„Marca criminalului”. Tutorial complet. Dragon Age II Walkthrough Dragon Age 2 Brand Assassin

Profilul jocului:

Titlul complet: Era dragonilor 2: Brand of the Assassin

Dezvoltator: BioWare

Editor: Arte Electronice

Gen: RPG / Acțiune

CV-ul nostru

Idee: Un alt DLC Big Story + Tallis Felicia Day

Grafică: După străzile sumbre și monotone din Kirkvola, poienile verzi de pădure și un castel elegant sunt foarte plăcute.

Sunet: Ca întotdeauna - bine

Jocul: După o serie de încercări nu foarte reușite, BioWare a pus în mod clar mâna pe producția de suplimente de calitate descărcabile.

Verdictul GameWay!

4 / 5 (Bine)

Trebuiau să facă o serie - cuvântul potrivit. Și nu vorbesc despre Dragon Age: Redemption, serialul web semi-profesionist, acum săptămânal, realizat de fani, cu Felicia Day în rolul principal. Vorbesc despre BioWare și Dragon Age 2.

Ca un ciclu de dezvoltare relativ scurt, transformat în repetiții nesfârșite de locații și situații de joc, trăgând artificial jocul prin același tip de bătălii și șefi extrem de tenace. Într-un cuvânt, conținutul, care după standardele Dragon Age: Origins a durat 15 ore, s-a întins cu sârguință pentru 45-50 de ore de joc.

Nu că Dragon Age 2 a făcut-o joc prost dar pentru BioWare și Dragon Age ca serie, a fost un downgrade semnificativ. Lacune separate, cum ar fi un focos îmbunătățit, mai dinamic (echilibrul, totuși, misiunile și multe alte lucruri au fost aduse în minte doar cu cel mai recent megapatch) - nu a salvat.

De ce s-a întâmplat acest lucru nu este necesar să ghicim pentru o lungă perioadă de timp - prima Epocă a Dragonului a trecut de la stadiul „idei” la „una dintre cel mai bun RPG decenii ”de mai bine de cinci ani (pentru prima dată jocul a fost prezentat publicului în 2004, a fost lansat la sfârșitul anului 2009). Dacă dezvoltarea următoarelor părți ale pentalogiei planificate ar fi durat același timp, am fi văzut partea finală a saga undeva în 2030. Și asta ar fi lipsit de sens atât din punct de vedere al strategiei de afaceri, cât și din punctul de vedere al dezvoltării rapide a media vizuale disponibile industriei. Este suficient să ne amintim cum arătau hiturile pentru PC de acum 20 de ani și faptul că niciunul dintre serialele RPG populare de atunci nu a supraviețuit până în prezent.

Dându-și seama de acest lucru, EA și BioWare au decis să scurteze timpul de dezvoltare și... au exagerat puțin. Nu a fost suficient timp pentru a aduce Dragon Age 2 la nivelul celor mai bune RPG-uri moderne. Și de aceea spun că ar fi trebuit să facă serialul.

Imaginați-vă: jocul iese în episoade, fiecare cu câteva ore de joc. Fiecare pune eroii într-o situație nouă și interesantă, își dezvăluie personajele dintr-o latură nouă, avansează puțin complotul global sau dezvoltă una dintre ramurile sale. „Seria” iese la fel de mică, cum ar fi o misiune suplimentară de la un satelit, și serioasă, pentru multe ore de joc și cu ciocniri complexe.

Odată cu dezvoltarea modernă a internetului și dezvoltarea operațională, o astfel de abordare poate oferi soluții interesante și constatări foarte originale în structura narațiunii, precum și vă permite să răspundeți instantaneu la comentariile jucătorilor. Și dacă stricați multiplayer-ul... Totuși, visam ceva.

Sunt eu ultimii doi DLC poveste pe asemenea fantezii împins. Pentru că în cazul lor, Dragon Age 2 se comportă cu noi ca un prototip al unui astfel de serial. Există un joc principal mare și nu cel mai remarcabil. Și există câteva „serii” relativ mici („doar” ore pentru cinci) perfect realizate și bine dezvoltate - adăugiri, în care vă puteți trage eroii preferați în următorul eveniment nesăbuit, le puteți admira reacția la noile aventuri și ajutați-i să salveze puțin, dacă nu lumea (deși, de ce nu?), atunci măcar propria piele.

Ce mai e nou - „Marca criminalului”(Mark of the Assassin) este cu un ordin de mărime mai bun decât jocul original. Contrast cu trecerea „pură” Dragon Age 2, în care Anders tocmai mi-a trimis eroul la cloaca (ca întotdeauna în această locație am fost deja de zece ori) - pentru a colecta salitre, fugind din păcate dintr-un liriu protejat de contrabandiști pentru unii. motiv (probabil sunt doar supărați pe noi - am ucis deja aproximativ o mie dintre frații lor gemeni), o mână de asta chiar, la altul - radical.

Ne întâlnește cu o mare și interesantă vânătoare de wyvern (un inamic complet nou și un inamic superb), transformându-se fără probleme într-o recepție magnifică în castel, unde vă puteți întâlni pe câțiva dintre vechii cunoștințe. Apoi, programul include elemente stealth, puzzle-uri grozave, misiuni secundare bune legate de care dintre însoțitori ai luat cu tine. Ei bine, în cele din urmă, lupte dificile și, uneori, foarte dificile și interesante, cu inamici complet noi, nemaivăzuți până acum, și fiecare bătălie este profund individuală.

Începe „Marca criminalului” la fel ca „Legacy” - după instalarea suplimentului, o nouă statuie va apărea în conacul lui Hawke, făcând clic pe care lansează o aventură la scară largă. Undeva în alt timp și spațiu, Cassandra îi va cere lui Varric să-i mai spună un capitol din povestea adevărată despre incredibilele aventuri ale Protectorului, iar el, după ce a revărsat din nou, în cele din urmă, va arăta totul ca în spirit. .

Intriga îl aduce pe Hawke și echipa sa împreună cu Tallis, personajul principal al aceluiași serial web Dragon Age: Redemption. Spiridusul trebuie să ajungă la un fel de recepție la castelul nobilului orlezian, iar Hawke are o invitație. Un spion cu urechi ascuțite și plin de spirit, este destul de ușor să-l tragi pe apărător într-o nouă aventură. Cu toate acestea, totul nu va merge așa cum a intenționat ea, iar acest lucru va oferi intrigii o mulțime de răsturnări destul de curioase.

Istoria oferă o mică perspectivă nouă asupra Qunari și Orlesieni. Există o mulțime de note noi și interesante pentru codex, precum și scene ilustrative în supliment. Personajele au avut mare succes, în special proprietarul excentric al castelului, Ducele de Prosper și, de fapt, însăși Tallis.

V Dragon Age 2: Mark of the Assassin ea este un membru permanent al Echipei lui Hawke. Stilul de luptă al spiridusului este foarte flexibil - ea poate atât să arunce inamicii cu cuțite de aruncare de la distanță, cât și să învețe foarte bine oponenții o lecție de luptă corp. Acest lucru, împreună cu abilități speciale excelente, îl face pe Tallis unul dintre cei mai periculoși luptători din joc. Este chiar păcat că nu poți lăsa roșcata în echipa ta la sfârșitul aventurii.

Tallis arată aici, de altfel, mult mai drăguță decât în ​​serie. Nu în exterior - aici, din păcate, există greșeli. Deci, din anumite unghiuri, pielea dublului virtual al Feliciei Day pare mult mai veche decât ar trebui să fie. Intern.

Tallis din joc este mult mai delicată și umană, deși inteligența și comportamentul ei oarecum obraznic nu au dispărut. Poate că acest contrast este asociat cu evoluția internă a personajului, deoarece evenimentele serialului au loc înainte de povestea „Brand of the Assassin”, iar Redemption a ajuns până acum abia la al treilea episod.

Locații prezentate în Dragon Age 2: Brand of the Assassin, plăcut diferit de străzile mohorâte Kirkvol și de împrejurimile la fel de sumbre Kirkvol. Puteți vâna și lupta într-o pădure verde complet festivă (amintește foarte mult de prima parte) și în temnițele castelului deloc festive, dar foarte bine proiectate.

Reproș Dragon Age 2: Brand of the Assassin poate doar în slăbiciunea relativă a elementelor stealth. Această inovație este reprezentată de o mică plimbare nocturnă printr-un castel plin de paznici. Stealth s-a dovedit a fi destul de simplu și primitiv, cu toate acestea, în cele din urmă, este un RPG, nu o acțiune stealth, iar ascunderea în umbră și furișarea pe lângă paznicii întoarse nu este deloc obositor și chiar amuzant.

De asemenea, impresia este usor stricata de variabilitatea nu foarte mare a evenimentelor. Sfârșitul este întotdeauna același... Dar poți ajunge la el în moduri diferite. Și cum merge Hawkul tău nu este o alegere goală.


JavaScript este dezactivat

Aveți JavaScript dezactivat. Este posibil ca unele funcții să nu funcționeze. Vă rugăm să activați JavaScript pentru a accesa toate funcțiile.


Soluția Dragonului Vârsta a II-a


Postări în subiect: 25

Kris din toată inima

Kris din toată inima

  • Orașul Moscova

DLC: Brand of the Assassin

Pentru a începe misiunea, găsește statuia leului de aur în casa lui Hawk și activează-o. Aveți grijă de spațiul dvs. pentru echipament și geanta în avans - va fi imposibil să vă întoarceți la Kirkwall înainte de sfârșitul aventurii.

Hawk îl întâlnește pe misteriosul elf asasin Tallis și i se alătură pentru a fura o relicvă străveche din moșia bine păzită a ducelui de Orlesian. Te așteaptă o aventură captivantă, plină de înșelăciuni și intrigi, și secretul care ascunde ucigașul. Îndreptați-vă către o proprietate mult dincolo de Kirkwall și învinge noi inamici cu ajutorul lui Tallis, inspirat de actrița Felicia Day.

Prolog

Cineva Blade a făcut o întâlnire cu Hawke în Upper City noaptea. Pe lângă personajul obligatoriu (Varric), poți lua cu tine orice alt personaj, cu excepția surorii sau a fratelui tău. Acest lucru nu joacă niciun rol, diferența va fi doar în unele replici minore. Dar este mai bine să selectați o petrecere cu așteptarea unei lupte, deoarece aceasta nu este deloc o întâlnire, ci o adevărată ambuscadă a criminalilor înarmați. Cu toate acestea, nu va fi prea diferit de alte certuri similare, cu excepția că un spiriduș cu părul roșu, Tallis, vă va ajuta aici.

După apariția spectaculoasă, se dovedește că ea nu a fost aici întâmplător. Spiridusul are nevoie de cineva care are o invitație la castel de la Ducele Prosper de Montfort, iar acel cineva ești tu. Totuși, acesta nu va fi doar un eveniment social, ci o pătrundere „semilegală” în sfânta sfintelor castelului En - vistieria ducelui, de unde trebuie să furați o anumită piatră prețioasă - Inima celor Mulți. .

Căutați cadavrele pentru a strânge niște bani și găsiți o scrisoare asupra unuia dintre ele, din care se știe că, după ce informațiile despre întâlnirea cu Hawke au fost eliminate din Lamă, puțin a mai rămas din bietul gnom. După ce ai citit conținutul scrisorii, mergi la ieșirea din cartierul în care stă spiridusul. Întrucât Tallis va fi un însoțitor obligatoriu în această misiune, pe lângă ea, mai poți lua doar doi însoțitori. Dacă un frate sau o soră este în viață, atunci pot fi, de asemenea, luați în echipă.

Tallis

Tallis este un spion specializat în lupta corp la corp cu două pumnale în mână. Talentele ei vă permit să intrați în umbră, să ieșiți din umbră, să întrerupeți vrăjile magilor, să uimească inamicii și să furnicați efectiv găuri în corpurile adversarilor.

Din echipament, Tallis are propria ei armură și două pumnale - Thane și Katrin (două ouă de Paște, de altfel), ale căror caracteristici depind de nivelul tău. Ii poti da inelele, amuleta si cureaua din buzunar daca vrei sa o intari. Principalul lucru - nu uitați să le ridicați mai târziu, înainte de bătălia finală.

Castelul Ain

Cunoașterea cu proprietarul castelului - ducele de Montfort - lasă o impresie ambiguă. Există un sentiment că există un fel de truc ascuns în spatele măștii politeței și a manierelor rafinate. Cu toate acestea, eroul ar trebui doar să adăpostească o prejudecată față de orlezieni. Deci, totul începe cu o vânătoare de wyvern - după ce unul dintre participanții la eveniment se întoarce cu prada, toți oaspeții vor avea voie să intre în castel, iar Hawk va putea să facă ceea ce a venit de fapt aici.

După ce ați vorbit cu Tallis, explorați zona. În stânga porților castelului se află un negustor de echipamente. Poți găsi lucruri bune de la el și să-ți vinzi vechiturile. Dacă ești la petrecerea cu Sebastian, atunci lângă cufărul comerciantului este primul articol pentru căutarea lui: o rețetă.

Notă: sarcini suplimentare pentru însoțitori devin disponibile, cu condiția să fi luat acest anumit personaj - restul pur și simplu nu vor apărea, iar obiectele de căutare vor fi inactive. Aproape toți membrii echipei lui Hawk au o încercare pentru a obține o amuletă sau un inel unic (cu excepția lui Merril și Tallis). Aveline și Isabella mai au câte o misiune secundară fiecare.

În partea dreaptă a porții se află o anumită Gabrielle, după ce ai vorbit cu cine, poți lua sarcina „Balsamul lui Jaeger” - un leac pentru otrava wyvernului.

Vânătoare de wyvern

Terenurile de vânătoare sunt formate din două locații: de vest și de est. Sarcina ta principală va fi să descoperi cum să ademenești wyvernul și să găsești tot ce ai nevoie pentru asta. Cu toate acestea, puteți finaliza și câteva misiuni secundare pe parcurs pentru a câștiga experiență, bani și bunătăți. Timpul pentru vânătoare și deplasarea între locații nu este limitat - până când finalizați sarcina principală, vă puteți deplasa liber dintr-o locație în alta, să explorați zona și să admirați priveliștile pitorești. Feriți-vă de diferite vizuini și peșteri - pur și simplu sunt pline de ghouls ostili care vă vor ataca dacă vă apropiați prea mult de casa lor.

Situri de Vest Situri de Est

Ademenind wyvernul

Aceasta este sarcina principală, finalizarea ei vă va oferi posibilitatea de a intra în castel împreună cu restul vânătorii. Pentru ca momeala să funcționeze, trebuie să găsiți câteva dintre posibilele componente pe care le poate atrage wyvern.

Următoarele componente sunt situate în partea de vest:

  • Urmați poteca spre nord pentru a ajunge la poiiana dragonilor. După ce i-ai ucis pe toți, ia cadavrul puiului de dragon.
  • Pe drumul care duce de la nord la sud, pe lângă altarul cerului, găsește o baltă de sânge.
  • Urmați poteca principală spre sud și luați prima stânga pentru a auzi și a vă aminti strigătul wyvernului.

În partea de est a terenurilor de vânătoare, veți găsi încă două momeli:

  • Mergeți spre sud, unde există o poiană cu ghouls, strângeți rămășițele galilor, care se pare că au fost lăsate după sărbătoarea wyvernului.
  • Urmați poteca principală spre nord până când vedeți o grămadă mare de excremente. Scoateți oasele din el.

După ce ați adunat cel puțin două ingrediente, puteți începe efectiv să ademenți - aceasta este cerința minimă, suficientă pentru a obține cel mai mic wyvern. Cu cât adunați și așezați mai multe ingrediente, cu atât persoana va veni mai mare la apel. Dacă decideți să folosiți tot ce a fost posibil să colectați, îl veți prinde pe liderul wyvern, pentru care vă va oferi o recompensă mai valoroasă și realizarea „Pursuit of the Game”.

Mergeți în nordul ținuturilor estice pentru a intra în luminișul cel mai potrivit pentru implementarea planului. Pregătește-te pentru luptă și folosește orice ai sau doar câteva dintre componente. Imediat după ce faci asta, wyvernul va apărea chiar în mijlocul poienii.

La niveluri înalte, creatura este ucisă destul de ușor, dar dacă eroul tău nu este prea bine pompat, va trebui să transpiri. Monstrul scuipă otravă și poate ataca din accelerație, târându-i pe cei care îi stau în cale de-a lungul pământului. Cu toate acestea, poți evita wyvernul. Înghețarea și imobilizarea, precum și uimirea pe ea, trec dacă sunt pompate.

Deci, monstrul a fost învins, dar după cum sa dovedit, câștigătorul în această vânătoare a fost în mod tradițional cel care a plătit cei mai mulți bani. Anul acesta, victoria a fost cumpărată de un anume baron Arlange, care va fi foarte supărat că a fost ocolit și va cere satisfacții – va trebui să lupte cu el și cu servitorii săi. Bătălia va dura până în momentul în care îi iei baronului toate punctele de sănătate, așa că, dacă vrei, poți să-i întrerupi mai întâi toți paznicii și apoi pe el însuși, pentru a câștiga mai multă experiență. Sau invers, poți concentra focul numai asupra lui, pentru a termina rapid această afacere murdară.

Într-un fel sau altul, baronul nu moare, pentru că în momentul cel mai crucial intervine gazda sărbătorii, adică ducele. Îți recunoaște dreptul de a câștiga și îți va oferi o alegere: lasă-l pe baron să plece sau ucide-l pentru insolență. Poți ucide. În acest caz, Hawk va îndepărta cadavrul sabia baronului Arlange (daune electrice, bonus la viteza de atac și provocarea pericolului, inamicii nu pot eschiva lovitura) și scutul baronului Arlange (bonus la rezistența la electricitate, imunitate la asomare și retur). Dacă decideți să-l dați drumul, atunci baronul vă va întâlni din nou și puteți reduce puțin mai mult prada și mai multă experiență.

Vânătoarea s-a încheiat - poți merge la castel. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să treceți prin ieșirea din locație, situată chiar acolo, în poiană.

Pe lângă vânătoarea în sine, puteți finaliza și mai multe sarcini opționale în această zonă. În plus, există obiecte de căutare pentru unii dintre însoțitorii lui Hawke (locația lor este descrisă la sfârșitul articolului).

Balsamul lui Jaeger

Vorbește cu Gabriel la porțile castelului, el îți va spune că veninul de wyvern este foarte otrăvitor și îți va oferi o rețetă pentru o poțiune care îi va neutraliza efectul. Veți găsi ingredientele pentru poțiune în următoarele locuri:

  • Roba lui Andraste. Situat pe o potecă discretă - prima cotitură la stânga dacă urmați poteca principală de sud;
  • Vena zbură. După ce vezi doi vânători care pretind că se află pe urmele wyvernului, caută ingredientul din dreapta căii pe care fug (drum spre luminișul sudic al zonei de vest);
  • Holly. Este situat în partea de est a fondului de vânătoare, pe malul lacului, în dreapta intrării în locație.

După ce colectați toate componentele balsamului, se dovedește că nu este suficient nici măcar pentru o singură persoană. Cu toate acestea, îți va fi în continuare util. Veți primi, de asemenea, 300 XP ca recompensă pentru finalizarea acestei misiuni.

