2). Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2) Star wars knights of the old republic 2 компаньйони

Продовжую вплив на персонажів у SW KotOR II. Отже,

HK-47

Ви відновлюєте HK-47, зібравши все необхідні компоненти. Один із НК-50 на Перагусі, один із НК-50 після аварії над Академією на Телосі, ще один можна отримати з НК-50 на складі Воггі на Нар Шадаа. Решту можна придбати у торговців. HK-47 - дроїд-вбивця з першої гри. Він, мабуть, найкращий персонаж далекого бою у грі.

В результаті: Отримання очок Вплив на HK 47 дає Вам численні покращення, підвищення ваших власних статів та здібностей. НК-47 дає Вам дуже корисні поради щодо способу вбивства Джедаєв.

Вплив через діалог: Бесіда з НК-47 не дає очок Впливу, крім того випадку, коли Ви намагаєтесь закінчити розмову, а НК-47 зупиняє Вас. Вам треба сказати: «Будь-який, хто спробує мене зупинити, коли я закінчую розмову, буде мертвий. Тепер дозволь мені йти, інакше…». Після цього ви отримаєте окуляри Вплив

ДАНТУЇН - Район Хунди - Після розмови з майстром Вруком у печері кристалів на виході вас чекатиме Азкал. Вислухайте його план, потім оберіть «я не зацікавлений», потім: «Здохни, наймана худоба!» (Цей варіант веде до втрати впливу на Крейю)

Район Хунди – (можливо Баг) єдиний випадок, коли при отриманні очок Світлої Сторони можна отримати вплив на HK-47. Коли Адміністратор попросить вас перевірити захист для підготовки до вторгнення найманців, Ви отримаєте доступ до приміщення з роботами. В одному з роботів Ви знайдете гідрогайковий ключ, що належить Аккеру - торговцю дроїдами. Поговоріть з Аккером та погодьтеся не видавати його. Те, що каже НК-47, – явне несхвалення, але в результаті Ви отримаєте окуляри Впливу.

ОНДЕРОН - Джунглі Дксун - Як і у випадку з Ханхарром, якщо Ви вб'єте Мандалорца, що застряг на скелі, то отримаєте окуляри Впливу.

Торгова площа – Підтримайте Понлара та спровокуйте бунт. НК-47 буде радий крові і ви отримаєте окуляри впливу.

Космічний порт – Використовуйте Силу Переконання на охороні, щоб увійти до міста, і скажіть: «Обговоримо це в місті, інакше...», щоб отримати певний вплив.

Кантіна - Після того, як Ви зустрінетеся з Каваром, Тобін перерве зустріч і люди нападуть на Вас. Скажіть НК-47, що він може вбити будь-кого, та отримайте окуляри Впливу.

ТЕЛОС (ПІД ЧАС АТАКИ) - Вбийте пораненого солдата (замість вилікувати його), якого Ви знайдете в Модулі розваг Станції Телос під час нападу Сітов. Це дасть Вам окуляри впливу.

Крейя

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Крейя – майстерний маніпулятор подіями. Вона подорожує з вами протягом майже всієї гри. Вона вміло використовує Силу і її зручно мати як компаньйон. Вона має безліч варіантів впливу. Більше, ніж будь-який інший персонаж. Крейя навчатиме Вас, але це не пов'язано з Впливом.

В результаті: Коли ваш вплив стає досить високим, Ви можете змусити Крейю показувати історії про її життя. Вони дають вам кілька досвіду.

Вплив через діалог: Вона каже вам тільки те, що ви повинні знати. Вона ні світла, ні темна і не поважає нікого з них. Так, роблячи щось дійсно зле (вбивство) або дійсно добре (порятунок життя) Ви втрачаєте її Вплив, тоді як перебування в тінях і управління подіями дає хороші результати. У розмовах з нею Ви отримуєте вплив за відповіді Темної Сторони, на кшталт, «якщо вона зрадить нас, то я вб'ю її». Крейю не цікавить вашу думку щодо неї, тільки те, як Ви реагуєте на її думку. Тому варіанти відповідей, які йдуть за її порадою, завжди отримуватимуть вплив. Якщо Ви ігноруєте або відкидаєте її пораду - Ви втрачаєте вплив. Крейя не любить, коли Ви вбиваєте випадкових людей, хоча Ви можете вирівняти окуляри Впливу, питаючи, що вона зробила б на вашому місці, і кажете, що вона має рацію.

ПЕРАГУС - На борту Провісника - Як тільки ви зійдете на борт, між Крей і Аттон виникне суперечка. Ви можете отримати очки впливу, підтримавши у суперечці Крейю.

ЕБЕНОВИЙ ЯСТРЕБ - Після того, як Служниця присусідиться, скажіть Крейє, що Ви стежитимете за Служницею, і що Ви використовуєте її як зв'язок з Атріс для отримання очок Впливу.

Після приєднання Візас, скажіть Крейє, що Ви вб'єте її, якщо вона спробує зрадити Вас для отримання очок впливу.

Також, після приєднання Візас, поговоривши про рідний світ Візас, з добрим інтелектом Ви можете висловити припущення про те, чому світ зазнав нападу.

- (тільки Світла Сторона), Коли Крейя бачить, що Ви «світитеся», вона сердиться і переконує вас виявляти надалі менше милосердя. Скажіть, що вона має рацію.

ДАНТУЇН - Печера Кристалів - Після розмови з майстром Вруком у печері кристалів, на виході вас чекатиме Азкал. Вислухайте його план і ЗЛУЧИТЬ, що приєднуєтеся до нього, щоб отримати Вплив на Крейю.

Печера Кристалів - Коли Ви знайдете Джедая, який охороняється найманцями - не вбивайте їх. Натомість запропонуйте їм відправити Джедая на Нар Шаддаа. Крейя скаже дещо про створення луни в Сілі, і Ви отримаєте вплив.

Підрівень Анклава - Солгіт Джорран, що знищили всіх Лейгрексів. Після того, як він помре, Ви отримаєте очки впливу.

Район Хунды - Поговоріть з механіком біля Ебенового Яструба, запитайте його, «Чому так зайнятий?» та дотримуйтесь ліній діалогу «Обережність» та «Переконання», щоб змусити його видати потрібну Вам інформацію. Це використання вашого досвіду переконання дасть Вам вплив на Крейю.

НАР ШАДДАА - Головний Сектор - Після того, як ви розберетеся з першою групою головорізів, до вас підійде жебрак (уникнути цієї зустрічі не можна). Він попросить у вас милостині. Незалежно від того, яке рішення ви ухвалите, Крейя заговорить з вами або вступить у телепатичний зв'язок (якщо вона залишилася на борту Ебенового яструба). Погоджуйтесь з тим, що вона має рацію та отримайте окуляри Впливу.

Табір Беженцев - Спочатку знайдіть хворого, але не виліковуйте його. Поговоріть з лідером Обміну в цій галузі, і скажіть йому, що він повинен вбити цього хворого, або хвороба буде поширюватися.

Портові доки - Нічлежка - Поговоріть з Луутрою, щоб дізнатися про його дружину. Скажіть йому, що вона мертва (явна брехня, оскільки вона жива і чудово почувається), і що він може довіряти Вам. Він має прийняти пропозицію Церкви. Ви матимете певний вплив на Крейю.

ОНДЕРОН - Торгова площа – Якщо ваші дії покажуть, що ви підтримуєте генерала Ваклу, Ви зможете поговорити з Андою, яка стоїть за натовпом. Вона хоче, щоб Ви усунули трьох капітанів охорони. Погодьтеся на її пропозицію і скажіть Крейє, що Ви знаєте, до чого це призведе, щоб отримати очки впливу.

Космічний порт - Використовуйте Силу Переконання на охороні, щоб увійти до міста, за цим настане діалог з Креєю, після якого можна отримати деякий Вплив.

Палац - Якщо Ви приєднаєтеся до Королеви, то, після того, як Ваклу буде переможений, скажіть, що Ви погоджуєтесь з тим, що він має бути вбитий, або дозвольте Королеві вирішити його долю для отримання очок Впливу.

КОРРІБАН - Долина Могил - ТІЛЬКИ для Світлої Сторони. Біля могили Аджанта вислухайте історію Крейї, а потім використовуйте лінію діалогу «Поінформованість» для отримання очок Впливу.

Мандалор

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Мандалор, нинішній лідер Мандалорцев, поважає насильство як засіб спілкування і силу як міру успіху. Він також добре поводиться зі зброєю.

В результаті: Нічого. Нуль. Пшик. Дірка від бублика.

Вплив через діалог: З Мандалор мало, що можна зробити. Через діалог на нього вплинути не вийде. Також він не надто часто реагує на дії гравця. Щоб отримати достатньо впливу на нього, ви повинні підтримати Генерала Ваклу в суперечці за Ондерон.

ОНДЕРОН - Торгова площа - Підтримайте Понлара та спровокуйте бунт. Скажіть Мандалору, що Ви бажаєте підтримати Ваклу. Ви отримаєте більше очок Вплив.

Торгова площа – Біля натовпу стоять двоє людей, які обговорюють місцеву політику. Прийміть сторону генерала Ваклу та отримайте вплив на Мандалора.

Торгова площа – Якщо ваші дії покажуть, що ви підтримуєте генерала Ваклу, Ви зможете поговорити з Андою, яка стоїть за натовпом. Вона хоче, щоб Ви усунули трьох капітанів охорони. Погодьтеся на її пропозицію і скажіть Мандалору, що вам подобається генерал Ваклу, щоб здобути очки Впливу.

Палац - Якщо Ви приєднаєтеся до Королеви Талії - погодьтеся вбити Ваклу. Мандалор скаже, що Ви зробили правильно і Ви отримаєте окуляри Впливу.

РУЗУВАЧ - Убийте Тобіна для отримання очок Впливу.

Миру

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Світу приєднається до вас на Нар Шаддаа в тому випадку, якщо Ваш персонаж знаходиться на Світлій Стороні (інакше Ви отримаєте Ханхарра).

В результаті: Отримавши достатньо очок Впливу, Ви зможете навчити Світу та зробити її Джедаєм.

Вплив через діалог: Найкращий спосіб отримати Вплив на Світ – це змусити її «сперечатися» з Вами. Запитайте її про те, чому вона не вбиває, слідуйте за лінією діалогу «Розуміння», і вона сперечатися з Вами. Розвійте це і отримайте окуляри Впливу.

ДАНТУЇН - Район Хунди – Коли Адміністратор попросить вас перевірити захист для підготовки до вторгнення найманців – Ви отримаєте доступ до приміщення з роботами. В одному з роботів Ви знайдете гідрогайковий ключ, що належить Аккеру - торговцю дроїдами. Поговоріть з Аккером і погодьтеся не видавати його, щоб отримати вплив на Світ.

ОНДЕРОН - Дксун - під час зустрічі з найманими вбивцями, що розбилися, скажіть Мірі, що вона теж була найманим вбивцею. Вона скаже, що не потребує вашого захисту, але Ви отримаєте окуляри Впливу.

Торгова площа – Якщо ваші дії покажуть, що ви підтримуєте генерала Ваклу, Ви зможете поговорити з Андою, яка стоїть за натовпом. Вона хоче, щоб Ви усунули трьох капітанів охорони. Погодьтеся на її пропозицію і скажіть Мірі, що це хороший спосіб заробити кредити, щоб отримати очки впливу.

Район Кантіни - найманець вбивця Твілек, яка нападає на Вас, висловить претензії Мірі. Дайте відповідь: «Я не збираюся дозволяти тобі ображати мого супутника» для отримання очок Впливу.

Торгова площа – Коли почнеться бунт, не ставайте ні на чий бік. Світ погодиться з вашим вибором і ви отримаєте деякий вплив.

Т3-М4

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

T3-М4 - дроїд з першої гри. Справжній професіонал у роботі з технікою і непогано розуміється на вибухівці.

В результаті: Отримання Впливу на T3-М4 дозволяє модернізувати T3-М4 збільшуючи його стати. Також, якщо ваш вплив досить високо, T3-М4 дасть +1 до вашого знання. Для модернізації T3-М4 потрібно знати Використання комп'ютера та Ремонт.

Вплив через діалог: Ви можете отримати весь вплив в якому Ви потребуєте тільки говорячи з ним, і кажучи йому, що все зроблене - не його помилка, або що він корисний дроїд. Майже весь його вплив надає Вам пункти Світлої Сторони. Запитуйте про його пошкодження, і кажіть йому, що Ви раді мати його поруч із собою.

ПЕРАГУС - Паливний Склад - Коли Ви повернете T3-М4 до вашого загону - похваліть його для отримання очок Впливу.

ТЕЛОС - Прихована Академія Джедаєв - Коли Ви звільните T3-М4, просто скажіть йому, що він все робив правильно і не припускався помилок, щоб отримати очки Впливу.

ДАНТУЇН - Район Хунды – Заговоріть із пошкодженим протокольним дроїдом, що блукає біля місця приземлення. Т3-М4 подасть звуковий сигнал. Похваліть його, щоб отримати очки впливу.

Біля Хунди - Продемонструйте співчуття щодо Аккера, торговця дроїдами, щоб отримати вплив на T3-М4.

НАР ШАДДАА - Сектор Беженцев - На базі Серокко у Секторі Беженцев стоїть зламаний ерспідер, який Ви можете відновити та дозволити Т3-М4 перевірити вашу роботу для отримання очок Впливу.

ОНДЕРОН - Торгова площа - Застосуйте Силу Переконання, щоб запобігти бунту, спровокованому Понларом у місті, щоб отримати вплив на T3-М4.

Вісас Марр

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.2)

Вісас виявляється на Ебеновому Яструбі після того, як ваша приналежність до темної/світлої сторони виявиться досить явною. Спершу Ви побачите ролик, а потім, коли знову зійдете на борт Ебенового Яструба, Ви зустрінете Візас і вступите з нею в бій. Переможіть її, і вона приєднається до вас.

В результаті: З високим впливом, Візас навчить вас Баченню Сили – здібності, використовуючи яку, ви зможете бачити через багато дверей, а також бачити темну/світлу сторону людей.

Вплив через діалог: Візас отримує вплив через діалоги. Фактично один хороший діалог з нею і Ви отримаєте всі окуляри Впливу. Вплив на неї сприяє отриманню очок Світлої Сторони.

ДАНТУЇН - Район Хунди - Бао-Дур, Аттон і Візас отримають окуляри ви попередньо досліджуєте датчики або дасте дослідити їх Бао-Дуру).

НАР ШАДДАА - Сектор приземлення - Допоможіть людині, на яку напали головорізи Обміну (яка каже, що у вас його гроші) для отримання очок Впливу.

Сектор Біженців - Поговоріть з хворим біля входу до табору біженців та вилікуйте його, щоб отримати очки Вплив.

ОНДЕРОН - Торгова площа - Якщо ваші дії покажуть, що ви підтримуєте генерала Ваклу, Ви зможете поговорити з Андою, яка стоїть за натовпом. Вона хоче, щоб Ви усунули трьох капітанів охорони. Погодьтеся на її пропозицію, щоб отримати очки впливу. (Це не вийде, якщо Мандалор знаходиться поблизу).

Торгова площа - Біля натовпу стоять двоє людей, які обговорюють місцеву політику. Прийміть сторону генерала Ваклу та отримайте вплив на Візас.

Торгова площа - Віддайте «Відкриту» візу Терлін, матері біля входу до зоряного порту, потім скажіть: «Співчуття може створити проблеми, але це – джерело великої сили» для отримання очок Впливу.

Кантіна - Після нападу солдатів Тобіна, Візас попросить у вас дозволу використати руйнівну зброю, що призведе до жертв серед відвідувачів кантини. Дозвольте їй це отримати очки впливу.

-----------------

Отримання/Втрата Вплив від вбивства.

Отримання очок Вплив від вбивства: Аттон, HK-47, Ханхарр, Мандалор, Візас

Втрата очок Вплив від вбивства: Бао-Дур, Послідовник, Служниця, Миру, Т3-М4

(Все це не гарантується)

Також, Крейя може змусити будь-кого отримати вплив, якщо вона та інший персонаж присутні під час вбивства, але Ви повинні прийняти її пораду, або втратите її вплив.

Тільки один персонаж отримує очки впливу від кожного вбивства.

Лазаввоу - Нар Шаддаа

Луутра – Нар Шаддаа

Механік біля місця посадки – Дантуїн

Саедх - Дантуїн

Опо Чано Торговець дроїдами - Телос

Реєстратор Церка в Квартирі Церка-Тілос

Тві'лек - Військова база Телос

Людина у квартирі - Телос

Аккер, торговець дроїдами - Дантуїн

Джорран - Дантуїн,

Екіпаж без капітана в нічліжці - Нар Шаддаа

Поранений солдат - Телос (Під вогнем)

А я... А я... А я зате вам усім морду наб'ю!

Темний джедай

Після громоподібного успіху "Лицарів старої республіки" мало хто сумнівався в тому, що друга частина гри якщо не перевершить її, то хоча б повторно візьме високу планку, поставлену BioWare.

Розробкою зайнялася команда Obsidian, знаменита тим, що дала притулок під крилом співробітників незабутньої Black Isle Studios(згадуємо Planescape: Torment). І начебто ніщо не віщувало біди. Але потім щось трапилося...

Чи то розробники надірвалися самі, чи то їм допомогли видавці з LucasArts, будь-що бажали приурочити вихід XBox-версії гри до різдвяних свят. На тлі першої частини SW: KotOR 2 - The Sith Lordsвиглядає блідо. "Медаль" - так. "Орден" чи "корона" - вже немає.

І справа не лише у дрібних помилках та глюках, які заселили реліз та майже повним складом переїхали до PC-версії. Раптові падіння – з ким не буває. "Зламані" перегони, в яких неможливо виграти, - стерпимо. Відеовставки, що обриваються, - дрібниця, їх можна подивитися з головного меню. Поганий ІІ персонажа, який не може обійти шафу, — пробачливий. Все ж рольова граа не стрілялка. Не варто метати громи та блискавки, навіть коли персонаж у розпал бою не реагує на недвозначну команду або зовсім тупо зупиняється. Зрештою, можна ще раз клацнути кнопкою миші — руки не відваляться.

Нерівність, шорсткість гри – ось що засмучує. Ми не вимагаємо від KotOR 2океанських краси Манаана або переконливості Татуїну, що дихає жаром. Але чому Телос та Нар Шаддаа намальовані переконливо, а Дксан та Малакор — кошмарно? Чому на Телосі на нас чекає безліч непоганих квестів, а на Коррібані — порожні печери, переведені під копірку з першої частини гри?

Чим далі проходиш сюжет, тим виразніше відчуття того, що гру викинули у продаж недоробленою. Неозброєним оком видно вогкість гри, бахроми від видертих з м'ясом квестів, місць, планет (!), сюжетних ліній та персонажів. Деякі квести взагалі не можна закінчити. На картах видно точки переходу в місця, які ми ніколи не побачимо. Плутаються скрипти, погрожуючи фатальними для сюжету помилками. NPC кажуть дивні речі та діють незрозуміло. Квести поступово поступаються місцем нескінченним боям із ситхами — і все це в порожніх коробках грубо виліплених кімнат.

Та що там - наприкінці гри сюжет так і залишився нерозкритим; все на рівні: “Він сітх, він поганий, ми його вб'ємо. Я теж сітх, я хороша, але ти мене все одно убий, а перед смертю я вимовлю повну туманних натяків промову”. Planescape: Tormentикается, але тут немає нічого схожого на цілісний і витончений сюжет SW: KotOR.

Як знати — можливо, якби розробникам дали ще часу, вони витягли б гру. І ми побачили б і планету роботів, і сенс існування дроїда G0-T0, і альтернативні галузі розвитку персонажів. Ні, я не говорю, що The Sith Lords- погана гра. Вона хороша. На її недоліки можна не зважати... якщо не порівнювати її з першою частиною гри.

Це баг:якщо гра несподівано запустилася у віконному режимі - не панікуйте. Переключіть її в повноекранний руками.

Рольова система

Тут усе дуже просто. D&D, третя редакція, модифікована під всесвіт “Зоряних війн”. Максимальний рівеньпідвищився до п'ятдесятого. Три класи "джедайських", три - звичайних. Після п'ятнадцятого рівня персонаж, який добре визначився зі стороною сили, може отримати престиж-клас.

Гра ви відразу починаєте джедаєм. Вибирайте клас: бойовий Страж, магічний Консул та змішаний Вартовий. Раджу вибрати клас Стража (Guardian) - так у вас буде набагатоменше проблем у майбутньому.

Розподіліть атрибути.

Сила:визначає шкоду в рукопашному бою.

Спритність:від неї залежать захист та стрілянина.

Статура:визначає можливість носіння імплантантів та кількість одиниць здоров'я, яке джедай отримує із зростанням у рівні.

Інтелект:впливає на кількість очок умінь, які ви отримуєте з рівнем. Від нього залежать вміння підривника, хакера та майстра.

Мудрість:від мудрості залежать спаски, ефективність бойових заклинань.

Чарівність:дозволяє переконувати людей, дає можливість світлим джедаям користуватися магією темних і навпаки. Додаток до дії заклинань.

Як розподіляти окуляри? Однозначно вище виставляйте силу, інтелект та статуру. Решта – за смаком.

Вміння у грі шість. Ви вкладаєте в навички окуляри зі зростанням рівня (їх кількість залежить від інтелекту). Реальна надбавка залежить від відповідної характеристики головного героя.

Комп'ютери (інтелект)Зламування комп'ютерів. Тут усе просто.

Саперна справа (інтелект).Знешкодження мін та “крадіжка” встановлених вибухових пристроїв. Кожна така дія дає персонажу досвід.

Прихованість (спритність).Чим вища скритність, тим рідше вас помічатимуть, якщо ви активуєте пояс невидимості. Цілком марна річ.

Обережність (мудрість).Здатність помічати міни (не потрібно) та відкривати у діалогах нові рядки (потрібно!)

Переконання (чарівність).Абсолютно необхідно головному герою, оскільки він може говорити з іншими NPC. Відкриває нові рядки у діалозі, підвищує нагороду тощо.

Ремонт (інтелект)Ремонт комп'ютерів і особливо дроїдів. Для дроїда – кількість одиниць здоров'я, які відновлює “дроїдська” аптечка. У грі з'явилася можливість розбирати предмети на базові частини (деталі, реактиви), щоби потім виготовляти аптечки та інші корисні речі. Уміння підвищує кількість "деталей", які команда отримує при розгвинчуванні предмета.

Безпека (інтелект).Відмикання замків та замкнених ящиків (персонаж отримує досвід). Відмичка допоможе відкрити складний замок. Якщо ящик відмовляється відкриватись навідріз, можна просто зламати його грубою силою (bash). Але при цьому частина вмісту може зникнути. Майже весь видобуток із ящиків (і часто навіть квестова нагорода) визначається генератором випадкових чисел.

Лікування (мудрість).Визначає кількість HP, яку відновлює аптечка.

Якщо не рахувати переконання, то найчастіше у грі знадобиться вміння відкривати замки, працювати з комп'ютерами та знешкоджувати міни. Але зверніть увагу: на міни та комп'ютери у вас буде гарний технар Бао-Дур. Щоправда, у бою він не дуже сильний.

Навички "профілюють" персонажа, посилюючи його в якійсь галузі. Джедайські трюки на кшталт лікування чи смертельної блискавки теж навички. У бою найкорисніше міцність (toughness), навик бою двома мечами одночасно і шторм (flurry). Для персонажа з бластер найкраще силовий постріл (power shot).

Джедаям раджу насамперед розвивати опір енергії (діє як броня) та лікування.

