Війни магів настільна гра огляд. Війни магів. Особливості ігрової механіки

Уявіть, якби маги, що належать різним філософій та школам чарівного ремесла, могли зійтися на арені в смертельній битві? Як ілюзіоніст бився б з друїдом? Здолав би чаклун заклинателя тварин? Хто переможе - жриця або чарівник?

гра Mage Wars допоможе відповісти на ці питання. Кожен маг використовує власну книгу заклинань (яку при бажанні можна змінювати), щоб узяти гору над противником. Покличте могутніх істот, які будуть боротися за вас. Обруште на голову ворога руйнівні заклинання. Скористайтеся древніми містичними артефактами, магічним зброєю і бронею. Все це чекає вас в боях на арені Mage Wars.

Mage Wars - тактична настільна гра - комбінація карткової гри і гри зі слайдами, що об'єднала кращі елементи обох жанрів. Бій проходить на ігровому полі арени, поділеної на квадратні області - «зони». Маги, в чиїй ролі виступають гравці, починають партію в протилежних кутках арени.

У кожного гравця в руках Книга заклинань, з якої він витягає карти заклять, вводячи їх в гру. Це дозволяє відчути себе справжнім магом, перегортати сторінки свого таємничого фоліанта в пошуках підходящого чарівництва. Підбір заклинань для своєї книги заснований на бальній системі. Могутні чарівництва й магія, що відноситься до інших шкіл магії, варто більше балів.

У свій хід гравець має право чаклувати будь заклинання, що відкриває великі можливості стратегії і тактики. Багато заклинання - істоти, зброю, чари - поміщаються на поле і стають ігровими об'єктами. Істоти здатні переміщатися по арені і атакувати один одного, або ворожого Мага. Атаки крім шкоди також накладають різні ефекти, такі як Опік, роз'їдань, оглушення, Параліч, Травма і так далі. Істоти, які отримали занадто багато пошкоджень, будуть знищені. До того ж вони можуть потрапити під дію проклять чи чар.

Кожен Маг відноситься до певної магічної школи - кожної зі своїм унікальним набором заклинань і стратегій.

Наприклад, заклинатель звірів спробує нацькувати на противника своїх вихованців, посиливши їх чарами сил природи. Чарівник - майстер мета-магії: його стихія це відобразити, вкрасти, перенаправити або знищити закляття супротивника і його ману. До того ж чарівник професіонал в області телепортації. Чаклун вміло звертається з прокльонами і знищує ворожих істот вогняними закляттями. Жриця вміла цілителька і знавець захисних чарів.

Розробники обіцяють, що нові доповнення будуть надходити в продаж кожні кілька місяців, додаючи до базової грі нових Магів, заклинання і здібності.

Російське видання гри в продажу з січня або лютого 2014.

Сьогодні поговоримо про Mage Wars або війнах магів. Ця настільна гра повністю виправдовує свою назву, тому що зосереджена на протистоянні двох чарівників і їх поплічників. Ще вона має одну цікаву особливість у вигляді книжок заклинань для кожного гравця - і ні якихось там умовних, а справжнісіньких, які можна гортати, вільно вибираючи бажану карту-чаклунство.

Багато хто говорить, що Війни магів (далі просто ВМ) - це щось середнє між Magic: The Gathering і Summoner Wars. Я грав в обидві і схильний з цим погодитися. Правда, як на мене, так ВМ ближче до Summoner Wars, адже тут теж є ігрове поле, розкреслений на квадрати, а гравці управляють арміями, представленими не окремими фракціями, а магами і покликаними ними істотами.

Як і Summoner Wars, ВМ нагадує тактичну гру зі слайдами, де в ролі мініатюр виступають звичайні карти. Плюса два: 1) при однаковому наповненні коробка виходить в рази дешевше; 2) значно спрощується відстеження різних ефектів і параметрів. Мінус очевидний - картки на поле радують око набагато менше, ніж фігурки.

Основа ВМ - це всілякі заклинання, їх в базі більше трьохсот штук. Труна, в якому поставляється вміст, обумовлений здоровенним полем, по якому будуть переміщатися карти-істоти, відділенням для зберігання книжок і, зрозуміло, залученням уваги потенційних покупців. З іншого боку, на даний момент до ВМ вийшло вже чимало доповнень, і вони без проблем вмістяться в базовій коробці.

