Ghid Mod - Orb de Aur - Finalizare. Trecerea Balului de Aur. Finalizarea reductorului în valea întunecată a bilei de aur

Acțiunea are loc în 2008 (mai precis - pe 18 august).
A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitate anormală este deja răspândit.
Nu există grupuri (toți cei care au pătruns în interior se numesc „cercetași” sau „nou-veniți” în funcție de experiența lor), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în zonă (fără a conta militarii la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în zonă. Se știe doar despre el:
1) Poreclă (Zhekan);
2) Scopul în zonă (găsiți „Wishmaster”);
3) În trecut, el este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.

CORDON








Ne ascundem în tufișuri și așteptăm.






Se pune întrebarea:


[i]
Necesar:












CORDON
Pasajul începe cu faptul că trebuie să depășești punctul de control de pe Cordon pentru a intra în Zona reală.
În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una din camere și interogat.

După interogatoriu, apare ocazia de a scăpa.
Trebuie să vorbești prin fereastră cu un debutant care aleargă deseori la toaletă. În timpul conversației, ea se va preface că ne simțim rău. Cereți medicamente, grăbiți-vă.
Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), va deschide ușa și trebuie să fugim.

Avem aproximativ 30 de secunde pentru a obține o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul.
Morfina poate fi luată pentru a face evadarea mai sigură.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care să ne arate adăpostul cercetașilor locali. Cunoaștem coordonatele persoanei conectate. Mergem la el, el ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el sfătuiește să se adreseze lui Skidan (negustorul).
Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici.
Atunci putem acționa independent.

În timpul explorării Cordonului, întâlnim un obstacol, din cauza căruia este imposibil să depășim podul feroviar și toată calea ferată, împărțind locația în 2 părți.
Această barieră este o vastă anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată.
Localnicii îl numesc și „Fier”.
Există o versiune conform căreia „bucata de fier” poate fi depășită doar oferindu-i o persoană vie ca sacrificiu.
După aceea, este dezactivat pentru o perioadă scurtă de timp și pista poate fi traversată.
Nu departe de pod, prindem pe PDA-ul nostru un semnal care cere ajutor, vine de la o moară încuiată.

Ne apropiem de ea și vorbim prin fereastră cu noul venit așezat înăuntru. Acesta este Lupul.

El a fost prins de curiozitatea sa: niște necunoscuți l-au încuiat aici în timp ce cerceta localurile. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor situată la est, să furăm cheia de la ușă de acolo și să-l eliberăm.
După ce facem acest lucru (trebuie să furați cheia din rucsacul întins lângă foc.

Ar trebui să vă apropiați de tabără din partea santinelei, care doarme), Lupul sugerează să aștepte ca străinii să se întoarcă și să-i urmărească.

Ne ascundem în tufișuri și așteptăm.
Trei străini intră în moară.
De îndată ce ajungem la fereastră pentru a le examina, acestea dispar, parcă dispar în aer.
Pe podea în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash USB. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat).
El recunoaște cheia electronică din „stick USB”.
Nu are versiuni despre apariția unor oameni înarmați ciudat în zonă.
Alte evenimente se dezvoltă după cum urmează: nu departe de sat, prindem pe PDA un semnal că există un bărbat rănit în apropiere și are nevoie de ajutor.
Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce acceptăm să ajutăm, suntem atacați de trei oameni înarmați care arată la fel ca străini de la moară.
Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura bătăliei.
După ce îi învingem, vorbim cu recentul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi.
În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Îi povestim lui Skidan despre evenimente.

El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Fierul” cât mai curând posibil și să mergem în Zona, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oamenii nevinovați ar putea suferi împreună cu noi.
Ne hotărâm să îi urmăm sfatul.
Se pune întrebarea: pe cine să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să-i provocăm pe străini să atace, apoi să-i atragem pe unul dintre ei în anomalie și, atunci când funcționează, să străpungă rapid „Fierul”.

Suntem de acord și mergem la pod, culcat acolo și așteptăm un semnal de la negustor.

Semnalul ajunge după câteva minute - necunoscuți au vizitat satul, au întrebat despre noi și acum merg la pod. Pregătirea pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute.

Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâi neobservat!), După ce unul dintre ei este ucis de „Fierul” - străpungem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, drumul către zonă este deschis pentru noi, dar podurile din spate sunt arse.

În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă opțiune. La vest de pod, există un tunel în terasament, în care există o puternică anomalie „Arc”.
Este imposibil să treci prin tunel din cauza ei, dar Skidan ne spune că, dacă îmbraci un costum spațial științific special, atunci teoretic poți rezista la impactul „Dugi” și să pătrunzi în cealaltă parte.

Costumul spațial se află la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă, unde am fost ținuți pentru interogatoriu.
Necesar:
a) îmbrăcați un costum de camuflaj skidan (pentru adăpost împotriva lunetistilor armatei),

b) strecurați-vă în punctul de control și în cazărmă în sine (ar trebui să urcați peste gardul din zona exterioară și să încercați să nu fiți observat)
c) ridicați codul la seif cu arsenalul (va exista un indiciu) și, luând costumul de acolo, părăsiți punctul de control cu ​​orice modalitate posibilă.

În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un cercetaș local (cercetașii sunt prototipul primilor stalkeri).
Îl găsim la fermă, unde îl ajutăm să luptăm împotriva mistreților. Apoi plecăm cu el la adăpostul situat în apropiere.
Acolo putem găsi apă, vatră și loc de dormit (există adăposturi similare în alte locații).
În cursul primei conversații, Andrei (așa se numește cercetașul) ne-a tratat cu răceală, fără prea multă încredere. Dintr-o dată se aud pași și un rănit în uniformă militară aleargă în cameră, strigând după ajutor.
După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința.
Andrei ne ordonă să mergem imediat la ascunzătoarea sa și să aducem un artefact care are proprietăți de vindecare - pot ajuta răniții.
Aducem artefactul și vedem că militarul este deja mult mai bun și este conștient.
Andrey recunoaște că avea nevoie de artefact ca un test al decenței noastre.
Discutăm cu armata (maiorul Ovrakh).
El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a intrat într-o anomalie în mișcare, echipajul a murit și numai el a reușit să scape.
Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că expediția de salvare nu va fi trimisă pentru el în curând. Andrei, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul înapoi este blocat de „Fierul”, se presupune că există o modalitate de a trece prin el fără a aduce victime umane.
Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu voi un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși acest obstacol mortal. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș numit Vasily, care locuiește în nord, în gunoi. Deoarece și Andrei trebuie să-și croiască drum acolo, nu există nici o ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge la Depozitul de deșeuri în trei.
Pe drumul spre depozitare se află un vechi punct de control.
La apropierea de el, Andrei observă cadavrele noilor veniți, pe care i-a întâlnit mai devreme și ne avertizează asupra pericolului.
La punctul de control în sine, vedem o companie de oameni stabiliți acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șef), Shustrila (asistentul său) și cineva Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun.
Trecerea către haldă este blocată de o ușă, a cărei cheie se află în buzunarul lui Tyrsa.
Pentru pasaj, el cere mulți bani: 200 de mii de ruble.
Întrucât nu este nicăieri să-i ducă, Andrei începe să-l amenință pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o psi-lovitură direcționată emanată din corpul său, din care își pierd cunoștința.
Și noi înșine suferim de asta, dar mult mai puțin.
După aceea, Tyrsa ne invită personal să ieșim, susținând că cercetașul și armata vor fi încă terminate și că nu avem nimic de luat de la noi personal.
Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele:întoarce-te direct la Abdul, arată-i „cheia de memorie flash” găsită și când cere să-i dea, în schimb, cere să-i provoace o lovitură psi, acum pe Tyrsa și Shustrila, ceea ce face.

Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi alungă pe comercianții cu amănuntul de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), luând în prealabil cheia de la ușa de la haldă.

Abdul, după ce a primit „cheia” noastră, dispare ca străini de la moară.

CORDON
Pasajul începe cu faptul că trebuie să depășești punctul de control de pe Cordon pentru a intra în Zona reală.
În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una din camere și interogat.

După interogatoriu, apare ocazia de a scăpa.
Trebuie să vorbești prin fereastră cu un debutant care aleargă deseori la toaletă. În timpul conversației, ea se va preface că ne simțim rău. Cereți medicamente, grăbiți-vă.
Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), va deschide ușa și trebuie să fugim.

Avem aproximativ 30 de secunde pentru a obține o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul.
Morfina poate fi luată pentru a face evadarea mai sigură.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care să ne arate adăpostul cercetașilor locali. Cunoaștem coordonatele persoanei conectate. Mergem la el, el ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el sfătuiește să se adreseze lui Skidan (negustorul).
Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici.
Atunci putem acționa independent.

