Морська фігура замри правила. Море хвилюється раз. Злови і вгадай

Рухливі ігри для дітей 3-5 років.

1. «Мій веселий дзвінкий м'яч»

Інвентар: м'яч середнього діаметра за кількістю гравців.

Ціль гри: закріплювати кидок м'яча вперед.

Гравці будуються в шеренгу на одній стороні майданчика з м'ячем в руках. Діти хором вимовляють текст і в такт словам злегка згинають ноги в колінах:

Мій веселий, дзвінкий м'яч,

Ти куди пустився навскач,

Червоний, синій, блакитний,

Чи не наздогнати тобою!

З останніми словами діти кидають м'яч вперед і біжать за ним. Наздогнавши м'яч, піднімають його вгору.

!!! М'яч кидати двома руками з-за голови, не можна кидати м'яч завчасно, відзначаються гравці, які кинули м'яч далі.

2. «Жаби і чапля»

Інвентар: гімнастична лава.

Ціль гри: зміцнювати м'язи ніг.

Гравці - «жаби» стоять на узвишші на одній стороні майданчика, ведучий - «чапля» коштує в гнізді на іншій стороні майданчика на одній нозі. за командою«Жаби - на болото!» жаби зістрибує з піднесення, стрибають по «болоту» в приседеі «квакають». за командою«Чапля!» жаби тікають в будиночок, а чапля їх наздоганяє і плямує.

!!! Зістрибувати, м'яко приземляючись з носків на п'яти.

3. «Пінгвіни і ведмідь»

Інвентар: набивні мішечки за кількістю гравців.

Ціль гри: зміцнювати м'язи ніг.

Гравці - «пінгвіни» знаходяться в «будиночку» на одному боці майданчика, ведучий - «ведмідь» знаходиться на протилежній стороні.

за командою «Пінгвіни, пішли гуляти!» діти стрибають по майданчику, утримуючи мішечок колінами. за командою«Ведмідь!» беруть мішечки в руки і тікають в будиночок. Ведмідь наздоганяє і плямує пінгвінів.

!!! Можна стрибати з мішечків в руках.

4. «Пташенята і орел»

Інвентар: різнокольорові кільця за кількістю гравців.

Ціль гри: покращувати просторову і зорову орієнтацію.

Гравці - «пташенята» вільно розташовані на майданчику в «гніздах» - кільцях, ведучий - «орел» знаходиться в стороні від гравців. за командою«Пташенята, полетіли гуляти!»пташенята вилітають зі своїх будиночків, бігають по майданчику, «махають крилами». за командою«Орел!» ховаються в свої гнізда, а орел намагається їх наздогнати і заплямувати.

!!! Під час бігу не наступати на гнізда, ховатися тільки в своє гніздо.

5. «Кошенята і щенята»

Інвентар: гімнастична лава.

Ціль гри: закріплювати лазіння по гімнастичній драбині.

Беруть участь 2 підгрупи гравців - «кошенята» і «щенята». Кошенята залазять «на дерево» - на гімнастичну драбину, щенята сідають в «будку» - за гімнастичну лаву на протилежному боці майданчика обличчям до кошенятам. за командою«Кошенята, побігли гуляти!» кошенята злазять зі сходів і бігають по майданчику. В цей час щенята прикидаються сплячими. за командою«Щенята!» кошенята тікають будиночок, а щенята переступають через лавку, пересуваються в упорі на колінах за кошенятами і «гавкають». Гра повторюється 2 рази, потім підгрупи міняються ролями.

!!! Щенята кошенят НЕ плямують, а тільки лякають.

6. «Лісові звірі»

Інвентар: 10-12 кеглів.

Ціль гри: удосконалювати координаційні здібності і спритність.

На майданчику в вільному порядку розставлені кеглі - «дерева». Гравці - «звірі» бігають по «лісі» врозтіч, оббігає дерева і намагаються їх не зачепити. Після закінчення гри відзначаються діти, які не збили кеглі.

!!! Бігові вправи чергуються з ходьбою.

7. «Бджілки»

Інвентар: 4-5 обручів великого діаметру.

Ціль гри: покращувати точність орієнтування в просторі.

На майданчику в вільному порядку розташовані обруч - «вулики». Гравці - «бджілки» займають вулики по 4-5 чоловік. за командою« Пчілки, полетіли за медом! »діти розбігаються по майданчику врозтіч, імітуючи руками помахи «крил». за командою«У вулики!» біжать в свої будиночки. Гра повторюється 3-4 рази, відзначаються бджілки, які зібралися в своєму будиночку швидше за інших.

8. «Вертольоти»

Інвентар: різнокольорові кільця за кількістю гравців, 2 стрічки довжиною 30-40 см на кожного гравця.

Ціль гри: закріплювати біг врозтіч, розвивати увагу і швидкість.

На майданчику в вільному порядку лежать кільця - «аеродроми». Діти - «вертольоти» зі стрічками в руках займають будь аеродром. за командою«Вертольоти, заводимо мотори!»гравці в приседе роблять обертальні рухи руками над головою, імітуючи рухи пропелера. за командою«Полетіли!» бігають по залу врозтіч, розвівши руки в сторони. за командою«На посадку!» «Приземляються» на свої аеродроми. Гра повторюється 3-4 рази, відзначаються самі уважні вертольоти.

!!! Чи не стикатися, приземлятися на свої аеродроми.

9. «Знайди свою пару»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати уважність і організованість.

Гравці на майданчику будуються парами обличчям один до одного. за командою«Розбіглися!» діти бігають по майданчику врозтіч, а по команді«Знайди свою пару!»знаходять свою пару і беруться за руки.

!!! Відзначаються пари, які швидко знайшли один одного.

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: підвищувати активність слухового аналізатора.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з закритими очима. Діти йдуть по колу, взявшись за руки, і кажуть:

Ми трошки пограли,

А тепер в гурток ми встали,

Ти загадку відгадай,

Педагог вибирає одного з гравців, який вимовляє будь-яке слово, намагаючись зробити так, щоб його голос не впізнав ведучий. Ведучий відкриває очі і вгадує ім'я того, хто подав голос. Якщо ведучий не впізнав голос, то подав його вибирається ведучий.

!!! Можна вимовляти не тільки слова, а й імітувати звуки тварин.

11. «Слід у слід»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

Діти будуються в колону за педагогом, який йде по снігу, залишаючи за собою чіткі сліди. Діти крокують по слідах педагога, намагаючись не виходити за їх межі.

!!! В процесі гри педагог змінює ширину кроків і напрямок руху.

12. «Шишка - камінчик»

Інвентар: шишка, камінчик.

Ціль гри: вчити повертатися кругом в колоні, виховувати увагу.

Діти крокують в колоні по одному. Направляючий тримає в руках шишку, а замикає колону - камінчик. за командою«Камінець» гравці повертаються кругом і крокують в зворотному напрямку, по команді«Шишка» знову крокують за напрямних. Якщо колона крокує за напрямних і дається команда«Шишка» , То потрібно продовжити рух без повороту.

!!! В процесі гри можна міняти направляє та замикає колону на іншого гравця.

13. «Дрозд»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати доброзичливі і товариські взаємини.

Діти будуються парами обличчям один до одного, говорять слова і відповідно до тексту вказують на себе і на партнера.

Я дрізд - ти дрізд,

У мене ніс - у тебе ніс,

У мене солодкі - у тебе солодкі (губи),

У мене гладкі - у тебе гладкі (щоки),

Я твій друг, і ти мій друг.

З останніми словами діти обіймаються, потім міняються парами, і гра триває.

!!! Партнера діти вибирають самостійно.

14. «Слухай сигнал»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

Гравці крокують в колоні по одному. На швидкі удари в бубон (хлопки в долоні або музичний супровід) виконують ходьбу короткими семенящими кроками, на повільні удари - широкі вільні кроки.

!!! Гру можна змінити і виконати ходьбу врозтіч або ходьбу в парах.

15. «Витівники»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: формувати творчі здібності.

Гравці будуються в коло, беруться за руки, в центрі кола - ведучий. Діти йдуть по колу і кажуть:

Рівним кроком, один за одним

Ми йдемо за кроком крок,

Стій на місці!

Зупиняються.

Дружно, разом зробимо ось так!

Ведучий показує будь-який рух, а діти його повторюють. Потім вибирається новий ведучий.

Рухливі ігри для дітей 4-6 років.

1. «Мотоциклісти»

Інвентар: м'ячі середнього діаметра за кількістю дітей, 3 прапорця.

Ціль гри: закріплювати ведення м'яча однією або двома руками.