До слова, від такого безглуздого труни видавець має намір позбутися. Найближчим часом у продажу з'явиться оновлене видання четвертого тиражу в стандартній квадратної тарі, яке носитиме горду назву Mage Wars Arena: Core Set. А що, порцію популярності гра вже отримала, і пора вже повернутися до практичності.

Крім тематичних книжок заклинань ВМ може похвалитися чудовим артом і кастомними шестигранниками для відіграшу атак. Великі дерев'яні фішки активації не блищать дизайном, але виявилися цілком зручними і наочними.

Трохи підкачали безликі планшети і поле, яке представляє собою нудний сірий ділянку з кам'яною кладкою. До речі, в нової редакції арену перемалювали на більш веселий манер. Планшети ж залишили без змін. А шкода, тут би не завадили лічильники-крутилки а-ля FFG.

ВМ - це тактична дуель, в якій велику роль відіграє прелюдія, яка полягає в складанні книжок заклинань. Перед партією гравці марніють над своїми чарівними фоліантами, заповнюючи кишеньки картами заклять. Вже на стадії підготовки вони можуть намітити якісь хитрі зв'язки і комбінації, абсолютно не турбуючись, що карти можуть прийти не в тому порядку або не з'явитися взагалі.

Які ж принципи складання книг? Вони досить еластичні. Можна пхати в книжку все, що душа забажає, головне, щоб потім вистачило мани за це заплатити. Звичайно, я перебільшую, і якісь рамки все ж є. У кожної карти є рівень, який позначає її вартість. У базі гравцям дається по 120 очок. Якщо карта не відповідає школі обраного мага, то її ціна зростає вдвічі. Ліміт карт конкретного рівня теж обумовлений.

Виходить, що гравець може без проблем включити в свій арсенал будь-яку карту. Впоратися з обмеженнями, ймовірно, буде складніше з придбанням доповнень, так як з'явиться більше смачних і дорогих карток. Але я не хочу сказати, що в базі вибір убогий, карт тут вистачає навіть на те, щоб зібрати більш-менш пристойні «колоди» одночасно для всіх чотирьох магів, що йдуть в наборі.

Отже, розібравшись з книжками, гравці беруть по планшету, необхідного для контролю кількість життів і рівня магічної сили магів, карту властивостей і парочку жетонів активації. Після цього вони виставляють своїх підопічних в протилежні кути поля, прям, як на боксерському рингу. І понеслась! Коротко опишу, як проходить ігровий раунд.

Раунд поділений на два основних етапи: підготовку і дії. Підготовка - це така технічна фаза, під час якої маги нараховують собі окуляри мани (приплив її постійний, але може бути модифікований різними властивостями); оплачують продовження чар, щоб ті не розвіялися (спеціальні заклинання, які знаходяться на ігровому полі); застосовують ефекти всяких статусів (гниття, наприклад) і оновлюють жетончики активації на істот, перевертаючи їх на активну сторону. Потім гравці вибирають до двох карток заклинань і викладають їх перед собою обличчям вниз.

А далі починається найцікавіше. Маги черзі читають обрані заклинання, одягаючи себе в чарівну одежину і закликаючи на свою сторону істот за очки мани. Істоти снують по полю туди-сюди, б'ють один одного ближніми / далекими / магічними атаками і захищають своїх господарів, стаючи в оборону. Мета всього цього дійства - зміцнити свої позиції і знизити здоров'я мага суперника до нуля.

Ймовірно, після такого поверхневого опису гра навряд чи пробудила в вас якусь зацікавленість або, взагалі, хоч якісь емоції. Але що тут лукавити, з боку процес саме так і виглядає: отримав ману, вибрав карти, посунув істот, покидав куби. Але варто копнути глибше ...

Як свідчить передмова в правилах - ігровий процес в ВМ інсценує бій магів так, як воно виглядало б насправді. Це досягається не тільки за рахунок грандіозного різноманітності заклинань, а й завдяки прикольною ідеї з книжечкою. Книга - це не тільки пафосний аксесуар, з нею дійсно зручно оперувати картами, до того ж, вона вносить в механіку якусь родзинку. Гравці можуть спокійно планувати свої дії, без сподівань на випадок, і саме цей момент і надає відбувається «реалістичності». Ти маг і повністю контролюєш свою силу і розум, а не якийсь там склеротик, який касти хаотичні заклинання, які диктуються випадковим добором карт з колоди.