În timpul explorării Cordonului, întâlnim un obstacol, din cauza căruia este imposibil să depășim podul feroviar și toată calea ferată, împărțind locația în 2 părți.
Această barieră este o vastă anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată.
Localnicii îl numesc și „Fier”.
Există o versiune conform căreia „bucata de fier” poate fi depășită doar oferindu-i o persoană vie ca sacrificiu.
După aceea, este dezactivat pentru o perioadă scurtă de timp și pista poate fi traversată.
Nu departe de pod, prindem pe PDA-ul nostru un semnal care cere ajutor, vine de la o moară încuiată.

Ne apropiem de ea și vorbim prin fereastră cu noul venit așezat înăuntru. Acesta este Lupul.

El a fost prins de curiozitatea sa: niște necunoscuți l-au încuiat aici în timp ce cerceta localurile. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor situată la est, să furăm cheia de la ușă de acolo și să-l eliberăm.
După ce facem acest lucru (trebuie să furați cheia din rucsacul întins lângă foc.

Ar trebui să vă apropiați de tabără din partea santinelei, care doarme), Lupul sugerează să aștepte ca străinii să se întoarcă și să-i urmărească.

Ne ascundem în tufișuri și așteptăm.
Trei străini intră în moară.
De îndată ce ajungem la fereastră pentru a le examina, acestea dispar, parcă dispar în aer.
Pe podea în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash USB. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat).
El recunoaște cheia electronică din „stick USB”.
Nu are versiuni despre apariția unor oameni înarmați ciudat în zonă.
Alte evenimente se dezvoltă după cum urmează: nu departe de sat, prindem pe PDA un semnal că există un bărbat rănit în apropiere și are nevoie de ajutor.
Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce acceptăm să ajutăm, suntem atacați de trei oameni înarmați care arată la fel ca străini de la moară.
Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura bătăliei.
După ce îi învingem, vorbim cu recentul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi.
În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Îi povestim lui Skidan despre evenimente.

El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Fierul” cât mai curând posibil și să mergem în Zona, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oamenii nevinovați ar putea suferi împreună cu noi.
Ne hotărâm să îi urmăm sfatul.
Se pune întrebarea: pe cine să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să-i provocăm pe străini să atace, apoi să-i atragem pe unul dintre ei în anomalie și, atunci când funcționează, să străpungă rapid „Fierul”.

Suntem de acord și mergem la pod, culcat acolo și așteptăm un semnal de la negustor.

Semnalul ajunge după câteva minute - necunoscuți au vizitat satul, au întrebat despre noi și acum merg la pod. Pregătirea pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute.

Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâi neobservat!), După ce unul dintre ei este ucis de „Fierul” - străpungem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, drumul către zonă este deschis pentru noi, dar podurile din spate sunt arse.

În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă opțiune. La vest de pod, există un tunel în terasament, în care există o puternică anomalie „Arc”.
Este imposibil să treci prin tunel din cauza ei, dar Skidan ne spune că, dacă îmbraci un costum spațial științific special, atunci teoretic poți rezista la impactul „Dugi” și să pătrunzi în cealaltă parte.

Costumul spațial se află la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă, unde am fost ținuți pentru interogatoriu.
Necesar:
a) îmbrăcați un costum de camuflaj skidan (pentru adăpost împotriva lunetistilor armatei),

b) strecurați-vă în punctul de control și în cazărmă în sine (ar trebui să urcați peste gardul din zona exterioară și să încercați să nu fiți observat)
c) ridicați codul seifului cu arsenalul (va exista un indiciu) și, luând costumul de acolo, lăsați punctul de control în orice mod posibil.

În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un cercetaș local (cercetașii sunt prototipul primilor stalkeri).
Îl găsim la fermă, unde îl ajutăm să luptăm împotriva mistreților. Apoi plecăm cu el la adăpostul situat în apropiere.
Acolo putem găsi apă, vatră și loc de dormit (există adăposturi similare în alte locații).
În cursul primei conversații, Andrei (așa se numește cercetașul) ne-a tratat cu răceală, fără prea multă încredere. Dintr-o dată se aud pași și un rănit în uniformă militară aleargă în cameră, strigând după ajutor.
După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința.
Andrei ne ordonă să mergem imediat la ascunzătoarea sa și să aducem un artefact care are proprietăți de vindecare - pot ajuta răniții.
Aducem artefactul și vedem că militarul este deja mult mai bun și este conștient.
Andrey recunoaște că avea nevoie de artefact ca un test al decenței noastre.
Discutăm cu armata (maiorul Ovrakh).
El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a intrat într-o anomalie în mișcare, echipajul a murit și numai el a reușit să scape.
Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că expediția de salvare nu va fi trimisă pentru el în curând. Andrei, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul înapoi este blocat de „Fierul”, se presupune că există o modalitate de a trece prin el fără a aduce victime umane.
Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu voi un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși acest obstacol mortal. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș numit Vasily, care locuiește în nord, în gunoi. Deoarece și Andrei trebuie să-și croiască drum acolo, nu există nici o ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge la Depozitul de deșeuri în trei.
Pe drumul spre depozitare se află un vechi punct de control.
La apropierea de el, Andrei observă cadavrele noilor veniți, pe care i-a întâlnit mai devreme și ne avertizează asupra pericolului.
La punctul de control în sine, vedem o companie de oameni stabiliți acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șef), Shustrila (asistentul său) și cineva Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun.
Trecerea către haldă este blocată de o ușă, a cărei cheie se află în buzunarul lui Tyrsa.
Pentru pasaj, el cere mulți bani: 200 de mii de ruble.
Întrucât nu este nicăieri să-i ducă, Andrei începe să-l amenință pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o psi-lovitură direcționată emanată din corpul său, din care își pierd cunoștința.
Și noi înșine suferim de asta, dar mult mai puțin.
După aceea, Tyrsa ne invită personal să ieșim, susținând că cercetașul și armata vor fi încă terminate și că nu avem nimic de luat de la noi personal.
Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele:întoarce-te direct la Abdul, arată-i „cheia de memorie flash” găsită și când cere să-i dea, în schimb, cere să-i provoace o lovitură psi, acum pe Tyrsa și Shustrila, ceea ce face.

Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi alungă pe comercianții cu amănuntul de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), luând în prealabil cheia de la ușa de la haldă.

Abdul, după ce a primit „cheia” noastră, dispare ca străini de la moară.

DUMP.
După ce obținem permisul pentru gunoi, mergem acolo împreună.

La intrare, vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant.
Depășim zona de pericol, conducându-l pe Andrey și pe maiorul din spatele nostru (trebuie să încercați să-i mențineți în viață). Ajungem la marginea sudică a locației, unde găsim remorcă de refugiu a lui Vasily.

Curând apare el însuși. Toți împreună ne așezăm în adăpostul său și discutăm cu proprietarul.

Îl întrebăm despre drumul spre centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Maestru de dorințe” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (către teritoriul uzinei Rostok) este exploatat.

Nu puteți să vă strecurați prin mine, dar există o altă opțiune: să reparați transportorul blindat abandonat și să traversați o porțiune periculoasă a drumului pe acesta.
Există posibilitatea de a intra în Valea Întunecată, unde putem găsi o piesă de schimb pentru repararea mașinii. Potrivit lui Vasily, ea trebuie să se afle într-o fabrică abandonată.
La rândul său, trecerea către vale este blocată de o mare anomalie de „nor”.

Pentru a-l dezactiva, trebuie să găsiți artefacte „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în gunoi.

Le găsim și ne găsim în Valea Întunecată.

VALE.
Aproape de trecere, suntem întâlniți de un cercetaș local Seryoga, el ne arată calea spre adăpostul său și explică situația.

Fabrica găzduiește mutanți și multe anomalii.

Tovarășii săi, care anterior amenajaseră un adăpost în subsolul fabricii, au fost uciși.

Întrucât au fost angajați în colectarea a tot felul de lucruri în magazine și spații, piesa de schimb de la transportatorul blindat, de care avem nevoie, este cel mai probabil la ei.

Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia adăpostului, să deblocați ușa și să intrați în subsol.

La subsol, găsim jurnalul cercetașilor, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului le-a jefuit cache-ul și, printre altele, și-a luat piesa de la transportatorul blindat.

Următorul nostru pas este să găsim piese de schimb de la mașina de sudat pe teritoriul fabricii, să deblocăm ușa menționată mai sus (sudată de cercetași) și să intrăm în laboratorul secret (X-18).
X-18.
La intrare, subiecții de testare (oameni mutați) ne atacă imediat și ne încuie în celula pedepsei.

Unul dintre mutanți stă cu noi, poți vorbi cu el.
Se descoperă că temnița este locuită de un număr de foști subiecți de testare X-18.
După cel de-al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții testului, ieșind din cuști, au fondat un fel de societate cu propria lor ierarhie.
Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Își consideră „Dumnezeul” un anume „Mare Doctor” - ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai mic nivel și, prin sistemul de observare și interfon, controlează viața subiecților testați.

Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea pieselor de schimb pentru transportorul blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții testați, respectând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el.

După ceva timp, Subiectul Treisprezece ajunge la celula pedepsei, el efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte.

