Didaktiskt spel på bördan i seniorgruppen. Didaktiska spel för OBZH för medelgruppen. Spel "samla ett farligt ämne"

Spel för bildandet av en känsla av egen säkerhet

Spel för bildandet av juridisk kultur

Spel som bidrar till anpassningen av en person i den sociala världen

"Jag har rätt ..."

Syfte.

  • Utöka området med juridisk kunskap om barn.

Material. En uppsättning plotbilder till artiklarna i FN: s konvention om barnets rättigheter. Bilder som visar situationer som inte anses vara i "konventionen" (barnet rider en cykel, spelar en gömma och söka, vattna blommor, etc.). Mallen "Jag har rätt" (kan presenteras, till exempel i form av ett "+" -tecken).

Stroke spel

Barn väljer växelvis de bilder som motsvarar konventets artiklar och lägger ut om mallen "Jag har bra in". Då förklarar varje barn orsaken till hans val, resten diskuterar beslutstalet.

"Jag har inte..."

Syfte.

  • Undervisning för att skilja mellan begreppen "jag kan", "borde", "jag vill."
  • Förbättra kunskapen om barn om sociala normer.

Material. Serie av plot bilder relaterade till acceptabla och oacceptabla relationer i system: vuxen - barn; Barn är ett barn; barn - världen. Mallen "Jag borde inte" (till exempel en bild av "-" -tecknet).

Stroke spel

Barn lägger ut bilderna som visar situationer oacceptabla i relationer mellan människor, mellan mänsklig och natur, man och den materiella världen. Förklara då ditt val.


"Ambulans"

Syfte.

  • Lär barn om det behövs, ring i nödservice sjukvård via telefon 03.

Material. Leksaksmaskin "liten". Scenbilder med bilden av olika situationer: En man ligger i sängen med en termometer under armen; Baby med bruis; Gammal man som föll på gatan (hand i hjärtat), etc. Vita doktorander och badrockar - för varje deltagare i spelet.

Stroke spel

Scenbilder läggs ut på bordet. En ambulansbrigade (5-6 barn) upprepar telefonnumret för sin nödsituation, reser på "utmaningar" (barn flyttar maskinen från bilden till bilden) och tar bara på ett sjukhus-CSU (samla bilder) bara "allvarligt sjuk människor".

Resten diskuterar Ambulansbrigadens handlingar.

"Hjälp! Polis! "

Syfte.

  • Att bilda en uppfattning om vilka fall som ska behandlas för hjälp i polisen.

Material. Korten med bilden av telefonen som polisens servicenummer skrivs - 02. Satser av plotbilder som visar olika livssituationer som kräver och inte kräver polisintervention.

Stroke spel

Barn är uppdelade i tre lag. Läraren distribuerar varje laguppsättningar av plotbilder och kort med ett polisnummer. Att spela som möjligt för att sönderdela kort med

bild av en telefon nära bilder med situationer som kräverfräspolis. Efter spel Barn diskuterar resultaten av varje lags handlingar.


"Om det finns en eld"

Syfte.

  • Att bekanta barn med reglerna för säker hantering.
  • Säkra kunskapen om telefonnumret för en ex-trench brandservice.

Stroke spel

Barn blir en cirkel. I mitten - Utbildning Tel med flygplan i hand. Han uttalar poetiska linjer och, utan att förhandla om det sista ordet, överför bollen en av barnen. Barnet meddelar snabbt strängen och sänder bollen till en annan, etc. Om barnet är ansvarigt fel, han

det sjunker ut ur spelet, och skålen Pe-Redague.

Pedagog.

Denna boll i händerna är inte vad som helst.

Om det fanns en eld före,

Jag sväller larmboll -

Namnet på brandmän i strid med eld.

Där människor är slarviga med eld,

Där bollen tar himlen

Där kommer du alltid att hota för oss

Arg, hänsynslös ..,

(Överföringar Re-Benka Balloon)

Barn. Brand. (Skickar bollen till en annan.)

Pedagog.

Ett två tre Fyra -

vem har en eld ...?

Barn. I lägenheten. (Skickar en boll.)

Pedagog.

Rökpelaren steg plötsligt.

Vem stängde inte av ...?

Barn. Järn (överför bollen.)

Pedagog.

Röda defilla körningar

Vem är med matcher ...?

Barn. Pjäser. (Skickar en boll.)

Pedagog.

Bordet och skåpet brann ner.

Vem torkade underkläder över ...?

Barn. Gas. (Skickar en boll.)

Pedagog.

Flammen hoppade in i gräset.

Vem är hem för ...?

Barn. Lövverk. (Skickar en boll.)

Pedagog.

Röksåg - gör inte yaw och brandmän ...

Barn. Orsak (Överför bollen)

Pedagog. Kom ihåg varje medborgare detta nummer - ...!

Barn. Noll en.

"Om någon annans knackar på dörren"

Spelutbildning

Syfte.

  • Lär barn öppna dörren när de är hemma ensam, bara människor som bor med dem i samma lägenhet.

Utbildning

Utbildaren och barnen slår situationer där barnet, som är i en lägenhet en, borde inte låta huset. Någon från barn som står utanför dörren, resten övertalar det för att öppna dörren, med attraktiva löften, kärleksfulla ord och intonation

Ungefärliga situationer:

Postman tog ett brådskande telegram;

Låssmeden kom för att reparera kranen;

Polisen kom för att kontrollera larmet;

Sjuksköterskan tog med medicin för mormor;

Mine flickvän kom gästerna;

Grannar frågar efter en grön för ett skadat barn;

Oekommande människor frågar att lämna saker för grannar;

En kvinna behöver ringa "ambulans".