Найкращі, на мій погляд, престиж-класи. Jedi Weapon Masterдля світлих та Sith Marauder- Для темних. Просто тому, що військові вміння однозначно вирішують у бою, а для підтримки у вас завжди знайдеться в запасі зайвий джедай. Але не забувайте і про бійців: бластери у грі посилені, і я навіть не можу вирішити для себе, що ефективніше: два джедаї з лазерними мечами плюс один солдат із бластером або два солдати плюс один джедай. Заради експерименту я навіть вийшов на один із останніх рівнів у грі групою із трьох “бластероносців”. Все пройшло відмінно. Навіть сітхи, що встигали добігти до моєї групи, гинули, обламавши лазерні жала об броню.

Персонажі

На рівень можна взяти від одного до трьох персонажів. Усього до кінця гри ви зберете на борту "Ебенового Яструба" десять персонажів, крім головного героя. Розробники вставили у гру систему "впливу". Вплив на конкретних учасників регати змінюється з вашими діями та діалогами. Зробивши враження і акуратно пройшовши по діалоговому дереву, витримавши "кидки" віртуальних кубиків на довіру, можна перетворити персонажа на джедаю (монашка, Еттон, Бао-Дур).

На жаль, квестів від товаришів за командою у грі немає. Прикро.

Вигнанець

Головний герой, альтер-его і причина всіх негараздів. Колись давно, ще до громадянської війни, він (або вона) приєднався до джедаїв-відщепенців, які надумали без наказу Ради розпочати війну проти нахабних мандалорців. За це Рада зірвала з негідника погони, відібрала лазерний меч, позбавила зв'язку з Силою і вигнала. Щоправда, потім з'ясувалося, що Сили він позбавив себе сам, та й із джедаїв його виключили не через мандалорську авантюру, а з зовсім іншої причини: джедай із задатками лідера становив небезпеку для інших. Щоправда, вигнання героя не допомогло потім Раді — сітхи все одно всіх розігнали і змусили доблесних джедаїв розбігтися кутами та щілинами.

Незважаючи на те, що тепер герой (або героїня) не становлять жодної загрози, сітхи все одно переслідують його на викрадених республіканських кораблях. Найменше люблять Вигнанця кам'яноликий Сіон і рослий Нічовок у симпатичній театральній масці.

Саме після невдалої сутички з темними володарями недобитий “Ебеновий Яструб” із головним героєм на борту потрапить у наші чіпкі лапи.

Ви можете вибрати для персонажа підлогу і дюжину варіантів осіб (найсимпатичніші вийшли азіати). Підлога впливає на деякі сцени і на склад команди: чоловіки отримують у своє розпорядження черницю з Телоса, жінки - бібліотекаря з Дантуїна.

Моральний вибір теж має значення: світлі та нейтральні джедаї на Нар Шаддаа підбирають войовничу Світу, темні – безглуздого вуки Ханхарра.

Крейя

Сліпа неприємна стара, яка невідомо як опинилася на нашому кораблі. Як ми потім з'ясуємо, вона ще й сітх, до того ж з повним набором негарних ситховських звичок. Регулярно виходячи на телепатичний зв'язок із головним героєм, Крейя повчатиме, попереджатиме, тиснутиме і коментуватиме. Правда, тільки через неї герой може отримати престиж-клас (потрібно: п'ятнадцятий рівень, сильний ухил у темний або світлий бік) і кілька добрих додатків до характеристик персонажа та його лазерного меча.

Але незважаючи на це і на те, що з неї можна розвинути непоганого джеда підтримки і всі її заклинання, що лікують і посилюють, луною відбиваються на головному герої... я б не брав її в походи. Броню не носить, двома мечами з певних причин користуватися не може. Залишіть її на "Яструбі", в сюжетних місцях вона сама з'явиться, щоб сказати своє вагоме "фі".

T3-M4

Ви підхопите цього молодика на самому початку гри в колонії у Перага. Простий хлопець, любитель пазаака та колишній винищувач джедаєв. Добре підходить для бластерів, а коли ви зробите з нього джедаю — і для лазерних мечів.

Щоб перетворити Еттона на падавана, треба, по-перше, завоювати його розташування добрими розмовами. Темному джедаю простіше — він може чинити злочини, які Еттону подобаються. На Нар Шаддаа не беріть хлопця з собою в команду, і в секторі біженців два твілеки розкажуть вам його секрет. Решта — справа техніки, обережного діалогу та кубиків.

Бао-Дур

За часів мандалорських воєн цей бравий технік служив під вашим початком. Він втратив руку, але придбав дуже корисний протез, що дозволяє йому одним ударом вибивати силові двері та захисні поля. У бою Бао-Дур слабенький, його коник — техніка. Акуратною бесідою можна перетворити хлопця на джедая-вартова. Жаль, що з придбанням Сили Бао-Дур стає дуженебагатослівним.

Він приєднається до команди на Телосі. Задобривши Бао-Дура, можна випрошувати у нього енергетичні щити. Навколо Бао-Дура завжди літає його маленька електронна помічник — ялинкова кулька. У бою він стріляє у ворогів, але великого ефекту від нього немає. Втім, все одно приємно.

Монашка

Ви знайдете цю білобрису дівчину на Телосі, в жіночій школі джедаєв, керованої дивною ігуменею. Але це станеться, тільки якщо ви граєте персонажем чоловічої статі, інакше до вас приєднається бібліотекар із джедайського анклаву Дантуїна. За характеристиками вони дуже схожі.

Щоб перетворити дурну черницю на джедая, необхідно тричі битися з нею в поєдинку і не забути поговорити з Креєю про минуле дівчини. Але навіть у звичайному, не джедайському вигляді дівчина дуже гарна в бою. Я зробив із неї фахівця-стрільця і ​​не пошкодував.

Щодо бібліотекаря, то він має унікальну здатність працювати пересувною хімічною лабораторією. Прямо на ньому ви зможете виготовляти аптечки та антидоти. Ввічливою розмовою та “правильними” відповідями її можна зробити джедаєм-консулом.

HK-47

Вже знайомий нам дроїд із початку гри нерухомо стоїть у одній з кают на борту “Ястреба”. Він зламаний, і ваше завдання - полагодити його. Бракує чотирьох деталей.

  • Першу ви підберете з уламків ПК у шахтах Перага.
  • Другу купіть у торговця на Нар Шаддаа або підберете з дроїдів, що напали на вас біля жіночої школи джедаїв.
  • Третю виявите там же, у уламках напали на Т3 роботів.
  • Четверту купіть на Ондероні у торговця дроїда.

Ура, дроїд ожив! Якщо ви на Нар Шаддаа заступилися за торговку-твілека, то можете потім придбати у неї унікальний модифікатор поведінки для робота.

З HK-47 можна зробити гарного бійця. Завоювати розташування дроїда-вбивці легко, якщо ви темний джедай, і дуже важко, якщо ви світлий.

Візас Марр

Той, хто страждає дислексією сітх у веселенькій масочці пошле сліпу Візас убити головного героя. Як тільки ви побачите ролик, стережіться: наступного разу, коли ви повернетеся на “Яструб”, вона медитуватиме у каюті ліворуч від входу. Перемогти її нескладно, якщо побігти коридорами за допомогою команди. Мені допоміг її забити Бао-Дур, який займався ремонтом неподалік. Перемігши і відмовившись вбити Візас, ви отримаєте команду потужного бойового джедая. Завоювати її розташування легко, якщо обережно вмовити її залишити старого господаря на користь нового (тобто вас). Візьміть її з собою на Нар Шаддаа в сектор біженців і зробіть пару добрих справ - це дуже зворушить Візас, вона навіть може миттєво з темної перетворитися на суперсвітлого джедаю.

Втім, це не завадить їй погано реагувати на ваші “добрі” репліки на Ондероні. Хто зрозуміє цих сліпих ситхів...

Миру

Дівчину-скаута Світу ви підберете на Нар Шаддаа, якщо підете світлою стороною (темним дістанеться вуки Ханхарр, теж скаут). З неї вийде добрий стрілець-снайпер, а її унікальний наручний гранатомет - приємне доповнення. Попросіть її зробити вам пару гранат і вона не зможе відмовити.

Набрати вплив у Мири неважко. Коли вона опиниться на вашому кораблі, відразу ж запропонуйте їй розташовуватися із зручностями. Візьміть її з собою на Дксані і при появі пуголовків-головорізів скажіть їй: "Світу - ось хто тут справжній мисливець за головами". Їй дуже сподобається комплімент.

Щоб зробити з неї джедая, візьміть Міру з собою на Нар Шаддаа і погуляйте з нею в околицях клубу.

А що ж Ханхар? Він чудовий боєць у ближньому бою, проте навіщо потрібні вуки, якщо у вас вже є джедаї з лазерними мечами? До того ж вуки не можуть носити броню та імплантанти. Завоювати його розташування можна різко в розмові. Дурна мавпа.

G0-T0

Мабуть, "обрізаний" персонаж у команді. Цей кулястий літаючий дроїд приєднається до вас після битви на яхті Гото. Вміє виготовляти відмички та літати над мінами. Ми так і не дізнаємося, чому він ударив струмом маленького електронного помічника Бао Дура. Ми взагалі ніколи не дізнаємося, чому він наприкінці гри раптово “вплив” у розбитий корабель, де “ялинкова кулька” включала реактори.

Досягти успіху у G0-T0 можна діалогами. Розсипайте компліменти.

Мандаларець

Відмінний солдат, володар прекрасної броні (намертво приклеєної) та потужної гармати. Приєднається до вас на Дксані і супроводжуватиме вас на Ондероні. Якщо з вами Мандалорець, то кожного разу, побачивши групу мандалорців (Дантуїн, Нар Шаддаа), ви можете попросити приєднатися до хрестового походу.

Мандалорець - воїн, і він поважає війну та силу. Враховуйте це у розмові з ним.

Проходження

Все гірше і гірше живеться далекою галактицею. Злісні сітхи остаточно розперезалися і відкрито знищують джедаєв всюди. Останній з живих лицарів, що залишилися, валяється без свідомості на борту добре побитого корабля, який повільно дрейфує у бік шахтарської колонії у планети Пераг. Без кваліфікованої медичної допомоги він приречений...

На щастя, знайшовся герой, який може врятувати його та корабель. І ім'я йому - Т3-М4, "відроід"-пилосос.

Це баг:гра іноді вилітає. Зробити з цим нічого не можна, помилка описана навіть у ігровій документації. І там же наведено просту пораду: частіше зберігайтеся.

Пролог

Пролог - звичайний навчальний режим для тих, хто не бачив першої частини гри. Вас навчать базовим прийомам: пересування, взаємодія з предметами, спілкування з комп'ютерами, стрілянина. Його можна за бажання пропустити, але не думайте, що від вас так легко відстануть. Навчання продовжиться на станції у Перага, а поки - хапайте дроїда і починайте досліджувати знайомі (або ще не знайомі) потрухи "Ебенового Яструба".

Це баг:якщо моделі персонажів спотворюються і набувають сюрреалістичних форм, не лякайтеся. Звикайте. Так навіть веселіше.

Незвично починати гру з керування пилососом, але що поробиш... Виходьте з рубки і поверніть ліворуч, щоб обчистити пластикову урну і використовувати отриманий штир на комп'ютері - треба відчинити двері до головної зали. Там зберіть уламки іншого дроїда, вибийте двері та обчистіть ще одну кімнату. На підлозі лежить тіло невідомої старенької. Обшукайте її та відчиняйте наступні двері зі слабким замком. Перед вами шахта аварійного ліфта, але спочатку сходіть (поїдьте) в медблок і вколіть своєму персонажу вітаміни, щоб той дожив до ранку.

Тепер можна скористатися ліфтом і вийти в холодний вакуум, на поверхню Яструба. З отворів у корпусі потягніть кілька непотрібних деталей. З'єднавши проводи, що стирчать, і використавши деталі, ви відкриєте двері в кубрик. Невідомо, кому знадобилося мінувати борт Яструба, але факт залишається фактом: на ньому встановлено дві міни. Акуратно зніміть їх із корпусу і покладіть у кишеню. Обшукайте протонну торпеду, що застрягла в корпусі, і чотиривірний лазер.

Це баг:акуратно встановіть усі три міни на корпус. За кілька секунд міна в торпеді "відродиться". Візьміть її і поставте на корпус. Потім ще раз. Накопичивши з півдюжини мін, покладіть їх усередині корабля у будь-який ящик. Виходьте на поверхню корабля та повторіть. Міни зайвими не бувають.

Залишилося лише полагодити головний двигун. Ось невдача - двері заклинило. Скористайтеся міною. Дроїд зможе приставити до справи зібрані кораблем непотрібні деталі (п'ять штук), і двигун знову запрацює. Це означає, що можна вирушати на Пераг, вибравши ціль на навігаційному екрані в рубці. Але якщо хочете, знайдіть у вантажному відсіку дроїда 3C-FD і відремонтуйте його, щоб разом постріляти по мішенях, що рухаються. Рятувальний пістолет лежить в одній урні, з іншої вилітають ялинкові кульки. Вбийте їх і обшарте всі урни у приміщенні.

З дроїдом-товаришем можна пошурувати на головному комп'ютері в центральній рубці. Зламайте його і в соло-режимі проведіть іншого дроїда в шлюз (відчиняються лише одні двері). Вам покажуть верстат і розкажуть, як ним користуватися. Очистіть спальню.

Ось тепер на кораблі справді нема чого робити. Причалюємо до одного з астероїдів Перага.

Це баг:якщо ви не станете, як завжди, завершувати Пролог, а пропустіть його, ретельно обшарів весь корабель, то всі предмети, накопичені роботом, залишаться у головного героя в кишенях. У тому числі й нагромаджені нечесним шляхом міни.

Перег

Хтось вийняв головного героя зі спальні та заспиртував його у лікувальному “склянці”. Втім, так само раптово герой, він же Вигнанець, опинився в центрі кімнати у лежачому положенні на підлозі серед хоровода маленьких телевізорів. Навколо у “склянках” плавають трупи, тож нам, можна сказати, пощастило. Гра повідомить, що в лікувальні ємності можна забиратися, щоб повністю відновити здоров'я. Тут же забудьте це - "склянки" вам не знадобляться.

Виходьте в коридор, візьміть аптечку зі скриньки в сусідній кімнаті. Очистіть урни на складі. Починайте звикати до клептоманії, тепер вам доведеться тягнути все, що погано лежить, а добре лежить — перекладати.

Перегляньте голографічні журнали, відкрийте двері в морг. Стара на кушетці праворуч нам уже знайома. А труп біля стіни, володар плазмового смолоскипа — не зовсім. Підловивши момент, коли герой обернеться спиною, мертва стара прокидається і починає говорити дивні речі. Перед вами перший вибір: ввічливі відповіді додадуть очок світлої сторони Сили. Грубитимете літній людині — схопите Темряви. Після діалогу жінка залишиться у кімнаті відновлювати здоров'я після несподіваного воскресіння, а вам дано ясний наказ: подбати про евакуацію.

Плазмовий факел допоможе вибити двері у коридорі. Подивіться, як хвацько герой скаче перед замком, розмахуючи плазмовою шашкою. Візьміть з трупа віброклінок, обшукайте загиблого дроїда і починайте рухатися по кімнатах, винищуючи дроїдів. Не забувайте підбирати за ними запчастини та вислуховувати від старої Крейї поради. Обшукайте тіло в одній кімнаті на предмет відмички і розкрийте нею комп'ютер. Поступово ви дізнаєтеся, що станція на астероїдах у Перага — шахтарське містечко, але не звичайне. Видобуючи паливо з астероїдів у відкритий спосіб, шахтарі ризикують підірвати не тільки себе, а й усе астероїдне поле. І з того часу, як до станції причалив "Ебеновий Яструб", справи пішли навперейми. Роботи не слухаються, відбуваються дивні вибухи в ключових місцях, а дроїд класу ПК, що прилетів на кораблі, при зустрічі відводить фоторецептори.

Розгляньте найближчі приміщення за допомогою камер стеження. Перед наступними дверима Крейя запропонує зберегтися, а у Вигнанника з'явиться нова джедайська примочка - почуття "коли б непогано зберегтися". Вбийте трьох роботів за дверима. Вітаю із наступним рівнем.

Візьміть генератор "невидимості" і за його допомогою тихо винесіть всіх дроїдів у великій залі за дверима. Втім, можна тихо підійти до консолі та відключити їх усі. Обшукайте всі урни в окрузі, підніміться довгим коридором у верхні приміщення, позбавте їх від дроїдів і цінних речей. Після цього поверніть ліворуч до тюремного блоку. Привіт, Еттон! Привіт, Вигнанець!

Це цікаво:у діалозі ви зможете вказати підлогу та бік сили Ревану з першої частини гри. Раджу зробити його злим, так ви зможете побачити монолог Бастили про Реван.

У ваших лавах поповнення. Діставшись консолі в центрі зали, викличте свого Т3 з ангару. Потрібна допомога "відроіда".

Візьміть Т3 під керування. Відкрийте дві двері, обшукайте всі приміщення і воювати з двома дроїдами. Найпростіше це зробити за допомогою мін.

Спускайтеся коридором вниз і знайдіть паливне відділення. Опинившись у глухому куті, обшарте все, до чого дістанетеся. Переозброїть Т3, віддавши йому іонну гармату - стане в нагоді в бою з шахтарськими дроїдами на зворотним шляхом. Миною підірвіть замкнені двері в ангар, обшукайте кімнату і за допомогою знайденого добра відремонтуйте консоль керування в наступній кімнаті.

ДРУГА СТОРІНКА

Вам потрібні команди екстреного управління, з їх допомогою ви відчините замкнені двері. Воюйте ще з трьома дроїдами і ще з двома - за дверима. У шафці на вас чекає корисний імплантант - не пропустіть його. Крокуйте в ліфт.

Наприкінці довгого коридору на вас чекає пульт управління. Відкрийте своєму джедаю аварійний прохід на адміністративний рівень.

Після розмови з Еттон через аварійний вихід спускайтеся в шахти. Напарник захоче по радіо постачати вас корисними порадами. Заткнути його чи дати виговоритися – вирішуйте самі. У наступній кімнаті одягнетеся і вставте в голову імплантант. Рухайтеся далі.

Зберіть з запчастини, що лежать на підлозі дроїдів, і полагодите іншого дроїда - він допоможе вам в бою. Приготуйте іонні гранати та щити. Бій буде легким. Пройти через перегрітий тунель допоможе шахтарське захисне поле Телоса. Обшукайте тіло і виходьте в круглу кімнату з дроїдами. По містку ви потрапите до комп'ютера і тут можете полегшити свою долю. Відкрийте всі замкнені полями проходи і за кількістю штирів вибирайте: наказати дроїдам "добувати метал" з дверей, заборонити їм "добувати" живих людей, засліпити їх або наказати битися один з одним.

У чотирьох кутках кімнати відкрилося безліч тунелів. Винищуючи дроїдів, пройдіть по них і зберіть все, до чого дотягнетеся: штирі, гроші, імплантанти, міни (якщо у вас є навичка підривної справи).

Рано чи пізно на зв'язок вийде Еттон і скаже, що міни ось-ось вибухнуть – але не раніше, ніж ви благополучно покинете територію (це його власні слова!). Виходьте до турболіфту прогулянковим кроком і подивіться сценку з Вигнанником, що вилітає з-за дверей. Має бути бій з шахтарськими дроїдами і ялинковими іграшками, що допомагають їм. Раджу спочатку бити по іграшках — вони вибухають і можуть завдати неприємностей своїм товаришам.

За дверима щось знайоме: дроїд системи ПК вітає вас, називає "хазяїном" і повідомляє, що був змушений позбавитися всього персоналу станції, щоб ті не нашкодили люб'язному господареві. Йому є що вам розповісти, тож у перервах між мародерством опитайте його.

Але замкнені голосовим замком двері робот відчиняти не хоче, хоч і може. Мотивує тим, що треба було б дочекатися допомоги. Варіантів у вас є кілька. Просто та примітивно відкрийте її, розбивши пульт управління. Можна взяти звуковий сенсор і обманом змусити робота сказати "сим-сим, відкрийся". Не забудьте вбудувати у свій віброклінок іонітовий стрижень (верстат).

За дверима на вас чекають нові битви. Крім павукоподібних дроїдів вам почнуть зустрічатися людиноподібні двоногі товариші. Проблем не буде ні з тими, ні з іншими. Розбирайтеся з мінами, що літають на відстані, винищуйте літаючі ремонтні дроїди. Інформаційна консоль допоможе відкрити завісу таємниці над подіями на базі. Знищити її, щоб відкрити шлюз. Обшарьте урну і виходьте у відкритий космос.

Обережно обійдіть по краю платформи плазмовий струмінь і подивіться, як корабель сітхів швартується до станції. Двері в кінці містків приведуть вас до житлових приміщень. Просувайтеся по них, розправляючись з дроїдами однієї лівої. Помітивши автоматичні пожежні установки, обережно розстріляйте їх здалеку. Зліва склад – радість для клептоману. Виходьте через двері, знову розправтеся з пожежними установками.

За дверима вас чекає ще одна битва за участю різнокаліберних роботів. Відремонтуйте консоль і вимкніть систему вентиляції, щоб відчинити двері. Наприкінці коридору позбавтеся ще двох "вогнегасників".

Зачистіть їдальню, знайдіть у наступній кімнаті протигаз та обшукайте тіла. Повертайтеся в коридори, йдіть ліворуч і після зустрічі з великим роботом обшукайте тіло. Перегляньте запис і відкрийте двері за допомогою міни.

Приміщення праворуч дадуть вам можливість розжитися корисними речами та записами. Зламані двері складу розбийте міною.

У кімнатах зліва подивіться записи, і ви дізнаєтеся три перші числа коду до дверей. Код: 3-17-13-5-7. Якщо героя розвинений інтелект, він здогадається сам. З голографічного запису ви дізнаєтеся, що хитрий ПК змінив код на зворотний. Введіть: 7-5-13-17-3 та виходьте на адміністративний рівень. Перед вами — Крейя, що підросла в рівні!

У залі управління на вас чекає Еттон, а перед дверима — настирливий ПК. Доведеться його позбутися. Знайдіть уламки дроїда-вбивці - вам знадобиться його словниковий генератор, перша деталь від поламаного НК-47.

План простий: пробратися на корабель сітхів "Провісник" через один шлюз, пройти через весь корабель і вийти до ангару через інший. Архітектура "Провісника" вражаюче знайома. Саме в цих стінах інший джедай (здається, його звали Реван) вивчав інтерфейс першої частини гри.

Доведеться поговорити із друзями. Від вашої відповіді залежить авторитет у товаришів. Раджу погодитися з Еттоном - це допоможе потім зробити з нього Джеда.

Поверніть праворуч на місток, відкрийте навігаційний комп'ютер і завантажте карти астероїдного поля. Послухайте записи і виходьте в довгий ряд кімнат, де вас люб'язно зустрінуть сітхи-вбивці, що сховалися до певного часу. Їх багато, вони нападатимуть на вас відразу купою з тарганською енергією та живучістю.

Далі все просто. Пробирайтеся по кораблю, повертаючись із глухих кутів. Обшукуйте всі кімнати. Винищуйте сітхів. Одна з кімнат видасться Вигнанникові знайомою. Обшарьте її трохи ретельніше, ніж інші. У медвідсіку подивіться записи про раптово ожив кам'яномордого сітха і полагодите лікувального дроїда - він всюди слідуватиме за головним героєм і надаватиме першу допомогу.

Еттон нервує, передчуючи неприємності. Оскільки ви вже знаєте, що хлопець — потенційний джедай, варто розпитати його про його відчуття якомога обережніше.

Біля входу до машинного відділення вас нарешті нажене той самий кам'яномордий джедай. Крейя, даремно що стара і сліпа, викличеться затримати його, щоб дати фору решті учасників регати. На жаль, так просто ви від неї не відбудетеся, так що просто йдіть далі. Коли, підкоряючись невідомому поклику ситхової природи, кам'яномордий відрубає Крейє руку ("Неєєєє!!!"), пов'язаний з нею герой відчує легке нездужання. Поговоривши на цю тему з Еттон, виходьте на астероїд.