Cultul raiului

În partea de nord-vest a terenurilor de vânătoare de vest, veți găsi un vechi altar Avvar. Dacă îl activezi, atunci va apărea gardianul - cultiştii Stăpânei Cerului, conduşi de Heavenly Horror (horror de vrăjitorie cu unele modificări). Lupta cu ei va fi grea. În fiecare treime din vieți doborâte, Oroarea Cerească se ascunde în spatele unei bariere de nepătruns și rămâne acolo până când dobori toți paznicii. Apoi se întoarce cu noi servitori și totul se repetă. Cu toate acestea, îl puteți amâna pentru mai târziu.

Pentru a obține sarcina în sine, trebuie să găsiți un om de știință pierdut în sudul acestei locații, care va vorbi despre căutarea sa pentru un altar antic dedicat zeiței Avvar - Doamna Raiului. După ce a învățat cum să ieși din pădure la oamenii din castel, omul îți va da notele despre cultul Raiului și va merge pe drumul său.

Mergeți la altar și găsiți un cufăr cu comori în el. Dacă te-ai luptat deja cu Oroarea Celestă, comoara poate fi încă obținută prin întoarcerea din nou la altar, deși intrarea misiunii nu va apărea în jurnal. Dacă nu ați activat încă altarul, atunci veți avea două opțiuni:

  • Colectați toate obiectele, cu excepția Cărții Stăpânei. În acest caz, vei putea finaliza misiunea fără o bătălie.
  • Luați totul împreună cu cartea, apoi va trebui să luptați împotriva gărzilor, iar în cod va apărea o intrare suplimentară despre cultul Raiului.

Într-un fel sau altul, primești centura raiului (bonus la mana / rezistență, la viteza de recuperare a mana / rezistență și la rezistența magică) și Pumnal de sacrificiu (daune spirituale, șansa de a restabili sănătatea, armura inamicului este ignorată în timpul atacurilor), precum și experiență suplimentarăși trofee dacă te hotărăști să lupți.

Câini Pierduți

În locația terenurilor de vânătoare - la vest, în partea de sud-vest a acestuia veți întâlni un vânător care și-a pierdut cei doi mabari - Nicodim și Sylvain. Îi va cere lui Hawke să-i caute.

Sylvain vă va întâlni în locația terenurilor de vânătoare - la est, pe poteca care duce de la lac la est. Urmărește-l pentru a găsi al doilea câine, Nicodim, care moare din cauza otravă de wyvern. Îl poți lăsa să moară, îl poți ucide ca să nu sufere sau îl poți vindeca dacă ai adunat balsamul rangerului pentru misiunea secundară cu același nume (aceasta din urmă îți va aduce 300 XP).

Când te întorci la locul unde ai întâlnit primul câine, vei întâlni un vânător, iar asta va pune capăt sarcinii. În funcție de modul în care ați făcut-o, rezultatele vor diferi:

  • Dacă ați lăsat câinele și nu ați făcut nimic pentru a-l ajuta, vânătorul vă va mulțumi și va merge după ajutor. Pentru a finaliza sarcina, obțineți 150 XP.
  • Dacă ai ucis câinele, poți să-l minți pe vânător că l-au ucis wyvernii sau că ai făcut tot posibilul, dar nu l-ai putut salva, iar atunci vânătorul pur și simplu îți va mulțumi. Sau îi poți spune că au ucis câinele din milă și atunci va trebui să te lupți cu vânătorul și cu mabari supraviețuitori.
  • Dacă ai vindecat câinele, spune-i vânătorului despre asta pentru a primi o recompensă Arcul scurt al Ogarului (daune naturii, bonus la atac și probabilitatea de a infecta inamicul cu o bombă), 1 aur și 900 XP.

De asemenea, în timpul vânătorii, puteți găsi o rețetă pentru Sebastian (la poarta castelului) și o pană pentru Anders (Terenul de vânătoare - Vest).

Curtea castelului

După o scurtă scenă în care Hawke va primi binemeritatul său premiu - Centura de vânător Wyvern (bonusuri la atac, apărare, șansă de lovire critică și viteza de atac) - trebuie să găsești o modalitate de a intra în castel în sine. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți cheia de la intrare pentru servitori, care, probabil, este cu gardianul.

În acest moment, echipa lui Hawk se va despărți pentru a nu atrage atenția, iar tu vei rămâne în curte cu Tallis.

Găsiți o modalitate de a intra în castel

Pentru a găsi cheia de la ușa care duce la intrarea de serviciu, discutați cu orice gardian din curte. Indiferent de motivul pentru care alegeți să intrați înăuntru, gardianul nu va putea ajuta și va spune că a dat cheia unuia dintre servitori. Du-te la servitoarea spiridușă de lângă fântână și invită-o la o conversație privată pe margine. După ce Tallis îi șoptește despre soarta grea a spiridușului, ea află că servitoarea i-a dat cheia fiului ducelui Prosper - Lord Cyril. Vorbește cu domnul pentru ca Tallis să-l invite să se retragă. După ce nu a reușit să găsească cu el limbaj reciproc ea vă va cere să o faceți singur. Poți să flirtezi cu el și să furi în secret cheia sau să o închizi cu o lovitură din pumn (o opțiune grea), apoi să o jefuiești. Dacă nu vrei să acționezi nici prin afecțiune, nici prin forță, poți doar să vorbești, iar domnul îți va cere să-i aduci un pahar de vin. Tallis va spune că are somnifere pentru acest caz, așa că ia un pahar de vin de la masa din apropierea cartierului și dă-l băiatului - ai cheia în mâini. Finalizează-ți toate treburile în curte și treci pe ușa laterală.

Curtea castelului

Înainte de a intra în castel, puteți discuta cu oaspeții Ducelui și puteți îndeplini o sarcină secundară simplă. Puteți, de asemenea, să vindeți lucruri suplimentare șefului care se află la masa de banchet.

Discutați cu invitații

În curte, puteți vorbi cu alți câțiva participanți la evenimentul social. Unele dintre ele îi vor fi familiare lui Hawk personal (în funcție de actul în care se află expansiunea), altele - doar jucătorului, după finalizarea Dragon Age: Origins. Aceste conversații nu vor adăuga niciun beneficiu practic, dar vor aduce o atmosferă. Reacția diferiților oameni la erou va depinde de ce acte și sarcini au fost deja finalizate și care nu au fost încă finalizate.

Păi de urări

Aceasta este o căutare secundară care poate fi finalizată în curtea castelului prin colectarea tuturor capriciilor monedelor și aruncarea lor în fântână. Sunt cinci monede în total, le veți găsi în următoarele locuri:

  • Lângă cușcă cu Leopold, pe un butoi;
  • Pe banca din spatele fiului lui Prosper, Cyril;
  • Pe o bancă de lângă Leliana;
  • Cumpărat gratuit de la intendent;
  • Primiți în dar de la Lordul Cyril.

Când aruncați toate cele cinci monede în fântână, misiunea va fi marcată ca finalizată, iar eroul va primi 1 punct de atribut și 675 XP ca recompensă.

Găsește-ți drumul către trezorerie

De îndată ce treci prin ușă, unul dintre paznici îl va observa pe erou. Va încerca să tragă alarma, dar Tallis îl va ucide rapid și se va oferi să se strecoare mai departe pentru a evita vărsarea de sânge inutilă. Puteți renunța dacă doriți să mergeți pe calea mai ușoară și să obțineți mai multă experiență (caz în care puteți pur și simplu să ucideți pe toți) sau puteți accepta să vă strecurați în secret dacă doriți să obțineți setul de bijuterii „Incertitudine” și Realizare „Tăcere”.

Incertitudine

  • Scepticism (amuletă): bonus la șansa de lovire critică, bonus la deschiderea încuietorilor, inamicii lasă mai mulți bani;
  • Anxietate (ring): imunitate la lovituri critice, probabilitatea de a intra într-o stare de ascuns atunci când este atacat;
  • Incertitudine (ring): bonus la experiență, inamicii lasă echipamente mai bune, inamicii lasă mai mulți bani.

Bonus de set: +10 viclenie.

Castelul Ain

Mergând în umbră

Dacă te hotărăști să te furișezi în secret, Hawk intră într-un mod special de stealth. În acest mod, veți avea trei tehnici principale: distragere a atenției (aruncarea cu o piatră, astfel încât gardianul să meargă la sursa de sunet), incapacitatea (furișarea în spate și lovirea gardului în cap, doborând-l) și ascunderea în umbră ( când eroul este prea aproape de gardian, el devine invizibil - în astfel de momente este învăluit de ceva ca o aură de umbră). Gardienii merg de-a lungul coridoarelor și platformelor, privind periodic înapoi într-o direcție sau alta. Unghiul lor de vizualizare este evidențiat de un con roșu pe sol. Paznicul inconștient se va trezi după un timp, așa că nu ar trebui să stai mult timp lângă corpul lui. Dacă ești observat, jocul se va încărca de la ultimul punct de control și va trebui să treci din nou prin secțiunea nefericită.

Distrageți atenția primului gardian aruncând o piatră, astfel încât aceasta să se întoarcă spre perete. Citiți nota de pe podeaua din dreapta, care va adăuga o intrare în codex, și furișați-vă pe coridor pentru a vă ascunde imediat în umbră din spatele stâlpului, până când un grup de paznici care patrulează trece pe lângă el. Mergeți la bucătărie și trimiteți-l pe bucătar prin viclenie să se descurce calm în ea - aici puteți finaliza misiunea secundară „Bucătarul de fier”, precum și să luați rețeta pentru Sebastian.

Sef de fier

Citiți notele bucătarului pentru a afla cum puteți strica mâncarea pentru wyvernul lui Leopold. Pe mese vor fi așezate trei tipuri de ingrediente: napi, lutefisk și brânză. Pentru a obține efectul dorit, trebuie să le tastați în anumite proporții și să le amestecați într-un ulcior. Iată una dintre opțiuni: 4 felii de lutefisk (2 clicuri), 3 felii de brânză (1 clic) și 5 felii de nap (5 clicuri). Luați amestecul din ulcior și adăugați-l în coșul de mâncare al lui Leopold. Acest lucru îl va face să se miște mult mai încet în bătălia finală. Veți primi, de asemenea, 200 XP pentru finalizarea cu succes a sarcinii.

Deschide încuietoarea ușii vizavi de bucătărie pentru a obține medalionul Isabellei și desenul lui Bethany din această cameră. Acum trebuie să te furișezi pe căpitanul gărzii din spate pentru a-l doborî și scotoci în căutarea cheii, care este necesară pentru a merge în următoarea parte a castelului. Până se trezește paznicul, ia pe masa de lângă cartea pentru Varric și medalionul pentru Fenris. După ce ai urcat scările, apucă steagul lui Carver pe drum și treci prin ușă.

Acum trebuie să treci printr-o curte exterioară mică. Ascunzându-se în umbră de sub scări, așteptați până când cel mai apropiat gardian ocolește locul. Urmăriți-l, urmărindu-l în depărtare, ascunzându-vă lângă gardurile îngroșate și, apropiindu-vă de cufăr, luați amuleta Scepticism din setul de bijuterii „Incertitudine”.

În același mod, făcându-ți drum în spatele paznicului, ajungi în jos pe scări și coboară până la uşă. Există un balcon în spatele ușii, trebuie doar să treci prin el. Slujitorii comunică mai jos, dar nu te vor observa. În camera alăturată, nu uitați să luați poeziile de dragoste pentru Aveline și desenul pentru Bethany. Apoi trebuie să mergeți la dreapta, dar pentru a găsi cheia de la ușă, ar trebui să vă întoarceți în coridorul din stânga. Paznicul care merge acolo poate fi eliminat, sau îl poți urmări pe furiș. La bifurcație va fi o ușă către o cameră cu două cufere. În același timp, va fi posibil să vă odihniți în cameră - ușa este închisă și nimeni nu va observa eroul. Cufărul mai mic conține cheia de la balcon, iar cel mai mare conține al doilea articol din setul de bijuterii - inelul Alarm.

Ar trebui să părăsești camera cu precauție: mai întâi deschide ușa și ascunde-te în camera din spatele peretelui pentru a aștepta ca doi paznici să treacă pe lângă ei, apoi te furișează în spatele lor. Dacă mergi direct la balconul camerei de gardă, atunci în stânga poți jefui un cufăr cu prostii ieftine. Mergeți de-a lungul balconului, apucând steagul lui Carver pe parcurs, până la ușa dorită care vă va conduce către balcoanele din curte. Apoi, după ce vei trece prin mai multe uși, vei fi dus la biblioteca de la etajul inferior. Nu uitați să luați o carte pentru Varrick. Urcați în a doua cameră a bibliotecii, unde puteți vedea mai multe pânze Orlais și obțineți noi intrări în codex.

Din bibliotecă, ieșiți într-o curte deschisă cu mai mulți paznici. Ascunzându-te în umbră, furișează-te pe paznicul de la scări și incapacită-l. Până se trezește, aruncați o pietricică la gardul de peste curte pentru a distrage atenția celui de-al doilea gardian și alergați spre pieptul din stânga (cu toate acestea, nu se va găsi nimic de o valoare deosebită în el). În fața ușii încuiate care duce la seif, patrulează doi paznici pe lângă care te poți strecura, așteptând să se întoarcă, dar mai întâi trebuie să găsești cheia. Prin urmare, profitând de momentul, fugi pe lângă ușă și ascunde-te în umbră de cealaltă parte. Distrageți atenția gardianului aruncând o pietricică în spatele lui, furișați-vă pe căpitanul gărzii, dezactivați-l și luați cheia (atenție: dacă paznicul nu distrage atenția, ci pur și simplu îl incapacită pe căpitan, acesta ne va observa). De îndată ce „Dezactivarea” se întoarce, furișează-te la gardianul care stă cu spatele la tine și oprește-l. Aleargă în spatele stâlpului pentru a scotoci prin cufăr pentru a treia și ultima piesă a setului de bijuterii, Inelul de incertitudine. Dacă în acest timp gardianul se trezește, atunci incapacită-l din nou. Într-un fel sau altul, fugi în umbra din dreapta ușii prețuite și așteaptă un moment convenabil pentru a te strecura pe lângă doi paznici de patrulare.

Întinderea acasă. Eroul nostru este aproape acolo. Uită-te la mâna stângă - există un cufăr cu tot felul de prostii.

Prins în capcană!

La intrarea în cameră va funcționa o capcană: ieșirea este tăiată de un grătar masiv, iar ușa din față nu se deschide. Pentru a-l deschide, trebuie să stați simultan pe două farfurii lângă cufere, dar toate abordările de ele sunt, de asemenea, întrerupte.

Stați pe ambele plăci lângă covor - pentru a face acest lucru, dați grupului comanda să nu se clinteze și aduceți Hawk și Tallis pe rând la fiecare dintre plăci - acest lucru va deschide grătarele de lângă scări. Apoi, în paralel, conduceți Hawk și Tallis de-a lungul plăcilor până ajungeți la statui - răsturnați-le pentru a fixa plăcile în poziția presată. De asemenea, ar trebui să pleci, depășind câte un zbor, astfel încât personajul să nu fie prins între gratii.

Stați din nou pe plăcile din fața covorului - grătarele de sub balcoane se vor deschide acum. În această etapă, trebuie să deschideți pasajele către cufere, deplasând personajele în paralel de-a lungul părții de jos și de-a lungul părților superioare corespunzătoare. Sunt gunoi și niște bani în cufere. În plus, pe capace puteți găsi obiecte de căutare pentru însoțitori: un medalion pentru Isabella, o pană pentru Anders, un medalion pentru Fenris și poezii pentru Aveline. Dacă unul dintre cufere a devenit inactiv, nu vă alarmați: va deveni disponibil când grătarele din fața ușii se vor ridica. Pentru a le ridica, trebuie să stai simultan pe ambele farfurii în fața cuferelor.

Când veți ajunge în sfârșit la trezorerie, veți ști că aceasta este o ambuscadă. Se pare că Tallis și ducele au o afacere proprie, iar ea are și un mic secret al ei. Indiferent de observațiile tale, ducele te va ascunde pe tine și pe Tallis în temnița lui, unde poți avea o discuție sinceră cu spiridusul, în timp ce ceilalți doi însoțitori ai tăi își caută în panică liderul nenorocos.

Când tu, nu fără ajutorul spiridușului, ieși din cușcă și te întâlnești cu restul însoțitorilor, îți vei primi înapoi toate lucrurile (dacă te-ai strecurat în vistierie pe ascuns) și poți alege două căi de ieșire: prin subsolurile castelului sau prin peșteri. Dacă vrei să câștigi mai multă experiență, bani și să aduni un set de echipamente în stil orlezian, ar trebui să aștepți puțin cu peșterile deocamdată.

Beciuri

Dacă te hotărăști să-ți croiești drum prin subsoluri, va trebui să treci prin câteva puzzle-uri simple. În prima cameră veți vedea două aparate (alb și negru), un agitator și trei uși încuiate: două albe și una galbenă. Când apăsați dispozitivul deasupra capului personajului, apare un simbol al culorii corespunzătoare și puteți deschide uși cu aceleași culori. În mixer, puteți amesteca două culori diferite pentru a obține a treia.

Deci, luați simbolul alb și deschideți cele două uși din mâna stângă. Reveniți la mașină și luați culoarea neagră - treceți prin ușa albă din dreapta și deschideți-o pe cea neagră. Luați simbolul albastru și întoarceți-vă în camera principală pentru a pune simbolul în agitator (nu va dispărea din cap). Acum fugi prin ușa albă din stânga și deschide-o pe cea albastră. Ucide golem-ul rune - acesta nu este un monstru foarte puternic, este ușor să-l faci față. Imediat după represaliile împotriva lui, pe perete se va deschide o poză cu aspect ciudat: oameni în măști și fără, situate pe trei rânduri. Dacă Isabella este cu tine, uită-te în jur și ridică smaraldul blestemat - va fi util pentru sarcină. În aparatul de lângă ușă, luați simbolul galben și întoarceți-vă în camera principală. Deschideți ușa galbenă pentru a pune simbolul în agitator și luați amestecul rezultat de culori galben și albastru - verde. Imediat în spatele ușii galbene, în stânga, va fi o ușă verde, în spatele căreia se află cufere cu comori: bani și lucruri de parametri medii. În plus, dacă Isabella este în grup, va exista un obiect de căutare pe podea - un diamant blestemat.

Mergeți de-a lungul pasajului către o cameră mare, în mijlocul căreia se află un cufăr în spatele a trei bariere de netrecut. Rotiți plăcile situate pe podeaua vizavi de ieșirea din partea trecută a subsolului, astfel încât plăcile cu un model să corespundă persoanelor în măști, iar cele curate - celor fără ele. Prima barieră este deschisă.

Notă: pentru a elimina barierele, nu este necesar să parcurgeți puzzle-urile - trebuie doar să puneți plăcuțele necesare în ordinea corectă, dacă știți.

În camera de est, trebuie să rezolvi un alt tip de puzzle. Esența sa este că toate plăcile trebuie răsturnate astfel încât să plieze complet portretul reprezentat pe spatele lor. Când faceți clic pe o placă, aceasta se răstoarnă și, de asemenea, plăcile care au margini comune cu ea - adică orizontal și vertical adiacente acesteia, sunt răsturnate. Dacă ceva nu a mers prost, puteți reseta ceea ce ați rezolvat folosind pârghia de sub tablou.

După ce puzzle-ul este pliat, plasați plăcile de ieșire în același model ca fețele din a doua imagine. A doua barieră a fost depășită.

