여름에 아이들과 야외 게임. 야외 게임용 카드 파일입니다. 우리는 손재주를 개발하고 정확성을 훈련합니다

어린이를 위한 여름 야외 게임 맑은 공기

하나 둘 셋 넷 다섯!

게임 진행 : 플레이어 중에서 리더를 선택하고 나머지 플레이어는 원을 그리며 원의 중앙에 서 있는 리더를 마주합니다. 모든 플레이어는 고유한 일련 번호를 받습니다. 플레이어가 손을 잡고 원을 그리며 리더가 "2"와 "12"와 같은 숫자를 부를 때까지 걷습니다. 이 숫자를 가진 플레이어는 빠르게 자리를 바꿔야 합니다. 동시에 운전자는 임시로 비어있는 좌석 중 하나를 얻으려고합니다. 그가 성공하면 늦은 플레이어가 그의 자리를 차지합니다. 즉, 드라이버가 됩니다. 승자는 게임 내내 운전을 해본 적이 없는 아이들입니다.

특별 참고 사항: 운전자는 2번뿐만 아니라 3번, 심지어 4번까지 전화를 걸 수 있습니다. 플레이어는 마지막 숫자가 "and"를 따서 명명되는 즉시 장소를 변경해야 합니다.

대초원의 들소

게임 진행: 플레이어는 "들소"와 "영양"의 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 20m의 거리에서 사이트의 반대쪽에 줄을 섭니다. 일반적으로 사이트 - 대초원 -은 중간 선에 의해 2 개의 동일한 부분으로 나뉩니다. 절반은 "영양"에 속하고 다른 절반은 "들소" "에 속합니다.

한 팀이 추첨을 통해 게임을 시작합니다. 이 팀의 선수 중 한 명이 센터 라인으로 가서 두 발을 센터 라인 뒤, 즉 상대방의 영역에서 여러 번 산만하게 움직이고 발을 내딛습니다. 그런 다음 돌아서서 원래 장소로 달려갑니다. 첫 번째 팀의 선수(예: "들소")가 중앙선을 넘자 마자 반대편에 서 있는 "영양" 팀의 선수가 출발선을 넘기 전에 그를 따라잡으려고 시도합니다. 잡힌 사람은 포로로 잡힙니다. 게임은 계속됩니다.

특별 비고: 초보자는 두 발로 상대방의 영역에 들어가지 않은 경우 자리로 돌아갈 수 없습니다.

아프리카 댄스

속성: 5개의 곤봉 또는 핀.

게임 진행 : 가운데에 운동장큰 원이 그려지고 가운데에 정사각형이 그려지고 정사각형의 모서리에 4개, 중앙에 1개 등 5개의 곤봉이 배치됩니다.

플레이어는 그려진 원 주위에 서서 시계 방향으로 움직이기 시작합니다. 지도자의 신호에 따라 원 안에 서있는 사람들은 이웃을 오른쪽으로 끌어 당겨 철퇴를 만지고 떨어 뜨립니다. 철퇴를 쓰러뜨린 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임은 계속됩니다.

특별 비고: 넘어진 후 철퇴를 제자리에 놓고 게임은 10-15분 동안 지속됩니다.

피라미드

게임의 목적 : 운동 능력의 발달, 좋은 눈의 발달.

특성: 7개의 작은 공 또는 공, 중간 크기의 고무 공, 20-30개의 칩.

게임 진행 : 공의 피라미드는 다음과 같은 방식으로 만들어집니다. 5개의 공은 바닥에 놓고 2개는 맨 위에 놓거나 6개는 바닥에 놓고 1개는 맨 위에 놓습니다. 놀이터 중앙에는 지름 0.5m의 원이 분필로 윤곽을 그어 놓았고, 그로부터 2~3m 떨어진 곳에 플레이선을 긋는다. 드라이버는 계산하여 플레이어에서 선택됩니다. 윤곽이 그려진 원에서 7개의 공이 피라미드에 맞습니다. 선수들은 차례로 플레이 라인 뒤에 서서 피라미드에 공을 던집니다. 피라미드를 부수는 사람은 드라이버로부터 조각을 받고 다음 플레이어에게 양보합니다. 칩이 가장 많은 쪽이 승리합니다.

특별 참고 사항: 피라미드 전체가 파괴되면 운전자가 공을 모아 새 공을 만듭니다.

쾌활한 기차

게임의 목적: 모터의 발달, 의사 소통 능력그리고 민첩성.

속성: 플레이어 수에 따른 의자.

게임 진행: 플레이어 중에서 리더가 "기계공"으로 선택됩니다. 마차를 묘사 한 나머지 플레이어는 서로 0.3m의 거리에 차례로 서 있습니다. 각 플레이어의 오른쪽에 의자가 있습니다. 호스트는 플레이어, 즉 "자동차"를 만들어 그들로부터 즉석 기차를 만듭니다. 각 플레이어는 이전 플레이어의 어깨에 손을 얹습니다. 지도자의 신호에 : "기차!" - "운전자"가 이끄는 "자동차"는 의자에서 멀어지면서 다른 방향으로 빠르게 움직이기 시작합니다. 신호에서: "역!" - 플레이어 - "자동차"는 재빨리 의자로 달려가 그 중 하나를 잡아야 합니다. "기계공"도 의자 중 하나를 잡으려고합니다. 의자가 없는 플레이어는 "기차 운전사"가 되고 게임은 계속됩니다. 승자는 게임 중에 "기계공"이 된 적이 없는 플레이어입니다.

특별 참고 사항: 다른 사람보다 늦게 의자를 잡은 플레이어는 인접한 의자로 뛰어갈 시간이 있습니다.

코끼리와 기린

게임의 목적 : 운동 능력, 의사 소통 능력, 반응 속도의 발달.

게임 진행 : 중앙선을 사이에 두고 경기장의 반대편에 도시선을 그립니다. 플레이어는 "코끼리"와 "기린"의 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 주장을 선택합니다. 팀은 도시 라인의 반대쪽에 줄을 섭니다. 신호에 코끼리 팀의 주장은 그의 선수 중 한 명을 기린에게 보냅니다. 그는 상대 팀으로 달려가 손으로 "기린" 중 하나를 만지고 그의 도시로 탈출할 시간이 있어야 합니다.

"코끼리"가 만진 "기린"은 그를 따라 중앙선까지 따라잡아야 합니다. 그가 이것을 할 수 있다면 "코끼리"는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 플레이어를 유지하는 팀이 승리합니다. 게임이 다시 반복되면 기린 팀이 시작됩니다.

재미있는 게시물

속성: 몰수에 대한 다양한 것.

게임 진행: 플레이어 중에서 리더가 선택됩니다 - "우체부". 그와 선수들 사이에 다음과 같은 대화가 있습니다.

딩, 딩, 딩!

거기 누구야?

우체국!

어디에서 왔습니까?

아프리카에서!

그리고 그들은 아프리카에서 무엇을 하고 있습니까?

발표자는 아프리카에서 노래하고, 뛰고, 춤을 춘다고 말할 수 있습니다. 모든 플레이어는 호스트가 말하는 대로 해야 합니다. 작업을 완료하지 못한 사람은 발표자에게 팬텀을 제공합니다. 몰수품이 주최측 소유인 플레이어는 이를 상환해야 합니다. 그들은 "우체부"라는 이름의 나라에서처럼 춤을 추거나 동물을 묘사하거나 노래를 부릅니다. 새로운 "우체부" 리더와 함께 게임을 반복할 수 있습니다.

특별 참고 사항: 작업은 "우편 배달부"뿐만 아니라 모든 플레이어가 만들 수 있습니다.

벽에서 공

게임의 목적 : 운동 능력, 손재주, 반응 속도의 개발.

게임 진행 : 모든 플레이어는 벽을 마주보고 서로 뒤에 서 있습니다. 첫 번째 플레이어가 공을 벽에 던지고 뒤에 있는 플레이어가 공을 잡습니다. 공을 잡은 그는 또한 벽에 던지고 세 번째 플레이어는 공을 잡습니다. 게임은 계속됩니다. 던진 후, 선수들은 기둥에 마지막으로 서게 됩니다. 공을 잡지 못한 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

날개 달린 공

게임의 목적 : 운동, 의사 소통 기술, 공을 제어하는 ​​능력, 손재주, 반응 속도의 개발.

속성: 중간 크기의 공.

게임 진행 : 선수를 2팀으로 나누어 5~6m의 거리를 두고 서로 마주보고 서고, 지역 중앙에 선수들 사이에 선을 긋는다. 운전 중인 선수 중 한 명이 줄에 서 있습니다. 신호에 따라 아이들은 서로 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡은 선수는 재빨리 드라이버에게 공을 던진다. 그가 놓쳤다면, 그는 운전사 대신에 라인에 서게 됩니다. 공이 드라이버에 맞으면 모든 선수가 도망가서 주자를 샤워하려고합니다. 운전자에게 맞은 플레이어는 그와 장소를 바꿉니다.

특별 참고 사항: 드라이버는 라인을 따라 달리고 공을 잡을 수 있습니다. 그가 공을 잡으면 공을 던진 선수와 장소를 바꿀 것입니다.

캥거루와 함께 점프!

게임의 목적: 운동 능력과 손재주 개발.

게임 진행: 모든 캥거루 플레이어는 서로 1m의 거리에서 안쪽을 향한 원 안에 서 있습니다. 각 플레이어는 주변 지면에 직경 약 40cm의 원을 그린 후 큰 원의 중앙에 플레이어 중 한 명인 드라이버가 서 있습니다. 하나의 작은 원은 무료로 남아 있습니다. 호스트의 말: "게임!" - 왼쪽에 빈 원이있는 플레이어가 두 발로 뛰어 듭니다. 드라이버가 다음 플레이어보다 먼저 비어 있는 원을 차지하면 후자가 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

특별 참고 사항: 게임이 계속되면 모든 플레이어가 원하는 경우 드라이버가 될 수 있습니다.

민첩한 새끼 돼지

게임의 목적 : 운동 능력 개발, 공을 처리하고 팀에서 일하는 능력 개발.

속성: 중간 고무 공.

게임 진행 : 모든 플레이어는 "돼지"이고 한 플레이어는 리더입니다. 선수들은 등 뒤에서 손을 잡고 서로 1m 거리에 원을 그리며 서 있습니다. 발표자는 중앙에 서서 공을 바닥에 놓고 걷어차고 원 밖으로 굴리려고합니다. 선수들은 공을 패스하지 않고 호스트에게 다시 걷어찼습니다. 공을 양보하는 "돼지" 중 하나가 리더를 대신합니다.

특별 참고 사항: 플레이어는 손으로 공을 만지면 안 됩니다. 공은 땅에 굴러가도록 만 칠 수 있습니다. 리더는 서클에서 자신의 자리를 떠나서는 안됩니다.

재미있는 캥거루

게임의 목적 : 운동, 의사 소통 및 창의적 능력 개발.

속성: 몇 개의 작은 돌.

게임 진행 : 대지의 중앙에 3m 간격으로 2개의 선을 긋는다. 그들로부터 2면에서 그들은 하나의 선을 따라 10m 거리에 그립니다. 이것은 집입니다. 선수들은 2개의 팀으로 나뉘어 중앙선 뒤에서 서로 마주한다. 한 팀이 추첨으로 게임을 시작합니다. 이 팀의 한 발로 뛰는 캥거루 선수는 집으로 점프하려고 하고, 라이벌도 한 발로 따라잡습니다. 각 플레이어가 사망할 때마다 팀은 1점을 받습니다. 중앙선에 각 팀은 달아나는 팀을 화나게 한 만큼 많은 자갈을 놓습니다. 게임이 끝나면 캥거루는 중앙선으로 돌아갑니다. 게임이 반복되면 아이들의 역할이 바뀝니다. 조건부 점수(스톤)를 먼저 얻는 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 한쪽 다리로 점프하는 선수만 해고될 수 있습니다. 플레이어가 2피트로 서 있으면 게임에서 제외됩니다. 게임 중에 다리를 변경할 수 있습니다. 집에 숨어 있는 자는 부을 수 없습니다.

구름

속성: 여러 핀.

게임 진행 : 플레이 영역의 중앙에 원이 그려집니다 - 하늘, 스키틀즈 선을 따라 - 구름이 배치됩니다. 클라우드 플레이어는 원 뒤에 서서 손을 잡습니다. 그들은 원을 그리며 걸으며 각자 이웃이 구름 핀을 치게 하려고 합니다. 핀을 만진 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

특별 참고 사항: 마지막 3개의 구름이 원 안에 남아 있을 때 게임이 종료됩니다.

똑똑한 돼지

게임의 목적 : 운동 및 의사 소통 기술, 손재주 개발.

속성: 큰 고무 공.

게임 진행 : 선수 - "돼지" - 서로 1m 거리에 중심을 향한 원 안에 서 있습니다. 드라이버 - "큰 멧돼지"-는 원의 중앙에 서서 플레이어 중 한 명을 이름으로 부르고 공을 올바른 방향으로 튀도록 땅에 던집니다. 주인이 이름을 지은 사람이 공을 받아 치며 한 자리에 선다. 플레이어는 공을 정확히 5번 치면서 큰 소리로 세고 큰 멧돼지에게 던졌습니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 공을 떨어뜨릴 때까지 계속됩니다.

특별 참고 사항: 공을 떨어뜨리는 플레이어는 큰 멧돼지와 자리를 바꿉니다.

치타와 얼룩말

게임의 목적 : 운동, 의사 소통 기술, 손재주 개발.

속성: 큰 고무 공.

게임 진행 : 드라이버는 플레이어에서 선택됩니다 - "치타". 나머지 플레이어는 얼룩말입니다. "얼룩말"은 원 안에 서 있고 "치타"는 원 중앙에 있습니다. 치타에는 공이 있습니다. 그는 그것을 놀이로 가져오고 얼룩말은 치타가 공을 잡을 수 없도록 서로에게 공을 던지기 시작합니다. "치타"가 공을 가로채면 "얼룩말"이 "치타"가 "그만!"이라고 외치기 전에 다른 방향으로 흩어집니다. 선수들은 제자리에 멈춰 있고, 드라이버는 그 자리에서 그들 중 누구에게나 공을 던진다. 그가 치면 잡힌 "얼룩말"이 새로운 드라이버가되고 그가 놓치면 다시 운전합니다.

특별 참고 사항: 토스할 때 공이 선수의 손보다 훨씬 높이 날아가서는 안 됩니다. 공을 손에 들고 달릴 수 없습니다.

타조와 캥거루

게임의 목적 : 운동 및 의사 소통 기술 개발.

속성: 큰 고무 공.

게임 진행: 드라이버는 플레이어 중에서 "타조", 나머지는 모두 "kenguryats" 중에서 선택됩니다. 플레이어는 중앙을 바라보고 한 걸음 떨어져 있는 원 안에 서 있습니다. "타조"는 원의 중앙에 서서 선수 중 한 명을 지명하고 공이 원하는 방향으로 튀도록 땅에 던집니다. 이름이 '타조'인 '캥거루'가 공을 잡아 친다. 공을 치는 횟수는 합의에 따라 5 개 이하로 설정됩니다. 공을 친 후 공은 "타조"에게 던져지며 "캥거루"의 누군가가 공을 떨어 뜨릴 때까지 게임이 계속됩니다. 이 경우 게임이 다시 시작됩니다. 공을 떨어뜨린 사람이 "타조"를 대신합니다.

특별 참고 사항: 공은 한 곳에 서 있는 동안 쳐야 합니다. "캥거루"는 공을 땅에서 들어 올린 경우에만 "타조"를 대신합니다.

동물 릴레이

게임의 목적 : 운동 및 의사 소통 기술, 손재주 및 주의력 개발.

게임 진행: 플레이어는 2개의 팀으로 나뉘고 각 팀은 서로 평행하게 한 열에 하나씩 정렬됩니다. 기둥 사이의 거리는 약 2m이며 결승선은 기둥에서 20m 떨어져 있습니다. 플레이어는 다른 동물의 이름을받습니다. 첫 번째 열 - "곰", 두 번째 - "기린", 세 번째 - "코끼리", 네 번째 - "표범", 다섯 번째 - "캥거루", 여섯 번째 - " 늑대" 등

발표자는 예기치 않게 동물 중 하나의 이름을 늑대와 같이 지정합니다. 6위 선수들은 결승선까지 달려가 돌아옵니다. 호스트가 다른 동물의 이름 등을 지정합니다.