Utbildning upprepar flera gånger med olika deltagare.

"Var ska man springa, om du jagar"

Syfte.

  • Lär barn på olika sätt att svara på den hotande situationen.

Material. Bilder som visar en park, övergiven väg, slutar med en buss-väntande buss, snabb trafikpolis.

Struktur

Barn Visa bilder, Express och motivera sin åsikt om var du ska springa från förföljarna.

"Simmar i havet"

Syfte.

  • Fånga barn från olyckor medan de simmar i havet, floden.

Material. Leksaker (sönderdelas på golvet) - för varje par barn.

Musikdesign. Ljudinspelning "havsbuller".

Struktur

Innan "går in i vattnet" utför barn flera gymnastiska övningar.

"Att komma in i vattnet" De distribueras över paren (en utför rollen som en vuxen, ett annat barn) och ta händerna. "Barnet" stänger sin mun, ögon, sänker sitt ansikte i det imaginära vattnet. Efter en paus väcker ansiktet. Läraren påminner dig om att sänka mitt ansikte i vattnet kan bara stänga munnen.

Då utför "barnet" följande övningar: SATS ("löv med huvudet under vattnet"), anser det upp till 5, står upp; drar ut leksaken från "botten"; Blåser på "vatten"; Gör en snabb utandning under "vatten".

Barn i par förändras roller.

"Ätbar svamp satt i kroppen"

Syfte.

  • Säkra barns kunskaper om ätbara och oätliga svampar.

Material. Set med bilder med bilden av ätbara och oätliga svampar (eller enhetliga). Klipp från kartongträd (eller leksaker). Korg.

Stroke spel

Bilder med svamp (dummy) sönderdelas under "träd".

Barn samlar bara "ätbara svampar" i korgen.

I slutet av spelet drar läraren ut alla svampar från korgen, barn kallar dem.

"Snödrottningen"

Syfte.

  • Hjälp barnet att se i varje person positiva karaktärsdrag.

Stroke spel

Utbildaren frågar om att komma ihåg sagan G.-H. Andersen "Snow Queen".

Barn säger att det fanns en spegel i den här sagan, vilket reflekterar i vilken allt är snällt och vackert omvänt till en dålig och ful. Hur många problem gjorde fragmenten av den här spegeln, slog folk!

Läraren säger att denna saga har en fortsättning: när Kai och Gerd Rose, gjorde de magiska glasögon, i vilka, till skillnad från speglar, kan du se det bra som är i varje person. Han erbjuder att "försöka på dessa glas": att föreställa sig att de sätts på, se noga på kamrater, försök att se i varje så mycket som möjligt och berätta om det. Läraren först "sätter på glasögon" och ger ett urval av beskrivningen av två eller tre barn.

Efter matchen försöker barn berätta vilka svårigheter de upplevde i rollen att överväga vad de kände.

Spelet kan spenderas flera gånger, märkt te med den efterföljande diskussionen, som varje år var det möjligt att se mer än bra.

Alternativ. Du kan erbjuda hela gruppen att "ha glasögon" och växelvis titta på varje deltagare i spelet.

"Gissa vem"

Syfte.

  • Lär dig att mentalt reproducera bilder av dina vänner och beskriv deras enskilda funktioner.
  • Stroke spel

Utbildaren väljer ett barn - en berättare. Resten sitter på stolarna, om cirkeln. Berättaren beskriver något av barnen: utseende, kläder, karaktär, tendens till en eller annan klass etc. Barn gissar, om vilka vi pratar. Den som tidigare gissade först, ger barnet till "rebell" i cirkeln, och tillsammans med en teller, håller händer, går under låten, uppfylld av alla barn:

Bli, barn,

Bli en cirkel,

Bli en cirkel,

Bli en cirkel.

Jag är din vän

Och du är min vän,

Bra, vänliga vän!

La La La La La.

På orden "la-la-la" alla klappar i dina händer, och tre barn inuti cirkeldansen.

Berättaren och "deposition" upptar platser på stolarna, gissning blir en berättare.

"Kolobok"

Syfte.

  • Utveckla kommunikativa färdigheter, fantasi.
  • Arbeta med uttryckligt tal.

Stroke spel

Barn står i en cirkel och kör varandra boll- "bar". Den som får "Kolobok", borde fråga honom någon form av fråga eller säga några ord. Till exempel: "Vad är ditt namn?", "Kolobok, jag vet från vilken typ av tal du är", "Kolobok, låt oss vara vänner med dig," "När du besöker mig, Kolobok!".

Efter nämnda fraser rapporterar barnet "Kolobka" till en annan spelare.

Alternativ. Du kan erbjuda varje barn rollen som ett djur, på uppdrag som han ska kontakta "bollen".

"GUATE"

Syfte.

  • Utveckla en känsla av ansvar för en annan person.
  • Rail en pålitlig inställning till varandra.

Material. Ögonbandet är av antalet barn. Artiklar - "hinder": stu-lia, kuber, hoops, etc.

Stroke spel

Rummen är utformade och distribuerade objekt - "hinder". De-Ti distribueras över par: ledande - slav. Den drivna sätter på sina ögon bandage, vilket leder det och berättar för hur rörelsen, till exempel, "korsar genom en kub", "här en stol. Gå den. "

Då byter barn roller.

"Händer blir bekanta, händerna gräl, händerna är lagda"

Spelövning

Syfte.

  • Demonstrera barn olika modeller av interaktion med varandra.

Stroke spel

Varje övning utförs med 2 minuter. Barn i par sitter mittemot varandra på ett avstånd av en långsträckt hand.

Pedagog.

