Огляд «Жах Аркхем: Карткова гра» - Будь-якої тварі по пиці! Ктулху на вашому столі: «Жах Аркхем» і серія Arkham Files Жахи Аркхема роздрукуй і грай

Жах Аркхем: карткова гра

зіграно: 3 (4) партії удвох (пройшли всю базову кампанію)

Деякі (не показуватимемо пальцем :)) дуже здивувалися, коли я додала гру в художній альбом, а потім відразу купила, як тільки вона з'явилася в магазині. Так я і сама від себе ще місяці два тому не очікувала, але, подивившись на полиці євро дому та дооолго вивчаючи список топ-100 тематичних ігор, зрозуміла, що під один з основних критеріїв - тривалість партії не більше 1,5-2 годин - з усього різноманіття підходить практично тільки один «Картковий Жах». А чогось такого тематичного, зі сценаріями і пригодами, ну дуже хотілося.

Ну що ж, пора познайомитися з Міфом, значить. Ні в одну гру, пов'язану з Лавкрафтом і його творчістю, до цього я не грала і бажання особливого не виникало. Але, як каже машинка в мультику у сина, «Ніколи не знаєш, на що здатний, поки не спробуєш» :)

До речі, я б навіть не глянула в її сторону, якби гру як раз не збиралися локалізувати, так що спасибі МХ, і таки не «все вже купили, хто хотів». Деякі захотіли тільки тому, що вона російською вийшла. І до речі, у мене немає досвіду ніяких РКІ, тому це будуть враження дилетанта в цій області.

Про що гра?

Перед нами сюжетне пригода з трьох сценаріїв, яке необхідно пройти, зігравши за одного з 5 доступних сищиків. У кожного детектива своя колода з різними предметами, вміннями і слабкостями, які потрібно використовувати, щоб боротися проти нежиті і запобігати підступні плани культистів і сил зла.

Що цікаво, колоди для сищиків складаються з п'яти доступних кольорів по два кольори на сищика. Таким чином, граючи однієї базової коробкою, ви зможете скласти тільки дві колоди, та й то не для кожної комбінації сищиків, тому що у деяких потрібні кольори перетинаються. Це до питання, чи потрібна друга коробка. Але нам однією вистачило.

Так ось, просуваючись по сценам, ви проходите сценарій за сценарієм. У вас є рука, є ресурси, є локації, які треба досліджувати, є спільне завдання і вороги, і ви намагаєтеся оптимальним чином використовувати свої 3 дії в хід, щоб досягти багопріятного для себе результату за відведений час.

враження

Розділю плюси і мінуси, а також те, що залишило нейтральні враження.

Що сподобалось

Давайте по класиці. Оформлення та якість. У коробці нас чекає купа карт, які не льон, але щільних, хоча й трохи вигинається, і жменя жетонів. До жетонами претензій не маю, ці якраз під льон, помітних пожёванностей і махрових зрізів не помічено, тільки на жетонах доказів-безвиході після чотирьох партій з'явилися невеликі потертості по краях. Загалом, в цей раз МХ постаралися.

Ілюстрації на картах мені майже все дуже сподобалися, незважаючи на те, що місцями там кишки-кров і всяка нечисть. Спочатку кілька плутають всілякі рамки на картках, їх досить багато різних, але потім звикаєш. Так що з естетичної точки зору претензій теж немає.

Організатор стандартний паперовий вкладиш, проте я в цілому задоволена. Під бічні клапани просто шикарно помістилися квадратні коробочки для ресурсів з «Серпа» (пам'ятаєте такі з логотипом SM?). Їх у мене 4 штуки і для 4 типів жетонів в цій грі вони підійшли чудово. А картки по пакетам розклала, щоб легше сортувати.

Атмосферний пригода зі сценарієм. Я дуже люблю такі ігри, де по ходу партії ти відчуваєш себе героєм чи кіно, чи то розповіді, а розвиток сюжету залежить від тебе і твоїх дій (ну, і від удачі, звичайно, без цього нікуди :) Це дуже захоплююче і інтригуюче почуття, зазвичай в такі ігри глибоко занурюєшся і після однієї партії хочеться продовжувати грати, поки не дійдеш до кінця.

Все це є в «УА: КІ», та й атмосфера в принципі на рівні, наскільки її можна створити колодами карт. Загалом, я однозначно отримала те, чого чекала від цієї коробки.

Різні за відчуттями сищики. Завдяки тому, що колоди складаються з двох різних «кольорів», а кожен колір символізує певні якості і вміння, у кожного сищика є свій цілком відчутний характер, і це здорово.

Ми, правда, поки зіграли лише за федерала і бродяжку, як радять для першої кампанії, але мені б дуже хотілося зіграти ще за когось.

Реіграбельность. У сценарних іграх гостро постає проблема реіграбельності. Те ж «Агентство ЧАС" не реіграбельності взагалі, тільки якщо через пару-трійку років з іншою компанією. У «УА: КІ» ця проблема непогано вирішена, що мені дуже сподобалося.

  • По перше, сценарії можна проходити іншими детективами з іншими колодами, і вже будуть інші відчуття. Мені, наприклад, дуже хочеться зіграти з магічною фіолетовою колодою. Так навіть порядок виходу карт вже може сильно вплинути на геймплей.
  • По-друге, в сценаріях, крім першого, будуть відмінності при повторному проходженні, оскільки там по 2 локації кладуться вибірково, тобто можуть попастися інші. А в останньому сценарії і ще один елемент вибирається 1 з 4 можливих.
  • По-третє, у кожного сценарію є кілька різних можливих результатів, Тобто вони можу кінчатися по різному з різними результатами. І ці результати вплинуть на наступні сценарії.

Таким чином варіативність і реіграбельность присутній і особисто мені було б цікаво ще раз зіграти. Я не сумніваюся, що це теж буде цікаво.

Тривалість партії. Дуже сподобалося, що партії в УА: КІ обмежені, тому що після певного кількості раундів задуми Міфу так чи інакше просунуться, і результат настане в будь-якому випадку. Тобто гра не розтягнута нескінченно і сама себе обмежує, наша ж завдання встигнути виконати свої завдання за відведений час.

Плюс ніби як не зовсім брехали на коробці по тривалості. Якщо не брати до уваги нашу першу пробну партію, дві інші були в межах 1-2 годин.

Механіки. В основі лежить менеджмент руки і виконання різних дій типу бою, переміщення і т.п. У вас є три дії в раунд і ви самі вибираєте не тільки якісь дії з можливих робити, але і порядок ходу гравців в кожному раунді, що іноді дуже допомагає. В цілому, потрібні і оптимальні дії часто досить очевидні, хоч і не завжди, але та ж колода контактів і жетони хаосу можуть внести серйозні корективи в ваш стрункий план.

Сподобалися різні типи карток і те, що велика частина з них унікальні. Можна «прокачувати» персонажа, даючи йому в руки зброю або інші предмети, надягаючи «Броніки», набуваючи союзника і т.д. Є слабкості, які, будьте впевнені, вийдуть в сааамую невідповідний момент і змішають всі плани. Також, майже кожну карту можна використовувати як характеристику при проходженні перевірок, щоб підвищити свої шанси.