Привіт Т3! Ти виріс на рівні і готовий взяти парочку пістолетів із кишень героя. Дроїд може бути використаний як пересувний верстат і джерело безкоштовних штирів, так що не забувайте про це. Обдаруйте дроїда парою компліментів, знешкодьте міну і починайте стару розвагу: нескінченні бої з дроїдами.

Консоль допоможе вам прибрати енергетичне поле, за яким... правильно ще кілька дроїдів. Поверніть праворуч, перейдіть на Т3 і зламайте консоль, щоб відкрити ще одну двері. Дроїдів розкидайте, шафки зачистіть, міни зберіть. Відкрийте наступні двері за допомогою Т3, очистіть прохід від шкідливих газів за допомогою штирів. Нарешті ви дісталися “Ебенового Яструба”. Перед тим як заходити на корабель, переконайтеся, що ви нічого не забули в шафках, ящиках, урнах та уламках дроїдів.

Як тільки ви опинитеся на кораблі, трапиться щось дуже сюрреалістичне. На пустельній станції, де немає нікого, крім вас, десятків мертвих шахтарів, злісного Камнеєда та його напівдохлих ситхів у плащах... раптово звідкись з'являться десятки штурмовиків у блискучій броні, знайомій нам по першій частині гри. Вони бігатимуть навколо корабля і ретельно зображатимуть мішені з “Рембо”. Ви керуєте корабельною гарматою, і ваше завдання не вбити жодного!

Пояснюю думку: за вбитих із гармати штурмовиків досвіду ви не отримаєте. Взагалі. Ті, хто залишився живими, опиняться на “Яструбі”, і вам доведеться боротися з ними звичайним способом. І тут тільки встигай веслувати XP лопатою. Понад три тисячі одиниць XP на дорозі не валяються. Просто і без поспіху зарядіться стимуляторами, перевірте зброю та вирушайте до головної зали.

Після бою в кутку раптово з'явиться культей Крейя, що розмахує. Можете підірвати астероїди або залишити все як є - вони вибухнуть у будь-якому випадку. Вийшовши в гіперпростір, вставте в зламаного ПК першу деталь - словниковий генератор. Крейя у спальні обмірковує нові стилі бою, де не потрібна права рука. Поговоріть з нею про таємничий зв'язок між вами. Поговоріть із Еттоном. Хлопець прикидається, що займається пультом, але ми з вами чудово бачимо, що він б'є пальцями в повітрі. Розкажіть йому про своє вигнання та про старий лазерний меч. Згадайте його колір та форму. Який меч ви опишете таким він і буде в голографічних записах. Не забудьте поговорити з Т3 і трохи модифікувати його начинки.

Наступна зупинка після занудного Перага - планета Телос, батьківщина равликів.

Телос

Планета Телос сильно постраждала під час війни — орбітальне бомбардування повністю зруйнувало її екосистему, де мешкали мирні іторіанці. Тепер жити можна тільки на гігантській орбітальній станції, що "накриває" собою пошкоджену ділянку. Започатковано програму відновлення екології планети, але думку аборигенів мало цікавить директорів корпорації Зерка, які мріють перетворити планету на галактичний курорт.

Після прибуття на планету всю нашу команду заарештують за підозрою в організації вибуху астероїдного поясу. Поки ви сидите у силових циліндрах, увійде переодягнений у форму охорони найманий мисливець "Батий Рем" і спробує вбити команду. Звичайно, екстремізм не пройде. Охоронці, що прибігли на шум, спочатку, не розібравшись, почнуть нарікати на вас, але потім зрозуміють, що "убитий" охоронець числиться у звільненні і зараз напивається в одному з міських барів.

Після цього запобіжний захід пом'якшать до домашнього арешту в готелі. Але просто посидіти та помедитувати не доведеться. Дзвонить телефон: равлик Ходо Хабат бажає найняти вас для боротьби з корпорацією "Дзерка", яка прибирає до рук програму відновлення живого світу планети. Другий дзвінок – від Зерки: вони хочуть найняти вас для боротьби з розумними равликами. Неважко здогадатися, що равлики (вони ж іторіанці) дадуть можливість прокачати "світло", а Зерка - вибір темних джедаїв.

Нарешті за нестачею доказів вас випустять. Освоїться в коридорах будівлі. Все ваше майно забрали при арешті, тому варто сходити і роздобути його. Зверніть у розважальний модуль. Помилуйте на трьох солдатів, які безглуздо товпляться в кутку, стикаючись один з одним. Пройдіть повз клуб (cantina) до офісу місцевої Служби Безпеки Телоса, ТСБ (TSF). По дорозі вам зустрінеться покритий металевою фарбою чебурашка, на якого недружелюбно наїжджають найманці Зерки. Захистити вухатого бідолаху чи вбити його? Вибір за вами. Щоправда, битися доведеться без зброї, але це не має жодного значення.

Подивіться, чим торгують два брати-пуголовки в магазині неподалік. В офісі поговоріть з дроїдом "Очі на Підборідді". На жаль, ваш корабель викрадений невідомими особами з орбітальної станції на поверхню планети. Втім, речі лишилися. Зробити нічого не можна; дроїд відкриє вам двері в роздягальню, де ви згнітивши серце обчистите за звичкою кілька шафок. Озброїться і одягніться.

Неподалік стоїть і сумує оперуповноважений Гренн, який заарештував вас. Візьміть у нього квести на альтернативне джерело палива для станції та на вилов кількох негідників.

Альтернативне джерело палива ви знайдете на Нар Шада, поговоривши з хаттом Воггою після повернення з яхти.

Щоб з'ясувати, як убивця зміг дістатися вашої команди, поговоріть з пуголовком біля третього причалу Зерки. Скажіть йому, що боятися нема чого — вбивця мертвий. Заплатіть 25 кредитів та з отриманою інформацією поверніться до оперуповноваженого.

Злочинців, що втекли, ви знайдете в офісі Зерки. Вони вирушають на поверхню планети, подалі від влади, і зупинити їх ви не зможете. Але в будь-якому випадку окликніть їх. Щоб завершити квест, не обов'язково їх ліквідувати — Ґренна можна спробувати обдурити, сказавши, що ви їх переслідували та вбили (перша відповідь). Довірливому оперу нічого не залишиться, як видати вам нагороду. Чесний джедай, зустрівши обох на поверхні пізніше за сюжетом, уб'є їх і повернеться до Гренна з добрими звістками.

Залишився останній квест - Батоно, зниклий агент ТСБ, який працює на Зерку під прикриттям. Поговоріть про нього зі службовцем корпорації, поруч із пуголовком біля третього причалу. Запитайте Батоно в офісі Зерки у Лорсо і погодьтеся його пошукати. У комплексі равликів поговоріть із головним іторіанцем Ходо Хабатом. Будьте переконливішими. Пригрозіть опером. Вам дадуть ключ від квартири С1. Залишилося лише вирішити, що робити з Батоно: повернути його Гренну, здерти з нього гроші за погану пам'ять або просто вбити.

Перед тим, як піти за сюжетом, подивимося, які квести та NPC є в окрузі. У комплексі Б, в одній із замкнених квартир мешкає сюжетний пуголовок Опо Чано. Торгує деталями дроїдів. У комплексі А живе твілек Харра, він програв свою подружку до Пазаака якогось Дотону Хету. Ви знайдете його в клубі (напрочуд неприємна музика), але просто так дівчину він вам не віддасть. Прийде вам зіграти на рабиню або викупити її. У гоночній кімнаті знайдіть жінку, що торгує картами, і складіть колоду. Якщо ви тричі поспіль виграєте у неї, то отримаєте рідкісну картку. Еттон допоможе вам освоїтися з грою.

Поверніть дівчину її коханому або залиште собі як рабиню. В останньому випадку ви зможете навідуватись до неї в клуб і реквізувати виручку.

У кімнату А2, коли ви спробуєте обібрати ящик із цінностями, увірветься розлючений господар. Нарешті, хоч хтось помітив, якими непристойними справами займається наш головний герой. Вбивши його, ви отримаєте "темряву", але підвищите свій рейтинг у Еттона (не забудьте послати подалі Крейю, щоб стара не обурювалася). Вибачившись, ви нічого не отримаєте. Втім, украдені речі залишаться при вас. Як моральну компенсацію варто виставити кімнату А3.

У клубі відразу біля входу спробуйте виграти перегони по прямій на якийсь час. Вам потрібно вчасно перемикати швидкості лівою кнопкою миші, уникати зіткнень з червоними мінами і прискорюватися на спеціальних платформах. Перешкоди перестрибуйте. На перший заїзд можна пройти безкоштовно, потім доведеться викладати сто кредитів за кожен. Нагорода за рекорд - 500 кредитів, але навряд чи вдасться виграти. Баг.

Коли у вас з'явиться в руках контрабандний модифікований бластер, відкриється новий квест у стилі “Людей у ​​чорному”. Покажіть бластер оперу і він дасть вам завдання: розкрити мережу контрабандистів. Переконайте торговця Самхана (один із братів-головастиків у магазині поруч із клубом) прийняти вас у зграю. Вислухайте його і настукайте Ґренну. Той дасть вам підставні товари та накаже підставити Самхана. Проводьте того до причалу і застреліть (вибач, так вийшло!). Втім, не доводячи справу до фатального кінця, пуголовок здасться. Торговець сяде, і ви втратите можливість відвідувати його магазинчик, так що зробіть усі важливі покупки заздалегідь.

А що робити темним джедаям? Запропонуйте Самхану допомогти з контрабандою, і він запропонує роздобути кілька листків “особливої” рослини у іторіанців. Заходьте до них, переконайте равлик, що листя потрібне Гренну, або самостійно відключіть сигналізацію. Обірвіть листя рослини і поверніться до торговця.

Друге завдання – вкрасти експериментальний енергетичний щит іторіанців. Щоб потрапити до причалів, вам потрібна перепустка (ви отримаєте його за сюжетом). Ідіть до другого причалу, увійдіть на склад і, зробивши щось зі сторожем, візьміть щит. Поверніть його до Самхану.

Третє завдання: вкрасти медикаменти із поліклініки. Зробити це буде нескладно: у кімнатах медвідсіку немає нікого. Відкрийте ящик з терміналу, візьміть медикаменти та аптечку. На зворотному шляху доведеться битися з представником закону.

Нарешті, зрадований продавець попросить вас про останню послугу: проводити його до причалів. Легко. Викрутитися під час зустрічі з ТСБ не вдасться — воювати з ними і вбийте їх усіх.

Світлий шлях – робота на равликів. Поговоріть з іторіанцем Ходо та отримайте перше завдання: захистити нового дроїда від можливих проблем. На вході в доки вас зустрінуть двоє представників Зерки і наполегливо попросять передумати. Але шлях світла обраний, і Дзерка вирушає за відомою адресою.

Іторіанець біля входу доки пропустить вас. Але у самого човника на вас чекає неприємний сюрприз: доставці дроїда спробують перешкодити бійці Зерки. Посмертно один із них упустить зброю вбивці — контрабандний товар (див. квест вище). Поверніть дроїда іторіанцям та приймайте друге завдання: провести дипломатичні переговори з представником картелю Обміну на ім'я Лоппак Сласк.

Знайдіть у клубі секретарку Сласька, фіолетову Луксу. Дівчина собі в голові, вона запропонує вам позбавити її від начальника в обмін на допомогу з кораблем. Знайдіть вхід у приміщення картелю і скажіть боягузуватим глазастику, що вас послала Лукса. Якщо не хочете битися зі свинями у першій кімнаті, обдуріть дівчину у приймальні. Поверніть праворуч і переможіть бійців Сласька. За дверима на вас чекають підкуплені гаморрейці, вони відчинять двері. Вбийте двох дроїдів. Після розмови із самим Сласком перейдіть на бік його секретарки, щоб бій був легшим. Щоправда, потім доведеться вбити і її, але краще битися з ними окремо. Зберіть видобуток у кімнаті. Термінал допоможе вам випустити з енергетичної клітини равлик.

Повертайтеся до Ходо і скромничайте - так ви заробите не лише нагороду, а й "світлі" окуляри Сили.

Наступне завдання: з'ясувати, які темні справи займається корпорація. Це можна зробити кількома способами. Знайдіть у клубі перекупленого службовця Зерки. Запитайте його про Лорсо, скажіть, що справа таємна, переконайте його, що все це не жарт. Пробратися в систему можна через дроїд В-4D4. Але, щоб дістатися до дроїда, потрібна перепустка. Його вам дасть торговець дроїдами Опо Чано з кімнати Б2. Щоправда, товариш заборгував 2500 кредитів Обміну, і без цієї суми він не може підставити Зерку, з якою у нього укладено контракт. Потрібну суму, не пікнувши, видасть Ходо.

З перепусткою йдіть до офісу Зерки, запропонуйте дроїду пройти з вами. Іторіанці перепрограмують його і тепер ви граєте за В-4D4. Вже під виглядом робота увійдіть до офісу Зерки, поговоріть із Лорсо. Має бути забавний діалог з "відроідом". Коли стихнуть постріли, скопіюйте всі дані та зітріть інформацію про себе. Повертайтеся до іторіанців.

Ви виконали всі завдання равликів, і Ходо розповість вам, що допомогти вашій біді з кораблем може лише Бао-Дур. Але на вході в доки вас раптово викличе равлик Моза і попросить допомоги: до кімнати увірвалися бойовики Зерки і погрожують вбити Ходо. Повертайтеся назад та зі своєю командою обережно зачистіть приміщення. Спочатку поверніть наліво, до віварію: Моза дасть вам ключ. Потім врятуйте Ходо.

Це баг:якщо попросити Мозу нагороду за порятунок, ви отримаєте окуляри Темної сторони. Бажаєте стати лордом Вейдером, не виходячи з кімнати? Попросіть нагороду знову. І знову, і знову. І так, поки стрілка на індикаторі не впирається в обмежувач.

Виходьте до човника біля другого причалу і спускайтеся на поверхню планети як добрий лицар.

Але якщо ви не бажаєте добра, якщо вас приваблює темрява, спробуйте замість спілкування з равликами попрацювати на Зерку. Лорсо дасть вам перше завдання, перепустка до іторіанців і надішле в другий док.

Обдуріть іторіанця на вході і біжіть до човника. Після бою із найманцями іторіанець дасть вам старий знайомий бластер. Наведіть дроїда Лорсо.

Друге завдання – убити Сласька. Рішення звучить дуже знайоме: поговоріть із Луксою та вбийте громадянина зі щупальцями на губі. Але спершу доведеться попрацювати на неї.

Фіолетова громадянка попросить вас взяти участь у темній угоді. Ідіть у поліклініку, приберіть своїх товаришів з очей геть. Дайте відповідь на дзвінок і слідуйте до конспіративної квартири Б3. Приготуйтеся до бійки. Отримавши гроші, поверніться до Лукс і все їй розкажіть. І знову вам доведеться зустрітися зі злощасним Опо Чано. Убийте його або забезпечте грошима. Третє завдання – вбивство Сласька. Нещасний товариш — всі довкола хочуть його смерті. Увійдіть в офіс Обміну та зробіть все як треба.

Повернувшись у контору, ви виявите, що всі навколо озброїлися на вас. Доведеться боротися з населенням кімнат, щоб врятувати Лорсо з лап найманців. Візьміть нагороду та спускайтеся на поверхню планети на човні Зерки. Пуголовок дасть вам корисну деталь від світлового меча, якого у вас поки що немає.

На поверхні планети вас зустрінуть настільки неласково, що тільки допомога невідомого рогатого персонажа-забрака врятує команду від підрум'янювання в човні, що горить. Хлопця звуть Бао-Дур, він у свій час воював разом із Вигнанником, і тепер він — у команді.

Обшукайте заміновану схованку найманців поруч із човном, що впав. Вибийте першу групу найманців на шляху, знищіть одинокого дроїда і займіться наступною групою найманців (або злочинців, якщо ви взяли цей квест раніше). Помилуйтеся надзвичайним ІІ своїх супутників, що спокійно біжать по виявлених мінах.

Опинившись на пляжі, поверніть ліворуч і обшукайте скелет. Поговоріть із Бао-Дуром і обійдіть групу найманців уздовж лінії прибою. Втім, кілька сотень одиниць досвіду не зашкодять.

Перед вами велике мінне поле. Нехай Бао-Дур розминує шлях, а решта озброїться бластерами і здалеку винесуть автоматичні гармати.

Невідома дівчина-твілек (ми так і не дізнаємося, хто вона і звідки) нацькує на нас двох дроїдів. Не звертаючи уваги на міни, поспішайте в бій і позбавтеся всіх трьох. За поворотом — база Зерки, битком набита найманцями. Просувайтеся до першої групи обережно і виносите головного бійця в останню чергу - має "рукопашний" щит. Потім зверніть увагу на групу бійців зліва. Коли вони всі поляжуть, дуже важливо всім трьом персонажам збігти по пандусу на платформу та привести автоматичні гармати до непридатного стану. У жодному разі не можна розділятися, хоча герої так і норовлять розбігтися на всі чотири сторони. Відпочиньте на платформі, знайдіть за допомогою інформаційної панелі свій корабель і знову кидайтесь у бій. Коли база остаточно спорожніє, спускайтеся до її підземної частини.

Головна проблема - неймовірна тупість персонажів. З покритих сіткою ділянок підлоги раз у раз виходить отруйний зелений газ. Здавалося б, чого варто не наступати на сітки? Так ні — обов'язково треба пробігтися нею і отруїтися. Зробити з цим нічого не можна, доки ви не відключите систему безпеки.

Бао-Дур може своєю штучною рукою відкривати заслони із силових полів. Користуючись цією корисною якістю, просуйтеся вперед довгою і звивистою, немов кишка, базою. Винищуйте дроїдів та автоматичні гармати. Збирайте на шляху все, до чого дотягнетеся. Особливу увагу зверніть на сумки, що лежать поряд з вибіленими кістками. Рано чи пізно ви дійдете до човника. На ньому можна дістатися до полярних областей (за чутками, там ховають ваш "Яструб"), але для успішного запуску треба відімкнути люк і мати під рукою стартові коди до човника. Тож рухайтеся далі.

До відома:підійшовши до човника та активувавши сценку, ви повністю вилікуйте свою команду. Чому невідомо.

За кутом ви зможете відключити (нарешті!) систему "отруйної" безпеки. Рухайтеся до реактора, по дорозі підірвіть кількох дроїдів, закоротивши їх зарядні пристроїз інформаційної панелі.

База порожня, але одного персонажа ви тут таки зустрінете. Твілек загубився у трьох соснах і просить проводити його до виходу. Вибір за вами. Якщо захочете вбити твілека, подбайте про те, щоб Бао Дур цього не побачив.

Зверніть увагу на двері, помічені на карті синім кольором. Це перехід на "підрівень" основи. Пройти туди не можна. Взагалі. Ніяк. Ніколи. Подумайте про це. Продовжуйте думати про це, доки у вас не вибухне голова.

Після кімнати з чотирма нешкідливими до певного часу гарматами ви потрапите до зали управління реактором. Увімкніть реактор і повертайтеся назад, винищивши чотири гармати, що "ожили". Не забудьте в кімнаті, де ви підірвали дроїдів, відкрити замкнені двері і взяти стартові коди до човника.

Знайте, що біля човника тепер тиняється величезний дроїд-танк. Вбити його можна лише втрьох, і якраз біля човника чудовий ігровий ІІ змусив одного з персонажів відстати від групи. Поки я зрозумів, що Вигнанця не вистачає, один із моїх героїв був уже “мертвим”.

Три герої впораються з роботів без особливих проблем. Обшарьте закуток, з якого вийшов танк. Двері відчиняються в кімнаті поряд з човником. Наперед, на північний полюс.

На жаль, нас вистежили роботи ПК і влаштували засідку. Корабель, як завжди, збитий, і вся команда, як завжди, вилетіла через лобове скло. Перед нами три нахабні ПК. Навчимо їх хорошим манерам! Щоправда, Бао-Дур трохи не у формі, але ми маємо ще Еттон. Ретельно зберіть уламки НК і зверніть особливу увагу на систему керування дроїдом - другу деталь для вашого власного робота, що відпочиває на "Яструбі".

Залишіть Бао-Дура замерзати на снігу і йдіть до маленького пагорба на пустельному плато. Це двері до жіночої школи джедаєв. На цьому місці світлі джедаї здадуться відразу, темні будуть довго ламатися.

Крейя та Еттон сидять у клітках і сперечаються про привиди минулого. У мене стався кумедний баг - Еттон був невидимий, і Крейя розмовляла з порожньою кліткою. Виявляється, Еттон причетний до вигнання головного героя з ордена джедаєв, і Крейя шантажує його, погрожуючи розкрити таємницю.

А де в цей час сам Вигнанець, колишній джедай? Він розмовляє з Атріс, знебарвленою ігуменею. Відповідайте виважено та розумно, щоб продемонструвати свою мудрість і заробити “світло”.

Залишившись наодинці з черницями, поговоріть із ними. Якщо ваш персонаж чоловічої статі, одна з джедайок погодиться приєднатися до команди. Ви виявите її на своєму кораблі.

Знайдіть Еттона, підніміть його з підлоги і обтрусіть. В одній із кімнат ви знайдете Бао-Дура та Крейю. Розмова із нею впливає приналежність до Силі і репутацію. У моєму випадку я заробив одночасно світлі та темні окуляри Сили, а також збільшення та зниження репутації у Бао-Дура.

Знайдіть Т3 і тепер вас у монастирі нічого не утримує. Окрім, мабуть, єдиного кумедного квесту — кількох дуелей із сестрами. Підійдіть до будь-якої з них і запропонуйте бій. У вас відберуть броню та зброю, щоб запропонувати врукопашну битися з однією із сестер. Користуватися Силою не можна. Це перший етап пройти його легко. У перервах між сутичками відпочивайте та відновлюйте сили.

Другий етап: можна використати мечі.

Третій: мечі та Сила.

Четвертий буде складніше: проти вас виставлять одразу двох сестер. Але якщо у вас під рукою виявляться аптечки та мандалорські щити для рукопашного бою, ви пройдете це завдання.

Останній етап: бій відразу з п'ятьма (!) Сестрами. Пройти його було б дуже важко, якби не кумедний баг. Справа в тому, що за правилами бою сходити з майданчика заборонено - зараховується технічна поразка. Все, що вам потрібно, зробити так, щоб сестри зійшли з майданчика. Увімкніть мандалорський щит і починайте бігати по краю татамі. Гоняючись за вами, сестри стикатимуться одна з одною і одна за одною “програють”, зійшовши з майданчика. Так я виграв, не завдавши жодного удару і відбувшись лише легким переляком з половиною здоров'я. Нечесно, звісно. А п'ятьох на одного — чесно?

Перед відльотом переконайтеся, що спустошили всі склади бази до останньої скриньки.

Т3 примудрився стягнути з монастиря старі записи про вигнання нашого джедаю та інформацію про місцезнаходження кожної ради Ордену. Перегляньте запис. Ви можете вибирати репліки, але тут нічого не залежить. З темряви виходить черниця і з ходу починає сварку. Заспокойте її. Поговоріть з Бао-Дуром про новий лазерний меч і дайте йому модифікувати Т3.

Залишилося лише поговорити з вашими компаньйонами та вибрати наступну планету. Я вибрав Дантуїн, бо там у печері є унікальний кристал для лазерного меча.

Якщо ви вже побачили відеовставку про людину в масці з поганою дикцією, то на наступній планеті, коли ви повернетеся в "Яструб", на ньому з'явиться дівчина в червоному - Візас. Вона спробує вас вбити своїм стильним лазерним мечем. Противник вона сильний, і мене б вона неодмінно прикінчила, якби я вчасно не втік у вантажний відсік, де в цей час якраз длубався в залізцях Бао-Дур (я не брав його з собою на планету). З його допомогою в чотири руки ми легко здолали Візас, поламали лазерний меч і прийняли в команду.