Cu toate acestea, el nu este interesat doar să ne omoare și decide să beneficieze de asta.

Suntem conduși într-o zonă foarte contaminată a laboratorului, unde trebuie să reparăm un aparat electric întrerupt într-un timp.
Astfel, subiecții testați, la rândul lor, doresc să efectueze un experiment asupra unei persoane, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiațiilor letale.
O șansă vine în salvarea noastră: printre resturile de echipamente găsim o serie de medicamente anti-radiații lăsate de cineva și astfel rămân în viață.

După aceea, Treisprezece ne lasă să ieșim, dar tot nu putem ieși în afara laboratorului.
Subiecții testului ne oferă următoarea sarcină - să găsim o anumită cantitate de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generator.

Acest generator trebuie pornit la ordinele doctorului însuși.

În procesul de căutare, ne facem cunoștință cu unii membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se dezvoltă o conspirație împotriva subiecților de testare de nivel doi - cei mai privilegiați, aleși de doctor pentru un anumit scop.

Aleșii nu sunt implicați în munca aspră și strângerea de alimente, toate livrările pentru ei sunt furnizate de subiecții de testare de la primul nivel.

IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertatea de mișcare în jurul laboratorului, mergeți imediat în hol cu ​​rezervorul și acolo, în cutie, luați cutia de viteze de la transportatorul blindat de personal.

Vorbim cu Ten, explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat.
După celula pedepsei mergem la prizonierii care stau în bucătărie, schimbăm trei carcase de șobolani cu un cuțit.
Apoi, mergem la a treisprezecea și cerem să participăm la testul emițătorului Cayman.
În timpul procedurii, apăsăm comutatorul ascuns (de pe perete), dispozitivul este supraîncărcat, are loc o explozie de radiații și al treisprezecea leșină.
Trebuie să avem timp să-l ucidem cu un cuțit.
Apoi luăm o carte din corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alte experimente coborâm la etaj. Subiecții agresivi de testare rătăcesc mai jos, ucigând cu o privire, trebuie să alergi spre ei din spate și să-i bati cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 microcircuite, acestea se află în cutiile de pe nivelul inferior al laboratorului.

Îi aducem, apare controlerul (mutantul), îl dăm jos. Apoi ușa se deschide, dar nu alergați imediat înainte - există două turnulețe.

Ele pot fi neutralizate cu grenade din cămară.

Apoi ne îndreptăm în camera de la etaj, acolo discutăm cu Marele Doctor, primim cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.
VALE.
De îndată ce ieșim din temniță, un mesaj vine de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească.

Mergem la el.

Serega a observat ceva interesant într-o clădire neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să-l acoperim. Suntem de acord.

Serega ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stupul”, mergem la locul indicat, vedem acolo un vârcolac rupt.

Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el.

Dacă sunteți de acord să-i primiți medicamentul, va trebui să îi apelați pe oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumpărați pastile de la ei și să le aduceți la Izlom.

El ne va da Stupul.

Ne întoarcem la Seryoga, ne facem drum cu el prin galerie până la clădirea neterminată.
Ajungem acolo într-o întindere, ajungem la noi înșine deja în captivitate de către agenți (în cușcă).

Agenții din prezența noastră vor executa Serega.
Abdul stă cu noi în închisoare, îl întrebăm și primim informații detaliate despre omul de știință șef și puțin despre Balul de Aur (se presupune că este în Pripyat).

Apoi, suntem de acord să evadăm, aruncăm șuruburile în butonul de pe perete până se rupe și ușa celulei se deschide. Acum trebuie să treci cu grijă peste toți agenții (sunt aproximativ 15 dintre ei) și să urci la etajele superioare, unde să găsești generatorul (prin sunet) și să-l oprești. Aceasta va opri și turelele de pază din jurul bazei.

Nu departe de generator va exista un cristal de substanță Gamma, acesta trebuie rupt. Odată ce vom face acest lucru, toți agenții vor cădea inconștienți. De asemenea, puteți merge la biroul liderului, unde puteți lua cheia arsenalului în cutie (există lucrurile noastre confiscate).

Alergăm cu el la vagonul de adăpost (ascunzându-ne de gloanțele platanului rotativ), imediat ce intrăm în elicopter, va zbura. Vorbim cu Abdul și el se oferă să mergem împreună la Pripyat.

Plecăm la gunoi.

Modul are interesanta poveste, care ar trebui să se desfășoare în etape, așa cum a intenționat autorul. Cu abateri puternice de la complotul principal spre explorarea zonei, scenariile complotului se pot rupe, iar modul va deveni impracticabil. Prin urmare, urmați instrucțiunile noastre pentru trecerea corectă a modului Bilei de Aur. Completare ".

  1. Trecem cordonul cu armata. În captivitate, îi cerem recrutului să ne aducă medicamente, în timp ce el este ocupat să caute, fugim din tabără. Cădem în adăpost.
  1. În ascunzătoarea cercetașilor vorbim cu Sanya, apoi cu negustorul Skidan. Anomalia „Fierului” ne blochează drumul. Lângă pod, prindem un semnal SOS pe PDA-ul nostru. Vedem Lupul prins în moară. Ne cere să-l eliberăm. Din tabără trebuie să furi cheia care se află în rucsac lângă foc. Îl urmăm pe Lup, vedem trei dispăruți în moară, în locul lor luăm unitatea flash și o dăm lui Skidan.
  1. Primim un mesaj pe PDA despre un bărbat rănit, acesta se află într-o trăsură lângă drum. Trei dintre noi atacă, ne luptăm, îi spunem lui Skidan despre ce s-a întâmplat. Organizăm o ambuscadă cu Skidan. Trei ne vor căuta la pod, nu ieși. Când ajung la anomalia „Fierului”, îi provocăm să atace, dacă unul dintre ei este ucis - executăm imediat anomalia - nu va mai exista cale de întoarcere.
  1. Pe drumul către haldă, găsim un punct de control. Comunicăm cu locuitorii punctului de control, ca urmare, după întâmplările ciudate cu psi-strike-ul lui Abdul, avem acces la haldă.
  1. La haldă trecem pe câmpul anomaliilor împreună cu Andrey și maior, dar astfel încât amândoi au supraviețuit. Mergem în trăsura lui Vasily. Aflăm de la el despre transportorul blindat de personal, găsim trei artefacte în haldă pentru a neutraliza anomalia care ne împiedică să intrăm în valea întunecată.
  1. În valea întunecată vorbim cu Seryoga. Căutăm părți ale mașinii de sudat pe teritoriul fabricii de vârful său și ne găsim în laboratorul subteran X-18.
  1. În laborator, vorbim cu subiectul. În holul cu rezervorul, luăm cutia de viteze de la transportatorul blindat de personal. După o serie de mici căutări cu subiecți de test de laborator, obținem cheia și alergăm la ieșire, distrugem turelele cu grenade.
  1. În valea întunecată căutăm artefactul „Stupul” cu Seryoga, ajutăm o pauză singură - primim un artefact de la el. Ajungem la întindere, ne trezim deja în captivitate. Aruncăm șuruburile în butonul de pe perete, alergăm. Trecem liniștiți pe lângă agenții de la etaj și oprim generatorul, spargem cristalul. Ne luăm marfa, vorbim cu Abdul, apoi alergăm la trăsură, ascunzându-ne de elicopter.
  1. La haldă, împreună cu Abdul, ne ocupăm de rachete, reparăm transportorul blindat și trecem printr-un câmp minat pe el, mergem la Bar.
  1. Dacă lovim bara, sărim imediat din transportorul blindat, altfel vom exploda. Trecem de anomalia „Autobuz” sărind de la schelet la schelet, oprim magnetofonul. Lângă UAZ-ul spart găsim un walkie-talkie, contactați oamenii de știință. Rezolvăm căutările cu un pitic și oamenii de știință, împușcăm un pseudo-uriaș când se apropie de o anomalie, ea îl va ucide. Urmăm la depozitele armatei.
  1. În depozite întâlnim un cercetaș care fuge de noi. În prima cazarmă luăm acte. Găsim cache-urile psihopatului și avem acces la a doua cazarmă. Trecem de anomalie în cazarmă, ordinea este următoarea - alb, albastru, roșu. Găsim o sticlă într-un cache, o bem și ne găsim într-un sat uitat. Urmează o serie de căutări cu bunicul Makar și un ofițer mandat. După ei ne întoarcem la Abdul.
  1. Urmărim radarul. Abdul este rănit, scoatem 4 agenți, apoi ne ocupăm de agentul Phoenix, împușcându-l în cap. Alergăm repede la Pripyat, altfel arzătorul de creier ne va mânca, avem timp înainte de numărătoarea inversă.
  1. În Pripyat ne îndreptăm spre grădiniță. În curtea de lângă mașină luăm documentele, urcăm înăuntru. Nu cădem în teleport, ucidem brownie-ul pur și simplu tragând în toate direcțiile, selectăm cheia. Apoi ucidem al doilea brownie, din nou cheia noastră, sărim în teleportul din coridor. Urmează o serie de teleporturi, în seif găsim un ziar cu o notă despre capsula timpului.
  1. La stația de autobuz ucidem fraierul și deschidem seiful cu gheara. Vorbim cu apostolul, este mai bine să-l ucidem pe el și pe 10 dintre slujitorii săi. Ajungem la stadion. Selectăm un RPG și doborâm un elicopter, căutăm cadavrul unui agent din trăsură - capsula noastră de timp plus un microcircuit.
  1. Ne grăbim spre centrala nucleară de la Cernobîl, îmbrăcăm un costum spațial științific, altfel va fi strâns. Căutăm corpul agentului la pod. Rezolvăm o serie ușoară de misiuni cu coduri de agent și ajungem la centrul de control, bătând o ambuscadă.
  1. În centrul de control, activăm computerul cu microcircuitul nostru. Dezactivați protecția Bilei de Aur din computer. Vom avea două opțiuni - atingeți Mingea sau așteptați până când se supraîncălzește și ieșiți la o altă ieșire. Acesta sau acel final al jocului depinde de alegerea noastră.
  1. Odată ajuns la fabrica de la Rostok, vorbim cu Grigory beat. Există o notă în mașină lângă ea. Colectăm trei părți ale jurnalului, le dăm lui Grisha. Ne îndreaptă spre o casă amenajată. Scopul nostru este un bust al lui Lenin, primim pilula Otrezvin și o dăm lui Grisha. Așteptăm elicopterul cu militarii.
  1. Pe Yantar mergem la baza oamenilor de știință. Nu ne vor lăsa să intrăm, dar primim un mesaj pe PDA. Efectuăm căutarea de a-l ucide pe byurer, trebuie să-l ucizi cu o pușcă de lunetist când se apropie de copac, altfel nu vom obține coordonatele cache-ului. Găsim radioul și tragem cadavrul burerului la comandant. Mergem la vânătoare de bureri, drept urmare ajungem la regele burerilor.
  1. În laborator, trebuie să cooperăm cu Saharov. Căutăm 2 părți din documente, prima alături de anomaliile acide din partea de jos, a doua - în cameră cu snorks la telecomandă. Pornim trei comutatoare și instalarea. După atacul burerilor, alergăm cu Saharov, dăm foc canistrului de perete și dispărem în gaura care s-a format.
  1. La Yantar, Saharov cere să-i aducă o unitate flash din tabăra cercetașilor de lângă fabrică. Activăm dispozitivul și trei scanere. Bashka va cădea din anomalie, îl ajutăm. Apoi a fugit o întindere și din nou Bashka, care ne dă o unitate flash USB pentru Saharov.
  1. Ajungând la periferie, ne putem alătura militarilor sau contrabandiștilor - de asta depinde și complotul mic. Sarcina noastră este să ucidem grupul în luptă și să finalizăm ultima misiune de comandă. Sfârșit.