Між іграми ще можна модифікувати колоду, правда, тільки з картами з бази зовсім не розженешся, але для мене це навіть плюс, тому що інакше я б голову зламала, які карти взяти в колоду.

нейтрально

Багато що залежить від удачі. Це не проблема, це потрібно розуміти, сідаючи за амерітреш, нехай і нібито без кубиків. Зате карти приходять на руку випадково і є цілий мішок жетонів зі всякими нехорошими значеннями, які потрібно тягнути при кожній перевірці.

До речі, мішка в комплекті не було, пропонують чимось замінити типу тарілки, хоча в правилах все одно називають це «мішком». Я-то взяла мішечок з іншої гри, але все одно що за крохоборчество, невже FFG зовсім б розорилися, якби так потрібний мішок в коробку поклали?

Але повернемося до удачі. Другий сценарій ми пройшли так собі, а все тому, що не щастило: карти в колоді контактів злі траплялися, слабкості з колоди невчасно виходили і т.д. А ось третій сценарій затягли як боги просто, все у нас виходило як треба і удача благоволила.

Розкладка перед партією і збір колод. Якщо починати готуватися до партії прямо перед нею, відбір і перемішування карток може зайняти у вас хвилин 20, особливо якщо ви ще й колоду свою оновити задумали.

Я для себе цю проблему вирішила тим, що готуюся до партії заздалегідь, відбираючи все локації, контакти і т.д. днем перед вечірньою грою, щоб ввечері просто дістати, розкласти за пару хвилин і в путь.

База просто затравочкі.Базова коробка - просто перший шматочок на спробувати і розібратися в правилах. Особливо слабенький перший сценарій. Уже в другому стає цікавіше зарахунок дій на локаціях і ін. Штук. Та й цілі для просування сцен стають більш різноманітні.

А все найцікавіше починається в доповненнях, благо, їх теж збираються локалізувати. Але з іншого боку, якщо перший шматок вам припав до смаку, легко зіскочити і не вплутуватися далі в цю авантюру. Але ми, схоже, будемо :)

А ще мені, по-чесному, не дуже сподобалася моя героїня - Венді. Бій у неї слабенький і при цьому в колоді і біта тобі, і ножі всякі, і навіть пістолет є. А адже вже їй-то на роду написано від всіх ворогів тікати, так навіщо стільки зброї? Плюс я так і не навчилася користуватися її амулетом, все ніяк не виходило підгадати правильний момент для того, щоб його зіграти.

Загалом, після першої ж партії я захотіла взяти іншу героїню, з магією. Але це не мінус гри, це мені більше імпонують не просто ті, хто добре тікають і ухиляються, а ще й бити вміють :))

Що не сподобалося

Правила.Правил багато, аж на дві книжки, але млинець, як же через них продиратися важко, особливо крізь довідник. Написано так мутно і багатослівно, що починаєш сумніватися, що взагалі щось робиш правильно, настільки до непотрібного детально виписані деякі речі. Все це можна було куди краще структурувати, скоротити, виділити по темам, а не в алфавітному порядку, зробити упор на важливі моменти, а самі собою зрозумілі не розписувалися до останньої коми і т.д. Тех.піс. в мені зело обурюється.

Наприклад, про те, що вороги задіюються після того, як ти від них пішов, написано десь в лівому місці, а зовсім не в голові Задіяний ... І багато такого, недарма такі довгі треди з питаннями всюди. Дуже не завадила б якась пам'ятка з основними речами, які дійсно важливі і часто забуваються. Бо мене завжди коробить грати не за правилами, а ритися в довіднику стомлює (так, я читала про темне правило, але не хочеться ж і життя собі ускладнювати на рівному місці через криво написаних правил). Самі-то правила на зразок нескладні, навіщо ж так ускладнювати на папері?

Загалом через це перша партія у нас розтягнулася аж на два вечори (довелося придумувати механізм «сейви» партії), і враження були зовсім не з кращих. Я вже було думала, більше не сядемо грати, мені самій не сподобалося. Але з правилами начебто розібралися і після 2-3 партій все пішло легше.

висновок

«Жах Аркхем: Карткова гра»- це дуже захоплююче атмосферний пригода для двох, яке затягує і захоплює. Поодинці я не граю, а для більшої кількості гравців треба більше базових коробок, але мені все одно здається, що удвох оптимально. Можна грати окремими сценаріями, але самий сік, звичайно, - це кампанія, де можна отримувати досвід, травми і між сценаріями купувати нові просунуті карти в колоду, а ваші рішення впливають на подальші сценарії.

Що стосується механік, я не можу порівняти з іншими РКІ, але мені сподобалося: виконання дій і менеджмент руки з того, що прийде на руку, щоб здолати сили зла до того, як задуми Міфу просунуться.

Сподобалося, що кожен детектив володіє своїм відчутним характером зарахунок колод з різних квітів. Партії протікають жваво і бадьоро (після того, як вивчіть правила ...), і гра не дасть розслабитися, адже все потрібно встигнути за обмежений час, а вороги не дрімають. Здорово, що навіть будучи сценарної, гра при бажанні досить реіграбельності. Рандом рулить, але без планування дій наперед перемогти не вдасться.

Дуже засмутили каламутні і важкі правила при нескладності процесу, які мало не зіпсували нам все враження. Кампанія базової коробки промчала дуже швидко, ми тільки встигли нарешті розібратися з правилами, злегка прокачатися і увійти у смак.

поставила грі 8,25 балів (тобто повністю згодна з відміткою на BGG), якщо допи будуть цікавіше бази, підніму. У недавньому списку улюблених ігор на двох зараз помістила б цю коробку вище, адже гра явно сподобалася чоловікові. Будемо чекати доповнень!

«Жах Аркхем» (Arkham Horror) - захоплююча настільна гра, Яка переносить учасників в світ, створений Говардом Лавкрафтом. До дрібниць відпрацьовані інструкції і прекрасне оформлення створюють чарівну атмосферу. Партії вимагають чималої кількості часу - 180-240 хвилин.

Рівень складності: вище середнього

Кількість гравців: 2-8

Розвиває навички: логічне мислення, дедукція

Що в комплекті?

  • книга з правилами;
  • ігрове поле;
  • кістки - 5 шт;
  • листи, фішки « сищиків»і підставки для них - по 16 шт.;
  • жетони з « детективами» – 196 шт.;
  • картки « сищиків» – 189 шт.;
  • листівки « древніх» – 8 шт.;
  • жетони з « безвихіддю» – 20 шт.;
  • картки « древніх» – 179 шт .;
  • жетони з « монстрами» – 60 шт.;
  • жетони з « брамою» – 16 шт.;
  • маркер « активності» – 3 шт.;
  • маркер « досліджено» – 3 шт.;
  • маркер « закрито» – 6 шт.;
  • маркер Жаху1 шт.;
  • жетон першого учасника - 1 шт .;
  • повзунки навичок - 24 штуки.

Чи готові до хоррору?

На дворі 1926 рік. вигадане містечко Аркхем в штаті Массачусетс. Всюди почали відчинятися врата в дикі і страшні місця, які неможливо описати словами. Страхітливі створення потрапляють на вулиці. Але далі буде ще страшніше, адже « порталів»Стане ще більше, на світ обвалиться сутність неймовірної сили. навалі зла чинить опір невелика група Сищиков, які налаштовані приструнити жахливих істот. Буде потрібно пробратися в таїнства Міфу і використовувати знання, всілякі озброєння, магічні заклинання, якщо вони хочуть з успіхом завершити мета зі звільнення від зла цілого світу.