Зайвий джедай не завадить.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Дантуїн

Старий добрий Дантуїн. Після війни з сітхами йому неабияк поганіло. Анклав джедаєв зруйнований, і в уламках блукають шукачі скарбів. Велика кількість найманців, які шукають роботу, не позначається сприятливо лише на рівні злочинності. Після прильоту нас відразу ж вважають за шукачів скарбів, і визнаватись у своїй справжній джедайській сутності поки не треба.

Це баг:якщо персонаж раптом застиг на одному місці із занесеною ногою або помчав у блакитну далечінь, а FPS впав до одного кадру за п'ять секунд — не панікуйте. Поверніть камеру так, щоб простори планети не потрапляли у кадр, і дайте графічному двигуну прокашлятися.

Поговоріть із жінкою. Якщо вас назвуть джедаєм – все заперечуйте. Лазерний меч (якщо він уже є) не виймайте. Уважно обійдіть подвір'я по периметру, очищаючи урни від мотлоху. Ваша перша мета – Хунда, будівля місцевого уряду.

Послухайте діалог двох балачок, поговоріть із Суулру з приводу вкрадених випарників. Обійдіть усіх NPС в будинку, але особливу увагу приділіть Терене Адейр - вона розповість вам про Джеда Врука. Крім цього, вона зауважить, що непогано було б попрацювати піар-менеджером на користь джедаєв і створити про них гарна думка. Забудьте. Це болванка для квесту, котрий у грі так і не виявився.

У родіанця купіть кристал для лазерного меча - зверніть увагу, що в замкнених урнах в окрузі ви знайдете інші деталі для збирання цього корисного агрегату. Залишилося поговорити з Беруном, Жерроном та Жеревіком.

Подивимося на побічні квести. Іторіанець, який сидить у “залі очікування” поруч із вашим “Яструбом”, — ще один гравець у пазаак. Він готовий поставити на кон хороші деталі для покращення обладунку.

У Хунді фермен Суурлу скаржиться на те, що шукачі скарбів “знайшли” його випарники, коли він по недбалості залишив їх у руїнах анклаву. Поговоріть з шукачем скарбів Хорраном всередині анклаву. Вбийте його або переконайте віддати випарники.

Берун хоче підставити свого начальника Жеррона. Щоб допомогти йому, треба знайти компромат на Жеррона і надати Терені Адейр. Знайдіть біля печери солдата, який попросить вас зібрати в печері атмосферні детектори. Вибір за вами – віддати сенсори солдату чи показати Терені.

Жеррон, у свою чергу, бажає позбавитися матки кінратів, що заполонили округу. По чистому випадку вона облюбувала печеру з кристалами. Вбийте матку.

Він же згадає про якогось Жеревика, шукача скарбів, який підозрюється у вбивствах колег. Потрібні докази. Жінка- шукач скарбів запропонує вам пошукати трупи в підземних рівнях анклаву. Там ви знайдете обидва трупи та докази провини Жеревика — заповіт. Його можна підробити чи залишити як є. На зворотному шляху вас зустріне сам Жерьовик у компанії з кількома бандитами. Розправа буде короткою.

Ви легко знайдете сюжетну печеру із кристалами, якщо підете на схід від Хунди.

Біля печери стоїть ополченець Седе. Він попросить вас знайти втрачені атмосферні сенсори та запропонує винагороду. Ви знайдете їх у печері поруч із входом, у схованку, схожому на яйця. Якщо ви повернете їх солдату, то не зможете виконати квест Беруна.

У самій печері тиняється найманець, і кінрати його не чіпають. Розпитайте його: виявляється, він знайшов особливі анальні залози комах, і тепер вони за запахом вважають його товаришем. Відібрати залози у солдата можна лише з одержанням окулярів Темної сторони.

У тій же печері ви знайдете кілька урн, і в кінці її — кристали. Доведеться вбити безліч кінратів та їх матку. У мене в бою загинули всі, окрім Еттона. Хлопець довго втік від кінратів, розставляючи міну на ходу. Яке ж було його здивування, коли він виявив загиблих героїв, що шкутильгали йому назустріч. Щоправда, їх відразу знову "вбили", але міни зробили свою справу - матка загинула.

Зберіть усі кристали, до яких дотягнетесь. Особливу увагу приділіть кристалу в центрі зали - він носить ім'я головного героя, і саме з нього треба зробити "основний" лазерний меч.

А що яйця по кутках? Нічого. Розбийте їх, чи хай живуть.

Пора відвідати зруйнований анклав. По дорозі можете спробувати поговорити з Дераалою, вона запропонує вам знайти трупи, що вже згадувалися вище, і повернути їй за підозріло великі гроші. Вона може за подібною ціною продати кілька джедайських артефактів. Сталкер Ралон запропонує вам недорогий, але, на жаль, фальшивий холокрон. Його обдурили, і тепер він хоче збути підробку з рук геть. Добрі зжаляться над бідолахою і куплять у нього холокрон. Злі посміються і просто відберуть його.

Підходимо до анклаву. Зліва від містка водиться ходяча XP. Праворуч вибігуть чотири шукачі скарбів — будьте з ними ввічливі. Відпустіть їх на всі чотири сторони або вбийте.

Підземелля влаштоване дуже просто. Просто йдіть проти годинникової стрілки, зачищаючи його від комах та цінних речей. Ліворуч від входу за дверима б'ється шукач скарбів Хорран, той самий, що розвинтив випарники. Він сховався за дверима від комах. Випустіть його або вбийте. Добрі джедаї випустять Хоррана, щоб потім відвідати в таборі шукачів скарбів і викупити лінзу лазерного меча (1000 кредитів) і деталь від випарника (ціну можна збити до 250 кредитів).

Якщо все зроблено правильно, тепер у вас є все, щоб зробити лазерний меч. Покличте Бао-Дура, і він усе влаштує. Я вибрав зелений колір клинка – від нього не втомлюються очі.

Рухайтеся далі коридором, не пропускаючи жодної кімнати. Справлятися із звичайними комахами легко. Міни збирайте та складайте в кишені. Ви не зможете пропустити два трупи (один — із заповітом). Найнебезпечніше вам далекий коридор, там водиться десяток великих комах, і краще б вам "висмикувати" їх із загальної купи по одному. Але є спосіб простіший. Ідучи коридором проти годинникової стрілки, ви виявите кімнату, в якій стоять вибухонебезпечні протокольні дроїди. Чиніть їх і відправляйте коридором назустріч комахам (потрібно по шість деталей на кожного).

Пам'ятайте, немає нічого поганого у тому, щоб підривати інформаційні панелі на шляху. Одна із панелей після вибуху відкриє вам прохід на склад із цінними речами. А доти загляньте в бібліотеку (найдальша частина підземелля) і поговоріть з якимсь бібліотекарем — науковцем, який вивчає історію республіки. Якщо ваш головний персонаж - чоловічої статі, вчений вирушить до Хунди. Якщо ви граєте за жінку, він приєднається до вашої команди замість черниці.

Обов'язково знайдіть і обшарьте три трупи найманців зі слідами лазерного меча. Ви виявите, що до зникнення джеда Врука може бути причетний голова найманців Азкул.

Саме час згадати занедбаний табір у печері із кристалами. І вірно — джедай сидить у клітці, а втомлена найманка наказує вам забиратися, поки що можна. Бій буде легким. Спочатку вбийте голову найманців, потім швидко розправтеся з її поплічниками.

Врук бурчить — він боїться, що найманці, які в цей момент змовилися з Обміном, штурмують Хунду. Якщо ви злий джедай - спробуйте вбити його. Якщо добрий – відповідно, покайтеся та уважно вислухайте.

Зовні печери на вас чекає сам Азкул. Він все ще сподівається, що ви передумаєте та перейдете на його бік. Якщо ви поганий, можливо, так воно і буде. Якщо не впевнені, на чий бік підвестися, брехайте йому. Згодом буде можливість спокійно вирішити, як бути далі.

Я вибрав правду і Світло, відразу пошкодувавши про це. Шестеро найманців – це вам не пара тарганів. Моїх персонажів винесли практично одразу. Перемогли, як завжди, ігрові баги. Поки Еттон і Візас гинули під ударами мечів, Вигнанник бадьоро втік подалі і повів у себе одного найманця. Швидко з ним упоравшись і вилікувавшись, він пішов за другим. При цьому Еттон раз у раз воскрешався, встигав зробити пару пострілів і знову падав мертво. Зрештою Вигнанник закидав усю купу найманців гранатами. При кожному кидку Еттон схоплювався з землі, щоб одразу впасти назад. Серйозний бій перетворився на якийсь клоунський пандемоніум.

Повертайтеся до Хунди. Терена Адейр уже введена джедаєм у курс справи. Атака найманців очікується вже ось-ось зараз. Час дорогий. Вам дадуть ключ від замкнених кімнат у будівлі та накажуть кріпити оборону навколо будівлі. Поговоріть із Жерроном (якщо він ще не втратив через вас роботу). Він надасть ясний наказ:

  • зібрати людей, які можуть поводитися з бластером;
  • відремонтувати турелі довкола будівлі;
  • заклинити двері, що барахлять;
  • полагодити медичний дроїд;
  • включити бойових дроїдів;
  • розкласти міни перед будинком.

А тепер найсмішніше: нічого цього робити не треба. Якщо просто обікраще всі кімнати ... та що там, навіть якщо ви ліквідуєте міни і відключіть турелі взагалі, переможуть ті, чий бік ви вибрали! Тобто в цьому випадку Хунда. Єдине, заради чого варто займатися обороною (або, навпаки, саботажем) — досвід. Дійдеться до смішного: якщо ви погодитеся допомогти облаштувати базу, але займетеся тишком-нишком саботажем, Азкул, який увірвався в будівлю, буде злий на вас за “сюрпризи”, які ви йому нібито влаштували.

Бій буде дуже легким. На вашому боці Врук, сильний джедай. Збережіться, якщо ви на боці найманців (з тієї ж причини). Після бою вам подякують і запропонують нагороду чотири тисячі (“Хочеш? Не хочеш? Як хочеш...”). Врук відповість на ваші запитання, навчить оборонній стійці та подарує ще один лазерний меч. Варто зауважити, що нагорода Азкула може становити дванадцять тисяч.

Більше вам на планеті робити нема чого. І знову привіт, "Ебеновий Яструб".

Ще раз нагадую, що якщо ви граєте жіночим персонажем, на кораблі виявиться бібліотекар — майже точна копія монашки. Приймайте його до команди.

Нар Шаддаа

Пошуки джедаїв Ради привели нас до Нар Шаддаа, супутника планети хаттів. Еттон дуже промовисто охарактеризує це місце: притулок бандитів, мисливців за головами та контрабандистів, притулок біженців, та й взагалі – дірка. А на перший погляд і не подумаєш, що планета заслужила на такі епітети: виглядає вона поблизу як респектабельний Корускант.

Після сценки, в якій місцевий авторитет Гото накаже своїм бандитам не чіпати джедаю, ви опинитеся на посадковому майданчику. Джедаї сперечаються, сваряться — крайньою, як завжди, виявилася Візас, як найтемніша з усіх. Але тут на сцену вилітає довгоносий "карлсон"-тойдаріанець і з фірмовим одеським прононсом наказує прибрати корито з посадкового майданчика. Робіть з ним, що хочете: погрожуйте, платіть, переконуйте — але ваше місце вже забите за іншим кораблем, і з його командою ви пізніше зустрінетеся. Джед знайти на планеті важко, але мафія знає все, так що вам варто вийти на Обмін, щоб хоч щось дізнатися.

Відразу за поворотом двоє нахабних бандитів насідають на переляканого сивого біженця. Ви знаєте, що робити. Розпитайте врятованого, і він скаже вам важливу річ: ви не можете зустрітися безпосередньо з главою Обміну. Сенс пригод на Нар Шаддаа — втрутитися у справи мафії, допомагаючи їй, або вставляючи палиці в колеса. Тільки тоді вам призначать аудієнцію. Якщо ви не зможете це зробити, доведеться знайти біля клубу хобіта з головою кажана — він допоможе роздратувати Обмін, але за пристойну суму.

Відчувши джедая, інший біженець відразу попросить милостиню. Задовольнити прохання, якщо ви хочете підвищити вплив у Крейї. Наприкінці вона все одно влаштує вам наганяй - смиренно погодьтеся з нею.

Тепер дивимося на двері перед собою — тут, у гоночній майстерні, мешкає підсліпуватий інопланетянин Табб, який може перебити вашому кораблю номери та замінити їх на інші. Він знадобиться вам трохи пізніше, але обібрати його майстерню можете зараз. Його механічний слуга попросить вас роздобути старого дроїда, моделі 31, у чиїх мізках зберігаються важливі креслення. Викупіть, виміняйте або випросіть дроїда у продавця з площі. Мозки можна взяти окремо, але вашому Т3 це не сподобається. Відведіть купленого дроїда в майстерню та заберіть заслужену нагороду.

За дверима ліворуч від Яструба - головна торгова площа. Не забудьте купити останню, четверту деталь від HK-47, щоб отримати корисного дроїда-вбивцю в команду. Тут же ви можете продати продавцю свого Т3, добре поправивши фінанси. Т3 потім все одно до вас повернеться, але колишньої довіри вже не буде.

Відразу ж на площі до вас підійде якийсь громадянин і пред'явить права на Ебеновий Яструб. Розпитайте його про схованки в кораблі. Не сваріться з ним, пообіцяйте йому віддати корабель – цим ви приємно здивуєте супутників. Повернувшись на корабель, не забудьте обшукати кімнату Візас (ліворуч від входу). Не турбуйтеся за корабель – проблема потім вирішиться сама собою.

На одній із ділянок площі до вас звернеться Крейя та подарує надбавку до магічної енергії. Спасибі. Поруч бандити вимагають гроші з біженця. У паніці він спробує перевести розмову на Вигнанця. Зробіть те, що вам нагадує серце.

Два торговці на площі - Оондар і твілек Гіда - бажають позбутися один одного. Першим вам запропонує угоду Оондар (разом із дисконтною карткою). Відразу погоджуйтеся, щоб швидко перекинутися до Гіди — її нагорода краща. Поговоріть із Гідою та запропонуйте свою допомогу. Оондару це не подобається - він каже, що наскаржиться на Обмін. Вас погрози не лякають. Знову поговоріть із Гідою. Купуйте у Оондара все, що вам потрібно, та розкажіть йому все. Тепер після кожної планети, яку ви відвідаєте, асортимент Гіди зростатиме.

В одній із кімнат на площі проходить нелегальна угода. Поява джедаєв буде розцінена однією із сторін як засідка, і мирного вирішення проблеми тут немає. Втім, ви все одно хотіли роздратувати Обмін?

У букмекерській конторі на вас чекає суто темний квест. Скористайтеся Силою, щоб обдурити букмекер Лупо, і ви отримаєте гарну суму в комплекті з окулярами Темної сторони.

У барі, де валяється до смерті п'яний твілек, ви знайдете сумну дівчину тієї ж раси. Її звуть Борна Лис, і вона журиться з приводу непереможного пілота-дроїда. Запропонуйте їй перепрограмувати дроїда та витягніть з неї коди доступу. Дроїд стоїть у кімнаті поряд. Знищте його, скажіть власнику, що термін гарантії, мабуть, минув. Самому Лупо запропонуйте продати бар Борне. Втішна дівчина поділиться з вами двома тисячами кредитів. Передбачається, що ви поповните бюджет, вигравши гонки, але це заважає баг.

Настав час відвідати клуб за дверима з яскравою вивіскою. Клуб праворуч, приватна гральна зала — ліворуч. Якщо хочете зіграти, купіть пароль відразу поруч. Гравців чотири: дроїд, твілек, пуголовок та Чавк. Ставка – сто кредитів (у Чавка – п'ятсот). Перемігши Чавку, ви отримаєте рідкісну карту. Дроїда можна "відремонтувати" від пристрасті до азартних ігор.

А в самому клубі відбувається перегляд на посаду танцівниці для місцевого авторитету та головного конкурента Обміну. Слимака звуть Вогга Хатт, і він втомився від танцівниць твілекської зовнішності. Так сталося, що нам треба поговорити з Воггою, якщо ми хочемо роздратувати Обмін. Запропонуйте свою допомогу, але спочатку надягніть пояс невидимості і підслухайте розмову бандитів відразу поруч. Воггу цікавить Гото, авторитет Обміну. Ага. Собаки, що охороняють хатта, присипляються соком гуми. Це ми дізнаємося на складах дока, якщо скористаємося тим самим поясом. Сік можна купити у клубі у бармена.

Візас відразу відмовиться брати участь у авантюрі. Запропонуйте станцювати черниці або, якщо ви граєте жіночим персонажем, спробуйте щастя самі. Змучений антрепренер відразу погодиться на все. Танцюємо! Вогга спить. Приспайте собак, підливши їм сік, і відчиніть двері, щоб отримати лазерний меч. Тепер варто розбудити Воггу та запропонувати посильну допомогу у справі боротьби зі злочинністю. Гото викрадає транспортні судна Воггі та веде їх як свої. Не добре! Пообіцяйте хатту розібратися з Гото, але натомість вимагайте паливо для Телоса. Ви випередили конкурента, який в очікуванні контракту тупцював біля дверей Воггі. Можете вбити його.

Танцювальне вбрання (+2 на переконання) можете залишити собі.

Візит до слимака - відмінний привід відвідати доки та оглянути їх щодо квестів та видобутку. Неподалік стоїть Фасса, він стурбований нестачею енергії на стартових майданчиках. Запропонуйте свою допомогу. Оптимізуйте енергетичні схеми з консолі, крокуйте на другий пілон і вже там з консолі розсортуйте кораблі: перший Срібний Зефір, другий Алакандор, третій Прибули Тоорни. Отримайте досвід та нагороду від Фаси.

У кімнатах поруч із Фассою ви знайдете трьох інопланетян із команди Місячної Тіні. Їм потрібен капітан, який застряг у інопланетному клубі з отруйним повітрям. Знайдіть його у кімнаті Віквей і поверніть команді. Заодно варто обікрасти всі кімнати неподалік. Позначте групу мандалорців — пізніше, коли у вашій команді опиниться Мандалорець, їх можна буде найняти на службу.

Зайнятий учений Біт надішле вас на третій пілон, щоб зустріти там кур'єра. Пилоном блукає збиральний дроїд (не дуже він схожий на пилосос), а в кутку лежить тіло кур'єра. Знайдіть його, і робот покаже свою справжню сутність. Вбийте його і поверніться до Біту. Від ученого залишилася одна рука, що стискає записник. Схоже, і тут не обійшлося без дроїда. Це все. Квест застряг, зачіпок більше немає.

За рогом іторіанець-нелегал прийме вас за поліцейського. Він застряг на планеті і не може полетіти з вантажем батарейок. Поговоріть із Фассою, і він погодиться вам допомогти – безкоштовно або за батарейку. Не забудьте повернутись до іторіанця за нагородою.

Нарешті, наприкінці коридору ви знайдете Лутру, котрий втратив дружину. Обмін хоче завербувати його, і ви можете переконати нещасного вступу в синдикат. Однак, якщо ви поставили собі за мету злити Обмін, допоможіть йому. Його дружина Ааїда живе у секторі біженців. Допоможіть їй, попередньо винищивши охорону. Втішний Лутра поділиться світловим мечем.

Якщо ви забралися в сектор біженців, обійдіть його по периметру. Платити за вхід бандитам не варто завжди є альтернативний варіант. Очистіть всі кімнати від цінних речей, шалені гаморрейців винищите. Дівчинку на ім'я Адана звільніть, викупивши її або вбивши Саквеша. Її мати Надаа живе у центрі сектора, не забудьте поговорити з нею. Є й другий спосіб вирішити квест: переконайте Надаа продати себе в рабство, щоб урятувати дочку.

Хворий старий Жеріель скаржиться життя. Запропонуйте йому вбити себе (погано) або переконайте авторитету Саквеша, що стоїть за склом нагорі, покращити умови життя біженців (добре).

Жінка на ім'я Карана не може полетіти з планети, оскільки її обдурили з квитком. Злі обдурять її, добрі допоможуть. Поговоріть з іторіанцем чи Фассою, потім поверніться до Карани.

Якщо ви опинитеся в секторі без Еттона, побачите двох твілеків, що обговорюють його. Розпитайте їх, а потім поговоріть із Еттоном. Вибираючи правильні репліки та накопичивши вплив, можна перетворити його на джедая.

У середині площі між контейнерами стоїть Хусеф, він просить вас переконати обмін покращити умови життя мешканців сектора. Граючи за поганого джедаю, ви вмовите його припинити опір. Це спрацює, тільки якщо ви переконаєте Жеріеля вбити себе, а Надаа - продати себе в рабство. Щоб допомогти Хусефу, можна переконати ватажка банди Сірко і Саквеша вникнути в потреби простих біженців — або вбити їх усіх. У випадку із сірко раджу спочатку переконати їх дати біженцям спокій... а потім все одно вбити! Досвід на дорозі не валяється, і лазерні мечі також.

У зоні впливу серо валяється зламаний спідер. Полагодивши його, ви зможете швидко переміщатися містом (як на Телосі). Бракує трьох деталей. Інтерфейс – у майстерні Табба, закрилки – на третьому пілоні, батарейку вам дасть іторіанець.

Рано чи пізно ви побачите сценку: трандошианські работоргівці, чиє місце на причалі так необачно зайняв "Ебеновий Яструб", грубіянить нещасному "карлсону". Швидко повертайтеся до корабля. Починаються веселощі. Трандошіани слабкі. Ви легко подолаєте шлях до свого корабля. Збережіться, перш ніж заходити на корабель. Він кишить бійцями работоргівців! Раджу вбити їх усіх – досвід ніколи не буває зайвим. Бій буде дуже простим, якщо команда не поділятиметься (а тутешній ІІ, нагадую, дуже любить це робити).

Якщо насильство претить вам, швидко біжіть до капітанської рубки і поверніть у маленьку кімнатку праворуч, не доходячи до містка. Тут вальяжно розташувався ватажок работоргівців. Завдяки щасливому випадку він вирішив нашу проблему з пройдисвітом, що претендує на корабель. Домовтеся з ватажком або вбийте його. Якщо він вибере життя, ви зможете потім відвідати його в клубі та вимагати грошей.

Віскіс, ще один суб'єкт із щупальцями на губі, запрошує Вигнанника до клубу інопланетян (доки, третій пілон). Одного. Схоже на пастку, але робити нічого. Після розмови з Еттоном на вас вийде дівчина Світу чи вуки Ханхарр — залежно від того, світлий ви джедай чи темний.

Вам ненав'язливо запропонують відпочити, поки Міра (нехай це буде Міра) сходить на розвідку сама. Тим часом Еттон, що розслабляється в клубі (звичайному, людському), потрапив у неприємності. На нього насіли дві сильні мисливці за головами раси твілек. Шансів перемогти у чесному бою, скажу прямо, небагато. Але є можливість схитрувати. Як тільки почнеться бій, одразу ж хапайте ноги до рук і біжіть за стійку бару. Штучного інтелекту найманих убивць не вистачить, щоб оминути стійку, і Еттон швидко розстріляє беззахисних дівчат. Що характерно, бармен навіть оком не моргне.

І знову ви граєте за Вигнанця. Миру потрапив у пастку, призначену джедаю, — треба її врятувати. Про це вам розповість джедай із запорізькими вусами – той самий, якого ми шукаємо.

Заходьте до інопланетного бару. Крейя подарує герою заклинання затримки дихання, отже отруйне повітря вам не перешкода. Винищуйте всіх на своєму шляху. Перша кімната буде найскладніше. Крізь ряди жукооких інопланетян в інших кімнатах джедай пройде як ніж крізь олію. Віскіс у паніці евакуюється, і в кімнаті для важливих персон ви зустрінете лише переляканих танцівниць. Розпитайте про те, куди пішов Віскіс, і виходьте через двері в кутку.