În acest articol, vă vom spune în detaliu despre trecerea S.T.A.L.K.E.R. - „Balul de aur sau aventurile lui Zhekan”.

Intriga noii modă este centrată pe cel de-al doilea dezastru de la Cernobîl, ca urmare a căruia Zona a început să crească rapid. Locuitorii săi mută literalmente în fața ochilor noștri, dobândind noi abilități uimitoare. Expedițiile de militari și oameni de știință din interiorul perimetrului pentru a afla cauzele dezastrului și din nou se termină cu eșec.

În această situație, tânărul stalker Zhekan în centrul Zonei cu un scop cunoscut de el singur ...

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „Cordon”

După ce ați apărut pe teritoriul Zonei, treceți la punctul de control până când începe urmărirea. Predă-te militarilor pentru a intra în celulă. La sfârșitul interogatoriului, trebuie să ridicați trusa de prim ajutor întinsă pe masă, să luați pastile și să discutați cu armata. Trebuie să te prefaci că ești bolnav. După câteva secunde, soldatul va deschide ușa celulei - trebuie să fugi imediat. Există aproximativ o jumătate de minut pentru a te ascunde într-o zonă sigură, altfel eroul va fi împușcat de un lunetist.

Începutul pasajului video Stalker Golden Ball:

Când fugiți, va trebui să mergeți la o întâlnire cu un bărbat lângă sat. Împreună cu el vei fi dus în tabără, unde îi vei întâlni pe locuitori. Skidan vă va oferi echipamentul. Vă recomand să îndepliniți toate cererile pe care le au stalkers pe teritoriul locației. Pentru a ajunge la cealaltă parte, trebuie să traversați terasamentul căii ferate. Lângă moara de lângă pod, prindeți semnalul de ajutor. Mutați-vă la fereastră și discutați cu Lupul. El a fost încuiat, iar cheia este în posesia unor persoane necunoscute. De acord să vă ajute furând cheia.

Mutați-vă în locul unde oamenii necunoscuți se opresc, ascundeți-vă după cutii și luați cheia. Trebuie să vă deplasați la cheie din partea în care se află santinela adormită. Când deschizi ușa Lupului, atunci vorbește din nou cu el. De acord să ajute și să urmărești necunoscutul, ascunzându-te în tufișuri. Oamenii vor intra în moară, dar imediat ce ajungi acolo, vor dispărea. Pe podea va fi o unitate flash. Ridică-l și mută-te la Skidan. Vorbește despre stick-ul USB.

Skidan

Când treci pe lângă mașina de lângă drum, vei prinde din nou semnalul de primejdie. Apropiați-vă de persoana rănită, acceptați să o ajutați și apoi faceți imediat față necunoscutului. Puteți fugi de aici, puteți ucide pe toată lumea, într-un fel sau altul, răniții vor dispărea. Spune-i lui Skidan ce s-a întâmplat. El îți va spune pentru ce să te miști cale ferată, și vă va spune, de asemenea, exact cum poate fi pornit. După ce ați vorbit cu bărbatul, treceți la punctul indicat și așteptați semnalul pe care comerciantul îl va da. Când primiți un semnal, atunci așteptați momentul în care necunoscutul va fi lângă bucata de fier.

Provocați-i și așteptați până când oamenii intră în anomalie, apoi fugi prin bucata de fier. Nu vor fi mai mult de 15 secunde! Calea către zonă este clară, dar până acum este imposibil să ne întoarcem înapoi.

Există, de asemenea, o modalitate alternativă de a trece această secțiune. Skidan vă va spune despre tunelul în care se află anomalia. Nu este atât de ușor să treci prin el! Pentru a face acest lucru, aveți nevoie de un costum situat pe teritoriul punctului de control militar. Pentru a-l obține, va trebui să îmbrăcați o ținută de camuflaj primită de la Skidan (vă va permite să vă ascundeți de lunetiști), să intrați pe teritoriul acestei tabere și să intrați în cazarmă (în acest caz, trebuie să găsiți o gaură în gardul de lângă toaletă. Dar asta nu este tot! Trebuie să ridicați codul din seif, în același timp vi se va oferi un indiciu. Din seif puteți ridica un costum și apoi lăsați punctul de control prin orice metodă .

Deci, de îndată ce vă aflați de cealaltă parte a bucății de fier, mutați-vă la fermă și ajutați-l pe cercetaș să ucidă mutanții. După aceea, împreună cu bărbatul, du-te la adăpostul de lângă tine. Când ești acolo, vorbește cu Andrey. În timpul conversației, veți vedea un militar care va cădea pe podea și va cere ajutor. Discutați din nou cu Andrey, care va spune că aveți nevoie de artefacte din cache (un marcator va apărea pe hartă). Fă ceea ce trebuie făcut, întoarce-te și vezi că soldatul s-a recuperat deja. Într-o conversație cu Andrey, aflați că cercetașul l-a verificat pe erou pentru decență.

Vorbește cu armata pentru a afla cine este. Soldatul vrea să ajungă la punctul de control, dar nu puteți trece prin bucata de fier. Pentru a trece prin el, veți avea nevoie de un artefact unic pe care îl are Vasily, un stalker care trăiește în gunoi. Du-te acolo trei dintre noi. Vor fi cadavre în apropierea punctului de control, iar pe teritoriul său veți vedea bandiți. Una dintre cele mai notabile figuri de aici este Abdul, care lucrează pentru bandă.

Pentru a merge mai departe, bandiții cer 200.000 de ruble, dar nu avem deloc astfel de bani. Vi se oferă să vă ascundeți de punctul de control, dar Personajul principal decide să vorbească cu Abdul. Arată că unitatea flash USB a fost găsită mai devreme. Dă-o înapoi și, în schimb, cere să neutralizezi bandiții. Abdul va respecta cererea. Veți primi o cheie, după care puteți continua mai departe. Abdul va dispărea.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „Dump”

Odată ajuns pe teritoriul depozitului de deșeuri, acordați atenție norilor-anomalii. Eroul trebuie să ajungă la trăsură în apropierea tranziției către locația „Bar”. Cel mai bun mod pentru aceasta - deplasați-vă de-a lungul părții drepte a locației. După ce v-ați apropiat de trăsura unde se ascunde Vasily, veți descoperi că stalkerul nu este acasă. Puțin mai târziu, însă, va apărea pe loc. Odată ajuns înăuntru, vorbește cu Vasily și află că nu poți intra în bar din cauza Teren minat... Puteți trece printr-un transportor blindat, dar acesta este rupt. Trebuie să găsiți cutia de viteze a mașinii pierdută în Valea Întunecată. Cu toate acestea, trecerea către vale este deja blocată de o anomalie numită „Nor”. Pentru a-l risipi, va trebui să combinați trei bile de artefacte - roșu, galben și verde.