місто Аркхем

Ласкаво просимо в Аркхем в самий пік « бурхливих 90-х». Кабаки набиті танцюючими дівчатами і бандитами. Раптово на місто почали опускатися чорні тіні - це почали діяти. Вони зачаїлися в порожнечі і збираються вирватися з брам, що відокремлюють світи. Коли врата все ж відчинилися, їх необхідно терміново закрити, інакше назавжди заволодіють реальним світом.

Крім жахливих монстрів основну роль в грі «Жах Аркхем» займають. Вони ретельно оглядають куточки вигаданого міста, зустрічаються в іншими людьми - все це для того, щоб виявити докази, які допоможуть послабити загрозливе зло.

На початковому етапі персонажі уникають зустрічей з жахливими істотами, пересуваються в Аркхем в пошуках доказів. Далі сищики намагаються закрити ворота і запечатати активні двері для монстрів.

Коли зброя придбано, зібрані заклинання - можна приступити до запечатування останніх порталів. Якщо все вийде, то світ врятований, проте помилка може пробудити Стародавнього для фінального бою.

параметри сищика

У кожного в «Жах Аркхем» індивідуальні параметри, які можуть бути корисними в деяких областях:

  1. показники. Персонажу задається фіксований ліміт Здоров'я, Розуму, якими можна варіювати.
  2. Початкова локація - місце, звідки стартує персонаж.
  3. характерні можливості притаманні індивідуально гравцям. Часом здатність дає детективові переважання, а може і нашкодити.
  4. особисте майно - величина, що включає докази, гроші і інше.
  5. ресурси - Прості, Унікальні речі і Заклинання.

стародавні боги

Стародавні - жахливі могутні суті з інших світів і тимчасових меж. Вони пробуджуються в «жахи Аркхем» після довгої бездіяльності. Сищикам належить добре попрацювати, щоб зупинити пробудження! Лист Стародавнього містить параметри: силу, параметри битви, прислужники істоти. Перед початком гри випадковим чином вибирається жахливий Древній, який на цей раз загрожує Аркхем.

І серед древніх є всім відомі імена зі світу Лавкрафта:

Механіка Древніх в «Жах Аркхем» становить чотири пункти: трек безвиході, жаху, виникнення Стародавнього і Фінальне Бій.

Монстри

Жетони з ними представляють істот, які опинилися на вулицях містичного Аркхем. З лицьового боку сищик знайде відповідь, який напрямок руху у суперника, зі зворотним - наскільки він сильний в битві. Коли сутність в «жахи Аркхем» проходить по місту, його жетон повернутий обличчям, а на початку бійки його перевертають.

міфи


Картки з Міфами розповідають учасникам «Жаху Аркхем», де і за яких положеннях дію небачені сили або звичайні обставини. У будь-якому раунді карта відкривається, змінюючи ситуацію: в нестабільних точках міста відчиняються ворота, з'ясовуються свіжі докази, на персонажів діють події, що сприяють виходу на полювання.

Правила настільної гри «Жах Аркхем»

Містична настільна гра «Жах Аркхем» відноситься до командних розваг складного рівня, призначеним максимум для восьми учасників, об'єднаних в групу сищиків. Правила складені так, що грає обов'язково знадобиться допомога інших для виживання і тим більше для перемоги над злими силами.

Механіка розрахована на кілька пар навичок, перевірки яких дають можливість подолати перешкоди:

  • швидкість разом зі скритністю
  • воля спільно з битвою
  • удача зі знаннями назад залежні

Значить, що чим більше підготовлений персонаж до рукопашного бою, Тим гірше їй буде при атаці магією інших Міров.

Гадати в «жахи Аркхем» марно, адже всі компоненти підкоряються випадковому фактору. Тому досвідчений гравець представляє, що очікує його в партіях.

Підготовка до гри

  1. Приготуйте зону для гри, розкривши на ній поле. Враховуйте той факт, що навколо поля має бути деякий простір, щоб розташувати карткові стопки, Листки сищиків, необхідні гральні кубіки і жетони. Не забудьте поселити жетон «жаху» в нульове відділення однойменного трекера.
  2. Розмістіть початкові докази по одній в будь-яку локацію «Жаху Аркхем» з червоним ромбом вгорі. Це нестабільні точки міста, де відчиняються ворота, і пробуджуються страхітливі суті.
  3. З'ясуйте, хто почне гру, передайте йому жетон першого грає.
  4. Відсортуйте наявних сищиків. Перший гравець перемішує 16 листків, що не підглядаючи, роздає іншим по одному, включаючи самого себе. Дозволено і домовитися, щоб вибрати індивідуально, тоді вибір буде здійснювати спочатку перший гравець, після решта за годинниковою стрілкою. Детективові потрібно бути у кожного поважаючого себе грає.
  5. Відкрийте лист з Давнім. Перший учасник заважає зазначені листи, не дивлячись, відбирає один і поміщає близько поля. Лист потрібно розкрити. Саме Стародавній - страх за все Аркхем протягом партії. Можна і не вибирати випадковим чином Стародавнього, а призначити конкретну людину, відповідального за долю Аркхем. Такий спосіб хороший, коли час в партії обмежена.
  6. Відокремте картки, які стосуються колодам сищиків і Древніх. Колоди поміщаються недалеко від ігрового поля «Жаху Аркхем».
  7. Отримайте першу частину майна, яке прописано на аркуші сищика з позначкою «завжди при собі», що означає «на початку кожної партії». Майно дається по черзі: перший учасник знаходить необхідні карти в стопці, після передає колоду наступного, згідно з переліком майна на його картці.
  8. Ретельно перемішайте стопки сищиків, помістіть їх поруч з ігровим полем. Якщо учаснику наказано взяти або отримати картку, він бере крайню карту з необхідною колоди.
  9. Наберіть спорядження, яке можна взяти на початку партії «Жаху Аркхем». Гравці один за іншим витягують потрібне число карт з містять спорядження стопок відповідно до списків майна «може взяти» на своїх картах.
  10. Отримайте жетони Розуму і Тіла з максимально високим показникам Розуму і Тіла. Значення прописані на аркушах у сищиків. Жетони поміщаються в окремі зони листа. Гравці також набувають для користування три повзунки, розставляють на наявні треки навичок.
  11. Помістіть жетони монстрів в ємність і перемішайте ретельно. В інструкціях «Жаху Аркхем» непрозорий посудину називають пулом, це може бути як гуртка для кави або контейнер. При появі монстра перший учасник, не дивлячись, вибирає жетон звідти, виставляє його на ігровому полі.
  12. Перемішайте жетони Воріт і картки Древніх, помістіть відповідні стопки близько поля сорочкою нагору.
  13. Встановіть сищиків на ділянку поля «Жаху Аркхем», використовуючи жетони локації, що вказана на аркуші.
  14. Розіграйте картку Міфу за допомогою початківця партію. Витягнувши Чутки, слід скинути карту і продовжити набирати, поки не з'явиться той, що не є Розголос. Саме вона вкаже, в якому з нестабільних місць відчиняться Врата, і виявиться жахливий монстр. Під час того, як картка з Міфами розіграна, можна приступати до першого раунду.