Ви потрапили до лабіринту, і карта тепер не працює. Ви легко пройдете його, якщо щоразу згортатимете в один бік. На виході ви знову почнете гру за Міру (добрий джедай) або Ханхарра (злий джедай).

Перемогти у сутичці на арені імпровізованого "цирку" нескладно. Ханхарру там взагалі нема чого робити, а Міра може бігти по мінах, заманюючи на них вуки.

ЧЕТВЕРТА СТОРІНКА

Наступний етап – боротьба із собаками. На перший погляд може здатися, що пісенька заспівана. Насправді перемогти тут також дуже легко. Бігаючи від собак, ретельно обшарьте тіла невдачливих попередників. Виявивши міни, ставте їх та підривайте на них псів. Особливо добре діють газові міни. Упоравшись із собаками і підібравши ключ, вибирайтеся на волю. Завдання Мири/Хархарра - зачистити та обібрати весь поверх. Раджу дати в руки персонажу автоматичний карабін і, відступаючи перед убезським мисливцями, палити чергами. Дуже ефективна тактика, особливо з огляду на те, що переслідувачі можуть і відстати, якщо вчасно згорнути за кут. Втім, якщо зовсім нічого не допомагає, ви можете рвонути до тунелю спринтом. Бігають убезські мисливці не має значення, так що шанси у вас є.

Переконавшись, що на поверсі не залишилося ні мисливців, ні цінних речей, виходьте через тунель. І знову у головній ролі — Вигнанець. Поверх порожній, тому спускайтеся на арену. Тут на вас чекає хитромудрий Віскіс, який надумав обдурити свого начальника — Гото. На жаль, на жаль, у нього нічого не вийшло. Але Вигнанець потрапив у полон до Гото, і його треба рятувати.

Ваше наступне завдання — змусити Гомо, що замаскував свою яхту, виявити себе. Так як Гото любить викрадати кораблі хатта Воггі, нам варто спорудити наживку. Тепер ви знаєте, навіщо нам потрібний був сліпий механік Табб. Він допоможе підробити ідентифікаційні номери Яструба, щоб Гото прийняв його за корабель Воггі. Але номерів ми не знаємо. Дізнатися їх допоможе Т3. Він тепер – власність Воггі.

Ви керуєте Т3-М4. Просувайтесь по складу, очищаючи його від цінностей. Поговоріть з дроїдом. Незабаром ви опинитеся біля дверей - дроїд біля пульта навідріз відмовляється пропускати вас. Поверніться назад до першого дроїда і запропонуйте йому "знешкодити" другого. Зробіть це і вас пропустять. Перед вами логічне завдання. Ось рішення: середній ключ повертаємо проти годинникової стрілки, лівий – проти годинникової стрілки, правий – за годинниковою стрілкою. У кімнаті у дроїда ви роздобути все необхідне.

Приготуйтеся до бою і надягніть щити: проти вас три НК-50. Після смерті один з них "скине" останню деталь для ремонту вашого робота НК-47. Повернувшись із яхти, ви можете відразу ж запустити його. Збережіться перед тим, як залишити склад.

Вибирайте двох персонажів, які вирушать на яхту рятувати Вигнанця. Раджу взяти Еттона чи Бао-Дура першим та Візас другим. Суть у тому, що потрібен хоча б один персонаж, який добре знається на комп'ютерах і вибуховій справі.

Гото клюнув, і його яхта захопила "Яструб". Має бути довго і нудно бігати по внутрішніх приміщеннях корабля. Завантажте з першого дроїда програму вимкнення та плавно починайте зачистку приміщень від дроїдів. Іонні міни, протидоїдні заклинання та зброя – все піде в хід.

Знайшовши "пилососи", завантажуйте програми. Завантажуйте їх у корабельний комп'ютер. Згодом вам почнуть траплятися коди доступу до елементів системи комп'ютера. Їх п'ять: міни, дроїди, автоматичні гармати, клітини та енергетична система. Важлива лише остання - відключивши енергію, ви позбавите яхту маскування, і її швидко зіб'ють. А взагалі, відключайте все поспіль – не помилитеся.

Вигнанця ви знайдете у східній частині корабля, між двома довгими коридорами. Тільки в цій кімнаті ви завантажуєте коди доступу до енергетичної системи. Очистити корабель від дроїдів можна методом грубої сили (небезпечне лише приміщення з декількома автоматичними гарматами), але краще, виявивши код доступу, знешкоджувати бойових дроїдів малою кров'ю.

Пробратися на місток буде важко: заважають дроїди та ряди мін. Але ніщо не заважає перевести Еттона в режим соло, знешкодити міни і виманити на них дроїдів. Також ніщо не заважає вам підірвати міни здалеку джедайськими трюками. Переконайтеся, що ви маєте доступ до енергетичної системи, і на містку за допомогою двох панелей відключіть маскування. Увійдіть у головну силову систему та переключіть її на вторинну. Потім увійдіть в керування системами та активуйте програму "відключення".

Якщо у вас щось не виходить, то ви пропустили якесь приміщення на кораблі. Обійдіть корабель по колу ще раз, звертаючи увагу на відроїдів і на місця, де можуть бути коди доступу.

У разі удачі на зворотному шляху до «Яструба» вас атакують наймані мисливці, які невідомо звідки взялися. Щойно корабель був порожній, і тут на тобі. Небезпечні лише перші кілька пуголовків. Дві недобиті найманки твілек поляжуть дуже швидко. На жукооких можна взагалі не звертати уваги.

І знову ми на Нар Шадда. Після смерті Гото його особистому дроїду G0-T0 нічого не залишається, окрім як... приєднатися до команди. Непогана бойова “кулька”, раджу до неї придивитися. Поговоріть з вусатим джедаєм. Він навчить вас новій стійці (якщо ви добрий джедай) або посмертно поділиться магічною енергією (якщо ви поганий)

Залагодивши останні справи з Фассою, работоргівцями та населенням сектору біженців, поспішайте на “Ебеновий Яструб”.

Якщо у вас вже є п'ятнадцятий рівень, поговоріть з Креєм - отримайте престиж-клас і кілька корисних додатків до характеристик.

Ондерон

Прийом дуже прохолодний. По-перше, ми прибули в розпал битви. По-друге, місцева влада попереджена про наше прибуття, і винищувачі намагаються збити “Яструб”. Цікаво, що їм про нас такого наговорили?

Еттон намагається здійснити аварійну посадку на супутник Ондерона - вкритий джунглями Дксан. Якщо вас мучить ностальгія по першій частині гри, ви можете постріляти з гармати.

Еттон залишається ремонтувати корабель, а ми виходимо у дощ у пошуках цивілізації. Пройти Дксан дуже легко - сюжет дуже прямолінійний. Не забувайте обшукувати всі тіла на шляху, збирайте з трупів убитих тварин гроші (!), увімкніть або висадіть в повітря древніх роботів, щоб убити пару шкідливих хижаків. Найманих пуголовків, чий корабель упав тут же поруч, винищите, запропонувавши їм помірятися силою зі Світом (якщо вона буде поруч у цей момент). Побачивши замкнені двері в підземне сховище, не намагайтеся його відчинити. Допоможуть тільки торієві бомби, які ви роздобуте на Коррібані.

Неважливо, якою дорогою ви йдете, ви все одно рано чи пізно натрапите на пост мандалорців. Вас приведуть до начальника таємного табору. Згодом він увійде до вас у команду, а поки вам треба заслужити на честь скористатися човником мандалорців і перелетіти з Дксана на Ондерон. Зробити це дуже просто – виконайте кілька квестів та поверніться до нього.

Перш ніж йти в джунглі, переконайтеся, що ви взяли всі квести в таборі. Просто обійдіть табір по периметру та поговоріть з кожним персонажем. Потім виходьте в джунглі та обійдіть їх за правилом лабіринту – дотримуючись лівої сторони. Поверніться, "здайте" виконані квести, і все можна літати на Ондерон. Якщо ви хочете навіщось повернутися на "Яструб", зверніться до гіда, і він миттєво доставить вас до корабля, а потім назад.

Ось що вам треба зробити.

Зука, мандалорець поруч із брамою, не може відремонтувати телеметричну станцію — фазовий конвертер з'їли хижаки. Скрутіть дроти. Конвертер (три деталі) ви знайдете у джунглях — у шлунках диких звірів. Повернувшись до табору, починіть станцію (будівлю з параболічною антеною) і поверніться до Зуки.

Поруч капітан охорони скаржиться на великого звіра — Заккега, танкоподібну черепаху. Вбийте звіра. Зробити це дуже легко, якщо виманити його в печеру, — Заккег застрягне і стане легкою мішенню. Взявши його вухо, повертайтеся за нагородою.

Ксарга нарікає на зниклого скаута на ім'я Кумус. Знайшовши Кумуса (він займався підривними роботами, але хижаки загнали його на пагорб, а патрони скінчилися), рятуйте його. Лиходії вибухнуть скаута на його ж бомбі. Поверніться до нагороди. На прохання скауту не кажіть Ксарге, що саме сталося. Якщо ви злий - звичайно ж, розкажіть.

У джунглях мандалорець Келборн переймається тим, як би скаути з Ондерона не пронюхали про табір. Вам треба пройти джунглями і вбити всіх розвідників. Поверніться до Келборна і здайте квест. Знищуючи розвідників, ви, швидше за все, натрапите на другий склад зброї. Двері можна підірвати, всередині вас чекають незліченні скарби, міни та нерухомі дроїди. Їх можна увімкнути через пульт управління головного дроїда, підірвати чи вдарити. Якщо ви вдарите дроїда, всі разом оживуть і кинуться на вас. Бій буде легким, а XP стануть у нагоді.

У дальній частині табору молоді мандалорці борються один з одним. Поговоривши із сержантом, вступайте у бій. Усього буде п'ять битв, і перемогти в них набагато легше, ніж у боях із монашками Телоса. Якщо вам важко, візьміть із собою Крейю. Вам користуватись Силою не можна, а їй можна.

Поверніться до головного мандалорця, він дасть вам лазерний меч і візьме із собою на Ондерон. Перед цим вам доведеться зачистити табір від сітхів, що набігли невідомо звідки.

На планету ви можете взяти з собою лише одного персонажа (другим буде Мандалорець). Раджу взяти Миру чи Еттона.

Ондерон – це підкреслено східний стиль, воїни у хіджабах та тонка політика. Через битву, що розгорілася на орбіті з республіканськими силами, ситуація загрожує перерости в громадянську війну. Корольова підтримує Республіку, генерал Ваклу хоче здійснити переворот. Перший варіант – для світлих, другий – для темних.

Виходьте на площу, де вам дадуть візу – документ, що дозволяє залишити планету. Багато людей у ​​місті мріють отримати іменну або, що ще краще, відкриту візу, щоб за першої нагоди звалити з планети. За сюжетом вам дістануться ще дві візи, і ваш вибір, як завжди, залежить від бажання отримати світлі чи темні окуляри Сили.

Перегляньте товар у торговця, перевірте останні новини з голографічної панелі. У кутку стоїть дресирувальник, який намагається відвезти хижих бома на Телос. Але його не випускають, і звірі нервують. Як тільки ви поговорите з ним і відійдете, бома раптом розлютиться і нападе. Вбийте звіра.

Перед виходом до торгового кварталу вас зупинить охорона та спробує з'ясувати, хто ви і що ви тут зробите. Відповідайте, що хочете.

На площі кілька солдатів спіймали журналіста і звинувачують його в шпигунстві на користь республіки. Врятуйте його або запропонуйте солдатам шльопнути зрадника.

Тут же поряд жінка з дітьми, дружина ворога народу, просить відкриту візу, щоб втекти від пильної влади. Поруч із нею стоїть ділок, він хоче купити візу за 2000 кредитів для перепродажу. Вибір очевидний, хоча візи у вас поки що немає (а ваша особиста не годиться - вона іменна). Загалом у місті п'ять осіб, які бажають залишити гостинний Ондерон. У процесі проходження сюжету ви дістанете дві візи, і обидві — з ще теплих трупів бандитів, що напали на вас. Одна – відкрита, інша – іменна. Але її можна "підчистити" у хакера Кіпа. Для цього спочатку з'ясуйте у Бахіми, що Кіп – хакер.

Наприкінці площі оратор під'юджує натовп взяти зброю та піти на королівський палац. Вирішуйте, хто вам ближчий — королева чи хунта генерала Ваклу. Якщо ви за генерала, поговоріть із дівчиною Андою — вона дасть вам квести. Захистивши королівську честь, будьте готові винищити кількох городян. Тут же неподалік сперечаються два інопланетянини, і знову про політику. Розміркуйте їх.

Якщо ви за генерала, Анда попросить вас прибрати трьох капітанів-роялістів з їхніх постів і надасть картку для доступу до комп'ютерів. Виконати квест легко. Бостуко можна висадити в повітря, перевантаживши термінал, або просто переконати кинути пост. Ріікен теж піддається переконанню. Коли ви звільните сюжетного лікаря з в'язниці, стурбований пошуком нового обвинуваченого Ріікен почне тинятися вулицями і стане легкою мішенню. З Железі взагалі робити нічого — він випиває в клубі, і йому досить погрожувати (або заплатити Панару, щоб той пригрозив Железі). Поверніться до Анди за нагородою.

У темному провулку на вас нападуть бандити. Бій буде легким.

Допомогти вийти на джедая Кавара, який живе в палаці, може місцевий доктор Гаспар Арнері (Дагон Гент). Його заарештували за звинуваченням у вбивстві капітана Сулліо, і вам треба переконати владу, що він невинний. Заходьте до клубу (тут же – пазаак та перегони, які неможливо виграти). Спочатку поговоріть із Панаром і з'ясуйте, навіщо Дагону було вбивати Сулліо. Потім проведіть розмову з хворим на діатез Нікко і з'ясуйте, що Дагон і Сулліо були друзями. Дізнайтеся, де знайшли тіло, — втрутиться Мандалорець та запропонує провести слідчий експеримент.

Поруч із калюжею крові... так, знову битва з найманими вбивцями. Дуже добре, оскільки один із них має при собі візу. Коли розбійник почне сваритися зі Світою, різко обірвіть його. Огляньте купу сміття та дроїда. Ага, у дроїда не вистачає голови. Поверніться до Нікко та Панара. Голову могли вкрасти бомжі, щоби продати на металобрухт. А хто у нас торгує брухтом? Поламаний дроїд на площі поруч. Якщо хочете, відремонтуйте його - він скаже вам спасибі. Зниклу голову продасть у будь-якому разі.

Хакер Кіп може розшифрувати те, що бачив дроїд перед смертю. Стрілець палив не з боку будинку лікаря, а з боку кварталу торговців. Знеболюючий доказ невинності, що й казати. Скажіть про це Нікко, і разом ви переконаєте капітана Рієкена відпустити лікаря.

Лікар вільний і щасливий. Як щодо зустрічі з джедаєм? Але нахаба в білому халаті мало того, що ви врятували його від петлі. Він хоче, щоб ви попрацювали на нього шістками і вибили у бандитів його голод. Бандити мешкають у клубі, і на трупі отаманші виявляється відкрита віза! Тільки після отримання дисків лікар організує зустріч із джедаєм у клубі. Зробіть свої справи і з боєм пробивайтеся назад до човника.

І знову ви на Дксані, у таборі мандалорців. Знайдіть Келборна, поговоріть з ним і обчистіть кімнату за замкненими дверима. Переконайтеся, що ви нічого не залишили в таборі, та завантажуйтесь на “Ебеновий Яструб”. Поки Келборн розбирається з Ондероном, який раптово став небезпечним, ми відвідаємо Коррібан.

Коррібан

Планета? Жартуйте... Огризок від планети. Ось уже знайомі нам по першій частині гри гробниці сітхів. Увійти до них не можна, максимум - підійти до входу та вислухати коментарі Крейї. Ось лежать трупи. Якщо обібрати такий труп, то поряд відродяться кілька крокодилів та спробують з'їсти вас. "Досвід!" - Усміхнулася команда. "Сніданок!" - Усміхнувся досвід.

А ось і печера, де ми раніше шукали ситхів-відщепенців, які не бажають вчитися темним премудростям. Тут живуть кажани та злі голодні барани. У керамічних яйцях зберігаються цінності, а наприкінці печери на вас чекає гробниця, до якої зможе увійти лише головний герой, і то якщо набере достатньо рівнів. Розробники хотіли нагадати нам знамениту печеру Йоди з фільму, де Майк Хеммілл у п'ятому епізоді примудрився вбити себе. У світлих джедаєв окуляри Сили в печері не відновлюються, тому будьте обережні.

Усередині вас зустрінуть кажани (дуже сильні та небезпечні) та видіння з минулого. Ось молодий Малак, який поки що володіє нижньою щелепою, спокушає джедаєв піти воювати мандалорців. Чим раніше ви нападете на нього, тим простіше буде бій. Як тільки Малак "загине", всі мороки здуває вітром. Ідемо далі, тим більше, що повернутися назад не можна.

А ось підлеглі вам солдати скаржаться на те, що їх кидають у самогубну атаку на мандалорців. Неважко здогадатися, що перед вами є моральна дилема. Добрі допоможуть знешкодити мінне поле, злі просто надішлють солдатів в атаку. Якщо хочете, допоможіть своїм примарам перемогти мандалорців.

Ось лежить мертвий джедай. Обшарьте труп і вбийте крокодилів, що прибігли на звуки мародерства. Тепер увага: знову обшарьте труп і знову вбийте крокодилів. І знову, і знову. Перед вами джерело нескінченних XP. Насолоджуйтесь.

А ось і сам/сама Реван. Пристукніть його без зайвих слів, вислухайте голоси в голові (Крейя) і виходьте через двері назад, в печеру.

В академії ситхів на вас чекають бої з мешканцями. Перші ластівки стрімкого фіналу гри. Обійдіть академію за правилом лабіринту, не звертаючи уваги на кам'яноликого. За форсунками з отруйним газом — два замкнені двері. Щоб відкрити їх, потрібно знайти інформаційну панель у житлових приміщеннях. Врахуйте, що в одній із замкнених скриньок зберігаються торійні заряди — ними можна відчинити треті замкнені двері тут і підземний бункер на Дксані.

Знайшли панель? Запишіться новим і пройдіть тест. Ось відповіді:

  • На Коррібані немає могили Фрідона Недда.
  • Кількість учасників ритуалу – двадцять (twenty).
  • Сама невідповідна домашня тварина сітха - життя (пам'ятаєте таких?).
  • Не є парадоксом висловлювання "Я завжди брешу" (I always lie).
  • Шлях до розбитих ланцюгів - пристрасть, сила, міць, перемога (passion - stength - power - victory).

Відкрито одне з дверей — тренувальне. Відкрийте клітини та вбийте всіх голодних звірів. За те, що ви не вклалися в заданий час, вам призначено вбрання поза чергою. Ідіть у кімнату для покарань (відчиняться другі замкнені двері). Ага, ми вже не зможемо поговорити з джедаєм на Коррібані. Візьміть її меч і комп'ютер і відчиніть двері з інформаційної панелі відразу поруч.

Нарешті владика Зіон, він же кам'яномордий, прийшов до тями і вирішив убити нашу команду. Зосередьте на ньому вогонь та удари лазерних мечів. Як тільки ви зніме половину здоров'я, втрутиться Крейя і врятує всіх.

Більше вам на Коррібані робити нічого. Надійшло повідомлення від Келборна, і ми летимо на Дксан.

Фінал

Провідник телепортує вас у табір. Виявляється, сітхи відбудували базу на Дксані, під носом у мандалорців. Троє з команди "Яструба" вирушать воювати ситхів, а головний герой полетить на Ондерон, допоможе королеві (або генералу).

На бій із сітхами краще вибирати добрих бійців і обов'язково — Бао-Дура. Три воїни з бластерами - зовсім непоганий варіант, оскільки бій проходитиме у довгих коридорах та величезних залах.

Що тут можна сказати? Розмінуйте печеру, вимкніть або знищіть сигналізацію. Обережно штурмуйте основу, виманюючи ворогів по одному. Нічого складного тут нема.

Опинившись усередині бази, просуйтеся вперед. Ви в гробниці Фрідона Недда. Поверніть ліворуч. Убийте всіх, полагодіть дроїда-медика (дуже допоможе потім!). Розв'язання задачі на стародавньому терміналі - "С".

Тепер поверніть праворуч. Активуйте бойового дроїда, він трохи допоможе розчистити вам шлях. Використовуйте джерело темної енергії за прямим призначенням. Темний джедай отримає заклинання, а світлий - короткочасне посилення (якщо витримає спаски по волі). Розв'язання головоломки на стародавньому терміналі: "*", "-", "+" та "*" (або "/", різниці немає).

Двері до головної зали відчиняться. Убийте всіх, поверніть наліво і починайте бій із ситхами-дресирувальниками. Просто цирк якийсь. Відчиніть замкнені двері, скористайтеся острівцем темної енергії та повертайтеся до великої зали. За дверима вбийте всіх джедаєв, і особливо трьох майстрів-сітхів. Бій і так нескладний, а з дроїдом-медиком у вашій команді – тим більше. Звичайно вкрадіть меч із мумії Фрідона Недда і повертайтеся до Мандалорця.

А головний герой із Креєю та третім персонажем на вибір опинився на площі столиці Ондерона. Що вам треба зробити, так це прорватися до палацу та допомогти роялістам чи прихильникам генерала. Все дуже просто та прямолінійно. Постріляйте з вежі по винищувачах, відкрийте першу енергетичну стіну. Другу розбийте лазерним мечем або кулаком Бао Дура, якщо він з вами.

Тут може статися баг: друга стіна не захотіла відчинятися. Поговоріть з Крейєм, з усіма персонажами поблизу і спробуйте ще раз.

Ви у палаці. На цьому місці в грі намалювався ще один баг: сценки з діалогами почали промотуватися з такою швидкістю, що щось розібрати стало рішуче неможливо. Тому, поки дресирований звір пробивається до тронної зали, зачистіть ліве та праве крило палацу. Просто бої нічого складного. Музейні скарби, міни, сітхи, воїни, що прикидаються безневинними бойовими дроїдами. Знайдіть Кіпха, який перейшов на бік генерала, поговоріть з ним і випустіть із клітки Ріікена (або того, хто там опинився). Розв'язання головоломки на складі: 66, 45, 39.

Тварина, що пробиває захисну стіну, раптово розлютилася. Щастить нам на шалених звірів. Вбийте його — бій не буде важким, особливо у такому великому залі.

Ось і тронний зал. Джедай сяде і влаштує своїм прихильникам бойову медитацію (пам'ятаєте Бастілу?). Воюйте з Каваром і королевою або з Ваклу. Що робити з переможеним генералом – вирішуйте. Кавар (якщо ви на боці королеви) навчить вас новій бойовій стійці.

І ви знову на Дксані. Вилітайте на Дантуїн, де зібралися всі вцілілі джедаї. Наближається фінал.

Розповідати особливо нема чого. Джедаї відремонтували анклав і зібралися у ньому. Вони розкажуть Вигнанникові, чому він такий небезпечний (бо лідер), і нарікають на те, що не відрізали його свого часу від Сили.

Втім, все ще можна виправити. Будеш звичайною людиною — із цим живуть. Розгнівана Крейя завадить процедурі джедайектомії і однією блискавкою вб'є всіх джедаїв. Вигнанець падає без почуттів.

Повернувшись на “Яструб”, наш Вигнанець виявляє, що Крейя зникла. Еттон роз'яснить оперативну ситуацію: черниця чомусь вирішила, що Крейя вбила нашого героя, і взяла її з собою на Телос, до джедайського монастиря. Як могла одна розлючена монашка (нехай навіть кілька монашок) насильно забрати з собою Крейю, яка щойно знищила цілу Раду? Загадка Можливо, у чай щось підсипала. І на чому вони полетіли, цікаво?