Mutați-vă la cruce lângă adăpost și citiți indiciul. Găsiți bila galbenă care se află în interiorul excavatorului. Există un artefact verde pe copac. În fața copacului în sine, veți vedea o anomalie care selectează artefacte. Înainte de a merge acolo, cel mai bine este să ascunzi artefactele în alt loc în prealabil. În cele din urmă, o minge roșie se află pe un butoi lângă ruine. Pentru a urca pe butoi, trebuie să prindeți teleportorul care locuiește în apropiere. Așteptați ca un teleport (un punct de lumină) să zboare până la dvs., astfel încât să vă transfere pe bila roșie.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației "Dark Valley"

Aproape de punctul de tranziție, îl veți întâlni pe Seryoga, care este un cercetaș. Împreună cu el vă veți găsi într-un adăpost, unde veți auzi o poveste despre Piper Piper și mutanți într-o fabrică. De asemenea, veți recunoaște același reductor. Găsiți rămășițele Piper Piper în interiorul fabricii (va exista un marker) și luați aruncătorul de flacără, costumul și recipientul. Citiți nota pentru a afla că este necesară o altă cutie de combustibil. Mergeți la benzinărie, dar aveți grijă - aici sunt turnulețe de securitate. Găsiți un cadavru cu un recipient gol.

Urcați în partea superioară a rezervorului, ascundeți-vă de turelele din spatele butoaielor și umpleți recipientul cu combustibil prin gât. Combinați ambele canistre (pentru aceasta trebuie să utilizați unul dintre ele), încărcați aruncătorul de flacără, îmbrăcați costumul și curățați vizuina mutanților. După aceea, luați cheia și intrați în adăpost. Găsiți instrumentele și echipamentele Piper Piper. Ușa laboratorului va fi închisă. Găsiți piesele pentru pornirea tăietorului, tăiați blocajul și coborâți în temniță.

„Stalker: Golden Ball”. Locație pasă "Laborator X-18"

Un subiect de testare te atacă la intrare. După ce te-ai trezit în celula pedepsei, vorbește cu mutantul și află ce s-a întâmplat exact aici. După câteva secunde, veți vedea al Treisprezecelea. Împreună cu el, veți continua experimente. Eroul va fi într-o celulă cu radiații crescute. Discutați cu un alt subiect de testare pentru a afla despre cache-ul de sub scări. Când vizezi cutia, vei vedea o enigmă. Ca răspuns, va trebui să introduceți data când a fost descoperit continentul (găsit pe Internet).

După ridicarea articolelor, veți putea ieși, deoarece al Treisprezecelea vă va lăsa să plecați. Dar nu puteți părăsi încă laboratorul, dar vă puteți deplasa liber în jurul acestuia. Căutați camera cu butoiul, luați cutia de viteze pentru vehiculul blindat și întâlniți alți mutanți. Le puteți finaliza sarcinile. După ce ați făcut acest lucru, va trebui să vă regăsiți ajutând al doisprezecelea în deschiderea seifului. Pentru a face acest lucru, aveți nevoie de un decodor situat în camera de lângă intrarea în laborator. Apropiați-vă de el, dar ușa va fi închisă. Este necesară electricitate. Interacționați cu tabloul electric, citiți instrucțiunile și încercați diferite combinații de apăsare a manetelor. Când faceți totul bine, ușa se va deschide și puteți ridica decodorul de la diplomat.

După ce ați deschis cu ajutorul său seiful celui de-al doisprezecelea, predați documentele și sunteți de acord să duceți mâncarea la celula de pedeapsă pentru Zecea. Vorbește cu al treisprezecelea, astfel încât să-ți permită să mergi la al zecelea. Discutați acum cu el pentru a afla despre conspirație. După conversație, treceți la prizonierii din interiorul cuștii și luați cuțitul. Ajutați mutantul lângă butoi să repare cablajul și apoi faceți gaura în țevi. Continuați până la al Treisprezecelea și acceptați să participați la testul emițătorului. După începerea testării, trageți maneta amplasată pe dispozitiv în partea laterală a peretelui. Al treisprezecelea va fi neutralizat și îl puteți termina.

Căutați cadavrul și luați harta, apoi urmați până la primul nivel, unde va trebui să terminați mutanții în haine. După întâlnirea cu prizonierii de lângă ușă, veți primi următoarea sarcină - să găsiți trei scheme mari și două mici. Aceste piese sunt împrăștiate în cutii și rucsaci în laborator. După ce ați găsit schemele, deschideți ușa și faceți-vă drum prin laborator. După ce treci în hol cu ​​turelele, sare în pasajul din partea stângă. Vor fi echipamente. Rupeți cutia pentru a găsi grenade. Folosiți grenade pentru a distruge turelele și mergeți la cabinetul medicului. După ce vorbiți cu el, luați cheia, lucrurile și părăsiți laboratorul.

Continuarea aventurilor lui Zhekan: trecerea locației „Dark Valley”

Când sortați laboratoarele și vă aflați la suprafață, veți primi un mesaj de la Serega. Mergi la el și vorbește. Așa că veți afla despre clădire, artefactul „Stup”. De altfel, acesta din urmă trebuie găsit. Găsiți vizuina hoțului, unde trebuie să vă întâlniți cu Broken. Vorbește cu creatura pentru a afla despre durerea de cap. El cere să găsească pastile. După ce ați acceptat, folosind laptopul, discutați cu Pilman. Deci, veți afla despre oamenii de știință care vă așteaptă la locație. Găsiți marcatorul și urmați-le. Oamenii de știință se oferă să răscumpere artefactul, dar pentru a obține pastilele, aveți nevoie de un artefact de nivel 3. De acord, dați comprimatele lui Izlom în vizuină și cereți „Stupul”. Care se află lângă o clădire metalică.


Pauză

Discutați cu Seryoga și mergeți la cutia de lângă fabrică. Vorbește din nou cu cercetașul și intră în incinta fabricii. Când cobori scările, va avea loc o explozie - aceasta este o întindere. Odată ajuns în celulă, veți vedea cum este ucis Seryoga și îl veți întâlni și pe Abdul. Discutați cu el, întrebați despre experiment, aflați cum să părăsiți celula. Aruncați șurubul în butonul de pe perete. Când ușa se deschide, aleargă la morți în colțul îndepărtat, cercetează-le trupurile și ia cuțitul. Vorbiți din nou cu Abdul, părăsiți subsolul și mergeți în căutarea cheii. De asemenea, trebuie să găsiți ușa și pe drum să vă ocupați de agenți.

Când găsiți cheia în rucsac la primul etaj, în camera opusă arsenalului, apoi mergeți la biroul Boar și luați o altă cheie din arsenal. Găsiți generatorul pe acoperișul acestei clădiri, dezarmați turelele și dezactivați bariera de protecție. Distruge cristalul de pe același acoperiș, coboară la Abdul și vorbește cu omul. Urmați la adăpost, vorbiți cu Abdul acolo și întoarceți-vă la Dump la transportatorul blindat.

Dump

Din păcate, nu mai există parteneri la Dump. Găsiți nota și citiți-o. Vorbește cu Abdul și spune-i despre răpire. El va împărtăși planul de interceptare. Mergeți la o întâlnire cu bandiții, discutați din nou cu Abdul lângă tabără și treceți la racketul cu care trebuie să vorbiți. După finalizarea dialogului, activați artefactul și luați PDA din cadavru. Rulați către marcatorul care apare pe hartă și găsiți prieteni în zona indicată. Discutați cu Vasily, reveniți la adăpost, unde veți continua conversația cu el. Dați cutia de viteze, săriți în APC, porniți-o și mergeți la bar.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „Bar”

Odată ajuns pe teritoriul barului, părăsiți transportorul blindat și vorbiți cu Abdul pentru a avansa mai departe după aceea. Există o anomalie în autobuz. Fără a vă apropia, vorbiți cu Abdul, apoi treceți peste cadavre și săriți la ușa din față. Luarea radioului va dezactiva anomalia. Mergeți înainte la cadavrul unui soldat, lângă care se află un walkie-talkie. După ce îl luați, contactați omul de știință pentru a afla că se află în interiorul turnului din fabrică. Discutați cu Abdul pentru a afla despre mitraliera din interiorul camionului. Urmați turnul și ucideți morții. Când sunteți lângă ea, discutați cu un om de știință despre virus și apoi cu Abdul pentru a afla că și bărbatul este infectat și medicamentul nu funcționează.