Гравці - «мотоциклісти» ведуть м'яч по майданчику в різних напрямках, відбиваючи його об підлогу однією або двома руками. Педагог - «регулювальник» коштує в центрі майданчика і тримає в руках 3 прапорця (зеленого, червоного і жовтого кольору). Коли регулювальник піднімає жовтий прапорець, то мотоциклісти відбивають м'яч об підлогу на місці, коли червоний - зупиняються з м'ячем в руках, зелений прапорець - продовжують рух. Мотоциклісти, які порушили правила, тимчасово вибувають з гри.

!!! Якщо діти не володіють веденням м'яча, то можна відбивати м'яч об підлогу руками і ловити на місці і в русі.

2. «Полювання на зайців»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

На протилежних сторонах майданчика проводяться 2 риси, за межею - 2 «лісу», між ними - «мисливська галявина». Гравці - «зайчата» знаходяться в одному лісі, а ведучий - «мисливський пес» на галявині. За сигналом зайчата переходять через галявину з одного лісу в інший, а пес намагається їх наздогнати і заплямувати. Спіймані гравці не вибувають з гри.

!!! Псові не можна вибігати за межі мисливської галявини.

3. «Злови комара»

Інвентар: гімнастична палиця або прут.

Ціль гри:

Гравці - «жаби» будуються в коло, в центрі кола педагог, який тримає в руках гімнастичну палицю або прут з прив'язаним до нього «комаром» з паперу. Педагог обертає комара вище голів дітей, а діти підстрибують, намагаючись торкнутися його двома руками. Відзначаються найспритніші гравці.

!!! Жаби підстрибують тільки тоді, коли комар пролітає над головою; відштовхуватися слід двома ногами.

4. «Гаряче місце»

Інвентар: по 2-3 стрічки на дитину.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

На одній стороні майданчика - ігрове поле з гравцями, на протилежному боці паралельними лініями позначено «гаряче місце», в центрі майданчика знаходиться ведучий. За сигналом гравцям потрібно перебігти з ігрового поля в гаряче місце, взяти одну стрічку і в6ернуться назад. Ведучий намагається заплямувати біжать дітей. Спіймані гравці тимчасово вибувають з гри. За сигналом гра зупиняється, у решти гравців вважають стрічки. Відзначаються діти, у яких виявилося більше стрічок.

!!! Перебігати з ігрового поля в гаряче місце тільки по команді; водить не можна перетинати кордони ігрового поля і гарячого місця; гравцям брати відразу кілька стрічок.

5. «ловишка з м'ячем»

Інвентар: м'яч середнього діаметра.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці будуються в коло, ведучий - «ловишка» знаходиться в центрі кола з м'ячем в руках. Ловишка виконує кидок м'яча, що стоїть навпроти гравцеві, називаючи його по імені. Гравець ловить м'яч і перекидає його ловишка. Після 3-4 передач ловишка підкидає м'яч вгору, діти розбігаються по майданчику, а ведучий наздоганяє і плямує гравців, кидаючи в них м'яч. Гравці, яких заплямували, тимчасово вибувають з гри. За сигналом гра зупиняється, підраховуються заплямовані гравці, вибирається новий ведучий.

!!! Плямувати гравців акуратно - кидати м'яч в спину або в ноги.

6. «Совушка»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

Гравці (жучки, павучки, бджілки, мишки, метелики) знаходяться на майданчику, ведучий - «совушка» сидить в гнізді. Зі словами«День наступає - все оживає!»гравці пересуваються по майданчику, виконуючи імітаційні дії. Зі словами«Ніч настає - все завмирає!» діти зупиняються і завмирають в нерухомій позі. Совушка виходить на полювання і забирає з собою тих гравців, які поворухнулися.

!!! Совушки не можна довго спостерігати за одним і тим же гравцем.

7. «Линеечка»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати самоорганізацію.

Гравці будуються в 2-3 шеренги по периметру майданчика. За командою розходяться або розбігаються в різних напрямках, а за звуковим сигналом виконують побудову в шеренгу на своєму місці. Відзначається команда, яка швидше і рівніше вишикувалася.

!!! Будуватися тільки в своїй команді, черговість в шерензі значення не має.

8. «Рибалки і рибки»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

Гравці - «рибки» знаходяться на майданчику. Пара гравців - провідні, утворюють «мережу» (беруться за руки - одна рука вільна). За сигналом рибки бігають по майданчику, а рибалки наздоганяють рибок і з'єднують навколо них руки. Рибка, яка попалася в мережу, приєднується до рибалок. Гра продовжується до тих пір, поки мережа не розірветься або поки не будуть спіймані всі гравці.

!!! Не можна тягнути мережу в різні боки.

9. «Ми - веселі хлопці»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці знаходяться на одній стороні майданчика, ведучий стоїть в центрі майданчика обличчям до гравцям. Діти хором говорять:

Ми - веселі хлопці,

Любимо бігати і скакати,

Ну, спробуй нас наздогнати.

Раз, два, три - біжи!

З останніми словами гравці перебігають на протилежний бік майданчика, а ведучий намагається їх заплямувати.

!!! Після двох перебіжок вибирається новий ведучий.

10. «Вище ноги від землі»

Інвентар: 1 прапорець.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці бігають по майданчику в різних напрямках. Педагог дає в руки одному з дітей прапорець - це той, хто водить. Ведучий піднімає прапорець вгору і бігає разом з усіма. за командою«Лови!» діти тікають і «ховаються» на будь-який узвишші (гімнастичній стінці, лавці, турніку). Гравців, які не встигли «сховатися», ведучий плямує прапорцем.

!!! Гравці, яких заплямували, залишаються в грі. Відзначаються провідні, які заплямували більшу кількість гравців.

11. «Хитра лисиця»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці будуються в коло в центрі майданчика. За командою діти закривають очі, а педагог вибирає ведучого - «хитру лисицю», торкаючись плеча одного з гравців. Хитра лисиця мовчить і нічим себе не видає. Діти відкривають очі і хором тричі запитують:«Хитра лисиця, де ти?». Хитра лисиця стрибає в центрі кола і говорить: "Я тут!". Діти розбігаються, а хитра лисиця намагається їх

наздогнати і заплямувати. Гра повторюється 3-4 рази. В кінці кожної гри підраховують спійманих гравців і вибирають нового ведучого.

!!! Спіймані гравці тимчасово вибувають з гри.

12. «Сонце і місяць»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

На протилежних сторонах майданчика проводяться 2 риси, за межею - «будинок» гравців. Команди «Сонце» і «Місяць» будуються в шеренгу спиною один до одного і обличчям до свого «дому» в центрі майданчика на відстані 1,5 - 2 м одна від одної. Педагог називає те одну, то іншу команду. за сигналом«Місяць!» гравці цієї команди біжать до хати, а гравці іншої команди повертаються кругом, наздоганяють їх і намагаються заплямувати. Потім підраховується кількість спійманих гравців, і команди повертаються на місце. Перебіжки повторюються 5-6 разів. Відзначається команда, яка заплямувала більше гравців.

!!! Не можна плямувати гравців в будинку.

13. «Змія»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: формувати узгодженість рухових дій.

Гравці (5-6 чоловік) будуються в колону по одному і кладуть руки на пояс впередістоящего. Перший гравець в колоні - «голова», останній - «хвіст». За сигналом голова повинна заплямувати хвіст. Якщо голова заплямувала хвіст або розірвалося зчеплення, то гра зупиняється і вибираються нові ведучі.

!!! Голова і хвіст повинні діяти узгоджено, не можна тягнути гравців за одяг і штовхатися.

14. «До своїх прапорців»

Інвентар: 3-4 прапорця різних кольорів.

Ціль гри: формувати просторову і зорову орієнтацію.

Гравці діляться на 3-4 команди і будуються в коло. У центрі кожного кола - ведучий з прапорцем. За сигналом діти розбігаються по майданчику врозтіч, а по команді«До своїх прапорців!»біжать до прапорця свого кольору і будуються в коло. Відзначається команда, яка вишикувалася першою і вибираються нові ведучі.

!!! Гра повторюється 3-4 рази, провідні змінюють місце розташування.

15. «Мисливці і качки»

Інвентар: 1 м'яч середнього діаметру.

Ціль гри: виховувати спритність.

Гравці - «качки» знаходяться на майданчику. 2 провідних - «мисливці», стоять на протилежних сторонах майданчика обличчям один одному, один з мисливців тримає в руках м'яч. Мисливці кидають м'яч, намагаючись потрапити їм в качок. Качки перебігають з одного боку майданчика на іншу, намагаючись ухилитися від м'яча. Гравці, в яких потрапили м'ячем, тимчасово вибувають з гри. Гра триває 1,5-2 хвилини, потім підраховуються спіймані качки і вибираються нові ведучі.