початок

Як тільки підготовка до розваги «Жах Аркхем» завершена, партія настає з розіграшу першого Міфу. Верхня картка з відповідною стопки вкаже, в якій точці міста відчиняться випадкові врата і з'явиться довільний монстр. Відкриваючи врата, необхідно укладати жетон у треку безвиході, Якщо він заповниться цілком - древній пробудиться.

послідовність ходу

Раунд в грі «Жах Аркхем» становить 5 фаз. Учасник в свою чергу виконує дії, притаманні кожній фазі. Коли всі гравці закінчують крок, настає наступна фаза. Після закінчення останньої фази першим ходить учасник передає свій жетон, і настає наступний круг.

В етапах розваги «Жах Аркхем» передбачені кроки:

  1. Перепочинок.
  2. Переміщення.
  3. Різні контакти в Аркхем, що включають певні дії.
  4. Контакти в Інших Мирах.
  5. Фази міфів з декількома пунктами.

перепочинок

Етап передбачає:

  1. Повернення задіяних карток. Використовуючи деякі карти, учаснику «Жаху Аркхем» на час необхідно викинути їх з гри. Показати, що їх властивості спрацювали і немає можливості застосовувати їх якийсь час. Така картка перевертається горілиць, про неї говорять «задіяна». На початковому етапі Перепочинку вони повертаються в початковий стан. Якщо карта розташована лицьовою стороною вниз, то на неї не можна розраховувати, поки вона не виявиться горілиць в наступній перепочинок.
  2. дії. При завершенні справ з застосованими картами учасникам «Жаху Аркхем» належить перевірити картки на існування Перепочинку для всіх раундів. Дії виконуються безладним чином. У першій фазі під час отримання учасниками карток з назвами Позика, Прокльони, Супутники і Благословення не передбачають кидка перепочинку.
  3. зміна навички. Будь-якому учаснику дозволено міняти навик сищика, переміщаючи треки по листу сищика відповідно.

переміщення

У цій фазі учаснику «Жаху Аркхем» належить виконати один з пари вчинків, виходячи з місця знаходження персонажа: Аркхем або Інші світи.

Якщо чийсь сищик розташовується в міській місцевості ігрового поля, тоді він отримує число одиниць переміщення, еквівалентну Швидкості сищика, розміщеної на трекері. Гравець має право переміститися з однієї локації в іншу, якщо дві зони з'єднані жовтою смугою. Вона дає персонажу можливість вийти з точки міста назовні, перейти з однієї на іншу або потрапити з вулиці в будь-яку іншу локацію за одиницю руху.

Можливо також переміщення по Іншим Мирам. Можна знайти і моторошні місця, і дивні вимірювання, якими кишить світ. Учасники потрапляють туди при дослідженні Воріт. Якщо персонаж гравця спочатку в описаній фазі в Іншому Світі, він не отримає одиниць руху. Дія його пов'язане з його розміщенням:

  • при знаходженні персонажа в першій зоні персонаж переміщається в другу в фазі Руху;
  • якщо він знаходиться в другій зоні, то в зазначеній фазі він виявляється знову в жахливому Аркхем.

Контакти в Аркхем


Тут учасник гри «Жах Аркхем», що тримає сищика в точці містичного міста, робить певний вплив. Воно залежить від відчинених на той момент врат.

  1. При відсутності відкритих врат персонаж роздобувати контакт до локації. Учасник перемішує стопку з точками району, де його персонаж розташовується, бере карту. Далі гравець зачитує текст на картці і знаходить на карті локацію персонажа, виконує все, що наказано в посланні. Карта може оголосити, що «з'являється монстр», і детективові терміново доведеться від нього йти або ж битися з ним. Далі, коли дії зіграні, карта повертається в стопку. Суті і врата не можуть опинитися в закритих точках міста, навіть при розкладі, що цього вимагає карта. А монстри ніколи не затримуються на поле по завершенні контакту.
  2. При наявності відчинених воріт сищик переміщається в першу зону Іншого світу.

Контакти в Інших Мирах


У конкретно цій фазі на контакт йдуть сищики, що розташовуються на той момент в інших Мирах, Поля у них позначені різнокольоровими колами - символами контакту. Граючий витягує карти зі стосу врат по одній за раз, поки не витягне картку, колір якої ідентичний кольору будь-якого з символів контакту цього світу. Ті, що не збігаються з кольором, кладуться в нижню частину колоди.

Після успішного знаходження учасник «Жаху Аркхем» шукає на картці окремий текст контакту для Іншого Світу, Де розташовується його персонаж. Якщо він є, грає зачитує його при всіх гравців і виконує всі його розпорядження. При відсутності тексту учасник виконує вимоги тексту під заголовком « інше». Також текст може викликати появу монстра, а сищик повинен битися з ним або йти. Зіграна карта повертається під колоду.

фаза міфів

Учасник в цій фазі «Жаху Аркхем» витягує однойменну картку і виконує кроки:

  1. Відчинити браму і розмножити істот.
  2. Розкласти зібрані докази.
  3. Піти монстрами.
  4. Застосувати властивості Міфу.

Як виграти у гри?

Партія «Жаху Аркхем» закінчується двома способами: сищики перемагають містичну загрозу або гинуть в ході битви.

Виграти сищикам реально в трьох випадках:

  • затягнути спонтанно виниклі врата;
  • запечатати врата навічно;
  • повалити Древнє істота.

Дати оцінку величі перемоги в «жахи Аркхем» можна за спеціальною схемою. Необхідно почати з вищого значення трекера безвиході найнебезпечнішої суті, відняти ступінь жаху, і додати:

  • мінус 1 за всяку Позику, яку не загасили;
  • мінус 1 за стару печатку, застосовану в ході розваги;
  • плюс 1 за кожен трофей-врата;
  • плюс 1 за три трофеї-монстра, що вижили після;
  • плюс 1 за будь-якого живого сищика.

Враження від гри

Гра однозначно не для тих, хто тільки познайомився зі світом настолок. Хоч правила відносно не складні, вони містять нюанси, які іноді слід уточнювати навіть на форумах. Також «Жах Аркхем» вимагає зосередженості, уважності, зацікавленості і повного занурення в атмосферу від учасників партії.

Гра «Жах Аркхем» здатна подарувати безліч захоплюючих вечорів у колі приємній компанії, проте іноді мозок може плавитися і гру хочеться спалити. Якщо ви - шанувальник творчості Лавкрафта, То гра виразно гідна вашої уваги. Існує також версія « древній Жах», Проте базова гра «Жах Аркхем» більш варіативна і містить більшу кількість компонентів.

Для гри «Жах Аркхем» розроблений десяток доповнень, привнесли нові картки з подіями і персонажами. Свіжі компоненти надають базовому розваги оригінальності, що розбавляє рутинні партії.

