Utomhusspel med barn på sommaren. Kortfil för utomhusspel. Vi utvecklar fingerfärdighet, vi tränar noggrannhet

Sommar utomhusspel för barn på frisk luft

Ett två tre Fyra Fem!

Spelets framsteg : ledaren väljs bland spelarna, resten av spelarna bildar en cirkel, vänd mot ledaren, som står i mitten av cirkeln. Alla spelare får sitt eget serienummer. Spelarna, som håller varandra i hand, går i en cirkel tills ledaren ropar några av valfria nummer, till exempel "2" och "12". Spelare med dessa nummer bör snabbt byta plats. Samtidigt försöker föraren också ta en av de tillfälligt lediga platserna. Om han lyckas tar den sene spelaren hans plats, det vill säga blir förare. Vinnarna är de barn som aldrig har varit förare under hela spelet.

Särskilda anmärkningar: föraren kan ringa inte bara 2, utan också 3 och till och med 4 nummer. Spelare måste byta plats så snart det sista numret är uppkallat efter "och".

Bison i stäppen

Spelets framsteg: spelare är indelade i 2 lag - "bison" och "antilop". Lag ställer upp på motsatta sidor av platsen på ett avstånd av 20 m från varandra. Konventionellt är platsen - stäppen - uppdelad i 2 lika delar av mittlinjen. Den ena hälften tillhör "antiloperna", den andra hälften till "bisonen" ".

Ett av lagen startar spelet med lottning. En av spelarna i detta lag går till mittlinjen, gör flera distraherande rörelser och steg med båda fötterna bakom mittlinjen, det vill säga på motståndarens territorium. Sedan vänder han sig om och springer till sin ursprungliga plats. Så snart spelaren i det första laget (till exempel "bison") passerade mittlinjen, lyfter spelaren från "antilop"-laget som står mitt emot honom och försöker komma ikapp och röra honom innan han korsar startlinjen. Den tillfångatagna personen tas till fånga. Spelet fortsätter.

Särskilda anmärkningar: en nybörjare får inte återvända till sin plats om han inte har klivit in på sina motståndares territorium med båda fötterna.

Afrikansk dans

Attribut: 5 klubbor eller pins.

Spelets framsteg : i mitten lekplats en stor cirkel ritas, och i mitten ritar de en fyrkant och sätter 5 klubbor - 4 i hörnen på torget och en i mitten.

Spelare står runt den ritade cirkeln och börjar röra sig medurs. På signalen från ledaren börjar de som står i cirkeln dra sin granne åt höger så att han rör vid mace och tappar den. Den som slog ner mace är eliminerad från spelet. Spelet fortsätter.

Särskilda anmärkningar: efter hösten läggs muskulaturen tillbaka och spelet varar 10-15 minuter.

Pyramid

Syftet med spelet: utveckling av motoriska förmågor, utveckling av ett bra öga.

Egenskaper: 7 små bollar eller bollar, medium gummiboll, 20-30 marker.

Spelets framsteg : en pyramid av bollar är byggd på detta sätt: 5 bollar placeras på marken, och 2 - på toppen, eller 6 placeras på marken och 1 - på toppen. I mitten av lekplatsen är en cirkel med en diameter på 0,5 m skisserad med krita. På ett avstånd av 2 - 3 m från den ritas en leklinje. Föraren väljs bland spelarna genom att räkna. I den skisserade cirkeln passar 7 bollar i en pyramid. Spelarna turas om att kasta in bollen i pyramiden och stå bakom spellinjen. Den som bryter pyramiden får en bit av föraren och ger vika för nästa spelare. Den med flest marker vinner.

Särskilda anteckningar: när hela pyramiden är förstörd samlar föraren ihop bollar och bygger en ny.

Glada tåg

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsfärdigheter och smidighet.

Attribut: stolar efter antal spelare.

Spelets framsteg: bland spelarna väljs ledaren - "maskinisten". Resten av spelarna, föreställande vagnar, står efter varandra på ett avstånd av 0,3 m från varandra. Det finns en stol till höger om varje spelare. Presentatören bygger upp spelarna, "bilar", och skapar ett improviserat tåg från dem: varje spelare lägger händerna på den föregående spelarens axlar. På ledarens signal: "Träna!" - "bilar" under ledning av "föraren" börjar röra sig snabbt i olika riktningar och rör sig bort från stolarna. Vid signalen: "Station!" - spelare - "bilar" måste snabbt springa till stolarna och ta tag i en av dem. "Maskinisten" försöker också ta tag i en av stolarna. Spelaren utan stol blir "lokföraren" och spelet fortsätter. Vinnarna är de spelare som aldrig har varit en "lokförare" under spelet.

Särskilda anmärkningar: en spelare som grep en stol senare än en annan kan ha tid att springa över till en intilliggande stol.

Elefanter och giraffer

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga, reaktionshastighet.

Spelets framsteg : Rita stadslinjer på motsatta sidor av spelplanen, med en mittlinje ritad mellan dem. Spelarna är indelade i 2 lag - "elefanter" och "giraffer". Varje lag väljer sin egen kapten. Lag ställer upp på motsatta sidor om sin stadslinje. På signalen skickar kaptenen för elefantlaget en av sina spelare till girafferna. Han måste springa till motståndarlaget, röra vid en av "girafferna" med handen och ha tid att fly till sin stad.

"Giraffen" som berörs av "elefanten" ska försöka komma ikapp honom till mittlinjen. Om han lyckas göra detta är "elefanten" ur spelet. Det lag som behåller flest spelare vinner. När spelet upprepas igen startar girafflaget.

Roligt inlägg

Attribut: Olika saker för förverka.

Spelets framsteg: bland spelarna väljs ledaren - "brevbäraren". Det pågår ett samtal mellan honom och spelarna:

Ding, Ding, Ding!

Vem är där?

Post!

Var?

Från Afrika!

Och vad gör de i Afrika?

Programledaren kan säga att de i Afrika sjunger, hoppar, dansar. Alla spelare måste göra som värden säger. Den som inte kunde slutföra uppgiften ger presentatören sitt fantom. Spelarna, vars förluster är i värdens ägo, måste lösa in dem. De dansar, porträtterar djur eller sjunger som de gör i det land som namngetts av "brevbäraren". Spelet kan upprepas med en ny "brevbärare"-ledare.

Särskilda anteckningar: uppgifter kan skapas inte bara av "brevbärare", utan också av alla spelare.

Bollen från väggen

Syftet med spelet: utveckling av motoriska förmågor, fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg : Alla spelare står bakom varandra, vända mot väggen. Den första spelaren kastar bollen i väggen, den bakom honom fångar. Efter att ha fångat bollen kastar han den också i väggen och den tredje spelaren fångar den. Spelet fortsätter. Efter kastet är spelarna de sista som står i kolumnen. Spelaren som inte fångar bollen är ute ur spelet.

Bevingad boll

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga, förmåga att kontrollera bollen, skicklighet, reaktionshastighet.

Egenskaper: medelstor boll.

Spelets framsteg : spelarna delas in i 2 lag och står mitt emot varandra på ett avstånd av 5-6 m. I mitten av området, mellan spelarna, dras en linje. En av spelarna, som kör, står på linjen. På signalen börjar barnen kasta bollen till varandra. Spelaren som fångade bollen kastar den snabbt till föraren. Om han missade, då står han på linjen istället för föraren. Om bollen träffar föraren springer alla spelare iväg och han försöker smörja in löparna. Spelaren som träffas av föraren byter plats med honom.

Särskilda anmärkningar: föraren får springa längs linjen och fånga bollen. Om han fångar bollen kommer han att byta plats med spelaren som kastade bollen.

Hoppa med kängurun!

Syftet med spelet: utveckling av motorik och skicklighet.

Spelets framsteg: alla känguruspelare står i en cirkel vända inåt på ett avstånd av 1 m från varandra. Varje spelare ritar en cirkel med en diameter på ca 40 cm på marken runt sig. Därefter står en av spelarna - föraren - i mitten av den stora cirkeln. En liten cirkel förblir fri. Efter presentatörens ord: "Spel!" - spelaren, till vänster om vilken det finns en tom cirkel, hoppar in i den med två fötter. Om föraren lyckas ockupera den lediga cirkeln tidigare än nästa spelare, blir den senare föraren och spelet fortsätter.

Särskilda anmärkningar: När spelet fortsätter kan alla spelare bli förare om de vill.

Snygga smågrisar

Syftet med spelet: utveckling av motoriska förmågor, utveckling av förmågan att hantera boll och arbeta i ett lag.

Egenskaper: Medium gummiboll.

Spelets framsteg : alla spelare är "grisar", en spelare är ledare. Spelare står i en cirkel på ett avstånd av 1 m från varandra och håller händerna bakom ryggen. Presentatören står i mitten, lägger bollen på marken och sparkar den och försöker rulla ut den ur cirkeln. Spelarna låter inte bollen passera, de sparkar tillbaka den till värden. Den av "grisarna" som släpper in bollen tar ledarens plats.

Särskilda anmärkningar: Spelare får inte röra bollen med sina händer. Bollen kan bara slås så att den rullar på marken. Ledaren ska inte lämna sin plats i cirkeln.

Rolig känguru

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Egenskaper: några små stenar.

Spelets framsteg : i mitten av platsen ritas 2 linjer på ett avstånd av 3 m från varandra. På 2 sidor från dem ritar de på ett avstånd av 10 m längs ytterligare en linje - det här är hus. Spelarna är uppdelade i 2 lag och möter varandra bakom mittlinjerna. Ett av lagen inleder matchen med lottning. Känguruspelarna i detta lag på ett ben försöker hoppa till sitt hem, och deras rivaler, också på ett ben, kommer ikapp dem. För varje dödad spelare får laget 1 poäng. På sin mittlinje lägger varje lag lika många stenar som det har hällt på de flyende. När spelet är över återvänder kängururna till mittlinjerna. När leken upprepas byter barnen roll. Det första laget som får det villkorade antalet poäng (stenar) vinner.

Särskilda anmärkningar: Endast en spelare som hoppar på ett ben kan avfyras; om en spelare står på 2 fot är han ute ur spelet. Du kan byta ben under spelets gång. De som gömt sig i huset kan inte avskedas.

Moln

Attribut: flera stift.

Spelets framsteg : en cirkel ritas i mitten av spelområdet - himlen, längs vilken käglor - moln är placerade. Molnspelarna står bakom cirkeln och håller varandra i hand. De går i en cirkel och var och en försöker få sin granne att röra vid molnstiftet. Spelaren som rörde nålen är ute ur spelet.

Särskilda anmärkningar: Spelet slutar när de sista 3 molnen finns kvar i cirkeln.

Smarta grisar

Syftet med spelet: utveckling av motorik och kommunikationsförmåga, skicklighet.

Egenskaper: stor gummiboll.

Spelets framsteg : spelare - "grisar" - står i en cirkel vända mot mitten på ett avstånd av 1 m från varandra. Föraren - "Big boar" - står i mitten av cirkeln, kallar en av spelarna vid namn och kastar bollen på marken så att den studsar åt rätt håll. Den vars namn namngavs av värden fångar bollen och slår den, stående på ett ställe. Spelaren slår bollen exakt 5 gånger, räknar högt och kastar den sedan till den stora galten. Spelet fortsätter tills en av spelarna tappar bollen.

Särskilda anmärkningar: Spelaren som tappar bollen byter plats med Big Boar.

Gepard och zebror

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga, fingerfärdighet.

Egenskaper: stor gummiboll.

Spelets framsteg : föraren väljs bland spelarna - "cheetah". Resten av spelarna är zebror. "Zebror" står i en cirkel, och "cheetah" - i mitten av cirkeln. Geparden har en boll. Han tar den i spel och zebrorna börjar kasta bollen till varandra så att geparden inte kan greppa den. Om "geparden" snappar upp bollen sprider sig "zebrorna" åt olika håll innan "geparden" ropar: "Stopp!" Spelarna fryser på sina ställen, och föraren, på plats, kastar bollen på någon av dem. Om han träffar blir den fångade "zebran" en ny förare, och om han missar så kör han igen.

Särskilda anmärkningar: När du kastar får bollen inte flyga mycket högre än spelarnas händer. Du kan inte springa med bollen i händerna.

Struts och känguru

Syftet med spelet: utveckling av motorik och kommunikationsförmåga.

Egenskaper: stor gummiboll.

Spelets framsteg: föraren väljs bland spelarna - "struts", alla andra - "kenguryats". Spelare står i en cirkel, vända mot mitten, ett steg från varandra. "Strutsen" står i mitten av cirkeln, namnger en av spelarna och kastar bollen på marken så att den studsar i önskad riktning. "Känguru", vars namn han kallade "struts", fångar bollen och slår den. Antalet träffar bollen bestäms enligt överenskommelse, men inte fler än 5. Efter att ha träffat bollen kastas bollen till "strutsen", och spelet fortsätter tills någon från "kängurun" tappar bollen. I det här fallet börjar spelet om. Den som tappade bollen tar "strutsens plats".

Särskilda anmärkningar: att slå bollen ska stå på ett ställe. "Kängurun" tar plats för "strutsen" endast om han lyfte bollen från marken.