!!! М'яч кидати в спину або в ноги гравцям.

16. «Вовк у рові»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: удосконалювати швидкісно-силові здібності.

Гравці - «кози» знаходяться на одному боці майданчика. У центрі майданчика паралельними лініями позначений «рів», шириною 70-100 см. Ведучий - «вовк» коштує в рові. За командою педагога«Кози - в поле, вовк в рові!»кози перебігають на протилежний бік, перестрибуючи через рів. Вовк намагається заплямувати стрибаючих кіз. Гра повторюється 2 рази, потім вибирається новий ведучий.

!!! У стрибку відштовхуватися однією ногою; вовку не можна виходити за межі рову.

17. «Стрибунці горобці»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

На майданчику накреслений коло, гравці - «горобці» будуються по колу. У центрі кола стоїть ведучий - «ворона». Горобці встрибують в коло, стрибають в колі, вистрибують з нього. Ворона намагається заплямувати виробів в колі. Спіймані гравці залишаються в грі. Коли ворон зловить 3-4 горобця, вибирається новий ведучий.

!!! Діаметр кола 4-6 метрів.

18. «Вудка»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: удосконалювати координаційні здібності, зміцнювати м'язи ніг.

Гравці - «рибалки» будуються в коло, в центрі кола стоїть ведучий - «рибалка» і тримає в руках «вудку» - скакалку. Ведучий обертає скакалку по колу, а діти підстрибують вгору, намагаючись її не зачепити. Гравець, який зачепив скакалку, тимчасово вибуває. Гра повторюється 2-3 рази, відзначаються найспритніші рибки.

!!! М'яко приземлятися, не тупати.

19. «Білі ведмеді»

Інвентар: 1 обруч середнього розміру.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці - «пінгвіни» знаходяться на майданчику, ведучий - « білий ведмідь»Стоїть осторонь з обручем в руках. За сигналом пінгвіни розбігаються, а «білий ведмідь» намагається наздогнати пінгвінів і накинути на них обруч. Спіймані пінгвіни тимчасово вибувають з гри.

!!! Ловити пінгвінів акуратно, намагаючись не вдарити їх обручем; роль ведучого може виконувати педагог.

20. «Мишоловка»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: удосконалювати координацію рухів і спритність.

Гравці діляться на 2 групи. Одні утворюють коло - «мишоловку». Інші - «миші» - виходять за межі кола. Діти, що зображують мишоловку, йдуть по колу, піднявши зчеплені руки вгору і говорять:

Ах, як миші набридли, розвелося їх просто пристрасть.

Все погризли, все поїли, усюди лізуть - ось напасти.

Отож, стережіться, шахрайки, доберемося ми до вас.

Ось поставимо мишоловки - переловимо всіх за раз.

В процесі проголошення слів діти - «миші» вбігають в коло, підлізаючи під зчеплені руки дітей, і вибігають з кола. Після закінчення слів мишоловка закривається - діти опускають руки. Ті, хто залишився в колі, вважаються спійманими. Вони встають в коло - мишоловка збільшується.

!!! Відзначаються найспритніші миші.

21. «Салки парами»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість, покращувати реакцію на звуковий сигнал.

Беруть участь 2 команди, які будуються в 2 шеренги на відстані трьох кроків одна від одної. Кожен гравець вибирає собі пару. за сигналом«Біжи!» гравці першої шеренги тікають, а гравці другої наздоганяють і плямують свою пару. Потім гравці повертаються кругом і міняються ролями.

!!! Відстань до лінії фінішу 8-9 м. Не можна плямувати гравців, які перетнули лінію фінішу.

22. «Успей вибігти»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: розвивати швидкість реакції на сигнал.

Беруть участь дві групи, які будуються в 2 кола - внутрішній і зовнішній. У внутрішньому колі знаходиться третина дітей. Гравці, які утворили зовнішній коло, беруться за руки, йдуть вправо або вліво, по сигналу біжать. Гравці, які стоять в центрі ритмічно плескають. за командою«Стій!» діти в зовнішньому колі зупиняються і піднімають зчеплені руки вгору. Педагог вважає до трьох. За цей час гравці, які стоять в центрі, повинні вибігти з кола. після рахунку"Три!" діти швидко опускають руки вниз, не встигли вибігти вважаються програли.

!!! При повторенні гри на середину виходять інші гравці.

23. «Космонавти»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати увагу і самостійність.

На снігу або на землі малюються ракети, в яких знаходиться по 4-5 кіл, - це місця космонавтів. Гравці крокують в колоні по одному навколо майданчика і говорять.

Чекають нас швидкі ракети

Для прогулянок по планетах.

На яку захочемо, на таку полетимо.

Але в грі один секрет:

Запізнилися місця немає!

Після закінчення слів гравці розбігаються по ракетодрому і займають місця в будь-який з ракет. Місць в ракетах на 2-3 менше, ніж космонавтів. Програють космонавти, яким не вистачило місця.

!!! Займати місця в ракетах тільки після закінчення слів. Гравці, які порушують умови, вважаються програли.

24. «Горілки»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

Гравці будуються в колону по два, тримаючись за руки, попереду колони - ведучий. Діти хором говорять:

гори, гори ясно, Щоб не згасло.

Глянь на небоя6 пташки летять,

Дзвіночки дзвенять!

Раз, два, три - біжи!

Після закінчення слів гравці останньої пари опускають руки і біжать в початок колони - один праворуч, другий ліворуч від неї. Ведучий намагається заплямувати одного з гравців, перш ніж той встигне взятися за руки зі своєю парою. Якщо ведучий заплямував гравця, то він стає з ним в пару попереду колони.

!!! Гравець, який залишився без пари, стає ведучим.

25. «Ловля метеликів»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: закріплювати біг в парах.

Гравці - «метелики» знаходяться на майданчику. Дві пари ведучих - діти з «сачками» - тримаються за руки. за командою«Летіть!» метелики розбігаються по майданчику. за командою«Лови!» провідні ловлять метеликів в сачок - з'єднують руки навколо метелики і відводять її в умовлене місце. за командою«Метелики відпочивають - сіли на квітку!», Діти присідають (відпочинок). за командою«Летіть!» гравці знову розбігаються. Гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 4-5 метеликів. Потім вибираються нові ведучі.

!!! Під час гри ведучим не можна відпускати руки.

26. «Ведмеді і бджоли»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Беруть участь 2 команди, одна команда - «ведмеді», інша - «бджоли». Бджоли стоять в «будинку» - на узвишші. На відстані 3-4 м від «будинку бджіл» відзначається лінія лісу - «будинок ведмедів». На протилежному боці на відстані 7-8 м від будинку бджіл - «луг». За сигналом бджоли летять на луг за медом і дзижчать. В цей час ведмеді забираються в вулик і «ласують медом». за сигналом«Ведмеді» бджоли летять до своїх вуликів і плямують ( «жалять») тих ведмедів, які не встигли втекти в ліс. Спіймані ведмеді залишаються в грі. Гра повторюється 2-3 рази, потім діти міняються ролями. Виграє команда, заплямувати більшу кількість ведмедів.

!!! При повторенні гри діти міняються ролями.

27. «Жмурки»

Інвентар: пов'язка на очі.

Ціль гри: підвищувати емоційний фон занять.

З числа гравців вибирається ведучий - «Жмурка», йому зав'язують очі і кілька разів повертають кругом. Діти розбігаються по майданчику, а Жмурка їх ловить. Якщо Жмурка наближається до кордонів майданчики, то його попереджають словом«Вогонь!» . Спіймані гравці тимчасово вибувають з гри.

!!! Чи не вибігати за межі майданчика, прибрати з майданчика зайві предмети. Якщо Жмурка довго не може нікого зловити, то його змінює новий ведучий.

28. «П'ятнашки»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Діти - гравці перебувають на майданчику, а ведучий - «пятнашка» осторонь. за командою«Лови!» діти розбігаються, а п'ятнашка наздоганяє їх і плямує. Спіймані гравці тимчасово вибувають з гри. За сигналом гра зупиняється, підраховується кількість спійманих гравців і вибирається новий ведучий. Відзначаються провідні, заплямували більшу кількість гравців.

!!! Провідним забороняється штовхати і хапати гравців руками.

29. «Вусатий сом»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: розвивати швидкість і спритність.

Майданчик лінією ділиться на 2 частини - «річку» і «берег». Гравці - «рибки» знаходяться на одному боці майданчика (в річці), ведучий - «сом» коштує в центрі майданчика на кордоні річки і береги (6-7 м від рибок). Діти хором говорять:

Під камінням сом не спить,

Він вухами ворушить,

Рибки, рибки, що не ловіть гав,

Все на берег випливають.