Я з тих, хто не любить возитися з картками, щоразу змінюючи і коригуючи колоди. Тому мене щиро порадували правила складання книжок і можливість швиденько спорядити картами відразу чотирьох магів. Обнадіяла і свобода в складанні, вона розв'язує руки за частиною експериментів і позбавляє від складних дилем, які змушують жертвувати одним на благо іншого (як це зазвичай буває в подібних іграх). З іншого боку, перший час така свобода бентежить. Тому спершу краще пару-трійку раз прогнати рекомендовані набори, щоб зрозуміти суть гри, а там вже ідеї почнуть генеруватися самі по собі.

Як і належить, головні герої мають свою яскраво-виражену спеціалізацію і пропагують різні стилі ведення бою. Чотири мага належать до різних шкіл і мають набір унікальних властивостей. Господар звірів закликає полчища, кхм, звірів, Жриця спеціалізується на лікуванні, Колдун на ослабленні суперника за допомогою проклять, а Чарівник балується відкачуванням мани і перенаправленням заклинань.

ВМ - це джерело тактичних рішень. Повні руки всяких чар, закляття; поступово розростається мережа з покликаних істот; арена, по якій можна переміщатися, вибираючи найвигідніші позиції для атаки або захисту - все це сприяє народженню безлічі цікавих рішень і вивертів.

Простими здадуться, напевно, тільки перші пару ходів, коли маги одні однісінька нудьгують кожен в своєму кутку. Зате потім нудьгувати не доводиться. Постійні сутички, перестрілки на відстані, пастки, перешкоди, згубні ефекти роблять бій барвистим і незабутнім. Веселощів додають і кубики, розбавляють частково шахматоподобний процес не завжди передбачуваними результатами.

Крім кубів інтригує і незнання того, що запас суперник. Усвідомлюючи те, він міг покласти в книжку будь-заклинання, ти заздалегідь готуєшся до купи сюрпризів і намагаєшся убезпечити себе протиотруту на всі випадки життя. Але все одно, несподіванок тут не уникнути. І це здорово, тому що вони дають поживу для роздумів на наступні партії. І здорово подвійно, що за несподіванки тут відповідає підступність суперника, а не огріхи механіки.

Що стосується найпростішого балансу вартість / сила, то він дотриманий. Хочеш закликати жирне істота за два десятка мани, економ і терпи наскільки ходів, обороняючись. Все логічно. Взагалі, логічності грі не позичати, це стосується і основної мети, структури раунду, і ефектів карт. І нехай 50-сторінкова книга правил вас не лякає, кістяк правил простий до неподобства за умови, що досвід по частині колодостроев у вас вже є. Повозитися доведеться тільки з розбором типів заклинань, значків і термінів.

Тепер про деякі застереження і неоднозначних моментах. По-перше, ВМ відноситься до тих ігор, які вимагають однодумців зі своїми коробками, грошових вливань в доповнення, часу на складання і тестування колод. По-друге, сідаючи за партію, важко передбачити, як довго вона триватиме. Це можуть бути динамічні сорок хвилин або виснажливі 2+ години, особливо, якщо обидва грають від оборони. По-третє, не всім припаде до смаку пряма агресія, купа тексту на картах, горезвісний рандом на кубах і завалене картами поле. І останнє, для зовсім новачків, боюся, поріг входження виявиться непідйомним, тут потрібен особливий підхід.

Ну, а якщо вам до душі подібний жанр, ви вже награлися в Summoner Wars або той же Берсерк, і хочеться чогось новенького, то Війни магів - це потрапляння в яблучко. Тільки перед покупкою бажано провести невеликий аналіз з метою виявлення знайомих, готових долучитися до даної гри. Ще покупка буде виправданою, якщо у вашій окрузі вже утворилося, нехай нечисленне, але співтовариство, де постійно проводяться сходки або турніри по ВМ.

На жаль, в моїй колекції Магів чекає та ж доля, що і Нетраннер - з гри буде струшувати пил під час рідкісних вилазок на ігротеки або ще більш рідкісних партій з Катею. Правда, у мене ще жевріє надія завербувати знайомого-фаната Берсерк. Гра-то дійсно кумедна, 8 /10.

А ви готові відчути себе справжнім магом і вступити на Арену, щоб випробувати можливості інших чарівників?

«Війни магів» - це тактична настільна гра, яка поєднує в собі кращі механіки карткових боїв та ігор з мініатюрами. Битви проходять на арені і кожен з магів представляє свою школу чарівництва. У розпорядженні гравця є книга заклинань з магічними картами, які він може ввести в гру. Кожен маг відноситься до певної магічної школи - кожної зі своїм унікальним набором заклинань і стратегій.