«Прокляття Темного Фараона» (перевидання)

Дана модифікація випущена в 2011 році, і вона насичена нововведеннями:

  • Стародавні Шепоти так і чуються по всьому місту. Після закінчення руху сищик витягує картку і з набору «виставкових контактів». Це крок включає отримання вмісту з виставок.
  • Замість вигнання (карти, властивою виданню 2006 року випуску) - Цивільний патруль.
  • У комплектації тепер є листок передвісника великого «Темного фараона».

«Жах Данвіч»

Таку програму до «Жаху Аркхем», яке вносить іншу механіку, що переслідують монстрів: Травми, Обставини і Вихори. Також в комплектації з'явилися сищики і Стародавні суті. Коли герой втрачає вирішальний бал здоров'я, він має право скинути доказ і половинну частину речей, взяти картку з властивою додатком стопки «Божевілля».

Певні опції передбачають входження істоти - Данвічінскій Жах, який в рази сильніше монстрів, але не здолає Древніх.

«Король в жовтому»

Цей додаток «Жаху Аркхем» містить тільки карти. Рідкістю стала поява картки «Провісника» - могутнього створення, мета якого - наближення пробудження Стародавнього.

«Жах Кінгспорт»

Основу модифікації складає місто Кінгспорт, розміщений недалеко від Аркхем. тут новітні карти Древніх, Правоохоронці та унікальна стопка - «Епічні битви». У монстрів став інший тип руху, що включає переміщення по воді, а також з'явилися жахливі істоти, що уникають зустрічі. Включені тріщини в просторі, що пускають в містичний Аркхем нових жахливих істот.

«Чорна коза лісів»

Карткове доповнення «Жаху Аркхем» налічує картки стану в культі «Одного з Тисячі», що змінюють контакти в Чорній Печері, Лісах на контакти з культом. Є і свіжі картки «Псування», погано впливають на дослідників.

«Жах Іннсмута»

Місцем подій є містечко Іннсмут. Тут також з'явилися нові картки, Стародавні, жахливі суті, а також «Особисті історії», картка «іннсмутскій вид» і унікальна «шкала жаху».

«Затаївся у порога»

Цей додаток «Жаху Аркхем» створено за мотивами однойменному творі Говарда Лавкрафта й Августа Дерлет. Крім свіжий карток з'явилася і колода - картки Відносин, де описані можливі взаємини, в яких можуть бути сищики один з одним. Є інша механіка для укладення Темних Пактів і Стародавніх істот.

«Жах Міскатоніка»

Основними нововведеннями доповнення «Жах Аркхем» є появи інститутів, які надають необхідну допомогу в обмін на різні ресурси.

  • Університет «Міскатонік»: дослідник має право опинитися студентом, отримати з цього вигоду, заснувати захоплюючі експедиції в довколишній містечко, купувати бібліотечні книги.
  • Бюро розслідувань: Всі дослідники тепер завербувався агентів за знайдені докази, які допомагають знищити жахливих сутностей.
  • Боротьба з кримінальністю: Перед тим, як буде оголошено початок партії, можна отримати завдаток або стати учасником банди Шелдона. Він при арешті вправі найняти захисника, заплатити або ж ігнорувати арешт.

    «Pandemic»

    Гра на об'єднання старань і для злагодженої взаємодії. Учасникам належить створити унікальну стратегію застосування в грі сильних сторін різних експертів Центру до моменту, коли хвороби атакують весь світ.

    « Fortune and Glory: The Cliffhanger Game »

    Рольовий розвага з лиходіями, що загрожують небезпеками і смертельними наслідками. Події відбуваються на полі, що представляє собою карту світу. Гравці стають мисливцями за скарбами, мандрівними по земній кулі в пошуках найдавніших артефактів.

    "Жах Аркхем: Карткова гра - це кооперативна жива карткова Гра (РКІ), в якій гравці намагаються спільно розгадати містичні таємниці і змови, одночасно намагаючись побороти переслідує їх минуле. Кожен гравець бере на себе роль одного з детективів і збирає колоду, спираючись на здібності обраного сищика.

    Послідовність пов'язаних між собою сценаріїв створює художнє оповідання, іменоване кампанією, засноване на таємниці, яку персонажі мають намір розкрити протягом всієї історії. У кожному сценарії сищики потрапляють в різні локації і досліджують їх в пошуках доказів, які необхідні для просування їх розслідування, а також намагаються уникнути або знищити підступні сили Міфу. По ходу кампанії кожен детектив отримує досвід і більш глибоке усвідомлення подій, що дозволяє йому поліпшувати свої здібності і можливості, додаючи більш сильні карти в свою колоду.

    Але будьте обережні: чим глибше ви занурюєтеся в світ непізнаного, тим імовірніше ваше безумство. Сищики повинні зуміти захистити свій розум від жаху, що зустрічається на їхньому шляху, і вижити, щоб розкрити таємницю. "

    Кількість гравців: 1-4 час: 60-120 хвилин вік: 14+


    Моторошні міфи Ктулху, придумані Лавкрафт, продовжують жити і розвиватися завдяки його послідовникам - і не тільки письменникам. Багато дізналися про Древніх богів не з книг, а з рольової гри Call of Cthulhu, автори якої систематизували розрізнені історії. У цій грі персонажі стикалися з незабутнім жахом, який неможливо перемогти. Естафету підхопили інші, і тепер щороку з'являються нові відеоігри, настолки, фанатські фільми і книги, засновані на міфології Лавкрафта.

    У світі настільних ігор популярність Ктулху феноменальна. До багатьох популярних серіях випускають доповнення на тему лавкрафтовскіх Древніх ( «Заміс. Неминучий випуск про Ктулху», «Світи Ктулху»). Навіть сімейні ігри «Пандемія» і «Кінгсбург» не уникли такої долі. Іноді виходить халтура - до старої механіки «докручують» правила по безумству, ілюстратор малює побільше щупалець, і додаток готове! Але на щастя, хороших ігор по міфах Ктулху вистачає. В першу чергу це серія ігр Arkham Files, про яку ми зараз і розповімо.

    «Жах Аркхем«

    Одна з самих відомих ігор по міфах Ктулху так полюбилася аудиторії, що породила низку спін-оффов різного ступеня «тяжкості», і Fantasy Flight Games вирішила створити власний сеттінг за мотивами всесвіту Лавкрафта. Видавництво придумало персонажів, передісторії та ключові події, які лягли в основу всієї лінійки, і при бажанні можна простежити, як змінюються герої від гри до гри.

    Дивно, але перша версія «Жаху Аркхем» сама спочатку була спін-оффом настільної рольової гри «Поклик Ктулху» - в 1987 році її випустило видавництво Chaosium. Ту настолку створив геймдизайнер Річард Лауніус, у якого був багатий досвід роботи з рольовими іграми. Спочатку вона повинна була називатися просто «Поклик Ктулху: Настільна гра», але в Chaosium придумали іншу назву, знайоме тепер кожному, - «Жах Аркхем». А крім того, допрацювали механіку - наприклад, додали знаменитий лічильник безвиході, який відстежував промашки гравців.

    Тираж настолки був розпроданий повністю. Відразу після виходу гра заробила премію Origins в номінації «Краща фентезійна або науково-фантастична настільна гра» - і з тих пір не втратила популярності. Але, хоча Chaosium не раз оголошувала про прийдешнє перевиданні, нових екземплярів так і не вийшло.