Після цих слів рибки біжать в бік берега, а сом намагається наздогнати і заплямувати. Після закінчення гри підраховується кількість спійманих рибок, потім гра повторюється з новим ведучим.

!!! Сом не повинен забігати за лінію берега.

30. «Частини тіла»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: розвивати швидкість реакції і кмітливість, підвищувати емоційний фон занять.

Гравці переміщаються по майданчику в різних напрямках (бігають, стрибають, крокують). За командою педагога«Рука-голова!» кожен гравець швидко знаходить собі партнера і кладе руку йому на голову. Відзначаються найшвидші і уважні пари.

!!! Педагог може придумувати різні комбінації - «рука-рука», «спина-спина», «рука-ніс» і ін.

31. «Заєць - місяць»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: розвивати рухову координацію.

Гравці знаходяться на одній стороні майданчика, ведучий - «заєць - місяць» коштує в центрі майданчика обличчям до гравцям. Діти хором запитують, а заєць - місяць їм відповідає:

«Заєць - місяць, де ти був?» - "В лісі".

"Що робив?" - «Сіно косив».

«Куди клав?» - «В сарай».

«Хто бачив?» - «Цур!».

Зі словом «Цур!» діти розбігаються, а заєць намагається їх наздогнати і заплямувати. Спіймані гравці тимчасово вибувають з гри.

!!! Розбігаються тільки по сигналу, можна ускладнити гру і призначити не одного, а декількох провідних.

32. «Метелиця»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати колективізм і товариство.

Беруть участь 2 команди, які будуються в 2 шеренги і беруться за руки. На чолі колон стоять провідні. Вони ведуть ланцюжок за собою, пробігають між сніжним валом, санками, снеговиком і іншими перешкодами. Відзначається та команда, яка не розімкнула руки і не зачепила предмети.

!!! Гра повторюється 3-4 рази, кожен раз вибирається новий ведучий.

33. «Снігова королева»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці знаходяться на майданчику, ведучий - «Снігова королева» в стороні від гравців. За командою гравці розбігаються по майданчику, а Снігова королева намагається їх наздогнати і заплямувати. Той, кого вона торкнулася, перетворюється в «крижинку» і залишається стояти на місці.

!!! При повторенні гри з числа найспритніших гравців вибирається інший ведучий.

34. «Відбий крижинку»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати спритність.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з крижинки. За сигналом ведучий відбиває крижинку ногою, намагаючись вибити її за межі кола, а гравці відбивають крижинку назад. Відзначаються найспритніші гравці.

!!! Відбивати крижинку можна тільки ногами.

35. «Два Мороза»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці знаходяться на одній стороні майданчика, провідні - «Два Мороза», в центрі майданчика обличчям до гравцям. Морози кажуть: «Ми два брата молоді, два морозу молодецькі! ». Один каже: « Я Мороз - червоний ніс », Другий - «Я Мороз - синій ніс!», Разом: «Ну-ка, хто з вас наважиться в путь-дороженьку пуститися?». Діти хором говорять:«Не боїмося ми загроз і не страшнийнам мороз! ». Після цих слів гравці перебігають на протилежний бік майданчика, а провідні намагаються їх заплямувати ( «заморозити»). Після закінчення гри підраховують кількість «заморожених» гравців і вибирають нових ведучих.

!!! Перебігати з одного боку майданчика на іншу, не штовхатися і не заважати іншим гравцям.

36. «Не ходи на гору»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

Гравці будуються в коло і беруться за руки, в центрі кола великий сніжний ком - «гора». За сигналом діти починають «тягнути» один одного до гори, намагаючись зіштовхнути туди свого товариша. Гравець, який торкнеться кома тулубом або ногою, вибуває з гри.

!!! Якщо гравців багато, то в центрі кола можна розмістити кілька сніжних грудок.

37. «Удар по м'ячу»

Інвентар: 2 м'ячі середнього розміру.

Ціль гри: розвивати орієнтацію в просторі.

Беруть участь 2 гравця. Навпроти кожного на відстані 2-3 м лежить м'яч. Гравцям зав'язують очі і розкручують кругом 2-3 рази. Після цього їм потрібно підійти до свого м'ячу і вдарити по ньому ногою. Відзначаються гравці, яким вдалося це зробити.

!!! Можна допомогти гравцеві, який не може знайти свій м'яч.

38. «Море хвилюється»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: формувати творчу уяву.

Гравці стоять на майданчику і кажуть:

Море хвилюється - раз,

Море хвилюється - два,

Море хвилюється - три,

Морська фігура на місці замри.

В такт словам діти змахують руками. З останніми словами зупиняються і завмирають, прийнявши різні пози. Відзначаються найцікавіші фігури.

!!! Фігура обов'язково повинна бути морська; гру можна ускладнити, запропонувавши дітям придумати фігуру в парах або в трійках.

39. «Гаряча картопля»

Інвентар: 1 м'яч середнього розміру.

Ціль гри: закріплювати передачу м'яча по колу.

Гравці будуються в коло, один з гравців тримає в руках м'яч. Під музику або звуки бубна діти зраджують м'яч один одному по колу. Як тільки музика зупиниться, гравець, у якого виявився в руках м'яч, вибуває з гри. Гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 гравця - переможця.

!!! При передачі м'яча не кидати м'яч; гравці, впустивши м'яч, вибувають з гри.

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: розвивати моторну пам'ять.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - педагог. Педагог виконує різні рухи, вказавши, яке з них - заборонене. Діти повторюють всі рухи, крім забороненого. Гравці, які повторили заборонене рух, отримують штрафні очки. Відзначаються гравці, які не отримали штрафних очок.

!!! Заборонене рух треба міняти через 4-5 повторень.

41. «Тихо - голосно»

Інвентар: маленький предмет.

Ціль гри: виховувати цілеспрямованість і наполегливість.

Діти будуються в коло, в центрі кола - ведучий із закритими очима. Педагог дає одному з гравців предмет, який потрібно сховати. Всі діти, крім того, що водить, знають, у кого знаходиться предмет. Ведучий відкриває очі і намагається визначити дитини з предметом. Якщо ведучий наближається до гравця з предметом, то діти голосно ляскають, коли видаляються - ляскають тихіше.

!!! Гра триває, поки ведучий не знайде предмет.

42. «Їстівне - неїстівне»

Інвентар: м'яч.

Ціль гри: виховувати кмітливість і швидкість реакції.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з м'ячем в руках. Ведучий по черзі кидає м'яч кожному гравцеві і вимовляє в момент кидка будь-яке слово (дерево, яблуко, стіл, гудзик і ін.). Якщо слово означає їстівне поняття (цукерка, молоко, каша і ін.), То гравець ловить м'яч, якщо ж слово означає неїстівне поняття (банку, черевик, ложка і ін.) - гравець відштовхує м'яч. Той, хто помиляється, отримує штрафне очко. Нового ведучого вибирають серед самих уважних гравців.

!!! Якщо дітей багато, то можна ввести в гру двох провідних.

43. «Літає - не літає»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати кмітливість і увагу.

Гравці крокують в колоні по одному, а педагог називає предмети. Якщо будуть названі літаючі предмети, наприклад літак, птиця, метелик, жук і т.д., то гравці зупиняються, піднімають руки в сторони і роблять помахи вгору-вниз.

!!! Можна побудувати гравців в шеренгу або в коло.

44. «Постаті»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати творчі здібності.

Гравці будуються в коло, ведучий - в центрі кола. Під музику або звуки бубна гравці крокують по колу в колоні, а по сигналу зупиняються і не рухаються, прийнявши різні пози. Ведучий вибирає того, чия фігура сподобалася йому більше, і змінюється з ним місцями.

!!! Гра триває 4-5 разів. Відзначаються найцікавіші фігури.

45. «Паровозик, копиця, гусениця»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: закріплювати пересування і перестроювання в зчепленні.

Гравці крокують в колоні по одному. за командою«Паровозик!» кладуть руки на плечі впередистоящей і пересуваються в зчепленні на п'ятах; по команді«Копиця!» перебудовуються в коло, тримаючись за руки, йдуть до центру і піднімають руки вгору; по команді«Гусениця!» перебудовуються в колону по одному, приймають упор на колінах і пересуваються в зчепленні, поклавши руки на гомілки, що стоїть попереду.

!!! Чи не розривати зчеплення, чітко виконувати команди.

46. \u200b\u200b«Хто пішов»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати спостережливість увагу.