Djurrelä

Syftet med spelet: utveckling av motorik och kommunikationsförmåga, skicklighet och uppmärksamhet.

Spelets gång: spelarna är indelade i 2 lag och var och en radar upp sig i en kolumn en efter en, parallellt med varandra. Avståndet mellan pelarna är ca 2 m. Mållinjen dras 20 m från pelarna. Spelare får namnen på olika djur: den första i kolumnerna - "björnar", den andra - "giraffer", den tredje - "elefanter", den fjärde - "leoparder", den femte - "känguruer", den sjätte - " vargar" osv.

Värden namnger oväntat ett av djuren, till exempel en varg. Spelare på sjätte plats springer i mål och kommer tillbaka. Värden namnger ett annat djur osv.

Särskilda anmärkningar: du bör springa till mållinjen och endast på signal från ledaren.

Okomplicerat och Intressanta spel att bilda ett lag. Lagbyggande spel. Spel kan användas i barnlägret. Spel är användbara för barns rekreation.

Asyl

Din stad bombas, och det finns bara ett härbärge där du kan gömma dig och kan bara ta emot 4 personer. Det är nödvändigt att rädda de mest nödvändiga, oersättliga människorna. Du måste bestämma vem i din grupp som ska ockupera detta gömställe. Alla ska välja roll för sig själva, i gruppen ska det finnas personer med olika kompetenser och yrken. Varje medlem i gruppen bör ha positiva och negativa sidor av sin historia. En kirurg vill till exempel inte gömma sig utan sin fru, som är hopplöst sjuk.

Laserbarriär

Stigen som du går längs är blockerad av en 1,5 meter hög laservägg och du har ingen möjlighet att ta dig runt den. Du måste klättra över den här väggen med hela gruppen "säkert." Gruppen kan bara använda sig själva och som ett improviserat medel en stång (tvärstång) 2,5 meter lång. Laserstrålens övre kant kan markeras med ett rep sträckt 1,5 meter mellan träd eller av två spelare.

Dimmig hamn

Gruppen måste navigera oljetankern (en av besättningsmedlemmarna) utan att kollidera med andra fartyg (de andra besättningsmedlemmarna). "Tankaren" måste ha ögonbindel, dess uppgift är att inte stöta på andra fartyg på väg, stående över hela lekplatsen. Så fort tankbilen närmar sig på alla fyra, börjar närmaste "fartyg" ge en varningssignal (som en siren). Sedan saktar "tankern" ner och försöker manövrera för att ta sig igenom hamnen utan kollisioner.

Giftig kemisk ström

Gruppen måste ta sig igenom strömmen av giftiga kemikalier med ett begränsat antal tillgängliga medel. Teammedlemmar får inte röra marken. Material: 5-10 burkar, 2 st tvåmetersstavar, 3 brädor. Plåtburkar och stolpar är kemiskt resistenta, skivor är inte det.

Landningsplatta

Genom att slutföra nästa uppgift kan du se hur många personer som får plats på en meter-för-meter-plattform. Deltagarna tar sig dit från en viss punkt, belägen på 5-6 meters avstånd, hängande och svängande i repet.

Plattformen bör placeras tre meter från den vertikala linjen för det fritt hängande repet (detta avstånd beror på repets längd och höjden på vilken den är upphängd).

Gör några provförsök för att hitta den exakta platsen för platsen och startlinjen. För att komplicera uppgiften, sätt en pinne på två burkar och sätt den direkt framför startpunkten: om någon oavsiktligt slår ner denna pinne, utför hela gruppen uppgiften igen.

Om du har spelat eller sett hur käglor spelas, kan du föreställa dig vad som händer när ett stort antal människor knappt får plats på en liten lapp, och sedan en annan flyger mot dem på ett rep.

Challenge Trail (tävlingsspel)

Vid en gemensam brand delar överhövdingen upp hela lägret i två stammar. Instruktörer förklädda till indianer hjälper honom. Varje stam kommer med en kod och gör en totem (stammens symbol). Indianerna sminkar sig och gör kostymer åt sig själva. Varje stam gömmer totemet i lägret, du kan ha en av de vuxna. Varje stam komponerar en kod, där det står exakt var dess totem är, och ger den till instruktören-sökvägen, som kommer att vara den sista på försökens väg. Chifferet ges till huvudledaren, han kontrollerar även chiffret för grammatiska fel. Instruktörerna går till sina punkter på leden.

Båda stammarna samlas runt elden igen och hälsar på varandra. Ledaren leder stammarna till starten och förklarar uppgiften: du måste gå längs prövningarnas väg till slutet, i mitten av banan, skaffa motståndarnas kryptering, läsa den och hitta deras totem i lägret. Den som klarar alla tester mer exakt och snabbare kommer att uppnå resultatet tidigare och vinna stamtävlingen. Banorna för var och en av stammarna är lika långa, uppgifterna är likartade. Motgiftsutdelningspunkten är en för de två stammarna och ligger på en känd plats på samma avstånd från stigarna. Stammarna startar samtidigt på vilken signal som helst från lägret (skott, rökpelare).

Stadier av "Trail of Trials"

Välriktade pilar. Varje indian har tre stötar, han måste träffa repslingan tre gånger. De som inte träffar målet kastas igen tills de träffar.

webb ... Du behöver ta dig igenom repbarriärerna utan att slå i repen så att signalklockorna inte ringer. Om klockan ringde börjar indianen övervinna näten från början.

Avkok av örter ... Tre muggar örtavkok erbjuds. Vilka örter som bryggs känns igen på buketterna som ligger bredvid varje mugg. I en mugg är buljongen användbar, i den andra är den ofarlig, i den tredje är den giftig. Du måste ta reda på var buljongen är och drick en av dem - alla smuttar. Om en giftig buljong dricks måste du springa till motgiftsutdelningsplatsen och rädda hela stammen.

Blinda jägare.Fyra indiska jägare med ögonbindel måste träffa spelinstruktören med stötar, som rör sig inuti en cirkel med en diameter på 5 meter och ringer en klocka. Kasta kottar tills var och en träffar spelet en gång.

Dumma indier. Instruktören på andra sidan floden förklarar med gester hur man går vidare. Vi talar om kardinalpunkterna. Efter att ha förstått var de ska springa måste indianerna orientera sig enligt skyltarna.

Vägfinnare. Bestäm var fotspåren från en person i skogen leder (trasiga kvistar, tändstickor, krossade svampar och gräs, etc.). Om indianerna korrekt bestämmer riktningen, får de kryptering av sina motståndare. Stammen dekrypterar brevet, hittar totemet i lägret så snart som möjligt och för det till chefsledaren. Vinnaren är den som kommer med rivalernas totem först.

Sista spelet: allmän samling runt elden, givande ritual. Här ges uppgiften för kvällsbrasan.

Vad ska man göra när det regnar?

Ibland, på grund av vädret, kan kuratorn inte hålla evenemang på gatan och hela truppen måste sitta i byggnaden. Då uppstår frågan: vad ska man göra, hur håller man barnen sysselsatta? Spela såklart! Prova spelen nedan.

Hyss, högre

Du spelade förmodligen spelet "Varmt och kallt" som barn? Det här spelet liknar henne: killarna sitter i en cirkel, föraren lämnar cirkeln och vänder ryggen till. Någon från gruppen har ett objekt dolt. Förarens uppgift är att hitta personen med det gömda föremålet. Så fort han kommer in i cirkeln börjar alla sjunga någon slags sång och ju högre desto närmare den gömda föraren är, och sången sjungs därför tystare om föraren rör sig bort från denna person. När föremålet hittas ändras föraren, om inte fortsätter spelet.

Fiske

En djup tallrik läggs på stolen, deltagarna ska turas om att kasta in en knapp i den på 2-3 m avstånd, eller försöka få fram en flaskkork så att knappen blir kvar i tallriken. Spelet kan spelas av lag - vilket lag kommer att ha fler knappar på plattan.

Blinkers

Killarna sitter på stolar för att bilda en cirkel. Det måste finnas en spelare bakom varje stol på stolen och en stol måste vara tom. Spelaren bakom honom måste diskret blinka till någon av dem som sitter i cirkeln. Alla sittande tävlande måste titta på spelaren med en tom stol. En sittande deltagare, som såg att de blinkade åt honom, borde snabbt ta en tom plats. Uppgiften för spelarna som står bakom de sittande är att inte låta sina spelare gå till de tomma platserna. För att göra detta behöver de bara lägga sin hand på den sittande personens axel. Om den stående spelaren inte släppte den sittande, så byter de plats.

Staty av kärlek

Detta spel kräver fyra (två pojkar och två flickor) för att lämna rummet. En pojke väljs ut som ska spela rollen som "den första skulptören", och en pojke och en tjej som ska vara "statyn". Villkoren är uppställda för "skulptören": "Föreställ dig att du är en riktig skulptör och du måste forma en" staty av kärlek "." Det finns lera framför dig, från vilken du kan skulptera, den kommer att härda som du vill." Han fortsätter med att utföra skulpturen, och efter att han är klar med den ombeds han att ta pojkens plats i hans "skulptur". Sedan bjuder de in flickan bakom dörren och upprepar samma villkor för henne. Efter att ha avslutat sitt arbete måste hon ta flickans plats i denna "skulptur". Och så vidare med resten av deltagarna som står utanför dörren.

Knän

De sätter sig alla igen på stolar i en snäv ring. Sedan ska var och en placera sin vänstra hand på höger knä på grannen till vänster. Och din högra hand - på vänster knä på grannen till höger. Nåväl, nu, börja med rådgivaren, i medurs riktning, en lätt handklapp ska gå genom alla knän i tur och ordning. Först rådgivarens högra hand, sedan vänstra handen på hans granne till höger, sedan höger hand på grannen till vänster, sedan rådgivarens vänstra hand osv.

Den första cirkeln hålls så att killarna förstår hur de ska agera. Efter det börjar spelet. Den som gjorde ett misstag under spelet tar bort handen som antingen dröjde kvar med sin klapp eller producerade den tidigare. Om spelaren tar bort båda händerna lämnar han cirkeln och spelet fortsätter. För att komplicera uppgiften ger rådgivaren räkningen snabbare och snabbare, under vilken bomull ska produceras. De tre sista spelarna vinner.

Zoo

Alla sitter i en ring så att en stol är ledig. Föraren står i mitten av cirkeln. Varje deltagare som sitter i en cirkel kallar sig själv för något slags djur. Deltagaren som sitter till vänster om den lediga stolen slår sin högra hand på den och namnger något djur. Den som har hört namnet på djuret som han valt bör ta en tom stol. Deltagaren, till höger om vilken stolen är fri, måste smälla på den och namnge ett annat djur. Förarens uppgift är att hinna ta en stol innan bomull. Den som inte hann smälla blir chaufför.

Fiskar, fåglar, djur

Deltagarna bildar en cirkel, i mitten av vilken föraren blir. Föraren sluter ögonen och börjar rotera runt sin axel, sträcker sin högra hand framåt och yttrar en gång orden: "Fiskar, fåglar, djur." Sedan stannar han och säger något av dessa ord och pekar med handen mot en av deltagarna. Den som visades måste snabbt säga namnet på fågeln, fisken eller besten, beroende på vad som kallades ledaren. Föraren räknar till tre, och om personen i cirkeln under denna tid inte hann säga något eller sa fel, lämnar han spelet. Namnen på fiskar, fåglar, djur bör inte upprepas. Den mest uppmärksamma och kunniga av det största antalet djurnamn vinner.


När ett barnsällskap samlas i en dacha eller i ett privat hus, i en skogsglänta eller på stranden av en flod, eller kanske i sommar lekplats kaféer, kommer vuxna säkert att möta ett problem: vad är det roliga och spännande sättet att hålla barnen slitna från sina vanliga prylar? Särskilt om vi inte bara pratar om vänlig kommunikation, utan om en barnsemester, till exempel en födelsedag eller examen från grundskolan.

Med hjälp av år beprövade, såväl som moderniserade utomhusaktiviteter, kan du fängsla barn så med ett gemensamt tidsfördriv att de kommer att minnas denna semester länge och passionerat be om en upprepning!

Vi uppmärksammar utomhusspel och tävlingar för barn för en semester utomhus på sommaren eller våren. Beroende på mångfalden i barnsällskapet, de små gästernas egenskaper och intressen, kan arrangörerna kombinera tävlingar från olika grupper.

Sätt på din fantasi! Många tävlingar kan anpassas till temat för din semester. Till exempel behöver spel baserade på catch-up inte kallas "katt och råtta": kanske är det ett lag valpar som jagar KOTOstrofa, en haj som jagar små fiskar eller en häxa som jagar prinsessor!

För ett antal spel behövs enkla rekvisita, av vilka de flesta alltid finns till hands, men det är bättre att oroa sig för dem i förväg:

  • rep;
  • käglor eller plastflaskor viktade med vatten, bönor eller ärter;
  • boll (bollar);
  • Ballonger;
  • en bit tyg, tyll, lång halsduk;
  • småsten;
  • kastanjer;
  • grönsaker och frukt;
  • vattenpistoler.

Glöm inte att ta hand om priserna och souvenirerna till de unga vinnarna av tävlingarna!