У свій хід можна створити будь-яке заклинання, що відкриває великі можливості стратегії і тактики. До ваших послуг люті істоти, грізна зброя і згубні чари. Викликані істоти здатні переміщатися по арені і атакувати один одного, або ворожого мага.

Атаки крім шкоди також накладають різні ефекти, такі як Опік, роз'їдань, оглушення, Параліч, Травма і так далі. Істоти, які отримали занадто багато пошкоджень, будуть знищені. До того ж вони можуть потрапити під дію проклять чи чар.

Як заявляють творці гри, це не колекційна гра, А гра з величезною різноманітністю карт, їх комбінацій і можливістю створення свого власного стилю. «Війни магів» вже завоювала визнання і популярність у світової спільноти гравців - регулярно з'являються нові персонажі і карти, в черзі стоять великі доповнення та проводяться турніри.

Комплектація:

  • ігрове поле;
  • 2 книги заклинань;
  • 322 карти заклинань;
  • 4 карти мага;
  • 4 карти здібностей мага;
  • 2 карти статусів мага;
  • 8 кубиків статусу;
  • 20 жетонів дій;
  • 2 жетона швидкого заклинання;
  • 9 кубиків атаки;
  • дванадцятигранний кубик ефектів;
  • жетон ініціативи;
  • 3 жетона здібностей;
  • 7 жетонів оборони;
  • 6 жетонів готовності;
  • 20 жетонів стану;
  • 24 жетона ушкоджень;
  • 8 жетонів мани;
  • правила гри.
  • Відео до настільної гри Війни магів

  • У конкурсі оглядів з'явився другий учасник. Зустрічайте, читач на ім'я Віктор, Що розповідає про Mage Wars, І в основному - добрий. На його думку це досить складна настолко, але дуже цікава.

    У двох словах: Mage Wars - Новинка 2012 року; Дуельна гра про бій магів на арені; Карткова гра без колоди; Тактична гра з мініатюрами, але без мініатюр; Класні арти, складні правила.

    Тепер докладніше по пунктах.

    На коробці гри написано «Customizable strategy game», що можна перекласти як «настроюється стратегія». На сайті BGG є окремо рейтинг сustomizable ігор, в цьому рейтингу знаходяться такі ігри як Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic The Gathering - гри, в яких гравці заздалегідь готують колоду і / або армію мініатюр відповідно до своїх вимог в стратегії. Частина цих ігор колекційні (Warhammer 40 000, Magic The Gathering), для того, щоб грати в них, кожен гравець повинен знайти і купити ті карти і мініатюри, які він хоче бачити в своїй армії / колоді. Інші ігри менш вимогливі до гравця (Netruner, Dungeon Command), щоб повноцінно грати в них, потрібно лише купити по коробці кожному гравцеві, і потім докуповувати доповнення. Mage Wars відноситься саме до другого типу. У всіх додатках Mage Wars, лежить достатня кількість копій кожної карти для будь-якої можливої \u200b\u200bстратегії, що справедливо не для всіх ігор такого типу. Базова коробка дозволяє грати рекомендованими наборами карт, але повноцінно налаштовувати книги заклинань для обох гравців не вийде - доведеться купити другу базу.

    За словами розробників, Mage Wars покликана грати так, як якщо б магія існувала насправді. Тобто магія тут досить «реалістична» в порівнянні з багатьма іншими іграми про бій магів. Головна реалістична особливість Mage Wars це книги. Гравець не витягує випадкові карти заклинань з колоди, а вибирає потрібні зі своєї книги заклинань.

    Заклинання бувають шести основних типів подібних типів карт в MtG: екіпірування, істоти, чари, конструкції, атаки і просто заклинання. На окрему увагу заслуговують чари. Чари тут як і в MtG є карти, які прикріплюються до чого-небудь після розігрування (до інших картками в грі або ігровим зонам), але відіграють вони в закриту, т. Е. Кладуться в гру сорочкою вгору. Потім в будь-який момент гравець, який контролює ці чари, може розкрити їх і використовувати написаний на мапі ефект. Ефекти на чарах бувають постійні, які діють, поки чари залишаються в грі, і разові - чари з такими ефектами відразу після розтину йдуть в скидання. Механіка розігрування чар в закриту вносить в гру додаткову психологічну складову і простір для блефу. З такою механікою ви завжди маєте шанс здивувати опонента. Я вважаю, це дійсно цікава знахідка.