Гравці будуються в коло, ведучий - в центрі кола. Ведучий запам'ятовує дітей і закриває очі. Один гравець йде із залу. Ведучий закриває очі і відгадує, хто з дітей пішов. Якщо він відгадає, то сам вибирає ведучого, якщо немає, то ведучого вибирає педагог.

!!! Дітям не можна підказувати ведучому.

47. «Дізнайся товариша»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: підвищувати активність сенсорних систем.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий із зав'язаними очима. До водить підходить один з дітей, ведучий на дотик повинен дізнатися свого товариша. Гра триває 5-6 разів, кожен раз вибирається новий ведучий.

!!! Чи не підказувати, відзначаються самі уважні гравці.

48. «Риби, птахи, звірі»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: розширювати кругозір, виховувати кмітливість.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з м'ячем в руках. Ведучий кидає м'яч по черзі гравцям і каже одна з трьох слів«Звір!», «Риба!»або «Птах!» . Зловив м'яч повинен швидко назвати будь-яку тварину, рибу або птицю і кинути м'яч назад ведучому. Гравець, який помилився або не відповіли, отримує штрафне очко.

!!! Після закінчення гри відзначаються діти, які не отримали штрафних очок.

49. «Тиша»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: тренувати статичне рівновагу.

Гравці крокують в колоні і кажуть:

Тиша біля ставка, що не колишеться вода,

Чи не шумлять очерети. Засинайте, малюки.

З останніми словами діти зупиняються і приймають будь-яку статичну позу. У такому положенні вони знаходяться до тих пір, поки педагог не дорахувався вголос до десяти. Гравці, які поворухнулися або не втримали рівноваги, вважаються програли. Гра повторюється 3-4 рази.

!!! Ті, хто програв гравці тимчасово вибувають з гри.

50. «У хлопців порядок строгий»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: вчити знаходити своє місце в грі, виховувати організованість і увагу.

Гравці будуються в 3-4 кола в різних частинах майданчики, беруться за руки. За командою крокують врозтіч по майданчику і кажуть:

У хлопців порядок строгий,

Знають всі свої місця.

Ну в сурми веселіше:

Тра-та-та, тра-та-та!

З останніми словами діти будуються в кола. Відзначаються кола, які швидко і без помилок вишикувалися.

!!! Можна шикуватися в колони або в шеренги.

51. «Швидко йди»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: поліпшувати швидкість реакції на сигнал.

Гравці будуються в шеренгу на лінії старту на одній стороні майданчика, на іншій стороні майданчика - ведучий, який стоїть спиною до гравців на лінії фінішу. Ведучий голосно говорить:«Швидко йди, смотри не зівай, стій!». В цей час гравці крокують вперед, а на останньому слові зупиняються. Ведучий швидко озирається, і той гравець, який не встиг зупинитися, робить крок назад. Потім ведучий знову вимовляє текст, а діти продовжують рух. Гравець, який першим перетне лінію фінішу, стає ведучим.

!!! Не можна бігти, крокувати швидко і ритмічно відповідно до тексту.

52. «Зміна місць»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати самоорганізацію.

Гравці 2 команд будуються в шеренги обличчям один до одного на протилежних сторонах майданчика. за командою«Розійтися!» розходяться вільно по майданчику, а по команді«Зміна місць!» будуються в шеренгу на стороні іншої команди. Відзначається команда, яка швидше і без помилок вишикувалася.

!!! Черговість гравців при побудові можна не дотримуватися.

53. «Фантазери»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: формувати творчу уяву.

Гравці крокують в колоні по одному, педагог голосно називає будь-який предмет, тварина, рослина (човен, вовк, стілець і т.д.). Діти зупиняються і позою, мімікою, жестами намагаються зобразити те, що назвав педагог. Відзначається найцікавіший образ.

!!! Кожен гравець намагається придумати свою фігуру.

54. «Джміль»

Інвентар: м'яч середнього розміру.

Ціль гри: формувати точність рухових дій.

Гравці будуються в коло і сідають на підлогу, зігнувши ноги скрестно.

Один з гравців тримає в руках м'яч. Діти руками прокочують м'яч по підлозі, намагаючись «вжалити» - потрапити в ноги іншому гравцеві. Ужалений гравець повертається спиною в коло і не приймає участі в грі до тих пір, поки не «ужалять» наступного.

!!! Діти не дають себе «вжалити», затримуючи м'яч в руках.

55. «Хто уважний»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати увагу і організованість.

Діти будуються в колону, крокують по майданчику і виконують руху за сигналом. Один удар в бубон - присед, 2 удари - стійка на одній нозі, 3 удари - підскоки на двох ногах на місці. Відзначаються самі уважні гравці.

!!! Педагог подає сигнали в різній послідовності, після кожного сигналу діти продовжують ходьбу в колоні. Можна придумати інші вправи.

56. «Два і три»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: закріплювати ходьбу врозтіч з перестроюванням в пари і трійки по сигналу.

Діти крокують по майданчику в різних напрямках. за сигналом"Два!" утворюють пари і стають обличчям один до одного, взявшись за руки. за сигналом"Три!" утворюють трійки.

!!! Відзначаються пари і трійки, швидко виконали завдання.

57. «козлик на містку»

Інвентар: гімнастична лава.

Ціль гри: тренувати рівновагу, виховувати взаємодопомога і товариство.

Гравці - «козли» діляться на 2 підгрупи і будуються в колони - одна навпроти іншої. Між ними стоїть «місток» - гімнастична лава. 2 козлика з різних команд йдуть назустріч один одному по лавці. Зустрівшись, вони розходяться, намагаючись не впасти в «канаву». Коли пара звільнить лавку - йдуть такі гравці. Гравці допомагають один одному зберігати рівновагу. Відзначаються самі дружні пари.

!!! Під лавку покласти мат.

58. «Перекати»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри:

Гравці будуються в шеренгу і лягають на підлогу на живіт, впритул один до одного. За сигналом крайній гравець перекочується з живота на спину лежать дітей. За ним перекочується наступний гравець. Докотившись до кінця колони, гравці лягають на живіт. Потім «колоди» котяться в зворотному напрямку.

!!! Гра триває 2-3 хвилини.

59. «Ехо»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: відпочинок і розслаблення після фізичного навантаження.

Гравці беруть і.п. - лежачи на спині, руки за головою.

Педагог вимовляє короткі речення, а діти відповідають, як відлуння простягаючи останнє слово. Наприклад, педагог говорить"Хто там?" , А діти відповідають«Та-а-ам».

!!! У гру можна включити статичні дихальні вправи або звукову гімнастику з протягуванням різних звуків і складів на видиху.

60. «Вільне місце»

Інвентар: не потрібно.

Ціль гри: виховувати швидкість і спритність.

Гравці будуються в коло, беруть вихідне положення - сісти, зігнувши ноги скрестно, руки на колінах. 2 сусідніх гравця встають спиною один до одного і по сигналу оббігає коло в протилежних напрямках. Виграє гравець, який перший прибіг до свого місця і прийняв вихідне положення.

!!! Під час бігу не стикатися.

61. «Хто швидше з м'ячем»

Інвентар: 1 м'яч, 1 дуга.

Ціль гри: розвивати швидкість і спритність, виховувати вольові якості.

Беруть участь 3 гравці, побудова дітей - в шеренгу за стартовою лінією. Кожен гравець тримає в руках м'яч. За сигналом діти біжать до своїх дуг (відстань 6-7 м від стартової лінії), прокочують під ними м'яч, пролазять під дугою, наздоганяють м'яч, біжать назад і піднімають м'яч вгору. Виграє гравець, який першим перетнув стартову лінію і не допустив помилок.

!!! Пролазити під дугою в упорі на колінах, не торкатися дуги спиною.

62. «Влуч у ціль»

Інвентар: 2-3 стійки, кільця за кількістю гравців.

Ціль гри: тренувати влучність.

Беруть участь 2-3 команди, побудова дітей - в колону. Гравці виконують кидок кільця на стійку (відстань 1,5 м від лінії кидка) і стають в кінець своєї колони. За кожне потрапило на стійку кільце команді нараховуються очки. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок.

!!! Кидати кільце правою рукою від себе.

Рухливі ігри для дітей 5-7 років.

1. «Коршун і квочка»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:поліпшувати швидкість реакції, формувати узгодженість рухових дій.

Діти будуються в колону по одному в зчепленні, поклавши руки на пояс впередистоящей гравцям. Перший гравець в колоні - «квочка», ведучий - «шуліка», розташовується навпроти гравців і намагається заплямувати позаду квочки одного з «курчат». Квочка не пропускає його, переміщаючись з одного боку в інший, не затримуючи шуліки руками. Коршун виграє, якщо протягом встановленого часу (30-40 с) йому вдасться заплямувати гравця або якщо розірветься ланцюжок. Гра повторюється з новими ведучими.