Stridsspel

Dessa tävlingar är baserade på att vinna en specifik duell. Och även om striden skämtar, är seger alltid en seger, och den bör uppmuntras av ett pris.

  1. "Tuppar"... Barnen delas in i par. En ballong knyts till varje barns fotled. Uppgift: spräng fiendens boll genom att trampa på den, samtidigt som du inte låter din egen spricka. Under spelet måste du definitivt slå på rolig musik.
  2. "Herren på täppan"... Olika varianter av detta populära spel är möjliga. Du kan försöka slå "kungen" från stocken med en lång ballong eller kudde. Och om du inte skjuter ner, utan försöker ta av dig en enorm krona och sätta den på dig själv? Eller tävla, vem ska hålla balansen längre, stående på bollen? Eller håller du en ballong på fingertoppen?
  3. Turnering... Detta bullriga och roligt spel kommer att ge barnen mycket roligt (och brukar skrämma vuxna!) luftballonger, papper "bomber" med vatten och erbjuda dig att besegra fiendens lag! Du kan ordna vatten "kosacker-rövare": om du slår handen kan du inte längre skjuta med den här handen; Här behövs en skiljedomare. Men du kan genomföra en anmärkningsvärt rolig strid mellan två arméer! Låt barnen ha roligt och de vuxna med dem.
  4. "Paparazzi"... Spelet bygger på det faktum att moderna barn väldigt ofta är närvarande med dem mobiltelefoner med en inbyggd kamera. Låt ett par deltagare ta till vapen. En "hemlig skylt" är fäst på allas rygg - någon ljus bild, till exempel en blomma, ett djur, en regnbåge. Uppgiften är att fotografera motståndarens tecken snabbare än vad han kommer att fotografera ditt medan musiken spelas. Kan du föreställa dig vilken glad "dans" andra kommer att se? Och vinnaren kommer att vara lätt att avgöra genom de resulterande bilderna.

Spel - Löpare och hoppare

1. Stafettlopp.

Barn är väldigt förtjusta i att turas om att springa efter olika föremål och utföra invecklade handlingar. Beroende på semesterns tema och tillgången på rekvisita kan du erbjuda en mängd olika stafettscenarier, slå dem kreativt och dela upp barnen i två eller tre lag:

  • kör kedjan runt stiften eller flaskorna på banan och återvänd;
  • mata kaninen (igelkott, hund ...) med en morot (äpple, ben, etc.): det finns en leksak vid mållinjen, som måste bäras en i taget;
  • springa med en pinne, på vilken du måste stränga ett papper vid mållinjen och återvända, och nästa kommer att fortsätta den vanliga "kebaben";
  • ledlöpning i olika intressanta varianter: lägga en hand på axeln på den framför, hålla det böjda benet på den som står bakom, eller helt enkelt "lokomotiv", gå med ett i taget;
  • placera barn från olika lag längs rutten, och löpningen börjar med överföringen av en batong, boll eller leksak: det viktigaste är att inte skicka batongen till en motståndare från det andra laget!

2. Olika taggar.

Alla varianter baserade på catch-up. Du kan fånga någon som inte bär kläder av en viss färg ("färgade servetter"). Du kan fästa den fångade spelaren på dig själv och sedan fånga den tillsammans, vilket förlänger kedjan.

Och om du ger två förare en lång halsduk eller snöre, kommer det att vara intressant att fånga resten och köra dem i en "slinga".

Snigeltaggar kan vara roliga - du måste hinna med de krypande deltagarna täckta med kartonger. Eller "enbenta tag" - både de fångande och de flyende hoppar på ett ben!

3. "Flygplan".

Runda "landningsplattor" är ritade på banan med krita eller fodrade med rep, det är 1 färre av dem än spelarna. En av deltagarna är en dispatcher. Han leder en kedja av "plan", sätter rutten, beordrar att vifta med höger eller vänster vinge, kommenterar vad som är direkt på banan.

Med kommandot "Vädret flyger inte!" du måste snabbt ta landningsplatsen. Avsändaren försöker också göra detta. Den som inte hinner blir disponent istället för chaufför.

4. Moderniserade "gummiband".

Kommer du ihåg våra mödrars barndomsspel, när två stod och höll ett långt elastiskt band på anklarna eller knäna, och den tredje hoppade och observerade ett visst "program"?

Om du kommer på olika sätt hoppa intressanta moderna namn, till exempel "louboutins", "robocars", etc., kan du försöka fängsla ett litet företag med det här spelet, särskilt ett flickaktigt. Den som klarat programmet längst utan att trampa på ett resår får ett pris.

5. "OS".

Detta spel kan spelas med samma gummiband som i föregående tävling. Två deltagare håller en bågeliknande struktur vid kanterna (ett elastiskt band, vars ändar är knutna i en cirkel, korsar över).

Med ett utrop av "OS!" de hållande ger strukturen en viss position, och resten av deltagarna måste korsa den utan att röra det elastiska bandet. Du kan försöka hoppa över toppen eller krypa in i det resulterande hålet. Den som rörde tandköttet - tar platsen för en av anläggningen.

Vinnaren av "Olympiaden" (den som kunde klättra flest gånger i rad, satte nytt rekord) har rätt till medalj!

6. "Vyshenozhka".

En variant av catch-up, där man inte kan fånga någon som står på någon slags backe med ena eller båda fötterna. Om escapern hängs på den horisontella stången är han också ute ur spelet!

I förväg måste du ta hand om närvaron på platsen av bänkar, hampa, inverterade hinkar, etc.

7. "Värdad plats".

Ett annat spel för den som inte vill släppa sina mobiltelefoner ur händerna. Spelet börjar som ett vanligt kurragömma.

Utrusta en "omhuldad plats": till exempel en bänk under en syrenbuske, där föraren räknar tills spelarna gömmer sig. Sedan går han för att leta efter alla, och spelarna måste försöka smyga sig in på den "omhuldade platsen" och ta en selfie där.

Om chauffören lyckats hitta dem tidigare eller har tid att fotografera dem på den "eftertraktade platsen" vann han! Och ramarna kommer att finnas kvar som en minnessak.

Skicklighetsspel

Dessa tävlingsspel bygger på förmågan att göra en del svåra, obekväma och samtidigt roliga manipulationer med olika föremål. Vinnaren är den som gör det bättre och snabbare än andra. Det är roligare när ett stort antal barn deltar i sådana lekar, men vissa kan genomföras med två eller tre deltagare.

1.Stopp? Berätta för din granne.

På olika sätt kan ni överföra till varandra, stående på rad, vissa föremål, till exempel:

  • en boll under hakan;
  • en kartongtermometer i armhålan;
  • sticka i tänderna;
  • en mjuk leksak med dina knän;
  • i par - för att överföra bollen, inklämd mellan ryggarna eller mellan pannorna.

2. "Hands off!"

Förbered småsaker, grönsaker och frukter, se bara till att de är rena. Dessa kan vara äpplen, apelsiner, morötter, gurkor, såväl som bollar, kastanjer, pennor, små leksaker och till och med löv.

Bred ut dem på ett bord. Barnens uppgift är att föra över föremål, var och en till sin egen korg, som ligger på något avstånd. Du kan bära den hur som helst, förutom att använda fingrarna! Armbågar, tänder, haka kommer att användas ... Tappat - 1 föremål i din korg blir mindre ... Den som har flest föremål i korgen i slutet av spelet vinner.

3. "Gröt till kantarellen".

Du kan slå den här tävlingen med vilket bekvämt scenario som helst, för små fans av Kolobok är följande lämpligt: ​​så att Fox inte äter Kolobok måste du mata henne med gröt!

Grötgrytorna är redan på stubben, och grynen måste hällas i dem med en sked, som de unga "kolobokserna" kommer att hålla i tänderna. Plockade upp flingorna från den gemensamma påsen - och bär den till din gryta! Priset går till den vars kantarell är mest välnärd.

4. "Flamingo".

Glänningen blir en vattenyta och de barfota barnen som går på gräset kommer att vara flamingos. För att göra det mer intressant kan du distribuera falska näbbar eller rosa kappor. Kastanjer är utspridda över gläntan - det blir fisk.

Flamingos ska fånga dem - naturligtvis med bara fötter! - och sedan bära dem och lägga dem i mitten av gläntan, där det kommer att finnas ett "bo".

5. Flyg "Instrument".

Detta spel är för äldre barn. Förbered en "hinderbana": ett rep som du måste korsa, käglor för att komma runt dem, en bänk som du behöver klättra, etc.

I sin tur får varje spelare ögonbindel, och han går "på instrumentet", det vill säga följer de andras instruktioner. Du kan erkänna ett glatt ståhej när alla ger råd samtidigt. Eller lägg till en touch av ordning genom att guida den första spelaren på egen hand och sedan meddela att alla som precis har korsat banan blir dispatcher.

Och om du diskret tar bort några av hindren, och spelaren flitigt övervinner den fria vägen, blir det ännu roligare!

6. "Obekväm delikatess".

Alla vet hur svårt det är att äta ett äpple som hänger i ett snöre. Försök att få en godis från en skål med mjöl med tänderna eller drick vatten från en plastmugg utan att använda händerna!

Spel på ett ställe

När alla har sprungit över och hoppat kan du spela något lika roligt, men kräver ingen nämnvärd rörelse. Sådana spel kommer att lugna barnen lite och samtidigt lägga till ytterligare variation.


Uppdrag för barn

Spel baserade på steg-för-steg-passage av uppgifter eller sökandet efter gömda skatter blir mer och mer populära. En sådan tävling kräver naturligtvis preliminära förberedelser, men den tillåter barn att vara ockuperade under lång tid, och dessutom är det lätt att knyta det till vilket tema som helst på semestern. De olika varianterna beror på barnens ålder och förmågor, samt din organiseringstalang.

  1. "Magiskt lotteri"... Göm "lotterikulor" (snällare överraskningslådor, färgglada bollar, träägg, kastanjer med siffror skrivna med en markör) på en mängd olika ställen där barn kan hitta dem: under verandan, till snåren av hallon, i hålan eller mellan rötterna av ett gammalt träd. Tillkännage sökningen och spela sedan de resulterande siffrorna för varje som ger ett intressant pris.
  2. "Skattjägare"... Göra " piratkarta", Efter vilka barn kommer att kunna hitta den dolda" skatten ". Kartan kan vara en eller två olika för lagtävling. Ge en svår rutt med mellanliggande punkter där du måste göra något för att gå vidare. Till exempel, "tio steg norr om lusthuset" - hur kan du avgöra var är norr? Lägg en kompass på bordet i lusthuset, låt dem gissa hur de ska använda den. Eller berätta för dem efter att ha löst gåtan. I finalen kan "skatten" grävas upp (ta hand om skulderbladen) eller tas ut i kistan från något gömställe. Souvenirer eller godis för alla gäster kommer att fungera som en "skatt".
  3. "Pathfinders"... Här kommer förberedelsen att vara mer underbyggd. Sökvägen måste bestämmas på själva terrängen: pilar utlagda från grenar, inverterade och förskjutna småsten, indikationer på trädstammar ... Du kan göra lite enklare: måla stenarna med vit färg, rita en pil på varje sten, och göm dessa småsten längs hela vägen ... Låt barnen leta efter var de ska gå vidare! Riskerar att komplicera vägen med vilseledande pilar.
  4. "Kla upp och gå vidare"... Sökvägen till uppdraget kommer att markeras med gåtor, som var och en krypterar en specifik uppdragspunkt. Allt beror på vilken typ av gåtor du kan hitta eller komma på: den här eller den platsen ska fungera som en lösning, till exempel en trädstubbe, en trädgårdsfigur av en tomte eller en svamp, en veranda, en grind, en äppelträd, en hundkoja osv. För ett seniorföretag kan du erbjuda ytterligare tävlingar vid varje punkt: för att få nästa gåta behöver du till exempel gissa en rebus, göra något, sjunga en sång, etc.
  5. "Från fotografier"... Du kan ge barnen numrerade fotografier, var och en med en specifik plats. Naturligtvis ska bilderna vara fragmentariska så att killarna måste tänka och från vilket träd är till exempel den här grenen, under vilken nästa ledtråd döljs?
  6. "Krypterad finish"... Genom att utföra uppgifter vid olika objekt får barn en kodbokstav. I slutet av de mottagna bokstäverna samlas ett ord - den sista punkten i sökningen.
  7. "Hämta från listan"... Barnens uppgift är att ta med alla föremål från listan som du kommer att göra upp i förväg. Listan ska se ut som en gåta: "Något grönt, något med bokstaven K, något i två delar." Eller så är det möjligt för barnen att rita 5-7 bokstäver ur påsen var och ta med föremål för varje bokstav. Du kan söka efter föremål på lekplatsen, i trädgården, på födelsedagsbordet ...

I vilken kombination som helst kommer de föreslagna tävlingarna definitivt att vara populära bland barn. Och arrangören av all denna prakt kommer att tjäna barnens och deras föräldrars kärlek och tacksamhet, såväl som en stor önskan att komma tillbaka för att besöka dig på en intressant barnkalas... För barn är möjligheten att ha roligt mycket mer värdefull än godsaker och till och med presenter!