Після розмови з Візас або бібліотекарем ("Кидаєш..." - "Та не кидаю!") летимо на Телос.

Наша білобриса черниця без нашої участі воює з усім монастирем і переможе. Але настоятелька Атріс не така проста. Завдати їй шкоди складно, а бігати від розлюченої ігумені маленьким залом незручно. Лікуйтеся та використовуйте захисні поля. Після нечесного прийому ігумені за черницю вступиться наш Вигнанець. Він легко позбавить ігуменню, що прислуговує сітхам, від зайвих кінцівок. Два рази.

Перед смертю, як це прийнято, Атрис скаже пафосну промову. Виявляється, база сітхів знаходиться на Малакор-5. Виходить, нам туди дорога. Заспокойте схвильовану черницю і летіть... на Телос.

Сітхи за наказом Креї штурмують орбітальну базу. Рішення просте: вбити їх усіх. Просто рухайтеся знайомими коридорами і винищуйте все, що має відношення до темної сторони Сили. Діалоги з командирами та пораненими солдатами не мають жодного значення. Коли ви пройдете з боєм розважальний модуль, Мандалорець запропонує вам підірвати флагман сітхів. Перед тим, як погоджуватися, переконайтеся, що вбили всіх ситхів в окрузі.

Завдання просте: треба встановити у чотирьох ключових місцях корабля вибухівку, щоб корабель вибухнув. Навіщо це робити, якщо можна спокійно зачистити його від лорда Нічевока і його поплічників, — невідомо. Напевно, Республіці просто потрібний металобрухт.

Що тут сказати? Просто рухайтеся коридорами корабля, очищаючи його від ситхів і цінних речей. Важкі замки без вагань ламайте. Ідіть уздовж лівої стіни і повертайте ліворуч щоразу — то ви не пропустите нічого. Забравшись у майстерню із ракетами, запам'ятайте місце. Якщо хочете, відразу зайдіть на місток і розберіться з Нічовок - тим самим повелителем в масці і з жахливою дикцією. Перемогти його не просто, а дужепросто. Раз-два-три, навалилися! Готовий. Цікава Візас зніме маску та подивиться, хто під нею ховається. Але нам вона нічого не скаже.

Один із зарядів випадково пропаде через головотяпство мандалорців. Поверніться до майстерні (дивіться на карті — східна частина корабля), відкрийте ракету з терміналу та візьміть новий заряд. Встановіть його в обумовленому місці та йдіть. Республіка отримає нині багато гарного металобрухту!

Малакор-5. Місце, де все почалося і де все скінчиться.

Головний герой вийшов на поверхню планети один. Так, зовсім один. Навіть незрозуміло, заради чого він стільки часу вовтузився зі своїми падаванами, розвивав їх, давав їм гарну зброю та модифіковану броню... Заради того, щоб вийти на останній бій поодинці?

Уникаючи місць із зеленим свіченням, обережно винищите всіх чудовиськ у двох місцях (Малакор та Глибині Малакора). Опинившись під замком з монстром, переможіть його грубою силою або влаштуйте біганину з розстановкою мін. Не виходьте на міст до академії сітхів, доки не знайдете входи в чотири розбиті кораблі.

Знайшли усі чотири? Заходьте. Ой, безліч ситхів-вбивць вийшли з туману. Однак чому вони не кидаються у бій, а схиляють коліна? Загадка...

Тепер ваше завдання – граючи за Міру чи Ханхарра, перемогти суперника. Граючи за Миру, бігайте колами та стріляйте. Якщо ви граєте Ханхарром, підійдіть і кількома ударами вбийте Світу.

Хто ж тепер? Маленька ялинкова кулька, помічник Бао-Дура. Мета — пробратися у всі чотири розбиті кораблі та активувати реактори, щоб підірвати астероїд. Жодних битв — просто летимо і вмикаємо. Включаємо і знову летимо. Привіт G0-T0. Навіщо ти прийшов? Загадка...

І знову ви граєте за Вигнанця. Перед вами, мабуть, найзанудніша частина гри. Потрібно ходити порожніми коробками кімнат, що зображають академію ситхів, і акуратно вирізати все населення. Це не так важко, скільки довго і гидко. Лікуватися після кожної кімнати, знаючи, що попереду ще десяток-другий, вибігати з бою за ріг, щоб перевести дух.

Кімната, коридор, кімната. Сітхи, вбивці, джедаї, майстри, гармати, дроїди та нескінченне миготіння мечів. Коли нарешті я побачив недобитого Зіона, я ладен був кинутися йому на кам'яну шию — до того мені набридло населення академії.

Передбачається, що тут Зіон розповість, навіщо він так хоче вбити Крейю і до купи Вигнанця. Він і розкаже. Звучатиме це так: “Я злий! Ух, який я злий! Я непереможний лиходій. Я всіх уб'ю і один залишусь”.

Прокляття Зіона зменшить ваші бійцівські якості. Але це не має жодного значення, оскільки бій дужелегкий. Головним чином тому, що ви можете будь-якої миті сховатися за колоною. Так, саме так – втекти за колону. Зіон втратить вас на увазі і буде стояти, помахуючи мечем. Віддихніться, відновіть сили, вилікуєтесь - і знову в бій.

Вбивати кам'яномордого доведеться кілька разів. Він щиро вважає себе непереможним, і доки він так думає, убити його не можна. Ваше завдання – у діалогах між битвами обережно переконати його загинути. Звучить як марення, але так воно і є.

Коли переконаний Зіон нарешті склеїть кам'яні ласти, можете зачистити частину академії (то ще веселощі) або відправитися на зустріч з останнім босом.

- І ти, Крейє?

— І я, Вигнанеку.

- Не чекав, Крейя.

- Сюрприз!

— А власне чому ми повинні битися?

— Чи бачиш... я тебе вчила будь-яким речам — пам'ятаєш?

- Ну, пам'ятаю.

— А я — сітх. А ти, виходить, мій падаван. А у нас, у ситхів, є така традиція: учень убиває майстра. Іспит не вважається зданим, якщо викладач живий. Так що...

- А без бою ніяк не можна?

Бій складний. Для нього я навіть раджу запасатись мінами з самого початку гри. Дуже сприяє. Врубайте енергетичний щит і бийте штормом. Тікати лікуватися тут нікуди, хоча спробувати можна.

Коли ви знімете з Крей все здоров'я, вона відновить його і покличе на допомогу три лазерні меча. Отут непогано б і побігати, щоб мечі та Крейя розділилися і їх можна було перемогти окремо. Перед смертю Крейя вимовить довгу промову, в якій розповість, що чекає на майбутнє на вас і ваших супутників.

"Ебеновий Яструб" летить до далеких галактик, а це означає, що ви пройшли гру.

Вітаю.

1 2 3 4 Всі

Персонажі-супутники - одне з небагатьох надбань гри, яке опинилося на рівні першої частини. Кожен персонаж наділений різними здібностями, характером, перевагами та недоліками. Взаємини між головним героєм (Вигнанником) та його попутниками вийшло новий рівень завдяки чудовому нововведенню — смужці впливу. Саме на її основі й будуються багато поворотів сюжету, основні та другорядні квести. Тому гравцеві завжди доводиться звертати увагу на свою поведінку, адже одного разу ваші колишні друзі можуть повернути свою зброю проти вас.

Протягом усієї гри вас супроводжуватимуть товариші по команді – їх може бути до дванадцяти осіб. Як і в попередній частині гри, із собою на планету ви можете взяти лише двох супутників. Майже будь-якої миті, перебуваючи на території локації, ви можете поміняти свою команду, адже конкретна ситуація може вимагати присутності конкретних персонажів. Є у грі навіть локації, на яких обов'язкова присутність того чи іншого товариша.

Це цікаво:Присутність деяких персонажів залежить безпосередньо від статі головного героя та його схильностей до сторони Сили. Тому не дивуйтеся тому, що протягом гри ви могли і не зустріти декого з перелічених нижче.

Джедаї та сітхи

Крейя

Не має значення, куди ми підемо. Пункт призначення не є важливим. Важлива сама подорож.

Крейя

війн», тому не визнає ні сітхів, ні джедаєв. І вимагає від головного героя відповідної поведінки. Так що якщо хочете бути з Креєм у добрих стосунках, розвивайте нейтрального персонажа. Стара визнає лише свою думку, а тому під час діалогів доводиться погоджуватися з нею у всіх ситуаціях. Рішення та вчинки Креї не можна передбачити заздалегідь. Наприклад, на Ондероні ви можете підтримати як королеву, так і бунтівника Ваклу. При правильних подальших діях ви можете отримати очки впливу. Крейя майстерно володіє різними проявами Сили, наприклад, Ланцюгом Сили, яку можна застосувати як під час атаки, і під час оборони.

Крейя - сумнівної якості боєць; хоч вона і володіє сильними та корисними заклинаннями, але в ближньому бою слабка. Воює вона виключно однією рукою, «переодягнути» її не вийде. Мабуть, боїться відкрити своє щире обличчя.

Втратити очки впливу в присутності Крейї легко, бореться вона набагато гірше за інших і має звичку з'являтися в найвідповідальніших місцях гри. Тож найкраще місце для цієї дивачки — каюти «Яструба». Коли буде потрібно, Крейя з'явиться сама. Однак, якщо ви хочете створити ідеального нейтралу, кращого супутника вам не знайти.

Це важливо:намагайтеся більше розпитувати Крейю про її минуле. Таким чином ви можете отримати очки досвіду. Відповідні ситуації у грі виникають часто. Наприклад, у Долині Могил на Коррібані Крейю можна попросити розповісти її історію. Після прослуховування ви отримаєте очки досвіду.

Візас


Джедай-охоронець 6-го рівня

Місцезнаходження: «Ебеновий Яструб»


Візас - ще одна героїня, що ховає своє обличчя за каптуром. Спочатку дівчина поводиться як справжній сітх — отримує очки впливу під час вбивств і всіляко радіє, коли ви робите темні справи. Однак згодом її можна перетворити на доброго джедаю, і її почнуть радувати вже добрі та милосердні справи. На Нар Шаддаа обов'язково беріть цю дівчину із собою і робіть якнайбільше праведних вчинків. Так ви зможете повернути її на світлу сторону.

Однак, будьте готові, що на Ондероні вона посміюватиметься над вашою зайвою добротою.

Незалежно від сторони, Візас прагне спілкування з вами. Завжди намагайтеся вступати з нею в діалоги, в яких ви можете вибирати будь-які варіанти відповіді. Чим більше варіантів ви перепробуєте, тим більше очок впливу отримаєте. Дівчина має різні заклинання, яким може навчити і вас. Насамперед, це Бачення Сили – заклинання, за допомогою якого ваш герой може дивитися крізь стіни та барикади. Дуже знадобиться у бою.

Візас — добрий боєць, вона буде корисною в найрізноманітніших ситуаціях. Оскільки другий джедай у команді обов'язковий, раджу скрізь брати її з собою. І окуляри впливу отримати легко, і образити себе не дасть.

Напівкровки

У грі присутні цілих п'ять персонажів, які від початку взагалі не знають, що таке Сила і з чим її їдять. Однак незабаром ви зможете виховати з них справжніх лицарів меча та сили. Зрозуміло, для цього доведеться трохи попітніти.

Еттон Ренд


Негідник 3-го рівня

Місцезнаходження: тюремний блок Перага


Еттон Ренд - чудовий стрілець з бластера, що володіє навичкою ремонту. Цей хлопець настільки захоплений пазааком, що навіть грає у цю карткову грув умі, перебуваючи на борту «Ебенового Яструба». Якщо ви розповісте про це бідолаху та вибачтеся, то отримаєте окуляри впливу.

До цієї людини потрібен тонкий підхід, тому досягти впливу на нього буде дуже важко. А без впливу вам ніколи не перетворити Еттона на джедая.

З такою компанією не страшні жодні біди.
Якщо ви граєте за темного персонажа, то досягнете свого, роблячи вбивства. Жорстокість чомусь дуже приваблює Еттона Ренда. На нього, як і на інших персонажів, можна впливати через діалоги, проте він рідко буває балакучий і витягти з нього якусь інформацію буде складно. Лише обережно і неквапливо розпитуючи Еттона про все, ви зможете досягти успіху.

Коли ви прилетите на Нар Шаддаа, у жодному разі не беріть з собою Еттона. Хоча на цій планеті і потрапить велика кількість ситуацій, в яких можна підвищити свій вплив на Еттона, ви все одно повинні взяти в похід когось іншого. У таборі біженців вам зустрінуться два твілеки, які за певну плату розкажуть вам дотепер невідому інформацію про Еттона Ренда. Виявляється, хлопця можна перетворити на джедая. Подальший алгоритм дій не змінюється - обережні діалоги рано чи пізно призведуть до того, що Еттон перетвориться. Однак, перш ніж починати обробку Еттона, переконайтеся, що ви отримали достатньо очок впливу.

Таким чином, ви отримуєте в свою команду ще одного сильного джедая, який, крім цього, володіє купою здібностей. Незамінний компаньйон у бою, який однаково гарний і в битвах на лазерних мечах і в перестрілках, має стійкість до оглушення, отрути та паралічу.

Бао-Дур

Ваша команда ще звучить, генерале. І я корюся, як на Малакорі-V.

Бао-Дур

На Бао-Дура, на відміну більшості інших суб'єктів, майже неможливо вплинути з допомогою діалогів. Головний спосіб отримати окуляри впливу - брати забрака на прогулянки планетами. Протягом гри вплив на Бао-Дура можна отримати у різних ситуаціях. Насамперед, радимо взяти його в помічники на Ондероні, Дантуїні та Нар Шаддаа. Оскільки Еттона на останній з перерахованих планет запрошувати скласти компанію категорично не рекомендується, Бао-Дура на Нар Шаддаа варто брати обов'язково. Цього персонажа приваблюють світлі відносини; наприклад, якщо ви вилікуєте хворого в таборі біженців на тому ж Нар Шаддаа, то підвищите свій вплив. Здійснюючи вбивства, ви, навпаки, втрачаєте окуляри.

Моя вам порада - не бійтеся включати Бао-Дура до своєї команди. Боєць він у всіх відношеннях відмінний, має величезну кількість корисних здібностей. До того ж навколо Бао-Дура постійно літає його маленький помічник — механізована кулька, яка під час бою стріляє у ворогів. А після перетворення на джедая Бао-Дур стає практично безцінним.

Бібліотекар

бібліотекар залишиться для вас епізодичним NPC і вирушить до Хунди.

Бібліотекаря можна перетворити на джедая-консула, причому зробити це досить просто. Перший спосіб - старі добрі діалоги, в яких ви обов'язково повинні виявляти свою симпатію до джедаїв та Республіки, якими бібліотекар не перестає захоплюватися. У принципі, діалогів може бути достатньо для перетворення цього солдата на джедая. Підвищення впливу на бібліотекаря приносить вам велику кількість очок світлого боку. Зрозуміло, він ненавидить вбивства та погані вчинки, тож темному персонажу з ним доведеться нелегко.

Бібліотекар, що в особі солдата, що в особі джедая, виглядає відверто мляво на тлі інших. Темним особам жіночої статі з нею доведеться нелегко. Але все ж таки джедай зайвим ніколи не буває. Особливо якщо цей джедай ще й уміє генерувати антидоти та аптечки за допомогою своєї портативної хімічної лабораторії.

Монашка


Солдат 6-го рівня

Місцезнаходження: академія джедаєв на Телосі


Фанатична монашка увіллється в нашу команду, якщо ви граєте чоловіком. Вона — відмінний воїн як щодо бойових жердин і мечів, так і щодо стрілецької зброї. А якщо ви перетворите її на джедая, то отримаєте універсального бійця, здатного приносити користь будь-якої хвилини.

Щоб все так добре вийшло, необхідно битися з чернечкою тричі і мати на неї достатній вплив. Домогтися розташування монашки, як і бібліотекаря, можна винятково добрими справами. Намагайтеся отримувати менше очок темної сторони і в жодному разі не вбивайте нікого у присутності цієї дівчини. Якихось особливих методів отримання очок впливу з боку черниці немає. Ставтеся до неї як до джедаю і будьте в її присутності таким самим. Тоді ви отримаєте вірного друга та прекрасного бійця.

Миру

Я – Миру. Я найкращий мисливець за головами в цій системі.

Миру


Розвідник 6-го рівня

Місцезнаходження: Нар Шаддаа


Цю дівчину ви знайдете на Нар Шаддаа, якщо ваш герой буде схильний до світлої сторони Сили. Миру - чудовий мисливець за головами, проте вона не живе принципами пройдисвітів і негідників, воліючи зберігати з головним героєм дружні стосунки.

На замітку:темним джедаям дістанеться вукі Ханхарр, який поступається Світу за всіма параметрами. До того ж дівчину можна зробити джедаєм. Один із небагатьох випадків, коли світлому персонажу доведеться легше.

Підвищити свій вплив на Миру легко – захоплюйтесь нею як найманим убивцею.

Світ проти Ханхарра. У волохатого немає жодного шансу.
Конкретний випадок трапиться на Дксані.

Що ж до бойових здібностей, то тут Миру надзвичайно хороша. На рукаві вона має справжній наручний гранатомет а-ля Джанго Фетт. Спочатку гранати зачіпають невелику кількість ворогів, проте з підвищенням рівня збільшується і радіус гранат, що вражає.

При достатній кількості впливу ви можете перетворити Світ на джедая. Постарайтеся більше розпитувати дівчину про її родичів та ставлення до вуки Ханхарра. З'явиться новий рядок у діалозі про Нар Шаддаа. Пообіцяйте, що знову злітаєте разом із Мірою туди. Якщо ваш герой чоловік, поверніться на Нар Шаддаа та відвідайте сектор біженців. Там Міра сама заведе діалог, після якого і стане джедаєм. Якщо ви граєте за жінку, то можете починати обробку Світи прямо на кораблі. Висловлюйте зацікавленість у розмові, і все вийде.

Дроїди

У грі представлено три різновиди дроїдів, не схожих один на одного, як небо та земля. НК-47 і Т3-М4 знайомі вам по першій частині гри, тому немає особливої ​​потреби представляти їх. А третій та найневдаліший персонаж у грі називає себе дивним «ім'ям» GO-TO. Роль цього дивного з вигляду дроїда в поточних подіях залишається незрозумілою навіть після повного проходження гри. А тепер зустрічайте:

Т3-М4

Зовнішньо схожий на Р2-D2, Т3-М4 - майстер на всі руки. Цей маленький товариш – справжній професіонал у роботі з вибухівкою, комп'ютерами, мінами та спорядженням гравця. Дроїд може розкладати на частини та модернізувати різноманітні предмети з інвентарю головного героя. Крім цього, ви можете отримати від нього чотири безкоштовні штирі, які напевно знадобляться у скрутну хвилину. Придбати вплив Т3-М4 не складно, а дуже просто. Спілкуючись з дроїдом і вислуховуючи його нескінченні шуми та верески, ви можете отримувати очки впливу. Їх отримання дозволяє модернізувати Т3-М4, збільшуючи його і навіть свої навички (за наявності достатнього впливу дроїд може підвищити одну з ваших навичок). Ви навряд чи братимете його в найзапекліші бої, але свою справу цей малюк знає. І навіть постояти за себе може.

HK-47

Когось треба вбити, хазяїне?


Бойовий дроїд 6-го рівня

Місцезнаходження: каюти «Яструба»


НК-47 - справжня машина руйнувань. Звичайно, він вимагатиме від вас подібної поведінки - вбивств, насильства та підлих вчинків. НК-47 - чудовий боєць, здатний змітати все і вся на своєму шляху. Однак існує величезна кількість проблем на шляху отримання очок впливу. Перша і найголовніша проблема - НК-47 буде доступний вам не з самого початку гри, а лише після того, як ви зберете чотири частини, що бракують. Методика проходження у всіх гравців є різною, але зібрати всі складові навряд чи вийде навіть на середині гри. А ближче до фіналу у вас у команді вже будуть прокачані джедаї, яким немає рівних на полі бою. Але раз на раз не доводиться, тому якщо вам вдасться зібрати частини на ранній стадії гри, то ви отримаєте в своє розпорядження прекрасного бійця. Завоювати його розташування, як уже говорилося вище, можна вбивствами та різними вчинками, які приносять вам окуляри темної сторони. Якщо ви заохочуватимете схильності НК-47 до вбивств під час діалогів, ви можете отримати за це невеликі бонуси — підвищення характеристик та здібностей. Світлим джедаям краще тримати НК-47 на борту Яструба. Від гріха подалі...

G0-T0

Я віддаю перевагу передбачуваним іграм, таким як галактична економіка.


Дроїд-експерт 6-го рівня

Місцезнаходження: Нар Шаддаа


GO-TO - кулястий дроїд, емісар Гото, приєднається до вас після битви на яхті.

Він явно не приживеться у вашій команді і постійно конфліктуватиме з електронним помічником Бао-Дура. GO-TO – ні темний, ні світлий персонаж. Шлях до його «серця» лежить через економіку, в якій він дотримується вигідної йому позиції. Щоб отримати окуляри впливу, ви повинні робити прийнятні для себе вчинки і забути про шляхетні діяння. Крім того, GO-TO цінує мир і порядок. Він попросить вас стабілізувати ситуацію на Дантуїні та Ондероні. Якщо ви це зробите, то отримаєте окуляри впливу.

Однак чи варто йти на такі поступки та жертви заради такого ось персонажа? Не раджу. Тому що GO-TO - боєць марний навіть на тлі інших дроїдів. Єдина відмінність — він може пролітати над мінами і виготовляти відмички. Похвально... Але в команді знайдеться місце лише найсильнішим, тому можете сміливо залишати GO-TO на борту корабля.

Воїни

Завдання воїнів - боротися і підставити своє братське плече у скрутну хвилину. Саме цим вони і повинні займатися Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Але більшу частину часу вони проведуть на борту корабля «Ебеновий Яструб».

Мандаларець

Мандалорець має своє поняття про честь та гідність, мало розмовляє з головним героєм і рідко реагує на вчинки гравця. Він наділений прикутою до його тіла бронею та потужною гарматою. По-справжньому дізнатися про світогляд і ставлення Мандалора до гравця можна тільки на Ондероні. Раджу взяти його з собою на прогулянку цією планетою. На Ондероні ви повинні повністю підтримувати генерала Ваклу. У цьому випадку ви підвищите свій вплив на мандалорця.

Підсумок – середній за всіма параметрами та характеристиками солдатів. На Ондероні він може знадобитися. В інших випадках залишайте його на борту корабля.

Ханхарр


Скаут 4-го рівня

Місцезнаходження: Нар Шаддаа


Темним джедаям на Нар Шаддаа дістанеться вуки Ханхарр - відмінний воїн ближнього бою, марний, проте, на тлі прокачаних джедаїв. Він може носити ні імплантатів, ні броню.

Вплив на Ханхарра можна отримати за допомогою вбивств та різких діалогів, як із самими вуками, так і з іншими NPC. Не бійтеся принизити або роздратувати його. Це піде лише на користь. При достатньому впливі Ханхарр отримає солідну надбавку до характеристик. Чи врятує його це?


Лиходії повалені, справедливість перемогла, гра пройдена і забута... Однак наші супутники — добрі і злі, красиві і страшні, чесні та брехливі, залишаться в нашій пам'яті надовго, нагадуючи нам про незабутній годинник, проведених за грою

Перекладено та оформлено на базі опису Впливів Дена Сімпсона для ігри Star Wars Knights of the old republic II: the Sith Lords

Місцезнаходження персонажа:

Аттон - Перагус

Бао-Дур - Телос

Послідовник - Дантуїн (гравець – жінка)

G0-T0 - Нар Шаддаа

Служниця - Телос (гравець – чоловік)

Ханхарр - Нар Шаддаа (темний бік)

Аттон

Аттон – волоцюга, якого ви знайдете на Перагусі. Непогано стріляє з бластерів і має навички ремонту та руйнування.

