Терра містика відгуки. Огляд iOS-версії Terra Mystica. Побудувавши базовий табір

Лопати.

Добридень! Хотів переконатися в правильності розуміння використання лопат. Якщо не важко підкажіть. Чи вірно, що при при будь-якій дії терраформирования (навіть якщо отримуєш лопату за магію) можна відразу побудувати житло, за винятком лопати одержуваної по бонусу культу (тому що фаза дії на момент отримання бонусу вже закінчилася) ??? Спасибі!

Поясніть мені, будь ласка, "високу реіграбельность" і "конфліктність і високу взаємодію гравців" в Терра Містика.

1. Реіграбельность. Для мене особисто, реіграбельность - це коли є багато шляхів до перемоги, коли до перемоги приходиш різними способами, в різних партіях можеш застосовувати різні поєднання тактик і стратегій. В Терра Містиці цього не побачив. Воно, звичайно, є, але в якийсь мінімальній дозі в порівнянні з більшістю інших ігор. Поясню: тут за кожну фракцію є тільки один спосіб як ефективно їй грати, максимально швидко розвиватися і набирати максимум очок. Будь-який інший варіант розвитку погіршує розвиток і набір очок. Тобто якщо намагаєшся виграти, то граючи однією і тією ж расою ти будеш робити завжди майже одне і те ж. Так, можна сказати, що можна перекопувати землю і будуватися в різних місцях, але цього мало, все одно 60-70% гри у всіх партіях за одну расу однакові. Так, є унікальні завдання на кожен хід, але цього все одно мало. У тому ж Каркассоне партії йдуть куди різноманітніше. А в цій навороченій грі - якщо виявив переможну стратегію однієї раси, то будеш у всіх партіях граючи цієї расою робити майже одне і те ж. Розмаїття всередині однієї раси вкрай мало. Точніше немає. Всі партії на 70% однакові. У тому ж Сплендер ти в різних партіях можеш використовувати різні тактики, а тут прив'язаний до виграшної стратегії конкретної раси. Виходить реіграбельность тут залежить тільки від кількості рас.
Отже, середня реіграбельность цієї гри = 14 рас помножити на кількість партій, потрібне тобі для виявлення переможної стратегії за кожну расу.
Це вкрай мало для такої розхваленого гри. Можливо, я щось не врахував, хотілося б дізнатися що. Але на сьогодні відіграв близько 30 партій, перемагав кожної армій. У ті ж Кіклади відіграв понад 100 партій і до сих пір знаходжу нові тактики, які ведуть до перемоги.

2. Конфліктність і взаємодія. Як на мене, тут з цим ще гірше. Взаємодії майже немає. Я чув відгуки, що взаємодії в цій грі багато. У порівнянні з чим? З Каркассона? Там можна віджимати чужі міста, дороги, поля. У Каркассоне більше взаємодії. У колонізаторів можна торгувати і змінюватися ресурсами. У Серп, який на мій погляд є покращеною Терра Містикою - там додали військових юнітів і можна воювати. А тут? Зрідка перекопувати землю невдахи, який це не прорахував (а місця на карті з лишком вистачає для всіх), іноді давати магію і говорити пас першим? Це менше 15% всієї партії. Єдина істотна конфліктність в грі - гонка в храмах. Але навіть це не дотягує до конфліктності того ж Серпа.

Єдиний плюс для мене в цій грі - дуже продуманий і класний ресурс менеджмент. Він тут вище всяких похвал. Краще, ніж в Серп і т.д.
Але це гра з вкрай низькою реіграбельності і про те, як кожен у своєму планшеті копається. Ці два мінуси повністю знецінюють плюс гри. Напевно, тому автори гри кинулися робити нові ігри, які будуть виправляти ці косяки.

Поясніть мені, пліз, що я пропустив і чого не побачив. Якщо тут велике взаємодія, то в порівнянні з чим? З того що я грав, майже будь-яка гра перевершує Терру по взаємодії і кнофліктності.

Складно сказати, поки не відіграв 30 партій, миє бути трохи більше 10. Але мені, поки, не все на 100% ясно навіть за одну расу, я про стратегію максимально виграшною. Правда в гру я прям закохався, подобається все !!
Взаємодії між гравцями взагалі немає, нуль. Не знаю звідки така інфа. Реіграбельность - додаток може сильно допомогти в цьому питанні.

Не бачу сенсу сперечатися, тому що комусь гра заходить, а комусь ні. Особисто я відразу після покупки гри протягом тижня відіграв усіма расами, і зупинятися не хотілося. Можливо, що пропалені гравці можуть ось так швидко розкусити тактику за кожну расу, але мені здається, що на це буде потрібно хоча б тричі зіграти за кожну з них. Разом 42 партії, що вже з лишком компенсує вартість цієї коробочки.
Взаємодія між гравцями є, хоча воно і не таке активне. По-перше, як вже було сказано вище, це боротьба за більш вигідні території, тобто за ті, на які доведеться витрачати менше ресурсів для освоєння. По-друге, про що теж вже було згадано, це боротьба за просування в храмах. Але ж можна ще додати, по-третє, це боротьба за бонусні сувої перед початком нового раунду. Часто всю стратегію руйнує те, що інший гравець раніше тебе примудряється стягнути бонус так необхідний тобі зараз. По-четверте, це використання дій сили, які розташовані на ігровому полі. Так як за раунд можна використовувати лише одну дію сили, то нерідко це породжує конкуренцію, і може так само зіпсувати всю стратегію розвитку. По-п'яте, боротьба за міста. Відразу погоджуся, що це не так очевидно, але у нас кілька разів виникали такі ситуації, коли на один і той же місто Роззявляли рот відразу кілька гравців. Все-таки бонуси за будівництво міст йдуть дуже різні, і часом це буває критично.
Загалом, що я тут розпинають ?! Особисто мені гра подобається, відіграно в неї вже більше 42 партій, і до сих пір вона не набридла.

Добре розписані 5 ігрових аспектів, за які гравці конкурують один з одним. Дійсно, іноді, поступившись в боротьбі за жетон міста, з урахуванням якого планував подальші ходи, доводитися переглядати найближчі тактичні рішення.

Це не кажучи вже про наслідки програної конкуренції за ділянку для будівництва. Приклад зі свіжої партії: я грав за гномів, розташував 2 стартових будівлі через річку, розраховуючи розвинути їх до 2 міст, потім націлитися на будівництво третього. Однак суперники заблокували будівництво першого міста - довелося поєднувати 2 стартових точки в єдине місто, потім починати будівництво 2-го міста, не думаючи вже про 3-му. Це все в умовах жорсткої конкуренції за бонуси раундів і на треках культів.

Вибачте, але я бачу "в цій грі хороші реіграбельность і конфліктність, тому що мені вона подобається". А можна без емоцій і холодно-жорстко саме про механіку гри? Або тут це не вітається?

Ок, ви дали ліміт цій грі в 42 партії, нехай так. Цього, безумовно, з головою вистачає, щоб отримувати фан і компенсувати витрати на коробку. Але! В шахи, го, сутінки імперії грають роками, виявляючи все нові і нові стратегії, все більше і більше розкриваючи ці ігри. А тут 42 партії. І все. Відіграв 42 партії і більше немає розвитку, стеля досягнуто. Фан, звичайно можна отримувати. Але фан і від плюшевої іграшки можна отримувати, а якщо говорити про серйозну гру з продуманою механікою, то 42 партії - це злочинно мало. Причому, кількість партій залежить від кількості рас. А в шахах, на хвилиночку, 2 абсолютно однакові армії. А реіграбельность така, що людство досі в ній стелі не досягла. При всіх компонентах тери, її реіграбельность - всього 42 партії. Як після цього можна називати її серйозною і глибокою стратегією?
Мені самому подобається як вона зроблена, товстий картон, приємні дерев'яні будиночки. Тільки не треба плутати емоції і математику гри. Це різні речі. У Терра математика примітивна і до глибоких ігор взагалі не відноситься. Те, що написано на коробці - чистий маркетинг, який не відповідає дійсності.
Кому-то треба 42 партії зіграти, щоб зрозуміти виграшну стратегію в грі 5 в ряд. Це теж гра з низькою стелею.

До речі, в Серп питання з реіграбельность Раша тим, що планшет розпиляли на 2 частини і ці частини можна міксувати в різних партіях. Очевидно, що там автори гри думали над питанням реіграбельності, а тут немає.

Конфліктність в грі. Ви повторили 5 аспектів гри, які я вже написав. Я також написав, що цього недостатньо, щоб називати гру дуже конфліктною. Суть в тому, що якщо граєш ефективно зі своїм планшетом, то вся метушня хто перший сувій візьме і т.д. мало на що впливає. Якщо впливає, отже ви не досить ефективно використовуєте свій планшет. Якщо знаєш як ефективно працювати з планшетом фракції, підеш у відрив і ніякі сувої не допоможуть наздогнати тебе. Якщо працюєш з планшетом фракції неефективно, тоді так само, ніякі сувої не допоможуть тобі виграти гру. Максимальна конфліктність у Терра - в гонці по храмах. Але це теж мало в порівнянні з тим же Серпом. Де є гонка за пригоди, боротьба за території, віджимання ресурсів, можна не давати суперникам ставити зірки і популярність, а ще є війна, що збільшує конфліктність в рази.
20-30% - від конфліктних взаємодій. Якщо вам терра здається конфліктної, то гри, де є війна для вас гіперконфліктние? Можете навести приклади ігор, де конфліктності менше, ніж у Терра?

Якщо граєте в Терру з експертами, то вони, якщо знадобиться, то так вашу стратегію розвитку поламають, що вже не бути в лідерах.
На відміну, наприклад, від варгеймов, де ніби як явна конфліктність, але кубики то за суперника ляжуть, то за вас. (Не завжди з явним статистичним перевагою бої проходять, іноді все тримається на волосині).
Куди вже більше конфліктності, коли просто взяли і всю гру вам зламали? І в цій партії, все приїхали, ви - статист і поза призів.

Не всі ігри з війною - на кубах. Є з контрольованим Рандома або взагалі без рандома.

Чесно кажучи, не предстваляет собі як в Террі в середині гри можуть вам зламати всю стратегію, яка зав'язана на планшеті гравця. відкинути злегка назад - так, затримати - так, віджати пару очок - так, але так, щоб зламати і позбавити шансів на перемогу - це треба дуже постаратися дати суперникам таке з собою провернути. Якщо є можливість, скиньте фотографію такої ситуації з реальної партії.

Ви можете не тільки в середині гри, але і навіть раніше не отримати ключову територію, потрібну дію з поля, потрібний жетон благословення, міста і т.д. Це вас гальмує настільки, що втрачаєте можливість побудувати 3й місто, з'єднати території, місце в храмі і т.д. Це має такі наслідки, що робити щось в наступному раунді вже не так ефективно по ПО або взагалі безглуздо вже робити. Щось типу сніжної грудки. Одне, начебто незначне малопомітне дію тягне за собою страшно багато з т.з. результату. Просто не всі можуть оцінити і зрозуміти ці наслідки.

У грі вчотирьох-вп'ятьох, не взявши жетон + 2По за будиночки, ви часто в певному розкладі вже пограли. І це на перших ходах 1 раунду.

Подивіться партії експертів на bga. Побачите багато прикладів.

Я за свої 30+ партій не зустрічав поки ефекту снігової лавини. Якщо не брати до уваги ситуацій, коли гравці морально здаються не дивлячись на те, що у них є способи відігратися, просто не бачать їх через емоції.
Те, про що ви говорите - на словах звучить добре. Якщо це насправді є в грі, то, що поробиш, вивчу питання і зіграю ще.

Зустрічаються шахісти, початківець (30 партій), трохи краще початківця (100 партій. І вирішили вони зіграти з міжнародним гросмейстером в шахи. Начебто вже відіграли чимало і всі в цій простій грі зрозуміло: ходи знайомі, мета гри і стратегія видно неозброєним оком .. .
Не зрозуміло було другого лише те, чому вже з перших ходів все пішло якось не так і він здався не чекаючи середини партії. Все-таки він планував протриматися на пару ходів довше.
Зате у першого спочатку все було так, як треба: стратегія виправдовувала себе, але до середини гри, на четвертому ходу раптово вдарив грім серед ясного неба і стало зрозуміло, що цю партію вже не врятувати.
P. S. Я не завжди розумію, як експерти в Терре викручуються з безввиходних ситуацій, здобуваючи перемогу за перемогою. Але якщо дійсно хочете осягнути всю глибину гри, то можете скрупульозно, шар за шаром спускатися все глибше і глибше.
Увійдіть на bga, зіграйте з високорейтинговими гравцями, поділіться з нами своїми враженнями, відкриється вам гра з іншого, раніше невідомої сторони.