Turn

Discutați din nou cu omul de știință și aflați despre un alt medicament care s-a pierdut în timpul plantării. Un marcator va apărea pe hartă unde ar trebui să fie încărcătura. Mergeți la locul indicat, găsiți Piticul și apropiați-vă de el. Urmați-l, apropiați-vă de mort și căutați pentru a găsi cheia. Continuați să urmăriți Piticul, aflați că trebuie să găsiți Cheburashka. Întoarce-te la omul de știință și discută cu el despre Cheburashka. Veți recunoaște depozitul, va apărea o etichetă. Deschizând ușa cu cheia, veți vedea un zombie cu o armă. Mutați-vă la subsol și treceți prin ușa care duce la arenă.

Discutați cu Alan, aflați un mutant și mergeți la luptă. Acesta este un pseudo-gigant. Arena va avea o anomalie verde. Deteriorarea unui mutant este posibilă numai atunci când o persoană aflată în interiorul anomaliei intră în ea. După fiecare lovitură reușită, anomalia se va mișca. Va dura aproximativ zece fotografii din anomalie pentru a distruge pseudo-uriașul.

După ce l-ai ucis, caută corpul și găsește cheia seifului. Vorbește cu Alan și află ca om de știință. Luați jucăria din seif, folosiți-o lângă Pitic și primiți în schimb vaccinul. Reveniți la omul de știință pentru a afla totul. Vaccinul poate fi administrat de o persoană din elicopter. De asemenea, un grup de clienți are nevoie de vaccin, așa că eroul va trebui să îl cumpere înapoi. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți un artefact unic. Treceți artefactul, omul de știință va pulveriza vaccinul și va părăsi acest loc. Discutați cu Abdul pentru a afla că nu poate pleca de aici. După un timp, veți primi un mesaj despre disponibilitate. Între timp, îl poți ajuta pe Alan.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „Depozite ale armatei”

Discutați cu Abdul și treceți la barieră, care va fi închisă de o anomalie electrică. Omul îți va cere să găsești un material unic cu care să poți trece anomalia. Mergeți la locul respectiv, un cercetaș ascuns în structura centrală din interiorul frigiderului. Se preface că e nebun și încearcă să scape de GG. Nu are rost să-l urmărim. Mergeți la prima cazarmă și luați documentele din cutie prin uciderea poltergeistului. Urmați marcajul pentru a găsi cache-ul cercetașului, luați cheia și mergeți la a doua cazarmă. Va exista o anomalie spațială de diferite culori. Este ușor de trecut - alb, albastru și roșu.

După ce ați depășit anomalia, găsiți alte documente în interiorul casetei și veți vedea un marker care indică memoria cache. În interior va fi o sticlă. Beți conținutul și, când vă veți simți, veți fi într-un sat. Plecarea ei nu este ușoară. Veți primi un mesaj de la Makar. Fugi la casa lui evitând nenorocitele de sânge. Examinați clădirile, aduceți obiectele de care aveți nevoie și obțineți sarcina. Trebuie fie să găsiți detaliile pictogramei, fie să remediați dispozitivul. Dacă decideți să reparați pictogramele, mutați-vă de-a lungul marcajelor și inspectați casetele. Când găsiți patru părți, acestea vor fi combinate într-una singură. Te vei întoarce la casa lui Makar, iar anomalia va dispărea și vei putea să te miști liber.


Sângeros mort

Dacă decideți să preluați dispozitivul, urcați-vă în turn și utilizați dispozitivul din inventarul dvs. Acest lucru va risipi anomalia. Reveniți la Makar și părăsiți satul. Mergi la nebun, vorbește cu el și arată dispozitivul. El va spune că, pentru a descărca anomalia la barieră, trebuie să porniți antena. Faceți acest lucru și reveniți la Abdul. Du-te la Radar cu el.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „Radar”

De îndată ce vă veți afla în locație, personajul principal se va simți rău. Veți leșina, dar veți vedea un om de știință în fața dvs. încercând să-și dea seama planurile. Vorbește cu el, vine în fire și discută cu Abdul. Urmăriți înainte, Abdul va fi în vergeturi și va fi rănit. Vor apărea patru agenți, pe care trebuie să îi terminați. După ce a făcut acest lucru, vorbiți din nou cu Abdul, care va cere timp pentru recuperare, dar deocamdată se va oferi să se angajeze în distrugerea agentului Phoenix, cel mai bun din domeniul său.

Mergeți la elicopterul prăbușit unde va apărea Phoenix. Dacă tragi asupra lui, el va folosi teleportarea. Trebuie să lovești capul agentului. Acest lucru va duce la faptul că va cădea de pe picioare și îl puteți interoga. Apoi întoarce-te la Abdul și vezi că a fost răpit. Citiți nota de la locul crimei pentru a afla locația sa - laboratorul X-10. Puteți merge imediat la Pripyat sau puteți merge la laborator și puteți încerca să-l salvați pe Abdul. Dacă, în acest caz, poartă un costum de agenți și o mască de gaz, atunci nu vor recunoaște GG. Puteți chiar să discutați cu ei și să completați o serie de misiuni pentru a ajunge la laboratorul X-10. Dar îi poți ataca imediat pentru a găsi cheia de la intrarea în buncăr de la Profet.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „Laborator X-10”

Dacă lovești aici cu o luptă, cronometrul este activat. Când timpul va trece, agenții îl vor ucide pe Abdul. Prin urmare, trebuie să încercați să ajungeți în camera îndepărtată cât mai curând posibil, ucigând pe toți cei din calea voastră. Salvați-l pe Abdul, vă va cere să porniți arzătorul de creier. Faceți-o cu pârghia din hol și apoi fugiți de aici.

Radar

Rulați cât mai curând posibil către punctul de tranziție către Pripyat. Dacă nu aveți timp înainte de sfârșitul timpului, atunci arzătorul va ucide, inclusiv GG.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „Pripyat”

Dacă ați venit aici fără să-l salvați pe Abdul, atunci este activată o sarcină legată de găsirea cache-urilor sale. În stoc, veți găsi o notă care vă va spune ce să faceți în continuare. Dacă ai venit cu personajul, atunci vorbește cu el și treci peste stradă. La bifurcație, Abdul va fi rănit mortal de un lunetist. În ultima conversație, veți afla despre capsula timpului. Urmați marcajul până la grădiniță, găsiți o carcasă în curtea din apropierea mașinii și scoateți documentele din ea, apoi intrați înăuntru.

V grădiniţă trebuie să evitați deplasarea teleportului de-a lungul coridorului, altfel vă veți întoarce în curte. Găsiți brownie pe primul nivel. După ce l-ați ucis (concentrați-vă asupra sunetului), ridicați cheia de la postul de prim ajutor. În interiorul infirmeriei de pe cel de-al doilea nivel, citiți jurnalul, urmăriți în jos și ucideți al doilea brownie. Luați cheia frigiderului, urmați bucătăria și găsiți un borcan cu pastile în interiorul frigiderului. Salt în teleporterul situat pe coridor pentru a transfera personajul principal într-o cameră secretă cu teleportori. Treci prin trei camere similare și la final te vei regăsi în biroul directorului. În interiorul seifului există un ziar care spune despre capsula timpului. Acum du-te la autogară.

Pe teritoriul său, găsiți o cameră cu seif. Luptă cu nenorocitul, ucide-l și deschide acest seif cu o gheară. În interior va fi o notă cu un punct de întâlnire. Du-te acolo, vorbește cu Apostolul, care va fi un personaj neutru. Veți avea două opțiuni - de acord și ascultați-l sau atacați agentul. Dacă ataci, atunci fii gata să lupți cu încă o duzină de dușmani, care ar trebui să fie uciși. Pe corpul Apostolului va exista o cheie a stadionului. Mută-te acolo. Dacă sunteți de acord să ascultați predica, vă veți găsi în etapa în care agentul ține un discurs. Odată finalizat, el vă va cere o băutură. Vă veți pierde cunoștința și veți reveni la simțuri deja pe acoperișul casei. Va apărea motivul. Discutați cu el, protejați-l de fantome și apoi reveniți. Agenții vor fi dezactivați. Interogați-l pe apostol, luați cheia de pe stadion și mergeți la el.

Când vă aflați pe teritoriul său, va apărea un elicopter. Fugiți de el în direcția elicopterului căzut, scoateți lansatorul de rachete și doborâți platoul rotativ inamic cu o singură lovitură. Căutați cadavrul agentului din interiorul mașinii și urmați marcajul până la capsula timpului, care conține schema. Acum puteți merge la centrala nucleară de la Cernobîl.