특별 참고 사항: 결승선까지 달려가야 하며 리더의 신호가 있을 때만 달려야 합니다.

복잡하지 않고 재미있는 게임팀을 구성합니다. 팀 빌딩 게임. 게임은 어린이 캠프에서 사용할 수 있습니다. 게임은 어린이의 레크리에이션에 유용합니다.

보호 시설

당신의 도시는 폭격을 당하고 있으며, 당신이 숨을 수 있고 4명만 수용할 수 있는 대피소가 하나뿐입니다. 가장 필요하고 무엇과도 바꿀 수 없는 사람들을 구하는 것이 필요합니다. 이 은신처를 차지할 그룹을 결정해야 합니다. 모두가 스스로 역할을 선택해야 하며, 그룹에는 다른 기술과 직업을 가진 사람들이 있어야 합니다. 그룹의 각 구성원은 자신의 이야기에 대해 긍정적인 면과 부정적인 면을 모두 가지고 있어야 합니다. 예를 들어, 외과 의사는 절망적으로 아픈 아내 없이 숨어 있기를 원하지 않습니다.

레이저 장벽

당신이 걷고 있는 길은 1.5미터 높이의 레이저 벽으로 가로막혀 있어 우회할 방법이 없습니다. "안전하고 건전한" 그룹 전체와 함께 이 벽을 넘어야 합니다. 그룹은 자신 만 사용할 수 있으며 즉석에서 2.5 미터 길이의 막대 (크로스바)를 의미합니다. 레이저 빔의 위쪽 가장자리는 나무 사이에 1.5미터 뻗어 있는 로프로 표시하거나 두 명의 플레이어가 표시할 수 있습니다.

안개 낀 항구

팀은 유조선(승무원 중 한 명)을 다른 선박(다른 선원)과 충돌하지 않고 항해해야 합니다. "유조선"은 눈을 가리고 있어야하며, 그 임무는 놀이터 전체에 서서 도중에 다른 배와 충돌하지 않는 것입니다. 유조선이 네 발로 접근하자마자 가장 가까운 "배"가 경고 신호(예: 사이렌)를 보내기 시작합니다. 그런 다음 "유조선"은 충돌 없이 항구를 통과하기 위해 속도를 줄이고 기동을 시도합니다.

유독한 화학물질의 흐름

그룹은 사용 가능한 제한된 수의 수단을 사용하여 독성 화학 물질의 흐름을 통과해야 합니다. 팀원은 지면에 닿지 않아야 합니다. 재료: 캔 5-10개, 2미터 기둥 2개, 보드 3개. 깡통과 기둥은 내화학성이 있지만 보드는 그렇지 않습니다.

랜딩 패드

다음 작업을 완료하면 미터 단위 플랫폼에 몇 명이 들어갈 수 있는지 확인할 수 있습니다. 참가자는 5-6 미터 거리에있는 특정 지점에서 로프에 매달려 스윙합니다.

플랫폼은 자유롭게 매달린 로프의 수직선에서 3m 떨어진 곳에 위치해야 합니다(이 거리는 로프의 길이와 매달린 높이에 따라 다름).

사이트와 출발선의 정확한 위치를 찾기 위해 몇 번 시도하십시오. 작업을 복잡하게 만들려면 두 개의 캔에 막대기를 놓고 시작 지점 바로 앞에 놓으십시오. 누군가 실수로 이 막대기를 쓰러뜨리면 전체 그룹이 작업을 다시 수행합니다.

스키틀즈를 플레이하거나 플레이하는 방법을 본 적이 있다면 많은 수의 사람들이 작은 패치에 거의 들어갈 수 없을 때 다른 사람이 밧줄을 타고 그들을 향해 날아갈 때 어떤 일이 일어나는지 상상할 수 있습니다.

챌린지 트레일(경쟁 게임)

공동 화재에서 수석 족장은 전체 진영을 두 부족으로 나눕니다. 인디언으로 변장한 강사들이 그를 돕습니다. 각 부족은 코드를 작성하고 토템(부족의 상징)을 만듭니다. 인디언들은 화장을 하고 스스로 의상을 만듭니다. 각 부족은 캠프에 토템을 숨기고 성인 중 한 명을 가질 수 있습니다. 각 부족은 토템이 어디에 있는지 정확히 알려주는 코드를 작성하여 테스트 경로의 마지막이 될 강사-패스파인더에게 제공합니다. 암호는 주요 리더에게 주어지며 문법 오류가 있는지 암호를 확인합니다. 강사는 트레일의 포인트로 이동합니다.

두 부족은 다시 불 주위에 모여 서로 인사합니다. 지도자는 부족을 시작으로 이끌고 작업을 설명합니다. 길의 중앙에서 끝까지 시련의 길을 따라가서 상대방의 암호화를 얻고 읽고 캠프에서 토템을 찾아야합니다. 더 정확하고 빠르게 모든 테스트를 통과하는 사람이 더 빨리 결과를 얻고 부족 경쟁에서 승리합니다. 각 부족의 경로는 길이가 같고 작업은 비슷합니다. 해독제 분배 지점은 두 부족을 위한 곳이며 트레일에서 등거리에 있는 알려진 장소에 있습니다. 부족은 진영의 신호(총, 연기 기둥)에서 동시에 시작합니다.

"시련의 길"의 단계

잘 조준된 화살. 각 인디언은 3개의 범프를 가지고 있으며 로프 루프를 3번 눌러야 합니다. 목표물을 맞추지 못한 사람은 맞힐 때까지 다시 던집니다.

편물 ... 신호 벨이 울리지 않도록 로프를 치지 않고 로프 장벽을 통과해야 합니다. 종이 울리면 인디언은 처음부터 웹을 극복하기 시작합니다.

허브의 달인 ... 허브 즙 3잔이 제공됩니다. 머그잔 옆에 놓여 있는 꽃다발을 보면 어떤 허브가 양조되고 있는지 알 수 있습니다. 한 잔에서는 국물이 유용하고 다른 잔에서는 무해하고 세 번째 잔에서는 유독합니다. 국물이 어디에 있는지 파악하고 그 중 하나를 마셔야합니다. 모두가 한 모금 마십니다. 독이 있는 육수에 취하면 해독제 분배 지점으로 달려가 부족 전체를 구해야 합니다.

맹인 사냥꾼.눈을 가린 인디언 사냥꾼 4명이 직경 5미터의 원 안을 움직이는 게임 강사를 때려 종을 울려야 한다. 각각이 게임을 한 번 칠 때까지 콘을 던집니다.

멍청한 인디언. 강 건너편의 강사는 더 나아가는 방법을 제스처로 설명합니다. 우리는 기본 요점에 대해 이야기하고 있습니다. 어디로 달려야 하는지 이해한 인디언들은 표지판에 따라 방향을 잡아야 합니다.

길잡이. 숲에 있는 사람의 발자국이 어디로 이어지는지 확인합니다(부러진 나뭇가지, 성냥, 으깬 버섯 및 풀 등). 인디언이 방향을 올바르게 결정하면 상대방의 암호화를받습니다. 부족은 편지를 해독하고 가능한 한 빨리 캠프에서 토템을 찾아 수석 지도자에게 가져옵니다. 승자는 라이벌의 토템을 먼저 가져오는 사람입니다.

최종 게임: 불 주위의 일반 모임, 보상 의식. 여기에 저녁 불에 대한 작업이 주어집니다.

비가 오면 어떻게 해야 하나요?

때로는 날씨로 인해 카운슬러가 거리에서 행사를 개최할 수 없고 전체 팀이 건물에 앉아 있어야 합니다. 그런 다음 질문이 생깁니다. 무엇을해야합니까, 아이들을 바쁘게 유지하는 방법은 무엇입니까? 물론 플레이! 아래 게임을 시도하십시오.

쉿, 더 크게

당신은 아마도 어린 시절 "뜨거운 것과 차가운 것"게임을 했습니까? 이 게임은 그녀와 비슷합니다. 남자들은 원 안에 앉아 있고 운전자는 원을 떠나 등을 돌립니다. 그룹의 누군가가 항목을 숨겼습니다. 운전자의 임무는 숨겨진 물건을 가진 사람을 찾는 것입니다. 그가 원에 들어서자마자 모두가 일종의 노래를 부르기 시작하고 운전자가 숨은 사람에게 가까울수록 더 크게 부르기 때문에 운전자가 이 사람에게서 멀어지면 노래가 더 조용해진다. 아이템을 찾으면 드라이버가 바뀌고, 없으면 게임이 계속됩니다.

어업

의자에 깊은 판을 놓고 참가자는 2-3m 거리에서 단추를 차례로 던지거나 단추가 판에 남아 있도록 병 코르크를 가져와야합니다. 게임은 팀이 플레이할 수 있습니다. 어느 팀이 플레이트에 더 많은 버튼을 갖게 됩니다.

눈가리개 가죽

남자들은 원을 그리도록 의자에 앉는다. 의자의 각 좌석 뒤에는 플레이어가 있어야 하며 하나의 의자는 비어 있어야 합니다. 뒤에 있는 플레이어는 서클에 앉아 있는 사람에게 조심스럽게 윙크해야 합니다. 착석한 모든 선수는 빈 의자로 선수를 바라보아야 합니다. 앉아 있는 참가자는 윙크를 하는 것을 보고 빨리 빈 자리에 앉습니다. 착석한 선수 뒤에 서 있는 선수의 임무는 선수를 빈 자리로 보내지 않는 것입니다. 이렇게 하려면 앉은 사람의 어깨에 손을 얹기만 하면 됩니다. 서 있는 플레이어가 앉은 플레이어를 놓지 않으면 자리를 바꿉니다.

사랑의 동상

이 게임은 방을 나가기 위해 4명(남자 2명, 여자 2명)이 필요합니다. "첫 조각가" 역할을 할 소년과 "조각상"이 될 소년과 소녀가 선택됩니다. "조각가"의 조건은 다음과 같습니다. "당신이 진짜 조각가이고 "사랑의 조각상"을 만들어야 한다고 상상해 보세요." 당신이 조각할 수 있는 진흙이 당신 앞에 있고, 당신이 원하는 대로 굳어질 것입니다." 그는 조각품 수행을 계속하고, 완성한 후에는 그의 "조각품"에서 소년의 자리를 차지하도록 요청받습니다. 그런 다음 그들은 문 뒤에서 소녀를 초대하고 그녀에게 같은 조건을 반복합니다. 그녀는 작업을 마친 후 이 "조각"에서 소녀를 대신해야 합니다. 그리고 나머지 참가자들이 문 밖에 서 있는 것도 마찬가지입니다.

무릎

다시 모두가 꽉 원을 그리며 의자에 앉습니다. 그런 다음 각자 왼손을 왼쪽에 있는 이웃의 오른쪽 무릎에 올려야 합니다. 그리고 오른손 - 오른쪽 이웃의 왼쪽 무릎에. 자, 이제 상담사부터 시계방향으로 가벼운 박수가 모든 무릎을 차례로 통과해야 합니다. 첫째, 상담자의 오른손, 그 다음은 오른쪽 이웃의 왼손, 왼쪽은 이웃의 오른손, 그 다음은 상담자의 왼손 등입니다.

첫 번째 서클은 사람들이 행동하는 방법을 이해할 수 있도록 개최됩니다. 그 후, 게임이 시작됩니다. 게임 중 실수를 한 사람은 박수와 함께 머물렀거나 더 일찍 만든 손을 제거합니다. 플레이어가 두 손을 떼면 서클을 떠나고 게임이 계속됩니다. 작업을 복잡하게 만들기 위해 상담원은 목화를 생산해야 하는 계산서를 점점 더 빨리 제공합니다. 마지막 3명의 플레이어가 승리합니다.

동물원

의자 하나가 비어 있도록 모두가 동그랗게 앉습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 원에 앉아있는 각 참가자는 자신을 일종의 동물이라고 부릅니다. 자유로운 의자의 왼쪽에 앉아 있는 참가자는 오른손으로 그 의자를 치며 동물의 이름을 지었습니다. 그가 선택한 동물의 이름을 들은 사람은 빈 의자에 앉아야 합니다. 의자가 없는 오른쪽에 있는 참가자는 의자를 두드리고 다른 동물의 이름을 지어야 합니다. 운전사의 임무는 목화보다 먼저 의자에 앉을 시간을 갖는 것입니다. 때릴 시간이 없었던 사람이 운전사가됩니다.

물고기, 새, 동물

참가자들은 원을 형성하고 그 중심에서 운전자가 됩니다. 운전자는 눈을 감고 축을 중심으로 회전하기 시작하여 오른손을 앞으로 뻗어 "물고기, 새, 동물"이라는 단어를 한 번 말합니다. 그런 다음 그는 멈추고 이러한 죄의 말을 말하고 참가자 중 한 명을 손으로 가리킵니다. 보이는 사람은 지도자라고 불리는 것에 따라 새, 물고기 또는 짐승의 이름을 빨리 말해야합니다. 운전자는 3까지 세고, 이 시간 동안 서클에 있는 사람이 아무 말도 할 시간이 없거나 잘못된 말을 하면 게임을 떠납니다. 물고기, 새, 동물의 이름을 반복해서는 안됩니다. 가장 많은 동물 이름 중 가장 세심하고 지식이 풍부한 사람이 승리합니다.


어린이 회사가 dacha 또는 개인 주택, 산림 개간 또는 강둑에 모일 때, 아마도 여름 놀이터카페에서 어른들은 분명히 문제에 직면하게 될 것입니다. 아이들이 평소 사용하던 도구에서 벗어나지 않도록 하는 재미있고 신나는 방법은 무엇입니까? 특히 우리가 친근한 의사 소통에 대해서만 이야기하는 것이 아니라 예를 들어 생일이나 초등학교 졸업과 같은 어린이 휴가에 대해 이야기하는 경우.

수년간의 테스트와 현대화 된 야외 활동의 도움으로 공동 오락으로 아이들을 사로 잡고 오랫동안이 휴가를 기억하고 열정적으로 반복을 요청할 수 있습니다!

우리는 여름이나 봄에 야외에서 휴가를 보내기 위해 어린이를위한 야외 게임 및 콘테스트에주의를 기울입니다. 어린이 회사의 다양성, 작은 손님의 특성 및 관심에 따라 주최자는 다른 그룹의 경연 대회를 결합 할 수 있습니다.

당신의 상상력을 켜십시오!많은 콘테스트를 휴가 주제에 맞게 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 따라잡기 기반 게임은 "고양이와 쥐"라고 불릴 필요가 없습니다. KOTOstrofa를 쫓는 강아지 팀, 작은 물고기를 쫓는 상어 또는 공주를 쫓는 마녀일 수 있습니다!

많은 게임의 경우 간단한 소품이 필요하며 대부분은 항상 가까이에 있지만 미리 걱정하는 것이 좋습니다.

  • 로프;
  • 물, 콩 또는 완두콩으로 무게를 잰 주희 또는 플라스틱 병;
  • 공(공);
  • 풍선;
  • 천 조각, 얇은 명주 그물, 긴 스카프;
  • 조약돌;
  • 밤;
  • 야채와 과일;
  • 물총.

콘테스트의 젊은 우승자를 위한 상품과 기념품을 챙기는 것을 잊지 마세요!

전투 게임

이 콘테스트는 특정 결투에서 승리하는 것을 기반으로 합니다. 그리고 전투가 농담이더라도 승리는 언제나 승리이고, 상으로 격려해야 한다.