  • Stäng dina ögon, sträcka för att träffa vän

vänner händer, "lära känna" ena händer. Försök att lära känna din granne. Sänka händerna.

  • Dra händerna framåt, hitta din grannes händer - "dina händer strider." Sänka händerna.
  • Dina händer letar efter varandra - "de vill klara sig." Dina händer sminkar, de ber om förlåtelse, du delar dina vänner.

Efter matchen med barnen diskuteras, vilken form av partnerns beteende tyckte om de smärtsamma, vilka känslor uppstod under träningen.

"Hjälp Se6e själv"

Spelövning

Syfte.

  • Lär barnmottagningar för att hjälpa till att ta bort känslomässig spänning.

Stroke spel

Utbildaren erbjuder:

  • långsamt andas djupt andas lugnt;
  • "Höj fallet" Fötter Fötter: Kasta en boll eller dans;
  • "Ta ett företag" all kropp: springa, hoppa, poncle, fält, etc. (det vill säga utför övningar som kräver stora energikostnader).
  • "Hitta en lektion" att rösta: prata, ropa, sjunga.


"Rita ett mönster"

Syfte.

  • Flytta till gemensamma aktiviteter för att hjälpa en kamrat.

Material. Paper Mittens mall - för varje barn. En uppsättning pennor, och varje par.

Stroke spel

Barn är uppdelade i par. Utbildaren distribuerar färgpennor, pappers shab-stängningar av mobben och ber dem att dekorera dem så att varje par hade samma mönster.

Efter matchen hålls en tävling, som tar hänsyn till identiteten för paret av VA-lass och komplexiteten i prydnaden.

"Golovyach"

Syfte.

  • Utveckla samarbetsförmåga.

Stroke spel

Barn, kraschar på ett par, faller på magen mitt emot varandra. Mellan huvudet håller bollen. Rörande bollen bara huvudet, de försöker gå upp och höja bollen från golvet.

När barn lär sig att klara den här uppgiften kan spelet vara komplicerat: att öka antalet en boll upp till

Tre, fyra, fem personer.

"Blomster-sju-familj"

Syfte.

  • Korsa barn för att diskutera sina önskningar och välja någon, mer signifikant.
  • Uppmuntra en önskan att ta hand om andra.

Material. Blomster-sju-tethkey gjord av färgat papper med avtagbara kronblad.

Stroke spel

Barn distribueras till par. Varje par alternativt, håller händerna, "bryter" en kronblad och säger:

Flyga, flyga, kronblad,

Väst öst,

Norr söder,

Kom tillbaka genom att göra en cirkel.

Rörde bara landet

Att vara enligt min mening.

Tänker och samordnar en gemensam önskan med varandra, de förklarar dem resten.

Läraren uppmuntrar de önskningar som är förknippade med oro för kamrater, gamla människor, om de som svagare, försäkrar barn att deras önskemål definitivt kommer att bli sanna.

"Trevliga minnen"

Syfte.

  • För att bilda förmågan att försiktigt sålla kamrater, rusa inte för att prata om dig själv och dina erfarenheter, om samtalaren inte har talat än.

Stroke spel

Utbildaren erbjuder barn i sin tur att berätta om vad de gav dem en födelsedag, eller hur de tillbringade sommaren. Det varnar för att bara den som vet hur man lyssnar på sig själv kommer att lyssnas noggrant. Barn brukar prata om sig själva, pepe6i-väg varandra.

När alla talar frågar läraren: "Vem kom ihåg, vad gav Sasha?" ("Var var sommaren Seryozha vilade?") Det korrekta svaret uppmuntras.

Spel "samla ett farligt ämne"

Syfte: Förbättra barnens förmåga att samla ut ur delar - en hel. Fäst kunskap om farliga ämnen och regler för hantering av dem.

Material: Klippa bilder av farliga föremål.

Spelåtgärder: Samla de farliga föremålen från delarna, berätta reglerna för säker hantering.

Säkerhetskedjespel

Syfte: Upprepa säkerhetsregler.

Material: Chips för varje barn.

Spelåtgärder: Ett antal barn deltar i spelet, de måste ge svar på en fråga, till exempel: vilken typ av bränder vet du? Varje barn måste i sin tur ringa sin anledning. För rätt svar får barnet ett chip, han vinner den som gjorde mer chips.

Prov frågor: Hur kan jag förhindra eld? Vad ska jag göra om en eld härstammar i lägenheten? Nämna reglerna för hantering av elektriska apparater. Nämna ett farligt ämne och förklara varför han är farlig. Etc.

Säkerhet Cube Game

Syfte:konsolidering av kunskap som erhållits i OBZH-klassen.

Material: Kartong kuber med en bild av olika farliga föremål och föremål av naturen.

Spelåtgärder:Barnet kastar en kub och berättar vad det resulterande objektet eller föremålet för naturen är farligt och reglerna för hantering av det.

Spel "fjärde extra"

Syfte:Att lära sig att hitta bland föremål är farligt och förklarar reglerna för säker hantering av dem. Utveckla uppmärksamhet, logiskt tänkande.

Material: Sats med kort med bilden av olika föremål.

Spelåtgärder: Välj bland de avbildade objekten är farligt och förklara ditt val.

Spelet "hus där jag bor"

Syfte: Fäst kunskapen om hemadresser och telefon.

Material: boll.

Spelåtgärder: Läraren kastar bollen, barnet måste fånga och tydligt kalla hemadressen, hemtelefonen.

Spelet "plocka upp en leksak tanyushka"

Syfte:konsolidera idéer om livsobjekt som kan / kan inte spela; Utveckla uppmärksamhet.

Material: Bilder som visar olika hushållsartiklar.