„Stalker: Golden Ball”. Trecerea locației „ChNPP”

Există o anomalie care schimbă vremea și crește nivelul radiației. Există, de asemenea, mai multe vortexuri care distrug armurile. Cel mai bine este să folosiți un costum științific în acest domeniu. Căutați cadavrul lângă pod pentru a găsi a patra parte a codului pentru ușa care duce la stație. Urmați marcajele și căutați morții. Va începe o furtună radioactivă. Ascundeți-l în zonele special indicate, indicate pe hartă.

Găsiți un alt agent care se dovedește a fi în viață, dar care se va ascunde de GG. Citiți informațiile de pe laptopul său pentru a obține marcajul pe altar. Căutați-l, luați fragmentul și reveniți la agent. Dați fragmentul pentru a obține o bucată din cod. Deschide ușa, după care te vei regăsi într-o ambuscadă.

"Stalker: Golden Ball. Finalizare". Trecerea locației „Centrul de control”

aceasta ultimul nivel pe care le vei birui fără piedici. Găsiți computerul în camera centrală de pe masă. Aplicați microcircuitul pe el astfel încât să apară omul de știință șef. Vorbeste cu el. Folosind computerul, dezactivați protecția Bilei de Aur pentru a deschide ușa spre hol cu ​​ea. Apropiați-vă de minge, după care vor exista două opțiuni - să o atingeți sau să așteptați până când se supraîncălzește și să vă ascundeți printr-o altă ușă. Aceasta va defini finalul care a dispărut.

Despre complot:
Acțiunea are loc în 2008 (mai precis - pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitatea anormală din ea este deja răspândită. Nu există grupuri (toți cei care au pătruns în interior se numesc „cercetași” sau „nou-veniți” în funcție de experiența lor), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în zonă (fără a conta militarii la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în zonă. Se știe numai despre el: 1) Poreclă (Zhekan); 2) Scopul în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, el este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.
Misiuni secundare: Ghid pastrativ:

1) CORDON.

  1. Apărem în zonă, mergem la punctul de control, unde armata este trimisă imediat în urmărirea noastră, ne predăm, intrăm în celulă
  2. După interogatoriu, trebuie să luăm trusa de prim ajutor de pe masă, să luăm pastilele și să vorbim cu Soldatul care aleargă la toaletă (Este necesar să ne prefacem că suntem bolnavi).
  3. După un timp, Soldatul ne va deschide ușa și trebuie să fugim imediat. Vom avea aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță de siguranță, altfel lunetistul îl va ucide pe GG
  4. După ce evadăm, trebuie să întâlnim un bărbat lângă sat, care ne va duce în tabără, unde îi vom cunoaște locuitorii. Putem obține echipamentul de la Skidan. Atunci putem acționa independent. Vă sfătuiesc să îndepliniți toate cererile Stalkers din sat
  5. Calea către o altă parte a locației este blocată de un terasament feroviar, care ucide pe oricine se apropie de ea. La Moara Veche, care stă lângă pod, îl prindem pe Peleng pentru ajutor
  6. Ne apropiem de fereastră, vorbim cu Lupul, aflăm că a fost încuiat, iar străinii au cheile. Suntem de acord să pictăm cheile.
  7. Mergem la parcarea Străinilor și, în timp ce rămânem discret, luăm cheia din rucsac (Străinii vor sta, de asemenea, lângă foc, astfel încât să nu fim găsiți, trebuie să ne apropiem de rucsac din partea santinela adormita)
  8. După ce deschidem ușa, trebuie să vorbești cu Lupul, el se oferă să-i urmeze pe străini. Suntem de acord, ne ascundem în tufișuri
  9. Străinii intră în moară, imediat ce ne apropiem de ei, vor dispărea, un obiect va rămâne pe podea care arată ca o unitate flash USB
  10. Mergem cu unitatea flash la Skidan, el recunoaște un fel de dispozitiv electronic în unitatea flash USB.
  11. După ce vom trece de remorcă pe șosea, vom prinde un rulment pentru ajutor.
  12. Ne apropiem de rănit, suntem de acord să ajutăm, dar după aceea suntem imediat atacați de străini
  13. Puteți fugi, puteți ucide străini, în orice caz, după conversație, răniții vor dispărea.
  14. Îi povestim lui Skidan despre ce s-a întâmplat. El sfătuiește să meargă după bucata de fier, Skidan spune cum se poate face acest lucru.
  15. După ce am vorbit cu Skidan, mergem la locul indicat, așteptăm un semnal de la negustor
  16. De îndată ce semnalul este primit, așteptăm până când străinii vin la bucata de fier
  17. Le provocăm prin înfățișarea noastră, așteptăm până când cad în anomalie și apoi traversăm rapid bucata de fier (Vom avea aproximativ 15 secunde). Calea către zonă este clară, dar înapoi la acest moment nu va funcționa.
    1. Pasaj alternativ !!!
    2. Skidan ne spune o opțiune alternativă pentru trecerea printr-un tunel cu o anomalie, prin care este imposibil să treci doar
    3. Pentru a trece prin tunel, avem nevoie de un costum de la punctul de control militar, pentru a-l obține avem nevoie de:
      a) îmbrăcați un costum de camuflaj skidan (pentru adăpost împotriva lunetistilor armatei),
      b) strecurați-vă în punctul de control și în cazărmă în sine (ar trebui să urcați peste gardul din zona exterioară și să încercați să nu fiți observat),
      c) ridicați codul seifului cu arsenalul (va exista un indiciu) și, luând costumul de acolo, lăsați punctul de control în orice mod posibil.
  18. După ce ne-am îndreptat în spatele bucății de fier, mergem la fermă, unde îl ajutăm pe cercetaș să lupte împotriva mutanților, mergem cu el la adăpostul din apropiere.
  19. După ce ajungem la adăpost - vorbim cu cercetașul Andrey
  20. În timpul conversației, un militar intră în adăpost, cade pe podea, cere ajutor.
  21. Vorbim cu Andrey, el cere să aducă un artefact din cache (cache-ul va fi marcat pe hartă)
  22. La întoarcere, vedem un militar sănătos. Într-o conversație cu Andrey, aflăm că sarcina a fost de a verifica GG pentru decență.
  23. Discutăm cu militarii, aflăm că el a fost copilotul elicopterului doborât. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, dar Zhelezka îi blochează drumul. Abilitatea de a traversa bucata de fier fără sacrificiu poate oferi un artefact special pe care stalkerul Vasily îl are în Gunoi. Deoarece nu mai există opțiuni, mergem la Junkyard la 3.
  24. La punctul de control găsim cadavrele noilor veniți. La punctul de control în sine, îi vedem pe rachete Tyrsu și Shustrila și un anume Abdul care este în slujba rachetei.
  25. Pentru pasaj, bandiții cer 200 de mii și, din moment ce GG nu are acel tip de bani, Andrei începe să-l amenință pe Tyrsa, pentru care primește o lovitură psi de la Abdul, maiorul este și el dezarmat, Tyrsa ne invită să ieșim a punctului de control
  26. Pentru a rezolva situația, ne întoarcem la Abdul, arătăm unitatea flash USB de pe lift, o dăm înapoi, în schimb cerem să neutralizăm raketele.
  27. Abdul ne îndeplinește cererea, primim cheia ușii și Abdul dispare, ca străini de la moară.

2) DUMP.

3) VALEA întunecată.

4) X-18.

  1. La intrare, subiectul se aruncă imediat asupra noastră.
  2. Ne trezim într-o celulă de pedeapsă, vorbim cu un mutant. Aflați ce se întâmplă aici
  3. După ceva timp, vine la noi al Treisprezecelea, care ne duce la experimente.
  4. GG este condus într-o cameră contaminată cu radiații
  5. Discutăm cu un alt experiment, aflăm de la el despre depozitul de sub scări. (Când vizezi caseta, apare o mică enigmă. Răspunsul este un cod, data descoperirii unui continent sau ceva similar)
  6. Luăm articolele, după care al Treisprezecelea ne lasă să ieșim, dar nu putem părăsi laboratorul, deși am primit libertatea de mișcare.
  7. După aceea, căutăm holul cu butoiul, luăm cutia de viteze pentru APC
  8. Ne întâlnim cu alți mutanți, le îndeplinim sarcinile.
  9. După finalizarea sarcinilor altor mutanți, va trebui să-l ajutați pe al doisprezecelea să deschidă seiful, pentru aceasta avem nevoie de un decodor, care se află în camera de lângă intrarea în laborator
  10. Venim în cameră, dar este blocată. Puterea trebuie aplicată. Interacționăm cu scutul, citim instrucțiunile și încercăm alternativ diferite combinații de pornire a comutatoarelor. După ce vom face totul corect - ușa va fi deschisă, diplomatul va avea un decodor
  11. Deschidem seiful cu ajutorul Decodorului, dăm documentele celui de-al doisprezecelea, suntem de acord să-i dăm Zecea celulei de pedeapsă să mănânce
  12. Vorbim cu al treisprezecelea, el ne lasă până la al zecelea.
  13. Discutăm cu prizonierul, aflăm despre conspirație
  14. După conversație, mergem la prizonierii care stau într-o cușcă, luăm un cuțit de la ei
  15. Ajutând mutantul de la butoi să repare cablajul și apoi să împingă găurile din țevi
  16. Mergem la a treisprezecea, suntem de acord să participăm la testul emițătorului
  17. După începerea procedurii, trebuie să apăsăm maneta, care se află pe unitatea însăși, din partea laterală a peretelui
  18. Al treisprezecelea leșină, ucide-l
  19. Luăm o hartă din corpul său, coborâm la primul nivel, unde ucidem toți mutanții în haine
  20. Ne întâlnim cu complicii noștri la o ușă închisă. Ne cer să ne găsim 3 microcircuite mari, 2 mici. Acestea sunt împrăștiate în cutii de rucsac în tot laboratorul.
  21. Găsim microcircuitele, deschidem ușa
  22. Mutați-vă cu atenție în laborator, după ce ați intrat în hol (Atenție, există turnulețe) - săriți rapid în pasajul din stânga. Acolo vom găsi niște echipamente și există grenade în cutia de rupere.
  23. Cu ajutorul grenadelor distrugem turelele, urcăm în cameră la Doctor
  24. Vorbim cu el, după conversație obținem cheia
  25. Ne luăm lucrurile
  26. Ieșirea din laborator

5) VALEA întunecată.