Подивився багато записів партій на bga і ютубі. З схожого на сніжний ком побачив тільки коли в партіях були гравці явно з великою різницею задрих ... рівня. Тобто один явно сильніше, інший явно слабкіше. Як наслідок - сніжний ком. Ні в Го ні в шахи сніжний ком як правило не виникає, коли грають майстри одного рівня. Сніжний ком - це наслідок різного рівня гравців. Де один просто не бачить і не розуміє що з ним можуть зробити і нічого не робить. гравець хорошого рівнябуде такі речі бачити і прісекать заздалегідь. Якщо в грі є ефект снігової кулі у хороших гравціводного рівня, то це скоріше мінус гри, тому що гра просто не гнучка. В Го можна програвати перші полпартіі, а потім виграти. У шахи теж.
А ось питання з приводу балансу рас залишився. Тут багато пишуть, що раси незбалансовані. Тоді якого гру хвалять, якщо це математику гри ламає?
Правда, сам я за свої партії не помітив будь-якого дисбалансу в расах.Просто кожної потрібен свій унікальний підхід, але це в будь-якій грі з асімітрічное сторонами. Вигравав у Терре будь армією, поломки поки не бачив. А ось що збентежило - так це бонуси за раунди - вони можуть зайти комусь в масть, комусь ні.
Часом не через це нижче писали про аукціон рас?

Ми про різні снігові коми говоримо, схоже. Я про те, що недоотримання ресурсу, або захоплення території, на яку були види, або інша подія внаслідок якогось несподіваного дії суперника може спричинити сніжний ком негативних наслідків.
Наприклад, несподівано відібрали територію біля майже добудованого міста. Ви не змогли в цьому раунді побудувати місто і отримати 2 робочих з жетона міста, завдяки чому не змогли поставити 2 будиночка і отримати 8ПО по жетону благословення і бонусу раунду. Недоотримає дохід 2 робочих до наступного раунду. 4 мани витратили не на 7 монет,
А на лопату для іншої території, щоб добудувати місто (скажімо, не зовсім потенційний місто заблокували). Але до цього моменту жетони міста на робочих закінчилися. У підсумку ви недоотримали ПО, гроші, робочих, в цьому раунді не побудували 2 торгпоста (бонуси були на них), втратили ще 6 ПО (або 12 з жетоном благословення). У наступному раунді не отримали з них гроші, не побудували храм, не просунулися в культі, не отримали ману, благословення, бонус раунду за позицію на треку і т.д.
Як бачимо, розвиток загальмувалося дуже істотно, не кажучи вже про недоотримані ПО.
Приблизно такий ком (вірніше ланцюжок подій-наслідків) Може утворитися тільки за пару раундів.
Хтось говорив, в грі немає взаємодії і конфліктності). Якщо оцінювати подібні речі на мові варгеймов, вважайте, що з т.з. результату вашу армію практично випиляли з гри, залишивши кілька безпомічних юнітів.

Так, це круто підрізати суперника раптово в потрібний момент так, щоб його зроблені зусилля виявилися марними і він не зміг реалізувати задумане, обламати, щоб до кінця раунду він мовчки бамбук курив, поки інші йдуть до перемоги. Це прям в кайф.
Але це, як на мене, є в будь-якій хорошій і продуманої стратегії.

> 70-80% успіху гри у Терра залежить від того наскільки ефективно ти копаєшся в своєму планшеті.

Ні, зовсім не так.

Мені "Терра Містика" не дуже подобається, в ній є явні косяки: незбалансовані раси, вимогливість до кількості гравців, тупейшій мегакостиль з бонусами очок в кожному раунді.

Але! При цьому всередині у неї класичний абстракт на тему графів і контролю територій. Це ні разу не копання в планшеті і не обмін шила на мило. За це розробникам жирний плюс, це дійсно свіжий струмінь.

Я згадую Гру престолів, де контроль територій вирішує. Кіклади, де контроль територій вирішує. Кемет, де контроль територій вирішує. Ви серйозно хочете сказати, що в Терре контроль територій також критичний, як і в Кемет?
Якщо немає, то Терра - не про контроль територій (хоча він і присутній злегка), а про щось інше.

Ще як вирішує. Чотири - П'ять досвідчених гравців можуть так партію розіграти в Терра Містиці, саме з акцентом на контроль територій, що Кемет з Кіклади будуть нервово курити в сторонці. А ось на двох трьох, ареа контроль безумовно перетворюється в воду. Саме тому завжди радять грати максимальним складом або хоча б вчотирьох. В Терра Містиці контроль територій особлива родзинка гри. Особлива тим, що сам механізм цього контролю вигідно відрізняється від класичних ігорна контроль територій. В таких іграх механізм простий: поставив фішку на територію і вона твоя. А в Терра Містиці, завдяки "перефарбування" чужих земель в свої (механізм якого безпосередньо взятий з такого витонченого розділу математики як Теорія графів), робить процес гри досить цікавим і захоплюючим, а головне азартних, драматичним і в міру конфліктним.

Перепрошую за свій французький, але створюється відчуття якогось ін * чева на теорію графів. Напевно тому, що багато разів вигравав партії в Терре різними расами забиваючи на контроль територій і при цьому ладу по 3 міста. І при тому що мені перефарбовували землі. Тільки мені це не заважало вигравати.
Допускаю, що можливо справа в суперниках, хоча в інші ігри ці ж люди грали більш ніж гідно.

Але, якщо вірити вашим словам, то досить робити один влучний підріз для позбавлення від суперника. А це, якщо, чесно, не в плюс грі, тому що для правильного точного удару треба ретельно пам'ятати хто як розвивається, хто що хоче робити, як справи на планшетах у кожного гравця. Тобто не «правильно оцінити ситуацію", а просто "переварити багато інформації". Чи не витончено для "крутий стратегії" в наш час, коли цінується саме правильна інтерпретація даних, а не запам'ятовування великої кількості інформації.

Плюс немасштабіруемая карта на кількість гравців. Це як допустили в такий "великої" грі? Загалом, щось не сходиться. якщо геніальна гранедопілена, то не можна її вже називати геніальною.

> Ви серйозно хочете сказати, що в Терре контроль територій також критичний, як і в Кемет?

В "Терре Містиці" він таки набагато більш критичний, ніж в "Кемет". У "Терри Містики" контроль територій це і є сама суть і сенс гри, а в "Кемет" це просто незначна деталь до всього іншого.

Схоже, ви знову плутаєте тему і геймплей. Військова тема не означає контроль територій, а відсутність пищь-пищь боївки в грі не означає, що вона про копання в планшеті. (Відсотків 90 абстрактів це про контроль територій в тому чи іншому вигляді.)

> У "Терри Містики" контроль територій це і є сама суть і сенс гри, а в "Кемет" це просто незначна деталь до всього іншого.

У Кемет контроль конкретних територій - це найголовніший джерело ПО. Дійсно, малозначима деталь)

Раси в Терре не можна збалансувати. Їх сила залежить, наприклад, від:
1. Інших рас в грі (наскільки кольору їхніх домашніх територій відрізняються від Ваших)
2. Порядку ходу в 1м раунді (наприклад, якщо відьми 4е, а в грі призи, скажімо, 3 і 5 раундів на будиночки, то вони можуть суттєво просісти лише тому, що вони 4е і їм не вистачить на ці будиночки жетона благословення), в т.ч. від порядку початкової розстановки
3. Від бонусів раундів (див. 2, наприклад), або в яких за рахунком раундах фортеця / святилище (кому-то в масть їх раніше, комусь ні) і т.д.
4. Від 2го головного бонуса на 18/12/6 очок (якщо граєте з доповненням)
Як бачимо, факторів чимало.

Тобто одна і та ж раса в одному розкладі може виявитися значно сильніші за себе ж самої в іншому розкладі.

Тому ті, хто грають в Терру по-серйозному, грають строго з правилом аукціону на вибір рас і порядку ходу з доповнення (для цього саме доповнення мати не обов'язково, досить грати з такими правилами).

До речі, не менш важливо правило аукціону і в клан Каледонії. Нерідкі ситуації, коли 1му гравцеві дістається так собі клан, тому, наприклад, при грі втрьох-вчотирьох корисно сильні клани відкотити назад, влаштувавши аукціон.

Тобто балансування рас відбувається не виходячи з редагування їх унікальних особливостей (хоча на 2 раси з допа і виходили правки), а виходячи з сили їх особливостей стосовно конкретної розкладці.
Дуже грамотне і мудре рішення: по-перше, нема на кого, крім себе коханого звалювати провину за те, що вибрав не ту расу або мало відкотив іншу. По-друге, настроюється баланс рас - теж вельми грамотний підхід.
Мінус один: для того, щоб так балансувати необхідний досвід.

Все так, але я так напевно ніколи не зрозумію в чому користь початкового аукціону спрямована нібито на збалансованість рас між собою на конкретну партію. Сам по собі аукціон нічого не може дати. він весь побудований виключно на людському факторі. Хто то блефує, хтось робить ставку навмання або взагалі роздуває расу по фану приколу заради, а хтось старанно з серйозним виглядом намагається щось там по максимуму вичавити. І головне, як взагалі за допомогою аукціону можна визначити і відрегулювати ступінь збалансованості між расами? Хто знає оптимальний набір стартових очок Магів хаосу по відношенню наприклад до Русалкам? Хто при аукціоні може розуміти і осмислювати скільки потрібно стартових очок щоб не "продешевити"? Я може і помиляюся, але щирі не розумію сенсу всіх цих аукціонів.

ну типу якщо ти "в темі", відіграв багато партій, то ти можеш оцінити корисність тієї чи іншої раси за стартовою розкладці бонусів та інших динамічно мінливих штук
це прям для зовсім нишпорячи фішка
сідати за аукціон з "наугаднікамі" або любителями фана так собі затія, ага

особисто я не в темі) не люблю ТМ) просто знаю пару терра-містика фанів, які по початкової розкладці популярно пояснять, за кого варто грати, а за кого немає)
так що я відмінно уявляю, для кого це правило, але воно явно не для мене)

Приклад 1. Турнір з ТМ за участю автора від "Зірки". Проводився в одному і тому ж розкладі, раси визначалися жеребкуванням. Починаючи з певного етапу, коли залишилися гравці високого рівня, результати партій визначалися на етапі жеребкування. Якщо правильно пам'ятаю, хоббіти в тій розкладці всіх робили.

Приклад 2. Наш турнір в Єкатеринбурзі, фінальна партія з аукціоном. Відкочували сильні раси. Була запекла боротьба, 3 перших місця фінішували з різницею в одне очко (другий від першого відстав на 1 очко, третій від другого - також на 1 очко).

Увага, питання. Який з варіантів краще: перший, коли кидаєте жереб на раси і можна розійтися, не граючи (як в шахах, коли гравці не дограють партію, коли і так все ясно), або другий, з "незрозумілим" аукціоном?

Аукціон потрібен тм. Але при цьому розуміння цього факту мене лякає. Я зігравши всього дві партії зрозумів, що між расами безодня. Якщо прикласти той факт, що між расами при певній розкладки ще одна безодня, то робиться зовсім сумно. Значить потрібно прям глибоко розуміти гру, а це на любителя. Це як в сезонах драфт. Без драфта незбалансована аркада, а з драфтом спроба боротьби з волею.

Плюс як говорили ефект снігової кулі. У першому раунді не взяв потрібний шматок ґрунту і наступні п'ять дивився, як грають інші.

Гра хороша, але дуже вимоглива. Занадто вимоглива. Плюс рівень гравців повинен бути рівним. Тобто задоволення отримувати можна, але потрібно добре підготуватися

Будь-яка гра з нормальним і вище рівнем складності, з пристойною реіграбельності дуже вимоглива. Тому, хто цього боїться, залишається лише один уділ: грати в дитячі ігри.
Серйозні ігри вимагають глибокого її розуміння як самої гри, досвіду в конкретно неї, так і загального розуміння, що можна і що не можна робити в іграх (розуміння, що таке кінгмейкінг, наприклад).
Не всім потрібні серйозні ігри, Кому-то в них важко грати. І не цікаво.
Не всім потрібні сімейки, філери. Кому-то в них легко грати. І не цікаво.
Підбирайте такі, в які цікаво і вам, і вашим друзям. Адже найголовніше - спілкування. А щоб воно було максимально приємним і довгим потрібно, щоб всім все подобалося.
Слава богу, вибір ігор величезний і кожному можна підібрати вдале поєднання складності, механік, сеттинга і т.д.
І це чудово.
P.S. Сучасний рівень розвитку шахів такий, що якщо грати на високому рівні, то потрібно знати і пам'ятати безліч дебютів, їх варіацій. Більшості простих смертних це не потрібно, при цьому ніхто не говорить, що шахи - погана гра. Просто не всім вона потрібна на найглибшому рівні. Так і в настолко. У ігор з високою реіграбельності поступово відкривається глибина, про яку не підозрював. Саме це для багатьох і дозволяє розкладати її знову і знову.
Але, як і в шахах, гравцям, які перебувають на різних рівнях розуміння, як правило, не цікаво грати один з одним. Це дві протилежності таких ігор. І це нормально. Волков бояться - в ліс не ходити. При цьому залазити в нетрі далеко не обов'язково. Кому-то і лісопарку вистачить.