Spelåtgärder: Barnet väljer från de föreslagna bilderna, bara de som de saker du kan (kan inte vara).

Spelet "en gång, två tre, som kan vara farliga - hitta"

Syfte:fäst idéer om riskkällorna i huset, utveckla tippighet, uppmärksamhet.

Material: Bilder som visar hushållsartiklar.

Spelåtgärder:välj bland de föreslagna bilderna, de där riskkällorna är avbildade, förklara sitt val.

Spel "OBS: Natur!"

Syfte:att bekanta barn med faror som kan hända med människor i naturen, vilket kan skada människors hälsa.

Material: Bilder som visar föremål och fenomen i naturen.

Spelåtgärder: Välj fenomen eller objekt och berätta om vilka faror han betalar.

Spelet "ätbara - oätliga".

Syfte:säkra idén om ätbara och oätliga svampar (bär)

Material: boll.

Spelåtgärder: Läraren kastar bollen, barnet fångar, om svampen (bär) är ätbart, om inte, barnet slår bollen.

Spelet "bjud in en björn att besöka".

Syfte:säkra kunskapen om hemadressen, lära dig reglerna för gästinbjudan.

Material: hus byggda av barn från byggnadsmaterial Eller designer, leksaksbjörn.

Spelåtgärder: Varje barn väljer ett hus, uppmanar dig artigt att besöka björnen, kalla honom sin hemadress.

Spel "skriv en telefonsäljning".

Syfte:intensifieras till minne av barnnummer telefoner frälsningstelefoner.

Material: Kort med siffror "0", "1", "2", "3", bilden med bilden "nödsituation", "eld", "militia". Redovisningspinnar, plasticine (för komplikation).

Spelåtgärder:välj en bild av räddningstjänsten, "skriv" en telefon av frälsning med siffror, räkningstavar, plasticine.

Spelet "bra är dåligt".

Syfte: Att lära sig att se ett objekt i olika manifestationer, utveckla logiskt tänkande.

Spelåtgärder: Läraren erbjuder något föremål (eld, sax, ax, vatten, etc.) Barnet ska hitta sina goda och dåliga sidor.

Titel: Didaktiska OBZH-spel för Senior Preschoolers.
Nominering: Kindergarten - Utbildningsspel - Didaktisk


Position: Utbildare i den första kvalificeringskategorin
Arbetsplats: MBDou dagis Kombinerad Visa nr 66
Plats: Tomsk Oblast, Tomsk

Irina Petrovna Popova
Kortskyltkort

"Ring till tjänst av frälsning»

Syfte: Utveckla barnens förmåga att göra en liten historia, som följer den föreslagna planen.

Villkoren för spelet: Deltagarna i spelet hänvisar tydligt till deras namn och efternamn, kom med en liten historia på glidbanorna om situationen.

Slides visas på skärmen, barn via telefon (leksak) "rapport" om vad som händer.

"Young Rescuers" "

Syfte: Lär barn att memorera, och sedan hitta och välja mellan flera bilder som är nödvändiga. Utveckla en visuell uppfattning.

Villkoren för spelet: Deltagarna i spelet kommer ihåg det objekt som avbildas på bilden (leksak, djur, etc.). Efter det, genom "rök" (gardin), välj från de föreslagna bilderna på den som det finns samma bild (sparad).

"Rescuers"

Syfte: Lär barn korrelerar ämnet för ämnet med ett naturligt ämne. Utveckla en visuell uppfattning.

Villkoren för spelet:Rescuers överväger först ordningen, och sedan ta reda på de leksaker som motsvarar detta system.

"Brandfarobjekt"

Syfte: Främja utvecklingen av respons och uppmärksamhet hos barn.

Villkoren för spelet:ringring olika ämnen; Barn, efter att ha hört orden som betecknar brandfarliga föremål, klappar dina händer.

(Järn, tv, klocka, godis, cracker, harmonica, kotlett, soppa, kniv, uttag, matcher, lättare och andra).

"Brandmästare"

Syfte: Utveckla rörligheten och hastigheten på rörelserna, för att utbilda förmågan att agera konsekvent.

Villkoren för spelet: Deltagarna är uppdelade i två lag och är byggda i Shero. Med signalen sänder den sista spelaren medlemmar i hans hinkteam med "vatten" (4-5 hinkar). Spelaren står i början av Shero Mimics elden släcker. Teamet vinner, den första hanterar uppgiften.

"Rescuers rusar till räddningen"

Syfte: utveckla kompetensen hos de viktigaste typerna av rörelser (går på den lutande brädan, hoppar ut ur bandet i hoopen, kryper på en gymnastikbänk, som går längs en begränsad yta - mellan stavarna som ligger nära varandra); Lossa mod, önskan att hjälpa till med problem.

Villkoren för spelet: Deltagarna är uppdelade i två lag och i sin tur, övervinna hinder, springa till leksaker (flera leksaker), Ta en (spara från elden) och återvända tillbaka, försöker inte längre släppa någon.

"Möte med en främling"

Villkoren för spelet: Utöva barn i ett ordentligt beteende vid ett möte med en obekant man.

Spelåtgärder: Barn berättar lite, hur man beter sig på ett möte med okända människor.

Okänd Gäst: Hej, Barn! Jag är väldigt glad att träffa dig och därför vill jag behandla dig med godis.

Dunno behandlar först sig själv, och ger sedan godis till barn. De tar (ta inte) En belöning. Om någon tar godis (eller andra sötsaker), Utbildaren frågar om de gjorde rätt.

En obekant gäst: och det finns också choklad i min bil, och Kinder överraskningar! Och hur många olika leksaker! Låt oss gå med mig - tillräckligt för alla!