    У 2004 році компанія Skotos придбала у Лауніус права на гру і запропонувала видавництву Fantasy Flight Games випустити оновлену версію «Жаху Аркхем». Skotos переробила правила, а сам Лауніус додав кілька нових механік і допоміг реорганізувати компоненти. Дія перенесли в сеттинг онлайн-ігри Lovecraft Country: Arkham by Night, яка знову-таки заснована на матеріалах «Заклику Ктулху». Друга редакція вийшла в 2005 році - і гра знову стала справжнім хітом! З тих пір видавництво багаторазово друкувало додаткові тиражі, а також налагодило випуск доповнень.

    Головна мета гравців в «жахи Аркхем» - закривати ворота, портали в інші світи. Перед початком гравці вибирають, який Стародавній буде рватися в наш світ, і протягом гри повинні його зупинити. Гравці можуть досліджувати всі закутки Аркхем, від площі Незалежності до околиць Саутсайд, і вступати в контакт з місцевими.

    Перевірки навичок (їх в грі шість) проводять кидком кубиків - потрібно викинути хоча б одну п'ятірку або шістку. Навички пов'язані один з одним попарно - наприклад, чим швидше герой бігає, тим гірше він крадеться. На початку ходу гравець може трохи змінити пріоритети, порухати «магнітики» на аркуші персонажа. В кінці ходу всієї групи розкривається карта Міфу, відкриваються нові ворота, на полі з'являються монстри і іноді відбувається ще щось нехороше.


    Всього до «Жаху Аркхем» вийшло вісім доповнень: три великих (будуть розширювати сферу), чотири маленьких (додають тільки карти і жетони і вводять нові механіки) і одне розширення до додатків.

    «Жах Данвіч» спирається на сюжет однойменного оповідання. У гру додається тихий селище з жахливим монстром, вбити якого трохи легше, ніж Стародавнього. Серед монстрів з'являються переслідувачі, які при активації біжать до найближчого детективові. Карти божевілля і травм ускладнюють життя сищикам ще більше, що частково компенсують нові типи активів, карти завдань (маленькі квести) і можливість вступити в банду.

    «Жах Кінгспорт» спрощує роботу сищиків. Містичні Хранителі допомагають героям отримувати докази і боротися з монстрами (наприклад, витративши пару доларів на корм бездомним кішкам, можна отримати благовоління Баст). Але при цьому в місті з'являються тріщини в реальності, і з них лізе ще більше монстрів, за якими важко встежити. Фінальні сутички з давніми стають різноманітнішими за рахунок нової колоди епічних битв. Тут же вперше з'являються водні локації, між якими можуть плавати монстри.

    «Жах Інсмутом» додає ще більше проблем. Замість нових Інших світів на планшеті Інсмутом знаходиться трек Глибоководних, які можуть пробудити Стародавнього. У місті може загостритися обстановка, і тоді у сищиків є шанс опинитися у в'язниці. Крім іншого, у кожного сищика (включаючи героїв доповнень) з'являється особиста сюжетна лінія, Успішно завершивши яку, можна отримати приємний бонус.

    «Прокляття Темного фараона» відкриває в Аркхем музейну виставку. Експонати можна купити - тільки придбати в фазу контактів. Крім них, додаються прокляття і благословення. Карти Міфів стали небезпечніше - вони можуть не тільки відкрити нові ворота, але і наблизити Стародавнього до пробудження. Та й городяни вже не так доброзичливі: вони можуть заборонити проштрафилися сищикам з'являтися в своєму районі. Якщо і цього мало - можна збільшити складність і розкласти гру з Вісником Ньярлатхотепа.


    «Король в Жовтому« слід сюжету оповідання Роберта Чемберса. У ньому в Аркхем прибуває дивна трупа акторів, які своєю грою зводять місто з розуму. Крім боротьби з Давнім, доводиться стежити за картами актів: як тільки відкриється остання, сищики програють. Перший Вісник Стародавнього з'явився саме в цьому доповненні (в «Темного фараона» його додали пізніше).

    «Чорна Коза хащ» концентрується на Шуб-Ніггурат і її зроду-віку. Сищики можуть потрапити в культ і піддатися декільком видам псування. Крім чергового Вісника, доповнення пропонує карти складності, що впливають на гру з самого початку.

    «Таящийся у порога» змінює стопку врат, роблячи їх куди більш смертоносними, і дозволяє сищикам укладати темні оборудки з давніми. Карти відносин пов'язують сищиків один з одним, додаючи по одній корисною здатності на двох. Новий Вісник (в честь якого і названо доповнення) змушує кожного разу при відкритті воріт розігрувати по карті розплати - іноді корисною, іноді небезпечною.

    «Жах Міскатоніка« здебільшого розширює вже випущені доповнення, додаючи нові контакти, травми, експонати виставки і так далі. Нововведення тут тільки одне: перед початком гри можна вибрати, хто буде допомагати сищикам боротися зі злом, - поліція, вчені, злочинці і так далі.


    На початку серпня 2018 го FFG представила третю редакцію «Жаху Аркхем». Оновлення відразу ж кидаються в очі: тепер ігрове поле складається з окремих двосторонніх модулів. Змінилася і фаза Міфів - замість одного масштабного негативного ефекту в третій редакції гравці тягнуть з мішечка два жетона, які визначають неприємності. В цілому третя редакція «Жаху Аркхем» змінилася настільки сильно, що її простіше вважати окремою грою.

    Якщо вам сподобалося саме друге видання - поспішайте. FFG згортають виробництво. Втім, зусиллями видавництва Hobby World велика частина лінійки доступна російською мовою, а «Жах Інсмутом» ось-ось з'явиться на полицях магазинів.

    «Стародавній жах«

    У 2013 році FFG видали «Древній жах» - кооперативну настолку, натхненні «Жахом Аркхем». Формула залишилася колишньою - група детективів ходить по локаціях, збирає докази, бореться з чудовиськами і намагається зупинити вторгнення Древніх. Тільки тепер місце дії - не містечко, а весь світ!


    Автором гри став творець Battlestar Galactica і StarCraft Корі Конічка. Він провів серйозну роботу над помилками і оптимізував ігровий процес, додав варіативності і звів правила в більш зв'язну систему. Наприклад, тепер у грі стало три фази замість п'яти, а монстри пересуваються самі лише у виняткових випадках.

    Від попередниці гру відрізняють куди більш унікальні Стародавні. Через Ктулху страшно переміщатися по воді, Шуб-Ніггурат плодить монстрів у великих кількостях, а Йог-Сотот змушує купувати заклинання - інакше його не подолати.

    Доповнення до « стародавньому жаху»Містять менше механік, ніж до« Жаху Аркхем », але сильніше занурюють в обрану тему. Додаткові планшети, що розширюють поле, тут скоріше опциональная механіка, - їх використовують тільки з певними Древніми або якщо зіграти на початку певну карту. Доповнень, як і в «жахи Аркхем», вісім (чотири великих, чотири маленьких), і, хоча лінійка фактично закрита, їх можна легко знайти в магазинах і на блошиних ринках. На російський переведена тільки половина, але намічений вихід і нових.