19 augusti 2016

Lat mamma Kategori: 10 kommentarer

Utomhusspel för barn på sommaren

Sommarlovet är i full gång och du behöver inspirera ditt barn att leka ute. Detta är trots allt mycket mer användbart än att sitta vid en dator, tv eller ligga på soffan med en telefon. För inspiration hittade jag på Internet de mest intressanta utomhusspelen för barn på gatan på sommaren i frisk luft, och du väljer de alternativ som passar din ålder och karaktär.

I slutet finns ett urval av spel som barnet kan spela ensamt. Om plötsligt vänner har lämnat och det inte finns något sällskap.

Gummiband

Det kommer ta: 3-4 personer, resårband.

Hur man spelar: ta ett gummiband för att göra det lämpligt för det här spelet, bind ihop ändarna för att göra en ring. 2 barn står mitt emot varandra, och ett resår drar mellan dem.

Hur man hoppar: först måste du stå på ena sidan av gummibandet (till exempel till höger), JUMP - benen är på båda sidor av det högra gummibandet, JUMP, benen är på båda sidor av det vänstra gummibandet , HOPPA, båda benen är till vänster om gummibandet. Se videon för att göra det tydligare och visa barnet med exempel.

Gumminivån stiger gradvis. I det första skedet - mellan anklarna, efter varje framgångsrikt passerad nivå, lyfts elastiken högre: knän, höfter, midja, bröst, armhålor och till och med nacken! Tjejerna turas om att hoppa över gummibanden och om ett misstag görs ersätter nästa spelare deltagaren. Förloraren reser sig för att "hålla gummibanden".

Spelet utvecklar: koordination, uppmärksamhet och vestibulära apparater. Lär barnet att hoppa bra, träna och övervinna svårigheter.

Klassiker

Det kommer ta: krita, plan asfalt, sten. Antalet spelare kan vara vilket som helst - från 1 till 10 eller fler.

Hur man spelar: på en plan yta, rita 10 celler med krita och ange siffror i dem. Spelaren kastar en sten för att komma in i någon form av cell. Efter det måste du hoppa på ett eller två ben till stenen genom cellerna och gå tillbaka på samma sätt. Perfekt passage- samla alla nummer från 1 till 10.

Det finns dock mer komplexa versioner av detta spel, och du kan se de mer komplicerade reglerna i videon nedan:

Spelet utvecklas: Noggrannhet, smidighet, koncentrationsförmåga, förmåga att hoppa på ett eller två ben. Barn studerar lekfullt siffrorna.

Kedjor-kedjor

Det kommer ta: fler än 8 personer, ett jämnt antal spelare.

Hur man spelar: Deltagarna delas in i 2 lika lag, som blir mitt emot varandra med en linje - det ska vara 10-15 m mellan lagen. Spelarna håller varandra hårt i handen. Under spelet måste du läsa vissa tal:

Det första laget ropar: ”Kedjor, kedjor, vem vill du ha? Välj en! "
Det andra kommandot svarar: "Min vän."
Först: "Vad heter han?"
Det andra laget konfererar och väljer någon från det motsatta laget.

Den utvalda spelaren måste sprida och försöka bryta motståndarlagets kedja.

  • Om detta löser sig kan han välja vilken deltagare som helst och ta med honom till sitt rum.
  • Om det inte lyckas slå igenom går deltagaren med i motståndarlaget och blir deras kedja.

I nästa omgång upprepas allt, och det förlorande laget väljer en "vän". Det lag som har fler deltagare vinner.

Spelet utvecklar: lagkvaliteter, håll ihop, försök slå igenom i en "en mot alla"-situation.

Trollkarlar

Det kommer ta: fler än 4-5 deltagare och ledigt löputrymme.

Hur man spelar: Detta är en av sorterna av salochka. Den körande spelaren måste komma ikapp en av deltagarna i spelet och röra vid honom (smeten). Den gripna deltagaren lägger händerna åt sidan, och andra spelare måste röra vid honom för att "besvikna". Målet med ledaren är att förtrolla (röra) alla deltagare i spelet, och de måste hjälpa varandra och tina.

Spelet utvecklas: förmåga att springa snabbt, smidighet, lär ut ömsesidig hjälp.

Det här spelet kan spelas med vattenpistoler på sommaren - ännu roligare och intressantare.

Svart häst

Hur man spelar: allt är detsamma som i Senaste spelet, men bara den saltade deltagaren ropar "Desenchant me, black horse!"

Rånare kosacker

Det kommer ta: jämnt antal deltagare (fler än 4), krita.

Hur man spelar: spelare delas in i två lika lag - "kosacker" och "rövare". Det territorium inom vilket spelet spelas är fastställt. Rånarna måste komma överens om ett hemligt ord, och kosackerna måste ta reda på det.

Kosackerna blundar och väntar några minuter, medan Rånarna springer iväg och markerar åt vilket håll de sprang. De måste springa genom ett givet territorium och lämnar då och då kritapilar på väggarna, asfalt, träd, trottoarkanter.

Kosackerna måste jaga skurkarna längs pilarna och färga dem. Om en skurk är fläckad måste kosacken ta honom till fängelset. Än så länge håller kosacken sin hand på Rogue, han kan inte fly, men om han lossade greppet och flyttade bort sin hand, kan Rogue fly. Andra Rogues kan rädda en vän om de fläckar den kosack som leder fången. Eller så kan den här kosacken smutskasta spelaren som försöker hjälpa fången, och det kommer att finnas två tillfångatagna Rogues.

I fängelset måste kosacken ta reda på ett hemligt ord genom att kittla eller annan vänlig "tortyr". Rånarna kan ta sig till fängelset, röra vid fången och sedan kan han fly.

Syftet med spelet: fånga alla Rogues eller ta reda på deras hemliga ord.

Spelet utvecklar: att spåra i en persons fotspår, förmågan att gömma sig och navigera i terrängen, att inte ge upp sina egna.

12 pinnar (kurragömma)

Det kommer ta: en spak (en bräda och en tegelsten eller sten under den), 12 glasspinnar eller kvistar.

Hur man spelar: sätt spaken på stenen så att en tredjedel av den hänger i luften. På den större halvan (vilar på marken), sätt 12 pinnar eller kvistar. Föraren ska trampa på den korta spetsen med kraft så att 12 pinnar flyger runt. Medan han samlar och lägger tillbaka dem måste spelarna ha tid att snabbt gömma sig.

Nu måste föraren hitta spelaren när han märker att han ropar "tuki-ta Name" och springer till spaken. Om han lyckas springa före den hittade spelaren och trampa på spaken, då blir förloraren ledaren - samlar pinnar och letar efter spelare.

Om den prickiga spelaren lyckas nå spaken framför föraren, kliver han på den och strör ut pinnarna. Föraren börjar om från början och fortsätter att söka efter spelare.

Du kan spela spelet på obestämd tid.

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, reaktion, förmågan att gömma sig snabbt och kompetent, att springa snabbt om det behövs.

Zhmurki

Det kommer ta: ögonbindel, fler än 3 spelare.

Hur man spelar: föraren har ögonbindel, snurrat på plats och spridd åt alla håll. Föraren måste, utan att kika, hitta andra spelare som klappar sin plats. När den kvävs måste jag känna igen den genom beröring. Det visade sig - den fångade spelaren kör i nästa omgång.

Spelet utvecklas: förmåga att navigera efter ljud, reaktioner.

klockringare

Det kommer ta: ringklocka och bandage för alla spelare (minus en).

Hur man spelar: som blind mans buff, precis tvärtom. Alla spelare utom en har ögonbindel, och en klocka hängs runt hans hals och hans händer är bundna bakom honom (för att inte störa klockans ringning). Och hans uppgift är att glida mellan spelarna, och de måste fånga honom, fokusera på ljudet av klockan. För spelet är det bättre att välja ett inte särskilt stort utrymme för att göra det mer intressant.

Spelet utvecklar: påhittighet, förmåga att navigera efter ljud.

Högre fötter från marken

Det kommer ta: en lekplats med olika platser där du kan klättra (bänkar, horisontell stång, träd, stubbar, etc.).

Hur man spelar: föraren måste komma ikapp andra spelare och försöka röra vid dem, som i alla andra spelare. Men det finns en regel - spelaren blir okränkbar om hans fötter inte nuddar marken. För att göra detta kan du klättra i ett träd eller hänga på en horisontell stång. Det är omöjligt att höja sig över marken under mycket lång tid, så snart föraren lämnar, måste du återvända till spelet.

Spelet utvecklar: reaktion, förmågan att springa snabbt, leta efter backar.

Ju tystare du går, desto längre kommer du

Det kommer ta: en lekplats med dimensioner på 20 meter.

Hur man spelar: du måste rita 2 linjer, mellan dem ska avståndet vara 20 meter (inte mindre). Föraren står bakom en av dem, med ryggen mot de andra spelarna. Resten är "i början" bredvid en annan. Föraren med olika hastigheter bör säga frasen "ju tystare du går, desto längre kommer du. STOPP!”, Och vänder sig omedelbart om.

Medan den här frasen talas kan deltagarna röra sig från startlinjen mot vattnet. När ordet "stopp" hörs ska alla frysa på plats och inte röra på sig. Om föraren märker någon rörelse pekar han på deltagaren och han blir eliminerad.

Målet med spelet är att komma i mål och röra föraren, sedan tar du själv hans plats.

Spelet utvecklar: reaktion, förmågan att springa snabbt och stanna vid en signal.

Het potatis

Det kommer ta: boll och minst 3 spelare.

Hur man spelar: deltagarna stod i en cirkel och kastade bollen till varandra. Om någon tappade eller inte träffade bollen sitter han i mitten. Därifrån kan du försöka fånga bollen som flyger över huvudet, men utan att resa dig från din hukposition. Om han lyckades lämnar alla fångar cirkeln och kastaren sätter sig på deras plats.

Spelet utvecklas

Groda

Det kommer ta: boll och vägg, gärna krita.

Hur man spelar: Rita en kritstreck på väggen i nivå med spelarnas knäbälte. Du kan inte kasta bollen under den, annars kommer du att förlora. I sin tur måste du kasta bollen så att den studsar från väggen och flyger mot spelarna. Den kastande deltagaren måste ha tid att hoppa över den. Om det inte gick tilldelas bokstäverna "groda" i tur och ordning. Jag gjorde ett misstag 7 gånger - jag blev en groda.

Spelet utvecklas: noggrannhet, reaktion, koordination.

Bouncers

Det kommer ta: boll, sällskap med 4 eller fler spelare.

Hur man spelar: "Bouncers" står på båda sidor om spelplanen på 8-10 meters avstånd. Andra spelare finns mellan dem. Bouncers ska kasta bollen till varandra och försöka träffa en av spelarna mellan dem. De måste i sin tur undvika bollen. Om bollen når målet är spelaren ur spelet.

De återstående centerspelarna kan fånga bollen med sina händer (om den inte rörde marken) och återföra den eliminerade spelaren att spela. Om du fångar en boll som studsar från marken, då är du själv eliminerad.

Förr eller senare är en spelare kvar på banan, och då måste han undvika svärdet lika många gånger som han är. Det visade sig - alla spelare återvänder till sina platser och spelet fortsätter. Om inte, så tar han platsen för en av studsarna.

Spelet utvecklar: noggrannhet, skicklighet, förmåga att smita, ömsesidig hjälp.

Utomhusspel för barn på sommaren

Det här avsnittet innehåller spel som inte är särskilt aktiva, men ändå väldigt intressanta och som kommer att tilltala barn. Du kan spela dem när du inte längre orkar springa, men lusten att spela finns kvar. Då kommer lugnare och mindre aktiva spel väl till pass.

Jag kan 5 namn

Det kommer ta: boll, sällskap av minst 3 spelare.

Hur man spelar: spelaren tar upp bollen, säger "Jag vet fem namn på tjejer", slår bollen med handen så att den studsar från marken och ropar: Tanya - en, Katya - två, och så vidare till 5. Sedan han använder andra versioner av den här frasen: Jag vet fem ... namn på pojkar, blommor, djur, städer ... Alla dessa ämnen diskuteras vanligtvis innan spelets start eller kommer upp efter ett framgångsrikt avslutat stadium.

När spelaren inte har tid att namnge rätt ord när bollen träffas eller den flyger åt sidan, går bollen till en annan deltagare. Alla andra spelare gör sina misstag, och sedan går det tillbaka till den första spelaren. Han börjar spelet med frasen som han gjorde ett misstag på.

Spelet utvecklar: lärdom, multitasking, smidighet, förmågan att acceptera sina misstag och gå vidare.

Ätbart-oätligt

Det kommer ta: boll och minst 2 spelare.

Hur man spelar: spelarna måste stå i rad och föraren kastar bollen till den första av dem. Innan kastet säger han ett ord, och spelarens uppgift är att snabbt navigera. Om det namngivna föremålet kan ätas (ätbart), fångar det bollen. Om den inte går att äta (oätlig) slår den av. Föraren måste förvirra spelaren, först namnge ätbara produkter och sedan plötsligt oätliga. Om spelaren fångar bollen på ett oätligt föremål eller kastar bort det ätbara, blir han föraren.

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, snabb reaktion, ett sinne för humor.