1. Вони збалансовані. Перемогти можна будь-хто. Потрібно відштовхуватися від розкладки.
Потрібно грати з промо жетонами міст, бонусів раундів ... І аукціоном. З крижаними і вулканічними расами з допа, як правило, складніше. Тому цікавіше.
2. Не було мети об'єднувати з допомо 1. Це буде ТМ 2.0, переродження гри з новими механіками в тому ж сеттинге через деякий час. Анонсовані змінювані по ходу гри властивості рас (фортець, наприклад). Анонсовано вихід в цьому році. Чекаємо, сподіваюся до Ессен встигнуть.
3. У Гайе з расами рівно та ж ситуація з вибором рас: в якихось розкладах сильніше одні, в інших - інші. Найголовніше - правильно вибрати расу на початку гри. Для цього також потрібен досвід.

1. При якому розкладі скажімо факіри можуть здолати дарклінгов навіть з бонусними факірскімі містами? Якщо дарклінгов загнали аукціоном на -20 очок? А якщо на загнали, то можна сушити весла?

2. Ага, подивилися, як чудово старі раси стикуються з "Льодом і Полум'ям" і вирішили, що краще спалити.

3. Скажімо так, в Гайе вони менш дисбалансований, там немає такого, що Крижані діви гребуть по два жетони благословення, а Інженери просто будують мости.

1. При такому, якому я переміг ними в фіналі на турнірі в Єкатеринбурзі.
2. Ноу комментс
3. Коли набираєш в Гайе 200+ очок, думок про дисбаланс рас може ще більше виникнути. Може все ж справа не тільки в дисбалансі, але і в чомусь ще?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Перевага факірів над дарклінгамі цілком здійсненне подія.

У Терра потрібно просто ДУЖЕ добре знати гру, а для цього потрібно оперувати з дуже великою кількість вступних даних.

Але судячи з вашого тону, і по тону Mae це все порожні слова.
Неможливо навести факти, людині не готовому їх прийняти.

> 70-80% успіху гри у Терра залежить від того наскільки ефективно ти копаєшся в своєму планшеті.

Сьогодні подумав, що я в основному "копаюся" в планшетах суперників по партії для оцінки їх можливих пріоритетів і ходів в поточному раунді, щоб оцінити витікаючу від них небезпеку в боротьбі за потрібні мені бонуси, дії сили, просуванні по треках. Наприклад, чи вистачить у цього гравця робітників і грошей, щоб побудувати фортецю / святилище і забрати бонус раунду "4 ПО за Кр / Св"? Витратить той суперник жерця на трек або на поліпшення навігації і захопить он той цікавий мені ділянку? І т.д. А в свій планшет мені постійно дивитися не треба - дохід приблизно знаю, здатності раси теж уже вивчив.

Не зовсім. Точніше, зовсім не так. У цій грі справа не в рубінах і смарагдах. А тактики в ній такі:
- можна купувати карти, орієнтуючись на необхідні набори вельмож, щоб в останньому ходу взяти 4 + 3 очка.
- можна грати взагалі забивши на вельмож.
- можна купувати найдешевші карти, щоб потім забирати дорогі взагалі не витрачаючи на них каміння.
- можна купити за партію рівно 3 карти по 5 очок, це найшвидша тактика, якщо розкладка дозволить.
- можна брати тільки карти, які дають максимум очок в своєму ряду (1 очко в 1-м, 3 очки в 2-му і 5 в 3-м), вона оптимальна по швидкості, але підрізають легко.
- можна брати карти, на які потрібно мінімум каменів (скажімо, є дві карти на 3 очка, вартість однієї 6 каменів, інший 8), такий спосіб дозволяє швидше скуповувати карти.
- можна тримати у себе каміння, які потрібні іншим гравцям для викупу їх карт.
- можна забирати каміння, яких залишилося менше всіх, тому що вони найбільш потрібні суперникам.

Якщо комбінувати ці тактики і міксувати, то взаємодії і реіграбельності виходить набагато більше, ніж в Террі. Нормально для прімітівненького філлерка?

Це перебір, немає так такого розмаїття. Як правило все оцінюють початкову розстановку і планують один варіант гри і якщо-то что-то йде не так, то використовують запасний. Більш того хтось теж захоче використовувати вашу тактику, буде підрізати і тд. Відіграв багато партій, за наявності перелічених вище тактик - вигідна як правило одна (дві), які швидко надокучає.

Може, не з тими грали?) Не забувайте, що, як правило комбінуються не тільки 2 тактики "на перемогу", але і використовується хоча б одна для "напаскудити супернику". У процесі однієї партії 1-2 тактики, максимум 3-4 можливо, не більше, це так. Але і партії швидкі. Для такого часу на партію - це норм. В іншій партії - інші тактики. Для філлера саме воно.

Це я і мав на увазі, що скільки б не було варіантів руху до перемоги в сплендор - все зводиться до пошуку саме одного. Це і набридає. Мені не так важливо пішов я в вельмож або збираю на дорогі карти- це вимушений захід через вплив суперників і розкладу на столі. Якщо вийшли карти в 3ем ряду на сині та червоні камені, а у мене перед носом забирають всі карти з цими каменями - це тактика покупки 3 карт на 5 Не буде мені актуальна, як би я не хотів у неї йти.
Коль порівнюєте за кількістю тактик, то не варто потім писати про філлер. Дуже багато нюансів Не бере при такому порівнянні до уваги. Так результат до якого йдуть в ТМ теж один, але питання в шляхи досягнення його і там їх більше.

> Це вимушений захід через вплив суперників

Вооот! Нарешті! І я про це. У цьому Філер конфліктності і взаємодії в рази більше, ніж в об'ємній стратегії Терра Містика. Все, що робиш в Сплендер - безпосередньо зав'язано з кожним ходом суперника. У Терре, не дивлячись на велику кількість можливостей, все зав'язано на планшеті самого гравця в першу чергу. Взаємодії між гравцями в ній набагато менше.

Часто буває, що в євро іграх взаємодії менше ніж в Філер. Тільки це обумовлено тим, що в Філер набагато менше дій які ти можеш зробити, менше варіацій і наступних рішень. Тут питання не до ТМ, а категорії ігор до якої вона ставитися. Якщо подобаються філери з хорошому взаємодією - одне, євро-стратегії на подумати - інше.

Мені подобається Брас Ланкашир. Євро. На подумати. З куди більш високим взаємодією між гравцями, ніж в Терре.
Серп. Карта, планшет, поліпшення, споруди, ресурси, монети. Стратегія на подумати. Взаємодії в рази більше, ніж в Терре.
Сантьяго де Куба. Взаємодії більше, ніж в Терре.
Цолькін. Взаємодії більше, ніж в Терре.
У кожних цих іграх КОЖЕН хід будь-якого гравця може СИЛЬНО впливати на інших. І доводиться підлаштовуватися під кожен хід. У Терре можна робити ходи, які не впливають на інших. Або впливають, але не так сильно, як в вищезгаданих.

У Серп є бої й інтерфейс. Там з механіки не може бути менше взаємодії. Терра нічого не може протиставити прямим атакам, які є чистим взаємодією і конфліктом.

А про Брас. Ну давайте подивимося. В обох іграх є гроші, а перемагає той, хто набрав більше інших ПО. Є поле, куди гравці виставляють будівлі зі своїх особистих планшетів. Будинки будують за ресурси і гроші. А з побудованих будинків отримують профіт. Поки різниці не спостерігається. Не ведіться на обгортку, це гри одного типу.

У Терре стільки ж взаємодії, якщо не більше, скільки і в інших іграх жанру - Лоренцо, Марко поло, Австрія готель, ігри Розенберга, ВЗП. Теру серед інших виділяє шаховий і повна відсутність рандома - немає ніякої прихованої інформації, немає кубиків, відповідно - хто краще прорахує всі варіанти - той і переміг. Це сильно напружує мозок, враховуючи кількість можливих варіантів. Копання в своєму планшеті - так йому можна навчиться за три партії за кожну фракцію. Але весь родзинки і взаємодія в діях доступних всім. Граючи в Терру, я думаю про планшет 20% - там мені ніхто не завадить. А ось на поле, діях за силу, черговість ходу, бонусні жетони і благословення, культи і міста йде боротьба. Що взяти самому а що дозволити взяти супернику? Ви правильно сказали що 70% гри це планшет - вірніше так - 70% ваших переможних очок це планшет, а 30%, що залишилися очок ви поділіть на всіх - і хто правильно грає поза планшета - урве більший шматок.

І, оскільки Терра - гра старого гарту - вона не прощає помилок - будь-яка втрата темпу (ніяк зазвичай не пов'язане з планшетом) тягне за собою втрату переможних очок в кінці, тим більше, чим більше раундів до кінця. Це тому, що в ній немає обхідних шляхів, якщо хто-то что-то бере, то це назавжди або до кінця раунду, якщо накосячілі - не вивернуті. І на планшеті майже кожної фракції зазвичай два шляхи разигровкі - направо в жетони благословення або наверх в властивість фракції. Це часто змінює всю стратегію і додає варіативності → реіграбельності.

Спасибі вам за відповідь. По суті, на моє запитання по справі відповіли тільки ви і cyril2012.

В інших відповідях я бачив "я так вважаю, тому що так вважаю", "ця гра крута, тому що мені подобається" і "ця гра шедевр, нічого більше не хочу знати". Особливо потішило, коли говорили, що в Терре ареал-контроль вирішує більше, ніж в ВП. У ІП контроль територій дає відразу 100% перемогу, в Терре ж дає або позбавляє n очок, які можуть вплинути на перемогу. Вплинути, а не давати 100% перемогу. Механіка Терри в принципі не може дати такого крітічнозавісімого ареал-кнотроля, як ВП. Це просто фейспалм.

У мене вже був схожий випадок, коли один хлопець з піною у рота доводив, що Вулик - це така ж глибока гра, Як шахи і нічого більше не хотів чути. Я ж казав, що це гра з низькою стелею, тобто реіграбельності, у неї всього 2 виграшні стратегії (це було до виходу останнього офіціальнгого допа, який змінив ситуацію). А потім цей хлопець програв мені 10 партій поспіль. Що говорить про те, що я гру і ситуацію з нею розумів краще за нього.

Я б точно не порівнював гру з шахмататмі, тому що мета в шахах конкретна - вбити короля. Ігри з конкретною метою граються все ж по іншому. Це навіть не стратегії, а тактики. Швидше за Терру можна з го порівняти - гра з відкритою інформацією та на набір очок. Для перемоги достатньо отримати хоча б на 1 очко більше.

З чого починався опитування - це питання реіграбельності і взаємодії. Після вивчення всіх комментов, фідбек і свого досвіду приходжу до наступного висновку:
перемога в першу чергу залежить від того наскільки ти добре володієш своїм планшетом. Якщо погано, то все інше не важливо, ти в прольоті. Якщо всі гравці однаково добре володіють своїми планшетами, то тоді тоді ті 30% взаємодії в грі вирішують. І по хорошому гра крутиться навколо цих 30%. Я вважав, що цього мало. Але! З огляду на, що це гра з повністю відкритою інформацією та влучний удар можна прорахувати з самого початку партії, це явний плюс грі. Я б сказав родзинка. З іншого боку, подібне є в тій чи іншій мірі в будь-якій хорошій грі. Але в багатьох інших сучасних іграхдодаються будь-які карти, а це + матожіданіє і теорія ймовірності.
Регірабельность залежить від цих 30% взаємодії + допи.
Загалом, це хороша грана прорахунок. І нехай кожен для себе вирішує вистачає йому реіграбельноті чи ні.

Я переосмислив ті партії в Терру, які у мене були. Там була явна перевага тих, хто добре знає свій планшет і грає на рівні і ті, хто бачать планшет в перші і не виявили їх плюси і мінуси. Тобто партії були закінчені, можна сказати, ще на старті. Тому справи до цих 30% просто не доходило. Є сенс для мене прокачати кількох гравців в Терру і, коли кожен буде ідеально юзати свій планшет, влаштувати справжню битву.

Це я намагався об'єктивно оцінити механіку. Тепер моя особиста суб'єктивна.
Давно, до виходу Терри, я вирішив для себе, що в настільні ігрисідаю, щоб максимально взаємодіяти з іншими живими людьми. Я бачив, що хтось грає соло в настільний фолаут, але у мене для цього є фолаут комп'ютерний. А в настільні ігри сідаю для того, щоб максимально взаємодіяти з іншими гравцями. При цьому розумію, що багато хто (і я теж) іноді граємо і соло, але це для того, щоб вивчити механіки, набратися досвіду / розуміння і в наступній партії взяти реванш у суперника. Це як піти в спортзал перед боєм на рингу.
З цієї причини Терра - просто не моя гра. Пограти зрідка і отримати фан від процесу можу, але це не те, у що я буду грати регулярно. Я віддам перевагу гри де їсти не менша глибина прорахунку, робота мозку, але при цьому більше взаємодії. У тих же шахів, Го, сонця, що сходить жорстка конфліктність йде з самого першого ходу, з перших ходів можна позбавляти суперника того, що у нього вже є. У Заборонених зірках непряме взаємодія починається ще під час розстановки гри. Так, в Терре теж з самого початку є непряме взаємодія. Пряме - це коли гравця позбавляєш того, що у нього вже є, непряме - коли позбавляєш його того, що він може отримати. Терра - це гра про непряме взаємодія. Так, воно може викликати драйвові емоції, бути вирішальним в партії. Але особисто мені подобаються ігри з прямим взаємодією або загрозою прямої взаємодії.