    «Забуті таємниці« - це, по суті, вирізаний шматок базової гри. У порівнянні з коробкою «Жаху Аркхем» там набагато менше карт. Доповнення додає відсутні карти таємниць і контактів, так що вони майже перестають повторюватися. Сюжет будується навколо протистояння Йігу, який може отруїти сищиків, від чого ті будуть довго і безуспішно лікуватися.

    «Хребти безумства" додають поле Антарктиди і дозволяють помірятися силами зі старцем і Ітакуа. Це перший великий додаток, тут з'явилися більшість механік, успішно використовуваних в подальшому. По-перше, це жетони зібраності, що дозволяють перекидати кубики без витрачання цінних доказів. По-друге, унікальні активи - персонажі оповідань Лавкрафта, могутні артефакти і не тільки. По-третє, карти прелюдій, що змінюють стартовий розклад. По-четверте, карти завдань, куди більш різноманітні, ніж в «жахи Аркхем». По-п'яте, колоди пригод - коротких історій, в процесі яких сищики отримують унікальні нагороди.

    «Загадкові руїни» пропонують замість Стародавнього боротися з сизигії, Кінцем світу. Якщо ви згадаєте істерію з приводу 2012 року і календаря майя, то зрозумієте, про що мова. Гра з цим доповненням сконцентрована на русі по карті і зборі доказів більше, ніж на бійці з монстрами. Тут також вперше з'являються заклинання-аури, які працюють без активації.

    «Під пірамідами» знову звертається до єгипетської темі, додаючи планшет Африки і пропонуючи Абхота і нефрит-Ка як суперників. Це дуже агресивний доп з небезпечними контактами. Нові заклинання, активи і планшет поля, безперечно, допомагають сищикам ... але тепер вони ризикують зменшити свої навички після невдалого контакту або страшної карти Міфу.


    «Знамення Каркози» крім повернення зводить з розуму Хастура, одного з найнебезпечніших Древніх, додають в гру корисні стану-таланти, частково дублюють ефекти заклинань.

    "Світ мрій", Мабуть, саме «добре» доповнення до гри. Велика частина нових карт - стану, союзники, артефакти і контакти - значно посилює сищиків. Новий планшет відрізняється від попередніх двох, він не пов'язаний з полем, і кожну партію вхід в Світ мрій знаходиться в іншому місці. Що цікаво, Гипнос, який в «жахи Аркхем» був одним з Вартових, тут негативний персонаж.

    «Міста в руїнах» зазіхають на саме поле. Якщо ви граєте з Давнім Шудде-М'єллен, то локації на поле будуть зникати так же часто, як в Аркхем закривалися магазини. Нову колоду землетрусів можна використовувати і з іншими давніми, правда, не так ефектно.

    «Маски Ньярлатхотепа« дарують кожному детективові особисту історію (як це було в «жахи Інсмутом») і нарешті пов'язує гри в єдину кампанію. В цьому режимі додаються жетони ресурсів, по суті - посилена версія жетонів зібраності. З їх допомогою можна і лікуватися, і додавати до кидка кубики.

    «Жах Аркхем. Карткова гра"

    Що вийшов в 2016 році картковий спін-офф зовсім не схожий на класичний «Жах Аркхем» і ще менше - на карткову Call of Cthulhu, яку довгий час випускала FFG. це кооперативна гра, Але з зовсім іншими масштабами і механіками - по суті, переосмислення The Lord of the Rings LCG. Гравці в ролі детективів і раніше борються з представниками містичних культів, але все напасті, монстри, активи і навички героїв зображені на картах.


    На відміну від більшості інших карткових ігор, тут в колодах сищиків є не тільки корисні карти. Перед початком гри кожному в колоду замішують кілька карт слабкостей, які влаштовують гравцям сюрпризи прямо в процесі розслідування.

    Ігровий процес має на увазі просування по сюжету (з властивими жанру трагічними виборами) і розвиток персонажа - поліпшення старих і придбання нових карт. Замість кубиків тут використовується мішечок зі спеціальними жетонами; в залежності від складності сценарію в ньому буде більше або менше мінусів до характеристик. У базовій коробці всього три сценарії, кожен можна завершити за годину-дві. Але їх можна пройти іншими героями, спираючись не на грубу силу, а, скажімо, на магію.

    «Жаху Аркхем. Картковій грі »доповнення потрібні як повітря. Ресурс у базовій коробки невеликий, але вона дешевше інших ігор в лінійці і легко розширюється. Додатки для неї, як і для інших «живих карткових ігор», виходять циклами: спочатку велике, що задає тему циклу, з двома сценаріями, потім шість маленьких, з одним сценарієм кожен. Нові карти для сищиків зустрічаються всюди потроху.


    «Спадщина Данвіч» дозволяє проїхати за Армітеджем в маленьке містечко і розкрити секрет сімейства Уейтлі. Вам належить вивчити музей і в поспіху запустити поїзд, що зупинився. А місце культистів і недружніх місцевих жителів займуть жахливі монстри.

    «Шлях до Каркозе« дозволить вам особисто зупинити дію легендарної п'єси «Король в жовтому». Ви звернетеся за допомогою до Аркхемскому історичному суспільству, досліджуєте тунелі під містом і полетите в Париж, щоб в результаті побачити шпилі Каркози.

    «Забута епоха» відправляє сищиків в джунглі Південної Мексики, де дослідник Алехандро Вела виявив забутий місто ацтеків. Ви не тільки побуваєте в тропічних лісах, а й відвідаєте місто Великої раси і навіть вселитеся в тіло йітіаніна.

    Також для карткової гри вийшли чотири окремих сценарію високої складності і розширення для кампанії з базової коробки. Російською мовою поки що видані базова гра та половина першого циклу.

    «Особняки божевілля» (Mansions of Madness)

    Найближча до рольових ігор настолко у всій лінійці про Аркхем. Герої - все ті ж сищики, які розслідують заплутані справи в похмурих особняках, підземеллях і лабораторіях. Кожен сценарій - камерна історія. Ігрове поле зафіксовано в сценаріях, але це дозволяє активніше використовувати його в сюжеті.

    Варіативність створюється за рахунок цілей сценарію: в одній і тій же історії завданням може стати вбивство епічного монстра або успішне втеча сищиків з цінних предметом, чому тактика сильно змінюється. Пікантності додає те, що переможні умови залишаються прихованими майже до кінця - сищикам в будь-якому випадку доведеться оглянути весь особняк, інакше їм не перемогти.


    Актуальна редакція гри використовує додаток для Android / iOS. Те, що в першому виданні описано в книжці, перенесли «в цифру»: розстановку монстрів і їх активацію, роздачу доказів і «згодовування» гравцям нових порцій сюжету. Для деяких такий хід став втратою - раніше монстрами керував окремий гравець. Додаток також створює атмосферу, граючи похмуру музику і видаючи фонові звуки.

    Підхід двох редакцій до геймдізайн дуже різний. У першій характеристики персонажа визначають, яку цифру досить викинути на десятигранник для успіху. У другій кидають вже жменю спеціальних кубів, і успіхів потрібно багато. У першій редакції сюжетні карти підказували, куди рухатися далі, в другій вони дають бонуси до перевірок. Шкода, що від кращих міні-ігор з першого видання - «полагодь проводку» і «збери мозаїку» - довелося відмовитися, принаймні від їх фізичних втілень.