    Як я вже згадував вище, книги заклинань формуються гравцями заздалегідь. Сумарна цінність всіх заклинань книги не повинна перевищувати 120 очок тренування. Різні заклинання мають різну цінність в залежності від рівня заклинання і прихильності мага до відповідної школі магії. Шкіл всього 10 (6 основних і 4 стихії). На карті мага перераховано, яким школам магії він навчений, зазвичай одна або дві. Якщо заклинання не відноситься до школи з цього списку, воно буде коштувати для нього вдвічі більше очок тренування. Крім цього, у кожного класу магів є ексклюзивні заклинання.

    На даний момент існує 8 різних класів магів: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest з бази; Forcemaster і Warlord з першого доповнення, яке так і називається "Forcemaster vs. Warlord "; і доповнення, що вийшло буквально днями "Druid vs. Necromacer ". Крім цього, влітку вийшло невелике доповнення, що включає в себе альтернативні карти магів для класів Beastmaster і Priest, з унікальними здібностями. Насмілюся припустити, що Arcane Wonders (так називається видавництво Mage Wars) продовжить випускати по коробці раз в 3 місяці і чергувати 2 нових класу і 2 альтернативних.

    На самому початку я написав, що Mage Wars є тактичною грою зі слайдами, але без мініатюр. Що це означає? У грі використовується ігрове поле (арена), на якому власне і відбувається бій. Карти магів і покликаних істот переміщаються по полю і б'ються один з одним, при цьому створюється враження як від гри зі слайдами. Якщо ви подивіться сторінку Mage Wars на BGG, то побачите в списку категорій слово "Miniatures" 🙂

    Незважаючи на те, що витягування випадкових карт в Mage Wars відсутня, тут присутні кубики, що визначають кількість пошкоджень, що наносяться атакою. Пошкодження на істот відзначаються жетонами. Взагалі в грі дуже багато великих і барвистих жетонів для позначення різних ефектів і станів, в яких можуть перебувати істоти. Найпрекрасніше те, що на жетонах протягнутий в пресі текст правил, пов'язаних з ефектами цих жетонів, такого я ніде раніше не бачив, і це мене дуже вразило.

    У Росії багато описують Mage Wars як суміш MtG з Берсерк, за кордоном її порівнюють з MtG і Summoner Wars. Про Summoner Wars нічого сказати не можу, так як не грав, але на Берсерк це схоже мало. Особисто я бачу багато подібностей Mage Wars з Dungeon & Dragons.

    По-перше, система дій Mage Wars дуже нагадує DnD. Гра ділиться на раунди, в яких гравці по черзі активують своїх істот (по одному суті, поки все не стануть активні). При активації істота може виконає повне дію (Full action), або рух і мінімальне вплив (quick action), або два рухи. У більшості ігор, де гравці активують карти, для позначення активованих карт гравці повертають ті карти (MtG, Берсерк, Dungeon Command ...), в Mage Wars ж немає виділеного напрямку, і поворот карти просто не має сенсу, тут замість цього використовуються дерев'яні маркери, які треба перевертати, а на початку раунду перевертати назад. Маркери ці виглядають відмінно і використовувати їх приємно - ще один вдалий прийом.

    По-друге в грі присутній кубик ефектів (d12) для кидків на всілякі перевірки. Коли істота атакує інша істота, воно може накласти на нього якісь ефекти, наприклад отрута або оглушення, і імовірнісний характер цих ефектів прив'язаний якраз до кубику ефектів. Крім того, за допомогою кубика ефектів гравець робить спасброскі для своїх істот, дезорієнтованих після оглушення, що застрягли в сипучих пісках і т. П.

    Правила Mage Wars дуже складні і мають товщину 30 сторінок. Запам'ятати всі ключові слова та виключення практично не можливо, і постійно доводиться звертатися до кодексу. При цьому окремі карти можуть мати до восьми ключових слів. До всього іншого кількість опцій в грі просто зашкалює, адже гравці мають доступ відразу до всіх картах з книги. Завдяки цьому, перша партія зазвичай триває години 3, гравці просто дивляться в книги і не знають, що вибрати. Але саме книги роблять цю гру не схожою на інші. Кожен раунд потрібно зіграти щось, що наблизить вас до перемоги і який-небудь відповідь на стратегію опонента. З цієї причини, на відміну від інших карткових ігор, типова книга в Mage Wars містить в собі відразу карти для декількох можливих стратегій і ефективні цілеспрямовані відповіді. Така книга дозволяє грати дуже гнучко і змінювати стратегію на льоту, в той час як в карткових іграх успішна колода повинна бути повністю універсальна і складатися повністю з синергічних карт. Mage Wars має високий поріг входження, але все це окупається через пару партій, коли починаєш розуміти, що грати і як грати.