Dunno kommer att gå med en främling.

Utbildare: Kom Dunno korrekt? (Vänder sig till en främling) och vem är du? Varför kom de?

Stranger är tillräckligt med musting för handen och drar över. Lyssna inte på dem! Jag tar dig till mina föräldrar, de bad dig att hämta!

Dunno gråter och går bakom en främling.

Utbildare: killar, vad ska jag göra om en okänd person drar dig med mig? (Bryta ut, skrika högt, ring efter hjälp) Lämna Melanchka ensam! (Repels den främling, tar någon form av ogrundad)

"För att inte vara problem"

Syfte: Utveckla förmågan att göra en liten historia om de farliga och säkra situationer som avbildas på illustrationerna.

Villkoren för spelet: Gör snabbt en liten historia om bilden om en farlig eller säker situation.

Publikationer om ämnet:

Didaktisk spelkortfil Vem flyger barnen i en rad. Ledningen förklarar spelets regler: "Jag kommer att ringa olika föremål eller djur. Om jag ringer något.

Kortfil av grammatiska spel Klassificering av spel för utveckling av olika sidor av det grammatiska systemet av tal grammatiska mönster av spelet PADEGE: nominativ "live -.

Kort Röstdansspel Dansspelet i dansspelen var: Utbildare MBDou dagis nummer 10 Guba I. I. 2014. "Gåvor" Texten i rörelsen tog dig till dig.

"Rakett" på asfalten visar en raket där siffrorna skrivs i 0 till 20. "Klassiker" 3-4 spelare deltar i spelet. För.

Kortsäkerhet Samma design "Lägga bilder" (ml. Gr.) Tänk på barnbilder. Föreslå att hitta dem bekanta geometriska figurer. Klippa ur färg.

Kortfil didaktiska spel Enligt grunden för livsäkerhet

för barn av senior förskole ålder

    "Ambulans"

    "När en fara hotar"

    "Jag har inte"

    "Hur skulle du göra?"

    "Telefon"

    "Våra hjälpare växter"

    "Bekanta, din egen, främlingar"

    "Vi är räddare"

    "1, 2, 3, som kan vara farligt - hitta"

    "Välj ätbara svampar och bär"

    "Plocka upp Tanyushka leksak"

    "Vad vet vi om saker"

    "Jag är inte rädd för nålen"

    "Varning"

    "Grunderna för säkerhet i huset"

    "Hur man undviker faror?" (hemma)

    "En gång, två, tre - vad kan vara farligt, hitta"

    "Så inte så"

    "House Snail"

    "Säkerhetstimmar"

Didaktiska säkerhetsspel i dagis.

Mål:

stimulerande utveckling hos barn av självständighet och ansvar, utbildning i barn behöver hälsosam bild liv;

undervisa barn genom beteendet på vägen, på vatten, i naturen och i olika livssituationer;

färdighet av skicklighet och av säkert beteende.

Spelnummer 1 "Ambulans"

Syfte: Fästning i barn Kunskap och praktiska första hjälpen.

Material:: Bilder som visar medicinska förnödenheter (termometer, bandage, grön).

Beskrivning: Läraren slår situationen med barnen när en man skär sin hand, hans fot, bröt sitt knä, armbåge, temperaturen steg när halsen blev sjuk, slå sorinken till ögat, gick till näsan. För varje situation, utarbeta sekvensen av åtgärder.

Spel nummer 2 "när han hotar faran"

Syfte: Fäste kunskapen om barn om nödvändiga åtgärder vid fara.

Material: Bilder som visar handlingar som är farliga för ett barn, telefon.

Beskrivning: Barn får en bild, kallar en farlig situation och får det nödvändiga telefonnumret, ring deras namn, adress, säg vad som hände.

Spelet nummer 3 "Jag borde inte"

Syfte: Utbildningsstandarder och beteendesregler i förbindelserna med människor.

Material: Scenbilder som är förknippade med acceptabla och oacceptabla relationer (i system ett vuxen-barn, barnbarn), mallen "Jag borde inte" (till exempel en bild av tecknet "-").

Beskrivning: Spelare ligger nära mallen de bilder som visar situationer oacceptabla i relationer med människor förklarar sitt val.

Spel №4 "Hur skulle du göra?"

Syfte: Att fastställa förmågan att göra rätt lösningar i olika livssituationer, kontrollera sitt beteende för att kommunicera med människor.

Material: Scen bilder på problemet, priser.

Beskrivning: Spelare överväger illustrerade typiska farliga situationer med möjliga kontakter med andras människor utanför:

    en obekant vuxen övertygar barnet att gå med honom någonstans, lovande att visa något intressant och erbjuder en leksak;

    en obekant vuxen öppnar bilens dörr och uppmanar dig att åka med honom;

    en obekant vuxen behandlar godis, glass, etc.

För varje korrekt mottaget beslut får spelaren ett chip.

Spelnummer 5 "Telefon"

Syfte: Kunskapens kunskap om telefonkommunikation, som en väsentlig nödvändighet i kritiska situationer, att bekanta med telefonnummer för tjänster - räddare.

Material: Illustrationer med en bild av en farlig situation, spelbilar av frälsningstjänster, kort med telefonnummer.

Beskrivning: Välj till illustration med ett visst telefonnummer, en bil av en viss räddningstjänst.

Spel nummer 6 "Våra assistenter växter"

Syfte: Säkra tanken på hur man hjälper sig själva och andra är friska.

Material: Ämnesbilder med bilden av medicinska växter.