    Друге видання «Особняків» вийшло недавно, і в пресі з'явилися тільки три доповнення (не рахуючи Conversion Kit для першого видання), а ще одне готується до виходу. За наповненню вони скромні, по два-три нових сценарію проти п'яти в попередній версії.

    «За порогом» додає ще більше небезпечних монстрів-рабів. Один зі сценаріїв доповнення відрізняється від звичних сюжетів гри, пропонуючи класичний детектив з пошуком вбивці і опитуванням підозрюваних в замкнутому будинку.

    «Святилище Сутінків» не може похвалитися цікавими предметами і монстрами, хоча сценарії як і раніше виконані на високому рівні. Сюжет обох крутиться навколо Ложі Срібних Сутінків. Один із сюжетів складається з двох частин: спочатку ви збираєте докази під час параду, а потім потрапляєте на маскарад до культісти.

    «Вулиці Аркхем» перенесуть вас подалі від підземель і похмурих готичних особняків, дозволивши зіграти за копа і бутлегера. Два інших персонажа - відмінні маги, що перевершують героїв з бази. Один сюжет заводить сищиків в університетський квартал, другий кидає в пекло війни банд, а третій - класичний детектив, в якому важко досягти успіху, не роблячи заміток.

    Про локалізації гри давно ходять чутки, але її не має сенсу випускати без локалізованого додатки.

    «Знак Древніх«

    Цей спін-офф побачив світ ще в 2011 році. У порівнянні з «Жахом Аркхем» і «Давнім жахом» гру можна вважати легким Філер, відправною точкою для знайомства з іншими настолко серії. «Знак Древніх» - ще один кооператив про сищиків початку XX століття. Тільки тепер вони борються з чудовиськами з міфів в музеї Аркхем. Через магічних артефактів зв'язок між світами стала нестабільною, і ось-ось може прокинутися Древній.


    Деякими елементами «Знак Древніх» нагадує інші ігри серії - наприклад, лічильником безвиході, особливими талантами героїв і корисними предметами. Але в цілому він кардинально відрізняється від інших настолок про Аркхем. Ігровий процес майже непередбачуваний, оскільки всі дії залежать виключно від випали кубиків. Зате настолку можна розкласти все за 5-10 хвилин, у неї невисокий поріг входження і відмінна реіграбельность - її забезпечують вибір Стародавнього і карти пригод.

    Доповнення до «Знаку Древніх» в основному ускладнюють гру, майже не змінюючи ігровий процес.

    «Невидимі сили» додають в гру прокляття і благословення, а також локації, властивості яких спрацьовують одразу, коли в них з'являється сищик.

    «Врата Аркхем» змінюють ігрові колоди: з музею дія переміщається на вулиці міста. Карти пригод спочатку лежать в закриту, через що ходити по інших світах стає небезпечніше.

    «Знаки в льоду«, «Знаки в глибині»і «Знаки фараона» перетворюють просту сімейну гру в серйозне випробування. Сюжетна схема одна: спочатку ви збираєте припаси і купуйте союзниками, а потім вас чекає гонка з нових карт пригод, в якій ви будете накопичені ресурси витрачати.

    «Серйозні наслідки« додають три колоди: Фобії, Епітафії і Епічні битви, які можна використовувати разом або окремо з будь-яким набором додатків.

    На російський переведена тільки базова гра, доповнень не передбачається. Крім того, існує офіційна електронна версія гри - Elder Sign: Omens.

    * * *

    Fantasy Flight Games можна лаяти за своєрідні геймдізайнерскіе рішення і політику підтримки деяких ігор. Інші гравці навіть називають її «EA від настолок». Але у компанії є ряд проектів, які вона розвиває найактивніше, - і сімейство «Жаху Аркхем» якраз до них відноситься. Такі серії отримують найширшу підтримку, від виходу численних доповнень до випуску філерів для залучення нової аудиторії.

    Серед іншого, для «Жаху Аркхем» FFG активно видає художні романи, присвячені персонажам настолок. У цих книгах розкриваються передісторії, які ми могли бачити на оборотах карток. Це дивне, але разом з тим цікаве рішення додає глибини історіям, розігруваним за столом. А для шанувальників Лавкрафта романи являють окремий інтерес - незалежно від захоплення настолко.

    Отже серш) Закінчено роботу зі створення ПНП Жах Аркхема. Довга історія по спробі зібрати в купу і обробити всю цю масу матеріалів підійшла до кінця. Працювали командою тому спасибі насамперед потрібно сказати:

    Molfar - взявщего на себе більшу частину роботи по верстці і обробці матеріалів, без нього з моїм завалом по роботі все це затягнулося б ще на дуже довго;
    altark - за величезну допомогу з матеріалами, і авансом за допомогу в підготовці доповнення;
    Dorian - за конструктивні зауваження, пропозиції та інформаційну підтримку;
    Romantic - тобто я, заетявшего все це неподобство).

    08/12/2010:

    Змінено посилання на повний архів з матеріалами гри. Ті, хто вже скачали матеріали з недостатньою кількістю карток "членство в ложі", "банківська позика", "Віскі" і ін., Можуть завантажити окремий архів з відсутніми картками, (посилання в кінці статті) або повний архів з ПНП
    Аркхем (посилання змінена). Приносимо вибачення за незручності.

    З приводу самої гри.
    Передчуваючи невдоволені вигуки людей проглянули архів, відразу відпишуся. Так, ми спиралися на смартовскій переклад, по можливості виправляючи його недоліки. Так, багато з того (ту саму назву локацій), що муляло око залишилося на місці. Цьому було результатом певного, досить тривалого обговорення, тим більше, що почали ми якраз таки з аматорського перекладу. Основна причина була розумно мені підказана Sefes "ом - це доповнення. Надалі ми плануємо зробити ще й доповнення під Аркхейм, тому цілком логічно постало питання, якщо в доповненнях поперіменовивать все локації за своїм, то тим самим ми створимо незручність людям, які чекають перекладеного доповнення, але вже мають на руках оригінальний російськомовний Аркхейм. Тому - вибачайте. Егоїстично підлаштовуватися тільки під себе або під людей котоире будуть друкувати. не хотілося. Матеріали є - можете доперекласти, як завгодно.
    Форма багатьох жетонів, була виправлена, на цьому зійшлися вшанує відразу ж. Бо вирізати таку кількість круглих жетонів - можна втратити 5 од. розуму)

    В архіві:
    - 9 Pdf файлів c матеріалами для Архейма;
    - 1 Pdf файл з правилами;
    - 1 jpg файл з цільної картою ігрового поля (серед Pfd є варіант з картою підігнаній для друку на А4).

    У навантаження можу запропонувати варіант грошей, які для друку використовував особисто я. Мені не дуже сподобалися дрібні жетони грошей і не дивлячись на те, що гроші в жах Аркхейма мають далеко не перше значення - хотілося паперових грошей. Тому з реальних купюр часу гри - сфотошопіл свій варіант зменшених купюр. Роздрукував на звичайній тонкому папері, вийшло непогано.

    Аналог грошей для Аркхейма ifolder.ru/19466522

    08/12/2010 посилання на файл з відсутніми картами

    Матеріалиігри викладені виключно в ознайомлювальних цілях.