  1. "수탉"... 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 풍선은 각 어린이의 발목에 묶여 있습니다. 작업: 자신의 공이 터지는 것을 허용하지 않으면서 적의 공을 밟아 터트립니다. 게임 중에는 반드시 재미있는 음악을 켜야 합니다.
  2. "언덕의 왕"... 이 인기있는 게임의 다양한 변형이 가능합니다. 긴 풍선이나 베개로 통나무에서 "왕"을 두드려 볼 수 있습니다. 그리고 당신이 격추하지 않고 거대한 왕관을 벗고 스스로를 씌우려고한다면? 아니면 누가 공 위에 서서 균형을 더 오래 유지할 것인가? 아니면 손가락 끝에 풍선을 들고 있습니까?
  3. 토너먼트... 이 시끄럽고 재미있는 게임아이들에게 많은 재미를 선사할 것입니다(대개 어른들은 무서워합니다!). 아이들에게 깃털이 한 움큼씩 들어있는 베갯잇을 부풀려 주세요. 공기 풍선, 물로 종이 "폭탄"을 만들고 적 팀을 물리 칠 것을 제안하십시오! "Cossack-robbers"물을 준비 할 수 있습니다. 손을 치면 더 이상이 손으로 쏠 수 없으며 다리를 치면 하나를 뛰어야합니다. 머리를 치면 어떻게해야합니까? , 넌 끝이야! 여기에 중재자가 필요합니다. 하지만 두 군대 간의 놀랍도록 재미있는 전투를 수행할 수 있습니다! 아이들과 어른들이 함께 즐겁게 놀 수 있게 해주세요.
  4. "파파라치"... 이 게임은 현대 어린이들이 매우 자주 그들과 함께 있다는 사실을 기반으로 합니다. 휴대전화내장 카메라로. 두 명의 참가자에게 팔을 들게 합니다. "비밀 표지"가 모든 사람의 등에 부착되어 있습니다. 예를 들어 꽃, 동물, 무지개와 같은 밝은 그림이 있습니다. 작업은 음악이 재생되는 동안 상대방이 당신을 촬영하는 것보다 더 빨리 상대방의 표지판을 촬영하는 것입니다. 다른 사람들이 어떤 유쾌한 "춤"을 보게 될지 상상할 수 있습니까? 그리고 우승자는 결과 사진으로 쉽게 결정할 수 있습니다.

게임 - 주자 및 점퍼

1. 릴레이 경주.

아이들은 교대로 다양한 물건을 쫓고 복잡한 행동을 하는 것을 매우 좋아합니다. 휴일의 주제와 소품의 가용성에 따라 창의적으로 이기고 아이들을 두세 팀으로 나누어 다양한 릴레이 시나리오를 제공할 수 있습니다.

  • 트랙의 핀이나 병 주위에 체인을 돌리고 돌아갑니다.
  • 토끼 (고슴도치, 개 ...)에 당근 (사과, 뼈 등)을 먹이십시오. 결승선에 장난감이 있으며 한 번에 하나씩 착용해야합니다.
  • 막대기로 달리고 결승선에서 종이 조각을 묶고 돌아와야하며 다음 것은 일반적인 "케밥"을 계속합니다.
  • 다양한 흥미로운 변형으로 달리는 관절: 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹고, 뒤에 서 있는 사람의 구부러진 다리를 잡고, 또는 단순히 "기관차"로 한 번에 하나씩 연결합니다.
  • 경로를 따라 다른 팀의 아이들을 배치하고 배턴, 공 또는 장난감을 옮기는 것으로 달리기가 시작됩니다. 가장 중요한 것은 다른 팀의 상대에게 배턴을 전달하지 않는 것입니다!

2. 다양한 태그.

따라잡기를 기반으로 한 모든 변형. 특정 색상의 옷을 입지 않은 사람("색깔의 냅킨")을 잡을 수 있습니다. 잡은 플레이어를 자신에게 부착한 다음 함께 잡아 체인을 늘릴 수 있습니다.

그리고 두 명의 운전자에게 긴 스카프 또는 끈을 주면 나머지를 잡아서 "루프"로 몰아 넣는 것이 흥미로울 것입니다.

달팽이 꼬리표는 재미있을 수 있습니다. 골판지 상자로 덮인 기어다니는 참가자를 따라잡아야 합니다. 또는 "한쪽 다리 태그" - 잡는 사람과 도망가는 사람 모두 한 다리로 점프합니다!

3. "항공기".

둥근 "착륙 패드"는 트랙에 분필로 그려지거나 로프가 늘어서 있으며 플레이어보다 1개 적습니다. 참가자 중 한 명이 디스패처입니다. 그는 일련의 "비행기"를 이끌고 경로를 설정하고 오른쪽 또는 왼쪽 날개를 흔들도록 명령하고 코스에 직접적으로 있는 것에 대해 논평합니다.

"날씨가 안 좋아!"라는 명령으로 당신은 빨리 착륙 장소를 취해야합니다. 디스패처도 이를 시도합니다. 시간이 없으신 분들은 기사가 아닌 디스패처가 됩니다.

4. 현대화 된 "고무 밴드".

두 사람은 발목이나 무릎에 긴 고무줄을 잡고 서 있고 세 번째는 특정 "프로그램"을 관찰하면서 점프했을 때 우리 어머니의 어린 시절 게임을 기억하십니까?

당신이 생각해 낸 경우 다른 방법들예를 들어 "louboutins", "robocars" 등과 같은 흥미로운 현대적인 이름을 점프하면 이 게임으로 작은 회사, 특히 소녀 같은 회사를 사로잡을 수 있습니다. 고무줄을 밟지 않고 프로그램을 가장 멀리 통과한 사람이 상품을 받습니다.

5. "올림픽".

이 게임은 이전 대회와 동일한 고무줄을 사용하여 플레이할 수 있습니다. 두 참가자는 가장자리로 활 모양의 구조를 잡습니다(끝이 원으로 묶인 탄성 밴드가 교차됨).

"올림픽!"이라는 외침과 함께 잡고있는 것은 구조물에 특정 위치를 부여하고 나머지 참가자는 탄성 밴드를 건드리지 않고 건너야합니다. 정상을 뛰어 넘거나 결과 구멍으로 기어 들어갈 수 있습니다. 껌을 만진 사람 - 보유 중 하나를 대신합니다.

"올림피아드"(연속 최다 등정, 신기록 수립)의 승자에게는 메달이 수여됩니다!

6. "비셰노즈카".

어떤 언덕에 서 있는 사람을 한 발 또는 두 발로 잡는 것이 불가능한 캐치업의 변형입니다. 주자가 수평 막대에 매달려 있으면 그도 게임에서 제외됩니다!

사전에 벤치, 대마, 거꾸로 된 양동이 등의 현장에 있는지 확인해야합니다.

7. "보석의 장소".

휴대폰을 손에서 놓지 않으려는 사람들을 위한 또 다른 게임입니다. 게임은 평범한 숨바꼭질처럼 시작됩니다.

"소중한 장소"를 준비하십시오. 예를 들어 라일락 덤불 아래에 있는 벤치는 플레이어가 숨을 때까지 운전자가 계산하는 곳입니다. 그런 다음 그는 모두를 찾으러 가고 플레이어는 "소중한 장소"에 몰래 들어가서 셀카를 찍어야합니다.

운전자가 더 일찍 그들을 찾거나 "소중한 장소"에서 사진을 찍을 수 있다면 그가 이겼습니다! 그리고 프레임은 기념품으로 남을 것입니다.

손재주 게임

이 경쟁 게임은 다양한 물체를 사용하여 어렵고 불편하며 동시에 재미있는 조작을 할 수 있는 능력을 기반으로 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 잘하고 더 빨리 수행하는 사람입니다. 이러한 게임은 많은 수의 어린이가 참여할 때 더 재미있지만 일부는 2~3명의 참가자가 함께 수행할 수도 있습니다.

1.잠깐? 이웃에게 말하십시오.

여러 가지 방법으로 다음과 같이 특정 물체를 연속으로 서서 서로 전송할 수 있습니다.

  • 턱 아래의 공;
  • 겨드랑이에 판지 온도계;
  • 치아에 붙다;
  • 무릎을 꿇은 부드러운 장난감;
  • 쌍으로 - 등 사이 또는 이마 사이에 끼인 공을 이동합니다.

2. "꺼져!"

작은 품목, 야채 및 과일을 준비하고 깨끗한지 확인하십시오. 이것들은 사과, 오렌지, 당근, 오이뿐만 아니라 공, 밤, 연필, 작은 장난감, 심지어 나뭇잎도 될 수 있습니다.

그것들을 테이블에 펼치십시오. 아이들의 임무는 물건을 멀리 떨어진 자체 바구니로 옮기는 것입니다. 손가락을 사용하는 것을 제외하고는 어떤 방식으로든 착용할 수 있습니다! 팔꿈치, 치아, 턱이 사용됩니다 ... 떨어짐 - 바구니에 있는 항목이 1개 줄어듭니다... 게임이 끝날 때 바구니에 가장 많은 항목이 있는 사람이 승리합니다.

3. "살구죽을 위한 죽".

"Kolobok"의 작은 팬에게는 다음과 같은 편리한 시나리오로이 경쟁을 이길 수 있습니다. Fox가 Kolobok을 먹지 않도록 죽을 먹여야합니다!

죽 냄비는 이미 그루터기에 있고 곡물은 숟가락으로 부어야합니다. 숟가락으로 어린 "koloboks"가 치아에 보관할 것입니다. 일반 가방에서 시리얼을 떠서 냄비에 담아보세요! 상품은 살구가 가장 잘 자란 사람에게 갈 것입니다.

4. "플라밍고".

개간은 수면이 될 것이고 맨발로 잔디 위를 걷는 아이들은 플라밍고가 될 것입니다. 더 재미있게 만들기 위해 가짜 부리나 분홍색 망토를 배포할 수 있습니다. 밤은 공터에 흩어져 있습니다. 이것은 물고기가 될 것입니다.

플라밍고는 맨발로 자연스럽게 잡아야 하며, 그런 다음 운반하여 "둥지"가 있는 공터 중앙에 놓아야 합니다.

5. 비행 "악기".

이 게임은 나이든 아이들을 위한 것입니다. "장애물 코스"를 준비하십시오: 건너야 하는 밧줄, 그 주위를 돌아다니기 위한 핀, 올라가야 하는 벤치 등.

차례로 각 플레이어는 눈을 가리고 "악기 위", 즉 다른 사람의 지시에 따릅니다. 모두가 동시에 조언할 때 유쾌한 소란을 허용할 수 있습니다. 또는 첫 번째 플레이어를 직접 안내한 다음 방금 차선을 넘은 모든 사람이 디스패처가 되었다고 발표하여 순서를 추가합니다.

그리고 조심스럽게 장애물을 제거하고 플레이어가 자유 경로를 부지런히 극복하면 더 재미있을 것입니다!

6. "불편한 진미".

줄에 매달린 사과를 먹기가 얼마나 어려운지 모두가 알고 있습니다. 손을 사용하지 않고 이빨로 밀가루 그릇에서 사탕을 얻거나 플라스틱 컵에서 물을 마셔보십시오!

한 곳에서 게임

모두가 뛰어서 뛰어내렸을 때, 당신은 그것만큼 재미있는 것을 할 수 있지만 큰 움직임이 필요하지 않습니다. 이러한 게임은 아이들을 조금 진정시키고 동시에 다양성을 추가합니다.


어린이를 위한 퀘스트

과제를 단계별로 진행하거나 숨겨진 보물을 찾는 게임이 점점 인기를 얻고 있습니다. 이러한 경쟁은 물론 사전 준비가 필요하지만 아이들이 오랫동안 점유 할 수 있고 게다가 휴가의 어떤 주제와도 묶기가 쉽습니다. 다양한 변형은 어린이의 연령과 능력, 조직화 능력에 따라 다릅니다.

  1. "마법의 복권"... "복권 공"(유치원 깜짝 상자, 다채로운 공, 나무 달걀, 마커가 적힌 숫자가 적힌 밤)을 어린이가 찾을 수 있는 다양한 장소(베란다 아래, 나무 딸기 덤불, 빈 공간 또는 오래된 나무의 뿌리. 검색을 발표한 다음 결과 번호를 추첨하여 흥미로운 상을 수여합니다.
  2. "보물 사냥꾼"... "를 만들다 해적지도", 그 다음에 아이들은 숨겨진 "보물"을 찾을 수 있습니다. 지도는 팀 경쟁을 위해 하나 또는 둘 다를 수 있습니다. 계속 진행하기 위해 무언가를 해야 하는 중간 지점이 있는 어려운 경로를 제공하십시오. 예를 들어, "전망대에서 북쪽으로 10걸음" - 북쪽이 어디인지 어떻게 알 수 있습니까? 정자의 탁자 위에 나침반을 놓고 그들이 그것을 사용하도록 추측하게하십시오. 또는 수수께끼를 푼 후에 말하세요. 피날레에서는 "보물"을 파내거나(견갑골을 관리) 숨은 곳에서 가슴으로 꺼낼 수 있습니다. 모든 손님을 위한 기념품이나 과자는 "보물"이 됩니다.
  3. "패스파인더"... 여기에서 준비가 더 입증됩니다. 검색 경로는 지형 자체에서 결정해야합니다. 가지에서 배치 된 화살표, 거꾸로 된 자갈, 나무 줄기에 표시 ... 조금 더 쉽게 할 수 있습니다. 자갈을 흰색 페인트로 칠하고 각 자갈에 화살표를 그립니다. 경로 전체에 이 자갈을 숨깁니다... 아이들이 앞으로 나아갈 곳을 찾도록하십시오! 기만적인 화살로 경로를 복잡하게 만들 위험이 있습니다.
  4. "풀고 진행"... 퀘스트의 경로는 특정 퀘스트 포인트가 암호화된 수수께끼로 표시됩니다. 그것은 모두 당신이 찾거나 생각해 낼 수 있는 수수께끼의 종류에 달려 있습니다. 예를 들어 나무 그루터기, 그놈이나 버섯의 정원 입상, 현관, 문, 사과나무, 개집 등 시니어 회사의 경우 각 지점에서 추가 콘테스트를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 다음 수수께끼를 풀려면 수수께끼를 추측하고, 무언가를 만들고, 노래를 부르는 등이 필요합니다.
  5. "사진에서"... 각각의 특정 위치에 번호가 매겨진 사진을 어린이들에게 줄 수 있습니다. 물론, 그림은 사람들이 생각할 수 있도록 단편적이어야하며, 예를 들어 다음 단서가 숨겨져있는이 분기는 어떤 나무에서입니까?
  6. "암호화된 마무리"... 다양한 개체에서 과제를 완료함으로써 아이들은 코드 레터를 받습니다. 수신 된 편지가 끝나면 검색의 마지막 지점 인 단어가 수집됩니다.
  7. "목록에서 수집"... 아이들의 임무는 미리 작성할 목록의 모든 항목을 가져 오는 것입니다. 목록은 수수께끼처럼 보일 것입니다. "녹색, 문자 K가 있는 것, 두 부분으로 된 것." 또는 아이들이 가방에서 각각 5-7개의 글자를 꺼내서 각 글자에 맞는 물건을 가져오는 것도 가능합니다. 놀이터, 정원, 생일 테이블에서 항목을 검색 할 수 있습니다 ...

어떤 조합으로든 제안된 콘테스트는 확실히 어린이들에게 인기가 있을 것입니다. 그리고이 모든 화려 함의 주최자는 어린이와 부모의 사랑과 감사를 얻을뿐만 아니라 흥미로운 시간에 당신을 방문하기 위해 다시오고 싶은 큰 열망을 얻을 것입니다. 어린이 파티... 사실, 어린이들에게 있어 즐길 수 있는 기회는 간식이나 선물보다 훨씬 더 소중합니다!

19 팔월 2016

게으른 엄마카테고리: 댓글 10개

여름에 아이들을 위한 야외 게임

여름 방학이 한창이고 자녀가 밖에서 놀도록 영감을 주어야 합니다. 결국 이것은 컴퓨터, TV에 앉아 있거나 전화로 소파에 누워있는 것보다 훨씬 더 유용합니다. 영감을 얻기 위해 인터넷에서 신선한 공기 속에서 여름에 거리에서 어린이를위한 가장 흥미로운 야외 게임을 찾았으며 연령과 성격에 적합한 옵션을 선택합니다.

마지막에는 아이가 혼자 할 수 있는 게임이 있습니다. 갑자기 친구들이 떠나고 회사가 없다면.