Дякую всім, хто брав участь в холів .. бесіді.

1. Грайте вп'ятьох - буде конфліктність. Будуть ламатися стратегії. При грі більшим складом доводиться відходити від них, в потрібний момент відволікаючись на критичні для вашої партії ситуації. Конфліктність є в тому числі і в тому, що гравці будуть частіше забирати потрібні вам дії, як мінімум, і повністю вас блокують, якщо будете сліпо грати в стратегію своєї раси, як максимум. Бували й такі партії. Мистецтво полягає в тому, щоб зламати стратегію супернику, побачивши його вузьке місце, не ламаючи своєю. З іншого боку, навпаки, не дати поламати свою, щоб агресор витратив даремно багато ресурсів, не добившись успіху і вимкнувши себе з боротьби.
2. Зіграйте партій 100, граючи різними расами, в т.ч. з доповнення.
3. Грайте з аукціоном по правилам вибору раси з доповнення, на 3х різних полях. Знаючи приблизні стратегії всіх рас, будете бачити, яким з випали в даній партії рас бонуси раундів і 2ий головний бонус благоволить в даній конкретній розкладці. Будете знати, на скільки (аж до 40 ПО) які раси потрібно на старті опускати щодо слабших.
4. Якось у мене язик не повертається порівнювати Терру з Каркассон. Все-таки вони зовсім в різних вагових категоріях. Це все одно, що поставити в ринг боксера- "мухача" і, хай не супертяжа, але важкоатлета.

Я порівнюю не механік ігор, а регірабельность і конфліктність, які дають ці самі механіки. Це цілком можна робити. Як і порівняти силу удару боксера і важкоатлета.

З допомо не грав. У базу максимальним складом грав.

А з чого ви взяли, що хтось повинен вам розповісти і піднести щось, чого ви не побачили?
Це ж дурість. Гра вам явно не сподобалася.

Така ж дурість, як будучи власником якого-небудь дорого німця прийти в клуб любителів корейських авто і запитувати, щоб вам довели, що вони їздять на чомусь стоїть.

Це ж просто марно, ви все одно не будете в неї грати, неважливо хто і скільки і чого вам відповість.

Ви просто породили гору флуду.

Та й напевно>

Сенс вашого "покажіть мені", якщо ви вже всі нюанси і враження для себе вже розписали і вирішили?

Схоже, що ви просто прийшли побачити слова, що гра відстій. Дурницями займаєтеся, в загальному.

Абсолютно ПУСТАЯ, упертий і даремна розмова в даному випадку.

Ніхто нікому нічого не винен. Я запитав, хто захоче - відповість. А корисність вашого коментаря під питанням.

І ви помилилися. Мені гра цілком заходить, просто викликає деякі питання.

У мене був спочатку питання, шляхом обговорень я отримав на нього відповідь. Для цього і потрібні обговорення. Для мене ця обговорення корисно. Може і ще для тих, кого цікавлять подібні питання.

> Та й напевно> 30000 чоловік по всьому світу (це тільки з тих, хто відзначився на настільних сайтах) просто дурні і сліпі.

Уточнив. Так, як розумію, все саме так: до навігації можна додавати і так - для будівництва, в т.ч. містах. Клітка ріки не вважається, завжди вважаються тільки будівлі. Адже по суті це аналогічно просто наявності моста. Вважай, що у русалок завжди є міст.

Ability:
You may skip one River space when founding a Town. (You
decide if and when you want to use this ability. When founding a Town in
this fashion, put the Town tile on the skipped River space. Of course, you
may build Bridges as usual.)

Під враженням "ресурсніка" на планшетах Проекту Гая, "незграбно зібрав" щось подібне для ТМ. jpg файлик закинув в "файли і посилання", фото готової "вироби" можна побачити в "фото і відео" .В принципі цей "ресурснік" можна використовувати в будь-якій грі, де постійно відбувається ротація ресурсів, пропадає потреба в отриманні / здачі "гори "дрібниці)

В рамках новорічного конкурсу оглядів Костянтин Манзюкнадіслав матеріал про гру Терра Містика. Це, скоріше, не просто огляд, а розповідь про враження від гри з виділенням її плюсів і мінусів. Якщо коротко - це дуже гарне євро з правилами, які нелегко пояснювати.

Давно хотілося написати огляд на чудову гру terra mystica, але все руки не доходили.

А тут як на щастя побачив конкурс оглядів на сайт. Заздалегідь вибачаюся перед усіма читачами за можливі ляпи, перший досвід написання оглядів

Увага: це скоріше не огляд гри, а солянка вражень від процесу знайомства з нею.

Ну що ж, приступимо.

вступ

Я живу в м Барнаулі, це свого роду глибинка. Ігри дістати можна тільки замовляючи з інтернет-магазинів, про колективні замовлення з кулстафа звичайно й мови бути не може. Місцевий магазин торгує невеликий підбіркою ігор видавництва hobbyworld. Тому Терра Містика потрапила до мене просто по тому, що я до неї дотягнувся. Тим приємніше було здивування від знайомства з грою.

Приїхала заповітна коробка ...

Коли привезли коробку з грою, мене шокувало багато дерева і картону в ній. Це дійсно вражає. Начинка не гірше ніж в Eclipse. Ви тільки вдумайтеся - всередині коробки тільки картон і дерево. З паперових компонентів тільки правила.

Після священного ритуалу видавлювання жетончиків, розбиття їх на групи і розфасовку по зіплокам (яких, до речі поклали з великим запасом) я приступив до вивчення правил.

Про правила

Гра досить проста і логічна, але розповісти правила важко. Такий парадокс пов'язаний з тим, що кожен аспект гри дуже органічно переплітається з іншими. Виходить цілий світ, який живе за своїми правилами. І з якою сторони не підступає до правил, ти натикаєшся на ситуацію, що гравець повинен вже знати частина цих правил.

Сама книга правил написана відмінно, особливо приємні вставки з художнім описом рас, що зустрічаються в грі. Якщо їх прочитати, то гра починає виглядати дуже атмосферно.

самі правила

Тепер спробую дуже коротко викласти ці правила, щоб читачі розуміли, що відбувається в цій грі. Нюанси я буду опускати, адже мета - створити загальне уявлення про гру.

В Терра Містиці ми беремо на себе роль одного з 14 рас, що населяють маленький світ. По ходу гри ми будемо все більше заселяти місцевість і розвивати свою цивілізацію. Але кожна раса може жити лише на одному з 7 типів місцевості (ліси, гори, пустелі, пустки, озера, болота, поля). Якщо хочеться заселити регіон, то треба попередньо його терраформіровать, тобто перетворити в регіон зі своїм типом місцевості.

Так само для того, щоб розвиватися ми можемо не заселяти нові регіони, а покращувати старі споруди. Всі споруди приносять нам ресурси на початок наступного ходу.

Ще один шлях розвитку - служіння стихіям, який приносить там дорогоцінну Силу (аналог мани, яка витрачається на додаткові ресурси і можливості). До того ж високий рівень служіння стихіям дає різні бонуси від відповідних богів в кінці ходу (в основному теж ресурси).

І всі ці шляхи, так чи інакше, приносять нам дорогоцінні ПО.

Гра складається з 6 раундів, які проходять в 3 фази.

1) Фаза отримання ресурсів - ми просто отримуємо ті ресурси, які приносять нам будівлі. Система дуже проста і прозора - коли ми виставляємо будівля з персонального планшета на поле, то на планшеті відкриваються ресурси, які ми отримуємо (система схожа на eclipse)

2) Фаза дій - починаючи з першого гравця, кожен гравець робить по одному ходу, до тих пір, поки всі гравці не спасують. У свій хід кожен гравець може виконати будь-яке з можливих дій, якщо у нього вистачає на це ресурсів (і знову привіт eclipse). Саме в цю фазу ми терраформіруем території, будуємо і покращуємо будівлі, відправляємо жерців служити культів і ще ряд можливих дій.

3) Фаза отримання бонусів за служіння стихіям. У цю фазу ми отримуємо ресурси, які нам дає той чи інший культ в цей хід.

В кінці ми просто вважаємо у кого більше ПО. Ми їх отримуємо по ходу гри за різні дії (в наших іграх це приблизно 50-60% всіх ПО), а так само в кінці гри за найбільшу територію і за більш високий рівень служіння стихіям (кожна стихія розглядається окремо).

Плюси і мінуси гри

плюси:

1) Дизайн гри. Особисто мені подобається арт в грі, її колірна гамма, стиль піктограм, дерев'яні компоненти.

2) «Продуманість» гри. Тут це проявляється у всьому. Планшети гравців - на них є вся необхідна інформація. Кількість одержуваних ресурсів, ціни будівель, властивості фракцій, Сила будівель, складність терраформирования території, таблиця конвертації сили в ресурси - все це є на планшеті і настільки вдало і зрозуміло розкладено, що важко заплутатися. І я ще не все назвав. Я тільки зараз зрозумів, як багато інформації на ділі дає планшет.

Окремо варто звернути увагу на відмінні піктограми. Вони виявилися навіть більш зрозумілою ніж в грі 7 wonders, хоча Бауза показав еталон роботи з піктограмами.

Ще один витончений момент - жетони бонусів на кожен раунд. Їх викладається 6 на поле. Ці жетони описують додаткові умови отримання ПО в цьому раунді. Коли раунд закінчується, ми просто закриваємо черговий жетон. Таким чином, будь-коли забувається який зараз йде раунд (для нашої компанії це була велика проблемав eclipse).

3) Прекрасна масштабованість гри. Терра містика прекрасно грається в діапазоні 3-5 чоловік, не дивлячись на єдине для всіх поле. Це пов'язано з цікавою механікою отримання Сили в грі (гравець отримує Силу, якщо на сусідній з ним території суперник будує або покращує будівля), а так само з тим фактом, що деякі будівлі обходяться дешевше, якщо є суперник в сусідній території. Це ставить перед гравцями вибір - будуватися поруч з суперником, але ризикувати, що в подальшому буде важко зайняти нову територію або розвиватися в стороні від решти, але повільніше в силу браку Сили і великий ціни на деякі будівлі.

Звичайно, гра на 3 та 5 чоловік відрізняється по стилю досить сильно. Але в неї однаково цікаво грати будь-яким складом (гру на двох не довелося випробувати).

Це властивість особливо цінно після придбання ігор chaos in the old world (строго 4 людини) і Ігри престолів (строго 6 чоловік або не ті враження від гри).

4) Вибір. Гра завжди дає вибір яким шляхом розвиватися. І все шляху розвитку так чи інакше пов'язані між собою. Кожен хід гравець вирішує - чи отримати зараз трохи ПО, підвищити шанс на отримання ПО в кінці гри, трохи розвинути свою расу, щоб в подальшому було легше з ресурсами або взагалі спасувати, щоб в наступному раунді ходити першим і зібрати всі вершки. І це лише верхівка айсберга.

5) Відсутність генераторів рандома. У цій грі немає ні карт, ні кубиків. Рандом є лише на етапі формування стартових умов гри, але він швидше підвищує унікальність кожної партії. Все в цій грі підконтрольне гравцям. І все несподіванки, все краху великих планів можуть бути викликані тільки іншими гравцями. І це дає свого роду азарт, коли ти чекаєш свого ходу і сподіваєшся, що суперник не займе територію або здатність. Відчуття схожі на гру в ticket to ride.

6) Різноманітність способів перемогти. Є величезна кількість способів отримання ПО, які можна комбінувати між собою в будь-яких пропорціях. І з цього і буде складатися перемога. Після Терра Містики деякі ігри починають виглядати однобоко. Наприклад, в Eclipse вся гра крутиться навколо війни, інше вторинне. Причому без доповнення схема розвитку своєї фракції часто зразкова одна. У грі chaos in the old world розробники самі вибрали шляху, якими йдуть до перемоги гравці. Ці ігри не стали від цього менш цікавими, це одні з найулюбленіших мною ігор, але вони явно програють Терра містики в цьому аспекті (фанатів прохання не кидати в мене камінням).

7) Атмосферність здібностей рас. Самий хиткий плюс цієї гри. Багато посперечаються зі мною, але якщо прочитати художні врізки в книзі правил, то всі можливості встають на свої місця і здаються ідеально відповідними і часто дуже цікаві.

До того ж нерідко на поле видно, що хафлінг забудували своїми хатинами все що можна, культісти вірніше багатьох служать культів, русалки мають купу поселень на узбережжі, маги поквапилися побудувати храми стихій, гноми перерили тунелями все території, та так, що цільного міста до кінця гри немає.

8) Логічність гри. Тут просто нема чого додати. Все просто, зрозуміло і прозоро.

9) Найголовніше в серйозних іграх - збалансованість гри. По крайней мере, поки не вдалося знайти якихось особливих лазівок і поламаних моментів в грі.

Увага! Кольорові равіла російською мовою вкладені в коробку.