!!! Грають 8-10 чоловік, гравців можна розділити на 2-3 команди.

2. «Карасі і щука»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:

Беруть участь 2 групи. Одна група будується в коло - це «камінці», інша - «карасі», які «плавають» всередині кола. Ведучий - «щука» знаходиться в стороні від гравців. за командою«Щука!» ведучий швидко вбігає в коло, а карасі ховаються за камінчики. Чи не встигли сховатися карасів, щука плямує. Спіймані карасі тимчасово вибувають з гри. Гра повторюється з участю іншої щуки. Після закінчення гри відзначається кращий ведучий.

!!! Карасів можна чіпати камінчики руками.

3. «Гуси - лебеді»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати спритність і швидкість.

Вибирають дітей на роль «вовка» і «пастуха», інші гравці - «гуси». На одній стороні майданчика (в «будинку») знаходяться гуси, на протилежному боці - «пастух». Збоку «лігво вовка», решта місце - «луг». Пастух кличе гусей на луг.

пастух:Гуси, гуси!

Гуси:Га! Га! Га!

пастух:Є хочете?

Гуси:Так! Так! Так!

пастух:Так летите!

Гуси:Нам не можна! Сірий вовк під горою не пускає нас додому!

пастух:Так летите, як хочете, тільки крила бережіть!

Гуси перебігають через луг додому, а вовк вибігши з лігва, намагається їх наздогнати і заплямувати.

!!! Спіймані гуси залишаються в грі, а пастух і вовк - інші діти.

4. «Третій зайвий»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати цілеспрямованість і активність.

Гравці будуються особою в коло парами один за одним. Провідні - «пятнашка» і «третій зайвий» - знаходяться за колом на відстані 2-3 кроків один від одного. За сигналом третій зайвий починає тікати від п'ятнашки і зупиняється попереду будь-якої пари. Останній гравець в парі стає третім зайвим і тікає від п'ятнашки. Спіймані гравці займають місце в колі і вибираються нові ведучі.

!!! Якщо п'ятнашка не може зловити третього зайвого, то гра зупиняється і вибираються нові ведучі.

5. «Мисливці і мавпи»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:закріплювати лазіння по гімнастичній драбині, формувати творчі здібності.

Беруть участь 2 команди. Одна команда - «мавпи», її гравці залазять на гімнастичну драбину. Учасники другої команди - «мисливці» розташовані на протилежній стороні майданчика. Між мисливцями і мавпами проведена розділова лінія. Завдання мисливців - заманити мавп в пастку. Вони придумують рух, підходять до розділової лінії, показують це рух мавпам і йдуть на свою територію. Мавпи злазять зі сходів, підходять до лінії і повторюють рух. за командою«Лови!» мавпи тікають і залазять на сходи, а мисливці намагаються їх наздогнати і заплямувати. Гра повторюється 3-4 рази, потім гравці міняються ролями.

!!! Після закінчення кожної гри підраховується кількість спійманих мавп, які залишаються в грі.

6. «Між двох вогнів»

Інвентар: 3-4 м'ячі середнього діаметра.

Ціль гри:формувати точність рухових дій.

Беруть участь 2 команди, одна з команд ділиться на 2 групи, кожна з яких стає на протилежні сторони майданчика, інші гравці розташовані між ними. Одна група отримує 3-4 м'ячі. За сигналом гравці прокочують по підлозі м'ячі з одного боку майданчика на іншу, а гравці в центрі намагаються ухилитися від м'ячів. Діти, яких торкнувся м'яч, продовжують грати, а команді зараховується штрафне очко. Потім гравці міняються ролями. Виграє команда, що отримала менше штрафних очок.

!!! М'ячі потрібно катати по підлозі, а не кидати.

7. «Тин»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати самоорганізацію.

Гравці двох команд будуються в 2 шеренги на протилежних сторонах майданчика і утворюють «тин» (зігнувши руки скрестно перед грудьми, тримають за різнойменні руки сусідів праворуч і ліворуч). За сигналом діти опускають руки і розбігаються по залу в різних напрямках, а по команді«Тин» будуються на своїх місцях, утворюючи тин. Відзначається команда, яка швидше побудується.

!!! Черговість гравців в шерензі можна не дотримуватися.

8. «Щука в річці»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати взаємодопомога і товариство.

Майданчик двома лініями ділиться на 3 рівні частини. З боків - «річки», в центрі - «протоки». Гравці - «карасі» знаходяться в річках, а ведучий - «щука» - в протоці. за командою«Карасі, в річку!» карасі перебігають з однієї річки в іншу, а щука намагається, не виходячи за межі протоки, їх заплямувати. Спіймані карасі залишаються в протоці. Вони беруться за руки і утворюють коло - безпечне місце для інших карасів, куди щука не може зайти. Тепер, пробігаючи через протоку, карасів можна забігти в коло і вибігти з нього в іншу річку. Гра триває, поки не залишиться 3-4 карася. З їх числа вибирається новий ведучий.

!!! Щуку можна виходити за межі протоки.

9. «Прикордонники і парашутисти»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати самостійність і самоорганізацію.

Беруть участь 2 команди - «прикордонники» і «парашутисти». Парашутисти бігають по майданчику в різних напрямках, а прикордонники, взявшись за руки, утворюють ланцюг. Завдання прикордонників - зловити парашутистів, смикнув навколо них ланцюг. За кожного спійманого парашутиста прикордонники отримують одне очко. Спіймані парашутисти залишаються в грі. За сигналом команди міняються ролями. Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок.

!!! Парашутистам не можна тягнути ланцюг в різні боки. Їм потрібно домовлятися і рухатися в певному напрямку; якщо розірвалася ланцюг - гра зупиняється.

10. «М'ячик догори»

Інвентар: м'яч.

Ціль гри:виховувати швидкість, тренувати влучність.

Гравці будуються в коло, ведучий знаходиться в центрі кола з м'ячем в руках. Зі словами«М'яч догори!» ведучий підкидає м'яч вгору, а діти в цей час розбігаються подалі від нього. Ведучий ловить м'яч і кричить«Стій!». Діти зупиняються, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у ноги найближчого гравця. У разі влучного попадання він залишається провідним на ще одну гру. У разі промаху гра повторюється з новим ведучим.

!!! Якщо хтось із гравців рухається після команди«Стій!», То він повинен зробити 3 кроки в бік ведучого.

11. «Голка і нитка»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати швидкість і спритність.

Гравці будуються в коло, беруться за руки. Провідні - «голка» і «нитка» знаходяться за колом. За сигналом голка починає тікати від нитки, пробігаючи «змійкою» під руками гравців, що стоять в колі. Нитка, наздоганяючи голку, біжить в тому ж напрямку. Якщо нитка наздожене голку, або нитка переплутає шлях руху за голкою, то вибирають нових ведучих. Якщо нитка за 23-30 секунд не змогла наздогнати голку, то гра зупиняється і вибираються нові ведучі.

!!! Якщо дітей багато, то можна скласти 2-3 кола. Гравцям, які стоять в колі, що не дозволяється чіпати провідних руками і заважати їм. Нитка повинна бігти по тому ж шляху, що і голка.

12. «Ловля парами»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:закріплювати біг в парах.

Пара ловців, взявшись за руки, ловлять гравців, що бігають по майданчику. Гравець вважається спійманим, якщо ловці зімкнули навколо нього руки. Коли спіймані 2 гравця, то вони складають нову пару ловців і продовжують ловити

інших гравців. Спіймані гравці утворюють нові пари і також беруть участь в лові. Гра закінчується, коли на майданчику залишається 2 гравця, які вважаються переможцями.

!!! Ловцям забороняється хапати гравців руками, гравцям не дозволяється вибігати за кордон майданчика.

13. «П'ять кроків»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати кмітливість і швидкість мислення.

Беруть участь по черзі кілька гравців. Дітям потрібно зробити 5 кроків в швидкому темпі і на кожен крок без пауз і зупинок вимовляти будь-яке ім'я (Жіноче або чоловіче в залежності від завдання). Відзначаються гравці, які впоралися із завданням.

!!! Гру можна ускладнити, пропонуючи дітям називати не імена, а, наприклад, звірів, птахів, риб і т.д.

14. «У кого м'яч»

Інвентар: м'яч малого діаметра.

Ціль гри:виховувати увагу і кмітливість.