고무 밴드

그것은 걸릴 것이다: 3~4인, 탄성밴드.

게임 방법:고무줄을 가지고 이 게임에 맞도록 하고 끝을 함께 묶어 고리를 만드십시오. 2명의 어린이가 서로 마주보고 서 있고 고무 밴드가 그 사이를 잡아당깁니다.

점프 방법 : 먼저 고무 밴드의 한쪽 (예 : 오른쪽)에 서서해야합니다. JUMP-다리는 오른쪽 고무 밴드의 양쪽에 있고 JUMP는 다리가 왼쪽 고무 밴드의 양쪽에 있습니다 , JUMP, 양쪽 다리가 고무줄 왼쪽에 있습니다. 더 명확하게하기 위해 비디오를보고 예를 들어 아이에게 보여주십시오.

고무 레벨이 점차 증가합니다. 첫 번째 단계에서 - 발목 사이에서 각 레벨을 성공적으로 통과한 후 무릎, 엉덩이, 허리, 가슴, 겨드랑이, 심지어 목까지 고무줄이 더 높이 들어 올려집니다! 소녀들이 번갈아가며 고무줄을 뛰어 넘고, 실수하면 다음 플레이어가 참가자를 교체합니다. 패자는 "고무줄을 잡기 위해" 일어납니다.

게임 개발:조정, 주의력 및 전정 장치. 아이가 잘 뛰고 훈련하고 어려움을 극복하도록 가르칩니다.

고전

그것은 걸릴 것이다: 분필, 아스팔트 평지, 석재. 플레이어의 수는 1에서 10 또는 그 이상일 수 있습니다.

게임 방법: 평평한 면에 분필로 10개의 셀을 그리고 숫자를 입력합니다. 플레이어는 어떤 종류의 세포에 들어가기 위해 돌을 던집니다. 그 후, 세포를 통해 하나 또는 두 개의 다리로 돌로 점프하고 같은 방식으로 다시 돌아와야합니다. 완벽한 통과- 1에서 10까지의 모든 숫자를 수집합니다.

그러나 이 게임에는 더 복잡한 버전이 있으며 아래 비디오에서 더 복잡한 규칙을 볼 수 있습니다.

게임이 발전하다: 정확성, 민첩성, 집중력, 한 발 또는 두 발로 뛰는 능력. 아이들은 장난스럽게 숫자를 공부합니다.

체인 체인

그것은 걸릴 것이다: 8명 이상, 짝수 플레이어.

게임 방법: 참가자를 2개의 동등한 팀으로 나누어 선으로 서로 마주보고 10~15m 간격으로 두 팀 사이에 손을 꼭 잡는다. 게임 중에 특정 연설을 읽어야합니다.

첫 번째 팀은 "체인, 체인, 누구를 원하십니까? 하나를 선택하십시오!"
두 번째 명령은 "내 친구"라고 대답합니다.
첫 번째: "그의 이름은 무엇입니까?"
두 번째 팀은 반대 팀에서 누군가를 수여하고 선택합니다.

선택된 플레이어는 흩어져서 상대 팀의 사슬을 끊어야 합니다.

  • 이것이 효과가 있다면, 그는 참가자를 선택하고 그의 방으로 데려갈 수 있습니다.
  • 돌파에 실패하면 참가자는 상대 팀에 합류하여 체인이 됩니다.

다음 라운드에서는 모든 것이 반복되고 패배한 팀은 "친구"를 선택합니다. 참가자가 더 많은 팀이 승리합니다.

게임 개발:팀의 자질을 유지하고 "일대일" 상황에서 돌파하려고 노력합니다.

마법사

그것은 걸릴 것이다: 4~5인 이상 참가 및 무료 런닝 공간.

게임 방법: 살로치카 품종 중 하나이다. 운전하는 플레이어는 게임 참가자 중 한 명을 따라 잡고 그를 터치해야 합니다(타자). 그을린 참가자는 팔을 옆으로 뻗고 다른 플레이어는 그를 만지면 "마력 추출"해야 합니다. 발표자의 목표는 게임의 모든 참가자를 매혹(터치)하는 것이며, 서로를 도우며 동결을 풀어야 합니다.

게임이 발전하다: 빠르게 달리는 능력, 민첩성, 상호 지원을 가르칩니다.

이 게임은 여름에 물총으로 플레이할 수 있습니다. 더욱 재미있고 흥미진진합니다.

검은 말

게임 방법: 모든 것이 다음과 같습니다. 마지막 게임, 하지만 소금에 절인 참가자만이 "나를 마력 추출해, 검은 말!"이라고 외친다.

강도 코사크

그것은 걸릴 것이다: 짝수 참가자(4명 이상), 분필.

게임 방법: 플레이어는 "Cossacks"와 "robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 진행되는 영역이 규정됩니다. 강도들은 비밀 단어에 동의해야 하고 Cossacks는 그것을 알아내야 합니다.

Cossacks는 눈을 감고 몇 분간 기다리며 Robbers는 도망쳐서 어느 방향으로 달렸는지 표시합니다. 그들은 때때로 벽, 아스팔트, 나무, 연석에 분필 화살을 남기고 주어진 지역을 통과해야 합니다.

Cossacks는 화살을 따라 도적들을 사냥하고 그들을 더럽혀야 합니다. 한 도적이 오염되면 Cossack은 그를 감옥으로 데려가야 합니다. 지금까지 Cossack은 Rogue에게 손을 대고 있어 도망칠 수 없지만, 그의 손을 풀고 손을 떼면 Rogue는 탈출할 수 있습니다. 다른 도적들은 주요 죄수인 Cossack을 오염시키면 친구를 구출할 수 있습니다. 또는 이 Cossack은 죄수를 도우려는 플레이어를 더럽힐 수 있으며 2명의 도적을 잡습니다.

감옥에서 Cossack은 간지럼이나 다른 친절한 "고문"으로 비밀 단어를 찾아야합니다. 강도들은 감옥으로 가서 죄수를 만지면 탈출할 수 있습니다.

게임의 목적: 모든 도적을 잡거나 그들의 비밀 단어를 찾으십시오.

게임 개발:사람의 발자취를 추적하고 지형을 숨기고 탐색하고 자신을 항복하지 않는 능력.

12개의 막대기(숨바꼭질)

그것은 걸릴 것이다: 지렛대(판자와 그 아래에 벽돌이나 돌), 아이스크림 막대기 또는 나뭇가지 12개.

게임 방법: 지렛대를 돌 위에 올려 3분의 1이 공중에 매달리도록 합니다. 더 큰 절반(바닥에 눕는 것)에 12개의 막대기 또는 나뭇가지를 놓습니다. 드라이버는 12개의 스틱이 날아다니도록 짧은 팁을 세게 밟아야 합니다. 그가 그것을 수집하고 다시 넣는 동안 플레이어는 빨리 숨길 시간이 있어야 합니다.

이제 운전자는 "tuki-ta Name"이라고 외치는 것을 보고 레버로 달려가는 플레이어를 찾아야 합니다. 그가 발견된 플레이어보다 앞서 달리고 레버를 밟으면 패자가 리더가 됩니다. 막대기를 모으고 플레이어를 찾습니다.

발견된 플레이어가 운전자보다 앞서 레버에 도달하면 그는 밟고 스틱을 흩어지게 합니다. 드라이버는 처음부터 다시 시작하여 플레이어를 계속 검색합니다.

게임을 무한정 플레이할 수 있습니다.

게임이 발전하다: 주의력, 반응, 신속하고 능숙하게 숨는 능력, 필요한 경우 재빠르게 달릴 수 있는 능력.

즈무르키

그것은 걸릴 것이다: 눈가리개, 3인 이상.

게임 방법: 운전자는 눈을 가리고 제자리에서 회전하며 사방으로 흩어집니다. 운전자는 엿보지 않고 박수를 치는 다른 플레이어를 찾아야 합니다. 질식할 때 만지면 인식해야 합니다. 잡힌 플레이어는 다음 라운드에서 운전합니다.

게임이 발전하다: 소리, 반응으로 탐색하는 능력.

벨 링거

그것은 걸릴 것이다: 모든 플레이어를 위한 벨과 붕대(하나 빼기).

게임 방법: 맹인의 버프처럼, 정반대입니다. 한 명을 제외한 모든 선수는 눈을 가리고 종을 목에 걸고 손을 뒤로 묶습니다(종이 울리는 것을 방해하지 않도록). 그리고 그의 임무는 선수들 사이로 미끄러지는 것이고, 그들은 벨 소리에 집중하여 그를 잡아야합니다. 게임의 경우 그다지 크지 않은 공간을 선택하여 더 흥미롭게 만드는 것이 좋습니다.

게임 개발:수완, 소리로 탐색하는 능력.

지면에서 더 높은 발

그것은 걸릴 것이다: 오를 수 있는 다양한 장소(벤치, 수평 막대, 나무, 그루터기 등)가 있는 플랫폼.

게임 방법: 드라이버는 다른 캐치업에서와 마찬가지로 다른 플레이어를 따라잡고 터치해야 합니다. 그러나 한 가지 규칙이 있습니다. 플레이어는 발이 땅에 닿지 않으면 불가침이 됩니다. 이렇게하려면 나무를 오르거나 수평 막대에 걸 수 있습니다. 아주 오랜 시간 동안 땅 위로 올라가는 것은 불가능합니다. 운전자가 떠나자 마자 게임으로 돌아가야 합니다.

게임 개발:반응, 빨리 달리는 능력, 언덕을 찾습니다.

조용히 가면 갈수록

그것은 걸릴 것이다: 20미터 크기의 플랫폼.

게임 방법: 2개의 선을 그려야 하며, 그 사이의 거리는 20미터(최소한)여야 합니다. 운전자는 다른 플레이어에게 등을 대고 그들 중 한 명 뒤에 서 있습니다. 나머지는 다른 것 옆에 "시작에" 있습니다. 속도가 다른 운전자는 "더 조용할수록 더 멀리 갈 것입니다. STOP!”하고 즉시 돌아섭니다.

이 문구를 말하는 동안 참가자는 출발선에서 물 쪽으로 이동할 수 있습니다. "그만"이라는 단어가 들리면 모두가 제자리에 고정되고 움직이지 않아야합니다. 운전자가 움직임을 감지하면 참가자를 가리키고 제거됩니다.

게임의 목표는 결승선에 도달하여 드라이버를 터치한 다음, 자신이 그 자리를 차지하는 것입니다.

게임 개발:반응, 빠르게 달리고 신호에 멈출 수 있는 능력.

뜨거운 감자

그것은 걸릴 것이다: 공과 최소 3명의 선수.

게임 방법: 참가자들은 원을 그리며 서로에게 공을 던졌습니다. 누군가가 공을 떨어뜨리거나 치지 않으면 중앙에 앉습니다. 거기에서 머리 위로 날아가는 공을 잡으려고 할 수 있지만 몸에서 일어나지는 않습니다. 그가 할 수만 있다면 모든 죄수들은 서클을 떠나고 던지는 사람은 그 자리에 앉습니다.

게임이 발전하다

개구리

그것은 걸릴 것이다: 공과 벽, 가급적이면 분필.

게임 방법: 벽에 선수의 무릎 벨트 높이에 분필로 선을 그립니다. 그 아래로 공을 던질 수 없습니다. 그렇지 않으면 패배하게 됩니다. 차례로 공을 던져 벽에서 튀어 나와 플레이어를 향해 날아가도록 해야 합니다. 던지는 참가자는 그것을 뛰어 넘을 시간이 있어야 합니다. 작동하지 않으면 문자 "개구리"가 차례로 할당됩니다. 나는 7번 실수했다 - 나는 개구리가 되었다.

게임이 발전하다: 정확성, 반응, 조정.

경비원

그것은 걸릴 것이다: 공, 4명 이상의 선수로 구성된 회사.

게임 방법: "Bouncers"는 8-10m 거리에서 경기장 양쪽에 서 있습니다. 다른 플레이어는 그들 사이에 있습니다. 경비원은 공을 서로 던지고 그 사이에 있는 선수 중 한 명을 치려고 노력해야 합니다. 그들은 차례로 공을 피해야 합니다. 공이 목표에 도달하면 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

나머지 중앙 선수는 공을 손으로 잡고(지면에 닿지 않은 경우) 탈락한 선수를 다시 플레이할 수 있습니다. 땅에서 튀는 공을 잡으면 자신이 제거됩니다.

조만간 한 명의 선수가 코트에 남아 있는 만큼 여러 번 검을 피해야 합니다. 모든 플레이어가 제자리로 돌아가고 게임이 계속됩니다. 그렇지 않다면 그는 경비원 중 한 명을 대신합니다.

게임 개발:정확성, 손재주, 회피 능력, 상호 지원.

여름에 아이들을 위한 야외 게임

이 섹션에는 그다지 활발하지 않지만 여전히 매우 흥미롭고 어린이들에게 어필할 게임이 포함되어 있습니다. 더 이상 달릴 힘이 없을 때 게임을 할 수 있지만 플레이하려는 욕구는 남아 있습니다. 그러면 더 차분하고 덜 활동적인 게임이 유용할 것입니다.

나는 5명의 이름을 알고 있다

그것은 걸릴 것이다: 공, 최소 3명의 플레이어로 구성된 회사.

게임 방법: 플레이어가 공을 집어 들고 "나는 다섯 명의 여자 이름을 알고 있습니다"라고 말하고 손으로 공을 치면 땅에서 튀어 오르고 Tanya - 하나, Katya - 둘 등을 5까지 호출합니다. 그런 다음 그는 이 문구의 다른 버전을 사용합니다: I know 5 ... 소년, 꽃, 동물, 도시의 이름 ... 이 모든 주제는 일반적으로 게임이 시작되기 전에 논의되거나 성공적으로 완료된 단계 후에 나옵니다.

플레이어가 이름을 지을 시간이 없을 때 옳은 말공이 치거나 옆으로 날아갈 때 공은 다른 참가자에게 전달됩니다. 다른 모든 플레이어는 실수를 한 다음 첫 번째 플레이어에게 돌아갑니다. 그는 잘못된 문구로 게임을 시작합니다.

게임 개발:박식, 멀티태스킹, 민첩성, 실수를 받아들이고 계속 나아갈 수 있는 능력.

식용 불가

그것은 걸릴 것이다: 공과 최소 2명의 선수.

게임 방법: 선수들은 일렬로 서야 하고 드라이버는 먼저 공을 던진다. 던지기 전에 그는 단어를 말하고 플레이어의 임무는 빠르게 탐색하는 것입니다. 명명된 아이템을 먹을 수 있으면(식용) 공을 잡는다. 먹을 수 없는 경우(먹을 수 없는 경우), 제거합니다. 운전자는 먼저 먹을 수 있는 제품의 이름을 지정한 다음 갑자기 먹을 수 없는 것으로 명명하여 플레이어를 혼동시켜야 합니다. 플레이어가 먹을 수 없는 물체에서 공을 잡거나 먹을 수 있는 것을 버린 경우 플레이어가 드라이버가 됩니다.

게임 개발:주의력, 반응성, 유머 감각.

그것은 걸릴 것이다: 칼

게임 방법:플레이어는 참가자 수에 따라 동일한 몫으로 나누어 모래 또는 땅에 원을 그립니다. 그 후, 그들은 칼끝이 적의 영역에서 땅에 찔리도록 칼을 던지려고합니다. 가능한 경우 플레이어는 칼이 떨어진 곳에서 이웃의 일부를 자르고 경계를 지우고 땅을 "정복"합니다. 게임의 목표는 가능한 한 많은 영역, 가급적이면 전체 영역을 캡처하는 것입니다.

평소, 손바닥, 주먹, 팔꿈치 등 다양한 방법으로 던질 수 있습니다. 아이들이 다치지 않고 거리를 두지 않도록 어른들의 감독 하에 플레이하는 것이 좋습니다.

게임이 발전하다: 주의력, 정확성, 주의력, 차가운 무기를 다루는 법을 배웁니다.

작은 고리

그것은 걸릴 것이다: 작은 아이템(동전, 버튼, 반지), 4인 이상.