Pe partea de vest te așteaptă din nou uși minunate. Luați simbolul negru și deblocați ambele uși negre drept înainte. Schimbați simbolul în alb și deschideți ușa albă din spatele ușii negre din stânga. Luați simbolul albastru din aparatul din cameră și adăugați-l în agitator. Treci prin ușa neagră din dreapta și deschide-o pe cea albastră - din nou un golem! Tratează-te cu el și obține a treia poză cu oameni mascați. Dacă Isabella este în petrecere, asigurați-vă că luați rubinul blestemat. Luați și simbolul de pe aparatul roșu și duceți-l la mixer. După ce ați primit simbolul violet, deblocați ușa trezoreriei. Cuferele conțin bani, tot felul de gunoaie și lucruri puțin mediocre. Asigurați-vă că vă uitați înapoi pentru un safir blestemat pentru Isabella. După ce ați plasat plăci la ieșire, ca în cea de-a treia imagine, îndepărtați ultima barieră - felicitări, ați primit realizarea „Loot”.

Pe lângă niște bani și tot felul de bibelouri din cufăr și din grămezile de comori, vei găsi un set de lucruri pentru Hawk. Tipul de set depinde de clasă, iar incrementele pe care le oferă depind de nivelul eroului. În plus, un pumnal ruginit poate fi găsit aici - ultimul articol din căutarea Isabellei.

Nu mai e nimic de făcut aici, alergați spre sud de-a lungul scărilor. Dacă există Aveline în petrecere, atunci în fața ușii din camera alăturată va exista o carte zdrențuită - un articol care începe o sarcină personală pentru ea - „Sigiliul du Lac”. După ce vorbești cu ea, treci pe ușă pentru a fi din nou în ambuscadă. Ducele decide să nu te lase să pleci și își pune Hasinda asupra eroului cu doi bufoni și o haită de soldați obișnuiți. Hasind va fugi imediat, așa că un inamic mai puțin puternic va fi bun. Bătălia nu va fi dificilă, principalul lucru este să îndurați rapid bufonii. Aceștia sunt niște tâlhari destul de grași care se luptă dureros, dar sunt doar doi și ies pe rând.

După ce Hawk s-a ocupat de punkii locali, Tallis se va oferi să plece prin peșteri în temniță. Pentru a ajunge acolo, nu trebuie să vă întoarceți (totuși, acest lucru este imposibil) - intrați doar în pasajul către temnițele care duc din această sală.

Seturi de armuri

  • Illana vrăjitoarea (magicul). Articolele oferă bonusuri la sănătate, apărare, viteză de recuperare a mana / rezistență și au câte 1 slot pentru rune fiecare. Bonus de set: + 10% la daune fizice, de incendiu, rece, electrice, naturale și spirituale.
  • Lăncier orlezian (războinic). Obiectele oferă bonusuri la atac, viteza de atac, un bonus la vindecarea primită de personaj și au câte 1 slot pentru rune în fiecare. Bonus de set: rata de regenerare a sănătății +50, rezistență la daune + 10%.
  • Mesager (tâlhar). Obiectele oferă bonusuri la rata de recuperare a sănătății, la rata de recuperare a mana / rezistență, rezistența la daune, duritatea și au câte 1 slot pentru rune în fiecare. Set Bonus: Stun Resistance 100%.
Beciuri

Temniță

Dacă decideți să treceți mai întâi prin temniță, atunci veți întâlni paznici: prima bătălie va avea loc într-o sală mare din partea de nord-vest a hărții, iar a doua într-o sală din partea de sud-est. Dacă a avut loc bătălia cu gărzile lui de Montfort, aici va fi liniște și pace.

După ce ați ieșit din cazemata cu Tallis, vă veți găsi în partea de nord a temniței. În apropiere există un pasaj către pivniță și direct - un coridor cu camere. Sunt patru camere în total, două dintre ele conțin prizonieri care pot fi eliberați prin spargerea încuietorilor.

În partea de sud a temniței există două ieșiri: spre pivniță (în camera de ambuscadă) și spre adăpost.

Notă: plecând prin crăpătură în peșteri, nu te vei mai putea întoarce înapoi.

Înainte de a pleca, merită să scotoci prin celule. Din obiectele de misiuni, există o cărămidă liberă pe misiunea lui Aveline „Sigiliul du Lac”. În coridorul de sud-vest sunt trei statui de piatră pentru căutarea „Pirații și blestemele”, în sala mare din vestul locației există o carte despre căutarea lui Varrick. În încăperile rămase, puteți ridica obiecte pentru alți însoțitori: steagul Cavalerului pentru Carver, un tablou pentru Bethany și o amuletă pentru Fenris.

După ce strângeți toate obiectele necesare și finalizați alte lucruri în această locație, puteți trece prin pasajul către vechiul adăpost al Gardienilor Gri.

Temniță

timbru Du Lac

Această misiune devine disponibilă numai dacă ai luat-o pe Aveline cu tine. Citiți cartea lângă ușa din holul sudic al pivnițelor. Aveline va spune că există înregistrări în carte despre o persoană arestată care a avut sigiliul familiei tatălui ei, du Lac, tatuat.

După ce a examinat depozitul din camera de sud-vest a aripii de nord a cazematelor, Avelin va găsi un vas ciudat cu fum înăuntru. Vasul va conține un sul și un inel, precum și spiritul celui Înviat din morți. Monstrul nu este nou, toată lumea știe cum să-i facă față. Cine nu știe, lasă-l să spună că este mai bine să-l lovești de la distanță: o aură puternică în jurul mortului provoacă daune tuturor celor care sunt lângă el. În plus, el poate trage ținta spre el, doborându-l.

După ce a ucis monstrul, conversația va continua, iar Aveline vă va spune că nu știe ce legătură are totul cu tatăl ei, dar va întreba pe cineva. Acest lucru completează sarcina, Hawk va primi 200 XP (plus 230 XP suplimentar pentru lupta cu un monstru), iar doamna noastră de fier va primi un bibelou util - un inel. Ştampila Roşu (Daune de atac de bază 100% împotriva dușmanilor corp la corp).

Pirați și blesteme

Dacă Isabella este cu tine, adună patru pietre prețioase și un pumnal ruginit din pivnițe:

  • Smaraldul blestemat - în camera cu primul tablou, aripa de nord;
  • Cursed Diamond - Camera din spatele ușii verzi, aripa de nord;
  • Cursed Ruby - Camera din spatele ușii albastre, aripa de vest;
  • Cursed Sapphire - Camera din spatele ușii violet, aripa de vest;
  • Rusty Dagger - în holul central lângă cufăr.

Pe coridorul din partea de sud-vest a temnițelor se află trei statui de piatră - pirați care au fost loviți de un blestem. Dacă te apropii de ei cu Isabella, ei o vor suna și vor spune despre cum au furat un pumnal de la căpitanul lor Maleficar, care a fost blestemat. Doar un alt căpitan poate înlătura blestemul dacă găsește acest pumnal și dă dovadă de generozitate prezentându-le. Vorbim despre același pumnal, din care părți le-ați adunat în locuri diferite din subsol. Dacă nu ai făcut-o încă, va trebui să mergi la subsol. Dacă pumnalul este deja gata, atunci este necesar să decizi: să salvezi sau nu pirații de blestem.

  • Având posibilitatea de a alege însăși Isabellei, ea decide să păstreze pumnalul pentru ea. Ca recompensă, vei primi pumnalul celor patru vânturi (daune electrice, 4 sloturi pentru rune) și 150 XP.
  • Sau o poți convinge să facă o faptă bună - pirații se vor elibera din captivitatea pietrei, vor jura credință Isabellei și vor fugi. Ulterior, vă vor ajuta într-o luptă în peșteri. Obțineți 300 XP ca recompensă.

Azil

Această locație este destul de liniară, cu excepția unor momente. În mod convențional, poate fi împărțit în două părți circulare și trei coridoare. În primul tunel vei găsi o pană magică pentru Anders. În peștera inelului, puteți găsi un cache pentru Sebastian, un cache pentru Bethany sau Carver și un medalion pentru Isabella. În plus, te vei confrunta cu un trib de ghouls condus de Velgastrial.

Pe pod te așteaptă o luptă mai serioasă - cu același Hasind care îl urmărește pe Hawke încă de la începutul aventurii. Cu el vor fi mai mulți soldați și o grămadă de magicieni. Chiar la începutul bătăliei, Tallis va fi ruptă din echipă, iar dacă vrei să o aduci înapoi cât mai curând posibil, atunci învinge-o pe Hasinda și mai repede. Când îi mai rămâne aproximativ o treime din viață, Tallis se va alătura echipei. După bătălie, jefuiește cadavrele: Kahir va „împărți” cheia grătarului și un topor de luptă cu două mâini respiratia dragonului (daune de incendiu, bonus la daune de incendiu), și scoateți toiagul de la magician Înțepătura (daune naturii, 1 slot de rună, bonus la daune naturii, inamicii nu pot eschiva atacurile, șansă de regenerare a sănătății). Dacă Isabella este cu tine și i-a eliberat pe cei trei învinși de blestem, ei te vor ajuta în această bătălie. În plus, de pe pod se poate admira priveliștea lacului din punct de vedere.

Pe al doilea inel veți găsi poezii pentru Aveline, un cache pentru Varric și un alt pachet de ghouls. După ce eroul s-a confruntat cu sălbaticii, Tallis vă va spune că sunteți deja la ieșire și vă va convinge să o urmați pentru a o ajuta.

Azil

Aici sunteți liber să refuzați sau să fiți de acord. Depinde doar pe ce drum mergi și ce fel de dușmani vei întâlni acolo. Aici puteți colecta și recompense pentru misiunile acelor însoțitori care nu au achiziționat încă bibelouri personale: Anders, Fenris, Aveline și Isabella.

Fără Tallis

Dacă ai refuzat să ajuți, atunci vei lua un traseu mai scurt și doar paznici și wyverns cu ... un wyvern vor veni peste inamici. Ieșirea în ruine vă va duce la punctul de întâlnire dintre Prosper și Qunari.

Cu Tallis

Dacă decideți să mergeți cu Tallis, atunci va trebui să alergați mai mult. Aproape imediat la ieșirea din peșterile lui Hawk, baronul Arlange va sta la pândă, dacă eroul nostru nu l-a ucis încă, desigur. Arcași, soldați și un bufon vor fi alături de el. Ca recompensă pentru luptă, vei dobândi o sabie și un scut bun și tot felul de gunoaie, lucruri mărunte. În plus, veți întâlni tot felul de lucruri mici, cum ar fi ghouls și wyverns - cu ele nu ar trebui să fie o mare problemă.

Dar următorii inamici vor fi mai puternici - tal-vasgots. Mai întâi va apărea un grup mic, condus de un ofițer, apoi - un detașament mai mic, dar condus de liderul Tal-Vasogoths, care te va ademeni din ce în ce mai mult după ce va fi bătut complet. După ce a avut în sfârșit de-a face cu liderul, Tallis va afla unde va avea loc întâlnirea cu Prosper - întoarce-te și pleacă în ruine.

Batalia finala

După o scurtă scenă, în care ducele va primi un sul de la tal-vasgoth, indiferent dacă ai fost de acord să-l ajuți pe elf sau ai refuzat, ea se va alătura petrecerii, iar Prosper va ordona soldaților săi să te atace.

Condițional, bătălia poate fi împărțită în trei etape: Prosper, Leopold și Prosper călare pe Leopold.

În prima etapă, ducele va lupta dedesubt, iar wyverns vor scuipa otravă de sus. Nu sta sub pârâu! Loviți-l pe Orlesian și ocoliți creatura care scuipă. Când Ducele și-a pierdut aproape toată viața, el va sări în sus, iar Leopold se va angaja în mai multe lupte corp la corp.

Dacă puneți otravă în hrana wyvernului, acesta se va mișca destul de încet în acest stadiu. Prosper va arunca un semn unuia dintre personaje (de obicei celui pe care jucătorul îl controlează), iar Leopold va urmări intenționat acest personaj până când semnul dispare. Tactica este simplă: loviți wyvernul, cel cu eticheta - locomotiva cu abur.

Când Leopold este complet bătut, ducele îl va chema la el și va pune capcane care explodează într-un lanț pe câmp. Încercați să stați într-o zonă liberă - atunci aproape nimeni nu va răni. După aceea, de Montfort, călare pe wyvern, va coborî pe câmpul de luptă și va începe ultima etapă a bătăliei. La fel ca în a doua etapă, ducele va arunca un semn. Dar Leo este deja plin de zel și zel, așa că locomotiva nu va funcționa. Dar poate fi aruncat de pe stâncă: când wyvernul se grăbește deja spre cel „marcat” care stă la marginea prăpastiei, alergați în lateral - creatura va transporta prin inerție dincolo de platformă și va rezista pt. un timp, agățandu-se și neputând face nimic altceva.

Termină-l cu ducele, urmărește un videoclip frumos și pregătește-te să-ți ia rămas bun de la Tallis. Dacă ai refuzat-o, atunci va exista o opțiune de a cere o recompensă de la ea. În orice caz, îi va înmâna lui Hawk ceea ce a plănuit să pună sub masca unei pietre - Inima multora, o amuleta foarte buna care confera un spor de forta, dexteritate si magie, in functie de nivel. În plus, dacă lângă erou nu există pasiune și ai cochetat cu un elf, atunci poți obține un sărut romantic de la ea, dar nu vei aștepta mai mult.

Aventura se va încheia acolo, iar Hawke va fi transportat înapoi la casa lui din Kirkwall.

Amulete pentru tovarăși

Steaguri suspecte (Carver)

  • Pe scarile din spatele bucatariei castelului;
  • Pe balconul camerei servitorilor;
  • Cameră în partea de sud a temniței;
  • Cache: Vault Caves.

Recompensă: Amuleta de entuziast. Bonus la probabilitatea unei lovituri critice, un bonus la daune critice, un bonus la viteza de recuperare a sănătății și rezistența la daune.

Simboluri (Betania)

  • Într-o celulă din partea de sud a temniței;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Recompensă: Portret de familie în miniatură. Bonus pentru daune provocate de foc și daune la rece, bonus pentru viteza de recuperare a mana / rezistență.

Harta?... (Isabella)

  • În camera vizavi de bucătărie din castel;
  • Pe cufărul din dreapta în fața vistieriei ducelui;
  • În peșterile refugiului;

Recompensă: Insigna Armada Good Luck. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune critice, probabilitatea de a deveni invizibil atunci când este atacat.

Compoziție secretă (Sebastian)

  • În curtea castelului înainte de vânătoare, lângă cufărul cartierului;
  • În bucătăria castelului;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Recompensă: Darul unui epicurian. Bonus de apărare, bonus de daune critice și rezistență la daune.

Plagiat (Varric)

  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • În biblioteca castelului;
  • În sala de nord-vest a temniței;
  • Cache: Vault Caves.

Pene magice (Anders)

  • Pe urmele vânătorilor, vest terenuri de vânătoare;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Ascunzătoare: o potecă pe un versant de munte.

Recompensă: Păsări de un zbor. Bonus de sănătate, bonus de mana / rezistență, bonus de regenerare a sănătății.

Moștenirea războinicului (Fenris)

  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • Pe cufărul drept în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Ascunzătoare: o potecă pe un versant de munte.

Recompensă: Darul Războinicului Ceței. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune de la spiritul magic, bonus pentru rezistența la daune.

Cadou romantic (Aveline)

  • În camera din fața camerei de gardă din castel;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei ducelui;
  • În peșterile refugiului;
  • Ascunzătoare: o potecă pe un versant de munte.

Recompensă: Calea iubirii adevărate. Bonus de sănătate, bonus de apărare, bonus la viteza de recuperare a mana / rezistență.


  • Lui Kay Ovald îi place
Unele suplimente descărcabile conțin atât de mult material încât pot pretinde a fi o continuare cu drepturi depline. Vrei să afli mai multe despre Orlais, Qunari și să te bucuri de compania unei frumuseți elfice pe nume Tallis? Bine ați venit în lumea prietenoasă a Brand of the Assassin.
Brand of Assassin oferă multe. Pentru 800 de puncte BioWare, poți să faci mâna pe noi dușmani, echipamente, ghicitori, șefi, poți să cunoști vechii cunoscuți ai lui Guardian și Hawke. Și, de asemenea, explorați noi locații ale Imperiului Orlesian, analogul local al Franței, care a fost menționat în mod repetat în jocuri.

S-ar putea să fii surprins, dar toate cele de mai sus se vor dovedi a fi doar o cireșă pe farfurie de coroană, al cărei nume este Tallis, un ucigaș fermecător de spiriduși. Ea se va alătura lui Hawke, dar din păcate doar pe durata acestei expansiuni. Are o înfățișare unică - animații mai fine și mai frumoase decât restul personajelor feminine.

Într-o astfel de companie, va deveni nu numai mai ușor să lupți împotriva răului, ci și mai plăcut. Și după această luptă, puteți juca jocuri online.

Suplimentul poate fi început la orice capitol, activează statuia leului din casă. Dar vă recomandăm să deschideți o nouă pagină de aventură după ce veți deveni Protectorul lui Kirkwall. În primul rând, veți învăța o mulțime de lucruri interesante despre Qunari, iar în al doilea rând - în dialoguri vor apărea caracteristici suplimentare Răspuns.

În petrecere merită să luați personaje care au legături cu Orlais sau Qunari. Vă recomandăm pe Aveline sau Isabella, pentru că vor avea mini-sarcini foarte interesante. Dacă îl duci pe Anders la petrecere. apoi oferă-ți ție și tovarășii tăi de arme o distracție plăcută - în plus, magicianul s-a depășit pe sine în ceea ce privește glumele față de colegii de partid. Bethany sau Carver pot fi luate în cazul în care nu au murit pe Căile Adânci.

După activarea statuii, asigurați-vă că îl duceți pe Varric la petrecere și mergeți la o întâlnire în Orașul de Sus cu Corbul Antivan, supranumit Blade. Întâlnirea se va încheia în luptă, iar apoi îl vom întâlni pentru prima dată pe elful Tallis.

Nu poți fi prieten sau concura cu ea, dar poți flirta, iar pentru un flirt reușit vei fi răsplătit cu un sărut în final.

Tallis nu va pierde timpul și îi va cere lui Hawke ajutor pentru a returna Inima celor Multe comori din castelul din En, pe care proprietarul său nu are dreptul să o posede.

La sosirea la castelul din Ain, veți întâlni proprietarul acestuia - ducele de Prosper de Montfort - și garda lui de corp nepoliticos, Kahir. Ducele te va invita cu ospitalitate în pădure pentru a vâna un wyvern. Negustorul este la zidurile castelului, își examinează bunurile. Va fi doar în prima parte a suplimentului și puteți obține o mulțime de articole utile. așa că recomand să vă goliți inventarul.

Poți să-i întâlnești pe Bethany și pe Carver aici după primul capitol dacă devin gărzi gri, superiorii lor le vor ordona să facă față fascinației lui Prosper pentru animalele periculoase. Dacă provin din Cercul Magicienilor sau din Ordinul Templierilor. apoi vor fi interesați de Velgastrial local - magicieni ghoul, cu care Hawke va trebui să se confrunte.

În partea de vest a pădurii, examinează sângele de pe pământ. Tallis vă va spune că wyvernii se luptă între ei pentru teritoriu. În nord-vest, există atât dragoni vii, cât și carcasa unui pui de dragon - acesta din urmă ne va fi de folos. Acolo cuibăresc și Velgastrials menționați mai sus, cărora le place să se ascundă în spatele unei bariere magice. Atenție, într-un grup sunt extrem de periculoși, nici un cavaler orlezian nu va fi bun la întâlnire.