Beskrivning: spelet utförs på principen om lotto. Hos barn, kort med bilden av medicinska växter. Handledaren visar bilder med liknande mönster. Ett barn som har denna anläggning berättar om användningen för behandling. Om jag sa rätt, får du en bild. Vinner den som först stänger sitt kort.

Spel nummer 7 "Bekanta, dina egna, främlingar"

Syfte: Bildandet av det exakta konceptet av en som är "dess", "främling", "bekant".

Material: boll.

Beskrivning: Innan början av spelet, ta reda på barn som enligt deras mening kan betraktas som "sina egna", och "alien" som kan kallas "bekant" än en vän skiljer sig från en älskad än från någon annans utländska. Barn står på kort avstånd från varandra, bildar en cirkel. Presentatören - i mitten växlar bollen till alla, säger: Bekanta, sin egen, främling, som markerar intonationen och den som ska kallas. Barnet som fångade bollen kallar motsvarande person och returnerar bollen till ledande.

Spel nummer 8 "Vi är räddare"

Syfte: Fäst tanken på farliga situationer i vardagen, om de korrekta åtgärderna i specifika situationer, utbildning av en sympatisk inställning till offret.

Material: Spelkort med tre tomma fönster (en -1: a, två - botten); bilder som visar barn i specifika farliga situationer; En uppsättning kort med bilden av de åtgärder som måste utföras på ett eller annat sätt.

Beskrivning: På spelkortet sätter mästaren bilden med bilden av en farlig situation, spelarna väljer från alla kort med bilden av åtgärden två korrekta, i följd viks dem.

Spel nummer 9 "1,2,3, vilket kan vara farligt - hitta"

Syfte: Fästning av tanken på riskkällorna i huset, utveckling av intelligens, uppmärksamhet.

Material: Layout eller spelhörn med hushållsartiklar, priser

Beskrivning: Befälhavaren vänder sig bort och anser upp till 3-5, och barn under denna tid bör ta på sig på layouten eller i spelhörnet de föremål som enligt deras mening kan vara farligt, förklarar varje val. Svaren uppmuntras av priser.

Spel nummer 10 "Välj ätbara svampar och bär"

Syfte: Fästande kunskap om ätbara och giftiga växter, förmågan att skilja dem från varandra.

Material: Korgar, djölar eller kort som visar ätbara och giftiga svampar och bär, chips.

Beskrivning: Föreslå att samla ätbara svampar och bär i korgen, och "oätliga" lämnar i skogen. För varje korrekt vald växtchip. Vinner den spelare som gjorde de största chipsen.

Spel №11 "plocka upp tanya leksak"

Syfte: Fästa tanken på livets föremål, som inte kan spelas; ; lindra en känsla av ömsesidig hjälp.

Material: Spelkort med bilden av en tjej och "roliga små män"; Bilder som visar olika föremål.

Beskrivning: Utbildaren föreslår att Tanyushka väljer från saker som visas av "roliga små män" som kan spelas; Förklara varför du inte kan spela resten.

Spel №12 "Vad vi vet om saker"

Syfte: Utöka barnens idéer om reglerna för säkert beteende i vardagen; utveckla uppmärksamhet, minne Lindra en känsla av samarbete.

Material: Fyra spelkort som visar nedskärningar, brännskador, arm och eld; Bilder som visar olika hushållsartiklar.

Beskrivning: 4 barn deltar i spelet, var och en tar sig själva spelkarta Med bilden av "skada". Utbildare (barn) - Presentatör. Han plockar växelvis upp en bild med bilden av ämnet. Deltagarna bör gissa vilken skada som kan ge fel hantering av detta ämne, att korrelera med sitt kort och ta en bild. När du väljer barnet måste förklara än ett farligt eller ett annat objekt, berätta reglerna för hantering av det.

Spel №13 "Jag är inte rädd för nålen"

Syfte: fästa förmågan att säkert hantera nålen; utveckla liten motor; Utbilda uppmärksamhet, perfektion.

Material: nålar med trådar som är knutna till basen av lådan; Knappar.

Beskrivning: Föreslå barnen att samla en "pyramid" från knapparna, som har ridit dem på en nål med en tråd eller samla pärlor, gnidde en nål med en tråd i båda knapparna.

Spel №14 "Varning"

Syfte: För att bekanta barn med korrekt omvandling med brand, apparater och elektriska apparater. Utveckla uppmärksamhet, hushållens färdigheter, förmågan att fokusera.

Material: Stora spelkort, uppdelade i 4 "Varning", små med situationer, som behövs för att undvika obehagliga konsekvenser.

Regel: Plocka upp varje "Varning" lämplig bild.

Beskrivning:

Stora kort distribueras till spelare lika. Den ledande visar ett litet kort, kallar den avbildade situationen och frågar vem som vill fixa sin "försiktighet" med ett sådant kort. Spelaren som lärde sig sitt kort stänger sin plot på spelkortet. Oavkallade kort skjuts upp till sidan. Vinner den som först kommer att stänga alla tomter på spelkortet. Den här spelaren blir ledande.

Alternativ 1

Spelaren lärde sig sitt kort, beskriver de möjliga konsekvenserna av situationen avbildad på stor karta Och blir sedan liten.

Alternativ 2.

Lite kort sätts framför spelbacken, bilderna ner. Att göra spelaren tar det bästa kortet. Om det visade sig vara lämpligt, har spelaren rätt till nästa steg, om inte, rätten till kursen överförs till en annan spelare.

Game №15 "Basic of Security i huset"

Syfte: Att bekanta barn med rätt (säkert) och felaktigt (farligt) beteende hos ett barn i huset. Utveckla uppfattning, uppmärksamhet, minne, tänkande på barn.