Knivar

Det kommer ta: kniv

Hur man spelar: spelare ritar en cirkel på sand eller mark, dela upp i lika delar efter antalet deltagare. Efter det försöker de kasta en kniv så att dess spets fastnar i marken i fiendens område. Om möjligt skär spelaren av en del av grannen från platsen där kniven föll, raderar gränsen och "erövrar" landet. Målet med spelet är att fånga så mycket territorium som möjligt, helst hela.

Du kan kasta på olika sätt: det vanliga, från handflatan, från näven, från armbågen, etc. Det är lämpligt att leka under uppsikt av en vuxen så att barn inte skadas och håller avstånd.

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, noggrannhet, försiktighet, lär dig hantera kalla vapen.

Hårlock

Det kommer ta: litet föremål (mynt, knapp, ring), fler än 4 spelare.

Hur man spelar: deltagarna sitter på rad, de viker handflatorna i en båt framför sig. Presentatören håller "ringen" med handflatorna vikta i en båt, och stoppar i sin tur handflatorna i spelarnas båt. Samtidigt läser han upp en liten räkning "Jag bär en ring och ska ge den till någon". Vid något tillfälle måste han fästa ett litet föremål till en av spelarna. När han går förbi alla spelare i raden säger han "Ring-ring, gå ut på verandan!"

I detta ögonblick måste spelaren som har en ring placerad i handflatorna snabbt resa sig och springa till ledaren. Resten av deltagarna som sitter i raden måste stoppa honom.

Spelet utvecklas: snabb reaktion, smidighet, uppmärksamhet, förmåga att följa andra spelares manipulationer.

Kommer du att gå på balen?

Det kommer ta: fler än 2 spelare.

Hur man spelar: föraren väljs ut, som i början av spelet läser upp en uträkning med reglerna "säg inte ja och nej, nämn inte svart och vitt, ska du gå till balen?" Deltagaren svarar "förmodligen", och presentatören bombarderar honom med olika frågor och frågar om detaljerna kring resan. Vad kommer han att åka med, med vem, färgerna på klänningar eller kostymer, färgen på något föremål på semestern, etc. Programledaren försöker med all kraft att tvinga spelaren att säga de förbjudna orden: ja, nej, svart, vitt. Spelaren måste svara på alla frågor, men inte använda dessa ord.

Spelet utvecklas: tänk snabbt och utanför ramarna, kontrollera ditt tal.

Kitty scatter jamar

Det kommer ta: pojkar och flickor, helst i lika stora mängder.

Hur man spelar: spelare ställer upp, ledaren står vänd mot dem och väljer en deltagare som vänder ryggen åt alla. Presentatören pekar på alla sittande spelare och ställer frågan "katt?" Deltagaren, som står med ryggen, kan svara "scatter", sedan visar ledaren en annan spelare, om han svarar "mjau", så frågar ledaren "vilken färg?" Varje färg har sin egen betydelse:

  • Vit - 5 minuter ensam vid entrén.
  • Grön - deltagaren ställs vilka tre frågor som helst, och han kan bara svara "ja". Till exempel, "älskar du honom?"
  • Röd - du måste kyssa på läpparna.
  • Rosa är en puss på kinden.
  • Gul - spelare går i pension och du kan ställa tre frågor och få ärliga svar.
  • Orange - gå nerför gatan hand i hand för alla att se.
  • Blå - du måste kyssa din hand.
  • Lila - gör ett litet smutsigt trick (dra i svansen eller plocka upp hårnålen).
  • Svart - för att ge en "pendel i röven", men tjejer blir vanligtvis förolämpade av ett sådant val.

Spelet utvecklas: lär dig att kommunicera med det andra könet

Havet skakar

Det kommer ta: en liten grupp glada barn

Hur man spelar: presentatören måste vända sig bort från spelarna och läsa ramsan

Havet är oroligt en gång
Havet är orolig två,
Havet vågar tre,
Havsfigur fryser!

Under det övervägdes skulle deltagarna slumpmässigt röra sina händer, avbilda vågor med sina händer. När räkningen är över måste du frysa i en viss position. Presentatören väljer vilken spelare som helst, rör vid honom och deltagaren måste avbilda sin figur i rörelse. Ledaren måste gissa vad deltagaren avbildar och om det inte går blir den som visade figuren ledare.

Spelet utvecklar: fantasi, konstnärskap, spontanitet.

Ensamma intressanta spel för barn utomhus på sommaren

Tyvärr är det inte alltid möjligt att rekrytera det antal deltagare som krävs för vissa spel. Och i vissa situationer måste du lära ditt barn att ha roligt på egen hand, oberoende av andra människor. Det är för detta som jag har lyft fram de separata punkterna i spel som du säkert kan spela ensam eller med din mamma.

Till att börja med kan du helt enkelt ge cykel, rullar, skridskor och annan liknande utrustning som gör att du kan ha en rolig och aktiv dag utomhus på sommaren. Även ensam kommer en sådan aktivitet att ge en laddning av positiva känslor.

Tennis med en vägg

Det kommer ta: racket, tennisboll och vägg.

Hur man spelar: kasta en boll framför dig och slå den med ett racket så att den träffar väggen. Bollen kommer att studsa av den och flyga tillbaka, spelaren måste träffa bollen så att den träffar väggen igen. Spelet fortsätter tills bollen träffar marken eller spelaren missar.

Spelet utvecklas: koordination, noggrannhet, reaktion.

Om det är två spelare kan ni spela tennis med varandra eller spela badminton, ersätta tennisbollen med en fjäderboll.

Bollspel

Det kommer ta: vägg och studsboll.

Hur man spelar: du måste stå några steg från väggen (avståndet bestäms av ögat, beroende på barnets färdigheter). Du måste kasta bollen mot väggen och fånga den, vart 10:e drag blir spelet svårare:

  • Bara kasta och fånga med båda händerna.
  • Klappa - du måste ha tid att klappa händerna.
  • Kors och tvärs - korsa armarna över bröstet.
  • På sidan - slå handflatorna på sidorna.
  • Knä - slå dig själv på knäna.
  • Logga - ha tid att lägga händerna som om du satt vid ett skrivbord.
  • Ekorrar - hoppa på plats.
  • Pilar - sitt ner och res dig.
  • Tallrikar - snurra runt på plats.
  • Två ljus - fånga bollen medan du håller händerna med "klass"-skylten (tummen upp).
  • Bricks - Fånga med knytnävarna.
  • Pinnar - med raka handflator.
  • Pojkar - klappa händerna i sömmarna.
  • Tjejer - ta tag i fållen på klänningen (eller låtsas).
  • Fram och bak - klappa händerna först framför dig, sedan bakom ryggen.
  • Bakom och framför - tvärtom, först bakom ryggen, sedan framför dig.
  • Poängen är att klappa handflatorna över huvudet.

Du kan uppfinna dina egna figurer för att göra spelet svårare: slå 3 gånger, trampa 5 gånger, hoppa och gör en sväng runt axeln.

Spelet utvecklas: koordination, smidighet, noggrannhet.

Skattjakt

Det kommer ta: hjälp av en mamma som kommer att gömma "skatten"

Hur man spelar: föräldrar behöver gömma skatten på en viss plats, och sedan rita en karta över området och markera platsen med skatten med ett kors. Du kan avbilda ett träd schematiskt och från det indikera ett landmärke med en pil till nästa schematiska objekt. Efter uppmaningarna kommer barnet till skatten och gläds åt fyndet.

Du kan ändra spelet lite och ersätta "skattkartan" med anteckningar med tips. Skriv den första anteckningen som anger var den andra är gömd. Och så kommer barnet att hitta dem i sin tur, och i slutet kommer att nå destinationen.

Det är tillrådligt att ange sökområdet i förväg så att barnet inte går vilse på jakt efter skatter.

Spelet utvecklar: lär dig att navigera i terrängen, målmedvetenhet, uppmärksamhet.

Baseboll

Det kommer ta: vattenbollar, rep och "bit" (du kan använda en pinne).

Hur man spelar: föräldrar eller spelaren själv fyller bollar med vatten, binder dem med rep och ett träd. Barnet tar ett slagträ och slår luftbomberna och njuter av vattensprayen.

Spelet utvecklar: noggrannhet, koordination.

Det finns många intressanta utomhusspel för barn utomhus på sommaren utomhus, jag har listat bara de som jag kom ihåg och hittade en beskrivning på Internet. Jag tyckte att objektet "spelet utvecklas" var särskilt intressant, för som barn trodde jag inte ens att sådana spel lär ut någonting. Lär därför dina barn att inte sitta hemma på sommaren, utan att leka med vänner på gatan! Och föräldrar kan också ansluta - det är trevligt att kasta sig in i dessa sorglösa spel.

Lägg till spelen som du spelade med dina vänner i kommentarerna) Det är väldigt intressant att komma ihåg dem, som om du återupplever alla dessa fantastiska intryck)

Gruppspel (ingen indelning i lag)

Femton

1. Femton är en av de flesta populära spel... Spelarna sprider sig runt banan och taggen (föraren) fångar dem. Den han fläckar blir en "tagg". I det här spelet kan du lägga till ett nummer ytterligare regler och komplikationer, då blir det ännu mer intressant. Här är några av dem:

2. Om taggen jagar en av spelarna, och en annan spelare korsar vägen för honom, måste han jaga den som korsade vägen.

3. Femton kan bara färga en löpande spelare. Så fort rymlingen hukar sig ner är han redan säker.

4. Spelaren kan rädda sig själv från taggen genom att stå nära trädet och krama det med armarna.
Femton kan inte fläcka den spelare som i ett ögonblick av fara går ihop med en annan spelare.

5. Femton kan inte se spelare som står på ett ben och håller det andra benet bakåt med två händer.

6. Alla spelare, förutom taggen, har ett band vid sina bälten. Femton, som kommer ikapp den flyende, drar tejpen från honom och sätter den i bältet. Den utan tejpen blir en tagg, räcker upp handen och säger: "Jag är en tagg!"

7. Två spelare håller ett rep (vid ändarna) och springer tillsammans. Den fläckiga ersätter taggen.

8. Femton får bollen och kastar den på löparen. Den han träffar blir en tagg, men om föraren missar kan vilken spelare som helst plocka upp bollen från marken och börja kasta med andra spelare. För att återta bollen måste taggen stjäla den (avlyssna) eller färga ner spelaren medan han håller bollen.

9. Webbplatsen är uppdelad i två, tre och till och med fyra sektioner. Varje webbplats har sin egen tagg (de måste ha distinkta tecken). Resten av spelarna kan springa över hela sidan. På varje plats dras en mugg, detta är ett rasthus för spelare som är trötta på att springa. Spelaren som berörs av taggen blir förare endast i området där han blev omkörd.

10. Om det är få spelare kan du erbjuda denna version av spelet. Bland spelarna väljs en av en herde, två av vargar och 4-5 av får. Vargarna försöker smörja in fåren, och herden försöker smörja in vargarna. De härdade lämnar spelet. Herden vinner om han biter två vargar, vargarna - om de begraver alla fåren.

Salki i två cirklar

Deltagarna i spelet bildar två cirklar: den ena är intern, den andra är extern. Båda cirklarna rör sig i motsatta riktningar. På signal från ledaren stannar de, och alla spelare i den inre cirkeln försöker duscha spelarna i den yttre cirkeln (det vill säga röra någon med handen) innan de hinner sätta sig. De som fångas flyttar in i den inre cirkeln och spelet börjar om. Spelet avslutas när det finns få spelare kvar i den yttre cirkeln (5-6 personer).

Fälla

Killarna bildar tre stora cirklar. Alla som står i den inre cirkeln får pappershattar (visir, kokoshniks). Hållande hand rör sig killarna med låten i en cirkel: de yttre cirklarna i ena riktningen och de inre i den andra. Plötsligt hörs en visselpipa, längs vilken spelarna i de två yttre cirklarna slår ihop händerna i par och försöker ta en av spelarna i den inre cirkeln in i ringen. Om en spelare från den inre cirkeln hinner sätta sig ner så berörs han inte. De som har fallit i fällan får sina mössor borttagna. Så här spelas spelet flera gånger. Alla killar som lyckats behålla sina hattar anses vara vinnare.

Fällor

Spelarna bildar en cirkel och står två steg från varandra, vända mot mitten. Var 6:e ​​eller 8:e spelare (efter ledarens bedömning, beroende på antalet spelare) går ihop med sin granne till höger. De höjer sina händer upp och bildar en krage - fällor och vänder sig så att kragen är ovanför cirkelns linje. På kommando av ledaren svänger spelarna åt höger och börjar springa i en cirkel. Samtidigt måste de springa igenom alla fällor längs vägen. På visselpipan (eller annan förutbestämd signal) slås fällorna till (par som håller händerna sänker dem) och spelarna som fångas (fast i fällorna) går in i mitten av cirkeln. Nya par bildas av dem, som håller varandra i handen står på olika platser i cirkeln, vilket ökar antalet fällor. Spelet fortsätter tills 5-6 spelare förblir oförfångade. De anses vara vinnarna.