게임 방법: 참가자들이 일렬로 앉고 앞에 있는 배에 손바닥을 접습니다. 발표자는 손바닥을 보트에 접은 상태로 "반지"를 잡고 손바닥을 플레이어의 보트에 넣습니다. 동시에 그녀는 작은 카운트를 읽습니다. "나는 반지를 끼고 누군가에게 줄 것입니다." 어느 시점에서 그는 플레이어 중 한 명에게 작은 아이템을 부착해야 합니다. 모든 플레이어를 연속으로 우회할 때 "링링링, 현관으로 나가세요!"라고 말합니다.

이때 손바닥에 반지를 끼고 있는 선수는 재빨리 일어나 리더에게 달려가야 한다. 줄에 앉아 있는 나머지 참가자들은 그를 막아야 합니다.

게임이 발전하다: 빠른 반응, 민첩성, 주의력, 다른 플레이어의 조작을 따르는 능력.

당신은 공에 갈 것인가?

그것은 걸릴 것이다: 2명 이상의 플레이어.

게임 방법:드라이버가 선택됩니다. 게임 시작 시 누가 "예, 아니오라고 말하지 마세요. 흑백으로 말하지 마세요. 공을 가실래요?"라는 규칙이 있는 카운트 아웃을 읽습니다. 참가자는 "아마도"라고 대답하고 발표자는 여행의 세부 사항에 대해 묻는 다양한 질문을 던집니다. 그는 누구와 함께 드레스 나 양복의 색, 휴일의 물건 색 등을 무엇과 함께 탈 것입니까? 호스트는 플레이어가 금지된 단어(예, 아니오, 검정, 흰색)를 말하도록 모든 힘을 다해 시도합니다. 플레이어는 모든 질문에 답해야 하지만 이러한 단어를 사용해서는 안 됩니다.

게임이 발전하다: 빠르게 생각하고 상자 밖에서 말을 제어하십시오.

키스 스캐터 야옹

그것은 걸릴 것이다: 남자아이와 여자아이, 가급적 같은 양으로.

게임 방법: 플레이어가 줄을 서고 리더가 그들과 마주보고 서서 한 명의 참가자를 선택하고 모두에게 등을 돌립니다. 발표자는 앉아있는 모든 선수를 가리키며 "키티?"라는 질문을 던집니다. 참가자는 등을 대고 서서 "흩어짐"이라고 대답하면 리더가 다른 플레이어를 보여주고 "야옹"이라고 대답하면 리더가 "무슨 색인가요?"라고 묻습니다. 각 색상에는 고유한 의미가 있습니다.

  • 흰색 - 입구에서 혼자 5분.
  • 녹색 - 참가자는 세 가지 질문을 받고 "예"라고만 대답할 수 있습니다. 예를 들어 "당신은 그를 사랑합니까?"
  • 빨강 - 입술에 키스해야합니다.
  • 분홍색은 볼에 키스하는 것입니다.
  • 노란색 - 플레이어는 혼자이고 정직한 답변을 받은 후 3가지 질문을 할 수 있습니다.
  • 주황색 - 모두가 볼 수 있도록 손을 잡고 거리를 걸어갑니다.
  • 파란색 - 손에 키스해야합니다.
  • 보라색 - 작은 더러운 속임수를 만드십시오 (꼬리를 당기거나 머리핀을 집으십시오).
  • 검정 - "엉덩이에 펜 델"을 제공하지만 소녀들은 일반적으로 그러한 선택에 기분이 상합니다.

게임이 발전하다: 다른 성별과 의사 소통하는 방법을 가르칩니다.

바다가 흔들리고 있다

그것은 걸릴 것이다: 쾌활한 어린이의 소그룹

게임 방법: 발표자는 연주자에게서 등을 돌리고 운율을 읽어야 합니다.

바다는 한 번 불안하다
바다가 걱정하는 둘,
바다 파도 세,
바다 피규어 프리즈!

그것을 고려하는 동안 참가자는 손으로 파도를 묘사하면서 무작위로 손을 움직여야 합니다. 카운팅이 끝나면 특정 위치에서 동결해야합니다. 발표자는 플레이어를 선택하고 터치하며 참가자는 움직이는 모습을 묘사해야 합니다. 리더는 참가자가 무엇을 묘사하고 있는지 추측해야 하며, 틀리면 그 모습을 보여준 사람이 리더가 된다.

게임 개발:상상력, 예술성, 자발성.

여름에 거리에서 아이들을 위한 독방 재미있는 게임

유감스럽게도 일부 게임에서는 필요한 수의 참가자를 모집하는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 그리고 어떤 상황에서는 자녀가 다른 사람과 독립적으로 스스로 즐겁게 지내도록 가르쳐야 합니다. 이를 위해 혼자 또는 어머니와 함께 안전하게 할 수 있는 게임의 개별 포인트를 강조했습니다.

처음에는 단순히 줄 수 있습니다. 자전거, 롤러, 스케이트및 여름에 야외에서 재미있고 활동적인 하루를 보낼 수 있는 기타 유사한 장비. 혼자라도 그러한 활동은 긍정적인 감정을 불러일으킬 것입니다.

벽이 있는 테니스

그것은 걸릴 것이다: 라켓, 테니스공, 벽.

게임 방법:당신 앞에 공을 던지고 라켓으로 벽에 부딪히도록 치십시오. 공이 튕겨져 나와 다시 날아오므로 플레이어는 공을 쳐서 다시 벽에 부딪혀야 합니다. 공이 땅에 떨어지거나 플레이어가 놓칠 때까지 플레이는 계속됩니다.

게임이 발전하다: 조정, 정확성, 반응.

선수가 2명일 경우 테니스공을 셔틀콕으로 교체해 서로 테니스를 치거나 배드민턴을 할 수 있다.

볼 게임

그것은 걸릴 것이다: 벽과 튀는 공.

게임 방법: 벽에서 몇 걸음 떨어져 있어야 합니다(거리는 아이의 기술에 따라 눈으로 결정됩니다). 공을 벽에 던지고 잡아야 합니다. 10번 움직일 때마다 게임이 더 어려워집니다.

  • 그냥 두 손으로 던지고 잡습니다.
  • 박수 - 박수를 칠 시간이 필요합니다.
  • 십자형 - 팔을 가슴 위로 교차시킵니다.
  • 측면에서 - 손바닥을 측면에서 두드립니다.
  • 무릎 - 무릎을 꿇습니다.
  • 로그 - 책상에 앉아있는 것처럼 손을 접을 시간이 있습니다.
  • 다람쥐 - 제자리에 점프.
  • 화살표 - 앉았다가 일어납니다.
  • 플레이트 - 제자리에서 회전합니다.
  • 양초 2개 - 클래스 기호로 손을 잡고 공을 잡습니다(엄지손가락).
  • 벽돌 - 주먹으로 잡으십시오.
  • 스틱 - 곧은 손바닥으로.
  • 소년 - 솔기에 손을 댑니다.
  • 여자 - 드레스의 밑단을 잡거나 가장하십시오.
  • 앞뒤 - 앞에서 먼저 손뼉을 치고 뒤에서 손뼉을 칩니다.
  • 뒤와 앞에서 - 반대로, 먼저 뒤에서, 그 다음에는 앞에서.
  • 손바닥으로 머리 위로 박수를 치는 것이 포인트입니다.

자신만의 피규어를 만들어 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 3회 때리고, 5회 밟고, 점프하고 축을 중심으로 회전합니다.

게임이 발전하다: 조정, 민첩성, 정확성.

보물 찾기

그것은 걸릴 것이다: '보물'을 숨길 엄마의 도움

게임 방법: 부모는 보물을 특정 장소에 숨긴 다음 해당 지역의 지도를 그리고 보물이 있는 장소를 십자가로 표시해야 합니다. 나무를 도식적으로 묘사하고 화살표로 나무에서 다음 도식 개체에 대한 참조점을 가리킬 수 있습니다. 지시에 따라 아이는 보물을 찾아가서 발견한 것을 기뻐합니다.

게임을 약간 변경하고 "보물 지도"를 팁이 있는 메모로 대체할 수 있습니다. 두 번째가 숨겨진 위치를 나타내는 첫 번째 메모를 작성합니다. 그래서 아이는 차례로 그들을 찾을 것이고 결국 목적지에 도달하게 될 것입니다.

아이가 보물을 찾아 헤매지 않도록 미리 검색 지역을 지정하는 것이 좋습니다.

게임 개발:지형, 목적, 주의력을 탐색하는 방법을 알려줍니다.

야구

그것은 걸릴 것이다: 물 공, 로프 및 "비트"(스틱을 사용할 수 있음).

게임 방법:부모 또는 플레이어 자신이 공을 물로 채우고 밧줄과 나무로 묶습니다. 아이는 방망이를 들고 물보라를 즐기며 공기 폭탄을 칩니다.

게임 개발:정확성, 조정.

신선한 공기가 부는 여름에 거리에서 아이들을위한 재미있는 야외 게임이 많이 있습니다. 나는 인터넷에서 내가 기억하고 설명을 찾은 것만 나열했습니다. 저는 "게임이 발전한다"는 점을 특히 흥미롭게 여겼습니다. 어렸을 때는 그런 게임이 아무 것도 가르쳐주지 않는다고 생각했기 때문입니다. 그러므로 아이들에게 여름에 집에 앉아 있지 말고 거리에서 친구들과 노는 법을 가르치십시오! 그리고 부모도 연결할 수 있습니다. 이 평온한 게임에 뛰어드는 것이 좋습니다.

댓글에 친구와 함께 했던 게임 추가

그룹 게임(팀으로 나누지 않음)

열 다섯

1. 열다섯은 가장 많은 것 중 하나입니다. 인기 게임... 선수들은 코트 주위에 흩어져 있고 태그(드라이버)는 그들을 잡습니다. 그가 더럽힌 것은 "태그"가 됩니다. 이 게임에서는 숫자를 추가할 수 있습니다. 추가 규칙그리고 합병증, 그러면 훨씬 더 흥미로워질 것입니다. 다음은 그 중 일부입니다.

2. 태그가 플레이어 중 한 명을 쫓고 있고 다른 플레이어가 그를 위해 길을 건너면 길을 건너온 사람을 추적해야 합니다.

3. 15는 달리는 선수에게만 얼룩을 줄 수 있습니다. 탈출자가 웅크리는 순간 그는 이미 안전합니다.

4. 플레이어는 나무 근처에 서서 팔로 껴안으면 태그로부터 자신을 구할 수 있습니다.
Fifteen은 위험한 순간에 다른 플레이어와 손을 잡는 플레이어를 더럽힐 수 없습니다.

5. 15명은 한 다리로 서서 다른 다리를 두 손으로 잡고 있는 선수를 볼 수 없습니다.

6. 태그를 제외한 모든 플레이어는 벨트에 리본이 있습니다. 15는 달아나는 자를 따라잡아 테이프를 잡아당겨 벨트에 꽂습니다. 테이프 없이 남겨진 것은 꼬리표가 되어 손을 들고 "나는 꼬리표다!"라고 말합니다.

7. 두 선수가 줄을 잡고(끝까지) 함께 달린다. 얼룩진 것이 태그를 대체합니다.

8. Fifteen이 공을 받아 주자를 향해 던졌습니다. 그가 치는 사람은 태그가 되지만 드라이버가 놓치면 아무 선수나 땅에서 공을 집어 들고 다른 선수들과 토스할 수 있습니다. 공을 다시 소유하려면 태그가 공을 훔치거나(인터셉트) 공을 잡고 있는 플레이어를 얼룩지게 해야 합니다.

9. 사이트는 2개, 3개, 심지어 4개 섹션으로 나뉩니다. 각 사이트에는 고유한 태그가 있습니다(고유한 기호가 있어야 함). 나머지 플레이어는 사이트 전체에서 실행할 수 있습니다. 현장마다 머그컵이 하나씩 그려져 있는데, 이곳은 달리기에 지친 선수들을 위한 휴게소다. 태그에 닿은 플레이어는 추월된 영역에서만 드라이버가 됩니다.

10. 플레이어가 적은 경우 이 버전의 게임을 제공할 수 있습니다. 플레이어 중 1명은 양치기, 2명은 늑대, 4-5명은 양이 선택합니다. 늑대는 양에게 기름을 바르고 목자는 늑대에게 기름을 바르려고 합니다. 완고한 사람들은 게임을 떠납니다. 양치기가 두 마리의 늑대를 물면 승리합니다. 늑대가 모든 양을 짖는 경우입니다.

두 개의 원에 살키

게임 참가자는 두 개의 원을 형성합니다. 하나는 내부이고 다른 하나는 외부입니다. 두 원이 반대 방향으로 움직입니다. 리더의 신호에 따라 멈추고 안쪽 서클의 모든 플레이어는 앉을 시간이 되기 전에 바깥쪽 서클의 플레이어에게 샤워(즉, 손으로 누군가를 만짐)를 시도합니다. 잡힌 사람들은 내부 서클로 이동하고 게임이 다시 시작됩니다. 바깥쪽 원(5-6명)에 플레이어가 거의 남지 않으면 게임이 종료됩니다.

사람들은 세 개의 큰 원을 형성합니다. 안쪽 원에 서 있는 모든 사람들에게는 종이 모자(바이저, kokoshniks)가 제공됩니다. 손을 잡고 노래를 가진 사람들은 원을 그리며 움직입니다. 바깥 쪽 원은 한 방향으로, 안쪽 원은 다른 방향으로 움직입니다. 갑자기, 두 개의 바깥쪽 서클의 선수들이 짝을 지어 손을 잡고 안쪽 서클의 선수 중 한 명을 링 안으로 데려가려고 하는 휘파람 소리가 들립니다. 내부 서클의 플레이어가 앉을 시간이 있으면 그는 건드리지 않습니다. 함정에 빠진 자는 모자를 벗는다. 이것은 게임이 여러 번 재생되는 방식입니다. 모자를 지킬 수 있었던 모든 사람들은 승자로 간주됩니다.

트랩

플레이어는 원을 형성하고 중심을 향하여 서로 두 걸음 떨어져 서 있습니다. 모든 6번째 또는 8번째 플레이어(리더의 재량에 따라 플레이어 수에 따라 다름)는 오른쪽에 있는 이웃과 손을 맞춥니다. 그들은 손을 들어 올려 고리를 형성하고 고리가 원의 선 위에 오도록 돌립니다. 리더의 지시에 따라 플레이어는 오른쪽으로 회전하여 원을 그리며 달리기 시작합니다. 동시에 그들은 길을 따라 모든 함정을 통과해야 합니다. 호루라기(또는 다른 미리 준비된 신호)가 울리면 함정이 쾅 닫히고(손을 잡고 있는 커플이 아래로 내립니다) 잡힌(덫에 걸린) 플레이어는 원의 중앙으로 들어갑니다. 손을 잡고 원의 다른 위치에 서서 함정의 수를 늘리는 새로운 쌍이 형성됩니다. 게임은 5-6명의 플레이어가 잡히지 않을 때까지 계속됩니다. 그들은 승자로 간주됩니다.

연과 암탉

10-12명의 어린이가 게임에 참여합니다. 플레이어 중 한 명은 연으로 선택되고 다른 한 명은 새끼 암탉으로 선택됩니다. 나머지는 모두 닭입니다. 그들은 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡고 있고, 앞에 있는 사람은 암탉을 붙잡고 있습니다. 연은 기둥에서 서너 걸음 떨어져 있습니다. 리더의 신호에 그는 마지막 남은 닭을 잡으려고 한다. 이렇게하려면 기둥을 돌아 다니며 뒤에 있어야합니다. 그러나 새끼 암탉은 항상 자신을 향하고 길을 막고 팔을 옆으로 뻗어 전체 열이 그와 반대 방향으로 빗나가기 때문에 이것은 쉽지 않습니다.

게임은 몇 분 동안 계속됩니다. 이 시간 동안 연이 닭을 잡지 못하면 새로운 연이 선택되고 게임이 반복됩니다.