Гравці будуються в коло, впритул один до одного, руки за спиною. У центрі кола - ведучий із закритими очима. Гравці виконують передачу м'яча по колу за спиною. За сигналом ведучий відкриває очі і намагається вгадати, у кого м'яч. Якщо ведучий вгадав, то він стає в коло, а той, у кого був знайдений м'яч, стає ведучим. Гра повторюється 3-4 рази.

!!! Гравець, що упустив м'яч при передачі, тимчасово вибуває з гри.

15. «М'яч сусідові»

Інвентар: 2 м'ячі середнього розміру.

Ціль гри:закріплювати швидку передачу м'яча по колу.

Гравці будуються в коло на відстані витягнутих рук один від одного. У двох гравців, що стоять на протилежних сторонах кола, - по м'ячу. За сигналом діти передають м'яч по колу в одному напрямку, як можна швидше, намагаючись, щоб один м'яч наздогнав інший. Програє гравець, у якого виявиться 2 м'ячі. Гра повторюється 4-5 разів, після чого зазначають гравців, які добре передавали м'яч.

!!! М'яч передавати сусіднього гравцеві, нікого не пропускати.

16. «Злови палицю»

Інвентар: гімнастична палиця.

Ціль гри:тренувати швидкість реакції на сигнал.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий, який руками утримує гімнастичну палицю на підлозі вертикально за верхній кінець. Ведучий називає по імені одного з гравців, відпускає палицю, а названий гравець повинен зловити палицю, не даючи їй впасти.

!!! В середній групі роль ведучого виконує педагог, діаметр кола можна збільшити.

17. «Ворітця»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:закріплювати ходьбу парами, виховувати організованість і колективізм.

Гравці крокують по майданчику в колоні по два. за командою«Стоп!» зупиняються, піднімають зчеплені руки вгору, утворюючи ворітця. Перша пара повертається кругом, пробігає під ворітця, стає останньою, кажучи«Готово!». За цим сигналом діти опускають руки і продовжують ходьбу.

!!! Гру можна ускладнити, змінивши напрямок руху колони.

18. «Летючий м'яч»

Інвентар: м'яч середнього розміру.

Ціль гри:закріплювати перекидання і ловлю м'яча.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий. За сигналом гравці перекидають м'яч через центр кола, а ведучий намагається зловити м'яч або торкнутися його рукою. Якщо йому це вдалося, то ведучий стає в коло, а гравець, якому виконувалася передача, стає ведучим.

!!! Діаметр кола 4-5 м, м'яч кидати однією рукою від плеча.

19. «Земля або небо»

Інвентар: 2 м'ячі різного кольору.

Ціль гри:виховувати увагу і швидкість мислення.

Гравці будуються в коло, в центрі кола - ведучий з двома м'ячами в руках (червоним і білим). Червоний м'яч - це «земля», білий - «небо». Ведучий кидає одному з дітей в довільному порядку будь-який м'яч (червоний або білий). Той його ловить і в залежності від кольору м'яча повинен назвати тварину (якщо м'яч червоний) або птицю або комаха (якщо м'яч білий). Гравці, які помиляються або довго думають, отримують штрафне очко. Після закінчення гри відзначають дітей, які не отримали штрафних очок.

!!! Не можна повторювати назви тварин, птахів або комах, які вже звучали.

20. «Не зівай!»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати уважність і кмітливість.

Гравці знаходяться на майданчику, ведучий стоїть до них обличчям. Він називає будь-яку частину тіла і стосується її рукою. Наприклад, вимовляє«Вухо!» і стосується вуха, каже«Ніс!» - стосується носа і т. Д. Гравці повинні торкнутися тієї частини тіла, яку називає ведучий. Далі ведучий починає плутати дітей. Наприклад, говорить«Шия!», А рукою торкається чола. Завдання дітей - не збитися, хто помиляється - вибуває з гри. Переможцем стає найуважніший гравець.

!!!

21. «Повтори навпаки»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:розвивати просторову координацію.

Гравці знаходяться на майданчику, ведучий стоїть до них обличчям. Він показує дітям різні рухи, які вони повинні повторити навпаки. Наприклад, ведучий випрямляє руки вперед - діти повинні відвести їх назад, піднімає голову вгору - діти опускають голову вниз, повертається в одну сторону - діти в іншу і т.д. відзначаються самі уважні гравці.

!!! гру можна проводити в різних вихідних положеннях - стоячи, сидячи, лежачи.

22. «Дзеркало»

Інвентар: не вимагається.

Ціль гри:виховувати артистичність і виразність рухів.

Гравці знаходяться на майданчику, ведучий стоїть до них обличчям. Діти - це відображення того, що водить в дзеркалі. Ведучий «перед дзеркалом» виконує різні імітаційні дії (розчісується, поправляє одяг, будує пику і т.д.). Гравці одночасно з ведучим копіюють всі його дії, намагаючись точно передати не тільки жести, а й міміку.

!!! Роль ведучого може виконувати як педагог, так і дитина.


»З докладними правилами розваг з дитинства теперішніх тат і мам. Інфія вибрав найпопулярніші.

1. Колдунчікі

Схожа на квача або догонялки. Гра весела, активна, а правила прості: бігає чаклун і накладає на всіх чари.

  • Кількість гравців: від 3 осіб.
  • вік: від 6 років.
  • Місце: просторе.

Ведучий вибирається лічилки. Наприклад, такий:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло!
Стій Подолі,
Дивись в поле!
Зірки горять,
Журавлі кричать.
Раз, два, чи не ворон,
Біжи, як вогонь!

Гравці стають у коло і по команді розбігаються хто куди. Ведучий намагається їх наздогнати і не просто Салит, а зачаровує. Осаленний встає, розвівши руки, і чекає, поки хтось із товаришів його расколдую - доторкнеться на бігу. Після цього зняти чари може знов тікати від ведучого.

Гра закінчується, коли чаклуна вдається зачарувати всіх гравців.

pugovka.ru

Зазвичай грають дівчинки. Якщо трапляється хлопчик, швидше за все, він небайдужий до когось з гравців або просто вирішив поспілкуватися.

  • Кількість гравців: від 5 чоловік.
  • вік: 5-12 років.
  • Місце: лавочка, диван, галявина.

Ведучий затискає в долонях колечко або будь-який дрібний предмет: камінчик, гудзик. Решта гравців сідають в ряд і складають руки човниками. Ведучий підходить до кожного і як би вкладає в човник колечко.

Насправді колечко дістається тільки одному. І отримав його гравець не повинен видавати себе. Іншим потрібно мовчки визначити, хто щасливчик

Потім ведучий вимовляє: «Колечко, колечко, вийди на ганок!» Володар колечка повинен схопитися і втекти. Іншим гравцям потрібно його затримати.

Той, хто зможе втекти, стає ведучим.

3. Тихіше їдеш - далі будеш

дуже активна гра, Відмінно підходить для великих компаній.

  • Кількість гравців: від 5 чоловік.
  • вік: 6-11 років.
  • Місце: просторе.

Між стартом і фінішем не надто велика відстань. Всі гравці стоять на старті. Ведучий, повернувшись до них спиною, - на фініші.

Учасники готуються, ведучий кричить: «Тихіше їдеш - далі будеш. Стоп! » На слові «стоп» всі повинні зупинитися.

Виграє той, хто встигає добігти до фінішу і доторкнутися до того, що водить.


micccp.com

гра для великій компанії. Тут важливо вміти фантазувати і завмирати в складній позі. Чим чудніше поза, тим веселіше.

  • Кількість гравців: від 4 чоловік.
  • вік: від 7 років.
  • Місце: просторе.

Ведучий вимовляє:

Море хвилюється - раз,
Море хвилюється - два,
Море хвилюється - три,
Морська фігура на місці замри!

Поки ведучий говорить, всі бігають і дуріють, а на слові «замри» завмирають, зображуючи якісь фігури, не обов'язково морські.

Ведучий підходить до кожного застиглому. Він намагається розсмішити або іншими способами змусити поворухнутися. Хто поворухнеться - програє.

За іншими правилами завмерлі гравці повинні оживати і зображати фігуру в русі, коли до них доторкається ведучий. А тому потрібно вгадати, кого йому показують.

5. Нісенітниця

Гравцям належить придумування веселі історії-небилиці. Талантом вигадника володіти не обов'язково. Досить коротко відповісти на готові питання. Смішно вийде в будь-якому випадку.

  • Кількість гравців: від 3 осіб.
  • вік: від 7 років.
  • Місце: кімната, альтанка.

Знадобиться папір і олівці. Ведучий продумує питання, наприклад: хто? з ким? де? коли? що робили? хто прийшов? що сказав? чому справа закінчилося?

Ведучий задає перше питання і дає аркуш паперу гравцеві. Той мовчки пише відповідь, потім загортає краєчок з текстом і передає листок сусідові. Ведучий задає наступне питання, другий гравець пише відповідь і загортає. І так далі.