Drake och höna

10-12 barn deltar i leken. En av spelarna är vald som drake, den andra som avelhöna. Alla de andra är kycklingar. De står bakom hönan och bildar en kolumn. Alla håller i varandra, och den framför håller i hönan. Draken står tre eller fyra steg från kolonnen. På en signal från ledaren försöker han ta tag i den sista kycklingen som står. För att göra detta måste han gå runt kolonnen och sitta bakom. Men detta är inte lätt att göra, eftersom avelhönan alltid vänder sig mot honom och blockerar vägen, sträcker ut armarna åt sidorna, och hela kolonnen avviker i motsatt riktning från honom.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tid misslyckas med att ta tag i kycklingen, väljs en ny drake och spelet upprepas.

Jägare och väktare

En jägare och en väktare väljs ut bland spelarna. Vakten står mitt på perrongen. Nära den ritas en cirkel med en diameter på 2 m. Resten av spelarna (djuren) sprider sig runt platsen i olika riktningar. Jägaren jagar efter dem och försöker smutskasta någon. De som fångas tas in i en cirkel under bevakning av en väktare. Du kan hjälpa dem. För att göra detta räcker det med att slå den som står i cirkeln på sin utsträckta arm (de som fångas kan inte passera cirkelns linje). Men om väktaren eller jägaren färgar räddaren, går han själv till cirkeln.

De räddade bestarna flyr och ansluter sig till resten. Spelet avslutas enligt managerns beslut.

Hoppande sparvar

En cirkel ritas på golvet eller på banan av sådan storlek att alla spelare fritt kan passa runt dess omkrets. En av spelarna är en katt, den placeras i mitten av cirkeln. Resten av leken - sparvar står bakom cirkeln, vid själva linjen. På huvudets signal börjar sparvarna hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den, och katten försöker fånga en av dem i det ögonblick han är inne i cirkeln. Den som fångas blir en katt, och katten blir en sparv, och spelet upprepar sig.

I framtiden kan du sätta en regel: hoppa in och hoppa ut bara på ett ben.

Lyckas ta plats

Spelare bildar en cirkel och räknas i numerisk ordning. Föraren tar en plats i mitten av cirkeln. Han ropar högt vilka två nummer som helst. De uppringda numren måste bytas omedelbart. Föraren utnyttjar detta och försöker ta sig före en av dem och ta hans plats. Om han lyckas, så går den som är kvar utan plats att köra.

Siffrorna som tilldelats deltagarna i början av spelet bör inte ändras när en eller annan av dem tillfälligt blir förare.

Hitta dig själv en kompis

Spelarna står i par i en gemensam cirkel. Föraren är i mitten av cirkeln. På kommando av chefen "Ansikte mot ansikte!" spelare i varje par vänder sig mot varandra, sedan följer kommandot "Get in!". På kommandot "Back to back!" de vänder ryggen åt varandra. På kommandot "Ändra i par!" alla letar efter en annan partner. Vid den här tiden försöker föraren bli ett par med någon. Den som blir utan ett par blir förare.

Djur, spetsa öronen

Killarna står i en ring och håller varandra i hand. Ledaren går runt cirkeln och kopplar bort den på flera ställen. Från de bildade länkarna skapas små cirklar - hus av kaniner, ekorrar, rävar, björnar.

Till musiken går ledaren förbi djuren som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Ekorrar rör sig snabbt, snurrar med fötterna, harar - i små hopp, björnar - kliver tungt, vaggar från fot till fot, rävar - med en mjuk, insinuerande gång. Efter att ha bildat en gemensam cirkel dansar alla.

Plötsligt ger ledaren kommandot: "Jägarna kommer!" Djuren rusar till sina platser och försöker bilda cirklar (hus) så snart som möjligt. Gruppen som gör det snabbare än andra vinner.

Killarna står i en cirkel, i mitten går föraren in. Han har ögonbindel. Spelarna följer ledaren i en cirkel, upprepar hans rörelser (gymnastik eller dans), stannar sedan och säger:

Vi lekte lite
Och nu har vi stått i en ring.
Gissa gåtan
Vem ringde dig - ta reda på det!

Ledaren pekar tyst på en av spelarna, som utbrister: "Ta reda på vem jag är!" Föraren måste säga sitt namn. Om han gissade rätt blir den igenkända föraren, om han gör ett misstag upprepas spelet. När killarna börjar skilja på rösterna från sina kamrater kan du tillåta dem att ändra sin röst för att göra spelet svårare.

Bollen i luften

Spelarna bildar en cirkel, står på avstånd sträckt åt sidorna, den styrande är i mitten av cirkeln. De som står i cirkeln börjar kasta bollen till varandra, vilket hindrar föraren från att röra honom. Föraren, som springer i mitten av cirkeln, försöker röra bollen när den är i luften, på marken eller i händerna på en av spelarna. Om han lyckades, är spelaren i hans ställe, efter vars kast bollen avvisades.

Försvar av fästningen

En stor cirkel ritas på marken. Alla spelare står bakom cirkellinjen, vända mot mitten. Endast en förare är kvar i cirkeln. Fem klubbor eller nålar placeras i mitten av cirkeln. Detta är en fästning som föraren måste försvara.

Du behöver en volleyboll för att spela. Spelarna, som kastar bollen mellan sig, försöker gripa ett bekvämt ögonblick när: fästningens försvarare gaggar och slår bollen för att slå ner klubborna.

Försvararen har rätt att slå bollen på vilket sätt som helst. Den som lyckas förstöra fästningen blir en ny försvarare.

Fästningen kan också göras i form av ett stativ av pinnar bundna i toppen. En boll placeras på stativet.

Humla

Spelet kan delta från 10 till 20 personer. Spelarna placeras i en cirkel på avstånd från utsträckta händer, vända mot mitten. Bollen rullar på marken inne i cirkeln. De som spelar med händerna studsar bort bollen från sig själva och försöker slå den andre med den. Bollen är en humla. Om någon inte har tid att slå bollen och träffas av den (inte högre än knäna), så anses den vara stucken. Han vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i spelet förrän nästa blir trakasserad. Sedan kommer den första stucken till spel igen, och den andra vänder ryggen mot mitten. Du kan inte fånga bollen och sparka den.

Konkurrens

En linje dras på marken, bakom vilken alla spelare står. En andra linje dras 40 m från den. På signal från ledaren börjar alla gå och försöker nå mållinjen så snabbt som möjligt. Det är nödvändigt att se till att ingens steg förvandlas till att springa eller hoppa.

Vinnaren är den som utan att bryta mot reglerna först kommer i mål.

Karusell

Spelarna står i en cirkel. Ett rep ligger på marken och bildar en ring (ändarna på repet är bundna). Killarna plockar upp den från marken och håller i den med höger (eller vänster) hand och går i en cirkel med orden:

Knappt, knappt
Karusellerna snurrade
Och sedan runt och runt,
All jogging-jogging-jogging.

Spelarna rör sig långsamt till en början, och efter orden "spring" springer de. På kommando av huvudet "Vänd!" de tar snabbt tag i repet med sin andra hand och springer i motsatt riktning.

Hysch, hysch, skynda dig inte!
Stoppa karusellen.
Ett och två, ett och två
Spelet är över!

Karusellrörelsen saktar gradvis ner och stannar med de sista orden. Spelarna lägger repet på marken och springer över banan. På signalen skyndar de sig att sätta sig på karusellen igen, det vill säga ta tag i repet med handen och spelet återupptas. Du kan bara ta plats i karusellen fram till den tredje klockan (klapp). Senkomlingen åker inte karusellen.

Uggla

Killarna står i en ring. En av spelarna går till mitten av cirkeln, han kommer att representera ugglan, och resten - insekter, fjärilar, fåglar. På värdens befallning: "Dagen kommer - allt kommer till liv!" alla insekter, fjärilar, fåglar springer i en cirkel och viftar med sina vingar, ugglan sover vid denna tid, det vill säga den står i mitten av cirkeln med slutna ögon. När presentatören befaller: "Natten kommer - allt fryser!", stannar fåglarna, insekterna och fjärilarna och står orörliga och gömmer sig, springer ugglan i detta ögonblick ut för att jaga. Hon håller utkik efter dem som rör sig eller skrattar, och tar de skyldiga till sitt bo - mitt i cirkeln; de blir också ugglor och när spelet upprepas flyger de alla ut för att jaga tillsammans.

Trollspö

Detta är ett av de vanligaste och favoritspelen bland småbarn.

Alla spelare, utom en, gömmer sig. När de gömde sig kommer föraren ut med en livräddare. Hans uppgift är att hitta alla som har gömt sig. Han meddelar sin ankomst genom att blåsa en pinne på ett träd, en bänk eller annat föremål som den ska ligga nära (platsen bör vara känd för alla). Samtidigt säger han: "Trollstaven, vårt spel ligger framför, trollstaven, den som missar - kör!" - och lämnar trollstaven på plats och går för att leta efter gömstället. Lägger han märke till någon springer han till pinnen, slår den och ropar att ett och annat hittat, han är där. Sedan sätter han tillbaka trollstaven på plats, går för att leta efter de andra, men han är själv rädd att flytta sig långt från trollstaven, eftersom var och en av de som inte hittas kan komma springande, knacka med sin trollstav och säga: "Magin trollstav, hjälp mig!" Därefter måste alla (och de som hittades) gömma sig igen, och föraren måste söka. När han ser att en av spelarna, som inte hittats av honom, springer till trollstaven, måste han försöka komma före honom, springa till staven och, innan han grips, slå den och säga att sådant och sådant har hittats.

Lagspel

Lyckas ta en nål

Spelarna ställer upp i två rader och möter varandra. Avståndet mellan dem är 10 m. Spelarna i var och en av leden beräknas i numerisk ordning. En stift placeras mellan leden (på lika avstånd från dem). Chefen ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. Alla strävar efter att vara först med att ta tag i stiftet. Den som lyckas göra detta springer bort till hans linje, och fienden försöker fläcka honom. Om spelaren med stiften återvänder till linjen utan att bli färgad, kommer hans lag att få två poäng, och om han är färgad - en poäng. Sedan ringer ledaren ett annat nummer och andra spelare springer. Laget med flest poäng vinner.

Träffa bollen

Spelarna ställer upp i två rader och möter varandra på ett avstånd av 10-15 m. Båda lagen räknas ut i nummerordning. En linje dras framför spelarnas strumpor på varje linje. En stol placeras mellan raderna på lika avstånd från dem och en boll placeras på den. Chefen ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. De måste springa till motsatt linje, kliva på linjen och långt tillbaka slå bollen från stolen. Laget vars representant gör detta, före motståndaren, tilldelas en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Springer efter flaggor

Spelarna är uppdelade i två lika lag och ställer upp mot varandra på var sin sida av banan. Parallellt med dessa linjer, i mitten av platsen, finns en remsa 1,5-2 m bred, på vilken flaggor är utlagda. På signal från ledaren springer spelarna i båda lagen snabbt ut till tvärremsan och försöker samla ihop så många flaggor som möjligt och sedan med flaggorna återvända bakom sina linjer och ställa upp. Lagkaptener samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. För varje flagga tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng vinner. Varje spelare kan samla valfritt antal flaggor. Flaggorna kan inte tas bort, för varje brott mot denna regel får laget en straffpoäng. Du kan inte springa in i remsan med flaggor.

Dra i en cirkel

Spelarna är indelade i två lika lag och är placerade en utanför, och den andra innanför cirkellinjen, vända mot varandra. Uppgiften för spelarna i cirkeln är att dra in sina rivaler i cirkeln, och spelarna utanför cirkeln ska dra ut motståndaren ur cirkeln. Spelet spelas i form av korta slagsmål, som varar 1-2 minuter. De som dras in och ut ur cirkeln är ute ur spelet. Du kan bara dra genom att ta tag i din partner i armarna eller i bältet. Vinnare är laget i vilket det efter 4-6 fighter finns fler spelare kvar.

Shootout

I mitten av platsen dras en linje som delar den i två lika delar. Vid 20-30 steg från denna linje, på varje sida, drar de en annan linje - fångenskap.

Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag är fritt placerat på sin egen plan. Ledaren, som står mitt på platsen, kastar bollen. Det första laget som kommer in i spelet är det lag på vars sida bollen faller. En eldstrid börjar. Varje lag försöker skjuta bollen mot spelarna i det andra laget. De härdade går bortom fångenskapslinjen (på fiendens sida).

Spelare får inte passera mittlinjen till motståndarens plan. En spelare anses inte vara skjuten om han fångar bollen i farten, liksom om bollen träffar den och studsar från marken. Det är inte tillåtet att springa med bollen och hålla den i händerna. Om reglerna överträds skickas bollen till det andra laget. Fångarna kan räddas. För att göra detta måste du kasta bollen till fångenskapen (över motståndarens plan) så att han fångar den utan att korsa fångenskapslinjen. Den som lyckas anses frigiven och återvänder till sin plats.

Om bollen träffar fångenskapslinjen, kastas den därifrån av fångarna mot deras lag (och om de inte är där - någon deltagare i spelet som råkar vara i närheten).

Du kan spela ett tag. I det här fallet, vid slutet av spelet (efter 10-15 minuter), räknas antalet spelare i varje lag. Laget med flest av dem vinner.