사냥꾼과 파수꾼

플레이어 중에서 사냥꾼과 파수꾼이 선택됩니다. 파수꾼은 플랫폼 중앙에 서 있습니다. 직경 2m의 원이 그 근처에 그려지고 나머지 플레이어(동물)는 사이트 주변에 다른 방향으로 흩어집니다. 사냥꾼은 그들을 뒤쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다. 잡힌 사람들은 파수꾼의 경비 아래 원으로 데려갑니다. 당신은 그들을 도울 수 있습니다. 이렇게하려면 뻗은 팔로 원 안에 서있는 사람을 치면 충분합니다 (잡힌 사람은 원의 선을 넘을 수 없습니다). 그러나 파수꾼이나 사냥꾼이 구조자를 더럽 히면 그 자신이 서클에갑니다.

구출된 야수들은 도망치고 나머지와 합류합니다. 게임은 관리자의 재량으로 종료됩니다.

점프하는 참새

모든 선수가 원주에 자유롭게 들어갈 수 있는 크기의 원이 바닥이나 코트에 그려집니다. 플레이어 중 하나는 고양이이며 원의 중앙에 배치됩니다. 나머지 게임 - 참새는 원 뒤에 바로 선에 서 있습니다. 머리의 신호에 참새는 원 안으로 뛰어 들어 밖으로 뛰기 시작하고 고양이는 원 안에있는 순간 참새 중 하나를 잡으려고합니다. 잡히면 고양이가 되고 고양이는 참새가 되어 게임이 반복된다.

앞으로는 규칙을 설정할 수 있습니다. 한쪽 다리로만 점프하고 뛰어내립니다.

자리를 잡다

플레이어는 원을 형성하고 숫자 순서대로 계산됩니다. 드라이버는 원의 중앙에 위치합니다. 그는 두 개의 숫자를 큰 소리로 부릅니다. 착신번호는 즉시 교환해야 합니다. 이를 이용하여 운전자는 그들 중 한 명을 앞서서 자신의 자리를 차지하려고합니다. 그가 성공하면 자리가없는 사람이 운전을합니다.

게임 시작 시 참가자에게 할당된 번호는 한 사람 또는 다른 사람이 일시적으로 드라이버가 될 때 변경되지 않아야 합니다.

짝을 찾아라

플레이어는 하나의 공통 원에 쌍으로 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 머리의 명령에 "대면!" 각 페어의 플레이어가 서로 마주보고 돌아오면 "들어오세요!"라는 명령이 따릅니다. "백투백!" 명령에서 그들은 서로 등을 돌립니다. "쌍으로 변경하십시오!" 모두가 다른 파트너를 찾고 있습니다. 이때 운전자는 누군가와 짝이 되려고 한다. 짝 없이 남겨진 사람이 운전사가 됩니다.

동물들이여, 귀를 쫑긋 세워라

남자들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 리더는 원을 돌며 여러 곳에서 연결을 끊습니다. 형성된 링크에서 토끼, 다람쥐, 여우, 곰의 집과 같은 작은 원이 만들어집니다.

음악에 맞춰 리더는 집에 서 있는 동물들을 지나쳐 자신을 따라오라고 초대합니다. 다람쥐는 빠르게 움직이며 발로 꿈틀거리고 토끼는 작은 점프로, 곰은 무겁게 걷고, 발끝에서 발끝으로 뒤뚱거리며, 여우는 부드럽고 암시적인 걸음걸이로 움직입니다. 공통 서클을 형성하면 모두가 춤을 춥니 다.

갑자기 리더가 "사냥꾼들이 온다!"라는 명령을 내립니다. 동물들은 제자리로 달려가 가능한 한 빨리 원(집)을 형성하려고 합니다. 남들보다 빨리 하는 그룹이 이긴다.

사람들은 운전자가 들어가는 중앙에 원 안에 서 있습니다. 그는 눈가리개를 하고 있다. 선수들은 원을 그리며 지도자를 따라가며 그의 움직임(체조 또는 춤)을 반복한 다음 멈추고 다음과 같이 말합니다.

우리는 조금 놀았다
그리고 이제 우리는 원 안에 섰습니다.
수수께끼를 맞춰봐
누가 당신을 불렀습니까? 알아보십시오!

리더는 플레이어 중 한 명을 조용히 가리키며 "내가 누구인지 알아내십시오!"라고 외칩니다. 운전자는 자신의 이름을 말해야 합니다. 추측이 맞으면 인식한 사람이 운전사가 되고, 실수를 하면 게임이 반복됩니다. 남자들이 동료의 목소리를 구별하기 시작하면 게임을 더 어렵게 만들기 위해 목소리를 바꾸도록 허용할 수 있습니다.

공중에 공

플레이어는 원을 형성하고 측면으로 뻗어있는 거리에 서서 안내하는 사람은 원의 중앙에 있습니다. 원 안에 서 있는 사람들은 서로 공을 던지기 시작하여 드라이버가 공을 만지는 것을 방지합니다. 원의 중앙을 달리는 드라이버는 공이 공중에 있을 때, 땅에 있거나 선수 중 한 사람의 손에 있을 때 공을 만지려고 합니다. 그가 성공했다면 공을 던진 후 그 공이 거부된 선수가 그 자리를 대신한다.

요새의 방어

지면에 큰 원이 그려집니다. 모든 플레이어는 중앙을 향하여 서클 라인 뒤에 서 있습니다. 한 명의 운전자만 서클에 남아 있습니다. 5개의 곤봉 또는 핀이 원의 중앙에 배치됩니다. 이것은 운전자가 방어해야 하는 요새입니다.

플레이하려면 배구가 필요합니다. 선수들은 그들 사이에 공을 던지고 다음과 같은 편리한 순간을 잡으려고 노력합니다. 요새의 수비수가 개그를 만들고 공을 쳐서 클럽을 무너뜨립니다.

수비수는 어떤 방식으로든 공을 칠 권리가 있습니다. 요새 파괴에 성공한 자가 새로운 수비수가 됩니다.

요새는 상단에 묶인 막대기로 삼각대 형태로 만들 수도 있습니다. 공이 삼각대에 놓입니다.

호박벌

게임은 10명에서 20명까지 참여할 수 있습니다. 플레이어는 중앙을 향하여 팔 길이만큼 원 안에 위치합니다. 공은 지면의 원 안에 굴러갑니다. 손으로 노는 사람들은 공을 자신에게서 멀리 튕겨서 다른 사람을 치려고 합니다. 공은 범블비입니다. 누군가가 공을 칠 시간이 없고 공을 맞으면(무릎보다 높지 않음) 쏘인 것으로 간주됩니다. 그는 원의 중심으로 등을 돌리고 다음 사람이 괴롭힘을 당할 때까지 게임에 참여하지 않습니다. 그런 다음 첫 번째 찌르기가 다시 시작되고 두 번째 찌르기가 중앙으로 등을 돌립니다. 공을 잡고 차면 안 됩니다.

경쟁

모든 플레이어가 뒤에 서있는 선이지면에 그려집니다. 두 번째 선은 40m에서 그려집니다. 리더의 신호에 따라 모두가 걷기 시작하여 가능한 한 빨리 결승선에 도달하려고합니다. 누군가의 발걸음이 뛰거나 점프하지 않도록 해야 합니다.

승자는 규칙을 위반하지 않고 결승선에 먼저 도달하는 사람입니다.

회전 목마

선수들은 원 안에 서 있다. 로프가 바닥에 놓여 링을 ​​형성합니다(로프의 끝이 묶여 있음). 사람들은 땅에서 그것을 집어 들고 오른손 (또는 왼손)으로 잡고 다음 단어로 원을 그리며 걷습니다.

간신히, 간신히
회전 목마
그리고는 빙글빙글 돌고,
모두 달려라 달려라 달려라

플레이어는 처음에는 천천히 움직이고 "달리다"라는 단어가 나오면 달립니다. 머리의 명령에 따라 "돌아!" 그들은 다른 손으로 재빨리 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달립니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마!
회전 목마를 중지합니다.
하나와 둘, 하나와 둘
게임은 끝났다!

회전목마의 움직임은 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 로프를 바닥에 놓고 코트를 가로질러 달린다. 신호에 따라 그들은 다시 회전목마에 앉기 위해 돌진합니다. 즉, 손으로 밧줄을 잡고 게임을 재개합니다. 회전목마는 세 번째 벨(박수)까지만 앉을 수 있습니다. 늦게 온 사람은 회전목마를 타지 않습니다.

올빼미

남자들은 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 원의 중앙으로 이동하여 올빼미를 대표하고 나머지는 벌레, 나비, 새를 나타냅니다. 호스트의 명령에 따라: "날이 오고 있습니다 - 모든 것이 살아납니다!" 모든 벌레, 나비, 새가 원을 그리며 날개를 흔들며 올빼미는 이때 잠을 자고 있습니다. 즉, 눈을 감고 원의 한가운데에 서 있습니다. 발표자가 "밤이 오면 - 모든 것이 멈 춥니 다!"라고 명령하면 새, 벌레 및 나비가 멈추고 움직이지 않고 숨어 숨어 있습니다.이 순간 올빼미는 사냥을 시작합니다. 그녀는 움직이거나 웃는 사람들을 살펴보고 죄를 지은 사람들을 그녀의 둥지로 데려갑니다. 그들은 또한 올빼미가되어 게임이 반복되면 모두 함께 사냥을 위해 날아갑니다.

마법의 지팡이

이것은 유아들 사이에서 가장 일반적이고 좋아하는 게임 중 하나입니다.

한 명을 제외한 모든 플레이어가 숨어 있습니다. 그들이 숨었을 때, 운전자는 구명 조끼를 가지고 나옵니다. 그의 임무는 숨은 모든 사람을 찾는 것입니다. 그는 나무, 벤치 또는 그 근처에 있을 다른 물체를 쳐서 도착을 알립니다(모든 사람이 장소를 알려야 함). 동시에 그는 "요술 지팡이, 우리 게임이 앞서 있습니다. 마술 지팡이를 놓친 사람은 운전하십시오!"라고 말합니다. - 그리고 지팡이를 제자리에 두고 은신처를 찾으러 갑니다. 누군가를 알아차리면 막대기로 달려가서 때리고 이것저것 찾았다고 소리친다. 그런 다음 다시 지팡이를 제자리에 놓고 다른 사람들을 찾으러 가지만 발견되지 않은 각각이 달려 올 수 있기 때문에 지팡이에서 멀리 움직이는 것을 두려워합니다. 지팡이로 두드리고 "도와주세요. 밖!" 그 후 모든 사람(그리고 발견된 사람)은 다시 숨어야 하고 운전자는 찾아야 합니다. 그에게 발견되지 않은 플레이어 중 한 명이 지팡이로 달려가는 것을 보고 그는 자신보다 앞서서 지팡이까지 달려가서 붙잡히기 전에 그것을 치고 이런저런 것을 찾았다고 말해야 합니다.

팀 게임

핀을 가져갈 수 있습니다.

선수들은 두 줄로 서서 서로 마주본다. 그들 사이의 거리는 10m이며 각 순위의 플레이어는 숫자 순서로 계산됩니다. 핀이 순위 사이에 배치됩니다(같은 거리에 있음). 매니저가 전화를 겁니다. 이 숫자를 가진 플레이어는 소진됩니다. 누구나 핀을 가장 먼저 잡고 싶어합니다. 이 일을 하는 사람은 누구든지 그의 전선으로 도망가고, 적군은 그를 더럽히려고 합니다. 핀이 있는 선수가 얼룩 없이 라인으로 돌아오면 그의 팀은 2점을 받고 얼룩이 있으면 1점을 받습니다. 그런 다음 리더가 다른 번호로 전화를 걸고 다른 플레이어가 실행합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

공을 아래로 노크

선수들은 두 줄로 서서 10~15m의 거리를 두고 마주보고 양 팀은 번호순으로 계산한다. 각 랭크의 선수들의 양말 앞에는 선이 그려져 있습니다. 행 사이에 동일한 거리에 의자를 놓고 그 위에 공을 놓습니다. 매니저가 어떤 번호로 전화를 겁니다. 이 숫자를 가진 플레이어는 소진됩니다. 그들은 반대편 라인으로 달려가 라인을 밟고 돌아 오는 길에공을 의자에서 떨어뜨립니다. 대표자가 이를 수행한 팀이 상대방보다 먼저 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

깃발을 위해 달리다

플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 사이트의 반대쪽 끝에서 서로 대치합니다. 이 선과 평행하게 사이트 중앙에는 1.5-2m 너비의 스트립이 있으며 깃발이 놓여 있습니다. 리더의 신호에 양 팀의 선수들은 재빨리 크로스 스트립으로 달려가 가능한 한 많은 깃발을 수집하고 깃발을 들고 자신의 라인으로 돌아가서 줄을 섭니다. 팀 주장은 선수들이 가져온 깃발을 모아 세어 봅니다. 각 깃발에 대해 팀은 1점을 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 각 플레이어는 원하는 수의 깃발을 수집할 수 있습니다. 깃발은 빼앗을 수 없으며 이 규칙을 위반할 때마다 팀은 벌점을 받습니다. 깃발이 있는 스트립에 들어갈 수 없습니다.

원으로 드래그

플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 한 팀은 바깥쪽에, 다른 한 팀은 서로 마주보는 원 안에 위치합니다. 서클에 있는 플레이어의 임무는 라이벌을 서클로 끌어오는 것이고, 서클 외부의 플레이어는 상대를 서클 밖으로 끌어내는 것입니다. 게임은 1-2분 동안 지속되는 짧은 시합 형식으로 진행됩니다. 서클 안팎으로 그려진 사람들은 게임에서 제외됩니다. 파트너의 팔이나 벨트를 잡아 당겨야만 당길 수 있습니다. 승자는 4-6 싸움 후에 더 많은 플레이어가 남은 팀입니다.

총격전

사이트 중간에 두 개의 동일한 부분으로 나누는 선이 그려집니다. 이 선에서 20-30 단계에서 양쪽에 또 다른 선, 즉 포로를 그립니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 필드에 자유롭게 위치합니다. 경기장 중앙에 선 리더가 공을 던진다. 게임에 가장 먼저 입장하는 팀은 공이 떨어지는 쪽의 팀입니다. 총격전이 시작됩니다. 각 팀은 다른 팀의 선수를 상대로 공을 쏘려고 합니다. 단단해진 것은 포로 라인을 넘어 (적의 측면에서) 이동합니다.

선수들은 미들 라인을 넘어 상대편 필드로 넘어가서는 안 된다. 선수가 즉석에서 공을 잡거나 공이 그를 맞고 땅에서 튕기는 경우에는 슛으로 간주되지 않습니다. 공을 가지고 달리고 손에 들고 있는 것은 허용되지 않습니다. 규칙을 위반하면 볼은 다른 팀으로 넘어갑니다. 포로를 구출할 수 있습니다. 이렇게하려면 포로 라인을 넘지 않고 잡을 수 있도록 포로에게 공을 던져야합니다 (상대편 필드 건너편). 성공한 사람은 석방된 것으로 간주되어 제자리로 돌아갑니다.

공이 포로 라인에 닿으면 포로가 팀을 향해 공을 던집니다(공이 없으면 근처에 있는 게임 참가자).

잠시 게임을 할 수 있습니다. 이 경우 게임이 종료될 때(10~15분 후)까지 각 팀의 플레이어 수가 계산됩니다. 가장 많이 모은 팀이 승리합니다.

원에서 공을 가지고 경주

10~12명이 플레이합니다. 그들은 서로 뻗은 팔의 거리에 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자에 대해 계산됩니다. 이것이 두 팀이 구성되는 방식입니다. 하나는 짝수이고 다른 하나는 홀수입니다.

리더는 나란히 서 있는 두 선수, 즉 첫 번째와 두 번째 숫자에게 배구를 줍니다. 신호에 따라 그들은 반대 방향으로 달리며 외부에서 원을 둘러싸고 있습니다. 이 쌍은 각자 자리로 돌아가 즉시 가장 가까운 팀원에게 공을 던집니다. 공을 잡은이 선수는 즉시 원을 돌고 자리를 잡고 여기에서 공을 한 사람 위로 더 던집니다.

승자는 모든 플레이어가 공을 가지고 원을 더 빨리 달리는 팀입니다.