Перед вами комплексна граєвропейської школи, розрахована на досвідчених гравців, в якій масова частка випадковості зведена практично до нуля. Маса варіантів дій може по первости може позначатися на тривалості ходу кожного гравця (на так званому «даунтайм»), але швидкість підвищується вже після кількох раундів в процесі однієї гри і від партії до партії відповідно. У грі представлено 14 найрізноманітніших рас, у яких є свої переваги до середовища проживання (що значно визначить вашу стратегію на всю партію), що нерідко призводить до конкуренції за територію. Поширення своєї раси за рахунок збільшення території (і її терраформирования, тобто видозміна її під свої потреби) відкриває нові можливості щодо розвитку своїх міст.

Ця гра славиться продуманим і вельми збалансованим управлінням ресурсамі.Вам належить зводити споруди (приносить бонус, такий як заповнення ресурсів на певному етапі). В арсеналі гравців є як штатні вісім базових дій (на них витрачаються ресурси), так і бонусні (расові або придбані після будівництва). Однак, оригінальність ігрового процесулежить не в перерахованому вище, а в тому, наскільки майстерно в її процес вплетена магія кругообігу сили (її перетікання відбувається послідовно за трьома чашам з однієї в іншу), яка може бути використана лише на етапі її зрілості (третьої чаші) і сприятиме активації одного з шести бонусних дій.

Як і в будь-який євро-грі, переможцем стає той, хто набере більше всіх переможних очок протягом шість раундів практично за все, присовокупляя в кінці бонуси за території і благословення.

Крім базової версіївашій увазі ми пропонуємо доповнення яке привнесе додаткову різноманітність в гру за рахунок нових рас і механік. Якщо ж ви хочете змінити сеттинг і розвивати свою імперію в космосі, то ми настійно рекомендуємо гру.

Правила гри російською мовою вкладені в коробку. Саме видання німецьке

Комплектація гри:

  • ігрове поле;
  • 7 індивідуальних двосторонніх ігрових поля; поле культів;
  • 56 двосторонніх тайлів земель;
  • 65 маркерів робочих;
  • 40 монет номіналом 1;
  • 25 монет номіналом 2;
  • 20 монет номіналом 5;
  • 65 фіолетових маркера Сили;
  • маркер першого гравця;
  • 17 жетонів дій;
  • жетон кінця гри;
  • 5 жетонів «100 переможних очок»;
  • 28 тайлів підтримки від культів;
  • 10 тайлів міст;
  • 9 бонусних карт; 8 тайлів підрахунку очок; в кожному з 7 кольорів:
  • 8 жител;
  • 4 торгові доми;
  • 1 цитадель;
  • 3 храму;
  • 1 святилище;
  • 7 священиків;
  • 3 мости;
  • 7 маркерів;
  • 5 карт-пам'яток;
  • 12 zip-lock пакетів;

Terra Mystica (Терра Містика) настільна гра купити на BanzGames

Купити настільну гру Terra Mystica(Терра Містика) за ціною 3 790 р.в Москві, доставка по всій Росії або самовивозом в інтернет-магазині BanzGames можливо шляхом оформлення замовлення через сайт або зв'язавшись з нами за контактним телефоном.

Лопати.

Добридень! Хотів переконатися в правильності розуміння використання лопат. Якщо не важко підкажіть. Чи вірно, що при при будь-якій дії терраформирования (навіть якщо отримуєш лопату за магію) можна відразу побудувати житло, за винятком лопати одержуваної по бонусу культу (тому що фаза дії на момент отримання бонусу вже закінчилася) ??? Спасибі!

Поясніть мені, будь ласка, "високу реіграбельность" і "конфліктність і високу взаємодію гравців" в Терра Містика.

1. Реіграбельность. Для мене особисто, реіграбельность - це коли є багато шляхів до перемоги, коли до перемоги приходиш різними способами, в різних партіях можеш застосовувати різні поєднання тактик і стратегій. В Терра Містиці цього не побачив. Воно, звичайно, є, але в якийсь мінімальній дозі в порівнянні з більшістю інших ігор. Поясню: тут за кожну фракцію є тільки один спосіб як ефективно їй грати, максимально швидко розвиватися і набирати максимум очок. Будь-який інший варіант розвитку погіршує розвиток і набір очок. Тобто якщо намагаєшся виграти, то граючи однією і тією ж расою ти будеш робити завжди майже одне і те ж. Так, можна сказати, що можна перекопувати землю і будуватися в різних місцях, але цього мало, все одно 60-70% гри у всіх партіях за одну расу однакові. Так, є унікальні завдання на кожен хід, але цього все одно мало. У тому ж Каркассоне партії йдуть куди різноманітніше. А в цій навороченій грі - якщо виявив переможну стратегію однієї раси, то будеш у всіх партіях граючи цієї расою робити майже одне і те ж. Розмаїття всередині однієї раси вкрай мало. Точніше немає. Всі партії на 70% однакові. У тому ж Сплендер ти в різних партіях можеш використовувати різні тактики, а тут прив'язаний до виграшної стратегії конкретної раси. Виходить реіграбельность тут залежить тільки від кількості рас.
Отже, середня реіграбельность цієї гри = 14 рас помножити на кількість партій, потрібне тобі для виявлення переможної стратегії за кожну расу.
Це вкрай мало для такої розхваленого гри. Можливо, я щось не врахував, хотілося б дізнатися що. Але на сьогодні відіграв близько 30 партій, перемагав кожної армій. У ті ж Кіклади відіграв понад 100 партій і до сих пір знаходжу нові тактики, які ведуть до перемоги.

2. Конфліктність і взаємодія. Як на мене, тут з цим ще гірше. Взаємодії майже немає. Я чув відгуки, що взаємодії в цій грі багато. У порівнянні з чим? З Каркассона? Там можна віджимати чужі міста, дороги, поля. У Каркассоне більше взаємодії. У колонізаторів можна торгувати і змінюватися ресурсами. У Серп, який на мій погляд є покращеною Терра Містикою - там додали військових юнітів і можна воювати. А тут? Зрідка перекопувати землю невдахи, який це не прорахував (а місця на карті з лишком вистачає для всіх), іноді давати магію і говорити пас першим? Це менше 15% всієї партії. Єдина істотна конфліктність в грі - гонка в храмах. Але навіть це не дотягує до конфліктності того ж Серпа.

Єдиний плюс для мене в цій грі - дуже продуманий і класний ресурс менеджмент. Він тут вище всяких похвал. Краще, ніж в Серп і т.д.
Але це гра з вкрай низькою реіграбельності і про те, як кожен у своєму планшеті копається. Ці два мінуси повністю знецінюють плюс гри. Напевно, тому автори гри кинулися робити нові ігри, які будуть виправляти ці косяки.

Поясніть мені, пліз, що я пропустив і чого не побачив. Якщо тут велике взаємодія, то в порівнянні з чим? З того що я грав, майже будь-яка гра перевершує Терру по взаємодії і кнофліктності.

Складно сказати, поки не відіграв 30 партій, миє бути трохи більше 10. Але мені, поки, не все на 100% ясно навіть за одну расу, я про стратегію максимально виграшною. Правда в гру я прям закохався, подобається все !!
Взаємодії між гравцями взагалі немає, нуль. Не знаю звідки така інфа. Реіграбельность - додаток може сильно допомогти в цьому питанні.

Не бачу сенсу сперечатися, тому що комусь гра заходить, а комусь ні. Особисто я відразу після покупки гри протягом тижня відіграв усіма расами, і зупинятися не хотілося. Можливо, що пропалені гравці можуть ось так швидко розкусити тактику за кожну расу, але мені здається, що на це буде потрібно хоча б тричі зіграти за кожну з них. Разом 42 партії, що вже з лишком компенсує вартість цієї коробочки.
Взаємодія між гравцями є, хоча воно і не таке активне. По-перше, як вже було сказано вище, це боротьба за більш вигідні території, тобто за ті, на які доведеться витрачати менше ресурсів для освоєння. По-друге, про що теж вже було згадано, це боротьба за просування в храмах. Але ж можна ще додати, по-третє, це боротьба за бонусні сувої перед початком нового раунду. Часто всю стратегію руйнує те, що інший гравець раніше тебе примудряється стягнути бонус так необхідний тобі зараз. По-четверте, це використання дій сили, які розташовані на ігровому полі. Так як за раунд можна використовувати лише одну дію сили, то нерідко це породжує конкуренцію, і може так само зіпсувати всю стратегію розвитку. По-п'яте, боротьба за міста. Відразу погоджуся, що це не так очевидно, але у нас кілька разів виникали такі ситуації, коли на один і той же місто Роззявляли рот відразу кілька гравців. Все-таки бонуси за будівництво міст йдуть дуже різні, і часом це буває критично.
Загалом, що я тут розпинають ?! Особисто мені гра подобається, відіграно в неї вже більше 42 партій, і до сих пір вона не набридла.

Добре розписані 5 ігрових аспектів, за які гравці конкурують один з одним. Дійсно, іноді, поступившись в боротьбі за жетон міста, з урахуванням якого планував подальші ходи, доводитися переглядати найближчі тактичні рішення.

Це не кажучи вже про наслідки програної конкуренції за ділянку для будівництва. Приклад зі свіжої партії: я грав за гномів, розташував 2 стартових будівлі через річку, розраховуючи розвинути їх до 2 міст, потім націлитися на будівництво третього. Однак суперники заблокували будівництво першого міста - довелося поєднувати 2 стартових точки в єдине місто, потім починати будівництво 2-го міста, не думаючи вже про 3-му. Це все в умовах жорсткої конкуренції за бонуси раундів і на треках культів.

Вибачте, але я бачу "в цій грі хороші реіграбельность і конфліктність, тому що мені вона подобається". А можна без емоцій і холодно-жорстко саме про механіку гри? Або тут це не вітається?

Ок, ви дали ліміт цій грі в 42 партії, нехай так. Цього, безумовно, з головою вистачає, щоб отримувати фан і компенсувати витрати на коробку. Але! В шахи, го, сутінки імперії грають роками, виявляючи все нові і нові стратегії, все більше і більше розкриваючи ці ігри. А тут 42 партії. І все. Відіграв 42 партії і більше немає розвитку, стеля досягнуто. Фан, звичайно можна отримувати. Але фан і від плюшевої іграшки можна отримувати, а якщо говорити про серйозну гру з продуманою механікою, то 42 партії - це злочинно мало. Причому, кількість партій залежить від кількості рас. А в шахах, на хвилиночку, 2 абсолютно однакові армії. А реіграбельность така, що людство досі в ній стелі не досягла. При всіх компонентах тери, її реіграбельность - всього 42 партії. Як після цього можна називати її серйозною і глибокою стратегією?
Мені самому подобається як вона зроблена, товстий картон, приємні дерев'яні будиночки. Тільки не треба плутати емоції і математику гри. Це різні речі. У Терра математика примітивна і до глибоких ігор взагалі не відноситься. Те, що написано на коробці - чистий маркетинг, який не відповідає дійсності.
Кому-то треба 42 партії зіграти, щоб зрозуміти виграшну стратегію в грі 5 в ряд. Це теж гра з низькою стелею.

До речі, в Серп питання з реіграбельность Раша тим, що планшет розпиляли на 2 частини і ці частини можна міксувати в різних партіях. Очевидно, що там автори гри думали над питанням реіграбельності, а тут немає.

Конфліктність в грі. Ви повторили 5 аспектів гри, які я вже написав. Я також написав, що цього недостатньо, щоб називати гру дуже конфліктною. Суть в тому, що якщо граєш ефективно зі своїм планшетом, то вся метушня хто перший сувій візьме і т.д. мало на що впливає. Якщо впливає, отже ви не досить ефективно використовуєте свій планшет. Якщо знаєш як ефективно працювати з планшетом фракції, підеш у відрив і ніякі сувої не допоможуть наздогнати тебе. Якщо працюєш з планшетом фракції неефективно, тоді так само, ніякі сувої не допоможуть тобі виграти гру. Максимальна конфліктність у Терра - в гонці по храмах. Але це теж мало в порівнянні з тим же Серпом. Де є гонка за пригоди, боротьба за території, віджимання ресурсів, можна не давати суперникам ставити зірки і популярність, а ще є війна, що збільшує конфліктність в рази.
20-30% - від конфліктних взаємодій. Якщо вам терра здається конфліктної, то гри, де є війна для вас гіперконфліктние? Можете навести приклади ігор, де конфліктності менше, ніж у Терра?

Якщо граєте в Терру з експертами, то вони, якщо знадобиться, то так вашу стратегію розвитку поламають, що вже не бути в лідерах.
На відміну, наприклад, від варгеймов, де ніби як явна конфліктність, але кубики то за суперника ляжуть, то за вас. (Не завжди з явним статистичним перевагою бої проходять, іноді все тримається на волосині).
Куди вже більше конфліктності, коли просто взяли і всю гру вам зламали? І в цій партії, все приїхали, ви - статист і поза призів.

Не всі ігри з війною - на кубах. Є з контрольованим Рандома або взагалі без рандома.

Чесно кажучи, не предстваляет собі як в Террі в середині гри можуть вам зламати всю стратегію, яка зав'язана на планшеті гравця. відкинути злегка назад - так, затримати - так, віджати пару очок - так, але так, щоб зламати і позбавити шансів на перемогу - це треба дуже постаратися дати суперникам таке з собою провернути. Якщо є можливість, скиньте фотографію такої ситуації з реальної партії.