Tävla med bollen i en cirkel

10-12 personer spelar. De står i en cirkel på ett avstånd av utsträckta armar från varandra, och sedan beräknas de för det första och andra numret. Så här är två lag sammansatta: ett med jämna nummer, det andra med udda nummer.

Ledaren ger volleybollar till de två spelarna som står bredvid varandra, det vill säga det första och andra numret. På en signal springer de i motsatta riktningar och går runt cirkeln från utsidan. Var och en av detta par, som återvänder till sin plats, kastar omedelbart bollen till närmaste lagkamrat. Denna spelare, efter att ha fångat bollen, springer omedelbart runt cirkeln, tar sin plats och kastar härifrån bollen vidare över en person osv.

Vinnaren är laget där alla spelare springer snabbare i en cirkel med bollen.

Passar bollen i en cirkel

De två lagen ställer upp bakom varandra i två separata cirklar. Varje lag väljer en kapten. Kaptenerna tar emot en volleyboll. På signalen höjer varje kapten bollen över huvudet, skickar den till den bakom, och sedan passerar bollen i en cirkel från hand till hand. När bollen återvänder till kaptenen efter att ha gått runt cirkeln, riktar han den framåt (dvs i motsatt riktning). Efter det vänder alla, på kaptenens kommando, ryggen mot cirkelns mitt och skickar bollen från hand till hand till höger, sedan vänder alla mot mitten och skickar bollen i motsatt riktning. När bollen kommer tillbaka till kaptenen lyfter han den över huvudet. Laget som vinner bollen kommer snabbare tillbaka till kaptenen.

Ledaren leder först spelet och bygger alla i en gemensam cirkel. När spelarna lär sig spelets regler (hur man skickar bollen, när och var de ska vända sig) delar han upp spelarna i två lag och håller en tävling mellan dem.

Bolla mitten

Spelarna bildar 3-4 cirklar. De måste ha lika många barn. Inuti varje cirkel finns en förare. Han tar emot bollen och måste kasta den i tur och ordning till var och en av spelarna som står i cirkeln, utan att låta någon passera, och fånga tillbaka den. Om bollen inte fångas, springer den som missade efter honom, återvänder till sin plats och kastet upprepas. När bollen återvänder till diktatorn från den sista spelaren höjer han den över huvudet. Laget som avslutar bollkastningen tidigare vinner.

Byte av platser

Två lag på 8-10 personer ställer upp i led vända mot varandra, i motsatta ändar av platsen, bakom stadslinjerna (avstånd 10-12 m) och divergerar till bredden på utsträckta armar. På signal från ledaren springer de mot varandra och försöker befinna sig utanför gränsen till den motsatta staden så snabbt som möjligt, vänder sig mot mitten av platsen och ställer upp. Laget som gör det snabbare vinner. När de springer måste spelare, för att inte störa varandra och inte kollidera med dem som springer mot dem, hålla sig till höger sida.

När du upprepar spelet kan du ändra metoder, rörelser: flytta genom att hoppa på två ben, på ett ben, hoppa rep, etc.

Stafettspel

Bland lagspel stafettlopp intar en speciell plats. Att utföra dem kräver inte bra förberedelser, och innehållet, beroende på spelarnas ålder och sammansättning, kan variera: det kan vara förenklat och komplicerat. I stafettlopp är tävlingsstarten väldigt stor och resultaten tydliga, så de väcker alltid stort intresse inte bara bland deltagarna, utan även bland publiken, vilket naturligtvis också är väldigt viktigt.

Lag för deltagande i stafettspel kan skapas godtyckligt bland dem som önskar, men de kan också representera olika barngrupper: stjärnor, grupper, klasser. I det här fallet upplever var och en av deltagarna ett särskilt ansvar gentemot laget som han representerar, och därför ökar särskilt hans aktivitet, intresse för spelet och viljan att vinna.

För att delta i stafettspelen skapas två (eller 3-4) lag, lika antal deltagare och om möjligt lika styrka. Lag ställer upp i parallella kolumner en efter en på ett avstånd av 2-3 m från varandra (andra strukturer är också möjliga). Varje lag bör inte ha fler än 8-10 personer. För att övervaka strikt efterlevnad av reglerna (att inte ta slut i förväg, lägga alla föremål på sina platser, etc.), kan managern utse assistenter som är knutna till lagen och övervaka spelarnas agerande. Assistenter har rätt att återföra spelaren till startlinjen för att upprepa åtgärden om han bryter mot de fastställda reglerna.

Innan du startar tävlingen (särskilt med yngre elever) är det nödvändigt att genomföra en repetition utan att kompensera för resultaten, så att alla kan lära sig bra vad som krävs av honom och anpassa sig till spelet.

Här är en beskrivning av stafettlopp av olika innehåll som kan ingå i spelprogrammet. Du kan också hålla en speciell kväll med roliga stafettlopp med preliminära förberedelser och träning av deltagarna, med prisutdelning av vinnarna. En sådan kväll kommer att minnas länge av både deltagare och åskådare.

Vad betyder ordet "relä"? Barn är utan tvekan intresserade av att lära sig om detta.

Förr i tiden, när det inte fanns några järnvägar, inga bilar, inga flygplan, brev och andra brådskande papper levererades med reläpost. Från en poststation till en annan körde kusken en trojka av hästar. På stationerna spändes hästarna och en ny posttrojka rasade vidare. Folk sa så - "skicka papper med stafett", "levereras med stafett".

Och ännu tidigare (700-800 år sedan) i vissa länder skickades post av löpare. De sprang från en station till en annan. Klockor hängde från deras bälten varnade för att brevbäraren närmade sig med deras ringningar. Budbärarna förändrade varandra och levererade snabbt nyheter.

Nu har ordet "stafett" förlorat sin tidigare betydelse. Ett stafettlopp är ett spel där var och en av deltagarna i lämpligt skede måste passera till ett annat föremål (stafettpinne, boll, båge) eller göra några åtgärder efter varandra för att försöka komma före sina rivaler från det andra laget i fart.

Springer över gupp

Framför varje lag, från startlinjen till mållinjen, på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra, ritas cirklar med en diameter på 30-40 cm (i en rak eller slingrande linje). På huvudets signal når de första siffrorna, som hoppar från cirkel till cirkel, den sista raden, varefter de återvänder längs den kortaste vägen och skickar batongen till nästa spelare. Efter att ha överlämnat batongen till nästa nummer, står varje spelare i slutet av kolumnen. Laget som avslutade spelet tidigare vinner.

Relä med ringar

För spelet behöver du bågar och batonger beroende på antalet lag. En flagga placeras 10-15 steg från startlinjen framför varje lag. Mitt på distansen placeras den på bågen. De första numren i lagen får batongerna.

På signal från ledaren når de första siffrorna bågarna som ligger på marken och utan att släppa pinnarna höjer de bågarna, kryper igenom dem, sätter dem på plats (det ska anges) och springer vidare till flaggorna. Efter att ha ringat in flaggorna kommer de tillbaka, kryper genom bågen igen och lämnar över batongerna till de andra numren, medan de själva står i slutet av sin kolumn. De andra numren gör samma sak och skickar stafettpinnen till den tredje, etc. Laget som avslutar spelet tidigare vinner.

Plantera grönsaker

Två eller tre lag ställer upp i kolumner en i taget. 5 cirklar ritas framför lagen i motsatta änden av platsen. De första spelarna får en påse med föremål som konventionellt betecknar grönsaker (vitlök, lök, rödbetor, morötter, potatis). På signalen springer barnen, lägger alla "grönsaker" i sina muggar och skickar den tomma påsen till de andra numren. De andra numren kör, samla "grönsaker" och skicka påsen med "grönsaker" till den tredje, etc. Laget som avslutade spelet tidigare vinner.

Springande tusenfotingar

Spelarna är uppdelade i två eller tre lag om 10-12 personer. Varje lag får ett långt rep. Spelarna är jämnt fördelade på vardera sidan av repet som de håller i med höger respektive vänster hand. Vid signalen springer lagen i mål (avstånd 30-40 m), samtidigt som de håller i repet. Laget som sprang i mål först vinner, förutsatt att ingen av deltagarna tappade repen.

Det här spelet kan spelas på ett annat sätt. Varje lag bildar en kolumn en efter en. Alla lyfter upp sin högra hand och håller fast i linan som sträcks ut längs pelaren. På en signal går båda lagen i mål (10-15 m) och återvänder. Laget som kom tillbaka tidigare vinner.

Loaches

I lag om 6-7 personer. Varje lag bildar en kolumn en efter en. På signal står först vänder sig snabbt om, varefter tvåan tar honom i bältet och de roterar tillsammans, sedan tre osv. Spelet slutar så fort den sista medlemmen i ett av lagen går med i hans kolumn och alla killar vänder sig om.

expresståg

Flaggor placeras 6-7 m från varje lag. Vid kommandot "Mars!" de första spelarna med ett snabbt steg (löpning är förbjudet) går till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där de andra spelarna går med dem, och tillsammans gör de samma väg igen, etc. Spelarna håller varandra genom att armbågarna och in medan de går, rör de sina händer som en vevstake. När loket (frontspelaren) återvänder till sin plats med fullt tåg ska det ljuda en lång visselpipa. Det första laget som kommer till stationen vinner.

Till en ny plats

De två lagen radar upp sig i kolumner en i taget. En linje dras på ett avstånd av 15-20 m från dem. På signal från ledaren springer det första och andra numret i varje lag, som håller varandra i hand, över linjen. De första numren finns kvar på sin nya plats, och de andra kommer tillbaka, går ihop med de tredje spelarna och springer igen till linjen. Sedan återstår de andra numren, och de tredje kommer tillbaka för att slå sig ihop med de fjärde osv. Laget vinner, alla spelare som kommer att vara de första på andra sidan.

Stafett med bollar

För att spela behöver du volleybollar enligt antal lag. En stol placeras 6-7 steg från startlinjen framför varje lag. De första numren, efter att ha tagit emot bollen, springer till sina stolar, står bakom dem och från denna plats kastar de bollar till de andra numren, varefter de återvänder och ställer sig i slutet av sin kolumn. Det andra och efterföljande nummer, efter att ha fångat bollen, gör detsamma. Om nästa spelare inte fångar bollen måste han springa efter den, återvända till sin plats och först efter det fortsätta spelet. Laget vinner om bollen, efter att ha passerat alla spelare, kommer tillbaka till första numret tidigare.

Överförd - sitt ner

Spelarna delas in i flera lag om 5-6 personer vardera, väljer kaptener och ställer upp vid raden i kolumner en efter en. Kaptener står framför varje kolumn vänd mot den på ett avstånd av 5-6 steg. Kaptenerna tar emot bollen. På signal kastar varje kapten bollen till den första spelaren i sin kolumn. Efter att ha fångat bollen lämnar spelaren tillbaka den till kaptenen och sätter sig på marken (i gymnastiksalen - på gymnastikbänken). Kaptenerna kastar bollen till den andra spelaren, sedan till den tredje spelaren, etc. Var och en av dem sätter sig ner efter att ha lämnat tillbaka bollen till kaptenen. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i hans kolumn, lyfter kaptenen upp den och alla spelare i hans lag hoppar upp.

Det vinnande laget är det lag vars kapten lyfte bollen först och vars spelare hoppade först.

Om någon av spelarna tappar bollen under spelet, måste han plocka upp den och kasta den till kaptenen, efter att ha tagit hans plats tidigare.

Stafett med en puck

Teammedlemmar ställer upp i kolumner en i taget. En flagga (eller en stol) placeras framför varje lag på 10-12 m. 11 får de första siffrorna i lagen en pinne och en puck. Vid signalen måste de, slå pucken med en klubba, cirkla runt flaggan och återföra den till startlinjen. Sedan skickas pinnen till den andra spelaren, som i sin tur dribblar pucken runt flaggan osv. Det första laget som slutför spelet vinner.

När du upprepar spelet kan du ställa in uppgiften att leda inte en, utan två puckar samtidigt och återvända båda till startlinjen.

Cancer går bakåt

Lagen ställer upp i kolumner en i taget. En flagga placeras framför varje lag på 10-15 m. Vid signalen vänder de första spelarna sig om och går till flaggorna med ryggen framåt, går runt dem till höger och på exakt samma sätt - med ryggen framåt - går tillbaka till sin plats. Så fort de passerar startlinjen går de andra spelarna i oavgjort, sedan de tredje spelarna etc. Laget som avslutade tävlingen först vinner.

Det är inte tillåtet att se sig omkring när man kör.

Passande bollar

Spelarna delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Den första i varje rad får en boll. På huvudets signal skickar de bollen till sina grannar och de skickar den vidare. När bollen når den sista spelaren måste han slå bollen i golvet, fånga den och lämna tillbaka den till grannen. Sedan förs bollen från hand till hand i motsatt riktning. När bollen återvänder till den första spelaren måste han lyfta den över huvudet. Det lag som först skickar bollen vinner.

Nål och tråd

För spelet måste du förbereda två falska nålar (100-120 cm långa) och två kulor av färgad sladd (tunt rep).

Spelarna ställer upp i två rader (10-12 personer i varje), den ena mot den andra. De första siffrorna på varje rad ges en nål, och de sista siffrorna - en boll av sladd.