원을 그리며 공을 패스

두 팀은 두 개의 별도 원에서 서로의 뒤쪽에 일렬로 늘어서 있습니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 캡틴은 배구를 받습니다. 신호에 따라 각 주장은 공을 머리 위로 들어올려 뒤에 서 있는 사람에게 전달한 다음 공을 손에서 손으로 원을 그리며 전달합니다. 공이 서클 주위를 돌다가 캡틴에게 돌아오면 캡틴은 공을 앞쪽(즉, 반대 방향)으로 보냅니다. 이후 모두 주장의 지시에 따라 원의 중심으로 등을 돌리고 손에서 손으로 공을 오른쪽으로 패스한 다음 모두가 중심을 향하고 반대 방향으로 공을 패스한다. 공이 캡틴에게 돌아오면 캡틴은 공을 머리 위로 들어 올립니다. 공을 이긴 팀이 더 빨리 캡틴에게 돌아갑니다.

리더는 먼저 게임을 진행하여 모든 사람을 하나의 공통 서클로 만듭니다. 선수들이 게임의 규칙(공을 패스하는 방법, 언제, 어디서 회전해야 하는지)을 배우면 선수들을 두 팀으로 나누어 경쟁을 벌인다.

볼 중간

플레이어는 3-4개의 원을 형성합니다. 동일한 수의 자녀가 있어야 합니다. 각 원 안에 드라이버가 있습니다. 그는 공을 받아 아무도 패스하지 못하게 하고 서클에 서 있는 각 플레이어에게 차례로 던지고 다시 잡아야 합니다. 공을 잡지 못하면 놓친 사람이 쫓아가서 제자리로 돌아와 던지기를 반복한다. 마지막 선수에게서 공이 드라이버에게 돌아오면 그는 그것을 머리 위로 들어 올립니다. 공을 먼저 던지는 팀이 승리합니다.

장소 변경

8-10명으로 구성된 두 팀이 도시 경계(거리 10-12m) 뒤에 사이트의 반대쪽 끝에서 서로 마주보고 줄을 서서 뻗은 팔의 너비로 분기합니다. 리더의 신호에 그들은 서로를 향해 달려가서 최대한 빨리 반대편 도시의 경계 밖으로 자신을 찾으려고 노력하고 사이트의 중앙을 향하게 선을 긋습니다. 빨리 하는 팀이 이깁니다. 돌진할 때 플레이어는 서로 간섭하지 않고 자신을 향해 달리는 사람들과 충돌하지 않도록 오른쪽을 준수해야 합니다.

게임을 반복할 때 방법, 동작을 변경할 수 있습니다. 두 발로 점프, 한 발로, 줄넘기 등으로 이동합니다.

릴레이 게임

의 사이에 팀 게임릴레이 경주는 특별한 위치를 차지합니다. 그것들을 수행하는 것은 필요하지 않습니다 훌륭한 준비, 그리고 콘텐츠는 플레이어의 연령과 구성에 따라 간단하고 복잡할 수 있습니다. 계주 경기에서는 경쟁의 시작이 매우 크고 결과가 뻔하기 때문에 항상 참가자들 사이에서뿐만 아니라 관중들 사이에서도 큰 관심을 불러 일으키며 이는 물론 매우 중요합니다.

릴레이 게임에 참가할 팀은 원하는 사람들 중에서 임의로 만들 수 있지만 스타, 그룹, 클래스와 같은 다양한 어린이 그룹을 대표할 수도 있습니다. 이 경우 각 참가자는 자신이 대표하는 팀에 대한 특별한 책임을 경험하며, 이와 관련하여 자신의 활동, 게임에 대한 관심 및 특히 이기고자 하는 의지가 높아집니다.

릴레이 게임에 참여하기 위해 참가자 수와 가능한 경우 강도가 동일한 두 팀(또는 3-4개)이 만들어집니다. 팀은 서로 2-3m의 거리에서 평행한 기둥에 하나씩 줄을 섭니다(다른 구조도 가능). 각 팀의 인원은 8-10명을 넘지 않아야 합니다. 규칙을 엄격하게 준수하는지 모니터링하기 위해(미리 소진되지 않고 모든 항목을 제자리에 두는 등), 헤드는 팀에 소속된 조수를 임명하고 플레이어의 행동을 모니터링할 수 있습니다. 어시스턴트는 플레이어가 설정된 규칙을 위반한 경우 작업을 반복하기 위해 플레이어를 출발선으로 되돌릴 권리가 있습니다.

대회를 시작하기 전에(특히 어린 학생들과 함께) 모든 사람이 자신에게 필요한 것을 잘 배우고 게임에 적응할 수 있도록 결과를 상쇄하지 않고 리허설을 수행해야 합니다.

다음은 게임 프로그램에 포함될 수 있는 다양한 콘텐츠의 릴레이 레이스에 대한 설명입니다. 또한 참가자의 사전 준비 및 교육과 함께 우승자 시상과 함께 재미있는 릴레이 경주의 특별한 저녁을 개최할 수도 있습니다. 그러한 저녁은 참가자와 관중 모두에게 오랫동안 기억될 것입니다.

"릴레이"라는 단어는 무엇을 의미합니까? 아이들은 의심할 여지 없이 이것에 대해 배우는 데 관심이 있습니다.

아무도 없던 옛날에는 철도, 자동차, 비행기, 편지 및 기타 긴급 서류가 중계 우편으로 배달되지 않았습니다. 한 역에서 다른 역으로 마부는 말 트로이카를 몰았습니다. 역에서 말은 마구잡이로 달렸고 새로운 우편물 트로이카가 질주했습니다. 사람들은 "릴레이 레이스로 서류를 보내라", "릴레이 레이스로 배달했다"고 말했다.

그리고 더 일찍(700-800년 전) 일부 국가에서는 주자들이 우편물을 보냈습니다. 그들은 한 역에서 다른 역으로 달렸습니다. 허리띠에 매달린 종은 울리는 우편배달부의 접근을 경고했다. 메신저들은 서로를 바꿔가며 빠르게 소식을 전했습니다.

이제 "릴레이"라는 단어는 이전 의미를 잃었습니다. 계주 경기는 해당 단계의 각 참가자가 다른 팀에서 경쟁자를 압도하기 위해 서로에게 물건(릴레이 배턴, 공, 후프)을 전달하거나 일부 동작을 차례로 수행해야 하는 게임입니다. 속도로.

범프 위를 달리다

각 팀 앞에서 출발선에서 결승선까지 서로 1-1.5m 거리에 직경 30-40cm의 원이 (직선 또는 구불 구불 한 선으로) 그려집니다. 리더의 신호에 따라 원에서 원으로 점프하는 첫 번째 숫자가 최종 라인에 도달한 후 최단 경로를 따라 돌아와 배턴을 다음 플레이어에게 전달합니다. 배턴을 다음 번호에게 건네면 각 플레이어는 기둥 끝에 선다. 먼저 게임을 종료한 팀이 승리합니다.

후프가 있는 릴레이

게임을 하려면 팀 수에 따라 후프와 배턴이 필요합니다. 출발선에서 각 팀 앞 10-15 단계에 깃발이 배치됩니다. 거리의 중간에 후프에 배치됩니다. 팀의 첫 번째 숫자는 배턴을 받습니다.

머리의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 땅에 누워있는 후프에 도달하고 막대를 놓지 않고 후프를 들어 올리고 기어 들어가 제자리에 놓고 (표시해야 함) 깃발까지 더 달려갑니다. 깃발에 동그라미를 치면 그들은 돌아와서 다시 후프를 기어 다니고 지휘봉을 두 번째 숫자에게 넘겨주고 기둥 끝에 서 있습니다. 두 번째 숫자도 똑같이 하고 세 번째 숫자에게 배턴을 넘기는 식입니다. 게임을 더 일찍 끝내는 팀이 이깁니다.

야채 심기

두세 팀이 한 번에 하나씩 열에 줄을 섭니다. 사이트 반대편 끝에 있는 팀 앞에서 5개의 원이 그려집니다. 첫 번째 플레이어는 일반적으로 야채(마늘, 양파, 비트, 당근, 감자)를 나타내는 품목이 담긴 가방을 받습니다. 신호에 따라 아이들은 달리고 모든 "야채"를 머그에 넣고 빈 가방을 두 번째 숫자에 전달합니다. 두 번째 숫자가 실행되고 "야채"를 수집하고 세 번째 숫자에게 "야채" 가방을 전달하는 등의 방식으로 게임을 더 일찍 끝낸 팀이 승리합니다.

달리는 지네

플레이어는 10-12명으로 구성된 2~3개의 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 긴 로프를 받습니다. 선수들은 각각 오른손 또는 왼손으로 잡고 있는 로프의 양쪽에 균등한 간격으로 배치됩니다. 신호에 따라 팀은 줄을 잡고 결승선(거리 30-40m)까지 달려갑니다. 참가자 중 누구도 로프를 떨어 뜨리지 않으면 결승선에 먼저 달린 팀이 승리합니다.

이 게임은 다른 방식으로 플레이할 수 있습니다. 각 팀은 한 번에 하나씩 기둥을 형성합니다. 모두 오른손을 들고 기둥을 따라 뻗어 있는 줄을 잡습니다. 신호에 따라 양 팀은 결승선(10-15m)으로 이동하여 돌아옵니다. 먼저 돌아온 팀이 승리합니다.

미꾸라지

6-7명으로 구성된 팀에서. 각 팀은 한 번에 하나씩 기둥을 형성합니다. 신호에 먼저 서서빠르게 돌아서 두 번째 사람이 벨트를 잡고 함께 회전 한 다음 세 번 등으로 회전합니다. 팀 중 하나의 마지막 구성원이 열에 합류하고 모든 사람들이 돌아 오면 게임이 끝납니다.

급행 열차

깃발은 각 팀에서 6-7m 떨어져 있습니다. "3월!" 명령으로 빠른 걸음으로 첫 번째 플레이어 (달리는 것은 금지)는 깃발로 이동하고 주위를 돌고 열로 돌아가서 두 번째 플레이어가 합류하고 다시 함께 같은 경로를 반복합니다. 플레이어는 각각을 잡습니다. 다른 하나는 팔꿈치를 잡고 걸을 때 기관차 연결 막대처럼 손을 움직입니다. 기관차(프론트 플레이어)가 기차를 가득 채우고 제자리로 돌아오면 긴 호루라기가 울려야 합니다. 역에 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

새로운 곳으로

두 팀이 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다. 15-20m 거리에 선이 그려집니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자와 두 번째 숫자가 손을 잡고 선을 넘습니다. 첫 번째 숫자는 새 위치에 남아 있고 두 번째 숫자는 돌아와서 세 번째 플레이어와 손을 잡고 다시 라인으로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 숫자가 남아 있고 세 번째 숫자가 다시 돌아와 네 번째 숫자와 팀을 이루는 식으로 팀이 승리하고 모든 플레이어가 먼저 반대편에 있게 됩니다.

볼 릴레이

플레이하려면 팀 수에 따라 배구가 필요합니다. 출발선에서 각 팀 앞 6~7단계에 의자를 놓는다. 공을받은 첫 번째 숫자는 의자로 달려가 그 뒤에 서서 여기에서 두 번째 숫자로 공을 던진 다음 돌아와서 기둥 끝에 서 있습니다. 공을 잡은 두 번째 및 후속 숫자도 동일하게 수행합니다. 다음 선수가 공을 잡지 못하면 공을 쫓아가서 제자리로 돌아간 다음 게임을 계속해야 합니다. 모든 선수를 통과한 공이 먼저 첫 번째 숫자로 돌아가면 팀이 승리합니다.

이동 - 앉다

선수들은 각각 5-6명으로 구성된 여러 팀으로 나뉘고 주장을 선택하고 한 줄에 한 줄씩 줄을 섭니다. 캡틴은 5-6 단계의 거리에서 그것을 마주하는 각 기둥 앞에 서 있습니다. 캡틴이 공을 받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 플레이어에게 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 공을 주장에게 돌려주고 바닥에 앉습니다 (체육관 - 체조 벤치). 주장은 두 번째 선수에게 공을 던진 다음 세 번째 선수에게 공을 던집니다. 각 선수는 공을 주장에게 돌려준 후 앉습니다. 그의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 캡틴은 그것을 들어올리고 그의 팀의 모든 선수는 점프한다.

이기는 팀은 주장이 먼저 공을 들고 선수가 먼저 점프한 팀입니다.

경기 중 선수 중 누군가가 공을 떨어 뜨리면 이전에 자신의 자리를 차지한 주장에게 공을 집어 던져야합니다.

퍽으로 릴레이

팀원들은 한 번에 하나씩 열에 줄을 섭니다. 깃발(또는 의자)은 각 팀 앞에 10-12m에 배치됩니다. 11 팀의 첫 번째 숫자에는 스틱과 퍽이 주어집니다. 신호에서 그들은 퍽을 곤봉으로 두드리고 깃발 주위에 원을 그리며 출발선으로 되돌려 놓아야 합니다. 그런 다음 스틱은 두 번째 플레이어에게 전달되고, 두 번째 플레이어는 차례로 퍽을 깃발 주위로 돌고 이런 식으로 게임을 완료하는 첫 번째 팀이 승리합니다.

게임을 반복할 때 하나가 아닌 두 개의 퍽을 동시에 리드하는 태스크를 설정하고 둘 다 출발선으로 되돌릴 수 있습니다.

암은 뒤로 움직인다

팀은 한 번에 하나씩 열에 줄을 섭니다. 10-15m 거리에 각 팀 앞에 깃발이 배치됩니다. 신호에서 첫 번째 플레이어는 원을 그리며 깃발로 돌아가서 오른쪽으로 돌아 다니며 정확히 같은 방식으로 등을 앞으로 내밀고 제자리로 돌아갑니다. 출발선을 통과하자마자 두 번째 플레이어는 동점으로, 세 번째 플레이어는 동점으로 넘어가는 식으로 경쟁을 먼저 마친 팀이 승리합니다.

운전 중 주위를 둘러보는 것은 금지되어 있습니다.

패스볼

선수들은 두 팀으로 나뉘어 한 팀을 다른 팀과 경쟁합니다. 각 줄의 첫 번째 사람에게 공이 주어집니다. 헤드의 신호에 따라 그들은 공을 이웃에게 전달하고 전달합니다. 공이 마지막 플레이어에게 도달하면 그는 공을 바닥에 쳐서 잡아 이웃에게 돌려주어야 합니다. 그런 다음 공은 반대 방향으로 손에서 손으로 전달됩니다. 공이 첫 번째 선수에게 반환되면 그는 머리 위로 공을 들어 올려야 합니다. 먼저 공을 패스하는 팀이 승리합니다.

바늘과 실

게임을 위해 2개의 가짜 바늘(100-120cm 길이)과 2개의 유색 코드 공(가는 밧줄)을 준비해야 합니다.

선수들은 두 줄(각 10-12명)로 줄을 섭니다. 각 줄의 첫 번째 숫자에는 바늘이 주어지고 마지막 숫자는 코드 공입니다.

신호에서 공을 푸는 동안(선수가 손을 놓지 않음) 코드 끝이 라인을 따라 손에서 손으로 전달됩니다. 첫 번째 플레이어에게 도달하면 바늘 구멍을 통과하여 두 번째 플레이어에게 되돌려 보내면 두 번째 플레이어는 반대 방향으로 라인을 따라 더 통과시킵니다. 코드의 끝이 마지막 플레이어에게 돌아가고 바늘에 꿰인 코드가 반으로 접혀 있으면 모두가 오른쪽 (또는 왼쪽)으로 돌아가서 실을 잡고 지도자를 따라갑니다 (러시아 속담처럼 "바늘이있는 곳에 실이 있습니다"), 한 단계에서 주변을 빠르게 걷고 (경계를 표시해야 함) 원래 위치로 돌아갑니다. 작업을 더 일찍 완료한 팀이 승리합니다(모든 규칙을 정확히 따랐을 경우).

대회 - 결투

닭싸움

선수들은 한 다리로 서로 마주보고 서서 다른 다리를 구부린 상태에서 팔을 가슴 위로 접습니다. 한쪽 다리로 점프하여 모두가 어깨로 상대방을 밀고 균형을 잃고 다른 다리를 낮추려고 시도합니다. 그러면 싸움이 이깁니다.