Ви можете не тільки в середині гри, але і навіть раніше не отримати ключову територію, потрібну дію з поля, потрібний жетон благословення, міста і т.д. Це вас гальмує настільки, що втрачаєте можливість побудувати 3й місто, з'єднати території, місце в храмі і т.д. Це має такі наслідки, що робити щось в наступному раунді вже не так ефективно по ПО або взагалі безглуздо вже робити. Щось типу сніжної грудки. Одне, начебто незначне малопомітне дію тягне за собою страшно багато з т.з. результату. Просто не всі можуть оцінити і зрозуміти ці наслідки.

У грі вчотирьох-вп'ятьох, не взявши жетон + 2По за будиночки, ви часто в певному розкладі вже пограли. І це на перших ходах 1 раунду.

Подивіться партії експертів на bga. Побачите багато прикладів.

Я за свої 30+ партій не зустрічав поки ефекту снігової лавини. Якщо не брати до уваги ситуацій, коли гравці морально здаються не дивлячись на те, що у них є способи відігратися, просто не бачать їх через емоції.
Те, про що ви говорите - на словах звучить добре. Якщо це насправді є в грі, то, що поробиш, вивчу питання і зіграю ще.

Зустрічаються шахісти, початківець (30 партій), трохи краще початківця (100 партій. І вирішили вони зіграти з міжнародним гросмейстером в шахи. Начебто вже відіграли чимало і всі в цій простій грі зрозуміло: ходи знайомі, мета гри і стратегія видно неозброєним оком .. .
Не зрозуміло було другого лише те, чому вже з перших ходів все пішло якось не так і він здався не чекаючи середини партії. Все-таки він планував протриматися на пару ходів довше.
Зате у першого спочатку все було так, як треба: стратегія виправдовувала себе, але до середини гри, на четвертому ходу раптово вдарив грім серед ясного неба і стало зрозуміло, що цю партію вже не врятувати.
P. S. Я не завжди розумію, як експерти в Терре викручуються з безввиходних ситуацій, здобуваючи перемогу за перемогою. Але якщо дійсно хочете осягнути всю глибину гри, то можете скрупульозно, шар за шаром спускатися все глибше і глибше.
Увійдіть на bga, зіграйте з високорейтинговими гравцями, поділіться з нами своїми враженнями, відкриється вам гра з іншого, раніше невідомої сторони.

Подивився багато записів партій на bga і ютубі. З схожого на сніжний ком побачив тільки коли в партіях були гравці явно з великою різницею задрих ... рівня. Тобто один явно сильніше, інший явно слабкіше. Як наслідок - сніжний ком. Ні в Го ні в шахи сніжний ком як правило не виникає, коли грають майстри одного рівня. Сніжний ком - це наслідок різного рівня гравців. Де один просто не бачить і не розуміє що з ним можуть зробити і нічого не робить. Гравець хорошого рівня буде такі речі бачити і прісекать заздалегідь. Якщо в грі є ефект снігової кулі у хороших гравців одного рівня, то це скоріше мінус гри, тому що гра просто не гнучка. В Го можна програвати перші полпартіі, а потім виграти. У шахи теж.
А ось питання з приводу балансу рас залишився. Тут багато пишуть, що раси незбалансовані. Тоді якого гру хвалять, якщо це математику гри ламає?
Правда, сам я за свої партії не помітив будь-якого дисбалансу в расах.Просто кожної потрібен свій унікальний підхід, але це в будь-якій грі з асімітрічное сторонами. Вигравав у Терре будь армією, поломки поки не бачив. А ось що збентежило - так це бонуси за раунди - вони можуть зайти комусь в масть, комусь ні.
Часом не через це нижче писали про аукціон рас?

Ми про різні снігові коми говоримо, схоже. Я про те, що недоотримання ресурсу, або захоплення території, на яку були види, або інша подія внаслідок якогось несподіваного дії суперника може спричинити сніжний ком негативних наслідків.
Наприклад, несподівано відібрали територію біля майже добудованого міста. Ви не змогли в цьому раунді побудувати місто і отримати 2 робочих з жетона міста, завдяки чому не змогли поставити 2 будиночка і отримати 8ПО по жетону благословення і бонусу раунду. Недоотримає дохід 2 робочих до наступного раунду. 4 мани витратили не на 7 монет,
А на лопату для іншої території, щоб добудувати місто (скажімо, не зовсім потенційний місто заблокували). Але до цього моменту жетони міста на робочих закінчилися. У підсумку ви недоотримали ПО, гроші, робочих, в цьому раунді не побудували 2 торгпоста (бонуси були на них), втратили ще 6 ПО (або 12 з жетоном благословення). У наступному раунді не отримали з них гроші, не побудували храм, не просунулися в культі, не отримали ману, благословення, бонус раунду за позицію на треку і т.д.
Як бачимо, розвиток загальмувалося дуже істотно, не кажучи вже про недоотримані ПО.
Приблизно такий ком (вірніше ланцюжок подій-наслідків) може утворитися тільки за пару раундів.
Хтось говорив, в грі немає взаємодії і конфліктності). Якщо оцінювати подібні речі на мові варгеймов, вважайте, що з т.з. результату вашу армію практично випиляли з гри, залишивши кілька безпомічних юнітів.

Так, це круто підрізати суперника раптово в потрібний момент так, щоб його зроблені зусилля виявилися марними і він не зміг реалізувати задумане, обламати, щоб до кінця раунду він мовчки бамбук курив, поки інші йдуть до перемоги. Це прям в кайф.
Але це, як на мене, є в будь-якій хорошій і продуманої стратегії.

> 70-80% успіху гри у Терра залежить від того наскільки ефективно ти копаєшся в своєму планшеті.

Ні, зовсім не так.

Мені "Терра Містика" не дуже подобається, в ній є явні косяки: незбалансовані раси, вимогливість до кількості гравців, тупейшій мегакостиль з бонусами очок в кожному раунді.

Але! При цьому всередині у неї класичний абстракт на тему графів і контролю територій. Це ні разу не копання в планшеті і не обмін шила на мило. За це розробникам жирний плюс, це дійсно свіжий струмінь.

Я згадую Гру престолів, де контроль територій вирішує. Кіклади, де контроль територій вирішує. Кемет, де контроль територій вирішує. Ви серйозно хочете сказати, що в Терре контроль територій також критичний, як і в Кемет?
Якщо немає, то Терра - не про контроль територій (хоча він і присутній злегка), а про щось інше.

Ще як вирішує. Чотири - П'ять досвідчених гравців можуть так партію розіграти в Терра Містиці, саме з акцентом на контроль територій, що Кемет з Кіклади будуть нервово курити в сторонці. А ось на двох трьох, ареа контроль безумовно перетворюється в воду. Саме тому завжди радять грати максимальним складом або хоча б вчотирьох. В Терра Містиці контроль територій особлива родзинка гри. Особлива тим, що сам механізм цього контролю вигідно відрізняється від класичних ігор на контроль територій. В таких іграх механізм простий: поставив фішку на територію і вона твоя. А в Терра Містиці, завдяки "перефарбування" чужих земель в свої (механізм якого безпосередньо взятий з такого витонченого розділу математики як Теорія графів), робить процес гри досить цікавим і захоплюючим, а головне азартних, драматичним і в міру конфліктним.

Перепрошую за свій французький, але створюється відчуття якогось ін * чева на теорію графів. Напевно тому, що багато разів вигравав партії в Терре різними расами забиваючи на контроль територій і при цьому ладу по 3 міста. І при тому що мені перефарбовували землі. Тільки мені це не заважало вигравати.
Допускаю, що можливо справа в суперниках, хоча в інші ігри ці ж люди грали більш ніж гідно.

Але, якщо вірити вашим словам, то досить робити один влучний підріз для позбавлення від суперника. А це, якщо, чесно, не в плюс грі, тому що для правильного точного удару треба ретельно пам'ятати хто як розвивається, хто що хоче робити, як справи на планшетах у кожного гравця. Тобто не «правильно оцінити ситуацію", а просто "переварити багато інформації". Чи не витончено для "крутий стратегії" в наш час, коли цінується саме правильна інтерпретація даних, а не запам'ятовування великої кількості інформації.

Плюс немасштабіруемая карта на кількість гравців. Це як допустили в такий "великої" грі? Загалом, щось не сходиться. Якщо геніальна гра недопілена, то не можна її вже називати геніальною.

> Ви серйозно хочете сказати, що в Терре контроль територій також критичний, як і в Кемет?

В "Терре Містиці" він таки набагато більш критичний, ніж в "Кемет". У "Терри Містики" контроль територій це і є сама суть і сенс гри, а в "Кемет" це просто незначна деталь до всього іншого.

Схоже, ви знову плутаєте тему і геймплей. Військова тема не означає контроль територій, а відсутність пищь-пищь боївки в грі не означає, що вона про копання в планшеті. (Відсотків 90 абстрактів це про контроль територій в тому чи іншому вигляді.)

> У "Терри Містики" контроль територій це і є сама суть і сенс гри, а в "Кемет" це просто незначна деталь до всього іншого.

У Кемет контроль конкретних територій - це найголовніший джерело ПО. Дійсно, малозначима деталь)

Раси в Терре не можна збалансувати. Їх сила залежить, наприклад, від:
1. Інших рас в грі (наскільки кольору їхніх домашніх територій відрізняються від Ваших)
2. Порядку ходу в 1м раунді (наприклад, якщо відьми 4е, а в грі призи, скажімо, 3 і 5 раундів на будиночки, то вони можуть суттєво просісти лише тому, що вони 4е і їм не вистачить на ці будиночки жетона благословення), в т.ч. від порядку початкової розстановки
3. Від бонусів раундів (див. 2, наприклад), або в яких за рахунком раундах фортеця / святилище (кому-то в масть їх раніше, комусь ні) і т.д.
4. Від 2го головного бонуса на 18/12/6 очок (якщо граєте з доповненням)
Як бачимо, факторів чимало.

Тобто одна і та ж раса в одному розкладі може виявитися значно сильніші за себе ж самої в іншому розкладі.

Тому ті, хто грають в Терру по-серйозному, грають строго з правилом аукціону на вибір рас і порядку ходу з доповнення (для цього саме доповнення мати не обов'язково, досить грати з такими правилами).

До речі, не менш важливо правило аукціону і в клан Каледонії. Нерідкі ситуації, коли 1му гравцеві дістається так собі клан, тому, наприклад, при грі втрьох-вчотирьох корисно сильні клани відкотити назад, влаштувавши аукціон.

Тобто балансування рас відбувається не виходячи з редагування їх унікальних особливостей (хоча на 2 раси з допа і виходили правки), а виходячи з сили їх особливостей стосовно конкретної розкладці.
Дуже грамотне і мудре рішення: по-перше, нема на кого, крім себе коханого звалювати провину за те, що вибрав не ту расу або мало відкотив іншу. По-друге, настроюється баланс рас - теж вельми грамотний підхід.
Мінус один: для того, щоб так балансувати необхідний досвід.

Все так, але я так напевно ніколи не зрозумію в чому користь початкового аукціону спрямована нібито на збалансованість рас між собою на конкретну партію. Сам по собі аукціон нічого не може дати. він весь побудований виключно на людському факторі. Хто то блефує, хтось робить ставку навмання або взагалі роздуває расу по фану приколу заради, а хтось старанно з серйозним виглядом намагається щось там по максимуму вичавити. І головне, як взагалі за допомогою аукціону можна визначити і відрегулювати ступінь збалансованості між расами? Хто знає оптимальний набір стартових очок Магів хаосу по відношенню наприклад до Русалкам? Хто при аукціоні може розуміти і осмислювати скільки потрібно стартових очок щоб не "продешевити"? Я може і помиляюся, але щирі не розумію сенсу всіх цих аукціонів.

ну типу якщо ти "в темі", відіграв багато партій, то ти можеш оцінити корисність тієї чи іншої раси за стартовою розкладці бонусів та інших динамічно мінливих штук
це прям для зовсім нишпорячи фішка
сідати за аукціон з "наугаднікамі" або любителями фана так собі затія, ага

особисто я не в темі) не люблю ТМ) просто знаю пару терра-містика фанів, які по початкової розкладці популярно пояснять, за кого варто грати, а за кого немає)
так що я відмінно уявляю, для кого це правило, але воно явно не для мене)

Приклад 1. Турнір з ТМ за участю автора від "Зірки". Проводився в одному і тому ж розкладі, раси визначалися жеребкуванням. Починаючи з певного етапу, коли залишилися гравці високого рівня, результати партій визначалися на етапі жеребкування. Якщо правильно пам'ятаю, хоббіти в тій розкладці всіх робили.

Приклад 2. Наш турнір в Єкатеринбурзі, фінальна партія з аукціоном. Відкочували сильні раси. Була запекла боротьба, 3 перших місця фінішували з різницею в одне очко (другий від першого відстав на 1 очко, третій від другого - також на 1 очко).

