător.

8. mingea în sus

Copiii se ridică într-un cerc, conducând în mijlocul său și aruncă mingea cu cuvintele: "mingea sus! "Redarea în acest moment Încercați să fugiți cât mai mult posibil din centrul cercului. Conducerea unei minge și a strigătelor: "Opriți-vă! "Toată lumea trebuie să se oprească și să conducă, fără a ieși din loc, aruncă mingea în cel mai apropiat de el. Reperat devine lider. Dacă liderul a ratat, atunci rămâne din nou și jocul continuă.

9. Zewaka.

Copiii stau într-un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să mute mingea, chemând de numele celui care ar trebui să-l prindă. Mingea este transferată până când cineva din jucători o va lăsa. Cel care a renunțat la minge intră în centrul cercului și asupra sarcinii jucătorilor efectuează 1 - 2 exerciții cu mingea.

10. Săparea bilei

Participanții sunt împărțiți în două grupuri, nu mai mult de 10 persoane în fiecare, stau în spatele liniilor unul împotriva celuilalt la o distanță de 3 până la 5 m. Dreptul de dreapta pentru a începe jocul primește un copil de grupuri. El numește numele unuia dintre jucători și aruncă mingea. El prinde și imediat dă mingea jucătorului în direcția opusă, numindu-l după nume. Dacă jucătorul nu a prins mingea, el iese din joc, iar dreptul de a continua jocul rămâne pentru echipa care a servit mingea. Câștigă echipa în care a plecat

mai mulți jucători.

Releu:

1 . Releu de legătură în perechi

Inventarul și echipamentul: bile, frânghie.

Pregătirea: jucătorii sunt distribuiți în perechi și intră în coloane înainte de linia de pornire generală. La sfârșitul sala, puneți mingea care ar trebui să fie angajată. Jucătorii stau în perechi.

Descrierea jocului: Pe semnal, prima pereche de fiecare echipă se desfășoară înainte, sărind peste frânghie. Solicitați mingea, rulați înapoi în același mod.

Regulile jocului:

1) Jocul continuă până când termină ultima pereche

coloane;

2) înfrângerea echipei care efectuează anterior sarcina

dreapta.

2. Releu cu alpinism și alpinism

Inventarul și echipamentul: frânghie gimnastică, zid de gimnastică.

Pregătirea: La o distanță de 10 m de peretele gimnastică în paralel, este pusă o bancă. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe și sunt construite în coloane unul câte unul. Între coloanele 1-2 pași.

Descrierea jocului: În echipă, primii jucători alerg la bancă, sari peste el rulează până la peretele de gimnastică urcă pe ea, se referă la partea de sus a șinei superioare, coboară în jos (nu sărituri), re-sărit peste bancă, alerga până la față

coloanele sale și se referă la mâini. Cele fac același lucru etc.

Regulile jocului: Echipa câștigă, participanții vor fi mai rapizi

locurile sale în coloane.

3. Releu "mașină"

Pregătirea: Înainte de echipele care stau în coloane, linia de pornire este trasă. 10 pași de la acesta este subiectul (minge etc.).

Descrierea jocului: Pe semnal, primele numere de echipă depășesc un obstacol. Când se întorc la linia de start, al doilea număr sunt uniți la ei (strângerea pentru centură) etc. Toți jucătorii echipei sunt uniți la rândul lor.

Regulile jocului: Jocul se termină când întreaga echipă ilustrează

mașinile speciale vor termina rularea și vor lua poziția de pornire.

4. Releul "Transferați mingea într-o coloană"

Inventarul și echipamentul: bile.

Pregătirea: piesele sunt împărțite în mai multe grupuri, echipe și fiecare dintre ele este construită în coloană una câte una, una paralelă cu cealaltă. Jucătorii din coloane stau la distanța mâinilor alungite.

Descrierea jocului: Pe semnalul înainte, jucătorii permit să treacă mingea peste capul lor în spatele lor. Cei care transmit în același mod mingea în picioare. De fiecare dată când ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, trece la dreapta coloanei către profesor și apoi devine primul în coloana lui.