În sudul poienii mari, veți întâlni restul vânătorii și veți avea ocazia să luați al doilea ingredient pentru misiunea „Balsamul lui Jaeger”, precum și să învățați chemarea de împerechere a wyvernului. Ai nevoie de acesta din urmă pentru a atrage animalul și a lupta cu el.

În partea de est a pădurii există o altă poiană; dupa ea faceti la stanga si veti gasi o carcasa galla pentru momeala. În plus, poți găsi excremente de wyvern și chiar să sapi mai adânc în el. Tallis va bate joc de noi, dar în același timp va observa că wyvernul iubește naga. Ei bine, și asta e momeală.

Continuați drumul, în poiană folosiți toată momeala pentru wyvern și începeți lupta.
Dacă găsești o singură momeală, îți va ieși un simplu wyvern: moartea lui este suficientă pentru a intra în castel. Dar dacă le folosești pe toate trei, vei avea o șansă unică de a-l învinge pe liderul wyvernului, iar acesta este un inamic împietrit și serios. Moartea lui va debloca realizarea Chasing the Game.

Dar finalul strălucitor al vânătorii va continua cu un epilog la fel de colorat, insolentul Orlesi-Anets își va revendica drepturile de pradă. Ducele Prosper îl va prinde, iar tu te vei confrunta cu o dilemă - lasă-l pe bătaie să plece sau nu. Dacă îi dai drumul, el se va întoarce și va ataca din nou.

A avut succes vânătoarea? Ei bine, e timpul să scoți excelenta centură de piele de wyvern din mâinile ducelui. Între timp, Tallis va încerca să pătrundă în castel, dar nu va putea trage încuietoarea ușii.

Cea mai amuzantă parte începe - trebuie să găsiți cheia pentru a intra în castel: pentru aceasta nu va trebui să vă luptați prin hoardele de Cavaleri, ci să aflați cine are cheia, bucurându-vă în același timp de dialoguri amuzante la Orlesian. parte.

Mai întâi, vorbește cu toată lumea: vei întâlni mulți vechi cunoștințe - Contesa Dulci de Spears, banna lui Tegan cu Isolda. Leliana și Lady Elegante. de la care ai cumpărat poțiuni în Orașul de Jos.

Pentru a avansa intriga. Tallis trebuie să vorbească cu gardianul, apoi cu slujitorul elf ținând o tavă cu brânzeturi. Și în sfârșit, cu fiul lui Prosper, Lord Cyril. Vai. dar farmecul fetei asupra acesteia din urmă nu va avea niciun efect și aici ajutorul lui Hawke va veni la îndemână. Când Tallis spune asta, chipul lui Hawke va deveni pur și simplu de nedescris. În arsenalul său - trei modalități dovedite, străvechi ca lumea, de a obține cheia: seducție, uimire sau lipire.

După ce ai cheia, deschide ușa. Veți avea de ales - să străpungeți în stilul lui Bruce Willis sau să vă strecurați într-un la Garrett.

Dacă finalizați misiunea în liniște, veți debloca realizarea Quiet Play.

Dacă decideți să jucați în liniște, nu veți putea evoca și lupta, dar pentru o perioadă veți obține abilități interesante - „distragere a atenției”, „incapacitate” și „ascundeți-vă în umbră”. Dacă te prinde gardianul, nu contează, vei fi transportat la Tallis și vei începe din nou să te furișezi.

Distragerea funcționează așa: aruncă o piatră pe jos, gardianul devine interesat de zgomotul străin, părăsește postul și poți strecura. Folosește această abilitate utilă la prima gardă.

După aceea, va fi util să te ascunzi în spatele unei coloane pentru a nu ciocni nas la nas cu un întreg detașament de paznici. Mai departe în bucătărie, nu departe de scări, poți să ascunzi și să duci la bun sfârșit sarcina „Iron Chef”, dar mai întâi trebuie să scapi de bucătăreasa, să o ameți sau să o trimiți în curte. Căpitanul gărzii stă lângă scări - folosește abilitatea de „incapacitare” și caută-i buzunarele, cheia va fi prada, care este necesară pentru trecerea ulterioară.

Folosiți distracția și ascundeți-vă pentru a traversa curtea fără prea mult zgomot. Privește în piept și prinde o amuletă foarte utilă.

Inelul și noua cheie necesare pentru a merge mai departe se află în față, într-o cameră înconjurată de un coridor de-a lungul căruia merg doi paznici. Nu vor fi paznici în încăpere, iar al doilea inel se află într-un cufăr din sud-vest.

Cheia deschide balcoanele și bucură-te de priveliștea castelului pe timp de noapte înainte de a merge mai departe. În curte va fi un alt căpitan de pază cu o cheie care deschide intrarea în bibliotecă.

În bibliotecă, Hawk și Tallis vor fi prinși cu gratii. Pentru a ieși, așezați pe Tallis și Hawke pe plăcile proeminente una față de alta, împingându-i alternativ spre plăcile noi. Când ajungeți la ultimele lespezi, plasați statui pe ele și căutați în cuferele de la nivelul inferior - sunt mulți bani acolo.

Înainte de a merge la cufere, salvează-te - erorile nesolicitate te pot împiedica să le deschizi.

După ce rezolvi puzzle-ul cu spalier și mergi mai departe. Ducele Prosper ne va prinde imediat. Și atunci Hawke, descoperind brusc talentele lui Houdini, va scoate arma din aer. Cu toate acestea, nu te vor lăsa încă să te lupți cu ducele și te vei găsi în închisoare, iar Tallis recunoaște că nu este doar o ucigașă, ci și o Qunari. Profitați de această ocazie și interogați-o în mod corespunzător... Dacă ați devenit deja Protectorul lui Kirkwall până în acest moment. vei afla mult mai multe informatii.

Tallis nu va aștepta ajutorul lor și ne va elibera ea însăși. Însoțitorii îi vor oferi lui Hawk atunci când se întâlnesc, sau el va continua să exerseze trucuri dacă ai venit doar cu Tallis.

Există două căi către libertate: prin temnițe sau pivnițe. Prima este destul de simplă, dar a doua este plină de ghicitori cu mușchi și comori răspândite.

De exemplu, vei întâlni un puzzle dificil: treci prin uși colorate. Acest lucru se poate face folosind dispozitive de colorat - oricine le atinge va primi un marker colorat deasupra capului, puteți deschide ușa în culoarea markerului. Colorează-ți întregul lot și poți accesa dispozitive noi și dacă întâlnești Culoarea verde pe dispozitivul de la intrare - amestecați semnele galbene și albastre. Deschide ușa verde și caută în cufere.

Cum se deschide ușile: mai întâi sunt semne albe și două uși albe, apoi o ușă neagră, în spatele ei există un semn albastru, în camera cu golem va fi un semn galben și o poză, o ușă portocalie va permite tu să-ți continui călătoria.

Luând semnul portocaliu, nu te vei putea întoarce, așa că fă-ți timp.

După aceea, te vei găsi într-o cameră cu foc. Există comori în cufăr în flăcări, dar pentru a le obține, va trebui să stingi flacăra. Despre. cum se face acest lucru este scris mai jos.

Virați la stânga pentru a găsi un alt puzzle cu mărci și dispozitive.

Marcați-vă cu un semn negru și deschideți ușile negre. Apoi deschideți-le pe cele albe și luați semnul albastru. În spatele ușii albastre va fi un golem și un alt tablou cu măști. Luați semnul roșu și amestecați-l cu cel albastru. Apoi descuie ușa violet și bucură-te de comori.

Întorcându-vă la dreapta, vă veți găsi față în față cu cel mai dificil puzzle, întoarceți farfuriile pentru a colecta portretul. Se va deschide ultima poză.

Acum este timpul să stingem flacăra și să ajungeți la cufăr; pentru a face acest lucru, este necesar să aranjați plăcile pe podea similar cu aranjarea mascaților din tablouri.

Când așezi corect plăcuțele, focul se va stinge și vei primi Setul de armură Hawk și realizarea Trofeului.

După aceea, vei fi întâmpinat de Ducele de Prosper. De data aceasta nu va fi atât de mulțumit și va fugi. lăsându-te singur cu paznici și clovni mascați. Răucătorii care chicotesc precauți pot cauza multe probleme.
Urmărește-l pe Duce și coboară în peșteri, unde garda de corp și magii lui Duke Kahir te vor întâlni. După bătălie, îl puteți alunga pe Tallis sau puteți finaliza munca pe care ați început-o pe cont propriu.

Dacă mergi cu ea, așteaptă-te la un atac din partea tal-wasogoths. Dacă îl alungi pe elf, te vei întâlni cu wyvernii. iar Tallis va veni apoi în ajutor în lupta împotriva ducelui, cu care va trebui să lupte în orice caz.

Ducele Prosper de Montfort va chema în ajutor nu numai gardienii săi, ci și favoritul wyvernului Leopold, care încă nu a intrat în luptă. dar stă pe ruine și scuipă otravă.

Ducele este tenace, trage săgeți care explodează, iar când îi mai rămâne jumătate din sănătate, îl va înșea pe Leopold și va deveni un inamic și mai periculos - pe lângă împușcare, va submina și sănătatea eroilor cu ajutorul capcanelor, împrăștiind. ei peste câmpul de luptă.

Dacă ați finalizat misiunea Bucătarul de fier. a scăpa de wyvern va fi mult mai ușor.

Există o modalitate relativ simplă de a învinge animalul de companie al lui Prosper: lui Leopold îi place să intre în atacuri rapide imediat după pregătirea artileriei de scuipat otrăvitor. El atacă personajul controlat de jucător, iar acesta trebuie doar folosit. Lasă rața momeală să stea lângă stâncă și wyvernul va cădea acolo. În timp ce ea încearcă să iasă, lovește cu toată puterea ta.

Finalizarea a trecut. Tallis ne oferă o recompensă și ne întoarcem la Kirkwall.

TECTURI SECUNDARE

Jaeger BALM
Este luat în apropierea castelului înainte de a merge la vânătoare. Jaeger Gabriel ne va sfătui un balsam care ne poate proteja de otrava wyvernelor. Pentru a-l crea, are nevoie de ierburi: mantaua lui Andraste. venă de zbură și ilis. Primele două le veți găsi în vestul pădurii, iar ultima se va afla într-o poiană în partea de est a acesteia.

MIERE Pierdute
În partea de vest a pădurii, puteți găsi un bărbat care și-a pierdut câinii. Primul câine va veni alergând la tine în partea de est a teritoriului - urmează-l și vei ajunge în curând la al doilea câine. A fost otrăvit cu veninul wyvernilor. iar dacă ai balsamul din misiunea anterioară, poți salva animalul. Du câinii la servitor și obține-ți recompensa.

Omul de știință înșelat
În partea de vest a terenurilor de vânătoare, în sudul locației, se află un om de știință. El va vorbi despre cultul Raiului și al altarului. Altarul este situat lângă balta de sânge, care este marcată în poveste.

Dacă l-ai ascultat pe om de știință și ai luat totul fără să atingi cartea, nu va exista nicio luptă. Altfel, o întâlnire cu cultiştii şi liderul lor, Heavenly Horror, este inevitabilă – şi nu va fi plăcută. Inamicul se mișcă rapid pe câmpul de luptă și este capabil să distrugă nervii echipei tale, în plus, se ascunde periodic în spatele unei bariere.

După bătălie, îndepliniți ritualul indicat de om de știință și luați recompensa de pe altar.

PUNE-ȚI O DORINȚĂ
Aruncă doar cinci monede în Fântâna dorințelor. Două pot fi obținute de la fiul lui Tallis și Prosper, Cyril, unul de la cartier, al patrulea este pe un butoi situat lângă ușa interioară a curții, iar ultima, a cincea, monedă este pe banca de lângă fântână.

Sef de fier
Fă-ți ultima luptă mai ușoară și otrăvește mâncarea lui Leopold's Tame Wyver. Rețeta este în cartea bucătarului.
Raportul necesar de la mai sus la mai jos este napii, lutefix. brânză. De exemplu, puteți face asta: 26 de felii de lutefix, 15 felii de brânză matură și 27 de felii de nap. Pune asta într-un ulcior și apoi stropește-l în furaj și ultima luptă va fi mult mai ușoară.

LEGATE DE SATELIT

PENE
Am nevoie de Anders
Găsiți pene magice și obțineți o amuletă pentru un vindecător. Sunt doar trei. si sunt situate in fondurile de vanatoare vestice din a doua poiana; într-o cameră cu gratii; lângă intrarea în peșteri. După aceea, vi se va arăta o cache la coborârea de pe munte, unde veți primi amuleta.

COMPOZIȚIE SECRETĂ
Am nevoie de Sebastian
Primul pergament se află lângă cartier-master. Al doilea este în bucătăria castelului. Al treilea este în catacombe, pe masa gărzilor. Apoi, mergeți la cache-ul din peșteri și luați pandantivul.

PLAGIAT
Are nevoie de Varric
Cineva a scris o carte fără permisiunea gnomului. Găsește toate piesele pentru a-i oferi lui Varric amuleta.
Primul este lângă intrarea în castel, al doilea este lângă bucătărie, al treilea este în partea de vest a temniței după ce a fost eliberat din închisoare. Cache-ul va fi în peșteri.

MOȘTENIREA RĂZBONICULUI
Am nevoie de Fenris
În castel, strângeți bucățile de amuletă: pe masă, vizavi de bucătărie, în camera cu grătare și în catacombe. Recompensa va găsi eroul când cobori muntele.

STRAPURI BUSPICIOSE
Am nevoie de Carver
Strânge trei steaguri Chevalier. Primul este palierul de sus al scărilor din castel, al doilea este camera cu cheia, iar al treilea este în subsoluri. După ce a ieșit din castel în peșteri. vei găsi un loc cu pandantiv pentru un frate.

SIMBOLULE
Nevoie de Betami
Colectăm poze. Prima este vizavi de bucătărie. Al doilea este în cameră. de unde pot obține intrarea de cod „Incertitudine”. A treia este o celulă închisă în temniță. Locația recompensei va fi marcată pe hartă.

CADOU ROMANTIC
Am nevoie de Aveline
Trebuie să luăm trei mostre de poezie. Pentru a-l găsi pe primul caută masa din castel (în fața scării), al doilea este cufa din camera cu grătare, al treilea este la subsol.

SEAL DU LACQUER
Am nevoie de Aveline
După camera cu focul de pe scări, vei găsi o carte. Aveline îl răsfoiește și decide să se întoarcă în celule. Vizavi de celula în care stătea Hawke. există o cărămidă ciobită. Există o filacterie care o activează pe Aveline și va trebui să lupți cu Înviatul din morți și cu scheletele.

CARDURI?
Am nevoie de Isabella
Strânge trei pandantive în castel. Primul este lângă șemineul din bucătărie, al doilea este în camera cu grătare, iar ultimul este în temnițe. O cache pe versantul unui munte.

PIRAȚI ȘI BLESTEMI
Am nevoie de Isabella
Găsiți patru pietre prețioase blestemate și un cuțit în subsoluri. Smaraldul este în camera cu primul golem, rubinul este în spatele ușii verzi. rubinul este în camera cu al doilea golem, iar safirul este în spatele ușii violet. Cuțitul este situat în afara perimetrului capcanei de foc: pentru a-l obține, trebuie să rezolvați puzzle-uri. Apoi trebuie să te întorci la subsoluri, unde te vor chema pirații blestemati, care se prefac insidios că sunt trei statui.

Ei pot fi vrăjiți de refuzul Isabellei la pumnalul celor Patru Vânturi. Lupii de mare recunoscători vă vor veni în ajutor în lupta cu Kahir... sau veți primi un pumnal frumos pentru Isabella.

Într-un interviu, dezvoltatorii au spus că Dragon Age 2 va fi lansat mai puține completări decât pentru joc original, care a primit șase DLC-uri masive. Dragon Age 2 are deja trei suplimente descărcabile masive. Poate următorul anunț va fi o aventură mult așteptată de multe ore. Ultima poveste a lui Hawke?

Pentru a începe misiunea, găsește statuia leului de aur în casa lui Hawk și activează-o. Aveți grijă de spațiul dvs. pentru echipament și geanta în avans - va fi imposibil să vă întoarceți la Kirkwall înainte de sfârșitul aventurii.

Prolog

Cineva Blade a făcut o întâlnire cu Hawke în Upper City noaptea. Pe lângă personajul obligatoriu (Varric), poți lua cu tine orice alt personaj, cu excepția surorii sau a fratelui tău. Acest lucru nu joacă niciun rol, diferența va fi doar în unele replici minore. Dar este mai bine să selectați o petrecere cu așteptarea unei lupte, deoarece aceasta nu este deloc o întâlnire, ci o adevărată ambuscadă a criminalilor înarmați. Cu toate acestea, nu va fi prea diferit de alte certuri similare, cu excepția că un spiriduș cu părul roșu, Tallis, vă va ajuta aici.

După apariția spectaculoasă, se dovedește că ea nu a fost aici întâmplător. Spiridusul are nevoie de cineva care are o invitație la castel de la Ducele Prosper de Montfort, iar acel cineva ești tu. Totuși, acesta nu va fi doar un eveniment social, ci o pătrundere „semilegală” în sfânta sfintelor castelului En - vistieria ducelui, de unde trebuie să furați o anumită piatră prețioasă - Inima celor Mulți. .

Căutați cadavrele pentru a strânge niște bani și găsiți o scrisoare asupra unuia dintre ele, din care se știe că, după ce informațiile despre întâlnirea cu Hawke au fost eliminate din Lamă, puțin a mai rămas din bietul gnom. După ce ai citit conținutul scrisorii, mergi la ieșirea din cartierul în care stă spiridusul. Întrucât Tallis va fi un însoțitor obligatoriu în această misiune, pe lângă ea, mai poți lua doar doi însoțitori. Dacă un frate sau o soră este în viață, atunci pot fi, de asemenea, luați în echipă.

Tallis

Tallis este un spion specializat în lupta corp la corp cu două pumnale în mână. Talentele ei vă permit să intrați în umbră, să ieșiți din umbră, să întrerupeți vrăjile magilor, să uimească inamicii și să furnicați efectiv găuri în corpurile adversarilor.