Увага, питання. Який з варіантів краще: перший, коли кидаєте жереб на раси і можна розійтися, не граючи (як в шахах, коли гравці не дограють партію, коли і так все ясно), або другий, з "незрозумілим" аукціоном?

Аукціон потрібен тм. Але при цьому розуміння цього факту мене лякає. Я зігравши всього дві партії зрозумів, що між расами безодня. Якщо прикласти той факт, що між расами при певній розкладки ще одна безодня, то робиться зовсім сумно. Значить потрібно прям глибоко розуміти гру, а це на любителя. Це як в сезонах драфт. Без драфта незбалансована аркада, а з драфтом спроба боротьби з волею.

Плюс як говорили ефект снігової кулі. У першому раунді не взяв потрібний шматок ґрунту і наступні п'ять дивився, як грають інші.

Гра хороша, але дуже вимоглива. Занадто вимоглива. Плюс рівень гравців повинен бути рівним. Тобто задоволення отримувати можна, але потрібно добре підготуватися

Будь-яка гра з нормальним і вище рівнем складності, з пристойною реіграбельності дуже вимоглива. Тому, хто цього боїться, залишається лише один уділ: грати в дитячі ігри.
Серйозні ігри вимагають глибокого її розуміння як самої гри, досвіду в конкретно неї, так і загального розуміння, що можна і що не можна робити в іграх (розуміння, що таке кінгмейкінг, наприклад).
Не всім потрібні серйозні ігри, кому-то в них важко грати. І не цікаво.
Не всім потрібні сімейки, філери. Кому-то в них легко грати. І не цікаво.
Підбирайте такі, в які цікаво і вам, і вашим друзям. Адже найголовніше - спілкування. А щоб воно було максимально приємним і довгим потрібно, щоб всім все подобалося.
Слава богу, вибір ігор величезний і кожному можна підібрати вдале поєднання складності, механік, сеттинга і т.д.
І це чудово.
P.S. Сучасний рівень розвитку шахів такий, що якщо грати на високому рівні, то потрібно знати і пам'ятати безліч дебютів, їх варіацій. Більшості простих смертних це не потрібно, при цьому ніхто не говорить, що шахи - погана гра. Просто не всім вона потрібна на найглибшому рівні. Так і в настолко. У ігор з високою реіграбельності поступово відкривається глибина, про яку не підозрював. Саме це для багатьох і дозволяє розкладати її знову і знову.
Але, як і в шахах, гравцям, які перебувають на різних рівнях розуміння, як правило, не цікаво грати один з одним. Це дві протилежності таких ігор. І це нормально. Волков бояться - в ліс не ходити. При цьому залазити в нетрі далеко не обов'язково. Кому-то і лісопарку вистачить.

1. Вони збалансовані. Перемогти можна будь-хто. Потрібно відштовхуватися від розкладки.
Потрібно грати з промо жетонами міст, бонусів раундів ... І аукціоном. З крижаними і вулканічними расами з допа, як правило, складніше. Тому цікавіше.
2. Не було мети об'єднувати з допомо 1. Це буде ТМ 2.0, переродження гри з новими механіками в тому ж сеттинге через деякий час. Анонсовані змінювані по ходу гри властивості рас (фортець, наприклад). Анонсовано вихід в цьому році. Чекаємо, сподіваюся до Ессен встигнуть.
3. У Гайе з расами рівно та ж ситуація з вибором рас: в якихось розкладах сильніше одні, в інших - інші. Найголовніше - правильно вибрати расу на початку гри. Для цього також потрібен досвід.

1. При якому розкладі скажімо факіри можуть здолати дарклінгов навіть з бонусними факірскімі містами? Якщо дарклінгов загнали аукціоном на -20 очок? А якщо на загнали, то можна сушити весла?

2. Ага, подивилися, як чудово старі раси стикуються з "Льодом і Полум'ям" і вирішили, що краще спалити.

3. Скажімо так, в Гайе вони менш дисбалансований, там немає такого, що Крижані діви гребуть по два жетони благословення, а Інженери просто будують мости.

1. При такому, якому я переміг ними в фіналі на турнірі в Єкатеринбурзі.
2. Ноу комментс
3. Коли набираєш в Гайе 200+ очок, думок про дисбаланс рас може ще більше виникнути. Може все ж справа не тільки в дисбалансі, але і в чомусь ще?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Перевага факірів над дарклінгамі цілком здійсненне подія.

У Терра потрібно просто ДУЖЕ добре знати гру, а для цього потрібно оперувати з дуже великою кількість вступних даних.

Але судячи з вашого тону, і по тону Mae це все порожні слова.
Неможливо навести факти, людині не готовому їх прийняти.

> 70-80% успіху гри у Терра залежить від того наскільки ефективно ти копаєшся в своєму планшеті.

Сьогодні подумав, що я в основному "копаюся" в планшетах суперників по партії для оцінки їх можливих пріоритетів і ходів в поточному раунді, щоб оцінити витікаючу від них небезпеку в боротьбі за потрібні мені бонуси, дії сили, просуванні по треках. Наприклад, чи вистачить у цього гравця робітників і грошей, щоб побудувати фортецю / святилище і забрати бонус раунду "4 ПО за Кр / Св"? Витратить той суперник жерця на трек або на поліпшення навігації і захопить он той цікавий мені ділянку? І т.д. А в свій планшет мені постійно дивитися не треба - дохід приблизно знаю, здатності раси теж уже вивчив.

Не зовсім. Точніше, зовсім не так. У цій грі справа не в рубінах і смарагдах. А тактики в ній такі:
- можна купувати карти, орієнтуючись на необхідні набори вельмож, щоб в останньому ходу взяти 4 + 3 очка.
- можна грати взагалі забивши на вельмож.
- можна купувати найдешевші карти, щоб потім забирати дорогі взагалі не витрачаючи на них каміння.
- можна купити за партію рівно 3 карти по 5 очок, це найшвидша тактика, якщо розкладка дозволить.
- можна брати тільки карти, які дають максимум очок в своєму ряду (1 очко в 1-м, 3 очки в 2-му і 5 в 3-м), вона оптимальна по швидкості, але підрізають легко.
- можна брати карти, на які потрібно мінімум каменів (скажімо, є дві карти на 3 очка, вартість однієї 6 каменів, інший 8), такий спосіб дозволяє швидше скуповувати карти.
- можна тримати у себе каміння, які потрібні іншим гравцям для викупу їх карт.
- можна забирати каміння, яких залишилося менше всіх, тому що вони найбільш потрібні суперникам.

Якщо комбінувати ці тактики і міксувати, то взаємодії і реіграбельності виходить набагато більше, ніж в Террі. Нормально для прімітівненького філлерка?

Це перебір, немає так такого розмаїття. Як правило все оцінюють початкову розстановку і планують один варіант гри і якщо-то что-то йде не так, то використовують запасний. Більш того хтось теж захоче використовувати вашу тактику, буде підрізати і тд. Відіграв багато партій, за наявності перелічених вище тактик - вигідна як правило одна (дві), які швидко надокучає.

Може, не з тими грали?) Не забувайте, що, як правило комбінуються не тільки 2 тактики "на перемогу", але і використовується хоча б одна для "напаскудити супернику". У процесі однієї партії 1-2 тактики, максимум 3-4 можливо, не більше, це так. Але і партії швидкі. Для такого часу на партію - це норм. В іншій партії - інші тактики. Для філлера саме воно.

Це я і мав на увазі, що скільки б не було варіантів руху до перемоги в сплендор - все зводиться до пошуку саме одного. Це і набридає. Мені не так важливо пішов я в вельмож або збираю на дорогі карти - це вимушений захід через вплив суперників і розкладу на столі. Якщо вийшли карти в 3ем ряду на сині та червоні камені, а у мене перед носом забирають всі карти з цими каменями - це тактика покупки 3 карт на 5 Не буде мені актуальна, як би я не хотів у неї йти.
Коль порівнюєте за кількістю тактик, то не варто потім писати про філлер. Дуже багато нюансів Не бере при такому порівнянні до уваги. Так результат до якого йдуть в ТМ теж один, але питання в шляхи досягнення його і там їх більше.

> Це вимушений захід через вплив суперників

Вооот! Нарешті! І я про це. У цьому Філер конфліктності і взаємодії в рази більше, ніж в об'ємній стратегії Терра Містика. Все, що робиш в Сплендер - безпосередньо зав'язано з кожним ходом суперника. У Терре, не дивлячись на велику кількість можливостей, все зав'язано на планшеті самого гравця в першу чергу. Взаємодії між гравцями в ній набагато менше.

Часто буває, що в євро іграх взаємодії менше ніж в Філер. Тільки це обумовлено тим, що в Філер набагато менше дій які ти можеш зробити, менше варіацій і наступних рішень. Тут питання не до ТМ, а категорії ігор до якої вона ставитися. Якщо подобаються філери з хорошому взаємодією - одне, євро-стратегії на подумати - інше.

Мені подобається Брас Ланкашир. Євро. На подумати. З куди більш високим взаємодією між гравцями, ніж в Терре.
Серп. Карта, планшет, поліпшення, споруди, ресурси, монети. Стратегія на подумати. Взаємодії в рази більше, ніж в Терре.
Сантьяго де Куба. Взаємодії більше, ніж в Терре.
Цолькін. Взаємодії більше, ніж в Терре.
У кожних цих іграх КОЖЕН хід будь-якого гравця може СИЛЬНО впливати на інших. І доводиться підлаштовуватися під кожен хід. У Терре можна робити ходи, які не впливають на інших. Або впливають, але не так сильно, як в вищезгаданих.

У Серп є бої й інтерфейс. Там з механіки не може бути менше взаємодії. Терра нічого не може протиставити прямим атакам, які є чистим взаємодією і конфліктом.

А про Брас. Ну давайте подивимося. В обох іграх є гроші, а перемагає той, хто набрав більше інших ПО. Є поле, куди гравці виставляють будівлі зі своїх особистих планшетів. Будинки будують за ресурси і гроші. А з побудованих будинків отримують профіт. Поки різниці не спостерігається. Не ведіться на обгортку, це гри одного типу.

У Терре стільки ж взаємодії, якщо не більше, скільки і в інших іграх жанру - Лоренцо, Марко поло, Австрія готель, ігри Розенберга, ВЗП. Теру серед інших виділяє шаховий і повна відсутність рандома - немає ніякої прихованої інформації, немає кубиків, відповідно - хто краще прорахує всі варіанти - той і переміг. Це сильно напружує мозок, враховуючи кількість можливих варіантів. Копання в своєму планшеті - так йому можна навчиться за три партії за кожну фракцію. Але весь родзинки і взаємодія в діях доступних всім. Граючи в Терру, я думаю про планшет 20% - там мені ніхто не завадить. А ось на поле, діях за силу, черговість ходу, бонусні жетони і благословення, культи і міста йде боротьба. Що взяти самому а що дозволити взяти супернику? Ви правильно сказали що 70% гри це планшет - вірніше так - 70% ваших переможних очок це планшет, а 30%, що залишилися очок ви поділіть на всіх - і хто правильно грає поза планшета - урве більший шматок.

І, оскільки Терра - гра старого гарту - вона не прощає помилок - будь-яка втрата темпу (ніяк зазвичай не пов'язане з планшетом) тягне за собою втрату переможних очок в кінці, тим більше, чим більше раундів до кінця. Це тому, що в ній немає обхідних шляхів, якщо хто-то что-то бере, то це назавжди або до кінця раунду, якщо накосячілі - не вивернуті. І на планшеті майже кожної фракції зазвичай два шляхи разигровкі - направо в жетони благословення або наверх в властивість фракції. Це часто змінює всю стратегію і додає варіативності → реіграбельності.

Спасибі вам за відповідь. По суті, на моє запитання по справі відповіли тільки ви і cyril2012.

В інших відповідях я бачив "я так вважаю, тому що так вважаю", "ця гра крута, тому що мені подобається" і "ця гра шедевр, нічого більше не хочу знати". Особливо потішило, коли говорили, що в Терре ареал-контроль вирішує більше, ніж в ВП. У ІП контроль територій дає відразу 100% перемогу, в Терре ж дає або позбавляє n очок, які можуть вплинути на перемогу. Вплинути, а не давати 100% перемогу. Механіка Терри в принципі не може дати такого крітічнозавісімого ареал-кнотроля, як ВП. Це просто фейспалм.

У мене вже був схожий випадок, коли один хлопець з піною у рота доводив, що Вулик - це така ж глибока гра, як шахи і нічого більше не хотів чути. Я ж казав, що це гра з низькою стелею, тобто реіграбельності, у неї всього 2 виграшні стратегії (це було до виходу останнього офіціальнгого допа, який змінив ситуацію). А потім цей хлопець програв мені 10 партій поспіль. Що говорить про те, що я гру і ситуацію з нею розумів краще за нього.

Я б точно не порівнював гру з шахмататмі, тому що мета в шахах конкретна - вбити короля. Ігри з конкретною метою граються все ж по іншому. Це навіть не стратегії, а тактики. Швидше за Терру можна з го порівняти - гра з відкритою інформацією та на набір очок. Для перемоги достатньо отримати хоча б на 1 очко більше.