Material: Kartor med tomter av säkert beteende hos hjältarna i spelet och tre tomma fönster, små plotbilder som visar de farliga beteendet hos hjältarna.

Beskrivning: Ledningsfördelning stora kort Barn. Visar ett litet kort. Barn av det "oklart" kortet stängde motsvarande tomma fönster. Han vinner den som först stänger sina fönster.

Alternativ 1

Innan du stänger fönstret förklarar barnet vad som händer med hjältarna på bilden och varför deras beteende kan vara livshotande.

Alternativ 2.

Stora kort är poroving spelare. Små kort ligger med en stapel nedåt. Genom att lotta börjar en av spelarna att "gå", det vill säga drar ett litet kort från en gemensam stapel. Stretching, sätter framsidan upp, och alla spelare ser, vem har en tom cell som motsvarar den positiva situationen på toppen. Om spelaren "upptäckte" situationen stänger han den lilla bilden av ett tomt fönster längst ner i sitt spelblad. Därefter går vidare till nästa spelare. Vinner den som först stänger alla tomma fönster på sina spelkartor.

Spel №16 "Hur man undviker faror?" (hemma)

Syfte: Att bekanta barn med farliga situationer som kan möta dem hemma, för att bilda förmågan att undvika dessa situationer.

Material: Scen bilder, fara x,! Säkerhetsregler i verser.

Beskrivning: Presentatören distribuerar kort med situationer till spelare lika och läser dikter. Spelare bör lära av innehållet i dikten på sin bild och förklara hur man kommer ut ur en farlig situation och inte komma in i den. För rätt svar får spelaren ett kort med en dikt.

Alternativ 1

Presentatören visar en bild av barn, och de måste förklara vad situationen på den är avbildad och hur man undviker det. Vinna den som är bättre och korrekt kommer att förklara situationen.

Alternativ 2.

Presentatören läser dikten och erbjuder nära lämplig bild för att sätta ett tecken på fara och förklara varför detta är ett sådant tecken.

Spel №17 "En gång, två, tre - vad kan vara farligt, hitta"

Syfte: Konsolidera idéer om riskkällorna i huset; Utveckla en intelligens, uppmärksamhet på att få upp en känsla av partnerskap.

Regel: Tryck inte, välj inte objekt från varandra.

Material: Layout eller spelhörna med hushållsartiklar, priser (chips eller bilder): Tecken X - Du kan inte använda dig själv

Använd noggrant.

Beskrivning: Befälhavaren vänder sig bort och tror på 5-10, och barn under denna tid bör ta på sig på layouten eller i spelhörnet de föremål som enligt deras mening kan vara farligt. Då förklarar varje val. Svaren uppmuntras av priser.

Alternativ 1

Att hålla ett spel i SPEL CONNNE av Senior Group.

Alternativ 2.

Varje barn har två villkorligt tecken X! . Ledaren anser att barn sätter skyltar nära de farliga föremålen. För varje korrekt svar ger presentatören ett pris.

Spel №18 "Så inte så"

Syfte: Konsolidera förmågan att skilja livshotande situationer från icke-farligt; utveckla uppmärksamhet Utbildning av önskan att följa säkerhetsreglerna.

Regler: Under det röda kortet, sätt bilder, med bilden av ett barn som är farligt för handlingslivet, under grönt - icke-farligt ((tillåtet).

Material: 2 kort - grön och röd. Bilder som visar farliga och säkra handlingar av barn; Tecken - Symboler.

Beskrivning: handledaren visar en bild, barn i sin tur, förklarar sitt val, lägger en bild eller under rött eller under det gröna kortet.

Alternativ 1

Istället för bilder för att använda bilder av barn. Barn vänder sig om att ta ett foto, säg att det är avbildat om det är farligt, hämta motsvarande tecken - en symbol som förklarar reglerna för säkert beteende i denna situation.

Game №19 "House Snail"

Syfte: Sammanfatta presentationen av barn om reglerna för säkert beteende utveckla ett skyddande självmedvetenhet; Lindra en känsla av samarbete, konsolidera konto färdigheter.

Regel: Observera beställningen.

Material: Spelet med bilden av snigeln, inuti huset, som dras av olika hemlagade föremål, chips, en kub.

Beskrivning: barn vänder sig kasta en kub och flytta sitt chip på så många divisioner, hur många poäng föll på en kub. Varje spelare kallar vad som visas på bilden, där hans chip står.

Alternativ 1

Spelarna får inte bara vad som visas på bilden, utan också reglerna för hantering av detta ämne.

Alternativ 2.

Om chipet stannade i bilden, där objektet som barn använder är förbjudet - passerar spelningen.

Spelnummer 20 "Säkerhetstimmar"

Syfte: , med vilka de möts i vardagen.

Material: Chips, ett runda fält med en pil, som visar objekt.

Beskrivning:

1 alternativ

Spelet deltar från 1 till 3 personer.

Barn i sin tur sväng pilen på "klockan". Barnet, med tanke på ämnet, berättar varför det är avsett än det kan vara farligt och reglerna för hantering av det. För det fullständiga och korrekta svaret får barnet ett chip.

Alternativ 2

2 personer deltar i spelet.

Barnet vänder pilen. Fråga sedan frågor till din motståndare om hur man använder detta ämne, så att det inte finns några problem. Om barnet är ansvarigt korrekt, får du höger om nästa tur. Och om det gör det svårt att svara, skulle barnet som frågade frågan svara.

Didaktiska och pedagogiska spel för bildning och utveckling hos barn av kunskap om säkert beteende

Spel för barn medelgrupp

Avsnitt: "Barn hemma"

"Låt oss lära känna varandra"

Syfte: Utveckla förmågan att ringa sitt namn och efternamn, ålder. Utveckla förmågan att kalla namnen på sina föräldrar. Besök kärlek till nära och kära.