Pictogramă Numele aptitudinii Descriere Tip de abilitate
Deghizare Tallis dispare în umbră, apare imediat în fața țintei și îi trage gura, împiedicând-o să folosească vrăji și abilități pentru o perioadă scurtă de timp. Cu toate acestea, rămâne invizibil.
Probabilitatea efectului de tăcere: 100%
Șansa de invizibilitate: 100%
Durată: 10 sec.
Preț: 20 de rezistență
Recuperare: 20 s.
Includeți capacitatea
Undercut Necesită: deghizare
Agățarea ucide inamicii slabi pe loc, iar inamicii supraviețuitori primesc daune critice semnificative.
Daune fizice: 3,65x
Rata de lovituri critice: 100%
Cost: 40 de rezistență
Timp de răcire: 40 de secunde.
Includeți capacitatea
Colaps Necesită Lv. 14
Necesită: Undercut

Acum „Undercut” face o lovitură critică acelor inamici care anterior erau rezistenți la ea. Devine și mai periculos pentru ținte FRAGILE.
Vătămare corporală: 400% față de ținte FRAGILE
Recuperare:-10 s.
Îmbunătăţire
atingere magica Necesită Lv. şaisprezece
Necesită: Undercut
puncte necesare pentru Scout: 4

Acum „Hook” este deosebit de eficient împotriva inamicilor care folosesc magia; îi uimește automat și provoacă daune semnificativ mai mari.
Vătămare corporală: 200% împotriva vrăjitorilor și creaturilor din Umbră
Șansa de uimire: 100% împotriva vrăjitorilor și creaturilor din Umbră
Îmbunătăţire
Mantie Cu ajutorul unei abilități rare și inexplicabile, Tallis se învelește într-un văl care protejează împotriva atacurilor magice.
Rezistență la magie: +100%
Durată: 10 sec.
Preț: 20 de rezistență
Recuperare: 20 s.
Includeți capacitatea
Pumnal Necesită mantie
puncte necesare pentru Scout: 3

Atâta timp cât Tallis este protejată de Pelerina, ea lovește automat inamicii care o atacă cu magie.
Vătămare corporală: De două ori împotriva dușmanilor care fac vrăji împotriva lui Tallis.
Îmbunătăţire
Eluzivitatea Necesită mantie
puncte necesare pentru Scout: 2
Tallis nu stă mult timp într-un singur loc. Multe dintre atacurile inamicilor ei pur și simplu ratează ținta lor.
Probabilitatea de evaziune: +20%
Abilitatea pasivă
Echilibru Necesită mantie
puncte necesare pentru Scout: 2

Nimeni nu o va distrage atenția lui Tallis de la prada ei.
Rezistenta la incetinire: 100%
Rezistența la asomare: 100%
Abilitatea pasivă

X- indicator de deteriorare Tallis

Din echipament, Tallis are propria ei armură și două pumnale - Thane și Katrin (două ouă de Paște, de altfel), ale căror caracteristici depind de nivelul tău. Ii poti da inelele, amuleta si cureaua din buzunar daca vrei sa o intari. Principalul lucru - nu uitați să le ridicați mai târziu, înainte de bătălia finală.

Castelul Ain

Cunoașterea cu proprietarul castelului - ducele de Montfort - lasă o impresie ambiguă. Există un sentiment că există un fel de truc ascuns în spatele măștii politeței și a manierelor rafinate. Cu toate acestea, eroul ar trebui doar să adăpostească o prejudecată față de orlezieni. Deci, totul începe cu o vânătoare de wyvern - după ce unul dintre participanții la eveniment se întoarce cu prada, toți oaspeții vor avea voie să intre în castel, iar Hawk va putea să facă ceea ce a venit de fapt aici.

După ce ați vorbit cu Tallis, explorați zona. În stânga porților castelului se află un negustor de echipamente. Poți găsi lucruri bune de la el și să-ți vinzi vechiturile. Dacă ești la petrecerea cu Sebastian, atunci lângă cufărul comerciantului este primul articol pentru căutarea lui: o rețetă.

Notă: sarcini suplimentare pentru însoțitori devin disponibile, cu condiția să fi luat acest anumit personaj - restul pur și simplu nu vor apărea, iar obiectele de căutare vor fi inactive. Aproape toți membrii echipei lui Hawk au o încercare pentru a obține o amuletă sau un inel unic (cu excepția lui Merril și Tallis). Aveline și Isabella mai au câte o misiune secundară fiecare.

În partea dreaptă a porții se află o anumită Gabrielle, după ce ai vorbit cu cine, poți lua sarcina „Balsamul lui Jaeger” - un leac pentru otrava wyvernului.

Împrejurimile castelului

Vânătoare de wyvern

Terenurile de vânătoare sunt formate din două locații: de vest și de est. Sarcina ta principală va fi să descoperi cum să ademenești wyvernul și să găsești tot ce ai nevoie pentru asta. Cu toate acestea, puteți finaliza și câteva misiuni secundare pe parcurs pentru a câștiga experiență, bani și bunătăți. Timpul pentru vânătoare și deplasarea între locații nu este limitat - până când finalizați sarcina principală, vă puteți deplasa liber dintr-o locație în alta, să explorați zona și să admirați priveliștile pitorești. Feriți-vă de diferite vizuini și peșteri - pur și simplu sunt pline de ghouls ostili care vă vor ataca dacă vă apropiați prea mult de casa lor.

ţinuturile occidentale

ţinuturile răsăritene

Ademenind wyvernul

Aceasta este sarcina principală, finalizarea ei vă va oferi posibilitatea de a intra în castel împreună cu restul vânătorii. Pentru ca momeala să funcționeze, trebuie să găsiți câteva dintre posibilele componente pe care le poate atrage wyvern.

Următoarele componente sunt situate în partea de vest:

  • Urmați poteca spre nord pentru a ajunge la poiiana dragonilor. După ce i-ai ucis pe toți, ia cadavrul puiului de dragon.
  • Pe drumul care duce de la nord la sud, pe lângă altarul cerului, găsește o baltă de sânge.
  • Urmați poteca principală spre sud și luați prima stânga pentru a auzi și a vă aminti strigătul wyvernului.

În partea de est a terenurilor de vânătoare, veți găsi încă două momeli:

  • Mergeți spre sud, unde există o poiană cu ghouls, strângeți rămășițele galilor, care se pare că au fost lăsate după sărbătoarea wyvernului.
  • Urmați poteca principală spre nord până când vedeți o grămadă mare de excremente. Scoateți oasele din el.

După ce ați adunat cel puțin două ingrediente, puteți începe efectiv să ademenți - aceasta este cerința minimă, suficientă pentru a obține cel mai mic wyvern. Cu cât adunați și așezați mai multe ingrediente, cu atât persoana va veni mai mare la apel. Dacă decideți să folosiți tot ce a fost posibil să colectați, îl veți prinde pe liderul wyvern, pentru care vă va oferi o recompensă mai valoroasă și realizarea „Pursuit of the Game”.

Mergeți în nordul ținuturilor estice pentru a intra în luminișul cel mai potrivit pentru implementarea planului. Pregătește-te pentru luptă și folosește orice ai sau doar câteva dintre componente. Imediat după ce faci asta, wyvernul va apărea chiar în mijlocul poienii.

La niveluri înalte, creatura este ucisă destul de ușor, dar dacă eroul tău nu este prea bine pompat, va trebui să transpiri. Monstrul scuipă otravă și poate ataca din accelerație, târându-i pe cei care îi stau în cale de-a lungul pământului. Cu toate acestea, poți evita wyvernul. Înghețarea și imobilizarea, precum și uimirea pe ea, trec dacă sunt pompate.

Deci, monstrul a fost învins, dar după cum sa dovedit, câștigătorul în această vânătoare a fost în mod tradițional cel care a plătit cei mai mulți bani. Anul acesta, victoria a fost cumpărată de un anume baron Arlange, care va fi foarte supărat că a fost ocolit și va cere satisfacții – va trebui să lupte cu el și cu servitorii săi. Bătălia va dura până în momentul în care îi iei baronului toate punctele de sănătate, așa că, dacă vrei, poți să-i întrerupi mai întâi toți paznicii și apoi pe el însuși, pentru a câștiga mai multă experiență. Sau invers, poți concentra focul numai asupra lui, pentru a termina rapid această afacere murdară.

Într-un fel sau altul, baronul nu moare, pentru că în momentul cel mai crucial intervine gazda sărbătorii, adică ducele. Îți recunoaște dreptul de a câștiga și îți va oferi o alegere: lasă-l pe baron să plece sau ucide-l pentru insolență. Poți ucide. În acest caz, Hawk va îndepărta cadavrul sabia baronului Arlange (daune electrice, bonus la viteza de atac și provocarea pericolului, inamicii nu pot eschiva lovitura) și scutul baronului Arlange (bonus la rezistența la electricitate, imunitate la asomare și retur). Dacă decideți să-l dați drumul, atunci baronul vă va întâlni din nou și puteți reduce puțin mai mult prada și mai multă experiență.

Vânătoarea s-a încheiat - poți merge la castel. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să treceți prin ieșirea din locație, situată chiar acolo, în poiană.

Pe lângă vânătoarea în sine, puteți finaliza și mai multe sarcini opționale în această zonă. În plus, există obiecte de căutare pentru unii dintre însoțitorii lui Hawke (locația lor este descrisă la sfârșitul articolului).

Balsamul lui Jaeger

Vorbește cu Gabriel la porțile castelului, el îți va spune că veninul de wyvern este foarte otrăvitor și îți va oferi o rețetă pentru o poțiune care îi va neutraliza efectul. Veți găsi ingredientele pentru poțiune în următoarele locuri:

  • Roba lui Andraste. Situat pe o potecă discretă - prima cotitură la stânga dacă urmați poteca principală de sud;
  • Vena zbură. După ce vezi doi vânători care pretind că se află pe urmele wyvernului, caută ingredientul din dreapta căii pe care fug (drum spre luminișul sudic al zonei de vest);
  • Holly. Este situat în partea de est a fondului de vânătoare, pe malul lacului, în dreapta intrării în locație.

După ce colectați toate componentele balsamului, se dovedește că nu este suficient nici măcar pentru o singură persoană. Cu toate acestea, îți va fi în continuare util. Veți primi, de asemenea, 300 XP ca recompensă pentru finalizarea acestei misiuni.

Cultul raiului

În partea de nord-vest a terenurilor de vânătoare de vest, veți găsi un vechi altar Avvar. Dacă îl activezi, atunci va apărea gardianul - cultiştii Stăpânei Cerului, conduşi de Heavenly Horror (horror de vrăjitorie cu unele modificări). Lupta cu ei va fi grea. În fiecare treime din vieți doborâte, Oroarea Cerească se ascunde în spatele unei bariere de nepătruns și rămâne acolo până când dobori toți paznicii. Apoi se întoarce cu noi servitori și totul se repetă. Cu toate acestea, îl puteți amâna pentru mai târziu.

Pentru a obține sarcina în sine, trebuie să găsiți un om de știință pierdut în sudul acestei locații, care va vorbi despre căutarea sa pentru un altar antic dedicat zeiței Avvar - Doamna Raiului. După ce a învățat cum să ieși din pădure la oamenii din castel, omul îți va da notele despre cultul Raiului și va merge pe drumul său.

Mergeți la altar și găsiți un cufăr cu comori în el. Dacă te-ai luptat deja cu Oroarea Celestă, comoara poate fi încă obținută prin întoarcerea din nou la altar, deși intrarea misiunii nu va apărea în jurnal. Dacă nu ați activat încă altarul, atunci veți avea două opțiuni:

  • Colectați toate obiectele, cu excepția Cărții Stăpânei. În acest caz, vei putea finaliza misiunea fără o bătălie.
  • Luați totul împreună cu cartea, apoi va trebui să luptați împotriva gărzilor, iar în cod va apărea o intrare suplimentară despre cultul Raiului.

Într-un fel sau altul, primești centura raiului (bonus la mana / rezistență, la viteza de recuperare a mana / rezistență și la rezistența magică) și Pumnal de sacrificiu (daune spirituale, șansa de a restabili sănătatea, armura inamicului este ignorată în timpul atacurilor), precum și experiență suplimentară și trofee dacă decideți să luptați.

Câini Pierduți

În locația terenurilor de vânătoare - la vest, în partea de sud-vest a acestuia veți întâlni un vânător care și-a pierdut cei doi mabari - Nicodim și Sylvain. Îi va cere lui Hawke să-i caute.

Sylvain vă va întâlni în locația terenurilor de vânătoare - la est, pe poteca care duce de la lac la est. Urmărește-l pentru a găsi al doilea câine, Nicodim, care moare din cauza otravă de wyvern. Îl poți lăsa să moară, îl poți ucide ca să nu sufere sau îl poți vindeca dacă ai adunat balsamul rangerului pentru misiunea secundară cu același nume (aceasta din urmă îți va aduce 300 XP).

Când te întorci la locul unde ai întâlnit primul câine, vei întâlni un vânător, iar asta va pune capăt sarcinii. În funcție de modul în care ați făcut-o, rezultatele vor diferi:

  • Dacă ați lăsat câinele și nu ați făcut nimic pentru a-l ajuta, vânătorul vă va mulțumi și va merge după ajutor. Pentru a finaliza sarcina, obțineți 150 XP.
  • Dacă ai ucis câinele, poți să-l minți pe vânător că l-au ucis wyvernii sau că ai făcut tot posibilul, dar nu l-ai putut salva, iar atunci vânătorul pur și simplu îți va mulțumi. Sau îi poți spune că au ucis câinele din milă și atunci va trebui să te lupți cu vânătorul și cu mabari supraviețuitori.
  • Dacă ai vindecat câinele, spune-i vânătorului despre asta pentru a primi o recompensă Arcul scurt al Ogarului (daune naturii, bonus la atac și probabilitatea de a infecta inamicul cu o bombă), 1 aur și 900 XP.

De asemenea, în timpul vânătorii, puteți găsi o rețetă pentru Sebastian (la poarta castelului) și o pană pentru Anders (Terenul de vânătoare - Vest).

Curtea castelului

După o scurtă scenă în care Hawke va primi binemeritatul său premiu - Centura de vânător Wyvern (bonusuri la atac, apărare, șansă de lovire critică și viteza de atac) - trebuie să găsești o modalitate de a intra în castel în sine. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți cheia de la intrare pentru servitori, care, probabil, este cu gardianul.

În acest moment, echipa lui Hawk se va despărți pentru a nu atrage atenția, iar tu vei rămâne în curte cu Tallis.

Găsiți o modalitate de a intra în castel

Pentru a găsi cheia de la ușa care duce la intrarea de serviciu, discutați cu orice gardian din curte. Indiferent de motivul pentru care alegeți să intrați înăuntru, gardianul nu va putea ajuta și va spune că a dat cheia unuia dintre servitori. Du-te la servitoarea spiridușă de lângă fântână și invită-o la o conversație privată pe margine. După ce Tallis îi șoptește despre soarta grea a spiridușului, ea află că servitoarea i-a dat cheia fiului ducelui Prosper - Lord Cyril. Vorbește cu domnul pentru ca Tallis să-l invite să se retragă. După o încercare nereușită de a găsi un limbaj comun cu el, ea vă va cere să o faceți singur. Poți să flirtezi cu el și să furi în secret cheia sau să o închizi cu o lovitură din pumn (o opțiune grea), apoi să o jefuiești. Dacă nu vrei să acționezi nici prin afecțiune, nici prin forță, poți doar să vorbești, iar domnul îți va cere să-i aduci un pahar de vin. Tallis va spune că are somnifere pentru acest caz, așa că ia un pahar de vin de la masa din apropierea cartierului și dă-l băiatului - ai cheia în mâini. Finalizează-ți toate treburile în curte și treci pe ușa laterală.

Curtea castelului

Înainte de a intra în castel, puteți discuta cu oaspeții Ducelui și puteți îndeplini o sarcină secundară simplă. Puteți, de asemenea, să vindeți lucruri suplimentare șefului care se află la masa de banchet.

Discutați cu invitații

În curte, puteți vorbi cu alți câțiva participanți la evenimentul social. Unele dintre ele îi vor fi familiare lui Hawk personal (în funcție de actul în care se află expansiunea), altele - doar jucătorului, după finalizarea Dragon Age: Origins. Aceste conversații nu vor adăuga niciun beneficiu practic, dar vor aduce o atmosferă. Reacția diferiților oameni la erou va depinde de ce acte și sarcini au fost deja finalizate și care nu au fost încă finalizate.

Păi de urări

Aceasta este o căutare secundară care poate fi finalizată în curtea castelului prin colectarea tuturor capriciilor monedelor și aruncarea lor în fântână. Sunt cinci monede în total, le veți găsi în următoarele locuri:

  • Lângă cușcă cu Leopold, pe un butoi;
  • Pe banca din spatele fiului lui Prosper, Cyril;
  • Pe o bancă de lângă Leliana;
  • Cumpărat gratuit de la intendent;
  • Primiți în dar de la Lordul Cyril.

Când aruncați toate cele cinci monede în fântână, misiunea va fi marcată ca finalizată, iar eroul va primi 1 punct de atribut și 675 XP ca recompensă.

Găsește-ți drumul către trezorerie

De îndată ce treci prin ușă, unul dintre paznici îl va observa pe erou. Va încerca să tragă alarma, dar Tallis îl va ucide rapid și se va oferi să se strecoare mai departe pentru a evita vărsarea de sânge inutilă. Puteți renunța dacă doriți să mergeți pe calea mai ușoară și să obțineți mai multă experiență (caz în care puteți pur și simplu să ucideți pe toți) sau puteți accepta să vă strecurați în secret dacă doriți să obțineți setul de bijuterii „Incertitudine” și Realizare „Tăcere”.

Incertitudine
  • Scepticism (amuletă): bonus la șansa de lovire critică, bonus la deschiderea încuietorilor, inamicii lasă mai mulți bani;
  • Anxietate (ring): imunitate la lovituri critice, probabilitatea de a intra într-o stare de ascuns atunci când este atacat;
  • Incertitudine (ring): bonus la experiență, inamicii lasă echipamente mai bune, inamicii lasă mai mulți bani.

Bonus de set: +10 viclenie.

Castelul Ain

Mergând în umbră

Dacă te hotărăști să te furișezi în secret, Hawk intră într-un mod special de stealth. În acest mod, veți avea trei tehnici principale: distragere a atenției (aruncarea cu o piatră, astfel încât gardianul să meargă la sursa de sunet), incapacitatea (furișarea în spate și lovirea gardului în cap, doborând-l) și ascunderea în umbră ( când eroul este prea aproape de gardian, el devine invizibil - în astfel de momente este învăluit de ceva ca o aură de umbră). Gardienii merg de-a lungul coridoarelor și platformelor, privind periodic înapoi într-o direcție sau alta. Unghiul lor de vizualizare este evidențiat de un con roșu pe sol. Paznicul inconștient se va trezi după un timp, așa că nu ar trebui să stai mult timp lângă corpul lui. Dacă ești observat, jocul se va încărca de la ultimul punct de control și va trebui să treci din nou prin secțiunea nefericită.

Distrageți atenția primului gardian aruncând o piatră, astfel încât aceasta să se întoarcă spre perete. Citiți nota de pe podeaua din dreapta, care va adăuga o intrare în codex, și furișați-vă pe coridor pentru a vă ascunde imediat în umbră din spatele stâlpului, până când un grup de paznici care patrulează trece pe lângă el. Mergeți la bucătărie și trimiteți-l pe bucătar prin viclenie să se descurce calm în ea - aici puteți finaliza misiunea secundară „Bucătarul de fier”, precum și să luați rețeta pentru Sebastian.

Sef de fier

Citiți notele bucătarului pentru a afla cum puteți strica mâncarea pentru wyvernul lui Leopold. Pe mese vor fi așezate trei tipuri de ingrediente: napi, lutefisk și brânză. Pentru a obține efectul dorit, trebuie să le tastați în anumite proporții și să le amestecați într-un ulcior. Iată una dintre opțiuni: 4 felii de lutefisk (2 clicuri), 3 felii de brânză (1 clic) și 5 felii de nap (5 clicuri). Luați amestecul din ulcior și adăugați-l în coșul de mâncare al lui Leopold. Acest lucru îl va face să se miște mult mai încet în bătălia finală. Veți primi, de asemenea, 200 XP pentru finalizarea cu succes a sarcinii.