  1. După ce GG își termină afacerile în X18 și va ieși la suprafață, va apărea un mesaj de la Serega. Mergem la adăpost, vorbim cu el
  2. În conversație, aflăm despre clădirea neterminată, despre artefactul „stup” furat, pe care trebuie să îl găsim.
  3. Găsim refugiul hoțului. Acolo întâlnim o pauză, discutăm cu el, aflăm durere de cap, suntem de acord să aducem pastile
  4. Folosind un laptop, apelăm la Dr. Pilman. Aflăm că un grup de oameni de știință ne vor aștepta undeva la locație. Căutăm un semn - mergem la ei
  5. Oamenii de știință pot cumpăra artefacte, dar pentru pastile vor cere un artefact de nivelul 3, suntem de acord
  6. Oferim pauza pilulei, aflăm despre stup, care se află lângă el pe o structură metalică
  7. Vorbim cu Seryoga, mergem la cutia de la uzină, vorbim cu Seryoga, ne îndreptăm spre uzină.
  8. După ce am coborât scările, aruncăm în aer pe o întindere. Ne găsim într-o celulă, Seryoga este ucis și întâlnim o veche cunoștință
  9. Discutăm cu Abdul, aflăm despre experiment, precum și despre cum să ieși din celulă. Aruncând un șurub în gloanțele de pe perete
  10. După ce ușa s-a deschis - alergăm în colțul îndepărtat spre cadavre, căutăm, găsim un cuțit
  11. Discutăm cu Abdul, ieșim din subsol, mergem să căutăm cheia, ușa dreaptă, pe parcurs, ucigând agenți
  12. Găsim cheia în rucsac (etajul 1, cameră vizavi de armărie)
  13. În camera lui Borov găsim cheia Arsenalului
  14. Găsim un generator pe acoperișul unei clădiri neterminate, oprim turelele și câmpul de protecție
  15. În același loc de pe acoperiș distrugem cristalul.
  16. Coborâm la Abdul, vorbim cu el, mergem la adăpost
  17. În adăpost discutăm cu Abdul, după ce ne îndreptăm spre haldă către transportatorul blindat

6) DUMP.

  1. La Depozitul din adăpost nu ne găsim partenerii, dar găsim o notă, o luăm.
  2. Vorbim cu Abdul, povestim despre răpire. Abdul spune planul de interceptare, mergem la o întâlnire cu rachetei.
  3. Nu departe de tabăra rachetei vorbim cu Abdul, apoi mergem să vorbim cu rachetei.
  4. După încheierea dialogului, activăm artefactul, luăm PDA din cadavru și alergăm rapid la semnul apărut
  5. În zona indicată găsim tovarăși, discutăm cu Vasily, mergem la adăpost
  6. La adăpost, vorbim cu Vasily, îi dăm Reducătorul, intrăm în APC, pornim, mergem la Bar

7) BARĂ.

8) ARM.KKLADY.

La început, discutăm cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere printr-o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim un material special pe unitatea militară care să vă permită să-l depășiți, mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la cazarma 1 și să luați documentele acolo în cutie (de-a lungul drumului, omorând poltergeistul). Apoi, conform marcajului, găsim cache-urile psihopatului, luăm cheia acolo și idm în cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială, care sclipeste în diferite culori. Ordinea de trecere: alb-albastru-roșu. O trecem, în același loc din cutie găsim mai multe documente și obținem un semn pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, decupăm și ne simțim într-un sat uitat. Pur și simplu nu poți ieși din ea. Primim un mesaj de la bunicul nostru Makar, alergăm la casa lui, evitând nenorocitele de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale icoanei rupte, fie facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: găsim piesele după semne în căsuțe. Când îi vom găsi pe toți 4, se vor conecta împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și anomalia din jurul satului va fi descărcată, va fi posibil să ne deplasăm liber în jurul locației. Dacă ați ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim dispozitivul din inventar și anomalia este descărcată, vă puteți întoarce la bunicul dvs. și puteți părăsi satul. Acum mergem la steagul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. El mărturisește totul, ne spune că, pentru a descărca anomalia de pe barieră, trebuie doar să porniți instalația antenei aici, pe teritoriul unității. Realizăm acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum puteți merge cu el la Radar.

9) RADAR.

Imediat după trecerea la radar, avem chef, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră într-o întindere (este rănit), apoi apar 4 agenți, aceștia trebuie eliminați. După luptă, discutăm cu Abdul, el cere timp să se recupereze și îl trimite să se lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când mergem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar tragi asupra lui, el se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, atunci va cădea și îl poți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. Într-o notă rămasă, el spune că vor să-l ducă la un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbrăcăm un costum de agenți și o mască cu gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să comunicăm cu ei și să avem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia intrării va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.

Dacă ne-am îndreptat spre buncăr cu o luptă, atunci se va activa un cronometru, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să ajungem la el, eliminând pe toți pe parcurs . Îl salvăm pe Abdul, el ne cere să aprindem arzătorul de creier. Pornim întrerupătorul din holul principal și alergăm repede la ieșire.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Dacă am venit la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta stash-ul său este activată automat, în care va exista o notă cu instrucțiuni despre ce să facem în continuare. Dacă venim cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm de-a lungul străzii. La răscruce, Abdul este rănit mortal de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noua marcă până la grădiniță, unde luăm mai întâi documente din valiza din curtea mașinii, apoi urcăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleportul din coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim brownie-ul, îl omorâm (după sunet, dar poți să te învârți în jurul tău la întâmplare), cheia din postul de prim ajutor cade de la el. În mepunkt (etajul al doilea) citim revista, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului iese din el. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim la teleporter pe coridor, el aruncă spre cameră secretă cu teleporturi. Trecem pe rând de trei astfel de camere și la final ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la autogară.
La autogară vedem un seif în cameră, ne luptăm cu fraierul (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană din armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara lui. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți în locația specificată. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul apostolilor agenți (el va fi neutru). Discutăm cu el și avem 2 opțiuni: fie sunt de acord să-i ascultăm predica, fie atacăm. Dacă atacăm: alți 10 agenți vin în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului din corpul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la locul în care apostolul citește discursul. După ce terminăm ne apropiem de el, el ne face să bem ceva și ne pierdem cunoștința, ne venim în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, imediat ce acesta din urmă este ucis, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după interogarea Apostolului, puteți lua cheia stadionului de la el și mergeți acolo.
De îndată ce pășim în stadion, un elicopter va zbura și va trage spre noi. Alergăm repede la platanul căzut, luăm RPG-ul din cutie și îl dărâmăm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului în care se va afla microcircuitul. Putem călca în siguranță centrala nucleară de la Cernobîl.

13) ChNPP.

Întreaga zonă este sub influența unei anomalii meteorologice mari și este extrem de radioactivă. Există multe vârtejuri aici, care ne deteriorează armura și se contaminează cu radiații. Este imperativ să îmbraci un costum științific, apoi să cercetezi corpul agentului la pod. Sarcina va apărea pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim după semn și cercetăm cadavrele agenților, când facem acest lucru, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Găsim ultimul agent, el este viu, dar fuge de noi. Citim informații de pe laptopul său (unde stătea), obținem un semn pe altar și îl cercetăm. Găsim un ciob în altar, ne întoarcem la agent și i-l dăm, pentru care obținem ultima parte cod. Deschidem ușa. O ambuscadă ne va aștepta în fața ușii și va merge la centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.

Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință principal apare și explică ce este ce. Apoi, oprim sistemul de protecție al Mingii de Aur prin computer și ușa din hol cu ​​Mingea se va deschide. Ne apropiem de ea și avem 2 opțiuni: atingeți Mingea sau așteptați până când se supraîncălzește și scăpați printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau alt final.