Коли всі питання задані, а відповіді написані, ведучий зачитує вийшла історію. Зазвичай виходить кумедна нісенітниця: «Качка. З Принцом. У школі. Увечері. Фотографували. Міліціонер прийшов. Сказав: "Свистать всіх наверх!" Все закінчилося синцями ».


gipsyteam.ru

це карткова гра. Не хвилюйтеся, що не азартна! Карти, взагалі-то, розвивають пам'ять, спостережливість, швидкість реакції. І грати можна.

  • Кількість гравців: будь-який, аби вистачило карт.
  • вік: від 6 років.
  • Місце: альтанка, лавочка.

Всі карти лунають гравцям порівну і складаються в стопки сорочками вгору. Гравці по черзі дістають по одній карті з своїх стопочек і кладуть на стіл. Карту повинні бачити все.

Якщо випадає король, гравці віддають йому честь. Якщо дама, все кажуть: «Бонжур, мадам!» Валета зустрічають словами «Пардон, мосьє!», А туза плескали долонями.

Що робити з рештою картами, визначають самі гравці. На сімку можна, наприклад, присідати, на десятку - квакати і так далі.

Гравець, який помилиться або переплутає руху і слова, забирає карту собі. Виграє той, у кого не залишиться жодної карти. Програє зібрав найбільше карт.

7. Штандер

сама популярна гра з м'ячем у радянських піонерів 50-х років.

  • Кількість гравців: від 6 чоловік.
  • вік: від 6 років.
  • Місце: просторе.

Вибирають ведучого. Він бере м'ячик і стає в центр. Всі інші шикуються навколо. Ведучий підкидає м'яч і вимовляє ім'я когось із гравців.

Всі розбігаються, а той, чиє ім'я назвали, повинен зловити м'яч і кинути його в кого-небудь, не сходячи з місця. Причому, якщо названий ловить м'яч на льоту, то вигукує «Штандер!» або «Стоп!» - і все завмирають на місці. Тоді м'ячем потрапити в кого-то простіше.

Якщо ж м'яч ловлять після того, як той вдарився об землю, цілитися доводиться в рухомі мішені.

Гравцям треба ухилятися від м'яча. Навіть зупинившись, можна присідати, нахилятися. Той, в кого потрапить м'яч, виходить з гри. Названий при цьому стає ведучим.

Якщо гравець нікого не вибив, гра починається спочатку.


womanadvice.ru

Гра була дуже популярна за радянських часів, а з'явилася, швидше за все, в селі.

  • Кількість гравців: від 3 осіб.
  • вік: від 7 років.
  • Місце: просторе.

Всі стають в коло і перекидають один одному м'ячик. М'ячик - це гаряча картопля, Яку не можна довго тримати в руках, потрібно відразу ж кидати далі.

Той, хто не зловить або упустить м'ячик, сідає в центр кола навпочіпки. Інші продовжують перекидати м'яч, а сидить намагається зловити його, не встаючи, а тільки витягаючи руки. Зловить летить м'яч - може виходити з кола і грати далі з усіма разом.

9. Гігантські кроки

Дворова гра з м'ячем. Жива, галаслива, весела. Розвиває швидкість реакції, кмітливість, окомір.

  • Кількість гравців: від 4 чоловік.
  • вік: 6-8 років.
  • Місце: просторе.

Всі гравці стоять поруч. Ведучий кидає м'ячик високо вгору і тікає якнайдалі. Решта намагаються зловити м'яч.

Той, хто зловить, вигукує: «Стоп!» Ведучий зупиняється. Гравець з м'ячем визначає на око відстань до ведучого в кроках. Кроки можуть бути різними:

  • Гігантські - дуже широкі кроки.
  • Ліліпутські - кроки на полступни.
  • Каченята - кроки навприсядки.
  • Парасольки - стрибки з поворотом.
  • Зайчик - стрибки, ноги разом.

Якщо гравець вгадує відстань і примудряється дотягнутися до ведучого, чи не лягаючи на землю, він виграє і водить наступний кін.


gagdaily.com

Це дівчача гра зі скакалкою. Хлопчаки зазвичай стоять неподалік і спостерігають, але іноді і втручаються, щоб подуріти або сподобатися дівчатам.

  • Кількість гравців: від 3 осіб.
  • вік: 5-8 років.
  • Місце: просторе.

Гравці стають у коло на відстані витягнутої скакалки від стоїть в центрі ведучого. Низько, майже по землі ведучий обертає скакалку, тримаючи її за один кінець.

Коли скакалка долітає до гравця, він її перестрибує. І все хором повторюють считалочку:

На златом ганку сиділи:
Цар, царевич,
Король, королевич,
Лялечка, балетніца,
Уявляла, сплетница,
Швець, кравець.
Хто ти будеш такою?

Якщо хтось не перестрибнув скакалку або наступив на неї, все хором називають його тим словом, на якому зупинилася считалочка.

А які ви любили найбільше?

Чудова гра на розвиток уяви з нашого дитинства, думаємо кожен хоч раз, та грав в неї. У цієї гри є кілька варіантів:

Правила гри Море хвилюється раз: Варіант 1

За допомогою лічилки вибирається ведучий. Він відвертається і каже:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
морська фігура * на місці замри! »

Гравці в цей час розгойдуються і кружляють, розставивши в руки боку.

При слові «замри», завмирають в позі, зображуючи будь-який предмет або тварина, що має відношення до морської тематики.

Це можуть бути: корабель, краб, дельфін, пірат, чайка і т.д.

Той, хто зобразить найменш схоже, стає «провідним» і гра починається спочатку.

Правила гри Варіант 2

Початок як у першому варіанті, тільки на цей раз фігура задається ведучим.

Він вимовляє:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
фігура краба ** на місці замри! »

Після цього ведучий вибирає найкращу фігуру, і гравець, який показав її, стає «провідним».

* Замість морської фігури може бути будь-яка інша - пташина, звіряча, транспортна, космічна, і т.д.

** Краб обраний для прикладу

Є кілька варіантів гри.
1) Ведучий відвертається від гравців і вимовляє відому считалочку:

  • Море хвилюється раз,
  • Море хвилюється два,
  • Море хвилюється три,
  • Морська фігура на місці замри!

Поки він говорить, учасники хаотично рухаються в будь-якому порядку, зображуючи руками руху хвиль. Як тільки ведучий замовкає, потрібно завмерти в тій чи іншій формі. Ведучий підходить до одного з гравців і доторкається до нього. Гравець зображує свою фігуру в русі, а ведучий вгадує, що це таке. Гравець, чию фігуру не вдалося вгадати, сам стає водою.

2) Після проголошення лічилки гравці повинні завмерти в тій позі, в якій опинилися. Ведучий повертається, обходить всіх граючих і оглядає отримані фігури. Хто перший з них поворухнеться, той стає на місце ведучого, або вибуває з гри (в цьому випадку переможцем стає найбільш довше протримався гравець).

3) Чи можна використовувати інший варіант гри, коли провідний оглядає всі фігури і вибирає найбільш йому сподобалася. В цьому випадку переможцем стає гравець, найбільш яскраво проявив свою фантазію.

Чудова гра з нашого дитинства, думаємо кожен хоч раз, та грав в неї.

Грати можна як на вулиці, так і вдома, для цієї гри великий простір не потрібно. У цієї гри є кілька варіантів:

Правила гри Море хвилюється раз : Варіант 1

За допомогою лічилки вибирається ведучий. Він відвертається і каже:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
морська фігура * на місці замри! »

Гравці в цей час розгойдуються і кружляють, розставивши в руки боку.

при слові « замри» , завмирають в позі, зображуючи будь-який предмет або тварина, що має відношення до морській тематиці.

Це можуть бути: корабель, краб, дельфін, пірат, чайка і т.д.

Далі ведучий підходить до когось з гравців і доторкається до нього « оживляючи» фігуру. Гравець починає рухатися, показує своє « уявлення» , Так, щоб ведучий дізнався що за фігуру зображує гравець.

Той, хто зобразить найменш схоже, стає « ведучим» і гра починається спочатку.

Правила гри Варіант 2

Початок як у першому варіанті, тільки на цей раз фігура задається ведучим.

Він вимовляє:

«Море хвилюється раз,
море хвилюється два,
море хвилюється три,
фігура краба ** на місці замри! »

Після цього ведучий вибирає найкращу фігуру, і гравець, який показав її, стає «Ведучим».

* Замість морської фігури може бути будь-яка інша - пташина, звіряча, транспортна, космічна, і т.д.

** Краб дан для прикладу