З чого починався опитування - це питання реіграбельності і взаємодії. Після вивчення всіх комментов, фідбек і свого досвіду приходжу до наступного висновку:
перемога в першу чергу залежить від того наскільки ти добре володієш своїм планшетом. Якщо погано, то все інше не важливо, ти в прольоті. Якщо всі гравці однаково добре володіють своїми планшетами, то тоді тоді ті 30% взаємодії в грі вирішують. І по хорошому гра крутиться навколо цих 30%. Я вважав, що цього мало. Але! З огляду на, що це гра з повністю відкритою інформацією та влучний удар можна прорахувати з самого початку партії, це явний плюс грі. Я б сказав родзинка. З іншого боку, подібне є в тій чи іншій мірі в будь-якій хорошій грі. Але в багатьох інших сучасних іграх додаються будь-які карти, а це + матожіданіє і теорія ймовірності.
Регірабельность залежить від цих 30% взаємодії + допи.
Загалом, це хороша гра на прорахунок. І нехай кожен для себе вирішує вистачає йому реіграбельноті чи ні.

Я переосмислив ті партії в Терру, які у мене були. Там була явна перевага тих, хто добре знає свій планшет і грає на рівні і ті, хто бачать планшет в перші і не виявили їх плюси і мінуси. Тобто партії були закінчені, можна сказати, ще на старті. Тому справи до цих 30% просто не доходило. Є сенс для мене прокачати кількох гравців в Терру і, коли кожен буде ідеально юзати свій планшет, влаштувати справжню битву.

Це я намагався об'єктивно оцінити механіку. Тепер моя особиста суб'єктивна.
Давно, до виходу Терри, я вирішив для себе, що в настільні ігри сідаю, щоб максимально взаємодіяти з іншими живими людьми. Я бачив, що хтось грає соло в настільний фолаут, але у мене для цього є фолаут комп'ютерний. А в настільні ігри сідаю для того, щоб максимально взаємодіяти з іншими гравцями. При цьому розумію, що багато хто (і я теж) іноді граємо і соло, але це для того, щоб вивчити механіки, набратися досвіду / розуміння і в наступній партії взяти реванш у суперника. Це як піти в спортзал перед боєм на рингу.
З цієї причини Терра - просто не моя гра. Пограти зрідка і отримати фан від процесу можу, але це не те, у що я буду грати регулярно. Я віддам перевагу гри де їсти не менша глибина прорахунку, робота мозку, але при цьому більше взаємодії. У тих же шахів, Го, сонця, що сходить жорстка конфліктність йде з самого першого ходу, з перших ходів можна позбавляти суперника того, що у нього вже є. У Заборонених зірках непряме взаємодія починається ще під час розстановки гри. Так, в Терре теж з самого початку є непряме взаємодія. Пряме - це коли гравця позбавляєш того, що у нього вже є, непряме - коли позбавляєш його того, що він може отримати. Терра - це гра про непряме взаємодія. Так, воно може викликати драйвові емоції, бути вирішальним в партії. Але особисто мені подобаються ігри з прямим взаємодією або загрозою прямої взаємодії.

Дякую всім, хто брав участь в холів .. бесіді.

1. Грайте вп'ятьох - буде конфліктність. Будуть ламатися стратегії. При грі більшим складом доводиться відходити від них, в потрібний момент відволікаючись на критичні для вашої партії ситуації. Конфліктність є в тому числі і в тому, що гравці будуть частіше забирати потрібні вам дії, як мінімум, і повністю вас блокують, якщо будете сліпо грати в стратегію своєї раси, як максимум. Бували й такі партії. Мистецтво полягає в тому, щоб зламати стратегію супернику, побачивши його вузьке місце, не ламаючи своєю. З іншого боку, навпаки, не дати поламати свою, щоб агресор витратив даремно багато ресурсів, не добившись успіху і вимкнувши себе з боротьби.
2. Зіграйте партій 100, граючи різними расами, в т.ч. з доповнення.
3. Грайте з аукціоном по правилам вибору раси з доповнення, на 3х різних полях. Знаючи приблизні стратегії всіх рас, будете бачити, яким з випали в даній партії рас бонуси раундів і 2ий головний бонус благоволить в даній конкретній розкладці. Будете знати, на скільки (аж до 40 ПО) які раси потрібно на старті опускати щодо слабших.
4. Якось у мене язик не повертається порівнювати Терру з Каркассон. Все-таки вони зовсім в різних вагових категоріях. Це все одно, що поставити в ринг боксера- "мухача" і, хай не супертяжа, але важкоатлета.

Я порівнюю не механік ігор, а регірабельность і конфліктність, які дають ці самі механіки. Це цілком можна робити. Як і порівняти силу удару боксера і важкоатлета.

З допомо не грав. У базу максимальним складом грав.

А з чого ви взяли, що хтось повинен вам розповісти і піднести щось, чого ви не побачили?
Це ж дурість. Гра вам явно не сподобалася.

Така ж дурість, як будучи власником якого-небудь дорого німця прийти в клуб любителів корейських авто і запитувати, щоб вам довели, що вони їздять на чомусь стоїть.

Це ж просто марно, ви все одно не будете в неї грати, неважливо хто і скільки і чого вам відповість.

Ви просто породили гору флуду.

Та й напевно>

Сенс вашого "покажіть мені", якщо ви вже всі нюанси і враження для себе вже розписали і вирішили?

Схоже, що ви просто прийшли побачити слова, що гра відстій. Дурницями займаєтеся, в загальному.

Абсолютно ПУСТАЯ, упертий і даремна розмова в даному випадку.

Ніхто нікому нічого не винен. Я запитав, хто захоче - відповість. А корисність вашого коментаря під питанням.

І ви помилилися. Мені гра цілком заходить, просто викликає деякі питання.

У мене був спочатку питання, шляхом обговорень я отримав на нього відповідь. Для цього і потрібні обговорення. Для мене ця обговорення корисно. Може і ще для тих, кого цікавлять подібні питання.

> Та й напевно> 30000 чоловік по всьому світу (це тільки з тих, хто відзначився на настільних сайтах) просто дурні і сліпі.

Уточнив. Так, як розумію, все саме так: до навігації можна додавати і так - для будівництва, в т.ч. містах. Клітка ріки не вважається, завжди вважаються тільки будівлі. Адже по суті це аналогічно просто наявності моста. Вважай, що у русалок завжди є міст.

Ability:
You may skip one River space when founding a Town. (You
decide if and when you want to use this ability. When founding a Town in
this fashion, put the Town tile on the skipped River space. Of course, you
may build Bridges as usual.)

Під враженням "ресурсніка" на планшетах Проекту Гая, "незграбно зібрав" щось подібне для ТМ. jpg файлик закинув в "файли і посилання", фото готової "вироби" можна побачити в "фото і відео" .В принципі цей "ресурснік" можна використовувати в будь-якій грі, де постійно відбувається ротація ресурсів, пропадає потреба в отриманні / здачі "гори "дрібниці)

Цього разу освоїли невеликий доп до «Револьвер», переграли в «Терра Містику» і освіжили в пам'яті «Нюрнберг».

Настільки приємно пройшли, що не довелося нікого просити сісти за продовження. Здавалися складними у вивченні правила не викликають уже зайвих питань і навіть не довелося до них звертатися протягом партії - все раптом стало інтуїтивно зрозумілим.

Планшети розподіляли випадковим чином. Мені дісталися Гноми (фото внизу). Пам'ятаючи попередній сумний досвід з нестачею робочих приділив цьому питанню особливу увагу і, як наслідок, з білими кубиками проблем не було. Споруда тунелів виявилася справою прибутковою, але більше 2 штук за раунд відбудувати не виходило, і все ж це 8 ПО. Гноми рулять!

Юлі дісталися Відьми (на фото внизу). Особливо нічим не примітні відьмочки всю гру поступалися гномам, але в кінці - завдяки розвиненій навігації -сумелі дуже вдало об'єднати свої землі і вирватися вперед при фінальному підрахунку. Хід виявився несподіваним, так як Навігацію до цього ніхто з нас не прокачивал, явно недооцінивши її переваги.

відьми

Ірі дісталися Маги Хаосу (внизу). Вельми сильна нація, яка отримує за будівництво святині або храму 2 благословення (!). Але є у них і істотний недолік: 1 будиночок на початку і гостра нестача робочих. Як результат Ірі довелося розвиватися дуже довго, щоб поставити перше святилище.

маги Хаосу

Улюблена з дуельних ігор. Довгий час, хоча вже куплео 5 допів і «Револьвер 2», але якось все не наважувалися. Тепер час настав - дістали перший доп.

Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Складається з двох модулів. Перший модуль видався цікавішим - до банди колти приєднуються два нових учасника (тобто учасника 4, а ось карти всього 2), у Шерифа ж з'являється можливість влаштовувати засідки в кожній локації. Макреді самостійно вибирає, яку засідку влаштувати і де, розміщуючи карту сорочкою вгору. Коли фішка переходить на нову локацію, Карта розкривається перед ходом шерифа. Засідки можуть бути трьох видів - або це хтось із помічників Макреді, або це якась агресивна дія, або нічого не відбувається.

Є схожість з допомо до «Револьвер» і Боярським?
Кадр з фільму «Людина з бульвару Капуцинів»

Другий модуль містить пару десятків нових карт, якими можна замінити карти з базової колоди: Персонажа на персонажа, дія на дію, зброю на зброю. При цьому число карт в колоді має бути 62 (як і в базовій версії гри), ні картою більше.

Revolver (Револьвер) + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Природно, що обидва модуля доповнення сумісні, тобто можна і засідку влаштувати, і нових членів в банду прийняти, і зібрати власну колоду, використовуючи нові карти з доповнення.

Revolver (Револьвер) + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

На жаль, доповнення не надихнуло, але, і, на радість, що не зашкодило. Гра грається як і раніше, нові учасники банди і засідки в локаціях кардинально нічого не поміняли, так само як і можливість зібрати свою колоду. В останньому випадку скоріше можна знайти свої мінуси, так як підготовка до гри стала тривалішою.

Перший раз зіграли в неї року 1,5 назад. Тоді гра видалася цікавою, але складною. Вирішив залишити її на майбутнє, яке і настало після того, як чудово у нас пішла «Терра Містика».

На повторення правил пішло не так багато часу - через 1,5 року на подив все добре згадалося. Напевно, частково через те, що гра була помітити і залишила після себе щось в пам'яті.

Єдина серйозна, на мій погляд, проблема полягає в тому, що присутні не очевидна і вельми заплутана система підрахунку ПО. В тій чи іншій мірі це є у всіх євро, але в «Нюрнберзі» спостерігається найбільш явно. Забігаючи вперед, наведу приклад: Іра набрала всього 5 ПО, хоча в ході гри не особливо і відставала від мене і Юлі за активністю. У Юлі результат 34. Мені здається, що так не повинно бути, вигода повинна бути видна в процесі гри, а не розкриватися після при підрахунках. Якщо ви тільки сіли за «Нюрнберг», то зрозуміти доцільність тих чи інших дій з точки зору того, які ПО вони принесуть, фактично неможливо. Це, мабуть, єдиний недолік.

Сподобалася механіка - на зразок звичайне виставлення робочих з вибором локації, але цікаво реалізоване. На трьох в грі бере участь 4 локації (гільдії: пивоварів, булочників, шевців, виробників тканини). Кожен гравець перед своїм ходом в закриту (картою) вибирає гільдію (ІІ), в якій (их) він хоче почати дії. Потім карти відкриваються і гравці по порядку починають хід. Діяти можна тільки маючи на руках помічників, після того, як дія скоєно, помічник залишається на даху гільдії до кінця поточного раунду. Спочатку дається 4-е помічника, але можна отримати в ході гри до 8-ми.

Помічники можуть продавати, купувати товари, а також наймати гостей гільдії, які дають бонуси. Після того як гравці зробили дії в обраній локації і якщо у когось ще залишилися помічники, то їм можна знову планувати і здійснювати дії. Як тільки помічники закінчилися, або всі учасники спасували, раунд закінчується. Потім все беруть своїх помічників з дахів гільдій і починається новий раунд яких в грі всього чотири.

майстри

Порадувало оформлення - важка коробка приховує в собі добротні компоненти з товстого картону і гігантські за мірками настолок фігурки з дерева. При цьому окремо компоненти начебто і не викликають інтересу, а ось коли все викладається на полі, то створюється відчуття цілісної композиції.

Як би добре все не звучало, але гра сподобалася тільки мені, Юля з Ірою її не визнали. І я можу їх зрозуміти - «Нюрнберг» занадто важка (у всіх сенсах) іграшка. Дуже умовно її можна віднести до сімейного формату - це скоріше еврохардкор. Навіть «Терра Містика» на її фоні виглядає більш дружелюбною. З іншого боку, гра запам'ятовується, щось в ній є незвичайне, нехай лежить до нового випадку.

PS. Сподобалася ідея з сейфом (на фото вгорі) - на відміну від традиційних «ширмочек», тут гроші - єдиний ресурс, який потрібно тримати в таємниці - просто накриваються зверху. Зручно, хоча якщо у гравця зовсім не залишилося грошей, це легко обчислюється.