앉아서 놀 수 있습니다. 벨트(브레이드)는 링으로 묶여 있습니다. 선수들은 쪼그려 앉아 다리가 펴지지 않도록 무릎에 반지를 끼웁니다. 손은 무릎 아래에 붙어 있습니다. 이 위치에서 발가락으로 점프하면서 플레이어는 어깨로 서로를 밀려고합니다. 균형을 유지하지 않는 사람은 패배합니다.

"Cockfight"게임은 당신이 갈 수없는 경계를 넘어 작은 영역에서 개최되어야합니다.

균형을 잃지 마십시오

선수들은 팔 길이만큼 서로 마주보고 선다. 그들의 발은 닫혀 있습니다. 가슴 높이까지 손을 들어 각각 상대방의 손바닥에 한쪽 또는 양쪽 손바닥을 번갈아 가며 공격합니다. 갑자기 팔을 벌려 타격을 피할 수 있습니다. 한 발만 움직이는 사람은 지는 것입니다.

누가 퍽을 두드릴까

직경 40-50cm의 두 개의 원이 바닥에 그려지며, 하나의 중심은 다른 하나의 중심에서 약 80cm가 되어야 합니다. 두 명의 플레이어가 원 뒤에 서 있습니다. 그들 각각은 클럽을 얻습니다. 각 원의 중앙에 퍽을 놓습니다. 당신은 상대의 서클에서 퍽을 노크하고 당신의 퍽을 유지해야 합니다.

코드를 당겨

밧줄이 바닥에 놓여 있고 끝부분에 모래주머니가 묶여 있습니다. 로프 끝에 두 선수가 등을 대고 서 있습니다. 5-6단계에서 각각의 앞에 확인란이 배치됩니다. 신호에 따라 플레이어는 깃발로 달려가 돌아와서 동료보다 앞서있는 방향으로 밧줄을 당기려고합니다. 승자는 그것을 관리하는 사람입니다. 경쟁은 세 번 반복됩니다.

라켓 싸움

이 스킬 게임은 2명이 플레이합니다. 각 플레이어는 라켓을 받습니다. 라켓은 탁구 또는 집에서 만들 수 있습니다. 작은 큐브 또는 평평한 장난감이 각각에 배치됩니다.

선수들은 왼손에 라켓을 들고 옆으로 가져갑니다. 신호에 맞춰 자유롭게 움직이는 그들은 자신의 라켓을 떨어뜨리지 않고 상대의 라켓에서 큐브를 가져오려고 합니다.

결투의 승자는 파트너의 라켓에서 큐브를 세 번 연속으로 제거하는 사람입니다.

큰 공 게임

모든 연령대의 사람들이 좋아하는 볼 게임은 매우 다양합니다. 그러나 어린 시절, 특히 어린 나이, 가장 일반적인 "공의 학교". 이것은 난이도가 높은 순서대로 스몰볼 운동 시스템의 이름입니다.

가장 간단한 것부터 시작할 수 있습니다.

- 공을 높이 던지고 양손으로 잡을 줄 아는 사람? - 선생님이 아이들에게 묻는다.

원하는 사람들이 많이 있으며 모두가 방법과 방법을 알고 있습니다. 그것을 증명할 준비가되었습니다. 그런 다음 지도자는 아이들에게 더 어려운 다른 작업을 제공합니다. 공을 던지고 오른손으로만 왼손으로 만 잡습니다. 공을 던지거나 제자리에서 완전히 회전하여 잡기 등

모든 사람이 이러한 운동을 수행할 수 있는 것은 아닙니다. 그러나 사전 훈련을 받은 사람들 중 일부는 쉽고 자유롭게 할 것입니다. 그리고 모든 아이들은 운동에는 연습이 필요하다는 것을 이해할 것입니다.

요일 호출

여러 플레이어가 계산실의 도움으로 대기열을 설정합니다. 초보자는 공을 높이 던지고 공을 잡고 월요일, 화요일, 수요일 등의 순서로 모든 요일을 지정합니다(하루에 한 번 던집니다). 모든 요일이 지정되면(또는 놓친 경우) 플레이어는 다음 플레이어에게 공을 전달하고 옆으로 물러납니다. 모든 참가자가 이 연습을 완료하면 놓친 횟수를 계산합니다. 승자는 실수 없이 플레이했거나 실수가 적은 사람들입니다.

다음에 공을 던질 때 요일이 아니라 월의 이름을 지정하는 데 동의할 수 있습니다. 1월, 2월, 3월 등입니다. 이 게임의 각 주기는 7개가 아닌 12개의 던집니다.

연속으로 알파벳의 모든 글자 위에 공을 던지는 것을 제안할 수도 있습니다. 놓치지 않고 하는 것은 매우 어렵습니다(이런 종류의 게임은 아이들이 알파벳을 더 잘 배울 수 있도록 도와줍니다).

공을 놓치지 마세요

두 선수가 나란히 서 있다. 그들 중 하나는 공을 가지고 있습니다. 그는 손바닥으로 공을 쳐서 10번 연속으로 공을 바닥에서 튕겨야 하고, 11번째 패스(게임을 멈추지 않고)에서 두 번째 플레이어에게 패스해야 합니다. 그는 10개의 안타를 쳤을 때 공을 처음으로 돌려야 합니다. 그리고 그들 중 하나가 공을 놓칠 때까지 계속됩니다. 공을 떨어뜨린 사람은 게임에서 제외됩니다. 다른 선수가 그의 자리에 임명되고 경쟁이 계속됩니다. 승자는 게임에 가장 오래 머무르는 사람입니다.

공을 드리블하는 선수가 가만히 서 있지 않고 의자와 같은 물건을 그와 함께 걷고 돌아와서 두 번째 사람에게 전달한다는 데 동의 할 수 있습니다.

여러 쌍의 플레이어와 동시에 게임을 할 수 있습니다. 승자는 다른 선수들보다 더 오래 인 플레이를 유지하는 페어입니다.

줄넘기

"볼 스쿨"과 마찬가지로 짧고 긴 줄넘기를 사용한 운동은 항상 어린 시절의 끊임없는 동반자였습니다. 그리고 이것은 우연이 아닙니다. 그들은 가지고 있습니다; 건강증진과 건강증진에 매우 중요한 신체 발달아이들과 야외 게임에서 중요한 위치를 차지합니다.

줄넘기는 빠르고 가볍고 탄력 있는 움직임, 지구력과 주의력, 리듬감 등 모든 사람이 필요로 하는 자질을 개발하고 훈련합니다. 많은 명예 스포츠 마스터, 육상, 복싱, 다양한 분야에서 대회 준비 스포츠 게임, 훈련 연습 중 줄넘기. 이것은 그들이 경쟁을 더 잘 준비하고 움직임을 더 빠르고 정확하고 자신감있게 만들고 다리를 강하게 만드는 데 도움이됩니다. 그리고 리듬 체조 경기에는 얼마나 흥미롭고 복잡하며 아름다운 밧줄 운동이 포함되어 있습니까!

아이들이 줄넘기에 더 관심을 가질 수 있도록 이 모든 것을 아이들에게 알려야 합니다.

모든(또는 거의 모든) 소녀는 줄넘기를 할 수 있습니다. 취학 연령, 그러나 모든 소년은 아니며 밧줄로 게임으로 그들을 사로 잡는 것도 매우 중요합니다.

일반적으로 아이들은 가장 단순하고 원시적인 줄넘기로 운동을 합니다. 교사는 계속해서 작업을 복잡하게 해야 합니다. 정지 상태에서 점프하는 것뿐만 아니라 이동 중에도, 달리고, 오른쪽에서, 왼쪽 다리로 점프하고, 한 번 점프하고, 발 아래의 밧줄을 두 번 건너뛰고, 함께 점프합니다( 서로 마주보고 머리 뒤에서), 우리 셋은 두 개의 줄넘기 등으로 점프합니다. 점프는 부드럽고 탄력적이며 발가락으로 수행되어야 합니다.

짧은 로프는 아이의 키에 적합해야 합니다. 누구나 다음과 같은 방법으로 원하는 길이를 스스로 결정할 수 있습니다. 로프 중앙에 서서 다리를 어깨 너비로 벌리고 몸을 따라 로프를 당깁니다. 끝이 허리에 닿아야 합니다.

긴 로프의 경우 두께 10-12mm, 길이 5-6m의 로프가 필요합니다.

줄넘기가 있는 릴레이

두 개의 평행선이 서로 15-20m 거리에 그려집니다. 첫 번째 줄에는 두세 팀이 머리 뒤쪽에 줄을 섭니다. 기둥 앞의 선수들이 밧줄을 잡고 있다. 반대쪽 줄에는 각 팀의 반대편에 확인란이 있습니다. 지도자의 신호에 따라 첫 번째 숫자가 달리기 시작하여 밧줄을 뛰어 넘고 깃발을 반올림 한 후 뒤로 돌아와 밧줄을 다음 플레이어에게 전달합니다. 그는 멈추지 않고 밧줄을 뛰어 넘고 앞으로 돌진합니다. 결승선에 도달한 마지막 참가자는 로프를 위로 올린 채 손을 듭니다. 릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

긴 로프 릴레이

선수들은 두 개의 열로 줄을 섭니다. 한 열은 다른 열에서 4-5보 떨어진 출발선에 있습니다. 긴 줄을 가진 두 명의 선수가 각 팀 앞에 5~6보씩 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 로프를 팀 쪽으로 고르게 꼬기 시작합니다. 동일한 신호에서 첫 번째 숫자가 앞으로 실행됩니다. 그들의 임무는 로프를 건드리지 않고 로프 아래로 달리고 뒤로 돌아가서 두 번째 플레이어를 손으로 만지고 기둥 끝에 서있는 것입니다. 그 후, 두 번째 숫자가 앞으로 가고 세 번째 숫자가 뒤따릅니다. 밧줄에 닿은 사람은 돌아와서 다시 시도해야 합니다.

점프를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

게임이 반복되면 밧줄을 꼬은 사람이 다른 사람으로 바뀝니다.

율리아 주르케비치
야외 게임 파일 캐비닛

주석.

어린이를 위한 주요 활동 취학 전 연령다음을 포함하여 게임이 남아 있습니다. 움직일 수 있는, 역동적이며 성장하는 유기체의 운동 에너지를 실현하는 것을 목표로합니다. 게임은 어린이의 건강 및 교육 목적을 향상시키고 의사 소통 기술을 개발하고 불필요한 정보를 제공하는 데 사용할 수 있습니다. 유동성원하는 초점. 또한, 게임의 규칙을 숙달함으로써 아이들은 또래들과 실질적인 접촉을 하여 사회적 행동의 발달과 주변 세계와의 상호 작용에 기여합니다.

"우린 웃긴 녀석들"

목적: 아이들에게 신호에 따라 행동하고 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 빠르게 피하면서 달리도록 가르칩니다. 손재주, 속도, 공간 방향을 개발합니다.

게임 진행:

아이들은 선 밖의 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 반대쪽에도 두 번째 선이 그려집니다. Lovishka는 사이트의 중심에 있습니다. 합창단의 연주자들 발음하다:

"우리는 재미있는 사람들,

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고.

하나, 둘, 셋, 잡아!"

단어 뒤에 "잡기"아이들은 놀이터 반대편으로 달려가는데, Lovishka는 그들을 붙잡습니다. Lovishka가 라인을 넘기 전에 기름칠 시간이 있는 사람은 잡힌 것으로 간주되어 한 발짝 물러서서 빗나가게 됩니다.

옵션 2.

아이들은 원을 그리며 텍스트를 발음합니다. 중앙에 함정. 다른 실행

달리기의 종류.

"쥐덫"

목적: 아이들이 신호에 따라 행동하도록 서로 부딪히지 않고 깍지 낀 손으로 원 안팎을 달리도록 가르칩니다. 손재주, 속도, 공간 방향을 개발합니다.

게임 진행:

플레이어는 두 개의 동등하지 않은 그룹으로 나뉘며 작은 그룹은 원을 형성합니다. 쥐덫, 나머지는 생쥐를 나타내며 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 그리는 아이들, 손을 잡고, 원을 그리며 말하다:

"아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들의 열정은 단순히 이혼했습니다.

그들은 모든 것을 갉아먹고, 모든 것을 먹었고,

공격하기 위해 올라오는 모든 곳에서.

사기 조심하세요,

연락드리겠습니다.

여기에 쥐덫을 놓고

모두 한 번에 잡으러 가자!"

말이 끝나자 아이들은 멈춰 서서 꼭 잡은 손을 위로 들어 올린다. 쥐는 덫에 걸리고 즉시 반대편에서 뛰쳐나옵니다. 선생님의 신호에 "박수!"원 안에 서있는 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 꽝입니다. 원을 벗어날 시간이 없는 생쥐는 잡힌 것으로 간주되어 원을 그리게 됩니다.

"회전 목마"

목적: 아이들이 텍스트에 따라 원을 그리며 가감속으로 걷기와 달리기를 가르칩니다. 시계 방향과 반대 방향으로 원을 그리며 움직이는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 오른손으로 줄을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히 원을 그리다가 점점 빨라지고 달리기 시작합니다. 음성 텍스트에 따라 움직임이 수행됩니다. 본문:

"간신히, 겨우, 겨우, 겨우,

회전 목마

그런 다음 주위에, 주위에,

모두 달려라 달려라 달려라!"

아이들이 2~3바퀴를 달린 후 교사는 아이들을 멈추고 움직임의 방향을 바꾸라는 신호를 보낸다. 플레이어는 원을 그리며 다른 손으로 코드를 가로채고 계속 걷고 뛰었습니다. 그런 다음 교사는 아이들과 함께 말합니다.

“쉿, 쉿, 서두르지 마!

회전목마를 멈춰라!

하나 둘, 하나 둘

게임은 끝났다! "

회전목마의 움직임이 점차 느려집니다. 말로 "게임은 끝났다!"아이들은 멈추고 땅에 끈을 놓고 놀이터 전체에 흩어집니다.

옵션 2.

아이들은 손을 잡고 한 방향으로 원을 그리며 걷고 다른 방향으로 걷습니다.

"트랩-대쉬"

목적: 아이들이 신호에 따라 행동하는 능력을 형성하기 위해 피하면서 사이트의 한쪽에서 다른 쪽으로 뛰도록 가르칩니다. 신속함, 손재주를 개발하십시오.

게임 진행:

놀이터 한 쪽 줄 뒤에 아이들이 서 있습니다. 대시는 두 번째면에도 그려집니다. Lovishka는 옆에 서 있습니다. 단어에 교육자: "하나, 둘, 셋-달려라!"- 아이들은 사이트의 반대편으로 달려가고, Lovishka는 그들을 붙잡습니다. 2-3번의 실행 후, 덫은 잡히지 않은 가장 손재주 있고 빠른 아이들 중에서 선택됩니다.

옵션 2.

아이들은 다양한 유형의 조깅을 합니다.

"붕어와 파이크"

목적: 자갈 뒤에 숨으라는 신호에 따라 아이들에게 모든 방향으로 걷고 뛰도록 가르치고 엉덩이에 쪼그리고 앉습니다. 손재주, 속도, 공간 방향을 개발합니다.

게임 진행:

한 아이는 파이크에 의해 선택되고 나머지는 두 그룹으로 나뉩니다. 그들 중 하나는 원을 형성합니다. 이들은 자갈이고 다른 하나는 원 내부에서 수영하는 십자군입니다. 파이크는 원 밖에 있습니다. 교사 인 파이크의 신호에 따라 그녀는 붕어를 잡으려고 빠르게 원으로 달려갑니다. 십자군은 서둘러 다른 사람 뒤에 자리를 잡고 자갈 뒤에 앉습니다. 잡힌 십자군은 원을 떠나 계산됩니다. 게임은 다른 파이크로 반복됩니다.

옵션 2

붕어는 원을 그리며 헤엄을 칠 뿐만 아니라 돌 사이에서도 헤엄을 치지만, 파이크는 옆에 있습니다. 두 개의 파이를 선택할 수 있습니다.