Vid signalen, avveckling av bollen (spelaren släpper inte sina händer), förs änden av sladden från hand till hand längs linjen. När den kommer till den första spelaren, passerar han den genom nålsögat och returnerar den till den andra, som passerar den längre längs linjen i motsatt riktning. När sladdens ände går tillbaka till den sista spelaren och sladden som träs genom nålen visar sig vara vikt på mitten, vänder sig alla åt höger (eller vänster) och följer ledaren och håller i tråden (som det ryska ordspråket). säger: "Där nålen går, där är tråden"), gå snabbt runt omkretsen vid ett steg (gränserna måste markeras) och återgå till sin ursprungliga plats. Laget som slutförde uppgiften tidigare vinner (om alla regler följts exakt).

Tävlingar - dueller

Tuppfäktning

Spelarna står mitt emot varandra på ett ben, håller det andra benet böjt, lägger armarna över bröstet. Hoppa på ett ben, alla försöker trycka motståndaren med axeln, få honom att tappa balansen och sänka det andra benet - då är kampen vunnen.

Du kan spela medan du sitter. Bältet (flätan) knyts med en ring. Spelarna sätter sig på huk och sätter ringen på knäna så att benen inte kan rätas ut. Händerna sitter fast under knäna. När spelarna hoppar i denna position på tårna försöker de trycka på varandra med sina axlar. Den som inte håller balansen förlorar.

Spelet "Cockfighting" måste äga rum inom ett litet område, bortom vars gränser du inte kan gå.

Tappa inte balansen

Spelarna står vända mot varandra på armlängds avstånd. Deras fötter är stängda. De höjer sina händer till brösthöjd och slår var och en omväxlande med en eller båda handflatorna mot motståndarens handflator. Du kan undvika slaget genom att plötsligt sprida ut armarna. Den som rör sig med bara en fot förlorar.

Vem ska slå pucken

Två cirklar med en diameter på 40-50 cm ritas på marken, centrum på den ena ska vara cirka 80 cm från mitten av den andra. Två spelare står bakom cirklarna. Var och en av dem får en golfklubba. Placera en puck i mitten av varje cirkel. Du måste slå ut pucken ur motståndarens cirkel och behålla din.

Dra i sladden

Ett rep placeras på marken, med sandsäckar knutna till ändarna. I ändarna av repet står två spelare med ryggen mot varandra. En kryssruta placeras framför var och en av dem i steg 5-6. Vid signalen springer spelarna till sina flaggor och försöker, när de återvänder, dra repet i deras riktning, framför sin kamrat. Vinnaren är den som lyckas göra det. Tävlingen upprepas tre gånger.

Racketkamp

Detta skicklighetsspel spelas av två. Varje spelare får en racket. Racketarna kan vara från bordtennis eller hemgjorda. En liten kub eller platt leksak placeras på var och en av dem.

Spelarna tar racketen i sin vänstra hand och tar den åt sidan. På en signal, som rör sig fritt, försöker de ta en kub från motståndarens racket utan att tappa sin egen.

Vinnaren i duellen är den som lyckas ta bort kuben från partnerns racket tre gånger i rad.

Storlek med en liten boll

Bollspel, som människor i alla åldrar är förtjusta i, är väldigt olika. Men i barndomen, och särskilt i yngre ålder, den vanligaste "bollens skola". Detta är namnet på träningssystemet för små bollar i svårighetsgrad.

Du kan börja med det enklaste.

– Vem vet hur man kastar bollen högt upp och fångar den med båda händerna? - frågar läraren barnen.

Det är många som önskar, alla vet hur och. redo att bevisa det. Sedan erbjuder ledaren barnen andra, svårare uppgifter: kasta bollen och fånga den bara med höger hand, bara med vänster hand; kasta bollen, gör en hel varv på plats och fånga den osv.

Alla kommer inte att kunna utföra dessa övningar. Men några av de förutbildade killarna kommer att göra dem enkelt och fritt. Och alla barn kommer att förstå att träning kräver träning.

Ringer veckodagarna

Flera spelare ställer upp en kö med hjälp av ett räknerum. Nybörjaren kastar bollen högt och fångar den och namnger alla veckodagar i ordningsföljd: måndag, tisdag, onsdag, etc. (det finns ett kast per dag). När alla dagar i veckan har nämnts (eller vid missar) skickar spelaren bollen till nästa spelare och kliver åt sidan. När alla deltagare har genomfört denna övning räknar de hur många missar. Vinnarna är de som spelade utan misstag eller som hade färre av dem.

Nästa gång du kastar bollen kan du komma överens om att inte nämna veckodagarna, utan månaderna: januari, februari, mars, etc. Varje cykel i detta spel består av inte 7 utan 12 kast.

Du kan också föreslå att du kastar bollen över alla bokstäverna i alfabetet i rad. Det är mycket svårt att göra detta utan att missa (den här typen av spel hjälper barn att lära sig alfabetet bättre).

Missa inte bollen

De två spelarna står sida vid sida. En av dem har en boll. Han måste, genom att slå bollen med handflatan, få den att studsa från golvet 10 gånger i rad och på den 11:e passet (utan att stoppa spelet) till den andra spelaren. Han, efter att ha gjort 10 träffar, måste returnera bollen till den första. Och så vidare tills en av dem missar bollen. Den som tappade bollen är ur spelet. Ytterligare en spelare utses i hans ställe och tävlingen fortsätter. Vinnaren är den som stannar i spelet längst.

Du kan komma överens om att spelaren som dribblar bollen inte står still, utan går runt med honom något föremål, till exempel en stol, och återvänder och skickar den till den andra.

Du kan spela spelet samtidigt med flera par spelare. Vinnaren är det par som lyckas hålla bollen i spel längre än de andra.

Hopprep

Precis som "bollskolan" har övningar med ett kort och långt hopprep alltid varit barndomens ständiga följeslagare. Och detta är ingen slump. De har; av stor betydelse för hälsofrämjande och fysisk utveckling barn och intar en viktig plats i utomhusspel.

Hopprep utvecklar och tränar sådana egenskaper som alla behöver som snabba, lätta och elastiska rörelser, uthållighet och uppmärksamhet, en känsla för rytm. Många hedrade mästare i sport, förbereder sig för tävlingar i friidrott, boxning, olika Sport spel, under träning träna hopprep. Detta hjälper dem att bättre förbereda sig för tävlingen, att göra sina rörelser snabbare, mer exakta och säkra, deras ben är starka. Och vilka intressanta, komplexa och vackra repövningar som ingår i rytmiska gymnastiktävlingar!

Allt detta bör berättas för barnen för att göra dem mer intresserade av att hoppa rep.

Alla (eller nästan alla) tjejer kan hoppa rep skolålder, men inte alla pojkar, och det är också väldigt viktigt att fängsla dem med spel med ett rep.

Vanligtvis utför barn övningar med ett hopprep endast de enklaste, primitiva. Läraren måste hela tiden komplicera uppgiften: att hoppa inte bara när han står stilla, utan också i rörelse, på språng, till höger, på vänster ben, hoppa en gång och hoppa över repet under fötterna två gånger, hoppa tillsammans ( medan vi är vända mot varandra och i bakhuvudet), tre av oss med två hopprep, etc. Hoppningen ska vara mjuk, fjädrande och utföras på tårna.

Det korta repet ska vara lämpligt för barnets längd. Var och en kan själv bestämma den erforderliga längden på följande sätt: stå i mitten av repet, sprid benen axelbrett isär, dra repet längs kroppen. Dess ändar ska nå midjan.

För ett långt rep behöver du ett rep 10-12 mm tjockt och 5-6 m långt.

Stafett med hopprep

Två parallella linjer ritas på ett avstånd av 15-20 m från varandra. Vid första raden ställer två eller tre lag upp i bakhuvudet. Spelare framför kolonnen håller i ett rep. På den motsatta raden, mittemot varje lag, placeras en kryssruta. På ledarens signal börjar de första siffrorna springa, hoppa över repet och, efter att ha rundat flaggan, gå tillbaka och skicka repet till nästa spelare. Han hoppar utan att stanna över repet och rusar fram. Den sista deltagaren, som har nått mållinjen, höjer sin hand med repet upp. Det lag som först slutar stafetten vinner.

Långt rep relä

Spelarna ställer upp i två kolumner, en vid startlinjen på ett avstånd av 4-5 steg, en kolumn från den andra. Två spelare med ett långt rep står framför varje lag i 5-6 steg. På en signal från ledaren börjar de jämnt vrida repet mot sina lag. På samma signal springer de första siffrorna framåt. Deras uppgift är att springa under repet utan att röra det, gå tillbaka, röra vid de andra spelarna med en hand och stå i slutet av deras kolumn. Därefter springer de andra siffrorna framåt, följt av den tredje etc. Den som berördes av repet måste återvända och försöka igen.

Det första laget som slutar hoppa vinner.

När spelet upprepas ersätts de som vridit repet av andra.

Julia Zhurkevich
Utomhusspelsarkivskåp

Anteckning.

Huvudaktiviteten för barn förskoleåldern spelet återstår, inklusive rörlig, dynamisk, syftar till att realisera den växande organismens motoriska energi. Spel kan användas för att förbättra barns hälsa och pedagogiska syften, samt för att utveckla kommunikationsförmåga och lägga till onödiga rörlighetönskat fokus. Dessutom, genom att behärska spelets regler, etablerar barn praktiska kontakter med kamrater, vilket bidrar till utvecklingen av socialt beteende och barnets interaktion med omvärlden.

"Vi är roliga killar"

Mål: lär barnen att agera på en signal, att snabbt springa från ena sidan av platsen till den andra med att ducka. Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Barn står på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. En andra linje dras också på motsatt sida. Lovishka ligger i mitten av platsen. Spelare i kör uttala:

"Vi är roliga killar,

Vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre, fånga!"

Efter ordet "Fånga" barnen springer över till andra sidan lekplatsen och Lovishka fångar dem. Den som Lovishka hinner smörja innan han går över linjen anses fångad, kliver åt sidan och missar ett streck.

Alternativ 2.

Barn går i cirklar och uttalar texten. Fällan i centrum. Kör upp olika

typer av löpning.

"Musfälla"

Mål: lär barn att springa under knäppta händer in och ut ur en cirkel, utan att stöta på varandra, att agera på en signal. Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Spelarna är indelade i två ojämlika grupper, den mindre bildar en cirkel - en råttfälla, resten representerar möss och är utanför cirkeln. Barn som föreställer en råttfälla slår varandra ihop och går i en cirkel de säger:

"Åh, vad trötta mössen är,

deras passion skildes helt enkelt.

De gnagde allt, åt allt,

Överallt klättrar de för att attackera.

Akta dig för fusk,

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällorna,

Låt oss fånga alla på en gång!"

I slutet av orden stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i fällan och springer omedelbart ut från andra sidan. På lärarens signal "Smäll!" barn som står i en cirkel sänker armarna och sätter sig på huk - råttfällan smäller. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses fångade, de står i en cirkel

"Karusell"

Mål: Lär barn att gå och springa med acceleration och retardation i en cirkel enligt texten. Utveckla förmågan att röra sig i en cirkel medurs och i motsatt riktning.

Spelets framsteg:

Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand och går i en cirkel långsamt först, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med den talade texten text:

"Knapt, knappt, knappt, knappt,

karusellerna snurrade

och sedan runt, runt,

alla spring, spring, spring!"

efter att barnen har sprungit 2-3 varv stoppar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig i en cirkel och avlyssnar sladden med den andra handen, fortsätter att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen;

"Tyst, tyst, skynda inte!

Stoppa karusellen!

En-två, en-två

Spelet är över! "

Karusellrörelsen saktar gradvis ner. Vid ord "Spelet är över!" barnen stannar, lägger sladden på marken och går över hela lekplatsen.

Alternativ 2.

Barn håller varandra i handen, går i en cirkel i en riktning och sedan i en annan.

"Fälla - streck"

Mål: lär barn att springa från den ena sidan av platsen till den andra med att ducka, för att bilda förmågan att agera på en signal. Utveckla snabbhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Barn står bakom linjen på ena sidan av lekplatsen. Ett streck ritas också på den andra sidan. Lovishka står på sidan. På ord pedagog: "Ett, två, tre - spring!"- barnen springer över till andra sidan av platsen och Lovishka fångar dem. Efter 2-3 körningar väljs fällan bland de skickligaste och snabbaste barnen som inte har fångats.

Alternativ 2.

Barn springer olika typer av jogging.

"Karp och gädda"

Mål: att lära barn att gå och springa åt alla håll, på signalen att gömma sig bakom småsten, sittande på huk. Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Ett barn väljs ut av gäddan, resten delas in i två grupper. En av dem bildar en cirkel - dessa är småsten, den andra - korsar som simmar inuti cirkeln. Gäddan är utanför cirkeln. På signal från läraren - gäddan - springer hon snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucian karpen. Crucians har bråttom att ta plats bakom någon annan från spelarna och sätta sig bakom stenarna. De fångade crucianerna lämnar cirkeln och räknas. Leken upprepas med ytterligare en gädda.

Alternativ 2

crucian carp simmar inte bara i en cirkel utan även mellan stenar, gäddan är på sidlinjen. Du kan välja mellan två gäddor.