В результаті: Коли ви потрапите до табору біженців на Нар Шадда, два Тві'леки за певну плату розкажуть вам дещо про Аттон. Ви отримаєте нову лінію діалогу і, за достатньої кількості очок Впливу, Аттон зможе стати Джедаєм.

Вплив через діалог: Аттону подобається повага та серйозне ставлення. Він не любить довіряти іншим свої проблеми, тому вам доведеться витягувати з нього інформацію вкрай обережно.

ПЕРАГУС - На борту Провісника - Як тільки ви зійдете на борт, між Крей і Аттон виникне суперечка. Ви можете отримати очки впливу, підтримавши в суперечці Аттона.

На борту Предвісника - Коли Аттон заговорить про "нехороше передчуття", запитайте його про це, і скажіть: "Тоді нам потрібно бути обережними, але ми повинні продовжувати рухатися". Після цього ви отримаєте окуляри Вплив.

ТЕЛОС - Прихована Академія Джедаєв – Запитайте будь-яку зі Служниць про ваших компаньйонів до того, як Ви вивільнете їх з в'язниці. Дізнайтеся про тренування Ечан Аттона. Після звільнення поговоріть з Аттон про це. При правильному підході отримайте окуляри Вплив.

ТЕЛОС - Військова база Джедаєв - якщо довести розмову з "членом рятувальної команди Дзерка" до бійки, то можна отримати вплив.

- Після того, як ви вдруге «послухаєте» Силу разом з Креєю, Ви «почуєте», як Аттон грає в Пазаак в умі. Розповівши Аттону про це, вибачтеся йому, щоб отримати очки Впливу.

ДАНТУЇН - Район Хунди - Бао-Дур, Аттон і Візас отримають окуляри ви попередньо досліджуєте датчики або дасте дослідити їх Бао-Дуру).

Район Хунды - Поговоріть з механіком біля Ебенового Яструба, запитайте його, «Чому так зайнятий?» та дотримуйтесь ліній діалогу «Обережність» та «Переконання», щоб змусити його видати потрібну Вам інформацію. Це використання ваших навичок переконання дасть Вам окуляри Впливу на Аттона (у тому випадку, якщо Крея немає поруч).

НАР ШАДДАА - Портові доки - У вашій команді має бути Крейя і ще один компаньйон (Аттон, Бао-Дур, Послідовник або Служниця). Завершіть квест Луутри за світлу сторону, зробивши так, що його дружина буде врятована. Поверніться до Луутри разом із Креєм та іншим компаньйоном. У діалозі виберіть фразу "Надія дає тобі силу". Крейя розсердиться, але впливу ви не втратите. На захист ваших дій скажіть: «Ви можете говорити будь-що, але, якби від цього залежало ваше життя, я зробив би все, що завгодно для Вас, або будь-якого з моїх союзників». Аттон подякує Вам, і Ви отримаєте окуляри Впливу.

Сектор Беженцев – На базі Серокко у Секторі Беженців стоїть зламаний ерспідер, який Ви можете відновити та дозволити Аттону перевірити вашу роботу для отримання очок Впливу.

Сектор приземлення - Допоможіть людині, на яку напали головорізи Обміну (яка каже, що у вас її гроші). Майже незалежно від того, як Ви розберетеся з цим, Ви отримаєте очки впливу.

Сектор Біженців – Поговоріть із хворим біля входу до табору біженців та вилікуйте його, щоб отримати очки Вплив. (якщо у вашій команді буде Крейя – то відбудеться той же діалог, що і у випадку з Луутрою, проте цього разу ви втратите вплив на Крейю).

Бао-Дур

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.1)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.1)

Ви знайдете Бао-Дура, коли досягнете поверхні Телоса.

В результаті: Так само, як і Аттон, Бао-Дур може зрештою стати Джедаєм, якщо Ви отримаєте достатньо очок Впливу.

Вплив через діалог: Отримання очок Вплив майже повністю залежить від того, наскільки часто Бао-Дур бере участь у ваших пригодах. Немає жодних шляхів до отримання очок впливу через загальну бесіду на Ебеновому Яструбі.

ТЕЛОС - Прихована Академія Джедаєв - Коли Ви звільните Бао-Дура з його осередку, скажіть йому, що це була не його помилка для отримання очок Впливу.

ДАНТУІН - Печера Кристалів - Візьміть завдання з пошуку Атмосферних Датчиків, яке дає Вам Саедхе, знайдіть датчики в печері кристалів (вони знаходяться в камені за першою від входу колоною). Досліджуйте датчики самі або дайте їх досліджувати Бао Дуру. Будь-який варіант надасть вам окуляри Впливу.

Район Хунди – Коли Адміністратор попросить вас перевірити захист для підготовки до вторгнення найманців – Ви отримаєте доступ до приміщення з роботами. В одному з роботів Ви знайдете гідрогайковий ключ, що належить Аккеру - торговцю дроїдами. Поговоріть з Аккером і погодьтеся не видавати його, щоб отримати вплив на Бао Дура.

Район Хунди - Бао-Дур, Аттон і Візас отримають окуляри досліджуєте датчики або дасте дослідити їх Бао-Дуру).

НАР ШАДДАА - Сектор приземлення - Допоможіть людині, на яку напали головорізи Обміну (той, хто каже, що у Вас його гроші). Це - один з небагатьох випадків, коли Ви можете вчинити дію Темної Сторони та отримати очки Впливу (за допомогою Сили переконайте бандитів стрибнути в яму).

Портові доки - У вашій команді має бути Крейя і ще один компаньйон (Аттон, Бао-Дур, Послідовник або Служниця). Завершіть квест Луутри за світлий бік, зробивши так, що його дружина буде врятована. Поверніться до Луутри разом із Креєм та іншим компаньйоном. У діалозі виберіть фразу "Надія дає тобі силу". Крейя розсердиться, але впливу ви не втратите. На захист ваших дій скажіть: «Ви можете говорити будь-що, але, якби від цього залежало ваше життя, я зробив би все, що завгодно для Вас, або будь-якого з моїх союзників». Бао-Дур подякує Вам, і Ви отримаєте окуляри Впливу.

Сектор Біженцев - Як і у випадку з Аттоном, ви можете відновити Ерспідер самостійно і після того, як Бао-Дур оцінить вашу роботу, Ви отримаєте окуляри Впливу.

Сектор Біженцев – Як і у випадку з Аттоном, вилікуйте хворого біля входу до табору біженців.

Кантіна - Якщо Ви дасте одну з ваших «Відкритих» віз шпигуну Республіки, Бао-Дур буде вражений вашими діями, і ви отримаєте окуляри Впливу.

Торгова площа – Застосуйте Силу Переконання, щоб запобігти бунту, спровокованому Понларом у місті, щоб отримати вплив на Бао-Дура.

Послідовник

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.1)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.1)

Послідовник приєднується лише до персонажа жіночої статі та легко піддається впливу. Фактично, майже всі окуляри Вплив виходять через діалог, при цьому більшість очок Впливу дає пункти світлої сторони.

У результаті: Учень може стати Джедаєм за високого впливу.

Вплив через діалог: Його погляди нейтральні, він любить Республіку та Джедаєв, тому у розмові всі ваші репліки не повинні містити ворожості до них.

НАР ШАДДАА - Портові доки - У вашій команді має бути Крейя і ще один компаньйон (Аттон, Бао-Дур, Послідовник або Служниця). Завершіть квест Луутри за світлу сторону, зробивши так, що його дружина буде врятована. Поверніться до Луутри разом із Креєм та іншим компаньйоном. У діалозі виберіть фразу "Надія дає тобі силу". Крейя розсердиться, але впливу ви не втратите. На захист ваших дій скажіть: «Ви можете говорити будь-що, але, якби від цього залежало ваше життя, я зробив би все, що завгодно для Вас, або будь-якого з моїх союзників». Послідовник подякує Вам, і Ви отримаєте окуляри Впливу.

Сектор Біженців – Переконайте Хассефа, лідера біженців, приєднатися до Обміну. Скажіть йому: «я поділяю ваше горе...», щоб отримати певний вплив.

ОНДЕРОН - Джунглі Дксуна - Знайдіть Мандалорца, спійманого в пастку на гірському хребті, допоможіть йому та пообіцяйте не видавати його для отримання очок Впливу.

Кантина - Якщо Ви дасте одну з ваших «Відкритих» віз шпигуну Республіки, послідовник буде вражений вашими діями, і ви отримаєте вплив.

Торговий Район – Застосуйте Силу Переконання, щоб запобігти бунту, спровокованому Понларом у місті, щоб отримати вплив.

G0-T0

G0-T0 – дроїд, емісар Гото, який приєднається до вас після відвідин корабля G0-T0.

В результаті: G0-T0 пропонує Вам нагороду за кожну планету, ситуація на якій буде стабілізована (Ондерон і Дантуїн), Ви повинні вибрати «Темні» варіанти відповідей, для того, щоб отримати нагороду, а також окуляри Впливу.

Вплив через діалог: Гото любить порядок та стабільність. Йому не подобаються ваші благородні вчинки (якщо такі будуть), але він хоче, щоб Ви стабілізували Ондерон та Дантуїн.

ДАНТУЇН - Район Хунди - Коли Адміністратор попросить вас перевірити захист для підготовки до вторгнення найманців – Ви отримаєте доступ до приміщення з роботами. В одному з роботів Ви знайдете гідрогайковий ключ, що належить Аккеру - торговцю дроїдами. Ви повинні пригрозити видати Аккера. Коли він стане ворожим – убийте його для отримання очок Впливу. Аккер зникне, якщо Ви приєднаєтеся до найманців і атакуєте Хунду.

ОНДЕРОН – Кантіна – Продайте «Відкриту» візу Сакарі. G0-T0 буде вражений тим, що Ви здійснили найвигіднішу угоду. Скажіть: «Це – найкращий спосіб отримання прибутку», після цього Ви отримаєте окуляри Впливу.

Район Кантіни - поговоріть з дроїдом, що продає частини роботів. Якщо G0-T0 знаходиться у вашій команді - торкніться теми зниження ціни. Спробуйте перезавантажити робота. G0-T0 зацікавиться та запропонує допомогу. Дозвольте йому зробити це та отримайте окуляри Впливу.

Торговий Район – Застосуйте силу Переконання, щоб запобігти бунту, спровокованому Понларом у місті, щоб отримати вплив.

Служниця

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.1)

Вплив на персонажів у SW KotOR II (ч.1)

Служниця приєднується до Вас після того, як ви покинете Академію на Телосі, але тільки в тому випадку, якщо Ви граєте чоловіком.

В результаті: Служниця може стати Джедаєм після того, як Ви переможете її в трьох спарингах і при достатній кількості очок Впливу.

Вплив через діалог: Служниця - хороша людина і їй подобається, коли ваші судження відповідають її характеру. Більшість очок Впливи на неї можна отримати з діалогів, коли ви перемагаєте її у спарингу. Вона коментує появу Візас, проте Ви можете втратити вплив або залишитися нейтральним.

ДАНТУЇН - Печера Кристалів - Після виявлення майстра Врука в печері (це відбувається після відвідування підрівня Анклаву), вислухайте пропозицію Азкала і відкиньте його, щоб отримати очки Вплив.

НАР ШАДДАА - Сектор Біженцев - Вилікуйте хворого, так само як із Бао-Дуром чи Аттоном. Ви отримаєте окуляри Впливу лише в тому випадку, якщо вони не входять до команди.

Сектор приземлення - Допоможіть людині, на яку напали головорізи Обміну (яка каже, що у вас її гроші). Дозвольте головорізам піти. Це дасть кілька очок Впливу на Служницю.

Портові доки - У вашій команді має бути Крейя і ще один компаньйон (Аттон, Бао-Дур, Послідовник або Служниця). Завершіть квест Луутри за світлу сторону, зробивши так, що його дружина буде врятована. Поверніться до Луутри разом із Креєм та іншим компаньйоном. У діалозі виберіть фразу "Надія дає тобі силу". Крейя розсердиться, але впливу ви не втратите. На захист ваших дій скажіть: «Ви можете говорити будь-що, але, якби від цього залежало ваше життя, я зробив би все, що завгодно для Вас, або будь-якого з моїх союзників». Служниця подякує Вам, і Ви отримаєте окуляри Впливу.

ОНДЕРОН - Джунглі Дксуна - Врятуйте Мандалорця на гірському хребті, потім скажіть Служниці, що війна з Мандалорцями закінчена, щоб здобути очки Впливу. Це спрацює лише в тому випадку, якщо Бао-Дур і Аттон не присутні в команді.

Кантина - Якщо Ви віддасте одну з ваших «Відкритих» віз шпигуну Республіки, Служниця буде вражена і ви отримаєте окуляри Впливу.

Кантина – Коли зустріч з Каваром буде зірвано, Служниця попросить, щоб Ви не завдавали шкоди відвідувачам. Погодьтеся для того, щоб отримати очки впливу.

Торгова площа – Віддайте «Відкриту» візу Терлін, матері біля входу до зоряного порту, для отримання впливу на Служницю.

Торгова площа – Застосуйте силу Переконання, щоб запобігти бунту, спровокованому Понларом у місті, для отримання очок Впливу.

Ханхарр

Ханхар - великий, неповороткий Вукі, якого Ви знайдете в Нар Шаддаа замість Міри, якщо на той час перейдете на темний бік. Погано те, що він не може стати Джедаєм.

В результаті: Якщо Ви наберете достатню кількість очок Впливу, Ханхар отримає значне підвищення статів та здібностей.

Вплив через діалог: Ви отримуєте вплив на Ханхарра головним чином діалогів з ним. У розмові з Ханхарром дотримуйтесь того, що всіх слабаків треба вбивати або використовувати для своїх цілей. Не бійтеся принизити чи образити Ханхарра.

ОНДЕРОН - Джунглі Дксун - Знайдіть Мандалорца, спійманого в пастку на гірському хребті, потім висадіть його в повітря замість того, щоб врятувати: «Який детонатор? Цей детонатор?». Ханхарру це сподобається і Ви отримаєте очки впливу.

- Після того, як Ви зустрінетеся з Каваром, Тобін перерве зустріч і зробить так, щоб його люди напали на Вас. Скажіть Ханхарру, що він може вбити будь-кого, та отримайте окуляри Впливу.

Кантіна - Продайте «Відкриту» візу Сакарі. Ханхарр буде вражений тим, що Ви здійснили найвигіднішу угоду. Скажіть "я згоден" або "я не питав вашої думки" і Ви отримаєте окуляри Впливу.

Торгова площа – Підтримайте Понлара та спровокуйте бунт. Ханхарр буде радий крові і ви отримаєте окуляри впливу.

Вигнанка прокинулась і деякий час лежала в напівсні, в блаженному вакуумі, що нагадував про затишну темряву і тепло материнської утроби. Вона ховалася в Сілі вранці, скільки себе пам'ятала - а потім була багато років цієї можливості позбавлена, коли відразу після пробудження на неї вібротопором знову і знову обрушувалося усвідомлення того, що вона більше не володіє Силою. І всі її почуття, загострені до переділу, її душа, що кровоточить, наче відкрита рана, не давали їй ні на мить забути про це протягом дня. Але потім знову наставала ніч - і сон милосердно опускався на неї, неначе смерть, щоб обійняти своїми чорними крилами. Уві сні вона забувала: сон приносив спокій її змученій свідомості, яка не могла боротися з тим тягарем вини і нестерпної самотності, з якою вона жила з дня битви за Малакор V.

Але тепер усе було інакше.

Митра обережно відкрила свій розум, немов молюск - стулки раковини, і ледь не захлинулась буянням Живої Сили, що ринула в її свідомість, що відвикла від цього невгамовного гулу. Звузивши коло сприйняття до відсіків «Ебенового Яструба», вона відчувала Аттона в кокпіті переплетення невдоволення, роздратування і незрозумілої провини, яка старанно вислизала від сприйняття, немов наляканий іріаз, що рятується втечею в дантуїнському гаю; відчувала Крею резонансом тремтячих ниток Сили, натягнутих досить міцно, щоб уловлювати зміни у настрої кожного члена екіпажу «Яструба», і досить вільно, щоб відслідковувати найменші коливання павутиння ймовірностей мінливого майбутнього.

Крея, як і Люсьєн Дрей свого часу, вірила в те, що коли майбутнє можна передбачати, то ним можна й управляти. Люсьєн відмовився від цієї своєї ідеї, і, дивом не впавши на Темну Сторону, залишив Орден, щоб присвятити себе безкорисливому служінню іншим. Крея ж удосконалювала свої маніпуляції у Силі і досягла в них висот: коли Митра спостерігала за нею, їй здавалося, що та не просто керує майбутнім, а ще й планує його. Наставниця Ревана була дивним джедаєм навіть за мірками Мітри Сурік, але Вигнаниця перебачила досить незвичайних людей і нелюдів, щоб більше нічого не дивуватися.

Загалом усе було як завжди, і Вигнаниця закинула руки за голову, з хрускотом потягнувшись. Вона не знала, скільки вона проспала з того часу, як «Яструб» залишив атмосферу Телоса IV і пішов у гіперстрибок, взявши курс на Ондерон, але їй здавалося, що вона спала цілу вічність. Відновлений зв'язок з Силою і постійні тренування, на яких наполягала Крея, вимотували її, і якби Мітра тільки могла, вона спала б по дванадцять годин на добу: на жаль, у обставинах, що склалися, вона не могла дозволити собі такої розкоші і зазвичай обмежувалася шістьма. сім годин. Але цього разу хронічні втома і недосип узяли гору, і вона просто відключилася - ніби падаван, що занадто втомився на заняттях.

Коли Мітра нарешті розплющила очі, то мимоволі здригнулася - на краю її ліжка сидів забрак. Гул у Силі подумки протяг її по всьому кораблю, а ось те, що відбувалося під її носом, вона так і не відчула.

Доброго ранку, генерале, - привітав її Бао-Дур. Він трохи сутулився, насилу поміщаючись у невеликому спальному осередку.

Доброго ранку, - на самій межі чутності гуло енергетичне поле, що з'єднувало кисть його механічної руки з передпліччям. Митра розглядала обличчя Бао-Дура, глибокі лінії ритуальних татуювань у нього на лобі, підборідді та щоках, невеликі жовті ріжки, його очі – горіхові, з ледь помітною золотинкою всередині, спокійні, як осінь на Альдераані. Його важкі долоні з товстими пальцями лежали навколішки: механічна рука в чорній рукавичці зі шкіри банти і своя, бежева та обвітрена, з темними мазутними слідами під нігтями.

Їй хотілося доторкнутися до нього: взяти за руку, обійняти, закопатись обличчям йому в груди, відчуваючи, як у ній глухо б'ються два серця. Їй завжди цього хотілося, і на самому краю заселеної галактики не було дня, щоб вона не пошкодувала, що не може торкнутися його в Силі: але тоді вона вірила, що це, мабуть, і на краще. Саме завдяки тому, що відрізала себе від Сили, Вигнаниця не чула багатоголосого вию гинуть душ, який, здавалося, вічно стоятиме у неї у вухах після Малакора V: вона не була впевнена, що зможе знову витримати це катування і не збожеволіти.

Так і справді було краще.

Джедай повинен нести відповідальність за свої вчинки, але Мітра не вважала, що приєднавшись до Реван і залишивши Орден, свої обов'язки лицаря, Мікала і, як вірила Ейтріс, зрадивши Кодекс і саму основу джедайського вчення, вона зробила помилку. Єдиною її помилкою був Малакор: але якби реваншисти не пожертвували так багатьом, чи виграли б вони війну, зупинили б кровопролиття? Відповідь на це запитання лежала на самій межі між Світлою і Темною Стороною: Мітра постійно задавала її собі, але так і не змогла знайти на неї єдину правильну відповідь.

Бао-Дур теж дивився на неї.

Він дивився на неї з тим теплом, яке вона завжди відчувала у його погляді; з тією ніжністю, з якою, як сміявся Реван, він завжди про неї відгукувався; з тим терпінням, з яким він ставився до її медитацій, передчуттів, заснованих на них рішенням - до безлічі речей, яких не розумів і ніколи не зміг би зрозуміти. Дистанційка, його дроїд, літав під самою стелею, періодично скануючи системи життєзабезпечення портативним інфрачервоним сканером: часте миготіння діодів на його корпусі, що кидало льодяникові відблиски на стіни, дивним чином розряджало обстановку і не давало мовчанню стати напруженим.

Поки ви спали, генерале, я переглянув запис суду над вами, - голос Бао-Дура знизився до хриплого, засуджуючого шепоту. - Джедаї ухвалили несправедливе рішення.

Вони ухвалили те рішення, яке ухвалили, - Мітра знизала плечима. Вона не тримала зла на Раду, але не тому, що «пристрасті немає, є лише спокій», а тому, що надто добре розуміла причини їхніх дій. Для них вона була не просто лицарем-джедаєм, який втік для того, щоб брати участь у війні, а втіленням усіх реваншистів, які будь-коли послухалися Ордену. Можливо, вони прийняли не наймудріше рішення, але горе Мітри, відрізаної від Сили, було надто велике, щоб вона хотіла їх засуджувати. - Можливо, вони не мали вибору. Але в кого він був?

У вас він був, - Бао Дур не відводив погляду. - Ви могли залишитися осторонь, але не захотіли. Це була не ваша війна, але ви втрутилися.

Так, я втрутилася, - Митра перекинулася на бік, щоб краще бачити його обличчя. - Втрутилася, щоб боротися та вбивати. Тоді це здавалося єдиним виходом, але як це було правильно? Іноді ціна навіть за правильні вчинки буває надто високою. І тоді, щоб не зробити щось жахливе, треба зупинитись. Ти думаєш, перед Малакором V - ми повинні були зупинитися?

Їй здавалося дуже важливим, щоб він зрозумів, що вона відчуває. Крея знала, що Бао-Дур у неї, і напевно вже придумала викривальну промову про небезпеку слабкостей і уподобань - але зараз це все не мало значення. Колись емоційний зв'язок Мітри та Бао-Дура був такий сильний, що не тільки вона відчувала його емоції, а й він – її: їй необхідно було з ним поговорити.

Він вважав її героєм. А Мітра вважала себе людиною, яка намагається знайти свій шлях у Всесвіті і зрозуміти, що саме цей шлях - правильний: він не хотів, щоб він йому захоплювався. Вона хотіла, щоб він її зрозумів.

Це мандалорці, - нагадав Бао-Дур, уникаючи прямої відповіді на запитання. - Вони розуміють лише насильство. А ви їх зупинили, генерале. Поклали край війні, - на мить він опустив очі, подивившись на тупі носи своїх обтяжених черевиків. - Хіба це погано?

Зазвичай Мітру бентежила пристрасть, з якою Бао-Дур говорив про її участь у мандалорських війнах: у ці хвилини вона відчувала енергію Темної Сторони, що клекотала в ньому. Ненависть, біль, помста – і пам'ять, яку не випалити і розпеченим дюрастилом. Зараз він став спокійнішим, можливо, зрозумівши, що не хоче провести все своє життя в гонитві за привидами минулого. Але вона пам'ятала його розповідь, пам'ятала, як одного разу він зізнався у вбивстві - холодному, розважливому, скоєному під покровом ночі. Бао-Дур тоді сказав, що живе з почуттям провини за скоєне, але додав, що, орудуючи віброножем у мандалорському таборі, не відчував нічого, крім задоволення: ніби виконував роботу, яка мала бути зроблена.

Він щось відчув у її мовчанні.

Спокій, - почав Бао-Дур, - це добре. Але якщо треба зупинити війну, одного внутрішнього спокою замало. Ви пішли на угоду з совістю заради інших, а тепер – я знаю – ненавидьте себе за це. Але ви зробили те, що мали зробити. І я не знаю, що було б зі мною без вас.