Regulile jocului: o echipă de unul care va aduce mingea înainte ca alții să primească un punct câștigător. Joacă până când toți participanții sunt la sfârșitul coloanelor.

Echipa câștigă, a câștigat mai multe puncte.

5. Releu "arunca mingea în inel"

Inventarul și echipamentul: bile de baschet.

Pregătirea: Redarea sunt împărțite în două echipe și aliniate în centrul sălii în paralel, fiecare echipă se confruntă cu inel.

Descrierea jocului: La jucătorii de semnal din diferite echipe, toată lumea vine în inelul lui, încercând să arunce mingea în inel și să se întoarcă la echipa sa. Transmiteți mingea la următorul jucător și coloana înșiși înșiși.

Regulile jocului: se joacă până când toți jucătorii îndeplinesc sarcina. Câștigă o echipă care are mai multe hit-uri în inel.

6 . " Sare pe frânghie. "

Echipa este împărțită în trei. Două persoane din fiecare echipă iau în mână la un capăt al frânghiei, iar al treilea va sări prin el. După ce a ajuns la o anumită caracteristică, băieții sunt luați de arme, threesome se întorc la comandă și transmit frânghia următoarei călătorii.

7. "Crossing".

Echipele sunt construite în partea din spate a capului. Primul participant trece într-un anumit loc (pereți), se referă la mâna, întoarce, ia următorul participant al echipei pentru mână și va alerga la locul împreună. Acolo, primul participant rămâne, iar al doilea rulează pentru al treilea, îl ia de mână și merge la primul. Cel de-al doilea participant rămâne cu primul, iar cel de-al treilea se desfășoară pentru a patra etc.

Punctul devine echipa care va fi mai rapidă pe partea opusă.

8. Nu lăsați mingea. "

Jucătorii fixează mingea între picioare și într-o astfel de poziție trebuie să treacă o anumită distanță. Înapoi pentru a reveni la jogging, ținând mingea în mâinile tale.

Punctul primește echipa care a fixat finisajul.

9. Obțineți obiectivul.

Membrii echipelor sunt construiți în partea din spate a celorlalți și se rotesc aruncând mingea în cercul situat pe podea la 4-5 metri de echipa. Echipa devine atât de multe puncte așa cum se face.

10. SOOTERI

Participanții la comandă care stau pe bănci de sport din spatele celorlalți unul altuia și transmit două mingi gonflabile care stau în spatele jucătorului. Ultimul cu bilele rulează, se află înainte și repetă bilele. Releul continuă până când jucătorii se găsesc în locurile lor.

Undiță

Scopul jocului: Dezvoltarea agilității, coordonarea mișcărilor.

Din numărul total de jucători alegeți conducerea. Jucătorii rămași intră în cerc cu un diametru de 3-4 m.

Conducerea devine în centrul cool. În mâinile sale, o frânghie cu o lungime de 2 m, cu un capăt până la capătul sacului cu nisip. Conducerea rotește frânghia astfel încât sacul cu nisip a zburat peste nivelul podelei la o înălțime de 5-10 cm.

Fiecare dintre jucători ar trebui să sară și sări peste sacul de zbor. Cel care conduce un sac de curse primește un punct de penalizare. Numărul total de puncte de penalizare se calculează după ce sacul va dura 8-10 cercuri complete. Cel pe care frânghia nu-și pornește picioarele.

După schimbarea unui joc de lider începe mai întâi.

Pompe - Varobushki.

Jocul minunat pentru copii. Anterior pe asfaltul atrage cercul cu cretă.

În centrul cercului este conducerea - "Crow". Toți jucătorii sunt în spatele cercului, care sunt "vrăbii".

Ei sare în cerc și sari în interiorul ei. Apoi a sărit din ea.

"Crow" încearcă să prindă "sparobushka" când sare în interiorul cercului.