Deschide încuietoarea ușii vizavi de bucătărie pentru a obține medalionul Isabellei și desenul lui Bethany din această cameră. Acum trebuie să te furișezi pe căpitanul gărzii din spate pentru a-l doborî și scotoci în căutarea cheii, care este necesară pentru a merge în următoarea parte a castelului. Până se trezește paznicul, ia pe masa de lângă cartea pentru Varric și medalionul pentru Fenris. După ce ai urcat scările, apucă steagul lui Carver pe drum și treci prin ușă.

Acum trebuie să treci printr-o curte exterioară mică. Ascunzându-se în umbră de sub scări, așteptați până când cel mai apropiat gardian ocolește locul. Urmăriți-l, urmărindu-l în depărtare, ascunzându-vă lângă gardurile îngroșate și, apropiindu-vă de cufăr, luați amuleta Scepticism din setul de bijuterii „Incertitudine”.

În același mod, făcându-ți drum în spatele paznicului, ajungi în jos pe scări și coboară până la uşă. Există un balcon în spatele ușii, trebuie doar să treci prin el. Slujitorii comunică mai jos, dar nu te vor observa. În camera alăturată, nu uitați să luați poeziile de dragoste pentru Aveline și desenul pentru Bethany. Apoi trebuie să mergeți la dreapta, dar pentru a găsi cheia de la ușă, ar trebui să vă întoarceți în coridorul din stânga. Paznicul care merge acolo poate fi eliminat, sau îl poți urmări pe furiș. La bifurcație va fi o ușă către o cameră cu două cufere. În același timp, va fi posibil să vă odihniți în cameră - ușa este închisă și nimeni nu va observa eroul. Cufărul mai mic conține cheia de la balcon, iar cel mai mare conține al doilea articol din setul de bijuterii - inelul Alarm.

Ar trebui să părăsești camera cu precauție: mai întâi deschide ușa și ascunde-te în camera din spatele peretelui pentru a aștepta ca doi paznici să treacă pe lângă ei, apoi te furișează în spatele lor. Dacă mergi direct la balconul camerei de gardă, atunci în stânga poți jefui un cufăr cu prostii ieftine. Mergeți de-a lungul balconului, apucând steagul lui Carver pe parcurs, până la ușa dorită care vă va conduce către balcoanele din curte. Apoi, după ce vei trece prin mai multe uși, vei fi dus la biblioteca de la etajul inferior. Nu uitați să luați o carte pentru Varrick. Urcați în a doua cameră a bibliotecii, unde puteți vedea mai multe pânze Orlais și obțineți noi intrări în codex.

Din bibliotecă, ieșiți într-o curte deschisă cu mai mulți paznici. Ascunzându-te în umbră, furișează-te pe paznicul de la scări și incapacită-l. Până se trezește, aruncați o pietricică la gardul de peste curte pentru a distrage atenția celui de-al doilea gardian și alergați spre pieptul din stânga (cu toate acestea, nu se va găsi nimic de o valoare deosebită în el). În fața ușii încuiate care duce la seif, patrulează doi paznici pe lângă care te poți strecura, așteptând să se întoarcă, dar mai întâi trebuie să găsești cheia. Prin urmare, profitând de momentul, fugi pe lângă ușă și ascunde-te în umbră de cealaltă parte. Distrageți atenția gardianului aruncând o pietricică în spatele lui, furișați-vă pe căpitanul gărzii, dezactivați-l și luați cheia (atenție: dacă paznicul nu distrage atenția, ci pur și simplu îl incapacită pe căpitan, acesta ne va observa). De îndată ce „Dezactivarea” se întoarce, furișează-te la gardianul care stă cu spatele la tine și oprește-l. Aleargă în spatele stâlpului pentru a scotoci prin cufăr pentru a treia și ultima piesă a setului de bijuterii, Inelul de incertitudine. Dacă în acest timp gardianul se trezește, atunci incapacită-l din nou. Într-un fel sau altul, fugi în umbra din dreapta ușii prețuite și așteaptă un moment convenabil pentru a te strecura pe lângă doi paznici de patrulare.

Întinderea acasă. Eroul nostru este aproape acolo. Uită-te la mâna stângă - există un cufăr cu tot felul de prostii.

Prins în capcană!

La intrarea în cameră va funcționa o capcană: ieșirea este tăiată de un grătar masiv, iar ușa din față nu se deschide. Pentru a-l deschide, trebuie să stați simultan pe două farfurii lângă cufere, dar toate abordările de ele sunt, de asemenea, întrerupte.

Stați pe ambele plăci lângă covor - pentru a face acest lucru, dați grupului comanda să nu se clinteze și aduceți Hawk și Tallis pe rând la fiecare dintre plăci - acest lucru va deschide grătarele de lângă scări. Apoi, în paralel, conduceți Hawk și Tallis de-a lungul plăcilor până ajungeți la statui - răsturnați-le pentru a fixa plăcile în poziția presată. De asemenea, ar trebui să pleci, depășind câte un zbor, astfel încât personajul să nu fie prins între gratii.

Stați din nou pe plăcile din fața covorului - grătarele de sub balcoane se vor deschide acum. În această etapă, trebuie să deschideți pasajele către cufere, deplasând personajele în paralel de-a lungul părții de jos și de-a lungul părților superioare corespunzătoare. Sunt gunoi și niște bani în cufere. În plus, pe capace puteți găsi obiecte de căutare pentru însoțitori: un medalion pentru Isabella, o pană pentru Anders, un medalion pentru Fenris și poezii pentru Aveline. Dacă unul dintre cufere a devenit inactiv, nu vă alarmați: va deveni disponibil când grătarele din fața ușii se vor ridica. Pentru a le ridica, trebuie să stai simultan pe ambele farfurii în fața cuferelor.

Când veți ajunge în sfârșit la trezorerie, veți ști că aceasta este o ambuscadă. Se pare că Tallis și ducele au o afacere proprie, iar ea are și un mic secret al ei. Indiferent de observațiile tale, ducele te va ascunde pe tine și pe Tallis în temnița lui, unde poți avea o discuție sinceră cu spiridusul, în timp ce ceilalți doi însoțitori ai tăi își caută în panică liderul nenorocos.

Când tu, nu fără ajutorul spiridușului, ieși din cușcă și te întâlnești cu restul însoțitorilor, îți vei primi înapoi toate lucrurile (dacă te-ai strecurat în vistierie pe ascuns) și poți alege două căi de ieșire: prin subsolurile castelului sau prin peșteri. Dacă vrei să câștigi mai multă experiență, bani și să aduni un set de echipamente în stil orlezian, ar trebui să aștepți puțin cu peșterile deocamdată.

Beciuri

Dacă te hotărăști să-ți croiești drum prin subsoluri, va trebui să treci prin câteva puzzle-uri simple. În prima cameră veți vedea două aparate (alb și negru), un agitator și trei uși încuiate: două albe și una galbenă. Când apăsați dispozitivul deasupra capului personajului, apare un simbol al culorii corespunzătoare și puteți deschide uși cu aceleași culori. În mixer, puteți amesteca două culori diferite pentru a obține a treia.

Deci, luați simbolul alb și deschideți cele două uși din mâna stângă. Reveniți la mașină și luați culoarea neagră - treceți prin ușa albă din dreapta și deschideți-o pe cea neagră. Luați simbolul albastru și întoarceți-vă în camera principală pentru a pune simbolul în agitator (nu va dispărea din cap). Acum fugi prin ușa albă din stânga și deschide-o pe cea albastră. Ucide golem-ul rune - acesta nu este un monstru foarte puternic, este ușor să-l faci față. Imediat după represaliile împotriva lui, pe perete se va deschide o poză cu aspect ciudat: oameni în măști și fără, situate pe trei rânduri. Dacă Isabella este cu tine, uită-te în jur și ridică smaraldul blestemat - va fi util pentru sarcină. În aparatul de lângă ușă, luați simbolul galben și întoarceți-vă în camera principală. Deschideți ușa galbenă pentru a pune simbolul în agitator și luați amestecul rezultat de culori galben și albastru - verde. Imediat în spatele ușii galbene, în stânga, va fi o ușă verde, în spatele căreia se află cufere cu comori: bani și lucruri de parametri medii. În plus, dacă Isabella este în grup, va exista un obiect de căutare pe podea - un diamant blestemat.

Mergeți de-a lungul pasajului către o cameră mare, în mijlocul căreia se află un cufăr în spatele a trei bariere de netrecut. Rotiți plăcile situate pe podeaua vizavi de ieșirea din partea trecută a subsolului, astfel încât plăcile cu un model să corespundă persoanelor în măști, iar cele curate - celor fără ele. Prima barieră este deschisă.

Notă: pentru a elimina barierele, nu este necesar să parcurgeți puzzle-urile - trebuie doar să puneți plăcuțele necesare în ordinea corectă, dacă știți.

În camera de est, trebuie să rezolvi un alt tip de puzzle. Esența sa este că toate plăcile trebuie răsturnate astfel încât să plieze complet portretul reprezentat pe spatele lor. Când faceți clic pe o placă, aceasta se răstoarnă și, de asemenea, plăcile care au margini comune cu ea - adică orizontal și vertical adiacente acesteia, sunt răsturnate. Dacă ceva nu a mers prost, puteți reseta ceea ce ați rezolvat folosind pârghia de sub tablou. Algoritmul general de rezolvare este prezentat în figură. Acest algoritm nu este singurul, ci cel mai simplu. Dacă doriți, puteți încerca să pliați singur mozaicul.

După ce puzzle-ul este pliat, plasați plăcile de ieșire în același model ca fețele din a doua imagine. A doua barieră a fost depășită.

Pe partea de vest te așteaptă din nou uși minunate. Luați simbolul negru și deblocați ambele uși negre drept înainte. Schimbați simbolul în alb și deschideți ușa albă din spatele ușii negre din stânga. Luați simbolul albastru din aparatul din cameră și adăugați-l în agitator. Treci prin ușa neagră din dreapta și deschide-o pe cea albastră - din nou un golem! Tratează-te cu el și obține a treia poză cu oameni mascați. Dacă Isabella este în petrecere, asigurați-vă că luați rubinul blestemat. Luați și simbolul de pe aparatul roșu și duceți-l la mixer. După ce ați primit simbolul violet, deblocați ușa trezoreriei. Cuferele conțin bani, tot felul de gunoaie și lucruri puțin mediocre. Asigurați-vă că vă uitați înapoi pentru un safir blestemat pentru Isabella. După ce ați plasat plăci la ieșire, ca în cea de-a treia imagine, îndepărtați ultima barieră - felicitări, ați primit realizarea „Loot”.

Pe lângă niște bani și tot felul de bibelouri din cufăr și din grămezile de comori, vei găsi un set de lucruri pentru Hawk. Tipul de set depinde de clasă, iar incrementele pe care le oferă depind de nivelul eroului. În plus, un pumnal ruginit poate fi găsit aici - ultimul articol din căutarea Isabellei.

Nu mai e nimic de făcut aici, alergați spre sud de-a lungul scărilor. Dacă există Aveline în petrecere, atunci în fața ușii din camera alăturată va exista o carte zdrențuită - un articol care începe o sarcină personală pentru ea - „Sigiliul du Lac”. După ce vorbești cu ea, treci pe ușă pentru a fi din nou în ambuscadă. Ducele decide să nu te lase să pleci și își pune Hasinda asupra eroului cu doi bufoni și o haită de soldați obișnuiți. Hasind va fugi imediat, așa că un inamic mai puțin puternic va fi bun. Bătălia nu va fi dificilă, principalul lucru este să îndurați rapid bufonii. Aceștia sunt niște tâlhari destul de grași care se luptă dureros, dar sunt doar doi și ies pe rând.

După ce Hawk s-a ocupat de punkii locali, Tallis se va oferi să plece prin peșteri în temniță. Pentru a ajunge acolo, nu trebuie să vă întoarceți (totuși, acest lucru este imposibil) - intrați doar în pasajul către temnițele care duc din această sală.

Seturi de armuri
  • Illana vrăjitoarea (magicul). Articolele oferă bonusuri la sănătate, apărare, viteză de recuperare a mana / rezistență și au câte 1 slot pentru rune fiecare. Bonus de set: + 10% la daune fizice, de incendiu, rece, electrice, naturale și spirituale.
  • Lăncier orlezian (războinic). Obiectele oferă bonusuri la atac, viteza de atac, un bonus la vindecarea primită de personaj și au câte 1 slot pentru rune în fiecare. Bonus de set: rata de regenerare a sănătății +50, rezistență la daune + 10%.
  • Mesager (tâlhar). Obiectele oferă bonusuri la rata de recuperare a sănătății, la rata de recuperare a mana / rezistență, rezistența la daune, duritatea și au câte 1 slot pentru rune în fiecare. Set Bonus: Stun Resistance 100%.

Beciuri

Temniță

Dacă decideți să treceți mai întâi prin temniță, atunci veți întâlni paznici: prima bătălie va avea loc într-o sală mare din partea de nord-vest a hărții, iar a doua într-o sală din partea de sud-est. Dacă a avut loc bătălia cu gărzile lui de Montfort, aici va fi liniște și pace.

După ce ați ieșit din cazemata cu Tallis, vă veți găsi în partea de nord a temniței. În apropiere există un pasaj către pivniță și direct - un coridor cu camere. Sunt patru camere în total, două dintre ele conțin prizonieri care pot fi eliberați prin spargerea încuietorilor.

În partea de sud a temniței există două ieșiri: spre pivniță (în camera de ambuscadă) și spre adăpost.

Notă: plecând prin crăpătură în peșteri, nu te vei mai putea întoarce înapoi.

Înainte de a pleca, merită să scotoci prin celule. Din obiectele de misiuni, există o cărămidă liberă pe misiunea lui Aveline „Sigiliul du Lac”. În coridorul de sud-vest sunt trei statui de piatră pentru căutarea „Pirații și blestemele”, în sala mare din vestul locației există o carte despre căutarea lui Varrick. În încăperile rămase, puteți ridica obiecte pentru alți însoțitori: steagul Cavalerului pentru Carver, un tablou pentru Bethany și o amuletă pentru Fenris.

După ce strângeți toate obiectele necesare și finalizați alte lucruri în această locație, puteți trece prin pasajul către vechiul adăpost al Gardienilor Gri.

Temniță

timbru Du Lac

Această misiune devine disponibilă numai dacă ai luat-o pe Aveline cu tine. Citiți cartea lângă ușa din holul sudic al pivnițelor. Aveline va spune că există înregistrări în carte despre o persoană arestată care a avut sigiliul familiei tatălui ei, du Lac, tatuat.

După ce a examinat depozitul din camera de sud-vest a aripii de nord a cazematelor, Avelin va găsi un vas ciudat cu fum înăuntru. Vasul va conține un sul și un inel, precum și spiritul celui Înviat din morți. Monstrul nu este nou, toată lumea știe cum să-i facă față. Cine nu știe, lasă-l să spună că este mai bine să-l lovești de la distanță: o aură puternică în jurul mortului provoacă daune tuturor celor care sunt lângă el. În plus, el poate trage ținta spre el, doborându-l.

După ce a ucis monstrul, conversația va continua, iar Aveline vă va spune că nu știe ce legătură are totul cu tatăl ei, dar va întreba pe cineva. Acest lucru completează sarcina, Hawk va primi 200 XP (plus 230 XP suplimentar pentru lupta cu un monstru), iar doamna noastră de fier va primi un bibelou util - un inel. Ştampila Roşu (Daune de atac de bază 100% împotriva dușmanilor corp la corp).

Pirați și blesteme

Dacă Isabella este cu tine, adună patru pietre prețioase și un pumnal ruginit din pivnițe:

  • Smaraldul blestemat - în camera cu primul tablou, aripa de nord;
  • Cursed Diamond - Camera din spatele ușii verzi, aripa de nord;
  • Cursed Ruby - Camera din spatele ușii albastre, aripa de vest;
  • Cursed Sapphire - Camera din spatele ușii violet, aripa de vest;
  • Rusty Dagger - în holul central lângă cufăr.

Pe coridorul din partea de sud-vest a temnițelor se află trei statui de piatră - pirați care au fost loviți de un blestem. Dacă te apropii de ei cu Isabella, ei o vor suna și vor spune despre cum au furat un pumnal de la căpitanul lor Maleficar, care a fost blestemat. Doar un alt căpitan poate înlătura blestemul dacă găsește acest pumnal și dă dovadă de generozitate prezentându-le. Vorbim despre același pumnal, din care părți le-ați adunat în locuri diferite din subsol. Dacă nu ai făcut-o încă, va trebui să mergi la subsol. Dacă pumnalul este deja gata, atunci este necesar să decizi: să salvezi sau nu pirații de blestem.

  • Având posibilitatea de a alege însăși Isabellei, ea decide să păstreze pumnalul pentru ea. Ca recompensă, vei primi pumnalul celor patru vânturi (daune electrice, 4 sloturi pentru rune) și 150 XP.
  • Sau o poți convinge să facă o faptă bună - pirații se vor elibera din captivitatea pietrei, vor jura credință Isabellei și vor fugi. Ulterior, vă vor ajuta într-o luptă în peșteri. Obțineți 300 XP ca recompensă.

Azil

Această locație este destul de liniară, cu excepția unor momente. În mod convențional, poate fi împărțit în două părți circulare și trei coridoare. În primul tunel vei găsi o pană magică pentru Anders. În peștera inelului, puteți găsi un cache pentru Sebastian, un cache pentru Bethany sau Carver și un medalion pentru Isabella. În plus, te vei confrunta cu un trib de ghouls condus de Velgastrial.

Pe pod te așteaptă o luptă mai serioasă - cu același Hasind care îl urmărește pe Hawke încă de la începutul aventurii. Cu el vor fi mai mulți soldați și o grămadă de magicieni. Chiar la începutul bătăliei, Tallis va fi ruptă din echipă, iar dacă vrei să o aduci înapoi cât mai curând posibil, atunci învinge-o pe Hasinda și mai repede. Când îi mai rămâne aproximativ o treime din viață, Tallis se va alătura echipei. După bătălie, jefuiește cadavrele: Kahir va „împărți” cheia grătarului și un topor de luptă cu două mâini respiratia dragonului (daune de incendiu, bonus la daune de incendiu), și scoateți toiagul de la magician Înțepătura (daune naturii, 1 slot de rună, bonus la daune naturii, inamicii nu pot eschiva atacurile, șansă de regenerare a sănătății). Dacă Isabella este cu tine și i-a eliberat pe cei trei învinși de blestem, ei te vor ajuta în această bătălie. În plus, de pe pod se poate admira priveliștea lacului din punct de vedere.

Pe al doilea inel veți găsi poezii pentru Aveline, un cache pentru Varric și un alt pachet de ghouls. După ce eroul s-a confruntat cu sălbaticii, Tallis vă va spune că sunteți deja la ieșire și vă va convinge să o urmați pentru a o ajuta.

Azil

Aici sunteți liber să refuzați sau să fiți de acord. Depinde doar pe ce drum mergi și ce fel de dușmani vei întâlni acolo. Aici puteți colecta și recompense pentru misiunile acelor însoțitori care nu au achiziționat încă bibelouri personale: Anders, Fenris, Aveline și Isabella.

Fără Tallis

Dacă ai refuzat să ajuți, atunci vei lua un traseu mai scurt și doar paznici și wyverns cu ... un wyvern vor veni peste inamici. Ieșirea în ruine vă va duce la punctul de întâlnire dintre Prosper și Qunari.