Мітра трохи почервоніла. Зазвичай чоловіки не говорили їй таких речей: але зазвичай її не дуже хвилювало, що кажуть чоловіки. Багато паданів закохувалися один в одного, у своїх вчителів, у друзів з «великого світу», але Вигнанка більше часу проводила у тренуваннях, спробах пізнати Силу і зрозуміти своє призначення, ніж розглядаючи симпатичних однолітків. Дивно було після всіх цих років, проведених в ізоляції та каятті червоніти тому, що колишній товариш по службі висловив їй подяку за те, що вона, загалом, робила те єдине, що по-справжньому вміла - була джедаєм.

Але Вигнанка підозрювала, що Бао-Дур любить у ній не джедая і навіть не свого генерала, а щось більше. Або, можливо, менше, промовив голос усередині її голови: вона впізнавала сухі, глузливі інтонації Креї. Наприклад, жінку на ім'я Мітра, з якою він бився пліч-о-пліч. Спав, ховаючись одним плащем? Уявляв, як пестить її, стоячи в душовій? Як би там не було, цьому необхідно покласти край - і негайно зажадала Крея.

Митра не відповідала, намагаючись розібратися в думках, що плутаються. Іноді її нова... наставниця зловживала Ланцюгами Сили, що їх об'єднували.

Я говорю правду, - Бао-Дур, мабуть, по-своєму витлумачив її мовчання. - Я хотів лише одного: помститися. Але ви - ви говорили про добро, про прощення, і ви билися чесно, і були справедливі - або, принаймні, намагалися, - він говорив навмисне повільно, неквапливо, ніби розмовляв не тільки з Вигнанкою, а й сам із собою. . - Коли ви казали, що милосердя заслуговують на все, ви вірили в це, - Бао-Дур опустив голову і механічною рукою розсіяно потер шкіру між ріжками. - І я повірив вам, - зробив висновок він, мабуть, виснаживши ліміт власного красномовства. - Хоча це було не так просто.

Емоції, що виходили від Бао-Дура, були нехитрі, але настільки сильні, що Мітра навіть загубилася в їхніх вібраціях: її кидало то в жар, то в холод, і вона подумки повторювати про себе Кодекс, поступово заспокоюючись. Сила все ще була з нею. І вона все ще володіла собою - а навіть якби ні, вона дуже добре свого забрака знала. Їй не потрібна була Сила для того, щоб розуміти, про що і навіщо він заводить промову, але знадобилося багато хоробрості для того, щоб визнати - вони подобаються один одному значно більше, ніж варто було б. І – Крея права – з цим справді треба щось робити.

Якщо вас це втішить, - продовжив Бао-Дур, розтираючи цілою рукою зап'ястя протеза, - я ніколи не забував про Малакора V. Напевно, після нього я міг би вважати себе помщеним, - він усміхнувся, - але навіть якщо й так, я заплатив за це власну ціну. Найчастіше я згадую його ночами. Тоді я не можу спати... Ви знову, мій генерале, - Бао-Дур обірвав себе на півслові, слабо посміхнувшись.

Що таке? - Мітрі було не так просто сконцентруватися в його присутності, але цього разу вона впоралася.

Ви повторюєте Кодекс, - Бао-Дур дивився на неї холодніше, спокійніше: він знову замкнувся у собі. - Ви справжній джедай, - у його словах звучало ледь помітне розчарування. Мітра розуміла, що він чекав від неї не цього, і випробовувала провину за те, що ніколи не могла дати йому те, чого він по-справжньому хотів – але не могла чи не хотіла?

Міра Сурік обережно торкнулася його руки, виставляючи ментальний блок, щоб чужі емоції не захлеснули її, залишаючи в розгубленості та безпорадності, як з нею часто бувало на початку навчання у майстра Кавара. Тоді вона ще не до кінця розуміла, що бути емпатом іноді майже так само складно, як бути провидицею, і як легко подібний дар може довести людину до божевілля або змусити її піддатися своїм пристрастям і впасти на Темну Сторону:

Коли я подорожувала в Незвіданих Регіонах, - почала вона, все ще трохи сумніваючись, - я...

Продовжуйте, генерале, - Бао-Дур стиснув її руку у своїй руці так, начебто чекав цього моменту. Він просив, але Мітрі здавалося - що наказував, і вона не змогла стримати усмішки, хоча в очах її зрадливо защипало. Вона стільки років змушувала себе не пам'ятати і не відчувати, що тепер її власні емоції підточували її зсередини.

Ти снився мені щоночі, коли я подорожувала в Незвіданих Регіонах. Тоді я полюбила спати, адже коли я спала, я не відчувала жаху, що оточував мене. Коли я спала, все було, як і раніше. Ми гуляли, - вона посміхнулася крізь сльози, що підступали, - і розмовляли. І щоразу коли я казала, що я сумую за тобою, ти відповідав, що ми обов'язково зустрінемося знову.

І що було згодом?

Потім я прокидалася. І чекала наступної ночі, – Мітра витерла обличчя тильною стороною долоні. Вона розуміла, що те, що вона зараз говорить – неправильно, і вона не повинна ні давати надію Бао-Дуру, ні – волю своїм почуттям. Але хіба вона недостатньо страждала, щоб позбавляти його - та й себе - тієї опори, яку вони завжди знаходили один в одному, того джерела сили, яке допомагало триматися навіть у найважчі часи?

Але це було одне з тих питань, відповідь на яке вічно балансуватиме на межі Темної та Світлої Сторони.

Бао-Дур, я... - почала вона, але він її перебив:

Я люблю вас, генерале, - забрак узяв її за руки і погладив зовнішні сторони її долонь великими пальцями. – Я завжди вас любив. Я чекав на вас, і, якщо буде потрібно, чекатиму знову. Стільки скільки потрібно, навіть якщо на це піде все моє життя.

Вивільнивши одну руку, вона невпевнено торкнулася його щоки, і Бао-Дур рвучко притис Мітру до себе - міцно, але дбайливо, наче побоюючись їй щось зламати. Його широкі, грубі на вигляд долоні - під рукавичкою протеза відчувався дюрастил, що нагрівся, - зуміли бути ніжними, коли Бао-Дур гладив її по спині і стискав її плечі, цілуючи в солону від нашвидкуруч витертих сліз щоку. Від цих повільних, сповнених стримуваної пристрасті поцілунків по спині у Митри пробігали мурашки - їй хотілося, щоб він не зупинявся, не зупинявся ні на секунду, хоча її й лякала сила почуттів. Але вона не відчувала в Бао-Дурі ні тіні Темної Сторони: його емоції були прозорими і ясними, як сонячне світло, що пестить обличчя в погожий літній день.

Мій генерал, - його подих обпалювало її вухо. - Моя Митро, - від цього тихого, хриплого шепоту в неї мурашки пробігли по шкірі.

Мітра погладила Бао-Дура по потилиці, намацавши пальцями ямочку в основі черепа, в якій зазвичай збиралися дрібні краплинки поту, коли він, нахилившись і засукавши рукави, працював над якимось своїм винаходом. Притискаючись щокою до його щоки, вона відчувала шрами татуювань, і обережно водила долонею по м'язах, що бугрилися на плечах, не знаючи, як ще його приголубити; коли вона торкалася ліктем силового поля його протезу, воно трохи пружинило, відштовхуючи її руку. Від Бао-Дура виходив знайомий запах машинного масла і розігрітого дюрастила: він пах, як дроїд, і лише слабкий, полиновий присмак поту, що виходив від його сорочки, нагадував Вигнанніці про те, що вона обіймає чоловіка з плоті та крові.

Я не можу обіцяти, що ми повернемося, - сказала вона, затримавши долоню на його потилиці.

Я не можу обіцяти, що ми виживемо, – продовжила вона.

Може, я навіть не зможу тебе захистити, - Митра не відчувала ні страху, ні гніву, коли думала, що вони можуть загинути; що може загинути Бао Дур. Вона знала, що його смерть завдасть їй болю, але, прислухаючись до своїх почуттів, так само знала, що прийме його смерть як джедай - як би важко це не було.

Тобі не доведеться мене захищати, - Бао-Дур провів пальцем по внутрішній стороні її вуха, відсторонюючись і змушуючи Митру подивитися собі у вічі. - Я можу подбати про себе, - він понизив голос, схиляючись до неї і прикриваючи очі. Вигнанка інстинктивно відсахнулася, її трохи бентежила його близькість: тепер, коли перший порив пройшов, вона хотіла б залишитися одна і як слід подумати над тим, що сталося.

Але Бао Дур не дав їй такої можливості.

Перш ніж він поцілував її, Мітра встигла помітити, що в нього густі вії: раніше вона цього не помічала, адже вони були надто світлі і тому здавались непомітними на бежевих повіках. Зіниці Бао-Дура стрибали, немов два чорні м'ячики, коли він намагався охопити поглядом її обличчя перед поцілунком, і, коли він упіймав її напружений погляд, то м'яко посміхнувся.

Він поцілував її, і Вигнаниця дозволила собі віддатися могутній течії Живої Сили, що проходила крізь неї бурхливим потоком; Тепер у її голові не було нікого, крім її самої, і вона могла зосередитися на своїх відчуттях і вгамувати серце, що шалено кололося.

Мітра сиділа на ліжку і Бао-Дур цілував її, торкаючись її за щоку та шию пальцями механічної руки. Вона невпевнено відповідала на поцілунки, і коли спробувала спертися рукою об його стегно, її долоня зісковзнула, мазнувши по чомусь твердому і на дотик трохи схожому на рукоятку світлом'яча, притисненого до внутрішньої сторони його стегна під робочим комбінезоном. Він здригнувся, і Митра квапливо відсмикнула руку.

Бао-Дур раптом підхопив її сорочку за поділ і потягнув її вгору: Митра хотіла було проти цього, але спіймавши його погляд, в якому прозирала якась дивна мука, змовчала. Коли Бао-Дур стягнув з неї сорочку, вона у несвідомому жесті прикрила груди долонями.

Ти не хочеш їх показати мені? - забрак нахилив голову; великі ніздрі його широкого носа роздмухувалися. Він торкнувся її руки, лоскочучи шкіру шорсткими подушечками пальців, і Мітра здалася, опускаючи руки.

Тепер вона сиділа перед ним на ліжку, гола до пояса, але до талії цнотливо прикрита ковдрою, а Бао-Дур усе дивився на неї і посміхався.

Гарна, - прошепотів він і відігнув край ковдри, потягнувши її вбік. Митра опустила очі: чинити опір не було сенсу - зрештою, вона сама цього хотіла.

Жоден чоловік ще не бачив її оголеною. Реван якось бачив її напівголою біля багаття, коли їхній винищувач звалився на болотах, але Реван ніколи і не дивився на неї як на жінку, а вона ніколи не бачила в ньому чоловіка - їхня дружба була щирою прихильністю родинних душ: з Бао-Дуром все було зовсім інакше.

Він милувався їй, він роздивлявся її, - безсоромно, із задоволенням; обережно чіпав її груди, гладив стегна, просовуючи між ними долоні і змушуючи її розсунути ноги: Мітра відкинулася на подушку, віддаючись його ніжним, терплячим дотиком.

Він довго гладив її стегна, поки, закопавшись обличчям у живіт, не взявся покривати його поцілунками. Бао-Дур неквапливо спускався все нижче і нижче: вона відчувала, як його губи лоскочуть волоски внизу її живота, і як він проводить по лобку кінчиком язика:

Ти навіть не хочеш подивитися на мене? - спитав він наполегливо.

Хочу, - вона посміхнулася, але так на нього не подивилася. Чомусь їй було простіше розглядати стелю, ніж Бао-Дура. Він пестив її, і її хвилювали його ласки, але - поки - вона не могла змусити себе дивитися.

Раніше ти була сміливіша, - він знову погладив Митру по стегні, потерся об нього щокою і поцілував родимку на його внутрішній стороні. Його пальці неважко торкалися її статевих губ, і Вигнанка здригалася, - від хвилювання, від передчуття - але врешті-решт він досяг свого: поступово вона звикла до його дотиків і їй навіть почало подобається, як він дражнить її і лоскоче. Коли Бао Дур зупинився, вона завмерла, чекаючи більшого: їй хотілося нетерпляче попросити ще, водночас сподіваючись, що він придумав для неї нову гру.

У тебе ж, - вона відчувала важке дихання Бао-Дура, коли він пройшовся по краях її статевих губ великими пальцями і трохи вивернув їх, розводячи в сторони, - адже в тебе нікого не було? - вона відчула напруження у його голосі.

У вигнанні чи?.. – завагалася Митра. Вона чіплялася за вислизну раціональність цієї розмови, як за останню соломинку. Бао-Дур замовк і зупинився.

Я джедай, - почала пояснювати Мітра, - не передбачається, що ми можемо завести сім'ю або прив'язатися до когось настільки, щоб... - вона замовкла, спостерігаючи його реакцію.

Я не знав, - він повільно випростався, і вона відчула легкий жаль. Хоча, можливо, їм і справді не варто було це починати, сумно подумала вона.

Але ж я джедай, – повторила Мітра. Майстер Кавар одного разу сказав, що раз людина здатна деякий час обходитися без життєво важливих їжі та води, то без... без цього точно ще ніхто не вмирав. Більше того, целібат допомагав зосередитися на внутрішньому самовдосконаленні, захищаючи падавана від зайвих емоцій, на боротьбу з якими йому довелося б витратити більше часу, ніж на становлення лицарем. Але... Мітра Сурік сама любила повторювати, що вона більше не джедай.

Я міг би здогадатися, - Бао-Дур погладив її по щоці і вона втримала його долоню, закопавшись у неї губами та носом. - Якщо ти не готова – скажи: я піду.

Я… готова, – на мить завагавшись, підтвердила Мітра. - Але я хочу дещо тебе попросити.

Роздягнися для мене, - вона чула слова, які вимовляла, але вони ніби були сказані чужим голосом.

Вона і в найсміливіших своїх фантазіях не могла уявити, що може попросити Бао-Дура роздягнутися - і тим більше, що він так охоче підкориться.

Він зняв свою промаслену робу, зняв сорочку та штани: Митра мимоволі залюбувалася грою м'язів під шкірою кольору кафе з молоком. У Бао-Дура було тіло воїна, він нічим не поступався мандалорським орірамікадам: але від нього не виходило відчуття небезпеки, як від багатьох колишніх солдатів. Мітрі ніколи не набридав його спокій, навіть якщо іноді він ставав трохи флегматичним - поряд з ним вона почувала себе захищеною.

Вбираючи його спокій, вона й сама заспокоювалася. І якщо хтось і повинен стати її першим чоловіком – складно було на повному серйозі думати про це; Мітра справедливо вважала, що старенька для «першої шлюбної ночі», та й на «прекрасну незаймана» не надто схожа - вона хотіла, щоб ним став саме Бао-Дур.

Думки плуталися, і коли Бао-Дур підійшов до неї і, поклавши долоню на потилицю, поцілував у лоб, вона ніби вперше помітила його член: налитий, червонуватий, він здався їй чимось неприродним, зухвало стирчить з його красивого, сильного тіла, як грибний виріст - з молодого дерева врошир.

Митра обережно провела по його члену кінчиками пальців, вивчаючи: навпомацки він виявився твердим, як дерево, гарячим і сухим, але гладким, і правда трохи схожим на гриб з цією своєю опуклою головкою і випираючими синюватими вінками, що натягуються під нею. Бао-Дур задихав частіше і закотив очі: сіпнувши головою, він чутливо стукнувся чолом об стелю спальної капсули, і Мітра скрикнула разом з ним.

Обережніше!

Це не так боляче, як губити руку, - забрак тихо засміявся.

Може, ти ляжеш?

Тут надто вузько.

Але ж ти вже роздягся...

Мій генерал, це необов'язково робити лежачи, – Бао-Дур усміхався. Вигнанка невпевнено поклала долоні йому на живіт і посунулася до краю ліжка.

Але я хотіла б, щоб ти ліг поряд зі мною. Або на мене, - вона підвела до нього обличчя. - Мені завжди хотілося відчути, як це...

Коли чоловік лягає згори?

Ні, коли зверху лягаєш ти, - Бао-Дур поцілував її - підбадьорливо і трохи волого - і вліз на ліжко, упершись руками та колінами в матрац. Мітрі довелося зрушити ноги, щоб йому було де встати, але виявилося, що вона зробила неправильно, і ноги навпаки потрібно було зігнути в колінах, підняти і розвести в сторони. Намагаючись влаштуватися в спальній комірці, вони витратили ще кілька дорогоцінних хвилин.

Бао-Дур знову почав її цілувати, і вона обхопила за спину, притискаючись до нього оголеними грудьми: було так незвичайно відчувати його шкіру на своїй шкірі, цілувати, гладити його і чіпати, як заманеться. Мітра підозрювала, що робить все досить невміло, але зараз вона просто насолоджувалась дотиками до нього: найбільше задоволення їй приносили навіть не думки про секс, а просто можливість притискатися до Бао-Дуру, обплітати його ноги стегна, обіймати його за шию і цілувати в губи. , Слухати ті ласкаві дурниці, які він їй нашіптував - вона могла б просто лежати з ним так годинами, але він хотів більшого.

Мітра знала, що зазнає болю і готувалася до неї, тому коли Бао-Дур обережно розсунув її статеві губи і почав вводити до неї член, вона заплющила очі, закусивши губу. Відчуття були... своєрідними. Спочатку було незвично відчувати в собі щось чужорідне, відчувати переривчасте, гаряче дихання Бао-Дура на своїй шиї, ніби він чи відчував сильний біль, чи не менш сильне задоволення - вона не могла сказати, що саме. Він палав пристрастю, і зараз його емоції переплелися, як оголені дроти: Вигнанка не ризикнула б їх розплітати. Незабаром вона відчула біль у промежині, що відгукнувся глибоко всередині: вона росла, поки не стала глухою і ниючою, але в ній не було нічого такого, що Мітра не змогла б заради Бао-Дура витерпіти.

Тобі боляче? - він спитав її, зупинившись на півдорозі; на лобі забраку блищав піт. Він почав дрібно цілувати обметані губи Мітри, які вона раз у раз облизувала, і вона змусила себе розтиснути пальці, якими мертвою хваткою вчепилася в простирадло.

Все добре, – Мітра так і не відповіла на його запитання. Глибоко вдихнувши, вона спробувала привчити себе до думки, що зараз у ній більше Бао-Дура, ніж будь-коли: зрештою, їй це вдалося. Страху немає, є лише спокій. Якщо всі жінки галактики через це проходять, вона впорається.

Якщо тобі буде боляче, скажи.

Я скажу.

Ні, ти не скажеш: ти завжди терпиш до останнього. Але зараз ти не повинна нічого терпіти.

Я знаю, – Мітра перекотила голову на подушці, і Бао-Дур клюнув її в щоку, трохи прискоривши темп. Коли всередині стало гаряче, вона слабо схлипнула.

Тихіше, тихіше, - його дихання лоскотало її вухо, а голос звучав винно: він немов вибачався за те, що його насолода так щільно пов'язана з її болем.

Він деякий час акуратно, неквапливо рухався в ній, і біль майже минув: Мітра постаралася максимально розслабити м'язи, полегшуючи проникнення. Вона невиразно пригадувала, що чоловікам, навпаки, подобається, коли все вузько і міцно стисло, але стискатися їй поки що було надто боляче. Бао-Дур важко дихав, перейшовши до розмірених поштовхів: щоб відволіктися, вона почала думати про Реван і те, що скаже їй Крея при зустрічі, адже через Ланцюг Сили, які пов'язували їх, вона змушена була пережити зустріч з Бао-Дуром разом з Митрою.

Від роздумів її відірвав тихий стогін Бао-Дура: він міцно притиснувся до неї, потім трохи подався назад - і знову ліг на неї всім тілом, нахлинувши, мов хвиля; він трохи зрушив матрац і Митра несильно стукнулася головою об перебирання. Коли він поцілував її, вона охоче відповіла на поцілунок, уже розкуштувавши його рот, смак слини, пружні торкання язика - а потім відчула, що всередині в неї розливається тепле насіння.

Бао-Дур затих у її обіймах. Тепер він лежав на ній, як вона й хотіла, проте не дозволяючи собі опуститися на неї всією вагою: мабуть, побоюючись розчавити. Торкаючись його в Силі, Мітра відчувала умиротворення і втому, і почала гладити його по голові і по плечах: його почуття стали та її почуттями, і вона була щаслива тому, що він був щасливий – більшого вона собі і не хотіла.

Мій генерал, – покликав він. - Митро.

Тепер ти знову уникатимеш мене, як раніше? - спитав Бао-Дур, підвівшись на ліктях.

Хіба я колись тебе уникала? - здивувалася вона.

Так, подумавши, відповів він. - Коли ми зустрілися на Телосі, ти поводилася так, ніби побачила привид.

Так і було, - м'яко відповіла вона, і коротко, міцно поцілувала його в губи. Тепер, коли вона могла його цілувати, їй хотілося це робити постійно. - Я побачила примари свого минулого життя. Ще я боялася, що ти відчуєш, що...

Що що? - Він відповів трохи невиразно, ледве відірвавшись від її рота. Його плоть обм'якла і легко вислизнула з неї, коли Бао-Дур обережно встав навкарачки і виліз із спального осередку. Його член був схожий на здув повітряну кулькуа на животі і внизу живота виднілися криваві розлучення. Небагато крові залишилося і на простирадлах, на внутрішніх сторонах стегон Мітри: кров, що змішалася зі спермою, давала дивний, специфічний запах.

Що я люблю тебе, - сказала вона, коли Бао-Дур витяг з кишеньки свого комбінезону серветку та антисептичний гель. Нашвидкуруч витершись, він почав витирати Мітру: цього разу він торкався до неї так, як міг би чіпати улюблену турель - точними рухами людини, яка добре знає, як функціонує конструкція, з якою він зараз працює. Мітра могла б спробувати відібрати в нього антисептик, але знала, що Бао-Дур все одно його не віддасть: він дуже любив робити все сам. А ось криваві плями з простирадлом було так просто не вивести, і Вигнанницю розгублено подумала, що загалом їй все одно; достатньо буде просто перебратися в інший осередок. Поки що на «Яструбі» було не так багато членів екіпажу, щоб цим викликати нестачу спальних місць. Зрештою, коли вони дістануться Ондерона, простирадла можна буде просто відіпрати, хоча як і де - це вона уявляла погано.

А ще, - додала Мітра, - мені потрібен був час, щоб розібратися у своїх почуттях. У мене з'явилося передчуття... але не бачу майбутнє так чітко, як Крея, і не знаю, до чого все це приведе, але я не хочу більше ховатись.

Хороше передчуття? - спитав Бао-Дур, сідаючи на край ліжка і притягуючи його до себе: Вигнанниця притулилася до його теплого боку, обійнявши його за талію і схиливши голову йому на плече.

Він дбайливо торкнувся губами її повік, і Митра прикрила очі: його торкання були м'якими, заспокійливими, неквапливими. І цієї миті вона відчула дещо ще, що трохи її насторожило. Коли Люсьєн Дрей розповідав їй про дар передбачення, яким була наділена його мати, найчастіше він згадував, що - за її словами - «під час видінь сама течія часу ніби змінюється, і ти відчуваєш майбутнє так, ніби торкаєшся голими руками його дзвінких струн».

Мітра відчувала іскру крихітного, жахливо беззахисного життя, яке мало зародитися всередині нього: воно не знало, коли саме, але було впевнене в тому, що це обов'язково станеться. Зараз ця іскра була як світлячок, що пурхала біля її обличчя: коли вона опустилася на її живіт, той слабо засвітився зсередини, як паперовий ліхтарик. Можливо, не зараз, подумала Вигнанниця, і світло маленького життя згасло. Не зараз, але якось, додала вона - і знову відчула її тепло всередині себе.

Так, - відповіла вона, не розплющуючи очей. - Гарне передчуття.