Dacă "vrabia" era încă minciună, el devine plumbul și jocul începe mai întâi.

Vârsta: de la șase ani

Jocul dezvoltă: îngrijire, dexteritate, gândire, reacție

Numărul de jucători: 3 sau mai mult

Cărămizi și zidărie

Scopul jocului: Dezvoltarea motorului, abilități de comunicaredexteritate.

Cursul jocului: 2 "Bricklayer" sunt selectați din partea jucătorilor. Restul sunt "cărămizi". "Cărămizi" se rostogolesc pe site, iar "zidarii" încep să alerge în spatele lor și să încerce să nominalizeze pe cineva din "cărămizi". Sărbătorile "cărămizi" fiecare "Mason" duce într-un singur loc și pleacă acolo. Următoarea "cărămidă" ieșită "Mason" pune lângă primul - se formează "perete".

"Mason" câștigă, al cărui perete va fi mai lung, adică, el va răspândi mai multe "cărămizi".

Observații speciale: numite "cărămizi" nu pot fi evacuate de la locul dvs.

"De la ciocanul de la ciocan"

În gol și caracter, seamănă cu jocul "prin fluxuri".

Două linii netede sau de înfășurare sunt trase pe locul de joacă la o distanță de 3-5 m. Sunt țărmurile, între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinilor sunt trase la o distanță de 20-30 cm de cani reciproc. Copiii devin pe un mal de mlaștină. Sarcina lor, sărind de la bombă pe corp, se deplasează în cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau pe două picioare.

Care dintre copiii de joc se blochează și se cade cu mlaștina, el scapă din joc.

Opțiunea de joc: Fiecare dintre jucători, în loc de lovituri desenate, primește două scânduri, rearanjate care și devenind pe ele, puteți muta la un alt țărm.

Dezvoltă: atenție, abilitatea de a acționa prin semnal

"Prin tijă"

Scopul jocului: Dezvoltați puterea fizică și rezistența.

Materiale necesare și SIDA vizuale: cretă.

Pe terenul de joacă, tijele, care, până la capăt "se extind treptat. Jucătorii li se oferă să sară peste treceri: mai întâi prin locul său îngust, atunci unde este mai larg și mai larg. Dacă jucătorii reușesc, ei trebuie să fie lăudați.

"Bouncers"

Joc activ cu o minge. Sunt selectați doi jucători de conducere, care se ridică cu o minge la o distanță de aproximativ 10-15 metri. Jucătorii rămași rulează între apă de la unul la altul. Sudarea, aruncându-vă mingea celuilalt, încercați să intrați într-unul din jucători. Cel care va cădea din joc. Cu toate acestea, jucătorii pot încerca să prindă mingea. Fiecare minge prins întoarce unul din câmpul remarcabil. Sarcina de a conduce este de a "bate" din jocul tuturor jucătorilor.

"Carusel"

Redarea devine într-un cerc. Pe sol există o frânghie care formează inelul (capetele cablurilor sunt conectate). Băieții o ridică de la sol și ținau mâna dreaptă (sau stânga) pentru ea, merg într-un cerc cu cuvintele:

Abia abia abia.

A completat caruselul.

Și apoi în jurul rotund,

Toate jogging-ul de rulare.

Redarea la început încet și după ce cuvintele "rulează". De coechipier: "Rotire!" - Ei iau repede frânghia cu cealaltă mână și alerga în direcția opusă.

Mai liniștit, mai liniștit, nu te grăbi!

Oprirea caruselului.

Ori și două ori și două

Asta a încheiat jocul!

Mișcarea caruselului încetinește treptat și încetează cu ultimele cuvinte. Redarea Puneți frânghia pe teren și rulați pe site. La semnal, se grăbesc din nou să "stea pe carusel", adică să ia o mână pentru frânghie, iar jocul reia. Este posibil să scoateți locul "pe carusel" numai la al treilea apel (bumbac). Nu reușesc caruselului nu călătorește.