Cu Tallis

Dacă decideți să mergeți cu Tallis, atunci va trebui să alergați mai mult. Aproape imediat la ieșirea din peșterile lui Hawk, baronul Arlange va sta la pândă, dacă eroul nostru nu l-a ucis încă, desigur. Arcași, soldați și un bufon vor fi alături de el. Ca recompensă pentru luptă, vei dobândi o sabie și un scut bun și tot felul de gunoaie, lucruri mărunte. În plus, veți întâlni tot felul de lucruri mici, cum ar fi ghouls și wyverns - cu ele nu ar trebui să fie o mare problemă.

Dar următorii inamici vor fi mai puternici - tal-vasgots. Mai întâi va apărea un grup mic, condus de un ofițer, apoi - un detașament mai mic, dar condus de liderul Tal-Vasogoths, care te va ademeni din ce în ce mai mult după ce va fi bătut complet. După ce a avut în sfârșit de-a face cu liderul, Tallis va afla unde va avea loc întâlnirea cu Prosper - întoarce-te și pleacă în ruine.

Batalia finala

După o scurtă scenă, în care ducele va primi un sul de la tal-vasgoth, indiferent dacă ai fost de acord să-l ajuți pe elf sau ai refuzat, ea se va alătura petrecerii, iar Prosper va ordona soldaților săi să te atace.

Condițional, bătălia poate fi împărțită în trei etape: Prosper, Leopold și Prosper călare pe Leopold.

În prima etapă, ducele va lupta dedesubt, iar wyverns vor scuipa otravă de sus. Nu sta sub pârâu! Loviți-l pe Orlesian și ocoliți creatura care scuipă. Când Ducele și-a pierdut aproape toată viața, el va sări în sus, iar Leopold se va angaja în mai multe lupte corp la corp.

Dacă puneți otravă în hrana wyvernului, acesta se va mișca destul de încet în acest stadiu. Prosper va arunca un semn unuia dintre personaje (de obicei celui pe care jucătorul îl controlează), iar Leopold va urmări intenționat acest personaj până când semnul dispare. Tactica este simplă: loviți wyvernul, cel cu eticheta - locomotiva cu abur.

Când Leopold este complet bătut, ducele îl va chema la el și va pune capcane care explodează într-un lanț pe câmp. Încercați să stați într-o zonă liberă - atunci aproape nimeni nu va răni. După aceea, de Montfort, călare pe wyvern, va coborî pe câmpul de luptă și va începe ultima etapă a bătăliei. La fel ca în a doua etapă, ducele va arunca un semn. Dar Leo este deja plin de zel și zel, așa că locomotiva nu va funcționa. Dar poate fi aruncat de pe stâncă: când wyvernul se grăbește deja spre cel „marcat” care stă la marginea prăpastiei, alergați în lateral - creatura va transporta prin inerție dincolo de platformă și va rezista pt. un timp, agățandu-se și neputând face nimic altceva.

Termină-l cu ducele, urmărește un videoclip frumos și pregătește-te să-ți ia rămas bun de la Tallis. Dacă ai refuzat-o, atunci va exista o opțiune de a cere o recompensă de la ea. În orice caz, îi va înmâna lui Hawk ceea ce a plănuit să pună sub masca unei pietre - Inima multora, o amuleta foarte buna care confera un spor de forta, dexteritate si magie, in functie de nivel. În plus, dacă lângă erou nu există pasiune și ai cochetat cu un elf, atunci poți obține un sărut romantic de la ea, dar nu vei aștepta mai mult.

Aventura se va încheia acolo, iar Hawke va fi transportat înapoi la casa lui din Kirkwall.

Amulete pentru tovarăși

Steaguri suspecte (Carver)
  • Pe scarile din spatele bucatariei castelului;
  • Pe balconul camerei servitorilor;
  • Cameră în partea de sud a temniței;
  • Cache: Vault Caves.

Recompensă: Amuleta de entuziast. Bonus la probabilitatea unei lovituri critice, un bonus la daune critice, un bonus la viteza de recuperare a sănătății și rezistența la daune.

Simboluri (Betania)
  • Într-o celulă din partea de sud a temniței;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Recompensă: Portret de familie în miniatură. Bonus pentru daune provocate de foc și daune la rece, bonus pentru viteza de recuperare a mana / rezistență.

Harta?... (Isabella)
  • În camera vizavi de bucătărie din castel;
  • Pe cufărul din dreapta în fața vistieriei ducelui;
  • În peșterile refugiului;

Recompensă: Insigna Armada Good Luck. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune critice, probabilitatea de a deveni invizibil atunci când este atacat.

Compoziție secretă (Sebastian)
  • În curtea castelului înainte de vânătoare, lângă cufărul cartierului;
  • În bucătăria castelului;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Recompensă: Darul unui epicurian. Bonus de apărare, bonus de daune critice și rezistență la daune.

Plagiat (Varric)
  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • În biblioteca castelului;
  • În sala de nord-vest a temniței;
  • Cache: Vault Caves.
Pene magice (Anders)
  • Pe urmele vânătorului, terenuri de vânătoare de vest;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Ascunzătoare: o potecă pe un versant de munte.

Recompensă: Păsări de un zbor. Bonus de sănătate, bonus de mana / rezistență, bonus de regenerare a sănătății.

Moștenirea războinicului (Fenris)
  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • Pe cufărul drept în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Ascunzătoare: o potecă pe un versant de munte.

Recompensă: Darul Războinicului Ceței. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune de la spiritul magic, bonus pentru rezistența la daune.

Cadou romantic (Aveline)
  • În camera din fața camerei de gardă din castel;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei ducelui;
  • În peșterile refugiului;
  • Ascunzătoare: o potecă pe un versant de munte.

Recompensă: Calea iubirii adevărate. Bonus de sănătate, bonus de apărare, bonus la viteza de recuperare a mana / rezistență.

Realizări

Nume Cum se realizează Pictogramă
Zi noua Faceți cunoștință cu Tallis în orașul de sus
Urmărind jocul Atrageți și ucideți liderul Wyvern lângă Castelul En
În tăcere Faceți drum pe lângă paznici în pivnița castelului din En
Minerit Dezarmați capcanele de foc din pivnița castelului din En
Stigmatul asasinului L-a ucis pe Ducele Prosper cu sau fără Tallis

Aventura noastră începe cu o astfel de statuie în casa lui Hawk.

Ca prolog, ni se arată o scenă: o întâlnire în Orașul de Sus cu un anume Blade. Pe lângă personajul obligatoriu (Varric), îi putem lua pe oricare alții cu noi, cu excepția unei surori sau a unui frate. Acest lucru nu joacă niciun rol, diferența va fi doar în unele replici minore. Dar este mai bine să selectați o petrecere cu așteptarea unei lupte.

Așa că, venind la o întâlnire, aflăm brusc că aceasta nu este deloc o întâlnire, ci o adevărată ambuscadă. Ei bine, nu suntem străini. Și iată personajul principal al aventurii noastre: Tallis.

După apariția ei spectaculoasă, se dovedește că nu a fost aici întâmplător. Spiridusul are nevoie de cineva care are o invitație la castel la Ducele Prosper de Montfort - noi îi avem. Totuși, acesta nu va fi doar un eveniment social, ci o intrare „semilegală” în sfânta sfintelor castelului En - vistieria ducelui, de unde trebuie furată o anumită piatră prețioasă - Inima multora .

Jefuim cadavrele, pe unul dintre ele găsim o scrisoare.

Mergem la ieșirea din cartier, care este spiridusul.

Întrucât Tallis va fi însoțitorul nostru obligatoriu, atunci, pe lângă ea, mai putem lua doar doi sateliți. Dacă un frate sau o soră este în viață, atunci pot fi, de asemenea, luați în echipă.

Cunoașterea cu proprietarul castelului lasă o impresie ambiguă. Există un sentiment că există un fel de truc ascuns în spatele măștii politeței și a manierelor rafinate. Cu toate acestea, ar trebui să adăpostim prejudecăți împotriva orlesienilor. Deci totul începe cu o vânătoare de wyvern.

Curte
După ce ai vorbit cu Tallis, te poți uita în jur. În stânga porților castelului se află un negustor de echipamente. Poți găsi lucruri bune de la el și să-ți vinzi vechiturile. Dacă ești la petrecerea cu Sebastian, atunci lângă cufărul comerciantului este primul articol pentru căutarea lui: o rețetă.

În partea dreaptă se află o oarecare Gabrielle, după ce ai vorbit cu care poți prelua sarcina "balsamul lui Jaeger"- leac pentru veninul de wyvern.

Terenuri de vânătoare – vest.
Alergem pe treptele din dreapta. În poieniță, suntem atacați de o grămadă de pui de dragon și apoi de două mame răzbunătoare. Omorâm dragoni - nimic deosebit de valoros nu cade din ei. Dar o carcasă a unui pui este un obiect de căutare: după ce am vorbit cu Tallis, o luăm cu noi ca momeală pentru wyvern. Plecăm pe altă cale și mergem mai departe. În partea dreaptă întâlnim o poiană cu un altar străvechi. Poți activa altarul acum, dar poți să treci în continuare - mai trebuie să te întorci mai târziu. Dacă îl activați, vom fi atacați de paznicii altarului - cultistii zeiței avar a Stăpânei Cerului, conduși de Heavenly Horror. Lupta va fi grea. Prin fiecare treime din vieți doborâte, Oroarea Cerească se ascunde în spatele unei bariere de nepătruns și rămâne acolo până când vom demola toți paznicii. Apoi se întoarce cu altele noi și totul se repetă.După ce mergem mai departe pe potecă, dăm peste o baltă de sânge. După ce am vorbit cu Tallis, observăm că wyvernurile vor fi atrași mai bine adăugând sânge în carcasa dragonului.

Mai jos, în poiană se află un vânător care și-a pierdut câinii credincioși: Nicodim și Sylvain. Suntem de acord să-i căutăm și să primim sarcina Câini Pierduți... Ne întoarcem în spatele tufișurilor și alergăm mai departe pe potecă.

Ne-am întors în poiiana unde eram, dar acum alergăm spre sud-est. Pe drum, sunt tabere de vânători, în care poți colecta mai multe poțiuni. Pe mâna stângă este o potecă discretă, în urma căreia găsim trei lucruri interesante deodată: mantaua lui Andraste, strigătul unui wyvern și scheletul unui om care, se pare, a fost ucis de un cerc de brânză.

Luând seama de strigătul wyvernului, alergăm mai departe până când întâlnim doi vânători care vor striga că par să fi găsit o potecă. Dar nu vă grăbiți să alergați imediat după ei - pe mâna dreaptă în fața potecii pe care au alergat, se află al doilea ingredient al balsamului - Fly vena. Acum poți să vezi care este traseul. Orlezienii zeloși au căzut pradă micilor ciudați sălbatici - ghouls. Băieții ăștia sunt destul de bolnavi, dar își iau suma. După ce i-am ucis pe toți, mergem în sud să-l găsim pe bietul om de știință. Va spune că s-a rătăcit în timp ce căuta altarul Avvar. La aflarea descoperirii noastre, el va returna notițele sale, care vă vor spune cum să găsiți un depozit de comori în altar, care va activa sarcina. „Cultul Raiului”... Ne întoarcem la altar și găsim articolul din codex, Pumnalul de sacrificiu și Centura Raiului. Dacă gardienii sanctuarului nu au fost încă întrerupți, atunci acum este momentul.
Terenuri de vânătoare - est.
La intrarea în locație, dăm imediat peste o potecă (principalul este să nu intri!). În prima poiană de lângă lac găsim o mică poţiune şi al treilea ingredient pentru balsam - Holly. Da, poțiunea s-a dovedit a fi insuficientă, nici măcar suficientă pentru o persoană. Ca alternativă, bucurați-vă de priveliști ale lacului și munților și discutați despre particularitățile moștenirii proprietății din Orlais. Îndreptați-vă spre sud. În general, nu există nimic interesant acolo, cu excepția unor rămășițe (un obiect de căutare pentru momire) și, din nou, un pachet de ghouls. Adevărat, de data aceasta cu ei va fi un vrăjitor ghoul - Velgastrial. El va lovi cu magie și se va ascunde în spatele unei bariere care poate fi distrusă de atacuri.

Întorcându-ne spre est, întâlnim unul dintre câinii vânătorului - Sylvain. Se pare că vrea să mergem cu el. Alergăm după câine până la bifurcație și la dreapta, apoi peste poiană. Lăsați ca găurile ghouls să nu vă sperie încă - atâta timp cât alergăm după câine, ei stau în liniște. Aha, și aici este al doilea câine - Nicodim. Se pare că a fost otrăvit cu venin de wyvern, dar avem doar balsamul. Dacă vindeci câinele, vânătorul ne va întâlni în poiană și ne va face o plecăciune frumoasă în semn de recunoștință. Cu toate acestea, câinele poate fi lăsat sau eutanasiat. Dar în acest caz, nu veți primi o recompensă. Înainte de a alerga spre luminișul pentru câini, puteți ridica cuiburi de ghoul și ucideți non-oameni.

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

Urmând câinele, am luat-o pe poteca din dreapta, acum vom merge la stânga. Aproape imediat dăm peste ultimul dintre ingredientele necesare momei: scotocit într-o grămadă (aș spune chiar „un morman”) de excremente, găsim oase de oase. De ce să nu încerci să ademenești wyvernul cu un strigăt naga? Nu, wyvernele nu cresc ca ciupercile acolo, dar este un loc grozav de momeală. Nu trebuie să arunci tot ce este, pentru că pentru a ademeni măcar ceva, sunt suficiente două componente. Dar dacă ați adunat totul, atunci vă puteți răsfăța vanitatea și puteți încerca să ademeniți un exemplar deosebit de mare - liderul Wyvern. În orice caz, acest lucru nu va afecta complotul, dar vom obține o recompensă mai bună și realizarea „Urmând jocul”. Monstrul scuipă otravă și poate ataca din accelerație, târându-i pe cei care îi stau în cale de-a lungul pământului. Cu toate acestea, poți evita wyvernul. Înghețarea și imobilizarea, precum și uimirea pe ea, trec dacă sunt pompate.

Așadar, monstrul a fost învins, dar vulturii au zburat la sărbătoare. Se pare că aceasta nu este doar o vânătoare, ci o vânătoare de mită. Anul acesta, un oarecare baron Arlange a plătit pentru dreptul de a deveni un câștigător - o persoană predispusă la isterie și chiar la nume. Este absolut imposibil să ajungi la o înțelegere cu el, chiar dacă vrei, va trebui să lupți. Lupta durează chiar în momentul în care baronul este demolat toată viața, așa că poți să-i întrerupi mai întâi gardienii, apoi pe el însuși, sau să-l învingi cu toate personajele pentru a termina mai repede.

Într-un fel sau altul, nu moare, pentru că în momentul cel mai crucial intervine gazda sărbătorii, adică ducele. El ne recunoaște dreptul la victorie și ne oferă o alegere: să-l lași pe baron să plece sau să-l omoare din insolență. Poți ucide. În acest caz, Hawk va îndepărta o sabie și un scut bun de pe cadavru. Dar recomand să renunțăm pentru moment - ne vom întâlni cu el din nou și va fi posibil să reducem puțin mai mult prada și mai multă experiență.

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

Vânătoarea s-a încheiat - poți merge la castel. Și iată ieșirea: chiar în fața noastră.

Curtea castelului
Totul începe cu ceremonia de premiere a câștigătorului. Ducele îl prezintă pe Hawk restului oaspeților și prezintă un premiu valoros - o centură cu caracteristici foarte bune. Imediat facem cunoștință cu wyvernul „îmblânzit” al lui Prosper - Leopold.

„Marca criminalului”. O prezentare completă


„Marca criminalului”. O prezentare completă

Apoi există un scurt videoclip în care Tallis spune că ușile care duc la castel sunt încuiate, iar cheia este probabil în gardă. Aici va trebui să-ți iei rămas bun de la ceilalți doi însoțitori pentru o vreme, pentru a nu atrage atenția tuturor cu o companie mare.

Puteți să vă plimbați prin curte și să discutați cu oaspeții, să strângeți monede pentru a le arunca în fântână sau să vindeți vechituri la mese.

Pentru a ajunge la gardieni, este suficient să folosiți oricare dintre motive: de la a merge la toaletă la un scandal cu bucătarul despre o masă proastă. Aflăm de la primul gardian că i-a dat cheia servitorului. Spiridusul de care avem nevoie stă lângă fântână cu o tavă. După un scurt dialog, Tallis se va retrage cu ea și va afla că nici servitorul nu are cheie: i-a dat-o lordului Cyril, fiul ducelui.

Începem o discuție mică cu domnul, acceptăm un capriciu drept dar și, sub orice pretext, îl trimitem să șoptească cu Tallis. Dar se pare că domnului nu-i plac spiridușii, Tallis este într-un eșec total și îi cere lui Hawk să vorbească cu Cyril. Poți să flirtezi cu el și să furi în secret cheia, sau poți să o tai și să o jefuiești. Dacă nu vrei să acționezi nici prin afecțiune, nici prin forță, poți doar să vorbești și el îți va cere să-i aduci un pahar de vin. Tallis va spune că are somnifere pentru acest caz, așa că luăm un pahar de vin de la masa de lângă cartier și-l dăm domnului - avem cheia. Pe drum, aruncăm monede în fântână și mergem la ușa castelului.

pune-ți o dorință

Trebuie să aduni toate capriciile monedelor și să le arunci în fântână. Sunt cinci dintre ele:

  • Lângă cușcă cu Leopold, pe un butoi.
  • Pe banca din spatele fiului lui Prosper, Cyril
  • Pe o bancă de lângă Leliana
  • Cumpărat gratuit de la intendent
  • Primit în dar de la Lordul Cyril.

Aruncăm toate monedele în fântână, completând misiunea și obținem 1 punct de caracteristici ca recompensă.

În plus, puteți discuta cu oaspeții vacanței:

  • Contesa Dulcie de Spears
  • Doamnă Elegantă
  • Bann Tegan și Lady Isolde
  • Leliana
  • Seneshal Bran
Castelul Ain
De îndată ce am trecut prin uşă, unul dintre gardieni ne observă. Se pare că are sindrom de paznic și nu este de acord să plece și să se prefacă că nu ne-a văzut. Tallis îl ucide și se oferă să se strecoare mai departe pentru a evita vărsarea de sânge inutilă. Progresul în continuare al jocului depinde dacă suntem de acord sau decidem să trecem peste luptă.

Este mai ușor, desigur, să treci și să tai pe toată lumea în varză. Vor fi mai mulți dușmani și mai puține lucruri bune, dar, pe de altă parte, merge din ce în ce mai repede.

Este mult mai dificil să-ți faci drum pe ascuns, dar prinderea de tot felul de bibelouri va fi mai semnificativă. Așadar, avem trei tehnici principale: distragerea atenției (aruncarea cu piatra, astfel încât gardianul să meargă la sursa sonoră), incapacitatea (furisirea din spate și lovirea gardianului în cap, doborârea lui) și ascunderea în umbră (când eroul este în umbră și nu prea aproape de gardian, devine invizibil - în astfel de momente este învăluit de ceva ca o aură de umbră).

Îl trimitem pe primul gardian cu o piatră să stea cu nasul la perete, să ne furișăm pe coridor și să ne ascundem în umbră din spatele coloanei până când un grup de gardieni trece pe lângă. Trecem în bucătărie și prin viclenie îl trimitem pe bucătar. Selectăm sarcini de căutare pentru însoțitori și citim revista bucătarului. Pentru a face amestecul dorit, luați 4 bucăți de lutefisk (2 clicuri), 3 bucăți de brânză (1 clic) și 5 bucăți de nap (5 clicuri), luați amestecul din ulcior și adăugați-l în coșul cu mâncare pentru Leopold . Acest lucru îl va face să se miște mult mai încet în bătălia finală.