    Що можна сказати про популярність гри? Доповнення виходять досить часто (раз в 3 місяці). У загальному рейтингу на BGG гра займає 28-е місце, а в customizable рейтингу 2-е місце відразу за Netrunner. Видавці всіляко підтримують співтовариство, проводять турніри, роздають промо карти за участь в турнірах або за перед замовлення доповнень. Існує також програма Ambassador, по якій будь-хто може стати агентом, що просуває Mage Wars в своєму місті. За активність Амбассадор отримувати футболки, промо карти та інші плюшки. Буквально недавно Mage Wars була локалізована на німецькому і китайською мовами, а в січні-лютому 2014 очікується локалізація на російську як не дивно. Сподіваюся вона приживеться у нас і ми будемо грати свої турніри!

    Для початку трохи сухих даних:

    • Гра розрахована на 2-х гравців. Звичайно, можна грати і в 4-му,
      але без додаткового набору це не найкраща затія.
    • Тривалість партії в середньому 40-60 хвилин (перша партія - рази в три більше)
    • Поріг входження в грі не найвищий, але і не для новачків.

    А тепер докладніше! І так, «Війни магів», це переважно дуельна гра, в яку якщо і можна грати більше ніж удвох, то тільки парами.

    Гра зустрічає нас великою кількістю карток, фішечек, жетонів, парою планшетів для відстеження стану магів, величезним (але тільки до першої гри проти Хазяїна звірів) полем і двома книгами заклинань.

    Книги! Відмінне графічне виконання гри, хороша локалізація і Книги заклинань, які дозволяють відчути себе справжнім магом, зі своїм чарівним фоліантом!


    На початку Ви вибираєте собі мага, всього їх 4, і тут доведеться гарненько подумати. У кожного мага своя тактика, в якій він особливо гарний.


    Якщо вибрати собі Колдуна, Вашому супротивникові доведеться ой як не солодко, адже він буде змушений не тільки відбиватися від різного роду демонів, але і постійно боротися з прокльонами. Та й сам Чаклун далеко не слабкий і цілком може кинутися в бій з вогняним батогом напереваги.

    Не відстає від нього і Господар звірів. Наш друг, гринписовец, майстер по частині призову великої кількості різних істот, просто завалюючи ними опонента. При всьому при цьому сам не гребує хорошою бійки.

    Так само в грі є Чарівник, він універсальний і на відміну від двох попередніх товаришів спеціалізується саме на волшбу, намагаючись триматися подалі від сутички.

    Не обійшлося і без представниці прекрасної статі - Жриці. Вона, супроводжувана дуже сильними (і тому не дешевими) бійцями, що зводять храми і розвішує посилення направо і наліво, нітрохи не поступається своїм «колегам».

    Ось ми вибрали мага, отримали все необхідне:


    Пора збирати собі книгу заклинань, тут вже почалася сама гра. Ви формуєте собі колоду, а заодно тактику гри. В ході сутички, Ви маєте доступ до будь-якого, навіть найсильнішому заклинання з вашої книги, але врахуйте - всі вони одноразові, так що перш ніж, щось намагічіть, краще зайвий раз подумати, тим більше що за хід Ви можете прочитати тільки два заклинання.


    І вище я озвучив лише початок партії (від якого, до слова, дуже багато залежить). Взагалі про цю гру можна говорити досить довго. Це дуже якісна, дуельна гра, з сильною тактичної складової, відмінним балансом і красивим оформленням. З глобальних недоліків тут можна виділити, мабуть, тільки один. Кубики.


    Кубики дістали нас і тут. Ви можете прекрасно все прорахувати, навісити на свого василиска ряд підсилюють заклинань, після чого наказати йому атакувати прокляття ворожого тхора і ... з волі кубиків ваш василіск обламає про нього всі зуби, бо ви не викинули жодного ушкодження. Після чого щасливий (з чого б це?) Тхір почне боляче кусати Вашого мага за п'яти. Але, не дивлячись на це, гра не втрачає в інтересі. 4,5 з 5 на мою особистим рейтингом. Інакше кажучи - маст хев, для тих, хто любить якісні бойові ігри. Ласкаво просимо, мій друг, в суворі будні магів