Stroke spel : Läraren föreslår att gruppen att besöka barnen kom " intressant karaktär"(Någon leksak) och vill känna till killarna bättre. Barn sitter i en cirkel, och en intressant karaktär passeras i sin tur. När motivet i hans händer måste barnet ringa sitt namn, efternamn, hans namn är hans föräldrar.

Ämne: "I världen av farliga saker"

Syfte: Fortsätt att bekanta barn med föremål som kan vara farliga för liv och hälsa, men som är nödvändiga för en person. Warre bort från eventuella olyckor i vardagen.

Speltrafik: Utbildaren demonstrerar hushållsartiklar. Barn klappar på säkra och växlar om ämnet kan skada.

Ämne: "Inte sjal med eld."

Syfte: Möt faran som härrör från elden.

Stroke spel : Läraren informerar barn som "gnista" kom för att besöka dem och hon vill leka med dem. Handledaren visar de kort där gnistan kommer att vara en "bra" (tallrik, spis, fackla, etc.) eller "dålig" (eld, eld utan observation, oavsiktlig cigarett). Barn måste definiera utnämningen av "gnistor".

Avsnitt: "Barn och natur"

Ämne: "Katt och hund - våra grannar"

Syfte: lär barn som måste komma ihåg när man kommunicerar med husdjur.

Material: Bilder där olika raser av hundar och katter dras, hundmat och katter, arbetsbok, leksaker: katt och hund.

Speltrafik: Konversation på bilder med mysterier. Staging the doem "hemlös katt" med hjälp av en leksak.

Hemlös katt

När jag träffat en hemlös katt:

- Hur mår du?

- Ingenting, lite efter lite.

- Jag hörde att du blev sjuk?

- Sjuk.

- Så betyder det, ligga i sängen?

- Ligger på gatan mycket veckor. Hemlös jag har ingenstans att lägga en säng.

Jag trodde: "Det är konstigt att i världen finns det ingen plats för hundar och katter hemlösa."

- Du hör en katt, låt oss gå med mig. Mörk, och därför är det dags att gå hem!

Skynda dig. Hon ville inte falla bakom.

Och bredvid mig, Tikhonechko Sang: Vad hon sjöng om? Förmodligen att alla behöver sitt eget hem.

Ämne: "Naturen är vårt hem"

Syfte: lär barn med avseende på naturen, till djur- och grönsaksvärlden.

Material: Kort med brutet träd, eld, sopor i skogen,

Speltrafik: Utbildaren visar bilder på ämnet, uppgiften för barn är uppdelad i 2 grupper, som kan göras, och vad som är omöjligt.

Avsnitt: "Road Rules"

Ämne: "Kännedom med transport"

Syfte: ge barn en uppfattning om transporttyper.

Material: Bilder med olika typer av transport (mark, tunnelbana, vatten, luft).

Spel: Från all den presenterade transporter måste barn välja transport, som de möter på gatorna i staden. Försök att förklara utnämningen.

Ämne: "Kompetent fotgängare"

Syfte: Fäst idéer om gatan, körbanan och trottoaren.

Material: Riddles om trafikregler, dekoration av gatan (zebra, trafikljus), chips, som i ett skrivbordsspel.

Speltrafik: Imitation av körbanan utförs individuellt eller lag. Barn gissar gåtor, gå till nästa "nivå" - längs zebra, på det gröna ljuset av trafikljuset etc.

Ämne: "Trafikljus"

Syfte: introducera barn med trafikljus, förklara betydelsen av varje färg; Lär barnregler för beteende när du flyttar gatan.

Material: Gula, röda och gröna kort.

Stroke spel : Barn är uppdelade i fotgängare och trafikljus. Trafikljuset tänds i sin tur, uppgiften för barn att symotisera övergången av fotgängare är ett snyggt trafikljus.

Avsnitt: "Barn och andra människor"

Ämne: "Låt oss hjälpa dig att hitta en mormor"

Syfte: ta med barn till konceptet att det är omöjligt att lämna huset utan tillstånd från gruppen, från webbplatsen; Prata med obekanta människor.

Speltrafik: Från gruppen av barn väljs 4 barn för rollen som 2 mormor och 2 barnbarn. Resten av barnen löper ut, de borde inte känna till någon fogande personer Med vem i ett par. Uppgiften för "barnbarn" förklarar resten av barnen vad "mormor" ser ut.

Avsnitt "Barn och hälsa"

Tema "min kropp"

Syfte: - Ge barn elementary Views Om dig själv som en man;

Bli bekant med kroppens yttre struktur och dess förmåga;

Införa intresse för kunskap om dig själv

Att vana att skilja mänskliga känslor.

Material: Bilder av kroppsdelar och känslor.

Speltrafik: 1 del. Samla från bitarna av den lilla mannen; 2 del. Vi överväger bilder med känslor och försöker att upprepa dem.

Tema "frukter - användbara produkter".

Syfte: För att klargöra kunskapen om barn om de användbara produkterna, deras hälsa och gott humör.

Material: Bilder med användbar och skadlig mat.

Speltrafik: Barn Visa bilder och försök att dela upp i 2 relevanta grupper, det är möjligt att komplicera - försök att förklara deras val.

Ämnet "Hur man klär sig, inte att bli sjuk."

Syfte: Säkra titeln på kläder och dressionsordningen.

Material : Docka och docka kläder.

Speltrafik: Det är nödvändigt att bära en docka Masha på vädret, vädret väljer - en ledning eller utbildare.