Deschidem broasca de la usa de vizavi de bucatarie si in camera luam medalionul pentru Isabella si desenul pentru Bethany.

Ne furișăm la căpitanul gărzii din spate, îl tăiem și cotrobăim în căutarea unei chei. Până se trezește, îi luăm o carte pentru Varrik și un medalion pentru Fenris. Urcăm scările, luând steagul lui Carver pe drum, trecem prin uși.

Plecăm în curte. Ascunși în umbră de sub scări, așteptăm până când cel mai apropiat gardian ocolește șantierul. Mergem după el (la distanță, bineînțeles), ascunzându-ne lângă gardurile îngroșate, și ne apropiem de cufăr pentru a obține amuleta din setul de bijuterii.

La fel, croindu-ne pe spatele paznicului, ajungem la scara jos si coboram spre usa. În afara ușii este un balcon, doar trecem pe lângă el. Servitorii comunică mai jos, dar nu ne vor observa. În camera următoare selectăm poezii de dragoste pentru Aveline și mergem mai departe. Apoi trebuie să mergem la dreapta, dar pentru a găsi cheia de la ușă, ar trebui să cotim pe coridorul din stânga. Paznicul care merge acolo poate fi eliminat, sau îl poți urmări pe furiș. La bifurcație va fi o ușă către o cameră cu două cufere. În același timp, se va putea relaxa în cameră - ușa este închisă și nimeni nu ne va observa. Cufărul mai mic conține cheia de la balcon, iar cel mai mare conține al doilea articol din setul de bijuterii - inelul Alarm.

Ar trebui să părăsești camera cu precauție: deschidem ușa, ne ascundem în camera din spatele peretelui și așteptăm să treacă doi paznici și abia apoi ne strecurăm în spatele lor. Dacă mergi direct la balconul camerei de gardă, atunci în stânga poți jefui un cufăr cu prostii ieftine. Alergăm de-a lungul balconului până la ușa de care avem nevoie și trecem prin ea către balcoanele din curte. De acolo, fără incidente, trecem prin mai multe uși și ne găsim în biblioteca de la etajul inferior. Luăm cartea pentru Varric și urcăm în a doua sală a bibliotecii, unde se văd mai multe pânze Orlais.

Lăsăm biblioteca într-o curte deschisă cu mai mulți paznici. Ascunși în umbră, ne apropiem de paznicul de la scări și îl incapacităm. Până s-a trezit, aruncăm o pietricică la gardul de peste curte pentru ca al doilea paznic să se ducă acolo să se uite, și alergăm spre pieptul din stânga. Totuși, nu trebuie să fugi, nu există nimic de valoare acolo. Dar vă puteți ascunde în umbră și puteți evalua situația. Sunt doi paznici care patrulează în fața ușii, te poți strecura pe lângă ei, așteptând să se întoarcă, dar ușa este încuiată. Prin urmare, profitând de momentul, alergăm pe lângă uşă şi ne ascundem de umbra de pe cealaltă parte. Distragem atenția gardianului aruncând o pietricică în spatele lui, ne furișăm pe căpitanul gărzii, îl dezactivăm și luăm cheia (atenție: dacă paznicul nu distrage atenția, ci pur și simplu îl incapacită pe căpitan, el ne va observa). De îndată ce „Dezactivarea” se întoarce, ne furișăm la gardianul care stă cu spatele la noi și îl bătăm. Alergăm în spatele coloanei și scotocim prin cufăr în căutarea celei de-a treia și ultimei părți a setului de bijuterii - inelul „Incertitudine”. Dacă în acest timp bravul nostru gardian se trezește, atunci îl incapacităm din nou. Într-un fel sau altul, alergăm în umbra din dreapta ușii de care avem nevoie și așteptăm un moment convenabil pentru a ne strecura pe lângă doi paznici de patrulare.

Întinderea acasă. Suntem aproape acolo. Uită-te la mâna stângă - există un cufăr cu tot felul de prostii.

Ultima împingere

La intrarea în cameră se declanșează o capcană: ieșirea este întreruptă de un grătar masiv, iar ușa din față nu se deschide. Pentru a-l deschide, trebuie să stăm simultan pe două farfurii la cufere, dar toate abordările la cufere sunt întrerupte.

Stăm pe două plăci lângă covor și deschidem grătarele de lângă scări. Mai departe, în paralel, conducem Hawk și Tallis de-a lungul plăcilor, până ajungem la statui - le răsturnăm. Plecam si noi in acelasi timp, altfel vor cobori gratarele.

Stăm din nou pe plăcile din fața covorului - grătarele de sub balcoane se deschid. Acum trebuie să deschidem pasajele din cufere, deplasându-ne paralel de-a lungul părții inferioare și de-a lungul părților superioare corespunzătoare acestuia. Sunt gunoi și niște bani în cufere. În plus, capacele conțin obiecte de căutare pentru însoțitori: un medalion pentru Isabella, o pană pentru Anders, un medalion pentru Fenris, o rețetă pentru Sebastian și poezii pentru Aveline. Dacă unul dintre cufere a devenit inactiv, nu vă alarmați: va deveni disponibil când grătarele din fața ușii se vor ridica. Pentru a le ridica, trebuie să stai simultan pe ambele farfurii în fața cuferelor.

Am inteles!

Am trecut cu succes toate testele pentru a intra în ambuscadă. Suntem întâmpinați de însuși Ducele de Montfort cu securitate și trimiși la închisoarea locală, unde eroul va avea o conversație interesantă cu Tallis. Dar ce e timpul de pierdut? Ceilalți camarazi ai noștri aleargă undeva, în timp ce noi ieșim din celulă. După ce ne întâlnim cu tovarășii și ne recuperăm bunurile, trebuie să luăm o decizie importantă: să trecem prin subsoluri sau prin peșterile din închisoare. Dacă ne-am strecurat în castel, atunci realizarea Silent Glance va fi deblocată.

Beciuri
În prima cameră vedem două aparate (alb și negru), un agitator și trei uși încuiate: două albe și una galbenă. Când dați clic pe dispozitiv, deasupra capului personajului apare un simbol al culorii corespunzătoare și vom putea deschide uși cu aceleași culori. În mixer, puteți amesteca două culori diferite pentru a obține a treia.

Deci, luați simbolul alb și deschideți două uși din mâna stângă. Ne intoarcem si luam culoarea neagra, trecem prin cea dreapta alba si deschidem usa neagra. Luăm simbolul albastru, ne întoarcem în camera principală și punem simbolul în agitator (nu va dispărea). Alergăm acum prin ușa albă din stânga și deschidem cea albastră. Omorâm golem-ul runelor - nu este un monstru prea puternic, este ușor să-i faci față. Imediat după masacr, se deschide un tablou cu aspect ciudat: oameni în măști și fără, sunt aranjați pe trei rânduri. Dacă Isabella este cu tine, uită-te în jur și ridică smaraldul blestemat - va fi util pentru sarcină. Luăm simbolul galben în aparatul de la ușă și ne întoarcem în camera principală. Deschidem ușa galbenă, punem simbolul în agitator și luăm din el un amestec de albastru și galben - verde. Imediat în spatele ușii galbene, în stânga, va fi o ușă verde, în spatele căreia se află cufere cu comori: bani și lucruri de parametri medii. În plus, dacă Isabella este în grup, va exista un obiect de căutare pe podea - un diamant blestemat.

Alergem de-a lungul pasajului și ne găsim într-o încăpere mare, în mijlocul căreia se află un cufăr mare în spatele a trei bariere impracticabile. Plăcile rotative se află în fața noastră. Observând că există exact același număr de plăci ca și oameni în imagine, le întoarcem astfel încât plăcile cu poză să corespundă persoanelor în măști, iar cele curate să corespundă persoanelor fără ele. Prima barieră este deschisă. Notă: pentru a elimina barierele, nu trebuie să parcurgeți puzzle-urile - trebuie doar să puneți plăcuțele necesare în ordinea corectă, dacă știți.

În camera de est, trebuie să rezolvați și puzzle-ul cu plăcile. Esența sa este că toate plăcile trebuie răsturnate astfel încât să plieze complet portretul reprezentat pe spatele lor. Când apăsați o placă, aceasta se răstoarnă, iar plăcile care au margini comune cu ea se răstoarnă. Adică, orizontal și vertical adiacent acestuia. Dacă ceva nu a mers prost, puteți reseta ceea ce ați rezolvat folosind pârghia de sub tablou. Algoritmul general pentru rezolvarea problemei este prezentat în imagine. Acest algoritm nu este singurul, ci cel mai simplu. Dacă doriți, puteți încerca să pliați singur mozaicul.

Memorăm locația mascaților și așezăm schema corespunzătoare din plăcuțele de la ieșire. A doua barieră a fost depășită.

Pe partea de vest ne așteaptă din nou uși minunate. Luați simbolul negru și deblocați direct ambele uși negre. Schimbați simbolul în alb și deschideți ușa albă din spatele ușii negre din stânga. Luăm simbolul albastru din aparatul din cameră și îl punem în mixer. Alergăm prin ușa neagră din dreapta și deschidem albastrul - din nou un golem! Omorâm bietul golem și obținem a treia poză cu oameni în măști. Dacă Isabella este la petrecere, ridică rubinul blestemat. Luăm simbolul de pe aparatul roșu și alergăm la mixer. După ce am primit simbolul violet, descuim ușa trezoreriei. Sunt niște bani în cufere, toate gunoaie și lucruri puțin mediocre. Asigurați-vă că vă uitați înapoi pentru un safir blestemat pentru Isabella. Expunem plăcile la ieșire, ca în a treia poză - și ultima barieră este îndepărtată. Obținem realizarea „Producție”.

Pe lângă bani și tot felul de bibelouri, găsim un întreg set de lucruri pentru eroul nostru în cufăr și în mormanele de comori. Tipul de set depinde de clasă, iar incrementele pe care le oferă depind de nivelul eroului. În plus, un pumnal ruginit poate fi găsit aici - ultimul articol din căutarea Isabellei.

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

Nu e nimic altceva de făcut aici, alergăm spre sud de-a lungul scărilor. Dacă există Aveline în petrecere, atunci în fața ușii din camera alăturată va fi o carte zdrențuită - un articol care începe o sarcină personală pentru ea - „Seal du Lac”... Aveline va spune că există înregistrări în carte despre o persoană arestată care a avut sigiliul familiei tatălui ei, du Lac, tatuat. Trecem prin usa. Din nou o ambuscadă! Ducele a decis să nu ne lase să plecăm și și-a pus Hasinda cu doi bufoni și o haită de soldați obișnuiți asupra eroului. Hasind fuge imediat, lăsând sclavii la mila lui Hawk, pe care îl folosește cu succes. Bătălia nu este dificilă, principalul lucru este să îndurați rapid bufonii. Aceștia sunt niște tâlhari destul de grași care se luptă dureros, dar sunt doar doi și ies pe rând.

După ce eroul nostru s-a ocupat de punks, Tallis se va oferi să plece prin peșteri în temniță.

Temniță
Dacă decideți să treceți prin temniță, atunci se vor întâlni paznici: prima bătălie va avea loc într-o sală mare din partea de nord-vest a hărții, iar a doua într-o sală din partea de sud-est. Dacă a avut loc bătălia cu gărzile lui de Montfort, aici va fi liniște și pace.

După ce a ieșit din cazemata cu Tallis, eroul se află în partea de nord a temniței. În apropiere există un pasaj către pivniță și direct - un coridor cu camere. Sunt patru camere în total, două dintre ele conțin prizonieri care pot fi eliberați prin spargerea încuietorilor.

În partea de sud a temniței există două ieșiri: spre pivniță (în camera de ambuscadă) și spre adăpost.

Notă: plecând prin crăpătură în peșteri, nu ne vom putea întoarce înapoi.

Înainte de a pleca, merită să scotoci prin celule. Din obiectele de misiuni, există o cărămidă liberă pe misiunea lui Aveline „Sigiliul du Lac”. După ce a examinat depozitul, Aveline va găsi un vas ciudat cu fum înăuntru. Vasul va conține un sul și un inel, precum și spiritul celui Înviat din morți. Monstrul nu este nou, toată lumea știe cum să-i facă față. Cine nu știe, să spună că este mai bine să-l lovești de la distanță: o aură puternică în jurul mortului îi bate pe toți cei care sunt lângă el. În plus, el poate trage ținta spre el, doborându-l.

După ce a ucis monstrul, conversația va continua, iar Aveline ne va spune că nu știe ce legătură are totul cu tatăl ei, dar va întreba pe cineva. Acest lucru completează sarcina, iar doamna noastră de fier va dobândi un bibelou util.

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă Pe coridor sunt trei statui de piatră: pirați care au fost loviți de blestem. Dacă te apropii de ei cu Isabella, ei o vor suna și vor spune despre cum au furat un pumnal de la căpitanul lor Maleficar, care a fost blestemat. Doar un alt căpitan poate înlătura blestemul dacă găsește acest pumnal și dă dovadă de generozitate prezentându-le. Toate părțile pumnalului sunt împrăștiate în locuri diferite în subsol. Dacă nu l-ai adunat încă, va trebui să mergi la subsol. Dacă pumnalul este deja gata, atunci este necesar să decizi: să salvezi sau nu pirații de blestem. Lăsând alegerea Isabellei însăși, ea decide să păstreze pumnalul pentru ea însăși. Eroul o poate convinge să facă o faptă bună - pirații se vor elibera de captivitatea pietrei, vor jura credință Isabellei și vor fugi. Ulterior, vă vor ajuta într-o luptă în peșteri.

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

Există o carte despre o căutare a lui Varrick în camera mare. În încăperile rămase, puteți ridica obiecte pentru alți însoțitori: steagul Cavalerului pentru Carver, un tablou pentru Bethany și o amuletă pentru Fenris.

Azil
Primul inel conține o pană pentru Anders, un cache pentru Sebastian, un cache pentru Bethany sau Carver și un medalion pentru Isabella. În plus, ne vom confrunta cu un trib de ghouls condus de Velgastrial.

Pe pod ne așteaptă o bătălie mai serioasă – cu același Hasind care ne urmărește încă de la începutul aventurii. Cu el vor fi mai mulți soldați și o grămadă de magicieni. Chiar la începutul bătăliei, Tallis va fi ruptă din echipă, iar dacă vrei să o aduci înapoi cât mai curând posibil, atunci învinge-o pe Hasinda și mai repede. Când îi mai rămâne aproximativ o treime din viață, Tallis se va alătura echipei. După bătălie, jefuiește cadavrele: Kakhir va „împărți” cheia grătarului și una bună cu două mâini, iar din nou vom scoate un toiag bun de la magician. Dacă Isabella este cu tine și i-a eliberat pe cei trei învinși de blestem, ei te vor ajuta în această bătălie. În plus, de pe pod, puteți admira priveliștea lacului din punct de vedere (tasta Tab vă va ajuta).

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

Pe al doilea inel vom găsi poezii pentru Aveline, un cache pentru Varric și un alt pachet de ghouls. După ce eroul a avut de-a face cu sălbaticii, Tallis vă va spune că suntem deja la ieșire și ne va convinge să o urmăm cu ea pentru a o ajuta.

Aici suntem liberi fie să refuzăm, fie să fim de acord. Depinde doar pe ce drum vom merge și ce fel de dușmani ne vom întâlni acolo.

Dacă am refuzat să ajutăm, vom lua un traseu mai scurt, iar de la dușmani nu vom întâlni decât gărzi și wyverns cu... un wyvern. — Nu vă crede ochilor. În plus, această locație conține cache-uri pentru acei însoțitori care încă nu și-au adunat recompensele mai devreme: Fenris, Aveline, Anders și Isabella. Ieșirea în ruine ne va conduce la locul de întâlnire al lui Prosper cu Qunari.

„Marca criminalului”. O prezentare completă


„Marca criminalului”. O prezentare completă

De-a lungul traseelor ​​montane cu Tallis

Principalii inamici din locație sunt tal-vasgoții. Mai întâi apare un grup mic condus de un ofițer, apoi apare un detașament mai restrâns, condus însă de liderul Tal-Vasogoților, care ne ademenește din ce în ce mai departe după ce a fost bătut temeinic. După ce a avut în sfârșit de-a face cu liderul, Tallis află unde va avea loc întâlnirea cu Prosper - ne întoarcem și mergem la ruine.
Batalia finala

Ne uităm la un mic videoclip, în care ducele primește un sul de la tal-vasgoth. Indiferent dacă am fost de acord să-l ajutăm pe elf sau am refuzat, ea se va alătura partidului, iar Prosper va ordona soldaților săi să te atace.

Condițional, bătălia poate fi împărțită în trei etape: Prosper, Leopold și Prosper călare pe Leopold.

În prima etapă, Prosper va lupta dedesubt, iar wyverns vor scuipa otravă de sus. Nu sta sub pârâu! Loviți-l pe duce și ocoliți scuipatul. Când Ducele și-a pierdut aproape toată viața, el va sări sus, iar Leopold va prelua ceasul.

Dacă puneți otravă în hrana wyvernului, acesta se va mișca destul de încet în acest stadiu. Prosper va arunca un semn unuia dintre personaje (de obicei celui pe care jucătorul îl controlează), iar Leopold va urmări intenționat acest personaj până când semnul dispare. Tactica este simplă: lovim wyvernul, cel cu eticheta - locomotivă cu abur.

Când Leopold este complet bătut, ducele îl cheamă la el și pune capcane care explodează pe câmp. Încercați să stați într-o zonă liberă, atunci aproape nimeni nu va răni. După aceea, de Montfort, călare pe wyvern, coboară pe câmpul de luptă și începe ultima etapă. La fel ca în a doua etapă, ducele va arunca un semn. Dar Leo este deja plin de zel și zel, așa că locomotiva nu va funcționa. Dar poate fi aruncat de pe stâncă: când wyvernul se grăbește spre cel „marcat” care stă la marginea prăpastiei, alergați în lateral - wyvernul va fi purtat peste platformă prin inerție și va rezista timp de o perioadă. în timp ce, agățat și incapabil să facă altceva.

Îl terminăm pe duce, urmărim un videoclip frumos și ne luăm rămas bun de la Tallis. Dacă ai refuzat-o, atunci va exista o opțiune de a cere o recompensă de la ea. În orice caz, ea îi va oferi lui Hawk ceea ce a fost plănuit să fie plasat sub masca unei pietre - o amuletă foarte bună. În plus, dacă lângă erou nu există pasiune și ai cochetat cu un elf, atunci poți obține un sărut romantic de la ea, dar nu vei aștepta mai mult. „Marca criminalului”. O prezentare completă

Simboluri (Betania)

1. În camera vizavi de bucătărie din castel

2.În camera din fața camerei de gardă a castelului

3. În celula din partea de sud a temniței

Cache: în peșterile refugiului

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

Harta?... (Isabella)

1. În camera vizavi de bucătărie din castel.

2. Pe cufărul din dreapta în fața vistieriei Ducelui

3. În peșterile refugiului

Ascunzătoare: o potecă pe un versant de munte.

„Marca criminalului”. O prezentare completă

„Marca criminalului”. O prezentare completă

Compoziție secretă (Sebastian)

1. În curtea castelului înainte de vânătoare, lângă cufărul intendentului